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Introduccin

La tecnologa digital es el conducto para el resurgimiento de pelculas de dibujos animados y animacin en


general. el aumento del poder y la extensin en todos los mbitos de la vida moderna de la tecnologa dan la
oportunidad para que la animacin que se utiliza en una amplia gama de tecnologas y contextos. Los
ordenadores personales y dispositivos de medios digitales han hecho el medio ms accesible que en
cualquier otro momento.

Marc Craste, Director de Animacin en el Studio AKA, ha sugerido que: "Durante un tiempo, al menos, las
limitaciones de todos, pero los ms altos grficos por ordenador finales parecan pesar ms su potencial. Pero
para aquellos de nosotros no particularmente interesado en seguir el realismo fotogrfico, o no pueden,
incluso si estbamos interesados, a veces estas limitaciones podran funcionar a nuestro favor ". La
observacin de Craste es importante por tres razones, que son fundamentales para cualquiera que pretenda
llevar a cabo con la animacin digital, en teora ni en la prctica:

Las nuevas tecnologas a menudo pueden ofrecer nuevas oportunidades para la expresin, pero el
animador o creador, no el software, deben determinar la naturaleza del trabajo.

destreza tcnica no siempre es necesario ser muy creativo con la tecnologa, que parece ofrecer una
extraordinaria gama de opciones, tolos o aplicaciones.

Adoptar nuevas tecnologas y su potencial no significa el abandono de las competencias bsicas y los
conocimientos previos. El viejo y nuevo siempre debe ser presentada en conjunto para lograr los avances
ms persuasivos y originales en la forma.

Las siguientes pginas discutirn cmo digitalizacin, las nuevas tecnologas y la animacin se
combinan para producir los productos finales que conocemos como la animacin digital.

medios complejos y heterogneos pueden integrarse porque el fundamento de la mayora de los sistemas
digitales es binario. En trminos simples binarios, tambin conocido como 'Base 2', es un mtodo de recuento
basado en los valores que slo pueden existir en dos estados: 1 o 0. Los ordenadores estn programados y
operados utilizando lenguajes binarios. Por lo tanto, para que la informacin manejada por los ordenadores en
primer lugar debe ser expresa o convertido a un formato digital.

En trminos ms simples, un ordenador es una mquina que puede contar hasta 1.

Para un equipo para hacer frente a los datos que se debe traducir en una forma que pueda ser
medido en 1s y 0s. Este proceso se denomina digitalizacin.

Considere la posibilidad de una bombilla. Tiene dos estados: activo o inactivo. Esto representa la medida ms
pequea de informacin que un sistema puede contener: encendido o apagado, 0 1. Esto se conoce como
"bit". Una bombilla de luz puede ser utilizado como un almacn de informacin de 1 bit, y porque es obvio
cuando el estado est encendido o apagado, tambin se podra decir que tiene una sencilla pantalla de
visualizacin integrada.
Al aumentar el nmero de bombillas a su disposicin, la cantidad de informacin que puede almacenar y
mostrar aumenta de forma exponencial. Con dos luces puede alcanzar cuatro estados: dos fuera, apagado y
encendido, encendido y apagado, tanto en. Esto puede expresarse de este modo:

00, 01, 10, 11. Por lo tanto, dos luces que permiten un sistema de 4 bits.

Ocho bits en conjunto se llama un byte. El byte es el paquete de base de la informacin que los
ordenadores se ocupan.

El poder y la sofisticacin de las mquinas disponibles para el usuario inexperto, no tcnico que significa que
por lo general nunca vemos nada en una forma binaria; el ms cercano que tenemos es cuando aparecen un
dispositivo se bloquea y advertencias de texto, o si somos lo suficientemente aventurero para programar una
pgina web y entrar en el mundo de HTML. Estos son ejemplos de cdigos que permiten a los seres humanos
hablan con las computadoras.

Es importante que el animador digital para tener conocimiento de los fundamentos de la tecnologa digital
a fin de aprovechar mejor el potencial de las herramientas digitales y medios de comunicacin.

Introduccin

Animacin

El principio bsico de la animacin se puede definir como un proceso que crea la ilusin de movimiento a
una audiencia por la presentacin de imgenes secuenciales en rpida sucesin.

Una definicin absoluta de la animacin no es tan sencillo como algunos textos pueden representar. Sobre
una base prctica, si se trabaja con lpices, arcilla, o pxeles, la creacin de movimiento es una forma de
magia - las tcnicas de las cuales han sido desarrolladas por los pioneros de la pelcula y que estn en un
proceso constante de evolucin y refinamiento por consiguiente generaciones de animadores.

La fisiologa del ojo humano ha evolucionado para facilitar una amplia gama de requisitos. La visin
humana tiene su ms alta resolucin en el centro de su campo de visin. Una concentracin de los nervios
a todo color detectar (clulas de cono) significa que se ve bien lo que est buscando en forma directa. La
extensin menos receptivo de la retina sigue siendo sensible al movimiento, e incluso en entornos de poca
luz ambiental de vista humano es muy sensible al movimiento.

El desarrollo de la ilusin visual y las imgenes en movimiento ha ejercido una fascinacin particular para
las audiencias y cineastas por igual. Incluso en nuestro mundo imagesaturated medios ricos, los primeros
experimentos en la animacin, tales como libros animados, todava tienen el poder de capturar el creador
y el espectador por igual.

tcnica de animacin tiene algunos elementos fundamentales, que son inmutables a pesar de la
sofisticacin de la tecnologa utilizada para hacerlo.
Ordenadores

Incluso antes de que el equipo apareci por primera vez, las expectativas y suposiciones de tales
capacidades de una mquina de diseo y haban existido. En los cien aos desde que Charles Babbage
construy su clculo aritmtico del motor en 1822, las imgenes en movimiento se haba desarrollado a partir
de los objetos curiosos como el zootropo Phenakistoscope y en una industria global y nueva forma de arte.

A travs de la representacin de los mundos futuros imaginados en pelculas como Metrpoli (1927) de Fritz
Lang y Lo que vendr (1936) de William Cameron Menzies, un pblico global se les ofreci una visin de
mquinas de indicadores visuales que podran almacenar y suministrar informacin y controlar los procesos
mecnicos.

La misma esttica de los dispositivos elctricos o electromecnicos - que comprenden los teclados, diales,
interruptores, pantallas y la capacidad de realizar mltiples operaciones - era diferente a todo lo que haba
pasado antes. La fantasa y la ciencia ficcin se hace responsable por la fundacin de vdeo y
computerbased imgenes en movimiento.

En una era de la tecnologa digital en todas partes, es difcil imaginar un momento en que las computadoras
eran la materia de los sueos y la ciencia ficcin. La imagen icnica de una pantalla con un teclado y el
ratn encima de una caja con ranuras y las luces slo es aplicable desde mediados de la dcada de 1970.
Los hechos histricos de la tecnologa informtica estn en desacuerdo con la percepcin del pblico.

La nocin fundamentalmente centrada en la pantalla de los ordenadores en conflicto con la verdad que, con
pocas excepciones, las computadoras fueron programadas y utilizarse con una interfaz basada en filas de
interruptores y luces que requieren un esfuerzo laborioso y expertos para llevar a cabo cualquier tarea. Sin
embargo, la representacin de la tecnologa informtica en el cine y la ficcin popular siempre ha presentado
una imagen de la tecnologa informtica con los medios y capacidades ms all de la realidad.

Esta capacidad de prediccin de la pelcula resulta ser un tema constante y recurrente en el


desarrollo de la animacin digital.

Introduccin

A pesar de un pblico cada vez mejor informado y medios-leer y escribir, la realidad de la creacin de
animacin digital es a menudo mal entendido. Mediante el examen diferente y tal vez algunos ejemplos
menos que se celebran popularmente,Conceptos bsicos de la animacin: Digital Animacin revelar
algunas de las complejidades y variaciones dentro de la produccin de animacin digital.

Este libro tiene como objetivo demostrar la relacin de habilidades de animacin bsicos para las
modernas tecnologas, que muestra las similitudes entre los pioneros de la animacin y la evolucin de la
prctica computerbased. Tambin mostrar el continuo desarrollo del lenguaje de la animacin.

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Cimientos

En esta seccin se estudia las races de la animacin digital. A principios desarrollos mecnicos y se
exploran las primeras pelculas de animacin se examinarn con ms detalle. El captulo tambin discutir
los inicios de la informtica moderna.

pioneros

En este captulo se explora la convergencia de la informtica y el cine y cmo los dos medios se influyeron
mutuamente. Tambin examina los primeros animadores y las tcnicas que utilizaron.

Desarrollo

La influencia del desarrollo informtico se analiza junto con los avances claves iniciales en la tecnologa
informtica, lo que hizo el medio ms accesible al pblico en general.

Madurez

Explora las formas en que se ha convertido en la animacin digital para medios de comunicacin, lo que
permite a los proyectos ms grandes sin la necesidad de que los presupuestos de una escala de
Hollywood, multinacional o gubernamental.

Integracin

Analiza cmo diversos medios se utilizan dentro de un proyecto y la forma digital de la animacin permite off
y la cohesin transversales.

Las predicciones

Esta seccin proporciona las previsiones en las posibilidades futuras y proyectos como la animacin
digital se vuelve ms accesible a todo el mundo.

Cmo obtener el mximo provecho de este libro

Este libro sirve como una introduccin a la animacin digital - para los que entran en el campo de trabajo o
en las prcticas relacionadas. La gama del contenido establece la posicin de la animacin digital en el
contexto ms amplio de la realizacin de pelculas y la animacin, incluyendo la perspectiva histrica y el
desarrollo de la prctica. Los ejemplos de la prctica actual de la animacin digital ilustran la diversidad de
los que utilizan las herramientas digitales, y la naturaleza en constante evolucin de la tecnologa.
Cimientos <1960

Las races de la animacin digital en el trabajo experimental de los pioneros del cine. El impulso para hacer
imgenes en movimiento a finales del siglo XIX no slo empuj el desarrollo de la tecnologa de cine, pero
tambin es un precursor para la misin similar a utilizar el equipo para los mismos fines dcadas posteriores.

Los orgenes del movimiento tecnologa de imagen son dignos de consideracin a la animacin moderna
como la crudeza mecnica y el alcance limitado de las formas resultantes ponen al descubierto los bloques
de construccin fundamentales de la animacin.

La animacin ha sido una forma significativa a lo largo de la historia del cine - preguntar, informar y
responder a cada una de las innovaciones tecnolgicas en la produccin. Por lo tanto, la animacin puede
ser nombrado como el arte moderno - en constante desarrollo de un lenguaje innovador de expresin en
relacin con otras formas de arte, pero igualmente, el cambio de las fases de la cultura y la sociedad.
Animacin engancha con la que se basan la "modernidad" en todas sus formas.

desarrollos mecnicos tempranos

Animacin comparte sus races histricas con el cine. Los primeros experimentos para hacer que las
imgenes utilizadas imgenes creadas por la mano en movimiento. A principios y mediados del siglo XVII
el proceso de la fotografa requiere tiempos de exposicin de horas, por lo tanto, la prohibicin de su uso
para crear secuencias de imgenes para dispositivos como el zootropo. El rpido perfeccionamiento de los
procesos de ingeniera de precisin a finales del siglo XIX y la adopcin de normas para dar cabida a la
industria permiti la evolucin de los primeros imgenes en movimiento.

Varios dispositivos fueron revelados y sustituidas en la bsqueda de perfeccionar la disciplina, con cada
innovacin que contribuye a la siguiente etapa de desarrollo. Por ejemplo, el papel fotogrfico flexibles de
George Eastman fue utilizado como la grabacin de stock de Etienne Marey en su cmara de imgenes en
movimiento, y esta cmara influenciado el desarrollo del sistema kinetoscopio de Thomas Edison.

La transicin a un material de grabacin flexible - del papel al celuloide - permitido para una aceleracin en el
desarrollo tecnolgico. Con el cambio de las empresas del siglo XX especializadas en equipos de cine y la
produccin de pelculas se establecieron en los EE.UU. y Europa. La nueva forma de cine estaba
desarrollando su propio idioma.

pelculas con trucos y los primeros efectos especiales

En 1904, Georges Mlis produjo la pelcula de fantasa Le Voyage travers l'Imposible, Que emplea muchas
de las tcnicas desarrolladas durante la produccin de su anterior '' truco pelculas. La incorporacin de
efectos ilusorios combinadas con la accin en vivo es fundamental para efectos especiales actuales
largometrajes.
Mlis a menudo se le atribuye ser el creador de los efectos especiales. Un cineasta pionero, su
contribucin en los primeros das del cine era traer un sentido de la teatralidad al medio. Despus de
haber realizado como un mago, l utiliz su conocimiento de la puesta en escena y la narrativa para
producir lo que se conoce como "pelculas trick '.

Iniciado por accidente y ms tarde por el diseo, Mlis manipula la cmara para producir ilusiones pticas.
Ejemplos de tcnicas de Mlis incluyen detener la cmara y la sustitucin de los actores o los objetos (la
base de la animacin stop-frame); en virtud de arranque en la cmara de manera que la accin aparezca
acelerada; y el rebobinado de la cmara y volver a disparar en el mismo trozo de pelcula - una forma
temprana de composicin ptica. Mlis incluso se aventur en post-produccin, el uso de tcnicas de retoque
a mano para dar color a la pelcula fsicamente.

pelculas con trucos pelculas producidas por Georges Mlis utilizando mltiples exposiciones para dar la
ilusin de personas y objetos en metamorfosis o aparecer y desaparecer.

Ilusin ptica algo que engaa al ojo por la apariencia engaosa de lo que es.

La fotografa y las imgenes secuenciales

Eadweard Muybridge se demanda tanto por la animacin y el cine como el padre de las formas - un reclamo
legtimo en ambos casos, ya que las tcnicas y los objetivos siguen siendo relevantes en la animacin y el
cine de produccin. Incluso equipo sofisticado animacin generada pasa por un proceso de realizarse como
una serie de imgenes fijas antes de ser montado como una secuencia de la pelcula.

En un capricho de la historia, Eadweard Muybridge llev a cabo sus experimentos originales en Palo Alto,
California, donde un siglo ms tarde, muchos de los avances en las imgenes del ordenador se haran. Por
encargo de un dueo del establo para analizar el movimiento de un caballo de carreras campen, Muybridge
se embarc en un proyecto de cinco aos para estudiar y capturar la marcha del caballo fotogrficamente.

Las secuencias de imgenes que Eadweard Muybridge producidos se confunde a menudo como fotogramas
tomados de una pelcula. En la actualidad las imgenes se produjeron utilizando cmaras fotogrficas
modificados por Muybridge, utilizando un sistema de medida de obturacin con el fin de alcanzar
exposiciones cortas. Se requiere esta adaptacin necesaria para producir imgenes individuales, no
borrosa.

Para crear imgenes secuenciales Muybridge dispuesta bancos de sus cmaras modificadas
perpendicular a la trayectoria del caballo y dispuesta para actuar como cables cables trampa -triggering la
cmara que el sujeto pasa.
Fjense bien en las fotografas secuenciales de Muybridge y estudiar la dinmica de avance que progresan
movimiento. Desarrollar dibujos de lneas simples que se hacen eco de los movimientos del caballo. Estos
dibujos pueden ser el comienzo del desarrollo de los principios de animacin ms complejas, pero en el
primer caso, estas lneas pueden igualmente prever las articulaciones y los principios de conexin del aparejo
en la animacin computergenerated. ilustraciones dibujadas utilizado en las tiras en un praxinoscope tambin
se parece mucho a la forma en que un sprite de animacin se monta enGIF o Destello formar. Nuevos
procesos no son tan nuevos.

obras de arte secuencial, ciclos de movimiento, la relacin de tiempo e incluso el desarrollo del lenguaje
cinematogrfico quedado claro mediante el estudio de la evolucin de la tecnologa se mueve la imagen
en sus primeras formas.

formato de intercambio de grficos (GIF) un sistema de compresin de la informacin de una imagen


digital que emplea una paleta restringida para reducir su tamao de archivo.

Destello software lanzado por Adobe a mediados de 1990 como una animacin basada en vectores y el
paquete de contenido interactivo para Internet.

Las primeras pelculas de animacin

A principios de 1900, como se hizo ms disponible y confiable las tecnologas y tcnicas de cine,
disciplinas en el medio de la realizacin de pelculas ya se estaban diversificando en reas especializadas
incluyendo la realizacin de pelculas de animacin.

Animacin, al igual que otros medios cinematogrfica, se industrializ a lo largo de las lneas de produccin
factoryscale, pero los experimentos pioneros de los profesionales individuales como Winsor McCay y mile
Cohl continuara. Mientras tanto el medio que tiene sus races en la curiosidad y el espectculo de feria se
convertira en el entretenimiento de masas en las manos de Walt Disney y el Fleischer Studios.

Impulsado por el mercado y la creacin artstica, las innovaciones en el proceso de produccin, el


refinamiento tecnolgico y la invencin aaden a la paleta del animador; el medio desarrollado a partir de
dibujos de lneas simples y manipulacin de objetos en las imitaciones sofisticados de la vida.

Celuloide (CEL) hecha de plstico transparente en hojas, anteriormente utilizada para la


pelcula cinematogrfica.

Cine y hojas de celuloide (CELS)

El proceso de montaje de las imgenes individuales de un cuadro a la vez entr en el reino del cine en 1905
cuando Edwin S. Porter utiliza una cmara modificada para su pelcula Cmo Jones Perdi su rollo - La
cmara tena la capacidad de avanzar en marcos sola El estudio de movimiento
incrementos. Esto seguira siendo el mtodo bsico de la animacin durante la mayor parte del siglo
XX.

El uso de celuloide o pelcula impactado en el proceso de animacin de una manera an ms importante.


Anteriormente, el proceso de imgenes que reproducen era laborioso y difcil de controlar en trminos de
consistencia. Animadores explotaron la translucidez de papel con el fin de trazar y desarrollar secuencias de
dibujos. Registro utilizando el sistema de agujeros perforados y las clavijas con la asistencia con la
consistencia y continuidad, y fue adoptado por la mayora de los animadores de la industria floreciente en
1914.

El uso de plstico transparente hecha en hojas permiti no slo para una mejor consistencia de la lnea y de la
imagen, pero entiende que los tiempos de produccin podran ser acortados. Los objetos en una escena
necesaria slo para ser dibujadas y pintadas vez hasta que fueron obligados a moverse, y los fondos podran
ser imgenes individuales sobre que podra establecerse la obra de personajes u objetos en movimiento.

dibujo preparatorio

Papel y cel pelcula se mantuvieron las herramientas bsicos para la animacin dibujada desde hace
varias dcadas. Con la llegada de las computadoras, tales procesos cambian, haciendo que el redundante
"en betweener 'o artista" pintura-y-trace'. A pesar del uso actual de los equipos de animacin dibujada,
muchos animadores y estudios siguen produciendo obras de arte originales en papel antes de la
digitalizacin de imgenes. Animadores a menudo usan el dibujo como un dispositivo de exploracin de
gran alcance en el desarrollo de la imaginera y la construccin de narrativas posibles, que son en ltima
instancia, que se jugar en CGI.

'' La animacin puede explicar lo que la mente del hombre puede concebir. Esta facilidad hace que sea el
medio ms verstil y explcitas de comunicacin ya se han diseado para la apreciacin de masa rpida
''.Walt Disney

El realismo y el movimiento naturalista

La animacin y el cine tienen una preocupacin por la realismo. Esto no es slo acerca de hacer algo realista
en un sentido material, pero la creacin de la autenticidad, la plausibilidad y la suspensin de la incredulidad.
El realismo en cualquier narrativa no slo se refiere a la posibilidad de representacin fotorrealista, sino
tambin el mantenimiento de los trminos y condiciones de mundos imaginarios que se han creado.

de Max Fleischer 1915 invencin - la rotoscope - Era una reminiscencia de "marco" de Leon Battista Alberti
a partir del siglo XV. Los avances tcnicos como estos siempre han jugado un papel importante en la
entrega de realismo en las pelculas. Al proyectar la accin filmada anteriormente en el marco de una en
una y en una pantalla, el movimiento se podra remontar a cel. El movimiento resultante es muy natural
independientemente del mtodo de dibujo. Este mtodo fue empleado por los hermanos Fleischer en su
adaptacin deViajes de Gulliver (1977).
Realismo un movimiento o estilo artstico o literario caracterizan por la representacin de
las personas o las cosas como realmente son.

rotoscope el dispositivo inventado por Max Fleischer, que permite el movimiento pre-filmada a ser rastreado.
Que consiste en un proyector que se podra avanzar un cuadro a la vez, la accin se pudo mostrar desde
debajo de la superficie del vidrio esmerilado de un tablero de dibujo o un disco de animacin, permitiendo que
el animador para utilizarlo como referencia directa.

Hiperrealismo y planos de accin

Hay muchas similitudes entre el desarrollo de las pelculas animadas de Disney en el perodo comprendido
entre Blancanieves y el Siete enanos (1937) y Bambi (1941), y el estudio de animacin Pixar entre Historia del
juguete (1995) y Monstruos inc (2001). Mira estas pelculas y ver cmo ambos estudios utilizan sus
habilidades narrativas y despliegue de la tecnologa para lograr cada vez mayores grados de realismo - ms
tarde apodado 'hiperrealismo' debido a su artificio evidente por s mismo. Las pelculas se vuelven menos
gustan los dibujos animados y ms como accin en vivo.

La era de Disney

El advenimiento de Blanca Nieves y los Siete Enanos en 1937 marc el comienzo de lo que es ampliamente
considerado como el dominio del medio de Disney. Aunque el sistema de los estudios Disney adhiere
rgidamente a su convenciones propias de la animacin de personajes, es significativo que Oskar Fischinger
de rotoscope tcnica se utiliz para muchos de las secuencias que representan la mayora personajes
humanos, a saber, blanco como la nieve y el Prncipe.

El uso del movimiento humano "real" en la animacin a travs de rotoscopia menudo ha sido polmico como
el movimiento fsicamente correcta natural es reconocible cuando se yuxtaponen con las formas clsicas y
otras de animacin. Incluso cuando los seres humanos se utilizan como sujetos en el caso depixelacin, el
stopframe tcnica crea un movimiento poco natural, lo que sita la accin en un contexto teatral en
particular.

La friccin entre el movimiento humano y key-enmarcada animacin sigue vivo en el uso de captura de
movimiento. Mediante el registro de movimiento humano digitalmente y aplicndolo a caracteres digitales,
es posible prescindir de muchas de las tcnicas laboriosas y costosas de animacin tradicional. En usos
exitosos de captura de movimiento, la animacin final es una mezcla de actuacin y animacin.

Patentado por Disney en 1937, el tribuna multiplano cmara permiti la filmacin de varias capas de obra fija
y animada simultaneamente. Cada plano de obra podra ser manipulado de forma independiente en tres
dimensiones, lo que permiti un sentido mayor de profundidad y un mtodo de desarrollo de un momento
entorno ms detallada. El uso de aviones en la era digital es un lugar comn y es una herramienta esencial
para los animadores, editores y efectos diseadores. Los aviones son ahora tambin conocido como capas o
pistas, y existir en una lnea de tiempo de pantalla en lugar de bronceado bajo una cmara.
pixelacin una forma de animacin stop-tramas que utilizan las personas y actores como marionetas o
apoyos.

tcnica de stop-frame animacin hecha por filmar objetos de un cuadro a la vez. cambios incrementales de
sujeto o la cmara entre disparos secuenciales que resulta en una ilusin de movimiento.

Key-frame el punto de cambio significativo en una secuencia animada.

tribuna multiplano una cmara inventada por los estudios Disney; que est montado por encima de varias
capas de obra, que se pueden manipular de forma independiente para mejorar la ilusin de espacio
tridimensional.

Animacin y arte moderno

Siempre ha habido una serie de afiliaciones entre la pelcula de animacin y el arte moderno, sobre todo en el
mbito de la animacin experimental donde muchos artistas crean exploratoria no lineal, no objetivos, obras
abstractas. Todas las pelculas animadas pueden exhibir credenciales modernistas, pero estas pelculas
muestran una ambicin de crear un trabajo innovador, progresista, personal, basada en el interrogatorio de los
principios formales de la lnea, la forma, la forma y el color. Lo ms significativo es que demuestran la forma
en que interactan con las bellas artes.

pelculas abstractas

Animacin exterior de la esfera comercial continuara siendo innovador y experimental. A pesar de haber
trabajado en el cine comercial durante los aos de Disney, Oskar Fischinger produjo la animacin de una
naturaleza tan abstracta y estilizada que podran confundirse con los grficos por ordenador.

La geometra y el color en las animaciones de Fischinger estaban ms cerca del arte de la pintura de la
pelcula. El trabajo de Fischinger ejemplifica una inclinacin hacia las bellas artes cine comercial en lugar
bronceado, que era mucho ms evidente en Europa. piezas experimentales tales comoNoche en el Monte
Calvo (1933) de Alexander Alexeieff emplea una pantalla de pin para crear imgenes, mientras infierno
ilimitado (1936) de Norman McLaren demostraron un uso temprano de mltiples medios de comunicacin, que
es anterior a composiciones digitales por medio siglo. Ambas pelculas fueron creadas tambin con la
motivacin artstica y poltica.

enfoque pictrico de Fischinger a la animacin fue lo que atrajo a Disney para reclutarlo para crear una
secuencia de Fantasa (1940), que ilustra la seccin Bach. El mismo temperamento artstico hizo una
asociacin fugaz como Fischinger no estaba contento de trabajar dentro de las limitaciones y el espritu del
sistema de Disney. Su adhesin a la abstraccin dio lugar a un trabajo comparable al futurista
yexpresionista pinturas, y su creencia de que la animacin podra ser un equivalente visual a la msica y
predijeron eco en la obra de John Whitney Sr.
Abstracto relacionados con o que denota el arte que no pretende representar la realidad externa, sino
que trata de alcanzar su efecto mediante formas, colores y texturas.

Expresionista un estilo en el que el artista trata de expresar el mundo interior de la emocin en


lugar de la realidad externa.

El fundamento de la informtica moderna

La dcada de 1960 vio la llegada de una generacin de mquinas que se pareca a lo que los espectadores
contempornea puede reconocer como las computadoras modernas. Con el modelo de hardware
multifuncional, programable adoptado como estndar de Alan Turing, las computadoras eran diseos ya no
a medida, pero de tiradas y se venden a una amplia gama de usuarios finales, con especificidad de objetivo
solamente se producen cuando la mquina se program.

En la dcada anterior, un nico equipo ocupara una habitacin, a menudo teniendo que ser montado en el
lugar y que requiere la supervisin constante de personal de apoyo para mantenerla. Una reduccin en el
tamao tras la sustitucin del vaco de vlvulas con transistores - a continuacin, seguido por transistores con
circuitos integrados - dirigido a una clase de muebles, si no es porttil, mini ordenadores: uso general,
mquinas asequibles (en comparacin con un mainframe), lo que podra ser operado por una sola persona.

La evolucin del transistor como el bloque de construccin fundamental de equipo electrnico era un factor de
aceleracin importante en el desarrollo de herramientas digitales a principios de la dcada de 1960.
investigacin pionera por Jack Kilby y Robert Noyce en los laboratorios de Texas Instruments en los EE.UU.
produjo el primer circuito integrado - un componente individual con la funcionalidad de mltiples transistores.

Circuitos integrados

El circuito integrado (IC) resuelve varios problemas relacionados con la ingeniera electrnica. La
simplificacin del componente significaba que se podra fabricar de forma ms barata a una escala industrial.
El uso de menos componentes tambin significa un aumento de la fiabilidad en el propio componente, por lo
tanto, el dispositivo o la aplicacin en la que se utiliza.

La miniaturizacin de los transistores dentro de cada IC aade a la eficiencia del componente, ya que cada
interruptor requiere menos energa para operar; esto a su vez permite para grandes montajes ms complejos
y menos consumo de energa.

Avances como la incorporacin de una pantalla aaden a la flexibilidad de la computadora y proporcionan


la oportunidad de experimentar con imgenes grficas por primera vez. Ejemplos de tales desarrollos son
el primer juego de ordenador -Spacewar '' Lo que es ms importante en la animacin son las emociones y
las ideas que se retrata. Soy un gran creyente de la energa y la emocin ''.Ralph Bakshi
- Y la primera interfaz grfica - Dibujos. Tabla de dibujos era un controlador de pantalla a base de
lpiz ideado por Ivan Sutherland en 1963.

Circuito integrado (IC) un circuito electrnico formado sobre una pequea pieza de material
semiconductor, que realiza la misma funcin que un circuito ms grande a partir de componentes
discretos.

La Ley de Moore

En 1965 Gordon Moore postula una observacin sobre la relacin entre el coste unitario de la produccin de
un circuito integrado, el nmero de transistores en ese circuito y el desarrollo en el tiempo, que fue
publicado por Revista Electrnica.

la observacin de Moore fue hecha por estudio emprico del potencial computacional de los primeros equipos
mecnicos de la dcada de 1930, hasta el punto en 1965 cuando trabajaba en Intel. Esta observacin se
denomina una ley en los ltimos aos por el profesor Carver Mead en el Instituto de Tecnologa de California.
Por extrapolacin, Moore predijo la duplicacin del nmero de transistores en un circuito integrado cada
dieciocho meses, por lo menos hasta 1975. En la actualidad, esta prediccin ha sido verdad para ms de tres
dcadas y se espera que lo hagan hasta la dcada de 2020.

pioneros 1960-1980

La historia de la animacin digital est formado por la convergencia del cine y la informtica. La relacin
entre las disciplinas se ha formado la lengua y la influido en el desarrollo de ambos. Al igual que con la
evolucin del lenguaje cinematogrfico y la tecnologa, la computacin a menudo se ha progresado por la
invencin de las personas pioneras y avances concretos.

La documentacin histrica de los primeros das de imgenes en movimiento se refiere a los pioneros
reconocidos y desarrollos tecnolgicos ms avanzados que el medio. Del mismo modo, hay algunos nombres
conocidos en el inicio de la animacin digital, como John Whitney Sr, Edwin Catmull y Douglas Trumbull, que
contribuyeron a la aprobacin inicial de las computadoras en la industria cinematogrfica.

Tambin resonante con los comienzos del cine es el impacto de los desarrolladores individuales y
entusiastas que trabajan con la tecnologa a nivel del consumidor. Bill Gates y creacin del lenguaje de
programacin Basic de Microsoft para el equipo Altair de Paul Allen llevaron computadoras un paso ms
hacia el pblico en general; diseo de la Apple II de Steve Wozniak entregado esa promesa y la interfaz
grfica de usuario de Andy Hertzfeld abri la puerta para que el resto del mundo en utilizar la tecnologa
informtica.

animadores experimentales

En un momento en que las computadoras se programan utilizando tarjetas perforadas y diales, y los
resultados de sus clculos entregados en escalas vernier o vlvulas iluminados, que era
con una inversin considerable de tiempo y esfuerzo que los primeros artistas intentaron acceder a la
tecnologa informtica para hacer imgenes en movimiento.

Al igual que los pioneros de la tecnologa de cine, los experimentadores primeros ordenadores eran
principalmente individuos motivados por el inters personal para desarrollar el trabajo existente con nuevas
herramientas. El espritu de exploracin requiere mucha paciencia y la inversin debido a la limitada
accesibilidad de las primeras computadoras para principiantes o usuarios no entrenados.

A pesar de que muchas de las imgenes a continuacin, puede parecer crudo o simplista para los
estndares modernos, los logros de los animadores que hicieron los primeros pasos con los
ordenadores se hace ms notable si se tiene en cuenta la hostilidad de la tecnologa informtica, que
todava se utiliza cinta de cotizaciones como una salida estndar.

animacin por ordenador temprana

John Whitney Sr fue uno de los primeros en utilizar las computadoras con el fin de crear la animacin. Sus
primeros trabajos es indicativo de la difusin de la tecnologa y su apropiacin para uso artstico. fundacin de
Whitney en la animacin tradicional, tanto a nivel comercial y experimental, le permiti adaptar el mecanismo
de seleccin computarizada de un can antiareo con el fin de controlar el movimiento de una cmara,
produciendo patrones geomtricos de luz y sombra. Colabor con Saul Bass, un diseador grfico de
renombre, que se inici la construccin de una famosa carrera de diseo de la secuencia ttulo de la pelcula a
mediados de 1950.

John Whitney Sr era capaz de seguir la animacin abstracta con las computadoras digitales cuando se hizo
artista en residencia en IBM en 1966. Reconocido por igual por las instituciones de arte y empresas
comerciales, sus esfuerzos y la motivacin son profticos de la unidad a usar la tecnologa para la
creatividad expresin, y tambin para traer el formulario para la atencin del pblico.

Los primeros efectos especiales

La dcada de 1960 fue una era de la actitud del pblico dividido a todas las cosas cientficas. A la altura de la
ansiedad Guerra Fra presidente Kennedy haba anunciado la intencin de Estados Unidos de poner un
hombre en la luna, mientras que en Europa los soviticos levantaron el muro para dividir Berln.
Representacin de ordenadores refleja la gama de sensibilidades de optimismo - en el caso de la serie de
televisin original deStar Trek (1966) - a la oscura satrica en Dr. Strangelove (1964). Con una mayor
comprensin y conocimiento de la tecnologa informtica a travs de nuevas revistas de divulgacin cientfica,
y un aumento en la ciencia ficcin, la percepcin pblica de la computadora y grficos por ordenador fueron
moldeadas por su presencia en la cultura popular.

imagen de prediccin de la ciencia ficcin de ordenadores de pantalla orientada en el cine y la televisin no


refleja el estado de la tecnologa en el momento. Jean-Luc GodardAlphaville (1965) ofreci un ordenador real
unidad central, que era un contraste directo con HAL 9000 de Stanley Kubrick, en 2001: Una odisea del
espacio (1968).
La realidad para los animadores encargados de crear los grficos de la pantalla para las pantallas de
ordenador simulados habra estado utilizando programas de tarjetas perforadas para operar sus cmaras
tribuna y la animacin se encuentra a fin de lograr un movimiento suave. Sin embargo, las imgenes
finales en forma permanente la percepcin popular de las imgenes del ordenador.

La ilusin de los viajes espaciales

Stanley Kubrick fue uno de los primeros directores de entregar con xito la ilusin de viajar al espacio en la
pantalla grande. Sin embargo, su visin del futuro estaba en desacuerdo con la tecnologa empleada para
producirlo.

famoso estilo perfeccionismo y la direccin inflexible de Kubrick fue acompaada de un guin fundada en la
experiencia tcnica y el conocimiento cientfico de Arthur C. Clarke (autor de la novela original 2001: A
Space Odyssey). La ilusin de xito de los viajes espaciales y la exploracin de2001 se logr a travs del
diseo basado en las mejores predicciones de Clarke con referencia al programa espacial de la NASA, en
combinacin con los efectos visuales convincentes por Douglas Trumbull.

Las innumerables pantallas de ordenador, pantallas de vdeo y paneles de instrumentos eran simulaciones
creadas por los proyectores de cine ocultos dentro de cada conjunto. El texto y los grficos que aparecen en
las pantallas han sido creados por fotografiar obra fsica, que luego fueron animado usando tcnicas
mecnicas, extrado una cmara tribuna Oxberry.

El medio ambiente presentado, el cual fue integrado con la tecnologa discreta, y la representacin de un
equipo como el personaje central, se han creado con una atencin tan convincente a los detalles que
impactaron en el diseo esttico, no slo de las pelculas de ciencia ficcin posteriores, sino tambin el
diseo de la tecnologa que se simula - a partir de los objetos fsicos en el tratamiento grfico de las pantallas
de visualizacin.

Efectos especiales

Animacin era tradicionalmente un efecto especial "oculta" en el cine de accin en vivo, aadido en post-
produccin; en la poca contempornea que parece ser una parte importante de cada largometraje. Una
serie de animacin y nuevos medios de comunicacin crticos ya han sugerido, por lo tanto, que todo el cine
es la animacin, y no slo un subconjunto de la misma.

Fjense bien en una serie de pelculas e identificar los siguientes elementos: "animacin" explcita y
evidente (por ejemplo, Hulk (2003), en escenas de vuelo hombre araa (2002)); posible la animacin hace
invisible por su contexto (por ejemplo, escenas de masas enTitnico (1997)) y escenas que parecen libres
de la animacin u otros tipos de intervencin digitales (por ejemplo, secuencias sin efectos o la
manipulacin, en base a los actores que trabajan en lugares reales).
El nacimiento de los juegos de ordenador

Antes de la llegada de los juegos de ordenador en arcadas y como consolas, la tecnologa informtica se
limitaba al lugar de trabajo y por lo general slo operado por personal capacitado. Los videojuegos trajeron
la tecnologa informtica en el dominio pblico y el hogar, y reposicionados como entretenimiento. Aunque
rudimentaria, los grficos de la pantalla tambin presentaron un ejemplo real de las imgenes
computergenerated.

Juegos consolas establecieron una ruta para los equipos que se utilizan en el hogar. Ya que utilizan una
pantalla de televisin para mostrar el juego de vdeo real, se hizo la asociacin sutil pero importante entre la
tecnologa familiar y benigna de la televisin. Esta fue la primera etapa de la domesticacin de la tecnologa
informtica.

juegos de arcade y consolas cambiaron la relacin entre el pblico y la tecnologa informtica al ser embebido
dentro de lo que era efectivamente un juguete. El ordenador en s haba introducido a un mundo ms amplio,
entregado las primeras sesiones de entrenamiento en la interaccin hombre-mquina, y ha establecido un
nuevo conjunto de valores estticos en el lenguaje de las imgenes generadas por ordenador.

Los primeros videojuegos

A pesar de la capacidad limitada grfico y diseo simplista, juegos de ordenador eran inmediatamente
populares cuando aparecieron como productos de consumo. consolas de videojuegos y quioscos precoz
fueron las bases de una industria que se expandira en una escala global.

APESTAR representa el ao cero en la industria informtica videojuegos. Se ha referido como un simple


simulador de tenis, con sus tres rectngulos que interactan y una lnea de puntos.APESTARllegada 's como
un juego que funciona con monedas en el kiosco y la forma de mesa en 1972 fue un xito inmediato; dentro
de un ao Atari lanz una versin de la consola, que podran desempear en el hogar a travs de una
televisin.

La simplicidad del juego contrasta con el impacto de su llegada. Juegos arcadas hasta ese momento
haba formado parte de pinball, hockey de aire y "bandidos de un solo brazo. Para tener control sobre la
funcin de un dispositivo digital (aunque slo sea para mover un bloque arriba o hacia abajo) no era slo
la novela, era la ciencia ficcin en realidad.

desarrollo de juegos haba tenido lugar principalmente en los EE.UU., pero era un fabricante de juegos
japons, Taito, que proporcionara un producto innovador, que inclua elementos de un nuevo gnero de
juegos de ordenador. La puesta en marcha deInvasores espaciales en 1978 tuvo importantes repercusiones
en la industria de juegos naciente - los elementos de interactividad y el comienzo de una estructura
narrativa se haba establecido. Pensando de esta manera permitir a los espectadores a deconstruir el cine
en un espritu de hablar de sus significados y efectos, as como fomentar la inversin en saber acerca de
las tcnicas y aplicaciones prcticas.
Tomohiro Nishikado diseado el juego, montado el hardware y escribi el cdigo para Invasores espaciales,
Un ttulo que, por un tiempo a principios de 1980, se convirti en sinnimo de videojuegos posteriores. Una
caracterstica clave de la jugabilidad era el enemigo computergenerated. La interactividad fue simulada con
un oponente - una que tena la motivacin y la intencin, y que podra devolver el fuego.

La novedad es solamente un pequeo elemento de lo Invasores espaciales Ofrecido. Juegos hasta ese
momento encarnan una prueba de destreza, rompecabezas electrnicos o en un concurso entre los
jugadores.Invasores espaciales enfrentado al jugador contra un enemigo simulado que tena un solo
propsito: la invasin de la Tierra.

El objetivo del juego era retrasar fuerzas aliengenas clasificados desde el aterrizaje en la tierra por
disparos hacia abajo con una torreta de deslizamiento, evitando al mismo tiempo el fuego enemigo, que
erosion barricadas defensivas del jugador.

La actividad y la interactividad

Juegos y juegos de azar han dado lugar a una nueva forma de ser espectador - una en la que el pblico
observa y participa de forma simultnea. El concepto de interactividad en cualquier forma se basa en la
relacin entre la comprensin de los trminos y condiciones de participacin, y la destreza tcnica para
ejecutar la intervencin. Piense en lo que est animado y que est animando. Cmo est motivado la
accin? Cmo funciona la narrativa en un juego? Esto permitir que el jugador del juego para pensar en
cmo los juegos se construyen y cmo se relacionan con las formas tradicionales de la animacin y la
narracin.

En primer lugar CGI en el cine

La complejidad involucrada en la creacin de imgenes generadas por ordenador signific la experiencia


estaba en manos de ingenieros, cientficos e investigadores con slo un puado de artistas que trabajan con
la intencin directa de la produccin de animacin en un contexto de arte y entretenimiento. Hasta la llegada
de los establecimientos tales como imgenes de Industrial Light and Magic (ILM) o Data del Pacfico, de la
exigencia deCGI para un largometraje hecho necesario una relacin con una empresa de informtica
apropiada o laboratorio de investigacin.

En comparacin con lo que haba sido predicho por las simulaciones de las imgenes de ordenador, CGI
real estaba limitado en lo que podra proporcionar para el cine. Sin embargo, para los primeros casos de
la animacin digital en el cine la resolucin limitada fue en realidad el ingrediente requerido. La esttica
crudo era una caracterstica genuina de CGI en la dcada de 1970, y era una marca de autenticidad.

El legado de los primeros grficos por ordenador en el cine es una percepcin persistente de
audiencia CGI como primitiva y plstico, con una comunidad de desarrolladores CGI que luchan por el
mximo realismo para escapar de que la percepcin pblica.
diegtica componentes de una pelcula que existe en la narrativa o el ambiente creado. Por ejemplo, el
sonido de las voces de los actores son diegtica mientras la voz en off de un narrador no es diegtica.

CGI y digesis

imgenes generadas por ordenador se utiliz diegticamente por primera vez en Westworld(1973). Mediante
el procesamiento de imgenes individuales de accin en vivo previamente disparado, John Whitney Jr., hijo
del animador pionero, fue capaz de reemplazar la imagen completa con una representacin de la
perspectiva de un robot: la de un ojo compuesto computarizado. A pesar de un efecto en vez de la
animacin, el procedimiento es similar a la rotoscope inventado por Max Fleischer para la animacin
dibujada.

A pesar de las mejoras en la resolucin, el uso de la animacin digital creado un contexto requiere para su
inclusin en la trama. La crudeza de las imgenes y el movimiento mecnico significaba que CGI se limita a
un efecto en lugar de ser una parte integral de la accin en vivo. Caracterstica cineastas an se requieren
los servicios de especialistas reclutados en las universidades y las empresas de tecnologa especializada
para proporcionar acceso a las imgenes computergenerated.

Mundo futuro (1976), la secuela Westworld, Vio el primer uso de tres dimensiones imgenes generadas por
ordenador en un largometraje. La visualizacin de objetos 3D se empieza a producir imgenes que era lo
suficientemente bueno como para ser considerados para su inclusin en ms de la visualizacin tcnica que
en gran medida haba sido desarrollado para.

Durante la realizacin de Mundo futuro, Ed Catmul, un graduado de la informtica y la fsica, dise una
secuencia animada que representa la construccin de un facsmil de robot para el personaje central
interpretado por Peter Fonda. Aunque primitiva para los estndares actuales, el uso de 3D CGI fue un
momento decisivo en la historia del cine.

Interfaces grficas de usuario y tarjetas SIM

Sin otros puntos de referencia, las representaciones tradicionales de interfaces de ordenador y la pantalla de
grficos persistieron a lo largo de la dcada de 1970 con la reiteracin de estructuras almbricas verdes y
operacin de la lnea de comandos. Incluso con una mayor presencia de la tecnologa informtica, la
abreviatura de las pantallas de los ordenadores era predominante, pantallas visuales basados en la
geometra monocromticas. Mientras que la primera verdaderagrfico de usuario interfaz de usuario (GUI)
llegara en 1979, la aparicin de esquizofrenia de interfaces de ordenador alternaron entre las pantallas
tradicionales slidamente orientado en cdigo a los servidores controlados por voz.

la familiaridad del pblico con la tecnologa estaba aumentando y con ella una nueva expectativa de lo que
las computadoras debe ser similar. La llegada de los juegos de ordenador, asequibleimgenes generadas
por ordenador (CGI) imgenes que se originan en el entorno digital.
Extraterrestre

A pesar de la presencia de un entusiasta tecnolgicamente supervisor de efectos visuales en la apariencia


de Douglas Trumbull, el despliegue de CGI se limita a la funcin de la puesta en escena en la pelcula de
ciencia ficcin de Ridley Scott seminal Extraterrestre (1979). La realidad de los grficos por ordenador en el
momento de la produccin de la pelcula de Scott significaba requiere los servicios de un especialista en
software de computadora para producir interfaces para las pantallas, terminales de ordenador y controles de
vuelo en los sistemas de la pelcula.

Sistema de Simulacin en Londres era una empresa de ingeniera de software especializada en sistemas de
informacin y multimedia, la creacin de aplicaciones para el manejo de grandes cantidades de datos, texto y
archivos de imagen de informacin. Con el fin de crear simulaciones y grficos en movimiento de la pelcula,
sistema de simulacin se requiere para escribir cdigo con el fin de construir un software, lo que resultara en
la produccin grfica.

Informado por el equipo esttica del tiempo, diversas pantallas aparecieron en la pelcula incluyendo un
banco de controles de vuelo se hacen eco de radar y pantallas de la interfaz de lnea de comandos. Incluso
una empresa de informtica especialista en tratar con diseo de la interfaz de usuario, que tiene fuertes
vnculos con la investigacin acadmica en las computadoras y el arte, no es necesaria una herramienta
grfica para que la infografa a continuacin.

Interfaz grfica de usuario (GUI) el sistema de interaccin con la tecnologa basada en imgenes e iconos
en lugar de texto o cdigo.

Interfaces grficas de usuario y tarjetas SIM

Guerra de las Galaxias

A mediados de la dcada de 1970 las imgenes de ordenador y animacin haba llegado a la conciencia del
pblico en general a travs de las pelculas de ciencia-ficcin, la televisin y la llegada de los juegos de video
que funcionan con monedas primera homeand. Las gamas de colores y grficos limitados crudo an no eran
capaces de producir imgenes y animaciones para su inclusin dentro de la narrativa de una pelcula o
LiveAction hacen tradicionalmente de animacin sin tener el contexto de un encuadre tecnolgico, como fue
el caso enWestworld y Mundo futuro.

Un obstculo importante es que muchos ordenadores, incluso los ms avanzados, todava se basan en un
fundamento anlogo, con el resultado final se limita a filmar una pantalla de video. Pero un precedente haba
sido establecido por la calidad de las imgenes en el dominio pblico. Mientras que la representacin previa
de pantallas de ordenador en el cine haba sido pura especulacin, la simulacin de grficos por ordenador
dentro de la digesis tendra que tener en cuenta el conocimiento de la audiencia de la esttica CGI reales.
grabadoras de vdeo domstico y la incorporacin de pantallas de cristal lquido (LCD) y diodos emisores de
luz (LED) en la electrnica de consumo todas las contribuciones realizadas al vocabulario visual de la
tecnologa actual, lo que afecta cmo las audiencias recibieron simulacin por ordenador y la imagen en la
pelcula.
El uso de control de movimiento y composicin ptica no haba sido utilizada de una manera tan intensa
durante una dcada ya caracterstica de referencia de Kubrick 2001: A Space Odyssey.

Cazarecompensas

En la pelcula Cazarecompensas (1982), Ridley Scott representa una interaccin con el ordenador que
resultara de influir no slo la tecnologa informtica manera como la gente percibe. Se define una esttica de
la representacin de la interaccin humancomputer, que ha sido copiado consciente e inconscientemente, ya
que las computadoras han aparecido en las pelculas.

La famosa escena en la que el personaje principal, Deckard, utiliza una mquina 'Esper' forense para
examinar una fotografa 3D tambin ofrece una esttica de los futuros diseadores de interfaces de
ordenador reales para aspirar.

Las imgenes de Cazarecompensas, Aunque presenta como normal y mundano, reforzado el carcter
futurista de la pelcula. Irnicamente, las imgenes de los vectores de mallas, como las que definen las rutas
de navegacin de la investigacin de Deckard, se produjeron utilizando tcnicas analgicas. Eran dibujos
reales en cel, que fueron filmadas en una tribuna de animacin antes de ser interpretado como pelculas a
travs de las diversas unidades de la pantalla.

historias digitales alternativos

Inevitablemente, cuando se piensa en la historia de la animacin, es a menudo el caso de que el trabajo de


los EE.UU. domina anlisis. Es importante recordar que hay una "historia de la animacin" alternativa de las
naciones en todo el mundo. Esto es igualmente cierto en relacin con la animacin digital - experimentos en la
animacin por ordenador se llevaban a cabo en Gran Bretaa, por ejemplo, a partir de la dcada de 1970.
Asegrese de averiguar acerca de la animacin por ordenador en otros pases como Canad, Japn, India,
Francia, etc, as. Cmo han de diferentes artistas de diferentes culturas se utiliza tecnologa disponible?

La simulacin de las imgenes de ordenador

En 1978, Douglas Adams La Gua del autoestopista galctico se emiti por primera vez en la BBC Radio 4.
incongruente con, o tal vez debido a, la tecnologa informtica, la visin de Douglas de un universo donde
estaba la tecnologa informtica incrustado en el tejido del entorno puesto de manifiesto una cierta
ambivalencia y cnico vista de la tecnologa. A diferencia de la Estrella de la Muerte hologrfica y el monitor
de cuenta atrs en Star Wars: A New Esperanza (1977), las muchas y variadas lecturas de un ordenador en
la pelcula fueron producidos de manera artesanal, pticas de animacin. Aunque las reglas estticas de los
grficos de bloques, de alambre y de color plano daban la impresin de imgenes generadas por ordenador,
obra original fue creado fsicamente y filmado con cmaras tribuna Oxberry.
La alternativa era simular una esttica grfica ordenador utilizando tcnicas tradicionales de animacin. Varilla
Seor en Pearce Estudios fue el encargado de proporcionar grficos de 'la Gua' y otras pantallas en el set.
obra fsica fue filmado usando una tcnica retroiluminada con una cmara de tribuna para dar la apariencia de
la iluminacin de la pantalla. El movimiento fue creado ya sea tradicionalmente a travs de ilustraciones
dibujadas o mediante el uso de mscaras para revelar la luz de la oscuridad. Por las apariencias de la
animacin 'equipo' en el set, la accin se volvi a proyectada en pantallas, permitiendo que los grficos para
ser registrados con las actuaciones de los actores.

Desarrollo 1980-1990

Los elementos de animacin digital ms tempranas fueron restringidos por el presupuesto, potencia de los
ordenadores y los conocimientos tecnolgicos necesarios para operar los pocos equipos con capacidad de
generacin de imgenes. Mientras que las computadoras se incrementaron en velocidad, restricciones de
disponibilidad cayeron y el equilibrio de poder inclinarse hacia el cineasta. La aparicin de los ordenadores
personales tambin dio esperanza para el resto del pblico en general.

Mientras que las computadoras se convirtieron en herramientas establecidas para la generacin de


imgenes en la ingeniera, la arquitectura, la modelacin matemtica y ciencias relacionadas, las
capacidades grficas y animacin mejoradas y atrajeron ms la atencin de la comunidad de fabricacin de
pelculas. La computacin en el nivel requerido para entregar el cine imgenes de gran calidad slo estaba
disponible para unos pocos con los presupuestos lo suficientemente robustos para tener acceso a las
mquinas y, sobre todo, el apoyo tcnico para traducir las ideas de los directores en imgenes.

Con la tecnologa informtica llegar a las masas en casi todos los niveles, como en el caso de dispositivos
tales como calculadoras y juegos de ordenador, la conciencia pblica y el inters por las computadoras y
las imgenes del ordenador se convirti en primera mano e interactiva. A la llegada de los ordenadores
personales anunciados por Macintosh de Apple y una interfaz basada en iconos que requiere poca o
ninguna formacin tcnica o una computadora para operar, rudimentaria imgenes generadas por
ordenador se convirti en una posibilidad para los individuos.

Los primeros juegos digitales

el desarrollo de los juegos de ordenador fue prolfico en los aos 1980. Los avances aumentaron el nmero
de ttulos de juegos que se crean y esto segmentados a la industria en mercados especficos. La
competencia en las mquinas recreativas condujo la innovacin en hardware y software, con quioscos de
juego en evolucin en los simuladores de simulacros y paseos de conductor sentado, mientras que los
juegos grficos y la animacin se hizo ms sofisticado y eclctico.

Tras el xito de APESTAR y sus clones, la variedad y la potencia de las consolas aumentaron con un
puado de fabricantes que ofrecen versiones ligeras de la Con el fin de crear la apariencia de un libro
computarizado, computadoras haban sido considerados para generar las imgenes. Sin embargo, la
adaptacin televisiva delos la gua del autostopista a la galaxia se requiere una cantidad inmensa de diseo
grfico a lo largo de los seis episodios de media hora, as que el tiempo y los gastos eran prohibitivos.
El bajo consumo de energa de las pantallas de cristal lquido (LCDs) y diodos emisores de luz (LEDs)
tambin permiti a la industria de juegos para desarrollar dispositivos porttiles y personales. Ellos
tuvieron un alcance limitado en comparacin con su arcada contemporneo y primos alimentados por la
red, pero adoptaron con entusiasmo por un pblico joven, que fue predictivo de la eventual ubicuidad de
los dispositivos electrnicos personales.

la tecnologa de juegos interactivos y accesibles introdujo la tecnologa digital a un pblico ms amplio de


una manera no amenazadora, y aument el conocimiento general de las imgenes y la animacin generada
por ordenador de la pantalla LCD ms sencilla de resolver completamente los simuladores 3D.

juegos vector

Mientras que Nintendo comenz a miniaturizar, Atari comenz a desarrollar sus juegos basados en
vectores. En lugar de cambiar bloques de pxeles alrededor de una pantalla, un enfoque basado en
vectores utiliza un microprocesador para calcular los cambios en el espacio definido matemticamente, y
se muestra el grfico resultante utilizando una representacin de alambre.

La tcnica dio animacin ms suave y se dej para una gama mucho ms variables de movimiento en el
"espacio de juego". Juegos vector generaron un aspecto especfico y se sienten, ya que utilizan la pantalla
como un osciloscopio en lugar de una pantalla de televisin.

Atari diseador Ed Rotberg cre un juego llamado vector tridimensional Battlezone. Battlezone fue un
precursor del 'shooter en primera persona' (FPS), que involucr a la navegacin de un tanque en un
campo de batalla virtual evitando al mismo tiempo y destruir los tanques enemigos con el fin de marcar.

Tal fue la eficacia del entorno virtual y la interaccin que el gobierno de EE.UU. encarg una versin
modificada del juego para ser utilizado como una herramienta de formacin para los conductores de vehculos
de combate Bradley. Conocido como elBradley Trainer, El juego de vector era una alternativa rentable a los
simuladores que eran exclusivamente en manos de las instituciones ms grandes como Boeing y la NASA.

Pantallas LCD y LED

En 1980, el fabricante japons de juguetes electrnicos Nintendo lanz una serie de juegos electrnicos de
mano bajo la marca Game & Watch. Los dispositivos fueron ancestros de la Game Boy y utilizan la misma
tecnologa, pantallas LCD y los circuitos como los relojes digitales y relojes. Los grficos en LCD y dispositivos
de mano LED eran grficamente crudo, dispositivos de bajo rendimiento. Los elementos grficos se fijaron en
la pantalla y la animacin se logr mediante la iluminacin o el cambio entre ellos. Sin embargo, estas
limitaciones no afectaron a la popularidad de los dispositivos. ttulos arcade, a menudo traducir el cdigo de
uso en el mercado de los ordenadores domsticos floreciente, con ambas tecnologas para encontrar un lugar
en el hogar como una adicin a la televisin.
La serie Game & Watch era lo suficientemente popular como para durar toda una dcada y ha generado ms
de cincuenta ttulos, uno de los cuales era Donkey Kong. Era tan popular que se desarroll en los quioscos
que funcionan con monedas y juegos basados en tablas y tambin fue trasladado a la floreciente mercado de
los ordenadores personales. Tres versiones deBurro Kong finalmente aparecieron en la serie Game & Watch y
las versiones de arcade se rivaliz en popularidad slo Pac-Man del lder del sector campen de Atari. Burro
Kong'S xito de Nintendo transforma en una fuerza importante en la industria de juegos de ordenador.

Pantalla de cristal lquido (LCD) se basa en una pantalla fsica que se puede conmutar entre los estados
para permitir o bloquear el paso de la luz. La tecnologa utiliza filtros para lquidos con estructura cristalina
o la polaridad, que se puede cambiar a un nivel molecular por la aplicacin de una corriente elctrica.

Diodo emisor de luz (LED) un dispositivo semiconductor que produce luz cuando una corriente pasa en
direccin de avance. Los elementos de baja tensin producen una luz monocromtica y se utilizan en los
arrays y matrices para formar pantallas grficas.

juegos vector parte de la primera generacin de videojuegos que utilizan los mbitos de vectores para su
visualizacin en lugar de tubos de rayos catdicos, basada en la trama como de televisin. asteroides y
Battlezone son los ejemplos ms conocidos.

El papel del animador

Con la entrada de la tecnologa de imagen digital en la produccin de pelculas y su uso en el campo de los
juegos de ordenador, animadores encontraron la oportunidad de adaptar las habilidades y conocimientos
tradicionales para ayudar a desarrollar la implementacin de nuevas herramientas.

Al igual que con muchas innovaciones, la animacin digital estaba lejos de ser una disciplina singular en sus
primeras encarnaciones. El logro de una mirada o efecto particular a menudo se requiere una combinacin
de tcnicas y tecnologas en gran parte ocultos en el resultado final.

Esto a menudo ha sido el caso en la realizacin de pelculas. Sin embargo, para los que trabajan en grficos
por ordenador 'puras' para el diseo de la interfaz, los juegos de simulacin y esto fue a menudo un nuevo
camino. En todos los casos, siempre hay espacio para la aplicacin de tcnicas de animacin tradicionales
para guiar el desarrollo.

La misma necesidad de representar el movimiento con la economa y la expresin se ha desarrollado y


perfeccionado con el tiempo por cel, stop-frame animadores y analgicas y haba sido empleado con xito en
la produccin de largometrajes en el departamento de efectos visuales. Los primeros signos de que la
animacin tradicional podra tener efectos valiosos en el mbito digital son evidentes en los ejemplos tales
como DisneyTron (1982) y el juego de ordenador dragn de Guarida (mil novecientos ochenta y dos).
Las imgenes digitales y el cine

Identificado por muchos como el primer uso importante de la animacin digital en el cine de masas, Steven
Lisberger de Tron fue ms all de su innovador estilo visual nico. El hecho de que se trataba de una pelcula
de Disney es notable en s mismo. Un refugio de la tradicin y famoso por convencin institucional, ciencia
ficcin pelcula de fantasa de Disney tomaron la marca en una direccin completamente nueva a partir de su
salida de la grapa.

Durante este tiempo, no haba instalaciones internas en Disney para crear el digital de secuencias de
animacin o efectos de ordenador visto en pelculas como Tron. Una instalacin fuera capaz de manejar
todas las animaciones y efectos no exista tampoco.Tron empleado un equipo de ensamblado de empresas
CGI y expertos de dentro y fuera de la industria del cine. La pelcula no slo requiere la colaboracin de las
compaas de animacin, que trabajaban con sistemas diferentes y, a menudo a medida, pero la generacin
de imgenes digitales cuttingedge combinado con tcnicas tan antiguas como la pelcula.

Para lograr los efectos de luz brillante en ambas secuencias de accin en vivo y digitales de toda la pelcula
ha sido imprimida al cel y montados fsicamente bajo una cmara de animacin tribuna retroiluminada en
lugar de utilizar una impresora ptica. En la prctica, toda la pelcula se mont cuadro por cuadro como la
animacin tradicional dibujada o detener a fotograma, aunque un gran componente de la obra se ha creado
usando programas de ordenador.

secuencias de vdeo de movimiento completo y animada

juegos de aventuras de los aos 1980 evitarse las restricciones de confiar en la tecnologa para producir
imgenes, sino que controlan la reproduccin de archivos multimedia pre-renderizados de una biblioteca de
vdeo y sonido. Un buen ejemplo de esto es el juegola guarida del dragon, Que fue diseado por Rick Dyer.
Era un concepto que podra predecir los avances tecnolgicos y establecer una aproximacin a los medios
digitales.

La innovacin tecnolgica de discos lser hizo posible la guarida del dragon para incorporar secuencias
de vdeo de movimiento completo, un movimiento que a su vez requiere ms experiencia en la ejecucin
de la animacin.

Las secuencias animadas prestados totalmente en la guarida del dragon fueron creados por Don Bluth.
habilidades y valores tradicionales de produccin nunca se haba visto antes en un videojuego, y la
calidad del formato de discos lser significa que la calidad de imagen no se reduce o se ve
comprometida.

Por desgracia, el juego tuvo algunos impedimentos inherentes. El enfoque del juego en la capacidad de un
jugador para navegar por una ruta predeterminada desde la animacin a la animacin limita las posibilidades
de interactividad. A su vez, el hardware innovador hizola guarida del dragon un juego caro para jugar. Sin
embargo, gracias a las secuencias animadas cinematogrficas y diseo fuerte, el juego fue un xito. Este
desarrollo borrosa la lnea entre los juegos y las pelculas, y los jugadores tambin tratadas como las
audiencias.
narrativas de juego

Animacin desempea un papel importante en contar historias - especialmente en la forma de una narracin
juego. Fundamentalmente, hay cuatro modelos narrativos juego basado en el grado de "cambio" entre los
jugadores como narrador / autor de la actividad, y las opciones de la narrativa / desafo definidos por el
juego en s: opciones limitadas / desafos en una narrativa lineal / meta predeterminada. decisiones
importantes en una narracin del desarrollo que afecta el desafo / experiencia y la conclusin. Las amplias
opciones de fuera de un rango de sub-tramas / actividades / objetivos, los cuales permiten la creacin de
una experiencia gamerauthored principalmente. modelos de eleccin total en el que el jugador construye
con eficacia el procedimiento narrativo / desafo / experiencia. Elija uno de los anteriores y tratar de
desarrollar una narrativa que utiliza los principios de la narracin de animacin de la mejor manera para
lograr una experiencia de juego interesante.

la esttica CGI

El costo de la produccin de animacin digital de alta calidad significa que su desarrollo temprano resida
en el dominio de la industria. Las reas tales como la produccin de pelculas de largometraje, la
visualizacin arquitectnica y de ingeniera podran acomodar el costo del hardware y los conocimientos
necesarios para producir minutos o segundos de material.

Esto tambin dio forma al lenguaje esttico de la forma animada. La calidad de bordes definidos y la
plasticidad de los modelos, combinado con cmara se mueve lisas, no son simplemente un resultado de la
base matemtica de los ordenadores. Tambin son derivaciones de los avances de la tecnologa de imagen
necesaria para satisfacer a los mercados, como la ingeniera de la automocin o la planificacin ambiental.

La esttica de la CGI tambin fue impulsado por la presin temprano para incorporar imgenes producidas
digitalmente con accin en vivo tradicionalmente filmado. Esta diferencia fue ms all incluso de las
mejores instalaciones en la dcada de 1980. Sutilezas de la luz, el movimiento y tanto la naturaleza
orgnica o al azar del mundo real contrastados y revel el artificio de la CGI. Una lucha para alcanzar la
imagen digital fotorrealista persiste en el cine hasta la actualidad.

Diseo asistido por ordenador (CAD) el uso de la tecnologa informtica para la produccin industrial de
artefactos en la etapa de diseo con el fin de ayudar a la visualizacin y la planificacin.

secuencias generadas por computadora

El Starfighter (1984) representa un punto de referencia en cuanto a la capacidad de la imagen digital y la


animacin. Los efectos del modelo y efectos de animacin en la pelcula fueron generados enteramente por
ordenador, una hazaa que requiere el uso de lo que era en el momento en el ordenador ms potente
disponible: el superordenador Cray.
Ron Cobb supervis el diseo de produccin de la pelcula y un puente entre la tecnologa informtica
sofisticada y la realizacin de pelculas. l haba trabajado con materiales convencionales y era un entusiasta
participante en la creacin de imgenes digitales, que tienen experiencia inicial de CGI, mientras que el
diseo de las consolas de vuelo de NostromoExtraterrestre.

comprensin de Cobb de la prctica tradicional de pelculas y la tcnica, junto con el compromiso de la


imagen digital, le permiti disear a nivel mundial para lograr transiciones entre convincentes accin en vivo y
entornos digitales. Proporcionar dibujos de edificios, objetos y vehculos, es notable que el diseo de Cobb
requiere una mano de obraCANALLA (diseo asistido por ordenador) operador para traducir la informacin
en forma digital.

secuencias asistidas por ordenador

El Canal 4 y de la crislida de mini-estelar, El espacio libre mximo, Muestra las capacidades de las
herramientas de animacin digital durante este momento de la historia. sistemas CAD se haban establecido
en los campos de la ingeniera y la arquitectura, y que haban evolucionado a partir de las herramientas de
dibujo en dos dimensiones plan en modeladores tridimensionales utilizados para visualizar objetos, edificios y
entornos en una etapa de planificacin.

Varilla Seor us un equipo de ingeniera para animar secuencias que representan una pantalla de ordenador
en vivo de un edificio en Max El espacio libre. El resultado fueasistida por ordenador animacin en lugar de
generado por ordenador. Fue producido en un sistema que se haban reunido para la reconversin de las
nuevas tecnologas a los equipos establecidos. A diferencia de los estudios de Hollywood con presupuestos
featurefilm, animadores en el nivel de emisin fueron pioneros de este tipo de procesos - la acumulacin de
ingeniera, programacin y la electrnica conocimiento para alcanzar el resultado final.

Mientras Caja de pinturas y baco se estaban convirtiendo en instalaciones ms familiares en los


departamentos de grficos a mediados de la dcada de 1980, la animacin de personajes digitales segua
siendo un objetivo lejano, debido principalmente al costo del equipo necesario para tal esfuerzo, sino
tambin debido a la potencia de clculo necesaria para el control de movimiento complejo, humanista .

A pesar de las imgenes generadas por ordenador, el personaje homnimo de Max (que se supone que es
un humano simulado en la pelcula) result ser ms all de la capacidad y el presupuesto de la produccin.
Max se ha creado usando maquillaje, ltex, prtesis, iluminacin de alta clave y edicin para producir el
tartamudeo de la marca y la repeticin. El alto contraste y color de vdeo viva hicieron hincapi en la
plasticidad del personaje, que imitaba el aspecto de modelado por ordenador en 3D. John Whitney Jr. y Gary
Demos eran responsables de proporcionar los conocimientos tcnicos y la creacin de las secuencias
digitales, que requiere el ms alto nivel de realismo sin embargo, se ve en un largometraje. El avance de la
tecnologa informtica y el desarrollo llevado a cabo por los animadores experimentales, tales como Whitney
y Demos, trajo la animacin digital ms cerca de la corriente principal.
Caja de pinturas una de las marcas originales en las imgenes digitales; una herramienta de televisin y
grficos por ordenador cinematogrficas creado por Quantel para la manipulacin de imgenes y efectos
de vdeo.

baco una memoria de cuadros digitales temprana, a menudo se utiliza para ensamblar
secuencias grficas, mezclados o informticos.

animacin de personajes

El alcance de lo que podra lograrse por animadores de personajes que trabajan a nivel featurefilm se
vieron reducidas por las restricciones impuestas por los factores comerciales que rigen. En la dcada de
1980, la adicin de un personaje generado digitalmente y animado a un compromiso tradicionalmente
filmada accin en vivo es necesario, el control y la combinacin de mltiples tcnicas y tecnologas.

Limitaciones en lo que se podra generar en trminos de sutileza de la imagen, la iluminacin y la coincidencia


movimiento significaba un personaje slo poda aparecer al proporcionar un contexto dentro de la narrativa
para dar cabida a la apariencia del personaje. La iluminacin, movimiento de la cmara y la composicin de la
vacuna tendra que ser restringido para permitir la adicin de los elementos digitales. Toda la produccin de la
secuencia de comandos a travs de post-produccin ha supuesto una conciencia de que la animacin digital
sera parte del proceso.

Restricciones eran menos imponente en la TV abierta, especficamente en los videos musicales. MTV se
inici en 1981 y ofreci una nueva audiencia para los animadores independientes y experimentales. A
menudo en oposicin directa a la unidad dominante de realismo fotogrfico y el modelado detallado, la forma
abierta del video musical permiti a los animadores utilizan la tecnologa ms econmica para crear
secuencias cortas, basadas en caracteres en el contexto de un video musical.

Con menos limitaciones y herramientas ms simples, los avances realizados en animacin digital
empezaron a llegar desde los estudios de emisin y casas de post-produccin ms pequeas.

Videos musicales

El lanzamiento de Tron influido en una generacin de animadores y directores de cine para experimentar
con la animacin digital. Mientras Hollywood persigue el objetivo de cada vez ms efectos fotorrealistas y
animaciones, los de las comunidades de televisin independientes y tuvieron que contentarse con objetivos
ms modestos como el equipo disponible y la experiencia eran mucho menos potente que lo que estaba
disponible para los estudios de cine y empresas de efectos.

En un momento en animacin y efectos para la televisin y el vdeo digital se prolong durante unos
cuantos fotogramas o segundos por secuencia, la aparicin de la primera animacin digital animacin
asistida por ordenador el uso de la tecnologa digital para mejorar o manipular el material grabado.
Videoclip demostr ser una plataforma ideal para la animacin digital experimental y proporciona una
oportunidad para que los animadores se familiaricen con las herramientas tolerantes de las ideas y la
innovacin originales.

Ms de una dcada de desarrollo y la msica de vdeo tecnolgica se convirti en el tema para un proftica
novela de William Gibson. GibsonIdoru presentado la idea de una estrella de rock completamente virtual -
una holograma - Diseado por una corporacin visualizada con imgenes por computadora hologrfica y
animada con la inteligencia artificial.

Apareciendo como un trampoln hacia esa visin, la banda virtual Gorillaz fue formado por el msico Damon
Albarn y Jamie Hewlett artista grfico en 1998. La banda de cuatro piezas de avatares es la expresin de
cara al pblico de un nmero indeterminado de contribuyentes y slo alguna vez ha aparecido en forma
animada, aunque el contexto de la animacin ha evolucionado a lo largo de la historia de la banda.

Como reflejo de la composicin eclctica de la msica, el mundo visual Gorillaz es un conjunto de accin en
vivo, la fotografa, las imgenes 3D por ordenador y animacin 2D, que lleva el marcado estilo grfico del
arte cmico de Hewlett. La mezcla digital del sonido es paralela a la animacin de mltiples facetas.

holograma una imagen tridimensional formada por la interferencia de los rayos de luz de un lser u otra
fuente de luz coherente.

Avatar un icono de mvil representa a una persona en el ciberespacio o realidad virtual grficos.

personajes digitales

Los primeros usuarios de visualizacin digital estaban en campos industriales, tales como la ingeniera y la
arquitectura. sistemas CAD haban progresado hasta el punto en que los dibujos tcnicos podran ser
transferidos a un ordenador y digitalizadas por puntos manualmente re-trazado de una impresin fsica o el
modelo usando un disco y una tableta. Como CAD se incrust dentro de la corriente principal, se hicieron
adaptaciones adicionales para integrar de entrada tridimensional de disciplinas con una tradicin
demaqueta y el modelo de decisiones en las etapas de prototipo o de visualizacin de la produccin.

Industrial Light and Magic (ILM) se utiliza un digitalizador 3D de Barry Levinson Joven Sherlock Holmes
(1985) para trazar las coordenadas de una maqueta para construir un personaje en 3D de un caballero
vidrieras - un ejercicio que requiere tcnicos de ILM para el vdeo musical a los cuatro minutos y medio
sorprendi a la comunidad de produccin de vdeo y ofrece al pblico una alternativa esttica para lo que
estaba esperado de imgenes grficas de ordenador. 'Money For Nothing' El video musical fue diseado y
creado por Gavin Blair y Ian Pearson de Dire Straits, y cont con un par de obreros denuncian
caricaturescas y envidiando a los msicos en MTV. Irnicamente, el video gan el premio al mejor vdeo de
MTV el ao siguiente.
Una caracterstica distintiva de los efectos y la animacin ha sido la necesidad de fijar la posicin de la cmara
para permitir la composicin ms fcil, ya sea por efectos fsicos, tales como pinturas mate y los conjuntos
delanteros falsos, o los efectos pticos y postproduccin. La dificultad en la bsqueda de una accin y el
cambio de perspectiva como resultado de una cmara en movimiento significaba esto se evita en lo posible.
La secuencia de caballero deSecreto de la pirmide implica una pista de cmara y Dolly movimiento, que
comienza frente al carcter y gira a seguirlo desde atrs. Rotoscopia fue tambin en el ncleo de los
movimientos del personaje; material filmado de un actor se hizo en el perfil y la elevacin de usar como clave
para la animacin digital.

Este desarrollo de la tcnica de rotoscopio de Max Fleischer se convirti en una forma totalmente digital en la
forma de captura de movimiento. En 1985, el primer carcter CGI requiere el movimiento de un actor para ser
rastreados con la mano antes de ser utilizado para fotograma clave de un modelo digital. Para el 2001, la
observacin y registro de desplazamiento no es totalmente digitalizada, mientras que el trabajo de
seguimiento, registro y volver a aplicar todo se lleva a cabo por las computadoras. La distancia resultante entre
el actor y el personaje digital acorta considerablemente, lo que ayuda con la entrega de caracteres digitales
tan sofisticado como Gollum enEl Seor de los Anillos (2001).

maqueta , Modelo preliminar pequea de un escultor o un croquis.

Industrial Light & Magic (ILM) equipo reunido de George Lucas de artesana personas con talento, fundada
originalmente en 1975 para ayudar a realizar su visin de Guerra de las Galaxias.

Pintura mate una imagen utilizada para representar, mejorar o modificar el entorno de una secuencia de
pelcula. pinturas mate originales eran objetos fsicos colocados delante de una cmara y filmado en vivo
para oscurecer y reemplazar un elemento de la trama. Las versiones modernas pueden ser creados
digitalmente y se aaden en vivo o en post-produccin.

Computadoras para todos

A fin de utilizar los ordenadores para la animacin, se exigi a los experimentadores y pioneros para hacer
una importante inversin en la educacin de s mismos acerca de la tecnologa digital - el aprendizaje de
idiomas de programacin bsica o la comprensin de la electrnica. Incluso en la produccin de pelculas de
largometraje, donde las instalaciones dedicadas efectos estaban usando tecnologas CuttingEdge,
animadores y directores de fotografa necesarias asociaciones con los tcnicos y programadores para hacer
un uso efectivo de las herramientas. Para los servicios especializados de una relacin con los departamentos
de investigacin de desarrollode en laboratorios industriales o acadmicos segua siendo comn.

La proliferacin de la electrnica y de un movimiento por parte de un mercado de consumo cada vez


mayor significa que los ordenadores ya no eran del dominio exclusivo de los negocios. Los primeros
usuarios de mquinas tales comoMASCOTA, Espectro y TRS-80 ahora podan acceder a las
herramientas de tratamiento de textos y de contabilidad, que haban sido del dominio exclusivo del
software de traduccin de escritura con el fin de permitir a los animadores para utilizar los datos
capturados.
La innovacin a nivel del consumidor fue menos rpido en los primeros das. El almacenamiento de los
datos fue posible gracias a la grabacin en cinta de audio. mquinas originales perdieron su programacin,
cuando la alimentacin se desconect. Y estas mquinas requieren de manera uniforme el uso de una
interfaz de lnea de comandos - un largo camino de cmo las computadoras estaban siendo retratados en el
cine y la televisin. Y entonces lleg Macintosh.

MASCOTA un ordenador personal a principios diseada por Commodore dirigido especficamente a los
usuarios de negocios pequeos y los mercados internos. La mquina utiliza una interfaz de lnea de
comandos y estaba equipado con una pantalla monocromtica.

Espectro lanzado por Sinclair en 1982, ZX Spectrum fue uno de los primeros ordenadores con capacidad de
color destinadas a usuarios domsticos. Mnimo en tamao y diseado para trabajar con televisores de
pantalla visual, el equipo tuvo una gran aceptacin y fue un favorito de los jugadores de videojuegos
tempranos.

TRS-80 un ordenador personal a nivel de consumidor vendido a travs de Radio Shack (Tandy en el Reino
Unido) y fue una de las primeras beneficiarias de VisiCalc - una aplicacin de hoja de clculo de primera
generacin.

apple Mac

Desde su creacin, la Macintosh fue diseado como una mquina a nivel de consumidor. Utilizando la misma
funcionalidad que su predecesor, el Apple II, Macintosh utiliza una interfaz grfica de usuario (GUI) que
permite el acceso a los lingistas no informticos y establecer el estndar para los sistemas operativos de
ordenadores personales. La inclusin de un ratn junto con el teclado tambin fue una primera, por lo tanto
permitiendo que un grado an mayor de manejo intuitivo.

Apple Computer Inc haba pasado de ser entusiasta y ventilador races, cuando los componentes y la
informacin se acaba convirtiendo en laboratorios especializados externos disponibles y las empresas. El
Macintosh mantiene el espritu y los ideales de la democratizacin de la computadora como una instalacin
abierta. De los controles basado en iconos de la interfaz de usuario para el diseo ergonmico de su caso,
el Macintosh represent un salto hacia un mayor acceso a las herramientas digitales.

Diseado desde el principio como un equipo asequible para la aplicacin ms amplia posible, que estableci el
estndar para la especificacin del ordenador personal y era un smbolo de la creciente disponibilidad de la
tecnologa digital.

cortos animados digitalmente

Desarrollo y produccin de equipos cada vez ms potentes imgenes por computadora y animacin
aceler durante la dcada de 1980 como las nuevas empresas de tecnologa compitieron por un
mercado de la televisin en crecimiento. El entorno de la imaginera y la oficina resultante.
animacin se hizo ms complejo y ambicioso, pero la esttica todava era en gran parte mecnica y estril
como los productores de los trabajos se basaron o se requieren para dar cabida a las interfaces basadas en
cdigo de mquinas de animacin con capacidad sea tcnicamente.

La distancia entre la creacin de imgenes y la animacin digital se mantuvo por la polaridad de cada
disciplina. escritores y programadores de cdigo rara vez eran cineastas y animadores, y el costo de ambas
prcticas significaban la experimentacin era una empresa costosa. Incluso cuando se incorpora en la
produccin de televisin, CGI temprana era un paralelo en lugar de un centro de colaboracin. La esttica
dominante resultante del CGI era escaso en muchas de las sutilezas y las sensibilidades de la animacin y la
prctica establecida pelcula.

Mientras que los diseadores se esforzaron con los manuales del operador y las interfaces basadas en texto,
un gran avance en la pelcula de animacin digital sentara un precedente para que todos puedan aspirar.
Luxo Jr. introducidas tcnicas de animacin tradicional a un medio todava el desarrollo de su lenguaje.

movimiento orgnico movimiento que denota o se caracterizan por una relacin armnica
entre los elementos de un conjunto.

wireframe la representacin visual bsico de un objeto digital, en una versin digital de un boceto. lneas de
contorno describen el volumen de un objeto virtual.

Los principios tradicionales a formato digital

Cuando John Lasseter dio su corta dos minutos, Luxo Jr. (1986), una comunidad de artistas CGI fue
sorprendido por la animacin. Era como si nada visto antes en la animacin digital, y provoc un clamor de
averiguar lo que la tecnologa avance fue que podra entregar tan sutil yorgnico movimiento en caracteres.
Pero no haba tecnologa de punta, software o hardware. La animacin enLuxo Jr. bien pudo haber sido sin
precedentes en el campo de la CGI, pero era familiar para cualquier animador de formacin clsica.

El paso pionero que Luxo Jr. representa es la aplicacin de los principios de animacin tradicional a la forma
digital. La posicin nica de Lasseter haba permitido una estrecha integracin de las habilidades que aprendi
como animador en Disney con la experiencia tcnica adquirida, mientras que en Industrial Light and Magic. La
consiguiente animacin enLuxo Jr. era un hbrido de las mejores cualidades de la prctica tradicional y la
animacin digital: naturalista y expresiva, combinado con la representacin mecnica precisa y realismo
fotogrfico.

Luxo Jr. levantado contra el aspecto dominante de CGI en la dcada de 1980, cuando se utilizaron los pblicos
a los logotipos que vuelan, alambre simulaciones y cromo en todo lo dems. John Lasseter mostr al mundo
CGI una visin del futuro de la animacin digital mediante el empleo de las lecciones del pasado.
"componentes secretos 'de John Lasseter a la animacin y extensin: consiste en definir la rigidez y la masa
de un objeto mediante la distorsin de su forma durante una accin. Tiempo: La separacin de las acciones
para definir el peso y tamao de los objetos, y la personalidad de caracteres. Anticipacin: La preparacin
para una accin. Puesta en escena: La presentacin de una idea para que sea inequvocamente claro. Siga a
travs de la accin y la superposicin: La terminacin de una accin y el establecimiento de su relacin con la
siguiente accin. En lnea recta accin y pose-a-plantean accin: Los dos enfoques opuestos a la creacin de
movimiento. Lento de entrada y de salida: La separacin de las tramas entre medio para lograr la sutileza de
tiempo y movimiento. Arcos: El camino visual de la accin de movimiento natural. La exageracin: Acentuando
la esencia de una idea a travs del diseo y la accin. Accin secundaria: La accin de un objeto, que resulta
de otra accin. Llamado: La creacin de un diseo o una accin que el pblico disfruta viendo.

animacin digital en bellas artes

Las mismas dificultades que enfrentan los animadores que experimentan con las computadoras fueron
encontradas por los artistas individuales que trabajan con herramientas de imgenes digitales - la de una
barrera tcnica entre el ordenador y el artista. Debido a que muchas de las mquinas de imgenes se basan
todava de lnea de comandos, publicaciones contemporneas en el arte por ordenador incluyen un gran
componente de la teora matemtica y el cdigo - los elementos de control centralizados para los equipos.
Para los artistas que gravitan en el campo de la CGI, este factor inhibidor slo poda superarse con un
compromiso con el aprendizaje del cdigo o con la ayuda dedicada de los operadores tcnicos, que podran
actuar como traductores de la intencin del artista.

Una barrera similar fue enfrentado por los que se desplazan en la otra direccin. Tcnicamente tierra
individuos con aspiraciones a producir obras de arte usando la computadora se encontraron con la
resistencia o incluso hostilidad por una cultura de la bella arte que no entiende ni acepta el nuevo medio. A
pesar de tener elementos estticos de la pelcula, fotografa, escultura, artes grficas, pintura abstracta y el
diseo grfico, la incapacidad de los crticos e historiadores para comprender el proceso o producto de la
imagen digital establecido una barrera para los animadores y artistas que se acercan al medio a partir de una
base tcnica.

el arte generado por computadora

Afortunadamente para el practicante, la industria y la ciencia eran ms acogedor para el artista digital de la
creacin artstica. Comprender el valor de la diversidad y de inculcar el pensamiento de las rutas
establecidas fuera, empresas e instituciones, tales como IBM, Xerox MIT y alentado artistas con
residencias, becas y asistencia tcnica a experimentar con las computadoras y grficos por ordenador.

Siguiendo los pasos de los pioneros como John Whitney Sr, una nueva generacin de artistas se les
permiti llevar habilidades y motivaciones tradicionales para el campo de la imaginera
computergenerated travs de esquemas de acceso o comisin directa.
La precisin y el realismo fotogrfico desarrollado por la ingeniera y simulacin propuesto en grficos por
ordenador se pueden utilizar, desarrollar y subvertidas cuando se coloca a disposicin de un artista con
motivaciones que se derivan de la pintura, la escultura o incluso la poesa. Mediante la combinacin de
los elementos de los dos campos, el imaginario hbrido producido revela elementos de cada uno en una
nueva luz.

A medida que la forma y la estructura de los edificios han sido influenciados radicalmente por el uso de
ordenadores para planificar y visualizar el entorno construido, por lo que el arte generado por computadora
ha dado lugar a una nueva forma de considerar la forma como la complejidad y la imposibilidad se
representan con realismo convincente.

fotorealismo

El final de la dcada de 1980 vio un mayor desarrollo en el rea de fotorrealismoComo equipamiento de


grficos por ordenador incentivos ofrecidos por los desarrolladores de software para mejorar reas
especficas de simulacin y creacin de imgenes. Tela, fluidos y los efectos luminosos son de alta
prioridad ya que la competencia aumenta para un mercado en crecimiento, tanto en emisin y niveles
independientes para la animacin digital y efectos especiales.

Incluso con recursos infinitos hay lmites en lo que las computadoras pueden generar. Es raro que las
imgenes fijas aparentemente simples son producidos solamente por una nica herramienta. Modelado y
renderizado son cuestiones distintas, incluso dentro del entorno 3D, con el adorno a menudo se aade con
herramientas comoLlama, Caja de pinturas o Adobe Photoshop.

Cuando un proyecto de animacin requiere una solucin fotorrealista el animador debe ser consciente de la
diversidad de las tcnicas necesarias para lograrlo. Lo que ha ayudado a la unidad de realismo fotogrfico es
la digitalizacin de los medios de comunicacin que rodea, lo que permite la fcil transferencia de material
entre las disciplinas auxiliares.

fotorealismo la prctica de crear obras de arte que es fotogrfica en apariencia. Fotorrealismo es una
preocupacin dominante para la simulacin y los efectos de pelcula invisibles donde se requiere la
imaginera de imitar entornos reales o coincidan con el material filmado existente.

Llama una herramienta digital cine y broadcast nivel utilizado para la composicin y creacin de efectos
visuales.

Caja de pinturas una de las marcas originales en las imgenes digitales; una herramienta de televisin y
grficos por ordenador cinematogrficas creado por Quantel para la manipulacin de imgenes y efectos
de vdeo.

Adobe Photoshop un conjunto de herramientas de software desarrollado como una herramienta accesible
para el mercado masivo para la mejora y retoque fotogrfico. En el Reino Unido, William Latham utiliza la
experiencia de los programadores basados en IBM Winchester para crear animaciones por ordenador de
formas geomtricas complejas que evolucionan y reforma en las estructuras orgnicas, que parecen tener
una base biolgica.
simulacin fsica

En Hollywood, la presin para elevar la barra ms alta fue implacable. El escrito de la secuencia 'tentculo de
agua' en James Cameronlos Abismo (1989) debi de parecer una perspectiva desalentadora para los
animadores digitales de ILM. La escena en la que una columna serpentina de agua (pseudpodos) crece
fuera del mar para explorar una estacin sumergible no slo se requiere una descripcin exacta de agua que
fluye, sino que tambin se llev a cabo en entornos reales e interactu con actores en vivo.

La complejidad de la prestacin de una impresin realista de agua haban sido uno de los santos griales de
los desarrolladores de software. Para la realizacin de la seudpodo, animadores de ILM no slo tuvieron que
modelar el objeto virtual y convincente distorsionar el fondo de los conjuntos reales a travs de su cuerpo - los
desarrolladores tambin tuvo en cuenta la reflectividad del medio ambiente en la superficie del agua, una
superficie que se mueve constantemente y ondulante.

El seudpodo tambin tuvo un papel actuando para llevar a cabo: su "cabeza" moldeado por s mismo en la
forma de las caras de los tripulantes. Haciendo eco de la reproduccin digital de Peter Fonda enMundo futuro,
Los desarrolladores de cine modelan las caras de los actores utilizando los datos capturados. Al capturar las
diversas expresiones de los actores, el equipo podra imponer las formas en que la punta de la seudpodo y
utilizar una transicin morphing para cambiar entre lo que eran efectivamente marcos clave.

Madurez 1990-2000

La dcada de 1990 fue un perodo de estabilizacin y el cumplimiento de muchas de las tecnologas


subyacentes en la animacin digital y produccin de vdeo. cine comercial y de difusin de la televisin
estaban equipados con nuevas herramientas diseadas especficamente para los diseadores no tcnicos
y animadores. La importancia de la animacin digital se acepta ahora como una herramienta vital para los
departamentos de efectos visuales, y el abandono de la cinta analgica a mtodos de grabacin digital se
haba iniciado en estudios de video.

grficos por ordenador se convirti en un componente aceptado y esperado de produccin de vdeo a


niveles industriales, incluso con producciones modestas corporativos que ofrecen grficos digitales y
animacin.

Con el equipo cada vez ms asequibles, las universidades y las instituciones acadmicas desarrollado
cursos medios para satisfacer las necesidades de la industria en crecimiento. artistas plsticos tambin
descubrieron la capacidad del equipo para manipular y adaptar el material tradicionalmente diseado o
producir un trabajo en un espacio virtual.

A nivel interno, la tecnologa comenz a habitar en todos los mbitos de la vida moderna. La relacin del
pblico con los ordenadores y la tecnologa informtica ha cambiado con la llegada de los ordenadores
personales y la World Wide Web. la tecnologa de juegos haba dado al pblico una primera experiencia de
interactividad con la tecnologa digital. Ordenadores y acceso a Internet permitieron que el usuario domstico
para comunicarse sobre una base global y el uso de la tecnologa disponible para crear en lugar de
simplemente consumir.
El Internet y la animacin

A medida que la tecnologa est en constante desarrollo y mejora a nivel industrial, los consiguientes
beneficios evidentes para el usuario domstico como avances anteriores estn disponibles al pblico. La
amplia Juego de web y computacin mundo son importantes ejemplos de cmo los usuarios en general y las
masas se benefician de la rpida innovacin de la tecnologa.

El hardware dentro de las consolas de juegos durante la dcada de 1990 se podra remontar a la tecnologa
de simulador de vuelo desarrollado por los constructores de aviones comerciales y militares entrenadores. La
familiaridad con las computadoras personales, acceso a Internet a travs de la Web y el rendimiento de los
juegos cada vez ms potentes tecnologas elev las expectativas del pblico de CGI. Las masas pueden
ahora acceder a las herramientas esenciales y esto sent las bases para los creadores nacionales y editores
de animacin.

La invencin de un lenguaje y protocolos comunes para una red global proporciona un nuevo medio que no
era simplemente para la radiodifusin - que permiti la respuesta y la interactividad. Adems, dio impulso a la
transicin de la tecnologa analgica a la digital en otros medios como la capacidad de la red para transferir
texto y las imgenes creci para incluir sonido y vdeo.

La red mundial

Para muchos animadores de la Web ha demostrado ser la pieza que falta en el rompecabezas:
exposicin. De amateur a profesional, el objetivo de cualquier animador es para presentar su obra
terminada a una audiencia - algo que previamente haba sido limitada y restrictiva.

El circuito de festivales de animacin ofrece una va para que los aficionados y los sellos independientes para
mostrar su trabajo. Sin embargo, las posibilidades de exposicin se limitan como festivales son a menudo
slo se llevan a cabo anualmente en lugares muy dispersos, por lo tanto, la restauracin de una audiencia de
lite o limitada. Para los profesionales, trabajo a menudo debe adaptarse a los requisitos de la normativa de la
compaa de radiodifusin o distribucin, y ms a menudo que no esta avenida no siempre es el ms liberal o
tolerantes de trabajo experimental e innovador.

exposicin basada en Web proporciona una ruta de largo alcance, alternativa a una audiencia global
- A medida que aumenta el ancho de banda y los cdigos se vuelven ms eficientes, hay menos
compromiso sobre la calidad de la pieza final. Por tanto la animacin comercial y no comercial, una
generacin de usuarios de la Web y de los consumidores es una primera opcin viable para la
visualizacin de trabajo.

El Internet y la animacin

Desarrollo de juegos
En 1991, Alex Seropian y Jason Jones fundada Bungie Software Products Corporation mientras eran
estudiantes en la Universidad de Chicago. La publicacin de juegos principalmente para el Apple
Macintosh, se desarroll elserie Marathon, un accin en primera persona (FPS) considerado como
adelantado a su tiempo por muchos de los entendidos juegos.

En el extremo opuesto del espectro FPS son juegos que definieron el gnero en la dcada de 1990. Estos
demuestran efectivamente la rpida evolucin que puede ocurrir en los juegos de la tecnologa subyacente
y su diseo bsico a medida que cambian las expectativas del pblico y se desarrollen.

Condenar (1993) por id Software es reconocido como un xito temprano en el gnero de los FPS y es
representativa de la mejora de la tecnologa 3D. La premisa del juego es poco sofisticado en trminos de
trama y jugabilidad. Las obras de usuarios (controles) un soldado que debe luchar a travs de niveles
consecutivos de demonios y zombis, que han aparecido despus de un experimento cientfico fallido.

La produccin de Tomb Raider (1996) de Core Design Ltd. tenido un mayor nivel de diseo en trminos de
trama, los personajes y la jugabilidad en general. Tal vez viene en una etapa posterior en la lnea de tiempo de
la tecnologa de juegos significa que los valores cinematogrficos influyeron en el diseo de la ubicacin, el
personaje central y los personajes secundarios. Un fuerte trama narrativa requiere de habilidad y estrategia de
resolucin de problemas, as como la accin.Tomb Raider ha sido comparado con En busca del arca perdida
(1981) y el filo del mundo del juego ms cercano a la pelcula.

serie Marathon un punto de referencia para el gnero de los FPS de juegos. Era una serie que comparte
muchos aspectos de la realizacin de pelculas, con gran atencin al detalle en la creacin de grficos del
medio ambiente, sonido, efectos y diseo de personajes. Tena una estructura narrativa fuerte y una
sensacin de realismo.

-Shooter en primera persona (FPS) un gnero de videojuegos donde el jugador interacta en un


ambiente virtual con el punto de vista del carcter activo.

Produccin domstica

Durante muchos aos, la produccin se limit a estudios establecidos, los centros de formacin o
departamentos universitarios. En la era moderna, sin embargo, la produccin ha llegado a ser
relativamente rentable debido a hardware y software estn disponibles para facilitar el trabajo, y la World
Wide Web es un contexto expositivo de buena fe. Piense en s mismo en primera instancia como "un
productor '. Considere lo que realmente se necesita para hacer una pieza de trabajo, y consultar a los
profesionales establecidos, facilitadores y mayoristas que costar una produccin, y pensar en un proceso
por el cual podra ser hecha la pieza. Esto podra ser tan poco como la compra de un ordenador porttil,
software y un espacio web requerido - pero incluso stas requieren una consideracin apropiada antes de
que el proceso creativo puede comenzar.
animacin digital en el cine

Las demandas dentro de la produccin de pelculas de largometraje impulsaron el desarrollo de la imagen


digital y la tecnologa de animacin. Debido al umbral de alta calidad de las imgenes proyectadas, la
produccin cinematogrfica se est convirtiendo en un entorno exigente de imgenes generadas por
ordenador - que requieren soluciones a medida para las pelculas o secuencias especficas.

Con el aumento del uso de CGI en Hollywood y la animacin digital cada vez ms comn en la televisin
abierta, directores de cine empujados para obtener resultados ms desafiantes de los departamentos de
efectos visuales. Una nueva cultura de la incorporacin desarrollado como las expectativas de los pblicos
creci y productores acept y confi en la capacidad de las instalaciones digitales.

La cultura de la produccin de la pelcula comenz a cambiar hacia la produccin de cine digital en que el
equipo estableci su lugar en la combinacin de la tecnologa de cine. Otras reas de produccin ajustados
para dar cabida a la instalacin, por ejemplo, lneas de seguridad o aparejos voladores utilizados para
asegurar actores y objetos durante acrobacias, anteriormente haba sido camuflado durante el rodaje.
Mientras que las computadoras se utilizan para eliminar los cables no deseados en la postproduccin, cables
podran destacarse durante el rodaje para hacer el proceso ms fcil para el operador o incluso permitir la
eliminacin automtica por el software.

Representacin

Son ejemplos de la creciente incidencia de la tecnologa digital en el cine de animacin es el premio 1993 de
Logros Cientficos e Ingeniera otorgado por la Academia de Artes Cinematogrficas de Pixar RenderMan. El
software ayudParque jursico (1993) ganar el Oscar a los mejores efectos visuales en el mismo ao. En
2001, el equipo de RenderMan consigui un Oscar completa a s mismos.

Representacin es la etapa final en la produccin de obras de arte digital en tres dimensiones. Aunque un
ajuste adicional ycomposicin se podrn aplicar, la etapa de procesamiento de 3D el proceso se traduce
objetos y movimiento diseado por el modelador y animador en la simulacin completado.

Una vez que los modelos se han construido, manipulado y animado, el software de renderizado se aplica el
color, el tono, la textura, la iluminacin y la falta de definicin para completar la imagen. El proceso se aplica a
estilizado, as como fotorrealista, imgenes. El reconocimiento de la importancia del software signific la
apreciacin de cmo las herramientas digitales han encontrado ahora su lugar en la funcin de produccin de
cine y animacin.

Desde su primer uso a mediados de 1980, RenderMan haba sido una herramienta importante en la creacin
de la animacin digital en pelculas tan variadas como El abismo (1989), La Bella y la Bestia (1991) y La
muerte se convierte en ella (1992).

RenderMan una aplicacin de renderizacin desarrollado por Pixar utiliza para efectos digitales e integrar
efectos sintticos con secuencias de accin en vivo.
composicin la adicin o combinacin de varios elementos de las imgenes en la misma secuencia de
pelcula o video.

Los avances tecnolgicos en el cine

Indicativo de la actitud cambiante de los estudios hasta la animacin digital es el enfoque de los directores
para hacer CGI de material central de la narrativa. Cuando James Cameron emprendiTerminator 2: el juicio
final (1991) el requisito de que un robot metlico de animacin digital - lo que de manera fluida podra
metamorfosearse en forma humana - fue un reto ms all de lo logrado anteriormente en los grficos por
ordenador. Las secuencias que finalmente fueron creados por ILM requiere la instalacin de ampliar su
departamento de CGI e invertir en $ 35 millones de dlares en tecnologa de imagen.

Los resultados fueron espectaculares en un hito en CGI cinematogrfica y gan el Oscar en 1992 a los
mejores efectos visuales. Tambin ayud a reforzar el lugar de CGI y animacin digital en la industria,
proporcionando un punto de referencia para los productores de asignar presupuestos para los efectos
visuales.

Mientras que las secuencias caractersticas prominentes de accin en vivo eran ejemplos evidentes de
animacin digital que entran en la corriente principal, el uso de computadores para facilitar o mejorar la
produccin tradicional tambin aument. En colaboracin con John Lasseter de Pixar, Disney haba creado
un sistema de fbrica digital para sustituir las tareas laboriosas y mejorar el proceso de composicin - esto se
conoce como el sistema de produccin de animacin por ordenador (CAPS). En CAPS, un conjunto de
herramientas digitales sustituye muchos de los papeles tradicionales. En lugar de huella fsica y la pintura,
animacin lpiz sobre papel fue escaneada para que las lneas podran ser "firmado" digitalmente. a
continuacin, de color se aplica al archivo en lugar de pintado en un cel.

el uso de Disney de la tecnologa digital tambin se plasma en la pantalla cuando se utilizan los ordenadores
para crear un movimiento de cmara en La bella y la Bestia (1991) - el primer uso de la animacin digital en
una pelcula de Disney. El movimiento de cmara de barrido con una perspectiva en constante cambio
durante la secuencia de saln de baile era una composicin de elementos tradicionalmente elaborados para
los personajes de baile con el escenario de animacin digital, incluyendo una lmpara de araa. Esto produjo
una secuencia final que han demostrado ser exhaustiva, quizs imposible, usando tcnicas elaboradas
tradicionales.

La combinacin de las herramientas digitales con las tcnicas tradicionales de animacin produce
secuencias inalcanzables a travs de mtodos puramente convencionales. la innovacin de Disney es ahora
una prctica estndar en la animacin corriente principal. series de televisin comoFuturama y Guerra de los
Clones incluir la animacin tradicional con entornos y apoyos producidos digitalmente. animaciones
caracterstica tambin combinan el tolos digital y tradicional de produccin.Bienvenidos a Belleville (2003),
por ejemplo, Representacin la parte de la animacin digital asociada con la produccin de la imagen final.
Prestacin aade aspectos de la iluminacin, textura y efectos tales como la fluidez y la atmsfera.
Acceso y los resultados

A pesar de los logros en las principales cine y televisin guan la forma en que muestra el desarrollo de la
animacin digital, es evidente que a medida que la tecnologa est disponible en la calle o por medio de
cursos de la universidad, los estudiantes y los profesionales empiezan a crear experimentos ms
improvisados y localizadas utilizando nuevas tecnologas . Esto crea una salida sostenida de los contextos
de los estudiantes y los inicios de las carreras en la industria y cineastas independientes.

nuevos tolos

La aparicin de un nuevo software fue fundamental en la toma de la creacin de formas animadas


digitalmente accesible a las masas. Video Toaster era una suite de herramientas de hardware y software
que proporcionan efectos de vdeo digitales (DVE), modelado 3D, animacin y, en versiones posteriores, las
herramientas de edicin no lineal en el estndar de emisin para una fraccin del costo de la especialista,
las soluciones individuales. La solucin verstil fue rpidamente adoptado por las emisoras y productoras.
Sin embargo, tambin era lo suficientemente asequible para el uso corporativo, educativo y aficionado,
trayendo un conjunto de herramientas de animacin digital al alcance de los animadores independientes y
directores de cine por primera vez. Adobe Photoshop fue desarrollado como una herramienta accesible
para el mercado masivo para la mejora y retoque fotogrfico. Se produce como una herramienta asequible
para los entusiastas de la fotografa y diseadores grficos. La aplicacin se utiliza para corregir pequeos
fallos y artefactos restantes al final de una lnea de produccin de varios millones de dlares.

animacin digital en televisin

Mientras Hollywood celebra los logros de la animacin digital en la vanguardia, largometrajes de alto
presupuesto, demandas de produccin de televisin para obtener resultados comparables eran
inalcanzables hasta la llegada de los ordenadores personales asequibles capacidad grfica.

Un mercado en crecimiento en el nivel de emisin ayud a aumentar el nmero de desarrolladores que


trabajan en la industria y la salida dirigida hacia, estudios de televisin budgetconscious menos tcnicos y
colegios. Un aumento de la disponibilidad de la tecnologa asequible permiti a muchos artistas y diseadores
tengan acceso a las herramientas digitales por primera vez.

Avances como la Video Toaster Suite se utiliza para facilitar los efectos y animacin para la serie de
televisin como SeaQuest DSV (1993) y babylon 5 (1993).

Video Toaster un conjunto de herramientas de hardware y software que proporcionan efectos de


vdeo digital, 3D-modelado y animacin. emplea 3D CGI para los modelos geomtricos y animacin
mecnica con algunos personajes dibujados muy exageradas en un estilo tradicional.
Los efectos especiales de una serie de televisin

Joseph Michael Straczynski llev a cabo un movimiento audaz y ambicioso cuando cre babylon 5- Una serie
de ciencia ficcin futurista. Con el pblico ahora familiarizadas con el trabajo de efectos en pelculas tales
como el originalGuerra de las Galaxias triloga y los dos primeros Terminator las pelculas, las expectativas
de trabajo dentro del gnero eran altas. Cuando revivi la ParamountStar Trek franquicia de la televisin en
1983, los efectos fueron creados por las nicas personas con la capacidad para hacerlo: empresas
largometraje de efectos especiales, con un presupuesto de igualar.

Por lo general, requieren el mismo nivel de produccin y composicin como el cine, secuencias de efectos
especiales para una serie de televisin antes eran diseados para ser lo ms verstil y econmica posible.
Por ejemplo, los barcos genricos podran ser reciclados y compuestas con diferentes orgenes de los
episodios posteriores.

babylon 5 fue escrito como una saga narrativa continua en lugar de una cadena de episodios de historias que
requieren desarrollo lineal. La llegada de Video Toaster permitido para CGI para ser ms integral en la
narrativa, porque una vez que el molde digital de los modelos y entornos se haba hecho, que podra ser re-
renderizados y animado en la empresa para satisfacer las nuevas secuencias de comandos.

serie infantil de animacin por ordenador

Ian Pearson y Gavin Blair sembr la semilla para una serie infantil animada totalmente por ordenador.
Unir fuerzas con el guionista John Grace y animador Phil Mitchell, formaron "The Hub", que se llev casi
una dcada para poner en marcha como la primera serie de animacin por ordenador del mundo. En su
primera emisin en 1994,Reiniciar se realiz con algunos de la mejor tecnologa disponible CGI.

En Reiniciar, El entorno de 'mainframe' fue concebido originalmente para dar cabida a las limitaciones de la
animacin generada por ordenador. El uso de la metfora del ordenador no era ms que un alojamiento
para la restriccin grfico. Al adoptar el lenguaje y la lgica de la tecnologa,Reiniciar espacio era lo
suficientemente sofisticada como para romper el gnero y la categora para la que haba sido encargado;
se recurri a un pblico mucho ms amplio a travs de capas de significado y referencia.

En el momento de su episodio final en 2001, Reiniciar haba alcanzado una esttica ms cerca de los juegos
de ordenador actuales en lugar de CGI cinematogrfica procesado previamente. Sin embargo, todo el canon
a partir de 1994 en adelante compite con, y con frecuencia supera las ofertas actuales, creados en una
tecnologa que permite una mayor resolucin y sofisticacin de salida final. Los valores fundamentales que
sustentan el atractivo y la atraccin deReiniciar son los mismos que los de todas las pelculas, animada o de
otra manera. Guin, actuacin, diseo, caracterizacin, msica y todos los elementos que contribuyen a una
pelcula efectiva son fundamentales para todos los episodios deReiniciar.
habilidades tradicionales en CGI

Un factor de inhibicin en el progreso de la animacin digital en el cine fue la barrera del idioma. Las imgenes
proyectadas tienen que ser prestado con tal detalle que las nicas computadoras disponibles para este
propsito requiere un operador tcnico dedicado a seguir las instrucciones del director. Dado que los
operadores tcnicos no siempre saben leer y escribir en trminos de animacin o la realizacin de pelculas,
existe el peligro de que la intencin original se pierde en la traduccin.

Un cambio significativo en la calidad de la animacin y efectos visuales es evidente cuando se emplean las
habilidades de los animadores y transferidos con xito al mbito digital. A medida que la tecnologa ha
mejorado y madurado la prctica industrial, las funciones de los animadores y tecnlogos se fusionaron y se
combinaron fuerzas. Con la inclusin de los animadores en el proceso de desarrollo, as como en la
produccin, las herramientas y la ejecucin se beneficiaron de la experiencia de los expertos con
conocimientos tradicionales.

Con una mayor comprensin de los requisitos para la animacin, los desarrolladores de software
comenzaron a construir aplicaciones que simpatizaban con las necesidades de los profesionales
industriales. Trminos tales como "cuadro clave 'y' flexibilizacin 'se convirtieron en parte de la interfaz de
software; la lnea de tiempo se convirti en una hoja de droga y edicin de software digital adopt la
terminologa de corte tradicional.

Primera pelcula de animacin CGI

Tal es el patrimonio de la compaa Walt Disney que la palabra "animacin" es sinnimo de la marca. Para las
generaciones criados en ttulos clsicos de Disney, la imagen que ms se asocia con la animacin plazo fue
la de Mickey Mouse. La apariencia deHistoria del juguete (1995) marc un cambio en el dominio cultural de
dicha asociacin.

Historia del juguete fue el primero de una serie de producciones que se hara en un acuerdo de
colaboracin entre Pixar y Disney. El primer largometraje de animacin digital en su totalidad fue el
primero de cinco programado. La pelcula fue hecha con las herramientas digitales ms rpidos y ms
recientes y los principios tradicionales de la animacin.

La eleccin del tema - juguetes - acomoda las capacidades estticas de la tecnologa de grficos por
ordenador disponible. Configurar la accin en un espacio virtual tambin limita el realismo de los
personajes humanos. Sin embargo, es la realizacin de los personajes centrales que hacenHistoria del
jugueteexitosa: Buzz y Woody son individuos completamente formados. Siguiendo las convenciones de la
animacin tradicional, el medio se vuelve transparente.

Historia del juguete es el resultado de la visin de John Lasseter, conjunto de habilidades nicas y
sincronicidad afortunados. Con la experiencia de primera mano en el ms conocido estudio de animacin
tradicional, as como la instalacin que conduce efectos especiales, Lasseter se puede acreditar con la
conduccin de la evolucin de la animacin corriente principal y renovar el inters por el medio en su
conjunto.
Dispositivo de entrada de los dinosaurios (DID)

La adaptacin de la novela de Michael Crichton Parque jursico requera una estrecha interaccin con una
variedad de criaturas prehistricas en una escala nunca intentado antes en el cine. La creacin de los
dinosaurios con realismo fotogrfico de la pelculaParque jursico (1993) ejemplifica el impacto y la velocidad
de la evolucin (lo siento) de la tecnologa digital en una sola produccin.

El equipo original de ensamblado para abastecer a la animacin de los dinosaurios trajo habilidades que
cubren una amplia gama de tcnicas convencionales y contemporneos. Phil Tippett proporcionara la
actuacin principal de los dinosaurios a travs de la animacin stop-frame, mientras que las tcnicas
digitales se estn utilizando en la preproduccin en forma de guiones grficos de baja resolucin y el
bloqueo de la accin. En la produccin, animatronics a gran escala para las escenas de accin en vivo se
iban a utilizar para el primer plano los detalles de las interacciones entre los actores y los dinosaurios, y en
ILM post-produccin proporcionara tiros largos de las llanuras de pastoreo dinosaurios, adems de la
mejora digital de la animacin stop-frame .

En un cambio de su plan original, las secuencias animadas deban realizarse digitalmente en lugar de a travs
de tcnicas de stop-frame convencionales, eliminando la necesidad de procesamiento digital de imgenes
stop-frame o interpolacin. El equipo de ILM equipo escane los modelos fsicos producidos por el trabajo
animatronic con el fin de generar la piel de los dinosaurios, mientras que el estudio de Tippett fabric una
armadura a gran escala que incorpora sensores para generar datos para ser utilizado por los animadores
digitales. Nombrado como el dispositivo de entrada dinosaurio (DID), el dispositivo fue montado en un brazo
de control de movimiento por lo que los movimientos ms grandes podran ser programados en la plataforma
de vuelo ms caro de la historia stopframe.

mundos digitales y actores digitales

A finales de la tecnologa de animacin digital del siglo se haba adoptado en animacin y efectos especiales
estudios como herramientas estndar de la industria; pensando en soluciones digitales para retos
cinematogrficos era ahora parte de la produccin de cine comercial.

Una generacin de cineastas, cmoda y entusiasta acerca de las tcnicas digitales, exigira ms de los
efectos y los departamentos de animacin para hacer realidad las visiones que antes era imposible por
medios convencionales - de la representacin de mundos mltiples facetas y la manipulacin sin problemas
de vez en La matriz (1999) o la creacin de los miembros del reparto enteramente digitales en Star Wars:
Episodio I - La amenaza fantasma (1999).

La tecnologa digital ha alcanzado una madurez en la potencia y el rendimiento. Ms importante an, las
herramientas estaban en manos de los directores de cine, artistas y animadores afiliadas que trajeron las
habilidades y conocimientos para aprovechar ese poder. Ellos fueron capaces de entregar la animacin
fotorrealista y efectos especiales entorno representado, la accin y los personajes que se integran a la
perfeccin con elaccin en vivo.
secuencia-tiempo de la bala la ilusin de movimiento extremadamente lento o congelada, conseguido a
travs de la mezcla asistida por ordenador de mltiples fotogramas fijos disparo desde una gran variedad
de cmaras.

secuencia-tiempo de la bala

John Maeda de secuencia bullet-time en La matriz era una tcnica que crea la ilusin de congelacin
tiempo, mientras que la cmara de seguimiento libremente a travs del mundo esttico. Aunque la tcnica
se ha utilizado para diversos grados de xito en anuncios de televisin, esta era su primera aparicin en un
largometraje de ficcin.

En un cambio de los principios que Muybridge utiliz para analizar el movimiento, el tiempo bala se basa en
matrices de cmaras fijas, que se despliegan a lo largo de una lnea de accin que representa una ruta de la
cmara de cine a travs de un conjunto. Cuando las cmaras fijas se activan simultneamente el efecto es
aislar perspectiva como una entidad, por lo que la nica diferencia entre cada imagen es la vista desde cada
cmara.

Con las imgenes grabadas, cada marco se procesa digitalmente para la consistencia del color y corregir
problemas de registro y la distorsin. La frecuencia ideal para cmaras de fotos no se puede lograr debido a
que el tamao fsico de los cuerpos de cmara dict la distancia entre los marcos. Con el fin de llenar los
vacos entre cada una interpolacin de cuadros, el software se utiliz para generar los marcos "perdidos" en
la misma forma en que un animador dibujado atraera cels entre fotogramas clave.

Slo los actores fueron grabadas con las cmaras fotogrficas. Dado que la secuencia se duplica
digitalmente, el movimiento del fondo podra ser animado para que coincida en una placa o capa separada
y, a continuacin, composited para producir la imagen final.

actores virtuales

Star Wars: Episodio I - La amenaza fantasma vio el regreso de George Lucas para la silla del director con
la intencin de liberar todo el poder de ILM para realizar la visin pica de Guerra de las Galaxias. La
llegada de la tecnologa digital permiti el alcance para crear la visin de Lucas a gran escala.

Con un eco de la dcada anterior, cuando ILM haba casado con la accin real con animacin dibujada en
Quin mat a Roger Rabbit(1988), ILM se embarc en la creacin del primer personaje principal
completamente digital en una pelcula sin un plan exacto de la forma de lograrlo. El trabajo realizado
sobreParque jursico haba aumentado considerablemente el nivel de realismo de los personajes digitales,
pero la decisin de crear un personaje principal que interactuar y realizar junto a los actores vivos que nunca
se haba intentado.

De los varios personajes animados digitalmente vistos en la pelcula, Jar Jar Binks juega el papel ms
prominente, la entrega de un rendimiento a la par con el elenco humano. Accin en vivo accin en las
pelculas que implican la filmacin de personas reales o animales, en contraste con la animacin o efectos
generados por ordenador.
Integracin 2000-2007 104 | 105

El impacto de la tecnologa digital en el comienzo del siglo XXI ha hecho que la produccin y la entrega de la
animacin ms fcil bronceado nunca. Una adhesin general a la Ley de Moore significa las herramientas
disponibles para los animadores son cada vez ms sofisticados y potentes, producir imgenes espectaculares
y extraordinarios. Al mismo tiempo, la tecnologa incorporada y estandarizacin permiten animadores novatos
un camino simple en el campo. La digitalizacin ha democratizado la fabricacin de medios de comunicacin;
cmaras digitales, msica digital e Internet significan las herramientas de produccin ya estn disponibles a
nivel nacional.

Con la complejidad de los sistemas informticos integrados discretamente detrs de las interfaces grficas de
usuario simples y paneles de control amigables, animacin digital puede ser un proceso intuitivo que es
accesible a la no tcnica e incluso la no-animador. La digitalizacin en diversos campos tambin significa la
diversificacin de la animacin - intermitencia de los LED en un horno de microondas a un simulador de
entrenamiento quirrgico. animacin digital no slo est alcanzando nuevos picos de rendimiento, pero la
ampliacin de su aplicacin.

herramientas digitales para todos

Al comienzo del siglo 21, el ordenador personal se haba convertido en un hecho de la vida cotidiana. En los
campos creativos se haba convertido en omnipresente. diseo grfico, la msica y la animacin se hicieron
con o ajustar, las herramientas digitales. Las computadoras eran ahora capaces de competir con un equipo de
vdeo estndar de emisin. El aumento de la eficacia de las herramientas de compresin de vdeo y la
convergencia gradual de las normas de PC significaba que era posible construir encargo PC con el poder
suficiente para controlar las tareas de edicin de vdeo, composicin y streaming. Estudio equipo sera
reconocible para el usuario promedio de PC domstico.

Como resultado, el aspecto de la animacin haba cambiado en consecuencia. No slo el uso de


herramientas digitales como resultado una imagen ms estable, constante y variable - el movimiento de las
cmaras y los objetos en la pantalla tambin podra ser controlado por ordenador. Con material de archivo y
todava las imgenes en la misma paleta digital, la complejidad y la profundidad de los medios de
comunicacin combinada solamente fue restringido por la imaginacin y la esttica de vdeo tenido que
evolucionar. El pblico ahora se utilizan para juegos de ordenador ms, en vivo y grficos animados de
televisin, pantallas grficas para electrodomsticos y telfonos mviles.

Histricamente, la produccin de animacin ha sido llevada a cabo por el requisito personas.El paciente para
el equipo especializado y los medios de comunicacin, el retardo entre el funcionamiento La creacin del
modelo Binks sigui un camino establecido ahora en la animacin Carcter digital. La construccin del
modelo de caracteres directamente en la pantalla con las visualizaciones de referencia da la geometra de
una mayor precisin que con sistemas de escaneo una maqueta. plataforma del modelo fue diseado en
torno a los requisitos de rendimiento del carcter, con nfasis en los controles faciales necesarios para el
labio-sincronizacin. Una biblioteca de expresiones clave tambin fue registrada antes de que el paquete fue
entregado a los animadores digitales.
plataformas de redes sociales

Empujada por la demanda de accesibilidad, los sistemas operativos para ordenadores personales se han
convertido en menos tcnico y ms estable que permite la integracin con el creciente nmero de
dispositivos electrnicos digitales de consumo. El ordenador personal ha salido de la oficina y de
laboratorio, y se convierten en una pieza central de equipamiento domstico, la comunicacin y el
entretenimiento.

El advenimiento de las redes populares para la interaccin social y casual a travs de servicios como MSN y
Mi espacio Tambin ha permitido que los individuos con acceso a un medio de difusin. Youtube ha
proporcionado el componente que falta para muchos cineastas aficionados y semiprofesionales y animadores.
Sitios como estos se puede acceder por poco o ningn desembolso financiero, y sin la necesidad de aprender
lenguajes de codificacin o habilidades de diseo.

iStopMotion representa un sueo hecho realidad para muchos un animador cansado y es un regalo para
cualquier persona de embarcarse en sus primeros pasos en la animacin. Al vincular una cmara digital a un
Mac, iStopMotion permite la captura de fotogramas de vdeo con un simple pulsacin de tecla. Los cambios
entre fotogramas posteriores son evidentes de inmediato, gracias a la funcin 'cebolla'. Una serie de imgenes
grabadas se pueden reproducir directamente desde la lnea de tiempo para evaluar la animacin, ya que est
siendo grabada.

Microsoft Network (MSN) la red de comunicacin digital ofrecido por Microsoft que proporciona a sus
usuarios con el correo electrnico, mensajera y servicios de noticias, entre otros medios electrnicos.

Mi espacio sitio web propiedad de News Corporation con la mayora de sus pginas creadas por una red
de colaboradores individuales; un escenario libre para las redes sociales y la expresin personal.

Youtube Google propiedad del sitio web que ofrece a los usuarios un servicio de Internet para cargar y
compartir videos. YouTube utiliza la tecnologa Flash para visualizar el material de una base de datos a
todos los usuarios de la Web.

iStopMotion una herramienta de animacin digital que ofrece animadores un mtodo basado en ordenador
de la creacin de animacin utilizando metodologas tradicionales.

pelculas de fans

pelculas de ventilador son las realizadas por los entusiastas en homenaje a, o como una parodia de,
lanzamientos comerciales que se han hecho desde la disponibilidad de equipos de fabricacin de pelculas
interno existente. La concurrencia de digitalizacin, el equipo asequible y unas tramas y la pelcula de
procesamiento, incluso el pre-roll laboriosa, post-roll y pre-escucha de la grabacin en cinta de vdeo
analgica, signific la paciencia era siempre una cualidad importante para los animadores. La digitalizacin ha
eliminado muchos obstculos que requieren mucho tiempo y los obstculos de hardware.
Armados con cmaras Mini DV, Macs de Apple y una suite de software de imgenes, Dave Macomber y
Mark Thomas - La tripulacin de dos personas - fueron capaces de producir un cortometraje de seis minutos
que contena imgenes y efectos, que slo habra estado disponible para los profesionales estudios de una
dcada antes.

La combinacin de habilidades en el diseo, las artes marciales y la pintura de paisaje, una pareja de
realizadores noveles fueron capaces de crear un homenaje a la convincente Guerra de las Galaxias saga.
Dualidad enfticamente demuestra la difusin de la tecnologa de imagen digital y tcnicas en el mbito
pblico ms amplio.

herramientas muy intuitivas como Electric Image, Adobe After Effects y Final Cut Pro han permitido a los
cineastas y animadores para lograr resultados cada vez ms ambiciosos, mediante la simplificacin del
proceso tcnico, y acortando la distancia entre el concepto y el resultado.

Adobe After Effects un paquete de software de Adobe, que ofrece efectos visuales y grficos en
movimiento.

Final Cut Pro un software de edicin no lineal digital desarrollado por Apple Inc.

largometrajes digitales

Ya lo demuestran los logros de varias secuencias de efectos especiales en pelculas convencionales, la


tecnologa digital ha madurado lo suficiente como para ser considerado un medio para la produccin de pleno
contenido. Aprovechando los avances en herramientas CGI y la creacin y recepcin exitosa de la primera
pelcula de animacin digital, estudios y productoras comenzaron a reconocer el potencial de la animacin
por ordenador como una forma viable.

equipos de imagen y animacin ya no eran ms que el equipo aadido a la amplia gama de tecnologa de
cine porque eran ahora directamente en las manos de los profesionales de la industria. En el caso de la
animacin, se convirtieron en las instalaciones de produccin independientes con la capacidad para dar
cabida a la planificacin, ejecucin y entrega de una pelcula de animacin, todo ello dentro del mbito digital.

La llegada de la pelcula de animacin digital ofrece al pblico una alternativa a la forma establecida
representado por Disney y un renovado inters en la animacin en su conjunto, tanto para el pblico y como
un medio al alcance por nuevos animadores y directores de cine.

grandes estudios y la animacin digital

La primera caracterstica generada por ordenador de DreamWorks, Shrek (2001), cambiado la forma en la
industria del cine pens en la animacin por ordenador. Se llev el medio de distribucin de escritura de
guiones - la World Wide Web - como resultado el fan film migrar de convenciones y festivales en el dominio
pblico.
Siguiendo el ejemplo de la fuente de la pelcula - libro de dibujos para nios - estilo de la pelcula sigui un
enfoque pictrico con la paleta de colores y la iluminacin diseada para producir una sensacin
impresionista. tcnicas de renderizado fueron desarrollados para generar las llamas y el humo, que eran
crticos para el carcter de dragn en la pelcula. shaders CGI encargo codificados por el pelaje del burro, que
ms tarde se adapt para crear algo de la hierba y las hojas en el ambiente rico de la pelcula.

Final Fantasy: La fuerza interior (2001) es otra de las caractersticas generadas por ordenador, que fue
dirigida por Hironobu Sakaguchi. La pelcula cuenta con un elenco de artistas con talento de voz, incluyendo
las estrellas de Hollywood, y el respaldo de un gran estudio. Sony proporciona una instalacin purposebuilt
para la produccin de una funcin de animacin digital increblemente avanzada, que tiene por objeto crear
la primera pelcula digital de calidad fotogrfica.

A pesar de todo esto, la pelcula no pudo sostener una audiencia. La ejecucin tcnica de la animacin trajo
los personajes tan cerca de ser completamente humano que hay una pregunta legtima de por qu la pelcula
no estaba en su lugar hizo con un reparto real usando entorno digital y ubicaciones - la tecnologa era sin
duda all para lograr tal empeo. El pblico tambin han informado de que hay una sensacin incmoda y
poco natural que acompaa a los seres humanos virtuales.

auteurism digital

Un resultado importante de la democratizacin que ofrece la digitalizacin de los medios de comunicacin es


la utilizacin de la animacin digital para recoger y reutilizar los medios de comunicacin dispares para
presentar nuevas formas.

El lenguaje comn que ofrece la digitalizacin permite una oportunidad para yuxtaponer cualquier sonido,
imagen o de lo contrario en movimiento. A su vez, estas herramientas estn disponibles en formas fciles de
usar, que permiten a los artesanos con poca o ninguna formacin tecnolgica para utilizarlos con xito.

La accesibilidad y la compatibilidad de medios han proporcionado artistas con una paleta ilimitada y la
oportunidad de experimentar con los lenguajes y cdigos que acompaa a una gran variedad de medios y
disciplinas.

La esttica de principios de imgenes generadas por ordenador dominados cmo la gente pensaba de
imgenes digitales durante muchos aos. Wireframes, movimiento mecnico y el aspecto plstico brillante de
los primeros grficos por ordenador se convirtieron en los nmesis para los profesionales de CGI y
desarrolladores, con una cruzada por el realismo fotogrfico que domina el trabajo corriente principal en los
efectos especiales y pelculas de dibujos animados. Se puede decir que la carrera por el realismo fotogrfico
se ha ganado, como equipos de efectos especiales pueden ahora medir la potencia de la serie de
televisin,Los SimpsonsY lo combin con una humor irreverente que recuerda a clsicos animacin Chuck
Jones. La atraccin de los adultos y los nios en la misma medida, la caja de la pelcula el xito de oficina
pareca ser la seal para todos los grandes estudios a considerar su participacin en la animacin digital.
Por el contrario las cualidades grficas que ofrece imgenes generadas por ordenador o computermanipulated
tambin se han abrazado y mejorada por los animadores y estudios para la produccin de pelculas y
animacin hbridos, que incluyen no solo se mueven convencin de imagen, pero los cdigos estticos y
convenciones genricas de otras formas visuales.

herramientas accesibles y software

La pelcula de Johnny Hardstaff, Futuro de los juegos (2001), representa muchos aspectos de la tecnologa
digital animacin. La creacin de la pieza sin la el uso de herramientas digitales habra requerido la uso de
una cmara tribuna, compositor, sonido ingeniera, fotgrafos y editores de cine trabajando en las
tripulaciones en una escala de tiempo prohibitivo. En realidad, la mayor parte de la obra se prepar utilizando
herramientas disponibles para el usuario promedio de PC. A pesar de la migracin a una base profesional en
las ltimas etapas de la produccin, la pelcula es representativo de lo que puede lograrse con equipos
asequibles y software.

El siguiente es el relato de la fabricacin de Johnny Hardstaff Futuro de los juegos: 'Trabajando casi
exclusivamente en Photoshop e Illustrator me genera la totalidad de la obra compuesta de varias capas, la
creacin de mltiples marcos de lo que se podra trabajar en la animacin celular, el ahorro de cada uno, y
luego "pegar" juntos en software Autodesk Flame.

"He optado por utilizar los programas ms interno para el diseo. El material y mi supuesta habilidad en
este campo haban atrado irnicamente las grandes empresas de produccin, y con ellos lleg la gama
alta y un kit que antes eran inaccesibles.

"Tena un ayudante para algunos del perodo de produccin que me ayude a generar obras de arte para la
pelcula, pero por lo dems Constru casi todos los elementos. Por lo tanto, el perodo de produccin de tres
meses tofour-. Por primera vez, tambin tena acceso a un editor con experiencia y atractivo (JD Smyth) que
trajo una fuerte dinmica de la pelcula y lo mejor drsticamente '.

El animador digital, trabajar con un nmero significativamente menor que las herramientas de grandes
estudios y las instituciones, ahora tiene acceso y control sobre las mismas imgenes y estticas, gracias a
la digitalizacin de los medios de comunicacin y la democratizacin de la tecnologa.

auteurism digital

La manipulacin de la realidad

Christin Bolewski es un artista cuya obra ilustra la capacidad de la tecnologa digital para integrar material
analgico, incluyendo la pelcula de archivo, grabaciones de sonido y todava el xito de su trabajo en
trminos de cmo invisible que es cuando se usa discretamente en una pelcula de accin en vivo.
El uso de la animacin digital para ensamblar material de archivo no slo presenta el contenido de una
manera nueva, pero expone la naturaleza de la tecnologa de imgenes en movimiento y su efecto sobre la
forma en que se reciben las imgenes. Bolewski habla de su trabajo, que consiste en volver a trabajar el
lenguaje cinematogrfico y la manipulacin de la realidad, como es evidente en su pelculaPasaje construida
- En otro lugar (2001): "Como artista de nuevos medios Estoy explorando animacin y manipulacin digital
tcnicas para recrear el lenguaje cinematogrfico, y desarrollar principios innovadores de montaje y collage
en el tiempo basada narracin. Cmo cambio y hacer el resumen el contenido, la tonalidad, la expresividad
de las imgenes y sonidos a travs del proceso de la tecnologa digital collage, filtrado y procesamiento. Mi
objetivo reducir y volver a interpretar la informacin de la material de archivo original para crear obras de arte
distintivo, que articula mi punto de vista individual.

"Tener una fuerte afinidad con la prctica documental, pero sabiendo que cada corte en el montaje
cinematogrfico ya es una mentira, yo uso collage digital para enfatizar mi intervencin artstica y para hacer
que el proceso de manipulacin transparente para el espectador. Yo no slo combinar fotos de forma lineal,
a menudo utilizo el concepto de montaje espacial para agregar una segunda capa de montaje en una
corriente de mltiples capas de diferentes medios de comunicacin que combinan movimiento y la imagen
fija, sonido y texto animado.

"Inspirado por la idea conceptual del" contrapunto "audiovisual de Sergei Eisenstein que el montaje debe crear
nuevas yuxtaposiciones y las colisiones se desarrolle una narrativa compleja, creo un choque de materiales
dispares y puntos de vista para articular una posicin posmoderna, donde mi voz como artista se construye a
travs de un impacto de mltiples fuentes de nuestra sociedad de la informacin.

"Hago todo de imagen digital, procesamiento de sonido y el montaje por m mismo para crear una expresin
artstica individual. Mi prctica refleja el desarrollo de una gran cantidad de diferentes herramientas de
produccin, y hoy sobre todo utilizar el software interno para generar obra compuesta de varias capas. Estas
herramientas estn disponibles para todos los artistas, lo que nos hace independientes de los presupuestos
de produccin grandes. De hecho, el uso de la animacin digital ha aumentado enormemente en los ltimos
aos en la prctica del arte fino y puede ser visto en un montn de producciones independientes de arte '.

Reelaboracin lenguaje cinematogrfico y la manipulacin de la realidad

Sobre la base de las obras y el consejo de Christin Bolewski, pensar en formas en la que desarrollar collages
digitales para enfatizar la intervencin artstica y para hacer que el proceso de manipulacin transparente para
el pblico. Experimento mediante el uso de diversos tipos de pelcula, construcciones narrativas, videoclips,
msica y 2D o animacin en 3D para crear una declaracin nica y artstica. Bolewski aconseja generar una
obra compuesta de varias capas. Utilizar el concepto de montaje espacial para agregar otra capa en una
corriente de mltiples capas de diferentes medios de comunicacin; combinar el movimiento y las imgenes
fijas, sonido y texto animado. Trate de crear una obra a partir de materiales dispares con el fin de llegar a una
voz y un mensaje nico. la fotografa, sin dejar de ser auto-exploracin en la presentacin de las diferencias
en la tecnologa de los medios viejos y nuevos.
crossover de medios

digitalizacin de medios ha simplificado la transferencia de los contenidos en todas las formas entre las
disciplinas. La estandarizacin de los formatos en los niveles de consumo y profesionales ha transformado la
mezcla de tipos de medios en un ejercicio simple. Debido a que la digitalizacin se est produciendo tambin
fuera de las industrias de medios de comunicacin, los vnculos entre las industrias que antes estaban
separados ahora estn apareciendo.

El crecimiento de la industria de juegos de ordenador y de la complejidad y la magnitud de los juegos


individuales se han traducido en un proceso de produccin de reflejo de muchas de las prcticas de la
industria del cine. Adems de la transferencia directa de datos entre las formas, juegos comparten
varias disciplinas filosficas y prcticas con la realizacin de pelculas.

Los desarrolladores de juegos estn adoptando muchas tcnicas cinematogrficas tanto a nivel prctico y
filosfico. Por lo tanto, no es sorprendente que algunos juegos se basan en pelculas y viceversa. De la misma
manera como un proyecto de animacin realizado clsicamente o pelcula LiveAction incluira las etapas de
pre-produccin de la investigacin, la planificacin de la narrativa, el desarrollo del carcter y el diseo de
produccin, la escala industrial de muchos proyectos de juegos ahora requiere el mismo nivel de atencin.

Por ejemplo, en Lara Croft: Tomb Raider (2001), la historia de fondo y el carcter el desarrollo de la serie
de juegos han producido una figura icnica, que es lo suficientemente fuerte como para el desarrollo de
una franquicia de pelculas y varios otros medios de comunicacin. Los siguientes son otros ejemplos en
los diversos medios de comunicacin y las plataformas se funden y se cruzan.

Juegos como tolos educativa

Ejrcito de los Estados Unidos tiene una resonancia con la adaptacin de la Battlezone juego a principios de
1980. Fue desarrollado originalmente en los motores de juego deCondenar y Arco iris Seis. El multi-jugador a
travs de Internet juego es comparable a muchos ttulos de software comercial en trminos de tamao y
sofisticacin.

A medida que los avances tecnolgicos se hacen en los sistemas de armas reales, el uso de software de
juegos para educar e informar a un pblico objetivo se ha convertido en un mtodo apropiado para la difusin
de informacin y educacin. Ejrcito de los Estados Unidos no es principalmente una simulador; el juego ha
crecido desde sus races como una herramienta de formacin en un mtodo eficaz de propaganda y
publicidad.Amrica del Ejrcito presenta aspectos de las actividades del ejrcito modernas y los cdigos por
los cuales se realiza la prctica de la guerra. Es un juego atractivo que combina grficos ambientales realistas
y simulacin precisa, y se ha convertido en un xito de relaciones pblicas y herramienta de reclutamiento
industrial.

Simulador un entorno virtual o mecanismo que imita la realidad. Simuladores fueron diseados
originalmente para fines de entrenamiento, sino que han servido de base para los juegos de ordenador.
Juegos basados en pelculas

El uso de una biblia de produccin Es importante mantener la coherencia en proyectos de animacin. Esto
incluye guas de estilo y las referencias que definen el aspecto de entornos u objetos; la motivacin de los
caracteres tambin se utiliza para mantener la consistencia y continuidad. A medida que la tecnologa mejora
los juegos, las habilidades de los animadores deben ampliar para incluir en consecuencia los niveles ms
definidos de caracterizacin. El recorrido tortuoso de un juego basado en un juguete, basado en una serie
de pelculas podra terminar teniendo poco que ver con la del material original.

Por ejemplo, el uso de modelos creado con fines de animacin en Guerra de las Galaxias se puede utilizar
directamente para la creacin de juegos ttulos basados en la serie. Estos tambin pueden ser traducidos
para crear las hileras de juguetes y miniaturas de fabricacin.

El diseo cuidadoso y animacin hbil uso de herramientas digitales existentes reproducen la apariencia de
la Guerra de las Galaxias universo, y gestionar de impregnar los sprites del juego con los rasgos individuales
y gestos identificables con los personajes originales en las pelculas.

biblia produccin un archivo de informacin que contienen las convenciones de una pelcula o serie. La
tripulacin puede referirse a la Biblia para la produccin de informacin, tales como el diseo de personajes,
paleta de colores o escalas de entornos y apoyos.

la confianza esttica

Una fuerza impulsora dominante en el desarrollo de la imagen de animacin y ordenador digital ha sido una
bsqueda de realismo fotogrfico para que coincida con las formas establecidas de la animacin tradicional.
Al comienzo del nuevo milenio, las herramientas digitales se hicieron lo suficientemente potente y accesible,
y las audiencias aceptado que los animadores digitales tenan la latitud y la confianza para explorar una
gama de colores ms amplia.

En lugar de reproducir e imitar estilos de marco detener o dibujado, animadores digitales podran
experimentar con las capacidades de las imgenes de ordenador y animacin, creando movimiento y
formas imposibles o poco prcticas en otros medios.

La libertad que ofrece la produccin digital incluye flexibilidad en el diseo, lo que puede permitir que la
influencia directa de, e integracin fcil con, otros medios de comunicacin sobre todo porque tan diversos
medios de comunicacin tambin se producen o ensamblan utilizando herramientas digitales.

El resultado final es una gama diversa de animacin, que tiene una influencia esttica o fuertes nica
digital desde otros campos como el diseo grfico, la msica, la escultura, manga, etc.
serie de televisin preescolar de Zinkia explota el poder de la animacin digital para producir una apariencia
nica. La esttica simplista contrasta con la atencin al detalle y el control de todos los aspectos de la
animacin. Los prstamos de varias fuentes tradicionales, incluyendo la pelcula LiveAction, stop-marco, el
anime y el ejemplo del guin,Pocoy evoca la familiaridad instantnea, pero tiene una sensacin
completamente nueva a su esttica.

Pocoy No fue diseado especficamente para que parezca animacin 3D convencional. El uso de
iluminacin y texturas mate globales es una reminiscencia de la arcilla en lugar de CGI, entregando una
mirada tctil a la produccin. El diseo de los personajes est dirigido deliberadamente a un pblico
preescolar sin embargo, el mnimo detalle y diseo simple disfraza un modelo complejo y plataforma capaz de
retratar a una amplia gama de expresiones y acciones.

Alberto Gontan, un miembro del departamento de Prensa y Comunicaciones de Zinkia, dice que,
fundamentalmente, Pocoy es una produccin conceptualmente diferente con un alto contenido educativo y
animacin en 3D basado en la actuacin y exhaustiva atencin al detalle. El detalle es clave para el
suministro de cada personaje con su propia personalidad. Los caracteres individuales son cuidadosamente
elaborados para permitir una identificacin emocional y visual inmediata por parte del espectador.

directores de animacin

La direccin de actores es muy similar a la direccin de animadores. Como puede verse en el caso
dePocoy, El director debe tener un conocimiento global de la serie y tambin un estilo individual y la
personalidad para dar el programa de su distincin. Es de gran ayuda si los directores son tambin excelentes
actores con un ojo clnico. Deben poseer la sutileza y la capacidad de gestin y comunicacin con el fin de
transmitir los datos necesarios para los animadores, as como mantener la produccin bajo control.

cine clsico con animacin digital

Con una agenda para crear un verdadero hbrido largometraje con los valores de produccin de cine
clsico, el equipo creativo de Renacimiento (2006) aprovecharon las oportunidades que ofrece la
tecnologa digital para crear el drama de ciencia ficcin con objetivos ambiciosos. El resultado es una
animacin visual nica, que incorpora la esttica futurista y expresionistas, manteniendo la sutileza y
detalle como para permitir actuaciones simpticas de su elenco.

El director, Matthieu Delaporte, habla en detalle acerca de la realizacin de Renacimiento: "Pars es,
efectivamente, un personaje en s mismo en la pelcula. Por un lado, nos atribuimos con caractersticas casi
humanas. La ciudad es oscura, doble, el cambio ... es omnipresente en la pelcula y en la historia. Es el
reflejo perfecto de la evolucin del personaje principal, Karas, y la evolucin del universo. Pars no es
unafuturista ciudad. Lo que nos interesaba era, por tanto, de reinventaranimacin digital en una serie de
televisin preescolar
"Con respecto al papel de la animacin en la escritura, el hecho de que la pelcula era en la animacin nos
permiti dar rienda suelta a nuestra imaginacin. Todo estaba Posible arquitectnicamente. La ausencia de
problemas con los agentes de casting nos liber, y Karas podra ser concebida con total libertad.

"Con el desarrollo de la tecnologa digital en el cine de accin en vivo, creo que uno se mueve cada vez
ms hacia un cine hbrida - cine-animacin - un cine donde los lmites sern cada vez ms difusa.

Cuando se requiere una visin futura de Los ngeles de Cazarecompensas, Douglas Trumble se bas en
miniaturas fsicas y tcnicas pticas admitidas por la tecnologa digital para hacer un paisaje urbano
convincente. En creacinRenacimiento, Las herramientas digitales permiten una gama de colores ms
amplia con los elementos fsicos utilizados en el ncleo de la produccin durante el captura de
movimiento proceso.

Hbrido algo hecho por la combinacin de dos elementos diferentes.

Futurista una obra de arte situado en el futuro, por lo general, en un mundo de tecnologa
avanzada o amenazante.

Captura de movimiento la grabacin de movimiento utilizando un ordenador. Por lo general, logrado


mediante el seguimiento de puntos en un cuerpo en movimiento, captura de movimiento (Mocap) registra
movimiento en trminos de vectores y el tiempo, permitiendo el movimiento que se mostrar como alambre o
se aplica a la geometra de terceros.

Permite escuchar la radio digital se dio cuenta

Un cuarto de siglo despus de que el juego de radio original y dos dcadas de la serie de televisin, la
tecnologa de animacin digital y tcnicas desarrolladas a un punto en el universo imaginario de Douglas
Adams podra llevarse a cabo en la produccin de pelculas de largometraje de La Gua del autoestopista
galctico (2005). De varias escenas realizadas por Cinesite, la Fbrica de Planet demuestra la capacidad de
las imgenes derivadas de equipo a retratar lo imposible.

Con tantas reas de animacin y el cine de produccin que requiere el procesamiento digital, que puede
aparecer en la superficie que las tcnicas digitales y la tecnologa son dominantes. En realidad, el equilibrio
de conocimientos especializados y disciplinas todava estn presentes, pero las nuevas tolos han sido
adquiridas.

Con la produccin de pelculas de largometraje que ahora incluye los departamentos especializados, el campo
de los efectos visuales se ha ampliado hasta el punto donde la experiencia separada puede tener origen en
estudios separados en la misma produccin o incluso el mismo tiro. Los directores deben tener una firme
comprensin de las tcnicas digitales o depender de un supervisor de efectos visuales con el fin de traducir y
realizar su visin. la modernidad en una ciudad antigua y representar visualmente los cambios sociolgicos y
culturales venideros.
"Trabajamos con los directores con un rango variable de conocimiento de los efectos visuales. Por lo
general, el supervisor de efectos visuales en una produccin que es nuestro contacto clave y "cliente". Es
su trabajo para comprender las cuestiones tcnicas, e interpretarlo y tratar con l en nombre del director.
supervisores de efectos visuales son el enlace clave entre el personal de efectos visuales en la planta de
produccin y el director. Ciertamente, no es raro que los artistas de efectos visuales nunca cumplen con el
director.

'Gua del autoestopista fue sin duda una excepcin. El director y el productor se basaron por lo que a nivel
local y tena un alto nivel de participacin. El conocimiento tcnico no es realmente necesario en un
director, pero en relacin con los directores que son entusiastas y comprometidos con lo que hacemos es
sin duda el mejor de los casos ".

tcnicas de correspondencia

Con la serie de televisin Lucirnaga (2002), Joss Whedon cre una visin hbrida del futuro que es al
mismo tiempo extica y familiar - una dualidad que corre a travs de toda la produccin. La combinacin
de vaqueros de forma genrica y drama de ciencia ficcin, verso de Whedon es a la vez fantstico y
convencional.

Para seguir siendo comprensivo con el ritmo y la atmsfera de la accin en vivo, estudios de Zoic produce
secuencias de efectos especiales que coinciden con los movimientos frenticos e irregulares de la cmara.
Estas tcnicas de emparejamiento '' comenzaron en la dcada de 1990 para romper con el 'fuera bloqueado'
cmara sentir desde los das de pinturas mate fsicas y composicin ptica.

Para el ao 2002, la animacin digital facilitado la adaptacin del movimiento de las cmaras de accin en
vivo. Sin embargo, los efectos visuales enLucirnaga fue ms all de esta tcnica correspondiente al
recrear la sensacin visual de cmaras de mano, no slo en trminos de estabilidad, pero al imitar las
cualidades estticas de noticiarios o reportaje guerra.

Disparos fueron compuestas en un estilo vrit a pesar de ser producido en su totalidad como secuencias
generadas por ordenador. encuadre parcial, zooms "manual" y el enfoque de retraso tirones daban la
apariencia de una cmara shouldermounted disparar accin en vivo.

la guerra area realista

Double Negative es una compaa de efectos visuales con sede en Londres que trabaja en el nivel ms alto
de produccin de cine comercial. Con las comisiones para proyectos tan variados como la adaptacin
cinematogrfica deCondenar (2005) a la realista Billy Elliot (2000), la gama de servicios que antes eran del
dominio exclusivo de compaas como Industrial Light and Thrain Shadbolt, el Supervisor Secuencia 3D en
Cinesite, habla sobre el proceso de produccin involucrados en la elaboracin de La Gua del autoestopista
galctico y la relacin crucial entre los directores y supervisores de efectos visuales: "En Cinesite tenemos
una muy buena mezcla de generalistas y especialistas, que proporcionan un alto grado de flexibilidad.
Tenemos la tendencia a trabajar con talentos especficos de las personas y por lo general tienden a ser
mejores en un rea. Muy pocas personas son realmente buenos en todo.
Magia o Pacific Data Images se estn entregando a la especificacin ms alta por una amplia comunidad de
instalaciones profesionales.

Para la pelcula de poca de guerra Nios voladores (2006), Double Negative tuvo la tarea de una lista de
efectos visuales para transmitir la guerra area realista durante la Primera Guerra Mundial. Con los requisitos
que incluan tratamiento digital de la accin en vivo en su totalidad a la CGI simulaciones completas, dobles
herramientas y tcnicas que cubren el espectro de la tecnologa digital con empleo negativos.

cmaras digitales innovadores diseados por Panavision para que coincida con la apariencia, sensacin
y el rendimiento de las cmaras de pelcula se utilizaron para grabar la accin en vivo, incluyendo el
trabajo de estudio de pantalla verde. Para crear simulaciones de vuelo precisos, la captura de
movimiento basado en el acelermetro se utiliza para registrar las maniobras de vuelo - datos que se
asignan a las rplicas digitales de aviones de poca.

Se utiliz una combinacin de tcnicas, incluyendo un programa informtico diseado para simular diversos
entornos y efectos, como las nubes. Los apoyos digitales fueron desplegados para mejorar la representacin
de la velocidad y la ubicacin, el uso de marcadores visuales en relacin a los aviones de combate.

composicin digital

Cada vez ms artistas y animadores trabajan con una variedad de medios para producir imgenes distintiva y
convincente. Dave McKean es un artista y compone obras de arte a partir de una variedad de fuentes: dibujos,
pinturas, fotografa y la caligrafa son ensambladas digitalmente para crear obras de arte atmosfrica y
emotivo. La digitalizacin ha permitido la transicin de su trabajo y la visin de la pgina en la animacin y
formularios interactivos.

Es con el beneficio de una paleta eclctica y amplia visin de la tecnologa de los medios que McKean fue
capaz de darse cuenta La mscara de cristal (2005) como un largometraje. El cuento de fantasa es co-escrito
con su colaborador de largo plazo, Neil Gaiman. Es muy dependiente de las tecnologas de composicin y
animacin digital para producir ambientes y personajes, que muestran elementos de escultura, arte
surrealista, marionetas silueta y los comienzos del cine.

Dave McKean se enumeran las ventajas de la realizacin de pelculas y su mtodo de trabajo: "Trabajar en el
cine, las mayores ganancias son el sonido y la msica - las sutilezas de actores reales y el poder de
movimiento y el sonido combinados; que le da una experiencia sensorial completa. Estoy especialmente
interesado en contar historias que tienen lugar en un mundo interior de la mente - sueos y pensamientos, el
pasado y el futuro, lo real y las versiones imaginadas de la realidad. No me molesta sobre el gnero, o si las
pelculas son cortos, largos, comercial o tcnica. Slo si estoy involucrado en los personajes de ideas, y si
estas ideas se pueden expresar en formas interesantes. '

Ms all de cine y televisin


Con el aumento de resolucin de pantalla y funcionalidad ampliada discretamente integrados en los
dispositivos, el diseo de los controles e interfaces ha requerido necesariamente ms habilidades para el
diseador industrial, que incluye animacin. Siguiendo un patrn similar de desarrollo como la interfaz de
tecnologa de la computacin, complejo (y, a menudo no-socomplex) que una vez que hubiera requerido el
estudio de un manual de operacin puede ahora tener instrucciones construido en l. Las instrucciones se
pueden visualizar utilizando iconos animados o incluso vdeo en la misma pantalla, que se convierte en un
panel de botones.

La tecnologa digital tambin ha migrado a sistemas de visualizacin de gran formato. Matrices de luces
estn reemplazando a los anuncios de nen en Times Square y Piccadilly, mientras que los bancos de los
LED estn programados para mostrar mensajes en los estadios deportivos. Ha permitido la proliferacin de
imgenes digitales y animacin para convertirse en herramientas ubicuas en campos que van desde la
arquitectura a la ciencia.

A medida que la velocidad de Internet y el aumento de acceso a la Web crece, una nueva oportunidad para
la exposicin ha llegado a un pblico que tambin son los responsables de todos los potenciales y los
expositores de la animacin digital.

Telfonos mviles, asistentes digitales personales (PDA) e incluso trozos pequeos el equipo que
anteriormente no se asocia con tecnologa electrnica incorporan ahora a medida interfaces grficas de
usuario para el uso general. Donde una vez una luz indicadora puede haber sido suficiente advertencia de que
la batera tiene poca carga, ahora una pantalla LCD iluminada mostrar el porcentaje exacto de energa que
queda en una radio o un taladro.

Cuando se utiliza correctamente, la animacin puede ayudar con la lectura de dispositivos complejos. El
advenimiento desistemas de posicionamiento global (GPS) y sistemas de navegacin no slo hace que la
visualizacin de un mapa sencillo y adaptable, permitiendo que la cantidad de detalle o informacin para ser
ajustado por el lector, sino que tambin simula el viaje con una vista en perspectiva en vivo de la carretera. La
informacin sobre el diseo de una herramienta tan complejo explota las mismas tcnicas de in-betweening y
el movimiento utilizado en la animacin de los movimientos de cmara y la accin de temporizacin.

El uso de tcnicas de animacin en el diseo de un telfono no es una asociacin inmediata para la mayora
de la gente, incluyendo los animadores. Sin embargo, como la gama de funciones disponibles para el
usuario aumenta, por lo que la superficie de contacto entre la persona y el dispositivo debe desarrollar. En el
caso de laiPhone, La funcionalidad es intuitiva y natural, dado que depende de la tecnologa y las seales
conocidas.

Los grficos en movimiento utilizados en la interfaz de pantalla tctil no son adornos para promover el
rendimiento de la tecnologa de contenido, pero las seales en lugar cuidadosamente coreografiados que
ayudan al usuario a navegar por las funciones y descendente costes de la tecnologa informtica y la
miniaturizacin han visto la tecnologa de vdeo y el ordenador incrustado en dispositivos que no sean equipos
de televisin y cine. La capacidad de adaptacin de una pantalla VDU ha reemplazado a los paneles de
control, en muchos casos, gracias a la introduccin de pantallas LED y LCD ms pequeas, y la integracin de
las pantallas tctiles.
asistente digital personal (PDA) un dispositivo electrnico de mano para el almacenamiento y
recopilacin de informacin personal.

sistema de posicionamiento global (GPS) un sistema de navegacin digital basada en


triangulacin con seales de satlite.

iPhone telfono de Apple combinado mvil, iPod y dispositivo de Internet, que emplea una interfaz de
usuario basada en la pantalla.

Ms all de cine y televisin

modelado qumico

Diseo asistido por ordenador (CAD) es bien conocido por su aplicacin en pre-visualizacin de proyectos
costosos para los arquitectos y directores de cine. En reas especializadas de investigacin, universidades y
la industria estn explotando el mayor rendimiento de la tecnologa digital, lo que ha permitido una mejora
significativa en las tcnicas de visualizacin. La simulacin y visualizacin de estructura qumica ha migrado
de una actividad de modelado fsico a una tcnica virtual. El Dr. Stephen Walker, un psiclogo de la salud y el
deporte, los comentarios sobre las ventajas y la importancia de la animacin en el modelado computacional:
"Tradicionalmente, fsica 'modelos de bola y el palo" se han utilizado para demostrar las propiedades
conformacionales de molculas. Para molculas pequeas, los modelos fsicos ofrecen una manera
conveniente de visualizar su forma general y la conectividad entre los tomos. Sin embargo, la disponibilidad
de animacin por ordenador para el modelado molecular tiene una serie de ventajas sobre los kits modelo
fsicos.

'Modelado computacional permite la adaptacin de las propiedades geomtricas, tales como longitudes de
enlace y ngulos. Los modelos fsicos slo pueden nunca dar una visin idealizada de la molcula, en la que
estos parmetros son uniformes. En realidad, la naturaleza de los tomos y su conectividad puede conducir a
la desviacin significativa del modelo idealizado.

'La combinacin de modelos generados por ordenador con mtodos algortmicos, como minimizacin de la
energa, est a la vanguardia de las muchas tcnicas de qumica computacional, as como en el anlisis de los
datos experimentales y la prediccin de las diversas propiedades fsicas. Tales tcnicas permiten la simulacin
de las reacciones qumicas, predicen la eficacia de molculas de frmaco, y la determinacin y prediccin de
estructuras cristalinas.

Conciertos y giras musicales

La plataforma de tecnologa innovadora y el conjunto de los medios de comunicacin que se encuentran


en un programa de msica rock a menudo pueden variar de efectos a la proyeccin cinematogrfica de
iluminacin. El U2 Vertigo Tour (2005) incluye elementos tan dispares como la animacin dibujada, CGI,
topologa virtual en vivo de la informacin. Pequeas mejoras hacen que sea ms fcil entender lo que
est sucediendo en diversas operaciones.
"Un concierto de rock es nico, ya que es el nico tipo de rendimiento por etapas sin director. Los artistas
intrpretes tienen la ltima palabra, que en cierto sentido ellos "el director" hace. Tambin estn
financiando la operacin, que tcnicamente les hace el productor as. Irnicamente, el ms destacado es
la nica persona que no puede ver el programa en el contexto, por lo que tener confianza en el equipo de
diseo es de suma importancia.

'Situndome entre el vdeo gira y directores de iluminacin, control ciertos aspectos de la seleccin y la
reproduccin de secuencias de vdeo, as como partes del sistema de iluminacin. Mediante la recopilacin
de material de archivo en cada espectculo, hemos sido capaces de montar algunos cortometrajes
interesantes de la actuacin.

'El sistema de control de vdeo se construy para el espectculo que involucra una gran cantidad de software
a medida y un visualizador, que me permiti ver lo que el espectculo pareca desde todos los ngulos. U2
siempre tendr la libertad para vagar de la "escritura", por lo que muchos de los elementos visuales de la
serie puede ser programada previamente, pero la operacin, pre-escucha y el tiempo siempre tiene que ser
manual. Adems, es ms divertido para operar manualmente en lugar tan slo pulsar el botn "go". '

Mostrar diseadores y equipos de produccin

De acuerdo con Willie Williams, el diseador espectculo tiene una posicin algo nebuloso en la produccin
del concierto - en parte porque el diseador menudo no se queda con la gira, pero sobre todo debido a la
relacin simbitica con el equipo de produccin. En un sentido, el diseador representa la visin del artista, y
el equipo de produccin existe solamente para el Realice esta visin. Sin embargo, el diseador es
dependiente del equipo de produccin para hacer que las cosas sucedan. En trminos prcticos, el diseador
puede lograr nada sin la ayuda continua, dedicada del gerente de produccin y todo el equipo de gira. El
respeto mutuo, combinado con un cierto sentido de un objetivo comn, es crucial para permitir un recorrido
para alcanzar sus objetivos creativos, logsticos y financieros.

planetarios

La flexibilidad de la animacin digital no slo mejora, reemplaza y combina los medios de comunicacin
establecidos, sino que tambin se ha desarrollado nuevas formas que no podran existir sin CGI. Una vez
ms, el desarrollo de la tecnologa costosa especialista ha sido impulsado por la alimentacin de la
mensajera SMS y cometas! Proporcionando gran parte de la animacin, diseo grfico y contenidos de vdeo
fue OneDotZero Industrias. En el centro de la operacin fue galardonado programa de diseador Willie
Williams, que da una idea de la complejidad y variedad de tareas en la realizacin de una tarea tan colosal:
"La fase inicial del proceso de diseo ve la primera reunin de ideas entre el diseador y el cliente. Por lo
general, el proceso es reactivo en la parte del cliente. El diseador presenta bocetos - tres o ms bastante las
ideas diferentes, por lo que el cliente tiene algo que responder. Este dilogo entre el actor y diseador dirigir
la evolucin de la concepcin; en el caso de U2 que permanecern estrechamente involucrados en cada
etapa del viaje.
En el Centro Espacial Nacional del Reino Unido en Leicester, la creacin de entornos digitales en su cpula
Espacio emplea el uso de una variedad de medios digitales, que crean una nueva forma de presentacin
visual.

Max Crow del Centro Nacional Espacial enumera los retos de trabajar con la animacin digital en un entorno
de cpula: 'Hay desventajas en el formato de teatro de cpula, ya que no puede utilizar las tcnicas
tradicionales, como el corte entre la accin para crear un drama - el pblico le resulta demasiado confuso.
En cambio, las escenas tienen un ritmo ms lento y pueden continuar durante varios minutos antes de pasar
a la siguiente. Esto hace que el formato ideal para la ciencia y el espacio documental, donde el espectador
puede experimentar una visin sin restricciones mientras se desplaza sobre la superficie de Marte, volando
a travs de una nebulosa o incluso nadar con delfines, que la televisin y el cine IMAX no pueden competir
con.

'Animacin por ordenador es la herramienta principal para la produccin de cpula, porque hasta ahora, lentes
y cmaras convencionales no pueden hacer frente a la distorsin; paquetes a medida de representacin se
utilizan para convertir escenas de modo que puedan ser proyectados sobre la pantalla curva de una cpula.

'La produccin de audio es otra rea de la produccin FullDome en su infancia. Compositores tienen que
crear sonidos que complementan la accin de una manera que va ms all de 5.1 estreo. El sonido tiene
que existir y moverse en tres dimensiones. Este formato nico y emocionante trae toda una nueva forma de
experimentar entretenimiento de audio y visual, y continuar creciendo a medida que las herramientas de
animacin cada vez mejor ".

Audio en teatros de cpula

animacin por ordenador para los teatros de la bveda es una nueva disciplina que sirve de puente entre el
teatro, la televisin y el cine IMAX. Las imgenes rodean a la audiencia con un campo de 360 grados de
visin, dndoles la opcin de lo que a la vista. En el cine y la televisin, las imgenes se proyectan en un
rectngulo plano. En una sala de la cpula, las imgenes se proyectan en el lateral de un hemisferio - por lo
tanto no hay ningn marco o la composicin. Compositores tienen que crear sonido que complementa la
accin y existe en tres dimensiones.

Las predicciones 2007>

Al igual que en los inicios del cine, la novedad de las nuevas tecnologas y el espectculo de trucos y efectos
no son suficientes para sostener el medio. La familiarizacin con la tecnologa informtica y la gama de la
animacin digital y CGI significa que el pblico exigen ms que el efecto y la innovacin. La animacin se
debe volver a centrarse en la industria y el gobierno. Los simuladores de vuelo que datan de la dcada de
1950 slo se alcanzaron una pantalla grfica cuando la tecnologa informtica se haba desarrollado lo
suficiente como para permitir la representacin de imgenes en tiempo real, ya una escala para llenar el
campo de un piloto de la visin.
Las herramientas digitales no slo han cambiado la forma en que se hizo la animacin; sino que tambin
han transformado las actitudes hacia la animacin. El impacto de la tecnologa informtica ha obligado a la
rpida evolucin de la animacin en una multitud de formas.

A la vanguardia de la animacin, tanto en la industria y las artes, el aumento de la potencia de la tecnologa


informtica significa ms rpido, las herramientas digitales ms complejos para crear la animacin ms
grande y ms sofisticado. Al mismo tiempo, un grupo ms amplio de animadores profesionales y aficionados
tienen las ventajas de las interfaces simplificadas y la tecnologa ms accesible.

La prxima generacin de herramientas de animacin digital, inevitablemente, ser ms rpido, ms fcil de


usar y ms potente. Esto entonces se volver a establecer el equilibrio en la prctica de animacin entre la
comprensin tcnica y contribucin creativa, por lo tanto, aumentar la accesibilidad a un nmero ms amplio
de potenciales animadores y dar mayor alcance a los profesionales actuales.

Machinima

Machinima es un medio en el que se utilizan tanto en la animacin (CGI) y las tcnicas cinematogrficas. Es
representativa del potencial de transferencia cross-media, debido a la proliferacin de digitalizacin. La
facilidad con la que los juegos de video permite la captura de contenido 3D en tiempo real es una de las
muchas ventajas de la machinima.

Mediante la explotacin de la interactividad y la sofisticacin de las consolas de juegos y software,


machinima responsables son capaces de controlar caracteres, cmaras, entornos y apoyos. La accin se
registra como material de fuente de vdeo, que puede ser editado en nuevas narrativas y escenarios.

Despus de abrazar la herencia del modding juego (juego de modificacin) y las comunidades demoscene,
machinimators '' han estado experimentando con el uso de los videojuegos como herramientas creativas
desde 1996. Machinima ha pasado de ser un aficionado sin embargo tcnica efectiva a un medio usado en
lnea representaciones digitales y VJ (video maniobras). El vocabulario y la ambicin de la forma ha crecido
para incorporar los valores cinematogrficos y convenciones resultantes en las narrativas que van ms all, y
en muchas ocasiones, subvertir el material original.

Machinima la prctica de utilizar juegos y medios grficos informticos otra como base para la creacin de
nueva animacin.

plataformas Juego de Roles

Machinima, en muchos sentidos, es un ejemplo del estado general de la animacin digital. El contenido
disponible es tan amplia como la imaginacin, sino que requiere el animador que pagar contenido y
significado, la reactivacin de los valores clave de la cinematografa y los fundamentos de la animacin.
Segunda vida (Un mundo virtual basado en Internet) tiene bases en la tecnologa de juegos y una estructura
abierta, sin guin, que ofrece un alto grado de control de la machinima-fabricante. losmundo virtual permite a
los participantes para controlar casi todos los aspectos de lo que aparece en la pantalla, incluyendo los
atributos fsicos de los personajes, los avatares a los objetos, edificios y entornos. Segunda vida se puede
utilizar como un escenario de teatro virtual o sistema de la pelcula, con actores y apoyos.

Mundo virtual un entorno que no existe fsicamente, pero est hecho por los programas
informticos que aparezca similar al mundo real.

Las nuevas formas hbridas

animacin digital suele traducirse como marcos individuales antes de ser montado en una pelcula durante la
produccin de cine y televisin. Para imgenes complejas, puede haber varios renders para cada marco
resultante en componentes individuales, que deben ser montados o un material compuesto para formar la
imagen final.

Dado que gran parte de la tecnologa de la alimentacin de las consolas de juegos se deriva directamente de
la tecnologa informtica personal, los beneficios de un mayor rendimiento y menores costes tambin
conducen a la evolucin de los juegos de ordenador de hardware y software. No slo la generacin actual se
parecen mucho a los PC en trminos de operacin y capacidad de adaptacin, pero el nivel de grficos de
vdeo y la animacin se acerc ms a la animacin prestados y efectos cinemticos.

los Rojo contra azul serie es una verdadera forma de hbrido que toma aspectos del cine, la animacin y
marionetas para producir lo que es efectivamente una comedia de situacin. Reconociendo plenamente
sus races, la serie ha adquirido un estatus de culto entre el pblico de la comunidad de jugadores, as
como la animacin, el cine y los seguidores de machinima. No tener en cuenta que debido a su material
fuente es faltar gravemente a la intencin y la sofisticacin de la produccin.

Lejos de ser un alejamiento de las formas tradicionales, Rojo contra azul es de fcil acceso para el pblico, ya
que respeta las convenciones del cine y la televisin en trminos de tiempo, la cinematografa y la estructura
narrativa. Su uso de juegos populares da laRojo contra azul episodios de un conjunto peculiar de
connotaciones.

Volver a los valores fundamentales

Se ha tomado la madurez de la tecnologa de animacin digital, y una aceptacin por parte del pblico, para
permitir un retorno a los conceptos fundamentales de la animacin. El espectculo y la sensacin por s solos
no mantener la atencin del pblico. Los conceptos fundamentales de la narrativa y el carcter son esencial y
fundamental para toda la realizacin de pelculas. respecto a las tcnicas ms all de la creacin de
imgenes: la escritura, la historia, el carcter y las habilidades establecidas de la realizacin de pelculas. En
el caso de machinima, sin embargo, el uso de un videojuego comercial tiene implicaciones culturales y
artsticos especficos, que deben ser tomados en cuenta.
Si bien la bsqueda de realismo fotogrfico y efectos especiales sin soldadura han preocupado a muchos
practicantes industriales, animadores con habilidades y motivaciones tradicionales han reconocido el
potencial de las herramientas de animacin digital para crear la animacin con an ms atemporal valores
que incorpora una voz o esttica individual.

La migracin de las herramientas de animacin digital de tecnlogos a profesionales de los medios


comenz el proceso de integracin de las tcnicas de animacin establecidos. Sin embargo, la proliferacin
y la accesibilidad de la tecnologa de imgenes por computadora para animadores individuales se ha
incrementado la diversidad de la esttica de animacin digital como experimentadores y artistas hicieron
uso de las herramientas digitales.

Al respetar los valores fundamentales tales como la escritura de guiones, el tiempo, la actuacin, el diseo y
la caracterizacin, los animadores han demostrado que los componentes crticos de la animacin son los
mismos de siempre. Con el software de imgenes de gran alcance que requiere menos formacin tcnica, la
animacin digital ha permitido la transferencia de tcnicas tradicionales de animadores con races en las
zonas establecidas del medio, confirmando as el lugar de la animacin digital en la familia extendida de la
disciplina.

basado en el estudio de animacin experimental

JoJo en las estrellas (2003) es la obra de Marc Craste, un animador responsable de algunos de la animacin
ms estilsticamente refinado y cuidadosamente observada hecho en cualquier medio. El trabajo fue
producido por Studio AKA, un estudio con una creciente reputacin por la animacin experimental e
innovador.JoJo en las estrellas representa un alejamiento de las convenciones establecidas de grficos 3D
por ordenador de la fsica y la autntica realismo fotogrfico. Recibi varios premios, entre ellos el BAFTA al
Mejor Corto de Animacin en 2004.

JoJo en las estrellas tiene xito en parte porque CGI 3D es secundaria a la realizacin de la obra. Aunque
muchos de los elementos dentro de la animacin habra sido difcil, si no imposible, para lograr de cualquier
otro modo, cada componente sirve para el diseo y la entrega de la visin del cineasta sin caer en
espectculo. Se logr la innovacin y trasciende su soporte, no a travs exhaustiva formalismo tcnico, sino
a travs de un uso adecuado de las herramientas disponibles.

Carcter y la escenografa fueron pelados de nuevo a un mnimo en la fabricacin de JoJo en el Estrellas, Y


slo se incluyeron los elementos esenciales de la historia absolutos. Los elementos tales como puesta en
escena, la iluminacin y la atmsfera de todo lleg a ser tan importante como la animacin en la transmisin
de las emociones y estados de nimo presentes en la pelcula.

animacin experimental - artistas independientes

dos de los tos (2005) por Dan Lane es otro ejemplo que podra ser clasificado bajo el ttulo "animacin
experimental". Dan fue uno de los doce UK-basan Siguen siendo la base para el xito ya sea trabajando en
una pelcula comercial, proyectos independientes o trabajos experimentales.
A pesar de los requisitos tecnolgicos, Dan es un defensor de los valores y las habilidades que los
animadores de cualquier era reconoceran. Despus de haber estudiado, entrenado y trabajado en la
animacin dibujada tradicional, Dan atravesado varias funciones en Aardman Animations antes de unirse a
su departamento digital de la floreciente en el ao 2000.

Tolos ms importantes de Dan Lane por la animacin CG:

Una buena base tradicional


No hay nada como cometer errores terribles en una pieza tradicional que tomar horas, das o semanas para
arreglar. Se aprende a 'pensar primero, segundo animar'. Eso deberia aplicar a CG tambin.

Buen material de referencia


Mantenga todas las cosas que le han inspirado para animar, incluidos los buenos manuales de animacin
como los de Disney, Richard William, Don Bluth y Preston Blair. Las pelculas con una buena actuacin
en ellos son tambin una referencia til - por ejemplo, el drama y la comedia.

Las personas con grandes ideas


Hay poco mejor que tirar las ideas por ah con amigos, colegas o compaeros. Puede intercambiar ideas
entre s - es la animacin barata y ms rpida que existe. Puede detectar rpidamente lo que no va a
funcionar. Si un montaje realmente te hace rer, es probable que hacer rer a los dems tambin.

auteurism digital revisited

El lenguaje comn que ofrece la digitalizacin permite el intercambio fcil y la colaboracin entre los
profesionales dispares. Tcnicamente tolos complacientes significan que es posible manipular el sonido y
la imagen con un mnimo de instruccin. Sin embargo, esta accesibilidad global ha sido mal interpretado
por el trmino "convergencia".

Los expertos y los especialistas estn todava presentes y necesarios, y los animadores utilizando tolos
digitales son tan diversos en la motivacin y la tcnica como siempre. El dominio de las herramientas
digitales requiere tanta inversin como cualquier otra disciplina; la aceptacin de este hecho por artistas de
nuevos medios se traduce en prcticas, que se hibridan tcnica y el lenguaje, lo que resulta en un trabajo
innovador y desafiante.

De la misma manera que la tecnologa de autoedicin revolucion toda una industria, la digitalizacin del
cine y el vdeo ha cambiado fundamentalmente la produccin de animacin. Del mismo modo, la facilidad
de acceso a la tecnologa de animacin tambin resuena con los problemas asociados de accesibilidad
tecnolgica. animadores involucrados en la creacin de cortometrajes para SE3D - un proyecto dirigido por
cuencas, Hewlett Packard y Alias. SE3D suministra animadores con una licencia Maya completo y acceso a
una gama alta de granja de render en California, que haba sido empleado por clientes como DreamWorks
Animation.
Animacin, como todos los procesos de realizacin cinematogrfica, es un equilibrio de ideas y la tcnica.
Cuando conceptuales del arte de decisiones abrazan el desafo tecnolgico de dominar las herramientas
digitales es el resultado de trabajo ampliando el mbito del medio, la mejora de la pelcula y el lenguaje de
vdeo.

Cine digital

graduados de obras de arte de Central St Martins, Al y Al han adoptado la realizacin de pelculas digitales
como su medio, trabajando en colaboracin para armar personajes virtuales y ambientes que se crean
utilizando un material compuesto y Efectos de televisin y herramientas grficas.

Usando un pantalla azul estudio como un lienzo para crear pelculas, su trabajo se ensambla utilizando
trminos familiares, pero en una sintaxis inusual. La esttica de televisin, juegos de cortar escenas y
efectos cinemticos coexisten con sensibilidades escultricas,surrealismo y fotomontaje, Desafiando al
espectador no slo leer la obra, sino tambin a cuestionar los elementos multimedia que se han vuelto tan
familiar. Al y Al dan una idea de su mtodo de trabajo y sus fuentes de inspiracin: "Hasta la fecha, todos
nuestros trabajos se han concebido, realizado, programada, compuesta, editado, dirigida y producida por los
dos de nosotros en nuestro propio estudio de pantalla azul . Aunque gran parte del arte contemporneo es
producida por tcnicos instruidos por artistas, queramos descubrir lo que el dos de nosotros podra lograr
juntos en un espacio pequeo estudio, fivemetre cuadrado.

'La primera vez que el uso de la pantalla azul, que eran muy conscientes de la sustitucin de espacio de
estudio real para un vaco de pantalla azul, en sustitucin de los confines del contexto del estudio de una
pantalla de borde infinito, donde podramos construir contextos generados por ordenador para las
actuaciones filmadas despus. Queramos la misma libertad que un pintor - escalar una montaa sin ir all,
saltar de un edificio sin alfombrilla de cadas - esta es la forma en que consigui seducir en la programacin
de computadoras. Todo lo que ves en nuestras pelculas se han realizado en nuestro estudio por nosotros.

'La imagen que hemos hecho de Rocket de Stephenson aterrizaje en la luna hace que Edge Hill referencia a
los primeros efectos especiales del mundo director de cine, Georges Mlis, que en 1902 hecha la pelcula,
Le Voyage dans la Lune, que incluy un cohete ascendiendo a la Luna. La imagen representa para nosotros
la inicios de los viajes de ltima tecnologa Planes: dejar el planeta '.

Pantalla azul una tcnica de efectos especiales utilizados en las pelculas en las que las escenas rodadas
sobre un fondo azul se superponen a otras pantallas.

Surrealismo un movimiento de vanguardia del siglo XX en el arte y la literatura, que pretenda liberar el
potencial creativo de la mente inconsciente.

Fotomontaje un montaje construido a partir de las imgenes fotogrficas.


la proliferacin digital

La facilidad de uso de software de nivel profesional ha permitido su utilizacin por parte de los profesionales
una vez que dispares. Michael Shaw representa una vanguardia de artistas que han descubierto el potencial
de la tecnologa digital para ampliar los lmites establecidos de su base de conocimientos tradicionales.
Michael cree que el cine y el vdeo han sido cada vez defendido como el espritu de la poca del arte
contemporneo, sin embargo, si uno no est interesado en la figuracin y la narracin literaria, a continuacin,
los medios de comunicacin prometen poco.

Se dio cuenta de que la animacin podra quiz facilitar la exploracin de formas abstractas cinticos. Este
ltimo se dio a entender en primer lugar, mientras que la explotacin de software de CAD para la fabricacin
de la escultura a travs de tecnologas de prototipado rpido. Mientras que en la etapa de aprendizaje, pronto
se hizo evidente a Michael que la animacin no slo podra ser una poderosa herramienta de modelado, sino
tambin un medio dinmico para crear escultural forma camalenica con el potencial de metamorfosis
continua de su geometra, cualidades materiales, la superficie y la coloracin: ' el primer fotograma de la
animacin, al igual que sobre la base de una pgina en blanco, es una especie de liberacin, porque el
escultor tentativamente puede explorar "lo que podra ser" sin restricciones. Por otra parte, el potencial para la
generacin de la forma en el mbito digital amplifica porque parece ejes de deformacin se pueden sutilmente
se movieron fuera del centro para desestabilizar a los meridianos horizontal y vertical y la simetra global,
conservando al mismo tiempo la unidad subyacente de la gestalt de un formulario. Del mismo modo, la gama
de calidades de materiales, superficies y los colores aparecen casi sin fin tambin.

'Quizs uno de los aspectos ms interesantes de la animacin digital es su capacidad para contar una
mentira mejor! Tiene la capacidad de crear la ilusin de un espacio tridimensional en una superficie plana.
Estos son temas explorados en todas mis pelculas, pero en particular enAll, pero no hay, Que tambin
hace referencia al acto de dibujar mediante la documentacin de manera efectiva su propia creacin. La
aplicacin continua de la forma en movimiento a travs de lneas de lpiz es un dibujo sustituta en el
espacio: un boceto escultrico de lo que podra ser "all, pero no hay" '.

Una lnea de tiempo de la animacin digital

1930

1933 Palliard presenta la cmara Bolex de 16mm H-16, con lo que la tecnologa de animacin ms cerca
de las masas.

1950

se desarrolla 1956, la primera con calidad de transmisin magnetoscopio (AMPEX VR1000).

1957 La primera imagen escaneada por ordenador hace una aparicin en la Oficina Nacional de
Normas, EE.UU..
1958 El primer circuito integrado se construy por Jack St. Clair Kilby de Texas Instruments, EE.UU..

construccin del equipo TX-2 en el MIT de 1959 Wesley Clark incluye una pantalla de tubo de rayos
catdicos (CRT) y es la base para el desarrollo de grficos por ordenador crtico, incluyendo el trabajo de
Ivan Sutherland.

1960

1960 Digital Equipment Corporation suelte el DEC PDP-1, la primera grfica, informtica interactiva.

1961 John Whitney pantallas de Sr Catalogar - Una serie de animaciones abstractas del color producida
usando una cmara tribuna con control de movimiento.

1962 Spacewar, El primer juego de ordenador, se pone en marcha.

1963 Dibujos, el primer ordenador pluma grfico, se inventa.

1964 Boeing utiliza una figura humana CG para disear la ergonoma de la cabina del avin de pasajeros.

1965 La primera exposicin de arte equipo se mantiene a Technische Hochschule de Stuttgart,


Alemania.

1966 El Grupo de Aplicaciones Matemticas, Inc (MAGI) se funda.

La pelcula de 1967 Primera CG britnico (Modern Mathematics) Se exhibe en IMAX.

1968 Douglas Trumbull disea la cmara de cine de hendidura para la exploracin 2001: A Space
Odyssey.

1969 El Grupo de Inters Especial de Computer Graphics (SIGGRAPH) se funda.

1970

1970 Pierre Bzier crea la tcnica de dibujo de curvas de diseo automotriz en Renault.

1971 sombreado Gouraud es inventado en la Universidad de Utah por Henri Gouraud.

Atari 1972 es fundada por Nolan Bushnell. El videojuegoAPESTAR se pone en marcha.

1973 CGI en Westworld se convierte en la primera pelcula de la corriente principal de usar CGI 2D.

1974 Gordon Moore expone la Ley de Moore. SIGGRAPH celebra su primera conferencia.
1975 Industrial Light & Magic (ILM) es fundada por George Lucas para facilitar los requisitos de efectos
especiales en la pelcula Guerra de las Galaxias.

1976 Mundo futuro se convierte en la primera pelcula de la corriente principal de usar CGI 3D.

1977 Apple II utiliza el primer grfico de color en un ordenador personal.

1978 Toshihiro Nishikado crea el videojuego Invasores espaciales por Taito.

1979 Pixar es fundada por Edwin Catmull y Alvy Ray Smith III.

1980

1980 Pacific Data Images (PDI) se funda, la creacin de software de referencia para la animacin digital de
difusin, y con el tiempo se une con DreamWorks SKG para producir caractersticas digitales.

1981 Quantel lanza Caja de pinturas - una herramienta grfica de ordenador para la televisin
abierta.

1982 El primer carcter CGI en la pelcula de corriente se realiza en Tron.

1983 Don Bluth anima a los grficos del juego para el juego de arcade basado en Disco Lser la guarida
del dragon. La estacin de trabajo Sun-1 es liberado por Sun Microsystems.

1984 CGI se utiliza ms ampliamente que nunca antes en la pelcula El Starfighter. Apple lanza el
Macintosh.

1985 El primer personaje que camina digitalmente aparece en la funcin de la corriente principal, Secreto de
la pirmide.

1986 de Apple adquiere Pixar - unirse a un centro especialista en animacin digital con una empresa
de informtica. pantallas John LasseterLuxo Jr. - Uno de los primeros cortos animados digitalmente.

1987 El sueo de Red pantallas de la primera digital de corta duracin para incluir un personaje animado
de rasgos humanos de Pixar - Lumpy el payaso.

1988 juguete de la lata se convierte en el primer corto de animacin digital en ganar un Oscar.

1989 El primer ser CG fotorrealista en el cine se presenta en El abismo.

1990

1990 NewTek desarrollar el Tostadora Vdeo. Adobe PhotoShop v 1.0 se puso en marcha.
1992 La pelcula La muerte se convierte en ella hace uso de la animacin digital para los efectos
visuales, los sistemas CAD para producir conjuntos decorativos, y los controles de la cmara digital para
gobernar perfiles de exposicin para los efectos de cmara lenta.

1993 La Academia de Artes Cinematogrficas premios RenderMan un Premio de la Ciencia e Ingeniera de


Logros en reconocimiento por la contribucin en la integracin de efectos visuales digitales con accin en
vivo, que se utiliza de manera significativa en 1993 para Parque jursico. babylon 5 utiliza el bajo
presupuesto, sistema de efectos de vdeo combinado Video Toaster para producir efectos digitales de alta
calidad y la animacin de una serie de difusin.

1994 Reiniciar se convierte en la primera serie de televisin CGI. Maratn se libera para el Mac.

1995 Historia del juguete se convierte en la primera pelcula CGI. DVD llega al mercado.

1996 La pelcula Corazn de dragn incluye un personaje principal digital en la forma de Draco. Forrest Gump
hace un amplio uso de los efectos digitales, incluyendo la eliminacin de las piernas de Gary Sinise, la
insercin de Tom Hanks en imgenes de archivo, y siguiendo el camino de una pluma en el viento.

1997 La pelcula Desovar utiliza modelos textiles simulado por ordenador para animar la capa del personaje
principal - una caracterstica importante en el original del cmic. Hombres de Negro integra con xito la
animacin digital y efectos visuales con los apoyos fsicos y animatronics para producir composiciones sin
fisuras con accin en vivo.

1998 La pelcula La vida de un bicho se convierte en la segunda pelcula digital a partir de la asociacin entre
Disney y Pixar, y produce un contraste significativo en el estilo de Antz, Que fue lanzado en el mismo ao por
DreamWorks en asociacin con la PDI.

1999 La pelcula All de los sueos se convierte indicativo de la confianza invertido en efectos visuales
generados por ordenador. Tiene la mayor parte de su accin ambientado en una representacin digital del
cielo y el infierno, que aparecen al mismo tiempo fantstico y fotorrealista. George LucasGuerra de las
Galaxias Episodio I: La amenaza fantasma ve ILM producir el primer personaje principal de animacin digital
en forma de Jar Jar Binks.

2000

2000 El xito de las pelculas de animacin digital y un posterior renacimiento en la animacin se convierte
en un factor determinante en la formacin de divisin de animacin de DreamWorks, lo que significa un
aumento de la confianza de la industria del cine convencional en la animacin digital. 1991 El primer CGI
humana aparece en la pelcula,Terminator 2: el juicio final. 3D CGI aparece por primera vez en la pelcula
de Disney,La Bella y la Bestia. La World Wide Web se funda.
2002 La versin del software iStopMotion 1.0 permite a los usuarios de Mac para hacer la
animacin stopframe con facilidad utilizando una cmara de vdeo digital.

2003 El seor de los anillos: Las dos torres presenta al pblico con un contundente, fotorrealista, digitalmente
animada personaje principal en la forma de Gollum.

2004 DreamWorks SKG y PDI girar fuera de DreamWorks Animation establecer una compaa de produccin
especficamente a cargo de hacer pelculas de dibujos animados. Ryan - Un estudio de la vida de un animador
tradicional - gana el Oscar a la Mejor Corto de Animacin. La pelculaCuento de tiburn muestra el impacto de
la industria de la animacin digital, dibujo de un reparto que incluye a Robert De Niro, Angelina Jolie, Martin
Scorsese y Will Smith. El expreso Polar encarna el fenmeno adoptado de robtica del valle inquietante; como
seres humanos simulados por lo que se capturan y se resuelven con precisin, las emociones de inquietud y
desasosiego se provocan en el pblico.

2005 Star Wars Episodio III: La venganza de los Sith se convierte en el primer disparo funcin de la corriente
principal sin necesidad de utilizar la pelcula - directa a formato digital y completamente dentro de un estudio
usando entornos, mezclados digitalmente en post-produccin. Ciudad del pecado explota las herramientas
digitales para incorporar la esttica de la novela fuente grfico de la pelcula.

adquisicin de Pixar de Disney de 2006 indica la aceptacin plena de la animacin digital por la casa
establecida de pelculas de dibujos animados corriente principal. 2001 Los primeros personajes
fotorrealistas CGI aparecen en la pelculaFantasa Final. Un nuevo Oscar se le da a la Mejor Pelcula de
Animacin (Shrek). Microsoft lanza Xbox. El seor de los anillos: La comunidad del anillo no slo produce
logros significativos en efectos visuales en pantalla, sino que representa un desplazamiento geogrfico de
alimentacin de la concentracin de Hollywood-cntricos lugares para efectos principales.

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