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Airborne in My Pocket - Reglamento 2.1 Español PDF
Airborne in My Pocket - Reglamento 2.1 Español PDF
Paracaidista en mi bolsillo
REGLAMENTO
Versin 2.1
(2009-08-21)
de Emmanuel Aquin
traducido por David Ruiz (Louen)
***
Durante esa crucial noche, en medio de los flashes del fuego anti-areo Alemn,
muchos de los paracaidistas se dispersaron lejos de sus zonas de aterrizaje debido a que
sus aviones fueron destruidos o no pudieron llegar a sus puntos de salto.
Estos caones estn dispuestos para disparar hacia las costas de Normanda.
Solo t puedes evitar que acaben con todas las tropas Aliadas!
Durante el salto, has perdido tu mochila, que contena todo el equipo necesario.
Lo nico que te queda es confiar en tu Pistola Colt y en tu ingenio. Mientras doblas tu
paracadas, miras tu reloj: son las 07.00h, los desembarcos estn comenzando. Tendrs
tiempo para sabotear las bateras Alemanas antes de que diezmen a tus camaradas?
Todo lo que necesitas son algunos explosivos
10 Cartas de Evento
16 losetas de Localizacin: 8 interiores y 8 exteriores
1 Ficha (o ms para algn Escenario opcional)
Ayuda al Jugador con marcadores (opcional)
Cartas de Resumen de Reglas (opcional)
PREPARACIN
2 Mezcla todas las Cartas de Evento en un mazo y descarta las 2 primeras cartas, boca
abajo.
3 Apunta la hora de inicio (07.00 h, o 7 am), tu arma inicial (tu Colt. 45 tiene un Poder
de 1) y tu Vitalidad inicial (6, la cual puede aumentar a 9 durante la partida).
DESCRIPCIN GENERAL
2 Si la direccin escogida conduce a una localizacin sin explorar, roba y coloca una
loseta exterior. El segmento de carretera de la nueva localizacin debe de conectarse con
5 Roba una Carta de Evento (aunque ya hayas estado en este lugar anteriormente, o
aunque hayas decidido no moverte). Si no quedan Cartas de Evento, ver El Tiempo Pasa
ms abajo. Ahora lee el Evento Exterior escrito en la carta (esto se llama Resolver un
Evento):
6 Si necesitas resolver un Evento adicional (para obtener los Explosivos del Depsito
de Municiones, por ejemplo), reinicia el paso 5.
El nico camino para moverte por el interior es a travs de la Puerta del Bnker.
Una vez que te encuentres en la localizacin Puerta del Bnker, puedes colocar la
Entrada, alineando las flechas de ambas losetas (la Entrada se coloca a un lado al
comienzo del juego). Para ir de la Puerta del Bnker a la Entrada, te mueves de forma
normal, pero recuerda que ahora ests cambiando del exterior al interior (y por tanto
debes leer las Cartas de Evento en consecuencia).
ALERTA ROJA
Una vez que hayas destruido los Caones en el Control de Caones, los Alemanes
harn sonar la alarma y se declarar la Alerta Roja: desde este momento, debers resolver
los Eventos de Alerta Roja (da igual si ests en el exterior o en el interior). Los Eventos
de Alerta Roja son ms implacables que los Eventos Exteriores o los Interiores, as que
ten cuidado!
EL TIEMPO PASA
El juego comienza a las 07.00h, cuando la flota Aliada aborda a los Alemanes y
las tropas Aliadas comienzan el desembarco. Cada vez que necesites robar una Carta de
COMBATE
Soldados SS: Los Waffen-SS, el ala de combate de los SS, tienen una slida
reputacin pero unos resultados muy desiguales en la batalla. Tienen, sin embargo, un
buen equipo y un entrenamiento excelente. (Cuando derrotes a un Soldado SS, siempre
tendrs la posibilidad de encontrar un objeto).
Todas las armas en el juego tienen un valor de Poder, (empiezas con la Pistola
Colt de Poder 1). El Poder relativo de las armas est basado en su capacidad de parada,
velocidad de disparo, precisin, tiempo de recarga, ruido, retroceso, disponibilidad de
municin, facilidad de uso y otras variables. Al recoger armas adicionales durante el
juego, tu valor de Poder aumentar (en funcin de las armas que ests llevando).
Cuando una Carta de Evento indique que te encuentras con unidades enemigas,
tienes 2 opciones:
1 Luchar: Para resolver el combate, resta tu valor de Poder actual del total de
unidades enemigas. Puedes escoger cualquier arma o combinacin de armas que te d el
mayor valor de Poder de acuerdo a los enemigos a los que te enfrentes. La diferencia son
los puntos de Vitalidad que pierdes defendindote del enemigo. Resta estos puntos del
total de tu Vitalidad (tu Vitalidad inicial es 6, pero el mximo es 9).
Cuando luches, solo puedes usar 1 arma a la vez (excepto la Granada, la cual puede
combinarse con otras armas).
Nota: Si te Evades del combate, los enemigos que has dejado atrs no se quedan
en el lugar. Si vuelves ms tarde a esa localizacin, roba una Carta de Evento de forma
normal (si robas un encuentro, trtalo como si el enemigo se hubiera quedado en su
posicin y si robas otra cosa, el enemigo se ha ido a buscarte a otra parte).
Nota Importante: Nunca puedes perder ms de 4 puntos de Vitalidad en 1
combate, ni puedes nunca ganar Vitalidad como resultado de un combate.
En el momento que tu Vitalidad llegue a 0, has muerto. As que si ests en la Enfermera,
y tu Vitalidad se reduce a 0 despus del combate, no vivirs lo necesario para recibir el
Bono de +1 a Vitalidad de la localizacin al final del turno.
Nota para encontrar Objetos en enemigos muertos: Tienes hasta el final del turno
para buscar Objetos en los cuerpos.
Por ejemplo, ests en el Control de Caones y tienes que resolver 2 Eventos (el
Evento normal + el Evento extra para sabotear las armas). Puedes defenderte de los
Soldados SS en el primer Evento, el cual te da la opcin de robar un Objeto. Tienes
entonces la oportunidad de elegir robar el Objeto inmediatamente o esperar hasta haber
resuelto el segundo Evento para hacerlo (si el segundo Evento tambin contiene un
Objeto, tienes la oportunidad de robar 2 Objetos de una vez).
DESCANSO
Una vez que la secuencia del turno ha acabado y antes de que empiece el turno
siguiente, tienes la oportunidad de descansar un poco, coger aliento, recuperar fuerzas y
curar tus heridas con vendajes improvisados. Esto se llama Descanso y te restaurar 3
puntos de Vitalidad. Pero te har perder un tiempo precioso: debes descartar 1 Carta de
Evento (sin resolverla).
Puedes Descansar tan a menudo como quieras, siempre y cuando te encuentres
entre turnos, y puedes descartar hasta 3 Cartas de una vez si quieres (las cuales te
pondrn tu Vitalidad al mximo si estuvieras en 1). Por lo tanto, no puedes Descansar
antes de empezar la partida (descartando la primera carta robada), ya que hay que hacerlo
entre turnos.
LOCALIZACIONES
Dos localizaciones nunca pueden ocupar el mismo lugar. Si accedes al Bnker, las
nuevas losetas interiores no podrn sobreponerse por encima de las localizaciones
exteriores. Esto puede y a menudo da lugar a bloquear puertas y carreteras. Tambin
podra, en teora, conducir a un callejn sin salida cuando ests dentro del Bnker (debido
a losetas exteriores que bloquean el camino de alguna puerta del Bnker). Si esto ocurre,
has entrado en el Bnker errneo y automticamente pierdes la partida.
Si, por alguna razn, hay un conflicto entre el texto especial de una localizacin y
el de un Evento, la carta (o loseta) que estaba en juego tiene la prioridad. Por ejemplo, si
una localizacin (como la Alambrada metlica) dice que no puedes Evadir el combate, y
a continuacin un Evento te obliga a Huir, el texto especial de la localizacin tiene
prioridad.
Localizaciones Exteriores:
Zona de Salto: Tu localizacin inicial. Aqu es donde has aterrizado. Despus de
haber doblado y escondido tu paracadas, comienzas a caminar por la carretera, con los
ojos bien abiertos y la pistola preparada...
Puerta del Bnker: Este es el nico acceso para entrar y salir del Bnker. Para
entrar al Bnker, coloca la loseta de Entrada al lado de esta (alineando las flechas de
ambas localizaciones). Ten cuidado en cmo colocas esta loseta: asegrate de que la
orientacin de la Puerta del Bnker deja suficiente espacio para salir por las 2 puertas de
la Entrada. Si no, corres el riesgo de entrar en el Bnker errneo...
Localizaciones Interiores:
Armera (Puedes resolver un Evento adicional para conseguir un
Panzerfaust): A diferencia del Almacn y del Camin de Suministros, si terminas el
turno aqu (despus de resolver un Evento o Evadirte de un combate de una loseta
adyacente), puedes (si quieres) resolver otra Carta de Evento para obtener
automticamente un Panzerfaust (acaba con todos los enemigos de 1 combate, 1 solo
uso). Puedes encontrar un Panzerfaust en la Armera solo una vez por partida.
Almacn (Puedes robar una carta extra para encontrar un Objeto): Igual que
en el Camin de Suministros, si terminas el turno aqu (despus de resolver un Evento o
de Evadirte de un combate en una loseta adyacente), puedes (si quieres) robar la siguiente
Carta de Evento y mirar en la esquina inferior izquierda de la carta para ver qu Objeto
has encontrado. Si decides no robar una carta, no conseguirs el Objeto. No olvides
anotar el Objeto que has encontrado (nunca puedes llevar ms de 2, aparte de tu Pistola
Colt) Puedes encontrar un objeto en el Almacn solo una vez por partida.
OBJETOS
Empiezas la partida con 1 Objeto, tu leal Pistola Colt, pero durante la partida, se
te permitir llevar 2 Objetos adicionales. Solo puedes llevar 1 copia de cada Objeto (si
tienes una Granada y encuentras otra Granada, no podrs coger la segunda Granada, lo
siento). En el caso del Lanzallamas, encontrar un 2 Lanzallamas te dar la oportunidad
de mantener el que elijas (el que ests usando o el nuevo). Esta regla tambin se aplica a
otros Objetos con un limitado nmero de usos (como el Panzerschreck, encontrados en
los Escenarios, por ejemplo).
Si por casualidad ocurre que encuentras un 3er Objeto, debes de dejar 1 para
poder cogerlo. Mientras permanezcas en la misma localizacin, se mantendrn los
Objetos que aparezcan all, pero desaparecern (recogidos por los soldados enemigos) si
te marchas.
Si, por ejemplo, llevas un Lanzallamas y una MP40 y encuentras Gasolina,
puedes dejar la MP40, coger la Gasolina, usar la Gasolina con tu Lanzallamas (dndote 2
usos ms), descartar la Gasolina y volver a coger tu MP40.
Incluso si solo puedes llevar 1 Objeto (despus de ser herido por los Soldados de
Infantera con Bayonetas ver Eventos ms abajo), se te permite combinar 2 Objetos,
siempre y cuando estn en la misma localizacin (puedes llevar un Lanzallamas,
encontrar algo de Gasolina, usar la Gasolina en el Lanzallamas y moverte)
Algunos Objetos se consideran Objetos Gratuitos: Estos no cuentan para el
lmite de 2 Objetos (en el Juego Bsico, los Objetos Gratuitos son la Pistola Colt, el
Cartucho lanza bengalas y los Explosivos). Es importante indicar que la Pistola Colt y
los Explosivos no se pueden perder o ser robados. En las Reglas Avanzadas y Escenarios,
todas las armas iniciales se consideran Objetos Gratuitos.
Armas
Pistola Colt M1911 .45 (Poder 1): El arma estndar para todo el personal de las
Fuerzas Armadas de los EE.UU. Esta es tu arma inicial: est siempre a tu lado y no
cuenta para el lmite de 2 Objetos (es un Objeto Gratuito). La nica forma de perderla es
perdiendo los dos brazos por los Soldados de Infantera con Bayonetas (ver Eventos, ms
abajo).
Otros Objetos
Medalla Estrella de Bronce: Esta Medalla se concede en el Ejrcito de EE.UU.
por actos de valenta y mrito. Cuando robes este Objeto, mira todas las Cartas de Evento
descartadas y elige 1 de los Objetos que se muestren en las cartas. Est permitido
mantener la Medalla para usarla ms tarde (si prefieres esperar a una mejor seleccin de
cartas descartadas, por ejemplo). Descrtala despus de 1 un uso.
Kit Mdico: Esta caja Rotes Kreuz (Cruz Roja Alemana) contiene suficiente
medicina y vendas para ayudarte a recuperar 3 puntos de Vitalidad. Descrtala despus de
1 uso.
Nota importante: Solo puedes usar este Objeto antes de resolver un Evento o
despus de resolverlo (no en medio de la resolucin). Sin embargo, puedes usar el Kit
Mdico entre 2 Eventos (si tuvieras que resolver un Evento adicional).
EVENTOS
Encuentras/Descubres un Objeto:
Si eliges no robar una carta para coger el Objeto, no puedes revocar tu decisin
despus.
Evento #4 (Interior):
Te atacan 3 Soldados de Infantera con Bayonetas. Si pierdes Vitalidad durante este
combate, pierdes un brazo y puedes llevar 1 objeto menos (permanentemente):
Si Evades este combate, no perders el brazo.
Si llevas 2 Objetos y pierdes un brazo, debes inmediatamente descartar 1 Objeto a
tu eleccin.
Si pierdes los dos brazos en la misma partida, no puedes usar ningn Objeto
(incluso tus armas iniciales) y tienes Poder 0 para el resto de la partida. Sin embargo,
podrs todava llevar los Explosivos y todos los Objetos especiales necesarios para los
Objetivos Secundarios. Incluso con los dos brazos perdidos, podrs utilizar los
Explosivos y ganar el juego, aunque no lo hars correctamente.
Evento #5 (Interior):
Tropiezas y haces ruido al caer! Resuelve otra carta:
Debes resolver otra carta para que se complete tu turno. Si esta es la ltima carta
del juego, y no puedes resolver otro Evento, pierdes la partida.
El segundo Evento que necesitas resolver ocurre inmediatamente (no puedes
Descansar entre estos 2 Eventos), y no cuenta como un Evento adicional (es
considerado parte del primer Evento).
En algn momento, esta carta ser la ltima carta que robes en alguna hora,
obligndote a barajar el mazo para resolver el siguiente Evento.
NOTAS Y CONSEJOS
Aunque tener muchos Objetos puedes ser tentador, por lo general te har ms
difcil completar el juego (cada Objeto te hace robar 1 carta y las cartas son limitadas).
Intenta limitarte a 1 o 2 Objetos por partida.
El Lanza Bengalas puede evitar que levantes 2 cartas si lo robas en la Armera o
en el Camin de Suministros. Pinsalo!
El Panzerfaust puede ser divertido.
***
Esto abarca las Reglas Bsicas de Airborne in my Pocket. Una vez que te
familiarices con ellas, te sugerimos usar las Reglas Avanzadas, ya que le dan ms
profundidad y variedad al juego. Las Reglas Opcionales, Escenarios y Reglas de
Campaa tambin agregarn muchos giros y sorpresas, al igual que varias de las
expansiones (como Geronimo!, Curahee!, Kilroy Was Here! & Mayday!).
OBJETIVOS SECUNDARIOS
SEMIORUGA: Roba las rdenes del conductor del vehculo y obtn informacin
valiosa sobre el movimiento de las tropas: resta 1 Soldado de Infantera o Soldado SS de
todos los encuentros en localizaciones exteriores hasta el final de la partida.
PANZER: Sabotea las orugas del Panzer para inmovilizarlo. A un lado del
vehculo, encuentras una Caja de Granadas que contiene 3 Granadas (que cuentan como
1 nico Objeto para el lmite de 2 Objetos). Puedes usar 1 o 2 de estas Granadas a la vez
(obteniendo un bonus de +3 al Poder por cada una usada en 1 combate). Si un Evento te
indica que pierdes un Objeto, puedes perder 1 Granada (no tienes que perder todas,
aunque cuenten como 1 Objeto).
Coger la Caja de Granadas es opcional (algunos Agentes Especiales no pueden
coger Objetos adicionales y marcharse), no es un Objeto Gratuito.
PRISIN: Libera a un compaero que est prisionero. Una vez libre, este aliado
se mantendr de forma permanente contigo y aumentar tu Poder (+1) para el resto de la
partida.
SALA DE RADIO: Usa las frecuencias para dar rdenes falsas a las tropas
Alemanas: tienes la habilidad de ignorar completamente 1 Carta de Evento que acabes de
robar. Trata la Carta de Evento como si indicara No ocurre nada. Puedes usar esta
habilidad en el momento que quieras, despus de leer una Carta de Evento. Esto se puede
hacer nicamente una vez, as que hazlo con prudencia.
ALMACN: Recupera un HDM .22 Estndar, una pistola con silenciador que los
Alemanes robaron a un agente del OSS. Debido a que es difcil de detectar el uso de este
arma de fuego, el HDM tiene un Poder de 2 contra los Paracaidistas altamente
entrenados, 3 contra los Soldados SS bien entrenados y 4 contra los Soldados de
Infantera regular (los cuales son fciles de sorprender). Este arma es un Objeto Gratuito
(el cual no cuenta para el lmite de 2 Objetos) y no puede ser robado o perdido.
AGENTES ESPECIALES
Puedes utilizar una variedad de personajes. Para determinar quin eres, corta la
baraja de Eventos y mira el nmero de la carta. Como mtodo alternativo, si ests usando
las Cartas de Agentes Especiales, puedes simplemente barajarlas y robar una.
Algunos Agentes Especiales, tienen armas iniciales especficas. Estas reemplazan
la Pistola Colt y se consideran Objetos Gratuitos que no pueden perderse ni ser robados.
Si no se especifica ninguna arma inicial, significa que el Agente usa una Pistola Colt.
2 El PISTOLERO
Sfc. Floyd Manning, American 82nd Airborne, 505th PIR, 1st Battalion
(Charlie Company) [USA]
Manning perdi su Pistola Colt en la cada. Pero una vez en suelo Francs, se las
arregl para capturar una Ametralladora MG42 Alemana (Poder 6 en el exterior, Poder 4
en el interior).
Este arma larga, hace imposible que Manning coja Objetos adicionales (excepto el
Cartucho Lanza Bengalas y algunos cruciales para los Objetivos Secundarios, aunque
estos no se podrn usar en combate). Adems, el MG42 consume cantidades inmensas de
municin: para dispararla, Manning necesita luchar contra enemigos con un smbolo de
Objeto (las Bolsas de Municin Gewehr 43 se consideran Municin MG42). Esto te dar
1 USO para la MG42. Cada vez que Manning luche contra enemigos con Municin
MG43, ganar 1 uso adicional. Los enemigos que no tengan el smbolo de Objeto no
darn municin para la MG42. Esto quiere decir que Mannin tendr que luchar alguna
vez con Poder 0 para conseguir algo de Municin para la MG42.
Al comienzo de la partida, el arma est cargada.
Es posible encontrar 1 Municin MG42 en el Depsito de Municiones
(resolviendo un Evento adicional all, una vez por partida).
El MG42 es el arma inicial de Manning y no puede perderse o ser robada. Si gana
la Medalla Estrella de Bronce tras haber cumplido el Objetivo Secundario en la
Alambrada metlica, Manning gana 1 Municin MG42.
3 El ESPIA
2lt. Melvin Gerrold, American OSS Agent (Office of Strategic Services),
Strategic Services Operations, Operational Group Command [USA]
Entrenado para el sigilo y el espionaje, Gerrold tiene un bono de +1 al Poder en
localizaciones interiores.
Un cazador de vuelta a casa en Montana, Gerrold se niega a usar el Lanzallamas
o el Panzerfaust, los cuales encuentra muy brbaros y poco deportivos.
Nota histrica: La OSS Americana, la cual fue disuelta en 1945, fue reemplazada
por una nueva organizacin en 1947: la CIA...
4 El DIABLO ROJO
Lt. Trevor McBrady, British 6th Airborne, 5th Para Brigade (D Company) [UK]
Un experto en lucha al exterior, McBrady tiene un bono de +1 al Poder en
localizaciones exteriores y puede llevar 3 Objetos a la vez.
McBrady es un hombre engredo: sufre un -1 de Vitalidad adicional (por su
orgullo) cuando se Evade de un combate. Esto significa que pierde -2 de Vitalidad
cuando se Evade de forma normal, o -1 de Vitalidad cuando se Evade usando Gasolina (o
incluso Granadas de Humo, el Chaleco Salvavidas o la localizacin de la Motocicleta de
la expansin Kilroy Was Here!).
Si McBrady pierde un brazo por los Soldados de Infantera con Bayonetas
(Evento Interior #4), podr llevar 2 Objetos. Si pierde los dos brazos, no podr llevar
ningn Objeto (excepto los necesarios para sus objetivos).
Nota histrica: En Octubre de 1941, se form la 1 Divisin Aerotransportada de
Gran Bretaa. En Abril de 1943, se form la segunda: esta Divisin se llam la 6
Aerotransportada. Los Britnicos solo tenan 2 Divisiones, la 1 y la 6. No hubo 2,3, 4
o 5 divisin. Esto fue un movimiento tctico para engaar a Alemania hacindoles creer
5 El EXPLORADOR
Staff Sergeant (S/Sgt) Henry Stamp, British 6th Airborne Division, 22nd
Independent Parachute Company [UK]
Para Stamp, un experto cartgrafo y explorador, todas las localizaciones se
pueden conectar de la forma que quiera (ignora la necesidad de conectar carreteras o
puertas). Las localizaciones solo tienen que estar adyacentes entre s, pero todava tiene
que pasar por la Puerta del Bnker y Entrada para entrar y salir del Bnker.
Debido a que es un creador de mapas minucioso y perfeccionista, Stamp necesita
poner en juego al menos 12 localizaciones para poder ganar la partida. Y no recibir el
Cartucho Lanza Bengalas si pone todas las localizaciones exteriores en juego.
Nota histrica: Los Exploradores son paracaidistas especialmente entrenados en
la navegacin. Se lanzan una hora antes que nadie. Su misin es instalar balizas y
marcadores para identificar las zonas de salto, las cuales guan a los aviones que llevan la
fuerza de asalto principal. El arte de los exploradores fue perfeccionado por los
Britnicos, los cuales instruyeron a los Americanos antes de la Invasin de Normanda.
Sobre 200 exploradores se lanzaron en Normanda la noche del 5 de Junio, colocando
balizas Eureka para ayudar a las distintas operaciones areas (Misin Albany, Misin
Boston y Operacin Tonga).
6 El COMANDO
Major Nelson Bowers, British 30 Commando Assault Unit [UK]
Bowers lleva un Subfusil Sten Mk II (Poder 3) y 3 Granadas de Humo No.80 WP
Mk I (+2 Poder en 1 combate Evade 1 combate sin daos, incluso cuando la Evasin
no est permitida, 1 solo uso). No puede usar ms Objetos, excepto el Cartucho Lanza
Bengalas (no lleva la Colt. 45). Puede lanzar ms de 1 Granada de Humo en 1 combate,
si lo necesita. Cuando use la Sten, mira el nmero del Evento: si es 1, 4 o 7 (nmeros
azules), la Sten se atasca y tiene Poder 0 para este combate (pero Bowers puede todava
Evadir el combate o usar Granadas). Una vez que el Evento se resuelva, la Sten volver a
funcionar con normalidad otra vez.
Debido a una lesin antigua, Bowers tiene un mximo de Vitalidad de 5.
Si, con el fin de conseguir un Objetivo Secundario, Bowers coge un Objeto (como
la Pistola HDM en el Almacn o el StG45 en la Armera), se le permite cogerlo pero no
usarlo en combate. Si Bowers debe de perder un Objeto, deber perder 1 de sus Granadas
de Humo si es que le queda alguna (el Sten se considera su arma inicial). Si gana una
Medalla Estrella de Bronce despus de haber cumplido el Objetivo Secundario de la
Alambrada metlica, Bowers gana 1 Granada de Humo adicional (la cual podra llevar
hasta un total de 4).
Nota histrica: Formado en Septiembre de 1942, el Comando 30 (originalmente
llamado Unidad Especial de Inteligencia) fue la creacin del Comandante Naval Ian
Fleming, quien se mantuvo como comandante/supervisor en la duracin de la Guerra (y
despus gan fama internacional como el creador de James Bond). El Comando 30 es
conocido a veces como los Indios Rojos de Ian Fleming.
8 El PILOTO
Flight Lieutenant (F/L) Albert Pelletier, Royal Canadian Air Force (RCAF)
No. 438 Squadron [CANADA]
Mientras volaba sobre las playas en una misin de apoyo a las tropas, el
cazabombarderos Typhoon IB de Pelletier tuvo serios problemas mecnicos. Se estrell
cerca del Bnker (el cual era uno de sus objetivos). Por suerte, Pelletier llevaba un
Chaleco Antibalas, el cual le ayud a amortiguar el impacto: este Chaleco Antibalas le
permite Evadir el combate sin recibir daos, y no cuenta para el lmite de 2 Objetos (es
un Objeto Gratuito).
El peso del Chaleco Antibalas de Pelletier es alto y l no se encuentra en su mejor
forma: cuando descansa, gana 1 menos de Vitalidad (as que gana +2 usando las Reglas
Bsicas o +1 usando la Regla Opcional de Fatiga de Combate). Pero esto no para a
Pelletier: si no pudo destruir el Bnker por aire, lo har a pie!
Nota histrica: Mientras que los Canadienses sirven en el RFC (Real Cuerpo de
Vuelo) durante la I Guerra Mundial (el Canadiense Billy Bishop fue el lder experto del
Imperio Britnico), una adecuada Fuerza Area Canadiense no se estableci firmemente
hasta 1924, con el nacimiento de la RCAF (Fuerza Area Real Canadiense).
En 1939, la RCAF comenz la Guerra con solo 29 aviones de primera lnea. En
1944, fue el 4 Aliado con la fuerza area ms grande, con cerca de 215.000 personas
organizadas en 78 escuadrones (43 en casa, 35 en el extranjero)
10 La UNIDAD MIXTA
8 paracaidistas, separados de sus respectivas unidades, se han unido. Son de la
101 Aerotransportada de EE.UU, de la 82 Aerotransportada de EE.UU, de la 6
Aerotransportada Britnica, del 1er Batalln de Paracaidistas Canadienses y del 4
Batalln de Infantera del Aire Francs (4 SAS)
Entre todos ellos, pueden llevar tantos Objetos como quieran.
La Unidad Mixta comienza con 6 de Vitalidad, con un mximo de 8 de Vitalidad
(1 por hombre).
Cada vez que una Carta de Evento indique Pierdes -1 de Vitalidad, uno de los
hombres muere, y el mximo de Vitalidad de la unidad se reduce en 1 (adems de la
prdida normal de Vitalidad). Si la Unidad Mixta pierde un brazo por los Soldados de
Infantera con Bayonetas (Evento #4 Interior), no afecta al nmero de Objetos que
pueden llevar, pero significa que uno de los hombre muere (el mximo de Vitalidad se
reduce en -1).
LINTERNA
Puedes comenzar el juego con una Linterna (cuando robes un Objeto, roba 2
cartas y elige 1, despus descarta ambas cartas). La Linterna es un Objeto Gratuito (el
cual no cuenta para el lmite de 2 Objetos).
VITALIDAD AL MXIMO
Comienzas con el mximo de Vitalidad (9 en lugar de 6).
DAME UN MINUTO!
Reglas Bsicas/Escenarios: Ganas 1 hora extra por partida, pero en lugar de
descartar las 2 primeras cartas al comienza de cada hora, tienes que descartar las 3
primeras. Esto te da, como mximo, 4 Cartas de Evento ms por partida.
Reglas Avanzadas: Ganas 1 hora extra por partida, pero en lugar de descartarte la
primera carta al comienzo de cada hora, tienes que descartar las 2 primeras. Esto te da,
como mximo, 5 Cartas de Evento ms por partida.
Necesitas aadir unos pequeos cambios a tus partidas? Aqu tienes algunas
sugerencias:
ACHTUNG!
Si te Evades del combate en losetas interiores, la alarma se activar y debers
finalizar tu misin en Alerta Roja! Tambin puedes decidir que la alarma suene en el
momento que te Evadas de un combate (en el exterior o en el interior).
PRESA (BOMBARDEOS)
Una vez que destruyas los Caones, la Flota Aliada comienza a bombardear el
Bnker! En cada Evento que robes despus de destruir los Caones, mira la localizacin:
esta loseta es bombardeada (elimnala del juego). Necesitas encontrar un camino para
continuar con tu huida! Si ests en una localizacin que est siendo bombardeada, eres
vctima del fuego amigo. Es posible que el bombardeo haga imposible tu escape: es ese
caso, sers una vctima de la guerra.
FATIGA DE COMBATE
Cuando Descanses, ganas +2 de Vitalidad (en lugar de +3).
EXPLOSIN PELIGROSA
Cuando destruyas los Caones, debes sobrevivir a la explosin! Mira en el
Evento adicional que acabas de resolver para sabotear los Caones:
Si tiene un nmero verde, pierdes -1 de Vitalidad;
Si tiene un nmero azul, pierdes -2 de Vitalidad;
Si tiene un nmero rojo, pierdes -3 de Vitalidad;
Si tiene un nmero negro, has encontrado una Buena cobertura y no sufres
prdida de Vitalidad.
VITALIDAD LIMITADA
La Vitalidad mxima es 6 (en lugar de 9). No es recomendable utilizar esta Regla
Opcional con el Agente Especial Unidad Mixta.
SUPERTRIUNFADOR
Aade un 3er Objetivo a tu misin (considralo como un 2 Objetivo Secundario,
decidido en el 2 Evento que resuelvas).
EL TIEMPO ES ORO
Reglas Bsicas/Escenarios: En lugar de descartar las 2 primeras cartas al
comienzo de cada hora, tienes que descartar las 3 primeras. Esto te quitar al menos 3
Cartas de Evento por partida.
Reglas Avanzadas: En lugar de descartar la primera carta al comienzo de cada
hora, tienes que descartar las 2 primeras. Esto te quitar al menos 2 Cartas de Evento por
partida.
EL PELOTN
Despus de una noche difcil de combates, un equipo heterogneo de soldados
perdidos, de diferentes sitios, se han unido para ayudar al inminente desembarco de los
Aliados. Todos tienen el mismo rango, y todos tienen la misma chulera. Puesto que
nadie puede decidir quin liderar, han decidido compartir los derechos
PREPARACIN
Cada jugador coloca una ficha en juego, pero todas las fichas se tienen que mover
al mismo tiempo: este grupo de fichas representa el Pelotn (el grupo de jugadores).
Cada jugador tiene su propia Vitalidad e inventario.
Los jugadores comienzan con una Vitalidad de 5 si hay 2 jugadores, o 4 si hay 3-4
jugadores. Como siempre, el mximo de Vitalidad es de 9 para cada uno.
Los jugadores comienzan con un Poder de 1 (su Pistola Colt). Dado que cada uno
de ellos tiene su propio inventario, se les permite duplicar Objetos entre ellos (2
jugadores pueden llevar el mismo Objeto, pero por supuesto, un jugador no puede llevar
el mismo Objeto dos veces).
COMBATE
Todos los encuentros tienen un bono igual al nmero de jugadores presentes (en
una partida de 3 jugadores, por ejemplo, debes aadirle un +3 a todos los encuentros,
adems de los modificadores normales, como el del Semioruga).
DESOBEDECER RDENES
Durante un encuentro, despus de que el OM haya indicado sus rdenes, los
jugadores pueden decidir desobedecerle:
Si un jugador lucha cuando el OM quiere Evadir el combate, luchar solo (o
con otros jugadores desobedientes). El dao se distribuye entre los jugadores que hayan
luchado. Despus de la pelea, cada jugador gana un Objeto automticamente (debe
decidirse al comienzo de la partida como se determinarn los Objetos: usando las Tablas
Aleatorias del Apndice II o usando los Objetos impresos en las cartas de Evento que se
acaban de resolver). El Pelotn permanece en la localizacin (no se mueve a una
localizacin adyacente).
Si un jugador Evade el combate cuando el OM quiere luchar, la lucha ocurre de
la forma normal (sin los jugadores Evadidos, los cuales no sufrirn ningn dao, ni
siquiera el -1 de Vitalidad por Evadirse, porque sus compaeros cubren su huida).
Despus de la lucha, los jugadores desobedientes reciben 2 Fichas de Tribunal Marcial.
DESCANSAR Y MORIR
Cuando el OM decida que el Pelotn Descanse, cada jugador ganar 1 de
Vitalidad por cada carta de Evento que descarten (el OM decidir cuantas cartas
descartar).
Si un jugador muere, el resto del Pelotn continua la partida. El jugador muerto
decide como repartir sus Objetos entre los dems (los Objetos duplicados se pierden si
ningn jugador puede cogerlos).
ACLARACIONES
Si se juegan varias partidas con el mismo Pelotn, las Fichas de Tribunal Marcial
se mantienen de una partida a otra (sin importar si los jugadores sobrevivieron o no en la
partida anterior).
Como regla opcional, cada jugador puede comenzar la partida con un arma inicial
aleatoria (utiliza la tabla de Pistolas en las Tablas Aleatorias, que se encuentran en el
Apndice II del Libro de Campaa).
Armas
Caja de Granadas: Contiene 3 Granadas Modelo 24 Stielhandgranate (cada una
tiene Poder +3 para un combate, descrtala despus de un uso). Esto cuenta como un
nico Objeto para el lmite de 2 Objetos. Si un Evento te obliga a deshacerte de un
Objeto, puedes dejar 1 Granada (no la caja entera). Si robas el Evento Arma
Encasquillada, solo afectar a 1 de tus Granadas: si todava tienes ms de 1, puedes usar
otra Granada. Puedes usar ms de 1 Granada en combate.
Pistola con Silenciador de Alto Nivel HDM .22 (Poder 2/3/4): La HDM est
equipada con un silenciador integrado. Llamada simplemente Pistola OSS, esta precisa
arma de fuego difcil de detectar tiene Poder 2 contra los altamente entrenados
Paracaidistas, 3 contra los Soldados SS bien entrenados y 4 contra los Soldados de
Infantera (los cuales son fciles de sorprender)
Rifle Lebel Modelo 1886 (Poder 2, se atasca con el Evento #9): El rifle estndar
del ejrcito Francs durante la Gran Guerra (1914-1918). Este arma oxidada falla (y se
convierte en Poder 0) con la Carta de Evento #9, la cual es un Evento para todo el
encuentro.
Subfusil Sten Mk II (Poder 3, se atasca con los Eventos con nmero azul): ste
arma de fabricacin Britnica tiene un diseo espartano que es muy rentable para la
produccin en serie. Puede ser mortal en combate pero tiene una tendencia terrible a
encasquillarse.
Rifle de Asalto StG45 (Sturmgewehr 45) (Poder 4, se atasca en los Eventos con
nmero rojo): El Mauser Sturmgewehr 45 se dise para reemplazar el actual modelo
MP44 (StG44), el cual es muy caro de producir. ste arma se encuentra en su fase
experimental, y debe considerarse como un prototipo. Como se atasca en los Eventos con
nmeros rojos, el StG45 nunca funcionar contra Soldados SS (ya que todos ellos se
encuentran en Eventos rojos).
Otros Objetos
Chaleco antibalas: El Chaleco M1 y M2, con Armadura de Proteccin Tipo 4,
creada por el Cuerpo Areo del Ejrcito de EE.UU, se usa principalmente por los
aviadores Aliados para protegerse del fuego antiareo (Antiareos Alemanes). Este
engorroso chaleco permite a su usuario Evadir el combate sin ninguna prdida de
Vitalidad y cuenta como un Objeto Gratuito (no cuenta para el lmite de 2 Objetos) que
no puede perderse (aunque se puede quitar de forma voluntaria).
Linterna: Cuando elijas robar un Objeto (de los enemigos abatidos, o una
localizacin, o un Evento), roba 2 cartas en lugar de 1: elige el Objeto que quieras de
entre los dos y luego descarta ambas cartas. Si ests generando Objetos usando las Tablas
Aleatorias (que se encuentran en el Apndice II del Libro de Campaa), la Linterna te
permite generar 2 Objetos (o robar dos Losetas de Objeto) y mantener el que quieras. La
Linterna es un Objeto Gratuito (no cuenta para el lmite de 2 Objetos).
La Linterna TL-122B del Ejrcito de los EE.UU, con una carcasa de baquelita, se
introdujo en 1943 para reemplazar el tubo de latn TL-122A, debido a la creciente
escasez del metal. En el momento del Desembarco de Normanda, el TL-122B se
convirti en la linterna ms comn entre las tropas Americanas. El TL-122B se
caracteriza por su terrible olor debido a su plstico primitivo y la capa cerosa que se
desarrolla en su superficie. El TL-122C resolvi estos problemas con una forma ms
avanzada, el cuerpo de baquelita a prueba de humedad.