Está en la página 1de 14

LAS MATEMTICAS SON

MGICAS

NELO ALBERTO MAESTRE BLANCO


1.- LAS MATEMTICAS SON MGICAS.

Tal y como lo lees. Las propiedades matemticas que continuamente se cumplen


en la realidad que nos rodean tienen un equilibrio, una armona y un cierto misterio que
las hacen dignas poseedoras del calificativo de MGICAS.

En las prximas pginas vamos a hacer un recorrido por algunos juegos de magia,
usados por profesionales de este arte, que se basan en principios matemticos. Estos
principios suelen ser de una simplicidad pasmosa, pero eso hace que los juegos de magia
sean an ms hermosos, como dira Rene Lavand, el ilustre mago argentino hay que
buscar la belleza de lo simple, y distinguir lo simple de la simpleza.

La magia matemtica tiene un punto de contradiccin dentro del mundo del


ilusionismo, pues mientras que la magia podra definirse como el arte de hacer parecer
posible lo imposible, cuando nos referimos a juegos matemticos, lo que intentamos es
todo lo contrario, es decir hacer parecer imposible lo posible, y no ya lo posible, sino lo
matemtico, lo exacto, lo que sabemos que va a ocurrir con toda seguridad a pesar de la
aparente aleatoriedad, pero al construir los efectos haremos que esta exactitud parezca
imposibilidad, y si podemos conseguir esto ser, en gran parte, porque el propio
principio en el que basamos el juego, tiene esa magia de que pareciendo imposible se
cumple con certeza.

De esta forma vamos a ver juegos en los que la magia es una aplicacin de las
matemticas, y lo que vamos a hacer es darle un uso diferente, usando esas aplicaciones
en la magia como contexto atractivo para mostrar lo MGICAS que son por si mismas las
matemticas.

1
2.- JUEGOS CON LA BARAJA DE POKER

Cervantes llamaba a la baraja espaola la desencuadernada, dejando ver de


alguna forma que era una novela en la que los hechos pueden pasar de miles de maneras
distintas, y por tanto, es una novela nueva cada vez que se lee.

Quiz la palabra miles no sea muy acertada, y como matemticos deberamos


dar un nmero un poco ms concreto. Los posibles rdenes de una baraja se calculan de
una forma muy sencilla, son las posibilidades de ordenar una fila de 52 elementos, es
decir, son las permutaciones de 52, que se calculan aplicando la operacin factorial (!)
quedndonos lo siguiente:

52! = 8,065817 * 1067

una cantidad que se viene a llamar ochenta undecallones de posibilidades, ms o menos.


Este nmero de posibilidades es abismalmente grande, hasta tal punto, que podramos
demostrar que, an en una situacin sumamente favorable, a lo largo de lo que dure la
existencia de las barajas de cartas, NUNCA se llegarn a alcanzar ni siquiera una
millonsima parte de los rdenes posibles de sta. Habr ordenaciones de la baraja de
poker que jams se den, aun si contamos las de las ficticias barajas de los juegos de
ordenador.

Sin embargo, a pesar de la dificultad para predecir el orden de una baraja, vamos
a ver como podemos controlar esa dificultad.

2.1.- LA PREDICCIN DE LOS COLORES DE STEWART JAMES

Efecto:
El mago pide a un espectador que mezcle un paquete de cartas mientras que l
escribe una prediccin. Una vez mezclada la baraja tanto como quiera el espectador, el
mago clasifica las cartas en tres grupos de la siguiente forma: se toman juntas las dos
primeras cartas del mazo, si son dos negras, va a formar parte de un montn de cartas
negras; si son dos rojas, a un montn de rojas; si son una roja y una negra, se apartan en
un montn de cartas desechadas. Esta operacin se repite con todas las cartas del
paquete, mirndolas siempre de dos en dos. El espectador cuenta las cartas en el montn
negro y en el rojo, y al leer la prediccin se descubre que el mago saba con antelacin
cual era el montn con ms cartas y cuantos naipes de ms tiene ese montn con
respecto al otro.

Explicacin:
El secreto se basa en dos conceptos matemticos muy simples, tanto que a veces
no se ven claramente a la primera:

2
- Si voy poniendo en un montn grupos de dos cartas, de las cuales una es roja y la
otra negra, al final sea cual sea la cantidad de pares, habr la misma cantidad de
cartas rojas y negras.
- Si tengo dos montones, y el de negras tiene n cartas mas que el de rojas, si quito
una cantidad igual de cartas de ambos montones, el resto de las negras seguir
teniendo n cartas ms que el resto de las rojas.

Dicho esto hemos de suponer que el lector ya habr deducido la solucin del
efecto. Si partimos de un montn, por ejemplo, con 4 cartas mas de color negro, al hacer
la operacin de distribuir en tres montones, y dado que las cartas que se desechan son
siempre una de cada color, las cartas en el montn final de negras seguirn siendo 4 ms
que en el montn de rojas.

2.2.- ORDEN Y CAOS

Efecto:
El mago toma las cartas de un palo del uno al 9, y las ordena. Despus ofrece al
espectador desordenarlas de una manera un tanto curiosa: El espectador corta cuantas
veces quiere, reparte el paquete de cartas una a una en dos montones, y coloca uno
sobre el otro a su eleccin, despus vuelve a cortar si as lo desea. Para destruir
completamente el orden inicial se repite este proceso dos veces ms, sin embargo al final
despus de todas las mezclas se hace un proceso por el cual se pasan de arriba abajo
tantas cartas como marca el nmero de la primera y al final quedan todas las cartas
ordenadas como inicialmente.

Explicacin:
El efecto se basa en que todo el proceso son unas mezclas exactas que mas que
desordenar las cartas lo que hacen es reordenarlas en una nueva posicin, que adems a
la tercera repeticin se anulan dichos desordenes.

La esencia es sencilla: al principio despus de la carta 1 va la carta 2 y as


sucesivamente, despus de la nueve va la 1 de nuevo. Este orden forma un ciclo que se
repite. Al hacer el reparto en dos montones, despus de la 1 ir la 3, y despus de esta la
5 y as sucesivamente teniendo un salto de dos unidades entre cada carta. Despus del 9
en nuestro ciclo queda ahora el 2. Al hacer un nuevo reparto vuelvo a multiplicar por dos
este salto, ahora tendr, 1,5,9,4,etc... si vuelvo a duplicar el salto, despus de cada carta
tendr un salto de 8 unidades, o lo que es lo mismo, tendr las cartas en un orden
inverso al inicial.

3
Sin embargo, cuando pedimos al espectador que haga dos montones, al dejar las cartas
cara abajo una a una sobre la mesa, esta invirtiendo el orden inicial, y como repite este
proceso 3 veces, las dos primeras inversiones se anulan entre si, y me queda solo una
inversin, que se suma a la situacin producida por el salto de 8 unidades y deja al
paquete en la misma posicin que al inicio.

El nico detalle que resta es deshacer los cortes, para lo que miramos la primera
carta, y al estar ya la fila ordenada, pasamos de arriba abajo tantas cartas como indica la
primera, y de esta forma tenemos el paquete exactamente en la misma posicin que al
principio.

2.3.- LA RULETA RUSA

Efecto:
El mago hace un crculo con las 13 cartas del palo de picas. El espectador elige
con que carta no quiere jugar, esa ser la del mago, las doce restantes son del
espectador, el que sobreviva ganar la apuesta. El ayudante elige un nmero cualquiera
menor que 13, y empezando por la carta del mago, para no matarla a la primera,
empieza a contar avanzando por el crculo de cartas. Cuando acaba la cuenta, la carta en
que paro de contar esta muerta, es decir, se deja boca abajo, y se inicia una nueva cuenta.
Las cartas que ya estn vueltas tambin se cuentan. Si al contar se acaba sobre una carta
ya vuelta, inicia una cuenta de nuevo. As se contina hasta que han muerto todas las
cartas menos una, que como caba esperar, es la elegida por el espectador, con lo cual el
mago gana la apuesta.

Explicacin:
Vamos a recordar primero un par de conceptos:
- un nmero primo es aquel que solo puede ser dividido por l mismo y por la
unidad.
- Dos nmeros son primos entre s cuando no tienen ningn divisor comn.
- Si tomamos dos nmeros, uno de ellos primo, y el segundo un nmero que no sea
mltiplo del primero, ambos sern primos entre s.

De esta forma lo que usamos para el juego es un par de nmeros primos entre s,
pues el primero es un primo, que son las 13 cartas del palo de picas, y el segundo lo elige
el espectador, pero al tener que ser menos que 13 ser primo con l.

4
Ahora viene una parte un poco delicada, dado que el segundo nmero, n, es primo
con 13, al contar la vuelta o bien 2n es menor que 13 o si es mayor no ser mltiplo, es
decir al contar sobre el crculo nos pasaremos y continuaremos, dejando viva la primera
que contamos. Este razonamiento es extensible, de forma que el primer mltiplo de 13
lo alcanzaremos en la decimotercera cuenta, pero para entonces ya habremos matado
doce cartas, es decir, la nica que sobrevive es la que elegimos al principio.

Nota matemtica: Decimos que en el conjunto, por ejemplo, de las clases de resto
mdulo 13, (que esta formado por los nmeros de 0 a 12), cada elemento es un
generador del conjunto, pues si tomo los primeros 12 mltiplos de cualquiera de los
nmeros entre 1 y 12, al dividirlos entre 13 siempre me van a dar valores distintos,
llegando a tener resto 0 solo en el caso de mltiplicar el nmero que haya elegido por
13. Esto realmente ocurre para las clases de resto de cualquier nmero primo, pues
todas ellas forman dominios de integridad al no tener lo que se conoce como divisores
de cero. Sin embargo, si considero la divisin entre 8, por ejemplo, 4 * 4 = 16, que al
dividir entre 8 me dara resto 0, osea, 4 sera un divisor de cero en la clase de los restos
mdulo 8.

2.4.- VUELVO DOS Y CORTO

Efecto:
El mago da al espectador un paquete de diez cartas, cinco rojas y cinco negras,
alternadas. Ahora le pide que corte el paquete tantas veces como quiera, que tome las
dos cartas superiores juntas, que las vuelva, siempre juntas, y que las deje donde
estaban, cortando de nuevo. El espectador repite este proceso varias veces, volviendo
siempre las dos de arriba juntas, independientemente de si estn cara arriba, cara abajo,
o una cara arriba y una cara abajo. Al final el mago le pide al espectador que haga dos
montones repartiendo las cartas una a una sobre la mesa, que elija uno de los montones,
que lo de la vuelta, y que lo ponga junto al otro. Al extender las diez cartas se
comprueba que a pesar de todas las mezclas, las cinco cartas rojas estn boca arriba y
las cinco negras boca abajo.

Explicacin:
El secreto se basa en la paridad, y aunque es muy simple es un poco difcil de
visualizar.

Al principio tengo todas las cartas cara arriba, las negras por ejemplo estn en las
posiciones pares y las rojas en las impares. Al volver dos cartas juntas, la que estaba en
una posicin par pasa a estar en una posicin impar, y viceversa, lo que quiere decir que
las cartas que no estn en su posicin natural quedan boca arriba.

5
De esta forma al final de los cortes y las vueltas, aunque parezca increble, todas
las cartas negras en posicin par estn cara arriba y todas las negras en posicin impar
estn cara abajo, y el caso simtrico ocurre con las rojas.

Al separar en dos montones lo que hago es poner a un lado las pares y a otro las
impares, y al girar uno de los dos paquetes lo que consigo es que acaben en el mismo
sentido todas las de un mismo color. Estos principios fueron descubiertos y estudiados
por Bob Hummer.

2.5.- PRINCIPIO DE GILBREATH

Efecto:
El mago deja una baraja a un espectador para que este forme dos montones ms o
menos iguales, y despus mezcle a la americana. A pesar de las mezclas, cuando se van
tomando las cartas de dos en dos todas las parejas tienen una carta de cada color. Como
encore, al tomar las ltimas cartas del mazo de cuatro en cuatro en cada grupo hay una
carta de cada palo.

Explicacin:
El juego se basa, como su ttulo indica, en el llamado principio de Gilbreath, por
ser este matemtico su descubridor. Aunque la mezcla americana parece desordenar las
cartas, en realidad lo que hace nicamente es intercalar dos series de cartas. Ahora bien,
si las dos series de cartas tienen un orden controlado, el resultado final estar
desordenado solo hasta cierto punto.

Imaginemos que contamos con un paquete en el que las cartas estn alternando
los colores, y que lo dividimos en dos montones, de forma que la carta inferior de cada
paquete sea de distinto color. Dejemos escapar, al hacer la mezcla americana, una carta
de uno de los dos montones, sea del montn que sea, la siguiente carta en su mismo
montn es diferente, y la primera del otro tambin tiene diferente color, es decir,
dejemos caer del montn que sea, las dos primeras de la mesa sern una de cada color,
no puedo afirmar si la negra estar arriba o abajo, pero si que sern de diferente color.
Una vez eliminadas estas dos cartas, nos volvemos a encontrar en el mismo caso, y as
hasta completar todo el paquete.

Si hemos sido capaces de entender esto el siguiente paso debe resultar mas
sencillo. Tomo los dos montones, cada uno tiene en su parte inferior los cuatro palos,
que vamos a designar con nmeros para que sea mas sencillo entenderlo. El montn
primero tiene desde abajo los palos en el orden 1, 2, 3, 4, mientras que el montn
segundo los tiene en el orden inverso 4, 3, 2, 1.

6
Si observamos estos nmeros en dos columnas, y tomamos un conjunto de cuatro de
ellos, que vengan de cualquiera de las dos columnas, pero siempre respetando que para
coger un nmero de abajo hemos tenido que coger el anterior (algo lgico teniendo en
cuenta que estamos hablando de una mezcla de pilas) observaremos que cualquier
grupo tendr una carta de cada palo.

Esto se verificara igualmente con cualquier grupo de cartas que tuviesen rdenes
inversos.

2.6.- TRABAJO, DINERO, SALUD Y AMOR

Efecto:
El mago toma a dos ayudantes, a ser posible con algo en comn. Les va a leer el
porvenir usando dos grupos de 8 cartas, en los que cada carta tiene su gemela (mismo
color y valor) en las manos del otro espectador. Para cada uno de los aspectos a
consultar, que sern, trabajo, dinero, salud y amor, uno de ellos decide en que montn
deletrear simblicamente cada letra pasando una carta de la parte superior a la inferior.
Al final de cada deletreo se toma la carta superior de cada uno y en cada caso se ve que
el futuro es muy prometedor porque siempre coinciden cartas gemelas. Lo mismo se
repite en cada mbito de respuestas.

Explicacin:
El principio matemtico en que se basa este juego se denomina en magia
principio de la ordenacin en espejo.

Las cartas de los dos montones se sacan sutilmente de forma que queden unas en
orden inverso a las otras. As la carta superior de un montn tiene su gemela en la
posicin 8 del otro montn: la carta 2 del primer montn tiene su gemela en la posicin
7 del otro montn, y as sucesivamente, de forma que, la posicin de una carta y la de su
gemela siempre suman 9. Ahora bien, si deletreo pasando de arriba abajo, de cualquiera
de los dos montones, la palabra TRABAJO, que como se puede ver tiene 7 letras, dejar
segn elija los montones, la 1 del montn A y la 8 del B; o la 2 del montn A y la 7 del B; o
la 3 del montn A y la 6 del B, etc, dejando siempre como se aprecia las cartas
emparejadas. Adems al descartar estas cartas, quedarn dos paquetes de 7 cartas en las
manos de los espectadores, con rdenes en espejo, es decir casi como en la posicin
inicial, solo que ahora vamos a deletrear una palabra slo con 6 letras, DINERO.

7
Despus repetiremos lo mismo con 5 y 4 letras, SALUD y AMOR, cumplindose
siempre que coinciden las cartas. Al final como encore, se puede deletrear una palabra
de cuatro letras carta a carta sobre la mesa con uno de los paquetes que ha quedado, y
conseguiremos que coincidan las cuatro cartas que quedaban a cada espectador en sus
manos.

2.7.- LA PREDICCIN CON LA BARAJA

Efecto:
El mago da a mezclar una baraja y se juega 10 a 1 contra un espectador a que va a
quedar la baraja con dos cartas del mismo nmero juntas, recalcando la dificulta de que
esto ocurra, pues solo hay 4 cartas de cada nmero y 52 posiciones diferentes para
colocarse. Despus de la mezcla el mago muestra que efectivamente se cumple lo
predicho.

Explicacin:
El juego es una verdad estadstica. Esta probabilidad es muy compleja de calcular
usando los mtodos de la probabilidad clsica, pues el clculo de los casos favorables es
un poco complejo. Sin embargo, realizando simulaciones con ordenador se concluye que
hay una probabilidad de un 95% de que ocurra el hecho de que dos cartas del mismo
nmero queden juntas. De hecho lo ms probable es encontrar 2 parejas de cartas,
aunque es comn encontrar 3 o 4, y casi siempre el menos 1. No obstante no hay que
apostar demasiado alto porque tenemos un 5% de probabilidad de error.

8
3.- OTROS JUEGOS DE MAGIA MATEMTICOS

Existen otras muchas aplicaciones de las matemticas a objetos cotidianos que se


pueden disfrazar de juego de magia. Aplicaciones de la paridad, o de la estadstica, que
son autnticos juegos de magia en si mismas. Vamos a ver algunas de ellas.

3.1.- DOMIN

Efecto:
El mago entrega un domino a un espectador para que este forme una hilera con
las fichas, respetando siempre las reglas del juego. Al final de la hilera quedan dos
nmeros, uno en cada extremo. Entonces el mago abre una prediccin que tena sobre la
mesa y en ella aparecen los dos nmero que han quedado en los extremos de la hilera.

Explicacin:
Este juego es totalmente automtico. Los domins estn formados por fichas que
forman todas las combinaciones posibles de los seis nmero y la cara blanca, esto hace
que se pueda formar con l un ciclo completo, colocando las fichas con otras de mismo
nmero colindantes. Si eliminamos una ficha de ese ciclo, obligatoriamente la hilera
terminar en los dos nmeros que muestra esa ficha (hay que retirar por supuesto una
ficha que no sea un doble). As lo nico que es necesario para realizar este efecto es
retirar antes de empezar una ficha del juego y escribir en la prediccin los dos nmeros
que muestra dicha ficha.

3.2.- PREDICCIN DEL PAR DE CUMPLEAEROS

Efecto:
El mago afirma que intuye que entre los presentes hay al menos dos personas que
cumplen aos en la misma fecha. Ante la asombrosa afirmacin el mago pide que
levanten las manos todos los que cumplen aos en Enero, y a medida que los seala que
vayan diciendo en que da, as continua de ser necesario por Febrero, Marzo, etc. Hasta
que se comprueba que efectivamente hay dos personas que verifican la afirmacin.

Explicacin:
Este es otro caso de lo que podamos bautizar probabilidades engaosas, pues
aunque parezca que es un suceso tremendamente extrao, basta calcular la probabilidad
para comprobar que no hace falta un grupo muy grande para que la probabilidad de que
esto ocurra es bastante alta.

9
Para calcular esta probabilidad vamos a atacar al suceso contrario, es decir, la
probabilidad de que en un grupo de n personas ninguna haya cumplido aos el mismo
da .Supongamos que tenemos un grupo de 30 personas, los casos posibles de las
distribuciones de las fechas sern 36530, y de estos los casos que hacen favorable el
hecho de tener fechas de cumpleaos diferentes sern:

365 * 364 * 363 * * 337 * 336

con lo que la probabilidad que buscbamos al principio quedar:

365 364 363 ... 336


1 = 0.7063162427
36530

es decir, en un grupo de 30 personas tenemos una probabilidad superior al 70%. En un


grupo un poco ms grande, de unas 50 personas sera:

365 364 363 ... 316


1 = 0.9703735796
36550

como veis, aunque parezca imposible, tenemos que en un grupo de 50 personas la


probabilidad es superior al 97%, con lo que podemos hacer esta afirmacin una apuesta
casi segura.

3.3.- EL TRILERO DE LOS 4 VASOS

Efecto:
El mago coloca sobre la mesa cuatro vasitos, y dentro de uno de ellos una
moneda. Explica al espectador que podr mover la moneda de un vaso a otro tantas
veces como quiera, siempre de un vaso a otro que este colindante. Mientras hace estos
movimientos el mago se vuelve de espaldas. Una vez movida la moneda las veces que
desee el ayudante, el mago elimina uno de los vasos., despus otro y otro ms hasta que
deja nicamente el vaso en el que se encuentra la moneda, todo ello dando siempre la
espalda a los vasos.

Explicacin:
El efecto se basa una vez ms en la idea de paridad. Supongamos que numeramos
los 4 vasos, de forma que dos seran nmeros pares y dos nmeros impares. Cada vez
que pedimos al ayudante que mueva la moneda a otro vaso, como solo puede moverla de
un vaso a otro adyacente, mover la moneda de un vaso par a uno impar o viceversa.

De esta forma, el mago, contando cuantas veces oye caer la moneda en los vasos
puede saber si despus de la primera ronda de movimientos la moneda esta en un vaso
par o en uno impar.

10
Ahora el mago elimina uno de los vasos de los extremos, el correspondiente al
lugar donde sabemos que NO esta la moneda y pedimos que se mueva la moneda una
vez ms. Supongamos que hemos eliminado por ejemplo un vaso par, de ser as es
porque la moneda se encontraba en un vaso impar. Al pedir ahora que se mueva una vez
ms la moneda, estamos obligando al espectador a colocarla en el nico vaso par que le
queda, con lo cual ya conocemos con toda certeza en que lugar se encuentra la moneda.

11
CONCLUSIONES

Esperamos que esta pequea coleccin de juegos matemticos, sirva de ejemplo


para mostrar la constante presencia de las matemticas en los procesos de nuestra vida
cotidiana, y como, observando la realidad con ojos matemticos, podemos crear modelos
que describen las cosas que nos ocurren, consiguiendo as que entendamos lo poco que
tienen de casual algunas cosas que para nada lo son.

Adems esperamos que el camino de llegar a los conceptos matemticos


partiendo de los juegos de magia, ayude a que todos le quitemos un poco de frialdad y
dureza a esta disciplina con una imagen tan castigada por la sociedad, que esta ah cada
da, haciendo que todas las cuentas nos cuadren, que todos los aparatos tecnolgicos
funcionen, y que nuestra vida este rodeada, sin que a veces lo notemos, de aparatos y
situaciones que para cualquier persona del sigo pasado seria pura MAGIA.

12
BIBLIOGRAFA

Dado que la magia es un arte que se sigue transmitiendo bsicamente de alumno a


discpulo, de forma oral, desconozco el origen de muchos de estos juegos de magia, por
ello sealar algunos libros que s que contienen la explicacin de alguno de los juegos o
que simplemente me han ayudado o inspirado para llegar a estas notas.

Magia inteligente de Martin Gardner, editado en espaol por Zugarto Ediciones.

Cartomagia Fundamental de Vicente Canuto, editorial ICASA

A la carta de Woody Aragn, editado por Alcachofa Soft S.L.

Por arte de verbimagia de Juan Tamariz y Gema Navarro, editorial Frakson

Y cualquiera de los libros del inolvidable Miguel de Guzmn, entre ellos los primeros que
conoc, en los que descubr las curiosidades MGICAS de las matemticas, que aunque
resulte curioso son los libros del antiguo 1 y 2 de BUP de editorial Anaya, escritos por
Jos Clera y Miguel de Guzmn entre otros.

13

También podría gustarte