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Las 3 Tcnicas Bsicas

En el mundo de Naruto d10, todo Ninja sale de la Academia Ninja con estas tres tcnicas bsicas
aprendidas, esenciales para su supervivencia en el futuro.

Bunshin no Jutsu / Clon


Requisitos: Chakra 2.
Tipo: Accin.
Duracin: Instantnea
Coste: 2 motas por copia.
Efecto: El personaje crea una copia de s
mismo que no puede atacar, pero tiene
movimiento propio. En un combate, las
posibilidades que tiene un enemigo de
darte se reparten segn los clones que
haya. Por ejemplo, si hay 4 clones el
contrincante tendr un 25% de
posibilidades de acertar al verdadero, a no
ser que posea algn mtodo para descubrir
cul es el clon verdadero o te haya visto
crearlo (por lo que sera adecuado utilizar
este Jutsu solamente cuando el enemigo no
te ve).
Una copia que recibe un nivel de salud de
dao desaparece.
Un personaje puede hacer tantas copias
como su puntuacin en Chakra x 2 y cada
clon acta con la iniciativa del jugador. El
bunshin puede ser una ilusin o estar
formado de algn elemento dependiendo
del estilo del ninja y de su procedencia.

Kawarimi no Jutsu
/ Tcnica del Cambiazo
Requisitos: Chakra 2.
Hengen no Jutsu / Transformacin Tipo: Refleja.
Duracin: Instantnea
Requisitos: Chakra 2. Coste: 1 mota por 2 dados
Tipo: Simple Efecto: La esencial tcnica del cambiazo.
Duracin: Hasta que el jugador lo anule o Es una de las defensas ms sencillas pero
reciba un nmero de niveles de dao en eficaces. El personaje se intercambia por
bruto igual a su Resistencia. un objeto cercano para esquivar un ataque
Coste: 2 motas de Chakra + 1 mota extra (por lo tanto si no hay nada cerca no se
por cada minuto que se permanezca en puede realizar).
este estado. Por cada mota consumida, el personaje
Efecto: El personaje se transforma en la suma dos dados a un intento de esquivar
persona u objeto que elija. El objeto no un ataque que pueda anticipar. El
puede tener un tamao mayor al del personaje no puede gastar ms motas que
usuario del jutsu. Cualquiera que intente su puntuacin en Destreza. Aunque no le
advertir el "cambiazo" deber realizar una queden acciones el personaje puede
tirada de Astucia + Percepcin con una realizar este jutsu para intentar evadirse de
dificultad en xitos igual a la puntuacin de un ataque utilizando como reserva de
Inteligencia del creador del jutsu. dados solo los otorgados por este jutsu (es
decir, sin utilizar la Destreza + Agilidad,
solo los dados comprados).
Taijutsu Entrada Dinmica
Requisitos: Inicio Dinmico.
No Elementales Tipo: Reflejo.
Duracin: Instantneo.
Coste: 2 motas.
Senen Goroshi / 1000 Aos de Dolor Efecto: El personaje simplemente da una
patada voladora al enemigo cuando este
Requisitos: Chakra 1, Taijutsu 1, Jujutsu est distrado. Despus de determinar las
1. iniciativas, si el personaje posee una
Tipo: Simple. iniciativa superior que sus objetivos, este
Duracin: Instantneo. puede realizar una patada de manera
Coste: 1 mota. refleja, sin afectar a su reserva de dados.
Efecto: Jutsu secreto proveniente de la
Villa de la Hoja, la cual lo ha transmitido
discretamente de generacin en
generacin. Este jutsu no es demasiado
poderoso, pero s bastante humillante. Forma de la Serpiente
El personaje realiza una tirada normal de
ataque de Jujutsu. Si tiene xito, el Requisitos: Taijutsu 2, Inicio Dinmico.
objetivo en su siguiente turno tendr una Tipo: Simple.
cantidad de penalizadores a toda accin Duracin: Una escena.
igual al nmero de xitos extra Coste: 4 motas.
conseguidos en el ataque. Efecto: El personaje adopta la posicin y la
actitud de una serpiente alerta: cabeza
atrs y lista para atacar o retirarse.
Durante el resto de la escena, sumara su
puntuacin de Jujutsu a sus totales de
Tcnica del Placaje iniciativa y a su absorcin de dao. Con sus
movimientos hipnticos distraer a sus
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1. enemigos. Los que ataquen, sin mantienen
Tipo: Simple. contacto visual con el personaje,
Duracin: Instantneo. sustraern un nmero de dados de su
Coste: 2 motas. reserva igual a la puntuacin de Chakra del
Efecto: El personaje utiliza toda su personaje.
corpulencia fsica para atacar a su objetivo. Los personajes no pueden utilizar ms de
El personaje realiza una tirada normal de un Jutsu de Forma a la vez.
Destreza + Jujutsu o Destreza + Kenjutsu,
pero suma su puntuacin de Resistencia al
dao base del ataque de Jujutsu. Adems
del dao normal, realiza una tirada
enfrentada de Destreza + Jujutsu o Tcnica Colmillos y Escamas de
Destreza + Kenjutsu del personaje contra Chakra
la Resistencia + Vigor del objetivo. Si el
personaje gana, el objetivo cae al suelo y Requisitos: Taijutsu 3, Forma de la
deber gastar una accin para levantarse. Serpiente.
Tipo: Simple.
Duracin: Una escena.
Coste: 4 motas, 1 Determinacin.
Efecto: A travs del entrenamiento y el
Inicio Dinmico manejo de chakra, el personaje aprende a
endurecer sus dedos hasta convertirlos en
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1, Agilidad garras; son como los colmillos de una
1. serpiente furiosa. As mismo, puede
Tipo: Reflejo. transformar su piel en algo parecido a la
Duracin: Instantneo. resbaladiza y curtida epidermis de una
Coste: 1 mota. serpiente. Durante el resto de la escena,
Efecto: El personaje hace fluir los ataque de Jujutsu del personaje
rpidamente el chakra por todo su cuerpo. producirn 2 puntos ms de dao, y
Durante el turno en el que el Jutsu est sumar su puntuacin de Chakra x 2 a su
activado, el personaje aade su puntuacin absorcin.
de Jujutsu al total de su iniciativa.
Tcnica del Mordisco de Chakra Konoha Senp / Remolino de Konoha
Requisitos: Chakra 3, Taijutsu 4, Tcnica Requisitos: Jujutsu 3, Konoha Repp.
Colmillos y Escamas de Chakra. Tipo: Accin Extra.
Tipo: Suplementario. Duracin: Instantneo.
Duracin: Instantneo. Coste: 2 motas.
Coste: 3 motas, 1 Determinacin. Efecto: El personaje realiza una patada
Efecto: El personaje puede endurecer sus giratoria, concentrando el chakra en las
dedos hasta el punto de que atraviesan piernas en el momento del ataque. Se
cualquier material, y su simple contacto realiza una tirada de ataque con patada
causa un traumatismo, debido a la cantidad normal y, si tiene xito, el personaje puede
de chakra invertido en ellos. El ataque del gastar el coste del Jutsu y realizar dos
personaje ignorar la capacidad de ataques de Jujutsu extras.
absorcin de la armadura del objetivo. El
golpe slo puede ser absorbido por la
Resistencia del objetivo.

Tcnica del Aumento de Velocidad


Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 2, Agilidad
Tcnica del Contraataque Serpentino 2.
Tipo: Refleja.
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 3, Forma Duracin: Una Escena.
de la Serpiente. Coste: 4 motas.
Tipo: Reflejo. Efecto: El personaje vigoriza su cuerpo
Duracin: Instantneo. con el chakra volvindose mucho ms
Coste: 4 motas. rpido. Suma la puntuacin de Chakra
Efecto: Como una serpiente, el ninja se Permanente a su Destreza durante el resto
defiende atacando. Cada vez que lo de la escena.
ataquen con xito, el personaje puede
inmediatamente (antes de que se
determine el dao) realizar un
contraataque de Jujutsu con una reserva
de dados igual a su Habilidad de Jujutsu +
los xitos extra del atacante en esa
Konoha Shf
ofensiva. El dao recibido del oponente y / Huracn Invertido de Konoha
su propio ataque se aplican
simultneamente. La Tcnica del Requisitos: Jujutsu 3, Konoha Repp.
Contraataque Serpentino no puede ser Tipo: Suplementario.
utilizado como respuesta a otro Duracin: Instantneo.
contraataque. Coste: 2 motas.
Efecto: El personaje realiza una patada
ascendente para golpear al rival y de paso
desarmarlo.
Este jutsu se utiliza como complemento a
Konoha Repp / Golpe de Konoha una patada pero con un penalizador de -2
en la tirada de ataque. Hace un dao
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 2, Jujutsu normal, pero si el ataque tiene xito, el
2. objetivo deber realizar una tirada de
Tipo: Reflejo. Fuerza con una DF igual a la cantidad de
Duracin: Instantneo. xitos limpios conseguidos por el
Coste: 3 motas. personaje. Si el objetivo falla la tirada,
Efecto: Cuando alguien ataque al quedar desarmado y deber gastar un
personaje en distancia corta, este puede turno en recuperar su arma.
utilizar este jutsu para contraatacar dando
una patada giratoria. El personaje se
defiende del ataque con una tirada refleja
con toda su reserva de dados de Destreza
+ Jujutsu. Si el enemigo consigue superar
la defensa, el ataque surge efecto como si
el jugador nunca hubiera defendido, con lo
que el jutsu falla. Si el jugador defiende
correctamente, tiene derecho a una tirada
de ataque refleja utilizando como reserva
de dados los xitos extra en la tirada
enfrentada anterior.
Shishi Rendan / Combo del Len Zesshou Hachimon Hougeki
/ Manipulacin de las Puertas
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 2, Destreza
3, Jujutsu 2. Celestiales
Tipo: Simple.
Duracin: Instantneo. Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 3.
Coste: 3 motas. Tipo: -
Efecto: El personaje propina una patada a Duracin: -.
su objetivo y lo eleva en el aire, donde le
Coste: -
propina una serie de golpes y lo lanza
Efecto: Habilidad necesaria para poder
despus contra el suelo.
ejecutar los Renge, en principio incluida
El jugador realiza una tirada de Destreza +
con stos dentro de la categora de kinjutsu
Jujutsu. Si tiene xito, el ataque resulta
(tcnicas prohibidas) por los efectos
efectivo y sumar 6 puntos a su dao de
especialmente nocivos que tiene sobre su
Jujutsu, al que se le aaden los xitos
usuario. Dentro del sistema circulatorio de
extra de la tirada de ataque. El objetivo
chakra hay 8 puntos donde se articulan
estar tendido al siguiente turno en el
gran cantidad de puntos chakra, llamados
suelo, por lo que tendr que gastar una
las 8 puertas celestiales, que restringen el
accin para levantarse.
paso de chakra del cuerpo para mantener
un balance controlado. A base de esfuerzo,
se puede ser capaz de abrir algunas de
esas puertas para incrementar el poder del
Combo del Dragn cuerpo y as poder llevar a cabo los Renge,
que requieren una potencia corporal muy
superior a lo normal. No obstante, al
Requisitos: Taijutsu 3, Jujutsu 3, Shishi
hacerlo se fuerza el balance natural del
Rendan. cuerpo llevndolo a extremos sumamente
Tipo: Accin Extra. perjudiciales para el usuario (ms nocivos
Duracin: Instantneo. cuantas ms puertas se abran). As,
Coste: 2 motas por ataque. manipulando la primera puerta (Puerta de
Efecto: El personaje corre hacia el la Apertura) se puede llevar a cabo el
oponente con una velocidad impresionante, Omote Renge, y abriendo dos ms, la del
le propina un golpe que lo eleva en el aire, Descanso y la de la Vida, se puede llevar a
y le ataca en una serie de golpes cabo el Ura Renge. A partir de ah, cuantas
encadenados que provocan graves lesiones. ms se abran, ms poderoso ser el
El jugador realiza una tirada de Destreza + ataque, pero a su vez, peor parado
Jujutsu. Si tiene xito, el ataque resulta quedar su usuario. Si se abriesen las cinco
efectivo y el jugador podr realizar varios restantes (Puertas de la Herida, la
ataques extra con toda su reserva de dados Clausura, la Sombra, la Sorpresa y de la
de Destreza + Jujutsu. Si el objetivo realiza Muerte), se conseguira temporalmente un
un bloqueo o esquiva, esa tirada se realiza poder superior al de un Kage, pero al poco,
contra todos los ataques. El nmero de llevara la muerte a su usuario.
ataques extra que se pueden realizar es
igual al Chakra del personaje. El objetivo
estar tendido al siguiente turno en el
suelo, por lo que tendr que gastar una
accin para levantarse.
Ura Renge / Flor de Loto Inverso
/ Loto Inverso / Loto Escondido
Requisitos: Taijutsu 4, Omote Renge.
Tipo: Simple.
Duracin: Instantneo.
Coste: 6 motas, 2 Determinacin, 7
niveles de salud.
Efecto: Abriendo la Puerta del Inicio, se
consigue evitar la limitacin que el cerebro
pone a la tensin muscular, la Puerta del
Espritu incrementa la velocidad de
sobremanera, y al abrir la de la Vida, se
puede empezar el Ura Renge, que consiste
en la consabida proyeccin del enemigo al
aire, y una serie de combos areos de
potencia desmedida y una velocidad tan
enorme que ni siquiera se puede reaccionar
a ellos, durante el cual el personaje agarra
la cintura de su enemigo y, tras acercarlo
de un violento tirn, propina un potente
impacto con todas sus fuerzas con una
pierna y un brazo a la vez. Los efectos son
Omote Renge / Flor de Loto tan nocivos que el personaje apenas puede
/ Loto Inicial / Loto Primario moverse despus de eso, adems de que
sus msculos se desgarran, y ms de un
Requisitos: Zesshou Hachimon Hougeki, hueso se le rompe en el proceso.
Jujutsu 3.
Tipo: Simple. El personaje realiza una tirada de Destreza
Duracin: Instantneo. + Jujutsu, el enemigo tiene un penalizador
Coste: 4 motas, 1 Determinacin, 4 de -4 para bloquear o esquivar el ataque.
niveles de salud. Si el ataque tiene xito har un dao
Efecto: Abriendo la Puerta del Inicio, se contundente de Fuerza x 4 del personaje,
consigue evitar la limitacin que el cerebro al que se le aaden los xitos extra en la
pone a la tensin muscular, lo que permite tirada de ataque. El ataque ignora la mitad
ejecutar este ataque. Tras propulsar al de la absorcin del objetivo (redondeando
enemigo hacia el aire de una patada en la a la baja). El objetivo estar tendido al
barbilla, el personaje lo envuelve con siguiente turno en el suelo, por lo que
vendas (o en su defecto con sus brazos) tendr que gastar una accin para
desde la espalda y se precipita de cabeza al levantarse.
suelo dando vueltas como una peonza
desde gran altura, estampando al enemigo Si el ataque inicial falla, el personaje gasta
de cabeza contra ste con enorme fuerza, el chakra empleado en el jutsu, pero no lo
pero dejando al personaje desprotegido por dems.
el dolor de los msculos hipertensados.

Se realiza una tirada de Destreza + Jujutsu


y, si tiene xito, el ataque surge efecto y
har un dao base igual a la Fuerza x 3 del Iai
personaje, al que se le aaden los xitos
extra de la tirada de ataque. El objetivo Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1, Kenjutsu
tiene un penalizador -2 al bloquear o 1.
esquivar este ataque. El ataque ignora la Tipo: Suplementario.
mitad de la absorcin del objetivo Duracin: Instantneo.
(redondeando a la baja). El objetivo estar Coste: 2 motas.
tendido al siguiente turno en el suelo, por Efecto: Tcnica de esgrima que consiste
lo que tendr que gastar una accin para en desenvainar y cortar al oponente en un
levantarse. solo movimiento. Es un ataque a corta
distancia que requiere una velocidad y
Si el ataque inicial falla, el personaje gasta fuerza superiores. Si el personaje posee
el chakra empleado en el jutsu, pero no los mayor iniciativa que su objetivo, y este es
dems costes. su primer ataque, el personaje puede
Los niveles de salud autoinducidos por el sumar su Chakra a su tirada de ataque y al
uso de Jutsu no podrn sanarse hasta el dao del arma.
transcurso de 24 horas.
Golpe Cargado de Chakra Tcnica del Torbellino de Hierro
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1, Kenjutsu Requisitos: Taijutsu 3, Doble Golpe,
1. Kenjutsu 3.
Tipo: Suplementario. Tipo: Accin Extra.
Duracin: Instantneo. Duracin: Instantneo.
Coste: 1 mota por dado. Coste: Vara.
Efecto: El arma del jugador queda Efecto: El ninja se rodea de un nimbo de
empapada de Chakra. Por cada mota de Chakra, y sus movimientos se tornan
Chakra que consuma en este Jutsu, el fluidos y veloces. Podar realizar ataques
jugador puede aadir un dado a un solo mltiples, ya sea contra objetivos mltiples
ataque, con un mximo de dados o bien contra un solo oponente. El
comprados igual a su Destreza + Kenjutsu personaje puede atacar tantas veces como
CaC. lo desee, siempre que disponga del chakra
suficiente como para alimentar este Jutsu.
Cada ataque costar tantas motas de
chakra como el doble del n de ataque en
curso, restando el 1r ataque (el normal).
Estocada Poderosa de Chakra Un personaje que realice 5 ataques deber
pagar 28 motas de chakra (4 + 6 + 8 +
Requisitos: Golpe Cargado de Chakra, 10) para activar la Tcnica del Torbellino de
Kenjutsu 2. Hierro.
Tipo: Suplementario. El jugador debe declarar cuntos ataques
Duracin: Instantneo. realizar su personaje durante ese turno
Coste: 2 motas. antes de que el personaje realice su
Efecto: El jugador carga su arma y lanza primera accin.
un golpe mortfero a su oponente.
Se realiza la tirada de ataque normal, y si
el ataque tiene xito, los xitos extra al dar
cuentan el doble a la hora de calcular el
dao. Rfaga de Golpes
Requisitos: Chakra 3, Taijutsu 4, Tcnica
del Torbellino de Hierro.
Tipo: Accin Extra.
Doble Golpe Duracin: Instantneo.
Coste: 5 motas, 1 Determinacin.
Requisitos: Taijutsu 2, Golpe Cargado de Efecto: El personaje empapa su cuerpo
Chakra, Kenjutsu 2. con Chakra puro, con lo que queda
Tipo: Accin Extra. iluminado por una leve aura. Entonces
Duracin: Instantneo. comienza la tormenta.
Coste: 2 motas. Durante el turno en el que utilice este
Efecto: El personaje puede atacar con un Jutsu, el personaje puede realizar un
arma de Kenjutsu a su oponente 2 veces nmero total de ataques sin penalizacin
durante el mismo turno. El jugador realiza igual a su puntuacin de Destreza.
tiradas diferentes para cada ataque, sin El personaje no puede dividir su reserva de
penalizadores por 2 accin, pero el dados de Destreza + Kenjutsu y utilizar
defensor realiza una misma tirada para este jutsu al mismo tiempo.
bloquear o esquivar cada uno de los
ataques.

Arma Digna
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1.
Tipo: Accin.
Duracin: Instantneo.
Coste: 1 mota.
Efecto: Un personaje con este Jutsu
siempre lleva el arma atada a su mano con
un hilo oculto. Gastando dos motas, el
personaje puede atraer su arma a su mano
rpidamente. La espada volar por el aire
hasta el jugador.
Tcnica del Filo Etreo Estancia de la Guardia
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1, Kenjutsu Requisitos: Taijutsu 3, Bloqueo Cargado
1. Superior, Kenjutsu 3.
Tipo: Suplementario. Tipo: Simple.
Duracin: Instantneo. Duracin: Hasta la siguiente Accin.
Coste: 2 motas. Coste: 4 motas.
Efecto: El personaje cara su arma con Efecto: El personaje adopta una postura
chakra y lanza un golpe a un objetivo defensiva y pone atencin en su entorno.
distante. Una cortante llamarada de fuerza Hasta su siguiente accin, el personaje
y aire concentrados surge del arma y va puede utilizar toda su reserva de dados de
directa al objetivo. El personaje ataca con Destreza + Kenjutsu para bloquear
su reserva de dados de Destreza + cualquier ataque que detecte, siempre que
Kenjutsu, con una base de dao igual a la tenga un componente fsico y que no sea
suma de su Fuerza y su Chakra. La Tcnica imposible de bloquear.
del Filo Etreo puede alcanzar a personajes
que estn hasta a (10 x el Chakra del
personaje) metros de distancia).

Defensa Celestial
Requisitos: Chakra 3, Taijutsu 4, Estancia
Bloqueo Cargado de Chakra de la Guardia.
Tipo: Reflejo.
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1. Duracin: Instantneo.
Tipo: Reflejo. Coste: 5 motas, 1 Determinacin.
Duracin: Instantneo. Efecto: Una llamarada de chakra surge del
Coste: 1 mota por 2 dados. arma del jugador interponindose entre el
Efecto: El personaje utiliza chakra para ataque enemigo y el personaje.
guiar su arma, lo que le permite parar los El personaje bloquea el ataque enemigo sin
ataques de muchos enemigos. El personaje tirada alguna, sea este una estocada,
puede gastar chakra para bloquear llamarada o torrente de agua. El ataque es
cualquier ataque que anticipe. El jugador bloqueado, aunque eso no significa que
puede comprar un nmero mximo de despus del jutsu el arma del jugador haya
dados igual a su puntuacin en Destreza + salido impune, o que haya efectos
Kenjutsu. secundarios en el entorno.

Bloqueo Cargado Superior Guardianes del Guerrero


Requisitos: Taijutsu 2, Bloqueo Cargado Requisitos: Chakra 3, Taijutsu 5, Estancia
de Chakra, Kenjutsu 2. de la Guardia.
Tipo: Reflejo. Tipo: Simple.
Duracin: Instantneo. Duracin: Una Escena.
Coste: 3 motas. Coste: 7 motas, 1 Determinacin.
Efecto: El personaje puede bloquear todo Efecto: El personaje crea varios escudos
tipo de ataques con gran solvencia y pequeos de chakra que giran alrededor
rapidez. Puede utilizar toda su reserva de suyo como satlites. Durante el resto de la
dados de Destreza + Kenjutsu para parar escena, el personaje podr realizar una
un ataque que detecte. defensa refleja, con toda su reserva de
dados, de cualquier ataque del que sea
objetivo.
Golpe Vengativo Puos de Hierro
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 3, Bloqueo Requisitos: Directo Feroz.
Cargado Superior. Tipo: Suplementario.
Tipo: Reflejo. Duracin: Instantneo.
Duracin: Instantneo. Coste: 1 mota.
Coste: 4 motas. Efecto: El personaje acumula chakra en
Efecto: Cuando el personaje reciba un sus puos, lo que los endurece hasta
ataque, podr inmediatamente lanzar un convertirlos en armas letales. El personaje
contraataque con toda su reserva de dados podr bloquear desarmado utilizando
de Destreza + Kenjutsu contra el agresor. Jujutsu un ataque hecho con un arma de
El personaje realizar la tirada de ataque filo, o tambin podra aadir en un ataque
para el contraataque antes de determinar 2 puntos al dao de un golpe con Jujutsu.
el dao del ataque recibido.
El Golpe Vengativo no es una accin y no
sustrae dados de la reserva, ni tampoco
afecta a la accin del personaje durante
ese turno. Un personaje puede utilizar Tcnica del Msculo Creciente
tantos Golpes Vengativos durante un turno
como pueda permitirse, pero nunca como Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 2, Jujutsu
respuesta a otro Golpe Vengativo o Jutsu 2.
de Contraataque. Tipo: Accin Extra.
Duracin: Instantneo.
Coste: 3 motas, 1 Determinacin.
Efecto: El personaje se imbuye de chakra,
lo que lo convierte en una mquina salvaje
La Bestia Expectante de matar; sus brazos crecen adquiriendo el
triple de su tamao natural. Gana un
Requisitos: Chakra 3, Taijutsu 4, Golpe nmero de ataques adicionales con Jujutsu
Vengativo. igual a su puntuacin en Chakra, pero
Tipo: Reflejo. deber realizar todos sus ataques contra el
Duracin: Un turno. mismo objetivo.
Coste: 5 motas, 1 Determinacin.
Efecto: El personaje es una bestia al
acecho. Atacarlo equivale a encontrar una
respuesta letal. Hasta su prxima accin, Tcnica del Puo Celestial
podr responder a todos los ataques
cuerpo a cuerpo con un contraataque Requisitos: Directo Feroz, Taijutsu 2,
inmediato (y con toda su reserva de dados Jujutsu 2.
de Destreza + Kenjutsu). Como en el Golpe Tipo: Suplementario.
Vengativo, la Bestia Expectante viene tras Duracin: Instantneo.
la tirada de ataque del oponente, pero Coste: 2 motas.
antes de que se apliquen los efectos del Efecto: El personaje concentra gran
ataque. cantidad de chakra alrededor de sus puos.
Adems de causar un dao normal en los
ataques sin armas, tambin podr lanzar a
sus oponentes a grandes distancias. Por
cada punto de dao que inflija a su objetivo
Directo Feroz antes de su absorcin, ste ser despedido
a una distancia de un metro, como ocurre
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1, Jujutsu en la Tcnica del ndice Poderoso.
1.
Tipo: Suplementario.
Duracin: Instantneo.
Coste: 1 mota.
Efecto: El personaje carga sus puos de
chakra, lo que provoca que sus golpes sean
demoledores. En un ataque con xito, el
personaje puede contar sus xitos extra
dos veces en lo que a dao se refiere.
Tcnica del ndice Poderoso Tcnica del Prstamo Enemigo
Requisitos: Directo Feroz, Taijutsu 2, Requisitos: Taijutsu 3, Tcnica del ndice
Jujutsu 2. Poderoso, Jujutsu 3.
Tipo: Simple. Tipo: Simple.
Duracin: Instantneo. Duracin: Instantneo.
Coste: 3 motas. Coste: 4 motas.
Efecto: El personaje centra una gran Efecto: El personaje es una masa
cantidad de chakra en su dedo ndice y da incandescente de chakra, lo que aumenta
un pequeo golpe a su oponente con l. su fuerza y su agilidad hasta niveles
El objetivo saldr despedido un nmero de sobrehumanos. Es capaz de agarrar a su
metros igual a la Fuerza + xitos extra del oponente como si fuera un fardo, para a
personaje en la tirada de ataque de continuacin utilizarlo como arma
Destreza + Jujutsu. Este ataque no puede arrojadiza. El personaje realiza una tirada
ser bloqueado, slo esquivado (a no ser de ataque contra el primer enemigo. Este
que se utilice un Jutsu adecuado). Si el ataque no puede ser bloqueado, slo
objetivo choca contra un objeto solido esquivado. Si triunfa, no hace dao, pero
tomar un nmero de dados de dao dispondr de un ataque reflejo de Jujutsu
equivalente a los metros que habra con su reserva completa de dados contra
recorrido de no estar el objeto en medio. otro objetivo que est a su alcance.
Este dao suele causar magulladuras, pero Si triunfa en su siguiente ataque, ambos
puede ser letal si, por ejemplo, el objeto objetivos reciben un dao contundente
est cubierto con pas de acero afiladas. equivalente a la Fuerza + xitos extra del
Obviamente, el objetivo puede sufrir personaje en su ataque reflejo. El segundo
heridas graves si se le tira por un barranco objetivo puede parar o esquivar el ataque
o si se le lanza al mar. para reducir su dao o evitarlo del todo. Si
El objetivo tendr que gastar una accin consigue pararlo, el personaje que sirve de
para levantarse. objeto arrojadizo sufre un dao
contundente igual a la Fuerza del personaje
que lo lanz como un guiapo + el nmero
de xitos que consigui el personaje que
consigui bloquear el ataque.
Si el personaje le acierta, ambos objetivos
quedarn tendidos en el suelo, y debern
gastar una accin para poder incorporarse.
Si el segundo ataque falla, el personaje
usado como proyectil ir a parar a tantos
metros como puntos tenga en Fuerza el
ninja atacante, en la direccin que haya
elegido dicho personaje, justo como si
hubiese sufrido las consecuencias de
Tcnica del ndice Poderoso.
Trance de la Flecha Veloz Precisin de Depredador
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 2, Flecha Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1,
Cargada, Kyudo 2. Shurikenjutsu 1.
Tipo: Accin Extra. Tipo: Suplementario.
Duracin: Instantneo. Duracin: Instantneo.
Coste: Varia. Coste: 1 mota por dado.
Efecto: El personaje realiza los Efecto: El personaje infunde Chakra en su
movimientos propios de lanzar la flecha de arma arrojadiza, ya sea un kunai, una
forma resuelta y fluida, aumentando shuriken o un hacha, y en el momento de
tremendamente su cadencia de disparo. lanzarla posee una perfecta comprensin
Antes de que el personaje lleve a cabo su del equilibro, comportamiento, etc. Por
primera accin en ese turno, el jugador cada mota de chakra que consuma, el
debe declarar cuntos ataques va a realizar jugador puede sumar 1 dado a una tirada
su personaje en ese turno. Cada ataque de ataque de Shurikenjutsu; los ataques no
extra costar un nmero de motas de pueden doblar su reserva de dados. El
chakra igual al doble del nmero total de jugador deber declarar cunto chakra va a
ataques que haya hecho hasta ese invertir en este Jutsu antes de realizar su
momento, incluido el ataque que est tirada de ataque.
comprando. Por ejemplo, un personaje que
vaya a hacer 3 ataques extra adems del
normal, gastar 18 motas: 4 motas por el
primer ataque extra, 6 por el segundo
ataque extra, y 8 motas por el tercer Lanzamiento Paralizante
ataque extra. El coste del Jutsu se deber
abonar antes de realizar el primer ataque. Requisitos: Precisin del Depredador,
Shurikenjutsu 2.
Tipo: Suplementario.
Duracin: Instantneo.
Coste: 3 motas.
Golpe Aturdidor Efecto: El personaje ataca para hacer
dao, y a ser posible dejar a su oponente
Requisitos: Taijutsu 2, Puos de Hierro, tullido o aturdido. El dao del ataque ser
Jujutsu 2. el normal. Sin embargo, por cada nivel de
Tipo: Simple. salud de dao que inflija el ataque, el
Duracin: Instantneo. objetivo sufrir una penalizacin de -1 en
Coste: 1 mota por dado. todas sus reservas de dados relacionadas
Efecto: El personaje concentra chakra con la actividad fsica, hasta el final de la
alrededor de su puo y con l proporciona escena. Queda a la discrecin del jugador y
tal golpe a su enemigo, que este queda el Narrador la descripcin del dao
desorientado y confundido. El personaje causado: podra tratarse de una mano
realiza un ataque normal de Destreza + herida, unos tendones sesgados, o un
Jujutsu. Si tiene xito, el ataque no salvaje testarazo.
produce un dao normal sino que crea una
base de un punto de dao de
desorientacin por cada mota que se haya
gastado en el Jutsu. Este dao se puede Lanzamiento Penetrante
absorber del mismo modo que el dao
contundente, pero el objetivo slo podr Requisitos: Taijutsu 2, Lanzamiento
hacerlo con su Resistencia. Los xitos extra Paralizante.
del ataque se aaden al dao, como Tipo: Suplementario.
siempre. Sin embargo, en lugar de realizar Duracin: Instantneo.
niveles de salud de dao, cada xito en la Coste: 1 mota.
tirada de dao impondr una penalizacin Efecto: El personaje concentra cierta
de -1 en la reserva de dados del objetivo cantidad de chakra en un arma arrojadiza y
durante un nmero de turnos igual a (7 - la ataca. Los xitos extra en la tirada de
Resistencia del objetivo). ataque contarn doble para el clculo de
dao.
Un personaje no puede invertir en este
Jutsu ms motas de chakra que el doble de
su Fuerza, y el Narrador puede establecer
que ciertos tipos de oponentes son
demasiado robustos o insensibles para que
este tipo de golpe les afecte.
Tcnica de la Lluvia de Hierro Trance de la Flecha Veloz
Requisitos: Chakra 3, Taijutsu 4, Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 2, Flecha
Shurikenjutsu 3, Lanzamiento Penetrante. Cargada, Kyudo 2.
Tipo: Suplementario. Tipo: Accin Extra.
Duracin: Instantneo. Duracin: Instantneo.
Coste: 5 motas. Coste: Varia.
Efecto: El personaje lanza cientos de Efecto: El personaje realiza los
duplicados de chakra de un arma movimientos propios de lanzar la flecha de
arrojadiza, saturando una zona con sus forma resuelta y fluida, aumentando
ataques. El personaje dobla su reserva de tremendamente su cadencia de disparo.
Shurikenjutsu durante ese ataque, que Antes de que el personaje lleve a cabo su
puede ser bloqueado, pero nunca primera accin en ese turno, el jugador
esquivado. Hablamos de toda su reserva de debe declarar cuntos ataques va a realizar
dados, incluidas las especialidades y las su personaje en ese turno. Cada ataque
bonificaciones varias. La Lluvia afecta a un extra costar un nmero de motas de
solo individuo pero puede ser utilizada para chakra igual al doble del nmero total de
mltiples propsitos; limpiar de ramas un ataques que haya hecho hasta ese
rbol o arruinar las velas de un barco, por momento, incluido el ataque que est
ejemplo. Las armas desaparecern comprando. Por ejemplo, un personaje que
inmediatamente despus del impacto. vaya a hacer 3 ataques extra adems del
normal, gastar 18 motas: 4 motas por el
primer ataque extra, 6 por el segundo
ataque extra, y 8 motas por el tercer
ataque extra. El coste del Jutsu se deber
Flecha Cargada abonar antes de realizar el primer ataque.

Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1, Kyudo 1.


Tipo: Suplementario.
Duracin: Instantneo.
Coste: 1 mota por dado. Tcnica de la Tormenta de Flechas
Efecto: El personaje enfoca algo de chakra
en una flecha y la dispara. Por cada mota Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 3, Trance
de chakra que gaste, puede aadir un dado de la Flecha Veloz, Kyudo 3.
a una tirada de ataque de Kyudo, pero el Tipo: Accin Extra.
nmero de dados de bonificacin aadido a Duracin: Instantneo.
cualquier tirada no podr superar a su Coste: 6 motas, 1 Determinacin.
reserva normal de Destreza + Kyudo. El Efecto: Los movimientos del personaje son
jugador debe declarar cunto chakra va a suaves y econmicos. Los optimiza para
utilizar en este Jutsu antes de realizar su lanzar muchas flechas con el mnimo
tirada de ataque. esfuerzo. Cada vez que acierte (no necesita
hacer dao) en uno de sus ataques podr
realizar otro ataque de inmediato. Cada
ataque tendr un objetivo diferente y el
nmero de ataques debe ir en consonancia
con la cantidad de municin disponible.
Este Jutsu acaba cuando el personaje falla
o cuando ha acertado a todos sus objetivos
por lo menos una vez.
Tcnica de la Flecha Sanguinaria Kage Senbon no Jutsu
Requisitos: Taijutsu 3, Flecha Cargada, Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 2,
Kyudo 3. Shurikenjutsu 2.
Tipo: Suplementario. Tipo: Accin Extra.
Duracin: Instantneo. Duracin: Instantneo.
Coste: 3 motas. Coste: 2 motas.
Efecto: El personaje saca fuerza de su Efecto: Estilo de lucha con agujas, muy
violencia y dispara una flecha. La flecha se comn que consiste en lanzar las mismas
volar vidamente hacia el objetivo e con y sin cascabeles al mismo tiempo, de
incluso cuando haya golpeado, seguir modo que el enemigo reaccione al sonido
reptando y perforando en la piel de la de las primeras esquivndolas; pero al no
vctima hasta que la saquen a la fuerza. producir sonido las otras, este no las
Las flechas lanzadas con este Jutsu aaden esquiva. Esta tcnica se basa en el
el Chakra del personaje a su dao base. funcionamiento del cerebro; al reaccionar
Adems, si la flecha inflige dao, la punta al sonido, el cerebro se centra en esquivar
continuara adentrndose en la piel del a aquello que lo produce olvidndose de
objetivo, infligiendo el dao base del tipo la informacin de los otros sentidos. En
de flecha al inicio de cada turno hasta que mecnica de juego, el personaje, despus
sea sacada, durante un nmero mximo de de lanzar una aguja, paga el coste del jutsu
turnos igual al Chakra del atacante. y lanza otra aguja adicional, pero esta
Este dao no puede ser menor que un utilizara el Chakra del personaje como
dado, y solo podr ser absorbido por la xitos automticos en la tirada de ataque.
Resistencia del objetivo. Para poder
arrancar una flecha, la vctima debe gastar
una accin para sacarla, y realizar una
tirada con xito de Fuerza + Agilidad contra
una DF igual al Chakra del atacante, con Determinacin Creciente
una DF mxima de 5.
Requisitos: Taijutsu 3, Espritu Creciente,
Vigor 3.
Tipo: Reflejo.
Duracin: Instantneo.
Espritu Creciente Coste: 3 motas.
Efecto: Con este Jutsu, el personaje
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1, Vigor 1. consigue aprovechar su ira interna y su
Tipo: Reflejo. dolor para reaprovisionar su reserva de
Duracin: Instantneo. Chakra, interiorizndolas para conseguir
Coste: 1 mota. fuerza. El jugador puede tirar un dado por
Efecto: El personaje gana fuerzas en los cada nivel de salud de dao que el
momentos de mayor peligro, y utiliza esa personaje reciba cuando lo golpeen en
adrenalina para aprovechar sus reservas de combate (es decir, los xitos de dao
chakra ocultas. Un personaje que conozca conseguidos despus de que el personaje
este Jutsu puede activarlo siempre que lo los absorba). Cada xito en esa tirada hace
golpeen en combate. Por cada punto de que el personaje recupere un punto de
dao que tome antes de aplicar la Determinacin Temporal. Un personaje no
absorcin, el jugador podr tirar un dado. puede aumentar su Determinacin
Cada xito har que el personaje gane una Temporal por encima de su valor
mota de chakra. El personaje no puede permanente.
ganar ms chakra de cualquier ataque que
puntos tenga en Vigor.
Impulso Evasivo
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 2, Agilidad
1.
Tipo: Reflejo.
Duracin: Instantneo.
Coste: 2 motas.
Efecto: El ninja realizara un salto evasivo
impulsndose con chakra. El personaje
podr esquivar un solo ataque que pueda
anticipar con su reserva completa de
Destreza + Agilidad. Los personajes
debern debern consumir el coste del
Jutsu antes de que su oponente realice su
tirada de ataque.

Evasin de las 7 Sombras


Requisitos: Chakra 3, Taijutsu 4, Impulso
Evasivo, Agilidad 3, Percepcin 2.
Tipo: Reflejo.
Duracin: Instantneo.
Coste: 4 motas, 1 Determinacin.
Efecto: El personaje es demasiado rpido
como para que lo puedan alcanzar. Podr
utilizar este Jutsu para evadirse, sin
necesidad de realizar tirada, pues podr
anticipar cualquier ataque, incluso los que
tengan rea de efecto. El personaje deber
invocar la Evasin de las 7 Sombras antes
de que el atacante realice su tirada de
ataque.

Fluye Como la Sangre


Requisitos: Chakra 4, Taijutsu 5, Evasin
de las 7 Sombras, Percepcin 3.
Tipo: Simple.
Duracin: Una Escena.
Coste: 5 motas, 1 Determinacin.
Efecto: El personaje imbuye su ser de
chakra, y su cuerpo se volver difuso y
borroso. Se mover con una gracia fluida e
imposible, y aquellos ataques que no pueda
esquivar, atravesarn su cuerpo, que ms
que un cuerpo parecer un sueo. En
mecnica de juego, durante el resto de la
escena, el personaje podr utilizar su
reserva de dados de Destreza + Agilidad
para esquivar todos los ataques fsicos,
percibidos o no.
Elemento Tierra Tcnica del Bloqueo Terrenal
Requisitos: Jujutsu 3, Dureza de la
Piedra.
Tcnica de la Resistencia de la Roca Tipo: Simple.
Duracin: Una escena.
Nombre: Tcnica de la Resistencia de la Coste: 4 motas.
Roca. Efecto: Los sentidos del personaje se
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1, vigorizan, y se vuelve ms rpido. Durante
Resistencia 2. el resto de la escena, el personaje puede
Tipo: Simple. aadir su Chakra a todas las tiradas de
Duracin: Una escena. bloqueo, incluso aquellas que no utilicen la
Coste: 2 motas por persona. Habilidad de Jujutsu, como las de combate
Efecto: Esta es una de las tcnicas con armas u otros Jutsus. Tambin podr
favoritas de los ninjas de la Villa de la bloquear ataques con armas con el puo
Roca. El personaje puede concentrar su desnudo. Adems, puede realizar bloqueos
chakra sobre l y sus compaeros para reflejos aunque no le queden acciones con
otorgarles parte de las propiedades del su puntuacin de Chakra si no tiene
elemento Tierra. El personaje conocedor ninguna otra manera de parar el ataque.
del jutsu se pone rgido y realiza varios
sellos mientras sus compaeros se colocan
cerca suyo agachndose para tocar la tierra
alrededor de los pies del invocador.
La Forma del Puma de Hierro
Cuando se realizan los sellos, la piel de los
personajes queda recubierta de una capa Requisitos: Chakra 3, Taijutsu 3, Tcnica
rocosa que les hace ms duros y del bloqueo terrenal.
resistentes. Tipo: Simple.
En trminos de juego, se recibe 1 punto en Duracin: Una Escena.
Fuerza y Resistencia. Coste: 6 motas, 1 Determinacin.
Si los compaeros del personaje se Efecto: El personaje concentra bastante
encuentran cerca de l, se puede chakra y entra en un frenes de combate.
considerar una accin refleja el participar Se vuelve ms rpido y letal. Durante el
en el jutsu. Esto se deja a eleccin del resto de la escena, el personaje sumar su
Narrador. puntuacin de Taijutsu al dao de sus
Los efectos del jutsu durarn solamente 10 puos y patadas, adems de doblar su
minutos. puntuacin de Resistencia para calcular su
absorcin. Aade tambin su Chakra a
tiradas de Agilidad.

Dureza de la Piedra
Requisitos: Taijutsu 2, Tcnica de la Tcnica de la Fuerza Terrestre
Resistencia de la Roca.
Tipo: Simple. Requisitos: Taijutsu 2, Resistencia 2,
Duracin: Una escena. Tcnica de la resistencia de la roca.
Coste: 1 mota por +1 Absorcin. Tipo: Suplementario.
Efecto: Este jutsu permite al personaje Duracin: Un turno.
combinar el chakra de su cuerpo con las Coste: 4 motas.
propiedades de los minerales y hacerlo as Efecto: Este jutsu permite al personaje
mucho ms duro. mezclar su chakra con su entorno,
La piel del personaje adquiere un tinte permitindole estar en sintona con
metlico a medida que gana resistencia. cualquier cosa formada por cualquier tipo
Por cada mota gastada, el personaje suma de material mineral.
a su absorcin 1 punto. Puede gastar un El personaje suma 5 puntos a su Fuerza al
mximo de motas igual a su Chakra x 2. utilizar alguna cosa hecha de piedra, como
lanzar una gran roca o derribar una cueva.
Tcnica del Derrumbe Forma del Dragn de Piedra
Requisitos: Taijutsu 2, Tcnica de la Requisitos: Piel del Dragn de Piedra.
resistencia de la roca. Tipo: Simple.
Tipo: Simple. Duracin: Una escena.
Duracin: Instantneo. Coste: 4 motas.
Coste: 4 motas. Efecto: La piel del personaje se vuelve
Efecto: Con este jutsu, un personaje ptrea, aumenta levemente de tamao y
puede deshacer las uniones fsicas que hay sus ojos se vuelven puntos negros sobre un
entre las piedras, y provocar as fondo amarillo.
deslizamientos de tierra, avalanchas o Durante el resto de la escena el personaje
derrumbes. aade su puntuacin de Jujutsu a su
Los efectos de tal accin son a expensas absorcin de dao. Adems, durante el
del Narrador pero, por ejemplo, si se resto de la escena podr utilizar el Jutsu
derrumba el techo de una cueva sobre un Piel del Dragn de Piedra gastando una
enemigo, lo ms seguro es que este muera mota menos, y pudiendo realizarlo 2 veces
o quede muy tocado, cuestin de lgica. por turno. Tambin aumentar en 2 el dao
de sus ataques desarmados.
Los efectos de este Jutsu son compatibles
con cualquier otro jutsu que tenga el
personaje activo, pero no puede usarse con
Tcnica de la Fuera de la Montaa ningn otro jutsu de Forma.

Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1, Jujutsu


2.
Tipo: Suplementario.
Duracin: Instantneo. Rugido de la Tierra
Coste: 1 mota.
Efecto: El personaje canaliza el chakra de
Requisitos: Taijutsu 3, Piel del Dragn de
su entorno y lo concentra en un golpe
Piedra.
devastador.
Tipo: Simple.
Puede aadir su puntuacin de Chakra al
Duracin: Instantneo.
dao de cualquier ataque de Kenjutsu o de
Coste: 5 motas.
Jujutsu.
Efecto: Para poder usar este jutsu el
personaje debe estar sobre algo del
elemento Tierra. El personaje da un pisotn
cargado de chakra contra el suelo y la
Piel del Dragn de Piedra tierra ruge. El suelo comienza a temblar y
varias ondulaciones ssmicas golpean a
Requisitos: Taijutsu 2, Jujutsu 3, Tcnica todo aquel a menos de (Chakra x 3) metros
de la Fuerza de la Montaa. del personaje.
Tipo: Reflejo. Si alguien quiere esquivar o boquear este
Duracin: Instantneo. Jutsu, debe superar una DF igual al Chakra
Coste: 2 motas. + 2 del invocador. Cualquier personaje
Efecto: La piel del personaje adquiere un golpeado por la onda saldr despedido
tono grisceo y se vuelve ptrea. Cuando el violentamente recibiendo una cantidad de
personaje sea objetivo de un ataque puede dao igual a la Fuerza del personaje + 2.
activar este Jutsu. La puntuacin en Este dao es absorbido como cualquier
Jujutsu del personaje se suma a la dao normal. Adems, los afectados
absorcin de este. El personaje podr tendrn que gastar un turno en volver a
tambin bloquear armas con sus manos sin levantarse.
un araazo, por lo que podr bloquear
ataques letales estando desarmado. Este
jutsu solo puede usarse una vez por turno.
Forma del Coloso
Requisitos: Chakra 4, Taijutsu 5, Forma
del Dragn de Piedra.
Tipo: Simple.
Duracin: Una Escena.
Coste: 10 motas, 2 Determinacin.
Efecto: Este es el Jutsu secreto de la va
de la Tierra. El personaje se hace uno con
la Tierra. El personaje se arrodilla y apoya
las manos en la Tierra sintonizndose con
ella. La piel del personaje se vuelve spera
y dura y el personaje se vuelve una roca
viviente durante el resto de la escena.
La Fuerza del personaje se dobla. El cuerpo
del personaje se vuelve un arma viviente
con una puntuacin de Complejidad 0,
Defensa 3 y Dao igual al Chakra x 2 del
personaje. Sumar tambin su puntuacin
de Taijutsu a sus absorciones. Adems, el
personaje ignora los penalizadores por
heridas.

Dotacin de Tierra

Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1.


Tipo: Suplementario.
Duracin: Instantneo.
Coste: 1 mota.
Efecto: El personaje concentra el chakra
en su arma (o de una extremidad)
dotndola de las caractersticas de algn
elemento.
El personaje debe pagar el coste en chakra
por cada ataque.
Tierra: Un estremecimiento en el suelo
acompaar el golpe del personaje,
desconcentrando al oponente. Hasta que
acabe su siguiente turno, el objetivo
perder 2 dados de su reserva de dados
para acciones asociadas a la Agilidad.
Elemento Agua Golpe de la Ola
Requisitos: Presa Acutica.
Tipo: Suplementario.
Presa Acutica Duracin: Instantneo.
Coste: 1 mota por punto de Absorcin.
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1, Jujutsu Efecto: El personaje acompaar sus
2. ataques con el elemento agua golpeando a
Tipo: Suplementario. su oponente con una pequea ola
Duracin: Instantneo. rebajando as la proteccin de la armadura
Coste: 1 mota. del oponente.
Efecto: El personaje agarra al oponente Cuando golpee al objetivo, este perder un
realizando una presa. Al instante en que lo punto de absorcin de daos por cada
tiene agarrado, una gran burbuja de agua mota que el personaje invierta. Este efecto
les engloba, comenzando a ahogar al se acumular si el objetivo recibe otros
desafortunado cautivo. Golpe de la Ola durante el transcurso de
la escena. Slo el usuario de este jutsu se
El personaje realiza una presa normal, slo puede beneficiar de esta efecto.
que esta har un dao letal. Por cada turno
que el objetivo permanezca apresado, la
presa har +1 de dao acumulativo a cada
turno. El coste del jutsu se gasta cada
turno que la presa est activa. Puo Giratorio Acutico
Requisitos: Taijutsu 2, Jujutsu 3, Golpe de
la Ola.
Tipo: Accin Extra.
Los Cuatro Abrazos del Tiburn Duracin: Instantneo.
Coste: 2 motas.
Requisitos: Taijutsu 2, Jujutsu 3, Presa Efecto: Un personaje que utiliza este jutsu
Acutica. puede atacar a sus enemigos desde
Tipo: Accin Extra. diferentes lugares y a la vez.
Duracin: Un turno. El personaje puede realizar un ataque extra
Coste: 1 mota por presa adicional. por cada 2 motas que gaste, pero cada
Efecto: El personaje adquiere durante un ataque debe realizarse contra un oponente
momento una gran velocidad con la cual diferente. No puede realizar ms ataques
puede agarrar hasta a cuatro personas a la extra en un turno que su puntuacin en
vez y realizarles una presa o un engarro Jujutsu.
conjunto.
El personaje realiza un engarro o una presa
a un objetivo. Por cada mota que gaste,
podr realizar un engarro o una presa extra
a un objetivo diferente. Cada objetivo
puede defenderse de manera normal,
bloqueando o esquivando. Podr mantener
cada presa adicional bajo un coste de 1
mota por turno.
Golpe Onda Acutica Ahogar en Sangre
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 2, Jujutsu Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 2, Jujutsu
3. 3.
Tipo: Suplementario. Tipo: Suplementario.
Duracin: Instantneo. Duracin: Instantneo.
Coste: 2 motas. Coste: 3 motas.
Efecto: El personaje realiza un jutsu con Efecto: La sangre est principalmente
una de las manos mientras que con la otra formada por agua. Por lo tanto, un ninja
golpea al oponente mediante una tirada de especialista en tcnicas de agua podra
Jujutsu o Kenjutsu. Si acierta, una onda de llegar a manipular la sangre de sus
agua surgir alrededor del personaje oponentes. Con esta tcnica, un personaje
golpeando a los enemigos que estn a puede intentar manipular la sangre de un
menos de 5 metros de su situacin oponente para provocar hemorragias
(excepto el ya golpeado). Todos los que internas. Para ello, el jugador debe realizar
reciban el golpe de la onda recibirn un un ataque con Jujutsu contra su oponente.
dao absorbible igual al dao en limpio que Este ataque no har dao, pero si acierta el
recibi el enemigo golpeado. jugador deber realizar una tirada de
Fuerza + Jujutsu contra la Resistencia +
Vigor de su oponente. Si el jugador gana,
el objetivo pierde un punto de Resistencia
durante un nmero de turnos igual al
Tcnica de la Ola Rugiente Chakra del atacante. Cada golpe certero
adicional tiene un efecto acumulativo, y
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 3, Presa prolongar el tiempo de espera para
Acutica, Golpe Onda Acutica. recuperar la Resistencia. Si la Resistencia
Tipo: Instantneo. del objetivo llega a 1 y vuelve a sufrir el
Duracin: Accin Extra. efecto de Ahogar en Sangre, la vctima
Coste: 4 motas, 1 Determinacin. empezar a desangrarse y perder un nivel
Efecto: El personaje, despus de golpear a de salud por turno por cada Ahogar en
un objetivo, puede activar este jutsu. En Sangre recibido al tener la Resistencia por
ese momento una esfera de agua envuelve debajo de 2. Esta prdida durar un
a los dos personajes, y el jugador comienza nmero de turnos igual al Chakra del
a realizar una serie de golpes sobre el atacante, contando siempre desde el ltimo
objetivo dentro de la esfera. Ahogar en Sangre sufrido.
El jugador, despus de realizar un ataque
con xito, puede activar este jutsu e
inmediatamente realizar otro ataque con
un -1. Si el ataque tiene xito, podr
realizar otro con una penalizacin doblada Forma del Dragn de Agua
de -2, el siguiente ser de -4, el siguiente
de -8 y as hasta que falle o hasta que su Requisitos: Chakra 2, Tcnica de la Ola
reserva de dados llegue a 0. La esfera de Rugiente.
agua desaparece al acabar el ataque, y el Tipo: Simple.
objetivo puede defenderse de los ataques Duracin: Una Escena.
de manera normal. Coste: 5 motas, 1 Determinacin.
Efecto: El personaje transforma mediante
chakra parte de su cuerpo para que fluya
como el agua.
Durante el resto de la escena el personaje
obtiene un bono a su absorcin igual a su
puntuacin en Chakra x 2. Adems, cuando
le ataquen puede decidir gastar puntos de
chakra extra para conseguir ms absorcin.
Por cada mota gastada consigue un punto
ms de absorcin para absorber un golpe.
Puede gastar un mximo de motas igual a
su puntuacin en Chakra. Como efecto
aadido, la fluidez del personaje permite
que sus golpes sean ms difciles de
esquivar. En trminos de juego, aade 2
dados extra a cualquier tirada de ataque.
Jutsu de la Defensa del Abismo Forma del Tritn
Requisitos: Chakra 3, Taijutsu 4, Golpe Requisitos: Chakra 4, Taijutsu 5, Forma
Onda Acutica. del Dragn de Agua.
Tipo: Reflejo. Tipo: Simple.
Duracin: Un turno. Duracin: Una Escena.
Coste: 4 motas, 4 niveles de salud, 1 Coste: 6 motas, 3 Determinacin.
Determinacin. Efecto: El personaje realiza varios sellos y
Efecto: Cuando este jutsu es invocado, el una corriente de agua le envuelve durante
personaje inmediatamente recibe cuatro unos segundos. Su cuerpo sufre una
puntos de dao no absorbibles. El resto de metamorfosis: Su piel se vuelve ms dura
dao que el personaje reciba este turno es y griscea, asemejndose a unas escamas;
negado. Este jutsu debe ser usado antes de sus orejas se vuelven puntiagudas y su
que se tire el dao del ataque. Los cabello adquiere un tinte azulado, a la vez
beneficios de este jutsu son inmensos, pero que sus pupilas se dilatan para ocupar todo
tambin lo son las consecuencias. Los el globo ocular. All donde el personaje pise
niveles de dao autoinducidos por el uso de aparecer un charco de agua, y sus manos
este Jutsu no podrn recuperarse hasta formarn pequeas membranas.
que hayan transcurrido 24 horas. En mecnica de juego, durante el resto de
la escena, el personaje aadir su
puntuacin de Chakra en xitos
automticos a tiradas para nadar. En
combate, el personaje doblar su
Dotacin de Agua puntuacin de Resistencia. El personaje
doblar su puntuacin de cualquier
habilidad y especialidad del rbol de Guerra
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1.
para cualquier reserva de dados de
Tipo: Suplementario.
combate. Podr bloquear golpes letales a
Duracin: Instantneo.
puo desnudo. Por ltimo, todas las
Coste: 1 mota.
tcnicas de elemento Agua sern 1 mota
Efecto: El personaje concentra el chakra
ms baratas, con un coste mnimo de 1
en su arma (o de una extremidad)
mota.
dotndola de las caractersticas de algn
elemento.
El personaje debe pagar el coste en chakra
por cada ataque.
Agua: Un torrente de agua envuelve al
oponente golpeado. El objetivo pierde 3
puntos en su prxima iniciativa.
Elemento Aire Golpe Ventisca
Requisitos: Taijutsu 3, Tcnica del
Tornado ofensivo.
Agilidad del Dragn de Viento Tipo: Suplementario.
Duracin: Instantneo.
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1. Coste: 3 motas.
Tipo: Reflejo. Efecto: El personaje golpea a su objetivo
Duracin: Instantneo. normalmente, pero una corriente de aire
Coste: 1 mota. rodea el puo o pierna que propina el
Efecto: Con este jutsu, el personaje golpe.
adquiere una gran velocidad y es difcil de Se realiza la tirada de ataque y el dao sin
ver incluso para un ojo experimentado. ninguna variacin, pero con un efecto
Para este turno, el personaje podr aadir aadido. Despus del golpe, el objetivo ha
su puntuacin de Jujutsu a su iniciativa. de realizar una tirada de Resistencia +
Vigor. El objetivo saldr volando un nmero
de metros igual a la puntuacin de Jujutsu
X 10 del personaje, -5 metros por cada
xito que haya sacado el oponente en la
Tcnica del Aire Fugitivo tirada opuesta. Este efecto ocurre aunque
el ataque no hubiera hecho dao.
Requisitos: Agilidad del Dragn de Viento Lgicamente, habr dao extra si el
Tipo: Simple. objetivo cae a un acantilado, un montn de
Duracin: Puntuacin de Chakra en escombros, un foso con lanzas, etc.
turnos.
Coste: 1 mota. Este jutsu puede ser utilizado tambin con
Efecto: El ninja no quiere matar a su armas cuerpo a cuerpo y a distancia.
enemigo, sino dejarlo inconsciente. Con
esta tcnica lo consigue de manera muy
efectiva, golpeando a los pulmones del
objetivo y dejndolo sin respiracin.
Cuando se golpee al objetivo, el dao no se Tcnica del Arma Rapaz
tira como se hace normalmente. En vez de
eso, se realiza una tirada de Fuerza + Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1, Kenjutsu
Jujutsu contra la Resistencia + Vigor del 1.
objetivo. Cada xito del atacante hacia el Tipo: Simple.
oponente provoca a este una penalizacin Duracin: Instantneo.
de -1 durante un nmero de turnos igual a Coste: 2 motas.
la puntuacin de Jujutsu del atacante. Si la Efecto: Este Jutsu permite al personaje
penalizacin dobla en algn momento la utilizar su arma para atacar a una distancia
puntuacin de Resistencia del objetivo, este de Destreza x 5 metros. El arma gira en el
cae al suelo inconsciente. aire hasta que da con su objetivo, como un
pjaro de presa de hierro sediento de
sangre, y para regresar a continuacin
obedientemente a la mano de su dueo. El
personaje ataca con su reserva de
Tcnica del Tornado Ofensivo Kenjutsu, como siempre, y el dao se
determina utilizando su Fuerza, como en
Requisitos:Taijutsu 2, Velocidad del cualquier otro ataque de Kenjutsu. Los
Dragn de Viento. ataques realizados con esta tcnica pueden
Tipo: Accin Extra. ser bloqueados como el resto de los de su
Duracin: Instantneo. clase. Los fracasos pueden acarrear
Coste: 2 motas por ataque. consecuencias tales como armas perdidas o
Efecto: El personaje concentra el chakra y heridas graves en los ninjas que utilicen el
se convierte en un tornado humano Jutsu.
lanzando golpes por todas partes.
Por cada 2 motas que se invierta en este
ataque, el personaje gana una ataque extra
sin penalizadores. El mximo nmero de
ataques adicionales que puede conseguir es
igual a su puntuacin en Jujutsu.
Golpe Huracn Mtodo de Combate del Huracn
Requisitos: Chakra 3, Taijutsu 4, Golpe Requisitos: Chakra 4, Taijutsu 5, Golpe
Ventisca. Huracn.
Tipo: Simple. Tipo: Reflejo.
Duracin: Instantneo. Duracin: Puntuacin de Jujutsu en
Coste: 4 motas, 1 Determinacin. turnos.
Efecto: El personaje, despus de realizar Coste: 6 motas, 1 Determinacin, 2
varios sellos, concentra una gran cantidad niveles de salud por turno.
de chakra en su brazo y una corriente de Efecto: El personaje concentra gran
aire comienza a rodearlo. El personaje cantidad de chakra a su alrededor, y el aire
golpea el aire delante de l, y forma una se arremolina alrededor de l.
gran rfaga de aire de fuerza tremenda en El personaje se convierte en un remolino
un ngulo de 90, cubriendo una distancia de velocidad y destruccin.
en metros igual a su puntuacin de Chakra Mientras se usa este jutsu, el personaje
x 10. aade su puntuacin de Jujutsu a su
Cualquiera que se encuentre en el rea de iniciativa y a cualquier tirada de Agilidad,
efecto deber realizar una tirada refleja de triplica su velocidad de movimiento y dobla
Resistencia + Vigor contra una DF igual a la su capacidad de salto. Tambin le permite
puntuacin de Ninjutsu del invocador. Si la hacer un nmero de ataques extra por
tirada falla, el personaje cae al suelo. turno (sean estos de Jujutsu o a distancia)
Cualquiera que caiga deber, adems, igual a su puntuacin de Chakra.
realizar una tirada de Compostura +
Agilidad contra la misma DF. Si se falla
tambin esta tirada, perdern todo su
turno levantndose e intentando volver a
orientarse, intentando recuperar el
Dotacin de Aire
equilibrio. Podrn seguir utilizando Jutsus
reflejos de manera normal. Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1.
Tipo: Suplementario.
El personaje tambin puede decidir Duracin: Instantneo.
concentrar el ataque en un solo objetivo, Coste: 1 mota.
convirtiendo la rfaga de aire en un arma Efecto: El personaje concentra el chakra
mortal. El personaje realiza una tirada de en su arma (o de una extremidad)
ataque de manera normal, a la que le dotndola de las caractersticas de algn
aplica el dao normal. Si acierta, el elemento.
objetivo saldr volando como una cantidad El personaje debe pagar el coste en chakra
de metros igual a la puntuacin de Jujutsu por cada ataque.
x 20 del personaje. El objetivo recibir Aire: Una rfaga de aire se arremolina
automticamente una cantidad de dao alrededor del personaje, acompaando su
igual a la Fuerza + Chakra x 2 del ataque y haciendo perder el equilibro al
personaje, reducible por armadura, adems enemigo. Un golpe acertado significa que el
de cualquier efecto aadido por la colisin enemigo recibe el dao normal y su
contra un elemento nocivo del escenario. personaje debe superar una prueba de
El objetivo deber tambin realizar una Destreza + Agilidad con DF 3 o caer al
tirada de Compostura + Agilidad para suelo.
poder actuar en su turno.
Tcnica de las Shuriken Ansiosas
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 2.
Tipo: Simple / Reflejo.
Duracin: Instantneo.
Coste: 3 + 1 mota por arma escondida.
Efecto: Para invocar este jutsu, el
personaje simplemente lanza diversas
armas arrojadizas al aire y las esconde
para invocarlas ms tarde, esto se
considera una accin Simple. Invocando el
Jutsu cuando al personaje le parezca,
convoca a sus armas para que ataquen de
la nada a uno o ms objetivos,
sorprendindoles. Se trata de una tirada
refleja de Destreza + Shurikenjutsu que
har de tirada de ataque para todas las
armas que el personaje escondi
anteriormente. Cada arma puede atacar al
objetivo que el personaje desee. El
personaje no puede esconder ms armas
que su puntuacin en Chakra x 2.

Escudo del Remolino de Aire


Requisitos: Taijutsu 3, Dotacin de Aire.
Tipo: Simple.
Duracin: Una escena.
Coste: 5 motas.
Efecto: El personaje crea unos sellos y
forma un escudo invisible de rfagas de
aire que le rodea y le protege de cualquier
ataque a distancia que intente alcanzarle.
El escudo elimina un nmero de xitos
automticos igual al Chakra del personaje
de cualquier tirada de ataque que se realice
con armas a distancia o mediante jutsus de
elemento Aire.

Contraataque de la Rfaga Vengativa


Requisitos: Taijutsu 2, Dotacin de Aire.
Tipo: Simple.
Duracin: Una escena.
Coste: 2 motas.
Efecto: El personaje puede controlar con
su chakra las corrientes de aire que le
envuelven y usarlas a su favor para, en vez
de bloquear o esquivar proyectiles contra
l, simplemente devolvrselos a su dueo.
El jugador, en vez de realizar una tirada de
esquiva o bloqueo, realiza una tirada de
Destreza + Shurikenjutsu. Si supera la
tirada de ataque del enemigo, el proyectil
se volver en su contra con un nmero de
xitos igual a la cantidad de xitos por la
cual ha superado el jugador la tirada
enfrentada.
Elemento Fuego
Golpe Llameante Perfecto

Fuego Inicial Requisitos: Taijutsu 2, Golpe cido.


Tipo: Reflejo.
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1. Duracin: Instantneo.
Tipo: Refleja. Coste: 2 motas.
Duracin: Instantneo. Efecto: El personaje realiza una finta y
Coste: 2 motas. rectifica la trayectoria de su ataque,
Efecto: El personaje puede reaccionar ante imitando los movimientos de unas llamas
una nueva situacin a la velocidad de un que modifican su silueta fugazmente.
fuego que acaba de prender, comenzando Cuando el personaje realice una tirada de
su danza ardiente. Despus de tirar la ataque (sin importar la habilidad de Guerra
iniciativa, el jugador puede gastar 2 motas que utilice), pero antes de que el objetivo
de chakra y realizar una segunda tirada, realice la de defensa, el jugador puede
quedndose con el resultado ms elevado. gastar 2 motas para realizar una segunda
tirada y quedarse con el resultado ms
alto. Solo se puede realizar este Jutsu una
vez por ataque.

Estancia de la Llama
Requisitos: Tcnica de la chispa.
Tipo: Refleja. Forma del Dragn de Fuego
Duracin: Un turno.
Coste: 2 motas/+1 DF inicial. Requisitos: Taijutsu 3, Golpe Llameante
Efecto: El personaje adopta una pose Perfecto, Estancia de la llama.
determinada y sus movimientos son fluidos Tipo: Simple.
y embaucadores como los de la llama de Duracin: Una escena.
una vela. Cuando el personaje sea vctima Coste: 4 motas, 1 Determinacin.
de una ataque puede realizar este Jutsu Efecto: Unas llamas parecen dibujarse en
para incrementar en 1 la dificultad bsica los ojos del ninja mientras realiza los
para golpearle, lo que sera el equivalente a sellos. El personaje se mueve con la
1 xito automtico en una defensa. No velocidad oscilante de una llama,
puede conseguir ms bonos que su esquivando con asombrosa facilidad, como
puntuacin en Chakra. si de una danza se tratase, los ataques
dirigidos hacia l.
Durante el resto de la escena, el personaje
puede aadir su puntuacin de Jujutsu
como xitos automticos en las tiradas de
Golpe cido Agilidad. No puede utilizar estos xitos
como esquivas reflejas, pero si puede
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1. sumar estos xitos a jutsus individuales de
Tipo: Suplementario. esquiva.
Duracin: Instantneo.
Coste: 1 mota.
Efecto: Cuando el personaje golpea,
recubre sus golpes de una capa de cido.
Se realiza el ataque de Jujutsu de manera
normal, y si el oponente recibe dao, este
tendr una penalizacin de dados de -1 a
cualquier accin hasta que termine el
siguiente turno del atacante, acumulable
con otros Golpe cido que reciba la
vctima durante el transcurso del turno.
Ataque del Puo Ardiente Podero del Dragn del Fuego
Requisitos: Chakra 3, Taijutsu 4, Forma Requisitos: Chakra 4, Taijutsu 5, Ataque
del Dragn de Fuego. de la Herida Reincidente.
Tipo: Suplementario. Tipo: Simple.
Duracin: Instantneo. Duracin: Una escena.
Coste: 4 motas. Coste: 6 motas, 1 Determinacin, 2
Efecto: Se realiza el ataque normal, y si niveles de salud por turno.
tiene xito se suma la puntuacin en Efecto: Este jutsu ensalza el nima
Jujutsu al dao normal del ataque, ya que encadenada al fuego del ninja.
surge fuego de los golpes del ninja. A consecuencia de esto, dobla el dao que
Adicionalmente, despus de golpear al realizan los ataques de fuego del personaje
oponente, el jugador debe realizar una para ataques o Jutsus que utilicen la
tirada refleja de Fuerza + Jujutsu habilidad de Jujutsu. Adems, todos los
enfrentada a una tirada de Resistencia + Jutsus de Fuego gastan 1 mota menos, con
Aguante del oponente. Este puede sumar 2 un coste mnimo de 1 mota.
dados si est sintonizado de alguna manera
con el agua. Si el defensor vence o
empata, el ataque no tiene efectos
mayores, pero si pierde, las llamas le
envuelven. El siguiente turno, el objetivo Dotacin gnea
debe realizar una tirada de Resistencia +
Aguante a una dificultad de 3 xitos. Si la Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1.
supera, recibir 2 de dao, absorbibles solo Tipo: Suplementario.
con la Resistencia a no ser que use un Duracin: Instantneo.
Jutsu defensivo de agua, y si la falla 6 de Coste: 1 mota.
dao. Efecto: El personaje concentra el chakra
en su arma (o de una extremidad)
dotndola de las caractersticas de algn
elemento.
El personaje debe pagar el coste en chakra
Ataque de la Herida Reincidente por cada ataque.
Fuego: El arma arde en llamas y, en su
Requisitos: Chakra 3, Taijutsu 4, Ataque siguiente accin, el objetivo debe absorber
del Puo Ardiente. 4 puntos de dao de fuego. Este dao es
Tipo: Suplementario. individual al dao normal del ataque. El
Duracin: Especial. fuego del arma se extingue al terminar el
Coste: 4 motas. golpe.
Efecto: Cuando el jugador golpea al
objetivo acompaa sus golpes con fuego, le
deja una marca letal.
Si el ataque de Jujutsu tiene xito, se
calcula y aplica el dao como de Giro Ardiente
costumbre. Al inicio del siguiente turno del
jugador, el objetivo recibe un dao Requisitos: Taijutsu 2, Agilidad 2,
adicional igual al dao post-absorcin del Dotacin gnea.
anterior golpe. Este dao slo podr Tipo: Simple.
absorberse con la Resistencia del objetivo. Duracin: Instantneo.
Coste: 1 mota por +2 de dao.
Efecto: El personaje realiza un salto, giro o
acrobacia en la cual infunde chakra
ardiendo a su arma (o extremidad),
formando una estela de fuego con la cual
gana una posicin ventajosa respecto a su
rival y le asesta un golpe devastador.
En mecnica de juego, este jutsu aade
dos puntos de dao extra por mota
utilizada. No se pueden utilizar ms motas
que el Chakra permanente del personaje.
Invocar el Arma gnea Bloqueo Potente del Cometa
Requisitos: Chakra 3, Taijutsu 4, Dotacin Requisitos: Chakra 3, Taijutsu 4, Filo
gnea, Kenjutsu 3. Ardiente.
Tipo: Simple. Tipo: Instantneo.
Duracin: Una escena. Duracin: Reflejo.
Coste: 3 motas, 1 Determinacin. Coste: 4 motas, 1 Determinacin.
Efecto: Concentrndose varios segundos, Efecto: Comienzan a salir chispas del arma
el personaje puede conjurar un arma a del personaje, interponindose entre el
base de chakra. El arma tiene las arma del atacante y el personaje. Se gasta
propiedades otorgadas por Dotacin gnea. el chakra correspondiente y se tira
Por lo dems, tendr las propiedades del Destreza + Kenjutsu despus de que el
tipo de arma que invoque el creador. El enemigo haya atacado. Si el jugador
arma puede tener un dao mximo igual a obtiene al menos un xito, por ms xitos
la puntuacin de Chakra x 2 del personaje. que haya obtenido el atacante, el personaje
bloquea el ataque enemigo, sea este una
estocada, llamarada o torrente de agua. El
ataque es bloqueado, aunque eso no
significa que despus del jutsu el arma del
Filo Ardiente jugador haya salido impune, o que haya
efectos secundarios en el entorno.
Requisitos: Taijutsu 2, Dotacin gnea,
Kenjutsu 2.
Tipo: Suplementario.
Duracin: Instantneo.
Coste: 1 mota por 2 dados. Legin Mortfera del Sol
Efecto: El ninja extiende el filo de su arma
gracias a su dominio del fuego. Sus Requisitos: Taijutsu 3, Dotacin gnea.
ataques tendrn un rango mucho ms Tipo: Simple.
amplio. Por cada mota que gaste, el Duracin: Una Escena.
personaje tendr dos dados ms a su Coste: 1 mota por 1 dado, +1 mota por
reserva de Kenjutsu al realizar un ataque. personaje adicional involucrado.
El personaje no puede gastar ms motas Efecto: Con este jutsu, el personaje puede
que su puntuacin de Chakra. potenciar la capacidad combativa de sus
compaeros, envolvindolos en un campo
de fuegos fatuos que potenciar sus
habilidades y destruir las defensas del
enemigo. Podr bonificar a un aliado por
Golpe de Piedras y Fuego mota gastada, con un mximo de aliados
igual al Chakra del personaje. El personaje
Requisitos: Giro Ardiente. podr gastar una mota por cada Habilidad
Tipo: Suplementario. del rbol de Guerra que desee potenciar,
Duracin: Instantneo. consiguiendo el aliado 1 dado adicional en
Coste: 1 mota por +1 de dao. esa Habilidad. El personaje no puede
Efecto: El personaje desata su fuego potenciar las Habilidades de un aliado por
interior con un poderoso golpe. El encima del doble de la puntuacin del
personaje gasta hasta un mximo de invocador del Jutsu en esa Habilidad.
motas igual a su puntuacin de Fuerza y
realiza un ataque de Kenjutsu o Jujutsu. Si
el ataque tiene xito, este Jutsu aade un
punto ms al dao del ataque por cada
mota gastada.
Furia del Dragn Rojo
Requisitos: Chakra 3, Taijutsu 4, Giro
Ardiente.
Tipo: Accin Extra.
Duracin: Instantneo.
Coste: 5 motas, 1 Determinacin.
Efecto: Con este jutsu, el personaje se
concentra en un solo objetivo y le ataca sin
descanso.
El personaje tira su Habilidad de ataque sin
aplicar el Atributo asociado, ni la
Complejidad del arma ni cualquier otro
penalizador o bonificador (pero s aplicando
los puntos por Especialidad, en el caso de
que posea), y por cada xito obtenido, el
personaje gana un ataque adicional sin
penalizador contra ese objetivo.

Flecha gnea
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1, Kyudo 1.
Tipo: Suplementario.
Duracin: Instantneo.
Coste: 2 motas.
Efecto: El personaje concentra chakra en
una flecha y la dispara. La flecha comienza
a arder a medio camino de su objetivo.
Quemar su objetivo si es inflamable, y
adems aadir tantos dados al dao que
produzca como puntos tenga en Chakra el
personaje. Las flechas que se utilicen en
este Jutsu se convierten en cenizas y no
podrn ser reutilizadas.
Elemento Rayo Tcnica de la Flecha Resplandeciente
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 2, Kyudo 2.
Tcnica del Rayo Veloz Tipo: Suplementario.
Duracin: Instantneo.
Requisitos: Taijutsu 1, Agilidad 1. Coste: 1 mota, +1 extra por +2 de dao.
Tipo: Reflejo. Efecto: El personaje invierte chakra en
Duracin: Instantneo. una flecha que brillar y se deslizar como
Coste: 2 motas. un rayo hacia su objetivo. La flecha viajar
Efecto: El personaje invierte chakra en la a ms velocidad de lo normal y su
adquisicin de velocidad, y se lanza raudo trayectoria ser ms directa, aadiendo +1
hacia su enemigo. Automticamente dado a la reserva de Kyudo del personaje.
ganar iniciativa sobre su oponente ms As mismo, por cada mota de chakra extra
inmediato. Dos personajes que utilicen esta que el personaje consuma en este Jutsu,
misma tcnica a la vez realizaran tiradas sumar dos puntos a la base de dao de la
normales de iniciativa. flecha. El ninja no podr consumir ms
motas de chakra para activar este Jutsu
que su puntuacin de Chakra.

Dotacin Elctrica
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1. Fuerza de Ataque del Rayo
Tipo: Suplementario.
Duracin: Instantneo. Requisitos: Taijutsu 3, Tcnica del Trueno
Coste: 1 mota. Veloz.
Efecto: El personaje concentra el chakra Tipo: Suplementario.
en su arma dotndola de las caractersticas Duracin: Instantneo.
de algn elemento. Coste: 5 motas, 1 Determinacin.
El personaje debe pagar el coste en chakra Efecto: El personaje atraviesa el aire con
por cada ataque. el arma o una de sus extremidades por
Rayo: El arma o extremidad del personaje delante, trazando un brillante arco de
comienza a soltar chispas. Un enemigo que chakra. Su ataque ser normal, pero la
reciba un golpe con Dotacin Elctrica, cantidad de dao que inflija a su oponente
aunque no se haya recibido dao por el tras tirar sus dados se doblar.
golpe, tendr un penalizador de -1 durante
un nmero de turnos igual al Chakra del
atacante, ya que la zona golpeada se le
paralizar momentneamente debido a la
descarga elctrica. Este efecto es Velocidad del Rayo
acumulativo con golpes consecutivos
recibidos con Dotacin Elctrica. Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1, Agilidad
1.
Tipo: Reflejo.
Duracin: Un turno.
Coste: 1 mota.
Tcnica del Arma Incandescente Efecto: El personaje se convierte en un
torbellino en movimiento. El personaje se
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 3, Dotacin mover de un punto a otro a una velocidad
Elctrica. casi imperceptible. El personaje podr
Tipo: Simple. doblar su distancia de movimiento durante
Duracin: Una escena. ese turno y no le afectar el agotamiento.
Coste: 4 motas. El personaje tambin puede utilizar este
Efecto: Concentrndose durante unos Jutsu para aadir 3 dados a una tirada de
segundos, el personaje desarrolla una esquiva.
corriente elctrica alrededor de su arma,
que emana una luz cegadora.
Durante el resto de la escena, el arma
poseer los efectos de Dotacin Elctrica.
Adems, todo aquel que mire al personaje
restar un dado de cualquier tirada de
ataque debido a la luz cegadora del arma,
que degenera la claridad visual del
atacante.
Genjutsu Pesadilla
Requisitos: Chakra 2, Genjutsu 3.
Tipo: Simple.
Duracin: Una escena.
Deshacer Genjutsu / Kai no Jutsu Coste: 3 motas, +1 por objetivo.
Efecto: El personaje realiza una ilusin
Requisitos: Chakra 2, Genjutsu 1. horrible y macabra sobre sus vctimas, en
Tipo: Simple. la cual stas se ven morir. Para ello, el
Duracin: Instantneo. personaje gasta 3 motas, +1 mota
Coste: 3 motas, 1 Determinacin. adicional por cada persona que quiera
Efecto: El personaje, realizando unos incluir en la ilusin.
sellos, puede deshacer un Genjutsu que Los afectados por el jutsu pueden realizar
haya advertido. Puede hacerlo gastando 3 una tirada refleja de Voluntad +
motas y 1 Determinacin, o tambin puede Compostura a una dificultad en xitos igual
sacar a un compaero de un Genjutsu al Chakra del invocador del jutsu para
gastando 2 motas adicionales. El personaje resistirse. Si fallan, durante un nmero de
realizar una tirada de Presencia + turnos igual al nivel de Genjutsu del
Voluntad a una DF igual al nivel del jugador, tendrn un penalizador a toda
Genjutsu. Si lo consigue, el personaje accin igual al Chakra del invocador del
deshar el Genjutsu. Si ms de un jutsu. Los personajes solo pueden intentar
personaje est realizando un Kai no Jutsu deshacerse del Genjutsu el primer turno de
durante el mismo turno y contra la misma efecto de este.
ilusin, los personajes sumarn sus xitos.
Si el personaje no sabe que est siendo
vctima de un jutsu ilusorio, en su primer
turno tiene derecho a una tirada refleja de
Inteligencia + Percepcin a una DF igual al Voz de Mando
nivel del Genjutsu. Si tiene xito, se dar
cuenta del efecto de la presencia del Requisitos: Chakra 2, Genjutsu 2.
Genjutsu, pero su efecto no se deshar Tipo: Simple.
hasta que realice un Kai no Jutsu Duracin: Una escena.
correctamente. Si el personaje no se da Coste: 3+ motas, 1 Determinacin.
cuenta de la presencia del Genjutsu, podr Efecto: Con este jutsu, el personaje puede
volver a intentar la tirada al siguiente ensalzar el significado de sus palabras. Su
turno. discurso parece ms expresivo y seductor a
medida que habla.
Durante la duracin de este jutsu, el
personaje podr aadir su puntuacin de
Chakra a cualquier tirada social en la cual
Belleza se deba convencer a alguien de algo.
Por 3 motas y 1 Determinacin, este jutsu
Requisitos: Chakra 2, Genjutsu 1. solo afecta a un oyente, pero cada mota
Tipo: Suplementario. adicional invertida dobla el nmero de
Duracin: Instantneo. gente afectada por el jutsu.
Coste: 1 mota por dado.
Efecto: El personaje tendr un semblante
seductor y atractivo para el objetivo de
este jutsu. Cuando el personaje seduce,
puede aadir 1 dado extra a una tirada de
Don de Gentes por cada mota que invierta
en el Jutsu, pero no puede superar el doble
de su puntuacin normal de Don de
Gentes.
Llamada del Jefe de Guerra Nemuru no Jutsu
Requisitos: Chakra 3, Genjutsu 4, Voz de Requisitos: Chakra 2, Genjutsu 2.
Mando. Tipo: Simple.
Tipo: Simple. Duracin: Instantneo.
Duracin: Una escena. Coste: 4 motas, +2 por objetivo adicional.
Coste: 6 motas, 2 Determinacin. Efecto: Con esta tcnica, el ninja induce a
Efecto: El personaje emana un aura de un estado de somnolencia (sueo) a los
gloria y carisma que logra la lealtad de que le vean. El chakra que requiera ser
cualquiera. El personaje realiza una tirada proporcional al nmero de ninjas a los que
de Manipulacin + Don de Gentes, a la que quieras dormir. No hace falta gastar motas
suma su Chakra, mientras que el objetivo extras si se quiere dormir a humanos
realiza una tirada de Voluntad + normales. El rango de efecto de esta
Compostura. tcnica es igual a (Chakra x 6) metros
Si el atacante gana, el otro le servir cuadrados. Para resistirse a esta tcnica,
durante el resto de la duracin del los objetivos pueden tirar a Voluntad +
genjutsu. Si el personaje se ve obligado a Compostura contra una DF igual al grado
realizar algo que vaya en contra de su de Genjutsu del creador del jutsu.
integridad fsica, tendr derecho a una
tirada refleja de Voluntad + Compostura a
una dificultad en xitos igual al Chakra del
creador del jutsu para negarse a realizar tal
accin. Sakkaku no Jutsu
Requisitos: Chakra 2, Genjutsu 1.
Tipo: Simple.
Duracin: Una escena.
Ira Coste: 3 motas, +1 por objetivo adicional.
Efecto: Con este jutsu, el personaje puede
Requisitos: Genjutsu 3, Voz de Mando. crear una ilusin ptica.
Tipo: Simple. La ilusin parece en todos sus aspectos
Duracin: Una Escena. real, aunque es intangible, y si el ninja
Coste: 4 motas, 1 Determinacin. afectado por el Genjutsu la toca
Efecto: El personaje que use este jutsu se comprobar que es una ilusin. Que el
vuelve un objetivo irresistible para su ninja sepa que es una ilusin no quiere
oponente. El objetivo de este jutsu har lo decir que se haya librado de ella y pueda
que sea para llegar a su objetivo, aunque volver a ver el mundo real con normalidad.
deba ponerse en grave peligro. Para ello deber realizar un Kai no Jutsu.
El objetivo deber utilizar su siguiente Este jutsu puede afectar a un nmero de
turno para atacar o llegar hasta el usuario objetivos igual a la puntuacin de Genjutsu
del jutsu, aunque haya un abismo entre los x 2 del invocador.
dos o un foso de lava. Los personajes no
pueden ser inducidos a un suicidio claro,
pero si que intentaran nadar por un ro
helado, o saltar un pequeo acantilado.
El objetivo atacar ciegamente al creador Yumeiru no Jutsu
del Jutsu hasta que este lo decida, acabe la
escena, o se realice un Kai no Jutsu sobre Requisitos: Chakra 2, Genjutsu 1,
la vctima. Sakkaku no jutsu
Tipo: Simple.
Duracin: Una escena.
Coste: 4 motas, +1 por objetivo adicional.
Efecto: Esta tcnica permite crear una
ilusin referente a uno de los siguientes
sentidos: odo, gusto, tacto u olfato. Con
este jutsu puedes otorgar una propiedad a
algn objeto (hacer que tu voz suene de
forma diferente, que una comida deliciosa
sepa repugnante, ocultar tu olor, etc.) o
sencillamente afectar a una persona para
que reciba el falso estmulo (hacer que oiga
algo o que huela algo). Este jutsu puede
afectar a un nmero mximo de objetivos
igual a la puntuacin de Genjutsu del
creador.
Gonkankaku Yume no Jutsu Kokuangyo no Jutsu
Requisitos: Chakra 2, Genjutsu 2, Requisitos: Chakra 3, Genjutsu 4,
Yumeiru no Jutsu. Gonkankaku Yume no Jutsu.
Tipo: Simple. Tipo: Simple.
Duracin: Una escena. Duracin: Instantneo.
Coste: 6 motas, +2 por objetivo adicional. Coste: 5 motas (+2 por objetivo
Efecto: Creas una ilusin que afecta por adicional), 1 Determinacin.
igual a todos los sentidos. Puedes hacer Efecto: Con esta tcnica envuelves al
que slo afecte a uno o a varios sentidos. enemigo en un Genjutsu que anula todos
Las posibilidades son muy grandes. A sus sentidos excepto el tctil (la nica
efectos de juego, funciona como Yumeiru manera de hablarle ser por medio de un
no Jutsu y Sakkaku no Jutsu unidos y Genjutsu sonoro). El creador del jutsu debe
maximizados. Funciona para un mximo de concentrarse en todo momento en el jutsu
objetivos igual a la puntuacin de Ninjutsu si no quiere que este se rompa, por lo
del personaje. tanto, solo podr realizar esquivas y con la
mitad de su reserva de dados habitual.
Tampoco podr realizar otros jutsus. El
afectado por este jutsu puede disiparlo
como de costumbre. El que est afectado
Kanashibari no Jutsu tendr la impresin de estar rodeado de
oscuridad. Si el invocador recibe dao
Requisitos: Chakra 2, Genjutsu 3, mientras se realiza el jutsu, este se
Gonkankaku Yume no Jutsu. romper. Se puede afectar a un nmero de
Tipo: Simple. objetivos igual a la puntuacin de Chakra
Duracin: Instantneo. del personaje. Un personaje puede salir de
Coste: 4 motas, +2 por objetivo adicional. la ilusin provocndose una Herida.
Efecto: El cuerpo de la persona que caiga
presa de esta tcnica queda totalmente
paralizado durante un nmero de turnos
igual a la puntuacin en Genjutsu del Hontno no Shikkaku
personaje. El personaje presa de este jutsu
solo podr actuar durante su turno si gasta
Requisitos: Chakra 4, Genjutsu 5,
un punto de Determinacin, aunque lo har
Kokuangyo no Jutsu.
con un penalizador a todas sus acciones
Tipo: Simple.
igual a la puntuacin de Chakra del creador
Duracin: Instantneo.
del jutsu. Se puede disipar con un Kai no
Coste: 10 motas, 2 Determinacin.
Jutsu como de costumbre, aunque tambin
Efecto: Es la tcnica conocida ms
uno puede librarse de este jutsu
poderosa del tipo Genjutsu. La ilusin
provocndose una Herida.
creada por este jutsu es capaz de daar al
El nmero mximo de objetivos es igual a
enemigo. Las lesiones sern a nivel mental
la puntuacin en Genjutsu del personaje.
y podrn tomar la forma que se desee o
considere adecuada. La DF para darse
cuenta del genjutsu y el mtodo para
disiparla son los mismo que en Kokuangyo
no Jutsu. El objetivo del jutsu tiene
derecho a intentar descubrir y disipar la
visin una vez por turno, al inicio de este.
A efectos de juego, el creador del jutsu
puede elegir entre crear los elementos del
genjutsu o, si esta es ofensiva, realizar un
dao igual al Chakra x 2 del creador del
jutsu. Este dao es provocado cada turno
que el objetivo permanezca dentro del
genjutsu y solo puede ser absorbido por la
Resistencia natural del objetivo del jutsu, y
representara la lucha interna que se est
produciendo dentro del Genjutsu, lucha que
en principio el objetivo del jutsu est
destinado a perder mientras est dentro
del Genjutsu. Si este muere dentro del
Genjutsu, morir tambin fuera.
Horda de los Guerreros Fantasma
Requisitos: Chakra 2, Genjutsu 2.
Tipo: Suplementario.
Duracin: Instantneo.
Coste: 1 mota por 2 dados.
Efecto: Con este jutsu, el personaje
parece estar rodeado de un ejrcito de
guerreros fantasma envueltos en llamas.
Los fantasmas no son reales ni atacan,
pero el personaje parecer ahora mucho
ms mortfero y en consecuencia ser
mucho ms intimidatorio. El personaje
ganar 2 dados a una tirada de
intimidacin por mota invertida, pero no
podr gastar ms motas que su puntuacin
en Presencia.

Presencia Harmoniosa
Requisitos: Chakra 2, Genjutsu 2.
Tipo: Simple.
Duracin: Una Escena.
Coste: 4 motas.
Efecto: Unos aros de luz parecen rodear al
personaje, haciendo difcil a los
contrincantes el mirarle directamente, y
menos atacarle. Cualquiera que intente
atacarle, deber realizar una tirada refleja
de Determinacin a una dificultad igual al
Chakra del jugador. Si la falla, tendr un
penalizador igual a la puntuacin de
Genjutsu del ninja.

Aura de Invulnerabilidad
Requisitos: Genjutsu 3, Presencia
Harmoniosa.
Tipo: Simple.
Duracin: Una Escena.
Coste: 5 motas, 1 Determinacin.
Efecto: El aura del personaje toma la
forma del avatar de este, intimidando a sus
enemigos y haciendo parecer al personaje
mucho ms glorioso y poderoso.
El personaje gana cuatro puntos de
absorcin, y gana su puntuacin de Chakra
x 3 en niveles nuevos adicionales de vida,
que duran mientras el Genjutsu siga activo.
Estos niveles de dao son los primeros en
ser marcados si el personaje recibe dao, y
no se pueden sanar por ningn mtodo.
El personaje solo puede realizar este jutsu
una vez por escena.
Ninjutsu Saisei no Jutsu
Requisitos: Chiyute no Jutsu, Medicina 2.
No Elementales Tipo: Reflejo.
Duracin: Instantneo.
Coste: 2 motas.
Tcnica de Desatar Cuerdas Efecto: El personaje puede utilizar sus
conocimientos en anatoma para hacer ms
resistente su cuerpo contra un ataque en
Requisitos: Chakra 2, Ninjutsu 1.
concreto. Cada vez que el personaje sea
Tipo: Simple.
atacado con xito, este puede gastar 2
Duracin: Instantneo.
motas para doblar su absorcin de daos
Coste: 1 mota.
natural.
Efecto: El personaje puede zafarse de
cualquier atadura que le hayan hecho con
cualquier tipo de cuerda normal, y consigue
dos dados extras para tiradas para escapar
de trampas mayores, como una red o un
lazo. Chakra no Mesu
/ Bistur de Chakra
Requisitos: Ninjutsu 3, Chiyute no Jutsu,
Medicina 2.
Chiyute no Jutsu Tipo: Suplementario.
Duracin: Instantneo.
Requisitos: Chakra 2, Ninjutsu 2, Coste: 3 motas.
Medicina 1. Efecto: La mano del ninja se cubre de un
Tipo: Simple. chakra azulado capaz de cortar tendones y
Duracin: Instantneo. arterias sin necesidad de cortar la piel. Es
Coste: 1 mota por nivel. un jutsu que en manos de un poderoso
Efecto: El personaje puede utilizar su usuario de taijutsu puede ser mortal. Este
chakra para cerrar heridas y sanarlas. Por jutsu sirve para realizar operaciones
cada mota de chakra que gaste puede mdicas muy complicadas con relativa
sanar un nivel de salud. El personaje puede facilidad (suma 2 dados a cualquier tirada
sanar una cantidad de niveles de salud por de Medicina), pero en combate resulta de
turno igual a su puntuacin de Chakra x 2. asombrosa utilidad. Acompaando un
ataque desarmado con este jutsu, el
personaje anula la absorcin del objetivo
en tantos puntos como su puntuacin de
Chakra x 2, y adems sumar 2 puntos al
Chiyute no Jutsu Mejorado dao del ataque.

Requisitos: Ninjutsu 3, Chiyute no Jutsu,


Medicina 3.
Tipo: Simple.
Duracin: Instantneo. Corte de Tendones
Coste: 1 Determinacin por Herida.
Efecto: Este complejo jutsu permite al Requisitos: Chakra 3, Ninjutsu 4, Chakra
jugador convertir horribles heridas, tales no Mesu.
como las provocadas por jutsus de alto Tipo: Suplementario.
nivel, en meros rasguos. Por cada punto Duracin: Instantneo.
de Determinacin que el personaje gaste, Coste: 4 motas, 1 Determinacin.
este puede eliminar una Herida del Efecto: El personaje utiliza Chakra no
objetivo. Puede gastar una cantidad de Mesu para cortarle un tendn al objetivo y
Determinacin por turno igual a su provocarle un dao interno. El personaje
puntuacin de Chakra. realiza un ataque desarmado contra el
objetivo utilizando Chakra no Mesu (por lo
que el ataque aplicara los efectos de
Chakra no Mesu). Si el ataque golpea y el
objetivo recibe aunque sea un solo nivel de
salud, el ataque provocar una Herida
directa al objetivo.
Shikon no Jutsu Kage Bunshin no Jutsu
Requisitos: Chakra 4, Ninjutsu 5, Chakra Requisitos: Chakra 2, Ninjutsu 3.
Enjintou. Tipo: Simple.
Tipo: Simple. Duracin: Instantneo.
Duracin: Una escena. Coste: 4 motas por copia.
Coste: 3 motas por cadver. Efecto: El personaje crea una copia de si
Efecto: El personaje utilizar sus mismo que tiene libertad de accin. Aplica
conocimientos de anatoma para dotar de las mismas reglas que el Bunshin no Jutsu,
funciones vitales a los cadveres que tenga pero esta vez el clon puede realizar
a su alrededor. El Ninja puede animar ataques y defensas utilizando la mitad de
tantos cadveres como su puntuacin de la reserva de dados de su creador
Chakra x 2. Los cadveres actuarn como (redondeando hacia abajo). El personaje
zombies durante el resto de la escena, y puede crear una cantidad de clones igual a
estarn controlados por el creador del su puntuacin de Ninjutsu x 3.
Jutsu. El personaje debe estar a menos de
Chakra x 3 metros para poder controlarlos.
Los zombies usarn las estadsticas de un
humano comn (o del tipo de personaje
que eran al morir), y tendrn un bono a
toda tirada igual al Chakra del creador, a Bunshin Daibahuka
discrecin del Narrador. / Gran Explosin de Rplicas
Requisitos: Chakra 4, Ninjutsu 5.
Tipo: Suplementario.
Duracin: Instantneo.
Biransei no Jutsu Coste: 4 motas.
Efecto: El personaje hace explotar un
Requisitos: Chakra 2, Ninjutsu 2. Bunshin que tenga creado. Da igual el tipo
Tipo: Simple. de Bunshin, el caso es que este se
Duracin: Instantneo. aproxima al objetivo y explota.
Coste: 4 motas. El personaje manda a una de sus copias
Efecto: El personaje lanza una nube de atacar y gasta las motas correspondientes
gas venenoso por la boca. El gas tiene un acompaando una tirada de ataque. El
rea de efecto igual al Chakra x 2 del personaje utiliza su Chakra como xitos
personaje en metros cuadrados. automticos en la tirada de ataque del
El ataque se trata como un veneno de nivel clon. Si el ataque tiene xito, este har un
medio con las siguientes caractersticas: La dao base de 12, al que se le suman los
dificultad a pasar en la tirada de xitos extra del ataque.
Resistencia + Vigor es igual a la puntuacin
de Ninjutsu del personaje; si la supera el
objetivo recibe 1 de dao y si la falla
recibir 4 de dao y adems tendr un
penalizador a toda accin de -2 durante 4
horas. Este dao no es absorbible por
ninguna armadura, solo por la Resistencia
de la vctima. Este ataque no puede
bloquearse ni esquivarse si se est dentro
del campo de efecto del ataque.
Elemento Tierra Doton, Doch Eigyo no Jutsu
/ Tcnica Escondrijo Bajo Tierra
Doton Doro Houshi
Requisitos: Chakra 2, Ninjutsu 1.
/ Lodo Resbaladizo Tipo: Suplementario o Simple.
Duracin: Instantneo
Requisitos: Chakra 2, Ninjutsu 1. Coste: 3 motas, +1 por turno sumergido.
Tipo: Simple. Efecto: Consiste en sumergirte bajo tierra
Duracin: Instantneo. y moverte con total libertad. Puede
Coste: 3 motas. realizarse como parte de una accin de
Efecto: Esta tcnica consiste en crear un esquiva, considerndolo un jutsu de tipo
ro de lodo que arrastrar al enemigo y lo suplementario (se tira a esquivar, y si se
pondr en una situacin vulnerable. consigue el personaje se sumerge bajo
Cualquier enemigo atrapado en el rea de tierra). Tambin puede utilizarse como
efecto de este ataque debe pasar una accin. Puedes moverte un nmero de
tirada de Astucia + Agilidad a una DF igual metros por turno igual a tu Chakra x 2 por
al Chakra del creador del jutsu para evitar turno. Este jutsu podra utilizarse para
caer. Si la pasa tendr oportunidad de salir evadir el combate durante un tiempo o
de ah, si no, caer al suelo y se deslizar para sorprender por la espalda a los
siguiendo la corriente de lodo. Suele tener enemigos. Los enemigos pueden detectar
un aspecto muy cmico al intentar ponerse tu posicin realizando una tirada de Astucia
de pie. Los que hayan cado dentro del lodo + Percepcin a una DF igual a tu
tendrn que gastar una accin para puntuacin de Chakra. Pueden intentar
levantarse, y tendrn que alejarse del lodo golpearte para sacarte de tierra si
si no quieren tener un penalizador de -2 consiguen destrozar el suelo (a discrecin
adicional a toda accin. del Narrador). Si lo consiguen, el personaje
quedar aturdido y tendr un -2 a toda
accin en su siguiente turno.

Doton Doryheki
/ Muralla de Tierra
Doton, Shinjzanshu no Jutsu
Requisitos: Ninjutsu 2, Doton Doro / Tcnica de Decapitamiento Suicida
Houshi.
Tipo: Reflejo. Requisitos: Ninjutsu 3, Doch Eigyo no
Duracin: Hasta el siguiente turno. Jutsu.
Coste: 5 motas. Tipo: Simple.
Efecto: Formando unos sellos el ninja Duracin: Instantneo
escupe una riada de lodo que se solidificar Coste: 4 motas, 1 Determinacin.
formando un muro de piedra muy Efecto: Teniendo Doch Eigyo no Jutsu
resistente. Otra variante consiste en poner activado, puedes acercarte a un enemigo y
las manos en el suelo y que de l surja una cogerlo por la pierna. El objetivo se hundir
pared de piedra. Sirve para detener en el suelo, inmovilizndolo. Se realiza una
muchos tipos de ataque. En trminos de tirada de Destreza + Percepcin para
juego, el personaje puede utilizar este agarrar al oponente. Un solo xito bastar
jutsu de forma refleja para bloquear un para hundirle. En el turno del oponente,
ataque. Cuando llegue su turno, el muro este podr realizar una tirada de Fuerza +
desaparecer. El personaje realiza una Agilidad a una DF igual a la puntuacin de
tirada de Destreza + Percepcin para Ninjutsu del atacante. Si la supera se
bloquear el primer ataque, si no consigue librar de su presa, pero tendr un -2 al
bloquear este ataque, este seguir su curso resto de acciones durante su turno.
como si no se hubiera utilizado ningn Mientras un personaje est inmovilizado
jutsu defensivo, y la barrera no se habr estar a merced de su enemigo.
alzado. Si por el contrario, la defensa tiene
xito, este bloquear el ataque y cualquier
otro ataque que se realice desde ese flanco
hasta que acabe el turno. La barrera puede
llegar a recibir una cantidad de dao limpio
igual al Chakra x 6 del jugador. Si un
ataque sobrepasa la salud de la barrera, el
dao restante incidir directamente en el
objetivo original, sin opcin de este a
evadir el ataque, aunque podr absorber el
dao con su absorcin propia.
Doton, Dorydan Doton: Yomi Numa
/ Misil-Dragn de Tierra / Pantano Infernal
Requisitos: Chakra 3, Ninjutsu 4, Doton Requisitos: Chakra 4, Ninjutsu 5, Doton
Doryheki. Doryuuheki.
Tipo: Simple. Tipo: Simple.
Duracin: Instantneo Duracin: Una escena
Coste: 6 motas, 1 Determinacin. Coste: Variable.
Efecto: Ninjutsu de elemento tierra, en Efecto: Este jutsu convierte un gran
este se transforma el chakra en lodo que terreno en un pantano, haciendo a todos
toma la forma de un dragn, el cual con su los que estn en dicha rea inmviles. El
boca abierta comienza a disparar bolas de tamao del pantano es proporcional a la
tierra hacia el enemigo a gran velocidad cantidad de chakra utilizado para realizar la
como si fueran misiles. Es una tcnica de tcnica.
largo alcance. La velocidad que alcanzan El personaje gasta 2 puntos de
los torpedos de tierra es tal que pueden Determinacin. Por cada 10 motas que
ocasionar un gran dao al enemigo. gaste, el Jutsu cubrir un rea de 500
El personaje realiza una tirada de ataque metros. Todos los afectados por el Jutsu se
de Astucia + Percepcin contra todos los movern con una penalizacin de -4 a toda
objetivos que tenga delante, siendo este un accin a no ser que sean capaces de
ataque en cono, abarcando un rea amplia. maniobrar por encima del nivel del suelo.
La tirada de ataque es nica para todos los
objetivos. El ataque hace un dao base
igual al Chakra x 3 del personaje, y el
personaje aade su puntuacin de Chakra
como xitos automticos a la tirada de
ataque.

Doton Kekkai: Dordmu


/ Absorcin de Chakra
Requisitos: Chakra 3, Ninjutsu 4, Doton
Doryuuheki.
Tipo: Simple.
Duracin: Instantneo
Coste: 4 motas, 2 Determinacin.
Efecto: Poniendo las manos en el suelo, el
ninja crea una cpula de roca alrededor de
sus enemigos. Esta cpula cubre una
superficie igual al Chakra x 4 del personaje
en metros de dimetro. El atacante
entonces coloca las manos en la cpula y
empezar a absorber el chakra de sus
ocupantes. Absorber un nmero de motas
por turno igual a su puntuacin de Chakra
por cada persona que haya dentro de la
prisin. La cpula tiene una cantidad de
niveles de salud igual a su puntuacin de
Chakra x 6, y si el personaje mantiene las
manos en la cpula, esta gana una
absorcin letal y contundente igual a la
puntuacin de Ninjutsu del personaje,
adems de regenerar cada turno un
nmero de niveles de salud igual a la
puntuacin de Chakra del personaje.
Elemento Fuego
Katon, Karyuu Endan no Jutsu
Katon, Gokakyuu no Jutsu / Tcnica gnea: Misil Llameante del
/ Tcnica gnea: Gran Bola de Fuego Dragn de Fuego
Requisitos: Chakra 2, Ninjutsu 1.
Tipo: Simple.
Requisitos: Chakra 3, Ninjutsu 4, Ryka
Duracin: Instantneo. no Jutsu.
Coste: 1 mota por 2 niveles de dao. Tipo: Simple.
Efecto: El ninja toma una gran bocanada Duracin: Una escena
de aire y realiza los sellos, expulsando una Coste: 6 motas, 1 Determinacin.
llamarada de fuego por la boca. El Efecto: El ninja toma una gran bocanada
personaje atacar utilizando su Astucia + de aire, formando los sellos, y luego
Percepcin, y el dao base del Jutsu ser expulsa el fuego por la boca formando un
de 2 puntos de dao por cada mota que el muro de fuego de 3 metros de alto, 15
personaje invierta. El personaje puede metros de ancho y 1 metro de grueso.
gastar un mximo de motas igual al doble Puede tomar forma semicircular o recta a
de su Chakra. decisin del ninja. Est tan caliente que
cualquiera que se acerque a menos de 2
metros recibir 6 niveles de dao, y
cualquiera que intente atravesarlo 10
niveles (todos absorbibles). El muro de
Katon, Housenka no Jutsu fuego se mantiene sin apagarse durante
/ Tcnica gnea: Llamas del Fnix una escena y luego se va apagando y/o
propagando como un fuego normal. Solo si
se cubre entero con una gran cantidad de
Requisitos: Ninjutsu 2, Gokakyuu no
agua formada con chakra se puede apagar
Jutsu. antes del final de la escena.
Tipo: Simple. Por lo dems, este ataque puede ser
Duracin: Instantneo. utilizado como un ataque normal. El
Coste: 1 mota por bola. personaje utiliza su Astucia + Percepcin
Efecto: El ninja toma una bocanada de para atacar y el dao base del ataque ser
aire y realiza los sellos. Luego dispara de 10 niveles. El personaje aadir su
varios proyectiles de fuego, uno por cada Chakra en xitos automticos a la tirada de
mota invertida. El personaje ataca ataque.
mediante una tirada de Astucia +
Percepcin individual por cada proyectil, sin
penalizadores por ataques adicionales, y
cada proyectil hace un dao base igual al
Chakra del personaje en letal, al que se le
suman los xitos extra en la tirada de
ataque. El personaje puede hacer un
mximo de bolas igual al doble de su
puntuacin de Ninjutsu.

Katon, Ryka no Jutsu


/ Tcnica gnea: Fuego del Dragn

Requisitos: Ninjutsu 3, Housenka no


Jutsu.
Tipo: Simple.
Duracin: Instantneo.
Coste: 1 mota por 2L, 1 Determinacin.
Efecto: Parecido a Katon Gokakyuu no
Jutsu, pero mucho ms potente, como el
hlito de un dragn. Funciona igual que el
Gokakyuu, pero el personaje aadir su
puntuacin de Chakra como xitos
automticos en la tirada de ataque, y el
personaje puede gastar hasta su Chakra x3
en motas.
Elemento Rayo Chidori Eis
Requisitos: Chakra 3, Ninjutsu 4,

Chidori / Raikiri Chidori.


Tipo: Suplementario.
/ Millar de Pjaros / Filo Relmpago Duracin: Instantneo.
Coste: 3 motas.
Requisitos: Chakra 2, Ninjutsu 3. Efecto: Otra de las variaciones del Chidori.
Tipo: Simple. Con esta tcnica el personaje puede
Duracin: Instantneo. manipular su chakra para extenderlo en un
Coste: 7 motas, 2 Determinacin. radio de 5 metros como si fuese una
Efecto: Ninjutsu de elemento rayo, en el espada. Muy til para realizar ataques a
cual se concentra una gran cantidad de media distancia. El personaje puede
chakra en la mano, haciendo que el chakra realizar una tirada de ataque de Jujutsu o
de elemento rayo chirre como si de un Kenjutsu y utiliza su puntuacin de Chakra
bandada de pjaros se tratase. El x 3 como base de dao. Adems, aadir
personaje ataca con esta energa un bono de 2 dados a la tirada de ataque.
acumulada para provocar un golpe
devastador. En trminos de juego, el
personaje realiza una tirada de Destreza +
Jujutsu para acertar, a la que aade su
Chakra en xitos automticos. El ataque
hace un dao base de Fuerza + Chakra x 2
+ xitos extra en la tirada de ataque. Al ser
una estocada tan penetrante, el personaje
ignora cualquier absorcin material del
objetivo, por lo que podra seguir utilizando
su Resistencia para absorber el golpe. El
personaje, durante su siguiente turno,
tendr un penalizador a toda accin de -2.
El personaje puede utilizar el Chidori un
nmero de veces al da igual a su
puntuacin de Ninjutsu -1. Si no cumple
esta regla, tendr una penalizacin a todas
sus acciones de -4 hasta que repose.

Chidori Nagashi
/ Millar de Pjaros al Vuelo
Requisitos: Chakra 3, Ninjutsu 4,
Chidori.
Tipo: Suplementario.
Duracin: Instantneo.
Coste: 1 mota.
Efecto: Es una variacin del Chidori. Este
Jutsu hace que el personaje despida chakra
elctrico por todo su cuerpo. La electricidad
puede cambiar de lugar o potencia
dependiendo de la voluntad del usuario.
Esta tcnica, al igual que el Chidori
tradicional puede ser mortal, y en las
batallas cuerpo a cuerpo es muy eficaz. El
personaje puede gastar el coste de este
jutsu al realizar una accin de ataque
cuerpo a cuerpo para aadir su Chakra al
dao del ataque; o a un bloqueo para hacer
que el atacante reciba una cantidad de
dao absorbible igual a la puntuacin de
Chakra del personaje.

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