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Introduccin
Qu significa animacin ?
Animacin es la accin y efecto de animar
Animar es vivificar el alma al cuerpo, dotar de
movimiento a cosas inanimadas (D.R.A.E.)
(nima proviene de la palabra latina anima, alma, que a su vez proviene de la griega,
soplo)
Introduccin
Introduccin
Introduccin
Existen otros tipos de animacin:
Modelos de plastilina
Marionetas
Formas recortadas en papel
Historia
Historia
Historia
1923 Walt Disney extiende las tcnicas de Max
Fleischer para combinar accin real con personajes
de animacin en la pelcula Alicia en el pais de la
maravillas (Alice's wonderland).
Historia
1943 John y James Whitney producen Five Abstract
Film Exercises
Historia
1964
F. Sinden hace Force, Mass and Motion, una pelcula
que demuestra las leyes del movimiento de Newton, usando
el lenguaje FORTRAN.
Huggins y Weiner hacen Harmonic phasors, la cual
muestra la composicin de complicadas formas de onda
peridicas.
McCumber crea una pelcula que muestra el efecto de la
oscilacin Gunn, la cual se produce en los semiconductores.
Julesz y Bosche experimentan en la visin humana y en la
percepcin.
Noll crea pelculas con estereovisin.
Historia
1964 CAESAR extiende las capacidades de
SCANIMATE permitiendo el control de las partes de
personajes de animacin, as como la produccin del
intercalado.
Historia
1979, Lucasfilm crea los efectos de las pelculas
Star Trek II y El retorno del Jedi usando la tcnica
de los sistemas de partculas desarrollada por
Reeves.
Historia
1928
1986
1950 2000
Clasificacin de la animacin
Se pueden aplicar distintos criterios de
clasificacin:
Manera de producir las imgenes intermedias
Imgenes clave: A. convencional
Parmetros: A. por Ordenador y A.A.O.
Apariencia visual
Bidimensional: A. Convencional y A.A.O.
Tridimensional: A. por Ordenador
ANIMACIN
CONVENCIONAL
ANIMACIN ANIMACIN
ASISTIDA POR POR
ORDENADOR ORDENADOR
Clasificacin de la animacin
2D
Animacin convencional
Caractersticas
El dibujante posee un modelo mental de lo que quiere representar
mediante dibujos.
Cada uno de los dibujos es creado partiendo de las ideas y
emociones, de la forma de interpretar el personaje, de las vivencias
y habilidades que el dibujante posee.
Esto permite que los personajes tengan formas y conductas
extraas, las reglas de la perspectiva sean flexibles y se puedan
manejar las leyes de la fsica.
Esta flexibilidad se plasma en una serie de trazos en el papel, el
dibujo.
Animacin convencional
Proceso de produccin:
Guin (Script)
Un buen guin puede dar como resultado una buena pelcula, aunque no
est garantizado, pero es muy difcil obtener un buen resultado con un mal
guin.
Los guiones para animacin difieren de los de accin real en que los
dilogos no son tan importantes. De hecho, se deben evitar los dilogos
complejos.
Animacin convencional
Proceso de produccin:
Banda sonora (Sound Track)
Animacin convencional
Proceso de produccin:
Diseo (Design)
Animacin convencional
Proceso de produccin:
Animacin convencional
Proceso de produccin:
Animacion
Animacin convencional
Proceso de produccin:
Animacin convencional
Proceso de produccin:
Animacin convencional
Proceso de produccin:
Fondos (Backgrounds)
Comprobacin (Checking)
Animacin convencional
Proceso de produccin:
Animacin convencional
Proceso de produccin:
Doblaje (Dubbing)
Animacin convencional
Principios de la animacin convencional
Animacin convencional
Principios de la animacin convencional
Temporizacin (Timing)
Separacin de las acciones para definir el peso y tamao de
los objetos y la personalidad de los personajes.
Anticipacin (Anticipation)
Consiste en la preparacin de la accin.
Escenificacin (Staging)
Presentar una idea de tal manera que est
inconfundiblemente clara.
Animacin convencional
Principios de la animacin convencional
Arcos (Arcs)
Consiste en seguir trayectorias curvas para
obtener movimientos naturales.
Exageracin (Exaggeration)
Acentuacin de lo principal de una idea a travs del diseo y
la accin.
Atractivo (Appeal)
Crear un diseo o accin que guste al que lo va a ver.
Estas tcnicas, creadas para la animacin convencional, han sido llevadas a la animacin
por ordenador, aunque en algunos casos su aplicacin ha cambiado (Lass87).
Domingo Martn Perandrs
Animacin convencional
Resumen
Orientado a la esttica bidimensional
El dibujo es conjunto de trazos en un papel
hechos a mano
Gran flexibilidad
Se necesita un gran nmero de dibujos para
producir la animacin
Alto coste
La creacin de movimiento
El intercalado y movimientos complejos pueden ser
generados por el ordenador (no siempre, ni con la
flexibilidad necesaria).
El coloreado
Se puede hacer de forma automtica o con poca
intervencin humana.
El filmado
Se pueden controlar cmaras fsicas o programar, en
su totalidad, cmaras virtuales.
La postproduccin
La edicin y la sincronizacin pueden ser controlados
por el ordenador.
Modelado
Consiste en la representacin o descripcin de objetos 3D.
Animacin
Esta fase incluye tanto la colocacin de los objetos y las
cmaras en coordenadas de mundo, como las tcnicas para
animarlos.
Visualizacin
Consiste en obtener la imagen apartir de la escena.
Uso de polgonos
Un modelo poligonal consiste en un conjunto caras que
representan la superficie del objeto.
Uso de polgonos
Se han realizado un gran nmero de estudios y se han
desarrollado gran cantidad de tcnicas, basndose en esta
representacin, tanto para modelado como visualizacin,
eliminacin de partes ocultas, etc.
Digitalizacin 2D y reconstruccin 3D
Este tipo de proceso suele usar un conjunto de imgenes
ortogonales del objeto, al cual se le han hecho ciertas
marcas. Una vez que se han digitalizado las imgenes, se
crean las mallas de superficies y se relacionan los puntos
por parejas.
Usando procedimientos
Se crean procedimientos que permiten la representacin
del objeto.
t
Domingo Martn Perandrs
Cinemtica inversa
Situacin inicial->Geometria inicial->ngulos y/o longitudes iniciales
Situacin intermedia->Geometria intermedia->ngulos y/o longitudes
intermedias
Situacin final->Geometria final->ngulos y/o longitudes finales
Dinmica inversa
Situacin inicial->Geometria inicial-> Fuerzas y/o aceleraciones
iniciales
Situacin intermedia->Geometria intermedia-> Fuerzas y/o
aceleraciones intermedias
Situacin final->Geometria final-> Fuerzas y/o aceleraciones finales
Domingo Martn Perandrs
Cinemtica
Estudio del movimiento independientemente de
las fuerzas que lo producen
Se usa, generalmente, con figuras articuladas
Cinemtica directa
Cinemtica indirecta
Cinemtica directa
x=f()
El movimiento de todos los componentes es especificado
explicitamente por el animador.
Muy dificil con estructuras complejas
Potente y flexible
Cinemtica inversa
=f-1(x)
El animador animador solo define la posicin del elemento
final de la jerarqua.
Resolver la posicin y orientacin del resto de componentes.
Si el nmero de componentes crece, pueden haber
multiple soluciones
Imponer restricciones
Potente, no flexible y dificil de resolver
Dinmica
Estudio del movimiento teniendo en cuenta las fuerzas que
lo producen
Dinmica directa
Dinmica indirecta
Dinmica directa
Dinmica indirecta
Generacin de secuencias de imgenes
Mtodos de Intercalado
Independientemente de que se interpolen imgenes,
posiciones, o parmetros, la interpolacin puede ser
lineal o no lineal.
Pos d
a
0 1 2 3 4 5 6
t
Domingo Martn Perandrs
g
c=0.5m/s
Pos d
v=2m/s
c v=0.5m/s
a
0 1 2 3 4 5 6
t
Domingo Martn Perandrs
Generacin de secuencias de imgenes
Mtodos de Intercalado
Interpolacin no lineal
Suelen usarse polinomios cbicos
Poseen derivada primera (velocidad) y segunda (aceleracin)
Curvas de Bezier
Splines cbicos
B-splines
Otras funciones usadas en animacin
Constante
Aceleracin
Desaceleracin
Aceleracin-desaceleracin
Pos d
a
0 1 2 3 4 5 6
Tcnicas
Transformacin Global No-Lineal
Deformacin Libre de Forma
Animacin por desplazamiento
Sistemas de partculas
Animacin conductista Domingo Martn Perandrs
EJE DE APLICACIN
Y
45
0
Ymin Ymax
Y
EJE DE SELECCIN
EJE DE APLICACIN
X
45
0
Ymin Ymax
Y
EJE DE SELECCIN
0.5
1
Ymin Ymax
Y
EJE DE SELECIN
EJE DE APLICACIN
Z
0.5
1
Ymin Ymax
Y
EJE DE SELECCIN
EJE DE APLICACIN
Y
0.5
1
Ymin Ymax
Y
EJE DE SELECCIN
EJE DE APLICACION
Y
200
0
Xmin Xmax
X
EJE DE SELECCIN
EJE DE APLICACIN
X
1.5
1
0.5
Ymin Ymax
Y
EJE DE SELECCIN
EJE DE APLICACIN
Z
1.5
1
0.5
Ymin Ymax
Y
EJE DE SELECCIN
Domingo Martn Perandrs
Animacin por ordenador
Deformacin Libre de Forma (Free Form Deformation)
Desarrollada por Sederberg
Independiente de la representacin
Idea
El objeto a deformar se incluye dentro de una zona del espacio
Al deformar el espacio, el objeto se deforma solidariamente, de una
forma intuitivamente consistente
2D-> Superficies
3D-> Volmenes
Posicion
Color
Edad
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