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Animacin

Domingo Martn Perandrs

Introduccin

Qu significa animacin ?
Animacin es la accin y efecto de animar
Animar es vivificar el alma al cuerpo, dotar de
movimiento a cosas inanimadas (D.R.A.E.)

(nima proviene de la palabra latina anima, alma, que a su vez proviene de la griega,
soplo)

Domingo Martn Perandrs


Introduccin
En el contexto de los grficos:
Crear la ilusin de que las cosas estn vivas
-> cambio
Concepto clsico: ilusin de movimiento
Metamorfosis: cambio de forma
Otros cambios: color, intensidad de la luz, etc.

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Introduccin

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Introduccin

Domingo Martn Perandrs

Introduccin

Domingo Martn Perandrs


Introduccin
La ilusin de cambio suave, sin cortes ni
brusquedades, se debe a la existencia de un
fenmeno fisiolgico del sistema visual humano,
llamado persistencia de la visin.

Cuando una serie de imgenes son presentadas


en sucesin rpida, el sistema visual mezcla las
imgenes. Si las sucesivas imgenes varan de
una a otra ligeramente, el efecto final que se
produce es la percepcin de un continuo, de un
cambio suave.

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Introduccin
Existen otros tipos de animacin:
Modelos de plastilina
Marionetas
Formas recortadas en papel

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Historia
1824 Primeros estudios, Peter Roget presenta ``The
persistence of visin with regard to moving objects'
en la British Royal Society.
1831 Joseph Antoine Plateau y el Dr. Simon Ritter
construyen una mquina llamada phenakistoscopio.
1833 Horner desarrolla el zoetrope a partir del
phenakistoscopio de Plateau.
1872 Eadweard Muybridge comienza su recopilacin
de imgenes de animales en movimiento.

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Historia

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Historia
1887 a 1889, Thomas Edison crea su kinetoscopio,
el cual proyecta 13 segundos de pelcula.

1889 George Eastman comercializa la pelcula para


fotografas, cuya banda est formada por nitro-
celulosa.

1895 Louis y Auguste Lumiere inventan el


cinematgrafo

1896 Thomas Armat disea el vitascopio.

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Historia

1906, J. Stuart Blackton realiza la primera animacin,


llamada Humorous phases of funny faces.
Winsor McCay produce una animacin
titulada Gertie the Trained Dinosaur
formada por 10000 dibujos, que puede
considerarse la primera pelcula.

1908, Emile Cohl produce una pelcula basada en


figuras blancas sobre fondo negro. Winsor McCay
produce una secuencia de animacin basada en su
personaje Little Nemo.

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Historia

1913 Pat Sullivan crea una serie de animacin


llamada Flix el gato (Felix the cat).

1915 Earl Hurd crea la animacin basada en


acetatos (Cel animation)

1919 International Feature Syndicate produce varios


ttulos: Silk Hat Harry, Bringing up father y Krazy
Kat.

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Historia
1923 Walt Disney extiende las tcnicas de Max
Fleischer para combinar accin real con personajes
de animacin en la pelcula Alicia en el pais de la
maravillas (Alice's wonderland).

1926 Lotte Reiniger produce el primer largometraje


de animacin titulado Prince Achmed.

1927 Warner Brothers proyecta El Cantante de


jazz (The Jazz Singer), primera pelcula que
incorpora sonido.

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Historia
1928 Walt Disney produce la primera pelcula
de animacin con sonido sincronizado, llamada El
ratn Mickey (Mickey Mouse). A partir de
estos momentos, y durante una dcada, se van
perfeccionando las tcnicas de animacin que se
seguirn usando hasta nuestros das.

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Historia
1943 John y James Whitney producen Five Abstract
Film Exercises

1945 John Witney crea los grficos por ordenador


analgico.

1961 John Witney crea secuencias de ttulos para


televisin con un mecanismo diferencial.

1963 a 1967 se producen una docena de pelculas


en la Bell Telephone Laboratories.

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Historia
1963 E. Zajac crea la primera animacin
por ordenador: Two-gyro gravity gradient attitude
control system.
1964 Ken Knowlton, comienza a desarrollar tcnicas
de ordenador para producir pelculas de animacin.

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Historia
1964
F. Sinden hace Force, Mass and Motion, una pelcula
que demuestra las leyes del movimiento de Newton, usando
el lenguaje FORTRAN.
Huggins y Weiner hacen Harmonic phasors, la cual
muestra la composicin de complicadas formas de onda
peridicas.
McCumber crea una pelcula que muestra el efecto de la
oscilacin Gunn, la cual se produce en los semiconductores.
Julesz y Bosche experimentan en la visin humana y en la
percepcin.
Noll crea pelculas con estereovisin.

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Historia
1964
Ken Knowlton crea el lenguaje BEFLIX en un IBM 7094.
Este lenguaje manipula directamente una matriz de 252x184
pxeles con 3 bits, lo cual le permite representar ocho niveles
de gris.
EXPLOR de K. Knowlton y GENESYS, desarrollado por
Ronald Baecker en el MIT para su tesis.
SCANIMATE, de Computer Image Corporation, es un
sistema de animacin analgico que permite al animador
modificar las seales producidas por el sintetizador de video.
Con dicho sistema se crean animaciones para las pelculas
2001: Una Odisea en el Espacio (2001: A Space
Odyssey) y Submarino Amarillo (Yellow Submarine).

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Historia
1964 CAESAR extiende las capacidades de
SCANIMATE permitiendo el control de las partes de
personajes de animacin, as como la produccin del
intercalado.

1971 Burtnyk y Wein en el Consejo Nacional de


Investigacin de Canad desarrollan los principios del
intercalado por ordenador.

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Historia
1978
PAINT, desarrollado por Smith, permite colorear usando un
lpiz y una tableta.

SOFTCEL, creado por Stern, es un sistema que usa las


memorias de imagen (Frame buffer) para reemplazar las
operaciones de copiar manualmente los dibujos a los
acetatos y luego colorearlos.

1979 TWEEN, creado por Catmull en 1979, es un


programa que proporciona los medios para generar
y manipular las imgenes de personajes. Su principal
objetivo es la produccin de intercalado.

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Historia
1979, Lucasfilm crea los efectos de las pelculas
Star Trek II y El retorno del Jedi usando la tcnica
de los sistemas de partculas desarrollada por
Reeves.

La pelcula Tron de Walt Disney es producida en


1982 por MAGI, Robert Abel, Information International
Inc. y Digital effects.

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Historia
1986 Edwin Catmull y Alvy Ray Smith, tras trabajar
en el Instituto Tecnolgico de Nueva York, junto con
otros miembros de Lucasfilm, crean Pixar.
John Lasseter produce las siguientes pelculas
de Pixar: Luxo Jr. (1986),Red Dreams (1987), Tin
Toy y Knickknack (1989).

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Historia
1928

1824 1895 1906 1927 1990

1800 1900 2000

1986

1943 1963 1982

1950 2000

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Clasificacin de la animacin
Se pueden aplicar distintos criterios de
clasificacin:
Qu agente produce la animacin
Dibujante: A. Convencional
Ordenador: A. por Ordenador o Modelada

Con que medio se produce


Manualmente: A. Convencional
Ordenador: A. Asistida por Ordenador

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Clasificacin de la animacin
Se pueden aplicar distintos criterios de
clasificacin:
Manera de producir las imgenes intermedias
Imgenes clave: A. convencional
Parmetros: A. por Ordenador y A.A.O.

Apariencia visual
Bidimensional: A. Convencional y A.A.O.
Tridimensional: A. por Ordenador

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Clasificacin de la animacin

ANIMACIN
CONVENCIONAL

ANIMACIN ANIMACIN
ASISTIDA POR POR
ORDENADOR ORDENADOR

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Clasificacin de la animacin

2D

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Clasificacin de la animacin
humanizados 2D 3D
Seres
representados
Seres

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Animacin convencional
Caractersticas
El dibujante posee un modelo mental de lo que quiere representar
mediante dibujos.
Cada uno de los dibujos es creado partiendo de las ideas y
emociones, de la forma de interpretar el personaje, de las vivencias
y habilidades que el dibujante posee.
Esto permite que los personajes tengan formas y conductas
extraas, las reglas de la perspectiva sean flexibles y se puedan
manejar las leyes de la fsica.
Esta flexibilidad se plasma en una serie de trazos en el papel, el
dibujo.

Para producir una animacin son necesarios, al menos, 24


fotogramas por segundo. sto da una idea de la magnitud del
esfuerzo necesario para crear un largometraje.

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Animacin convencional
Proceso de produccin de la animacin convencional

El proceso de produccin de una pelcula de dibujos


animados suele ser largo y costoso.

Suelen haber equipos con un gran nmero de


componentes entre los que se incluyen: un director, un
productor, animadores y asistentes de animacin,
intercaladores, coloreadores, etc.

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Animacin convencional
Proceso de produccin:
Guin (Script)

El primer paso es la creacin de un guin, el cual, como para otro tipo de


producciones, es de mucha importancia.

La calidad de la pelcula, no en su parte tcnica, depende, en gran


manera, del guin.

Un buen guin puede dar como resultado una buena pelcula, aunque no
est garantizado, pero es muy difcil obtener un buen resultado con un mal
guin.

Los guiones para animacin difieren de los de accin real en que los
dilogos no son tan importantes. De hecho, se deben evitar los dilogos
complejos.

La accin visual, en forma y tiempo, debe transmitir el mensaje, a modo


de mmica.
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Animacin convencional
Proceso de produccin:
Historigrama (Historia descrita mediante dibujos (Storyboard))

A partir del guin el director crea un esquema genrico de la


historia, una serie de dibujos que muestran la accin descrita en el
guin.

Se pueden detectar errores e


inconsistencias en el guin que
deben ser corregidos por el director.

Es una especie de resumen


grfico de la historia.

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Animacin convencional
Proceso de produccin:
Banda sonora (Sound Track)

Una vez se han terminado el guin y el esquema de la historia, se


graban la banda sonora, los dilogos y otros efectos sonoros. sto
es as porque en animacin debe haber una perfecta sincronizacin
entre imgenes y sonido.

Para la animacin es ms fcil sincronizar las imgenes con el


sonido que al revs. Sin la banda sonora y los dilogos, el dibujante
no puede temporizar correctamente la accin.

La forma de hacerlo es grabando la msica de forma provisional,


con pocos msicos, indicando lo esencial de la msica en cuanto a
melodas y ritmo.

A esta banda se le aaden marcas sonoras que sirven para llevar


a cabo el sincronismo.
Animacin convencional
Proceso de produccin:

Descomposicin de la banda sonora (Track Breakdown)

Consiste en analizar los dilogos fonticamente, por sonidos en


vez de deletreando, y documentar la posicin de cada sonido con
respecto a las imgenes de la pelcula. Por ejemplo, se puede
indicar que en la imagen 14 se debe comenzar a pronunciar un
sonido, y que el mismo durar 10 imgenes.

Esta descomposicin es llevada a una hoja tabulada (Bar sheet).

En esta hoja se indican exactamente la posicin de las imgenes


y sonidos, permitiendo un fcil anlisis e identificacin visual por
parte del animador.

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Animacin convencional
Proceso de produccin:

Diseo (Design)

Mientras se realiza la descomposicin del sonido, los diseadores


producen una interpretacin visual de los personajes de la pelcula.

Cuando estas interpretaciones son aceptadas, se crean diferentes


vistas desde diferentes ngulos de cada personaje, colocadas en
una sola hoja, llamada hoja del modelo (Model sheet), que es
usada como referencia por todos los animadores.

En este momento, idealmente, se puede estar creando tambin el


estilo de los fondos.

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Animacin convencional
Proceso de produccin:

Bobina Leica (Leica Reel)

La bobina Leica se crea a partir de las hojas tabuladas y el


esquema de la historia.

La bobina Leica es, en esencia, un esquema filmado de la historia,


que se puede proyectar sincronizada con la banda sonora final.

Ciertos dibujantes se encargan de mostrar, con los dibujos del


esquema de la historia de forma exacta, como debe ser el resultado
final, incluyendo el estilo que deben poseer las imgenes,
describiendo la accin con ms de un dibujo.

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Animacin convencional
Proceso de produccin:

Bobina Leica (Leica Reel)

Cuando todas las escenas se realizan de esta manera, se


fotografan, teniendo en cuenta la temporizacin de las hojas
tabuladas.

La proyeccin de la bobina Leica permite al director hacerse una


idea general del aspecto de la pelcula.

En este momento se pueden hacer cambios en el contenido visual


de la pelcula sin que su coste sea demasiado alto. De hecho, suele
ser la ltima etapa en la produccin de una pelcula de animacin
en la que se pueden hacer cambios.

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Animacin convencional
Proceso de produccin:

Prueba de lnea (Line Tests)


Una vez la bobina Leica es aceptada por director y productores,
es cuando empiezan a actuar los animadores y los intercaladores.

El animador, interpretando al personaje, dibuja las imgenes


clave (Keyframe).

Esta fase es la ms importante, ya que la expresividad del dibujo


depende de la capacidad y habilidad del animador para expresarla.

Una vez que el animador ha creado las imgenes clave, deben


obtenerse los dibujos intermedios. Esta tarea es lo que se llama
intercalar (Inbetween).

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Animacin convencional
Proceso de produccin:
Animacion

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Animacin convencional
Proceso de produccin:
Intercalado

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Animacin convencional
Proceso de produccin:

Prueba de lnea (Line Tests)

Siguiendo una serie de especificaciones el intercalador crea los


dibujos intermedios.

Una vez se han creado los dibujos, se realiza unas pruebas de


lnea.

La prueba de lnea consiste en filmar los dibujos en los momentos


precisos indicados por la hoja tabulada.

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Animacin convencional
Proceso de produccin:

Prueba de lnea (Line Tests)

Algunas veces es necesario modificar la animacin varias veces


en una escena particular si la prueba de lnea muestra que la
accin no est funcionando.

Generalmente, la prueba de lnea funciona a la primera, y la


escena puede ser cortada y aadida a la bobina Leica sustituyendo
los dibujos descriptivos de dicha escena.

Gradualmente se van aadiendo todas las escenas y se puede


hacer una visualizacin de la pelcula completa, lo cual permite
realizar ajustes finales.

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Animacin convencional
Proceso de produccin:

Ajustado (Clean Up)

En las grandes producciones hay varios animadores trabajando


sobre un mismo personaje.

Es muy importante que todos los dibujos de un mismo personaje


tengan un estilo visual consistente.

De esta tarea se encargan los ajustadores. Una vez se realiza


esta tarea es conveniente realizar una prueba de lnea para
comprobar que no aparecen otros errores.

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Animacin convencional
Proceso de produccin:

Trazado y coloreado (Trace and Paint)

Cuando se tienen los dibujos probados y ajustados, son pasados


a acetatos. Al principio de la animacin sto era una tarea costosa
realizada manualmente. Actualmente este proceso o bien se realiza
con una fotocopiadora o bien los dibujantes trabajan directamente
sobre los acetatos.

Una vez se tienen los dibujos en los acetatos, se colorean los


dibujos por la parte de atrs usando colores opacos, permitiendo
que los dibujos estn por encima de los colores y no se pierdan.

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Animacin convencional
Proceso de produccin:

Fondos (Backgrounds)

Mientras se hacen los dibujos y se colorean, otro equipo de


artistas se encargan de producir los fondos, todo aquello que no se
mueve que est detrs de los personajes mviles.

Tambin se debe mantener una continuidad en el estilo.

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Animacin convencional
Proceso de produccin:

Comprobacin (Checking)

Conforme los acetatos y los fondos son terminados, son pasados


a un comprobador, el cual se encarga de comprobar de que los
dibujos, con sus trazos y colores estn preparados para ser
fotografiados.

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Animacin convencional
Proceso de produccin:

Filmado (Final Shoot)

Es esta etapa se fotografan los fondos y los acetatos


conjuntamente.

Es la etapa final de produccin artstica.

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Animacin convencional
Proceso de produccin:

Primeras pruebas (Rushes)

La pelcula con las fotografas es enviada a un laboratorio de


revelado que debe devolverla lo ms aprisa posible.

En cuanto se tiene se proyecta y se observa si existe algn error.


En tal caso se rectifica la escena y se vuelve a filmar. En caso
contrario, la escena es cortada y sustituye a la escena
correspondiente en la prueba de lnea.

Animacin convencional
Proceso de produccin:

Doblaje (Dubbing)

Cuando se posee toda la pelcula en un estado final y el director


est satisfecho con el resultado, director y editor pasan a
seleccionar los efectos sonoros que sern incluidos en la pelcula.

Cuando dichos efectos estn perfectamente sincronizados con la


accin, el director y el editor se encargan de mezclar las pistas de
voz, las de sonido y las de efectos en una sola pista.

Con sto, la pelcula queda descompuesta en dos partes: la


banda sonora y la banda de imgenes.

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Animacin convencional
Proceso de produccin:

Copia maestra (Answer Print)

A partir de las dos bandas, se solicita una copia maestra a los


laboratorios. sto implica la mezcla de las dos bandas en una sola.

Domingo Martn Perandrs

Animacin convencional
Principios de la animacin convencional

Desde finales de los aos 20 hasta una dcada despus, la


animacin pas de ser una novedad, a convertirse en un arte
en los estudios de Walt Disney.

Durante este perodo de tiempo, fueron apareciendo una


serie de tcnicas que hacan que la animacin fuera ms
expresiva, basndose en modelos en movimiento y en el
estudio de acciones en vivo.

Estas tcnicas se fueron aislando, analizando y


perfeccionando, dando paso a una serie de reglas, que han
pasado a convertirse en los principios fundamentales de la
animacin.
Animacin convencional
Principios de la animacin convencional

Aplastamiento y extensin (Squash and Stretch)


Permite definir la rigidez, la masa y la velocidad de un objeto
al distorsionar su forma durante la accin.

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Animacin convencional
Principios de la animacin convencional

Temporizacin (Timing)
Separacin de las acciones para definir el peso y tamao de
los objetos y la personalidad de los personajes.

Anticipacin (Anticipation)
Consiste en la preparacin de la accin.

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Animacin convencional
Principios de la animacin convencional

Escenificacin (Staging)
Presentar una idea de tal manera que est
inconfundiblemente clara.

Completar y solapar (Follow Through and Overlapping


Action)
La terminacin de una accin y el establecimiento de su
relacin con la siguiente.

Accin directa y accin postura a postura (Straigh Ahead


and Pose-To-Pose Action)
Las dos posibilidades de crear el movimiento para un
animador. En el primer caso el dibujante trabaja directamente,
de forma espontnea, hasta terminar la escena. En el segundo
caso hay una preparacin y estudio de los movimientos.
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Animacin convencional
Principios de la animacin convencional

Lento al llegar lento al salir (Slow In Slow Out)


Indica que el espaciado entre las imgenes tiene que ser tal
que permita definir correctamente la temporizacin y el
movimiento. Los movimientos en los extremos de una accin
suelen ser lentos.

Arcos (Arcs)
Consiste en seguir trayectorias curvas para
obtener movimientos naturales.

Exageracin (Exaggeration)
Acentuacin de lo principal de una idea a travs del diseo y
la accin.

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Animacin convencional
Principios de la animacin convencional

Accin secundaria (Secondary action)


La accin que se debe a la accin de otro objeto o personaje.

Atractivo (Appeal)
Crear un diseo o accin que guste al que lo va a ver.

Estas tcnicas, creadas para la animacin convencional, han sido llevadas a la animacin
por ordenador, aunque en algunos casos su aplicacin ha cambiado (Lass87).
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Animacin convencional
Resumen
Orientado a la esttica bidimensional
El dibujo es conjunto de trazos en un papel
hechos a mano
Gran flexibilidad
Se necesita un gran nmero de dibujos para
producir la animacin
Alto coste

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Animacin Asistida por Ordenador
Caractersticas
Se integra al ordenador como herramienta en la produccin
de animacin convencional.
Asimilacin de las tcnicas clsicas, para ser usadas
mediante el ordenador.
Se han desarrollado mtodos para poder colorear y tintar,
para sincronizar y editar, para introducir los dibujos y para el
intercalado, pero es en esta ltima tarea donde no se ha
encontrado una solucin que permita automatizar
completamente el proceso.

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Animacin Asistida por Ordenador


Usos

Creacin de los dibujos


Los dibujos clave pueden ser digitalizados
Los dibujos clave pueden ser creados con un editor
grfico interactivo.
Objetos complejos pueden crearse mediante
programas.

La creacin de movimiento
El intercalado y movimientos complejos pueden ser
generados por el ordenador (no siempre, ni con la
flexibilidad necesaria).

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Animacin Asistida por Ordenador
Usos

Creacin de los dibujos

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Animacin Asistida por Ordenador


Usos

El coloreado
Se puede hacer de forma automtica o con poca
intervencin humana.

El filmado
Se pueden controlar cmaras fsicas o programar, en
su totalidad, cmaras virtuales.

La postproduccin
La edicin y la sincronizacin pueden ser controlados
por el ordenador.

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Animacin por Ordenador (Modelada)
Caractersticas
En la animacin por ordenador o modelada es
donde, verdaderamente, toma el ordenador un papel
insustituible.

No es, slamente, una herramienta de apoyo, sino


que es un elemento bsico.

La animacin por ordenador consiste en la


produccin de una secuencia de imgenes, partiendo
de los distintos modelos y datos que estn definidos.

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Animacin por Ordenador (Modelada)


Caractersticas
La gran diferencia frente a la animacin clsica y a
la animacin asistida, consiste en que, una vez tiene
los modelos y datos que controlan la animacin, es el
propio ordenador el que gobierna la obtencin de las
imgenes, en el sentido de que no hay indicacin
humana.

Es este sentido de automatismo, y la posibilidad de


manejar grandes volmenes de datos a gran
velocidad y precisin, los que convierten al ordenador
en la herramienta que permite este tipo de
animacin.
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Animacin por Ordenador (Modelada)
Caractersticas
Lo que para un hombre pueden ser horas de
trabajo, el obtener una perspectiva de un modelo, el
ordenador lo hace rpidamente y sin errores. Si
adems pensamos que, para un solo segundo de
animacin, se necesitan al menos 24 dibujos,
podemos alcanzar a ver lo imposible de la tarea,
cuando se tienen que realizar miles de dibujos.

El ordenador no reemplaza al dibujante en una tarea


que ya se realizaba, sino que es el medio que lo ha
permitido.

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Animacin por Ordenador (Modelada)


Caractersticas
El proceso de animacin por ordenador suele ser
ms largo que proceso de produccin de un dibujo
por parte del animador.

Se debe crear un modelo 3D de cada uno de los


componentes de la escena.

Los objetos deben posicionarse dentro de un


sistema de coordenadas de mundo, incluyendo la
cmara sinttica, fuentes de luz, etc.

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Animacin por Ordenador (Modelada)
Caractersticas
Animarlos, producirles cambios: en posicin, forma,
color, etc.

Para cada cambio que se produzca, se tiene que


obtener una visualizacin (Rendering} de la escena,
que puede incluir efectos como sombras,
transparencias, texturas, eliminacin de partes
ocultas, etc.

Por ltimo, cada una de estas imgenes es grabada


para una posterior reproduccin.

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Animacin por Ordenador (Modelada)


Caractersticas
La flexibilidad de la animacin por ordenador se
encuentra en la posibilidad de crear mundos
virtuales, con objetos y reglas virtuales que pueden
ser modificadas cambiando la definicin de los
mismos.

El ordenador es insustituible en este tipo de


animacin, debido a la capacidad de producir
imgenes a partir de modelos tridimensionales de
forma rpida y efectiva.

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Animacin por Ordenador (Modelada)
Fases para producir una animacin por ordenador

Modelado
Consiste en la representacin o descripcin de objetos 3D.

Animacin
Esta fase incluye tanto la colocacin de los objetos y las
cmaras en coordenadas de mundo, como las tcnicas para
animarlos.

Visualizacin
Consiste en obtener la imagen apartir de la escena.

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Animacin por Ordenador (Modelada)


Modelado

De las distintas formas de representar un objeto 3D,


las ms usadas en animacin son las basadas en
superficies.

Este esquema representa los objetos por la


superficie exterior de stos y no por su contenido
interior.

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Animacin por Ordenador (Modelada)
Modelado. Superficies

Uso de polgonos
Un modelo poligonal consiste en un conjunto caras que
representan la superficie del objeto.

Las caras se componen a su vez de aristas que se definen


mediante vrtices.

La representacin puede ser exacta, aunque por lo general


suele ser una aproximacin.

El uso de polgonos para representar superficies es una


tcnica muy comn.

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Animacin por Ordenador (Modelada)


Modelado. Superficies

Uso de polgonos
Se han realizado un gran nmero de estudios y se han
desarrollado gran cantidad de tcnicas, basndose en esta
representacin, tanto para modelado como visualizacin,
eliminacin de partes ocultas, etc.

En caso de que el objeto sea curvo, ste se aproxima


poligonalmente. Para este caso se desarrollaron tcnicas de
suavizado (Gouraud y Phong) que permiten recuperar
visualmente la curvatura.

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Animacin por Ordenador (Modelada)
Modelado. Superficies

Uso de superficies implcitas o algebraicas


Este tipo de superficies se definen mediante una ecuacin
que se iguala a 0.

Los puntos de la superficie son aquellos que cumplen la


condicin expuesta por la ecuacin.

Algunas de estas superficies son las cudricas: esferas,


conos, cilindros y elipsoides.

Existe un conjunto que extiende las posibilidades de las


anteriores: las supercudricas.

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Animacin por Ordenador (Modelada)


Modelado. Superficies

Uso de superficies implcitas o algebraicas

Domingo Martn Perandrs


Animacin por Ordenador (Modelada)
Modelado. Superficies

Uso de superficies paramtricas


Se definen mediante una ecuacin que depende de dos
parmetros.

Presenta varias ventajas frente a la descripcin explcita y


la implcita.
Su representacin es mucho ms compacta que la poligonal
y permite la evaluacin directa de la superficie del objeto,
frente al muestreo de las superficies implcitas o algebraicas.

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Animacin por Ordenador (Modelada)


Modelado. Superficies

Uso de superficies paramtricas


Los tipos de superficies que podemos usar son:
De Bzier
Splines cbicos
B-splines y otros tipos
De Coons
De Gordons

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Animacin por Ordenador (Modelada)
Modelado. Volmenes
Se representa el objeto por su vomen completo:
Superficie + Interior

Las estructuras estn basadas en vxeles (elementos bsico


de volumen)

Se pueden optimizar: arboles octales

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Animacin por Ordenador (Modelada)


Creacin de los objetos

Digitalizacin 3D del objeto


Mediante dispositivos como los escneres lser, o
basados en campos magnticos o sonido, se obtiene las
coordenadas 3D de ciertos puntos del objeto.

Digitalizacin 2D y reconstruccin 3D
Este tipo de proceso suele usar un conjunto de imgenes
ortogonales del objeto, al cual se le han hecho ciertas
marcas. Una vez que se han digitalizado las imgenes, se
crean las mallas de superficies y se relacionan los puntos
por parejas.

Domingo Martn Perandrs v


Animacin por Ordenador (Modelada)
Creacin de los objetos

Sistemas de modelado de objetos


Se dispone de un programa que permite componer y
manejar los objetos, usando alguno o algunos de los
esquemas comentados anteriormente.
Geometra Constructiva de Slidos (permite generar slidos
mediante operaciones booleanas regularizadas).
Modelos de superfices
Superficies implcitas, objetos blandos (Soft objects).

Usando procedimientos
Se crean procedimientos que permiten la representacin
del objeto.

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Animacin por Ordenador (Modelada)


Animacin
Las figuras que se suelen usar son articuladas,
compuestas de varias piezas unidas formando una
jerarqua. sto hace que el tipo de animacin sea,
preferentemente, de tipo paramtrico

Tambin se produce el intercalado.


Interpolacin entre posiciones
Aplicacin de modelos fsicos.
Cinemtica
Dinmica

Domingo Martn Perandrs


Animacin por Ordenador (Modelada)
Animacin
Para alcanzar mayor realismo se usa la cinemtica
y la dinmica. Hay un gran inters en reproducir
movimientos de forma realista, siguiendo las leyes de
la fsica.

Se han desarrollado tcnicas especficas para


resolver problemas concretos, como pueden ser la
animacin de la cara, de objetos hechos de tela,
pelo, gases, plantas, etc.

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Animacin por Ordenador (Modelada)

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Animacin por Ordenador (Modelada)

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Animacin por ordenador


Resumen
Orientado a la esttica tridimensional
Uso de modelos virtuales, automatizacin
Gran flexibilidad
Desarrollo
Alto coste

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Generacin de secuencias de imgenes
Para producir una animacin son necesarias una
serie de imgenes, visionadas en secuencia.
Una secuencia posee:
Situacin inicial.
Situacin intermedia
Situacin final.

En qu consiste una secuencia para los distintos


tipos de animacin?
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Generacin de secuencias de imgenes


Animacin convencional
Intercalado por imgenes clave
Situacin inicial->Imagen clave inicial
Situacin intermedia->Imagen/es clave intermedia/s
Situacin final->Imagen clave final

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Generacin de secuencias de imgenes
Animacin convencional
Intercalado por imgenes clave

Domingo Martn Perandrs

Generacin de secuencias de imgenes


Animacin asistida por ordenador
Intercalado por imgenes clave
Situacin inicial->Coordenadas iniciales
Situacin intermedia->Coordenadas intermedias
Situacin final->Coordenadas finales

Intercalado por parmetros


Situacin inicial->Parmetro/s inicial/es->Imagen clave inicial
Situacin intermedia->Parmetro/s intermedio/s-> Imagen/es
clave intermedia/s
Situacin final->Parmetro/s final/es-> Imagen clave final

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Generacin de secuencias de imgenes
Animacin asistida por ordenador
Intercalado por imgenes clave
x

Intercalado por parmetros


2

t
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Generacin de secuencias de imgenes


Animacin asistida por ordenador
Intercalado por parmetros

Domingo Martn Perandrs


Generacin de secuencias de imgenes
Animacin por ordenador
Intercalado por imgenes clave
Situacin inicial->Coordenadas iniciales
Situacin intermedia->Coordenadas intermedias
Situacin final->Coordenadas finales

Intercalado por parmetros


Sin ley fsica: cinemtica directa e inversa

Con ley fsica: dinmica directa e inversa

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Generacin de secuencias de imgenes


Intercalado por parmetros
Cinemtica directa
Situacin inicial->ngulos y/o longitudes iniciales->Geometria inicial
Situacin intermedia-> ngulos y/o longitudes intermedias->Geometria
intermedia
Situacin final-> ngulos y/o longitudes finales->Geometria final

Cinemtica inversa
Situacin inicial->Geometria inicial->ngulos y/o longitudes iniciales
Situacin intermedia->Geometria intermedia->ngulos y/o longitudes
intermedias
Situacin final->Geometria final->ngulos y/o longitudes finales

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Generacin de secuencias de imgenes
Intercalado por parmetros
Dinmica directa
Situacin inicial->Fuerzas y/o aceleraciones iniciales->Geometria
inicial
Situacin intermedia-> Fuerzas y/o aceleraciones intermedias-
>Geometria intermedia
Situacin final-> Fuerzas y/o aceleraciones ->Geometria final

Dinmica inversa
Situacin inicial->Geometria inicial-> Fuerzas y/o aceleraciones
iniciales
Situacin intermedia->Geometria intermedia-> Fuerzas y/o
aceleraciones intermedias
Situacin final->Geometria final-> Fuerzas y/o aceleraciones finales
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Generacin de secuencias de imgenes


Animacin convencional
Intercalado por imgenes clave
Se relacionan las partes iguales o similares de los dibujos inicial y
final y se obtienen las posiciones intermedias.
Tarea rutinaria para los intercaladores humanos
El intercalador humano pude inferir la composicin y forma del
original

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Generacin de secuencias de imgenes
Animacin asistida por ordenador
Intercalado por imgenes clave
Se tienen dos conjuntos de vrtices que representan a la
imagen inicial y a la final, y entre ambos se realiza una
interpolacin posicional.
Un problema es el de la discordancia entre las imgenes inicial
y final.
Si la diferencia es muy grande, la relacin entre ambas imgenes no es
fcil de obtener para un ordenador, ya que, no solo debe hacer un ajuste
entre el nmero de puntos de la imagen inicial y la final, sino que adems
se tiene que establecer la relacin entre las partes adecuadas.

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Generacin de secuencias de imgenes


Animacin asistida por ordenador
Intercalado por imgenes clave
Debe establecerse una correspondencia entre un punto inicial
y otro final. Se debe establecer para cada uno de los puntos de
la imagen inicial y final.
Se crea una interpolacin, generalmente, siguiendo una
trayectoria lineal. El movimiento sobre dicha trayectoria no tiene
por que ser lineal.
Aunque haya una correspondencia entre los puntos de las
imgenes inicial y final, es posible que la interpolacin produzca
resultados incorrectos

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Generacin de secuencias de imgenes
Animacin asistida por ordenador
Intercalado por imgenes clave

Domingo Martn Perandrs

Generacin de secuencias de imgenes


Animacin asistida por ordenador
Intercalado por imgenes clave
Tarea muy dificultosa o imposible

Las imgenes clave son proyecciones


bidimensionales de objetos y personajes
imageinados por el dibujante
El ordenador no puede inferir la composicin y
forma del original, si slo pose la informacin de la
imagen.
Reconocimiento de formas, etc.

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Generacin de secuencias de imgenes
Animacin asistida por ordenador
Intercalado por imgenes clave-> Problema

Generacin de secuencias de imgenes


Animacin asistida por ordenador
Intercalado por parmetros
Consiste en asignarle a cada elemento de la imagen una
variable, la cual controla la forma en la que se va a modificar
dicho elemento.
Se interpolan los valores de los parmetros a partir de la cual
se obtiene la imagen.
La interpolacin no tiene por qu ser lineal, ni incluso ser una
interpolacin, sino que el parmetro puede estar controlado por
una ley fsica. Dependiendo de que la regla de interpolacin sea
una ley fsica o no, algunos autores (Thalmann) dividen este tipo
en animacin paramtrica por imgenes clave (sin ley fsica), y
animacin algortmica (con ley fsica).
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Generacin de secuencias de imgenes
Animacin por ordenador
Intercalado por parmetros. Sin ley fsica.

Cinemtica
Estudio del movimiento independientemente de
las fuerzas que lo producen
Se usa, generalmente, con figuras articuladas
Cinemtica directa
Cinemtica indirecta

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Generacin de secuencias de imgenes


Animacin por ordenador
Intercalado por parmetros. Sin ley fsica.

Cinemtica directa
x=f()
El movimiento de todos los componentes es especificado
explicitamente por el animador.
Muy dificil con estructuras complejas
Potente y flexible

El usuario define cada movimiento y la sicronizacin entre


ellos.

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Generacin de secuencias de imgenes
Animacin por ordenador
Intercalado por parmetros. Sin ley fsica.

Cinemtica inversa
=f-1(x)
El animador animador solo define la posicin del elemento
final de la jerarqua.
Resolver la posicin y orientacin del resto de componentes.
Si el nmero de componentes crece, pueden haber
multiple soluciones
Imponer restricciones
Potente, no flexible y dificil de resolver

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Generacin de secuencias de imgenes


Animacin por ordenador
Intercalado por parmetros. Con ley fsica.

Dinmica
Estudio del movimiento teniendo en cuenta las fuerzas que
lo producen
Dinmica directa
Dinmica indirecta

Domingo Martn Perandrs


Generacin de secuencias de imgenes
Animacin por ordenador
Intercalado por parmetros. Con ley fsica.

Dinmica directa

Domingo Martn Perandrs

Generacin de secuencias de imgenes


Animacin por ordenador
Intercalado por parmetros. Con ley fsica.

Dinmica indirecta
Generacin de secuencias de imgenes
Mtodos de Intercalado
Independientemente de que se interpolen imgenes,
posiciones, o parmetros, la interpolacin puede ser
lineal o no lineal.

Hay que distinguir entre la trayectoria y el movimiento.


Generalmente, la trayectoria es lineal pero el
movimiento no.

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Generacin de secuencias de imgenes


Mtodos de Intercalado
Interpolacin lineal
Se usa una funcin lineal, una recta, para obtener las etapas
intermedias.
Se suele usar una formulacin paramtrica por tener varias
ventajas sobre la explicita
Para figuras compuestas de varios puntos, se aplica una
interpolacin para cada pareja de puntos.
El uso de una funcin lineal puede causar problemas de
continuidad.
Velocidad constante
Lineal por tramos
Cambios de velocidad en los puntos de unin
Domingo Martn Perandrs
Generacin de secuencias de imgenes
Mtodos de Intercalado
Interpolacin lineal
a b c d e f g

Pos d

a
0 1 2 3 4 5 6

t
Domingo Martn Perandrs

Generacin de secuencias de imgenes


Mtodos de Intercalado
Lineal por tramos
a b c d e f g

g
c=0.5m/s

Pos d
v=2m/s

c v=0.5m/s

a
0 1 2 3 4 5 6

t
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Generacin de secuencias de imgenes
Mtodos de Intercalado
Interpolacin no lineal
Suelen usarse polinomios cbicos
Poseen derivada primera (velocidad) y segunda (aceleracin)
Curvas de Bezier
Splines cbicos
B-splines
Otras funciones usadas en animacin
Constante
Aceleracin
Desaceleracin
Aceleracin-desaceleracin

Programacin del movimiento explicitamente


Domingo Martn Perandrs

Generacin de secuencias de imgenes


Mtodos de Intercalado
Interpolacin no lineal
g

Pos d

a
0 1 2 3 4 5 6

t Domingo Martn Perandrs


Generacin de secuencias de imgenes
Mtodos de Intercalado
P-curvas
Desarrolladas por R. Baecker (1969)
Definen a la vez la trayectoria y su localizacin en el tiempo.

Se incluyen marcas que, dependiendo de su densidad,


determinan la velocidad

Domingo Martn Perandrs v

Generacin de secuencias de imgenes


Mtodos de Intercalado
P-curvas

Domingo Martn Perandrs


Generacin de secuencias de imgenes
Mtodos de Intercalado
Tcnica de esqueleto
Problema del intercalado: correspondencia entre imgenes.
Solucin: simplificarla
Se usa una representacin esquemtica de la figura completa: el
esqueleto

Malla poligonal de cuatro lados


Proceso
Obtener la posicin dela figura dentro de la malla
Transformar la malla.
Obtener las nuevas posiciones a partir de la malla deformada
Precursor de la DLF (FFD) Domingo Martn Perandrs

Generacin de secuencias de imgenes


Mtodos de Intercalado
Tcnica de esqueleto

Domingo Martn Perandrs


Animacin por ordenador
Tcnicas especiales
Conjunto de tcnicas que se han desarrollado en los ltimos
tiempos, que permiten:
Obtener un grado de flexibilidad paracido al de la animacin
convencional.
Tratar fenmenos naturales.
Tratar conjuntos de objetos con comportamiento comn.
Desarrollo de los objetos blandos (soft objects)

Tcnicas
Transformacin Global No-Lineal
Deformacin Libre de Forma
Animacin por desplazamiento
Sistemas de partculas
Animacin conductista Domingo Martn Perandrs

Animacin por ordenador


Transformacin Global No-Lineal
Desarrollada por Barr
Permite crear los llamados objetos blandos
Tcnica independiente de la representacin
Se puede aplicar a la geometra
Se puede aplicar a la representacin que define la geometria
Mtodo
Aplicar una transformacin geomtrica cuyo parametro no es
constante, si no que varia en funcin de la geometria del objeto

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Animacin por ordenador
Transformacin Global No-Lineal
Afilado
Torcimiento
Doblamiento

Domingo Martn Perandrs

Animacin por ordenador


TNLEJ

Domingo Martn Perandrs


Animacin por ordenador
TNLEJ

EJE DE APLICACIN
Y

45

0
Ymin Ymax
Y
EJE DE SELECCIN

EJE DE APLICACIN
X

45

0
Ymin Ymax
Y
EJE DE SELECCIN

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Domingo Martn Perandrs

Animacin por ordenador


TNLEJ
EJE DE APLICACIN
X

0.5

1
Ymin Ymax
Y
EJE DE SELECIN

EJE DE APLICACIN
Z

0.5

1
Ymin Ymax
Y
EJE DE SELECCIN

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Animacin por ordenador
TNLEJ

EJE DE APLICACIN
Y

0.5

1
Ymin Ymax
Y
EJE DE SELECCIN

EJE DE APLICACION
Y

200

0
Xmin Xmax
X
EJE DE SELECCIN

Domingo Martn Perandrs

Animacin por ordenador


TNLEJ

EJE DE APLICACIN
X
1.5
1

0.5

Ymin Ymax
Y
EJE DE SELECCIN

EJE DE APLICACIN
Z
1.5
1

0.5

Ymin Ymax
Y
EJE DE SELECCIN
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Animacin por ordenador
Deformacin Libre de Forma (Free Form Deformation)
Desarrollada por Sederberg
Independiente de la representacin
Idea
El objeto a deformar se incluye dentro de una zona del espacio
Al deformar el espacio, el objeto se deforma solidariamente, de una
forma intuitivamente consistente

P(u,v,w) = PijkBi(u) Bi(v) Bk(w)

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Animacin por ordenador


Deformacin Libre de Forma (Free Form Deformation)
El espacio deformable puede definirse mediante:
1D-> Curvas
Polinomios

Curvas de bezier, B-splines... P(u) = PiBi(u)

2D-> Superficies

Superficies de Bezier... P(u,v) = P B (u) B (v)


ij i i

3D-> Volmenes

Hiperparches de Bezier... P(u,v,w) = PijkBi(u) Bi(v) Bk(w)

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Animacin por ordenador
Deformacin Libre de Forma (Free Form Deformation)
Mtodo
Determinar la posicin de los vrtices en el espacio de
deformacin
Deformar el espacio
Determinar las nuevas posiciones de los vrtices

Domingo Martn Perandrs

Animacin por ordenador


Deformacin Libre de Forma (Free Form Deformation)

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Animacin por ordenador
Deformacin Libre de Forma (Free Form Deformation)

Domingo Martn Perandrs

Animacin por ordenador


Animacin por desplazamiento
Se asocia a cada vrtice
Un vector
Indica la direccin del movimiento
Una funcin
Indica cmo y cuando se produce el movimiento

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Animacin por ordenador
Animacin por desplazamiento

Domingo Martn Perandrs

Animacin por ordenador


Sistema de partculas
Tcnica desarrollada por Reeves
Permite modelar fenmenos naturales
Fuego
Agua
Fuentes
Cataratas...
Fuegos artificiales
Cesped...

Domingo Martn Perandrs


Animacin por ordenador
Sistema de partculas

Posicion

Color

Edad

...

Domingo Martn Perandrs

Animacin por ordenador


Sistema de partculas
Idea
Usar un gran nmero de entidades: las partculas
Cada partcula posee atributos controlados por funciones
Posicin
Color
Tamao
Velocidad
Edad
etc...

Domingo Martn Perandrs


Animacin por ordenador
Animacin conductista
Una derivacin de los sistemas de partculas
Evolucin privada
p.e., Color, edad, etc.
Evolucin global, relacionada con el entorno
p.e., posicin

Domingo Martn Perandrs

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