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Libro de Jutsus Beta2 PDF
Libro de Jutsus Beta2 PDF
En el mundo de Naruto d10, todo Ninja sale de la Academia Ninja con estas tres tcnicas bsicas
aprendidas, esenciales para su supervivencia en el futuro.
Kawarimi no Jutsu
/ Tcnica del Cambiazo
Requisitos: Chakra 2.
Hengen no Jutsu / Transformacin Tipo: Refleja.
Duracin: Instantnea
Requisitos: Chakra 2. Coste: 1 mota por 2 dados
Tipo: Simple Efecto: La esencial tcnica del cambiazo.
Duracin: Hasta que el jugador lo anule o Es una de las defensas ms sencillas pero
reciba un nmero de niveles de dao en eficaces. El personaje se intercambia por
bruto igual a su Resistencia. un objeto cercano para esquivar un ataque
Coste: 2 motas de Chakra + 1 mota extra (por lo tanto si no hay nada cerca no se
por cada minuto que se permanezca en puede realizar).
este estado. Por cada mota consumida, el personaje
Efecto: El personaje se transforma en la suma dos dados a un intento de esquivar
persona u objeto que elija. El objeto no un ataque que pueda anticipar. El
puede tener un tamao mayor al del personaje no puede gastar ms motas que
usuario del jutsu. Cualquiera que intente su puntuacin en Destreza. Aunque no le
advertir el "cambiazo" deber realizar una queden acciones el personaje puede
tirada de Astucia + Percepcin con una realizar este jutsu para intentar evadirse de
dificultad en xitos igual a la puntuacin de un ataque utilizando como reserva de
Inteligencia del creador del jutsu. dados solo los otorgados por este jutsu (es
decir, sin utilizar la Destreza + Agilidad,
solo los dados comprados).
Taijutsu Entrada Dinmica
Requisitos: Inicio Dinmico.
No Elementales Tipo: Reflejo.
Duracin: Instantneo.
Coste: 2 motas.
Senen Goroshi / 1000 Aos de Dolor Efecto: El personaje simplemente da una
patada voladora al enemigo cuando este
Requisitos: Chakra 1, Taijutsu 1, Jujutsu est distrado. Despus de determinar las
1. iniciativas, si el personaje posee una
Tipo: Simple. iniciativa superior que sus objetivos, este
Duracin: Instantneo. puede realizar una patada de manera
Coste: 1 mota. refleja, sin afectar a su reserva de dados.
Efecto: Jutsu secreto proveniente de la
Villa de la Hoja, la cual lo ha transmitido
discretamente de generacin en
generacin. Este jutsu no es demasiado
poderoso, pero s bastante humillante. Forma de la Serpiente
El personaje realiza una tirada normal de
ataque de Jujutsu. Si tiene xito, el Requisitos: Taijutsu 2, Inicio Dinmico.
objetivo en su siguiente turno tendr una Tipo: Simple.
cantidad de penalizadores a toda accin Duracin: Una escena.
igual al nmero de xitos extra Coste: 4 motas.
conseguidos en el ataque. Efecto: El personaje adopta la posicin y la
actitud de una serpiente alerta: cabeza
atrs y lista para atacar o retirarse.
Durante el resto de la escena, sumara su
puntuacin de Jujutsu a sus totales de
Tcnica del Placaje iniciativa y a su absorcin de dao. Con sus
movimientos hipnticos distraer a sus
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1. enemigos. Los que ataquen, sin mantienen
Tipo: Simple. contacto visual con el personaje,
Duracin: Instantneo. sustraern un nmero de dados de su
Coste: 2 motas. reserva igual a la puntuacin de Chakra del
Efecto: El personaje utiliza toda su personaje.
corpulencia fsica para atacar a su objetivo. Los personajes no pueden utilizar ms de
El personaje realiza una tirada normal de un Jutsu de Forma a la vez.
Destreza + Jujutsu o Destreza + Kenjutsu,
pero suma su puntuacin de Resistencia al
dao base del ataque de Jujutsu. Adems
del dao normal, realiza una tirada
enfrentada de Destreza + Jujutsu o Tcnica Colmillos y Escamas de
Destreza + Kenjutsu del personaje contra Chakra
la Resistencia + Vigor del objetivo. Si el
personaje gana, el objetivo cae al suelo y Requisitos: Taijutsu 3, Forma de la
deber gastar una accin para levantarse. Serpiente.
Tipo: Simple.
Duracin: Una escena.
Coste: 4 motas, 1 Determinacin.
Efecto: A travs del entrenamiento y el
Inicio Dinmico manejo de chakra, el personaje aprende a
endurecer sus dedos hasta convertirlos en
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1, Agilidad garras; son como los colmillos de una
1. serpiente furiosa. As mismo, puede
Tipo: Reflejo. transformar su piel en algo parecido a la
Duracin: Instantneo. resbaladiza y curtida epidermis de una
Coste: 1 mota. serpiente. Durante el resto de la escena,
Efecto: El personaje hace fluir los ataque de Jujutsu del personaje
rpidamente el chakra por todo su cuerpo. producirn 2 puntos ms de dao, y
Durante el turno en el que el Jutsu est sumar su puntuacin de Chakra x 2 a su
activado, el personaje aade su puntuacin absorcin.
de Jujutsu al total de su iniciativa.
Tcnica del Mordisco de Chakra Konoha Senp / Remolino de Konoha
Requisitos: Chakra 3, Taijutsu 4, Tcnica Requisitos: Jujutsu 3, Konoha Repp.
Colmillos y Escamas de Chakra. Tipo: Accin Extra.
Tipo: Suplementario. Duracin: Instantneo.
Duracin: Instantneo. Coste: 2 motas.
Coste: 3 motas, 1 Determinacin. Efecto: El personaje realiza una patada
Efecto: El personaje puede endurecer sus giratoria, concentrando el chakra en las
dedos hasta el punto de que atraviesan piernas en el momento del ataque. Se
cualquier material, y su simple contacto realiza una tirada de ataque con patada
causa un traumatismo, debido a la cantidad normal y, si tiene xito, el personaje puede
de chakra invertido en ellos. El ataque del gastar el coste del Jutsu y realizar dos
personaje ignorar la capacidad de ataques de Jujutsu extras.
absorcin de la armadura del objetivo. El
golpe slo puede ser absorbido por la
Resistencia del objetivo.
Arma Digna
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1.
Tipo: Accin.
Duracin: Instantneo.
Coste: 1 mota.
Efecto: Un personaje con este Jutsu
siempre lleva el arma atada a su mano con
un hilo oculto. Gastando dos motas, el
personaje puede atraer su arma a su mano
rpidamente. La espada volar por el aire
hasta el jugador.
Tcnica del Filo Etreo Estancia de la Guardia
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1, Kenjutsu Requisitos: Taijutsu 3, Bloqueo Cargado
1. Superior, Kenjutsu 3.
Tipo: Suplementario. Tipo: Simple.
Duracin: Instantneo. Duracin: Hasta la siguiente Accin.
Coste: 2 motas. Coste: 4 motas.
Efecto: El personaje cara su arma con Efecto: El personaje adopta una postura
chakra y lanza un golpe a un objetivo defensiva y pone atencin en su entorno.
distante. Una cortante llamarada de fuerza Hasta su siguiente accin, el personaje
y aire concentrados surge del arma y va puede utilizar toda su reserva de dados de
directa al objetivo. El personaje ataca con Destreza + Kenjutsu para bloquear
su reserva de dados de Destreza + cualquier ataque que detecte, siempre que
Kenjutsu, con una base de dao igual a la tenga un componente fsico y que no sea
suma de su Fuerza y su Chakra. La Tcnica imposible de bloquear.
del Filo Etreo puede alcanzar a personajes
que estn hasta a (10 x el Chakra del
personaje) metros de distancia).
Defensa Celestial
Requisitos: Chakra 3, Taijutsu 4, Estancia
Bloqueo Cargado de Chakra de la Guardia.
Tipo: Reflejo.
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1. Duracin: Instantneo.
Tipo: Reflejo. Coste: 5 motas, 1 Determinacin.
Duracin: Instantneo. Efecto: Una llamarada de chakra surge del
Coste: 1 mota por 2 dados. arma del jugador interponindose entre el
Efecto: El personaje utiliza chakra para ataque enemigo y el personaje.
guiar su arma, lo que le permite parar los El personaje bloquea el ataque enemigo sin
ataques de muchos enemigos. El personaje tirada alguna, sea este una estocada,
puede gastar chakra para bloquear llamarada o torrente de agua. El ataque es
cualquier ataque que anticipe. El jugador bloqueado, aunque eso no significa que
puede comprar un nmero mximo de despus del jutsu el arma del jugador haya
dados igual a su puntuacin en Destreza + salido impune, o que haya efectos
Kenjutsu. secundarios en el entorno.
Dureza de la Piedra
Requisitos: Taijutsu 2, Tcnica de la Tcnica de la Fuerza Terrestre
Resistencia de la Roca.
Tipo: Simple. Requisitos: Taijutsu 2, Resistencia 2,
Duracin: Una escena. Tcnica de la resistencia de la roca.
Coste: 1 mota por +1 Absorcin. Tipo: Suplementario.
Efecto: Este jutsu permite al personaje Duracin: Un turno.
combinar el chakra de su cuerpo con las Coste: 4 motas.
propiedades de los minerales y hacerlo as Efecto: Este jutsu permite al personaje
mucho ms duro. mezclar su chakra con su entorno,
La piel del personaje adquiere un tinte permitindole estar en sintona con
metlico a medida que gana resistencia. cualquier cosa formada por cualquier tipo
Por cada mota gastada, el personaje suma de material mineral.
a su absorcin 1 punto. Puede gastar un El personaje suma 5 puntos a su Fuerza al
mximo de motas igual a su Chakra x 2. utilizar alguna cosa hecha de piedra, como
lanzar una gran roca o derribar una cueva.
Tcnica del Derrumbe Forma del Dragn de Piedra
Requisitos: Taijutsu 2, Tcnica de la Requisitos: Piel del Dragn de Piedra.
resistencia de la roca. Tipo: Simple.
Tipo: Simple. Duracin: Una escena.
Duracin: Instantneo. Coste: 4 motas.
Coste: 4 motas. Efecto: La piel del personaje se vuelve
Efecto: Con este jutsu, un personaje ptrea, aumenta levemente de tamao y
puede deshacer las uniones fsicas que hay sus ojos se vuelven puntos negros sobre un
entre las piedras, y provocar as fondo amarillo.
deslizamientos de tierra, avalanchas o Durante el resto de la escena el personaje
derrumbes. aade su puntuacin de Jujutsu a su
Los efectos de tal accin son a expensas absorcin de dao. Adems, durante el
del Narrador pero, por ejemplo, si se resto de la escena podr utilizar el Jutsu
derrumba el techo de una cueva sobre un Piel del Dragn de Piedra gastando una
enemigo, lo ms seguro es que este muera mota menos, y pudiendo realizarlo 2 veces
o quede muy tocado, cuestin de lgica. por turno. Tambin aumentar en 2 el dao
de sus ataques desarmados.
Los efectos de este Jutsu son compatibles
con cualquier otro jutsu que tenga el
personaje activo, pero no puede usarse con
Tcnica de la Fuera de la Montaa ningn otro jutsu de Forma.
Dotacin de Tierra
Estancia de la Llama
Requisitos: Tcnica de la chispa.
Tipo: Refleja. Forma del Dragn de Fuego
Duracin: Un turno.
Coste: 2 motas/+1 DF inicial. Requisitos: Taijutsu 3, Golpe Llameante
Efecto: El personaje adopta una pose Perfecto, Estancia de la llama.
determinada y sus movimientos son fluidos Tipo: Simple.
y embaucadores como los de la llama de Duracin: Una escena.
una vela. Cuando el personaje sea vctima Coste: 4 motas, 1 Determinacin.
de una ataque puede realizar este Jutsu Efecto: Unas llamas parecen dibujarse en
para incrementar en 1 la dificultad bsica los ojos del ninja mientras realiza los
para golpearle, lo que sera el equivalente a sellos. El personaje se mueve con la
1 xito automtico en una defensa. No velocidad oscilante de una llama,
puede conseguir ms bonos que su esquivando con asombrosa facilidad, como
puntuacin en Chakra. si de una danza se tratase, los ataques
dirigidos hacia l.
Durante el resto de la escena, el personaje
puede aadir su puntuacin de Jujutsu
como xitos automticos en las tiradas de
Golpe cido Agilidad. No puede utilizar estos xitos
como esquivas reflejas, pero si puede
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1. sumar estos xitos a jutsus individuales de
Tipo: Suplementario. esquiva.
Duracin: Instantneo.
Coste: 1 mota.
Efecto: Cuando el personaje golpea,
recubre sus golpes de una capa de cido.
Se realiza el ataque de Jujutsu de manera
normal, y si el oponente recibe dao, este
tendr una penalizacin de dados de -1 a
cualquier accin hasta que termine el
siguiente turno del atacante, acumulable
con otros Golpe cido que reciba la
vctima durante el transcurso del turno.
Ataque del Puo Ardiente Podero del Dragn del Fuego
Requisitos: Chakra 3, Taijutsu 4, Forma Requisitos: Chakra 4, Taijutsu 5, Ataque
del Dragn de Fuego. de la Herida Reincidente.
Tipo: Suplementario. Tipo: Simple.
Duracin: Instantneo. Duracin: Una escena.
Coste: 4 motas. Coste: 6 motas, 1 Determinacin, 2
Efecto: Se realiza el ataque normal, y si niveles de salud por turno.
tiene xito se suma la puntuacin en Efecto: Este jutsu ensalza el nima
Jujutsu al dao normal del ataque, ya que encadenada al fuego del ninja.
surge fuego de los golpes del ninja. A consecuencia de esto, dobla el dao que
Adicionalmente, despus de golpear al realizan los ataques de fuego del personaje
oponente, el jugador debe realizar una para ataques o Jutsus que utilicen la
tirada refleja de Fuerza + Jujutsu habilidad de Jujutsu. Adems, todos los
enfrentada a una tirada de Resistencia + Jutsus de Fuego gastan 1 mota menos, con
Aguante del oponente. Este puede sumar 2 un coste mnimo de 1 mota.
dados si est sintonizado de alguna manera
con el agua. Si el defensor vence o
empata, el ataque no tiene efectos
mayores, pero si pierde, las llamas le
envuelven. El siguiente turno, el objetivo Dotacin gnea
debe realizar una tirada de Resistencia +
Aguante a una dificultad de 3 xitos. Si la Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1.
supera, recibir 2 de dao, absorbibles solo Tipo: Suplementario.
con la Resistencia a no ser que use un Duracin: Instantneo.
Jutsu defensivo de agua, y si la falla 6 de Coste: 1 mota.
dao. Efecto: El personaje concentra el chakra
en su arma (o de una extremidad)
dotndola de las caractersticas de algn
elemento.
El personaje debe pagar el coste en chakra
Ataque de la Herida Reincidente por cada ataque.
Fuego: El arma arde en llamas y, en su
Requisitos: Chakra 3, Taijutsu 4, Ataque siguiente accin, el objetivo debe absorber
del Puo Ardiente. 4 puntos de dao de fuego. Este dao es
Tipo: Suplementario. individual al dao normal del ataque. El
Duracin: Especial. fuego del arma se extingue al terminar el
Coste: 4 motas. golpe.
Efecto: Cuando el jugador golpea al
objetivo acompaa sus golpes con fuego, le
deja una marca letal.
Si el ataque de Jujutsu tiene xito, se
calcula y aplica el dao como de Giro Ardiente
costumbre. Al inicio del siguiente turno del
jugador, el objetivo recibe un dao Requisitos: Taijutsu 2, Agilidad 2,
adicional igual al dao post-absorcin del Dotacin gnea.
anterior golpe. Este dao slo podr Tipo: Simple.
absorberse con la Resistencia del objetivo. Duracin: Instantneo.
Coste: 1 mota por +2 de dao.
Efecto: El personaje realiza un salto, giro o
acrobacia en la cual infunde chakra
ardiendo a su arma (o extremidad),
formando una estela de fuego con la cual
gana una posicin ventajosa respecto a su
rival y le asesta un golpe devastador.
En mecnica de juego, este jutsu aade
dos puntos de dao extra por mota
utilizada. No se pueden utilizar ms motas
que el Chakra permanente del personaje.
Invocar el Arma gnea Bloqueo Potente del Cometa
Requisitos: Chakra 3, Taijutsu 4, Dotacin Requisitos: Chakra 3, Taijutsu 4, Filo
gnea, Kenjutsu 3. Ardiente.
Tipo: Simple. Tipo: Instantneo.
Duracin: Una escena. Duracin: Reflejo.
Coste: 3 motas, 1 Determinacin. Coste: 4 motas, 1 Determinacin.
Efecto: Concentrndose varios segundos, Efecto: Comienzan a salir chispas del arma
el personaje puede conjurar un arma a del personaje, interponindose entre el
base de chakra. El arma tiene las arma del atacante y el personaje. Se gasta
propiedades otorgadas por Dotacin gnea. el chakra correspondiente y se tira
Por lo dems, tendr las propiedades del Destreza + Kenjutsu despus de que el
tipo de arma que invoque el creador. El enemigo haya atacado. Si el jugador
arma puede tener un dao mximo igual a obtiene al menos un xito, por ms xitos
la puntuacin de Chakra x 2 del personaje. que haya obtenido el atacante, el personaje
bloquea el ataque enemigo, sea este una
estocada, llamarada o torrente de agua. El
ataque es bloqueado, aunque eso no
significa que despus del jutsu el arma del
Filo Ardiente jugador haya salido impune, o que haya
efectos secundarios en el entorno.
Requisitos: Taijutsu 2, Dotacin gnea,
Kenjutsu 2.
Tipo: Suplementario.
Duracin: Instantneo.
Coste: 1 mota por 2 dados. Legin Mortfera del Sol
Efecto: El ninja extiende el filo de su arma
gracias a su dominio del fuego. Sus Requisitos: Taijutsu 3, Dotacin gnea.
ataques tendrn un rango mucho ms Tipo: Simple.
amplio. Por cada mota que gaste, el Duracin: Una Escena.
personaje tendr dos dados ms a su Coste: 1 mota por 1 dado, +1 mota por
reserva de Kenjutsu al realizar un ataque. personaje adicional involucrado.
El personaje no puede gastar ms motas Efecto: Con este jutsu, el personaje puede
que su puntuacin de Chakra. potenciar la capacidad combativa de sus
compaeros, envolvindolos en un campo
de fuegos fatuos que potenciar sus
habilidades y destruir las defensas del
enemigo. Podr bonificar a un aliado por
Golpe de Piedras y Fuego mota gastada, con un mximo de aliados
igual al Chakra del personaje. El personaje
Requisitos: Giro Ardiente. podr gastar una mota por cada Habilidad
Tipo: Suplementario. del rbol de Guerra que desee potenciar,
Duracin: Instantneo. consiguiendo el aliado 1 dado adicional en
Coste: 1 mota por +1 de dao. esa Habilidad. El personaje no puede
Efecto: El personaje desata su fuego potenciar las Habilidades de un aliado por
interior con un poderoso golpe. El encima del doble de la puntuacin del
personaje gasta hasta un mximo de invocador del Jutsu en esa Habilidad.
motas igual a su puntuacin de Fuerza y
realiza un ataque de Kenjutsu o Jujutsu. Si
el ataque tiene xito, este Jutsu aade un
punto ms al dao del ataque por cada
mota gastada.
Furia del Dragn Rojo
Requisitos: Chakra 3, Taijutsu 4, Giro
Ardiente.
Tipo: Accin Extra.
Duracin: Instantneo.
Coste: 5 motas, 1 Determinacin.
Efecto: Con este jutsu, el personaje se
concentra en un solo objetivo y le ataca sin
descanso.
El personaje tira su Habilidad de ataque sin
aplicar el Atributo asociado, ni la
Complejidad del arma ni cualquier otro
penalizador o bonificador (pero s aplicando
los puntos por Especialidad, en el caso de
que posea), y por cada xito obtenido, el
personaje gana un ataque adicional sin
penalizador contra ese objetivo.
Flecha gnea
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1, Kyudo 1.
Tipo: Suplementario.
Duracin: Instantneo.
Coste: 2 motas.
Efecto: El personaje concentra chakra en
una flecha y la dispara. La flecha comienza
a arder a medio camino de su objetivo.
Quemar su objetivo si es inflamable, y
adems aadir tantos dados al dao que
produzca como puntos tenga en Chakra el
personaje. Las flechas que se utilicen en
este Jutsu se convierten en cenizas y no
podrn ser reutilizadas.
Elemento Rayo Tcnica de la Flecha Resplandeciente
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 2, Kyudo 2.
Tcnica del Rayo Veloz Tipo: Suplementario.
Duracin: Instantneo.
Requisitos: Taijutsu 1, Agilidad 1. Coste: 1 mota, +1 extra por +2 de dao.
Tipo: Reflejo. Efecto: El personaje invierte chakra en
Duracin: Instantneo. una flecha que brillar y se deslizar como
Coste: 2 motas. un rayo hacia su objetivo. La flecha viajar
Efecto: El personaje invierte chakra en la a ms velocidad de lo normal y su
adquisicin de velocidad, y se lanza raudo trayectoria ser ms directa, aadiendo +1
hacia su enemigo. Automticamente dado a la reserva de Kyudo del personaje.
ganar iniciativa sobre su oponente ms As mismo, por cada mota de chakra extra
inmediato. Dos personajes que utilicen esta que el personaje consuma en este Jutsu,
misma tcnica a la vez realizaran tiradas sumar dos puntos a la base de dao de la
normales de iniciativa. flecha. El ninja no podr consumir ms
motas de chakra para activar este Jutsu
que su puntuacin de Chakra.
Dotacin Elctrica
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1. Fuerza de Ataque del Rayo
Tipo: Suplementario.
Duracin: Instantneo. Requisitos: Taijutsu 3, Tcnica del Trueno
Coste: 1 mota. Veloz.
Efecto: El personaje concentra el chakra Tipo: Suplementario.
en su arma dotndola de las caractersticas Duracin: Instantneo.
de algn elemento. Coste: 5 motas, 1 Determinacin.
El personaje debe pagar el coste en chakra Efecto: El personaje atraviesa el aire con
por cada ataque. el arma o una de sus extremidades por
Rayo: El arma o extremidad del personaje delante, trazando un brillante arco de
comienza a soltar chispas. Un enemigo que chakra. Su ataque ser normal, pero la
reciba un golpe con Dotacin Elctrica, cantidad de dao que inflija a su oponente
aunque no se haya recibido dao por el tras tirar sus dados se doblar.
golpe, tendr un penalizador de -1 durante
un nmero de turnos igual al Chakra del
atacante, ya que la zona golpeada se le
paralizar momentneamente debido a la
descarga elctrica. Este efecto es Velocidad del Rayo
acumulativo con golpes consecutivos
recibidos con Dotacin Elctrica. Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 1, Agilidad
1.
Tipo: Reflejo.
Duracin: Un turno.
Coste: 1 mota.
Tcnica del Arma Incandescente Efecto: El personaje se convierte en un
torbellino en movimiento. El personaje se
Requisitos: Chakra 2, Taijutsu 3, Dotacin mover de un punto a otro a una velocidad
Elctrica. casi imperceptible. El personaje podr
Tipo: Simple. doblar su distancia de movimiento durante
Duracin: Una escena. ese turno y no le afectar el agotamiento.
Coste: 4 motas. El personaje tambin puede utilizar este
Efecto: Concentrndose durante unos Jutsu para aadir 3 dados a una tirada de
segundos, el personaje desarrolla una esquiva.
corriente elctrica alrededor de su arma,
que emana una luz cegadora.
Durante el resto de la escena, el arma
poseer los efectos de Dotacin Elctrica.
Adems, todo aquel que mire al personaje
restar un dado de cualquier tirada de
ataque debido a la luz cegadora del arma,
que degenera la claridad visual del
atacante.
Genjutsu Pesadilla
Requisitos: Chakra 2, Genjutsu 3.
Tipo: Simple.
Duracin: Una escena.
Deshacer Genjutsu / Kai no Jutsu Coste: 3 motas, +1 por objetivo.
Efecto: El personaje realiza una ilusin
Requisitos: Chakra 2, Genjutsu 1. horrible y macabra sobre sus vctimas, en
Tipo: Simple. la cual stas se ven morir. Para ello, el
Duracin: Instantneo. personaje gasta 3 motas, +1 mota
Coste: 3 motas, 1 Determinacin. adicional por cada persona que quiera
Efecto: El personaje, realizando unos incluir en la ilusin.
sellos, puede deshacer un Genjutsu que Los afectados por el jutsu pueden realizar
haya advertido. Puede hacerlo gastando 3 una tirada refleja de Voluntad +
motas y 1 Determinacin, o tambin puede Compostura a una dificultad en xitos igual
sacar a un compaero de un Genjutsu al Chakra del invocador del jutsu para
gastando 2 motas adicionales. El personaje resistirse. Si fallan, durante un nmero de
realizar una tirada de Presencia + turnos igual al nivel de Genjutsu del
Voluntad a una DF igual al nivel del jugador, tendrn un penalizador a toda
Genjutsu. Si lo consigue, el personaje accin igual al Chakra del invocador del
deshar el Genjutsu. Si ms de un jutsu. Los personajes solo pueden intentar
personaje est realizando un Kai no Jutsu deshacerse del Genjutsu el primer turno de
durante el mismo turno y contra la misma efecto de este.
ilusin, los personajes sumarn sus xitos.
Si el personaje no sabe que est siendo
vctima de un jutsu ilusorio, en su primer
turno tiene derecho a una tirada refleja de
Inteligencia + Percepcin a una DF igual al Voz de Mando
nivel del Genjutsu. Si tiene xito, se dar
cuenta del efecto de la presencia del Requisitos: Chakra 2, Genjutsu 2.
Genjutsu, pero su efecto no se deshar Tipo: Simple.
hasta que realice un Kai no Jutsu Duracin: Una escena.
correctamente. Si el personaje no se da Coste: 3+ motas, 1 Determinacin.
cuenta de la presencia del Genjutsu, podr Efecto: Con este jutsu, el personaje puede
volver a intentar la tirada al siguiente ensalzar el significado de sus palabras. Su
turno. discurso parece ms expresivo y seductor a
medida que habla.
Durante la duracin de este jutsu, el
personaje podr aadir su puntuacin de
Chakra a cualquier tirada social en la cual
Belleza se deba convencer a alguien de algo.
Por 3 motas y 1 Determinacin, este jutsu
Requisitos: Chakra 2, Genjutsu 1. solo afecta a un oyente, pero cada mota
Tipo: Suplementario. adicional invertida dobla el nmero de
Duracin: Instantneo. gente afectada por el jutsu.
Coste: 1 mota por dado.
Efecto: El personaje tendr un semblante
seductor y atractivo para el objetivo de
este jutsu. Cuando el personaje seduce,
puede aadir 1 dado extra a una tirada de
Don de Gentes por cada mota que invierta
en el Jutsu, pero no puede superar el doble
de su puntuacin normal de Don de
Gentes.
Llamada del Jefe de Guerra Nemuru no Jutsu
Requisitos: Chakra 3, Genjutsu 4, Voz de Requisitos: Chakra 2, Genjutsu 2.
Mando. Tipo: Simple.
Tipo: Simple. Duracin: Instantneo.
Duracin: Una escena. Coste: 4 motas, +2 por objetivo adicional.
Coste: 6 motas, 2 Determinacin. Efecto: Con esta tcnica, el ninja induce a
Efecto: El personaje emana un aura de un estado de somnolencia (sueo) a los
gloria y carisma que logra la lealtad de que le vean. El chakra que requiera ser
cualquiera. El personaje realiza una tirada proporcional al nmero de ninjas a los que
de Manipulacin + Don de Gentes, a la que quieras dormir. No hace falta gastar motas
suma su Chakra, mientras que el objetivo extras si se quiere dormir a humanos
realiza una tirada de Voluntad + normales. El rango de efecto de esta
Compostura. tcnica es igual a (Chakra x 6) metros
Si el atacante gana, el otro le servir cuadrados. Para resistirse a esta tcnica,
durante el resto de la duracin del los objetivos pueden tirar a Voluntad +
genjutsu. Si el personaje se ve obligado a Compostura contra una DF igual al grado
realizar algo que vaya en contra de su de Genjutsu del creador del jutsu.
integridad fsica, tendr derecho a una
tirada refleja de Voluntad + Compostura a
una dificultad en xitos igual al Chakra del
creador del jutsu para negarse a realizar tal
accin. Sakkaku no Jutsu
Requisitos: Chakra 2, Genjutsu 1.
Tipo: Simple.
Duracin: Una escena.
Ira Coste: 3 motas, +1 por objetivo adicional.
Efecto: Con este jutsu, el personaje puede
Requisitos: Genjutsu 3, Voz de Mando. crear una ilusin ptica.
Tipo: Simple. La ilusin parece en todos sus aspectos
Duracin: Una Escena. real, aunque es intangible, y si el ninja
Coste: 4 motas, 1 Determinacin. afectado por el Genjutsu la toca
Efecto: El personaje que use este jutsu se comprobar que es una ilusin. Que el
vuelve un objetivo irresistible para su ninja sepa que es una ilusin no quiere
oponente. El objetivo de este jutsu har lo decir que se haya librado de ella y pueda
que sea para llegar a su objetivo, aunque volver a ver el mundo real con normalidad.
deba ponerse en grave peligro. Para ello deber realizar un Kai no Jutsu.
El objetivo deber utilizar su siguiente Este jutsu puede afectar a un nmero de
turno para atacar o llegar hasta el usuario objetivos igual a la puntuacin de Genjutsu
del jutsu, aunque haya un abismo entre los x 2 del invocador.
dos o un foso de lava. Los personajes no
pueden ser inducidos a un suicidio claro,
pero si que intentaran nadar por un ro
helado, o saltar un pequeo acantilado.
El objetivo atacar ciegamente al creador Yumeiru no Jutsu
del Jutsu hasta que este lo decida, acabe la
escena, o se realice un Kai no Jutsu sobre Requisitos: Chakra 2, Genjutsu 1,
la vctima. Sakkaku no jutsu
Tipo: Simple.
Duracin: Una escena.
Coste: 4 motas, +1 por objetivo adicional.
Efecto: Esta tcnica permite crear una
ilusin referente a uno de los siguientes
sentidos: odo, gusto, tacto u olfato. Con
este jutsu puedes otorgar una propiedad a
algn objeto (hacer que tu voz suene de
forma diferente, que una comida deliciosa
sepa repugnante, ocultar tu olor, etc.) o
sencillamente afectar a una persona para
que reciba el falso estmulo (hacer que oiga
algo o que huela algo). Este jutsu puede
afectar a un nmero mximo de objetivos
igual a la puntuacin de Genjutsu del
creador.
Gonkankaku Yume no Jutsu Kokuangyo no Jutsu
Requisitos: Chakra 2, Genjutsu 2, Requisitos: Chakra 3, Genjutsu 4,
Yumeiru no Jutsu. Gonkankaku Yume no Jutsu.
Tipo: Simple. Tipo: Simple.
Duracin: Una escena. Duracin: Instantneo.
Coste: 6 motas, +2 por objetivo adicional. Coste: 5 motas (+2 por objetivo
Efecto: Creas una ilusin que afecta por adicional), 1 Determinacin.
igual a todos los sentidos. Puedes hacer Efecto: Con esta tcnica envuelves al
que slo afecte a uno o a varios sentidos. enemigo en un Genjutsu que anula todos
Las posibilidades son muy grandes. A sus sentidos excepto el tctil (la nica
efectos de juego, funciona como Yumeiru manera de hablarle ser por medio de un
no Jutsu y Sakkaku no Jutsu unidos y Genjutsu sonoro). El creador del jutsu debe
maximizados. Funciona para un mximo de concentrarse en todo momento en el jutsu
objetivos igual a la puntuacin de Ninjutsu si no quiere que este se rompa, por lo
del personaje. tanto, solo podr realizar esquivas y con la
mitad de su reserva de dados habitual.
Tampoco podr realizar otros jutsus. El
afectado por este jutsu puede disiparlo
como de costumbre. El que est afectado
Kanashibari no Jutsu tendr la impresin de estar rodeado de
oscuridad. Si el invocador recibe dao
Requisitos: Chakra 2, Genjutsu 3, mientras se realiza el jutsu, este se
Gonkankaku Yume no Jutsu. romper. Se puede afectar a un nmero de
Tipo: Simple. objetivos igual a la puntuacin de Chakra
Duracin: Instantneo. del personaje. Un personaje puede salir de
Coste: 4 motas, +2 por objetivo adicional. la ilusin provocndose una Herida.
Efecto: El cuerpo de la persona que caiga
presa de esta tcnica queda totalmente
paralizado durante un nmero de turnos
igual a la puntuacin en Genjutsu del Hontno no Shikkaku
personaje. El personaje presa de este jutsu
solo podr actuar durante su turno si gasta
Requisitos: Chakra 4, Genjutsu 5,
un punto de Determinacin, aunque lo har
Kokuangyo no Jutsu.
con un penalizador a todas sus acciones
Tipo: Simple.
igual a la puntuacin de Chakra del creador
Duracin: Instantneo.
del jutsu. Se puede disipar con un Kai no
Coste: 10 motas, 2 Determinacin.
Jutsu como de costumbre, aunque tambin
Efecto: Es la tcnica conocida ms
uno puede librarse de este jutsu
poderosa del tipo Genjutsu. La ilusin
provocndose una Herida.
creada por este jutsu es capaz de daar al
El nmero mximo de objetivos es igual a
enemigo. Las lesiones sern a nivel mental
la puntuacin en Genjutsu del personaje.
y podrn tomar la forma que se desee o
considere adecuada. La DF para darse
cuenta del genjutsu y el mtodo para
disiparla son los mismo que en Kokuangyo
no Jutsu. El objetivo del jutsu tiene
derecho a intentar descubrir y disipar la
visin una vez por turno, al inicio de este.
A efectos de juego, el creador del jutsu
puede elegir entre crear los elementos del
genjutsu o, si esta es ofensiva, realizar un
dao igual al Chakra x 2 del creador del
jutsu. Este dao es provocado cada turno
que el objetivo permanezca dentro del
genjutsu y solo puede ser absorbido por la
Resistencia natural del objetivo del jutsu, y
representara la lucha interna que se est
produciendo dentro del Genjutsu, lucha que
en principio el objetivo del jutsu est
destinado a perder mientras est dentro
del Genjutsu. Si este muere dentro del
Genjutsu, morir tambin fuera.
Horda de los Guerreros Fantasma
Requisitos: Chakra 2, Genjutsu 2.
Tipo: Suplementario.
Duracin: Instantneo.
Coste: 1 mota por 2 dados.
Efecto: Con este jutsu, el personaje
parece estar rodeado de un ejrcito de
guerreros fantasma envueltos en llamas.
Los fantasmas no son reales ni atacan,
pero el personaje parecer ahora mucho
ms mortfero y en consecuencia ser
mucho ms intimidatorio. El personaje
ganar 2 dados a una tirada de
intimidacin por mota invertida, pero no
podr gastar ms motas que su puntuacin
en Presencia.
Presencia Harmoniosa
Requisitos: Chakra 2, Genjutsu 2.
Tipo: Simple.
Duracin: Una Escena.
Coste: 4 motas.
Efecto: Unos aros de luz parecen rodear al
personaje, haciendo difcil a los
contrincantes el mirarle directamente, y
menos atacarle. Cualquiera que intente
atacarle, deber realizar una tirada refleja
de Determinacin a una dificultad igual al
Chakra del jugador. Si la falla, tendr un
penalizador igual a la puntuacin de
Genjutsu del ninja.
Aura de Invulnerabilidad
Requisitos: Genjutsu 3, Presencia
Harmoniosa.
Tipo: Simple.
Duracin: Una Escena.
Coste: 5 motas, 1 Determinacin.
Efecto: El aura del personaje toma la
forma del avatar de este, intimidando a sus
enemigos y haciendo parecer al personaje
mucho ms glorioso y poderoso.
El personaje gana cuatro puntos de
absorcin, y gana su puntuacin de Chakra
x 3 en niveles nuevos adicionales de vida,
que duran mientras el Genjutsu siga activo.
Estos niveles de dao son los primeros en
ser marcados si el personaje recibe dao, y
no se pueden sanar por ningn mtodo.
El personaje solo puede realizar este jutsu
una vez por escena.
Ninjutsu Saisei no Jutsu
Requisitos: Chiyute no Jutsu, Medicina 2.
No Elementales Tipo: Reflejo.
Duracin: Instantneo.
Coste: 2 motas.
Tcnica de Desatar Cuerdas Efecto: El personaje puede utilizar sus
conocimientos en anatoma para hacer ms
resistente su cuerpo contra un ataque en
Requisitos: Chakra 2, Ninjutsu 1.
concreto. Cada vez que el personaje sea
Tipo: Simple.
atacado con xito, este puede gastar 2
Duracin: Instantneo.
motas para doblar su absorcin de daos
Coste: 1 mota.
natural.
Efecto: El personaje puede zafarse de
cualquier atadura que le hayan hecho con
cualquier tipo de cuerda normal, y consigue
dos dados extras para tiradas para escapar
de trampas mayores, como una red o un
lazo. Chakra no Mesu
/ Bistur de Chakra
Requisitos: Ninjutsu 3, Chiyute no Jutsu,
Medicina 2.
Chiyute no Jutsu Tipo: Suplementario.
Duracin: Instantneo.
Requisitos: Chakra 2, Ninjutsu 2, Coste: 3 motas.
Medicina 1. Efecto: La mano del ninja se cubre de un
Tipo: Simple. chakra azulado capaz de cortar tendones y
Duracin: Instantneo. arterias sin necesidad de cortar la piel. Es
Coste: 1 mota por nivel. un jutsu que en manos de un poderoso
Efecto: El personaje puede utilizar su usuario de taijutsu puede ser mortal. Este
chakra para cerrar heridas y sanarlas. Por jutsu sirve para realizar operaciones
cada mota de chakra que gaste puede mdicas muy complicadas con relativa
sanar un nivel de salud. El personaje puede facilidad (suma 2 dados a cualquier tirada
sanar una cantidad de niveles de salud por de Medicina), pero en combate resulta de
turno igual a su puntuacin de Chakra x 2. asombrosa utilidad. Acompaando un
ataque desarmado con este jutsu, el
personaje anula la absorcin del objetivo
en tantos puntos como su puntuacin de
Chakra x 2, y adems sumar 2 puntos al
Chiyute no Jutsu Mejorado dao del ataque.
Doton Doryheki
/ Muralla de Tierra
Doton, Shinjzanshu no Jutsu
Requisitos: Ninjutsu 2, Doton Doro / Tcnica de Decapitamiento Suicida
Houshi.
Tipo: Reflejo. Requisitos: Ninjutsu 3, Doch Eigyo no
Duracin: Hasta el siguiente turno. Jutsu.
Coste: 5 motas. Tipo: Simple.
Efecto: Formando unos sellos el ninja Duracin: Instantneo
escupe una riada de lodo que se solidificar Coste: 4 motas, 1 Determinacin.
formando un muro de piedra muy Efecto: Teniendo Doch Eigyo no Jutsu
resistente. Otra variante consiste en poner activado, puedes acercarte a un enemigo y
las manos en el suelo y que de l surja una cogerlo por la pierna. El objetivo se hundir
pared de piedra. Sirve para detener en el suelo, inmovilizndolo. Se realiza una
muchos tipos de ataque. En trminos de tirada de Destreza + Percepcin para
juego, el personaje puede utilizar este agarrar al oponente. Un solo xito bastar
jutsu de forma refleja para bloquear un para hundirle. En el turno del oponente,
ataque. Cuando llegue su turno, el muro este podr realizar una tirada de Fuerza +
desaparecer. El personaje realiza una Agilidad a una DF igual a la puntuacin de
tirada de Destreza + Percepcin para Ninjutsu del atacante. Si la supera se
bloquear el primer ataque, si no consigue librar de su presa, pero tendr un -2 al
bloquear este ataque, este seguir su curso resto de acciones durante su turno.
como si no se hubiera utilizado ningn Mientras un personaje est inmovilizado
jutsu defensivo, y la barrera no se habr estar a merced de su enemigo.
alzado. Si por el contrario, la defensa tiene
xito, este bloquear el ataque y cualquier
otro ataque que se realice desde ese flanco
hasta que acabe el turno. La barrera puede
llegar a recibir una cantidad de dao limpio
igual al Chakra x 6 del jugador. Si un
ataque sobrepasa la salud de la barrera, el
dao restante incidir directamente en el
objetivo original, sin opcin de este a
evadir el ataque, aunque podr absorber el
dao con su absorcin propia.
Doton, Dorydan Doton: Yomi Numa
/ Misil-Dragn de Tierra / Pantano Infernal
Requisitos: Chakra 3, Ninjutsu 4, Doton Requisitos: Chakra 4, Ninjutsu 5, Doton
Doryheki. Doryuuheki.
Tipo: Simple. Tipo: Simple.
Duracin: Instantneo Duracin: Una escena
Coste: 6 motas, 1 Determinacin. Coste: Variable.
Efecto: Ninjutsu de elemento tierra, en Efecto: Este jutsu convierte un gran
este se transforma el chakra en lodo que terreno en un pantano, haciendo a todos
toma la forma de un dragn, el cual con su los que estn en dicha rea inmviles. El
boca abierta comienza a disparar bolas de tamao del pantano es proporcional a la
tierra hacia el enemigo a gran velocidad cantidad de chakra utilizado para realizar la
como si fueran misiles. Es una tcnica de tcnica.
largo alcance. La velocidad que alcanzan El personaje gasta 2 puntos de
los torpedos de tierra es tal que pueden Determinacin. Por cada 10 motas que
ocasionar un gran dao al enemigo. gaste, el Jutsu cubrir un rea de 500
El personaje realiza una tirada de ataque metros. Todos los afectados por el Jutsu se
de Astucia + Percepcin contra todos los movern con una penalizacin de -4 a toda
objetivos que tenga delante, siendo este un accin a no ser que sean capaces de
ataque en cono, abarcando un rea amplia. maniobrar por encima del nivel del suelo.
La tirada de ataque es nica para todos los
objetivos. El ataque hace un dao base
igual al Chakra x 3 del personaje, y el
personaje aade su puntuacin de Chakra
como xitos automticos a la tirada de
ataque.
Chidori Nagashi
/ Millar de Pjaros al Vuelo
Requisitos: Chakra 3, Ninjutsu 4,
Chidori.
Tipo: Suplementario.
Duracin: Instantneo.
Coste: 1 mota.
Efecto: Es una variacin del Chidori. Este
Jutsu hace que el personaje despida chakra
elctrico por todo su cuerpo. La electricidad
puede cambiar de lugar o potencia
dependiendo de la voluntad del usuario.
Esta tcnica, al igual que el Chidori
tradicional puede ser mortal, y en las
batallas cuerpo a cuerpo es muy eficaz. El
personaje puede gastar el coste de este
jutsu al realizar una accin de ataque
cuerpo a cuerpo para aadir su Chakra al
dao del ataque; o a un bloqueo para hacer
que el atacante reciba una cantidad de
dao absorbible igual a la puntuacin de
Chakra del personaje.