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Este archivo que ahora tienes en tus manos es una actualizacin del manual de Vampiro: La

Mascarada.

La actualizacin cumple dos objetivos y esta dividida en dos partes. La primera parte corresponde a
los cambios realizados en la nueva versin, lanzada al mercado como Vampiro: La Mascarada
Edicin 20 Aniversario. Gracias a esa seccin, los jugadores que todava posean la edicin anterior
podrn empezar a utilizar las nuevas reglas, que son una revisin, correccin y mejora de las
anteriores.

La segunda seccin mencionar todos los aadidos de esta nueva edicin y el porqu se hace tan
imprescindible conseguirla. Por ahora Vampiro: La Mascarada Edicin 20 Aniversario tan solo est
en ingls, pero la editorial Biblioteca Oscura esta trabajando para publicar la edicin en espaol. As
que ya no hay excusa. Podis obtener ms informacin sobre esta traduccin en Facebook o en blog
de El Crtico Blanco.

Sin ms, espero que este archivo te sea realmente til. Cualquier comentario que quieras aportar
puedes hacerlo en el blog de El Crtico Blanco o a +Senshi Shiroi en Google+.

Aviso: La traduccin de muchos de los elementos no son oficiales, ya que todava estn trabajando
en la traduccin. Puede haber diferencias de nomenclatura entre este archivo y la traduccin oficial
del reglamento.

Cambios
En esta seccin podris encontrar los cambios realizados en las reglas, con las paginas de referencia de la segunda edicin
de Vampiro(V) y la edicin 20 Aniversario(V20).

Clanes
Assamitas. Debilidad: Debido a la maldicin de los Tremere, cuando un Assamita beba de la sangre
de un Chiquillo sufrir un punto de dao letal por cada punto de sangre extrado. Si comete Diablerie
sufrir un punto de dao agravado por cada punto de Fuerza de Voluntad que poseyera la vctima y
adems no ganars los beneficios de la misma. (V-91)(V20-49)

Bruja. Debilidad: Se aade a la debilidad el siguiente apartado: Un Bruja nunca podr utilizar Fuerza
de Voluntad para evitar el frenes. (V-69)(V20-51)

Gangrel. Debilidad: Cada vez que un Gangrel entra en frenes adquiere temporalmente un rasgo
animal. En determinadas circunstancias o en situaciones especiales este rasgo podr ser permanente. (El
jugador pactar con el Narrador qu beneficios y desventajas aportar el rasgo). (V-71)(V20-55)

LaSombra. Debilidad: Se ha eliminado el ltimo apartado, as que ya no sufren un nivel de dao extra
por la luz solar. (V-85)(V20-59)

Nosferatu. Debilidad: Las tiradas sociales no fallan automticamente, aunque son claramente ms
difciles. (V-75)(V20-63)

Tremere. Debilidad: A la debilidad se le aade lo siguiente: Los Tremere tienen especial dependencia
de la sangre. Solo hace falta dos tragos de la sangre de otro vampiro para realizar el Vnculo de Sangre.
(El primero cuenta como si hubiera realizado dos). (V-79)(V20-69)

Creacin de Personajes
Ahora, en el gasto de puntos gratuitos, la Humanidad/Senda cuesta dos puntos gratuitos por punto. (V-
104)(V20-82)

Habilidades
Especialidades: Los 10's sacados al usar una especialidad no se vuelven a lanzar, sino que cuentan
como dos xitos en vez de uno. (V-117)(V20-96)

Talentos: Eliminado Esquivar (ahora se esquiva con Destreza+Atletismo). Aadido el talento


Percepcin Extrasensorial Awareness(Percepcin de los fenmenos y entes sobrenaturales).

Conocimientos: Eliminado Lingstica(Ahora es un mrito). Aadido el conocimiento Tecnologa.

Disciplinas
Auspex.
Sentidos agudizados: Se aade la regla siguiente: En algunas circunstancias las tiradas de percepcin
pueden reducir su dificultad en uno por cada punto de Auspex. V-150)(V20-134)
Percepcin del aura: Solo deben pasar 24 horas para que pueda volver a hacerse la tirada sin
penalizaciones. (V-150)(V20-136)
Telepata: El jugador lanza Inteligencia+Subterfugio(la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual de la
vctima). Si se proyecta un pensamiento el objetivo no sabr de dnde vienen a no ser que tenga xito
en una tirada de Percepcin+Percepcin Extrasensorial(la dificultad es la Manipulacin+Subterfugio
del vampiro) (V-151)(V20-137)
Proyeccin Psquica: La tirada para tener xito con este poder es de Percepcin+Percepcin
extrasensorial(y no +Ocultismo). (V-152)(V20-138)

Celeridad: Cada punto en Celeridad aade un dado a cada tirada relacionada con Destreza. Adems, el
jugador puede gastar un punto de sangre para obtener una accin extra hasta un mximo de su
puntuacin en esta disciplina.(Cada punto gastado de esta manera no se sumar durante el mismo turno
a las tiradas de Destreza). (V-153)(V20-142)

Dominacin
En Orden, Mesmerismo y Condicionamiento la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del
objetivo y no la permanente. (V-155)(V20-152)(V-156)(V20-154)
Posesin: Se elimina el apartado que dice: Por cada xito del objetivo, suma un dado en su prxima
tirada. (V-157)(V20-155)

Necromancia
Senda del Sepulcro
Se elimina el primer poder. En su lugar han puesto el siguiente poder:
Testigo de Muerte: Si el jugador obtiene xito en una tirada de Percepcin+Percepcin Extrasensorial
(dificultad 5) ser capaz de ver las siluetas de los muertos y notar su fro tacto, pero solo de aquellos que
estn en el mundo mortal. (V-161)(V20-160)
Invocar Espritu: Es necesario utilizar algn objeto que fuera importante para el fantasma en vida.
Tambin vale un trozo de su cadver(y adems otorga un -1 a la dificultad). El jugador debe hacer una
tirada de Manipulacin+Ocultismo. (V-161)(V20-161)
Ordenar a Espritu: La tirada es una tirada enfrentada de Manipulacin+Ocultismo contra una tirada
de Fuerza de Voluntad del objetivo(dificultad 6 para los dos). (V-161)(V20-161)
Senda de las cenizas
Visin de Manto: Para utilizar este poder hay que tener xito en una tirada de Percepcin+Percepcin
Extrasensorial.(V-164)(V20-163)

Obtenebracin
Forma tenebrosa: No es necesario gastar los 3 puntos de sangre en tres turnos(depende de la
Generacin del vampiro). (V-167)(V20-190)

Potencia: El jugador aade un nmero igual de dados a su puntuacin de Potencia a todas las tiradas
relacionadas con Fuerza. Puede convertir estos dados en xitos automticos gastando un punto de
sangre. En combate este poder se aplica al dao y no al ataque. (V-170)(V20-192)

Presencia
Fascinacin: Hay que gastar un punto de sangre para activar este poder. (V-171)(V20-194)
Encantamiento: Hay que gastar un punto de sangre para activar este poder. Adems, la dificultad es la
Fuerza de Voluntad actual del objetivo(no la permanente). (V-171)(V20-195)
Invocacin: Hay que gastar un punto de sangre para usar este poder. (V-172)(V20-195)

Taumaturgia
Senda de la Sangre
Robo de Vitae: Con este poder ahora no corres el riesgo de sufrir el Vnculo de sangre. (V-179)(V20-
214)

Vicisitud
En los poderes Semblante Maleable, Moldear Carne y Moldear Hueso hay que gastar un punto de
sangre para activarlos y se sustituye en las tiradas la habilidad Alteracin Corporal por Medicina. (V-
185)(V20-241)(V-186)(V20-1242)

Sistema
Acciones Mltiples: El jugador declara qu acciones quiere llevar a cabo. Luego mira cul es la reserva
de dados menor y la divide entre sus acciones. (Ejemplo:Por ejemplo, si quiere conducir mientras dispara. Tiene
Destreza+Conducir 6 y Destreza+Armas de Fuego 5. El menor es 5. Entonces hay que dividir los 5 dados entre las
dos acciones. 3 y 2 por ejemplo) (V-192)(V20-248)

Cazar: La tirada para cazar depender de la zona y del modo en que cace el vampiro. Si la supera con
xito podr beber tantos puntos de sangre de la vctima como quiera el jugador (a eleccin del
Narrador se puede decidir con una tirada). (V-201)(V20-259)

Iniciativa: Todos los puntos de Celeridad no utilizados ese turno para acciones extra se suman a la
tirada de iniciativa. (V20- 271)

Salud: El dao letal se marca con una X y el agravado con un *

Vnculo de Sangre: Para quedar vinculado, las tres veces que se bebe deben ser en tres noches
distintas. (V-219)(V20-286)

Mritos y Defectos
Bajo: es un defecto de 1 punto. (V-297)(V20-481)

Lengua: Mrito de 1 punto. Si se posee el mrito Lingstica, cada punto adquirido aade 2 idiomas.
Este mrito puede cogerse varias veces.

Deuda de gratitud: Mrito de 1 a 6 puntos. La importancia del pj que te debe el favor depende del
nmero de puntos gastados. (V-300)(V20-488)

Mdium: Se aade el apartado: Tus tiradas de Percepcin Extrasensorial bajan en 2 su dificultad. (V-
300)(V20-493)
Resistencia Mgica: Resistencia a la magia es aplicable tambin contra la Necromancia. (V-300)(V20-
493)

Dotes de Orculo: La primera tirada necesaria es de Percepcin+ Percepcin Extrasensorial. (V-301)


(V20-493)

Invinculable: Este mrito cuesta ahora 5 puntos. (V-301)(V20-494)

Sangre diluida: Al levantarse el Vampiro solo pierde 1 punto de sangre, aunque debe gastar el doble
para el resto de situaciones. (V-298)(V20-483)

Enemigo: Ahora es adquirible hasta 5 puntos.

Nuevo Material
En esta segunda seccin enumeraremos las ms de doscientas pginas de nuevo contenido. La mayor parte de este
contenido es una recopilacin y revisin de otros suplementos como la Gua del Narrador. Como veris, todo esto hace de
este reglamento una herramienta imprescindible para el narrador de Vampiro: La Mascarada.

Clanes

Se han incluido 17 lneas de sangre con sus reglas de creacin de personaje. Son los siguientes: Baali,
Hermanos de sangre, Hijas de la cacofona, Grgolas, Heraldos de huesos, Kiasyd, Nagaraja,
Salubri, Samedi, True Brujah, Ahrimanes, Anda, Capadocios, Hijos de Osiris, Lamia,
Lhiannan y Noiad.

Creacin de personajes

Se han aadido 12 nuevas Naturalezas y 6 Sendas de Moral. Se han aadido tambin los Trasfondos:
Identidad alterntiva, Miembro de la Mano Negra, Dominio y Rituales.

Disciplinas

Estn disponibles poderes de nivel 6 y superior, aumentando las disciplinas de la siguiente forma: + 6
poderes en Animalismo, +7 en Auspex, + 3 en Celeridad, + 5 en Dementacin, + 7 en Dominacin, +
8 en Extincin, + 3 en Fortaleza, + 5 en Obtenebracin, + 7 en Ofuscacin, + 3 en Potencia, + 6 en
Presencia, + 7 en Protean, + 7 en Quimerismo, + 4 en Serpentis y + 5 en Vicisitud.

En la disciplina Necromancia se han incluido 5 Sendas nuevas y los siguientes nuevos Rituales: + 5
rituales de nivel 1, + 5 de nivel 2, + 5 de nivel 3, + 4 de nivel 4 y + 3 de nivel 5.

Taumaturgia se ha ampliado con 9 Sendas ms y con los siguientes Rituales: + 8 rituales de nivel 1, + 7
de nivel 2, + 6 de nivel 3, + 4 de nivel 4 y + 4 de nivel 5.

Mritos y Defectos
La lista se ha expandido con 3 nuevos mritos fsicos, 6 mentales, 22 sociales y 5 sobrenaturales. Los
defectos tambin se han incrementado con 10 fsicos, 7 mentales, 2 sociales y 4 sobrenaturales.
Creado por: Carlos Senshi Prats.

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