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Konoha despierta en una maana fra y suave.

El sol acaba de
salir e ilumina los tejados creando un abanico de sombras que se
extiende por cada calle.
La brisa agita levemente los rboles arrastrando consigo alguna de
las hojas verdes de sus frondosas copas.

No hay actividad an en la villa, por lo menos en apariencia.


Los smbolos de diversos clanes abundan por la villa dormida y,
en la colina, unas figuras medio derruidas de los antiguos
dirigentes de la villa se mantienen grabadas a fuego en la dura
piedra, recordatorio de la gloria pasada.

Las calles asemejan igual que antao. Los edificios principales


han sido reconstruidos, la poblacin ha aumentado, nuevos clanes
han aparecido en busca de un lugar ideal para aumentar su fama
y renombre, y la villa nunca haba sido tan atractiva a la vista.

Por la entrada principal de la aldea aparece una silueta, un


joven de estatura media tapado con una capa que le cubre todo el
cuerpo. Avanza hasta el corazn de la aldea, camina
tranquilamente; de repente se detiene, extiende su mano, y una de
las hojas desprendidas de los rboles fue a parar en su palma. El
joven lanza una mirada al cielo azul.

-Konoha... - susurr melanclicamente. - Parece que nada ha


cambiado por aqu..., es tal y como me la imaginaba en las
historias que contaba el abuelo.
CRDITOS

Concepto original y diseo de Naruto d10 por:

David Len Molero alias Sasuke_Lord.

Naruto d10 es un juego de rol hecho por fans para fans sin
nimo de lucro, y es un proyecto vinculado a la Web de anime y
rol www.academianinja.es.

Naruto d10 utiliza un sistema de reglas que bebe de juegos


como Exaltado, Mundo de Tinieblas, Vampiro y WitchHunter.
Los derechos de estos juegos estn reservados a sus
respectivos autores.

Las descripciones y explicaciones son en mayor parte


originarias del libro de Exaltado, con muchas modificaciones y
ampliaciones de las reglas.

Agradecimientos a todos los usuarios de los foros de


www.academianinja.es por aportar Jutsus, Clanes y diverso
material y soluciones al juego.

Las imgenes son propiedad de sus respectivos autores.

Naruto es un Manga creado por Masashi Kishimoto.

Naruto d10 se distribuye bajo una Licencia Reconocimiento-No


comercial-Compartir de Creative Commons Espaa.
Versin 2.2
Cambios respecto a la ltima versin:

V.2.2

Reglas: Cambiados usos de la Determinacin.


Cambiado sistema de absorcin y dao.
Cambios en el sistema de Extras.
Modificacin de las Especialidades de Jujutsu, Agilidad y Percepcin entre
otros para equilibrar la habilidad con las habilidades que utilizan armas
y tienen especialidad con arma.
Equipo: Eliminado Cristal de Chakra Piedra del Corazn Tranquilo.
Modificaciones menores en las estadsticas de algunas armas. Los Brazaletes
de Chakra ahora dan un bono de 2 dados a bloqueo en vez de a esquivas.
Ms modificaciones en Equipo, como la eliminacin de las estadsticas de las
Armas Imbuidas.
Modificaciones menores en bonos de las armaduras. Colocado el precio de
estas en la Tabla rpida de estadsticas y precios de armas y armaduras.
Corregidas erratas varias.
Creacin de Personaje: En la creacin de personaje la puntuacin en un Tipo
de Jutsu mxima que un personaje puede tener gastando puntos gratuitos
es de 3. Tambin se ha modificado el clculo de salud y se ha rebajado coste
de Jutsus en puntos gratuitos.
Modificada Ficha de Personaje para reflejar los nuevos cambios.
Aadidos nuevos ejemplos de Antagonistas.
Otros cambios menores y modificaciones menores de diseo.

V.2.1

2.102: Modificadas todas las referencias al anterior sistema de vida y


cambios en la Ficha de Personaje. Arreglado ndice. Nueva mejora de
diseo.
2.101: Corregidas erratas en el clculo de Puntos de Vida y en la explicacin
de el Umbral de Heridas.
Rediseo de algunos aspectos del manual.
Cambio en el sistema de salud. Incorporado sistema de heridas.

V.2.0

Remodelacin mayor del juego:


o Reestructuracin de Habilidades, cambio del lmite de puntos por
habilidad, nmero de puntos a repartir y sistema de Especialidades.
o Cambio de Atributos.
o Reestructuracin de los Tipos de Jutsu: Taijutsu, Genjutsu y Ninjutsu.
Se escoge un tipo predilecto y se reparten 2 puntos.
o La pasa a llamarse Determinacin. Se calcula mediante Voluntad +
Compostura.
o Sistema de Mritos y Defectos implementado, eliminando el sistema
de Trasfondos, Virtudes, Poder Interior y Mcula.
o La reserva de motas de chakra pasa a ser de Chakra x 8 +
Determinacin + total de Niveles de Jutsu.
o Los 10s en un dado se vuelven a tirar en vez de contar como dos
xitos.
o Si la absorcin de un personaje rebaja la tirada de dao de un ataque
a 0, se tirar 1 dado. Esta "Chance Roll" o "Tirada de Oportunidad"
representa la posibilidad de, con algo de fortuna, encontrarse con un
punto desprotegido en la defensa del objetivo. Si en el dado sale un
1, se considerar un "Fracaso Dramtico" o pifia.
o Cambio en el sistema de Salud y reglas de Inconsciencia.
o Cambio en el sistema de Armas.
La ficha incorporada es la 5.0.

V.1.04

Cambios Importantes en la Creacin de Personajes:


o Nueva distribucin de puntos en las Habilidades.
o Nuevo lmite de puntos a repartir en las habilidades.
o Eliminacin de Especialidades en el momento de crear el personaje.
o Eliminacin de la compra de Artefacto en el momento de crear el
personaje.
La ficha ahora incluye los 3 Jutsus Bsicos por defecto y aparece Duracin
en el apartado de Jutsus.
Correcciones ortogrficas.
Nmero de motas a regenerar por hora en reposo pasa de ocho a cuatro.
Modificaciones menores de diseo.

V.1.03

Aadido apartado Escenario.


Aadido apartado Antagonistas.
Aadido apartado Prodigios y Equipo.
Aadidas tablas de Armas y Armaduras.
Insertada Ficha de Personaje v.4.2
Corregidas erratas varias (mayormente de ortografa) y modificaciones
menores.
Cambio de formato a doble columna.
Cambiados bonos de los arquetipos de Ninja en la Creacin de Personajes.
Aadida contraportada.

V.1.02

En donde se explica cmo escoger los trasfondos, se especificaba que eran 5


los puntos a repartir. En verdad son 7. Corregido.
La ficha incluida est actualizada a la v.4.1.

V.1.01

Corregidas erratas y contradicciones en las reglas (gracias a Sharingan).


Aplicados cambios en la Creacin de Personajes y el sistema de Jutsus
(Control del Chakra por Astucia).
Ya no hay Bonos de Control del Chakra.
Regla modificada en la absorcin de dao. El nmero de dados de dao en
bruto al realizar un ataque nunca pueden quedar reducidos por culpa de la
armadura del objetivo a una cantidad por debajo de la puntuacin de Chakra
del atacante.
Nuevo apartado de Introduccin y de Prodigios y Equipo (en construccin).
Eliminado apartado Terminologa (se realizar uno completo ms
adelante).
INTRODUCCIN
As que has visto este juego de rol de Naruto y Nosotros te ofreceremos nuevas lneas
te preguntas que hace a Naruto d10 diferente argumentales en torno a las cuales construir tus
al resto de juegos interpretativos que hay por aventuras. T, el narrador, ser el que decida
ah? Primero, est el hecho de que es un juego en qu poca jugar o qu lneas argumentales
de rol puro, un juego narrativo. Eso quiere decir incorporars en tu partida.
que aqu no vas a encontrarte con un personaje
generado por otro usuario y con unos jutsus
predefinidos, el cual la nica evolucin que Qu es un Juego de Rol Narrativo?
presentar ser la adquisicin de unos pocos
jutsus nuevos, predefinidos, con el gasto de Es una manera sofisticada de entretenimiento
EXP. Tampoco la imaginacin del mster ser lo para adultos. En lugar de jugar a los indios en
que decida si tienes suerte en una accin o no. el patio de tu casa o en el callejn que hay
Esto es un juego de rol puro, aqu t decides detrs de tu apartamento, tus amigos y t os
quin vas a ser, cmo vas a ser y cmo va a sentis alrededor de una cmoda mesa y vivs
evolucionar tu personaje, y los dados y la las heroicas hazaas de una serie de
habilidad de tu personaje decidirn su suerte. personajes. Para asegurarse de que todos
C a d a f a c e t a d e l p e r s o n a j e va a e s t a r comparts la misma visin de lo que ocurre est
representada en su ficha, e incluso su manera la figura del mediador o Narrador, que describe
de ser y personalidad, sus sueos y sus miedos, eventos y pone en movimiento la historia para
tendrn un efecto fundamental en el juego. Tu evitar discusiones que describen lo que
personaje realmente cobrar vida. vuestros personajes pueden o no pueden hacer.
Para que nadie se amargue por culpa de alguna
El segundo factor que hace a este juego paliza vengativa, los personajes suelen ser
diferente son las opciones de personalizacin aliados contra una oposicin imaginaria que el
del personaje. No vas a encontrar a dos Narrador intentar representar tan vvidamente
personajes iguales. Quieres que tu personaje como sea posible. Para evitar que las hastiadas
pertenezca a un Clan con Lnea de Sangre? imaginaciones adultas te aburran, el escenario
Tendrs una larga lista de clanes de lnea de ser muchsimo ms intrincado y complejo que
sangre. Prefieres ser un ninja sin clan que se las fantasas de la niez de cada uno.
esfuerza por mejorarse a s mismo da a da?
Tienes tres tipos de ninjas sin clan a escoger. Slo porque Naruto d10 se parezca a un juego
Quieres una combinacin de jutsus que solo tu de nios, no se puede tomar a broma. Los
personaje conozca? Hay ms de cien jutsus a nios suelen construir pequeos fuertes y
escoger. cabaas en los rboles, mientras que los
adultos construyen rascacielos. Si as lo deseas,
Por ltimo, est la ambientacin. El mundo de tu forma de narrar la historia puede ser tan
Naruto d10 es inmenso. Mucho mayor que lo seria como una actuacin improvisada. No tiene
que has visto en la serie, formado por la por qu ser terriblemente seria, pero nada malo
imaginacin de muchas personas. Tu personaje hay en tomarla en serio.
se sentir pequeo en un mundo en el que
podr encontrarse con cientos de escenarios: Para jugar a Naruto d10 necesitars entre tres
Pases, Villas, ruinas, bosques, montaas un y seis personas. Uno desempear el papel de
mundo en el que viven cientos y cientos de narrador. Su trabajo consistir en desarrollar la
personajes, muchos de los cuales se cruzarn historia, representar los papeles secundarios y
en la vida del jugador a medida que este vive moderar cualquier disputa que haya sobre las
las aventuras de su personaje. reglas. Los jugadores debern inventarse un
Naruto d10 puede jugarse en la poca de la personaje (trmino que recibe la persona
serie, pero qu gracia tiene pertenecer a una imaginaria que t representas), y a travs de l
poca que ya tiene a sus hroes? participar en sus heroicas hazaas. Lo ideal es
que jueguen entre cuatro y seis personas, pues
Por eso en Naruto d10 te presentamos un tienden a existir silencios torpes cuando hay
contexto nuevo opcional, un escenario situado menos de tres jugadores; aunque una partida
cien aos despus de los hechos de la serie, en con ms de cinco jugadores puede ser muy
el cual las alianzas entre las Naciones han ido difcil de manejar para el Narrador.
debilitndose hasta perderse. Las Villas Ninjas
sobrevivan gracias a la guerra, y con la paz Naruto d10 es un juego con continuidad; la idea
continua se han ido empobreciendo. Varios es que representes a tu personaje en ms de
sucesos han realzado las antiguas rencillas y la una ocasin. La mayora de la gente que juega
guerra vuelve a olerse en el aire. Los antiguos se suele reunir una vez por semana o cada dos
Clanes cados en el olvido han vuelto a surgir, semanas. Las sesiones suelen durar entre
junto con una tanda de Clanes nuevos, la cuatro y ocho horas.
Nueva Casta. Con este contexto limpio de
personajes predefinidos, el Narrador tiene total La mayora de la gente parece disfrutar
libertad para crear nuevos hroes, representando al mismo personaje durante seis
organizaciones, enemigos y Villas. Cualquier meses o ms.
cosa que la imaginacin pueda crear.

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Cmo Utilizar ste Libro

Introduccin Pgina 1 Captulo Seis: Drama Pgina 61


Proporciona un bosquejo de la Esta seccin expande el material
estructura del libro y el concepto general del presentado en el captulo de Sistemas. Propone
juego. La ests leyendo en estos momentos. una serie de reglas para resolver combates y
sugerencias para que el Narrador sepa utilizar
Captulo Uno: Escenario Pgina 5 cada una de las Habilidades durante la partida.
Este captulo describe el mundo de
Naruto d10 al detalle; geografa, historia, etc., Captulo Siete: Narracin Pgina 83
dando a jugadores y Narradores un contexto en Contiene informacin para el Narrador.
el cual jugar sus aventuras. Incluye sugerencias para completar sesiones
efectivas y campaas extensas.
Captulo Dos: Sistemas Pgina 15
Esta seccin describe las reglas ms Captulo Ocho: Antagonistas Pgina 95
bsicas utilizadas para determinar si tu El mundo de Naruto d10 es peligroso.
personaje tendr xito o fracasar en su Este captulo proporciona estadsticas de juego
misin. Se trata de lo que solemos llamar la y descripciones de muchos de esos peligros,
mecnica del juego. humanos y de otra especie.

Captulo Tres: Creacin de Personajes Captulo Nueve: Prodigios y equipo


Pgina 23 Pgina 99
Esta seccin es una gua paso a paso Aqu encontrars descripciones de
para la creacin de un nuevo personaje. armas, armaduras, objetos cargados de chakra,
y todo tipo de artefactos mundanos de gran
Captulo Cuatro: Rasgos Pgina 35 utilidad.
Este captulo describe en detalle las
caractersticas y habilidades no msticas que Ficha de Personaje Pgina 128
los personajes poseen. Ficha de Personaje para jugadores,
necesaria para crear tu personaje.
Captulo Cinco: Jutsus Pgina 55
Si el captulo de Rasgos describe
caractersticas mundanas, este describe las
caractersticas msticas de los Ninjas.

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ESCENARIO
EL MUNDO DE NARUTO Los 5 Grandes Pases
De los pases del universo de Naruto, cinco son
Pases y Aldeas los ms poderosos e influyentes, los cuales
coinciden con los cinco elementos del mundo de
Los pases estn dirigidos por Seores Feudales Naruto. Cada uno est regido por un Kage.
(Daimy, al estilo del Japn Medieval). Lo nico Hay ms Pases y Aldeas Ocultas ms all de
que establece las relaciones entre ellos son los las aqu mencionadas, pero dejamos a la
potenciales blicos y los tratados de paz y imaginacin del Narrador sus caractersticas y
alianzas, que no siempre son tenidos en cuenta. su uso.
A pesar de esta ubicacin histrica, se han
mostrado ocasionalmente objetos cotidianos Pas de la Tierra
actuales, como cines, cmaras de seguridad y
sistemas mdicos modernos. El Pas de la Tierra ( Tsuchi no Kuni) se
sabe que est lleno de montaas y cuevas, y
Las Aldeas Ninja ( Shinobi no Sato) o est orientado hacia el elemento tierra. No
Aldeas Ocultas ( Kakurezato) son son aliados del Pas del Fuego. En l
aldeas que sirven como fuerza militar del pas est la Aldea Oculta de las Rocas. Este
en que se encuentran. Mantienen la pas se encuentra al nordeste del Pas
economa del pas donde se encuentran del Fuego, limita con el Pas de la
gracias a sus ingresos, dinero que cobra Lluvia por el sur y por el sureste con
por realizar las misiones que se les el Pas de la Cascada y el Pas de la
encargan. Las aldeas entrenan ninjas muy Hierba, adems presenta costas por
jvenes para poder usarlos en las misiones, y el este.
hacer que sus pases sean competitivos en el
contexto de las dems naciones. Las cinco Pas del Fuego
principales aldeas estn dirigidas por un
Kage (literalmente, sombra), los ninjas El Pas del Fuego ( Hi no Kuni)
ms fuertes de todos. es donde est la Aldea Oculta de
Konoha.
En el universo de Naruto, los Cerca de la aldea se encuentra el
ninjas son entrenados en Aldeas Bosque de la Muerte, donde tiene lugar
Ocultas, estando cada una de la segunda prueba del examen de
ellas adscrita a un reino. Cada Chunnin.
una tiene sus peculiaridades, E l Pa s d e l F u e g o s e e n c u e n t ra
normalmente basadas en un tipo aproximadamente en el centro de la
de tcnicas afines a un elemento, geografa de Naruto, limitando al norte
y cada una de ellas tiene fama con el Pas del Campo del Arroz y el
por un determinado tipo de Pas de la Cascada, al noroeste limita
actividad. Las aldeas son los con el Pas de la Hierba y el Pas de
principales motores la Lluvia, al oeste y suroeste con el
econmicos de los reinos en Pas del Ro, al sur presenta
los que se encuentran: costas, y al este tambin aunque
cuando particulares o limita con algunos pases. Este
naciones hacen sus pas presenta una pennsula al
encargos a la aldea en sureste, la cual pertenece la
cuestin, sta clasifica la parte norte a otro pas.
misin por dificultad y
la asigna a uno de los Valle del Fin
grupos de ninjas
disponibles. Si la Se trata de un par de estatuas gigantes que
misin es llevada a bordean una gran catarata, las cuales
cabo con xito, el representan a Shodaime y Madara Uchiha.
cliente pagar a la All tuvo lugar un combate entre ambos, del
aldea por el cual Madara sali derrotado. Ms tarde,
encargo realizado, Naruto Uzumaki y Sasuke Uchiha lucharon all
s i e n d o , tambin. Este valle se encuentra en los lmites
naturalmente, del Pas del Campo del Arroz y el Pas del
mayor el precio Fuego, de hecho es una frontera natural.
c u a n t o Pas del Rayo
m s
elevada es En el Pas del Rayo ( Kaminari no Kuni)
l a se encuentra la Aldea Oculta de las Nubes. Este
dificultad. se ubica al noreste del Pas del Fuego, y
consiste en una gran pennsula la cual limita

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por el suroeste con otro pas, el resto son parece que todos ellos llevan espadas, como se
costas. muestra en algunas ocasiones. En el pasado, el
examen para alcanzar el rango de gennin era
Pas del Agua ciertamente inhumano: se obligaba a
estudiantes que haban sido amigos a luchar a
El Pas del Agua ( Mizu no Kuni) se muerte. Esto se acab el ao en que Zabuza
centra en el elemento agua. La niebla es comn Momochi, un chico que ni siquiera haba estado
en este lugar, as como los lagos. En algunos en la academia, se volvi loco y mat a todos
lugares el clima es ms fro, y nieva a menudo. los de su ao l slo.
Es una pequea isla que se encuentra al este de En esta aldea haba un grupo llamado Los Siete
las costas del Pas del Fuego. Espadachines de la Niebla, entre los cuales
En este pas est la Aldea Oculta de la Niebla. estaban Zabuza Momochi y Kisame Hoshigaki,
Zabuza Momochi intent dar un golpe de as como Raiga Kurosuki. Cada uno de ellos
estado, pero fall y tuvo que huir. Es la nacin lleva una espada muy grande o nica. Los tres
ms pequea, motivo por el que el miembros conocidos renegaron de la aldea, y la
entrenamiento de sus ninjas es el ms duro de identidad de los otros an est por desvelar.
todos. En esta aldea vivieron los miembros del clan
Kaguya, que posea una tcnica de lnea
Pas del Viento sucesoria que les permita controlar sus propios
huesos. Fue aniquilado cuando atacaron a su
El Pas del Viento ( Kaze no Kuni) es propia aldea. Eran amantes de la guerra y el
una regin desolada y seca, pero tambin el combate, y lo buscaban aunque fuera entre sus
hogar de algunos de los ms poderosos ninjas, compatriotas. Su nico superviviente fue
que pertenecen a la Aldea Oculta de la Arena. Kimimaro, que se unira a Orochimaru y
Este pas se encuentra al oeste del Pas del perecera igualmente aos despus al servicio
Fuego, limitando por el norte con el Pas de la de ste.
Lluvia y por el este con el Pas del Ro.
Las 5 Grandes Aldeas Ninja Aldea Oculta de la Arena

La Aldea Oculta de la Arena (


Aldea Oculta de las Rocas Sunagakure no Sato), se encuentra en el Pas
del Viento, y su lder es el Kazekage. Gaara
proviene de este lugar, y se dice que el
La Aldea Oculta de las Rocas (
Shukaku se origin all, siendo el espritu
Iwagakure no Sato), se encuentra en el Pas de
corrupto de un monje encerrado en una tetera.
la Tierra. Su lder es el Tsuchikage. Resulta
El Akatsuki Sasori proceda de esta aldea
lgico pensar que sus ninjas se especializan en
tambin. Esta Aldea es aliada de Konoha.
tcnicas del elemento tierra. En el pasado
estuvo en guerra con la Aldea Oculta de
Konoha. Deidara, de Akatsuki, proviene de all. Misiones
Aldea Oculta de Konoha Las misiones son algo elemental para el
mantenimiento de una aldea. Una aldea ninja
La Aldea Oculta de la Hoja ( puede asignar una misin a uno de sus Ninjas,
Konohagakure no Sato), o Aldea Oculta de y cuando esta misin es cumplida la aldea
Konoha, se encuentra en el Pas del Fuego, y su recibe un pago mediante el cul esta obtiene
lder es el Hokage. ingresos. Estas misiones son clasificadas segn
su dificultad, las misiones estn clasificadas de
Aldea Oculta de las Nubes la siguiente forma:

La Aldea Oculta de las Nubes ( Rango S: Son misiones


Kumogakure no Sato) se encuentra en el Pas extremadamente difciles. Suelen
del Rayo. Su lder es el Raikage. En el pasado hacerlas los Mejores Jnin o a veces el
estuvo en guerra con la Aldea Oculta de mismo Kage.
Konoha, pero durante los tratados de paz, uno Rango A: Son misiones muy difciles.
de sus ninjas intent capturar a Hinata Hyga, Solo los Jnin o superiores pueden
y esto provoc un incidente que acab con la hacerlas.
muerte del padre de Neji Hyga. No se sabe Rango B: Son misiones nivel medio.
mucho ms, aunque se puede suponer que sus Solo las pueden hacer los Jnin y los
ninjas se especializan en tcnicas basadas en la Chunnin, o superiores.
electricidad. Yugito Nii, la jinchriki con el Bij Rango C: Son misiones fciles. Solo las
de dos colas proceda de all, y mencion que pueden hacer los Chunnin y los Genin,
era la segunda persona ms fuerte de la aldea. o superiores.
Rango D: Son misiones
Aldea Oculta de la Niebla extremadamente fciles. Solo las
pueden hacer los Genin y superiores.
La Aldea Oculta de la Niebla (
Kirigakure no Sato), se encuentra en el Pas del
Agua, y su lder es el Mizukage. Sus ninjas son
especialistas en tcnicas de agua, aunque

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Kage
Rangos
Kage (Sombra) es el ttulo ms alto que un
Hay una clasificacin adoptada por, al menos, ninja puede recibir, el lder de la aldea. Los
las cinco aldeas principales, en las que los kage llevan antepuesto el ttulo del pas en el
ninjas se clasifican en: que se encuentra su aldea respectiva:

Ninjas de academia Hokage (Sombra de Fuego), de la


Aldea Oculta de Konoha.
Es la preparacin para ser oficialmente un
Kazekage (Sombra de Viento), de la
ninja. Tras pasar la prueba final, la cual consiste
en presentar ninjutsus determinados, los Aldea Oculta de la Arena.
alumnos graduados (por lo normal a la edad de Mizukage (Sombra de Agua), de la
12 aos) son divididos en grupos de 3, los
Aldea Oculta de la Niebla.
cuales sern tutelados por un Jnin, e iniciarn
su carrera ninja como gennin. Tsuchikage (Sombra de Tierra), de la
Aldea Oculta de la Roca.
Genin Raikage (Sombra de Rayo), de la

Ninjas de grado inferior, los cuales realizan sus Aldea Oculta de las Nubes.
misiones en grupos de 3 junto con un Jnin. A
estos se les suele encargar misiones poco Otras clasificaciones
importantes como recuperar mascotas o cuidar
nios, aunque tambin se les puede dar Sannin
misiones de rango C como escoltar a una
persona contra bandidos, pero nunca se les Los Sannin (Densetsu no Sannin, Tres Ninjas
enfrenta a otros ninjas. Legendarios) son originarios de la Aldea Oculta
de Konoha, y sus nombres son Jiraiya, Tsunade
Chnin y Orochimaru. Todos ellos poseen un nivel ms
alto que el de un jnin, pudiendo equipararse
Significa ninja de nivel medio. Los con el Hokage, y su maestro fue el tercero. El
genin dos veces al ao tienen la ttulo de sannin se lo dio el entonces lder de
posibilidad de presentarse al la Aldea Oculta de la Lluvia, Salamandra
examen de ascenso a chnin, y si Hanz, cuando eran jvenes, por haber
lo superan podrn convertirse en sobrevivido a una batalla contra l. Estn
chnin. basados en los personajes de la leyenda
Un chnin es el encargado de hacer japonesa Jiraiya Goketsu Monogatari.
misiones de nivel C y B. Adems,
puede ser profesor de la academia ANBU
ninja. Los chnin tienen derecho
a ser el lder de un grupo en ANBU (lado oscuro), contraccin de
una misin si no hay nadie Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai
de igual o superior rango ('Fuerza militar especial tctica de
en el grupo. eliminacin') es una organizacin de
ninjas de lite bajo las rdenes
Jnin directas del kage. La primera de
stas apareci en Konoha y
Significa ninja de nivel alto. Los fue creada por el segundo
ninjas de este rango tienen la Hokage, siendo ms tarde
posibilidad de continuar haciendo adoptado por otras aldeas.
misiones con otros ninjas de grado, Los ANBU de Konoha llevan
o formar un grupo con 3 genin a su un uniforme distintivo, con
responsabilidad, aunque tambin mscaras de animales del zodaco
pueden entrar en el ANBU. Estos chino, un tatuaje en el brazo,
ninja son los nicos a los se les chaleco plateado y protectores de metal
puede confiar una misin de rango en los antebrazos, as como una katana.
A o S, que suelen ser de alta Existen algunos departamentos conocidos,
peligrosidad, como asesinatos o como:
espionaje en una aldea rival.
Fuerza de tortura y de interrogacin de
Tokubetsu Jnin Konoha ('Konoha Anbu Gmon/
Jinmon Butai').
Los Tokubetsu Jnin son una
categora especial de jnin, cuyos Raz (Ne), una faccin que a veces
miembros tienen, adems de ese acta al margen del Hokage.
nivel, una especializacin en
disciplinas diversas, como
i n t e r r o g a d o r, e x a m i n a d o r,
rastreador, instructor, etc.

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hace que el enemigo vea ilusiones, los ataques
Chakra del ninjutsu son reales.
Para ser efectivo, la mayora de las veces el
Un ninja puede usar su chakra, un tipo de
ninjutsu requiere realizar una serie de sellos
energa interna que proviene tanto de la fuerza
con las manos (cada sello muestra un animal
fsica del cuerpo como de la experiencia del
diferente del zodiaco chino).
individuo, para realizar tcnicas ninja. En estas,
Tambin encontramos algunos ninjutsu los
moldea o dirige el chakra de determinada forma
cuales podramos clasificarlos como jutsus
para realizar una serie de ataques o
elementales. En estos casos se hace uso de un
movimientos. Esta energa fluye por una serie
elemento (agua, viento, fuego, tierra y rayo o
de canales dentro del cuerpo, que cuentan con
algunos elementos como madera o hielo, los
nodos para interconectarse. A estos se los
cuales son producto de la unin de dos
denomina puntos de chakra, y hay un total de
elementos, as uniendo tierra y agua se obtiene
361 a lo largo y ancho de la anatoma de toda
madera y uniendo viento y agua se obtiene
persona. Con tcnicas ninja como el Byakugan
hielo).
se pueden ver estos puntos, y el fluir general
del chakra.
Genjutsu
Hay cinco tipos de naturaleza de chakra. Lo
Son tcnicas que usan el chakra en el sistema
ms habitual es que una persona cuente con
nervioso de las vctimas para crear ilusiones.
slo uno de ellos. Esto es algo hereditario y
Aquellos con habilidades especiales, como el
propio de cada persona, que no se elige
Clan Uchiha con su sharingan, o los que
voluntariamente. Las diferentes naturalezas de
cuentan con una inteligencia superior, se les
chakra son:
har ms fcil ejecutar los genjutsu, ya que
Fuego. prestarle atencin a los detalles es un factor
clave. El ms comn de los genjutsu es la
Rayo.
simple creacin de fantasmas, causando que la
Agua. vctima oiga, vea, pruebe o tenga sensaciones
que realmente no estn sucediendo para lograr
Tierra.
manipularlo. En otras palabras, el genjutsu
Viento. afecta principalmente a los cinco sentidos,
aunque existen otras aplicaciones del genjutsu.
Hay adems tcnicas que no dependen de los
elementos, como las mdicas. Taijutsu
Los tipos de chakra siguen un crculo de
jerarqua, de tal forma que viento vence a rayo, Se refiere a cualquier tcnica que implica el uso
fuego vence a viento, agua vence a fuego, de las artes marciales o que permita la
tierra vence a agua, y rayo vence a tierra, lo optimizacin de las habilidades naturales del
que completa el crculo. ser humano. En otras palabras, el taijutsu se
ejecuta incrementando directamente la potencia
fsica del usuario, lo que a diferencia del
Tcnicas Ninja (Jutsus) genjutsu y el ninjutsu hace que los ataques
sean ejecutados con mayor rapidez. En algunos
Un jutsu es una tcnica ninja que un ser
casos el chakra se utiliza para que las tcnicas
humano ordinario difcilmente puede imitar
del taijutsu sean ms efectivas, particularmente
naturalmente. Los jutsus dependen en algunas
en el estilo jken del Clan Hyuga. Rara vez el
ocasiones de la manipulacin del chakra
usuario de taijutsu usa el chakra como parte de
normalmente por varios mtodos siendo el ms
sus ataques.
comn que se realizan unos sellos en la mano.
Los jutsu usualmente son producto de la
canalizacin del chakra hacia cierta o ciertas Jutsus Especiales
partes del cuerpo a travs del sistema
circulatorio de chakra, lo que es al chakra, lo Kekkei Genkai o Lnea de Sangre
que es el sistema circulatorio regular a la
sangre, permitiendo crear un efecto que de otro Son habilidades que pasan genticamente de
modo no sera posible sin la manipulacin de generacin en generacin en clanes especficos.
chakra. Muchos de estos clanes desarrollan tcnicas
relacionadas a sus habilidades de lnea
Segn la forma en que se moldea el chakra, las sucesoria, conocidas como tcnicas de lnea de
tcnicas (jutsus) se pueden clasificar en varios sangre. Las habilidades y las tcnicas
tipos. relacionadas al Kekkei Genkai no pueden ser
copiadas o aprendidas por otros fuera del clan
(ni siquiera con el Sharingan), ya que se
Tipos de Jutsu requieren las habilidades especficas de los
miembros de cada clan, sin embargo, es posible
Ninjutsu
reproducirlas a travs de manipulacin gentica
o trasplante de rganos. Las habilidades de
Se refiere mayormente a cualquier tcnica que
lnea sucesoria que trabajan a travs de los ojos
haga uso de chakra y que permite al usuario
de los usuarios son conocidas como Djutsu
realizar cosas que en otras circunstancias sera
(tcnicas oculares).
incapaz de hacer. Al contrario del genjutsu, que

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Fuin jutsu Se supone que sus chakras son los ms
poderosos del mundo y que enfrentarse a ellos
Son tcnicas donde se sella algo dentro de es como encarar a un dios.
objetos o seres vivientes. Tambin sirven como
activadores de algunos sellos. Un ejemplo de La gente suele evitar y despreciar a los
esto es Naruto, quien tiene dentro de s a Jinchriki debido al demonio que contienen
Kyubi. dentro; esto hace que los Jinchriki sean, por lo
general, personas solitarias y con tendencia a
Juin jutsu aislarse del resto del mundo.

Son tcnicas especiales que utilizan el llamado De menos a ms poderoso, y por nmero de
sello maldito para poner a alguien bajo el colas, los nombres de los bijs son:
control del usuario; como es el caso de
Orochimaru, quien le puso el sello maldito a Shukaku ( 'Shukaku'), tambin
Sasuke. llamado Ichibi ( Ichibi), un

Kin jutsu mapache del elemento Tierra.


Nibi ( | Nekomata, Gato de 2
Son tcnicas tambin llamadas "prohibidas", colas).
debido a que ponen en riesgo la vida del Sanbi ( Isonade, Tortuga de 3
usuario; el caso ms conocido es el Loto
Escondido de Rock Lee colas).
Yonbi (, la Bestia de 4 colas).
Clanes y Familias Gobi (, la Bestia de 5 colas).
Rokubi (, la Bestia de 6 colas).
La jerarqua poltica y social de las Aldeas Shichibi (, la Bestia de 7 colas).
Ocultas est formada por distintos Clanes y
Familias de Ninjas. Estos clanes estn basados Hachibi (Yamata no Orochi,
en el sistema de clanes del Japn feudal. Serpiente de 8 colas).
En el mundo de Naruto d10, la superioridad de Kybi ( | Kybi no
un clan suele estar definida por el poder de sus
miembros, y habitualmente eso significa que el Yko, Zorro de nueve colas).
mejor clan es el que posee la mejor Lnea de
Sangre entre sus miembros. Akatsuki
BIJU Akatsuki ( Amanecer) es una organizacin
criminal del mundo de Naruto. Sus miembros
Bij ( bij, Significa "Bestia/s con cola/s") son un grupo muy peligroso.
es el nombre con que se alude a nueve La organizacin est compuesta por algunos de
demonios o yma ( fantasma, aparicin) en los ms poderosos criminales del momento.
el mundo de Naruto. Cada una de estas Cada miembro de Akatsuki es un criminal de
criaturas tiene un nmero distinto de colas, en clase S, temidos por sus tremendos poderes y
relacin directa con su poder, que sirve adems su naturaleza despiadada. Juntos forman la que
para darles nombre. es, probablemente, la ms poderosa
organizacin en todo el mundo. Todos sus
integrantes estn anexados en la lista que
Origen e Historia aparece en el Libro del Bingo (el libro donde
figuran los criminales ms buscados) por lo cual
Se dice que eran esencias puras que fueron
se tiene la orden de matarlos apenas se les
corrompidas por los humanos a travs del
vea.
tiempo. De hecho, casi todas las guerras que se
mencionan fueron con el nico objetivo de
El Akatsuki original estaba compuesto por
querer obtener el poder divino de aquellas
Itachi Uchiha, Deidara, Hidan, Kakuzu, Sasori,
poderosas bestias para usarlas en su favor.
Orochimaru, Pein, Konan, Kisame Hoshigaki y
Zetsu; aunque a medida que algunos de sus
Durante la Tercera Gran Guerra Ninja las Aldeas
miembros caan en combate, entraron a formar
Ocultas intentaron adquirir control sobre
parte de la organizacin Tobi (Uchiha Madara) y
distintos Bij para usarlos en la lucha, pero
Sasuke con sus tres compaeros, Suigetsu,
pronto qued claro que su manejo era muy
Karin y Jgo.
difcil.
Los objetivos de Akatsuki eran capturar a
Una forma que se encontr de mantener
todos los Bij y amasar fortuna, para as crear
controladas a estas criaturas y aspirar a
un ejrcito de mercenarios ninja que no
dominarlas aunque slo parcialmente fue su
depender de ningn pas, con el cual podrn
sellado dentro de personas, que pasaban a ser
afianzarse como lderes en el mercado de
llamadas Jinchriki (Poder del Sacrificio
misiones. Utilizando a los Biju, pueden crear
Humano).
guerras a su medida, en las que slo ellos
tendrn el poder suficiente para intervenir. De

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esta forma pretenden imponer su dominio a representativos de los cuatro monstruos divinos
todos los pases y Aldeas Ocultas ninja. de la mitologa japonesa que representan los
puntos cardinales, mientras que los que llevan
Akatsuki est formada por 10 componentes, los anillos en la izquierda se asocian al sistema
los cuales han ido remplazndose conforme de constelaciones y todo lo que compone el
dejaban el grupo o eran eliminados en las universo en s. Los anillos parecen llevar una
misiones. severa importancia dentro de Akatsuki.

Los criterios exactos para ser admitido en el La distribucin de anillos sera:


grupo son desconocidos, pero unas
extraordinarias capacidades de lucha, as como Dedo pulgar derecho: "Rei" (Cero);
rasgos nicos, en cuanto a tcnicas y
llevado por Pein.
habilidades son seguramente los requisitos
bsicos. Algunos de sus miembros tuvieron que Dedo ndice derecho:
llevar a cabo pruebas o misiones antes de "Seiry" (Dragn Azur); llevado por
poder ingresar en el grupo.
Deidara.
Los miembros de Akatsuki suelen llevar una Dedo corazn derecho:
larga capa de color negro y cuello largo para "Byakko" (Tigre Blanco); llevado por
cubrirles el rostro decorada con unas nubes de Konan.
color rojo y un sombrero de paja que lleva en
los bordes unas tiras de color blanco. Adems
Dedo anular derecho:
de que una de las tiras (de color rojo) lleva un "Suzaku" (Fnix bermelln); llevado
cascabel. Este sombrero lo usan para viajes por Itachi Uchiha.
muy largos. Otra de sus caractersticas es que
Dedo meique derecho:
los protectores que tienen los smbolos de las
aldeas ocultas de donde provienen suelen estar "Genbu" (Tortuga Negra); llevado por
rasgados por la mitad, lo cual es seal de que Zetsu.
han roto todo vnculo con sus aldeas. Dedo meique izquierdo:
Los integrantes de Akatsuki suelen tener las
uas pintadas de prpura, salvo Sasori que las "Kchin" (El Vaco); llevado por
tena pintadas de color verde. Orochimaru (Orochimaru abandon la
organizacin y se llev su anillo).
Cada miembro de Akatsuki lleva un anillo
nico e individual y ninguno de los 10 anillos es
Dedo anular izquierdo:
usado en un mismo dedo por diferentes "Nanju" (Sagitario, la Estrella Austral);
integrantes. Todos los miembros que tienen llevado por Kisame Hoshigaki.
anillos en la mano derecha salvo Pein son

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Dedo corazn izquierdo: mundo con el control de los poderes malditos
"Hokuto" (Osa Mayor, la Estrella de los Bij, los Demonios de varias colas.
Un gran guerrero surgi de la Villa Oculta de la
Boreal). Hoja del Pas del Fuego. Puso final a la
Dedo ndice izquierdo: organizacin corrupta y resolvi el caos que
"Santai" (Tres Niveles). dominaba la tierra que pisaba. Bajo su
liderazgo, las naciones firmaron acuerdos de
Dedo pulgar izquierdo:
paz persistentes e inquebrantables. Uzumaki
"Gyokunyo" (La Virgen); llevado por Naruto fue conocido como el mejor ninja de la
Tobi, llevado antiguamente por Sasori. historia.

Los miembros de la organizacin se mueven en Presente


parejas, de tal forma que las habilidades de
cada uno puedan suplir las carencias del otro, Cien aos han pasado desde que el gran
para cubrirse a la perfeccin en una batalla. guerrero muri. Las naciones seguan bajo el
tratado de paz, pero su alianza se debilit a lo
Todos ellos muestran una cierta lealtad hacia la largo de los aos. Sus Aldeas Ocultas es vieron
causa comn de Akatsuki, pero estos no al borde de la extincin debido a la falta de
siempre cuentan con gran compenetracin soporte econmico. Las Villas Ninjas siempre
entre sus componentes. Hidan y Kakuzu estn haban subsistido a base de guerras, y en una
constantemente discutiendo por las dispares era de paz estaban sin trabajo. Entonces, de
costumbres que tienen. Tobi y Deidara tambin repente, la era de paz acab.
tienen a menudo disputas, generalmente
provocadas por el carcter del primero. Los Nuevos grupos de personas llegaron desde los
miembros muestran tambin lealtad hacia Pein, confines de los Grandes Pases. La mayora
salvo en el caso de Hidan, que llega incluso a cordiales, buscando nuevas tierras donde vivir,
insultarle, aunque esto no trae consecuencias otros con ganas de guerrear, conquistando las
para l. Al margen de eso, no existe verdadera t i e r ra s q u e v e a n ; y a s e m p e z a r o n a
camaradera: tras la muerte de Sasori, lo nico establecerse en gran parte del continente.
que les inquieta de ello es que hubiera alguien
lo suficientemente fuerte como para acabar con Algunos Pases permitieron a estos nuevos
l, no el hecho de su muerte. Tambin Kisame huspedes establecerse en sus dominios; a
al enterarse de las muertes de Hidan y Kakuzu otros no les hizo mucha gracia y contrataron los
se lo toma a risa, diciendo que la pareja de servicios de las olvidadas Aldeas Ninjas. Y as el
zombies est muerta y comentando que le poder de estas vuelve a estar en auge.
hubiese gustado ver como murieron, al igual
que con Deidara al que simplemente le atribuye
la cualidad de "bastante fuerte". Tambin Pein
La Nueva Casta
despus la supuesta muerte de Tobi, afirma que
Clanes antiguamente olvidados, y otros
"es un miembro fcil de reemplazar" aunque
totalmente nuevos (llamados por los locales de
Kisame sali a su defensa diciendo que le caa
Nueva Casta), aparecieron junto con los
bien Tobi porque era el nico que poda animar
nuevos pueblos. Las diferentes Villas los
esa "organizacin triste".
acogan, aunque algunos Clanes de Nueva
Casta decidieron formar su propia Aldea Oculta.
LA NUEVA GENERACIN
La Aldea Oculta de la Luna, aliada de la Hoja,
Naruto d10 est basado en el mundo del es una de las nuevas y misteriosas Villas.
manga Naruto y fuertemente ligado a la historia Por otra parte, algunas de estas nuevas aldeas,
que ah se cuenta. El problema de jugar a un como la Villa de la Sombra, suponen una nueva
juego basado en un libro, manga, pelcula o amenaza para los Grandes Pases.
serie es que habitualmente las grandes hazaas
y sucesos ya han sido realizados.
El Nuevo Enemigo Comn
Para no conformarnos con spin-offs o historias
Los juegos de guerra de los seores feudales
paralelas, ofrecemos aqu la alternativa de un
haban empezado de nuevo y la mayora de
cambio de tiempo en el contexto de la historia
tratados de paz se rompieron para servir a los
del manga. El Narrador y sus jugadores son
intereses de los ambiciosos gobernantes.
libres de elegir este camino, seguir la historia
Las Aldeas Ninja volvieron a crecer y a
de la serie, o inventarse su propio contexto.
recuperar la gloria del pasado, pero todas se
hacan una pregunta - de dnde ha salido
Pasado tanta gente? o ms bien - de qu huan?-.

La respuesta no se hizo esperar. Los rumores de


En cierta ocasin hubo una tierra salpicada por
la aparicin de criaturas jams vistas afloraron
la sangre de la guerra. Las Grandes Naciones
a lo largo de los Grandes Pases. Tras los
luchaban las unas con las otras, y en el
primeros contactos, los sabios reconocieron a
crepsculo de esta era, una organizacin
estas criaturas como demonios o Oni, seres
llamada Akatsuki que planeaba dominar el

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inhumanos y tremendamente poderosos, a los
que solo los Ninjas podan hacer frente.
Los Oni pueden adoptar desde una apariencia
animal, hasta la de una aberracin, e incluso los
ms poderosos adoptan apariencias humanas.
Los Oni tienen el poder de un Bij menor,
aunque los ms poderosos rivalizan con el
poder de un Kage.

Muchas Aldeas Ninja, sean estas aliadas o


enemigas, han decidido crear un escuadrn
especial internacional polticamente neutral
para combatir esta nueva amenaza.
A este escuadrn se le conoce como el I.N.S.
(International Ninja Squad), y est formado por
ninjas de diferentes Aldeas Ocultas.

Un Nuevo Despertar
As que los personajes de los jugadores
despiertan en un mundo salpicado por la
guerra, los grupos de ninjas oscuros, las
rivalidades entre Aldeas Ninja, la aparicin de
un nuevo enemigo sobrenatural y los rumores
quiz certeros de varios ninjas con unos
atuendos salpicados de nubes

Las ideas para una buena partida de Naruto d10


son infinitas, y solo dependern de la
imaginacin del Narrador y sus decisiones, as
que a jugar.

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SISTEMAS
Los sistemas descritos en este captulo dan una
panormica de la estructura con la que
resolveremos cualquier situacin con que nos
topemos en Naruto d10. Aunque estas reglas
son bastante sencillas, no debes sentirte
presionado por ellas. Son flexibles, por lo que
podrs realizar ajustes y cambiar todo aquellos
que necesites para que las partidas sean ms
divertidas.
En este sentido, el mejor consejo es que
cuando realices los cambios, te asegures de que
estn bien fundados, pues estas reglas son
como las leyes que rigen la fsica.
Si no supieses que la regla de la gravedad es
algo constante y seguro, tu existencia sera
complicada y desagradable.
Del mismo modo, los jugadores que no saben
cmo funcionan las reglas del juego no van a
disfrutar de l, y no se van a atrever a empujar
a sus personajes a hacer cosas interesantes.

TIEMPO
actividades ms complejas reciben el nombre
El tiempo es un elemento fundamental en de acciones de dados, pues el jugador deber
Naruto d10. Hay cinco maneras distintas de tirar los dados para determinar si su personaje
describir las divisiones de tiempo en este juego, tiene xito en su accin o no.
que describiremos de menor a mayor:
En Naruto d10 se usan solo dados de diez
Turno: Es el espacio de tiempo suficiente caras (d10).
como para realizar una accin. En combate Cada jugador debera poseer alrededor de diez
equivale a tres segundos. Puede equivaler dados de diez caras para no quedarse corto en
hasta tres minutos en situaciones que cuanto a dados al realizar las tiradas de
estn fuera del contexto del combate. combate esencialmente.
Escena: El tiempo que dura un
acontecimiento, una lucha, una batalla, una Movimiento
huida como en las pelculas Puede
contener tantos turnos como sean Un personaje que camina se mueve 5 metros
necesarios. por turno. Si corre, se mover su Destreza + 12
metros por turno. Si esprinta, se mover su
Episodio: Parte independiente de una (Destreza X 3) + 20 metros por turno.
historia. Se puede jugar en una partida o El movimiento es normalmente una accin que
puede comprender varias. no requiere tirada de dados, pero si el
personaje quiere hacer en ese turno una accin
Historia: Est compuesta por episodios. sin tener que dividir su reserva de dados, solo
Suele tener una trama a desarrollar en los podr correr la mitad de su Destreza + 12
diferentes Episodios, y un final cumbre, metros por turno.
como el tpico malo maloso.

Serie: Es la narrativa continua del juego,


basada en diferentes historias entrelazadas
Dados
entre s. Para jugar a Naruto d10 vas a necesitar dados
de 10 caras, que encontrars en cualquier
tienda de rol. Los jugadores pueden compartir
ACCIONES sus dados, aunque esto puede ralentizar las
partidas en ocasiones. Si prefieres jugar con
Los personajes llevan a cabo innumerables tus propios dados, probablemente querrs
acciones durante el curso de una historia. alrededor de 15, aunque tambin podra
Podra ser mantener una conversacin con el funcionar con 10. El Narrador tambin deber
Kazekage, invocar a un gran sapo para acabar tener dados.
con el ninja exiliado que ha destruido tu aldea o
simplemente lanzar un kunai a un objetivo.

Algunas acciones, tales como hablar, caminar, y


otras actividades fsicas, son automticas; no
se necesita tirar los dados para realizarlas. Las

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NDICES DE RASGO
ACCIONES AUTOMTICAS
Los Rasgos de tu personaje, o Atributos y
Habilidades, estn sealados con una serie de Algunas acciones son tan simples que cualquier
puntos que representan su habilidad en ese personaje con capacidades fsicas normales no
aspecto. Por ejemplo, alguien con Fuerza 1 necesita tirar dados para realizarlas. Entre dichas
sern bastante dbil fsicamente, pero con acciones est el subir escaleras, vestirse, afilar
un kunai, comer, etc. En otros casos, el
Fuerza 5 sera alguien capaz de levantar
personaje puedes estar tan capacitado que
grandes rocas con sus brazos. cualquier tipo de tarea sea cosa de nios para l.
Los personajes con reservas altas de dados
Rango: pueden llevar a cabo automticamente acciones
0 puntos: No entrenada, psimo. para las que la mayora necesitara tirar dados.
1 punto: Pobre/Novato.
2 puntos: Medio. Un personaje que tenga 7 o ms dados en su
3 puntos: Bueno. reserva puede realizar una tirada de dificultad 1
4 puntos: Excepcional. sin tirar. Un personaje con 11 o ms dados en su
reserva puede llevar a cabo una tarea de
5 puntos: Mximo humano.
dificultad 2 sin tener que tirar los dados. Si tiene
15 o ms dados en su reserva, podr realizar
TIRAR DADOS Y RESERVAS DE tareas de dificultad 3 sin tener que tirar dados.
Las tareas de dificultad 4, o ms de 4, jams se
DADOS podrn llevar a cabo automticamente, no
importa cuntos dados haya en la reserva del
Cuando tu personaje realiza una accin de personaje.
dados, debe tirar un dado por cada punto que
tenga en los rasgos apropiados para realizar El xito automtico es siempre igual al nmero
mnimo posible de xitos necesarios para
dicha accin. El Narrador decide cules son los
completar la tarea. Por ejemplo, aunque un
apropiados eligiendo el Atributo y Habilidad que personaje tenga 15 dados en Destreza +
se adapten mejor a la accin. Agilidad, si su jugador tiene xito automtico en
una tarea de dificultad 1, ser como si hubiese
Si, por ejemplo, queremos acertar con un tirado y conseguido un nico xito.
shuriken en una diana, tendremos que hacer
una tirada de Destreza + Shurikenjutsu. Se La tirada de xito automtico existe para
sumarn los puntos que tengamos en ambas y eliminar toda tirada innecesaria.
esa ser la cantidad de dados que tiraremos
junto con los posibles bonificadores o
penalizadores del arma. Esta cantidad base de todos los dados que tiras no llegan a 7, tu
dados que tiraremos se llama reserva de accin fracasa.
dados para la accin. Un personaje solo puede
realizar una accin por turno a no ser que Todo lo que necesitars saber cuando tires los
divida su reserva de dados para poder realizar dados es el nmero de xitos que necesitas; si
ms acciones por turno. La divisin de la tienes la cantidad mnima requerida, entonces
reserva de dados se explica en el captulo has alcanzado tu objetivo.
Drama. Necesitas al menos un xito para realizar una
tarea, aunque en las tareas difciles puedes
necesitar ms de uno. Con los xitos extra, los
RASGOS DE PERSONALIDAD que superen el mnimo, se suelen obtener
mejores resultados. Por ejemplo, en combate,
Algunos Rasgos no estn directamente cuantos ms xitos consigas para un ataque,
relacionados con las Habilidades de un ms dao conseguirs infligir. Como mnimo, los
personaje. Por ejemplo el Chakra, los Mritos y xitos extra significan que tu personaje llevar
Defectos, o los Niveles de Jutsu. a cabo la accin de una forma ms que
La Determinacin tiene un ndice permanente y apropiada. Puede ver Complicaciones si
un ndice temporal. El ndice permanente quieres ms informacin acerca de las acciones
(cuantificado en puntos en la hoja de ms fciles o las ms complicadas.
personaje), puede fluctuar durante un episodio.
Las acciones de dados que utilicen Total de xitos -> Grado de xito
Determinacin estn basadas en la puntuacin
permanente del personaje (los puntos), no la Uno -> Normal
puntuacin temporal (los cuadrados). Dos -> Superior
Tres -> Notable
XITO Y FRACASO Cuatro -> Sorprendente
Cinco -> Fenomenal
Cuando tiras tu reserva de dados, quieres que
cada dado saque la mxima puntuacin posible, Por ejemplo: Los estudiantes de la Academia
porque las puntuaciones no se suman. Cuando Ninja estn entrenando con las shuriken. El
tires dados, te interesa sacar en todos una profesor les est poniendo a prueba y han de
puntuacin de 7 o superior. Cada dado en el golpear a la diana para que el profesor les de el
que salga 7, 8, 9 0 (10) ser considerado un visto bueno. Un estudiante lanza su shuriken
xito, un resultado favorable. Por otro lado, si con su reserva de dados de Destreza + Armas a

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Distancia. Tiene un total de 4 puntos entre las necesitas sacar de 7 para arriba para que ese
2, con lo que lanza un total de 4 dados. Le dado se considere un xito. Hay jutsus y otros
salen unas puntuaciones de 1, 5, 7, 9. Ha efectos que modifican la dificultad del dado.
conseguido en total 3 xitos: 7, y 9, con lo que Cuando lo hagan, simplemente aumentar o
ha conseguido el xito necesario para acertar bajar el nmero objetivo para que el dado se
en la diana y adems ha conseguido 1 xito considere un xito.
extra, por lo que adems de acertar en la
diana, da justo en el centro y el profesor le Penalizaciones a la Reserva de Dados
felicita.
Normalmente, el Narrador aumenta la dificultad
COMPLICACIONES de una tarea para sealar la complejidad de la
accin que el personaje piensa ejecutar. Por
No es difcil conseguir al menos un xito, ejemplo, acertarle a una manzana con una
incluso disponiendo slo de un par de dados. Si flecha podra tener una dificultad 1, mientras
tu grupo est formado por jugadores que si queremos hacer diana en una moneda
profesionales, las tiradas simples descritas pequea, entonces hablaramos de una
anteriormente harn que el juego se desarrolle dificultad 3. A pesar de todo, los personajes
con un mnimo de distracciones. intentarn con frecuencia llevar a cabo acciones
en condiciones no ptimas, por ejemplo, luchar
Las opciones que siguen sirven para acentuar la cuando estn heridos, llevar a cabo piruetas en
accin del juego y darle una calidad terreno escabroso o intentar curarse con
cinematogrfica con un nivel aadido de medicinas poco vlidas. En casos como los
complejidad, pero que se adecuan bastante anteriores el Narrador debe restar de la reserva
bien a un nivel medio de juego. de dados del personaje en lugar de aumentar la
dificultad de la tarea. Los estorbos moderados
Dificultad y Acciones Difciles suponen un dado menos, y un lastre ms serio
sustraera de 4 a 5 dados a la reserva del
personaje.
La mayora de las veces necesitars slo un
xito para completar una accin. Sin embargo,
No te preocupes demasiado por decidir qu tipo
algunas tareas, tales como correr sobre la
de penalizacin aplicar a cada situacin. El
cubierta de un barco bajo las fauces de una
mundo no se va a acabar si te equivocas en
salvaje tormenta, pueden resultar un autntico
calibrar una de ellas. Tan slo recuerda la regla
desafo. El Narrador debe hacer patente la
general de que si la tarea es difcil, la dificultad
dificultad de la situacin aclarando que es
aumenta, mientras que si hay algo que estorba
necesario un cierto nmero de xitos para
al personaje, entonces debers restar dados de
completar la hazaa.
la reserva del personaje. Restar dados de la
reserva de un personaje equivale a aumentar la
La dificultad de una tirada se mide por el
dificultad en uno, aunque los resultados pueden
nmero de xitos que necesitas para completar
ser diferentes en la partida.
la accin. As, una DF 3 significa que debes
conseguir un total de 3 xitos. Cuanto ms
difcil sea la accin que quieras ejecutar, ms La Regla del Uno
xitos necesitars para completarla. Cualquier
xito extra que saques ms all de la dificultad Normalmente, si ninguno de tus dados llega a
resultar en que tu personaje consigue su 7, tu personaje simplemente ha fallado. Sin
propsito ms all de sus expectativas. embargo, si en una tirada, contenga xitos o
no, posee ms 1s que xitos, entonces s que
ndice de Dificultad -> Grado de Dificultad has cometido un fracaso o pifia.
Un fracaso es un resultado nocivo. Tu personaje
Uno -> Estndar falla en su accin, pero adems lo hace de
Dos -> Difcil forma importante. El efecto es ms grave
Tres -> Desafo contra ms 1s hubieran en la tirada.
Cuatro -> Casi imposible
Cinco -> Legendario Las circunstancias especficas de un fracaso
quedan a la imaginacin del Narrador, pero
El Narrador deber informar a los jugadores si debern afectar negativamente a los personajes
un acto va a ser particularmente difcil antes de (y estar relacionadas con la accin que
que resuelvan llevarlo a cabo, aunque, en intentaba realizar). Generalmente, cuantos ms
determinadas circunstancias, el personaje unos saque el personaje, mayor ser el
puede tener el tiempo en su contra o acaso fracaso.
disponer de muy poca informacin para calibrar
la situacin. En esos casos, el Narrador debe
aconsejar al personaje que dedique un turno a
calculas todas las posibilidades y que realice
una tirada de Atributo + la Habilidad en
cuestin para juzgar la dificultad de la accin.

Hay otro factor que es la dificultad del dado. La


dificultad estndar del dado es 7, es decir,

- 17 -
Estas son acciones que mereceran bonificacin
La Regla del Diez por acrobacia por parte del Narrador.
El azar y la suerte son caprichosos. Justo
Qu te impide entonces realizar acrobacias
cuando las cosas vayan peor, los personajes
cada vez que realices una accin? Pues nada,
pueden conseguir un sorprendente xito o
salvo el hecho de que no es fcil ser creativo
crtico. Cada vez que un personaje saque un
todo el tiempo. Si al Narrador no le gusta tu
10 (0) en una tirada, ese dado contar como un
acrobacia, no recibes el dado de bonificacin, y
xito y adems se volver a tirar.
por consiguiente tampoco recuperas chakra ni
Este dado adicional puede provocar nuevos
Determinacin. El Narrador y los jugadores
crticos indefinidamente.
deberan charlar antes de empezar a jugar
sobre los tipos de acrobacias que quieren en su
Acrobacias partida de Naruto d10.

En un combate a veces realizar la accin ms xitos Automticos


eficiente suele ser la ms montona y aburrida,
como por ejemplo decir todo el tiempo le pego
Tu personaje puede ser tan habilidoso en
con mi espada. Para que esto no ocurra, est
ciertas acciones que no necesite realizar
el sistema de Acrobacias, el cual transforma la
tiradas. Si el Narrador lo juzga apropiado, tu
eleccin ms ptima en la ms divertida.
personaje puede tener un xito automtico si
Los jugadores deben meterse en la piel de su
su habilidad total para una accin es por lo
personaje cuando juegan con l, y describir la
menos igual a una reserva de 7 dados. Luego si
accin de su personaje de la manera ms
tienes siete o ms dados en tu reserva y deseas
emocionante posible. Por ejemplo, en vez de
realizar cierta accin, ni siquiera necesitas tirar
decir le pego con mi kunai, lo cual es bastante
los dados. Con todo, se tratar de un xito
aburrido, se debera decir Caigo desde la rama
normal, por lo que quiz te interesara tirar los
del rbol con la kunai agarrada con las dos
dados para conseguir xitos extra. Por norma
manos, soltando una mueca de furia y
general, la regla del xito automtico jams
preparado para dar un golpe certero en picado.
debera ser empleada en situaciones de tensin,
sa sera una descripcin mucho ms
y an menos en combate.
entretenida y que merecera llamarse
acrobacia.

Cuando realices una acrobacia consigues dos


cosas. Primera, haces que el juego sea mucho
ms emocionante y variado, pudiendo realizar
actos heroicos y singulares. Cuando describes
una acrobacia, el Narrador puede aadir entre
uno y tres dados de bonificacin a tu reserva de
dados cuando lleves a cabo la accin. Cuanto
ms emocionante sea la descripcin, cuanto
ms mole, mayor ser la bonificacin.
Segunda, las acrobacias que tienen xito
reafirman increblemente al personaje. Si tu
personaje lleva a cabo una acrobacia y tiene
xito, tendr una recompensa: recuperar una
mota de chakra por cada dado con que el
Narrador te recompense por tu hazaa. Si
consigues dos o tres dados, puedes optar por
no tomar el chakra y recuperar un punto
temporal de Determinacin en su lugar.

Por ejemplo:

Narrador: Tienes al ninja delante de ti


Jugador: Corro hacia l y le propino una
patada ascendente hacia arriba, aprovecho el Tambin puedes consumir un punto de
impulso de la patada para impulsarme en el Determinacin y conseguir un bono de 3 dados
aire y aterrizar en la rama del rbol que tengo a una tirada. Estos dados extra se suman a la
detrs, y as ponerme a la defensiva. reserva de dados para la tirada del personaje, y
el punto de Determinacin debe gastarse antes
Narrador: El ninja pasa por debajo del rbol de tirar los dados. No te interesa hacer esto con
donde ests posado aparentemente sin haberte demasiada frecuencia. Aunque los puntos de
percibido. D e t e r m i n a c i n s o n f c i l e s d e g a s t a r,
Jugador: Me lanzo del rbol de un salto y le conseguirlos es bastante costoso. Slo podrs
lanzo 2 shuriken, despus, aun en el aire, cojo gastar un punto de Determinacin por turno
una de mis kunais y caigo en un ataque en para ganar el bono de 3 dados.
picado.

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los juegos de estrategia, o el ajedrez. En las
Acciones Prolongadas acciones enfrentadas, los personajes opuestos
debern realizar tiradas utilizando los Rasgos
Algunas tareas requieren mltiples xitos para
apropiados. Si consigues ms xitos que tu
poder ser completadas, pero el personaje tiene
rival, entonces tu accin tendr xito. Sin
la posibilidad de tirar dados ms de una vez, ya
embargo el total de tus xitos quedar afectado
no se suele tratar acciones tipo o todo, o nada.
por el nmero de xitos que consiga tu
Estas acciones prolongadas a menudo requieren
oponente. Aunque tu oponente no sea capaz de
de ms de un turno para ser completadas. El
ganarte, su resistencia ser un estorbo.
nmero de xitos que vas acumulando reciben
el nombre de xitos automticos. Se tirarn los
Por ejemplo: Kite se desliza entre las sombras
dados hasta que obtengas el nmero de xitos
del campamento. Debe evitar que le detecte
necesarios o bien si aparece el temido fracaso.
uno de los guardias, que se ha quedado atrs.
Si sacas un fracaso durante una accin
El Narrador le dice a Fernando que su accin
prolongada, el Narrador puede declarar que has
consistir en una tirada enfrentada de Destreza
perdido un xito acumulado por cada 1, o que
+ Sigilo contra la tirada de Astucia +
los has perdido todos y que debes empezar de
Percepcin del guardia. Kite tiene seis dados en
cero (incluso es posible que el personaje haya
su reserva, y Fernando saca 1, 3, 5, 7, 8, 8;
fracasado tan estrepitosamente que no haya
tres xitos. El guardia slo tiene cuatro dados,
posibilidad de intentarlo de nuevo, si se trata de
y el Narrador tira los dados y saca 3, 6, 8, 9:
una tarea particularmente delicada).
dos xitos. Fernando y el Narrador deciden que
el guardia est alerta, pero que Kite se desliza
Las acciones prolongadas estn destinadas a
junto a l sin que el guardia note presencia
situaciones en las que es muy importante el
alguna.
tiempo que utiliza un personaje en realizar una
tarea, y tambin, a los descansos, para
Del mismo modo, algunas acciones son
determi na r c u n t o t i e m p o c o n s u m e u n
prolongadas y enfrentadas. El oponente debe
personaje para completar una determinada
conseguir cierto nmero de xitos para ganar.
accin.
El jugador que consiga antes el nmero de
xitos concretados gana.
Por ejemplo: Kite Naratsu intenta trepar la
muralla de la empalizada del campamento de
bandidos, para as poder penetrar en el Acciones Reflejas
campamento. Kite decide no malgastar el poco
chakra que le queda, as que trepar la muralla Tu personaje puede tambin llevar a cabo
manualmente. Adems, el guardia que vigilaba acciones mltiples en el transcurso de un turno.
ese flanco ha ido a dar la vuelta a la El nmero total de acciones que realiza el
empalizada, pero no tardar en volver. personaje determina el nmero de dados que
El Narrador le dice a Fernando, el jugador que son sustrados de la primera tarea que ha
hace el papel de Kite, que tendr que realizar intentado ese turno. Cada accin que siga a la
una accin prolongada de Destreza + Agilidad. primera pierde un dado adicional (acumulativo)
Cada ronda de tiradas durar 1 minuto, y tiene por encima de ese nmero. En consecuencia, si
que acumular 5 xitos para poder escalar los tu personaje desea llevar a cabo tres acciones
muros de piedra. El tiempo es importante en durante un turno, debers sustraer tres dados
este tipo de acciones, pues sirve para que el de la reserva de la primera tarea, cuatro de la
Narrador haga sentir al personaje que va segunda, y cinco de la tercera. Si el total de
contrarreloj. En este caso, si Kite tarda acciones reduce tu reserva para cualquier tarea
demasiado en saltar el muro, el guarda volver a cero, esa accin no podr llevarse a cabo. El
y la delatar. orden de las acciones a ejecutar queda a la
Fernando realizar una tirada de Destreza + discrecin del jugador, pero tendrn que
Agilidad y saca 1, 3, 7, 8, 0. Repite el 0 y saca jugarse en el orden en el que ocurrirn, de
otro 7. Es decir, cuatro xitos, uno por el 7 y el forma que un jugador que quiera que su
8, y dos por el 10 y el 7 adicional. Kite ya casi personaje esquive un ataque y despus se
ha saltado el muro. En la segunda accin, columpie agarrando una liana que cuelga de un
Fernando saca 2, 4, 5, 1, 3. Es un fracaso, y el rbol, no puede jugar primero la tirada del
Narrador le dice a Fernando que Kite se haba balanceo slo porque le proporcione el nmero
confiado y resbal por el final, volviendo a de dados que necesita.
mitad de camino (y perdiendo con ello 1 xito
de los acumulados, con lo que ahora tendr Por ejemplo:
solo 3 xitos acumulados). Fernando tira por Kuriba se encuentra con el ninja enemigo de
tercera vez, sacando 0, 1, 7, 7, 0. Repite los frente, quiere lanzarle un kunai, guardar una
dieces y saca un 8 y un 9: seis xitos ms, accin por si le ataca para poder defenderse, y
sumando un total de 9 xitos. Kite, humillado saltar al rbol para huir. Para ello, Kuriba
por el resbaln, cobra fuerzas y de un increble tendr que realizar 3 acciones. As, para la
impulso salta la empalizada gilmente. primera accin tendr un -3, para la segunda
un -4 y para la tercera un -5.
Acciones Enfrentadas
Algunas veces, los esfuerzos de tu personaje se
oponen a los de otro, como ocurre a menudo en

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informacin, combatir, o incluso en las
Acciones Reflejas situaciones sociales. El Narrador puede juzgar
inoportuno el trabajo en equipo en ciertos
Normalmente cuando un jugador realiza una
contextos. Por otro lado, un trabajo de equipo
tirada, sta forma parte de la accin del
bien descrito puede ganarles una bonificacin
personaje para ese turno. Pero existen ciertas
por acrobacias a ambos personajes.
circunstancias en las que los jugadores realizan
tiradas que no forman parte de sus acciones,
sino que sirven para medir su respuesta natural Segundas Oportunidades
A stas acciones las denominamos acciones
reflejas. Los personajes realizan tiradas reflejas El fracaso puede ser frustrante. Cuando un
de forma instantnea, independientemente de personaje falla en una accin, la frustracin
sus tiradas de iniciativa, y no necesitan dividir creciente hace que el personaje se vuelva
sus reservas para ello. El mejor ejemplo de este menos eficiente por cada reintento que haga.
tipo de accin es el del personaje que ha tenido El Narrador puede aumentar los xitos
contacto con un veneno. Un jugador cuyo requeridos por cada accin que hayas intentado
personaje haya sido envenenado puede realizar realizar sin resultados buenos. Por tanto, si
una tirada de Resistencia + Vigor para fallas en el primer intento de forzar una
averiguar si el personaje es capaz de resistir los cerradura, la frustracin podra hacer que el
efectos de la toxina que circula por su cuerpo. personaje lo intentase con menos pericia la
Realiza esta tirada tan pronto como el veneno segunda vez. Para reflejar la situacin a la que
ha penetrado en su organismo y hace una nos referimos, el Narrador pedir ahora dos
tirada de toda la Resistencia + Vigor del xitos. Por supuesto, si el personaje fracasa de
personaje que hay en la reserva sin importar nuevo, el nmero de xitos seguir
cuntas acciones haya llevado a cabo durante aumentando
ese turno. Se debe dejar siempre, bien claro,
que la accin es refleja. El Narrador no debera utilizar esta regla en
circunstancias inciertas, tales como el combate.
Trabajo en Equipo Fallar en tu objetivo no es demasiado
sorprendente en este tipo de situaciones,
considerando que los contrincantes se suelen
Los personajes pueden combinar xitos,
mover constantemente, atacando y
generalmente durante una accin prolongada.
cubrindose, y en general no siendo lo
Si el Narrador lo estima oportuno, dos o ms
suficientemente amables como para estarse
jugadores pueden tirar por separado y sumar
quietos.
sus xitos. El trabajo en equipo puede resultar
efectivo para derribar barreras, recoger

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CREACIN DE PERSONAJES
Para jugar a Naruto d10 debes crearte un caso del Chakra) y 10 (en el caso de
personaje, un ninja, que ser tu alter ego en el Determinacin). Estos ndices pueden
mundo en el que se desarrolla la partida, y con representar la capacidad del personaje en ese
el que participars en la historia. Tu personaje particular Rasgo. Los ndices se parecen a las
ser como uno de los protagonistas de la serie. puntuaciones con la que los crticos clasifican
Ir evolucionando a medida que vayas determinadas pelculas; un personaje sin
representndolo, y posiblemente acabar ningn punto en un Atributo ser casi una
convirtindose en una persona completamente nulidad, y ser incapaz de realizar cualquier
diferente a ti. accin que requiera esa Habilidad. Un punto,
seala que el personaje no es muy bueno en la
En este captulo aprenders a crear tu actividad calificada; mientras que cinco puntos
personaje. Una vez que hayas hecho esto, en un Rasgo indican que el personaje es uno de
podrs reunirte con el resto de miembros de tu los mejores del mundo en determinada
grupo y comenzar a crear vuestras propias actividad. Los otros ndices son, digamos,
leyendas. Pero antes, debers convertir a tu intermedios. Los ndices son el nmero de
personaje en los nmeros que necesitas para dados del Rasgo que se suman a la reserva de
jugar. Estos nmeros definirn las fuerzas y dados del personaje cuando intenta realizar una
debilidades de tu personaje de una manera accin que requiere ese Rasgo.
objetiva. Tambin son tiles para determinar si
tu personaje tiene xito o falla una accin; un Inicio
personaje diestro en las artes de la
manipulacin tendr ms oportunidades a la
La creacin de personajes de Naruto d10 gira
hora de persuadir a un Anbu de que no es el
alrededor de cinco conceptos bsicos que debes
ninja exiliado que buscan, que uno que no
tener en cuenta cuando crees el personaje con
tenga especial talento para ello.
el que vas a jugar.
Lo mejor es crear los personajes con la ayuda y Tu personaje puede ser originario de
supervisin del Narrador. As, podrs disear un
cualquier Villa. Comienza el juego
personaje que encaje mejor con el resto del
siendo un gennin medio, pero con
grupo. De hecho, es mejor concretar con el
ciertos aspectos que lo hacen mejor
Narrador y los dems miembros del grupo lo
que la media (sino no sera un
que se espera del juego, para que al final los
personaje heroico). Seguramente
personajes encajen sin demasiada dificultad.
pertenecer a un grupo de gennin y
Por ejemplo, no sera demasiado lgico juntar a
tendr un tutor a cargo del grupo.
ninjas de la Noche con ninjas de la Hoja en un
mismo grupo, o que todos los miembros del El proceso de creacin de personajes
grupo sean ninjas mdicos.
est diseado para proporcionarte las
herramientas con las que construir un
Del Concepto a los Nmeros personaje que encaje en las reglas del
juego. Esto no significa que los
nmeros sean ms importantes que el
Tienes que tener una idea clara de lo que ser
concepto, sino ms bien al contrario.
tu personaje: dnde vive, cmo creci, qu le
Los Rasgos son como los huesos que
gusta, qu le disgusta, etc. Estas experiencias
soportan el peso de tu personaje. La
son las que convierten a los personajes en
nica forma de hacer que cobre vida
seres nicos. Cuando elijas los Rasgos de tu
es mediante el juego. Esa experiencia,
personaje, debers asegurarte de que los
y no el ser el personaje ms poderoso
nmeros describan al personaje que deseas
del grupo, es lo verdaderamente
crear. Si tu personaje es inteligente y piensa
importante del asunto. Intenta reflejar
rpido, asegrate de que tenga una buena
mediante los nmeros la idea que
puntuacin en Inteligencia. Si es realmente
tienes de tu personaje.
rpido, asegrate de que tenga una puntuacin
alta en Destreza. No vas a disponer de La creacin de personajes de Naruto
suficientes puntos como para que tu personaje
d10 est basada en los puntos. T (el
sea lo mejor en todo. Que eso no te preocupe.
jugador) recibes puntos para
De los Rasgos en que no destaques se ocuparn
adjudicarlos a cada parte del personaje
probablemente los dems miembros del grupo.
(Atributos, Habilidades, Ventajas).
Si no hubiese ningn desafo, tampoco habra
Despus de asignar dichos puntos,
ninguna historia.
recibes una reserva de puntos
gratuitos para personalizar ms an y
Los Rasgos tienen un valor numrico, que
redondear a tu personaje. Debe
flucta de uno a cinco puntos. Las nicas
constar que, incluso con los puntos
excepciones son las Habilidades (de 1 a 3
gratuitos, probablemente no tendrs
puntos), el Chakra y la Determinacin, cuyos
suficientes para comprar todo lo que
valores mximos pueden ser variables (en el
deseas. Eso no es un problema: tu

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personaje los ganar con experiencia, que tus explicaciones sean sencillas. Permteles
y adquirir ms poder a medida que tambin que aprendan solo las complicaciones
vayas jugando. fundamentales del juego.

Un solo punto en un Rasgo no es gran A continuacin puedes entregarle a cada


cosa, mientras que cinco puntos jugador una hoja de personaje para que le eche
convierten a tu personaje en uno de un vistazo y a continuacin formule las
los mejores en ese Rasgo. Si tienes un preguntas sobre las dudas que se le hayan
solo punto en un Rasgo, tu personaje presentado. Luego, explcales el proceso de
carecer de la experiencia o creacin de personajes paso a paso, dales
simplemente no ser muy hbil en l. tiempo para preguntar, y responde a sus dudas
Pero no ser un intil integral slo con la mayor claridad posible. Un poco de
porque, supongamos, tenga un punto paciencia al principio te ahorrar un montn de
en Fuerza. Considralo una frustraciones y malos entendidos ms adelante.
oportunidad para darle una cualidad Asegrate de explicarles el significado de los
humana a tu personaje. Un rasgo con Rasgos y cmo definen las Habilidades del
solo un punto puede decir tanto como Personaje.
otro con cinco.
Antes de que los jugadores empiecen a crear
Es muy importante crear un personaje sus propios personajes, tendrs que discutir
que encaje dentro de su grupo. No qu tipo de grupo van a representar (quieren
puedes esperar que los otros ser honorables ninjas de Konoha o quiz
personajes soporten a un sujeto que crueles y fros gennin de la Noche?), y qu
no est dispuesto a poner algo de su papel desempear cada uno de los personajes
parte. Si el comportamiento de tu dentro del grupo. No necesitas pensar en ello
personaje es molesto para el desarrollo en trminos de necesitamos un mdico!,
de la historia, el Narrador o los otros simplemente anima a los jugadores a crear
jugadores pueden pedirte que personajes complementarios; quiz no se
modifiques tu personaje, o que te necesita un ninja mdico, pero s alguien que
inventes uno nuevo. La capacidad de conozca uno o dos jutsus de curacin. Si hace
supervivencia del grupo depende del falta proporcinales lazos dramticos para
trabajo en equipo y la colaboracin. cohesionar el grupo.

Emplea toda la primera sesin para crear


El Papel del Narrador en la Creacin personajes. No apremies demasiado a los
de Personajes jugadores. Dales tiempo a que construyan
p e r s o n a j e s c o m p l e t o s , c o n c a ra c t e r e s ,
Como Narrador, debes guiar a tus jugadores a objetivos, esperanzas y sueos. Lo ltimo que
travs de la creacin de personajes. Cuando tus nos interesa es que sus es que sus personajes
jugadores se hayan reunido para celebrar la sean meras caricaturas, o que sean menos
primera sesin, debes discutir con ellos los expresivos que Jet Lee poniendo cara de padre
temas que te interese aclarara y presentarles columpiando a su hijo t ya me entiendes.
las reglas bsicas del juego. Puede ser de Una vez que los jugadores
ayuda tener una chuleta con una serie de hayan construido a sus
puntos importantes, o un documento personajes, utiliza el tiempo
que describa cmo, cundo y dnde sobrante de la sesin para
quieres que empiece a crear preludios. Un preludio es
desarrollarse el juego. No tienes una sesin corta con los
por qu ponerles al tanto de los jugadores para ayudarles a
planes que tienes para ellos ni las construir la historia de sus
historias en las que los personajes hasta el momento
involucrars. Si el nmero de en que empieza la partida. Los
jugadores es potencialmente preludios ayudan a establecer
grande, como un club, puedes las bases de la existencia
incluso hacer que la hoja circule diaria de un personaje y a
antes de la primera sesin. De esa detallar hechos importantes
forma, la gente que aparezca en su vida.
dispuesta a jugar en la primera Pueden crearse preludios
sesin ya sabr lo que esperar del individuales para cada
juego. Asegrate de que estn al miembro del grupo, o
tanto de las ideas bsicas tambin un preludio en
relativas a escenario y reglas. No grupo que explique cmo
necesitas ponerlos al tanto de todo se conocieron y cul es la
para acelerar el proceso (despus de relacin que hay entre
todo, un personaje nuevo no sabe ellos, o la amistad que hay
mucho ms que un jugador novato). entre los personajes (si es
Asegrate de que todos conozcan las que hay alguna).
ideas fundamentales, e intenta

- 24 -
CREACIN DE PERSONAJES
A continuacin detallamos el proceso de crear encaje con l. Esta intuicin es como una gua
un personaje. Describimos paso a paso el que regula la forma en que tu personaje va a
sistema, aunque en realidad puede ser ms interactuar con el mundo que le rodea.
flexible. De hecho no interesa que todo est Obviamente, las personas son demasiado
atado y bien atado antes de empezar el juego. complejas como para poder describirlas por
Si al final te das cuenta de que quieres alterar completo con cuatro palabras, pero puedes
la forma en la que has distribuido tus puntos de establecer algunos comportamientos y actitudes
Habilidad, puedes hacerlo sin problemas. Pero bsicos con estos arquetipos. Puedes consultar
asegrate de volver a calcular tu Chakra si los ms tarde los arquetipos de Naturaleza
Rasgos que la definen han cambiado. Tambin disponibles.
debes recordar dnde has gastado tus puntos
gratuitos, de forma que no tengas que gastarlos Afinidad Elemental
dos veces.
Todo Ninja es afn a uno de los cinco
Primer Paso: Concepto del elementos: Agua, Fuego, Aire, Rayo y Tierra.
La afinidad elemental indica a qu elemento es
Personaje afn el personaje, es decir, con qu elemento
est sintonizado su Chakra principalmente. Los
jutsus de dicho elemento sern ms fciles de
Antes de que empieces a llenar de puntos tu utilizar por el personaje, pero por otra parte,
hoja de personaje, necesitas tener una idea los jutsus del elemento opuesto, sern ms
clara de cmo va a ser tu personaje. No tienes difciles de dominar.
porqu saber todos los detalles de su vida por Cada elemento es fuerte contra otro elemento,
ahora, pero s tener una ligera impresin de su pero dbil contra su elemento opuesto.
forma de ser. En primer lugar tendr que ser Pues ver la relacin de elementos y otros
alguien interesante para ti, pues vas a tener detalles ms adelante en el captulo Jutsus.
que convivir con l o ella un largo trecho. A
medida que avances en el proceso de creacin
de personajes, puedes ir cambiando o Segundo Paso: Escoger los
reajustando el concepto inicial a tus
necesidades, pero lo importante es que tengas Atributos
una idea inicial. Un ejemplo podra ser mi
personaje est en la rama ms baja de su clan Una vez que hayas definido tu concepto y
y quiere demostrar a todos lo mucho que se seleccionado tu tipo de ninja o clan y
equivocan con sus prejuicios. Esta idea debera naturaleza, llega el momento de manejar los
ser lo suficientemente original e interesante nmeros. Primero debers asignar
como para satisfacer al Narrador. puntuaciones a cada uno de los Atributos de tu
personaje. Los Atributos definen las
capacidades innatas y aptitudes de tu
Clan y Arquetipo de Ninja personaje. A qu velocidad se puede mover?
Es carismtico, o por lo menos simptico?
Un aspecto importante de cualquier personaje Estn sus sentidos muy desarrollados? Los
de Naruto d10 es el tipo de ninja que es. Atributos responden objetivamente a cada una
El personaje puede tener una cualidad especial de estas preguntas.
en su sangre y pertenecer as a un Clan. Existen tres categoras principales dentro de los
Si el personaje pertenece a un Clan (ver el Atributos: Fsicos, Sociales y Mentales. Decide
apartado de Clanes y Familias) tendr acceso a en qu categora destaca tu personaje
una variedad de jutsus y bonos exclusivos para (primaria), en cul tiene un nivel alto
su Clan. El jugador que quiera que su personaje (secundaria), y en cual su nivel es slo mediano
pertenezca a un clan deber revisar el apartado (terciaria). Es un genio o se inclina ms por las
d e C l a n e s y Fa m i l i a s p a ra e s t u d i a r l a proezas fsicas? Es intuitivo e inteligente o un
descripcin, virtudes y defectos del clan maestro en las relaciones sociales?
elegido.
Si no quieres que tu personaje pertenezca a Los Atributos Fsicos definen el
ningn clan, debers elegir el arquetipo de potencial fsico de tu personaje: lo
ninja al que pertenece su personaje. Que un rpido que puede correr, cunto peso
personaje pertenezca a un tipo u otro supone es capaz de levantar, y el estado
que va a poseer cierta afinidad con unas general de su salud.
habilidades concretas, y que por pertenecer a
ese tipo de ninja su papel en su Villa va a estar Los Atributos Sociales definen la
bastante definido. habilidad del personaje para
relacionarse y manipular a otros. Los
Naturaleza Atri butos Soci al es afectan a su
atractivo personal, el respeto que te
A continuacin, debers escoger la Naturaleza tiene la gente, a la capacidad de tu
de tu personaje, la manera de ser que mejor personaje para inspirar o dirigir a otras

- 25 -
personas y su aguante emocional. Los La idea general de tu personaje debe indicarte
lderes natos, los espas y los a qu Atributos dar prioridad.
manipuladores deberan tener unos Tu personaje comienza con un punto en cada
Atributos Sociales medianamente Atributo. La prioridad que hayas escogido entre
elevados. las diferentes categoras de los Atributos
determina el nmero de puntos adicionales que
Los Atributos Mentales definen la podrs colocar en cada categora. Tienes cinco
capacidad mental de tu personaje. puntos para distribuirlos entre los Atributos de
Piensa rpido? Es introspectivo? Es la categora primaria de tu personaje, cuatro
listo? Un personaje con unos Atributos para repartirlos en los Atributos de su categora
Mentales altos respondera secundaria, y tres para dividirlos entre los
afirmativamente a estas preguntas. Atributos de su categora terciaria.
Cinco puntos es el mximo que puedes
asignarle a un determinado Atributo. Si quieres
ms informacin sobre el significado exacto de
los diferentes niveles de los diferentes
Atributos, puedes consultar la seccin de
Atributos dentro de Rasgos de Personaje.

No te preocupes si no tienes suficientes puntos


para que tus Atributos sean tan poderosos
como desearas. Siempre puedes gastar puntos
gratuitos en aumentar tu puntuacin en un par
de Atributos si sientes que es necesario.

Tercer Paso: Escoger las


Habilidades
Las Habilidades sirven para que
podamos apreciar los
conocimientos y capacidades de
tu personaje, lo aprendido y lo
innato.

Puntuamos las Habilidades de una a


tres puntos. Esa puntuacin representa
la competencia de tu personaje en ese
aspecto. La puntuacin, normalmente
aadida a un atributo, se utiliza para
determinar cuntos dados debes
tirar cuando tu personaje utiliza
esa Habilidad.
A diferencia de los Atributos,
tienes una puntuacin inicial de
cero en tus Habilidades.

Las Habilidades estn divididas de acuerdo con


su contexto de uso y mbito.

Habilidades de Guerra: estn


relacionadas con el combate y el
ejercicio del podero fsico. Armas a
Distancia, Jujutsu, Kenjutsu,
Percepcin y Proezas de Fuerza.

Habilidades de Vida: estn


relacionadas con la supervivencia
diaria y las relaciones personales. Las
que permiten al personaje sobrevivir el
da a da. Agilidad, Don de Gentes,
Sigilo, Supervivencia y Vigor.

Habilidades de Conocimiento: son


aquellas que implican la aplicacin
prctica del conocimiento y el
aprendizaje. Academicismo, Medicina,
Naturaleza, Ocultismo, Pericia.

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Todo Ninja tiene una afinidad natural a ciertas
Habilidades. Esta afinidad se hace evidente por Quinto Paso: Ventajas
la facilidad con que un personaje aumenta sus
Habilidades Predilectas a travs de los puntos No existen prioridades ni rangos en las
gratuitos y experiencia. ventajas. Toda Ventaja tendr un nmero
El jugador ha de seleccionar 5 Habilidades, las especfico de puntos. Es posible aumentar ese
cuales se convertirn en Predilectas. nmero con puntos gratuitos.
Tienes 12 puntos para repartir entre todas las
Habilidades que prefieras, incluidas tus Mritos y Defectos
Habilidades No Predilectas. Tu personaje tendr
que invertir por lo menos un punto en cada una Los Mritos y Defectos sirven para situar a tu
de las Habilidades Predilectas. personaje en el mundo de Naruto d10 y
No se puede invertir ms de la mitad de tus dotarlo de humanidad. Sirven para medir las
puntos en una de las tres ramas de habilidades. virtudes y defectos de tu personaje, su
ascendencia, si es miope, posee una segunda
Especialidades afinidad elemental o si en el fondo es un
cobarde. Si quieres que un personaje comience
Los jugadores pueden querer que sus a jugar con Mritos, debes adquirir Puntos de
personajes cuenten con bastante experiencia en Mrito. Cada Defecto escogido de proporciona
cierta rea de una Habilidad. Las especialidades tantos Puntos de Mrito como su nivel. Estos
reflejan dicha experiencia. Durante la creacin Puntos de Mrito puedes gastarlos para
del personaje, el jugador recibe tres puntos de comprar Mritos a tu gusto. Todos los Mritos y
Especialidad. Cada uno ha de invertirse en una Defectos tienen una puntuacin variable, pero
Especialidad diferente. La puntuacin mxima jams ser superior a 5. Muchos Mritos y
de una Especialidad siempre ser de tres Defectos solo se pueden adquirir durante la
puntos, y un personaje nunca podr tener ms Creacin de Personaje. Ms adelante un
de tres Especialidades asociadas a una personaje se puede deshacer de algunos
Habilidad. Defectos mediante el gasto de puntos de
experiencia.

Cuarto Paso: Niveles de Jutsu Jutsus


Los Niveles de Jutsu simbolizan el conocimiento
Tras el entrenamiento de los personajes como
y aprendizaje de un personaje en cierto campo
Gennin, stos dispondrn de Jutsus. Los Jutsus
de los Jutsus. Hay tres tipos de Jutsus en los
estn divididos de acuerdo con el Tipo de Jutsu
cuales un Ninja puede entrenarse:
al que pertenecen. Tu personaje empieza
conociendo los 3 Jutsus Bsicos: Hengen No
Genjutsu: Aquellos destinados a
Jutsu, Bunshin no Jutsu y Kawarimi no Jutsu.
confundir los sentidos del oponente y
Adems, el jugador debe seleccionar siete
utilizar la psique de tus enemigos en
jutsus para su personaje. Al menos tres de ellos
su contra.
deben pertenecer al Tipo de Jutsu predilecto del
personaje. Cada Jutsu requiere un mnimo de
Ninjutsu: La mayora de jutsus
Nivel de Jutsu y Chakra, y a veces tambin un
elementales, y los que requieren de
mnimo de Habilidad para poder funcionar.
Sellos, se clasifican en esta categora,
Muchos necesitarn adems un excelente
al igual que la mayora de jutsus de
manejo en otros jutsus para que el personaje
curacin.
pueda disponer de ellos. Si encuentras un jutsu
que te gustara que tu personaje manejase y
Taijutsu: Jutsus que trabajan y
resulta que ests corto en alguno de los Rasgos
afectan el cuerpo de uno mismo o que
necesarios, siempre puedes gastar algunos
describen tcnicas de combate con el
puntos gratuitos para alcanzar los niveles
cuerpo o cualquier tipo de arma.
necesarios.
La puntuacin en Nivel de Jutsu se utiliza
principalmente para dos aspectos: Determinar Sexto Paso: Retoques Finales
el poder de un jutsu y si el personaje tiene el
nivel suficiente como para dominarlo por Ha llegado el momento de acabar de retocar tu
completo, y para utilizar la puntuacin en Nivel personaje.
de Jutsu como reserva de dados para ciertas
acciones de combate.
Determinacin
El jugador debe repartir 2 puntos entre los
Niveles de Jutsu que prefiera. La Determinacin sirve para describir cun
poderosas son las emociones de tu personaje,
Se debe escoger un Tipos de Jutsu predilecto, al su empeo en conseguir sus ambiciones y su
igual que ocurra con las Habilidades, para capacidad de autosuperacin bajo
establecer con qu Tipo de Jutsu es ms afn el circunstancias adversas. Los jugadores pueden
personaje. Debes invertir por lo menos uno de utilizar la Determinacin de sus personajes para
los dos puntos en tu Tipo de Jutsu Predilecto. controlar sus acciones cuando los eventos

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parezcan forzar una respuesta instintiva (como de un personaje representa cuntas motas de
con algunos Defectos), para conseguir xitos Chakra es capaz de canalizar para sus Jutsus.
automticos en una tirada crtica, para soportar
algunos ataques mentales, y sobre todo, para La Reserva de Chakra se calcula multiplicando
soportar el esfuerzo mental que supone la el rasgo Chakra del personaje por ocho y
realizacin de algunos Jutsus de alto nivel. sumndole su Determinacin y el total de
Consulta el apartado de Rasgos para obtener Niveles de Jutsu que posee el personaje.
ms informacin sobre las reglas que rigen la Las motas de chakra siempre variarn si uno de
Determinacin. Tu personaje determina su los modificadores que las forman vara. Por
Determinacin inicial sumando su Compostura y ejemplo, si alguien se sube la Determinacin,
su Voluntad. Puedes aumentar tu puntuacin en las motas de chakra subirn respectivamente.
Determinacin mejorando los atributos que la
componen. Niveles de Salud
Chakra Estos niveles sirven para conocer las
condiciones fsicas de tu personaje, incluyendo
El Chakra sirve para calibrar la conexin natural el dao que acabe de recibir, por ejemplo, del
de un personaje con el chakra que recorre su mordisco de una serpiente gigante. Tambin
cuerpo y habita el mundo de Naruto d10. La sirven para ver cualquier penalizacin impuesta
mayora de los humanos normales posee un en reserva de dados de tu personaje por cada
ndice de Chakra de 1. Los ninjas de todas las nivel de heridas recibido. El personaje poseer
Villas comienzan el juego con un ndice de una cantidad de Niveles de Salud o Puntos de
Chakra de 2. Podrn aumentar dicho ndice con Vida (PV) igual a 10 + su puntuacin de
puntos gratuitos. Resistencia multiplicada por 2.

Reserva de Chakra Equipo


Los sabios cuantifican el Chakra en unidades El personaje comienza el juego con 2000 Ryou,
conocidas como motas. La Reserva de Chakra la moneda del mundo de Naruto d10, que
puede gastar en adquirir su equipo inicial.

- 28 -
personaje intenta aplacar a su dios. Siempre
Puntos Gratuitos cabe la posibilidad de aadir ms peculiaridades
a medida que avance el juego, segn se te
Como hemos dicho anteriormente, dispones de
vayan ocurriendo.
15 puntos gratuitos para redondear las
puntuaciones de los Rasgos de tu personaje.
Debes gastarlos todos, pues de nada valen una Motivaciones
vez que la creacin de personajes haya
acabado. No es obligatorio gastarlos en un Qu es lo que motiva a tu personaje? Por qu
momento dado. Si consideras que la puntuacin ha decidido librar una batalla contra cierta Villa?
de uno de tus Rasgos es demasiado baja, Por qu arriesga constantemente su vida para
puedes gastar puntos gratuitos para aumentarla salvar las de sus amigos? Aunque te parezca lo
un poco. Sin embargo, no todos los Rasgos son ms lgico del mundo luchar contra la poderosa
iguales. Cuanto ms importante sea un Rasgo, Villa de la Noche o contra la Nueva Akatsuki,
ms puntos gratuitos costars subir tu probablemente la mayora de Ninjas poseen
puntuacin en l. El desarrollo de ciertas motivaciones para intentar cambiar el
especialidades slo puede conseguirse con estado de las cosas. Habr algo que empuje a
puntos gratuitos. Existe una lista del coste en tu personaje a querer redefinir el mundo de
puntos gratuitos de cada punto en los acuerdo a sus sueos y esperanzas? Una razn
diferentes Rasgos ms adelante. Gasta tus dramtica, irresistible, puede proporcionarte un
puntos gratuitos de la forma que prefieras, pero largo camino que recorrer y un papel que
piensa cuidadosamente antes de gastarlos, representar en tu partida. Quiz tu personaje
pues slo dispones de 15. perteneca a una pequea rama de un clan que
fue destruida y ahora tu personaje busque
venganza. Los motivos de tu personaje no
La Chispa de la Vida estarn slo orientados a la batalla, puede ser
que quiera encontrar a un familiar perdido para
Ha llegado el momento de hablar de esas reunirse al fin con l. Las motivaciones de tu
cualidades de los personajes que no tienen personaje debern responder a esta pregunta:
nada que ver con la mecnica del juego. Por qu se dedica a realizar actos tpicamente
Aunque no es estrictamente necesario que l e g e n d a r i o s ? , e n v e z d e v i v i r u n a
tomes nota, tampoco te har dao hacerlo. medianamente tranquila vida como ninja
Medita sobre cada una de ellas despus de la medio
creacin de personajes, y las sesiones que
sigan. Algunas cambiarn con el tiempo, otras
se irn reforzando. Estas son las cualidades que Lazos Sociales
harn que tu personaje sea algo ms que una
coleccin de puntitos en una hoja de personaje. Los personajes no viven bajo un fanal. Piensa
en la gente que rodea a tu personaje. Siguen
vivos sus padres? Tiene un amor platnico y
Apariencia correspondido? Amigos? Son preguntas que
deben ser respondidas para que tu personaje
Qu pinta tiene tu personaje? Cmo le tenga un trasfondo consistente.
afectan sus Rasgos? Si tiene cuatro puntos en
Fuerza, dispondr de una voluminosa
musculatura. Si su Carisma es importante, eso El Preludio
quedar reflejado en su forma de hablar y
moverse. Repasa los Rasgos de tu personaje, y El Preludio proporciona al personaje un
considera cmo puedes utilizarlos para contexto, un pasado. Es una sesin en la que el
describirlo. Los Rasgos que has elegido jugador y el Narrador preparan al personaje
quedarn reflejados en su apariencia, forma de para sus momentos ms importantes. En lugar
vestir, de actuar y de hablar. Se mueve con de desarrollar un historial vital completo, habr
seguridad y mira con fijeza, o tiene un porte una puesta al da de los que ha ocurrido en
huidizo y una mirada esquiva? Prefiere utilizar aos anteriores, un mosaico de vietas vitales
ropas cmodas y gastadas, o posee gustos ms que tienen importancia en la vida del personaje.
caros y refinados en el vestir?
Ejecucin del Preludio
Particularidades
Es importante que el jugador est atento
Todo el mundo tiene una serie de hbitos, durante el preludio, pues se trata de una
ancdotas, intereses y aficiones exclusivos que experiencia muy personal, en la que cada
definen y dan color y profundidad a su ser. As personaje recorre su propia historia personal.
tambin debe ser con tu personaje, si quieres Algunos jugadores pueden desear compartir su
que sea realista. Escribe algunas frases en la preludio; por ejemplo, si sus personajes son
parte de atrs de tu hoja de personaje que lo amigos. En todo caso, lo mejor es que los
definan en ese sentido. Sus particularidades preludios se lleven a cabo individualmente. El
pueden ir desde su negativa a beber cualquier Narrador puede optar por ejecutar el preludio
sake que no sea el mejor, hasta la posesin de entre la sesin en la que el jugador crea su
un par de botas de piel de tiburn, o los personaje y la primera sesin de juego, aunque
fervorosos rituales y plegarias con los que tu si tienes que hacerlo durante una sesin, no te

- 29 -
serie (quiz un enemigo recurrente) pero no te
concentres demasiado tiempo en un solo
acontecimiento. Es fcil atascarse un minuto
relatndole al personaje la jornada en que
cumpli diez aos. No te dejes atrapar por
situaciones de este tipo; tu objetivo es
conseguir que el jugador responda a una
variedad de situaciones importantes en la vida
de su personaje. Eso te proporcionar una
visin panormica de lo que es el personaje y
permitir al jugador representarlo con mayor
perspicacia.

El preludio le brinda la oportunidad al jugador


de explorar las reglas y el escenario; dale
espacio para que pueda hacerlo a su gusto, e
intenta evitar el combate. Si de todas formas
surge una pelea, describe el resultado con
sencillez; despus de todo, no quieres matar al
personaje por accidente antes de que empiece
la partida.

El personaje puede cambiar de opinin sobre


los Rasgos de su personaje como resultado de
las decisiones y acciones llevadas a cabo
durante el preludio; no habr inconveniente si
el concepto sale ganando. No permitas a tus
jugadores que cambien de Rasgos con el
objetivo de conseguir un personaje
invulnerable. La idea es que el personaje posea
matices, lo dems, sobra. Utiliza el preludio
para explorar los Rasgos del personaje; Posee
un arma caracterstica? Tiene un enemigo
poderoso? Si la respuesta es afirmativa, debes
poner al tanto al jugador de cmo ocurri.

El preludio tendr la forma de una sesin de


juego, pero debes permitirle al jugador que
interrumpa y aporte ideas. Despus de todo, se
trata de su personaje, y es probable que no
est dispuesto a aceptar elementos o
situaciones intolerables. El jugador forma parte
del proceso.

El Equipo
En el mundo de Naruto d10, las Villas mandan
a sus ninjas a realizar misiones en grupos de 3
o 4 personas generalmente. El Equipo sirve
como centro de la serie. Es el eje alrededor del
cual gira la historia. Unos personajes se
incorporan a l, otros se mueren, pero el
Equipo permanece. Por su misma naturaleza, es
extremadamente importante que los jugadores
estn de acuerdo sobre el tipo de Equipo que
deseen formar, pues eso afectar directamente
a la direccin que tome la partida. Si un
preocupes por los otros jugadores. Djales jugador decide que no le gusta su personaje en
pasar un tiempo conocindose, refinando sus la segunda historia de la serie, no ser
personajes, discutiendo sus planes para la serie demasiado complicado permitirle cambiar de
o comindose una pizza. Descuidos y prisas son personaje. Si los jugadores deciden que no les
enemigos del preludio. place la naturaleza de su Equipo, puede ser
necesario cambiar la serie por completo.
Cuando representes el preludio, no le dediques
demasiado tiempo a ninguna vieta en Para que un Equipo funcione, los personajes
particular. Presntale las escenas a tu jugador, deben cooperar entre ellos. Esto no es lo mismo
deja que tome algunas decisiones, y pasa a las que decir que deben amarse sin reservas y
siguientes. Puedes aprovechar la oportunidad estar de acuerdo en todo. Sera imposible. De
para prefigurar algunos de los eventos de la hecho, es ms interesante la existencia de

- 30 -
desacuerdos y conflictos: toda familia tiene sus A qu Villa sirve el Equipo?: A
problemas. Por otro lado, un Equipo no equivale Konoha? A la Noche? Sus miembros
a la suma de sus miembros, aunque s contiene son exiliados? Hay parientes entre
los objetivos comunes, motivaciones, enemigos ellos?
y trasfondos de sus miembros. El lder del Equipo (si es que lo
hay): Cundo no tienen un tutor a su
Hay una serie de preguntas que los jugadores cargo, quin toma las decisiones?
deben plantearse para constituir un Crculo. Los Quin dirige el grupo? Cul es el
jugadores deben responderlas antes de crear a procedimiento de toma de decisiones?
sus personajes o representar sus preludios, Tiene el Equipo amigos o
aunque pueden realizar algunos cambios con aliados?: Adems de su tutor y
posterioridad. Lo importante es la existencia de familiares, hay otros Equipos amigos
un concepto de grupo cohesionado en el que al Equipo de los personajes? Quines
cada personaje colabore. son? Hacen misiones con el Equipo?
Y enemigos?: Tiene el Equipo
enemigos? Quines son, y por qu
acechan al Equipo? Cules son sus
motivaciones?

- 31 -
SUMARIO DE CREACIN DE PERSONAJES
Proceso de Creacin de Personajes
Primer Paso: Concepto del Personaje
Escoge el Estilo de Ninja o Clan, la Naturaleza y la Afinidad Elemental del personaje.
Anota los Bonos de Clan si los hay.

Segundo Paso: Seleccin de Atributos


Comienzas con un punto en todos los Atributos.
Punta las tres categoras: Fsicos, Sociales, Mentales (5/4/3).
Escoge Rasgos Fsicos: Fuerza, Destreza, Resistencia.
Escoge Rasgos Sociales: Presencia, Manipulacin, Compostura.
Escoge Rasgos Mentales: Inteligencia, Astucia, Determinacin.

Tercer Paso: Seleccin de Habilidades


Selecciona 5 Habilidades Predilectas.
Escoge Habilidades (12; has de gastar por lo menos un punto en cada Habilidad Predilecta. No
puedes invertir ms de 6 puntos en una sola rama de Habilidades.
Reparte 3 puntos en Especialidades, cada punto debe ser invertido en una Especialidad diferente.

Cuarto Paso: Niveles de Jutsus


Selecciona 1 Tipo de Jutsu predilecto.
Reparte 2 puntos entre Niveles de Jutsu; debes invertir al menos un punto en tu Tipo de Jutsu
predilecto.

Quinto Paso: Seleccin de Ventajas


Escoge Defectos y aplica los Puntos de Mrito conseguidos para comprar Mritos.
Adquiere 7 Jutsus, empiezas con los 3 Jutsus Bsicos aprendidos y no cuentan como parte de los
7 a elegir; por lo menos 4 jutsus deben pertenecer al Tipo de Jutsu predilecto.

Sexto Paso: Retoques Finales


Chakra (2), Determinacin (Compostura + Voluntad), Reserva de Chakra ([8 x Chakra] +
Determinacin + Total de Niveles de Jutsu).
Tu personaje tiene una cantidad de Puntos de Vida igual a 15 + (Resistencia x 3).
El personaje comienza el juego con 2000 Ryou. Debe comprar su equipo inicial con ese dinero.

Puntos Gratuitos
Los puntos gratuitos (15) pueden gastarse en cualquier momento durante la creacin de
personajes.

Puntos Gratuitos

Rasgo Coste
Atributo 4.
Habilidad 2 (1 si es Predilecta).
Especialidad 3 (22 si pertenece a una Habilidad Predilecta)
Nivel de Jutsu 5 (4 si es predilecto)(Con un mx. de 3 puntos en un mismo Tipo de Jutsu).
Mrito 1 Punto de Defecto.
Chakra 7.
Jutsu 4 (3 si es un Jutsu de un Tipo de Jutsu predilecto, la afinidad elemental no
influye aqu).

- 32 -
SUMARIO DE CREACIN DE PERSONAJES

Clan y Tipos de Ninja


El personaje puede escoger un Clan de entre los citados en el apartado de Clanes y Familias.
Si tu personaje no pertenece a ningn Clan tendr que escoger de entre estos tres arquetipos:

Ninja Guerrero:
Guerrero: Recibe un punto adicional a repartir en un atributo Fsico y 2 puntos
adicionales a repartir entre habilidades de Guerra.

Ninja Verstil:
Verstil: Recibe un punto adicional a repartir en un atributo Social y 2 puntos
adicionales a repartir entre habilidades de Vida.

Ninja Estratega:
Estratega: Recibe un punto adicional a repartir en un atributo Mental y 2 puntos
adicionales a repartir entre habilidades de Conocimiento.

Arquetipos ( Naturaleza )
Arquitecto:: Quieres dejar un legado duradero a tu paso por el mundo.
Bizarro:: Quieres ser el centro de atencin.
Bravucn:: El poder da el derecho.
Bufn:: La risa cura e instruye.
Burcrata:: Las reglas evitan que el mundo se descomponga.
Buscador de emociones:
emociones: Si no ests al lmite, la vida carece de sentido para ti.
Confabulador:: La materia gris prima sobre los msculos.
Dolido:: Intentas olvidar lo que una vez hiciste o te pas, miras al mundo buscando una
oportunidad para arreglar ese sentimiento de culpabilidad que te martillea en la cabeza.
Gregario:: Prefieres que otra persona maneje el timn.
Hedonista:: Comer, beber y holgar, pues la muerte llega sin avisar.
Juez:: Equilibrio, verdad y justicia son tus prioridades.
Lder:: Eres la persona a la que todos recurren en tiempos de crisis.
Mrtir:: Ests listo para darlo todo por tus creencias.
Parangn:: Luchas por ser el hroe noble ideal.
Protector:: Eres un manantial de compasin.
Rebelde:: Constantemente desafas a la autoridad.
Sabio:: Utilizas la lgica y la deduccin para resolver cualquier tipo de problema.
Superviviente:: Soportas cualquier cosa que te depare el universo.
Vengador:: Vives para vengarte algn da de esa persona... y hars lo que sea necesario para
conseguirlo. No te importa nada que no sea tu objetivo.
Visionario:: Tu visin del mundo va ms all de lo objetivo. Lo ves como debera ser.

Salud

Valor de Resistencia Puntos de Vida Umbral de Heridas


1 18 3
2 21 4
3 24 5
4 27 6
5 30 7

- 33 -
- 34 -
RASGOS
Los Rasgos sirven para detallar las capacidades Arquitecto
de tu personaje, sus fortalezas y debilidades.
Otorgando valores a estas cualidades, las
Ests muy interesado en la creacin de valores
aptitudes de tu personaje, e incluso su
duraderos, destinados quiz a un nuevo orden
personalidad, quedan representadas en la
social, un reino, una obra de teatro o cualquier
estructura del juego, tal y como se describe en
otro legado. El desorden y la podredumbre son
el captulo Sistemas. Estas reglas y valores te
tus enemigos. Deseas que el orden y el
permitirn desarrollar una buena idea sobre
progreso sean los nicos resultados de tus
qu tipo de actividades son las que tu
esfuerzos. Si deseas con bastante fuerza
personaje va a dominar y qu actividades sern
cumplir con tu propsito, es posible que
difciles o incluso imposibles para l. Los Rasgos
muchos otros acaben compartiendo tu sueo.
en Naruto d10 son amplios, es decir, no hay
muchos pero cada uno de ellos representan las
Ganas Determinacin cuando consigues un
aptitudes en una amplia rea o en varios
objetivo significativo.
aspectos similares.
Naruto d10 limita los detalles para que sea
ms fcil recordar lo que tu personaje puede o Bizarro
no puede hacer, o si posee o no una habilidad
necesaria para actuar en una determinada Eres el que destaca, y mejor ser que todos lo
situacin. reconozcan! Tu ego lucha por el reconocimiento
y la admiracin de los otros (aunque acabes
El ltimo captulo hizo hincapi en el proceso de interesado en otro tipo de atenciones). Amas
la creacin de personajes; este captulo es de estar en el ojo del pblico, y nada te emociona
gran ayuda tambin, pues contiene ms que hablar ante una muchedumbre
descripciones de muchos de los Rasgos que enardecida. Aunque eres exuberante y ests
puedes escoger para tu personaje. La excepcin lleno de vitalidad, a menudo la gente piensa
se encuentra en los Rasgos mgicos, que que tu enfoque autocomplaciente te lleva a
describimos en el captulo Jutsus y el captulo cometer errores de enfoque brutales.
Reglas de Jutsus.
Ganas Determinacin cuando tus hazaas sean
particularmente impresionantes, terribles, o
NATURALEZA simplemente te siten en el centro de atencin.

La Naturaleza es la descripcin bsica de la


percepcin del personaje de su interior, de su Bravucn
alma. Ningn personaje se corresponde
completamente con su Naturaleza, aunque En la vida hay ganadores y perdedores.
siempre alguna de las Naturalezas que Definitivamente t eres un ganador. Refuerzas
describimos a continuacin nos va a servir para tu autoestima dominando toda situacin, ya sea
describir a tu personaje con bastante exactitud. a travs de la violencia fsica o la intriga
La Naturaleza no contiene a tu personaje en su poltica. Quiz te d por proteger a los dbiles;
totalidad. Ms bien es una especie de resumen a lo mejor prefieres atemorizarlos. Lo cierto es
de la perspectiva del mundo y la forma de que t no toleras la debilidad en ti mismo. No
reaccionar al entorno. conoces el significado de la palabra miedo; el
fracaso no es opcin para ti. Tampoco sabes lo
Mientras que la Naturaleza sirve para describir que significa discrecin, pero el compromiso
quin es tu personaje interiormente, nada tiene est en tu lista de valores.
que ver con la fachada exterior de la que se
vale para el da a da. La personalidad exterior Ganas Determinacin cada vez que hagas que
queda al descubierto a medida que avanza el alguien se retire.
juego, mientras que la Naturaleza siempre est
un poco solapada tras ella. Burcrata
La Naturaleza es importante porque es una de Las normas fueron creadas para algo. Tu
las formas que tiene tu personaje de recuperar principal preocupacin es seguirlas. No importa
puntos de Determinacin. Cada arquetipo de lo difcil que sea la crisis, t siempre sigues el
Naturaleza contiene los criterios necesarios procedimiento adecuado. Si la gente no
para recuperar Determinacin. obedece las normas, el desastre campar a sus
anchas. Te agradan los procesos establecidos,
Los arquetipos que damos a continuacin son pues para ti son la clave de la victoria. Tu
una pequea muestra de los rostros que a estricta adherencia al mtodo te impide en
veces adopta la humanidad. Eres libre para ocasiones ver opciones mejores que la tuya.
trabajar con tu Narrador en la creacin de ms
arquetipos. Ganas Determinacin cuando una crisis se
resuelve siguiendo el procedimiento
establecido.

- 35 -
Buscador de Emociones Gregario
No haces las cosas encaminado a un fin, sino al Los lderes necesitan seguidores, y t esperas
subidn que te produce el proceso. El riesgo es rdenes. Llevar la voz cantante no es tu estilo.
lo que da a tu vida un significado. El La rebelda no est en tu naturaleza. De hecho,
aburrimiento es la muerte. Las apuestas nunca tu fuerza proviene de tu capacidad de
estn lo suficientemente altas para ti. Siempre cooperacin con otras personalidades, siempre
que haya una actividad excitante, pagars lo enfocada a un objetivo comn. Sin embargo,
que sea para experimentarla. Las aunque podras seguir a tu comandante hasta
consecuencias de tus actos suelen ser bastante los confines ltimos del infierno, tiendes a
chungas. Acabars perdiendo la cabeza. carecer de la autoestima necesaria para
cuestionar un acto tan suicida.
Ganas Determinacin cada vez que te coloques
en una situacin peligrosa, salvndote. Ganas Determinacin si ayudas al Equipo a
triunfar gracias a tu parte del trabajo.
Confabulador
Hedonista
Para qu matarte a trabajar si puedes hacer
que alguien haga las cosas por ti? Manipulas a La vida es demasiado importante como para
todos para que hagan lo que t quieres. T desperdiciarla; lo mejor es pasarlo bien cuando
avanzas en la causa coordinando los esfuerzos sea posible. No te importa trabajar un poco
de otro y sembrando la discordia entre tus siempre que cuando acabes haya algo de
enemigos. Temes que otros hagan exactamente diversin. El placer es su propia recompensa, y
lo mismo contigo, por eso desconfas de todo el t compadeces a aquellos que se toman la vida
mundo. demasiado en serio. An as, tanto inters en
pasarlo bien puede llevarte a veces demasiado
Ganas Determinacin cuando consigues que lejos.
alguien haga lo que t quieres.
Ganas Determinacin cada vez que te diviertes,
Crtico y cuando diviertes a los que te rodean.

Acostumbras a desvelar toda debilidad y Bufn


defecto que encuentras, ya sea en una obra de
arte, una organizacin, o en los hbitos de una La nica defensa cuerda contra un universo que
persona. Destacando sus defectos les obligas a est loco es rerse de todo. La pena y el dolor
buscar la perfeccin. Lo haces por su propio son tus enemigos; el humor es tu arma. Haces
bien, estn dispuestos a colaborar o no. A veces el tonto para apartar la oscuridad y la
realizas tu trabajo con demasiada diligencia, desesperanza de las almas de tus amigos.
convenciendo a alguien no slo de que tiene un Buscas una epidemia de sonrisas, pero a veces
defecto, ya casi le obligas a pensar que es un te pasas de la raya. Acabas distrayendo y
intil, por lo que con frecuencia la gente que te enojando a los que queras entretener.
rodea acaba alejndose de ti.
Ganas Determinacin cada vez que alivies la
Ganas Determinacin cuando destacas un fallo tensin general o le quites las penas a alguien.
importante, que podra resultar desastroso si no
se corrigiese a tiempo. Juez
Explorador Buscas resolver los problemas de otros
actuando como mediador, rbitro o amigo. Te
La idea de encontrar lugares nuevos o perdidos, enorgulleces de la claridad de tus juicios y de tu
nuevas gentes y cosas (ya sean unas ruinas capacidad de conseguir adhesiones. El conflicto
antiguas, un arma legendaria extrao o una y la discordia te horrorizan; sabes que siempre
lengua antigua) da significado a tu vida. Los hay una opcin en la que todos pueden estar de
descubrimientos son tu pasin, y dedicas gran acuerdo. Tu mayor temor es realizar un juicio
parte de tus esfuerzos y tiempo a estar al da equivocado, por lo que siempre consideras
de todo lo que ocurre. La rutina y el lugar hasta las ms remotas opciones.
comn te aburren sobremanera, y cada vez que
descubres que alguien ha hecho un nuevo Ganas Determinacin siempre que diriges a
descubrimiento la envidia te corroe. Buscas otros hacia una resolucin provechosa.
incesantemente nuevos horizontes, algunas
veces a costa del aqu y el ahora. Lder
Ganas Determinacin cada vez que realizas un
Has nacido para estar al mando. Eres el mejor
descubrimiento importante.
organizador, y muchos estn dispuestos a que
los dirijas. Confas en tus propios juicios, y no
tienes inconveniente en tomar una tarea y dale
la forma que te parezca ms prctica. Slo hay

- 36 -
dos formas de llevar a cabo un trabajo, la Protector
equivocada, y la tuya. Aunque es posible que
seas un maestro de la direccin, ignorar las
Siempre intentas ayudar a todos los que te
sugerencias de todos puede acabar contigo.
rodean y que dependen de ti. No te ciegan los
defectos de los otros; en todo caso valen para
Ganas Determinacin cuando los otros te
que tu afn de ayudar sea todava mayor.
siguen sin discutir tus decisiones.
Ganas fuerza cuando sabes que importas, que
cargas con el sufrimiento del mundo. Con todo,
Mrtir nunca tienes a nadie que te apoye a ti.

Ests siempre dispuesto a correr todos los Ganas Determinacin cada vez que encuentras
riesgos y que otra persona o causa triunfe pruebas palpables de que has ayudado a
gracias a ello. Te exiges el doble que a los alguien.
dems, y no esperas otra recompensa que el
reconocimiento de tus esfuerzos. A pesar de Rebelde
todo el sufrimiento, t aguantas, y te apoyas
firmemente en el convencimiento de que lo que
E r e s e l l t i m o l i b r e p e n s a d o r. S e a s e l
haces importa. En tu ciego deseo de estar
representante de una causa o simplemente el
siempre en la brecha, podras sacrificarte por
que lleva la contraria, siempre sigues tu propio
nada.
camino. Si alguien quiere incorporarse a tu
causa, bienvenido sea, aunque no se trata de
Ganas Determinacin cada vez que te sacrificas
algo indispensable para tu felicidad. Desafas a
o sacrificas algo tuyo a favor de un objetivo
la autoridad en la teora y en la prctica,
superior.
tambin cuando ests de acuerdo con ella.

Parangn Ganas Determinacin siempre que desafas a la


autoridad establecida.
Tienes una idea muy clara de lo que hay de
noble y correcto en la naturaleza humana, y en Sabio
consecuencia te esfuerzas en ser la
personificacin de esos ideales. Piensas que tus
Ves el universo como un acertijo que todava
poderes son un gran don, y una tremenda
nadie ha adivinado. Vives gracias a la lgica y la
responsabilidad, as que te sientes obligado a
deduccin; cualquier problema puede
utilizarlos en la consecucin de la justicia y el
resolverse de forma racional. Tu objetivo es
altruismo. Aunque aspiras a ser un modelo de
descubrir la verdad, comprenderlo todo. Sin
conducta, no eres un Bizarro, la opinin de los
embargo, tu gran inters en encontrar
dems no es tan importante como conseguir
respuestas puede en ocasiones distraerte, pues
realizar buenas acciones. Algunos podran
te extrava con minucias y pierdes un poco la
pensar que eres un pretencioso, pero t eres tu
perspectiva.
crtico ms acerado. Eres completamente
i n t o l e ra n t e c o n l a s f l a q u e z a s h u m a n a s
Ganas Determinacin cuando un enfoque
(especialmente las tuyas), y esa falta de
racional y metdico te ayuda a solucionar una
aceptacin podra sacarte de quicio cualquier
situacin.
da.

Ganas Determinacin cuando llevas a cabo una


accin orientada al bien comn.

- 37 -
antiguos. El cambio constante destruye en lugar
Superviviente de crear. No todos los cambios son malos:
puede que si sigues agarrndote tanto a las
Puedes soportar casi cualquier tipo de situacin.
viejas frmulas, no consigas las soluciones que
N o i m p o r t a l o q u e o c u r ra , t s i e m p r e
tanto buscas.
perseveras. Jams te rindes. No tienes tiempo
para aquellos que se derrumban al primer
Ganas Determinacin cuando uno de tus
sntoma de adversidad. De hecho, por tu propia
mtodos clsicos resulta efectivo.
seguridad, evitas formas lazos slidos con otras
personas. Saldrs adelante, no importa lo que
ocurra; aunque haya que sacrificar a otros. Vengador
Ganas Determinacin cada vez que sobrevives Vives sola y nicamente para cumplir tu
a una situacin difcil gracias a tu ingenio y venganza. Dedicas tu vida a ella, por lo que no
perseverancia. te rendirs ante nada hasta que no cumplas con
sta. Sacars fuerzas de donde antes creas no
tenerlas slo para dar un paso ms hacia tu
Tradicionalista objetivo. Puede que ese objetivo de acabe
cegando y te haga cerrar tu corazn a los
Crees que las soluciones para los problemas
dems, llegando a no disfrutar jams de la
actuales pueden hallarse en los mtodos
vida, corrodo por el odio.

Ganas Determinacin siempre que das un


nuevo paso que te acerca a tu objetivo final.

Visionario
Tienes un objetivo. Slo t lo ves con
claridad, y es algo a lo que has dedicado tu
vida. Puede que seas vidente o filsofo. Seas
lo que seas, buscas algo concreto. Creas
nuevas posibilidades viendo ms all de los
lmites de la imaginacin convencional.
Aunque siempre tienes ideas nuevas, a
menudo tu mente est en otra parte.

Ganas Determinacin siempre que das un


nuevo paso hacia tu objetivo.

ATRIBUTOS
Los atributos son los Rasgos ms bsicos
de tu personaje. No definas a tu personaje
basndote en las estadsticas; en lugar de
ello, deja que el personaje defina a las
estadsticas. En el mundo real, nadie tiene
un 4 en Presencia o Inteligencia 2. Sin
embargo, para que los conceptos sean
s e n c i l l o s d e m a n e j a r, d e b e m o s
representarlos mediante nmero. Los
Atributos y Habilidades son slo
abstracciones simplificadoras de algo
bastante ms complejo. Un personaje con
cuatro puntos en Carisma puede ser vivaz,
encantador, magntico o suave. Los Rasgos
muestran lo que tu personaje puede hacer,
pero no indican cmo es. Eso depende de
cmo lo representes.

Los Atributos, aparte de clasificarse segn el


tipo, se pueden ordenar segn su uso en
Poder, Precisin y Aguante.

- 38 -
Poder es el grado de efectividad que tu Resistencia
personaje ejerce en otros y en sus entornos.
Contra ms alta la puntuacin, ms inteligente,
Kaji llevaba ya 12 horas caminando por los
potente e imponente es. Fuerza, Presencia e
desiertos del Pas del Viento. Tena que huir de
Inteligencia son Atributos de Poder.
esos malditos ninjas de la Niebla y llegar a la
Precisin es lo que mide la capacidad de tu
Arena o su sentencia de muerte estaba firmada.
personaje de interactuar con el mundo e
Quiz encontrara pronto alguna ciudad o por
influenciar a otros. Contra ms alta la
lo menos agua! Eso era lo nico que quera de
puntuacin, ms habilidoso, delicado e
momento, ya que perdi su mochila en su
influyente es. Destreza, Manipulacin y Astucia
huida. Ahora lo nico que necesitaba era
son Atributos de Precisin.
aguantar, detenerse significaba morir.
Aguante indica lo bien que el personaje
soporta la influencia todo lo que pueda afectarle
El Rasgo Resistencia refleja la capacidad del
negativamente. Contra ms alta la puntuacin,
personaje para soportar las penurias fsicas. Es
ms duro, terco o digno es el personaje.
una medida de la resistencia del cuerpo, la
Resistencia, Compostura y Voluntad son
dureza y la adaptabilidad. Expresa el tiempo
Atributos de Aguante.
que tu personaje puede seguir esforzndose y
cunto castigo resistir antes de sucumbir al
Atributos Fsicos trauma. Los Puntos de Vida de tu personaje son
proporcionales a la puntuacin de Resistencia
Los Atributos Fsicos indican la fuerza bruta de de este, al igual que su Umbral de Heridas y
un personaje, su constitucin, agilidad y sus puntos de Absorcin.
fortaleza. Los personajes que pelean bien, o
que son atletas, tienen unos Atributos Fsicos Atributos Sociales
altos.
Los atributos sociales describen la influencia, la
Fuerza fuerza de carcter y la apariencia de un
personaje. A menudo definen tambin su
Abaka estaba encerrado en la cueva le haban interaccin con otros seres, lo que puede ir
tendido una trampa. Se haba separado de sus desde la primera impresin hasta su capacidad
compaeros para cumplir la misin l solo y de liderazgo o al tratamiento que da a sus
ahora pagaba las consecuencias de su orgullo. semejantes en general.
La entrada de la cueva estaba bloqueada por
las piedras, pero haba una bastante suelta, Presencia
quiz si se esforzaba la podra mover
Kashir se acerc a la puerta y levemente la
Los puntos que asignas al Atributo de Fuerza golpe con sus nudillos. El hombre al que
del personaje indican su potencia bruta. Fuerza visitaba era un ninja de gran importanciay si
determina el peso que puedes levantar, llevar o le cerraba la puerta delante de las narices? l
empujar, e indica la longitud de tus saltos. slo era un gennin, ni siquiera se molestara en
Adems, expresa la potencia con la que puedes recibirle
golpear a otro personaje u objeto, as como el
dao que puedes infligir en combate cuerpo a La puerta se abri, y un hombre de complexin
cuerpo. Al determinar este dao, sumas tu robusta apareci.
puntuacin de Fuerza a la reserva de dados de - Maestro, soy un ninja de la Arena en misin
dao. urgente, espero no haberle molestado con mi
aparicin - Kashir baj la cabeza mientras
Destreza deca esto, en seal de sumisin.
- Mmmm Ya te ests quitando de mi puerta.
Masame vio con desesperacin como el cilindro Kashir levant la cabeza asustado, haba
de cristal que contena el pergamino estaba fracasado? Ah solo conseguirs pillar un
volando a 5 metros por encima de ella. Ese resfriado! Jojojo! Entra y cuntame el motivo
pergamino era su misin, ahora que lo haba de tu visita!
conseguido si se rompa todas las esperanzas
de la villa se hundiran con ella. La Presencia sugiere el poder de la personalidad
No poda dejar que cayera y se rompiera. de tu personaje. El atractivo es solo parte de
Masame concentr el chakra en sus pies y se este Atributo. Se utiliza para caer bien y ganar
lanz al aire mientras el tipo encapuchado se la confianza de otras personas a travs del
rea desde el rbol donde haba lanzado el atractivo personal. Refleja la seguridad o el
cilindro. talento social de los que dispones en tus
Masame subi en el aire, ya casi lo tena entre relaciones sociales. La Presencia define el
sus manos sentimiento que despierta tu personaje en la
gente, su capacidad para conseguir que influir
El atributo Destreza determina la agilidad en los dems. Tambin es el atributo principal
general del personaje. Expresa su capacidad que utilizan los Genjutsus para determinar el
fsica general, incluyendo la gracia, la velocidad, poder de una ilusin.
los reflejos, la coordinacin motora y
la agilidad.

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humillacin, o tener la sangre fra de parecer
Manipulacin impasible ante el peligro y el horror. Este
Atributo es una medida de fortaleza emocional,
- Pero no entiendes que te estn humillando?
autocontrol y calma. Es ideal en lderes,
T eres mucho mejor que esos intiles de la
moderadores y cualquier cuyos movimientos
Hoja. Dime una cosa, cundo fue la ltima
sean de inters pblico. La Compostura es vital
misin de rango A que te otorgaron?
para resistir la influencia y la presin social y
Yatomaru miraba ahora al joven ninja con sus
cualquier coaccin.
ojos fijos en los de l.
Tambin es esencial para evitar cualquier tipo
Kei tard en contestar, pareca incluso
de Jutsu de control emocional; acta como una
avergonzado.
verdadera defensa emocional.
- Pues- Kei neg con la cabeza.
- Ni siquiera te han dado nunca una misin de
La Compostura, junto con Voluntad, se utiliza
rango A!? Yatomaru puso cara de gran
para calcular la Determinacin del personaje.
asombro Esto no puede seguir as! Te estn
Ta m b i n s e a a d e a t u D e s t r e z a p a ra
desaprovechando!
determinar la Iniciativa de tu personaje cada
- Y yo que quieres que le haga? Kei estaba
turno, y resulta muy til para resistirse a
ya desesperado.
algunas ilusiones.
- Bueno- Yatomaru se gir y se puso a mirar
las montaas que surgan hacia el Oeste.-
Quiz puedas venirte conmigo a la Villa de la Atributos Mentales
Noche, pero deberas dejar tu villa hoy mismo
claro Los Atributos Mentales cubren la preparacin de
- De verdad? La cara de Kei se ilumin en un un personaje, su capacidad mental, su
momento Pues ahora mismo me voy a imaginacin y su agilidad cerebral. Los
preparar! individuos creativos e intelectuales poseen altos
Kei se fue corriendo hacia su casa. Atributos Mentales.
A Yatomaru se le dibuj una sonrisa en la cara.
- Bueno, ya solo me faltan dos ninjas ms para
llevar a cabo el sacrificio humano para mi Inteligencia
seor
Zaitetsu Nara estaba en una situacin difcil.
La Manipulacin mide tu habilidad para influir Era su segunda misin y ya estaba
en otras personas. Esta habilidad representa tu enfrentndose contra ninjas de la Noche. Se
nivel de agresividad dentro de tu capacidad de escondi entre la maleza y se concentr.
persuasin, ya seas til o descarado. Dentro de Los 3 ninjas le estaban buscando, estaran ya
la Manipulacin tenemos desde el liderazgo cerca... tena que hacer algo ya lo tena!
hasta la pillera, la astucia o el dominio. A nadie Uno de los ninjas apareci en ese momento
le gusta que le engaen, por lo que fallar una detrs suyo y le golpe con una kunai. Zas!
tirada de Manipulacin tiene sus riesgos. - Un tronco? Dijo el ninja de la Noche
Tambin es un atributo til para los usuarios de Pero qu coo..?
Genjutsu, ya que muchas ilusiones utilizan la Una sombra haba aparecido bajo sus pies y no
Manipulacin para evaluar la eficacia de estas. se poda mover. Su cuerpo no responda.
Liatzu, controlando el cuerpo del ninja, hizo que
el cuerpo de este fuera al claro, y los otros dos
Compostura ninjas bajaron.
- Karuto, te encuentras bien?
Kanae corra por el bosque lo ms rpido que La mano de Karuto se movi como indicando
poda. Los acontecimientos se repetan a una que le siguieran, y Karuto se intern en el
velocidad tan alta en su cabeza que no poda ni bosque.
pensar. Iba con su equipo y de reponte Los dems ninjas le siguieron
comenzaron a surgir explosiones de todos lados - Je - Liatzu sonri... su estrategia haba
y ella solo haba corrido y corrido desde funcionado....
entonces. Estaba aterrada. En cuanto los 3 ninjas se adentraron en la
De repente se dio cuenta de que una sombra la maleza, los Makabishi se activaron BOOM!
segua entre los rboles, paralela a ella. Antes Adis ninjas
de poder hacer nada, la sombra se acerc a ella
como un rayo negro y la tumb al suelo. La Inteligencia mide el potencial mental de tu
Kanae se qued en el suelo paralizada de personaje; memoria, retencin, juicio,
miedo. razonamiento e imaginacin, as como la
- Hola pajarito, parece que los Ninjas de capacidad para encontrar conexiones entre
Konoha son unos cobardes pero si me cuentas piezas aparentemente inconexas de
qu es lo que transportaba tu equipo te dejar informacin, o para analizar ideas complejas. Es
volar. una habilidad muy valiosa para estrategas,
estudiosos, eruditos y lderes.
La Compostura es la capacidad para
permanecer calmado y aparecer y
posiblemente estar indiferente bajo
situaciones difciles. Tu personaje puede perder
el control de s mismo bajo el ms leve insulto,
colapsarse emocionalmente bajo una

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Astucia HABILIDADES
Azuyo caminaba por las cercanas de la Villa de Los Atributos de un personaje sirven para medir
la Hoja. El paisaje estaba compuesto su potencial bruto y sus aptitudes naturales.
esencialmente por maleza, colinas y bosques de S u s H a b i l i d a d e s s i r v e n p a ra m e d i r s u
conferas a lo lejos. La falta de lluvia en los entrenamiento, educacin y el desarrollo de sus
ltimos das haca que las ramas secas a sus talentos.
pies crujieran. A Azuyo le encantaban los
veranos en la Villa de la Hoja: Las celebraciones
de verano, las inmensas praderas, las hojas Especialidades
secas, los charcos
- Que ninjas ms intiles Cada Habilidad representa una zona bastante
extensa del conocimiento. Con todo, a menudo
La habilidad para pensar sobre la marcha, bajo el concepto de un personaje se enfoca en
presin o estrs, sin dejar que te vean dudar. alguien que domina una sola faceta de la
La Astucia define adems lo acostumbrado que Habilidad.
estn los sentidos del personaje a estudiar el
entorno, y reaccionar ante eventos. Podra Por ejemplo, un personaje podra ser un
significar darse cuenta de que la temperatura consumado espadachn pero no tan dotado con
de una zona est bajando lentamente, o que otras armas. As mismo, los autnticos
una trampa est a punto de activarse. La maestros en cierta Habilidad suelen destacar
Astucia incumbe los poderes de la percepcin y tambin en alguna materia, trascendiendo los
l a r e s p u e s t a . Tu p e r s o n a j e p o d r a s e r lmites humanos. Para reflejar esto las
olvidadizo, despistado, avispado o precavido. Habilidades tienen Especialidades.
Este Atributo es til para exploradores,
charlatanes, atletas, tcticos y criminales. Puedes comprar especialidades para tu
personaje con puntos de experiencia a medida
que transcurren las sesiones, o durante la
Voluntad creacin del personaje. Un personaje nunca
podr tener ms de tres especialidades basadas
Kento volvi en s cuando estaba en medio de en una sola Habilidad.
una calle. Lo ltimo que recordaba era estar
haciendo su guardia diaria por los alrededores Una Especialidad es como una extensin de la
de la Villa cuando de repente algo se abalanz Habilidad, pero enfocndola en un aspecto de
sobre l, vio unos ojos rojos y luego ya no esta. Un personaje con Supervivencia 2 y 1
recordaba ms. punto de Especialidad en Terrenos Boscosos,
Se puso a razonar. Seguramente alguien le normalmente tendra 2 puntos en
haba atacado, pero luego qu haba ocurrido? supervivencia, pero dado que est especializado
Por qu no le haban matado? en Bosques, cuando est rastreando las
Kento se tom un momento para situarse. regiones boscosas adyacentes a Konoha tendr
Llevaba una katana en la diestra y una antorcha una reserva de dados de 3 puntos para tiradas
en la zurda. La Villa estaba ardiendo. de Supervivencia. Las Especialidades pueden
tener un mximo de tres puntos.
La concentracin y el aplomo para ver la Cada Habilidad tiene cinco Especialidades
voluntad de tu personaje cumplida. La especificadas.
capacidad de mantenerse concentrado en un Las Especialidades no se superponen. Si alguien
objetivo, ignorar distracciones y resistir la utiliza Jujutsu luchando borracho y utilizando
tortura. La Voluntad es la defensa mental de tu lucha libre sumar la Especialidad con el valor
personaje. Su conviccin personal. Su claridad ms alto, y no las dos a la vez.
de visin y espritu. Tu personaje distraerse
fcilmente, incapaz de concentrarse, resuelto o
cabezota. Este Atributo te ayuda a resistirte a Guerra
ataques mentales provenientes de Jutsus. La
Voluntad es til para lderes, motivadores, Las Habilidades de Guerra son las orientadas a
guerreros, organizadores, atletas, y para todo la supervivencia del personaje en el combate.
el mundo en general.
Agilidad
(Nota: La Voluntad no se debe confundir con la
Determinacin. La Voluntad es la capacidad de Este talento engloba parte del entrenamiento
concentracin sobre la marcha. Piensa en ello fsico del personaje, desde la escalada,
como un propsito de largo-plazo, como un deportes, carrera de fondo y salto de altura
plan. La Determinacin representa los altibajos hasta las fintas y esquivas. En combate, la
a corto-plazo de tu personaje, su habilidad de Agilidad es esencial para evadir los ataques
realizar un esfuerzo extra durante un instante enemigos.
para poder superar desafos. La Voluntad
contribuye a formar el valor de Determinacin). Especialidades: Ataques a Distancia, Ataques
Armados, Ataques Desarmados, Cadas, Evadir
Trampas, Saltos.

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Jujutsu personaje de los objetos que le rodean, y
abarca los cinco sentidos.
Esta habilidad de combate cubre los estilos
formales de todo el mundo, desde los que Especialidades: Agudeza Visual, Jutsus
dependen ms del poder que de la velocidad, Elementales (Elegir Elemento), Descubrir
hasta los basados en la agilidad. A no ser que Emboscada, Odo Agudo, Olfato.
se realice un Jutsu que lo indique, o que el
personaje utilice un arma de Artes Marciales Vigor
que lo indique, un personaje que use Jujutsu
har dao contundente. El vigor permite a tu personaje combatir los
efectos negativos del dolor, los climas extremos
Especialidades: Arma (elegir arma), Lucha o las drogas. Tambin para soportar cargas
Libre, Patadas, Pelear Borracho, Puetazos. impuestas o la fatiga. Se podra utilizar tambin
para salir adelante en un interrogatorio.
Kenjutsu
Especialidades: Climas Clidos, Climas Fros,
Esta Habilidad refleja la habilidad del personaje Resistir Drogas, Soportar Dolor, Vigilia.
con armas de todos los tipos, desde espadas y
lanzas hasta hachas, martillos, y todo tipo de Sigilo
armas exticas relacionadas con el cuerpo a
cuerpo. El sigilo comprende la habilidad para evitar
llamar la atencin, moverse silenciosamente,
Especialidades: Arma (elegir arma), Armas seguirle la pista a alguien y evitar ser detectado
Improvisadas, Defensa Total, Desarmar, Pelear en general. Las tiradas de sigilo se realizan
con Dos Armas. normalmente como acciones enfrentadas contra
la Percepcin de otro personaje.
Kyudo
Especialidades: De Noche, Emboscar,
Comprende el uso del arco, abarcando desde el Esconderse, Robar, Seguir la Pista.
ms pequeo hasta los ms sofisticados arcos
de guerra, reforzados con hueso y acero. Supervivencia

Especialidades: Arma (Elegir Arma), Distancias Tu personaje saldr airoso de cualquier


Cortas, Entornos Boscosos, Emboscadas, expedicin a cualquier tierra, por muy extraa
Yabusame (Arquera a Caballo). que sea. Sabe dnde encontrar cobijo, comida y
agua, cmo poner una trampa, prender una
Shurikenjutsu hoguera, y distinguir plantas y seres
comestibles de los que no lo son. Esta habilidad
Es la habilidad de utilizar armas arrojadizas sin es absolutamente esencial para subsistir
ayuda mecnica. durante un tiempo en los bosques. La
supervivencia incluye la afinidad del personaje
Especialidades: Agujas, Armas Improvisadas, con los animales y su capacidad para domar,
Emboscadas, Kunai, Shuriken. entrenar y manejar animales domsticos y
salvajes.

Vida Especialidades: Buscar Comida, Eliminar


Huellas, Encontrar Refugio, Peligros Naturales,
Las Habilidades de Vida engloban las Rastrear.
habilidades que utiliza el personaje da a da
para subsistir.
Conocimiento
Don de Gentes Las Habilidades de Conocimiento engloban
todas las que tengan que ver con el saber y la
Es la habilidad que permite sentir y comprender experiencia de uno, el talento que no est
los sentimientos de la gente, manejarte con enfocado directamente a la batalla.
perfecta soltura en situaciones sociales,
participar en poltica, escalar posiciones en la
sociedad, y manejar toda clase de subterfugios. Academicismo

Especialidades: Averiguar Intenciones, Detectar Los personajes con la Habilidad de


Mentiras, Extraer Informacin, Intimidacin, Academicismo poseen conocimientos elevados y
Ocultar Informacin. han profundizado en la historia, la geografa, la
literatura, la filosofa, y en todo tipo de
materias. Un nivel alto en Academicismo
Percepcin permite al personaje descifrar escrituras
antiguas, identificar objetos y conocer
Esta habilidad mide el nivel de percepcin del muchsimos datos sobre las leyes fsicas y las
personaje de sus alrededores. Se trata de un de los humanos.
indicador general de lo detallado de la idea del

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Especialidades: Enigmas, Geografa, Historia, DETERMINACIN
Investigacin, Objetos Imbuidos.
El Rasgo Determinacin se calcula mediante la
Compostura y la Voluntad de tu personaje. Este
Medicina
mide la confianza en s mismo que tiene el
personaje, su empeo y su soporte emocional.
Esta Habilidad abarca todo el conocimiento
Una puntuacin alta significa que estamos ante
relativo al funcionamiento del cuerpo humano y
un individuo motivado y con alto autoestima,
la curacin de sus dolencias y heridas.
mientras que una puntuacin baja es propia de
Conocers la diagnosis y el tratamiento de
individuos con poca perseverancia y confianza
enfermedades, lesiones y sabrs producir
en s mismos.
emplastos y tnicos. La Medicina puede
utilizarse tanto para curar como para hacer
La puntuacin de Determinacin tiene un ndice
dao. Los personajes pueden valerse de ella
permanente, que refleja la fuerza total del
para tortura, administrar venenos o incluso
personaje en ese Rasgo (sealado por los
extender una plaga en una aldea.
crculos en la hoja de personaje. Cada vez que
es necesaria una tirada, la reserva de dados
Especialidades: Amputacin, Huesos Rotos,
est basada en la Determinacin permanente
Enfermedades, Primeros Auxilios, Venenos.
del personaje. La Determinacin tiene tambin
una puntuacin actual o temporal, cuyos
Naturaleza puntos indican las reservas del personaje. La
expresin gastar puntos se refiere al acto de
Esta Habilidad abarca todo el conocimiento sacar puntos de la puntuacin actual (marcados
relativo a la naturaleza, los animales, seres y en los cuadrados de la hoja de personaje). La
plantas que gobiernan el mundo de Naruto puntuacin actual puede fluctuar mucho en el
d10. Conocers el comportamiento de ciertos transcurso de la historia.
animales, la peligrosidad de ciertas setas, y
cules son las mejores plantas medicinales, 1 Punto -> Dbil.
entre otras muchas cosas 2 Puntos -> Tmido.
3 Puntos -> Dubitativo.
Especialidades: Anatoma Animal, rboles, 4 Puntos -> Inseguro.
Insectos, Plantas Medicinales, Veterinario. 5 Puntos -> Seguro.
6 Puntos -> Confiado.
Ocultismo 7 Puntos -> Determinado.
8 Puntos -> Resuelto.
Ocultismo representa la familiaridad del 9 Puntos -> Voluntad de hierro.
personaje, en cualquier grado, con todo lo 10 Puntos -> Inquebrantable.
sobrenatural. Sirve al personaje para saber
datos sobre criaturas utilizadas en Utilizacin de la Determinacin
Invocaciones, cmo realizar los pactos con
estas, conocimiento de criaturas de la oscuridad Cuando un personaje gasta Determinacin,
o de espritus, entidades superiores y los intenta sobrepasar sus propias expectativas
muertos. Proporciona mayor compresin sobre para hacer algo extraordinario. Muchos Jutsus
la naturaleza del chakra y sus propiedades, poderosos requieren del gasto de puntos de
siendo esta Habilidad til para la fabricacin de Determinacin para su activacin.
objetos cargados de chakra. Tambin sirve para
estar al tanto de las diferentes sectas y herejas Bono a una Tirada: Puedes gastar uno de los
del lugar. puntos de Determinacin de tu personaje para
conseguir un bonificador de +3 dados a una
Especialidades: Criaturas, Invocaciones, Leyes reserva de dados. Solo puede utilizarse un
del Chakra, No Muertos, Supersticiones. nico punto sobre una reserva de dados por
turno, y el Narrador puede determinar que
Pericia algunas tiradas no pueden modificarse de esta
manera. Debes declarar que ests gastando
Pericia es la Habilidad que te permite llevar a Determinacin de esta forma antes de realizar
cabo labores especializadas. Herrera, la tirada para la accin que deseas realizar.
agricultura, curtido de pieles, joyera todas
estas tareas son ejemplos de Pericia. Reprimir Respuesta Instintiva: Algunas
Tambin se utiliza para reparar objetos, veces, el Narrador puede hacer que tu
modificar marionetas o detectar los puntos personaje reaccione por instinto, ya sea por el
dbiles en una estructura, al igual que abrir miedo a una criatura no muerta monstruosa, la
cerraduras o montar trampas. repulsin que produce una sangrienta
mutilacin o la lujuria que provoca una persona
Especialidades: Abrir Cerraduras, Estructuras, increblemente atractiva. Tu personaje podr
Marionetas, Reparaciones, Trampas. resistir estos impulsos si gasta un punto de
Determinacin (aunque tal impulso puede
reaparecer en ciertas circunstancias, por lo que
tendrs que gastarte otro punto ms).

- 43 -
Utilizar Jutsus Poderoso: La mayora de queda a la discrecin del Narrador.
Jutsus poderosos requerirn el gasto de uno o Puede negar tu peticin si siente que
ms puntos de Determinacin para poder no es lgica, o si le parece que tu
activarlo el efecto del Jutsu. personaje lleva a cabo ciertas acciones
slo para conseguir Determinacin.
Tu personaje puede recibir un punto (o
Recuperar la Determinacin
ms) de Determinacin si consigue un
xito especial, como rescatar a un
Los puntos de Determinacin se recobran
amigo o descubrir cierto complot, o si
siempre que tu personaje tiene una oportunidad
tu personaje reafirma sus capacidades
de descansar o recuperar la confianza en s
de algn modo, como sera el caso de
mismo. El Narrador ser el rbitro ltimo a la
derrotar un enemigo odioso.
hora de determinar cmo y cundo recuperar En lugar de recibir motas de Chakra
Determinacin tu personaje. Los mtodos
por una acrobacia de dos o tres dados,
siguientes son completamente opcionales, y
puedes recobrar un punto de
estimulan la interpretacin. La Determinacin
Determinacin. Puedes consultar el
ganada deber funcionar como recompensa por
c a p t u l o d e S i s t e m a s p a ra m s
representar bien a tu personaje en la historia y
detalles. El Narrador puede modificar
no debera recuperarse muy fcilmente.
esto si algn elemento importante de
La puntuacin temporal de Determinacin
la historia queda comprometido.
nunca superar a la puntuacin permanente.

Cada maana cuando tu personaje se CHAKRA


despierta, puedes realizar una tirada
d e s u A t r i b u t o d e Vo l u n t a d o El Chakra es el Rasgo que mide el nivel de
C o m p o s t u ra . U n b u e n c o m i e n zo sintona de tu personaje con las energas
maanero, digamos. Si la tirada tiene msticas del mundo que le rodea. Los ninjas de
xito, el personaje recuperar un academia y los humanos normales tienen un
punto de Determinacin temporal. punto en Chakra. Los humanos normales
Si tu personaje lleva a cabo una accin generalmente no pueden sobrepasar esa
que reafirma su Naturaleza, puede puntuacin sin un duro entrenamiento previo, a
ganar entre uno y tres puntos de d i f e r e n c i a d e l o s n i n j a s , q u e a va n z a n
Determinacin. La cantidad exacta rpidamente en el manejo de su Chakra

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interno. El Chakra de un ninja puede llegar De igual forma, algunos Mritos dotan de
hasta los 5 puntos con esfuerzo, y algunos penalizadores a las acciones del personaje.
ninjas muy veteranos sobrepasan ese nmero Cada Mrito tiene un nmero de puntos ()
de puntos (6 o ms). Sin embargo, esto es raro asociados. Estos puntos representan el nmero
incluso entre los ms veteranos ninjas, pues de puntos de Mrito que hay que invertir para
requiere un compromiso tremendo con el adquirir el Mrito. Algunos Mritos permiten un
poder; el compromiso de los mejores guerreros rango de puntos (por ejemplo, a ). Estos
y supervivientes. te permiten adquirir un nivel bajo del Mrito si
es adecuado para el concepto de tu personaje,
o puedes empezar con un nivel bajo e ir
Motas de Chakra incrementndolo mediante puntos de
experiencia.
La energa de la Tierra fluye a travs de todos
Un personaje nace con algunos Mritos o
los seres. Los ninjas, sin embargo, tienen
los desarrolla a lo largo de su juventud,
muchas ms reservas que el ser medio, y son
mientras que otros pueden adquirirse mediante
capaces de canalizar su Chakra para llevar a
esfuerzo y entrenamiento en la madurez. Los
cabo hazaas. Para los ninjas, estas energas a
primeros solo pueden adquirirse durante la
menudo se manifiestan en forma de haces de
creacin del personaje y as lo especificar en la
luz, un aura espectral o hilos.
descripcin del Mrito. El segundo tipo puede
Durante hazaas particularmente fuertes. El
obtenerse durante el juego mediante puntos de
poder de un ninja danza alrededor de su
experiencia. Los puntos de Mrito han de
cuerpo, un manto de Chakra lo envuelve.
adquirirse secuencialmente con puntos de
Contra ms motas de chakra gaste un
experiencia. Has de comprar y despus
personaje, mayor ser el halo anmico que se
antes de que tu personaje pueda tener o
forme a su alrededor.
ms.
Dicen los sabios que el Chakra se mide en
pequeas unidades, motas. Estas motas se Mritos Fsicos
gastan para dar fuerza a sus Jutsus y para
aumentar sus capacidades fsicas. La
puntuacin mxima de Reserva de Chakra del Ambidiestro ()
personaje es igual a (Chakra x 8) + su Efecto: Tu personaje no sufre la
Determinacin + la suma de su total de Niveles penalizacin de -2 por usar su zurda en
de Jutsu. combate o cualquier otra accin; adems, si el
personaje divide su reserva de dados para
realizar ataques con un arma secundaria que
Recuperando Chakra empue en su zurda, la penalizacin de cada
tirada de ataque es igual al nmero de ataques
Las motas del personaje, una vez consumidas, a realizar. Es decir, si un personaje ataca 2
vuelven a l gradualmente. De esta forma un veces con cada arma (4 ataques en total), cada
ninja tiene que economizar su Chakra, a no ser ataque tendr un -4 a su reserva de dados,
que quiera encontrarse rodeado de enemigos y acumulable con otras penalizaciones.
sin reservas de chakra para realizar jutsus. Un
ninja nunca podr recuperar sus motas si se
entrega a una labor extenuante (el combate, un Atributo Legendario ()
trabajo duro, marchas forzadas, escaladas, Efecto: Los personajes con este mrito
etc.). Si est realizando actividades relajadas tienen el potencial para alcanzar una fuerza,
(dando un paseo, charlando con alguien, velocidad o resistencia inhumana. El personaje
reconociendo una zona, etc.), las recuperar a elige un atributo fsico, en el cual podr
un ritmo de cuatro por hora. Si se encuentra alcanzar una puntuacin mxima de 6, en vez
haciendo un reposo total las recuperar al doble del lmite de 5.
de esa velocidad. Este mrito puede escogerse durante la
Los personajes de los jugadores pueden creacin de personaje, por lo que se puede
comenzar el juego con una reserva llena de conseguir de esta manera que un personaje
motas de Chakra. empiece con una puntuacin de 6 en un
atributo.

MRITOS
Comps Interno ()
Efecto: El personaje tiene un gran sentido
Los Mritos son capacidades especiales o
de la orientacin y gana un dado extra para
defectos que aaden individualidad a tu
realizar tiradas de navegacin en barco o para
personaje. Se adquieren durante la creacin de
hallar una ruta a travs de una mazmorra.
personaje o con puntos de experiencia durante
Puede orientarse poniendo como referencia los
el transcurso de una crnica.
puntos cardinales simplemente haciendo una
Los Mritos en este captulo estn
tirada de Inteligencia + Percepcin a una
organizados alfabticamente en tres ramas
dificultad estndar.
categricas: Fsicos, Mentales y Sociales.
Algunos se aplican a los Rasgos bsicos de tu
personaje para mejorarlos en ciertas
situaciones. Otros tienen prerrequisitos que
deben cumplirse antes de poder adquirirse.

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problema. El plato de ramen que se ha cado al
suelo? Lo que no mata engorda. Podra
perderse en medio de un bosque y vivir a base
de cualquier bicho y races que encuentre con
tal de sobrevivir y sin efectos negativos.
Aades dos dados a tiradas apropiadas de
Supervivencia. Aades tres a Resistencia para
resistir el hambre.

Resistencia a la Enfermedad ()
Prerrequisitos: Resistencia .
Efecto: Tu personaje gana un +2 a su
Resistencia para resistir infecciones y
enfermedades. Su sistema inmunolgico es
especialmente efectivo contra infecciones, virus
y bacterias. Seguramente pueda contar con una
sola mano el nmero de veces que ha
enfermado en la vida.

Regeneracin Superior ()
Prerrequisitos: Resistencia .
Efecto: Las habilidades regenerativas de tu
personajes son remarcables, permitindole
recuperarse rpido de heridas que dejaran a
Reflejos Rpidos ( a ) muchos fuera de combate durante semanas.
Prerrequisitos: Destreza . Tu personaje se recupera de las heridas en
Efecto: El personaje tiene unos reflejos la mitad de tiempo que otros. Un punto de dao
superiores a la media de gente. Aade +1 a la se recupera en 10 minutos.
Iniciativa por punto invertido en este Mrito.
Espalda Fuerte ()
Resistencia de Hierro ( a ) Prerrequisitos: Fuerza .
Prerrequisitos: Resistencia o Efecto: Tu personaje gana un +1 a tiradas
Voluntad . relacionadas con levantar o transportar mucho
Efecto: Tu personaje tiene una resistencia peso. Puede levantar y llevar mucho ms peso
al cansancio y al dolor muy superior a la media de lo que sugiere su cuerpo.
humana. Cada punto elimina un punto de
penalizacin al resistir los efectos de la fatiga y Pulmones Fuertes ()
el dolor. Por ejemplo, un personaje con
Prerrequisitos: Resistencia .
Resistencia de Hierro puede ignorar hasta un
Efecto: Tu personaje ha desarrollado la
penalizador de -2 provocado por fatiga. Este
capacidad de aguantar la respiracin durante
mrito tambin contrarresta las penalizaciones
por heridas. As, si tu personaje tiene perodos de tiempo moderados.
Al determinar cunto tiempo puede
Resistencia de Hierro , cada Herida rebajar aguantar tu personaje la respiracin, aade 2
su penalizacin en 2. puntos a su Resistencia.

Enorme () Resistencia a las Toxinas ()


Efecto: Tu personaje mide ms de dos
Prerrequisitos: Resistencia .
metros y pesa ms de 90 kilos. Es un verdadero
Efecto: Tu personaje gana un modificador
gigante. Su Fuerza mxima y su Resistencia
de +2 a las tiradas para resistir los efectos de
mxima pasan a ser 6, pero su Destreza
drogas, venenos y toxinas. Su cuerpo es capaz
mxima pasar a ser 4. Adems, ganar 3
de soportar altos niveles de toxinas sin sufrir
niveles de salud adicionales.
ningn efecto negativo. Seguramente jams ha
Lacras: Tu personaje tendr que
sufrido un caso de envenenamiento.
aparselas para encontrar objetos y
Lacras: A tu cuerpo le cuesta diferenciar
vestimenta de su tamao, ya que aplica un -2
las toxinas perjudiciales de las consumidas
al interactuar con objetos pequeos tales como
voluntariamente. Al personaje le es muy difcil
un pincel o un shuriken.
intoxicarse, sea por alcohol, nicotina u otras
Disponible solamente durante la creacin
drogas. Adems, cualquier tipo de calmante
del personaje.
reduce su efectividad a la mitad.

Estomago de Hierro () Flexible ()


Prerrequisitos: Resistencia . Prerrequisitos: Destreza .
Efecto: Tu personaje puede comer Efecto: Por el coste de 1 punto, el
prcticamente de todo, bajo cualquier personaje es extremadamente flexible y capaz
condicin. Leche cortada? No hay problema. de realizar diversas proezas de contorsin.
La carne verde de la nevera? No hay

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Se aade 1 dado a las tiradas para trepar y a Aliados (Anbu) , Aliados (Comerciantes)
las tiradas de Agilidad y Sigilo en las que y Aliados (Suna) .
intervenga la flexibilidad del personaje. Cada punto en un tipo de Aliado indica cun
fuerte es la influencia del personaje en ese
grupo. Un punto significara que puede pedir
Visin Nocturna () pequeos favores, como proporcionarte algo de
Efecto: El personaje ha adaptado sus ojos informacin. Tres puntos otorgan favores
para ver en la oscuridad. Niega cualquier considerables, como que te presten un refugio
penalizador por ausencia de luz. Los jutsus en territorio enemigo, o guiarte por una entrada
enemigos que creen oscuridad reducen sus secreta a una Villa.
efectos a la mitad (redondeando hacia abajo) El Narrador decidir si una demanda de
cuando se trata de afectar a tu personaje. ayuda del jugador corresponde con su nivel de
Aliados.
Armadura Natural () Lacras: Los Aliados no son autmatas,
Efecto: Por alguna extraa razn, la piel de esperando a que el personaje les pida ayuda.
tu personaje es ms dura de lo normal, Tienen sus propias vidas y problemas. Un aliado
protegindole mejor de los ataques. El es una relacin de doble sentido. Pedir un favor
personaje suma un +3 a su absorcin de hace que tu personaje les deba una a sus
manera permanente. aliados, y estos pedirn de vuelta estos favores
Disponible solamente durante la creacin del cuando lo crean conveniente.
personaje.
Inspirador ()
Doble Afinidad Elemental () Prerrequisitos: Resistencia .
Efecto: Tu personaje ha nacido con la Efecto: Tu personaje es capaz de motivar a
capacidad de controlar de manera natural un otros en los peores momentos, renovando su
segundo elemento. El elemento escogido no coraje y determinacin para soportar la
debe de ser un elemento opuesto a su afinidad adversidad.
elemental original. El personaje podr tener Una vez por sesin, tu personaje puede
acceso a los Jutsus de elementos intermedios inspirar a aquellos que estn a su alrededor
segn la combinacin de afinidades elementales para que redoblen sus esfuerzos. Haz una
que posea. Por ejemplo, si escoge Agua y Aire, tirada de Presencia + Don de Gentes. Si la
podr realizar jutsus de elemento Hielo. Con tirada tiene xito, cualquier individuo en el
Tierra y Agua podra realizar jutsus de Madera. bando de tu personaje regana un punto de
Determinacin gastado. El personaje no puede
Potencial Elemental () utilizar este Mrito en s mismo, y no podr
utilizarlo en los mismos objetivos ms de una
Efecto: El personaje es especialmente hbil
vez por da.
con su elemento afn, pero a costa de los
dems elementos. Al personaje le cuesta 2 EXP
menos adquirir Jutsus de su elemento afn, pero Mentor ( a )
los Jutsus de los dems elementos le cuestan 3 Efecto: Este Mrito otorga a tu personaje
EXP adicionales. Esto no incluye los Jutsus de un amigo y mentor que le proporciona ayuda y
Clan. consejo. El mentor de tu personaje acta a
favor del personaje, aunque el Narrador
determina exactamente cmo. Un mentor
Reserva de Chakra Superior () usualmente ofrece consejo, permitiendo al
Efecto: El personaje posee una capacidad Narrador utilizarle para poder guiar al personaje
superior de contener chakra en su cuerpo. durante situaciones difciles. Un mentor utilizar
Cuando calcule su reserva de chakra, utilizar adems sus habilidades e influencia para echar
su Chakra x 10 en vez de su Chakra x 8 para una mano a tu personaje, aunque lo ms
realizar el clculo final de motas de chakra. seguro que prefiera que su alumno supere los
obstculos por s mismo. Un mentor podra
Mritos Sociales dimitir si su alumno demuestra ser un inepto.
La cantidad de puntos invertidos en este
Mrito determina el poder relativo,
Aliados ( a ) conocimiento y experiencia del maestro del
Efecto: Los aliados son la gente que estar personaje. Un punto indica un mentor con una
dispuesta a ayudarte de tanto en tanto. Pueden o dos habilidades especializadas y algo de
ser compaeros, amigos, familiares o gente que experiencia en los campos de inters de tu
debe a tu personaje un favor. Cada adquisicin personaje. Dos puntos indican un mentor con
de este Mrito est dedicada a un tipo de un abanico de habilidades amplio. Tres puntos
aliado, independientemente de si est vinculado indicaran un mentor con aos de experiencia
a una organizacin, sociedad o crculo. en los campos de inters de tu personaje. Con
Ejemplos incluyen mercenarios, comerciantes, cuatro puntos es un maestro de la materia,
sabios errantes, ninjas de elevado poder o muy a tener en cuenta para todo el mundo al
hasta un Gran Sapo. Para poder tener aliados que le interese cierto tema. Cinco puntos
de ms de un tipo, necesitas comprar este muestran un personaje con un poder enorme y
Mrito mltiples veces, una por cada tipo de experiencia en mil batallas. Contra ms puntos
Aliado. Por ejemplo, tu personaje puede tener

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invertidos en Mentor, ms tiempo de su agenda nobles sin demasiadas excepciones. Con 5
invierte tu mentor en ti. puntos podras pertenecer a la lnea principal de
un Clan de prestigio. Gozas del respeto
Status ( a ) incondicional de los dems Ninjas y tu familia
podra tener poder y riquezas, adems de
Efecto: Tu personaje tiene importancia, influencia poltica.
credenciales, autoridad o respeto dentro de la Disponible solamente durante la creacin del
sociedad. Los puntos en Status representan personaje.
este factor o la pertenencia del personaje a un
Clan o Familia, y su posicin social dentro de su
jerarqua interna. El personaje puede ser desde Apuesto ( o )
un miembro comn hasta un descendiente Efecto: Tu personaje es excepcionalmente
directo de la rama principal del clan. Cuando un atractivo; las miradas se centran en l y las
jugador elige en su Ficha de personaje que su conversaciones paran cuando entra en una
personaje pertenece a un Clan, debe asignar al habitacin. Por dos puntos, tu personaje gana
menos un punto a este trasfondo para dejar un +1 a tiradas de Presencia o Manipulacin
claro este hecho, y qu relevancia tiene el relativas a utilizar su apariencia para
personaje dentro del Clan. Con un solo punto el entretener, persuadir o distraer a otros. Por tres
personaje podra pertenecer a la rama ms baja puntos, tu personaje tiene una apariencia
de un Clan. Algunos le despreciarn y mirarn angelical. Consigue un modificador de +2.
por encima del hombro, otros simplemente le Lacras: Contra ms atractivo es tu
aceptarn como un miembro ms del Clan. Con personaje, ms difcil es pasar inadvertido en
tres puntos tu posicin dentro de la jerarqua pblico. Tu personaje ser fcilmente
Ninja es ms bien elevada, pero sin favores. reconocible, y atraer todas las miradas en
Los dems Ninjas respetarn tus orgenes situaciones sociales.
Disponible solamente durante la creacin del
personaje.

Lazo Krmico ()
Efecto: El personaje con este mrito
comparte una profunda relacin de amistad o
de amor con otra persona.
Este lazo aade un dado a todas las tiradas
hechas para defender o ayudar a ese amor o al
amado. Como siempre, es el Narrador el que
decide cuando entra en juego este mrito.
Si la otra persona fallece, el personaje
automticamente pierde este mrito, pero
puede adquirir de manera gratuita Pasin
Gua con la supervisin del Narrador.
Lacras: El Lazo Krmico del personaje
puede llegar a ser una carga para este en
algunas ocasiones, o quiz actuar en contra del
personaje.

Rico ( a )
Efecto: El personaje, sea debido a una
herencia, grandes dotes de ahorrador o
comerciante, o por el simple hecho de
pertenecer a una familia rica, posee ms capital
que la media de gente.
Por cada punto gastado en este Mrito, el
personaje comienza a jugar con 500 Ryou
adicionales.
Lacras: El dinero es un bien codiciado, y la
persona que posea mucho ser envidiada e
incluso despreciada. Si el personaje no vigila
bien sus espaldas podra encontrarse con ms
de un ladrn intentando sacar tajada.
Disponible solamente durante la creacin del
personaje.

Ordinario ( o )
Efecto: Los personajes con la versin de
dos puntos de este mrito no destacan
fsicamente en nada. El personaje es difcil de
reconocer si se le busca entre una multitud, y
es poco probable que alguien recuerde su cara

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a no ser que el personaje haya hecho algo que recordar algo. Disponible solamente durante la
llame la atencin. Este factor aade un dado a creacin del personaje.
cualquier tirada de Sigilo en las que intervenga
el aspecto fsico del personaje. Tambin se Conocimiento Enciclopdico ()
aplicar a las investigaciones que se realicen al
Efecto: Tu personaje es una verdadera
personaje. Con 4 puntos el personaje no es
fuente de til (y algunas veces intil)
simplemente ordinario, sino que un aura de
informacin en una amplia variedad de temas.
chakra de leve oscuridad le cubre.
Normalmente siempre puede salir con una
Todo aqul que interacte con l puede
ancdota basada en algo que haya ledo,
encontrar que despus han olvidado parte de lo
escuchado o visto.
ocurrido. Pueden recordar la conversacin pero
Puedes hacer una tirada de Inteligencia +
no con quin hablaron.
Astucia cada vez que tu personaje est en una
Los bonos de la versin de dos puntos se
situacin o fenmeno fuera de sus experiencias
doblan. Adems, los que interacten con l solo
habituales. Si la tirada tiene xito, puede
recordarn algunos detalles superficial si
recordar alguna historia que haya escuchado
superan una tirada de Inteligencia + Chakra del
sobre el tema. Disponible solamente durante la
personaje. La dificultad base en xitos es de 6,
creacin del personaje.
reducida en 1 por cada detalle importante que
Fallo Dramtico: Tu personaje recuerda
tuviese el personaje o por cada encuentro con
algo acerca de la situacin completamente
l. Disponible solamente durante la creacin del
incierto. El Narrador realizar una tirada de
personaje.
Inteligencia + Astucia a tu costa cuando un
Fallo Dramtico acerca de algo que hayas
Mritos Mentales recordado sea posible.
Fallo: Tu personaje no recuerda nada
relativo a la situacin.
Sentido Comn () xito: Tu personaje recuerda un detalle o
Efecto: Tu personaje es excepcionalmente hecho que arroje algo de luz a la situacin.
pragmtico y sensato, y usualmente puede xito Excepcional: Tu personaje recuerda
hacerse cargo de decisiones importantes una cantidad de detalles tiles que
despus de unos instantes de razonamiento. proporcionan una gran ayuda.
El Narrador puede realizar una tirada refleja
de Astucia + Compostura por captulo para tu
personaje si este se est a punto de meter de Instinto Tctico ()
lleno en una situacin desastrosa, o si ests en Prerrequisitos: Inteligencia ,
un momento de la historia en el que te has Astucia .
quedado sin ideas. Si la tirada tiene xito, el Efecto: El personaje tiene un conocimiento
Narrador podr sealarte los riesgos intuitivo sobre tcticas. Realizando una tirada
particulares de una decisin, o sugerir posibles de Inteligencia + Percepcin a una dificultad
acciones que tu personaje pueda realizar para estndar, el personaje, como si viese los dos
volver a recuperar el hilo de la trama. El bandos de al confrontacin como si de fichas de
Narrador no est obligado a realizar la tirada de ajedrez se tratase, inmediatamente puede ver
Sentido Comn, es una ayuda, no un truco. todas las flaquezas y la divisin de poderes. Los
xitos extra en la tirada se convertirn en una
reserva de dados que pueden utilizarse como
Sentido del Peligro () bonos a diversas tiradas durante la
Efecto: Ganas un modificador de +2 en las confrontacin, generalmente a acrobacias,
tiradas reflejas de Astucia + Percepcin para siempre a decisin del Narrador.
detectar emboscadas, trampas y otros peligros Tambin es posible que el Narrador especifique
ocultos. Este tipo de tiradas se realizan algunas ideas o estrategias a seguir contra ese
usualmente justo antes al primer turno de un objetivo.
ataque por sorpresa.
Tu personaje tiene un instinto de
supervivencia bien desarrollado que le alerta de Pasin Gua ()
cualquier peligro inminente. Quiz posea un Efecto: Los personajes con este mrito
sexto sentido en cuanto a evitar problemas. viven por una causa atada a su Naturaleza
(generalmente Arquitecto, Visionario o
Vengador).
Memoria Fotogrfica () La causa puede ser de cualquier tipo, desde
Efecto: Tu personaje tiene una memoria devolver la gloria a una Villa cada, matar al
perfecta, siendo capaz de recordar vastas asesino de tu amada o convertirse en el mejor
cantidades de detalles observados con una ninja de tu clan.
precisin alucinante. Normalmente no Cuando el personaje emprenda una accin
necesitars realizar una tirada para que tu directamente ligada a su meta, el personaje
personaje recuerde algn hecho o experiencia aade un dado a las tiradas relativas. El
pasada, a no ser que est bajo presin (como Narrador decide si las tiradas y la situacin
en un combate). Bajo presin, tiene un tienen realmente que ver con la meta del
modificador de +2 a su tirada de Inteligencia + personaje.
Compostura o otra Habilidad relacionada (como Si el personaje consigue su objetivo final,
Academicismo, para recordar algn dato) para perder este mrito y ganar 6 EXP.

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DEFECTOS Sistema Inmunolgico Dbil ()
Efecto: Los personajes con este Defecto
tienen un tiempo difcil por delante cuando se
Defectos Fsicos enfrentan a una enfermedad. El personaje
aade 2 a la dificultad para resistir los efectos
Mudo (, o ) de una enfermedad.

Efecto: Los personajes mudos no pueden


hablar o realizar sonidos vocales de ningn tipo. Vulnerable al Dolor ()
Sus jugadores podrn hablar para describir sus Efecto: El personaje no es capaz de resistir el
acciones, pero no podrn comunicarse dolor fsico, que le aterra y perjudica
verbalmente mediante su personaje sin utilizar excepcionalmente. Dobla los penalizadores por
escritura, algn Jutsu como una ilusin. Por tres heridas y por fatiga.
puntos esta limitacin no tiene ninguna base
fisiolgica. Tu personaje puede haber perdido el Reaccin Lenta ( a )
habla despus de algn trauma por ejemplo. Si
Efecto: Al personaje le cuesta pensar en
su personaje vuelve a hablar, este debe
momentos de estrs. Por cada punto cogido de
deshacerse de este Defecto y de los puntos
este Defecto, el personaje resta uno a su
otorgados por l. La versin de cuatro puntos
Iniciativa.
incumbe daos reales en las cuerdas vocales.

Tuerto () Atributos Disminuidos (Variable)


Efecto: Los personajes con este Defecto
Efecto: Tu personaje perdi un ojo durante
tienen cuerpos ms dbiles, lentos o sanos que
algn episodio de su vida. Esto impone una
el resto de la gente. El personaje recibe tres
penalizacin de -1 dado a tiradas de Percepcin
puntos de Mritos por cada punto de Atributo
que tengan que ver con la vista, e incrementa
que omita en la creacin de personaje.
la dificultad de los ataques a distancia en uno.
Disponible solamente durante la creacin del
personaje.
Debilidad Solar (, o )
Efecto: Tu personaje encuentra la luz del Sentido Disminuido (Variable)
sol incmoda y hasta perjudicial. Sufre Efecto: El personaje ha perdido sensibilidad
quemaduras horribles con una exposicin en uno de sus sentidos. En el caso de una
moderada al sol. Este defecto es muy comn prdida parcial, el personaje aade un punto a
entre los albinos. Un personaje con la versin la dificultad de tiradas relacionadas con ese
de dos puntos sufre una penalizacin de -1 a sentido. La prdida parcial de un sentido otorga
todas sus tiradas cuando est en exposicin tres puntos de Mritos por el odo o la visin, y
directa al sol, y sufre un nivel de dao no dos puntos por el resto de sentidos. Reduce
absorbible por cada hora al sol. Los personajes este bono en uno si el personaje tiene acceso a
con la versin de tres puntos incrementan la Jutsus que contrarresten estas penalizaciones,
penalizacin a -2 y reciben dao cada 30 como tcnicas oculares o de olfateo.
minutos. La versin de cinco puntos de este La prdida total de un sentido provoca que
Defecto rara vez se ve. La penalizacin pasa a cualquier tirada relacionada sea un fallo
ser de -3 y se recibe dao cada minuto. Los automtico.
personajes que se cubren bajo pesadas capas
de ropa o bajo un cielo nublado no sufren
penalizacin, y doblan el tiempo antes de Negado en..... ()
recibir dao. La versin de cinco puntos recibir Efecto: Tu personaje es un negado en uno
dao cada 5 minutos. de los tres tipos de Jutsus. Realmente tiene
Disponible solamente durante la creacin del muchos problemas para incrementar sus
personaje. habilidades en ese campo. El personaje escoge
un Tipo de Jutsu: Taijutsu, Genjutsu o Ninjutsu.
Le cuesta el doble de puntos de experiencia
Regeneracin Lenta () subir niveles en ese Tipo de Jutsu.
Efecto: Los personajes con este Defecto se
recuperan de una herida a la mitad de velocidad
que el resto de la gente. Eso puede ser un gran Regeneracin De Chakra Lenta ()
problema en un mundo de violencia y guerras Efecto: Por alguna razn, el personaje no
como el de Naruto d10. regenera su chakra debidamente. Le cuesta el
doble de tiempo recuperar su chakra.
Arma Exclusiva ()
Efecto: El personaje est acostumbrado a Reserva de Chakra Inferior ()
luchar exclusivamente con un tipo de arma Efecto: El personaje no puede contener en
concreta y su habilidad empleando cualquier su cuerpo tanto chakra como el resto de Ninjas.
otra ser mucho menor. Aplicar un -2 a Al calcular su Reserva de Chakra, utilizar su
cualquier tirada de ataque o parada cuando Chakra x 6 en vez de su Chakra x 8 para
blanda un arma que no sea el arma escogida calcular esta.
por el personaje cuando escogi este Defecto.

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Defectos Sociales Poco Agraciado ( o )
Efecto: Los personajes con este Defecto no
han tenido suerte en la vida en cuanto a
Secreto ( a ) belleza. Son feos, y eso les pasa factura al
Efecto: Los personajes con este Defecto actuar en sociedad. Este Defecto es un opuesto
protegen un secreto personal que podra al Mrito de Apuesto, solo hay que cambiar los
resultar humillante o peligroso si saliese a la bonificadores por penalizadores.
luz. El valor del Defecto depende de la
severidad del secreto. Por un punto, podra ser
algo muy inconveniente o humillante, como ser Prepotente ( o )
un hijo bastardo. El honor y la reputacin del Efecto: El personaje se cree superior al
personaje podra sufrir, pero la cosa no llegara resto de gente y no lo esconde. Con la versin
a ms. Por dos puntos, el secreto es ms serio de 2 puntos, aplicar un penalizador de -1 a
y podra conducir a una represalia si sale a la cualquier tirada social que requiera algn atisbo
luz. Los criminales que han huido dejando atrs de humildad. Con la versin de 4 puntos, el
sus crmenes tienen este nivel de Defecto. Los personaje aplicar un -2, pero adems perder
secretos de tres puntos son mortales. Si ciertas un punto de Determinacin cada vez que le
personas se enteran, le costara la muerte al humillen o le dejen en mala posicin.
personaje, o un destino an peor. Los traidores
y los que cometen los ms atroces actos poseen Tozudo ()
este nivel del Defecto. Efecto: El personaje se comporta de una
manera orgullosa y poco madura en cuanto a
Enemigo / Rival ( a ) decisiones. Cuando hay trazar un plan o elegir
Efecto: El personaje se ha ganado la una ruta de accin, el personaje tiene a
enemistad de un individuo o grupo. Este negarse a or cualquier otro plan o a considerar
Defecto funciona como un contrapuesto del las dems opciones. Si el personaje ha decidido
Mrito Aliados, con su correspondiente tasa de algo y el grupo quiere hacer otra cosa, el
valor por punto, asociada al poder de los personaje tendr que mantener su decisin a
enemigos del personaje. Por ejemplo, dos toda costa a no ser que gaste un punto de
enemigos equivalentes al personaje inicial Determinacin.
significaran dos puntos de Defecto. Con cinco
puntos, el personaje podra estar enemistado
con una Villa entera, un Kage, Akatsuki o un
demonio. La diferencia entre Rival y Enemigo es
que el primero es un individuo perteneciente a
la faccin del personaje. El nivel de enemistad
se mantiene, pero los personajes no podrn
actuar de manera agresiva al descubierto sin
represalias o castigos de sus superiores.
Adems, un rival suele ser ms retorcido,
alguien que no puede vencerse solo con fuerza
bruta.

Perturbador ( o )
Efecto: Los personajes con este Defecto
hacen que el resto de gente se sienta incmoda
ante su presencia. No es que sean
necesariamente feos o rudos, pero exhalan una
inconfundible aura de amenaza que incomoda a
los que estn a su alrededor. Por dos puntos,
este Defecto aade un punto a la dificultad de
todas las tiradas sociales del personaje que no
se basen en la intimidacin. Por tres puntos,
esta penalizacin incrementa a 2. En general,
los personajes con este Defecto deben esperar
que la gente desconfe de ellos pese a que no
haya justificacin para ello.

Pobre ( a )
Efecto: Justo lo contrario que el Mrito
Rico. Por cada punto en Pobre, el personaje
comienza el juego con 200 Ryou menos.

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otra cosa y as calmar su conciencia. Por tres
Defectos Mentales puntos, la megalomana del personaje solo se
centra en el combate. Por cinco puntos abarca
Locura ( o ) cualquier campo.
Efecto: Los personajes con este Defecto
Este Defecto funciona como Tozudo, pero a un
sufren la maldicin de la locura. Quiz vieron
nivel menor y sin tener que gastar
algn horror a temprana edad, una matanza o
Determinacin. Simplemente ser
una escena que los marc, o quiz no haya
interpretativo. Adems, cada vez que el
motivo para ello. El caso es que la mente de un
personaje no pueda demostrar que es mejor en
personaje con Locura tiene frecuentes accesos
algo, durante varias horas aplicar un
de debilidad. El personaje ha de elegir entre
penalizador de -3 a toda tirada social excepto a
una de las siguientes locuras:
intimidacin, ya que su mal humor y su rabia le
Depresin: Observar o experimentar
impiden relacionarse con los dems de buena
dolor o estrs emocional sobrepasa al
gana.
personaje, causndole un desmorone
moral que le deja incapaz de actuar.
Glossolalia: Bajo estrs, el personaje Amnesia (, o )
empieza a hablar en voz muy alta, a Efecto: Los personajes con este Defecto
gritos ininteligibles, durante el resto de sufren grandes lagunas en su memoria. Por un
la escena. Solo los Jutsus ms punto, el personaje ha olvidado alguna etapa
poderosos podrn entender lo que el importante de su vida (como la infancia) o un
personaje berrea, asumiendo que evento importante de su vida (una atrocidad
tengan coherencia. cometida o sufrida). Por dos puntos, el
Histeria: Bajo estrs, el personaje personaje no recuerda nada de un largo periodo
sucumbe a una ira ciega, atacando a de su vida. Por cinco puntos, la amnesia es
todo lo que se mueve o destrozando su recurrente e impide al personaje acordarse de
entorno. algo sucedido el da anterior. El personaje
Sadismo: Solo con la menor todava conserva memoria, pero no puede
provocacin, el personaje se comporta acceder a ella. Estos personajes pueden retener
de una manera tremendamente cruel. fragmentos de memoria anteriores al momento
El personaje perder toda compasin en que comenz su amnesia. Adicionalmente, la
mientras dure su ataque de locura. amnesia recurrente impide al personaje
Doble Personalidad: El personaje tiene aprender nuevas habilidades y talentos a no ser
una segunda personalidad que se que pueda aguantar durante todo su
manifiesta de tanto en tanto y en los entrenamiento despierto.
momentos ms inoportunos. Esta Los personajes con Amnesia tienen todos su
personalidad tiene una Naturaleza Talentos y capacidades, aunque a veces no
diferente a la del personaje original. saben lo que pueden llegar a hacer y por
Bipolar: El personaje est seguro no recuerdan cmo lo aprendieron.
continuamente pasando de un estado Igualmente, podran encontrarse a antiguos
de depresin total a uno de alta euforia amigos y enemigos, cuyas caras le resultarn
en un corto perodo de tiempo. familiares, pero les costar diferenciar si este
Apata: El personaje carece de conocido era antiguamente amigo o enemigo.
motivacin, entusiasmo o emocin.
Generalmente es indiferente a todo y
tiene una falta de ambiciones
Supersticioso ( a )
destacable. Efecto: El mundo de Naruto d10 est
teido por el chakra y su poder. Por ello,
Es posible suprimir los peores efectos de la muchsimos acontecimientos no encuentran
locura del personaje durante una escena al fundamento en las leyes fsicas y se tiende a
coste de un punto de Determinacin. Los recurrir a la supersticin para explicarlos. A
efectos de la Locura del personaje en mecnica veces esto puede ser necesario, pero otras
de juego quedan a disposicin del Narrador, veces esta creencia puede ser excesiva. Los
pero el personaje probablemente tendr un personajes con este Defecto tienen una idea
penalizador de 2 dados a sus tiradas sociales errnea o fantica sobre algo importante. Quiz
con personajes que no compartan su locura. esta creencia tuvo sus bases coherentes hace
El personaje consigue 3 puntos por la primera ya mucho tiempo, pero ya no tiene
locura, +1 por cada locura adicional. fundamento.
El valor de este Defecto depende en lo radical
de las creencias del personaje. Por un punto, la
Megalmano ( o ) creencia es simplemente inconveniente. El
Efecto: El personaje tiene que ser el mejor en personaje puede creer que los espritus de los
todo. Si alguien dice que es mejor en una cosa, caminos atacan a los viajeros que van en lnea
l intentar demostrarle lo contrario. Si alguien recta por ellos, o que un animal de granja es
se quiere infiltrar en el campamento enemigo, inherentemente impuro e imposible de
el personaje dir que l sera ms adecuado consumir sin perjudicar el alma de uno. Con dos
para tal accin. Si el personaje ve que puntos, la supersticin llega a ser perjudicial
realmente no es mejor en algo que otra para uno mismo (o para otros que la crean).
persona, estar de mal humor durante varias Los personajes pueden creer que una bellota
horas o hasta que demuestre que es mejor en

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especial repele a los lobos, o que cierta planta abrumado con paranoia y temblores durante el
sagrada lo cura todo cuando realmente no hace resto del da, resultando en una penalizacin de
nada. La versin de tres puntos incumbe el un dado a todas las tiradas no reflejas.
dao a otros. Los personajes podran creer
fervientemente que el fin del mundo est cerca Pacifista ( o )
a no ser que sacrifique a cincuenta vrgenes
Efecto: Aunque con una intencin noble, el
antes de que acabe el ao, o que todos sus
pacifismo en un mundo tan violento como el de
enemigos han de morir de la forma ms
Naruto d10 significa grandes riesgos. Aquellos
horrible posible para complacer a su dios. El
que no combatan debern buscar protectores
ejercicio de esas creencias puede traer al
que no pongan tantas objeciones a la violencia.
personaje muchsimos problemas. Los
Por tres puntos, un pacifista restar 1 dado a
personajes que renuncien a su fe deben
todas sus tiradas de ataque. Incluso luchar
eliminarse este Defecto con experiencia.
batindose en retirada o la defensa propia
acarrean esta penalizacin, a medida que la
Vicio ( a ) naturaleza pacfica del personaje lucha contra
Efecto: El personaje sufre una carencia las acciones de este. Los personajes con la
moral, un pecado particular o alguna desviacin versin de cinco puntos no atacarn a nadie sin
que le tienta por encima de los dems. Un el gasto de un punto temporal de
guerrero de gran valor puede albergar un terror Determinacin para sobreponerse a su aversin
oculto contra los muertos vivientes. Un monje durante el resto de la escena. Incluso con el
humilde podra sucumbir a los placeres gasto de Determinacin, aplicarn el
carnales. Un personaje de gran conviccin penalizador de -1 dado a sus ataques.
podra hundirse en un mar de dudas en una
posicin de liderazgo, alguien de gran Fobia ( a )
compasin podra guardar un gran rencor sobre
Efecto: El personaje siente una tremenda
un grupo de gente. En situaciones relevantes al
fobia hacia un grupo de criaturas en especial.
vicio escogido, el personaje pierde dos dados a
Podra tratarse de arcnidos, serpientes,
tiradas relevantes para resistirse a la tentacin.
roedores o incluso muertos vivientes. El caso es
Cada Vicio diferente otorga un Punto de Mrito.
que el miedo le puede al personaje cuando se
encuentra cerca de ellos. Por cada punto en
Adiccin ( a ) Fobia, el personaje tiene un penalizador de un
Efecto: Los personajes con este Defecto dado a cualquier tirada relacionada, como
sufren una adiccin a alguna sustancia, sin la combatir con la criatura. A partir de los 3
cual se sienten impotentes. Por un punto, esta puntos, el personaje debe gastar un punto
sustancia es relativamente fcil o legal de temporal de Determinacin para no salir
conseguir, de tal manera que el hbito no huyendo de un combate, quedarse temblando
podra llevar al personaje a la banca rota ni a en el suelo o quedar paralizado. Este mrito se
autodestruirse. Ejemplos incluyen el alcohol y el puede comprar varias veces por cada Fobia
tabaco. Por dos puntos, la adiccin es ms diferente.
seria, rara o con efectos ms perjudiciales. Opio
o alguna planta o seta especial se incluiran Ingenuo ()
aqu. Con tres puntos la adiccin es cara y/o
Efecto: Si tu personaje ve algo con sus
peligrosa, como una droga dura. Aade uno al
propios ojos se lo cree. Esto no estara tan mal
valor de la Adiccin si el personaje no puede
si no existiesen las ilusiones. A tu personaje le
sostener los costes de su obtencin. Aade dos
cuesta mucho convencerse de que algo que
si no se puede permitir ni una sola dosis y debe
percibe no es real, y en mecnica de juego
recurrir al robo para reunir dinero y adquirir la
restar 2 dados a cualquier tirada relativa a
droga en cuestin. Los efectos de cada droga o
resistirse a una ilusin.
de la adiccin dependen del Narrador, pero
seguramente incluirn penalizadores, dao o
tiradas para permanecer consciente.

Pesadillas ()
Efecto: Un personaje con este Defecto
experiencia horribles pesadillas cada vez que
duerme. Puede haber experimentado un trauma
personal, haber sido sujeto a un Jutsu con
consecuencias mentales importantes o quiz se
atormente por un acto del pasado. De todas
maneras, encuentra poco reposo en el sueo y
aade 1 a la dificultad para recuperar
Determinacin con Voluntad o Compostura cada
vez que se despierta. Si la tirada para recuperar
Determinacin falla, el personaje pierde un
punto temporal de Determinacin y es

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JUTSUS
Adaptacin de las reglas de Encantamientos de Exaltado para Naruto d10, por Sasuke_Lord.

produce dao al usuario, este no podr absorbe


JUTSUS este dao con su absorcin a no ser que se
indique lo contrario.
Los Jutsus son manipulaciones de Chakra,
provenga este del personaje o de su entorno.
Cada personaje podr utilizar un solo Jutsu
Cuando los personajes canalizan Chakra a
por turno, y cada Jutsu requiere que el
travs de sus cuerpos y nimas, sus
personaje canalice Chakra de una forma
Habilidades alcanzan niveles sobrehumanos.
concreta. Ya slo esta operacin no es fcil para
Cuando utilizan chakra, los ninjas pueden
un ninja. El personaje puede ser capaz de
realizar saltos de una longitud impensable,
utilizar un Jutsu ms de una vez por turno,
partir enormes rocas de un puetazo y absorber
dependiendo del Tipo al que pertenezca
el dao de cualquier golpe que acabara con la
(puedes ver Tipo, ms abajo), pero no podr
vida del mortal ms fuerte. La capacidad de
utilizar dos Jutsus de tipos diferentes durante el
utilizar un tipo u otro de Jutsus vara en cada
mismo turno.
persona.
Existe sin embargo un procedimiento que
APRENDIZAJE DE JUTSUS necesita mucha prctica, para que los
personajes puedan utilizar mltiples Jutsus en
Todo ninja empieza a formarse en la el mismo turno. Sin embargo el uso de Combos
Academia Ninja de su Villa. All aprende sus requiere un gran esfuerzo por parte del ninja.
primeros jutsus, y a partir de ah el ninja Explicaremos estos Combos con gran detalle
aprende jutsus por su cuenta, mediante un ms adelante.
maestro o de manera autodidacta.
En la Academia Ninja todo ninja aprende los Duracin
tres jutsus bsicos: Kawarimi no Jutsu, Bunshin
no Jutsu y Hengen no Jutsu. El personaje del
Es el espacio de tiempo durante el cual el
jugador empieza a jugar con estos tres jutsus
Jutsu es vlido. Algunas veces la medimos en
aprendidos.
unidades de tiempo reales, tales como horas y
minutos, y otras en unidades dramticas tales
Un ninja realmente experimentado podra
como turnos y escenas. Los Jutsus instantneos
llegar a disear y crear sus propios jutsus. Si
ocurren en un instante (a veces son
los jugadores y el Narrador estn de acuerdo,
automticos y no tienen duracin). Aunque
pueden confeccionar sus propios Jutsus, o bien
puede haber efectos de produccin o curacin
crear modificaciones de los ya existentes.
de heridas resultantes del Jutsu, su poder no es
reversible.
FORMATO DE PRESENTACIN
Tipo
A continuacin explicamos el formato
utilizado para presentar los Jutsus. Aunque
Por motivos relativos a la mecnica del
cada Jutsu es nico por s mismo, existe un
juego, dividimos los Jutsus en cuatro tipos. El
formato general de presentacin de las reglas
tipo de Jutsus est relacionado con la
de todos ellos.
frecuencia con la que se puede utilizar durante
un turno, y con la necesidad de utilizar los
Nombre del Jutsu dados del personaje o no. Los tipos son los que
siguen:
Es el nombre del Jutsu. Puede encontrarse
en japons o en castellano (o en los dos Simple:
idiomas).
El jutsu puede ser utilizado una vez por turno y
Coste ser la accin de dados del personaje para ese
turno. Cuando se utiliza uno de estos jutsus en
Se refiere al precio que tiene el uso de un combate, el personaje acta con su iniciativa
Jutsu. Normalmente los Jutsus cuestan una o normal. El personaje no puede dividir su
ms motas de Chakra, aunque algunos tambin reserva de dados en un turno en el que utilice
consumen Determinacin, e incluso niveles de un Jutsu simple. Ejemplos de estos tipos de
salud. Activarlos puede resultar caro. Un jutsus son las invocaciones o los sellos que
personaje no puede utilizar un Jutsu si no posee necesitan que el personaje ese concentre para
el coste en Chakra. Siempre que la descripcin realizarse.
del Jutsu no seale lo contrario, el personaje El personaje no podr realizar otra accin ese
debe gastar el coste del Jutsu antes de realizar turno, exceptuando acciones o Jutsus reflejos.
alguna tirada relacionada con este. Si un Jutsu

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Suplementario: Chakra Mnimo
El jutsu debe ser utilizado como suplemento a La puntuacin mnima que debe poseer el
una accin de dados normal del personaje. El personaje en Chakra para poder aprender a
personaje puede usar el jutsu mltiples veces realizar el Jutsu. Los personajes con Chakra
en el turno siempre que divida y pague su coste insuficiente carecen de la capacidad de
cada vez, y utilice cada Jutsu en una accin de canalizar suficiente poder hacia el Jutsu para
dados diferente. que funcione.

Reflejo: Jutsus Necesarios


Este jutsu no necesita de una accin de Algunos Jutsus son muy simples y pueden
dados, el personaje puede utilizarlo tantas adquirirse sin problemas. Sin embargo, la
veces por turno como lo desee, incluso antes de mayora son un poco ms complejos, y la
su iniciativa, siempre que pueda pagar el coste capacidad del personaje para ejecutarlos
del jutsu. Muchos jutsus reflejos pueden depende del dominio de algunos Jutsus
utilizarse como jutsus suplementarios. Por menores. Los personajes no pueden comprar un
ejemplo, si un jutsu reflejo te permite comprar Jutsu durante la creacin de personajes, o con
dados para defenderte de un ataque, este experiencia, sin adquirir antes todos los Jutsus
tambin podr utilizarse junto con una accin requeridos.
de defensa para aadir los dados adicionales
del jutsu a los dados conseguidos por la accin
de defensa. Descripcin

Accin extra: Esta seccin detalla los efectos de cada


Jutsu. Todos los Jutsus poseen ciertas
peculiaridades, por ello son necesarias las
Es muy parecido al simple. Cuando se
descripciones sobre reglas y detalles
utiliza, el Jutsu permite al personaje realizar
particulares de su uso.
cierto nmero de acciones. Como con los jutsus
simples, el personaje slo puede utilizar este
tipo de jutsu una vez por turno y no puede Chakra Invertido
dividir su reserva de dados para cada una de
las acciones que garantiza ni para realizar La mayora de los Jutsus son instantneos,
ninguna otra accin. lo que quiere decir que se desarrollan en un
El personaje toma todas las acciones de su abrir y cerrar de ojos. Despus quedan los
iniciativa. efectos. El chakra desaparece. Los ninjas a
menudo no disfrutan mucho de estos jutsus.
Accin: Aunque los efectos del Jutsu permanezcan, el
espritu del ninja conserva cierta conexin con
las motas de Chakra empleadas en la ejecucin
El jutsu se utiliza como si fuera una accin
del Jutsu. Esto recibe el nombre de Chakra
cualquiera y se puede dividir la reserva de
Invertido. Aunque los efectos del Jutsu
dados como tal. Las reglas a seguir seran las
mismas que con cualquier accin, con la persistan, el personaje no podr recuperar las
motas de Chakra invertido.
diferencia de que se requiere el gasto de motas
de chakra para realizar la accin que indique la
Por ejemplo, un personaje con una reserva
descripcin. Los Jutsus del tipo Accin aplicarn
normal de Chakra mxima de 32 consume 6
la penalizacin por acciones mltiples, divisin
motas para poder equiparse con cierta Arma
de la reserva de dados, o penalizadores y
Imbuida de Chakra. Mientras utilice el arma, la
bonificadores a la reserva.
reserva mxima del personaje ser de 28,
porque 6 motas de su Reserva de Chakra estn
Mnimo en.... siendo empleadas en el uso del arma. Cuando
se deje de empuar el arma, el personaje podr
Es la puntuacin mnima que el personaje recobrar las 6 motas de Chakra al instante, que
debe poseer en la Habilidad relacionada con el volvern del arma a su cuerpo.
Jutsu, o el nmero de Niveles de Jutsu al que
pertenece el Jutsu, para que el personaje pueda
adquirirlo. Por ejemplo, un personaje que desee
EJEMPLO DE UTILIZACIN DE
aprender el Jutsu Konoha Repp debe poseer JUTSU
una Habilidad de Jujutsu de 3 o ms para poder
hacerlo, adems de un Taijutsu superior o igual Empieza un combate. El jugador gana la
a 2. Los personajes que no cumplan los iniciativa. Decide que va a golpear dos veces al
requisitos simplemente no poseen la maestra objetivo con Golpe cido. As, como el Jutsu es
personal en la Habilidad o en ese campo de suplementario, el jugador simplemente tendr
Jutsus requerida para hacer funcionar el Jutsu. que realizar los 2 ataques con las reglas de
combate usuales, pero gastando el chakra
adecuado en cada ataque para que el efecto del
jutsu se produzca.

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Acaba el ataque y es el turno del enemigo, el Sacrificios
cual hace un ataque normal. El jugador olvid
dividir su reserva de dados una tercera vez para
Si un personaje sacrifica un animal o ser vivo
defenderse, as que decide utilizar un jutsu
en el momento de realizar un jutsu disminuir
defensivo del tipo reflejo, el cual permite ser
el coste del jutsu. Normalmente se rebajar el
usado aunque no sea el turno del jugador.
coste en 2 motas, pero a sacrificios mayores
Utiliza el Kawarimi no Jutsu, y decide gastar 3
podra reducirse ms. Queda a expensas del
motas de chakra, por lo que tendr una reserva
Narrador la bonificacin del sacrificio.
de dados de 6 dados para defenderse del
ataque enemigo.
Choque de Jutsus
REGLAS ADICIONALES Si un personaje utiliza un jutsu de ataque
directo contra un objetivo, y ste an no ha
Afinidad Elemental actuado, existe la posibilidad de hacer un
contraataque de choque de jutsus.
Si un personaje utiliza un jutsu elemental Si la diferencia de iniciativas entre los 2
contra un jutsu elemental enemigo, y el personajes es igual o menor a 5, el jutsu tiene
elemento del personaje es poderoso contra el un personaje objetivo claro, y este objetivo an
del jutsu enemigo, los xitos en la tirada del no ha actuado, entonces el personaje objetivo
personaje cuentan doble. tiene derecho a realizar un jutsu de ataque de
tipo Simple como si fuese Reflejo para
Elemento vence a -> Elemento contrarrestar el ataque enemigo. El personaje
tendr un penalizador de -2 a todas las tiradas
Agua -> Fuego -> Aire -> Rayo -> Tierra -> relacionadas con el jutsu (excepto a las de
Agua dao, claro est) debido a la improvisacin de
esta defensa.
Si un personaje utiliza un jutsu elemental (por Los dos personajes se enzarzarn entonces
ejemplo una copia de agua) y tiene acceso en una serie de tiradas. El primer personaje que
adems al elemento, reducir el coste del jutsu consiga superar tres veces con su tirada la
en 1 mota. El coste mnimo de un Jutsu tirada del objetivo ganar el choque de jutsus.
siempre ser de 1 mota. Si el jutsu contiene penalizadores a la tirada de
defensa del enemigo o parecidos, estos
penalizadores se aplican a la tirada de ataque

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del otro personaje. Gua General
El personaje ganador, realizar la tirada de
dao pertinente sumndole los xitos extra
Los Combos slo pueden ser desarrollados a
obtenidos en las diferentes tiradas ganadoras, y
partir de Jutsus de duracin Instantnea. Un
restndole los xitos extra obtenidos por el
Combo puede incluir ms de dos Jutsus, pero
contrincante en las tiradas donde sali
nunca podr repetirse el mismo Jutsu. El
perdedor.
Narrador siempre podr vetar un Combo
compuesto por ciertos Jutsus, y su opinin
Otros Modificadores siempre ser definitiva cuando se trate de
determinar el funcionamiento de un Combo.
Hay otros modificadores a disposicin del
Narrador, tales como el cansancio de los Una vez adquirido el Combo, no hay ms
personajes, que hayan probado muy pocas que hablar. Aunque no existe lmite en lo que a
veces el jutsu nuevo, que estn en algn estado adquisicin de Combos se refiere, un personaje
mental dbiletc. Estos modificadores no puede aadir Jutsus a un Combo cuando
dependen del Narrador, y este decidir est acabado. Si un personaje desea aadir
aplicarlos cuando lo vea conveniente. otro Jutsu a un Combo, tendr que adquirir ese
Combo de nuevo, con el nuevo Jutsu incluido.
Tendr dos versiones del mismo Combo.
COMBOS
Normalmente, un Ninja puede utilizar un Sincronizacin
solo Jutsu por turno. Sin embargo, con prctica
y tiempo, el Ninja puede combinar Jutsus y Los Combos permiten a un personaje
llegar a ser capaz de utilizar dos o ms en una utilizar dos, tres y ms Jutsus en un turno. No
accin Instantnea en el mismo turno. Los te preocupes si esto parece confuso. Esta
efectos de un Combo son con frecuencia seccin explica punto por punto cmo funcionan
impresionantes. Por ejemplo, un Ninja del Clan los diferentes Tipos de Jutsus cuando se
Hyuuga que domine el Combo del Dragn (un integran en un Combo. Hay bastantes reglas,
jutsu que dota de ataques extra) y el Juuken (la pero no es tan complejo como parece. Los
mitad del dao se resta al chakra) podra conceptos bsicos, que definimos lo ms
realizar varios ataques por turno y restar motas claramente posible, e incluso repetimos, son
de chakra con todos ellos. El nmero y poder de bastante sencillos.
los Combos que maneja un Ninja es un ndice
fiable para medir su poder, ms que el nmero Simple: Un Combo puede estar compuesto por
de Jutsus que conoce. un solo Jutsu simple.

Desarrollando Combos Si hay Jutsus suplementarios en el Combo,


el personaje debe utilizarlos para beneficiar
al Jutsu simple.
Los personajes desarrollan Combos Si hay Jutsus reflejos en el Combo que
mediante un ejercicio prolongado de sus
puedan beneficiar al Jutsu simple, el
poderes, dedicando gran nmero de horas y
personaje deber tambin utilizarlos.
esfuerzo a integrar sus habilidades y a Si hay un Jutsu de accin extra en el
comprender gran nmero de horas y esfuerzo a
Combo, el personaje deber utilizar el
integrar sus habilidades y a comprender el
Jutsu simple un nmero de veces igual al
funcionamiento de sus Jutsus. Muchos
nmero de acciones que habra conseguido
personajes habrn hecho esto antes de
del Jutsu de accin extra. Dicho Jutsu
comenzar a jugar, por lo menos hasta cierto
deber estar basado en el mismo tipo de
punto. Empezar a jugar con un Combo cuesta
Jutsu que el Jutsu simple (a discrecin del
un nmero de puntos gratuitos igual al nmero
Narrador).
de Jutsus que contiene dicho Combo.
Suplementario: No existe un lmite de Jutsus
Durante la partida, un personaje podr
suplementarios para los Combos.
desarrollar Combos si practica en serio. El coste
en experiencia de los Combos desarrollados Si hay un Jutsu simple en el Combo, el
durante la partida ser igual a la suma de los
Suplementario debe usarse en su beneficio.
valores mnimos de Nivel de Jutsu de los Jutsus.
Salvo que la descripcin del Jutsu indique
Sin embargo, el Narrador no tiene por qu
lo contrario de forma especfica, los Jutsus
permitir que un personaje adquiera un Combo
suplementarios slo pueden beneficiar a los
slo porque tenga suficientes puntos de
Simples del mismo tipo de Jutsu.
experiencia. Los Combos son un tema
complicado, no se desarrollan del da a la
Reflejo: No hay lmite en el nmero de Jutsus
noche, ni tampoco justo cuando se necesitan.
reflejos que pueden formar parte de un Combo.
Tienes que hacer que el aprendizaje de nuevas
maniobrase sea parte del juego, no un mero Si hay un Jutsu en el combo que pueda
trmite o anotacin en una hoja de personaje.
beneficiarse legalmente del Jutsu reflejo, el
personaje puede utilizar el Jutsu reflejo
para complementarlo.

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El Jutsu reflejo puede utilizarse las acciones de dados del personaje, o
normalmente tambin fuera de las acciones Jutsus simples. Podrn tambin ser
de dados. Sin embargo, si el personaje utilizados fuera de las acciones de dados
desea utilizar un Jutsu reflejo antes de su del personaje, pero si utiliza el Jutsu antes
iniciativa, deber declarar explcitamente de su iniciativa, entonces cuando utilice el
que est activando un Combo, aclararle al Jutsu reflejo, el jugador debe declarar que
Narrador qu Combo es, y gastar el est utilizando el Combo y pagar la
correspondiente punto de Determinacin Determinacin necesaria para activarlo.
para activarlo cuando pague el coste del
Jutsu reflejo. Pagando el Precio
Accin Extra: Slo se puede utilizar un Jutsu del
El desarrollo de un Combo permite al Ninja
tipo accin extra en un Combo.
utilizar dos Jutsus diferentes en el mismo turno,
pero esto tiene un precio. Canalizar tanto
Si hay un Jutsu de accin extra en un
Chakra es un ejercicio de voluntad extenuante.
Combo, el personaje deber activarlo.
El personaje debe pagar el coste normal de los
Si hay un Jutsu simple en el Combo, el
Jutsus implicados, as como el coste del Combo,
personaje deber utilizarlo un nmero de
y si no puede permitirse pagar el coste de todos
veces igual al nmero de acciones de dados
los Jutsus de ese Combo, entonces ste ser
que el Jutsu de la accin extra garantizara.
intil. Algunos Combos tendrn un coste
En este caso, el Jutsu de accin extra no
variable. En este caso, el personaje debe ser
garantiza acciones de dados extra.
capaz de activar los Jutsus del Combo por lo
Si no hay Jutsus simples en el Combo,
menos una vez.
entonces el personaje deber tomar el
nmero de acciones extra que le
El personaje debe tambin consumir un
garantizara el Jutsu.
punto de Determinacin temporal para activar
Si hay Jutsus suplementarios en el Combo,
el Combo, adems del coste de activacin de
debern ser utilizados para beneficiar toda
los Jutsus que conforman el Combo. Un
accin que lleve a cabo el personaje, ya
personaje puede activar un Combo slo una vez
sea una accin normal de dados o un
por turno y no podr hacerlo durante un turno
Jutsus del tipo accin.
en el que utilice Jutsus de ninguna otra clase.
Si hay Jutsus reflejos en el Combo, pueden
ser utilizados para beneficiar cualquiera de

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DRAMA
El mundo de Naruto d10 es un lugar de inspiracin al Narrador y a los jugadores, pues
aventuras heroicas, de hazaas legendarias y muestra el tipo de cosas que podran ocurrir en
luchas picas entre poderosos personajes. Por una partida de Naruto d10.
lo tanto es necesario hallar una forma para Obviamente, no todas estas cosas tienen por
averiguar si tu personaje tiene xito o fracasa qu ocurrir en una partida de Naruto d10, ni
en la consecucin de una determinada hazaa. tampoco son las nicas opciones viables.
Si tu personaje superase una prueba tras otra, Simplemente funcionan como gua para ayudar
la aventura se volvera aburrida, y si el al Narrador y jugadores a desarrollar sus
resultado de todos los eventos quedase a la expectativas. Los Narradores no deben dudar
discrecin del Narrador, el juego parecera en improvisar sus propios sistemas dramticos
a r b i t ra r i o. E n e l C a p t u l o S i s t e m a s o s para las situaciones nuevas.
presentamos las reglas bsicas de Naruto d10.
Este captulo ensea al Narrador cmo aplicar Algunos de estos sistemas deben probarse
dichas reglas en las situaciones dramticas, ya varias veces si el primer intento no tiene xito.
sean stas batallas furiosas o carreras mortales Los posteriores intentos pueden, si al Narrador
a travs de un bosque en llamas. le parece acertado, sufrir un aumento en
dificultad. Debes recordar que un jugador
puede aplicar las especialidades de su
SISTEMAS DRAMTICOS personaje a una determinada tarea. El Narrador
debe asegurarse de que el jugador sepa si las
La imaginacin del jugador y las capacidades
especialidades de su personaje se ajustan a una
de su personaje son los nicos factores que
tarea antes de intentarlo.
pueden limitar sus acciones. Durante una
sesin de juego, los personajes controlados por
los jugadores y aquellos controlados por el EL COMBATE
Narrador intentarn llevara cabo diversas
tareas, muchas de las cuales ser imposible El conflicto violento y todo combate en
predecir. Es tarea del Narrador el administrar general constituyen una parte importante de la
estas acciones a la vez que mantiene a flote la narrativa dramtica. Qu narracin pica
partida. estara completa sin grandes batallas, duelos
furiosos y combates heroicos en solitario contra
Los sistemas dramticos simplifican el mltiples oponentes? Dado que son un tema
t r a b a j o d e l N a r r a d o r, p u e s t o q u e l e complejo e importante para toda aventura de
proporcionan reglas con las que administrar las fantasa, y se pone en juego mucho cada vez
actividades comunes. As mismo, al poner a su que alguien desenvaina una espada, las reglas
disposicin algunas situaciones dramticas de combate estn bastante detalladas.
posibles, este captulo puede servir de

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Turnos de Combate
DESCRIBIENDO LA ESCENA
En combate ocurren muchas cosas al mismo
tiempo. Puesto que este hecho puede provocar El combate en Naruto d10 debe ser autntico.
confusiones, el combate se divide en una serie Estis arriesgando las vidas de vuestros
de intervalos, de aproximadamente tres personajes. Los jugadores podrn utilizar las
segundos, llamados turnos. Durante un turno, tcnicas ninjas de sus personajes para derrotar a
el personaje tiene 3 segundos para hacer lo que sus odiosos rivales, y rescatar a sus amadas de
quiera; puede correr, saltar, atacar a un las garras de sus enemigos. El primer paso para
que una escena de combate sea buena es
enemigo, lanzar rpidamente una llamarada de
realizar una estupenda descripcin. Si el
fuego para cortar el paso a unos ninjas Narrador no describe la escena hasta darle vida,
enemigos mientras el resto del Equipo intenta proporcionando a los jugadores escenarios y
escapar, o cualquier otra cosa que puedas modelos para sus acrobacias, parecer que
imaginar. El Narrador se encarga de adjudicar estamos siempre en un cuadriltero.
estas acciones, guindose por las reglas de esta
seccin. Normalmente estos actos implican No slo importa la labor del Narrador. Los
algn grado de violencia, aunque el Narrador jugadores tambin tienen la obligacin de
puede escoger utilizar turnos de combate en asegurarse de que el combate sea fluido y
divertido para los participantes. Como jugador
cualquier ocasin en la que la organizacin de
no puedes limitarte a decir le pego con mi
las acciones sea importante. Podra utilizarse katana, cuando llegue tu turno. Describe la
para sincronizar una carrera y posterior expresin facial de tu personaje, su posicin, el
escalada de un intrincado puente de piedra, o tipo de ataque que utiliza. La idea es que
para organizar una escena social clave, en la estamos jugando, no hay otro objetivo que no
que cada palabra y gesto del personaje sean de sea el disfrutar de la partida. Cuando describes
extrema importancia. tus maniobras de combate, ayudas a todos a
interesarse por el resultado, y tus compaeros
no esperarn aburridos a que llegue su turno
Iniciativa para tirar los dados. Sabemos que conseguir que
todos los movimientos de un combate resulten
Esta fase sirve para organizar el turno, y interesantes requiere esfuerzo, pero si lo haces,
determinar en qu orden actuarn los aumentas tus posibilidades de xito (dado que
personajes. La iniciativa bsica de un personaje ganars ms dados si describes bien tus
acrobacias), y conviertes la experiencia en algo
es la suma de su Destreza + Compostura. El
agradable para todos los jugadores.
resultado, despus del ajuste, servir para
conocer su puntuacin en iniciativa. Muchos Adems de describir la escena al comienzo el
Jutsus aumentan la iniciativa base. combate, el Narrador deber comenzar cada
turno recapitulando los eventos ocurridos en el
En todos los turnos, cada personaje deber anterior. Esto no es importante; cuanto ms
tirar un dado de 10 caras y sumar el nmero refuerces la imagen mental de los hechos en tus
que obtenga a su puntuacin en iniciativa. Si jugadores, mejor ser la visin que tengan de
dos personajes obtiene el mismo total, el que ellos, y menos discusiones habr sobre si Kiria
se habra tirado del puente si hubiese sabido que
sume ms Destreza + Compostura ser el que
los Anbu enemigos estaban a un tiro de piedra!.
vaya primero. Si los personajes empatados Este tipo de discusiones tienden a generar
tienen los mismos puntos en Destreza + resentimiento. Por otro lado demasiadas
Compostura, entonces debern seguir tirando recapitulaciones daaran el sentido de la
hasta desempatar. continuidad, arruinando la partida en el
momento del clmax.
El orden de actuacin quedar resuelto a
travs de su iniciativa; el personaje que saque
la mejor tirada ser el que acte antes, el
siguiente ser el que haya sacado la segunda Movimiento
mejor tirada, y as hasta que todos los
personajes implicados hayan actuado. Slo hay Un personaje puede moverse hasta (su
dos excepciones a esta regla. La primera ocurre Destreza + 12) metros por turno, aunque ser
en los casos en los que tu personaje pospone la nica accin que podr realizar durante ese
una accin. Tu personaje siempre puede optar turno; no podr ni atacar ni defenderse. Existe
por actuar despus, ignorando su puntuacin en la posibilidad de recorrer la mitad de esa
i n i c i a t i va , e i n c l u s o p o r i n t e r r u m p i r o distancia y realizar acciones diferentes a correr.
adelantarse a la accin de un personaje que Muchos personajes conocern Jutsus que les
tenga un total en iniciativa ms bajo. Si dos permitirn moverse a una velocidad bastante
personajes optan por retrasar sus acciones y superior a la mencionada. En esos casos, el
despus desean actuar al mismo tiempo, el que Jutsu especificar todos los detalles relativos a
tenga la puntuacin en iniciativa ms alta la velocidad y a la posibilidad de llevar a cabo
actuar primero. La segunda excepcin ocurre una accin en movimiento.
cuando un personaje declara una finta completa
o para abortar una parada. En ambos casos el
personaje puede actuar incluso antes de
realizar su tirada de iniciativa.

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Actividades Sin Combate Ataque
Con frecuencia, y en pleno combate, Atacar a tu objetivo es tan fcil como
vuestros personajes intentarn llevar a cabo realizar una tirada para una de tus capacidades.
acciones que nada tienen que ver con la lucha. El jugador del personaje atacante tira Destreza
Normalmente se tratar de actividades + la Habilidad que rija el arma con la que
relacionadas con la Agilidad o la Supervivencia, ataque, ya sea Kenjutsu, Shurikenjutsu,
pues los personajes saltan, escalan e Jujutsu, etc. Si el jugador obtiene uno o ms
interactan con el escenario, justo como en xitos, el ataque funcionar contra su objetivo,
cualquier Anime. Sin embargo, tambin podrn siempre que ste no lo bloquee o esquive.
realizar tiradas de Pericia (o Sigilo) para abrir
cerraduras apresuradamente, o de Agilidad en Armas a Distancia
el caso en que vuestro personaje quiera meter
la mano en un fuego para tomar rpidamente
Atacar a distancia con un arma es bastante
un objeto, o cualquier otra cosa que podrais
parecido a atacar con los puos o con una
imaginar. Todas estas situaciones se resuelven
espada. Para utilizar un arma de este tipo,
como cualquier otra accin. Recordad que las
antes de nada, tu personaje debe tener
piruetas no slo son para el combate. En una
municin. Obviamente, si tienes un arco, vas a
pelcula de accin hay muy pocas cosas que no
necesitar flechas. No puedes lanzar cuchillos a
sean espectaculares. Si encontris una forma
tu enemigo si no tienes ninguno.
divertida o dramtica para describir una accin,
no dudis en utilizarla.
Los ataques a distancia slo funcionan a
cierta distancia. Ms all de cierto punto, es
Recordad que cada turno de combate slo
imposible acertar. Para reflejar esto, cada arma
dura tres seg und os. Las acci ones ms
tiene un valor de alcance. Los personajes
complejas puede que requieran ms de un
podrn atacar dentro del valor predeterminado,
turno. Es importante que el Narrador no
sin penalizacin. Podrn hacerlo al doble del
castigue a los jugadores cuando sus personajes
valor predeterminado con una penalizacin de
toman parte en acciones bsicas que no sean
-2 en sus reservas de dados. Los ataques
de combate durante la contienda. La clave est
realizados entre el doble y el triple de la
en dividir las acciones difciles o complejas en
distancia permitida tienen una penalizacin de
unidades ms pequeas, que quepan en un
-4. Disparar con xito ms all del triple de la
turno. En primer lugar, realizar muchas
distancia permitida por el valor es imposible.
acciones de poca dificultad en lugar de una
accin de gran dificultad, significa que cada
Las penalizaciones de alcance nunca podrn
fallo cuesta menos al jugador, reducindose
reducir la reserva de dados del personaje ms
as las posibilidades de que se sienta frustrado.
all de 1. Incluso al triple de la distancia
La gente juega para pasrselo bien, y la
permitida por el ndice, el personaje tiene
frustracin no es divertida. As mismo, al partir
alguna posibilidad de acertar en su objetivo.
una accin grande en varias pequeas se
obtiene cierto realismo. A veces reducimos las
acciones a un par de tiradas de dados (cuando
no hay combate) porque tener que tirar dados
para cada pequea tarea convertira la partida
en algo mortalmente aburrido. Sin embargo, en
combate, es importante saber quin domina la
situacin cada segundo de, digamos, la
escalada por una montaa entre dos Ninjas,
pues la tensin dramtica lo requiere.

Siempre que sea posible, evitad que tirar


dados sea una rutina. Hay que aprovechar toda
oportunidad para lucirse, para tomar decisiones
importantes. Obviamente, esto no va a ser
siempre posible, pero cuando un jugador tenga
que tomar una decisin que tenga
consecuencias importantes en la partida, hay
que dejar claro que en esa tirada hay mucho en
juego.

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es ms difcil protegerse de un golpe de espada
Defensa que de una flecha.

Los personajes en Naruto d10 evitan que El tipo de defensa que utiliza el personaje
los golpeen activamente, sin ceder terreno o tambin queda reflejado en la tabla.
sacrificar sus propios ataques. Esta es la razn Normalmente, los personajes slo se benefician
por la que un atacante debe tener por lo menos de los modificadores de los mejores medios
un xito para poder golpear a su objetivo. Los para cubrirse, aunque el Narrador puede
personajes necesitan protegerse, y pueden determinar reglas diferentes. Cubrirse a Corta
h a c e r l o u t i l i z a n d o e s c u d o s , p a ra n d o y Distancia y Cubrirse a Distancia son el nmero
esquivando ataques, o utilizando Jutsus. de xitos que sustrae la accin de cubrirse de la
t i ra d a p a ra g o l p e a r a l o b j e t i v o e n u n
Escudos y Cobertura determinado tipo de ataque. Por ejemplo, un
personaje que utilice una espada para atacar a
La mejor defensa consiste en escudarse tras alguien que se protege tras un escudo tendr
un objeto de un grosor suficiente como para que sustraer un xito de su tirada de ataque si
que el ataque no te afecte, o utilizar un escudo. est atacando a su objetivo en combate cuerpo
Ambos medios de defensa restan xitos de las a cuerpo. Tendra que restar dos xitos si
tiradas de ataque hechas contra los personajes estuviese atacando a distancia con arco.
que se valgan de ellos. Esto significa que estas
formas de defensa no slo dificultan que tu Parar
personaje sufra golpes, sino que tambin
reducen la cantidad de dao que produce el Adems de protegerse de los golpes, tu
ataque, dado que el nmero de xitos personaje puede intentar bloquear cualquier
conseguido se suma al dao de ese ataque. ataque que le dirijan. Para conseguir esto,
debes realizar una tirada de Destreza + una
La Tabla de Escudos y Defensa refleja el Habilidad de combate que sea apropiada para el
valor de dichos medios de proteccin. Ten en arma que posea tu personaje. Luego sustraes el
cuenta que la mayora de los escudos y otros nmero de xitos conseguidos en el intento a
medios de defensa tiene diferentes valores los xitos del atacante. Si el atacante se queda
dependiendo de si el ataque es a distancia con sin xitos, entonces el ataque ha sido parado
Shurikenjutsu o Kyudo, o si el atacante est con xito y el objetivo no recibe dao.
utilizando Jujutsu o Kenjutsu. Normalmente,
estas formas de proteccin son mucho ms Asumimos que los personajes que utilizan
efectivas con ataques hechos a distancia porque las Habilidades de Kenjutsu o Jujutsu pueden
utilizar su habilidad para bloquear cualquier
ataque sin armas. Los personajes que utilicen la
Tabla de Escudos y Defensa Habilidad de Kenjutsu pueden tambin bloquear
ataques con flechas, armas arrojadizas o armas
COBERTURA cuerpo a cuerpo.

Corta Los personajes que utilicen las Habilidades


Tipo A Distancia de Jujutsu no pueden parar este tipo de
Distancia
ataques sin la ayuda de un Jutsu. Obviamente,
Rodela -1 0 es difcil utilizar las Habilidades de
Shurikenjutsu y Kyudo para detener ataques sin
Escudo Mediano -1 -1 realizar acrobacias bien descritas; si un jugador
intenta hacerlo debe prepararse para relatar al
Escudo Grande -1 -2
Narrador una accin intensamente cinemtica
sobre cmo ha conseguido hacerlo.
25% de Cobertura Dura
(Hombros y piernas 0 -1 Parar es una accin, y los personajes que
protegidos) planeen parar ataques ms adelante durante un
turno deben dividir sus reservas de dados con
antelacin. Es posible que calculen mal y se
50% de Cobertura Dura encuentren al descubierto durante una ronda, o
(Mitad del cuerpo -1 -2
tal vez desperdicien dados en previsin de un
protegido)
ataque que finalmente no ha tenido lugar.

Un jugador puede hacer que su personaje


75% de Cobertura Dura
aborte a una parada en un momento anterior
(Todo el cuerpo, salvo -1 -3 al de actuar, tirando toda la Destreza + la
hombros, brazos, y cara,
protegidos) Habilidad que est utilizando para detener un
determinado ataque. Cuando aborte a una
parada, no estar obligado a dividir su reserva
90% de Cobertura Dura de dados, de forma que un personaje lento que
(Todo el cuerpo protegido, -2 -4 ha de enfrentarse a mltiples oponentes tendr
salvo los ojos) que confiar en su suerte y en la resistencia de
su armadura.

- 64 -
Vale la pena intentar parar un ataque
aunque la derrota sea segura, ya que incluso un Orden de los Modificadores
xito parcial reducir el dao del dicho ataque.
Existen muchas circunstancias que pueden
modificar las reservas de dados de un personaje
Esquivar en Naruto d10. Durante ciertas situaciones
complejas, puede haber tres o cuatro factores
Los personajes que utilicen la Habilidad de que modifiquen la reserva de dados de un
Agilidad pueden evitar casi cualquier tipo de personaje. Para evitar que las cosas se
ataque, siempre que dispongan de espacio. No compliquen, puedes consultar la siguiente nota
podrn esquivar si estn atados, enterrados en cuando lo necesites.
lodo, de rodillas o luchando en un risco de 15
Paso 1 Aplica bonificaciones: Suma
cm (esto es relativo, pues el jugador siempre modificadores por acrobacias, especialidades,
puede disear una acrobacia increblemente equipo y otros factores similares a la reserva de
buena que describa cmo ha conseguido dados.
sortear su personaje estos obstculos).
Esquivar es, en trminos de mecnica de juego, Paso 2 Aplica modificadores negativos:
lo mismo que parar, salvo en que el personaje Debes sustraer el valor de los modificadores
utiliza la Habilidad de Agilidad en lugar de la negativos. Suelen ser los que obligan a dividir la
Habilidad que rige su arma. Los personajes reserva de dados del personaje cuando hay
acciones mltiples, aunque tambin pueden
pueden esquivar cualquier ataque, salvo en los
tratarse de penalizaciones de alcance, heridas o
casos en que esto no es posible. efectos secundarios de otros Jutsus. Debes
tener en cuenta que si ests dividiendo tu
Siempre que un personaje est dispuesto a reserva de dados para llevar a cabo acciones
renunciar a otras acciones durante la ronda y mltiples, factores como el alcance y las
tenga el espacio suficiente, podr defenderse penalizaciones de heridas se aplican a todas las
durante la ronda y tenga el espacio suficiente, acciones.
podr defenderse perfectamente utilizando una
finta completa. Puede declarar que durante su Paso 3 Aplica los modificadores de los
Jutsus: Debes aplicarlos en los Jutsus que
accin va a realizar una finta completa, o puede
alteran la reserva de dados de tu personaje.
abortar a dicha finta en cualquier momento
anterior a la accin. Cuando realiza una finta
completa, el personaje puede utilizar su
Destreza + Agilidad para evadir cualquier
Absorcin
ataque que le dirijan. Al esquivar el primer
Despus de determinar la cantidad de dao en
ataque, el jugador tira toda la Destreza +
bruto que produce un ataque, se compara con
Agilidad de su personaje. Durante el segundo
la capacidad del objetivo para soportar dao, ya
ataque, el jugador tira (Destreza + Agilidad) -1.
est su origen en su dureza natural, o en que
Durante el tercero, el jugador tira (Destreza +
posee armadura. Esta habilidad para soportar
Agilidad) -2, etc. Un personaje que realiza una
dao se llama absorcin de un personaje.
finta completa no necesita esquivar todos los
ataques que le dirijan.
La absorcin de golpes de un personaje es igual
a su Resistencia ms el valor de absorcin de
Dao dao de su armadura o de cualquier otra
proteccin con la que cuente.
Cuando un personaje no consigue evadir un
ataque, es posible que reciba dao. Todo Cuando un personaje es atacado y recibe una
ataque tiene una base de dao. Cuando hay cantidad de dao en bruto, el personaje tirar
armas de por medio, sta es normalmente igual una cantidad de dados igual a su Absorcin de
a la Fuerza del personaje ms algn valor dao, cada xito en esta tirada niega un punto
relacionado con el tamao y peligrosidad de de dao del ataque. No existen pifias en las
dicha arma. Un ataque con xito obliga a tiradas de absorcin, pero s que se repiten los
aplicar la base de dao del ataque + el nmero 10s. El resultado ser el nmero de niveles de
de xitos que quedan de la tirada de ataque salud que pierde el objetivo del ataque.
despus de que el valor de las defensas del
objetivo se hayan aplicado. A este resultado lo Recuento de Dao
llamamos dao en bruto.
Cuando un personaje recibe dao, el
Por Ejemplo: Nirai tiene una Fuerza de 4. jugador debe anotarlo en su hoja de personaje.
Ataca a su enemigo con una espada, que Tendr que ir manteniendo la cuenta del
produce un dao de Fuerza + 4. El jugador de
nmero de niveles de dao que reciba. Estos
Nirai tira siete dados para el ataque de su
personaje. El jugador saca 1, 3, 5, 7, 8, 9, 9; un nmeros representan el dao que recibe el
total de 4 xitos. El ninja enemigo intenta personaje y estarn marcadas hasta que el
esquivar el ataque y saca 2 xitos en su intento, dao se curen, ya sea por medios naturales o
por lo que Nirai pierde 2 xitos de su intento de por utilizacin de tcnicas.
ataque. Por lo tanto, Nirai causa un dao en
bruto de 8: 4 por su fuerza, 4 por la espada y 1 Un personaje que ve reducidos sus puntos
por el xito extra obtenido en su tirada de de vida a 0 queda inconsciente.
ataque.

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experimentar un flashback, aunque
Heridas generalmente no estarn en condiciones de
actuar.
Cuando un personaje reciba una cantidad
de puntos de dao igual a su Resistencia + 2, el
personaje sufrir una Herida. Cuando un Curacin
personaje recibe una Herida, aplica un -1 a
todas sus acciones durante el resto del Los personajes sanan sus heridas a un
combate, acumulable por cada Herida que ritmo de un nivel de salud de dao cada veinte
reciba, y no eliminar esta penalizacin hasta minutos. Si estuviesen dedicados a una
sanar todos los niveles de dao que le hayan actividad que requiera esfuerzo, el tiempo de
provocado. sanacin se doblara, ya que las heridas no
Si un personaje se las apaa para tener una podran cerrarse.
cantidad de heridas igual o superior a 5, el Los personajes pueden utilizar Jutsus
personaje caer inconsciente curativos y diversos tems para acelerar su
irremediablemente. regeneracin, o incluso para sanar diversos
La cantidad de dao que ha de recibir un niveles instantneamente.
personaje para recibir una Herida se denomina
Umbral de Heridas.
Complicaciones
Movindose Mientras Se Est Herido Si el combate consistiese siempre en un par
de tipos partindose la cara, sera bastante
Los personajes heridos se mueven ms aburrido. Por suerte, en el mundo de Naruto
despacio que los que no lo estn. Puede que d10 un combate tan sencillo y predecible es
algunos posean Jutsus que les permitan una rareza. Siempre habr algo que lo haga
desplazarse a toda velocidad a pesar de sus especial. Las siguientes reglas describen
heridas. Los personajes con el contador de algunas de las complicaciones ms comunes
Heridas intacto se movern sin problemas, que pueden surgir en el campo de batalla.
podrn correr hasta un nivel equivalente a su
Destreza + 12 metros por turno. Los personajes Eres libre para inventarte tus propias
que tengan 1 Herida podrn moverse el complicaciones y sus reglas correspondientes.
equivalente a su Destreza + 4 metros por Los escenarios coloristas y exticos son una de
turno, y aquellos que tengan 4 o ms lo harn las cosas que hacen que una batalla sea
slo con el equivalente a su Destreza en interesante. Existe una razn por la que las
metros, por turno. batallas de las pelculas no suelen tener un
teln de fondo aburrido. Tener un escenario
Aquellos que posean Jutsus que refuercen interesante con el que interactuar, visualmente
su movimiento ms de lo normal sufrirn un y en trminos de acrobacias, es una de las
recorte del 30% con 1, un 60% con 2, y un claves para una escena de lucha excitante.
90% con 4. Algunos personajes poseen jutsus
que les hacen inmunes a las penalizaciones de
movimiento an estando heridos, y tambin los
hay que pueden ignorar las penalizaciones por
heridas, pudiendo moverse a toda velocidad sin
importar la gravedad de su estado.

La Muerte
Cuando un personaje se ve reducido a un
nivel que va ms all de 0, comienza a morirse.
Los personajes moribundos expiran en un
nmero de turnos igual a su puntuacin en
Resistencia + Vigor. Cada nivel adicional de
dao que reciba el personaje reducir su tiempo
de supervivencia en un turno. Dichos niveles
varan desde el golpe que lo puso en una
situacin ms all de su ltimo punto de salud,
a posteriores golpes infligidos por oponentes
que intentan rematarlo. La agona del personaje
no podr ser aliviada por mdicos mortales,
aunque podr recuperarse e incluso salvarse
con la ayuda de jutsus mdicos. Cuando se
apliquen tales ayudas, el personaje deber
pasar a estar a 0 puntos de vida, y los niveles
adicionales de dao que haya sufrido debern
ser subsanados para poder recuperar la
consciencia. Los personajes que estn
moribundos pueden siempre susurrar un
soliloquio entre espumarajos de sangre, o

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Obviamente, si el Narrador desea que la
La Mano Mala partida sea ms enrgica, el desplazamiento
ser inapropiado, y las reglas del derribo irn
Los personajes pueden verse forzados a
ms al caso.
luchar con la zurda siendo diestros, y viceversa.
Se trata de una situacin que impone una
penalizacin de -2 en la reserva de dados para Acciones Mltiples
ataques que impliquen armas que se manejen
con la otra mano. Los personajes con un arma A menudo, los personajes hacen ms de
en cada mano debern dividir sus reservas de una cosa durante una ronda. Cualquier
dados de manera normal para atacar ms de personaje puede llevar a cabo acciones
una vez por turno. mltiples durante un turno si divide su reserva
de dados. Explicamos este proceso con detalle
e n A c c i o n e s M l t i p l e s e n e l C a p t u l o
Desplazar y Derribar Sistemas. El nico caso en el que utilizar una
reserva de dados para acciones mltiples no
Los personajes en Naruto d10 pueden
funciona as es si el personaje realiza una Finta
producir y recibir inmensas cantidades de dao.
Completa, que utiliza un sistema
Este dao puede producir innumerables efectos
completamente diferente para reflejar la
dramticos. Los personajes pueden caer de
facilidad con que un personaje dispuesto a
rodillas debido a poderosos golpes, o ser
ceder terreno puede evitar los ataques.
despedidos contra o incluso a travs de
paredes.
Recuerda que los Jutsus de duracin
instantnea benefician a una sola accin, y no a
Derribar: Los personajes que reciben
todas las acciones del personaje para esa
mucho dao pueden ser derribados o incluso
ronda. Un personaje puede utilizar un Jutsu
acabar inconscientes debido al ataque. Si un
para beneficiar cada una de sus acciones
personaje recibe ms dao en bruto que su
durante un turno cuando divide su reserva de
puntuacin de (Resistencia + Vigor) x 2, su
dados, pero debe pagar el coste apropiado en
jugador debe superar una tirada refleja de
motas de Chakra por cada accin a la que
Resistencia + Vigor con una DF1 o el personaje
aplique ese Jutsu. Los personajes deben pagar
ser derribado.
normalmente por cada uso que hagan del Jutsu.
Combatir Cuerpo a Tierra: Los
Los personajes pueden tambin conocer
personajes que sean derribados no podrn
Jutsus que les permitan actuar muchas veces
moverse a gran velocidad y tendrn una
en un solo turno. En este caso, el nmero de
penalizacin de -2 en todas sus acciones hasta
acciones extra que puede emprender un
que se incorporen. Para ello necesitarn una
personaje estarn determinadas por dicho
accin, aunque el personaje no necesitar tirar
Jutsu. A no ser que se especifique lo contrario
los dados para hacerlo, si est haciendo otra
en la descripcin del Jutsu, estas acciones
cosa durante ese turno, deber dividir su
adicionales alimentadas con Chakra se realizan
reserva de dados como si fuese una accin.
con toda la reserva de dados del personaje.
As mismo, a no ser que el Jutsu en
Desplazar: Los personajes que reciban
cuestin lo permita especficamente, el
suficiente dao como para ser tumbados
personaje que utilice Jutsus para aumentar el
pueden optar por ser desplazados por el
nmero de acciones que toma en un
impacto, si al Narrador le parece bien. Por cada
determinado turno no puede dividir su reserva
cuatro puntos de dao en bruto que reciba, tu
de dados, ya sea para su accin primaria o para
personaje ser desplazado un metro de
las acciones extra inspiradas por el Jutsu. Entre
distancia. Si choca contra un objeto slido, lo
otras cosas, esto significa que un personaje que
destrozar, yendo a parar entre sus restos o
utilice Jutsus para ganar acciones extra no
quiz siga volando todava en direccin a otro
puede realizar fintas completas, y que debe
objeto, si el golpe ha sido lo suficientemente
confiar enteramente en su armadura o
fuerte.
combinar su poder de ataque con Jutsus
defensivos.
Un personaje no podr nunca recibir una
cada mortal debido a un desplazamiento. As
mismo, los desplazamientos no producen dao Luchando Montado
extra, ni siquiera si el personaje choca contra
un pilar de piedra o atraviesa la pared de Los personajes que estn luchando sobre
madera de una casa, se trata ms bien de un alguna clase de montura tendrn sus
espectculo visual. Por lo tanto, el Habilidades de combate limitadas por su
desplazamiento no ser otra cosa que un Habilidad de Agilidad. Si las puntuaciones de un
derribo espectacular. En lugar de necesitar una personaje en Kenjutsu, Shurikenjutsu, Kyudo o
accin para levantarse, el personaje deber Jujutsu, son ms altas que su puntuacin en la
tomarse ese tiempo para desembarazarse de Habilidad de Agilidad, el personaje utilizar su
los escombros del objeto contra el que ha puntuacin en Agilidad.
chocado.
El Narrador puede pedir a los jugadores que
realicen tiradas de Astucia + Agilidad o de
Destreza + Agilidad en ciertos casos, para

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realizar ciertas acrobacias con la montura o al que fallen en su tirada de equilibrio perdern su
realizar otras acciones especiales. habilidad para actuar durante la ronda, y
pueden (si lo desean) permitirse el lujo de caer.
Los personajes que luchen a pie sufrirn
una penalizacin de dificultad -2 en combate Si un personaje resulta golpeado por un
cuerpo a cuerpo contra oponentes montados ataque, su jugador deber realizar una tirada
siempre que no utilicen armas largas como refleja de Astucia + Agilidad para que el
lanzas o hachas de mango largo. Estas armas personaje mantenga el equilibrio. El jugador
estn presentes en el Captulo Prodigios y deber obtener un xito por cada cinco puntos
equipo. de dao en bruto que reciba. El jugador de un
personaje que falle esta tirada perder el
Condiciones Difciles equilibrio.

Los jugadores de personajes que hayan


Aparte de los duelos, la mayora de peleas
gastado chakra para poder recorrer superficies
no tienen lugar a media maana en tierra bien
lquidas y verticales no necesitarn nunca
firme y con buen tiempo. Los combates suelen
realizar tiradas, no importan las condiciones, ni
tener lugar en condiciones climatolgicas duras
siquiera los golpes cuando el personaje est en
y en situaciones dramticas y peligrosas. A
combate.
continuacin te proporcionamos algunas guas
para situaciones que podran darse. En modo
Agua o barro: Los personajes que luchen
alguno son las nicas que podran acontecer en
en barro, o agua que no les llegue ms all del
una partida de Naruto d10; tu imaginacin
tobillo no sufrirn penalizaciones, aunque el
tiene muchas ms posibilidades de las que
Narrador deber recordar dichas condiciones
podra abarcar cualquier libro. Con todo, las
cuando determine los efectos y severidad de un
reglas que describiremos regulan muchas
posible fracaso en una tirada. Los personajes
situaciones bsicas, y pueden servir como
que luchen con agua hasta la rodilla o barro
inspiracin al Narrador en su manejo de
hasta media pantorrilla sufrirn una
situaciones que surgirn durante la partida.
penalizacin de -1 en todas sus tiradas;
aquellos que luchen con agua hasta la cintura o
Peso: A menudo, un combatiente lucha
barro hasta la rodilla sufrirn una penalizacin
contra un oponente situado en una posicin
de -2 en todas sus reservas de dados, y los que
ventajosa; podra estar en lo alto de un tramo
lo hagan inmersos en agua hasta ms all de la
de escaleras, o de una ladera. En cualquier
cintura o barro ms all de la rodilla podrn
caso, luchar contra alguien que est a mayor
realizar ataques a distancia, pero solo podrn
altura que t en un combate cuerpo a cuerpo es
luchar en combate cuerpo a cuerpo, no podrn
tarea difcil, especialmente en lugares muy
utilizar las piernas ni los puos adecuadamente.
empinados. La tabla de Modificadores de Altura
contiene las penalizaciones de la reserva de
Mala visibilidad: Cuando los personajes
dados de un personaje para ataque y defensa
luchan con mala visibilidad, el Narrador debe
cuando luches contra un oponente en posicin
optar por dos posibles alcances; aquel ms all
ventajosa.
del cual los personajes no pueden ver con
claridad y el alcance ms all del cual los
Zonas estrechas o inestables: Los
personajes no vern nada de nada. En el
personajes de Naruto d10 se encontraran con
primero, los personajes podrn realizar ataques
frecuencia luchando en estrechos salientes,
sin penalizacin. La visin borrosa restar 1 del
tejados, almenas, sobre cuerdas, o incluso
nmero de xitos en cualquier tirada de ataque.
troncos en medio de una corriente, directos
Los personajes que no vean nada restarn 2
hacia una cascada. En tales situaciones, los
xitos de todas sus tiradas de ataque. Los
personajes tienen que derrotar a sus enemigos
personajes con sentidos no agudizados por el
sin perder el equilibrio.
chakra no pueden realizar ataques a ciegas ms
all de 100 metros.
Al comienzo de cada turno, los jugadores
debern realizar una tirada de Destreza +
Agilidad para sus personajes con una dificultad Mltiples Oponentes
impuesta por la anchura y las condiciones de
estabilidad de la zona. Luchar en un saliente
Cuando un personaje se encuentra en una
ancho o sobre las almenas de un castillo tendr
zona despejada puede ser atacado por hasta
una dificultad estndar, y hacerlo en el mismo
cinco oponentes. Por otro lado, los personajes
lugar pero bajo una rabiosa tormenta, y sobre
que se encuentren en zonas cerradas, como un
suelo helado, tendra una dificultad de +2.
pasillo, una escalera o la entrada de una
Luchar sobre una cuerda tensada o un tronco
habitacin, podrn ser atacados por hasta tres
flotante tendr, como mnimo, una dificultad de
oponentes, o incluso menos, si el Narrador
+2, y en condiciones difciles, ms alta todava.
piensa que el recinto es demasiado reducido.
Los personajes sufrirn penalizacin por
El esfuerzo de un personaje por mantener
acciones mltiples mediante la divisin de sus
su equilibrio no requiere de una tirada refleja;
reservas de dados, o habr penalizaciones
si un personaje desea hacer algo ms que no
mecnicas adicionales por enfrentarte a dos o
sea pegarse un trompazo, tendr que dividir su
ms oponentes, asumiendo que un personaje
reserva de dados. Los personajes de jugadores
que tiene espacio para mover las piernas tiene

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la posibilidad de tener bien a la vista a sus combate apropiada, con una dificultad marcada
oponentes, al menos durante los momentos por el Narrador basada en el tamao del
crticos cuando estn lanzando sus ataques. Si objetivo y la dificultad del ataque. Acertarle a
un personaje tiene su movilidad restringida, el una manzana sobre la cabeza de una persona
Narrador puede permitir a algunos oponentes tendra una dificultad estndar, y hacerlo
atacarle por la espalda; puedes consultar mientras la manzana vuela por el aire en
Ataques por la espalda, a continuacin, para direccin a las manos de una joven encantadora
tener ms detalles. tendra sin duda una dificultad 2 3.

Ataques por la Espalda Marcar a un objetivo: Algunos personajes


pueden desear marcar a un oponente, es
decir, golpearle de tal forma que quede
Siempre cabe esta posibilidad, ya sea
parcialmente herido. Podra optar por arrancarle
debido al carcter traicionero de tu oponente o
los botones de la blusa a una bella ladrona, o
porque los accidentes del terreno impiden que
quiz, en el caso de un arquero, preferira
tengas a todos tus oponentes bien a la vista.
rajarle la cara a un ninja enemigo con una
Los Ninjas pueden utilizar Jutsus para
flecha, dndole a entender as que el prximo
defenderse de los ataques por la retaguardia
disparo no fallar. Florituras tales son
pero tendrn 0 dados para empezar, es decir,
complicadas, y suelen tener un propsito
slo tendrn los dados que compren con el
dramtico, para advertir a oponentes inferiores.
Jutsu.
Para marcar hace falta una tirada de Destreza +
la Habilidad de combate apropiada con una
Emboscadas dificultad de 3, en marcas relativamente
sencillas, y de 4 para las que sean
Los personajes podrn ser atacados por particularmente notables. El objetivo podr
sorpresa, o tambin preparar ellos mismos una parar o esquivar el invento como si fuese un
emboscada. Normalmente, los jugadores de ataque normal. Marcar oponentes no reviste
personajes que van a ser emboscados podrn dao.
realizar tiradas reflejas de Astucia + Percepcin
contra las tiradas de Destreza + Sigilo de los Desarmar: Desarmar oponentes es algo ya
emboscados para poder detectar el ataque clsico. Para conseguirlo debes realizar una
antes de que ocurra. Si lo detectan, podrn tirada de Destreza + la Habilidad de Combate
reaccionar normalmente. apropiada con una dificultad de 3 para un
Podis realizar una tirada de Compostura + ataque cuerpo a cuerpo o de dificultad 5, si el
Percepcin para personajes que sean ataque es a distancia. El objetivo puede parar o
emboscados con xito. Si falla, sern cogidos esquivarlo como si se tratase de un ataque
por sorpresa y no podrn esquivar o parar normal.
ataques durante el primer turno, excepto con
Jutsus reflejos. Si tiene xito, estarn Si la tirada para desarmar tiene xito,
sorprendidos pero no indefensos. Podrn realiza una tirada de Astucia + la Habilidad de
moverse, esquivar, y parar, aunque no atacar. Combate que gobierne el arma que ests
empuando para la vctima del ataque. Si el
Disparos Apuntados jugador del objetivo no consigue al menos
tantos xitos como el atacante en su tirada de
desarmar, su arma ir a parar a bastantes
Se trata de ataques en los que el personaje
metros en la direccin que prefiera el atacante.
se ha concentrado en un objetivo en concreto.
Cuando utiliza este recurso, un personaje puede
Un jugador debe tener xito en una tirada
cortar cuerdas, marcar a su objetivo o incluso
de Destreza + la Habilidad de combate que
desarmar a su oponente.
gobierne el arma para poder recuperarla tras
ser desarmado, siempre y cuando dicha arma
Golpes contundentes: En ocasiones los
no haya ido a parar a un ro, o bajo un mueble
personajes no desean matar, sino incapacitar a
pesado, o a un pozo sin fondo. Recuperar un
sus oponentes. Sustrayendo un xito de la
arma no es una accin refleja; si el personaje
tirada de ataque, un personaje puede utilizar un
en cuestin desea hacer algo ms que recoger
arma de Kenjutsu para infligir dao
su arma, deber dividir su reserva de dados.
contundente. Los personajes no pueden infligir
Desarmar no causa ningn dao.
dao contundente de esta forma con armas
arrojadizas o arcos.
Atacar Objetos
Objetivos pequeos: Los personajes
necesitarn frecuentemente, y por propsitos
Los personajes querrn, a menudo, atacar
dramticos, golpear objetos pequeos. Por
objetos inanimados. Un personaje puede utilizar
e j e m p l o, u n a r q u e r o p o d r a t e n e r q u e
un hacha para atravesar una puerta. Otro
arrebatarle a la antorcha a un guardia antes de
podra preferir destrozar monumentos hechos a
que haga una seal luminosa, o un espadachn
su enemigo, quiz arrancarle su bandana con
podra desear demostrar su destreza lanzando
un solo golpe de su kunai. Sea cual sea la
al aire una manzana y cortndola en muchos
razn, resolver estos ataques es bastante
pedazos antes de que caiga. Esto requiere de
sencillo. El Narrador deber asignar al objeto un
una tirada de Destreza + la Habilidad de
ndice de absorcin y dos niveles de salud

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Condicin Acaba buena visibilidad Acaba la visin borrosa

Niebla, da 10 metros 30 metros


Niebla, noche 0 metros 3 metros
Nieve cerrada, da 0 metros 20 metros
Nieve cerrada, noche 0 metros 0 metros
Noche sin luna, terreno nevado o desierto 5 metros 25 metros
Noche sin luna, campia o bosque pelado 0 metros 3 metros
Noche sin luna, ciudad o bosque 0 metros 0 metros
Luna llena, terreno nevado o desierto 50 metros 100 metros
Luna llena, campia o bosque pelado 25 metros 50 metros
Luna llena, ciudad o bosque 0 metros 3 metros
Luz de antorcha* 3 metros 5 metros

* La luz de antorcha substituye a la iluminacin natural y proporciona suficiente luz como para leer en la
zona de buena visibilidad. Sin embargo, los personajes que utilicen antorchas sern visibles a kilmetros si
estn situados en un terreno no accidentado o desde decenas o cientos de metros en terreno no accidentado o
frondoso, ya sea un bosque o una zona urbana. Los personajes que lleven antorchas podrn ser atacados con
armas de alcance, incluso ms all del nivel de visibilidad. Tales ataques pueden sufrir ms all del nivel de
visibilidad. Tales ataques pueden sufrir el efecto de modificadores normales; el atacante deber sustraer un
xito, pues el objetivo no est bien iluminado.

diferentes; uno para en el caso de que el objeto cada una de ellas posee unas reglas que
quede hecho papilla, y otro en el que el objeto establecen los efectos de un ataque con xito,
sufra ciertos daos (por ejemplo, agujerear una dado que su objetivo suele ser ms complejo
puerta para que quepa una mano por el que el simple dao. Los personajes que deseen
agujero, o cortarle la mano a una estatua a la utilizar llaves que no consistan en barridos y
altura de la mueca). placajes debern tener ambas manos libros.

Los personajes atacan objetos como si P r e sa: E n un at aq ue c o n xi t o, el


fuesen un objetivo ms, aunque por supuesto personaje consigue hacer presa con su
existen pocos objetos que puedan parar o contrincante. Durante el primer turno, el
esquivar ataques. No es necesario realizar atacante consigue Fuerza + 2 de dao. Los
tiradas para obtener dao en los ataques a xitos extra del ataque de presa no se suman a
objetos, no importa si los personajes golpean este dao. A continuacin, los combatientes
un punto vulnerable. Todo dao que penetre la actan con su iniciativa normal. Sin embargo,
absorcin de un objeto produce dao, y punto. durante una llave de presa, el personaje
Sin embargo, hay objetos ms duros que los atrapado slo puede tomar dos acciones. Puede
ataques de un Ninja, y sus absorciones pueden escoger infligir Fuerza + 2 de dao a su
anular el dao de muchos ataques. agresor, o puede intentar escapar de la presa
Generalmente, incluso los objetos frgiles (Destreza + Jujutsu; el apresador realiza la
tienen una absorcin de golpes bastante alta, y misma tirada refleja). Los personajes sujetos
un gran nmero de niveles de salud. por una presa estarn severamente limitados,
pues no podrn utilizar ningn Jutsu de
combate salvo aquellos que en su descripcin
Maniobras de Lucha indiquen que funcionan contra una presa. No
podrn esquivar ni parar ataques contra ellos. A
Los personajes sin armas tienen ms
la discrecin del Narrador queda qu Jutsus que
opciones que simplemente dar puetazos y
no sean de combate puede utilizar un personaje
patadas; existen poderosas llaves de lucha que
atrapado en una presa. Los personajes que
forman parte de la Habilidad de Jujutsu. Estas
estn implicados en una presa no pueden llevar
maniobras de combate son similares a los
a cabo otras acciones de combate hasta que
ataques normales en que el personaje realiza
abandonen la posicin o su oponente sucumba
una maniobra de Destreza + Jujutsu que el
al dao.
objetivo debe parar o esquivar. Sin embargo,
Engarro: Es similar a la presa, pero menos
Modificadores de Altura peligroso para ambos combatientes. El atacante
realiza una tirada de Destreza + Jujutsu para su
ataque con Jujutsu, que no produce dao. Si la
Situacin Penalizacin a la
tirada tiene xito, el objetivo no podr actuar
Reservas de dados
Escaleras -1 durante su siguiente accin. En ese momento,
Escaleras de caracol el jugador puede realizar una tirada de Fuerza
defendible -2 cuando subes + Jujutsu. Si el personaje que sufre el engarro
Ladera suave -1 consigue ms xitos que su captor, podr
Ladera empinada -2 escapar y actuar normalmente durante su
Ladera imposible de siguiente accin. Si falla, permanecer
escalar sin ayuda de las atrapado, aunque podr escapar de nuevo
manos -3 durante su siguiente accin. Ninguno de los
Escala -3
personajes participantes en el engarro podr
Pedregal, espinos, o abatis -1 adicional

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llevar a cabo acciones fsicas hasta que la llave Los extras slo poseen tres niveles
se abandone. de salud: Slo cuentan con 3 PV. Si un
personaje consigue hacerle ms de 3
Barrido: Cuando un personaje realiza un puntos de dao a un extra, se acab el
barrido, utiliza sus piernas para golpear las extra.
piernas de su oponente, y as derribarlo. El
atacante sustrae 1 xito de la tirada de ataque Cuando un extra recibe mucho
y consigue su Fuerza en dao. Los xitos extra dao, directamente queda
suman dao de la forma usual para el combate. despachado: Una vez que calcules el
El jugador del objetivo de un barrido con xito dao que un extra debe absorber, si esta
debe conseguir una buena tirada refleja de cantidad de dados es superior o igual a
Destreza + Agilidad con una dificultad 2, o su 9, el extra es despachado
personaje acabar por el suelo. Esta maniobra inmediatamente.
puede llevarse a cabo tambin con un bastn,
cadena, silla, o cualquier otra arma que sirva Los extras no realizan crticos al
para realizar un barrido. sacar 10: Esta capacidad representan la
habilidad del personaje heroico para
Placaje: El personaje se lanza contra su soportar la presin. Los extras no
oponente con el objetivo de derribarlo. El cuentan con ella.
jugador del atacante realiza una tirada de
Destreza + Jujutsu y sustrae 1 xito de la Los extras no tienen rasgos de
tirada de ataque. El ataque produce un dao de personaje: Normalmente, los extras no
Fuerza + 2, y ambos jugadores implicados necesitan una hoja de personaje
deben tener xito en una tirada refleja de c o m p l e t a , ya q u e s o n o p o n e n t e s
Resistencia + Agilidad con una dificultad 3 o annimos diseados para ser vencidos. A
acabarn en el suelo. Aunque el jugador del menudo ser una buena idea realizar un
objetivo tenga xito en esta tirada, su esquema de reglas o caractersticas de
personaje perder el equilibro y tendr una un extra tipo, para hacerse una idea
penalizacin de -2 en todas sus acciones para el general. Sin embargo, a menudo habr
siguiente turno. encuentros inesperados. En esas
ocasiones, no dudes en utilizar las
Lanzar: El atacante agarra a su oponente siguientes caractersticas. Siempre
en movimiento y utiliza su peso e inercia para puedes detallarlas un poco ms.
lanzarlo por el aire. El jugador del atacante
realiza una tirada de Destreza + Jujutsu y Oponentes dbiles
sustrae 1 xito a su resultado. El ataque en s Milicia, Matones contratados, Guardias de la
no produce dao, pero el objetivo saldr ciudad
desplazado un nmero de metros igual a la Iniciativa bsica 4, 4 dados en cualquier reserva
Fuerza del Atacante en la direccin que mejor le de dados para combate relevante, dao y
parezca a ste, y el jugador del objetivo deber absorciones.
realizar una tirada de Astucia + Agilidad con Determinacin 3
una dificultad 2, o su personaje sufrir una
grave colisin de aterrizaje. Recibir la Fuerza Oponentes competentes
del atacante -1 en dao, y cada dos xitos Tropas entrenadas, Matones profesionales,
extra que salgan en la tirada de ataque Ninjas genricos
aadirn un punto de dao a su total. Iniciativa bsica 5, 5 dados en cualquier reserva
Obviamente, que te lancen a un pozo lleno de de dados para combate relevante, dao y
estacas bien afiladas o que te despeen por un absorciones.
barranco puede aumentar considerablemente la Determinacin 4
cantidad de dao. Acabar en el lecho de un ro
o el fondo de poza de barro probablemente Oponentes de lite
reduce o anula el dao, aunque los personajes Tropas de choque, Ninjas competentes,
equipados con armaduras pesadas tendrn Guardaespaldas profesionales
motivos para preocuparse. Iniciativa bsica 6, 6 dados en cualquier reserva
de dados para combate relevante, dao y
absorciones.
EXTRAS Determinacin 6

El enemigo medio de tu hroe suele ser un


tipo malo prescindible, el tpico matn. Su
propsito en el combate suele ser recibir una
paliza o morir para proporcionar un espectculo
visual, complicar la narracin un poco, y
demostrar lo cachas que est tu personaje. En
Naruto d10, estos personajes reciben el
nombre de extras, y existen reglas especiales
que permiten combates rpidos y furiosos
donde los jugadores se abren camino entre
hordas de villanos annimos.

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REGLAS ADICIONALES Escalar
Los personajes con una puntuacin de 1 o ms
Guerra en Agilidad podrn escalar con seguridad
cualquier superficie seca que posea abundantes
lugares donde sujetarse. Escalar exige una
Levantar y Moviendo Objetos tirada de Destreza + Agilidad. La DF depender
de los puntos de apoyo que tenga la superficie,
Todo el mundo puede acometer proezas de o en la presencia de zonas resbaladizas o
fuerza en esfuerzos momentneos, majadas. Tambin se deber tener en cuenta la
dependiendo de su masa muscular. Trabajando temperatura de la superficie y si hace viento.
conjuntamente, los personajes puede combinar Escalar con guantes puede ser frustrante, pero
su poder fsico para conseguir realizar diversas una superficie helada acaba por dejarte las
tareas. Suma la puntuacin de Fuerza de todos manos insensibles. Si la superficie es muy
los participantes y mira la tabla de Proezas de pendiente el Narrador deber sumar +1 como
Fuerza para c o mp ro b ar q u p u ed e s er mnimo a la dificultad del intento de escalada.
levantado y movido simplemente gastando una
accin (no es necesaria la tirada de Fuerza). As mismo, los personajes que escalen con la
Para exceder ese lmite, se requiere una tirada armadura puesta o con estorbos de este tipo,
de Fuerza + Resistencia, aadiendo los xitos sufrirn una penalizacin de movilidad en sus
conseguidos en la tirada a la Fuerza del tiradas de escalar, y los personajes que intenten
personaje para determinar qu tipo de tarea escalar con mochilas al hombro u otro tipo de
puede acometer. En grupo, la tirada de Fuerza pesos que les desequilibre sufrirn un aumento
+ Resistencia se hace por cada participante. en la DF de +1 o ms. Normalmente, los
escaladores ascienden una altura y luego izan
Estorbos sus pertenencias.

Un personaje en Naruto d10 puede llevar Un equipo apropiado de escalada podra ayudar
cmodamente el equivalente a la mitad de su a anular las penalizaciones de dificultad. Los
peso. Por cada 10 por ciento que sumemos a personajes que estn bien equipados slo se
esa cantidad, sufrir una penalizacin de -1 y caern si sacan un fracaso en sus tiradas. Sin
un +1 de valor de fatiga, que se suma a embargo, los anclajes debe colocarlos alguien
cualquier armadura que lleve. Un personaje no que vaya por delante y que realice la ascensin
puede llevar el equivalente a su peso durante sin proteccin. El Narrador no debe dudar en
un perodo extendido, y tendr una penalizacin dividir una escalada en varias tiradas pequeas,
de movilidad de -5 y un +5 de valor de fatiga si sobre todo si es larga, para darle mayor
as lo hace, aunque sea poca la distancia que emocin.
tenga que recorrer.
Cadas
Saltos
Los personajes que se caen reciben
La distancia que puedan saltar los personajes normalmente 1 nivel de dao, absorbible con
queda determinada por su Fuerza + Agilidad en Resistencia, por cada metro y medio de altura
metros, cuando se trata de salto de altura, y el que tenga la cada. Si se cae sobre un lquido
doble de esa distancia en los saltos de longitud. profundo o una superficie blanda el dao
El Narrador puede necesitar tiradas de Destreza quedara rebajado. Si el Narrador lo permite, el
o Astucia + Agilidad si los personajes van a personaje puede realizar una tirada de Astucia
parar a superficies resbaladizas, inestables o + Agilidad para mejorar su situacin (agarrarse
peligrosas. a una rama, saltar del precipicio al profundo
ocano...).

Dureza de los Objetos


Objeto Absorcin (C/L) Niveles de Salud de dao Niveles de salud a
3 destruir
Puerta normal 3/1 10 10
Puerta de roble 5/3 10 20
Puerta de fortaleza 10/8 3 40
Estatua de madera 4/2 4 16
Estatua de piedra 8/4 6 28
Estatua de hierro 12/6 8 50
Pared de madera* 5/3 24 12
Pared de ladrillo* 10/6 40 40
Pared de piedra* 18/12 80

* Esto es para una seccin de muro lo suficientemente larga para que un personaje pueda caminar a
travs de ella.

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vaso de vino, un vaso de sake, una jarra de
Vida cerveza o un vasito de licor de alta graduacin.

Soportar la Enfermedad Resistencia a los Venenos


Cuando los personajes sean expuestos a algn Los personajes en Naruto d10 algunas
tipo de enfermedad debern realizar una tirada veces sufren la accin de venenos. Para resistir
de Resistencia + Vigor para poder recuperarse. sus efectos, los jugadores deben realizar tiradas
El Narrador puede crear sus propias reflejas de Resistencia + Vigor para sus
enfermedades y darles las caractersticas y personajes. Los venenos ligeros poseen una DF
dificultades que l vea apropiadas. 1, los medianos una dificultad 2, y los fuertes,
Como enfermedad genrica se puede optar por DF 3 o mayor. Un veneno suele tener dos
dar un penalizador de -2 todas las tiradas hasta efectos; uno de ellos corresponde al caso de
que se obtenga xito en una tirada de que la tirada de Resistencia + Vigor falle, y el
Resistencia + Vigor (tirada que se realizara una otro, menos severo, se da cuando la tirada
vez al da). tiene xito. Normalmente, el efecto se
representa con un nmero de niveles de dao,
Vigilia una penalizacin, y una duracin. El dao se
aplica directamente, no es necesario tirar los
Los jugadores de los personajes que deseen dados. Se aplican los niveles de salud del
permanecer despiertos durante varios das con correspondiente tipo de dao al recuento de
sus noches debern realizar una tirada de heridas del personaje. La penalizacin refleja
Resistencia + Vigor una vez por da y cada vez los efectos alucingenos o convulsivos del
que sus personajes se queden solos y sin nada veneno, y se aplican a todas las reservas de
que hacer. dados hasta que la duracin del veneno
Si fallan, se quedarn dormidos hasta que se desaparezca.
despierten o durante un tiempo que oscila entre
8 y 12 horas.
Por cada da que pasen despiertos, los
personajes restaran 1 a sus reservas de dados,
incluida la tirada para permanecer despierto.
Esta penalizacin tiene un lmite de -3.

Resistiendo la Fatiga
Un personaje puede llevar a cabo labores
manuales duras durante un nmero de horas
igual a su Resistencia + Vigor sin soportar
fatiga.
Si trabaja ms an, tendr un -1 en todas sus
reservas de dados hasta que haya comido y
dormido bien. Si el personaje sigue trabajando,
seguir acumulando penalizadores de -1 cada
hora hasta llegar a -6, momento en el que
caer inconsciente. Un jugador puede realizar
una tirada de Resistencia + Vigor para que su
personaje anule esta penalizacin aunque
duerma o coma mal. Sin embargo, el personaje
no puede recurrir a su Resistencia durante
mucho tiempo. Deber comer y dormir bien por
lo menos cada (Resistencia + Vigor) das, o
sufrir una penalizacin de -2 por fatiga sin
posibilidad de compensacin.

Bebida
Tu personaje podr normalmente consumir un
nmero de bebidas igual a su Resistencia sin
llegar a estar borracho. Un personaje borracho
tendr un -2 en todas las acciones hasta que se
haya despejado un poco.
Los personajes con Habilidad de Vigor pueden
realizar una tirada de Resistencia + Vigor antes
de comenzar a beber. El nmero de xitos que
obtengan determinar el nmero de bebidas
que podrn ingerir antes de quedar beodos.
En trminos de juego, una bebida ser un

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dados, simplemente lo aplicas directamente al
Contener el Aliento recuento de heridas de tu personaje.
Un personaje puede contener el aliento
durante (su Resistencia x 30) segundos. Pasado Seduccin
este tiempo, debe tomar aliento de nuevo. Si el
personaje est bajo el agua, comenzar a La seduccin cubre todo intento de persuadir a
ahogarse, recibiendo un nivel de salud de dao alguien para entregarse a una relacin ntima.
por cada 30 segundos hasta que se muera. Con Puede ser un romance, un flirteo, o mera
una tirada refleja de Resistencia + Vigor podr manipulacin. En los dos primeros casos, el
aumentar la cantidad de tiempo que puede jugador del personaje que persuade deber
contener el aliento. Por cada xito en la tirada, realizar una tirada de Presencia + Don de
el personaje podr pasar otros 30 segundos sin Gentes. Los personajes menos escrupulosos
respirar. utilizarn Manipulacin + Don de Gentes. La
dificultad de la tirada estar modificada por la
situacin, las diferencias de estatus y la
Resistir la Enfermedad Apariencia del seductor, y la dificultad aumenta
en 1 si uno de los personajes no es
Cuando un personaje sea expuesto a una
heterosexual. Obviamente, si ambos personajes
enfermedad, su jugador realizar una tirada
desean tener relaciones ntimas, el resultado es
refleja de Resistencia + Vigor para evitar que el
un xito automtico.
personaje contraiga la enfermedad. La dificultad
de la tirada est determinada por la virulencia
de la enfermedad, y modificada por el grado de Persuadir a Alguien
exposicin.
Tu personaje necesitar a menudo cambiar el
Dao Ambiental punto de vista de otro individuo. La tirada de
Presencia puede combinarse con varios
atributos diferentes, dependiendo de la clase de
Los personajes estarn con frecuencia
argumentos que desee utilizar el personaje. Los
expuestos a ambientes peligrosos; calor
Atributos ms comunes para esta tirada suelen
intenso, fro sobrenatural, nieblas cidas, e
ser Presencia, Manipulacin, o Astucia.
incontables amenazas. Normalmente, la
armadura de un personaje no le proporciona
La dificultad de una tirada de persuasin est
proteccin contra este tipo de situaciones, pero
modificada por la fuerza de los argumentos del
los Ninjas pueden a menudo soportarlas gracias
personaje, de sus convicciones, y de las
a su entrenamiento nico. Los personajes
condiciones en las que tenga lugar la actividad
expuestos a estas amenazas podrn realizar
persuasoria y la Compostura del objetivo.
una tirada refleja de Resistencia + Vigor. El
Convencer con la palabra requiere un solo
Narrador deber calibrar los riesgos
xito, aunque cambiar un sistema de creencias
ambientales de la misma forma que hemos
al completo generalmente implica una accin
hecho con los venenos, con una dificultad y dos
extensa de dificultad alta donde el personaje
efectos; uno si la tirada refleja tiene xito, el
que convence deber acumular ms xitos que
otro si la tirada falla. Sin embargo, estas
la Determinacin del objetivo.
amenazas poseen tambin un intervalo. El
personaje puede estar expuesto a ellas durante
periodos prolongados de tiempo. El intervalo del Intimidacin
efecto determina la extensin del periodo de
exposicin previo a la tirada de Resistencia + La intimidacin de otros individuos suele ser
Vigor. Como en los venenos, el dao se cuenta una tarea sencilla. Si el personaje simplemente
en niveles, no en dados. No necesitas tirar los golpea o zarandea a su contrincante para

Proezas de Fuerza
Fuerza Peso Hazaa
1 20 kg Levantar una silla.
2 50 kg Levantar un perro grande.
3 125 kg Levantar una persona adulta.
4 200 kg Levantar un armario vaco.
5 325 kg Levantar un atad.
6 400 kg Levantar un armario lleno.
7 450 kg Tumbar un carro.
8 500 kg Levantar una mula.
9 600 kg Tumbar una carroza.
10 750 kg Alzar un tronco de rbol.
11 1000 kg Levantar un ancla de barco.
12 1500 kg Levantar un rastrillo de hierro.
13 2000 kg Lanzar un buey.
14 2500 kg Romper limpiamente unos grilletes.
15 3000 kg Romper un muro de piedra de un puetazo.

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atemorizarlo, entonces el asunto se zanjar con aunque en algunos casos tambin se puede
una tirada de Fuerza + Presencia. Si el utilizar Manipulacin + Don de Gentes.
personaje opta por una tcnica algo ms
elaborada, ya sea convencer al enemigo del Pequeos Detalles
peligro que le acecha a su adorado hogar o
idolatrada hija, por ejemplo, necesitar llevar a
El uso ms comn que se le suele dar a la
cabo una tirada de Manipulacin + Don de
Habilidad de Percepcin es el de detectar
Gentes. La dificultad de intimidar a un humano
pequeos detalles o tambin, seales de
quedar establecida por la credibilidad de la
peligro.
amenaza, su severidad, y la Compostura del
objetivo. Si se amenaza con mutilar
El Narrador deber estimar la dificultad de las
terriblemente a un personaje con poca
tiradas de Percepcin basndose en lo obvio de
puntuacin en Compostura, y que est
un hecho que el personaje puede detectar o de
familiarizado con las consecuencias de enfadar
su nivel de distraccin. Un personaje en medio
a su contrincante, la tarea probablemente
de un apasionado beso o una pelea salvaje
requerir un solo xito. Por otro lado, una
cuerpo a cuerpo tiene menos posibilidades de
amenaza improbable contra un personaje de
detectar pequeos detalles que si estuviese
gran Compostura que no tenga particulares
dando un paseo o quiz sentado, esperando a
razones para creerle, tendr por lo menos una
que algo ocurra.
dificultad de 3.
El personaje realizar una tirada de Astucia +
Percepcin para darse cuenta de pequeos
La intimidacin de grupos enteros es una
detalles, objetos ocultos, trampas o
cuestin peliaguda, porque el individuo
emboscadas.
maltratado para dar ejemplo podra convertirse
fcilmente en un mrtir. De todas formas, si
ests decidido, la tirada ser de Presencia + Encontrar Cobijo
Don de Gentes. La dificultad de la intimidacin
de masas est basad en el humor de los La exposicin a los elementos, la
testigos, su riqueza, y las posibilidades de deshidratacin, y el hambre pueden matar a un
defenderse del matn. Las ejecuciones masivas personaje tan efectivamente como un certero
y confiscacin de propiedades, que golpe de espada. Normalmente, los jugadores
aterrorizaran a una poblacin prspera y no van a necesitar realizar tiradas de
desarmada, serviran de ms bien poco contra Supervivencia para que sus personajes
un pueblo pobre y bien armado. sobrevivan al da a da, aunque si las
condiciones son extremas o carecen por
completo de equipo puede que s les convenga.
Liderazgo En tales casos, el Narrador deber asignar una
dificultad a esas tiradas basndose en las
Los personajes de Naruto d10 frecuentemente
condiciones y lo adecuado o pobre de su
se encontrarn en posiciones de liderazgo.
preparacin. Sobrevivir en los bosques con un
Vuestros personajes sern en ocasiones
cuchillo y un pedernal tendr una DF 1 de
inspiracin, influencia y socorro de sus
Astucia + Supervivencia, mientras que ser
seguidores. La Habilidad de Presencia rige toda
arrojado desnudo a un desierto tendr una DF
tarea de direccin.
de 4 o 5.
Solo un personaje del grupo necesita tener
Normalmente, el liderazgo es una cuestin de
xito en la tirada, siempre que los otros
tiradas de Presencia + Don de Gentes, aunque
personajes le sigan, l podr ensearles lo que
casi todos los Atributos no fsicos pueden
hay que hacer.
resultar de utilidad.
Encontrar comida es ms difcil. Los personajes
debern realizar tiradas de Inteligencia +
Empata Percepcin para que sus personajes puedan
encontrar comida y agua potable. En ambientes
Los personajes de Naruto d10 conocern a
templados o tropicales, estas tiradas poseen
incontables personajes a lo largo de su vida. Al
una dificultad normal, pero en el desierto, en
interactuar con cada uno de ellos, para que una
los hielos, u otros lugares particularmente
conversacin marche bien a veces influye
inhspitos, la DF ascender a 2 o ms.
mucho el estado de nimo de la otra persona.
Para intuir los sentimientos de una persona se
utiliza Astucia + Don de Gentes. De esta Rastreo y Evasin
manera se pueden intuir cosas como su estado
de nimo, si se puede considerar una amenaza Rastrear es el arte de seguir a un ser por las
para el personaje, o si est mintiendo, entre h u e l l a s y s e a l e s q u e d e j a a l p a s a r.
otras cosas. Normalmente slo un buen rastreador puede
evitar que lo rastreen, pues conocer los trucos
Haciendo Amigos de sus perseguidores y los utilizar para borrar
sus huellas.
Si lo que se quiere es entablar amistad con esa
persona se utilizar Presencia + Don de Gentes, Normalmente ser necesaria una tirada
extendida y enfrentada. El jugador del objetivo

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del rastreo tirar Astucia + Supervivencia, negativos sern la buena iluminacin, los
mientras que el rastreador tirar Astucia + espacios abiertos, un suelo que produzca ruidos
Percepcin. Las tiradas se realizarn dos veces al caminar o la presencia de guaridas alerta.
al da, una por la maana y otra por la tarde. Estos factores aumentan la dificultad del
Rastrear por la noche es imposible sin perros personaje que intenta pasar inadvertido.
ninja o Jutsus.
Contrarrestando el Sigilo
El nmero de xitos que debe acumularse para
acabar con la persecucin, ya sea porque se
Los personajes utilizan Percepcin para
alcanz al objetivo o porque no, depende de las
contrarrestar el uso que del Sigilo hacen otros.
velocidades relativas de los implicados en la
El jugador del personaje que se esconde tira a
persecucin. Si ambas partes estn empatadas
Destreza + Sigilo, tirada enfrentada con la
en lo que a velocidad se refiere, entonces una
Astucia + Sigilo del observador.
de ellas deber tener ms de tres xitos para
Los factores negativos tales como la mala
poder ganar.
visibilidad o la distraccin aumentarn la
dificultad de la tirada del observador. Si el
Si el objetivo les lleva a sus perseguidores
personaje sigiloso tiene xito, entonces no ser
mucha ventaja, entonces el Narrador le
detectado, mientras que si el observador tiene
otorgar varios xitos automticos para reflejar
xito, descubrir a su oponente. Los factores
que el rastro ya no est fresco y que tiene
negativos tales como la mala visibilidad, o las
bastante distancia de ventaja. Un terreno en
distracciones, aumentarn la dificultad de la
malas condiciones o poco familiar aumentarn
tirada del personaje que observa.
la dificultad de las tiradas de rastreo. El uso de
perros u otros animales con buen olfato sumar
al menos 2 dados a la tirada de Supervivencia Robando Bolsas
del jugador del perseguidor, y posiblemente
hasta 5, si los animales estn familiarizados con Robar bolsas puede ser tan interesante, en
el terreno y los maneja una persona diestra. Naruto d10, como abrir cerraduras. Robar
talegas puede ser una forma til para medrar
Si queremos perder a los rastreadores con econmicamente, y adems tambin estn los
pruebas falsas o dirigirlos hacia trampas la documentos, las llaves, sellos y prcticamente
dificultad de la tirada aumenta. As cabr la cualquier objeto lo bastante pequeo como para
posibilidad de conducirlos a la guarida de un no llamar demasiado la atencin.
animal peligroso, o retrasar bastante su
marcha. A la discrecin del Narrador queda Para robar o cortar una bolsa, el jugador del
decidir cunto debe aumentar esa dificultad. personaje deber realizar tiradas de Destreza +
Recuerda que el modificador de dificultad de la Sigilo. La dificultad del intento est
tirada del personaje del fugitivo deber estar determinada por el lugar donde lleva guardados
basada en el tiempo consumido y la dificultad el objetivo sus objetos preciados. Valijas y
del truco, no en lo difcil que les ser a los bolsillos traseros tienen una dificultad de 2. Los
perseguidores arreglar el asunto. Tambin objetos situados en los bolsillos del pecho o que
conviene asegurarse de que el jugador tiene vayan pegados al pecho tendrn una dificultad
una oportunidad de describir el truco como si de 3. Si los bolsillos estn bien asegurados, la
fuese una acrobacia. dificultad aumentar por lo menos en 1. Los
personajes que tengan un cuchillo o kunai
pueden intentar cortar una bolsa, aunque esto
Predecir Cambios Climticos tiene una dificultad de 2, pues la mayora de la
gente lleva su bolsa pegada al cuerpo.
Los personajes que posean la Habilidad de
Supervivencia podrn predecir cambios
Los jugadores de personajes que hayan sufrido
climticos realizando una tirada de Astucia +
hurtos de este tipo pueden realizar una tirada
Supervivencia, cuya DF estar determinada por
de Astucia + Percepcin para que puedan darse
la variabilidad del clima local. El nmero de
cuenta de ello. El modificador de dificultad de
xitos ser el nmero de das con antelacin
esta tirada de Percepcin ser igual al nmero
con que el personaje podr predecir el tiempo
de xitos extra obtenidos en la tirada de
que har. El clima martimo es diferente al de
Destreza + Sigilo. Si el ladrn no consigui
tierra adentro, por lo que cuando se intenten
xitos extra, entonces la tirada de Percepcin
predecir cambios climticos en esos casos se
tendr una dificultad normal.
aplicar un penalizador de -2.

Ocultarse Conocimiento
El Sigilo es la Habilidad para evitar ser Fabricando Objetos
detectado y de desplazarse sin ser visto. Se
trata de una tirada opuesta, con el personaje Utilizar la Habilidad de Pericia para fabricar
sigiloso tirando Destreza + Sigilo y el objetos es un proceso de tres pasos. Ten en
observador tirando Astucia + Percepcin. Si el cuenta que este sistema est diseado para
personaje sigiloso tiene xito, entonces no ser crear objetos de alta calidad o fuera de lo
detectado, mientras que si el observador tiene comn. Para otro tipo de objetos, el Narrador
xito, podr ver a su enemigo. Factores

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un objeto excepcional harn falta los mejores
materiales. A pesar de ello, si el personaje
obtiene suficientes xitos, podr hallar una
forma de fabricar un producto aceptable con
materiales de baja calidad, o encontrar las
mejores virtudes de un buen material para
obtener resultados verdaderamente
asombrosos.
Durante el tercer paso, el personaje fabrica el
objeto, o supervisa su manufactura. El jugador
necesitar una tirada extendida de Destreza +
Pericia, o de Inteligencia + Pericia si se trata de
un proyecto de magnitud (arquitectura o
construccin naval), en el que el personaje
funcione esencialmente como supervisor de
otros trabajadores. El jugador puede realizar
tantas tiradas como lo desee pero no podr
seguir hacindolo una vez acumule un nmero
de xitos igual o mayor que su Inteligencia +
Pericia. Sin embargo, los xitos sobrantes se
conservan.

Como en la seccin de planificacin, los


espacios entre tiradas aumentarn
paulatinamente, y un fracaso arruinar el
proyecto. Los objetos que estn bien diseados
y construidos con buenos materiales pueden
proporcionar bonificaciones significativas, en
ciertas situaciones hasta tres dados.

Crear Objetos Cargados de Chakra


Los Ninjas pueden construir aparatos especiales
a partir de la inhibicin de chakra. Tu personaje
necesita tener una puntuacin de 2 o ms en
Academicismo, Ocultismo y Pericia para
producir el objeto en cuestin.
puede pedir una sola tirada, o simplemente
asumir que el personaje ha tenido xito Las reglas para crear objetos cargados de
produciendo un objeto pasable. chakra son las mismas que para crear cualquier
objeto, aunque el proceso es ms largo, los
En el primer paso, el personaje debe planear su materiales ms caros y raros, y el trabajo debe
proyecto. Obviamente, algunas cosas no ser realizado por un personaje que pueda
necesitan ser planeadas demasiado manipular Chakra y muy ducho en las
concienzudamente. Un herrero acostumbrado a Habilidades apropiadas. El Narrador y el
trabajar para militares no va a necesitar pensar jugador debern discutir la naturaleza y
demasiado para fabricar una espada, a no ser caractersticas del objeto. Como regla general,
que sea una espada realmente especial. De se tarda tanto en darle una cualidad al objeto
todas formas, para planear algo hace falta una como en fabricarlo.
tirada de Inteligencia + Pericia. El jugador
podr realizar planes durante tanto tiempo Si quieres descripciones de objetos tipo, puedes
como lo desee, pero el tiempo entre tiradas consultar el Captulo Prodigios y Equipo.
debe aumentar considerablemente si el jugador
quiere conservar sus xitos acumulados. Todo Buscando Algo
depende de cuntas tiradas ha hecho el jugador
y de la opinin del Narrador. Cuantos ms El principal uso de Investigacin como Habilidad
xitos consiga en la fase inicial, ms es registrar una zona buscando objetos,
impresionante ser el proyecto. En ese pruebas, o seales. Buscar un solo objeto
momento el Narrador deber dar una idea al r e q u i e r e u n a t i ra d a d e I n t e l i g e n c i a +
jugador sobre el tipo de resultados que puede Percepcin, con una dificultad basada en lo
espera, y sugerir potenciales aventuras para recndito de su localizacin y en la cantidad de
conseguir las materias primas necesarias. tiempo que los personajes tendran que
emplear para encontrarlo. Los personajes que
En el segundo paso, el personaje debe hacer busquen cosas especficas tendrn muchas ms
inventario de los materiales que necesitar. posibilidades de encontrar lo que buscan que si
Necesitar una seleccin de materiales, y no saben lo que estn buscando. Por otro lado,
realizar una tirada de Astucia + Pericia para sern menos capaces de detectar detalles
escoger los mejores. No se pude hacer un bolso ajenos a lo que buscan.
de seda con una oreja de cerdo: para fabricar

- 77 -
recuperacin de su compaero, sobre todo si se
Buscando Cualquier Cosa hace a tiempo.
Los personajes que se limiten a poner patas
Con una buena tirada de Inteligencia +
arriba una habitacin en busca de algo
Medicina, podrs conseguirlo. Durante un
sospechoso tienen menos posibilidades de
nmero de das igual al nmero de xitos
encontrar una cosa especfica, pero
o b t eni d o, l a d i fi c ul t ad d e l a t i rad a d e
probablemente descubrirn cosas interesantes.
Resistencia + Vigor para que el personaje
Una investigacin indiscriminada de este tipo
herido supere la enfermedad permanecer igual
requiere una tirada de Astucia + Percepcin, y
que el da en que la infeccin comenz a
su dificultad estar determinada por si los
tratarse, en lugar de aumentar diariamente. Si
personajes tiene una idea o no de los que estn
la tirada de Inteligencia + Medicina falla, el
buscando, y el tiempo que van a tener que
personaje no podr tratar la infeccin, que
buscar.
deber ser tratada por un personaje con una
puntuacin en Medicina ms alta que la del
Manejar el Conocimiento personaje que fall la tirada.

El saber representa el conocimiento de un El personaje que hizo la tirada deber cuidar a


personaje de informacin acadmica, ya sea su paciente durante ese perodo. No podr
historia, filosofa, o matemticas. El jugador cuidar a ms de una persona por cada punto en
puede realizar una tirada de Inteligencia + Medicina que posea. Cuando el perodo de
Academicismo para que su personaje recuerde gracia garantizado por una buena tirada de
un dato o solucione un problema matemtico. Medicina acabe, la dificultad de la tirada de
La dificultad de esta tirada estar basad en la Resistencia + Vigor para la recuperacin
relativa oscuridad del conocimiento en cuestin. comenzar a aumentar de nuevo. Si un
La informacin comn sobe la Villa o el Pas del personaje no se recupera y la infeccin
personaje tendr una dificulta estndar. Datos comienza de nuevo a progresar, puede ser
especficos, frmulas matemticas complejas o tratado de nuevo, pero esta vez, la infeccin
ciertas informaciones sobre Villas o Pases podr calmarse durante un nmero de das
lejanos tendrn una dificulta de 3 o 4. Llevar a igual a (el nmero de xitos en la tirada de
cabo operaciones matemticas rayanas en lo Medicina/2). Si sigue sin recuperarse, entonces
esotrico, recordar hasta el mnimo dato sobre la tirada ser (xitos/4), etc.
Pases insignificantes o sobre saberes o datos
sobre algo acontecido hace trescientos aos La dificultad de la tirada de Inteligencia +
tendr una dificultad 5 o mayor. Medicina puede aumentar en +3 o ms si el
personaje no tiene acceso a las medicinas
Un jugador cuyo personaje deba encontrar una adecuadas.
respuesta rpida deber realizar una tirada de
Astucia + Academicismo para conseguirla, con
una dificultad aumentada en +1 o +2 sobre la Tratando Enfermedades y Venenos
DF bsica para la pregunta, dependiendo de las
prisas con las que vaya al hallar la respuesta. Cada enfermedad y veneno tiene sus propios
sntomas. Cuando un personaje ha estado
Contener Hemorragias expuesto a una enfermedad o veneno, su
jugador debe realizar una tirada de Resistencia
+ Vigor. La dificultad de esta tarea est
Un personaje que haya sufrido una Herida por
determinada por la virulencia de la enfermedad
arma blanca va a sangrar. Deber contener la
o el virus. El Narrador es libre para disear sus
hemorragia rpidamente si es que no quiere
propias enfermedades y venenos. Si el jugador
morir desangrado. Una tirada de Inteligencia +
fracasa en su tirada, su personaje habr sido
Medicina parar la hemorragia de una sola
afectado. El jugador deber realizar una tirada
Herida. Ser necesaria una tirada aparte por
de Resistencia + Vigor para que su personaje
cada Herida que el personaje desee restaar. La
pueda sobrevivir. Hay dos dificultades para esta
DF de la tirada ser igual al nmero de Heridas
tirada, una si el personaje ha recibido
que tenga el personaje. Aumenta la DF en +1 si
tratamiento mdico apropiado, y otra para el
no dispones de material mdico. Los Ninjas
caso contrario.
estn mejor entrenados para el combate, y si
tienen tiempo para vendar sus heridas, la
Un tratamiento efectivo exige una tirada de
hemorragia cesar sin necesidad de realizar
Inteligencia + Medicina, con una dificultad
tiradas, por lo que esta regla se aplica
establecida por la disponibilidad de medicinas.
principalmente a personajes secundarios.
Si no est disponible la medicina apropiada
para el tratamiento, entonces la DF de la tirada
Heridas Infectadas de Medicina aumenta. Podr ser modificada en
slo +1 si hay a mano otros tratamientos,
Los personajes que hayan sufrido heridas aunque sean inferiores, o en +3 o ms si el
graves durante una batalla a menudo sufrirn personaje slo puede mitigar un poco los
terribles infecciones. Si tu personaje tiene la efectos nocivos de la enfermad o el veneno, y
Habilidad de Medicina podr atajar el progreso limitarse a esperar.
de una infeccin, lo que favorecer la

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Un tratamiento con xito no implica Para conseguirlo, el personaje deber observar
necesariamente una cura con xito. Las cuidadosamente a su objetivo, que puede ser
curaciones milagrosas son terreno de los Ninjas un objeto o una persona. Si est examinando
y su Chakra. La medicina de los humanos un objeto, deber ser capaz de tocarlo y
normales suele aminorar los efectos perniciosos examinarlo. Si est estudiando a un individuo,
de una enfermedad o un veneno, mejorando un deber por lo menos emplear un turno
poco las probabilidades de supervivencia del ininterrumpido de contacto visual o tctil.
afectado.
El jugador del personaje tendr que realizar a
Si hay un fracaso en el tratamiento, el continuacin una tirada de Inteligencia +
personaje que cura habr quedado expuesto a Ocultismo. La dificultad de esta tirada ser 10,
la enfermedad. Ciertas enfermedades como la pero ir disminuyendo en 1 por cada mota de
peste bubnica, son extremadamente Chakra utilizada en realizar un Jutsu sobre el
contagiosas. Los jugadores de personajes que objetivo y tambin por cada mota dedicada a
intenten tratar una enfermedad de este tipo alimentar Jutsus que afecten al objetivo. La
deberan realizar tiradas para averiguar si se dificultad mnima para esta tirada ser de 1; no
han contagiado, independientemente de los importa cunto chakra desprenda el objetivo, el
resultados del tratamiento de su amigo. jugador del observador deber con todo
conseguir al menos un xito en su tirada de
Inteligencia + Ocultismo.
Idiomas Secretos, Idiomas Perdidos
Un personaje no puede detectar los efectos de
Los personajes de Naruto d10 a menudo se
un Jutsu que afect al personaje u objeto,
encontrarn con textos escritos en cdigos
ahora extinto (el Jutsu). El Jutsu deber estar
secretos, lenguas olvidadas o las lenguas y
todava en funcionamiento para que el
alfabetos ocultos de las sectas y sociedades
personaje pueda detectarlo.
secretas. Saber leer stos textos es, a menudo,
de crucial importancia y no slo por los
conocimientos que encierran. Las lenguas Abrir Cerraduras
secretas se utilizan para ocultar secretos o para
esconder detalles o significados especiales de Los personajes, particularmente aquellos ms
los textos mgicos. inclinados a la deshonestidad, a menudo
tendrn que abrirse camino abriendo
Descodificar una lengua crptica o perdida es cerraduras. As mismo, los armarios y cajones
una accin extendida. Las lenguas secretas que contienen el objeto del deseo de un
tendrn de +1 a +4 de dificultad, dependiendo personaje tienen una buena cerradura.
de la existencia de gramtica o de si estamos
ante una lengua completamente sinttica. Para abrir una cerradura hay que tirar a
El nmero de xitos que debe acumular el Destreza + Pericia. La DF est determinada por
personaje est relacionado con la longitud del la complejidad y calidad de la cerradura. El
texto que desee descodificar. Pueden ser 10 Narrador es libre para aumentar la dificultad de
xito para algunas pginas o cientos para un una tirada si un personaje est trabajando en
libro largo. malas condiciones; no es fcil abrir una
Las tiradas se realizarn con Inteligencia + cerradura si est colgado boca abajo a 30 cm
Academicismo, o con Inteligencia + Ocultismo de distancia de dos guardias atentos. El
cuando se trate de idiomas de origen oscuro. La personaje debe contar con ganzas. Aunque
DF base depende de la rareza del idioma. siempre se pueden improvisar, las ganzas
caseras aaden +1 a la dificultad de las tiradas
para abrir cerraduras.
Sentir el Chakra
Las grandes cantidades de Chakra son difciles Montar y Desactivar Trampas
de camuflar, pues rugen y chisporrotean,
adoptando formas caprichosas segn el talante Un personaje puede montar una trampa que
de quien las maneje. En pequeas cantidades, posea, o desactivar una que detecte.
el Chakra sigue siendo perceptible para aquellos El personaje realiza una tirada de Inteligencia +
que han educado sus sentidos. Incluso despus Pericia a una DF definida por la complejidad de
de desaparecer, la brillante descarga que marca la trampa. Si est en un apuro, puede utilizar
cualquier uso importante del Chakra, ser Astucia + Pericia, pero con una dificultad
perceptible. Un personaje familiarizado con las aumentada de +3 a la DF.
marcas que deja el Chakra en el tejido de la
realidad y con sus olores y sabores podr
detectar Jutsus de un objetivo mientras el
Chakra siga haciendo efecto.

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NARRACIN
preguntas, slo para cerciorarte de que tienes
INICIO un nivel extra de preparacin antes de que
comience la partida.
No sabemos si has elegido voluntariamente
aceptar la responsabilidad de ser el Narrador o Qu quieren hacer los jugadores? Conoces a
si por el contrario han sido tus compaeros los tus amigos, qu gneros son sus favoritos?
que te han elegido para que te aprendas las Disfrutan con piezas temperamentales como
reglas y representes la historia para ellos. En Vampire Hunter D y la serie Eternal Champion,
cualquier caso, no tienes por qu preocuparte. o prefieren herosmo de Tolkien y The Vision of
El trabajo del Narrador es en ocasiones ingrato, Escaflowne? Les gustan las piezas complicadas
pero muchas otras es muy agradable. basadas en el personaje como los libros de
Brust Taltos y La Espada del Inmortal, o se
Lo primero que debes hacer es familiarizarte inclinan ms por la accin sangrienta de Robert
con las reglas de este libro. Sabemos que E. Howard o Ninja Scroll? Cuanto ms te
parece un panorama desalentador; esto no adecues a sus preferencias, ms se
significa que tengas que aprenderte todos los involucrarn.
Jutsus de memoria, aunque una de las cosas
que ayuda al dinamismo de una partida es la Quieres contar algunas historias sueltas, o
c a p a c i d a d d e l N a r ra d o r p a ra r e c o r d a r, prefieres supervisar una serie? Ninguna opcin
improvisar, y localizar reglas con rapidez. es superior a la otra. Un nmero de historias
episdicas no relacionadas requiere menos
Nada malo hay en que aprendas a jugar a la trabajo y normalmente funciona bien para
vez que tus jugadores, mientras van acumular tensin. Por otro lado, las
confeccionando sus personajes, ni tampoco lo recompensas emocionales de una serie que
hay en que cometas errores. Es bueno estar explota las ambiciones y miedos de los
bien preparado, pero si prefieres aprender personajes durante muchas sesiones,
sobre la marcha, no hay problema, siempre y conducindolos a un clmax final, suelen valer la
cuando comprendas que al principio va a haber p e n a . P r e g n t a t e c u n t o t ra b a j o e s t s
complicaciones. dispuesto a soportar. No cojas ms de lo que
puedas abarcar, es mejor circunscribirte a unas
Sin embargo, hay un problema cuando se pocas historias que puedas completar con
comienza a jugar sin la preparacin necesaria: facilidad que quedarte a medio gas en medio de
la culpabilidad del creador. Es algo que les un relato pico extenso.
ocurre a muchos Narradores. Normalmente
ocurre cuando la partida ya ha comenzado y ya Dnde quieres que ocurran las historias?
ests un poco familiarizado con las reglas y Prefieres que tu serie sea en un lugar
decorado, y comienzas a desarrolla tus propias determinado como Konoha o la Arena, o
ideas. En ese momento es cuando te das prefieres disear tu propia Villa? El Escenario
cuenta de que quiz algunas cosas deberan ser que escojas debe interesarte personalmente, y
diferentes. De hecho, no te importara va a necesitar tanto trabajo como ests
comenzar la partida otra vez e intentar probar dispuesto a invertir en l.
tus nuevas ideas y reglas, pero los jugadores se
lo estn pasando muy bien, y ya se han Cmo quieres que sea de oscura tu historia? O
encariado con sus personajes, que hay que para decirlo de otro modo, est clasificada
volver a crear. Entonces llega la culpabilidad del para todos los pblicos, o para mayores de 18
creador. aos? Quieres grafismo en sexo y violencia?
Qu nivel de grafismo considerarn aceptable
Esto le ocurre a todo el mundo. Algunos se tus jugadores? Deseas utilizar el humor como
adhieren a un cierto estilo de narracin durante va de escape, o quieres que la partida sea una
toda su vida, y no tienen estos remordimientos. secuencia sin pausa de situaciones
Y otras veces, el Narrador decide cambiar un emocionantes? El tono de la serie es una de las
poco las cosas y recibe todo el apoyo de los cosas que debes decidir de antemano, porque
jugadores. No hay por qu preocuparse muchos grupos no digieren bien la transicin de
demasiado por las malas partidas. Pero si comedia ligera a violencia terrorfica.
quieres asegurarte, y tomar algunas
precauciones extra para que esto no ocurra, lo Qu tipo de personajes representarn los
mejor que puedes hacer es prepararte un poco jugadores? Es de vital importancia que te
por adelantado. renas con tus jugadores para discutir sobre la
serie antes de que empiecen a disear sus
PREPARACIN personajes. Si no lo hacis as, corris el riesgo
de que acaben matndose entre ellos, y no
Cuanto ms pienses en lo que te gustara hacer cabr la posibilidad de que cooperen. Ahora en
con la historia antes de empezar a serio: si un jugador quiere representar a un
representarla, ms fluido va a ser su desarrollo. malvado ninja de la Noche y otro jugador
Podras formularte algunas de las siguientes prefiere representar un justiciero ninja de

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Konoha, la serie estar en peligro desde el representando sus personajes durante mucho
principio. Como Narrador, tienes que cortar este tiempo, una aventura pica tras otra. Lo mismo
tipo de conflictos antes de que afloren. Una pasa con los Narradores. De todos modos,
buena partida comienza antes de la primera merece la pena planterselo. Si diseas tu serie
sesin. sin un fin, y ms adelante decides que sera
conveniente cerrarla, podras tener algunos
Tu palabra es ley, pero recuerda que lo primero problemas para encontrar un clmax apropiado
es que los jugadores se lo pasen bien. Intenta que satisfaga a los jugadores.
no vetar un concepto sin informar antes al
jugador de por qu debera optar por otra TRUCOS CINEMATOGRFICOS
alternativa ms factible. Si un jugador te
presenta un concepto de personaje que t
Los profesionales del manga y del cine cuentan
encuentras problemtico o inapropiado, debes
historias para ganarse la vida, y algunos son
sugerirle alternativas, o reformas que lo hagan
mejores que otros: no dudes en tomar
ms acorde con las necesidades de la serie, en
prestados un par de trucos de los mejores. Este
lugar de echrselo por tierra.
consejo viene muy a cuento en Naruto d10, ya
que est diseado como si de un anime se
tratase. Por ello, el Narrador puede adaptar
ciertas convenciones cinematogrficas, y
convertirse en productor, director, diseador de
decorados y montador.
El Narrador debe cumplir la funcin de un
pintor, que va dando forma y color a un mundo
a medida que los jugadores lo recorren.

Uno de los recursos clsicos es el flashback.


Incluso tras el preludio, una escena de
flashback puede dar forma al trasfondo de un
personaje mucho mejor que una mera sinopsis.
Obviamente, no interesa que los
acontecimientos del flashback se contradigan
con el presente, pero con jugadores listos para
cooperar, y algo de talento para la edicin, no
habr problemas. Si la escena sale bien, sus
eventos podran influir en el presente. Por
ejemplo, si el flashback muestra a uno de los
hroes luchando codo a codo con un
antagonista, y las acciones (o una negligencia)
del hroe provocan que el antagonista salga
herido, ah tienes un motivo aadido para la
caracterizacin de tu villano, un motivo ms
para su odio, desprecio u obsesin hacia el
personaje en cuestin, lo que aadir todava
un poquito ms de tensin emocional al asunto,
particularmente porque el personaje sabe
exactamente por qu el villano est tan
enfadado con l.
Cierre de la Serie Otro truco que funciona muy bien en un anime
pero que puede ser un poco ms complicado en
Muchas series no tienen principio ni final un juego narrativo es la escena que tiene lugar
propiamente dichos; es decir, comienzan y se sin que el protagonista lo sepa. Todos los
extienden casi a perpetuidad, hasta que al animes de accin tienen este tipo de escenas;
Narrador se le acaban las ideas o el grupo se normalmente en ellas el villano nos revela parte
aburre. Este estilo de juego no es malo, aunque de su personalidad o de sus planes, de esta
puede resultar poco satisfactorio. Algunas veces forma establece su carcter. Estas escenas
es mejor acabar la historia. pueden ser un instrumento muy bueno; pues
despus de todo, se supone que a nuestro
Por eso no est de mas que te plantees antes hroe no se le va a ocurrir actuar como si
de comenzar la serie algunos finales para dispusiese de toda la informacin con la que
cerrarla. Si vas a enfrentar a un villano primario cuenta la audiencia, de la que forma parte su
a tus personajes, tienes la intencin de seguir jugador. El problema de los juegos narrativos,
jugando una vez tus jugadores lo hayan es que los jugadores son audiencia y escritores
derrotado? O prefieres que sea una batalla al mismo tiempo. Y siempre existe la tentacin
final, que cierre la serie, y sea el clmax de la de hacer que tu personaje acte con los
partida? conocimientos de los que dispones como
jugador.
Estas preguntas no tienen una respuesta
correcta; muchos jugadores son felices

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A no ser que hayas sido bendecido con de cosas que hay que describir o que han
jugadores que no piensen utilizar esa ocurrido durante esa escena. Si los jugadores te
informacin en su propsito, quiz sea ms sorprenden, es perfectamente aceptable
sabio no revelar demasiados elementos pedirles un par de minutos para discurrir lo que
importantes de la trama, no sea que aparezca ocurrir a continuacin. Situar a los jugadores
algn aguafiestas durante esas escenas. Este bajo presin temporal puede aumentar la
descargo de responsabilidad puede parecer un tensin dramtica. Situar al Narrador bajo una
tanto restrictivo, pero con todo plantea presin similar slo sirve para conseguir una
bastantes opciones vlidas. historia mediocre.

Por ejemplo, digamos que los personajes huyen FLEXIBILIDAD


de la Villa de la Sombra despus de realizar una
misin de infiltracin, y que acaban de eludir al
Por desgracia, todava no se ha escrito ningn
capitn de la guardia nocturna. Ahora estamos
manual sobre el arte de la flexibilidad en los
en la fortaleza del Kage de la Sombra. Como
juegos narrativos, pues se trata de un tema que
Narrador, das a tus personajes una detallada
viene dado con la prctica, con mucha.
descripcin del informe que le est pasando el
Responder con agilidad a jugadores rpidos y
capitn a su Kage de su misin fallida (mejor si
sus demandas aceleradas es una cuestin de
lo interpretas para todos los participantes,
experiencia. Dicho esto, os damos algunos
completando as tu descripcin de la escena).
consejos que podran ser de utilidad antes de
Por supuesto, el Kage no soporta los fracasos, y
que la situacin se complique demasiado. Si
castiga al capitn de la guardia de manera
planeas jugar a Naruto d10 de la forma
ciertamente sangrienta y creativa,
fantasiosa, salvaje y aventurera que
completamente acorde a la personalidad del
esperamos, estos consejos sern muy vlidos.
Kage.
Primero, debes animar a tus jugadores para
Has visto escenas similares en animes de
que sean tan descriptivos como puedan cuando
accin miles de veces. Describiendo esta escena
declaren sus acciones. No nos cansamos de
con detalle a tus jugadores, consigues dos
repetir esto porque sirve para salvar muchos
cosas. Una: revelas algunos rasgos interesantes
escollos. Por un lado, vale para mantener el
de la personalidad del noble. Dos: utilizando las
inters de unos jugadores en lo que hacen
convenciones tan frecuentes en las pelculas y
otros. Por otro, cuanto ms exacta sea la
animes de accin, refuerzas la sensacin de los
descripcin del jugador de las acciones de su
personajes de estar participando en una
p e r s o n a j e , m s f c i l s e r e va l u a r s u s
pelcula o un anime de accin. No has dado
probabilidades de xito. Adems, describir con
demasiados detalles importantes de la trama
detalle sirve para ejercitar los msculos de la
(despus de todo, los personajes podran
imaginacin, algo de lo que ms adelante
adivinar que el Kage no iba a dar saltos de
puede uno estar orgulloso.
alegra al enterarse de que han huido), pero el
tono de la historia ha sido reforzado de manera
Esta regla sirve tambin para las ms horribles
significativa.
acrobacias que puede intentar un personaje.
Supongamos que un jugador declara que quiere
Otro truco consiste en una panormica lenta del
que su personaje, que lucha contra una
paisaje. Se trata de un truco altamente visual,
muchedumbre de rufianes desde una escalera,
pero es adaptable a un juego narrativo. Si tus
realice un salto, se agarre a una cortina, y vaya
personajes visitan un lugar significativo durante
a parar a un lugar seguro. Podra ser una buena
la siguiente sesin, intenta tener preparados de
escena, pero resulta que en tu descripcin del
antemano unos prrafos descriptivos para
palacio no mencionaste una cortina, pues sea la
lerselos tan pronto como hayan llegado sus
cortina. Si les permites a los jugadores salirse
personajes. Describe la forma en que la ciudad
con la suya para realizar una pirueta increble,
descansa en un valle, el ondear de los
querrn hacer piruetas ms a menudo, el juego
estandartes rasgados en el campo de batalla, la
ser entretenido y los jugadores conservarn el
forma en la que la luz del sol acaricia los muros
i n t e r s . Ta m p o c o e s q u e t e n g a s q u e
del templo todo esto sirve para dar forma y
garantizarles el xito, pero no dudes en ser
tono al relato.
generoso si con ello la tensin dramtica sale
ganando.
Si no eres muy buen lector, probablemente
querrs practicar tu descripcin hasta que
Recuerda que tienes la responsabilidad de no
puedas hacerlo sin atrancarte. Puede ser
ser demasiado cerrado con tus jugadores, sobre
interesante hacer una lista de las cosas que
todo en lo que a acrobacias se refiere. Es
merecen mencin de la escena y luego
completamente injusto tener una idea
improvisar sobre eso. Siempre puedes mirar la
preconcebida sobre cmo quieres que se
lista de vez en cuando para ver lo que falta por
desarrolle una escena y luego penalizar a los
describir.
jugadores que intentan improvisar. Demuestra
cierta apertura mental. Habla con tus jugadores
Esta tctica funciona bien sobre todo cuando se
antes de la escena, y comntales tus lmites en
trata de una escena grande que no has tenido
cuanto a tono y piruetas. Todos debis estar en
tiempo de planear entre sesiones. Mientras los
la misma onda para que la partida resulte de
jugadores estn interactuando o haciendo
inters.
alguna cosa, t puedes hacer una lista rpida

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CONVENCIONES DEL GNERO sorpresa) que su personaje est intrigado sobre
uno de estos sujetos, entonces podras
comenzar a trabajar en la subtrama romntica.
Naruto d10 es un juego de aventuras picas.
Este gnero atrae a la gente porque supera la
La adversidad es lo que hace de una subtrama
vida real; las buenas cosas que ocurren en
romntica una historia, y no una ancdota. Si
Naruto d10 son fantsticas, y las malas son
nada se interpone entre los amantes y su final
completamente terrorficas. Si haces un uso
feliz, la subtrama no merecer el trabajo que
juicioso de las convenciones del gnero, podrs
has invertido en ella. De nuevo, tomemos
insuflar ese aire fantstico en tu serie, que es
Romeo y Julieta como ejemplo; las
donde debe estar.
adversidades a las que tuvieron que enfrentarse
es lo que hace que sea una de las ms famosas
Gran Escala y paradigmticas historias de amor de todos los
tiempos. Debes obligar a los personajes a
Esta es la convencin en la que piensa la trabajar para ganarse el derecho de abrazar a
mayora de la gente cuando se hace referencia sus seres amados; pues es verdad que nadie
a la pica, pues no suele ser una historia sobre aprecia realmente las cosas que les cuestan
dos o tres personas. Los relatos picos suelen poco o nada. La adversidad puede tomar
contar historias de ciudades, reinos, muchas formas, desde rivales romnticos y
continentes, o incluso mundos. Para capturar la parientes sobreprotectores, a personajes que
sensacin de una aventura pica, tendrs que ir en principio no estn interesados en ligar. Todas
ms all de la aldea o la taberna, utilizar una las historias de amor giran en torno a las
escala mayor. Eso no significa que tu grupo adversidades en alguna medida, de forma que
tenga que salvar el mundo en cada sesin, ni hay ejemplos en abundancia.
mucho menos! Sin embargo, el mundo debe
parecerles un sitio enorme a tus jugadores. Las Intriga
montaas sern ms altas, los mares ms
tempestuosos asegrate de que los jugadores
No todas las amenazas son inmediatamente
de los personajes aprendan tanto sobre ese
justificables. Abundan ejemplos en la historia y
mundo como sea posible.
en las leyendas de intrigas que funcionaran
muy bien en un juego. Un misterio en el que
Romance hay que resolver quin es el antagonista,
desenmascarando sus verdaderas motivaciones.
Algunas personas no se sienten cmodas al Podra ser ese el teln de fondo de una historia
representar interludios romnticos, ni les gusta en la que los personajes persiguen un objetivo
que su personaje flirtee con otro delante de sus a peticin de un benefactor que tiene su propia
compaeros. No hay problema, no hay por qu agenda.
estar a disgusto. Sin embargo, cabe la
posibilidad, pues el romance definitivamente
forma parte de esta serie
Lo del hroe salv a la doncella y ahora quiere
su recompensa puede estar muy manido, pero
est claro que las relaciones romnticas son un
hecho de intensidad emocional dentro de la
vida humana.

Podra dedicarse un captulo entero a las


subtramas romnticas, ciertamente, se ha
escrito ms de un artculo para revistas de rol
tratando el tema, pero para resumir, los dos
principales elementos de cualquier buena
historia de amor son la qumica y la
adversidad.

La atraccin es de una importancia vital. Si


Romeo hubiese estado slo moderadamente
interesado en Julieta, la obra no habra
sobrevivido 400 aos. Por supuesto, planificar
las corrientes de atraccin es bastante
complicado. Puede resultar bastante frustrante
pasarse una hora elaborando una personalidad
intrigante con la que esperas que un personaje
caiga rendido instantneamente, para descubrir
que el resultado de tu labor ha sido despedido
sin mayores ceremonias. Puede resultar ms
conveniente sembrar la serie con individuos
interesantes o exticos que podran funcionar
bien en un contexto romntico, y cuando un
jugador encontrase (a veces para su propia

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Ciertamente, no todos los personajes te pases asignando mculas a tus protagonistas
involucrados en una historia de intriga son y a los personajes de reparto, pues si fuesen
villanos hasta la mdula. De hecho, la intriga se completamente disfuncionales, no estaran
presta mucho a las medias tintas. Hasta el ms donde estn. Sin embargo, un vicio o un punto
despreciable de los personajes puede dbil puede hacer maravillas para que un
sorprendernos con una chispa de decencia de personaje parezca real, y lo que es ms
vez en cuando, no importa que el resto del importante, para que pertenezca a este mundo
tiempo haga cosas terribles. As mismo, los de aventuras salvajes.
personajes simpticos pueden tener un lado
oscuro, realizar maniobras secretas. Quiz no
tengan otra alternativa, o quiz s, pero
REGLAS PARA EL NARRADOR
prefieren utilizar su zorrera.
Esta seccin contiene algunas reglas
La fantasa oscura normalmente slo utiliza importantes que no encajan demasiado en el
personajes realmente buenos o captulo de Drama o en los relacionados con la
condenadamente malos en ocasiones muy mecnica del juego. Entre ellas estn las reglas
puntuales, para que sirvan como complemento para premiar con experiencia y las guas para
a protagonistas y antagonistas, y para subrayar juzgar acrobacias. Los jugadores pueden tener
su indiferencia moral. acceso a estas reglas. De hecho, sera una
buena idea que los jugadores conociesen el
Recuerda que uno de los elementos clave de funcionamiento de la experiencia y las
una historia de intriga es la sorpresa; debers acrobacias. Sin embargo, al que ms tienen que
siempre tener un as en la manga para dejar interesarle es al Narrador, y por eso es que las
atnitos a tus jugadores. Es necesario que haya hemos colocado aqu.
cierto grado de honestidad en estas sorpresas;
aunque los jugadores no sean capaces de JUZGANDO ACROBACIAS
descubrir un hecho, ste tiene que ser
congruente. Sorpresas como esta sirven para Esta puede ser una de las tareas ms difciles
mantener en vilo a los jugadores. que ha de realizar el Narrador. Los personajes
h a r n c o n s t a n t e m e n t e a c r o b a c i a s p a ra
Melodrama conseguir bonificaciones, y t vas a ser el que
diga Bueno parece que eso se va a merecer
No hay nada malo en explotar al mximo una una bonificacin, o Creo que no.
escena dramtica. Hacerle dao a la persona
amada es siempre dramtico, asesinar a una La primera cuestin, Qu es una acrobacia? En
familia entera, eso es dramatismo con Naruto d10, una acrobacia no tiene por qu
maysculas. Afrontmoslo: la mayora de los ser eso que en las pelculas hace un doble. En
jugadores tienen un corazn dentro, y aunque este juego, una acrobacia es una forma
no lo reconozcamos, a todos nos gustara evocadora de describir la accin de un
comernos el escenario soltando un soliloquio personaje, algo emocionante y dinmico. En lo
realmente melodramtico de vez en cuando. relativo a mecnica de juego, llevar a cabo
acciones descabelladas o excitantes es un
Lo bueno del melodrama es que es fcil, y eso incentivo para los jugadores, as como realizar
lo convierte en interesante si lo que deseas es descripciones ms vvidas que le casco con la
que las cosas se muevan y pasrtelo bien. espada.
Como Narrador debes darle la oportunidad de
representar una tragedia desproporcionada BONIFICACIONES DE LAS
cuando sea oportuno. Puede que sea La Historia
de Amor de Todas las Historias. No dudes en ACROBACIAS
utilizar clichs y pegar copiazos. La pica y los
gneros populares se construyeron con Generalmente, las bonificaciones funcionan de
elementos arquetpicos. La gente simplemente la siguiente forma: el jugador describe lo que
quiere diversin. quiere que haga su personaje, y el Narrador lo
evala y decide el tipo de bonificacin. Luego el
jugador tira los dados, y el Narrador le cuenta
Hroes con Defectos cmo ha ido el intento basndose en el
resultado de la tirada.
Otro tema a tener en cuenta cuando tus
jugadores estn diseando sus personajes, y Qu clase de bonificacin otorgar? En Naruto
cuando ests poblando tu serie, es que nadie es d10 existe una gua bastante exacta para
perfecto, y si alguien lo fuese, aburrira de hacerlo, que describimos a continuacin y
muerte a tus jugadores en dos minutos. Tanto resumimos en un cuadro para realizar consultas
en los relatos picos como en los policacos, los rpidas.
hroes tienen a menudo problemas, a veces
bastante grandes. Puede que sufran de lujuria Acrobacia de un dado: Una bonificacin vale
crnica, sean desvergonzadamente codiciosos, un dado cuando el jugador pone algo de su
estn regidos por impulsos autodestructivos, parte para describir las acciones de su
carezcan de toda compasin, o que sean unos personaje. La clave es que el jugador ha de
completos cobardes. No son gente normal, y deleitar los sentidos de los presentes al ilustrar
sus defectos tampoco sern normales. Tampoco

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su accin en lugar de limitarse a relatar lo que
va haciendo su personaje. Recuerda, el punto Bonificaciones Por Acrobacia
est en que produzcas visiones poderosas y
fciles de imaginar. Se premiar la creatividad y Bonificacin Circunstancia
el involucrarse en el juego, no se trata de
regalar dados. Si alguien repite un ataque una +1 El jugador describi la accin
vez y otra, no le premies. Dirijo mi espada a de una forma espectacular o
su cabeza lanzando un golpe alto silbante interesante.
repetido muchas veces, con ligeras variaciones
es tan aburrido como le casco con la espada. +2 El jugador ha descrito muy bien
la accin, y su personaje a
interactuado o aprovechado su
Tambin habr jugadores que se querrn entorno.
a p r ove c h a r, r e a l i z a n d o u n a d e s c r i p c i n
mediocre de cada pequea accin para ratearte +3 El jugador ha conseguido algo
un par de dados. Si el jugador describe su increble. Todos los jugadores
accin de forma poco inspirada y muy estn asombrados.
codiciosa, entonces no hay bonificacin para l.
Si le dieses una bonificacin estaras aprobando partida de forma muy rigurosa, concediendo a
su comportamiento. tus jugadores bonificaciones por acrobacia pero
cayendo sobre ellos con todo tu peso en una de
Acrobacia de dos dados: Recompensaremos con sus arriesgadas pero estpidas acrobacias, lo
dos dados una acrobacia cuando el jugador se que vas a conseguir es convencerlos para que
integra con el escenario. En su descripcin de la no realicen acrobacias. El jugador slo obligar
acrobacia, hay una interaccin con el escenario a su personaje a realizar acrobacias cuando no
o con los eventos del momento en el que lleva a tenga otro remedio, dado que si fracasa, algo
buen puerto su accin. Este tipo de acrobacia horrible le ocurrir.
se separa de la tpica accin en una habitacin
desnuda, pues est firmemente relacionada con Por lo tanto, cuando premies con bonificacin
la localizacin y el pulso general de la escena. una acrobacia, sera recomendable la utilizacin
de una especie de pliza de seguros para el
Por ejemplo repasa la escena donde Jubei mata personaje. Dicha pliza implicar que, aunque
al gigante de piedra Tessai en Ninja Scroll. falle su tirada, el personaje no perecer. Si el
Tessai no se limita a golpear a Jubei, sino que personaje camina sobre un alambre, y se cae,
atraviesa con su mano el muro para agarrarlo. su jugador tendr que realizar una tirada de
Luego lanza a Jubei hacia el poste de la Destreza + Acrobacias para que se consiga
lmpara de piedra con tanta fuerza que la hace agarrar en el ltimo momento. Si nuestro audaz
aicos. Esta escena saca partido al decorado hombre intenta seducir a una Kage, y fracasa,
para que la pelea resulte ms interesante, y su jugador tendr que realizar una tirada de
ambas mereceran una bonificacin de dos Astucia + Don de Gentes para que el flirteo
dados. parezca algo inocente, o incluso juguetn. Eso
no significa que el personaje est inmunizado
Acrobacia de tres dados: No existen reglas contra las consecuencias de sus acciones, slo
fijas para las acrobacias de tres dados, aparte que el jugador no va a perder a su personaje
de que todos dicen vaya!. La mayora de las por intentar hacer algo interesante.
acrobacias de uno y dos dados explotan clichs
visuales. Son entretenidas, pero no Obviamente, hay una ocasin en la que no hay
sorprendentes o inesperadas. Una acrobacia de seguro que valga: el combate. Los personajes
tres dados es el tipo de accin que deja al que estn utilizando acrobacias para reforzar su
grupo con la boca abierta. Tambin podra ataque, esquivar o parar tiradas tendrn que
tratarse de una accin no muy original pero que vivir con el hecho de que una tirada fallida
venga muy al caso y sea excepcionalmente puede acarrear una muerte fulminante. Eso no
descrita. Puede que un personaje aproveche la significa que slo porque las espadas salgan a
fuerza del ataque del villano para volverla relucir, no van a tener ni una oportunidad. Slo
contra l de una forma ms que apropiada, o significa que las acrobacias dirigidas a parar,
quiz el jugador se limite a describir una accin esquivar y atacar no vienen con un seguro de
que encaja tan bien con su personaje que no vida.
puedes imaginar que no funcione. Podra
tratarse de algo tan visual o guay que inspira la Acrobacias y lo Imposible
envidia de los dems. Una acrobacia de tres
dados podra ser tambin una accin tan audaz
Uno de los efectos ms tiles de una acrobacia
o loca que slo puede recibir un premio de este
es que, dentro de unos lmites, permiten a los
tipo.
personajes realizar cosas imposibles. Ciertas
a c c i o n e s ( p a ra r a t a q u e s d e Ke n j u t s u
Acrobacias Como Seguro desarmado, para cualquier ataque con un arco)
son imposibles sin el uso de una acrobacia o un
Es casi seguro que cuando un jugador describe Jutsu. En muchos casos, un personaje que lleva
una acrobacia, est en una situacin a cabo una acrobacia puede incluso igualar con
desesperada o bien realizando una tarea que ella los efectos de algunos Jutsus. Son dos
puede acarrearle la muerte si falla. Si llevas la mtodos diferentes para obtener un mismo

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resultado. Uno utiliza mucha habilidad y un determinen qu es una acrobacia y qu no, as
refinado donaire, mientras que el otro se vale como la bonificacin que vas a recibir. En un
de la magia. Como regla general, los Jutsus son mundo ideal, usaras el segundo sistema. Sin
mucho mejores que las acrobacias. embargo, puede que los jugadores menos
maduros no resistan la tentacin de hacerle la
Acrobacias y Acciones Mltiples pueta al personaje del Narrador en un
momento crtico. En otros casos puede
desarrollarse cierta atmsfera de chantaje, es
La bonificacin de una acrobacia se aplica a
decir, que los jugadores no permitan a los
todas las tiradas implicadas en su resolucin. Si
personajes del Narrador conseguir
un personaje describe un salto desde un balcn
bonificaciones por acrobacia a no ser que el
en direccin a su caballo mientras lanza flechas
Narrador premie las suyas.
a los guardias, y luego ya a caballo, salta la
barricada que han levantado en un patio, su
bonificacin por acrobacia se aplica a cada una En definitiva, probablemente vas a optar por
de las tiradas de Acrobacias, Kenjutsu y juzgar y premiar tus propias acrobacias, a no
Supervivencia que tendr que realizar para ser que tus jugadores sean muy madura. El
determinar si tiene xito. Esta bonificacin hace problema va a estar en la tendencia natural a
que las acrobacias sean muy tiles cuando un pensar que las propias ideas sobre acrobacias
personaje desea realizar varias acciones en un son increblemente inteligentes y la tambin
mismo turno, porque ayuda a equilibrar las natural tendencia de tus jugadores a pensar
penalizaciones a las reservas de dados por que barres para casa. Lo nico que vale en este
acciones mltiples. caso es ser tan estricto en el juicio de tus
acrobacias como en las de tu jugador ms
Acrobacias y Jutsus inepto. Imagina que todas tus descripciones
han salido de su boca. Si todava piensas que
mereces una bonificacin, entonces premia a tu
Los jugadores pueden combinar acrobacias y
personaje.
Jutsus para reforzar una misma accin. De
hecho, el uso de Jutsus puede permitir la
ejecucin de gran nmero de espectaculares EXPERIENCIA
acrobacias. Sin embargo, el hecho de utilizar un
Jutsu no convierte automticamente en una Los personajes de Naruto d10 no son estticos.
accin en acrobacia, ni tampoco favorece la Su poder y sabidura crecen con el tiempo. Al
adjudicacin de una bonificacin por acrobacia final de cada sesin, el Narrador premia a cada
a esa accin determinada. Le casco con la personaje con una serie de puntos de
espada utilizando Golpe Cargado de Chakra, experiencia, que recogen los jugadores en su
sigue siendo un Le casco con la espada; slo hoja de personaje. Se trata de experiencia
hemos aadido un par de palabritas. La acumulada, que se ahorrar para gastarla
bonificacin por acrobacia es completamente ms adelante. Por supuesto, un jugador puede
contingente a la habilidad del jugador para optar por gastar esos puntos inmediatamente
describir la accin del personaje de forma (aunque con ciertas restricciones, puedes
cautivadora e imaginativa. consultar Consumiendo experiencia y
Entrenando, ms adelante). A menudo es una
buena i dea que l os personajes tengan
Acrobacias y Personajes del Narrador experiencia acumulada disponible, ya que
ciertos Jutsus necesitan un nmero de puntos
Los personajes del Narrador tambin pueden de experiencia para ser activados.
realizar acrobacias. Despus de todo, los
villanos y los personajes de apoyo tambin
pueden ser hbiles. Sin embargo, juzgar qu Premiando con Experiencia
accin recibe una bonificacin por acrobacia y
qu no puede ser difcil, y planear las
acrobacias para todos los villanos puede agotar Premio bsico: Si el jugador contribuye a la
rpidamente al Narrador. diversin durante una sesin, su personaje
obtiene cinco puntos de experiencia. Si el
La opcin ms razonable es que slo los jugador no aparece o se dedica a hacer el
personajes importantes realicen acrobacias, imbcil, puedes optar por no premiarlo o por
excluyendo a extras y villanos menores. Ahorra darle un premio reducido. Si un jugador no
tu creatividad para los personajes de Narrador aparece para la sesin o hace el idiota lo
importantes, acribllanos y miembros suficiente como para causar un serio impacto
imprescindibles del reparto. Ser conveniente en el crecimiento de su personaje, entonces
que tengas preparadas de tres a cinco quiz debers comenzar a preguntarte qu
acrobacias impresionantes para cada personaje hace ese to en la partida.
importante, de forma que cuando ests bajo
presin, no aburras a tus jugadores con las Premio de bonificacin: Si un jugador hace
mismas acrobacias. algo increblemente bueno, tiene una idea
excepcional, o consigue salvarte el culo al traer
En trminos de premiar acrobacias, hay dos el libro de reglas justo el da que se te olvid en
opciones vlidas. Puedes premiarte a ti mismo, casa, entonces puedes premiar a su personaje
o puedes permitir a los jugadores que inmediatamente con un punto de experiencia.

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Asegrate de no tener favoritos, y de no darle profesional contratado, un tutor a cargo del
ms de un punto de experiencia de bonificacin personaje, un amigo, o un compaero del
a cada personaje por sesin. jugador. La tabla Tiempos de Entrenamiento
ilustra el tiempo que debe emplear un
personaje para aumentar diversos Rasgos.
Premios de historia: Normalmente, una
campaa tiene puntos clave, momentos en el
que los jugadores han completado alguna tarea Sin embargo, en muchos casos un personaje no
multi-sesin o realizado algn progreso hacia va a tener a su disposicin a un tutor, podra
su objetivo final. Deben de ser progresos o ser que est en un sitio demasiado recndito y
sucesos importantes en la campaa, que no pueda encontrar ninguno, puede incluso que
tengan importancia en la trama principal de la sea tan bueno que ningn tutor pueda
serie. Si el Narrador hace partidas sueltas en ensearle nada nuevo. Despus de todo, quin
vez de una serie, podra otorgarse por realizar podra cuando tienes un 3 en Kenjutsu? Si tu
una misin realmente complicada, o con un personaje est entrenando sin maestro,
enemigo poderoso. En esos momentos todos los necesitars el doble de lo que figura en la tabla
jugadores recibirn cinco puntos de experiencia de Tiempos de Entrenamiento.
adicionales, que se suman al premio bsico.
Por lo general una buena media de Premio de
Las Habilidades predilectas no necesitan de un
historia sera una vez cada tres o cuatro
tutor ni de ninguna clase de entrenamiento
sesiones.
para mejorar, los personajes tienen un talento
natural para ellas. Supondremos que el
Consumiendo Experiencia personaje los mejora a medida que va viviendo
sus aventuras y realiza misiones.
Cuando un personaje intercambia la experiencia
acumulada por Rasgos nuevos o mejorados,
esto recibe el nombre de consumir experiencia.
El abono en experiencia se hace tan pronto
como el Rasgo ha sido adquirido o mejorado, no
se puede comprar a crdito. Normalmente, slo
se puede consumir experiencia en tiempo de
inactividad, aunque el Narrador puede permitir
a un personaje que necesite desesperadamente
comprar una Habilidad, que lo haga con
experiencia acumulada. Esta decisin depende
completamente del Narrador, aunque puede ser
til ms adelante en la serie. Al empezar el
juego, es probable que los jugadores no tengan
tantos puntos como desearan, y que un
personaje conozca un dato desde el principio.
Incluso durante los perodos de inactividad,
queda a la discrecin del Narrador si se puede
consumir experiencia, puesto que el Rasgo
necesita un perodo de entrenamiento.

El coste del perfeccionamiento de un Rasgo


ser igual a un mltiplo de la puntuacin a
subir, es decir, el valor del Rasgo que
conseguiramos si lo adquirisemos. Digamos,
por ejemplo, que Paco quiere aumentar la
Habilidad Kenjutsu de Kato, la cual es
predilecta, de 3 a 4. Consultamos la tabla de
Coste en Experiencia y vemos que el coste es
igual a la puntuacin objetivo x 2. Es decir, 8
puntos de experiencia, dado que (4 x 2) = 8. Si
el Narrador lo aprueba, Paco sustraera 8 de la
experiencia acumulada de Kato y aumentara su
Kenjutsu de 3 a 4.

Tiempos de Entrenamiento
Los personajes no se levantan un da y de
repente son mejores en lo que hacen por haber
consumido un poco de experiencia. Desarrollar
Rasgos requiere algo de prctica y
entrenamiento por parte del personaje.
Normalmente, este entrenamiento se realiza
junto a un tutor que posea mayor destreza que
el personaje. Este tutor puede ser un

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Coste en Experiencia
Rasgo Coste
Atributo. Puntuacin objetivo x 4.
Habilidad o Especialidad Predilectas. Puntuacin objetivo x 2.
Habilidad o Especialidad. Puntuacin objetivo x 3.
Chakra. Puntuacin objetivo x 8.
Nivel de Jutsu. Puntuacin objetivo x 6.
Nivel de Jutsu Predilecto. Puntuacin objetivo x 5.
Nuevo Jutsu no Elemental. 7 (6 si es de Tipo Predilecto).
Nuevo Jutsu de Elemento Afn. 6 (5 si es de Tipo Predilecto).
Nuevo Jutsu de Elemento No Afn. 10 (9 si es de Tipo Predilecto).
Nuevo Jutsu de Elemento Opuesto. 12 (11 si es de Tipo Predilecto).
1 Punto de Mrito. Adquirir un Punto en Defecto.
Eliminar un punto en Defecto 3 EXP

Tiempos de Entrenamiento
Habilidades Predilectas: no es necesario entrenar.
Nueva Habilidad o Especialidad: 3 semanas.
Mejorar una Habilidad o Especialidad: puntuacin x semanas.
Mejorar Atributos: puntuacin x meses.
Mrito: no es necesario entrenar.
Mejorar Chakra: puntuacin x meses.
Aprender Jutsus Predilectos: Nivel de Jutsu x das.
Aprender otros Jutsus: Nivel de Jutsu x semanas.

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Presentacin de Personajes Nuevos dramticas mientras persiguen sus objetivos
como alguien que ascienda al Cielo para acabar
con todos los dioses.
A menudo, existe la necesidad de presentar un
personaje nuevo en una partida que ya ha Los personajes pueden ser los
comenzado; puede que haya aparecido un
seres ms importantes del mundo.
nuevo jugador, que alguien se canse de su
personaje, o que el personaje de alguien se
Toda regla tiene su excepcin, y dado que los
haya muerto.
Ninjas poseen suficiente poder como para
arrasar ciudades enteras, no hay razn para
Siempre puedes empezar con un personaje con
evitar que lo hagan si as lo desean, siempre y
cero puntos de experiencia, o con el mismo
cuando ests dispuesto a responder en
nmero de puntos de experiencia que tiene
consonancia. Si tus personajes estn
todo el mundo. El primer sistema producir
determinados a cambiar el mundo y a ti no te
personajes que se sentarn, aburridos,
agobia la perspectiva, as sea. Despus de todo,
mientras que sus compaeros con mayor
slo es un juego, lo peor que puede pasar es
experiencia realizan todo el trabajo. El segundo,
que aprendas lo que no hay que hacer y que
p o r e l c o n t ra r i o, t i e n d e a d e va l u a r l a
intentes un nuevo tipo de serie.
experiencia del grupo. Tras seis meses de duras
aventuras, aparece el nuevo y es tan poderoso Adapta el escenario.
como sus compaeros. Puede que tus
jugadores no tengan queja, pero en la mayora
Algunos Narradores cometen el error de recurrir
de los casos algo as genera rencillas, y puede
demasiado a los escenarios descritos, para que
hacer que los jugadores no se tomen en serio la
todo se parezca al libro lo mximo posible. El
partida.
problema que plantea esto es que los jugadores
que se lean la informacin sobre escenarios (y
La solucin ms viable, consiste en que
lo harn) sern difciles de sorprender. Una vez
controles la experiencia que has regalado en
hayas escogido tu escenario favorito, es de
concepto de premios bsicos y premios de
extrema importancia que le des tu impronta
historia. N o c uent es l a exp eri enc i a d e
personal. Por ejemplo, si has decidido
bonificacin, pues sera ya mucho contar, y
ambientar la serie en Konoha, podra elegir
adems devala la importancia de las hazaas
cierta zona de especial inters para tus
de tus personajes que les han valido ese punto
jugadores y recrearla con cierto detalle. Un
extra. Permite al jugador construir a su
teln de fondo personalizado como este hace
personaje normalmente. No te preocupes por
sentir a los jugadores que ese es su territorio,
los tiempos de entrenamiento, aunque si el
y por lo tanto, se sienten como en casa. El
personaje resulta ser un poderoso ninja,
ejemplo clsico es la taberna a la que acuden
probablemente te convendra conseguir ciertos
todos los jugadores, aunque no hay razn
detalles sobre dnde aprendi sus Jutsus.
alguna para que sea una tienda de ramen, un
bazar, un templo o una biblioteca. El caso es
CONSEJO FINAL que el paraje unifique al grupo, que sea algo
suyo, y que les haga sentir importantes cuando
Listo ya? Bien. Pues unos sabios consejos lo visitan.
finales para que les des un par de vueltas antes
de empezar a jugar.
T eres la autoridad final (no el
libro de reglas).
Los personajes de tus jugadores
son los ms importantes de la Por supuesto, nos gusta pensar que el libro de
partida, aunque no los ms reglas se entiende bastante bien, pero
importantes del mundo. afrontmoslo: no podemos encajar un universo
entre dos cubiertas. Por muchos suplementos
Reconocemos que muchos escritores fantsticos que salgan de Naruto d10, siempre va a haber
no se adhieren a este principio. Tolkien, temas que no reciben el tratamiento requerido,
Moorcock y muchos otros queran contar o que no estn sujetos a reglas. Por otro lado,
grandes historias, mientras que Fritz Leiber, eres libre para disentir con cualquier porcin del
Jack Vance, Clark Ashton Smith y muchos otros libro, y hacer las cosas a tu manera. No pasa
se conformaban con contar historias sobre nada. Si tus reglas resultan ms efectivas,
personas que eran importantes aunque no las adelante, lo que importa es que os lo pasis
ms importantes del mundo. Conan nunca salv bien.
el mundo. Recurdalo mientras planeas la
partida. Con todo, tienes una responsabilidad con tus
jugadores, la de ser justo y razonable en tus
Aunque probablemente puedas convertir a tus juicios. Esto significa que no es bueno que
personajes en los autnticos motores del cambies las reglas cada dos por tres. Nada
mundo, o en su azote, no son esas las nicas irrita ms a un jugador que descubrir que lo
opciones posibles. Los personajes que salven que su personaje no poda hacer hace media
a l g n p e q u e o p a s r e m o t o, o q u e s e hora, ahora lo puede hacer su compaero
enriquezcan para poder retirarse con todas las porque has cambiado las reglas. Eso significa
comodidades, pueden generar historias tan que tienes la responsabilidad aadida de

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recordar tus propias reglas, y arbitrarlas con mundos extraos. Lo que importa es pasrselo
arreglo, por el bien de la partida. bien, y hacer el tipo de cosas que nunca haras
en la vida real puede ser muy divertido.

Juega con los sentidos.

Cualquier cosa que puedas decir sobre el


mundo de Naruto d10, ser importante.
Aprovecha los juegos de luces y la variedad de
escenarios. Describe los ricos colores de los
trajes de la nobleza, y contrstalos con el ocre
oxidado de los aldeanos ms pobres. Describe
el pesado y dulce aroma de las orqudeas, los
cambios de temperatura del mar, el fro
cortante del filo de una espada. No dudes en
consultar un diccionario para encontrar
sinnimo perfecto de una sensacin, o un
personaje.

No confundas el nivel de poder con


el drama.

Arrasar Villas o ciudades no tiene porque


resultar en una buena historia. As mismo, que
un personaje posea un poder personal grande
no significa que sea invencible; de otro modo,
dnde estara la tensin dramtica? Es mucho
ms difcil escribir una buena aventura de
Superman que una de Batman, simplemente
porque la nica forma posible de causar
problemas a Superman es utilizar kriptonita.
Vigila los niveles de poder de tus personajes;
no los alimentes para que la situacin sea ms
dramtica, pues eso slo conduce a una carrera
armamentstica entre ellos y sus antagonistas,
algo que hay que evitar, pues el clmax de una
historia no puede reducirse a quin tiene el
arma ms grande. Por otro lado, tendras que
subir constantemente las apuestas; primero se
pelean para salvar una aldea, luego una Villa,
Divirtete.
luego un Pas, y al final, el mundo entero.
Marca un nivel de poder, luego confecciona el
Esta sugerencia es incluso ms importante que
drama en consonancia. Ambos deben ir por
todas las dems. Si nadie se est divirtiendo,
separado.
entonces no hay razones para continuar la
partida. Si todos estn contentos con la partida,
No hay nada como salirse del
entonces a disfrutar! Nadie, ni nosotros, ni las
cuadro.
revistas de rol, ni otros jugadores, ni Internet,
puede deciros que estis jugando mal si es
En Naruto d10 hay espacio para diferentes
que estis pasndolo bien. Jugar puede hacer
tonos y niveles dramticos. Pero el principal
que descubras sobre ti mismo, aumentar tu
objetivo del juego es proporcionar una
creatividad, y todo lo dems, pero la mejor
experiencia trepidante tipo serie anime. A nadie
razn para jugar es la de pasrselo bien, y no
le importa que no sea realista o que resulte
dejes que nadie te diga lo contrario.
extravagante, ests jugando a representar

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ANTAGONISTAS
El mundo de Naruto d10 est lleno de peligro, mpetu si sus lderes se han ganado su lealtad y
incluso para personas tan poderosas como los respeto.
Ninjas. Los personajes debern poseer astucia y
habilidad a partes iguales para poder derrotar a Las armas son los bienes y la vida de un
sus enemigos, ya sean estos piratas soldado. Hasta el ms pobre de los bandidos
sanguinarios, bestias innombrables, espritus cuida bien de su machete y su armadura.
furiosos, u otros Ninjas. Los ninjas cobran bien por sus servicios, por lo
que un gran porcentaje de la fuerza militar de
Las estadsticas aqu expuestas son genricas y cada seor de las grandes naciones est basado
orientativas. Se da la base de iniciativa ya en soldados, ms fciles de mantener.
sumada y en Ataque ya se aplica la base de
iniciativa a la velocidad del arma, al igual que la Milicia/Bandido Comn
fuerza ya est aplicada al dao del arma, etc.
Est todo preparado para un acceso rpido
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2;
orientado al combate.
Presencia 2, Manipulacin 2, Compostura 2 (1
para Bandidos); Inteligencia 2, Astucia 2 (3
HUMANOS para Bandidos), Voluntad 2.
Habilidades: Agilidad 1, Percepcin 1, Pericia
1, Jujutsu 1, Kenjutsu 1, Vigor 1, Sigilo 1 (2
Ciudadano Tipo para Bandidos), Don de Gentes 2 (1 para
Bandidos), Supervivencia 1.
Descripcin: El ciudadano medio tiene las Poderes/Jutsus Recomendados: Ninguno.
mismas ambiciones, no importa la regin: Base de iniciativa: 4 (3 para Bandidos)
comida y un techo bajo el que cobijarse; un Ataque:
futuro mejor para sus hijos y que las guerras Desarmado: Ataque 3, Defensa 3, Dao 2.
desaparezcan. En definitiva, el ciudadano medio Espada Corta: Ataque 3, Defensa 4, Dao 5.
desea sentirse seguro, sin importarle Lanza Corta: Ataque 2, Defensa 4, Dao 5.
demasiado, en ocasiones, que sea a costa de su Reserva de dados para esquivar: 2.
libertad personal. Absorcin: 6 (Armadura de Cuero, 4, -1
penalizacin de movilidad).
Los ciudadanos adinerados tienden a vestir bien Determinacin: 4 (3 para Bandidos).
para marcar su estatus, cuidan su cabello y van Niveles de Salud: 21.
ataviados con ropas sueltas y elegantes. Los Chakra: 1.
pobres visten con arreglo a sus menguadas Notas: Casi siempre son extras.
economas, y muchos slo poseen un par de
trajes.
Tropas Regulares/Rebeldes
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2;
Presencia 2, Manipulacin 2, Compostura 2; Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3;
Inteligencia 2, Astucia 2, Voluntad 2. Presencia 2, Manipulacin 2, Compostura 3;
Habilidades: Agilidad 1, Percepcin 1, Inteligencia 2, Astucia 2, Voluntad 2.
Medicina 1, Pericia 2, Presencia 1, Don de Habilidades: Kyudo 2, Agilidad 2, Percepcin 1
Gentes 1, Naturaleza 1. (2 para Tropas Regulares), Pericia 1, Sigilo (1
Poderes/Jutsus Recomendados: Ninguno. para Rebeldes), Vigor 2, Don de Gentes 1,
Base de iniciativa: 4 Jujutsu 2, Medicina 1, Kenjutsu 2, Ocultismo 1,
Ataque: Presencia 1, Sigilo 2, Supervivencia 1.
Desarmado: Ataque 2, Defensa 2, Dao 2. Poderes/Jutsus Recomendados: Ninguno.
Reserva de dados para esquivar: 3 Base de iniciativa: 6
Absorcin:2 (Piel) Ataque:
Determinacin: 4. Desarmado: Ataque 5, Defensa 5, Dao 3.
Niveles de Salud: 21. Espada Corta: Ataque 5, Defensa 6, Dao 6.
Chakra: 1. Lanza: Ataque 4, Defensa 7, Dao 6/9.
Notas: Casi siempre son extras. Reserva de dados para esquivar: 4.
Absorcin: 7 (Armadura de Cuero, 4, -1
penalizacin de movilidad).
Soldados / Bandidos Determinacin: 5.
Niveles de Salud: 24.
Descripcin: El grueso de cualquier grupo Chakra: 1.
armado est formado por simples soldados: Notas: La base de cualquier ejrcito. Casi
infantera, caballera y arqueros. Cuando se siempre son extras.
vuelven contra su tierra y seor, los soldados se
vuelven bandidos y piratas, sirviendo
nicamente a su avaricia y deseos. Aunque los
soldados y bandidos jams podrn igualarse al
nivel de un ninja, plantarn cara y lucharan con

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Soldados de lite
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4;
Presencia 3, Manipulacin 2, Compostura 4;
Inteligencia 2, Astucia 3, Voluntad 3.
Habilidades: Kyudo 2, Agilidad 3 (Finta
Completa + 1), Percepcin 3 (Detectar
Emboscadas + 1), Academicismo 1, Pericia 1,
Jujutsu 3, Medicina 2, Kenjutsu 3 (Espada Recta
+1), Ocultismo 2, Presencia 2, Vigor 3
(Soportar Golpes +1), Don de Gentes 2, Sigilo
2, Supervivencia 3, Shurikenjutsu 2.
Poderes/Jutsus Recomendados: Ninguno.
Base de iniciativa: 7.
Ataque:
Desarmado: Ataque 6, Defensa 6, Dao 3.
Espada Recta: Ataque 6, Defensa 8, Dao 7.
Arco Largo: Ataque 6, Rango 200, Dao 5.
Reserva de dados para esquivar: 3.
Absorcin: 11 (Armadura de Mallas, 7, -3
penalizacin de movilidad).
Determinacin: 7.
Niveles de Salud: 27.
Chakra: 1.
Notas: Son los capitanes y comandantes de los
regimientos, o tambin pueden ser soldados de
lite, capitanes mercenarios o reyes bandido.

Hroes Mortales Atributos: Fuerza 3, Destreza 6, Resistencia 3;


Presencia 4, Manipulacin 3, Compostura 4;
Descripcin: Los Ninjas no son los nicos Inteligencia 3, Astucia 4, Voluntad 4.
hroes en el mundo de Naruto d10. Hay Habilidades: Kyudo 2, Agilidad 3, Percepcin 3
personajes que, an sin poder controlar el (Detectar Emboscadas +2), Don de Gentes 3
chakra, pueden resultar un desafo para (Averiguar Intenciones +1), Sigilo 3, Pericia 2,
muchos Ninjas. Estos hroes de los mortales no Jujutsu 2, Medicina 1, Kenjutsu 3 (Katana +3),
abundan, pero su aparicin puede complicar Ocultismo 2, Vigor 2, Supervivencia 2.
mucho la misin de un Ninja, aunque claro, Mritos: Atributo Legendario (Destreza),
tambin podra ser que estuviesen en el bando Reflejos Rpidos (2), Mentor (4), Status (4),
de los jugadores. Apuesto (2), Pasin Gua (3).
Defectos: Arma Exclusiva (Katana), Vicio (odio
Aqu describimos a dos Hroes Mortales de hacia la nobleza, 2 puntos), Fobia (Serpientes,
ejemplo. 5), Vulnerable al Dolor, Sistema Inmunolgico
Dbil.
Kensuke Otoro Base de iniciativa: 12.
Ataque:
Desarmado: Ataque 8, Defensa 8, Dao 3.
Kensuke Otoro es el hijo menor del Seor
Katana: Ataque 11, Defensa 14, Dao 6.
Feudal del Pas del Relmpago. Desde pequeo,
Reserva de dados para esquivar: 7.
siendo el menor y sin posibilidades a heredar el
Absorcin: 11 (Armadura de Cuero Reforzado,
cargo de su padre debido a sus tres hermanos
8, -2 penalizacin de movilidad).
mayores que l, se limit a observar las
Determinacin: 8.
disputas y luchas de poder de stos. Harto del
Niveles de Salud: 24.
malestar que se viva entre su familia, se fue de
Chakra: 2.
su casa a una edad muy temprana y se dedic
Notas: Su arma est sellada con un Sello de
a buscar maestros de Kenjutsu que le
Buena Suerte, que le permite eliminar dos
entrenasen en diferentes disciplinas.
xitos de una tirada de ataque del atacante una
vez por turno.
A los 26 aos, Kensuke es un apuesto chico de
pelo azul y cuerpo esbelto. Es uno de los
mejores espadachines de los 5 Grandes Pases, Matsumoto Kenta
admirado por todo guerrero, y ocasionalmente
tambin temido. Siempre anda buscando gente Matsumoto Kenta es el Seor Feudal del Pas
a la que enfrentarse para mejorar su tcnica. de la Tierra. Es un noble bastante atpico,
Algn da volver a su hogar y demostrar que conocido por su fuerza fsica y de personalidad.
el esfuerzo y la voluntad valen ms que la edad Gobierna su territorio con mano de hierro y
para poder gobernar. elimina a sus enemigos polticos rpidamente.
Pese a sus mtodos, no es un mal gobernante,

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simplemente le gusta que todo est bajo su NINJAS
control.
Los principales enemigos que encontrarn los
Pese a su edad de 42 aos, Kenta es un
jugadores sern otros Ninjas como ellos, los
guerrero formidable, e incluso a veces participa
cuales intentarn entorpecer la misin de los
en las batallas, a la cabeza de sus tropas con su
jugadores, o quiz sean el objetivo de esta.
gigantesca e inseparable Nodachi y su
Algunos pueden resultar ser aliados, pero no es
armadura samuri.
lo ms comn.
Atributos: Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia 6;
Cada Ninja es diferente, as que aqu
Presencia 5, Manipulacin 4, Compostura 5;
proporcionaremos plantillas genricas para un
Inteligencia 4, Astucia 5, Voluntad 3.
acceso rpido para el Narrador. Este deber
Habilidades: Kyudo 2 (Yobusame +2), Agilidad
decidir si personaliza a los antagonistas
2, Percepcin 3 (Agudeza Visual +1), Don de
dndoles variedad.
Gentes 3 (Detectar Mentiras +3),
Academicismo 2 (Historia +2, Geografia +2),
Jujutsu 2 (Lucha Libre +1), Kenjutsu 3 Ninjas de Grado Inferior / Gennin
(Nodachi +3, Katana +1), Vigor 3 (Climas
Clidos +2). Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2;
Mritos: Status (5), Resistencia de Hierro (3), Presencia 2, Manipulacin 2, Compostura 3;
Enorme (4), Rico (5). Inteligencia 2, Astucia 2, Voluntad 3.
Defectos: Vicio (Mujeres, 2 puntos), Enemigo Habilidades: Agilidad 2, Percepcin 2, Sigilo 2,
(4), Perturbador (3), Sadismo (3), Adiccin Jujutsu 2, Kenjutsu 2 (Kunai +1), Ocultismo 1,
(Tabaco, 1), Secreto (1), Pesadillas (3). Vigor 1, Supervivencia 3, Shurikenjutsu 2 (+1
Base de iniciativa: 8. Shuriken).
Ataque: Niveles de Jutsu Recomendados:
Desarmado: Ataque 5, Defensa 5, Dao 6. 2 puntos a repartir entre Niveles de
Nodachi: Ataque 6, Defensa 7, Dao 14. Jutsu.
Reserva de dados para esquivar: 4. Poderes/Jutsus Recomendados:
Absorcin: 12 (Armadura Samuri, 6, -1 Los 3 Jutsus Bsicos.
penalizacin de movilidad). Varios Jutsus de nivel 1 y 2 a repartir a
Determinacin: 8. eleccin del Narrador.
Niveles de Salud: 33. Base de iniciativa: 5
Chakra: 1. Ataque:
Desarmado: Ataque 5, Defensa 5, Dao 2.
Kunai: Ataque 6, Defensa 6, Dao 4.
Kunai (Lanzado): Ataque 5, Rango 15, Dao 4.
Shuriken: Ataque 6, Rango 20, Dao 3.
Reserva de dados para esquivar: 6
Absorcin: 4 (Protectores Ninja, 2).
Determinacin: 6.
Niveles de Salud: 19.
Chakra: 2
Reserva de Chakra: 24.
Notas: Variarn el aspecto de sus Clones y
Cambiazos y otros Jutsus segn la Villa de la
que provienen.

Ninjas de Grado Medio / Chunnin


Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3;
Presencia 3, Manipulacin 3, Compostura 3;
Inteligencia 2, Astucia 3, Voluntad 3.
Habilidades: Agilidad 3 (Evadir Trampas +1),
Percepcin 3 (Detectar Emboscadas +1),
Jujutsu 3 (Puetazo +1, Patada +1), Kenjutsu 3
(Kunai +1, Ninjato +1), Ocultismo 2, Vigor 3,
Sigilo 3, Supervivencia 3 (Bosques +1),
Shurikenjutsu 3 (Shuriken +2).
Niveles de Jutsu Recomendados:
5 puntos a repartir entre Niveles de
Jutsu.
Poderes/Jutsus Recomendados:
Los 3 Jutsus Bsicos.
Varios Jutsus de nivel 1,2 y 3 a repartir
a eleccin del Narrador.
Base de iniciativa: 7.
Ataque:
Desarmado: Ataque 8, Defensa 8, Dao 3.

- 95 -
Kunai: Ataque 8, Defensa 8, Dao 5. Taijutsu 5.
Kunai (Lanzado): Ataque 7, Rango 15, Dao 5. Poderes/Jutsus de uso habitual:
Shuriken: Ataque 9, Rango 20, Dao 4. Los 3 Jutsus Bsicos.
Ninjato: Ataque 8, Defensa 8, Dao 6. Fuego Inicial.
Reserva de dados para Esquivar: 7. Estancia de la Llama.
Absorcin: 6 (Chaleco de Chunnin, 3). Giro Ardiente Destructor (Combo Giro
Determinacin: 6. Ardiente + Filo Ardiente).
Niveles de Salud: 24. Bloqueo Potente del Cometa.
Chakra: 3 Legin Mortfera del Sol.
Reserva de Chakra: 35. Kai no Jutsu.
Notas: Variarn el aspecto de sus Clones y Kage Bunshin no Jutsu.
Cambiazos y otros Jutsus segn la Villa de la Katon, Housenka no Jutsu.
que provienen. Katon, Ryka no Jutsu.
Tcnica del ndice Poderoso.
Bloqueo Cargado Superior.
Ninjas de Grado Superior / Jounin
Golpe Vengativo.
La Bestia Expectante.
Los Ninjas de Grado Superior son ninjas Tcnica del Msculo Creciente.
poderosos y temidos, y sus habilidades suelen
Base de iniciativa: 8.
ser nicas. Por lo tanto, es muy dficil crear una
Ataque:
plantilla de antagonista para este tipo de
Desarmado: Ataque 10, Defensa 10, Dao 5.
contrincantes. El Narrador debera hacer una
Lamento Ardiente: Ataque 7, Defensa 9, Dao
ficha de personaje para cada Jounin enemigo
12.
que quiera utilizar en su partida, dotndolo de
Reserva de dados para Esquivar: 5.
habilidades y una personalidad nicas.
Absorcin: 12 (Armadura de Cuero Reforzado,
8, -2 Movilidad).
Por lo general, tendr una buena cantidad de
Determinacin: 8.
Jutsus, un nivel elevado de puntos en Niveles
Niveles de Salud: 27.
de Jutsus, y un Chakra que oscilar entre 3 y 4,
Chakra: 5.
quiz incluso 5. Tambin podra ser que tuviera
Reserva de Chakra: 35.
en su posesin equipo cargado de chakra, como
Notas: Lamento Ardiente es el espadn de
un arma imbuida.
Senshi, y es un arma imbuida bastante
poderosa. En combate la espada estalla en
Ya sea un Jounin o otro tipo de enemigo, el
llamas y al blandirla emite un chirrido
Narrador debera tener en cuenta que un
semejante al de un sollozo. Cada vez que
antagonista, sobre todo si es poderoso, no
alguien realice un ataque dirigido a Senshi
debera regirse por las mismas reglas de
utilizando el elemento fuego, Lamento Ardiente
creacin de personaje que los jugadores. As, el
se comer las llamas, aumentando en 10 la
Narrador podra proporcionar Jutsus nicos,
absorcin de dao contra ese ataque y
poderes inusuales, atributos inhumanos o, por
almacenando para su propietario la mitad del
poner un caso tpico, una cantidad de niveles de
coste en chakra que tuvo el ataque. Adems, el
salud que podra triplicar la de un personaje
coste de cualquier Jutsu de Fuego se reduce en
normal.
una mota, con un coste mnimo de 1. Por
ltimo, cada vez que golpee con el arma se
Tokoro Senshi activar el efecto de Dotacin gnea sin coste
alguno de motas.
Tokoro Senshi es el principal guardaespaldas
del Kage de la Noche, y todo sea dicho, hace su Lord Nezumi, El Seor de las Ratas
trabajo espeluznantemente bien. Originario de
la Villa de la Arena, este hombre de 31 aos
Lord Nezumi, como se hace llamar este
consigui derrocar a uno de los 7 Espadachines
misterioso ninja, es un poderoso miembro de la
Legendarios y se hizo con su arma, Lamento
Nueva Akatsuki. Su historial de terror comienza
Ardiente, con la que nunca ha perdido una
hace ms de 30 aos en la Aldea original de los
batalla. Senshi tiene un aspecto fiero, cuerpo
Kanhuga. Lord Nezumi era un Kanhuga de gran
musculoso pero a la vez gil, y es de pocas
importancia en la inestable sociedad Kanhuga, y
palabras, aunque gusta de disfrutar del tabaco,
era propenso a utilizar los poderes de dicho
la bebida, y cualquier placer mientras este no
Clan y su conocimiento en enfermedades para
interfiera en su trabajo.
hacerse con el control del Pas del Fuego
mediante el miedo a un ataque bacteriolgico
Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 4;
que desolase el Pas, y as reafirmar la posicin
Presencia 5, Manipulacin 2, Compostura 4;
del Clan, y sobre todo su propia posicin como
Inteligencia 3, Astucia 3, Voluntad 4.
Seor indiscutible del Clan y del Pas. Su plan
Habilidades: Agilidad 3, Percepcin 3
fracas debido a la oposicin del resto del Clan
(Detectar Emboscadas +2), Jujutsu 3 (Puetazo
y sobre todo a la oposicin de el famoso
+3, Lucha Libre +2), Kenjutsu 3 (Espadn +3),
Kanhuga llamado Rata Blanca (Shiro Nezumi).
Ocultismo 2, Vigor 3, Sigilo 1, Supervivencia 2
Como venganza por su fracaso, resentido y
(Bosques +1), Shurikenjutsu 1, Pericia 2.
orgulloso, Lord Nezumi lanz un Jutsu mortal
Niveles de Jutsu:
sobre la Aldea, aniquilando al 90% del Clan y
Genjutsu 1.
escribiendo su nombre en la lista de criminales
Ninjutsu 3.

- 96 -
ms buscados por los Anbu de los 5 Pases. La La versin de Kurai Nodachi no Jutsu (Mandoble
reciente formacin de la Nueva Akatsuki ha sido Oscuro) de Lord Nezumi tiene la forma de una
motivo suficiente para que Lord Nezumi vuelva guadaa gigantesca, y mantiene las
a las andadas con un ms que seguro oscuro y propiedades del Jutsu.
turbulento propsito. Para realizar la mutacin de la que dispone
Lord Nezumi siempre va oculto entre los acatualmente, Lord Nezumi tuvo que utilizar en
ropajes distintivos de Akatsuki, y solo deja el ritual a su rata y compaera animal, por ello,
entrever unos globos oculares totalmente Lord Nezumi no dispone de compaero animal
amarillos, y unas pupilas inquietantemente como los dems Kanhuga. Igualmente, puede
rojas. Existe la teora de que su cuerpo puede utilizar Kuchiyse no Jutsu: Jinchuuriki nezumi
haber recibido algn tipo de mutacin, sea esta (Rata Endemoniada) utilizando cualquier rata
debida a un experimento biolgico fallido o de las que domina.
quiz provocada con total intencin.

Atributos: Fuerza 7, Destreza 9, Resistencia 8;


Presencia 4, Manipulacin 4, Compostura 3;
Inteligencia 4, Astucia 5, Voluntad 4.
Habilidades: Agilidad 3 (Ataques Desarmados
2, Ataques con Armas 2), Don de Gentes 2
(Intimidar +1), Percepcin 3 (Olfato +3),
Jujutsu 3 (Puetazo +2), Academicismo 2,
Medicina 2 (Venenos +3), Naturaleza 2
(Veterinaria +2), Ocultismo 2 (Criaturas +1,
Invocaciones +2), Vigor 2 (Resistir Venenos
+3), Sigilo 3, Supervivencia 3.
Niveles de Jutsu:
Genjutsu 2.
Ninjutsu 5.
Taijutsu 3.
Poderes/Jutsus de uso habitual:
Los 3 Jutsus Bsicos.
Kai no Jutsu.
Kage Bunshin no Jutsu.
Todos los Jutsus Kanhuga.
Varios Ninjutsus de Elemento Tierra de
nivel alto.
Otros Jutsus varios de cualquier tipo
de nivel medio y bajo.
Base de iniciativa: 12.
Ataque:
Garras: Ataque 14, Defensa 14, Dao 12.
Reserva de dados para Esquivar: 12 (+2 si
son ataques cuerpo a cuerpo).
Absorcin: 14 (Mutacin, 3; Tnica Akatsuki,
3).
Determinacin: 7.
Niveles de Salud: 44.
Chakra: 5.
Reserva de Chakra: 50.
Notas: Debido a un factor desconocido, Lord
Nezumi siempre tiene activo el Jutsu Nezumi
Henka no Jutsu, perteneciente a los Jutsus del
Clan Kanhuga, pero siendo una versin
modificada y permanente, que no tiene ningn
coste. Los efectos de este Jutsu ya estn
aplicados en las estadsticas descritas.
Conservar todos los bonos de dicho Jutsu, a
excepcin de la anulacin de los penalizadores
por Heridas, pero no aplicar la penalizacin a
la defensa y tendr total control sobre s
mismo. Tampoco regresar a un estado
normal al caer inconsciente o muerto, y podr
seguir utilizando Jutsus y armas sin problemas
(aunque no necesita ms armas que sus garras
por lo general).

- 97 -
- 98 -
PRODIGIOS Y EQUIPO

Este captulo detalla los diversos bienes y servicios que se pueden encontrar en el mundo de Naruto
d10. Obviamente, no todos ellos estn disponibles en todas las regiones. Los personajes en una aldea
pequea tendrn pocas probabilidades de hallar una pechera articulada. Este tipo de equipo solo puede
encontrarse en algunos lugares concretos como la capital del Pas del Fuego y las grandes ciudades. As
mismo, los bienes de gran magnitud, como un barco o un palacio, pueden tardar meses, aos o el
tiempo que requieran los constructores a sus rdenes en estar dispuestos para el personaje que los
precise.

EQUIPO MUNDANO
A continuacin damos una lista de objetos no orientados al combate que pueden necesitar los
personajes de Naruto d10. El Narrador puede detectar la falta de ciertos bienes de uso domstico, de
provisiones, y quiz de vestuario. Se trata de algo deliberado. Naruto d10 no trata de cuantas velas
posee un personaje ni tampoco de las posibilidades que tiene comprar un barril de pescado en
escabeche. A no ser que un personaje est en la ms absoluta de las miserias, asumimos que puede
comprar comidas, ropas y conseguir un techo bajo el que cobijarse sin el gasto de Ryou por el jugador.

Objetos y Servicios Comunes


Vestimenta

Objeto Coste en Ryou

Ropas de plebeyo 50
Ropa de buena calidad 300
Ropajes de finsima calidad 2.000
Ropajes reales 15.000
Joyera 20.000-50.000

Sirvientes y Animales

Servicio Coste en Ryou

Sirviente vulgar 10.000


Sirviente habilidoso 20.000
Concubina 40.000
Animal domstico 11.000
Buen caballo 20.000

Propiedades y Barcos

Propiedad / Servicio Coste en Ryou

Comprar terrenos o casa 60.000


Decorar y amueblar una casa 30.000
Construir un palacio 350.000
Decorar y amueblar un palacio 75.000
Fiesta para 30 personas 10.000
Gran banquete para 200 personas 50.000
Pasaje al Pas del Agua 1.000
Comprar un barco 60.000
Contratar tripulacin para barco 80.000
Crear un pequeo ejrcito 150.000

- 99 -
ARMAS
La que sigue es una lista de las armas ms utilizadas. No todas estas armas estn disponibles en todas
las ciudades y pueblos. Las espadas, en particular, requieren una forja y manufactura especial, lo que las
convierte en artculos difciles de encontrar fuera de las zonas urbanas importantes y las fraguas que
trabajan para un ejrcito o para una Villa Oculta.

COMBATE DESARMADO
Incontables estilos de pelea han sido desarrollados desde tiempos inmemorables. De todas maneras,
quitando el estilo, permanecen siempre los dos tipos de ataque bsico, limitados por la naturaleza del
cuerpo humano: el puetazo y la patada. El Combate Desarmado representa el uso de estas dos
acciones.

Combate Desarmado
Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.
0 +0 +0 Fue-1 - N

COMBATE CUERPO A CUERPO


Las armas para combate cuerpo a cuerpo se utilizan en su mayora con la Habilidad de Kenjutsu. Nuestro
hroe tambin puede utilizarlas en la Habilidad de Jujutsu, si se est valiendo adems de instrumentos
de Jujutsu. Esto se aplica tanto a paradas como a ataques. Muchos Ninjas prefieren no utilizar Kenjutsu
ya que eso les impide realizar sellos. El Narrador decidir si un personaje puede realizar un Jutsu dado
segn el arma que lleve equipada.

Hojas

Kunai
El kunai es un arma blanca de de alrededor de 20 cm de doble hoja que sirve para cortar y
apualar. La mayora de los ninjas llevan al menos un kunai. Es muy utilizado como arma arrojadiza
debido a lo bien compensado que se encuentra.

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


0 +2 +0 Fue-1 500 (6 uds.) AR

Ninjato / Wakizashi
Es un arma de filo algo ms corta que la katana (unos quince centmetros menos), y con el filo
recto. La guarda (tsuba) es cuadrada, insertada en diagonal respecto a la orientacin del filo. La
vaina (saya) suele ser algo ms larga que la longitud del filo que albergaba. Este espacio extra
puede usarse para transportar utensilios tales como makabishi, shuriken, sellos, etc. El saya tiene
tambin un orificio en su extremo, lo que permite emplearlo como mizizutsu, tubo para respirar
bajo el agua. El Wakizashi es una espada corta con una longitud entre 30 y 60 centmetros. Similar
a la katana pero de menor tamao.

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


0 +3 +0 Fue-2 1500 -

Katana
Es un arma de filo de metal, de aproximadamente un metro de longitud, de hoja curvada, con
punta y guarda (tsuba) generalmente redonda, muy variable en su ornamentacin. La
empuadura (tsuka) es recta, rodeada de una cinta estrecha de tela que facilita el agarre.

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


1 +4 +2 Fue-2 2200 -

- 100 -
Kusari-gama
Una cadena estrecha de aproximadamente 60-70 centmetros de longitud, rematada en un
extremo por un contrapeso pequeo y en el otro por una hoz.
Puede utilizarse para atrapar al oponente o su arma. El personaje realiza una tirada de ataque
para la tirada de engarro o desarme.

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


1 +3 +2 Fue-1, Des-3 2100 2,PR,D

Espada Corta / Tant


La espada corta es un arma blanca de 60 centmetros de hoja. Algunas tienen un solo filo,
mientras que otras tienen dos. Suelen llevarlas los soldados.
El Tant es un cuchillo en forma de una pequea Katana. Existe una gran variedad de modelos y
tamaos y, al igual que la Katana, se porta en el Obi (cinturn).

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


0 +3 +0 Fue-1 1300 -

Espada Recta
La espada recta es un arma de dos filos de unos 90 cm de largo, con una hoja estrecha o
ligeramente curva hacia la punta, que puede estar afilada, o ser roma. Las espadas rectas estn
muy bien equilibradas y son armas precisas, capaces de causar la muerte con un solo pinchazo, o
amputar un miembro de un tajo.

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


1 +4 +1 Fue-2 1800 -

Espadn / Mandoble / Claymore


Un espadn es un arma que se sostiene con las dos manos y que se utiliza para dar tremendos
golpes. Estas enormes espadas pueden tener uno o dos filos. Aunque son lentas y nada apropiadas
para la esgrima, con ellas puedes partir por la mitad a un hombre de un solo golpe.

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


3 +7 -1 Fue-3 3100 2,R

- 101 -
Nodachi
Un Nodachi es una gran katana a dos manos. Est diseada como un arma de guerra contra la
caballera y enfrentamientos a campo abierto, ya que su longitud hace que su uso en interiores o a
corta distancia sea complicado.

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


3 +8 -2 Fue-3 3000 2,R

Machete
Esta arma tiene una hoja cortante de 90 cm. Algunas versiones tienen una punta cuadrada o
angular, mientras que otras tienen la punta de un alfanje. A diferencia de los sables, los machetes
no estn diseados para practicar esgrima o demostrar tu agilidad, sino para proporcionar slidos
golpes que atraviesan armadura y hueso.

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


1 +5 -2 Fue-2 1200 -

Armas de Impacto

Bo
Es un bastn de madera dura de aproximadamente 180 centmetros, a veces complementado con
bandas de metal o cuero.

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


1 +3 +3 Fue-2 500 2,R

Tetsubo
El tetsubo, favorita de muchos por su construccin simple, es una porra enrome salteada por
puntas de hierro.

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


3 +10 -3 Fue-4 3200 2,R

Bokken
Es una rplica en madera de una katana. Un metro de longitud, filo curvo y con guarda (tsuka).
Sin guarda se denomina Bokuto (filo de rbol, espada de rbol).

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


0 +3 +2 Fue-1 400 -

Hacha
Se trata de un arma de hoja ancha, equilibrada para poder ser utilizada con una sola mano. El
hacha no es muy diferente del machete. Fcil de fabricar y de gran tamao, con frecuencia es a la
vez arma y herramienta, lo que la hace muy popular.

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


1 +5 -2 Fue-2 1300 AR

- 102 -
Hacha de Guerra
Es un hacha de hoja estrecha diseada para ser utilizada con ambas manos. Realmente
espeluznante. Estas armas de mango largo se utilizan para asestar golpes que suelen ser
definitivos.

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


3 +7 -2 Fue-3 2500 2,R

Maza / Martillo
La maza no es ms que un objeto pesado al final de un palo. Lenta pero demoledora, la maza
quiebra los huesos o aturde hasta la inconsciencia a quien golpea. En el mundo de Naruto d10,
las cabezas de las mazas suelen tener elaboradas decoraciones: algunas tienen forma de crneo
de animal, mientras que otras han sido trabajadas de tal forma que segn el ngulo en que se
miren representarn algo importante para aquel que las empua.

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


1 +6 +1 Fue-2 1300 -

- 103 -
Almdena
Se trata de un mazo que se utiliza con ambas manos. Es lento y poco manejable, pero cuando se
propina un golpe con l, el otro queda temblando. Como los mazos, muchas almdenas estn
decoradas con extrema suntuosidad. Sus enormes cabezas estn a menudo grabadas con
elaboradas escenas de batallas unas veces, y otras con las formas de fabulosas bestias.

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


3 +8 -1 Fue-3 1700 2,R

Martillo de Guerra
El martillo de guerra es una maza o martillo a dos manos cuyos poderosos golpes son lentos e
imprecisos. Como las mazas, suelen estar gratamente decorados.

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


3 +9 -2 Fue-4 2600 2,R

Guadaa
Utilizada para golpes de un rango amplio, las guadaas son hojas finas y afiladas, adheridas al
final de una larga empuadura, utilizadas por los granjeros para segar la cosecha y
ocasionalmente utilizada en combate para hacer lo mismo contra los enemigos.

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


2 +7 -2 Fue-3 2100 -

Lanzas

Jabalina
La jabalina es una lanza pequea y ligera, diseada para ser lanzada. Puede utilizarse en combate
cuerpo a cuerpo, pero no es tan efectiva como otras lanzas.

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


1 +3 +0 Fue-1 800 AR

Lanza Corta
Se trata de un arma de menor longitud que la lanza, utilizada para punzar. La lanza corta tiene
una hoja larga para que tambin pueda ser utilizada para cortar y ensartar.

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


1 +3 +1 Fue-1 1100 -

Lanza
Se trata de una de las armas ms simples y tiles jams inventadas; suele tener una hoja de 30
cm unida a un asta de alrededor de 2 metros. La cabeza del arpn normalmente posee ciertas
extensiones que eviten que penetre muy adentro de un oponente. Su coste es ridculo, y su
efectividad mucha.

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


1 +3/+6 +2 Fue-2 1300 2,L,R

- 104 -
Lanza Larga o de Caballera
La Lanza Larga es una fuerte lanza diseada para ser usada a caballo. No se suelen utilizar contra
caballera, sino para atacar a enemigos a pie. Si el personaje ataca desde el suelo, utilizar el valor
de dao ms bajo. El valor ms alto corresponde al ataque a caballo o estancado contra un ataque
de caballera. El personaje que ataque con xito con la lanza a caballo deber realizar una tirada
de (Fuerza + Agilidad) a una dificultad 1. Una tirada fallida resultara en la prdida de la lanza o la
cada del personaje del caballo. Utilizar una lanza a pie requiere el uso de las dos manos.

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


2 +5/+10 -3 Fue-3 1600 2,L,R

Instrumentos de Jujutsu
Los personajes que utilicen Jujutsu pueden elegir entre utilizar su Habilidad de Kenjutsu o Jujutsu para
atacar o defenderse con estas armas. Las armas de Jujutsu pueden utilizarse con Jutsus Fsicos cuando
el Narrador lo considere lgico o conveniente.

Nunchaku
Dos varas unidas unidas por un extremo por una cadena corta o soga. En ocasiones hay tres.
Requieren de bastante destreza para manejarlas con efectividad.

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


3 +6 +0 Fue-1, Des-3, Jujutsu-2 2100 AM

Khatar
Tambin conocido como el puo daga, es un cuchillo ensamblado a dos barras perpendiculares.
Agarrado con el puo, la hoja apunta en la direccin del puo del personaje, haciendo los
puetazos de ste mortferos. Aunque los golpes infligidos por el Khatar hagan dao letal, no se
pueden bloquear ataques letales sin utilizar un jutsu.

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


0 +2 +1 Fue-1 1300 AM

Corpio de Pas
Un corpio de pas es una mejora sangrienta y brutal para los personajes que utilizan el wrestling
(lucha libre) como mtodo de pelea. Consiste en una serie de tiras llenas de pinchos que se
colocan alrededor del cuerpo para herir a los oponentes agarrados.

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


1 +3 +0 Fue-1 1400 MP,AM

Sai
Un arma de filo en forma de tridente del tamao de un cuchillo largo, diseadas especialmente
para desarmar a los oponentes.

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


0 +2 +1 Fue-1 1300 D,AM

- 105 -
Bastn de Siete Secciones
Esta arma, que puede poseer de tres a 12 secciones, est hecha de segmentos de madera o metal
conectados por unas cortas cadenas. Esta arma se utiliza como una combinacin de bastn y
cadena, y es realmente difcil de manejar. Alguien capaz de manejarla completamente es un
poderoso oponente, pero una pifia con esta arma supondr un doloroso revs para su usuario.

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


2 +5 +3 Fue-1, Des-3 1900 AM

Garras de Metal
Las garras de metal consisten en un guante o guantelete con tres o cuatro pas curvas en forma
de garra. Los personajes que utilicen garras de metal pueden utilizar Jujutsu para bloquear
ataques letales.

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


0 +3 +1 Fue-1 1500 AM

Rueda de Viento-Fuego
Esta arma puede ser tan simple como un anillo de plata, pero tpicamente est cubierto de pas y
protuberancias. Estas armas, que siempre se utilizan en pareja, pueden provocar golpes cortantes
o aplastantes y bloquear o atrapar armas.

Complejidad Dao Defensa Mnimos Coste Prop.


0 +2 +2 Fue-1, Des-3 1500 AM

ARMAS A DISTANCIA

Armas Arrojadizas
Las armas arrojadizas ocupan un nebuloso reino entre las armas cuerpo a cuerpo y los arcos. Muchas
armas arrojadizas se pueden utilizar en combate cuerpo a cuerpo pero generalmente son ms efectivas
cuando son lanzadas. Cuando una arma arrojadiza es utilizada en combate cuerpo a cuerpo, el personaje
utilizar su Habilidad de Kenjutsu. Obviamente, si el personaje est lanzando el arma, utilizara la
Habilidad de Shurikenjutsu.

Shuriken / Chakram
Un Shuriken es una pequea cuchilla en forma de estrella que se puede lanzar fcilmente. Un
Chakram es un pequeo disco o anillo de metal con los bordes afilados. Las formas de los Shuriken
les permiten volar ms lejos que la mayora de armas. Los shuriken, al estar diseados para ser
lanzados en grupos de varios shuriken, en mecnica de juego, cuando divides tu reserva de dados
para lanzar shuriken extra la penalizacin de cada tirada es igual al nmero de shuriken a lanzar.
Es decir, si un personaje lanza tres shuriken, cada uno tendr un -3 a su reserva de dados,
acumulable a otras penalizaciones.

Complejidad Dao Rango Mnimos Coste Prop.


0 +1 20 Fue-1 300 (10 uds.) -

Kunai
Igual que en la descripcin para el cuerpo a cuerpo, los kunais son indudablemente una de las
armas arrojadizas predilectas, por su uso como arma cuerpo a cuerpo y por su facilidad de uso y
su bajo coste.

Complejidad Dao Rango Mnimos Coste Prop.


0 +2 15 Fue-1 500 (6 uds.) -

- 106 -
Fuuma Shuriken
Shuriken gigante con cuatro hojas desplegables, que hacen que ocupe menos. Es muy efectivo.
Shuriken gigante con cuatro hojas desplegables, que hacen que ocupe menos. Es muy efectivo.
Un personaje puede intentar atrapar un Fuuma Shuriken al vuelo con una tirada de Destreza +
Agilidad a DF 5.

Complejidad Dao Rango Mnimos Coste Prop.


2 +7 50 Fue-2 900 -

Kunai Explosivo
Un kunai con un sello explosivo atado. Explota en cuanto el Kunai se clava en el objetivo o pasan
ocho segundos. Hace un dao masivo. Si golpea al objetivo realiza un dao de Fuerza + 15. Si se
deja como trampa, o se utiliza solo el Sello Explosivo (sin el kunai) realiza un dao de solo 13.
Hay que tener cuidado al lanzarlo, ya que el rea de explosin es relativamente grande, de
alrededor de 10 metros cuadrados.

Complejidad Dao Rango Mnimos Coste Prop.


0 +15 / 13 15 Fue-1 3200 (3 uds.) -

Aguja / Sembom
Las agujas son el smmum de los instrumentos de asesinato. Estas pequeas pas son de la
medida de un dedo y de la anchura del colmillo de un gato. Pueden ser lanzadas con el
movimiento de un dedo. A pesar de que inflingen un dao mnimo, muchos ninjas empaan sus
agujas en veneno. Un ataque que consigue aunque sea un solo nivel de dao (en limpio) inserta a
la vctima el veneno.
Pueden atarse cascabeles a las agujas para distraer al enemigo.

Complejidad Dao Rango Mnimos Coste Prop.


1 +1 10 Fue-1 400 (20 uds.) -

Hacha Arrojadiza
Una pequea hacha de una mano. Las hachas tienen un rango muy corto, pero su peso las hace
letales.

Complejidad Dao Rango Mnimos Coste Prop.


0 +3 10 Fue-1 1300 -

Bastn Arrojadizo
Una barra de madera corta, utilizada generalmente para cazar pequeos animales. Pueden ser
utilizas en combate cuerpo a cuerpo con la habilidad de Kenjutsu.

Complejidad Dao Rango Mnimos Coste Prop.


0 +3 10 Fue-1 400 (6 uds.) -

Jabalina
La ms poderosa de las armas arrojadizas, la jabalina es una pequea y ligera lanza a menudo
llevada a puados. La jabalina es ms rpida que el hacha y tiene un mejor rango que el chakram.
Por otra parte, las jabalinas son ms difciles de conseguir y son ms poco comunes.

Complejidad Dao Rango Mnimos Coste Prop.


1 +3 30 Fue-1 800 -

- 107 -
Honda
Las ondas son bandas de cuero atadas a una por cada lado. Una piedra se utiliza como bala,
colocndola en el centro de la tira. La honda se hace girar en crculo a gran velocidad, y lanza el
proyectil. Las hondas son baratas y pueden utilizar cualquier pequea piedra del suelo como
municin, pero son menos precisas que un arco.

Complejidad Dao Rango Mnimos Coste Prop.


1 +2 10 Fue-1 500 -

Boomerang de Guerra
Estas armas son piezas gruesas y curvas de metal (o algn otro material duro) que giran en el aire
con una fuerza mortfera. A pesar de que no estn diseadas especficamente para volver, los
personajes ms habilidosos pueden conseguirlo. Los jugadores de personajes que tengan dos
puntos o ms en Shurikenjutsu pueden realizar una tirada refleja de (Destreza + Shurikenjutsu) si
el boomerang falla su objetivo. Si la tirada refleja tiene xito, el boomerang gira y aterriza a
menos de 3 metros del personaje. Si el personaje ha conseguido tres xitos o ms, el boomerang
vuelve a las manos de ste.
Existen boomerangs especiales cargados de chakra que pueden volver a las manos de su poseedor
despus de cada ataque exitoso, pero son realmente poco comunes.

Complejidad Dao Rango Mnimos Coste Prop.


1 +3 20 Fue-1 800 -

Arquera
Los arcos son la principal arma a distancia en el mundo de Naruto d10. Un arco debe hacerse teniendo
en cuenta la Fuerza del personaje debido a que si el arco es demasiado duro para el personaje, este
tendr problemas utilizndolo. Un arco disparado por un personaje con una Fuerza mayor que el
potencial mximo del arco, utilizar la Fuerza Mximo del arco en vez de la del personaje para el clculo
de dao. Simplemente no hay manera de construir un arco tan fuerte como algunos personajes.

Otras armas que requieren la habilidad de Kyudo son la Vara de Fuego, la Pieza de Fuego o la Ballesta.
Algunos Jutsus de Kyudo no funcionan (o no tan bien) cuando no se utilizan arcos.

Arco Corto
Un arco hecho a partir de una rama de un rbol, conservando parte de su forma original. De
construccin simple, el arco corto no es demasiado poderoso. El uso de la Fuerza del personaje
para el clculo del dao nunca superar una puntuacin de 3.

Precisin Dao Rango Fue.Mxima Coste Prop.


+0 - 150 Fue-3 1800 2,A

Arco Largo
Ms grande que el Arco Corto, el Arco Largo requiere ms fuerza para poder tensarlo, y ofrece
mucho ms poder. El uso de la Fuerza del personaje para el clculo del dao nunca superar una
puntuacin de 4.

Precisin Dao Rango Fue.Mxima Coste Prop.


+1 - 200 Fue-4 2100 2,A

- 108 -
Arco Compuesto
Los arcos compuestos estn hechos de madera de diferentes tipos y reforzados con capas de
cuerno. Un arco compuesto puede ser utilizado por un personaje tenga la Fuerza que tenga, pero
los personajes con Fuerza legendaria (por encima de 5) necesitarn materiales especiales, y eso
les costar caro.

Precisin Dao Rango Fue.Mxima Coste Prop.


+1 - 250 Fue-5 2400 2,A

Flechas

Las armas del tipo Arco tienen un dao base especificado por la municin utilizada. Los arqueros que
buscan flexibilidad llevan encima diferentes tipos de municin para diferentes objetivos.

De punta ancha: Son las flechas clsicas. Tienen una punta en forma de triangulo o de hoja de
rbol. Su anchura obedece a la intencin de daar la mxima cantidad de tejido posible en cada
tiro con xito, aunque la armadura suele ser un obstculo a tener en cuenta. Inflingen un dao
igual a la Fuerza + 2 del personaje.
Coste Pack de 15 uds.: 300 Ryou.

Flecha de Ingle de Rana: Las flechas de ingle de rana tienen una punta en forma de Y, con los
brazos de la Y hacia delante., y su cara inferior afilada. Estas flechas producen mucho dao al
tejido, pero funcionan muy mal contra armaduras. Producen un dao base igual a la Fuerza + 4
del personaje, pero la absorcin de la armadura del personaje se dobla antes de aplicar el dao.
Coste Pack de 10 uds.: 300 Ryou.

Flecha de Competicin: Las flechas de competicin no tienen una hoja en la punta, sino que se
trata simplemente de acero afilado. Estas flechas producen un dao bsico igual a la Fuerza del
personaje, y tratan la absorcin de la armadura del personaje como si tuviese la mitad de su valor
cuando se aplica el dao. Coste Pack de 15 uds.: 200 Ryou.

Otras Armas a Distancia

Ballesta
Artilugio mecnico que sirve para lanzar virotes, consiste en un arco montado sobre una estructura
horizontal con un mecanismo de manivelas para tensar la cuerda. Posee ms fuerza que el arco y
su uso es ms sencillo.

Precisin Dao Rango Fue.Mxima Coste Prop.


+0 5 125 - 2200 2,LL,DU

Vara de fuego
Las varas de fuego son lanzadores de fuego de un solo tiro, potenciados por polvo de fuego, una
sustancia que puede encontrarse solo en los desiertos del Pas del Viento. El arma solo soporta un
tiro, y los personajes deben utilizar una accin para recargar. Solo tiene un rango de unos 15
metros.

Precisin Dao Rango Fue.Mxima Coste Prop.


+0 12 30 - 3000 2,LL,DU

Pieza de Llamas
Una pieza de llamas es una pequea Vara de Fuego, hecha para utilizar con una sola mano. 10
metros es el rango mximo del arma.

Precisin Dao Rango Fue.Mxima Coste Prop.


+0 8 15 - 2600 LL,DU

- 109 -
TERMINOLOGA
Complejidad: Este valor se sustrae a la reserva de dados de cualquier tirada de ataque con el arma.
Precisin: Este valor se aade a la reserva de dados de cualquier tirada de ataque con el arma.
Dao: Este es el valor de dao base del arma.
Defensa: Este valor se aade a la (Destreza + Habilidad) del personaje cuando este bloquea con el arma.
Mnimos: La puntuacin mnima en algunos Atributos o Habilidades requeridos para manejar el arma
adecuadamente. Por cada punto que al personaje le falte, suma un punto a la Complejidad del arma.
Coste: Este es el coste en Ryou para comprar el arma.
Prop.: Propiedades especiales del arma. Mira el listado de Propiedades.
Fue. Max.: Fuerza mxima del arco. Si la Fuerza del personaje supera la Fue. Max. del arco, se utilizar la
Fue. Max. para el dao base del arco, en lugar de la Fuerza del personaje.

Propiedades

2 = A 2 manos. Requiere el uso de ambas manos para poder esgrimirla.


A = Del tipo Arquera. El dao est basado en el tipo de municin utilizada.
PR = Mejora de Presas. Debe utilizarse junto con una Presa mediante Jujutsu.
D = Desarmar. Aade un +2 a la tirada de ataque cuando se utilice para desarmar al oponente.
LL = Tipo Llama. No aade la Fuerza al dao; el Rango mencionado es el rango mximo del arma.
L = Tipo Lanza. Aumenta el dao al segundo tipo de dao cuando se carga montado o se utiliza braceando
contra un enemigo montado.
AM = Artes Marciales. Se puede utilizar con Jujutsu o con Kenjutsu, a eleccin del Jugador.
N = Natural. Parte del cuerpo; no puede ser objetivo de un desarme. Debe ser utilizada con Jujutsu. Solo
puede bloquear ataques letales con la ayuda de Jutsus.
R = Rango. Puede atacar a objetivos montados o aquellos a mayor estatura sin penalizacin.
DU = Disparo nico. Los personajes deben gastar una accin para poder recargar el arma despus de
cada disparo.
AR = Arrojadiza. Esta arma tambin se puede lanzar. Mira el listado de Armas Arrojadiza para las
estadsticas.

ARMAS Y FUERZA

Algunas armas son de un tamao moderado y requieren de las dos manos para poder blandirse.
Usualmente, eso significa que el arma es particularmente pesada, aunque algunas veces es un
problema de longitud y equilibrio del arma. Esas armas tienen la etiqueta de 2 en su descripcin.
Algunos Ninjas y otros personajes con una fuerza superior al resto de humanos, pueden superar este
requerimiento. Tuviese el personaje el triple de la Fuerza necesaria para blandir el arma, este podr
utilizarla con solo una mano. Intentar usar un arma a dos manos con solo una mano, teniendo una
Fuerza inferior a la necesaria, constituir en una penalizacin de -1 por cada punto en el que diste del
requerimiento de triple-Fuerza.

- 110 -
ARMADURAS

Aunque muchos Ninjas conocen Jutsus que les permiten combatir sin armadura, algunos utilizan equipo
protector, aunque solo sea una ropa reforzada. Los humanos normales, sin un entrenamiento que les
permita manejar el Chakra, son totalmente dependientes de las armaduras en la batalla. De todas
maneras, la proteccin de la armadura es un arma de doble filo. Aunque defienda al personaje de los
golpes, fatiga, y su volumen vuelve cualquier tipo de actividad acrobtica como correr, escalar o saltar
mucho ms difcil.

Armadura Corporal
La Armadura corporal es la principal proteccin de
un personaje contra ataques enemigos. Un
personaje sin un Jutsu protector o una armadura
corporal no durar demasiado en una batalla.
Todas las armaduras poseen tres caractersticas
importantes. La primera es la absorcin. La
absorcin se representa por un nmero. El nmero
con es la proteccin de la armadura contra cualquier
dao. Cuando un personaje lleva una armadura, ese
nmero se aade a su absorcin natural, y el
resultado es la cantidad de dados que el personaje
lanzar para ver cuanto dao del ataque reducir.
Cada xito en la tirada ser un punto de dao que
absorber. Existen crticos en las tiradas de
absorcin.

El segundo nmero de importancia es la


penalizacin de movilidad de la armadura. Ese es el
nmero de dados sustrados de la reserva de dados
del personaje para cualquier accin que requiera
agilidad o destreza fsica. Esta es una penalizacin
interna, y NO afecta al ataque, bloqueos e iniciativa,
pero S a intentos de esquiva y tiradas de Agilidad
que requieran de todo el cuerpo. La penalizacin de
movilidad siempre afecta a la natacin, e intentar
nadar con una armadura es realmente fatigante.
El Narrador puede decidir que la penalizacin de
movilidad afecta a otros factores, incluso al combate
o al uso de jutsus, si l lo cree as.

El tercer valor importante de una armadura es el valor de fatiga.


Los personajes deben realizar una tirada de (Resistencia + Vigor) cuando sus personajes lleven
armadura, con una dificultad igual al valor de fatiga de la armadura. Si el personaje falla la tirada,
tendr una penalizacin de -1 a todas las acciones debido al cansancio y la fatiga. Esta penalizacin
contina acumulndose a medida que el personaje siga fallando tiradas. Las penalizaciones acumuladas
se disipan a un ritmo de un punto de penalizacin por cada ocho horas de descanso sin la armadura.

La frecuencia en la que el personaje debe realizar la tirada est determinada por las condiciones
climatolgicas y el ejercicio en el que el personaje est inmerso. Si el personaje est realizando
actividades cmodas bajo un cielo nublado en un da fro, el personaje realizar la tirada cada cuatro
horas. Los personajes bajo un sol abrasador o haciendo una actividad laboriosa tendrn que realizar
tiradas mucho ms a menudo. Por cada uno de esos factores (temperatura elevada, trabajo continuo),
divide el tiempo entre tiradas. Los personajes en un clima fro, en la sombra, o los que estn
descansando, doblan el tiempo entre tiradas. El tiempo mximo entre tiradas es de ocho horas, incluso
aunque el personaje duerma.

Ponerse la armadura no es algo fcil. Colocrsela lleva un nmero de minutos igual a la penalizacin de
movilidad (una penalizacin de -0 es tratada como 30 segundos). Quitrsela cuesta la mitad del tiempo.

- 111 -
Protectores Ninja
El atuendo habitual de todo Ninja est compuesto por una bandana en la frente y varias
protecciones a lo largo del cuerpo. No sirven de mucho contra los ataques enemigos, pero son
mejores que la ropa casual, e igual de ligeras.

Absorcin Movilidad Fatiga Coste Propiedades


+2 -0 0 * -

*Por lo general, un Ninja consigue equipo bsico de protectores (y su bandana) el da de su


graduacin como Gennin.

Chaleco de Chunnin
Los Chunnin que realizan actividades en Konoha (y algunos de otras Villas) reciben un chaleco de
cuero reforzado que proporciona una proteccin ms eficaz que las protecciones bsicas sin perder
movilidad.

Absorcin Movilidad Fatiga Coste Propiedades


+3 -0 1 * -

*Por lo general, un Ninja consigue el atuendo de Chunnin el da de su graduacin como Chunnin.

Equipo de Anbu
La unidad especial ANBU va equipada con protecciones de metal en codos, rodillas y dems, y con
una mscara del zodiaco chino.

Absorcin Movilidad Fatiga Coste Propiedades


+4 -0 1 * -

*El equipo de ANBU es exclusivo de sus miembros.

Armadura de Placas
Nada ms que un par de placas de metal que cubren el pecho y la espalda del personaje, una
excelente proteccin para las partes vitales del personaje. Las armaduras de placas son comunes
entre oficiales militares y exploradores, los cuales necesitan ms proteccin que una camisa de
mallas pero an as necesitan una buena movilidad.

Absorcin Movilidad Fatiga Coste Propiedades


+4 -1 1 1800 Puede ocultarse bajo otras prendas.

Armadura de Cuero
La ms utilizada como norma general, la armadura de cuero es un camisn de cuero que cubre
tres cuartas parte del cuerpo. Muchas armaduras de cuero tienen extensiones para el cuello y
extremidades para mejorar su proteccin.

Absorcin Movilidad Fatiga Coste Propiedades


+4 -1 2 1500 -

- 112 -
Camisa de Mallas
La camisa de mallas es una prenda echa de anillos de metal fino. Esta camisa protege el pecho del
portador, el abdomen, hombros y espalda. Las mangas solo llegan hasta la mitad de la parte
superior del brazo. Al poder ser utilizada debajo de la ropa, las camisas de mallas son utilizadas
usualmente por aquellos que tienen razones para temer a asesinos.

Absorcin Movilidad Fatiga Coste Propiedades


+3 -0 1 1600 Puede ocultarse bajo otras prendas.

Armadura de Mallas
Un camisn largo de mallas, cubriendo los brazos, pecho, abdomen y parte superior de las piernas
del personaje. Las armaduras de mallas suelen complementarse con grebas para proteger la parte
baja de las piernas. La Armadura de Mallas se utiliza directamente sobre la piel.

Absorcin Movilidad Fatiga Coste Propiedades


+7 -3 2 3200 -

Armadura Samuri
Compuesta por varias bandas interconectadas de cuero y placas de metal. La armadura Samuri
es ms flexible que una armadura de placas y permite una mayor circulacin de aire. Se utilizan
grebas para proteger la parte inferior de las piernas, alguna especie de falda para proteger la parte
superior de las piernas, y brazaletes para proteger muecas y brazos.

Absorcin Movilidad Fatiga Coste Propiedades


+6 -1 2 4700 -

Armadura de Cuero Reforzado


Una versin ms pesada de la armadura de cuero. Es una armadura comn entre la caballera
ligera, exploradores, bandidos e infantera mercenaria. Tambin es la armadura estndar de la
infantera de algunos Pases.
La armadura de cuero reforzado est fabricada bajo el mismo modelo que la armadura de cuero
habitual, con placas de metal y mallas por el interior. El efecto general es una armadura ms
pesada, ms protectora y sin ser mucho ms fatigosa que la armadura de cuero estndar.

Absorcin Movilidad Fatiga Coste Propiedades


+8 -2 2 4500 -

Armadura de Placas Articulada


La armadura de Placas Articulada cubre al usuario en un entramado de piezas de metal. La malla
solo se utiliza para proteger zonas que requieren de movilidad, donde las placas no pueden imitar
la movilidad del cuerpo humano. Esta armadura proporciona una proteccin superior y una
maniobrabilidad decente y no es tan fatigosa de llevar. Los nicos inconvenientes son la vasta
habilidad necesaria para forjarla y los absurdos precios que se piden por construirla. Una armadura
difcil de conseguir.

Absorcin Movilidad Fatiga Coste Propiedades


+9 -3 2 6700 -

Armadura de Placas y Malla

Similar a la armadura de placas, excepto que se ha aadido malla en las zonas ms expuestas.
Es la armadura ms tpica entre la caballera pesada y los lderes mercenarios.

Absorcin Movilidad Fatiga Coste Propiedades


+10 -4 3 6500 -

- 113 -
EQUIPO NINJA
Todo Ninja utiliza un grupo de utensilios bsicos durante sus misiones. Aqu tenis un pequeo listado.

Trampas

Una de las herramientas fundamentales de cualquier ninja astuto son las trampas. Cuando un personaje
coloca una trampa, realiza una tirada de Inteligencia + Pericia para colocarla. Cada trampa tiene una DF
propia para colocarla o desactivarla sin problemas con Inteligencia + Pericia. Un objetivo puede detectar
una trampa realizando una tirada de Astucia + Percepcin, o con Inteligencia + Percepcin si las busca
por iniciativa propia, con una dificultad de un xito. Cada xito extra del colocador por encima de la DF
de la trampa incrementa la DF de la vctima para detectarla.
Visualmente, las trampas suelen funcionar por un sistema de hilos
Aqu mostramos un listado de trampas de ejemplo. El Narrador puede crear sus propias trampas, el
lmite lo pone la imaginacin.

Trampa de Shuriken: Una pequea trampa llena de shuriken que salen disparados en todas
direcciones al activarse. Los personajes que estn cerca recibirn cada uno 4 ataques separados
con una reserva de dados de ataque de 6 dados. El dao de cada ataque es de 1 + xitos extra.
DF 2 para colocar o desactivar. 1100 Ryou.

Trampa de Lazo: Sencilla trampa que hace que quien la pise quede colgado bocabajo de un
simple nudo a una altura variable, es fcilmente ocultable, y tradicionalmente se coloca bajo los
rboles a la espera de que un enemigo caiga. Quien caiga en la trampa quedar colgado hasta que
consiga zafarse o le bajen. Escapar del nudo requiere de una tirada de Destreza + Agilidad a una
DF 3 si se va desarmado, y DF 1 si se tiene acceso a un arma que corte. Se puede realizar una
tirada por turno. La trampa tiene una DF 1 para colocarla o desactivarla. 600 Ryou.

Trampa de Red: Igual que la de lazo pero permite atrapar a varias personas. Es imposible de
escapar sin armas, y an con ellas, la DF sera de 5. La DF de montaje es 3. 1200 Ryou.

Bomba de Humo: Pequea bomba que al lanzarla crea una nube de humo por la cual es
imposible distinguir nada. Se utiliza sobre todo para cubrir la retirada. Cualquiera que luche en la
zona donde se ha usado una bomba de humo tiene un penalizador de -3 a toda accin de
combate, a no ser que pueda detectar al enemigo de alguna manera aparte de la vista. Tienen un
rango de 10 metros cuadrados. Utilizar una requiere de una accin Simple. DF de fabricacin de 2.
500 Ryou.

Pldoras de Soldado

Cuando alguien (persona o animal) toma una de estas pldoras, aumenta la capacidad de chakra de su
cuerpo, prcticamente duplicndola. Hay diferentes tipos de pldoras de soldado, muchas con efectos
negativos.

Pldora de Soldado bsica: El personaje tira tantos dados como su puntuacin de Chakra. La
suma de los resultados de cada dado se suma a su Chakra Personal, pudiendo incluso sobrepasar
su mximo de Reserva de Chakra. Su precio es de 700 Ryou.

Pldora de Soldado superior: El personaje suma a su Chakra actual la mitad del valor mximo de
su Reserva de Chakra, pudiendo sobrepasar este mximo. Su precio es de 1400 Ryou.

Pldora de Sangre Curativa: Esta pldora sana y recupera instantneamente los daos que haya
recibido un shinobi, aunque no llega a curar instantneamente heridas graves. El jugador lanza 2
dados. Recuperar tantos niveles de salud como la suma de resultados.
Su precio es de 1000 Ryou.

Pldora de Berserker: Esta pldora la consumen los ninjas a los que su orgullo les impide
retirarse de un combate sin acabar con el enemigo. Niega todos los penalizadores de heridas
durante tres turnos, y proporciona al que la consume 1d10 puntos extra de salud. Tiene un coste
de 1200 Ryou.

- 114 -
Pergamino Almacenador de Objetos

Un pergamino que puede almacenar cualquier clase de objeto, desde enormes cajas hasta marionetas.
Una pergamino cuesta 5000 Ryou. Se podra crear con Inteligencia + Pericia con una DF 5.

Etiqueta Explosiva

Un papel especial y adhesivo con una serie intrincada de sellos y dibujos que se activan al adherirse a
una superficie y que estallan mediante un sello especial o al producirse la ms mnima alteracin en la
superficie. Una unidad cuesta 1200 Ryou. Puede adherirse a un Kunai. Su dao base es de 13.

Makibishi

Piezas de metal de cuatro puntas, tres de ellas formando un trpode para que la cuarta quede en
posicin vertical y se clave en los pies de los perseguidores, haciendo un dao de 2 cada uno al clavarse.
Reducen a la mitad la absorcin de la vctima al aplicar el dao. Un pack de varios Makibishi tiene un
coste de 400 Ryou.

Venenos

No es ningn secreto el hecho de que los Ninjas utilizan venenos habitualmente en sus misiones. Hay
muchos tipos, aqu describimos algunos. Un pequeo laboratorio tiene un coste de 3000 Ryou, y te
permite crear venenos y antdotos caseros. Cada veneno tiene una DF para crearlo, que tambin se
utiliza para crear el antdoto.

Ralentizante: La vctima siente un gran malestar y le cuesta ms trabajo moverse con fluidez.
Aplicar una penalizacin de -2 a toda accin. La DF de la tirada de Inteligencia + (Medicina o
Naturaleza) es de 2 xitos. Coste de tres dosis, 3000 Ryou.

Inmovilizante: La vctima siente una sensacin de pesadez enorme. Sus movimientos se vuelven
realmente lentos. Aplica una penalizacin de -4 a toda accin. Coste de 3 dosis, 6000 Ryou. DF 3.
El coste de 3 dosis es de 6000 Ryou.

Veneno Mortal: Cuando el veneno entra en la sangre de la vctima, esta comienza a emanar
sangre por boca y nariz. La vctima se estremecer y caer al suelo inconsciente. Con el tiempo
morir.
Cada turno, la vctima de este veneno realiza una tirada de Resistencia + Vigor a una DF 3. Si no
la pasa, perder dos niveles de salud. Si sobrepasa moribundo, caer al suelo en estado de coma y
morir al poco tiempo si no se le trata. DF 5. El coste de una dosis es de 10.000 Ryou, aunque es
un veneno difcil de conseguir.

Veneno Somnfero: El personaje vctima de este veneno deber realizar una tirada de
Resistencia + Vigor a DF 1 cada turno. Si la falla, al cabo de dos turnos caer dormido. 3 dosis
cuestan 500 Ryou. DF 2.

Bomba de Gas Venenoso: Una bomba de humo con el mismo efecto que Veneno Somnfero. El
coste de una bomba es de 2000 Ryou. Puede crearse con DF 3, pero requiere Pericia 1 y un
Veneno Somnfero.

ARTEFACTOS MENORES
No todos los usos del Chakra en Naruto d10 son para devastar a tus enemigos. Hay muchos objetos
que fueron creados por simple utilidad, como los amuletos de Chakra, objetos cargados de Chakra o
sellos.

La mayora de artefactos menores son tems de joyera o ornamentacin. No solo sirven como
decoracin, algunos pueden ser muy tiles a su portador.

Estos estn fabricados con materiales especiales afines a la naturaleza del Chakra, que permitan que un
personaje haga circular su Chakra por l. Por ello, cada Ninja solamente es afn a objetos que compartan
su misma naturaleza del Chakra, es decir, que sean afn al mismo elemento que el personaje.

- 115 -
El Coste Del Poder
Los objetos imbuidos son tremendamente poderosos, pero es poder es
dependiente, en parte, del Ninja que lo utilice. Cuando un personaje
porta un objeto imbuido, usualmente debe invertir motas de Chakra en l
para hacerlo funcionar, igual que si estuviese manteniendo el coste de un
Jutsu que cuesta el mismo nmero de motas para activarlo. Invertir
Chakra en un objeto imbuido requiere al usuario sintonizar su Chakra con
el objeto.

El proceso de sintonizar un objeto con el Chakra de un personaje no es


instantneo. Requiere al menos 20 minutos el manejar y practicar con el
objeto. Adems, la sintonizacin se disipa si el personaje no hace
contacto directo con el objeto diariamente.

A eso se suma que los objetos que estn cargados de Chakra son ms
fciles de blandir, volvindose ligeros en la mano y ligeros de llevar
tambin. Un personaje que no est sintonizado con un arma cargada de
Chakra como una Espada cargada de Chakra tendr un peso de casi 10
kilos a la espalda.

Si un tem requiere invertir Chakra para activarlo, entonces su poder no


puede ser utilizado por alguien que no posea motas de Chakra para
invertir. Si un objeto no requiere coste de sintonizacin ni activacin,
cualquier humano normal podr usarlo.

Colgante de Chakra

Los colgantes de Chakra son bastante comunes entre los Ninjas de


Clanes importantes. Cada colgante de Chakra posee un hueco para un
Cristal de Chakra. El personaje que lleve uno de estos amuletos pegado a
la piel gana los beneficios bsicos de los Cristales de Chakra es decir, la
habilidad de regenerar Chakra ms deprisa. Adems, invirtiendo una
mota de Chakra en el amuleto, el personaje puede activar el poder del
Cristal de Chakra engarzado. Si el personaje se quita el amuleto, el
efecto se disipa.

Los colgantes de Chakra se pueden fabricar de cada uno de los 5 elementos:

Fuego: Suelen tener forma de sol, o tambin tener extensiones en forma de llamas. Aunque
algunos otras formas incluyen la figura de un dragn o un len. Un personaje que sea afn al fuego
y est sintonizado con este amuleto con un Cristal de Chakra engarzado recupera una mota de
Chakra adicional por hora.

Agua: De color azul en forma de espiral por lo general. Un personaje que sea afn al agua y est
sintonizado con este amuleto con un Cristal de Chakra engarzado recupera una mota de Chakra
adicional por hora.

Tierra: De colores oscuros habitualmente, y algunas veces con toques verdosos. Un personaje que
sea afn a la tierra y est sintonizado con este amuleto con un Cristal de Chakra engarzado
recupera una mota de Chakra adicional por hora.

Aire: Suelen estar formados por un entramado de barras unidas, dejando el Cristal del Chakra en
el centro suspendido por unas pocas barras. Otros tienen la forma de un abanico. Un personaje
que sea afn al aire y est sintonizado con este amuleto con un Cristal de Chakra engarzado
recupera una mota de Chakra adicional por hora.

Rayo: Con extremos puntiagudos alrededor de todo el amuleto. Suelen ser blancos o amarillos. Un
personaje que sea afn al rayo y est sintonizado con este amuleto con un Cristal de Chakra
engarzado recupera una mota de Chakra adicional por hora.

- 116 -
Brazalete de Chakra

Otro objeto imbuido comn entre la herencia de una familia de Ninjas, el brazalete de Chakra
proporciona poderosos bonos defensivos al Ninja que lo porta. Estos poderes solo sirven al Ninja
sintonizado con el brazalete.

Los Brazaletes de Chakra suelen tener la apariencia de un brazalete comn con varios sellos escritos
encima, usualmente con los Kanjis del nombre del elemento afn al personaje. Tambin existen versiones
de los Brazaletes en forma de grebas, hombreras, etc.

Los Brazaletes de Chakra requieren la inversin de 4 motas para utilizarlos. Independientemente del tipo
de Brazalete, este da una bonificacin de dos dados a los intentos de Bloqueo hechos por el portador.

Fuego: Todos los ataques del personaje que pertenezcan al elemento fuego ven incrementado su
dao en +2.

Agua: La absorcin del personaje aumenta en +4 contra ataques de elemento Agua.

Tierra: La absorcin del objetivo baja en 2 puntos contra ataques del personaje que pertenezcan
al elemento Tierra. Este efecto no puede reducir la absorcin del objetivo por debajo de 0.

Aire: El personaje suma un +2 a su iniciativa.

Rayo: Aumenta en uno la reserva de dados de defensa de los Jutsus defensivos y aumenta en uno
la reserva de dados de ataque de los Jutsus de ataque.

CRISTALES DE CHAKRA
Los cristales de Chakra son los talismanes de todo Ninja. Los cristales de Chakra son piedras afines a un
elemento, las cuales han sido expuestas a mltiples Jutsus para encerrar dentro de ellas algo de Chakra,
algo de poder. Muchos objetos hechos afines a los 5 elementos tienen huecos que permiten engarzar un
Cristal de Chakra. Cuando un Ninja es afn al elemento del Cristal de Chakra, el contacto de la piel del
Ninja con el Cristal produce la transferencia de beneficios del Cristal a su usuario.
Algunos Cristales proporcionan pequeos bonuses, otros conceden grandes poderes.

Cristales de Aire

Cristal de los Ecos (31.000 Ryou)


Este Cristal es una joya negra que reluce tenue con una luz interior. Emite ecos confusos de todos
los sonidos que realice su portador, lo que provoca que se escuchen pisadas o susurros
provenientes de direcciones opuestas, engaando a todos aquellos que quieran localizar la fuente
de los sonidos. En trminos mecnicos, se aade +2 a la dificultad cuando se emplea el odo para
detectar al individuo.

Cristal de Bloqueo Mental (36.000 Ryou)


Este Cristal es suave y de color rojo sangre. El Cristal ofrece resistencia mental a su portador
contra trastornos externos. En mecnica de juego, obtiene un +2 a las reservas de dados
relacionadas con resistir un ataque mental.

Cristal de los Pensamientos Superficiales (12.000 Ryou)


Un cristal perfectamente esfrico y azulado que permite a su portador leer los pensamientos
superficiales de alguien. Solamente ha de concentrarse en su objetivo, que debe estar a menos de
(Chakra x 10) metros, y el viento susurra sus pensamientos al odo del personaje. El personaje
portador tira (Astucia + Percepcin). Contra ms xitos, ms clara es la informacin. Un solo xito
solo traer palabras y quiz una frase corta. Cuatro o ms darn una idea detallada de lo que est
pensando el objetivo. Si el objetivo sospecha lo que ocurre, puede resistirse con una tirada de
Voluntad + Compostura, usndola como tirada enfrentada.

- 117 -
Cristal de las Manos de Viento (35.000 Ryou)
Este Cristal es perfectamente claro; tanto que se vuelve invisible si se sumerge en agua limpia. El
personaje que lo porte ver cmo sus reflejos se disparan, lo que le permitir apartar o esquivar
flechas y todo tipo de ataques con armas arrojadizas. Y lo har casi de forma despreocupada.
Cada vez que sea objetivo de un ataque a distancia, podr realizar una tirada refleja para esquivar
o parar (segn prefiera) con toda su Destreza + su reserva de dados para esquivar o de su
Habilidad de combate ms alta, segn le convenga.

Cristal Comerayos (54.000 Ryou)


Este Cristal es un fragmento prpura profundo. Cualquier relmpago (sea este normal o de un
Jutsu) que golpee en un radio de diez metros desde el punto en el que se encuentra el individuo,
ser absorbido hacia la piedra y su energa disipada sin peligro.

Cristal de la Respiracin Sencilla (14.000 Ryou)


Este Cristal es una gema turbia y almendrada. Permite al individuo respirar fcilmente en todos los
entornos, por ejemplo debajo del agua, entre humaredas txicas, granadas de humo, a grandes
altitudes, etc.

Cristales de Tierra

Cristal de Curacin (32.000 Ryou)


Este Cristal es una gema ovalada de color marrn con motas verdes. El Cristal incrementa las
habilidades curativas del portador, convirtiendo a un personaje poco habilidoso en un mdico
brillante. El personaje portador de este Cristal aade 3 dados a todas las tiradas de Medicina
hechas por l, y reduce en 1 el coste en motas de cualquier Ninjutsu mdico, con un coste en
motas mnimo de 1.

Cristal de la Piel Diamantina (65.000 Ryou)


Este Cristal negro tiene una forma ovoide perfecta. El personaje que la consiga no sufrir cortes ni
fracturas seas. Aumentar la absorcin del personaje en 4 puntos.

Cristal de la Inmortalidad (120.000 Ryou)


Este Cristal es una esfera bien perfilada y absolutamente negra, con un deje de arco iris a lo largo
de su superficie. Mientras se lleve este Cristal, el personaje no envejecer, ni sufrir enfermedades
debidas a la edad en el caso de que ya sea viejo cuando utilice el Cristal. No podr morir de vejez
ni enfermedad, pero puede ser herido y asesinado por cualquier otro mtodo. Si pierde el Cristal,
empezar a envejecer de nuevo.

Cristales de Agua

Cristal de Lgrimas Venenosas (15.000 Ryou)


Este Cristal es de un brillante color azul. Las lgrimas del Ninja que la posea se convierten en
veneno. No tienen efecto si estn en contacto con la piel pero si se ingieren, inducen al vmito y a
una agona que se prolonga un da por cada lgrima que se haya tragado. Las lgrimas no son
venenosas hasta que se derraman. Si no se toman dentro de las veinticuatro horas siguientes a
haber llorado, revierten a su estado normal.

- 118 -
Cristal de Mscaras (12.000 Ryou)
Este Cristal es una esfera con los colores del arco iris y motas nubosas en la superficie. Mientras la
posea, el Ninja podr modificar ciertos detalles de su rostro. No podr emplearla para cambiar
nada que no est en su cara, ni siquiera su color de pelo, pero s los rasgos faciales.

Cristal de la Juventud (32.000 Ryou)


Este Cristal es de color lila. El propietario, independientemente de su edad, tendr la apariencia de
un joven sano y fuerte, y no mostrar signos de la edad. Su salud, sin embargo, progresar a un
ritmo normal y morir de viejo como lo hara si no tuviera ese aspecto. Si pierde la piedra, volver
a la apariencia que tendra si nunca hubiese posedo el Cristal.

Cristal del Sueo (65.000 Ryou)


Esta piedra es de un azul cobalto insondable y traslcido. El sujeto se concentra mientras su
jugador realiza una tirada de Manipulacin + Don de Gentes para que el personaje capte la mirada
de otro. Si la tirada resulta eficaz, el jugador de la vctima tira su + Vigor contra una dificultad
equivalente al nmero de xitos conseguidos por el primero. En caso de fallar, se sumira
inmediatamente en el sueo. Podr despertarse si oye ruido, si lo zarandean, etc. Y se despertar,
aunque slo hayan transcurrido cinco minutos desde que cerr los ojos. Eso s, se sentir confuso
y somnoliento, como le ocurrira a cualquiera que hubiera despertado de un profundo sueo.

Cristales de Rayo

Cristal de Destellos (13.000 Ryou)


Este Cristal es un rombo amarillo que parece despedir luz propia. Su portador podr hacerla brillar
a voluntad, emitiendo un brillo moderado que puede iluminar el camino de su portador como si
fuese una antorcha.

Cristal Cargado (31.000 Ryou)


Este Cristal es totalmente liso y de un tono amarillo con toques verdosos. Cuando recibe energa,
varias chispas recorren su superficie. Cada vez que el poseedor de este Cristal sea objetivo de un
Jutsu elctrico que le golpee, el Cristal absorber parte del Chakra empleado en el Jutsu. El
personaje aadir un +5 a su absorcin contra ataques elctricos de todo tipo, y si el origen del
ataque es un Jutsu, regenerar adems 2 motas de Chakra.

Cristal Tormentoso (52.000 Ryou)


Este Cristal es oscuro, salpicado de motas blancas y azules. Cuando su poseedor se encuentre bajo
una tormenta elctrica o en un lugar con un alto nivel de magnetismo, este podr atraer parte de
esa energa implcita en el aire para reforzar sus Jutsus de manera superior. En esos casos sumar
un +4 al dao de sus Jutsus.

- 119 -
Cristales de Fuego

Cristal gneo (15.000 Ryou)


Este Cristal es una gema transparente de un color anaranjado. Permite al portador expirar su
aliento sobre un trozo de madera u otro material inflamable y crear una pequea hoguera.

Cristal de Visin Nocturna (16.000 Ryou)


Este Cristal es completamente transparente. El individuo puede ver perfectamente en todas las
oscuridades no provocadas por un Jutsu, incluso aunque no exista el menor haz de luz.

Cristal de la Seduccin (21.000 Ryou)


Este Cristal es totalmente oscuro, salvo cuando los rayos del sol inciden directamente sobre l, en
cuyo caso la tonalidad se torna ndigo. Quien lo porta consigo es ms atractivo a los dems, lo que
le confiere tres dados adicionales en todos sus intentos de seduccin. Asimismo, disfrutar de un
dado extra en las tiradas que conciernan su Apariencia.

Cristal del ltimo Recurso (18.000 Ryou)


Este Cristal es una piedra moteada marrn y negra. El portador tendr la oportunidad de ignorar
todas las penalizaciones por lesiones durante un combate. Cuando pierda todos los PV, el efecto
desaparece y puede morir. Si invoca el poder de la piedra, el individuo tardar el doble de lo
normal en curar las heridas que le hayan sido infligidas en la pugna y el coste de Chakra de las
curaciones por Jutsu tambin se duplicar.

Cristal del Fuego Hambriento (82.000 Ryou)


Este Cristal es brillante y anaranjado, con un ncleo rojo. El Cristal atrae las llamas hacia s
mismo, protegiendo al portador. Aade 6 puntos a la absorcin del personaje cuando se trata de
absorber ataques basados en el elemento Fuego. Adems, le da 2 dados adicionales para tiradas
relacionadas con resistir el calor.

Cristal Ardiente (25.000 Ryou)


Este Cristal es una gema carmes de cinco centmetros y casi perfecta. Su poseedor es inmune a
los daos causados por las llamas de todos los fuegos corrientes, incluido el que se produce por
inhalacin de humo. Por ello, podra entrar en un edificio en llamas sin sufrir dao alguno, salvo en
el caso de que se tratara de una hoguera provocada por un Jutsu o que le ataquen con algn Jutsu
de Fuego. Ni el portador, ni sus posesiones inmediatas se prendern.

- 120 -
ARMAS IMBUIDAS
Estos poderosos objetos nunca han sido demasiado comunes. Algunos pueden ser forjados con mucha
destreza y encontrando al Ninja adecuado poseedor del secreto para crearlos, pero por lo general son
autnticas rarezas. La mayora de los prodigios son armas de guerra, porque este tipo de objetos han
sido construidos para soportar las condiciones ms duras. Muchos otros se deterioraron, o su poder se
agot. Sin embargo, todava existen algunos poderosos objetos en circulacin, mientras que otros yacen
ocultos todava en sus escondites a lo largo y ancho de la creacin.

Armas Cuerpo a Cuerpo


Todas estas armas son mucho ms grandes y magnficas que sus equivalentes mundanos. Todas
requieren una inversin de motas de Chakra para poder blandirlas, por lo general de 4 motas, y algunas
poseen un hueco para un Cristal de Chakra. Debido a la particularidad y excepcionalidad de cada arma,
son realmente difciles de conseguir. Un Arma Imbuida por lo general tiene unas estadsticas idnticas a
las de un arma equivalente mundana, pero poseen poderes adicionales. Un ejemplo sera un sello de
Fuego, que incremente el dao del arma en 2 cada vez que se utilice junto con un Jutsu de dicho
elemento. Otra propiedad fuera de lo comn podra ser la posibilidad de transformar el arma en un tipo
completamente diferente de arma, o dar bonos a ciertos tipos de Jutsus. El Narrador es libre de
inventarse los poderes de un Arma Imbuida.

Espada Imbuida
Una espada larga de doble filo y minuciosamente decorada, de alrededor de metro y medio o ms
de longitud. Las espadas imbuidas estn forjadas con materiales especiales, afines a uno de los
cinco elementos, y son demasiado pesadas y grandes para ser blandidas por humanos normales. A
pesar de eso, en las manos de un Ninja afn al material del arma, la espada se vuelve ligera y fcil
de blandir a pesar de su tamao.
Cada Espada Imbuida es totalmente nica, su diseo vara segn los deseos de su forjador y
existen pocas de ellas a lo largo de los Grandes Pases. Debido a su rareza y a la tradicin, cada
Espada Imbuida tiene su propio nombre y es un honorable compaero del Ninja que la blande.
Muchas Espadas Imbuidas poseen un hueco para un Cristal de Chakra.

Gran Espada Imbuida o Kubikiri Houcho


Conocida tambin como espada de batalla o cuchilla cortacabezas, la Gran Espada Imbuida es la
ltima expresin que hay tras la filosofa del arma devastadora: no necesitas defenderte de un
oponente muerto. Las armas para ambas manos de 1,80 metros y 30 centmetros de ao slo
pueden manejarse gracias al poder del Chakra. Aun existiendo la sintonizacin con el arma, slo
los ms fuertes entre los Ninjas pueden blandir estas armas mortales, y lo hacen utilizando ambos
brazos. Aunque nunca han sido populares, siempre ha habido Ninjas dispuestos a sacrificar
defensa y velocidad por un poder asesino definitivo. La mayora de las Grandes Espadas Imbuidas
tienen engarces para hasta tres Cristales de Chakra, y requieren una inversin de 8 motas.

Katana Imbuida
Mientras que el Devastador, con su gran hoja, favorece al poder de ataque, la Katana Imbuida
favorece la velocidad y la precisin. La Katana Imbuida tiene forma de Katana normal pero mucho
ms decorada y de calidad superior. Preferida por los Ninjas que prefieren velocidad antes que
poder bruto, la Katana Imbuida sigue el ideal de que el guerrero que golpea primero rara vez tiene
que preocuparse de cmo de fuerte va a golpearle el oponente. Normalmente tiene un hueco para
un Cristal de Chakra.
Las Katanas Imbuidas son usualmente las preferidas de los Ninjas afines al Aire y al Rayo, que
prefieren la velocidad de una buena hoja.

- 121 -
Devastador
Algunos Ninjas prefieren el poder bruto antes que un arma rpida. Las armas preferidas de estos
Ninjas son los Devastadores, unas armas similares a machetes gigantes de un solo filo, 1,20
metros de largo y, en algunos casos, hasta un medio metro de ancho, con punta cuadrada o
angular. Lentas y torpes comparadas con las Espadas Imbuidas normales, estas armas son
brutalmente poderosas, capaces de atravesar la ms pesada de las armaduras. Suelen tener un
engarce para un Cristal de Chakra.
Los Devastadores suelen ser las armas favoritas de muchos grupos.

Lanza Imbuida
Una Lanza Imbuida es una lanza enorme forjada a partir de material afn a uno de los 5
elementos. Puede utilizarse como arma a caballo o en el cuerpo a cuerpo. Suele tener un hueco
para un Cristal de Chakra.

Destructor
Un martillo o una maza imbuidos de Chakra que inflige golpes mortales, destrozando armaduras.
Suelen tener un hueco para un Cristal de Chakra.

- 122 -
Gran Destructor
Particularmente escogidos por Ninjas afines al elemento Tierra, estas armas masivas en forma de
martillo o tetsubo requieren una enorme fuerza para ser utilizadas, pero propician unos golpes
terribles.
Menos refinados que la Gran Espada Imbuida, solo suelen llevar un hueco para un Cristal de
Chakra.

Despejador
Un despejador es un hacha de doble hoja forjada a partir de materiales afines a unos de los 5
elementos del Chakra. Suele tener un hueco para un Cristal de Chakra.

Gran Despejador
Estas gigantescas hachas a dos manos miden tranquilamente ms de metro y medio y representan
el poder bruto. Preparadas para dar golpes descendentes, son algo lentas en la defensa. Suelen
poseer dos huecos para Cristales de Chakra.

Guadaa Mortal
Estas enormes guadaas a dos manos miden tranquilamente hasta 2 metros y rezuman muerte.
Preparadas para dar giros mortales, son algo lentas en la defensa. Suelen llevar un hueco para un
Cristal de Chakra.

Arcos de Poder
Bellas armas ornamentadas hechas de cuerno laminado, la madera ms rara y materiales afines a los
elementos. Como las Espadas Imbuidas, los Arcos de Poder requieren de motas de Chakra invertidas
para funcionar correctamente, segn su nivel de poder, y esta cantidad suele rondar las 4 motas. Al
contrario que los arcos normales, los Arcos de Poder no tienen Fuerza Mxima. Estn ligados al Chakra
de sus poseedores, y se cien a las manos de su portador. En vez de eso, estos suelen proporcionar
bonos al dao de los ataques causados por ellos.

Armas Elementales
Muchas Armas Imbuidas son afines a un elemento. Cuando sintonizan con un Ninja del tipo correcto,
estas armas son an ms eficientes y mortales. Estos bonos pueden variar o simplemente no existir en
segn qu armas, ya que cada Arma Imbuida es nica.

Aire: Aaden +1 a Iniciativa.


Agua: +1 a Defensa (+50 Rango en el caso de armas a distancia).
Tierra: -1 a Iniciativa, +1 al Dao.
Rayo: +1 a Complejidad, +2 al Dao.
Fuego: +2 a Inversin, +1 a Dao.

- 123 -
Armas Cuerpo a Cuerpo
Nombre Complejidad Dao Defensa Requisitos Coste en Ryou Propiedades

Combate Desarmado

Puetazo 0 +0C +0 Fue-1 - N

Hojas

Kunai 0 +2L +0 Fue-1 500 (6 ud.) AR


Ninjato 0 +3L +0 Fue-2 1.500 -
Katana 1 +4L +2 Fue-2 2.200 -
Kusari-gama 1 +3L +2 Fue-2, Des-3 2.100 2,PR,D
Espada Corta / Tant 0 +3L +1 Fue-2 1.300 -
Espada Recta 1 +4L +1 Fue-2 1.800 -
Espadn 3 +7L -1 Fue-3 3.100 2,R
Nodachi 3 +8L -2 Fue-3 3.000 2,R
Machete 1 +5L -2 Fue-2 1.200 -

Armas de Impacto

Bo 1 +5C +2 Fue-2 500 2,R


Tetsubo 3 +10C -3 Fue-4 3.200 2,R
Bokken 1 +4C +2 Fue-1 400 -
Almdena 3 +8C -1 Fue-3 1.700 2,R
Hacha 1 +5L -2 Fue-2 1.500 AR
Hacha de Guerra 3 +7L -2 Fue-3 2.500 2,R
Martillo 1 +7C +1 Fue-2 1.300 -
Maza 1 +7C +1 Fue-2 1.300 -
Martillo de Guerra 3 +9C -2 Fue-4 2.600 2,R
Guadaa 2 +7L -2 Fue-3 2.100 2,R

Lanzas

Jabalina 1 +3L +1 Fue-1 800 AR


Lanza Corta 1 +3L +1 Fue-1 1.100 R
Lanza 1 +3L/+6L +2 Fue-2 1.300 2,L,R
Lanza Larga 2 +5L/+10L -3 Fue-3 1.600 2,L,R

Instrumentos de
Jujutsu

Nunchaku 1 +6C +0 Fue-1, Des-3, Jujutsu-2 2.100 AM


Khatar 0 +2L +1 Fue-1 1.300 AM
Corpio de Pas 1 +3L +0 Fue-1 1.400 MP,AM
Sai 0 +2L +1 Fue-1 1.300 D,AM
Bastn de Siete
Secciones 2 +7C +3 Fue-1, Des-3 1.900 AM
Garras de Metal 0 +3L +1 Fue-1 1.500 AM
Rueda de Viento-
Fuego 0 +2L +2 Fue-1, Des-3 1.500 AM

- 124 -
Armas A Distancia
Nombre Complejidad Dao Rango Requisitos Coste en Ryou Propiedades

Armas Arrojadizas

Hacha Arrojadiza 0 +3L 10 Fue-2 1.300 -


Shuriken / Chakram 0 +1L 20 Fue-1 300 (10 ud.) -
Fuuma Shuriken 2 +7L 50 Fue-2 900 -
Bastn Arrojadizo 0 +3C 10 Fue-1 400 (5 ud.) -
Jabalina 1 +3L 30 Fue-1 800 -
Kunai 0 +2L 15 Fue-1 500 (6 ud.) -
Kunai Explosivo 0 +15L/ +13L 15 Fue-1 3200 (3 uds.) -
Aguja 1 +1L 10 Fue-1 400 (20 uds.) -
Honda 1 +2L 10 Fue-1 500 -
Boomerang de Guerra 1 +3L 20 Fue-1 800 -

Arquera Precisin Fue.Max.

Arco Corto +0 - 150 3 1.800 2,A


Arco Largo +1 - 200 4 2.100 2,A
Arco Compuesto +1 - 250 5 2.400 2,A

Otras Armas a Distancia

Ballesta +0 5L 125 - 2.200 2,A


Vara de Fuego +0 12L 15 - 3.000 2,LL,DU
Pieza de Llamas +0 8L 10 - 2.600 LL,DU,*

Propiedades
2 = A 2 manos. Requiere el uso de ambas manos para poder esgrimirla.
A = Del tipo Arquera. El dao est basado en el tipo de municin utilizada.
PR = Mejora de Presas. Debe utilizarse junto con una Presa mediante Jujutsu.
D = Desarmar. Aade un +2 a la Precisin cuando se utilice para desarmar al oponente.
LL = Tipo Llama. No aade la Fuerza al dao; el Rango mencionado es el rango mximo del arma.
L = Tipo Lanza. Aumenta el dao al segundo tipo de dao cuando se carga montado o se utiliza braceando contra un enemigo
montado.
AM = Artes Marciales. Se puede utilizar con Kenjutsu o con Jujutsu.
N = Natural. Parte del cuerpo; no puede ser objetivo de un desarme. Debe ser utilizada con Jujutsu. Solo puede bloquear ataques
letales con la ayuda de Jutsus.
R = Rango. Puede atacar a objetivos montados o aquellos a mayor estatura sin penalizacin.
DU = Disparo nico. Los personajes deben gastar una accin para poder recargar el arma despus de cada disparo.
AR = Arrojadiza. Esta arma tambin se puede lanzar. Mira el listado de Armas Arrojadiza para las estadsticas.

Armas Elementales
Aire: Aaden +1 a Iniciativa.
Agua: +1 a Defensa (+50 al Rango en el caso de armas a distancia).
Tierra: -1 a Iniciativa, +1 al Dao.
Rayo: +1 a Complejidad (-1 a Precisin en el caso de arcos), +2 al Dao.
Fuego: +2 a Inversin, +1 a Dao.

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Armaduras
Nombre Absorcin Movilidad Fatiga Coste en Ryou

Armaduras Ligeras

Protectores Ninja +2 -0 0 *
Chaleco de Chunnin +3 -0 1 *
Equipo de Anbu +4 -0 1 *
Armadura de Placas +4 -1 1 1.800
Armadura de Cuero +4 -1 2 1.500
Camisa de Mallas +3 -0 1 1.600

Armaduras Intermedias

Armadura de Mallas +7 -3 2 3.200


Armadura Samuri +6 -1 2 4.700
Armadura de Cuero Reforzado +8 -2 2 4.500

Armaduras Pesadas

Armadura de Placas Articulada +9 -3 2 6.700


Armadura de Placas y Malla +10 -4 3 6.500

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