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ESCUELA
DE FORMACION PROFESIONAL DE ECONOMIA
Asignatura: ECONOMETRIA II
INTEGRANTES:
Semestre: X Turno: C
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CERRO DE PASCO 2016
Dedicatoria
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Introduccin
Las empresas se preocupan constantemente por tomar decisiones que les permita
optimizar sus resultados de manera que se obtenga el mayor beneficio. La
palpable dificultad de tomar estas decisiones ha hecho que el hombre se dirija a la
bsqueda de una herramienta o mtodo que le permita tomar las mejores
decisiones de acuerdo a los recursos disponibles y a los objetivos que persigue
Las herramientas para las decisiones empresariales tales como los modelos
matemticos han sido aplicadas a una amplia gama de situaciones en la toma de
decisiones dentro de diversas reas de la gerencia. En la actualidad se ha
incrementado el uso de modelos matemticos para interpretar y predecir las
dinmicas y controles en la toma de decisiones gerenciales. Dichas aplicaciones
incluyen decisiones multicriterios, pronsticos de ventas, predicciones del impacto,
efecto de campaas publicitarias, estrategias para proteger desabastecimiento de
inventarios, para determinar estrategias ptimas de inversin de portafolios, etc.
Los objetivos de toda empresa debe ser siempre alcanzar el liderato en su rama,
controlando la eficiencia y efectividad de todas sus componentes por medio de
mtodos que permitan encontrar las relaciones ptimas que mejor operen el
sistema, dado un objetivo especfico.
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CAPTULO I:
DEFINICIONES DE DECISIN EMPRESARIAL
Continuamente, las personas deben elegir entre varias opciones aquella que
consideran ms conveniente. Es decir, han de tomar gran cantidad de decisiones
en su vida cotidiana, en mayor o menor grado importantes, a la vez que fciles o
difciles de adoptar en funcin de las consecuencias o resultados derivados de
cada una de ellas.
Como tomar una decisin supone escoger la mejor alternativa de entre las
posibles, se necesita informacin sobre cada una de estas alternativas y sus
consecuencias respecto a nuestro objetivo. La importancia de la informacin en la
toma de decisiones queda patente en la definicin de decisin propuesta por
Forrester, entendiendo por esta "el proceso de transformacin de la informacin en
accin". La informacin es la materia prima, el input de la decisin, y una vez
tratada adecuadamente dentro del proceso de la toma de decisin se obtiene
como output la accin a ejecutar
Le Moigne define el trmino decidir cmo identificar y resolver los problemas que
se le presenta a toda organizacin. Por tanto, el desencadenante del proceso de
toma de decisiones es la existencia de un problema, pero cundo existe un
problema? Para Huber existir un problema cuando hay diferencia entre la
situacin real y la situacin deseada. La solucin del problema puede consistir en
modificar una u otra situacin, por ello se puede definir como el proceso
consciente de reducir la diferencia entre ambas situaciones.
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una decisin, constituyen las etapas bsicas en el proceso de toma de decisiones
y resolucin de problemas.
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Etapa 1.- La identificacin de un problema
Por ltimo, es poco factible que los administradores califiquen a alguna cosa de
problema sino tienen la autoridad, dinero, informacin, u otros recursos necesarios
para poder actuar, ya que sino describen la situacin como una en la que se les
coloca ante expectativas no realistas.
Una vez que se conoce la existencia del problema, se deben identificar los
criterios de decisin que sern relevantes para la resolucin del problema. Cada
persona que toma decisiones suele tener unos criterios que los guan en su
decisin. Este paso nos indica que son tan importantes los criterios que se
identifican como los que no; ya que un criterio que no se identifica se considerar
irrelevante por el tomador de decisiones.
1
Etapa 4.- El desarrollo de alternativas.
Este paso consiste en la obtencin de todas las alternativas viables que puedan
tener xito para la resolucin del problema.
Una vez que se han desarrollado las alternativas el tomador de decisiones debe
analizarlas cuidadosamente. Las fortalezas y debilidades se vuelven evidentes
segn se les compare con los criterios y valores establecidos en los pasos 2 y 3.
Se evala cada alternativa comparndola con los criterios. Algunas valoraciones
pueden lograrse en una forma relativamente objetiva, pero, sin embargo, suele
existir algo de subjetividad, por lo que la mayora de las decisiones suelen
contener juicios.
Mientras que el proceso de seleccin queda completado con el paso anterior, sin
embargo, la decisin puede fallar si no se lleva a cabo correctamente. Este paso
intenta que la decisin se lleve a cabo, e incluye dar a conocer la decisin a las
personas afectadas y lograr que se comprometan con la misma. Si las personas
que tienen que ejecutar una decisin participan en el proceso, es ms fcil que
apoyen con entusiasmo la misma. Estas decisiones se llevan a cabo por medio de
una planificacin, organizacin y direccin efectivas.
Este ltimo paso juzga el proceso el resultado de la toma de decisiones para verse
se ha corregido el problema. Si como resultado de esta evaluacin se encuentra
que todava existe el problema tendr que hacer el estudio de lo que se hizo mal.
Las respuestas a estas preguntas nos pueden llevar de regreso a uno de los
primeros pasos e inclusive al primer paso.
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El principal objetivo de un modelo es permitir una mejor comprensin y
descripcin de la parte de la realidad que representa. Esa mejor comprensin de
la realidad permite tomar mejores decisiones. Los modelos se pueden clasificar
atendiendo a numerosos criterios entre ellos:
Contexto empresarial
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Harry S. Truman
A medida que se baja en esta jerarqua, las tareas que se desempean son cada
vez ms rutinarias, por lo que las decisiones en estos niveles sern ms
estructuradas (programadas).
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1. direccin
2. marketing
3. produccin
4. finanzas
5. recursos humanos
Merece la pena sealar que esta clasificacin no dice nada sobre la importancia
de las decisiones. Todas ellas son importantes y necesarias. Una mala decisin
operativa puede costar millones (del mismo que una buena decisin puede
suponer suculentos beneficios). Tambin exiten decisiones "estratgicas" que
resultan ser irrelevantes desde el punto de vista econmico.
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CAPITULO II:
MODELIZACION
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realmente negativas. Por ello, y con especial incidencia en las personas
implicadas, la Gestin del Cambio ha pasado a ser un elemento clave en
el desarrollo e implantacin de cada proyecto.
Todos estos aspectos se estn desarrollando tanto desde el punto de vista de una
empresa particular, como desde el punto de vista de redes de empresas, tanto en
su perspectiva de Empresa Extendida, como de Empresa Virtual.
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Que suponga la asignacin ms idnea de tareas con aplicacin de los
principios de divisin en el trabajo, especializacin, funcionalidad y
divisionalizacin.
Que se determinen niveles de autoridad y delegaciones jerrquicas que
culminen en una descentralizacin.
Que la comunicacin sobre el desarrollo de la actividad econmica se
notifique de la forma deseada, tanto en cantidad como en calidad, forma de
propiciar la motivacin y participacin eficaz.
Simon considera la estructura de la organizacin como un complejo diseo de
comunicaciones y dems relaciones existentes dentro de un grupo de seres
humanos. Este diseo proporciona a cada miembro del grupo una gran parte de
informaciones, supuestos, objetivos y actitudes que entran en sus decisiones y
tambin una serie de expectativas fijas y comprensibles de lo que los dems
miembros del grupo estn haciendo y de cmo reaccionaran ante lo que l diga.
En definitiva, lo que considera es que la estructura de la organizacin es como
una red de comunicacin que se interacciona con la autoridad.
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Cada supervisor tiene responsabilidad sobre tareas variadas y no puede
llegar a ser un experto en todas.
Se acumula el trabajo cotidiano en despacho en los niveles ms altos de la
organizacin, impidiendo dedicarse a la planificacin y al control de objetivos
y actividades.
Se producen fallos e ineficacias al no disponer de personas especializadas en
tareas especficas.
Cuando la empresa crece, la cadena de rdenes tambin crece, con lo que se
incrementa la BUROCRACIA, producindose una lentitud y regidez del
comportamiento administrativo de la empresa.
MODELO DE ORGANIZACIN FUNCIONAL.
Responde a la necesidad de implantar la especializacin en los diferentes niveles
de la estructura jerrquica. Se despoja al escaln jerrquico de la acumulacin de
tareas y responsabilidades y se crean diferentes funciones o especialidades
dentro de ese nivel; este modelo fue propuesto por Taylor, tambin permite
aprovechar todas las ventajas propias de especializacin. Su mximo
inconveniente es que desaparece la unidad de mando, lo que en los niveles
inferiores provoca confusin de rdenes al recibirse stas de diversos
especialistas y con ello se quiebra la disciplina de trabajo.
Tambin se plantea el inconveniente de la dificultad de coordinar a los
especialistas de un mismo nivel. Es propio de multinacionales.
Ventajas:
Cada supervisor trabaja exclusivamente en su especialidad, no hay, en
principio, problemas de crecimiento de la empresa porque la especializacin
permite absorber el crecimiento.
Las actividades de la empresa se dividen en funciones asignadas a
especialistas. El consejo y asesoramiento del experto est a disposicin de
cada trabajador.
Inconvenientes:
Cada trabajador tiene ms de un jefe, lo que produce menos disciplina y ms
confusin en la ejecucin de tareas.
La incidencia de diversas autoridades sobre cada miembro de la organizacin
crea conflictos de carcter psicosociolgicos.
El excesivo nfasis en la especializacin lleva a olvidar los problemas
generales relativos a la marcha global de la empresa.
MODELO DE ORGANIZACIN MIXTA O LINEO - FUNCIONAL.
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Este modelo intenta resolver os problemas anteriores. Mantiene como estructura
central el modelo jerrquico, pero aplica una mayor especializacin, pero sin llegar
a su agotamiento del modelo funcional, y se complementa con un conjunto de
unidades de apoyo o autnticos especialistas llamados STAFF que asesoran a los
distintos escalones jerrquicos Asesor fiscal, gabinete de consultora de
ingeniera.
El concepto de lnea jerrquica se caracteriza por un matiz eminentemente
ejecutivo, mientras que el staff, desposedo de autoridad, tiene como misin
asesorar, apoyar tcnicamente a la unidad de gestin correspondiente.
Como INCONVENIENTES presenta los que se pueden derivar de la falta de
coordinacin de funciones entre la lnea jerrquica y el staff de sus posibles
interferencias, por tanto es importante coordinar las tareas de las unidades de
apoyo para que emitan informes y asesoren bajo una unidad de direccin.
La representacin grfica podra ser la siguiente:
Ventajas:
Permite el uso de especialistas que asesoran diversos departamentos.
Se mantiene la relacin de unidad de mando porque casi nunca una persona
depende de ms de una sola persona.
Inconvenientes:
Las decisiones son ms lentas debido a las consultas a los staff que tienen la
decisin.
El personal del staff puede interferir en materia del control administrativo,
introduciendo un factor de confusin.
El uso de staff incrementa los costes de administracin de la empresa.
MODELO DE ORGANIZACIN DIVISIONAL.
Este modelo va a ser implantado por las necesidades de la direccin moderna y
es propio de grandes empresas. El crecimiento diversificado de la empresa
(multiproduccin, multiplanta, multimercado) ha sido posible gracias a este tipo de
estructura que combina las ventajas de la descentralizacin y de la especializacin
y sus principios derivados propios de una estructura funcional.
Una divisin es una unidad empresarial al frente de la cual hay una direccin
totalmente responsable de la rentabilidad de sus operaciones incluyendo
planificacin, produccin, financiacin, contabilidad e, incluso, a veces marketing.
Esta divisin acta como una Cuasiempresa (mini - empresa), teniendo sus
propios objetivos, departamentos y medios. El conjunto de las divisiones sern
coordinadas y controladas por una direccin general.
Esta estructura ofrece inconvenientes, en especial, la planificacin global. La
divisionalizacin implica siempre una descentralizacin operativa (el poder tomar
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decisiones a distintos niveles), pero una organizacin descentralizada puede no
ser divisionalizada. La descentralizacin supona la delegacin de autoridad para
tomar decisiones en la unidad o nivel inferior. La divisionalizacin implica adems
delegacin de responsabilidad sobre los beneficios. Una de las cuestiones ms
importantes en este modelo es el anlisis de los criterios de clasificacin de las
divisiones, entendiendo por criterio de divisin el que nos va a servir para delimitar
cada unidad de gestin autnoma dentro de la empresa y, que en todo momento,
debe permitir una adecuada coordinacin entre la unidad de decisin central o
matriz y las distintas divisiones.
Los criterios ms importantes para divisionalizar una empresa:
Por productos: Responde a la especializacin de la empresa por sectores
industriales o categoras de productos diferenciados normalmente por sus
caractersticas tcnicas.
Por mercados: Atiende a los distintos mercados a los que atiende la
empresa.
o Por reas geogrficas: en las que se coordinan actividades de
varios productos en un rea geogrfica delimitada.
o Por categoras de consumidores.
Por funciones o procesos: que responde a la creacin de distintas
divisiones segn las empresas filiales controladas por la matriz.
Mixtas: combinacin de por productos y Por mercado.
Un modelo de esta empresa: Una empresa que fabrica y vende 3 productos
distintos (A, B, C), los cuales administra en base a 3 funciones o grupos de
actividad bsicas (produccin, marketing, administracin general y financiera) y
que acta en todo el mundo a travs de 3 lneas bsicas: Europa y frica, Amrica
y Asia.
Con esta estructura, en que cada grupo de productos representa una divisin o
unidad orgnica de gran autonoma se puede llevar a cabo una direccin por
objetivos o altamente descentralizada y especializada y que se puede apoyar en
una estructura complementaria de staff o unidades de apoyo para controlar mejor
la actividad econmica de la empresa.
MODELO DE ORGANIZACIN COLEGIAL O DE DIRECCIN PLURAL.
En los anteriores modelos plantean un mismo problema o desventaja, que es la
dificultad de coordinar las relaciones horizontales (de 1 mismo nivel) y tambin de
coordinar las relaciones verticales o niveles jerrquicos.
De aqu nace la necesidad de trabajar en grupo, de tomar parte de las decisiones
colegiadamente. A estas reuniones regulares de grupo se les denomina
generalmente COMIT: Grupo que necesita para su identificacin y
funcionamiento de los principios de motivacin y de participacin.
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Los comits son rganos complejos que pueden presentarse en la empresa con
diferentes finalidades en razn del grado de autoridad y de sustitucin del mando
personal que deseemos.
Clases:
Comits de control
Comits de decisin
Comits asesores
Comits de informacin.
Si queremos implantar una estructura de ese tipo en una empresa tendremos que
crear todos esos tipos de comits, sobre todo los de decisin.
VENTAJAS.
La facilidad de coordinar en cualquier escaln la estructura de autoridad.
Permite llegar a un acuerdo en el estudio de los planes de accin y objetivos
ya que se tiene en cuenta la opinin de todos.
Es un medio INSTRUCTIVO porque las reuniones bien conducidas sirven de
instruccin para un elevado nmero de miembros de la organizacin.
INCONVENIENTES.
Falta de iniciativa. Puede que el comit sea dbil y carece de iniciativa por
ser una autoridad dividida, pudiendo ser vctima del vicio de la camarilla.
Lentitud en la toma de decisiones. Consecuencia de tener que tomar
acuerdos varias personas en una reunin ms o menos larga.
Tendencia a transigir porque las decisiones se apoyan ms en los arreglos
entre los distintos intereses que en los hechos reales a cerca de la situacin
de la empresa.
El excesivo nmero de componentes y la tendencia a que stos sean de
diferentes ideas dificulta la marcha y direccin del comit, por lo que son
preferibles comits de reducido nmero (de 3 a 5).
EL DEPARTAMENTO DE RECURSOS HUMANOS.
GENERALIDADES.
El apelativo de Recursos Humanos se refiere al conjunto de personas
disponibles que permiten a una organizacin empresarial cumplir las funciones
propias de toda empresa. Su importancia desde el punto de vista empresarial no
ha sido siempre la misma, ha pasado de ser un factor ms al inicio de la
revolucin industrial a tener un protagonismo en s mismo que ha perdurado hasta
nuestros das.
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La actual gestin de Recursos humanos cumple hoy 3 objetivos:
Escoger a la persona que mejor se adecue a la empresa, favorecer su
permanencia en ella y formarla.
Proporcionar los medios adecuados para que los individuos puedan llevar a
cabo sus tareas.
Buscar un equilibrio entre las ambiciones personales y profesionales de las
personas que forman parte de la organizacin empresarial y los objetivos
empresariales.
En un principio este departamento no tena identidad propia, por lo que se
consideraba un rea ms del departamento de contabilidad o del departamento
administrativo. Esta situacin persiste en la actualidad en pequeas empresas
donde el nmero de trabajadores no es demasiado grande.
A medida que las organizaciones van creciendo, ms se pone de manifiesto una
serie de problemas y controversias en materia del personal, cuya solucin pasa
por solicitar la ayuda de expertos en materias de tipo social como psiclogos y
socilogos.
Poco a poco surge la necesidad de tener un departamento que no solo se
preocupe de materias administrativas o legales de personal sino tambin otras
materias que tienen que ver con las relaciones humanas en el marco de una
organizacin empresarial. Se necesita de un departamento que aporte soluciones
tcnicas en materia de recursos humanos y que descargue a otros departamentos
de ocuparse de esa labor. Esto a su vez est en consonancia con la existencia de
departamentos especializados en distintas materias, cuyos conocimientos son
tiles para gestionar la empresa, tales como contabilidad, financiacin y
produccin. La expansin del departamento de recursos humanos nos obliga a
analizar las funciones que desarrolla y su organizacin.
Las funciones que se desarrollan en el departamento de recursos humanos:
Organizacin del personal. Consiste en determinar la estructura del personal
dependiendo del modelo de organizacin empresarial elegido.
Planificacin de Recursos Humanos. Incluye tareas como la previsin de las
necesidades a medio o largo plazo, ordenacin de puestos de trabajo para, segn
esa organizacin, analizar los planes de carrera, sistemas retributivos, etc.
Reclutamiento y seleccin. En el caso de que la empresa decida incorporar
ms personal a su plantilla, deber elegir la cantera de candidatos y,
posteriormente, iniciar el proceso para elegir aquel o aquellos que se vayan a
incorporar a la organizacin.
Formacin. Su objetivo es dotar al personal de la flexibilidad necesaria para
adaptarse a los cambios, tanto de la empresa como del exterior.
Establecer sistemas de comunicacin interna. Se ocupa de establecer
flujos de informacin dentro de la empresa para lo que debe disear los canales
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por los que manar sta. (Informar de un curso para hijos de trabajadores, bien
por megafona, e-mail, tabln de anuncios, etc.)
Administracin. Incluye funciones variadas, tales como gestin de nminas,
gestiones con la seguridad social, control interno, gestin de contratos...
Relaciones laborales. Se desarrolla con los representantes de los
trabajadores (contrataciones, poltica salarial, negociaciones colectivas)
Control de Gestin. Analiza los resultados de su funcin para subsanar los
fallos, es decir, hacen un auto examen de todo lo anterior.
EL PROCESO DE SELECCIN DE PERSONAL.
La seleccin de personal es un proceso estructurado que permite a una empresa
elegir entre distintos candidatos aquel que ms se aproxime al perfil profesional
(Conjunto de cualidades que debe tener una persona para un puesto en concreto.
Hay caractersticas estndar de cada puesto de trabajo) y profesiograma
(Representacin grfica de ese perfil profesional) del puesto de trabajo.
La seleccin de personal involucre a 2 partes, por un lado al departamento de
Recursos Humanos, que aporta la parte tcnica y, por otro, al departamento donde
se haya producido la necesidad que se pretende cubrir con el proceso de
seleccin y cuya labor es colaborar con el departamento de personal en todo
aquello que le ayude a conocer mejor la realidad del puesto a ocupar y la persona
que necesita, que adems ser el que decida finalmente la persona que ocupar
ese puesto.
La seleccin tambin puede ser un proceso externo y ser realizada por empresas
especializadas, no obstante, la decisin recae sobre aquella por la cual se realiza
la seleccin.
FASES DE UN PROCESO DE SELECCIN.
El Reclutamiento: En esta fase se pretende reunir el mayor nmero de
candidatos posibles interesados en la oferta de empleo que realiza la empresa. La
forma de reclutar que realiza la empresa debe ser acorde con las expectativas y
las posibilidades que tenga la organizacin.
As, en primer lugar debe decidir si la fuente de reclutamiento que va a utilizar es
interna o externa y, en segundo lugar, decidida la fuente, debe decidir el mtodo a
utilizar. Los procedimientos ms frecuentes: la solicitud de empleo, ofrecimiento
del propio candidato, centros oficiales o no oficiales, empresas de la competencia,
empresas consultoras de RR - HH, televisin, internet...
Preseleccin: Esa fase trata de reducir el conjunto de candidatos iniciales y
con ese fin las solicitudes recibidas por la empresa. Se clasifican en 3 grupos:
Desestimadas, dudosas y las que cumplen los requisitos.
Realizacin de pruebas: Los individuos preseleccionados sern sometidos a
las pruebas que se consideren vlidas para evaluar la idoneidad de los diferentes
candidatos en relacin al puesto ofertado por la empresa, adems esas pruebas
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sirven como mtodo de eliminacin de candidatos. Las pruebas habituales para la
evaluacin del candidato suelen ser principalmente el test y la entrevista y, en
ocasiones se realizan pruebas de conocimiento tales como exmenes o
simulaciones de tareas reales para examinar la destreza del individuo en su
desarrollo.
La toma de decisin: Una vez decidido por el responsable del departamento
correspondiente, quien ser el candidato ms idneo para cubrir el puesto
vacante, el departamento de Recursos Humanos ser el encargado de
comunicarle el resultado de la seleccin, enviando una carta donde adems de
comunicarle la noticia, se le solicitar la documentacin necesaria para formalizar
el contrato.
FORMACIN Y PROMOCIN DE RECURSOS HUMANOS.
FORMACIN.
La formacin de los trabajadores para su incorporacin al mundo laboral y su
adaptacin al entorno, es el objetivo principal del sistema educativo espaol,
cuyas directrices son marcadas por el gobierno a travs del Ministerio
correspondiente y los rganos competentes de las Comunidades Autnomas. Las
enseanzas oficiales no obligatorias se estructuran y organizan enfocando sus
objetivos contenidos y criterios de evaluacin desde la perspectiva de la
adquisicin de la competencia profesional que se define como el conjunto de
conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes obtenidos a travs de procesos
formativos o de experiencia laboral que permiten desempear roles y tareas
requeridos por el mercado laboral. Esa competencia profesional se alcanza
tambin a travs de programas pblicos de formacin propiciados por el INEM
(Instituto Nacional de Empleo) o por el rgano competente en es materia en el
mbito de la comunidad autnoma a la que se hayan transferido competencias o
bien a travs de las propias empresas que establecen planes de formacin
adecuados a sus necesidades especficas. Los planes de formacin profesional
del INEM abarcan tanto la formacin ocupacional de trabajadores desempleados
como la formacin ocupacional de trabajadores ocupados.
Los objetivos que, segn Pierre Louart, debe perseguir la empresa en relacin a la
formacin profesional son 2:
Objetivos relativos a la produccin: Basados en el mantenimiento y
desarrollo de la cualificacin del personal ayudndole a conseguir nuevos
conocimientos.
Objetivos culturales y sociales: Consistentes en hacer evolucionar el
comportamiento y actitud de los asalariados.
Para la consecucin de tales objetivos, la empresa ha de poner a su servicio
recursos materiales.
Se entiende por Recursos materiales el conjunto de medios y mtodos utilizados
para la transmisin de conocimientos, habilidades y actitudes necesarios para el
individuo en el desarrollo de su actividad laboral presente o futura. Los ms
1
utilizados entre otros son: cursos, rotacin de puestos, el torbellino de ideas
(Poner en comn ideas), Role playing (Representacin de una situacin),
Bussines game (Participar en una situacin virtual), In Basket (Poner ideas en
papeles, sacarlas y comentarlas)...
Tambin se usan elementos de apoyo como los medios informticos y telemticos
y medios audiovisuales junto a otros ms tradicionales.
En ese proceso de formacin se integran los llamados Participantes: Son el
conjunto de personas que han sido seleccionadas por la empresa e intervienen de
una u otra forma en el programa de formacin del personal. Segn el papel que
realicen en ese proceso se suelen distinguir los siguientes participantes:
Los prescriptores de la formacin: Responsables del funcionamiento de 1
o varias reas de la empresa que deben especificar las caractersticas que
deber reunir el personal a su cargo, marcando as las pautas bsicas de
formacin a seguir por el departamento de RR - HH.
Gestores de la poltica de formacin: Su papel es elaborar los diferentes
planes de formacin de la empresa teniendo en cuenta las necesidades
presentes y futuras. Es propio del departamento de RR - HH.
Receptores de formacin: Son los individuos a los que va dirigida la
formacin debiendo con ella adquirir los conocimientos, habilidades y
actitudes que requiera el prescriptor.
Los Formadores: Su labor es impartir los conocimientos adecuados para
que los receptores de la formacin consigan los objetivos marcados con el
proceso de seleccin.
PROMOCIN.
Las empresas estructuran sus puestos de trabajo mediante un sistema de
clasificacin profesional de los trabajadores. Deber recoger las categoras y
grupos profesionales, entendiendo por Categora la totalidad de los puestos de
trabajo que tienen el mismo cometido funcional. Las distintas categoras forman
los grupos profesionales que agrupan las aptitudes profesionales, titulaciones y
contenido general de la prestacin del trabajo.
Asociado a un sistema de clasificacin debe ir un plan de promocin,
entendiendo por ello el conjunto de requisitos que han de cumplir los candidatos
para ascender en la escala establecida en la empresa, de forma que cada
individuo de la organizacin conozca su plan de carrera.
SISTEMAS DE PROMOCIN
Una vez establecido el sistema de clasificacin hay que crear un procedimiento a
travs del cual los trabajadores puedan ascender. Desde un punto de vista legal,
los ascensos se producirn tendiendo en cuenta la formacin y mritos,
antigedad del trabajador, as como las facultades organizativas del empresario y,
en ningn caso, puede existir discriminacin por sexo (sistema objetivo). El dilema
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se plantea en elegir entre un sistema de promocin subjetivo caracterizado por
la designacin del candidato promocionado por su responsable superior jerrquico
segn la capacidad y confianza en el candidato o bien un sistema objetivo que
realice los ascensos de forma automtica sin la intervencin directa del
responsable (formacin, mrito y antigedad del trabajador)
PROMOCIN E INCENTIVOS.
Los sistemas de clasificacin profesional tambin se asignan una remuneracin a
cada categora profesional de forma que la produccin adems de suponer una
modificacin de funciones, suele llevar aparejada una modificacin en la
remuneracin. El efecto econmico de los incentivos es similar al de la promocin,
pero stos no conllevan una modificacin de la categora profesional. Los
incentivos son primas salariales que tienen como fin premiar al trabajador por
haber elevado su rendimiento por encima del considerado normal en la realizacin
de una tarea determinada. Los sistemas de primas pueden ser en funcin de la
cantidad producida, en funcin del tiempo ahorrado o en funcin de otros
elementos productivos como absentismos, accidentes, etc.
EJERCICIOS
1.- Realiza un cuadro comparativo de los distintos modelos de organizacin
empresarial.
VENTAJAS INCONVENIENTES
- Cada supervisor
- Organizacin comprensible responsabilidad de distintas
- C/ trabajador 1 jefe fuente tareas. No domina todas.
autoridad - Acumulacin trabajo niveles
JERRQUIC
- Plena def autoridad y superiores No planificacin. No
O control (actividades y objetivos)
responsabilidad.
- Informacin ascendente - No especialistas (fallos e
ineficacia)
- rdenes descendentes.
- + Crecimiento + Burocracia.
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- Asesoramiento al trabajador - Prdida perspectiva global de la
por especialistas. empresa
- Decisiones ms lentas
(consulta staff)
- Asesoramiento
especialistas. - interferencia staff de control
MIXTA
administrativo (confusin)
- Unidad de mando
- + Costes en la administracin d
la empresa (por los staff)
- Descentralizacin.
DIVISIONAL - Dificultades planificacin global.
- Especializacin
- Falta de iniciativa.
- + Coordinacin de la - + Lentitud en la toma de
autoridad decisiones.
COLEGIAL - + Consenso de los planes - Tendencia a la transaccin por
de accin y objetivos. intereses.
- + Instructivo. - A + miembros, + dificultad en la
marcha y direccin del comit.
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CAPITULO III:
AMBIENTES DE DECICION
Ambiente de decisin:
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estimar el posible resultado.
Ambiente de incertidumbre
Ambiente de riesgo
La informacin con la que se cuenta para solucionar el problema es completa, es
decir, se conoce el problema, se conocen las posibles soluciones, pero no se
conoce con certeza los resultados que pueden arrojar.
Ambiente de incertidumbre
Se posee informacin deficiente para tomar la decisin, no se tiene ningn control
sobre la situacin, no se conoce como puede variar o la interaccin de la variables
del problema, se pueden plantear diferentes opciones de solucin pero no se le
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puede asignar probabilidad a los resultados que arrojen. (Por esto, se lo llama
"incertidumbre sin probabilidad").
CAPITULO IV:
CRITERIOS DE DECISIN
DEFINICION:
Se busca tener datos e informacin a detalle sobre cada calle o manzana, que
permita contar con un indicador para planificar e influir en la eleccin de obras y
servicios, entre las que se encuentran:
1
permitir programar suministros o ampliaciones. Asimismo, se podr estimar la
cantidad de aos que se necesitan para alcanzar la cobertura total e incluso inferir
en cada ao, la cantidad de obra ejecutable. Tambin se puede estimar la
cantidad de recursos promedio para cada calle con base en distancias y
poblacin.
4. Conocer por calles donde hay ms ingresos por predial, agua potable y
participacin en realizacin de obras y servicios que permita estimar la capacidad
de pago de impuestos y considerarlo en la agenda de prioridades de obra y
servicios pblicos por ejecutar.
5. Conocer el relieve del terreno para determinar costos de obra y minimizar las
cantidades de inversin. Es importante incluso para prever tipo de material,
periodicidad de suministro y detalles tcnicos de ejecucin.
1
eventos pblicos, festividades, redefinir accesos, flujos vehiculares y hacer
funcionales las actividades en el centro de poblacin.
Se sugiere que a cada uno de los diez criterios anteriores se le otorgue una
calificacin a nivel de calle, mediante un valor (muy malo=1, malo=2, regular=3,
bueno=4 y muy bueno=5), y se construya un indicador a reserva de que cada
criterio se pondere conforme determinados porcentajes. Si se construye el ndice
mediante sumas sin ponderar se tiene: Donde: Ipl = Indicador de planificacin Cr=
Criterios de mejora Ipl = i n Cr 157 Lo anterior implica que: Ipl=
c1+c2+c3+c4+c5+c6+c7+c8+c9+c10 Ipl= Indicador de planificacin c1= criterio 1 +
criterio 2 +.hasta c10= criterio 10 Sin embargo, si se pretende ponderar cada
criterio, la suma de las asignaciones ponderadas a cada uno debe ser igual al 100
% o 1. Si el supuesto fuera que a cada criterio se le asigna 10 %, la frmula y
descripcin seran: Donde: Ipl = Indicador de planificacin Cr= Criterios de mejora
x= Ponderaciones otorgadas a cada criterio de mejora para la planificacin.
1
El valor mximo no debe ser mayor a 50, ni menor de 5. Entre menor sea el
puntaje por calle o manzana segn elija la autoridad municipal, mayor cantidad de
oportunidades de mejora y trabajo de sensibilizacin y gestin por el gobernante y
por supuesto, mayor atencin durante la ejecucin de obras. Por otro lado, si la
informacin se dispone en un SIG por calle o manzana y se abastece con datos
poblacionales, comerciales, servicios, habitacional, conflictos, entre otros, se
tendr mayor posibilidad de tomar decisiones inteligentes y una planificacin
efectiva. Este indicador se convertira en un termmetro antes de ejecutar las
obras y suministrar servicios y sera fundamental en las decisiones porque
ninguna o pocas cabeceras tendran esta informacin con el nivel de detalle aqu
requerido.
Podemos decir que en este caso por ejemplo, de la eleccin entre cara o cruz de
una moneda desconocemos de antemano el resultado( si la moneda no est
trucada, claro est) pero conocemos la probabilidad objetiva de las dos
alternativas. Las situaciones de incertidumbre se caracterizan, en cambio, por el
hecho de que no solo desconocemos el resultado final, sino que no podemos
predecirlo tampoco en trminos de probabilidades objetivas. Ai pues, no de los
problemas centrales a los que se ha enfrentado la teora de la decisin ha
consistido en establecer algn(o criterio) que nos permite optar por una accin u
otra en situaciones de incertidumbre. Algunos de los criterios ms conocidos se
exponen a continuacin.
1: criterio maximin
1
Acciones Resultados posibles
C D E
A 100 2 1
B 99 98 0
1
CAPITULO V:
LA TEORIA DE LOS JUEGOS
DE ESTRATEGIAS
1
es el dilema del prisionero, popularizado por el matemtico Albert W.
Tucker, el cual tiene muchas implicaciones para comprender la naturaleza
de la cooperacin humana. La teora psicolgica de juegos, que se arraiga
en la escuela psicoanaltica del anlisis transaccional, es enteramente
distinta.
Representacin de juegos:
Los juegos estudiados por la teora de juegos estn bien definidos por objetos
matemticos. Un juego consiste en un conjunto de jugadores, un conjunto de
movimientos (o estrategias) disponible para esos jugadores y una especificacin
de recompensas para cada combinacin de estrategias. Hay dos formas comunes
de representar a los juegos.
1
El jugador 2 elige El jugador 2 elige
izquierda derecha
Tambin existe una forma normal reducida. sta combina estrategias asociadas
con el mismo pago.
1
Un juego en forma extensiva.
1
E F
E 1, 2 0, 0
F 0, 0 1, 2
Un juego asimtrico
Los juegos asimtricos ms estudiados son los juegos donde no hay conjuntos de
estrategias idnticas para ambos jugadores. Por ejemplo, el juego del ultimtum y
el juego del dictador tienen diferentes estrategias para cada jugador; no obstante,
puede haber juegos asimtricos con estrategias idnticas para cada jugador. Por
ejemplo, el juego mostrado a la derecha es asimtrico a pesar de tener conjuntos
de estrategias idnticos para ambos jugadores.
A B C
En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del juego,
en cada combinacin de estrategias, siempre suma cero (en otras palabras, un
jugador se beneficia solamente a expensas de otros). El go, el ajedrez, el pker y
1
el juego del oso son ejemplos de juegos de suma cero, porque se gana
exactamente la cantidad que pierde el oponente. Como curiosidad, el ftbol dej
hace unos aos de ser de suma cero, pues las victorias reportaban 2 puntos y el
empate 1 (considrese que ambos equipos parten inicialmente con 1 punto),
mientras que en la actualidad las victorias reportan 3 puntos y el empate 1.
La mayora de los ejemplos reales en negocios y poltica, al igual que el dilema del
prisionero, son juegos de suma no cero, porque algunos desenlaces tienen
resultados netos mayores o menores que cero. Es decir, la ganancia de un
jugador no necesariamente se corresponde con la prdida de otro. Por ejemplo,
un contrato de negocios involucra idealmente un desenlace de suma positiva,
donde cada oponente termina en una posicin mejor que la que tendra si no se
hubiera dado la negociacin.
Los criterios maximin y minimax establecen que cada jugador debe minimizar
su prdida mxima:
Criterio maximin: el jugador Ha, elige que su cobro mnimo posible sea el
mayor.
Los equilibrios de las estrategias dominantes estn muy bien cuando aparecen en
los juegos, pero desafortunadamente, eso no ocurre con frecuencia. Un par de
1
estrategias es un equilibrio de Nash si la eleccin del jugador A es ptima, dada
eleccin de B, y la de B es ptima, dada la de A.
Juegos cooperativos
Artculo principal: Juego cooperativo.
Simultneos y secuenciales
Los juegos simultneos son juegos en los que los jugadores mueven
simultneamente o en los que stos desconocen los movimientos anteriores de
otros jugadores. Los juegos secuenciales (o dinmicos) son juegos en los que los
jugadores posteriores tienen algn conocimiento de las acciones previas. Este
conocimiento no necesariamente tiene que ser perfecto; slo debe consistir en
algo de informacin. Por ejemplo, un jugador1 puede conocer que un jugador2 no
realiz una accin determinada, pero no saber cul de las otras acciones
disponibles eligi.
1
representar juegos simultneos, y la extensiva para representar juegos
secuenciales.
1
John Conway desarroll una notacin para algunos juegos de informacin
completa y defini varias operaciones en esos juegos, originalmente para estudiar
los finales de go, aunque buena parte de este anlisis se enfoc en nim. Esto
devino en la teora de juegos combinatoria. Descubri que existe una subclase de
esos juegos que pueden ser usados como nmeros, como describi en su libro On
Numbers and Games, llegando a la clase muy general de los nmeros surreales.
Por razones obvias, los juegos estudiados por los economistas y los juegos del
mundo real finalizan generalmente tras un nmero finito de movimientos. Los
juegos matemticos puros no tienen estas restricciones y la teora de
conjuntos estudia juegos de infinitos movimientos, donde el ganador no se
conoce hasta que todos los movimientos se conozcan.
El inters en dicha situacin no suele ser decidir cul es la mejor manera de jugar
a un juego, sino simplemente qu jugador tiene una estrategia ganadora (Se
puede probar, usando el axioma de eleccin, que hay juegos incluso de
informacin perfecta, y donde las nicas recompensas son "perder" y "ganar"
para los que ningn jugador tiene una estrategia ganadora.) La existencia de tales
estrategias tiene consecuencias importantes en la teora descriptiva de conjuntos.
Aplicaciones
Esta teora tiene aplicaciones en numerosas reas, entre las cuales caben
destacar las ciencias econmicas, la biologa evolutiva, la psicologa, las ciencias
polticas, el diseo industrial, la investigacin operativa, la informtica y la
estrategia militar.
1
Economa y negocios
Los economistas han usado la teora de juegos para analizar un amplio abanico
de problemas econmicos, incluyendo subastas, duopolios, oligopolios, la
formacin de redes sociales, y sistemas de votaciones. Estas investigaciones
normalmente estn enfocadas a conjuntos particulares de estrategias conocidos
como conceptos de solucin. Estos conceptos de solucin estn basados
normalmente en lo requerido por las normas de racionalidad perfecta. El ms
famoso es el equilibrio de Nash. Un conjunto de estrategias es un equilibrio de
Nash si cada una representa la mejor respuesta a otras estrategias. De esta
forma, si todos los jugadores estn aplicando las estrategias en un equilibrio de
Nash, no tienen ningn incentivo para cambiar de conducta, pues su estrategia es
la mejor que pueden aplicar dadas las estrategias de los dems.
Descriptiva
1
juegos puede predecir cmo se comportaran las poblaciones humanas si se
enfrentasen a situaciones anlogas al juego estudiado. Esta visin particular de la
teora de juegos se ha criticado en la actualidad. En primer lugar, se la critica
porque los supuestos de los tericos se violan frecuentemente. Los tericos de
juegos pueden suponer jugadores que se comportan siempre racionalmente y
actan para maximizar sus beneficios (el modelo homo oeconomicus), pero los
humanos reales a menudo actan irracionalmente o racionalmente pero buscando
el beneficio de un grupo mayor (altruismo).
Los tericos de juegos responden comparando sus supuestos con los que se
emplean en fsica. As, aunque sus supuestos no se mantienen siempre, pueden
tratar la teora de juegos como una idealizacin razonable, de la misma forma que
los modelos usados por los fsicos. Sin embargo, este uso de la teora de juegos
se ha seguido criticando porque algunos experimentos han demostrado que los
individuos no se comportan segn estrategias de equilibrio. Por ejemplo, en el
juego del ciempis, el juego de adivinar 2/3 de la media y el juego del dictador, las
personas a menudo no se comportan segn el equilibrio de Nash. Esta
controversia se est resolviendo actualmente. 4
Por otra parte, algunos autores aducen que los equilibrios de Nash no
proporcionan predicciones para las poblaciones humanas, sino que proporcionan
una explicacin de por qu las poblaciones que se comportan segn el equilibrio
de Nash permanecen en esa conducta. Sin embargo, la cuestin acerca de cunta
gente se comporta as permanece abierta.
1
Cooperar Traicionar
2 0
Cooperar
2 3
3 1
Traicionar
0 1
Normativa
Por otra parte, algunos matemticos no ven la teora de juegos como una
herramienta que predice la conducta de los seres humanos, sino como una
sugerencia sobre cmo deberan comportarse. Dado que el equilibrio de Nash
constituye la mejor respuesta a las acciones de otros jugadores, seguir una
estrategia que es parte del equilibrio de Nash parece lo ms apropiado. Sin
embargo, este uso de la teora de juegos tambin ha recibido crticas. En primer
lugar, en algunos casos es apropiado jugar segn una estrategia ajena al equilibrio
si uno espera que los dems tambin jugarn de acuerdo al equilibrio. Por
ejemplo, en el juego adivina 2/3 de la media.
1
estrategias para cada jugador que especifica completamente todas las acciones
en un juego. Un perfil de estrategia debe incluir solamente una estrategia para
cada jugador.
Tipos de estrategias Una estrategia pura proporciona una definicin completa para
la forma en que un jugador puede jugar a un juego. En particular, define, para
cada eleccin posible, la opcin que toma el jugador. El espacio de estrategia de
un jugador es el conjunto de estrategias puras disponible al jugador.
Ejemplos de estrategias
Las estrategias en teora de juegos tienen una importancia esencial desde que se
mostr que en el dilema del prisionero nunca se llega a la cooperacin a menos
que se consideren estrategias multiperiodo. Una estrategia altamente efectiva es
1
"ojo por ojo". En un concurso de programacin se descubri que, pese a su
simpleza, era muy competitivo contra muchos otros algoritmos.
Ruleta
1. Apuesta 1
1
CAPITULO VI:
PROBABILIDAD Y RIESGO
Aunque todos los riesgos pueden ser evaluados y reducidos si se emplean los
suficientes recursos (hombres, tiempo de dedicacin, material, etc.), stos son
siempre limitados. Por ello, en funcin del rigor cientfico y del nivel de
profundizacin del anlisis que se requiera, optaremos por mtodos simplificados
o sistemas complejos, como rboles de fallos y errores, estudios de operabilidad
(HAZOP), etc.
En todo caso siempre hemos de llegar a poder definir los dos conceptos clave de
la evaluacin, que son:
Probabilidad
1
compleja de determinar cuanto ms larga sea la cadena causal, ya que habr que
conocer todos los sucesos que intervienen, as como las probabilidades de los
mismos, para efectuar el correspondiente producto. Los mtodos complejos de
anlisis nos ayudan a llevar a cabo esta tarea.
Por otra parte, existen muchos riesgos denominados convencionales en los que la
existencia de unos determinados fallos o deficiencias hace muy probable que se
produzca el accidente. En estas situaciones es cuando el mtodo presentado en
esta Nota Tcnica facilita la evaluacin.
Consecuencias
Segn ello, todo riesgo podra ser representado grficamente por una curva tal
como la que se muestra en la figura 1, en la que se interrelacionan las posibles
consecuencias en abcisas y sus probabilidades en ordenadas.
1
A mayor gravedad de las consecuencias previsibles, mayor deber ser el rigor en
la determinacin de la probabilidad, teniendo en cuenta que las consecuencias del
accidente han de ser contempladas tanto desde el aspecto de daos materiales
como de lesiones fsicas, analizando ambos por separado.
1
NR = NP x NC
2. Elaboracin del cuestionario de chequeo sobre los factores de riesgo que posibiliten su
materializacin.
6. Estimacin del nivel de probabilidad a partir del nivel de deficiencia y del nivel de exposicin
(cuadros 5. 1 y 5. 2).
8. Estimacin del nivel de riesgo a partir del nivel de probabilidad y del nivel de consecuencias
(cuadros 6 y 7. 1).
10. Contraste de los resultados obtenidos con los estimados a partir de fuentes de informacin
precisas y de la experiencia.
Nivel de deficiencia
1
Cuadro 3: Determinacin del nivel de deficiencia
1
A cada uno de los niveles de deficiencia se ha hecho corresponder un valor
numrico adimensional, excepto al nivel "aceptable", en cuyo caso no se realiza
una valoracin, ya que no se han detectado deficiencias.
Nivel de exposicin
1
estimar en funcin de los tiempos de permanencia en reas de trabajo,
operaciones con mquina, etc.
Nivel de probabilidad
NP = ND x NE
1
En el cuadro 5.2 se refleja el significado de los cuatro niveles de probabilidad
establecidos.
Dado que los indicadores que aporta esta metodologa tienen un valor orientativo,
cabe considerar otro tipo de estimaciones cuando se dispongan de criterios de
valoracin ms precisos. As, por ejemplo, si ante un riesgo determinado
disponemos de datos estadsticos de accidentabilidad u otras informaciones que
nos permitan estimar la probabilidad de que el riesgo se materialice, deberamos
aprovecharlos y contrastarlos, si cabe, con los resultados obtenidos a partir del
sistema expuesto.
Nivel de consecuencias
1
Como puede observarse en el cuadro 6, la escala numrica de consecuencias es
muy superior a la de probabilidad. Ello es debido a que el factor consecuencias
debe tener siempre un mayor peso en la valoracin.
Se observar tambin que los accidentes con baja se han considerado como
consecuencia grave. Con esta consideracin se pretende ser ms exigente a la
hora de penalizar las consecuencias sobre las personas debido a un accidente,
que aplicando un criterio mdico-legal. Adems, podemos aadir que los costes
econmicos de un accidente con baja aunque suelen ser desconocidos son muy
importantes.
Hay que tener en cuenta que cuando nos referimos a las consecuencias de los
accidentes, se trata de las normalmente esperadas en caso de materializacin del
riesgo.
1
Los niveles de intervencin obtenidos tienen un valor orientativo. Para priorizar un
programa de inversiones y mejoras, es imprescindible introducir la componente
econmica y el mbito de influencia de la intervencin. As, ante unos resultados
similares, estar ms justificada una intervencin prioritaria cuando el coste sea
menor y la solucin afecte a un colectivo de trabajadores mayor. Por otro lado, no
hay que olvidar el sentido de importancia que den los trabajadores a los diferentes
problemas. La opinin de los trabajadores no slo ha de ser considerada, sino que
su consideracin redundar ineludiblemente en la efectividad del programa de
mejoras.
El nivel de riesgo viene determinado por el producto del nivel de probabilidad por
el nivel de consecuencias. El cuadro 7.2 establece la agrupacin de los niveles de
riesgo que originan los niveles de intervencin y su significado.
1
Contraste de los resultados obtenidos
Es conveniente, una vez tenemos una valoracin del riesgo, contrastar estos
resultados con datos histricos de otros estudios realizados. Adems de conocer
la precisin de los valores obtenidos podremos ver la evolucin de los mismos y si
las medidas correctoras, desde que se aplicaron, han resultado adecuadas.
Para ver cmo podra integrarse este mtodo dentro de lo que sera una auditora
de seguridad, presentamos a continuacin un ejemplo de aplicacin del
cuestionario del cuadro 2 a un puesto de trabajo en el que se han detectado
determinados factores de riesgo.
Ejemplo de aplicacin
Resultados:
NE: 4 (Continuada)
NP: 8 (Media)
NC: 10 (Leve)
NR: 80
1
CAPITULO VII:
EL ANALISIS BAYESIANO
DEFINICIN:
CONCEPTOS GENERALES
1
30, dieron lugar al mtodo actualmente conocido como prueba de significacin,
que responde al llamado paradigma frecuentista. Este mtodo engloba un ndice
para medir la fuerza de la evidencia, el llamado valor p, y un procedimiento de
eleccin entre hiptesis, llamado prueba de hiptesis (PH).
Las crticas ms reiteradas al paradigma clsico han sido que obliga a una
decisin dicotmica y que constituye una medida que depende vitalmente de un
elemento exgeno a los datos: el tamao de muestra. A un efecto pequeo
observado en un estudio con un tamao de muestra grande puede corresponder
el mismo valor p que a un gran efecto registrado a travs de una muestra
pequea.
Por otra parte, basta que haya una diferencia mnima, intrascendente (o el ms
mnimo sesgo), para que tal diferencia pueda ser declarada significativa, siempre
que haya recursos como para tomar una muestra suficientemente grande. Esta
problemtica se discute e ilustra ms adelante.
UN EJEMPLO CLSICO
Supngase que hay motivos tericos e indicios empricos nacidos del trabajo de
enfermera que hacen pensar que los pacientes afectados por quemaduras se
recuperan ms rpidamente cuando el tratamiento combina cierta crema
antisptica con un apsito hidrocoloide que cuando solo se utiliza la crema
1
antisptica. Se disea, entonces, un experimento con la esperanza de rechazar la
hiptesis nula que afirma que el tratamiento simple es tan efectivo como el
combinado.
Se recuperan
Tratamiento Si NO total
experimental 30 10 40
convencional 24 16 40
Total 54 26 80
Por otra parte, este mtodo, las decisiones se adoptan sin considerar la
informacin externa a las observaciones o al experimento; de ah que una de las
objeciones ms connotadas que se hace al mtodo es que no toma en cuenta de
1
manera formal en el modelo de anlisis la informacin anterior a los datos,
proveniente de estudios previos o de la experiencia emprica informalmente
acumulada, que siempre se tiene sobre el problema que se examina.
Para ilustrar la dependencia que tiene el anlisis del tamao muestral, bastar
reproducir Tabla 1 pero usando mayores valores de muestra total y conservando
la misma distribucin en su interior. El valor de p se puede reducir tanto como se
desee. Por otra parte, supngase ahora que el estudio se realiz con n=400
pacientes y que arroj los resultados de la Tabla 2.
1
Para conjurar la orfandad en que quedara el investigador tras el abandono de las
PH, se manejan varias alternativas. Una de ellas, sin duda la ms sencilla de
todas, es simplemente no usar la prueba de hiptesis y circunscribirse a la
construccin de intervalos de confianza (IC). De manera informal, un intervalo de
confianza para un parmetro P se define como una pareja de nmeros 1 P y 2 P
entre los cuales se puede estar confiado que se halla el parmetro en cuestin.
Advirtase que, tpicamente, el clnico admite con naturalidad que tiene un criterio
a priori sobre un paciente; realiza exmenes complementarios y actualiza su visin
inicial sobre el diagnstico que corresponde a ese paciente al conjugar las dos
cosas (visin inicial e informacin complementaria) en lo que constituye un
proceso de induccin integral. Parece bastante natural la aspiracin de que un
investigador se conduzca de manera similar; esa es exactamente la forma en que
opera el pensamiento bayesiano.
Los recursos para hacer inferencia estadstica bayesiana se conocen desde hace
ms de 200 aos.
1
es descubrir qu circunstancias determinaron que los datos fueran esos y no otros
(es decir, quiere hacer juicios acerca de las leyes que gobiernan el proceso que
produjo los datos que observa). La diferencia esencial entre el pensamiento
clsico y el bayesiano radica en que aqul se pronuncia probabilsticamente sobre
los datos a partir de supuestos (la p no es otra cosa que eso); en tanto que ste
se pronuncia (tambin probabilsticamente) sobre los supuestos partiendo de los
datos.
Aunque las bases de este enfoque datan de hace ms de dos siglos, es ahora que
empieza a asistirse a un uso apreciable del mismo en la investigacin biomdica.
Una de las razones que explican tal realidad y que a la vez augura un prominente
futuro, es que algunos de los problemas de cierta complejidad que posee este
mtodo exigen el uso de recursoscomputacionales accesibles slo muy
recientemente para el comn de los investigadores
1
CAPITULO VIII:
Existen variables que pueden tomar ciertos valores (discretas) y otras que pueden
tomar infinitos valores (continuas). Las ms importantes de stas son las llamadas
variables normales, a cuyas distribuciones de probabilidad se llama distribuciones
normales. Caractersticas de las mismas:
x ! N[E(x), (x)]
se lee: la variable x sigue una distribucin normal con una esperanza matemtica
igual a E(x) y una desviacin tpica igual a (x).
Hay una distribucin normal que est tabulada. Se trata de la distribucin normal
estandarizada o tipificada, que es aqulla cuya esperanza matemtica vale cero y
cuya desviacin tpica es igual a uno, por lo que tambin se le denomina
distribucin normal cero-uno. Se la denomina. ( ! N(0,1))
= [x - E(x)] / (x)]
es la variable tipificada.
1
CAPITULO IX:
LA TEORIA DE LA INFORMACION
1
f) Cmo puede el receptor de la informacin, procurar que la posibilidad de
error sea mnima? Cmo puede darse cuenta de que hay un error y cmo
lograr corregirlo?
g) Cmo logro introducir cambios a la estructura de una informacin para
a) Facilitar su inmunidad a perturbaciones naturales o artificiales (ruido).
b) Rescatar la informacin ante eventuales errores en la transmisin.
c) Encriptarla para mnima posibilidad de captura por receptores no
autorizados.
d) Minimizar el nmero de elementos de cdigo necesarios para
representar una informacin: Compresin.
Puede definirse alternativamente la terora de la informacin, como el campo
de la ciberntica que se ocupa de la descripcin y evaluacin matemtica de
los mtodos de transmisin, conservacin, extraccin, clasificacin y medida
de la infromacin.
El estudio de la teoria de la informacin debe permitir: conocer las tcnicas de
cifrado, correccin y deteccin de errores y procesos de eliminacin de
redundancia en una informacin,
CONCEPTOS BSICOS DE LA TEORA DE LA INFORMACIN
Medida de la Informacin:
1
La cantidad de informacin de un mensaje, es inversamente proporcional a la
probabilidad de ocurrencia.
Si un evento es conocido, la informacin aportada es cero, de hecho su
probabilidad de ocurrencia es uno.
La probabilidad de un mensaje siempre estar en un valor entre cero y uno.
La informacin contenida en eventos independientes debera sumarse.
I x i Log 2 1
P x1
bits 1
Si existe un mensaje x1, con una probabilidad de ocurrencia P(x 1), el contenido de
informacin puede expresarse segn 1
.
I xi
tendr como unidad el bit, si empleamos logaritmos binarios.
1
Si la fuente emite smbolos a una rata r (smbolos/segundo), la rata o
velocidad de emisin de informacin de la fuente puede expresarse como:
R r * H ......r rata _ de _ smbolos _ en _ Simbolos / Segundo, H entropia _ en _ Bit / Smbolo.
y1
x1
x2
y2
x3
P( yj/xi )
y3
yj
xi
xm
X y
1
La entrada X, consiste de los smbolos de entrada x 1, x2, xi,... xm. Sus
probabilidades a priori se conocen: P(x i). La salida Y, consiste de los smbolos y 1,
y2, yj,....yn. Cada posible trayectoria de entrada salida, se expresa con una
probabilidad condicional P(yi/xj), donde P (xi/yj) P( y 1/x1 ) P( y1/x1 ), es la
probabilidad condicional de obtener la salida yj, dada la entrada xi, y es llamada la
probabilidad de transicin del canal.
j n
Capacidad del Canal:Es un parmetro que nos indica cual es la cantidad mxima
de bits, que un canal puede soportar.
1
S bit
C Bw.Log 2 1
N seg
segundo.
S
N
= Es la relacin de potencia de seal a potencia de ruido
CODIFICACIN DE LA FUENTE
una secuencia binaria. El elemento que realiza ste proceso se conoce como
Fuente de Codificado
r Fuente
Informaci
1
CODIFICACIN DEL CANAL
Fuente de Codificado
r de
Informaci
TEOREMA: Dada una fuente discreta, sin memoria, [X], con una entropa H(x), y
un canal con capacidad C, si H(X) < / = C, existe un esquema de codificacin,
para el que la salida de la fuente, pude transmitirse por el canal, con una
arbitrariamente pequea probabilidad de error. Igualmente, si H(x) > C, no es
posible la transmisin libre de errores. Es posible el Cdigo, pero no se nos dice
cul es.
1
de smbolos de S, a secuencias de smbolos de algn otro alfabeto X = { x 1,
x2, ....xj } , S recibe el nombre de alfabeto fuente, y X alfabeto cdigo.
Forward Error Correction (FEC), es til en canales simples, en canales con altos
retardos de transmisin, y permite altas velocidades en la comunicacin.
1
El cdigo Morse es un prototipo de la compresin: procura reducir el tiempo
promedio de transmisin, asignando palabras de cdigo cortas, a las letras mas
frecuentes: { e = - , a = . - }. El Braille, es otro ejemplo de cdigo con compresin.
Ej.: si envas: Do not send money , y recibes Do now send money , pude ser
fatal. En manejo de cantidades numricas, imgenes radiolgicas, imgenes
satelitales.
1
Velocidad de realizacin del proceso.
Relacin de compresin obtenida.
Calidad de la seal reconstruida.
El proceso consiste en un paso de modelado, donde se extrae cualquier relacin
existente entre los datos a comprimir (generacin del algoritmo), y luego una
codificacin especfica que satisfaga el algoritmo.
Ej. Secuencia 9, 11, 11, 11, 14, 13, 13, 15, 17, 16, 17, 20, 21
= n+8 . en = xn - n= 1, 2, 3, ....
en = 0, 1, 0, -1, 1, -1, 0,
Slo se necesitarn dos bits por carcter, para codificar la nueva secuencia:
00 = 0; 01 a 1; 10 a 1.
BIBLIOGRAFIA
BIBLIOGRAFIA:
1
Para poder realizar este trabajo de investigacin primero vemos estas
pginas web y lecturas de libros que buscamos en las bibliotecas y que
adems las adjuntamos en las siguientes pginas.
Instituciones econmicas
Textos bsicos
El institucionalismo americano
El nuevo institucionalismo
Economa constitucional
Referencias generales
Fudenberg, Drew y Jean Tirole: Game Theory, MIT Press, 1991, ISBN
0262061414
1
Gibbons, Robert (1992): Game Theory for Applied Economists, Princeton
University Press ISBN 0691003955. Tambin publicado en Londres por
Harvester Wheatsheaf (Londres) con el ttulo A primer in game theory.
Cano, Mauricio, Mena L., Carlos y Sadka, Joyce (2009): "Teora de Juegos
y Derecho Contemporneo; Temas Selectos", ITAM, George Mason University
y Porra. ISBN 978-607-9-00031-8
1
Fisher, Ronald (1930) The Genetical Theory of Natural Selection. Clarendon
Press, Oxford.
http://www.monografias.com/trabajos66/toma-decisiones-empresariales/toma-decisiones-
empresariales2.shtml#ixzz2hoRZ1R4Q
1
ANEXOS
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