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Jaque

Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se


dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en
jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque- hay tres maneras en las que debes
moverte fuera de jaque:
Capturando la pieza que ha hecho el jaque
Bloqueando la lnea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha
hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado)
Moviendo el rey fuera de la zona de jaque
Jaque mate
El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey
no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.
Tablas por ahogado
Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningn movimiento
legal y su rey no esta en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego.

Control del tiempo


Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duracin de la partida. Estos relojes
contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las
reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, as que debes planear tu
tiempo.

Enroque
Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultneamente
en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes:
El rey que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida.
La torre que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida
El rey no se encuentra en jaque
El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza
enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda
mover (diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el
rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque.
El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una pieza enemiga;
por ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu rey en jaque.
Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacas.
Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en
la siguiente casilla del rey, saltando por encima de l;
Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y
la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se
mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento similar para las negras.

Toma al paso
Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta
casilla y un pen contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada
justamente al lado de un pen contrario. Este ltimo puede comerlo en sentido horizontal, a
derecha e izquierda, tal como lo hara diagonalmente.

Coronacin, transformar o entrar reina


Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava lnea del bando
contrario, tiene derecho a pedir cualquier pieza, a excepcin de otro pen; y elegir la que
ms le convenga, que siempre ser la mejor se adapte a las contingencias momentneas del
juego. El efecto es inmediato y permanente.
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Reglas bsicas del ajedrez

El jugador que tiene las piezas blancas empieza la


partida.

Uno no puede capturar una pieza de su bando.

Si uno toca una pieza la debe mover.

Cuando juega por tiempo, uno siempre despus de


jugar debe apretar el reloj.

Uno tiene que apretar el reloj con la misma mano con


la que mueve.

En el momento fijado de inicio de la partida el reloj


deber empezar a funcionar.

Al que se le acabe el tiempo perder la partida.

Si las banderas han cado la partida ser tablas.

Si un jugador tira una o varias piezas debe


componerlas en su propio tiempo.

Si un jugador ha hecho una jugada ilegal lo debido es


llamar al fiscal.

Si un jugador esta obligado a anotar tiene que hacerlo


de una forma clara y legible.

La planilla debe permanecer a la vista del arbitro en


todo momento.

Si un jugador dispone menos de cinco minutos, no


estar obligado a anotar.
Para ofertar tablas uno tiene jugar y apretar el reloj.

Si el jugador gana una partida se le sumara 1 punto,


en caso de tablas medio punto y en caso de perder 0.

La anotacin en el ajedrez:

La Federacin Internacional de Ajedrez ( FIDE ), no acepta en sus torneos otro


sistema de anotacin que no sea el algebraico, en cuyo caso esto no sea
respetado la planilla no ser aceptada. La anotacin de la partida usualmente es
requerida en los torneos de mas de quince minutos. En los ltimos cinco minutos
de nuestro tiempo uno puede dejar de anotar.

Los pasos para anotar son:

1. Poner en mayscula la primera letra de la pieza excepto el pen. En el caso del


pen directamente se indica la casilla donde va a mover.

R= Rey D= Dama T= Torre A= Alfil C= Caballo

2. Indicar en que columna queda ubicada


la pieza que movimos. Las columnas
pueden ser a, b, c , d, e, f, g o h. Siempre
en minscula.

3. Indicar en que fila que ubicada la pieza


despus del movimiento. Las filas pueden
ser 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 u 8.

Atencin : las columnas y las filas, se anotan y enumeran desde la


perspectiva del blanco.
4. Si dos piezas idnticas pueden llegar a la misma casilla. Habr que indicar la
columna de donde partieron. Y si salieron de una misma columna habr que
indicar la fila.

5. En el ajedrez existen muchos signos especiales como:

0-0 = enroque corto

0-0-0 = enroque largo

x = indica captura

+ = jaque

# = jaque mate

a.p = captura al paso

= = oferta de tablas

Existen muchos mas signos pero mas que nada sirven para evaluar una posicin o
una jugada. Las mas comunes son:

! = buena jugada

!! = jugada excelente

? = mala jugada

?? = muy mala jugada

?! = jugada dudosa

!? = jugada interesante

= = posicin equilibrada

Tablas:
Hacer tablas significa empatar. Uno de los casos mas comunes es aquel en
que los dos jugadores convienen tablas, pero a veces se llega a esto
mediante el ahogado.

El ahogado es cuando al que le toca jugar no


puede mover ninguna de sus piezas. Esto
siempre sucede sin estar en jaque.

Las X en la animacin nos muestran que el Rey


no se puede mover a ningn lado
Otra forma de llegar a las tablas es la repeticin de una posicin 3 veces,
no importa la continuidad, otra posibilidad es cuando tu rival reclama
tablas, en ese caso el fiscal deber venir y decidir si es tablas o si se
tiene que continuarla partida.
Otra posibilidad de tablas pero muy irregular es cuando en las ltimas 50
jugadas se han pasado sin capturar pieza y sin un movimiento de pen. Al
suceder la partida es inmediatamente declarada tablas.

El Jaque:

El Rey nunca puede ser capturado pero si puede ser puesto en una posicin
de jaque. El jaque se produce cuando el Rey este siendo atacado
directamente, no importa que pieza sea. En la animacin la flecha indica el
Jaque.

Cuando el Rey esta en jaque solo nos


quedan tres opciones.

La regla de las tres C:

Correrse a una posicin sin


jaque.

Comer la pieza que nos esta


haciendo el jaque.

Cubrir el jaque.

El Jaque Mate

Este es el objetivo final del juego. El jaque mate se produce en


cuando el Rey esta en una posicin en que este amenazado y no pueda
comer a la pieza que lo esta amenazando, no pueda moverse y no pueda
tapar (interferir con la amenaza).

El que hace mate gana el juego, pero regularmente el mate no es el final de


la partida por lo general el contrario abandona antes de el.

Las X en la animacin nos muestran que el Rey no se puede mover a ningn


lado y la flecha nos muestra el ataque de la torre hacia el Rey produciendo
el Jaque Mate .

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