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AIRBORNE IN MY POCKET

Paracaidista en mi bolsillo

REGLAMENTO

Versin 2.1
(2009-08-21)

de Emmanuel Aquin
traducido por David Ruiz (Louen)

una variante del juego Zombie in my Pocket


de Jeremiah Lee
(con algunas ideas adicionales de Aaron Tubb)

***

La noche anterior al 6 de Junio de 1944, durante la Operacin Neptuno, miles de


tropas Aliadas se lanzaron en paracadas dentro de territorio enemigo para preparar el
desembarco de Normanda. Como les gusta decir a los paracaidistas, cuando Hitler
construy su famoso Muro del Atlntico, olvid ponerle un techo

Durante esa crucial noche, en medio de los flashes del fuego anti-areo Alemn,
muchos de los paracaidistas se dispersaron lejos de sus zonas de aterrizaje debido a que
sus aviones fueron destruidos o no pudieron llegar a sus puntos de salto.

T ests entre esos soldados. Pero la suerte no te ha dejado, el viento ha soplado


directamente hacia donde ms lo necesitabas! A medida que descendas, has descubierto
algo terrible: los Alemanes han instalado dos caones Schiffskanone L/50 de 24.0 cm
escondidos dentro de un bnker.

Estos caones estn dispuestos para disparar hacia las costas de Normanda.
Solo t puedes evitar que acaben con todas las tropas Aliadas!

Durante el salto, has perdido tu mochila, que contena todo el equipo necesario.
Lo nico que te queda es confiar en tu Pistola Colt y en tu ingenio. Mientras doblas tu
paracadas, miras tu reloj: son las 07.00h, los desembarcos estn comenzando. Tendrs
tiempo para sabotear las bateras Alemanas antes de que diezmen a tus camaradas?
Todo lo que necesitas son algunos explosivos

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REGLAS BSICAS
CONTENIDO DEL JUEGO

10 Cartas de Evento
16 losetas de Localizacin: 8 interiores y 8 exteriores
1 Ficha (o ms para algn Escenario opcional)
Ayuda al Jugador con marcadores (opcional)
Cartas de Resumen de Reglas (opcional)

PREPARACIN

1 Coloca la loseta de Zona de Salto enfrente tuya (esta es tu localizacin inicial) y


coloca aparte la loseta de Entrada. Luego baraja todas las losetas exteriores y colcalas
boca abajo en un mazo, y las losetas interiores en otro.

2 Mezcla todas las Cartas de Evento en un mazo y descarta las 2 primeras cartas, boca
abajo.

3 Apunta la hora de inicio (07.00 h, o 7 am), tu arma inicial (tu Colt. 45 tiene un Poder
de 1) y tu Vitalidad inicial (6, la cual puede aumentar a 9 durante la partida).

4 Coloca un marcador o pen en la Zona de Salto: este te representa a ti y a tu


movimiento de localizacin en localizacin.

DESCRIPCIN GENERAL

En el transcurso de una partida normal, necesitars encontrar el depsito de


municiones (donde recuperar algunos Explosivos) y acceder al Bnker (a travs de la
Puerta del Bnker). Una vez dentro, tu objetivo es encontrar el Control de Caones y
sabotearlo con los Explosivos. Luego, todo lo que necesitas es salir del Bnker!
Por supuesto, te encontrars con soldados enemigos (los cuales intentarn
detenerte) y recogers algunos objetos por el camino (que te ayudarn en tu peligrosa
misin).

SECUENCIA DE TURNO EN EL EXTERIOR

Te movers a lo largo de los caminos de tierra que conducen al Bnker.

1 Desde la localizacin donde te encuentres, elige una direccin de la carretera para


seguir (si te encuentras en la Zona de Salto, quiere decir que podrs moverte hacia
delante, a la izquierda o a la derecha). Si, por alguna razn, decides no moverte, debers
robar una Carta de Evento de todas formas (ver 5).

2 Si la direccin escogida conduce a una localizacin sin explorar, roba y coloca una
loseta exterior. El segmento de carretera de la nueva localizacin debe de conectarse con

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el segmento de carretera que has elegido de tu localizacin actual (si has elegido ir a la
izquierda, la nueva loseta debe conectarse con el segmento izquierdo de la carretera). La
nica conexin necesaria es con la loseta actual: es decir, los caminos pueden o no
conectarse con otras localizaciones adyacentes (aunque siempre es mejor si lo hacen).

3 Mueve tu marcador o pen a la nueva localizacin. Solo puedes mover 1 loseta a la


vez, y debes moverte vertical u horizontalmente (nunca en diagonal).

4 Sigue las instrucciones especiales (si tiene) descritas en la localizacin. Alguna de


ellas afectan directamente al Evento que ests apunto de robar (como la del Semioruga o
la Alambrada metlica) y otras tienen efecto despus de producirse el Evento (como el
Hospital de Campaa, el Panzer, el Camin de Suministros o la Armera. Para la Sala de
Mando, ver Localizaciones ms abajo).

5 Roba una Carta de Evento (aunque ya hayas estado en este lugar anteriormente, o
aunque hayas decidido no moverte). Si no quedan Cartas de Evento, ver El Tiempo Pasa
ms abajo. Ahora lee el Evento Exterior escrito en la carta (esto se llama Resolver un
Evento):

Si el Evento indica que encuentras un Objeto, puedes (si quieres) robar la


siguiente Carta de Evento y mirar en la esquina inferior derecha de la carta para ver que
Objeto has encontrado. Si eliges no robar una nueva carta, no conseguirs ningn Objeto.
No olvides apuntar que Objeto has encontrado (no puedes llevar ms de 2, adems de tu
Pistola Colt).

Si el Evento indica que ganas o pierdes Vitalidad, ajusta tu Vitalidad actual


(inmediatamente mueres si disminuye a 0 y tu Vitalidad nunca puede ser superior a 9).

Si el Evento indica que te encuentras con enemigos (Infantera, Soldados SS o


Paracaidistas), ver Combate ms abajo. Te dars cuenta de que algunos enemigos (sobre
todo los Soldados SS) tienen un smbolo especial en un lado (bolsas de municin Gewehr
43): esto significa que si luchas contra estos enemigos, puedes rebuscar en sus cuerpos y
encontrar un Objeto antes del final del turno (roba otra Carta de Evento para ver qu
Objeto has encontrado). Evadir un combate (ver Combate) no te da la opcin de
encontrar un Objeto de esta manera.

6 Si necesitas resolver un Evento adicional (para obtener los Explosivos del Depsito
de Municiones, por ejemplo), reinicia el paso 5.

7 La secuencia de turno acaba. Algunos efectos de localizacin (como el Panzer o la


Enfermera) tienen lugar. Ahora puedes Descansar si quieres (ver Descanso, ms abajo)
antes de comenzar otro turno.

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ENCONTRAR UN CARTUCHO PARA LANZA BENGALAS

Si no hay ms losetas exteriores para colocar, encontrars, en la ltima loseta, un


Cartucho lanza bengalas, enterrado en el camino.
Este cartucho est diseado para dispararse con el Lanza Bengalas Modelo 42,
pero un soldado con recursos la puede usar de forma independiente. Es tan pequeo que
no cuenta para el lmite mximo de 2 Objetos (es un Objeto Gratis). Tambin la pueden
recoger los Agentes Especiales (ver Reglas Avanzadas), incluso los que no estn
autorizados para recoger Objetos.
Si ya tienes el Lanza Bengalas, el Cartucho lanza bengalas te proporcionar 1 uso
extra.
O puedes usarlo en tu beneficio cuando quieras: descarta una loseta interior que
acabes de robar (elimnala del juego) y roba otra en su lugar (de hecho, esto te har ganar
un turno).
En cualquier caso, descarta el Cartucho lanza bengalas despus de 1 uso.
Esto compensar el tiempo perdido fuera y te dar una oportunidad de luchar para ganar
el juego.

MOVIMIENTO POR EL INTERIOR

El nico camino para moverte por el interior es a travs de la Puerta del Bnker.
Una vez que te encuentres en la localizacin Puerta del Bnker, puedes colocar la
Entrada, alineando las flechas de ambas losetas (la Entrada se coloca a un lado al
comienzo del juego). Para ir de la Puerta del Bnker a la Entrada, te mueves de forma
normal, pero recuerda que ahora ests cambiando del exterior al interior (y por tanto
debes leer las Cartas de Evento en consecuencia).

SECUENCIA DE TURNO EN EL INTERIOR

El turo progresa de la misma forma que si estuvieras en el exterior, pero en lugar


de conectar carreteras, debes conectar puertas. Las Celdas, por ejemplo, tienen 2 puertas
opuestas, y el Control de Caones tiene 3 puertas.
Cuando ests en el interior, no olvides leer los Eventos interiores en las cartas que robes.

ALERTA ROJA

Una vez que hayas destruido los Caones en el Control de Caones, los Alemanes
harn sonar la alarma y se declarar la Alerta Roja: desde este momento, debers resolver
los Eventos de Alerta Roja (da igual si ests en el exterior o en el interior). Los Eventos
de Alerta Roja son ms implacables que los Eventos Exteriores o los Interiores, as que
ten cuidado!

EL TIEMPO PASA

El juego comienza a las 07.00h, cuando la flota Aliada aborda a los Alemanes y
las tropas Aliadas comienzan el desembarco. Cada vez que necesites robar una Carta de

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Evento y no quede ninguna, pasa 1 hora (toma nota de ello). Baraja las cartas (incluyendo
las 2 descartadas en la preparacin), descarta las 2 primeras boca abajo, y continua con el
juego (si el ltimo Evento te indic que robaras una nueva carta, hazlo ahora). Si en algn
momento llegas a las 10.00h, pierdes la partida. Por lo tanto, Debers barajar las Cartas
de Evento un mximo de 3 veces por partida.

COMBATE

En Airborne in my Pocket, podrs encontrar 3 tipos de enemigos.

Soldados de Infantera: Las tropas regulares del Heer Alemn (Infantera).


Resistente y fiable, aunque a menudo mal equipado. (Aunque la mayora de los
encuentros con los Soldados de Infantera sern normales, te pueden sorprender con un
ataque despiadado con las bayonetas, o en un Evento Interior #4).

Soldados SS: Los Waffen-SS, el ala de combate de los SS, tienen una slida
reputacin pero unos resultados muy desiguales en la batalla. Tienen, sin embargo, un
buen equipo y un entrenamiento excelente. (Cuando derrotes a un Soldado SS, siempre
tendrs la posibilidad de encontrar un objeto).

Paracaidistas: Los Fallschirmjger, o Paracaidistas de Infantera Ligera, son


parte de el Luftwaffe (Fuerzas areas), a diferencia de los Estados Unidos o de Gran
Bretaa donde los paracaidistas son parte del Ejrcito. No llevan gran cantidad de equipo
con ellos. Estas fuerzas de lite, creada completamente por voluntarios, son jvenes,
altamente capacitados y muy eficientes en las tcticas pequeas. (Los Paracaidistas a
menudo te atacarn en combate cuerpo a cuerpo, evitando que puedas Evadirte del
combate).

Todas las armas en el juego tienen un valor de Poder, (empiezas con la Pistola
Colt de Poder 1). El Poder relativo de las armas est basado en su capacidad de parada,
velocidad de disparo, precisin, tiempo de recarga, ruido, retroceso, disponibilidad de
municin, facilidad de uso y otras variables. Al recoger armas adicionales durante el
juego, tu valor de Poder aumentar (en funcin de las armas que ests llevando).

Cuando una Carta de Evento indique que te encuentras con unidades enemigas,
tienes 2 opciones:

1 Luchar: Para resolver el combate, resta tu valor de Poder actual del total de
unidades enemigas. Puedes escoger cualquier arma o combinacin de armas que te d el
mayor valor de Poder de acuerdo a los enemigos a los que te enfrentes. La diferencia son
los puntos de Vitalidad que pierdes defendindote del enemigo. Resta estos puntos del
total de tu Vitalidad (tu Vitalidad inicial es 6, pero el mximo es 9).
Cuando luches, solo puedes usar 1 arma a la vez (excepto la Granada, la cual puede
combinarse con otras armas).

(# DE ENEMIGOS) menos (TU VALOR DE PODER ACTUAL) = VITALIDAD PERDIDA

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2 Evadir el combate: Para evitar los combates, puedes correr a una loseta
adyacente anteriormente explorada (con las restricciones normales de movimiento).
Mientras te Evades del combate, el enemigo tiene la oportunidad de dispararte algunos
tiros: pierdes -1 de Vitalidad. No tienes que robar una Carta de Evento en la localizacin
a las que has corrido. Evadirte de un combate puede ser muy til cuando intentas volver a
la Zona de Salto en Alerta Roja.
Recuerda que algunos encuentros (con Paracaidistas) te prohben Evadirte del
combate. Adems, si resuelves un Evento mientras ests en la Alambrada metlica, la
Evasin no est permitida. La nica manera de Evadirte en estos casos es usando
Granadas de Humo (ver Reglas Avanzadas: Agentes Especiales).
Si tienes un arma que se atasque (ver Armas Atascadas en Eventos o Reglas
Avanzadas), puedes mirar el color del nmero del Evento antes de decidir si luchar o
evadirte.

Nota: Si te Evades del combate, los enemigos que has dejado atrs no se quedan
en el lugar. Si vuelves ms tarde a esa localizacin, roba una Carta de Evento de forma
normal (si robas un encuentro, trtalo como si el enemigo se hubiera quedado en su
posicin y si robas otra cosa, el enemigo se ha ido a buscarte a otra parte).
Nota Importante: Nunca puedes perder ms de 4 puntos de Vitalidad en 1
combate, ni puedes nunca ganar Vitalidad como resultado de un combate.
En el momento que tu Vitalidad llegue a 0, has muerto. As que si ests en la Enfermera,
y tu Vitalidad se reduce a 0 despus del combate, no vivirs lo necesario para recibir el
Bono de +1 a Vitalidad de la localizacin al final del turno.
Nota para encontrar Objetos en enemigos muertos: Tienes hasta el final del turno
para buscar Objetos en los cuerpos.
Por ejemplo, ests en el Control de Caones y tienes que resolver 2 Eventos (el
Evento normal + el Evento extra para sabotear las armas). Puedes defenderte de los
Soldados SS en el primer Evento, el cual te da la opcin de robar un Objeto. Tienes
entonces la oportunidad de elegir robar el Objeto inmediatamente o esperar hasta haber
resuelto el segundo Evento para hacerlo (si el segundo Evento tambin contiene un
Objeto, tienes la oportunidad de robar 2 Objetos de una vez).

DESCANSO

Una vez que la secuencia del turno ha acabado y antes de que empiece el turno
siguiente, tienes la oportunidad de descansar un poco, coger aliento, recuperar fuerzas y
curar tus heridas con vendajes improvisados. Esto se llama Descanso y te restaurar 3
puntos de Vitalidad. Pero te har perder un tiempo precioso: debes descartar 1 Carta de
Evento (sin resolverla).
Puedes Descansar tan a menudo como quieras, siempre y cuando te encuentres
entre turnos, y puedes descartar hasta 3 Cartas de una vez si quieres (las cuales te
pondrn tu Vitalidad al mximo si estuvieras en 1). Por lo tanto, no puedes Descansar
antes de empezar la partida (descartando la primera carta robada), ya que hay que hacerlo
entre turnos.

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No puedes Descansar entre 2 acciones (como moverse y resolver un Evento, o
resolver un Evento normal ms un Evento extra), excepto cuando se indique (en algunos
Escenarios).

LOCALIZACIONES

Dos localizaciones nunca pueden ocupar el mismo lugar. Si accedes al Bnker, las
nuevas losetas interiores no podrn sobreponerse por encima de las localizaciones
exteriores. Esto puede y a menudo da lugar a bloquear puertas y carreteras. Tambin
podra, en teora, conducir a un callejn sin salida cuando ests dentro del Bnker (debido
a losetas exteriores que bloquean el camino de alguna puerta del Bnker). Si esto ocurre,
has entrado en el Bnker errneo y automticamente pierdes la partida.
Si, por alguna razn, hay un conflicto entre el texto especial de una localizacin y
el de un Evento, la carta (o loseta) que estaba en juego tiene la prioridad. Por ejemplo, si
una localizacin (como la Alambrada metlica) dice que no puedes Evadir el combate, y
a continuacin un Evento te obliga a Huir, el texto especial de la localizacin tiene
prioridad.

Localizaciones Exteriores:
Zona de Salto: Tu localizacin inicial. Aqu es donde has aterrizado. Despus de
haber doblado y escondido tu paracadas, comienzas a caminar por la carretera, con los
ojos bien abiertos y la pistola preparada...

Depsito de municiones (Resuelve un Evento adicional para conseguir los


Explosivos): Una vez que has terminado el turno en esta loseta, resuelve un Evento
adicional para robar algunos Explosivos (el Evento representa lo que ocurre durante tu
"adquisicin"). Tienes que permanecer en el Depsito de Municiones despus de resolver
el Evento para obtener los Explosivos (los cuales se necesitan para destruir las Armas). Si
te Evades del combate durante este Evento adicional, debes volver al Depsito de
Municiones y comenzar el proceso otra vez.

Alambrada metlica (No puedes Evadirte del combate): Si resuelves un


Evento mientras permaneces en esta localizacin, debes luchar. Ten en cuenta que esto
no afecta a localizaciones adyacentes: puedes Evadirte del combate en una loseta
adyacente a la Alambrada metlica.

Puerta del Bnker: Este es el nico acceso para entrar y salir del Bnker. Para
entrar al Bnker, coloca la loseta de Entrada al lado de esta (alineando las flechas de
ambas localizaciones). Ten cuidado en cmo colocas esta loseta: asegrate de que la
orientacin de la Puerta del Bnker deja suficiente espacio para salir por las 2 puertas de
la Entrada. Si no, corres el riesgo de entrar en el Bnker errneo...

Hospital de Campaa (+1 Vitalidad si acabas el turno aqu): Al igual que en la


Enfermera, si terminas el turno aqu (despus de resolver un Evento o Evadirte del
combate de una loseta adyacente), ganas +1 de Vitalidad.

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Semioruga (Los Soldados de Infantera y los Soldados SS tienen un +2 aqu):
Esta localizacin incluye un Sonderkraftfahrzeug 251 (SdKfz 251), transporte blindado de
tropas. Cuando resuelvas un Evento en esta loseta, si en el Evento aparecen Soldados de
Infantera o Soldados SS, aade un +2 al nmero indicado.

Panzer (-1 Vitalidad si acabas el turno aqu): Esta localizacin tiene un


Panzerkampfwagen IV (Panzer IV) Ausf H en medio de la carretera. Este tanque, con su
can de 75 mm y dos ametralladoras MG34, te disparar en cuanto pases.

Camin de suministros (Puedes robar una carta extra para conseguir un


objeto): Esta localizacin tiene un camin Opel Blitz Kfz.305 3-ton de 1943 (el carro de
combate de la Wehrmacht alemana). Al igual que en el Almacn, si terminas el turno aqu
(despus de resolver un Evento o Evadirte de un combate de una loseta adyacente),
puedes (si quieres) robar la siguiente Carta de Evento y mirar la esquina inferior derecha
de la carta para ver qu Objeto encuentras. Si eliges no robar una carta, no coges el
Objeto. No olvides anotar qu Objeto has encontrado (nunca puedes llevar ms de 2,
adems de tu Pistola Colt). Puedes encontrar un Objeto en el Camin de Suministros
solo una vez por partida.

Localizaciones Interiores:
Armera (Puedes resolver un Evento adicional para conseguir un
Panzerfaust): A diferencia del Almacn y del Camin de Suministros, si terminas el
turno aqu (despus de resolver un Evento o Evadirte de un combate de una loseta
adyacente), puedes (si quieres) resolver otra Carta de Evento para obtener
automticamente un Panzerfaust (acaba con todos los enemigos de 1 combate, 1 solo
uso). Puedes encontrar un Panzerfaust en la Armera solo una vez por partida.

Sala de mando (Puedes colocar 1 localizacin adyacente sin moverte): Cuando


comiences el turno en esta localizacin, se te permite conectar 1 loseta interior a la Sala
de Mando sin tener que moverte a ella (roba 1 loseta, mrala, y conctala en cualquiera de
las puertas de la Sala de Mando). A continuacin tienes la posibilidad de moverte a esta
localizacin o colocar una nueva a la que moverte (o puedes regresar a una localizacin
ya explorada, por supuesto). Recuerda que solo puedes resolver un Evento despus de
moverte. Una vez que se ha colocado una loseta junto a la Sala de Mando, la Sala de
Mando pierde esta regla especial y pasa a ser una localizacin normal.

Entrada: Esta localizacin debi ser apartada en la preparacin de la partida (no


se mezcl con las dems losetas). Una vez que la Puerta del Bnker est en juego, el
nico camino para moverte a travs de la Puerta del Bnker es colocando la Entrada al
lado de esta (alineando las flechas de ambas localizaciones).

Control de Caones (Resuelve un Evento adicional para sabotear los


caones): Una vez que termines el turno en esta localizacin, resuelve un Evento
adicional para colocar los Explosivos (adquiridos en el Depsito de Municiones) y
sabotear los Caones. Este Evento representa lo que ocurre mientras estas colocando las

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cargas en los Caones. Necesitas permanecer en el Control de Caones despus de
resolver este Evento para finalizar tu misin. Si Evades el combate durante este Evento
adicional, debers volver al Control de Caones y comenzar este proceso otra vez.

Enfermera (+1 Vitalidad si terminas el turno aqu): Igual que en el Hospital


de Campaa, si terminas el turno en esta loseta (despus de resolver un Evento o al
Evadirte de una loseta adyacente), ganas +1 de Vitalidad.

Prisin y Sala de Radio: Si bien no existen reglas especiales para estas 2


localizaciones, a menudo son cruciales cuando se usan las Reglas Avanzadas (ver
Objetivos Secundarios) y los Escenarios.

Almacn (Puedes robar una carta extra para encontrar un Objeto): Igual que
en el Camin de Suministros, si terminas el turno aqu (despus de resolver un Evento o
de Evadirte de un combate en una loseta adyacente), puedes (si quieres) robar la siguiente
Carta de Evento y mirar en la esquina inferior izquierda de la carta para ver qu Objeto
has encontrado. Si decides no robar una carta, no conseguirs el Objeto. No olvides
anotar el Objeto que has encontrado (nunca puedes llevar ms de 2, aparte de tu Pistola
Colt) Puedes encontrar un objeto en el Almacn solo una vez por partida.

OBJETOS

Empiezas la partida con 1 Objeto, tu leal Pistola Colt, pero durante la partida, se
te permitir llevar 2 Objetos adicionales. Solo puedes llevar 1 copia de cada Objeto (si
tienes una Granada y encuentras otra Granada, no podrs coger la segunda Granada, lo
siento). En el caso del Lanzallamas, encontrar un 2 Lanzallamas te dar la oportunidad
de mantener el que elijas (el que ests usando o el nuevo). Esta regla tambin se aplica a
otros Objetos con un limitado nmero de usos (como el Panzerschreck, encontrados en
los Escenarios, por ejemplo).
Si por casualidad ocurre que encuentras un 3er Objeto, debes de dejar 1 para
poder cogerlo. Mientras permanezcas en la misma localizacin, se mantendrn los
Objetos que aparezcan all, pero desaparecern (recogidos por los soldados enemigos) si
te marchas.
Si, por ejemplo, llevas un Lanzallamas y una MP40 y encuentras Gasolina,
puedes dejar la MP40, coger la Gasolina, usar la Gasolina con tu Lanzallamas (dndote 2
usos ms), descartar la Gasolina y volver a coger tu MP40.
Incluso si solo puedes llevar 1 Objeto (despus de ser herido por los Soldados de
Infantera con Bayonetas ver Eventos ms abajo), se te permite combinar 2 Objetos,
siempre y cuando estn en la misma localizacin (puedes llevar un Lanzallamas,
encontrar algo de Gasolina, usar la Gasolina en el Lanzallamas y moverte)
Algunos Objetos se consideran Objetos Gratuitos: Estos no cuentan para el
lmite de 2 Objetos (en el Juego Bsico, los Objetos Gratuitos son la Pistola Colt, el
Cartucho lanza bengalas y los Explosivos). Es importante indicar que la Pistola Colt y
los Explosivos no se pueden perder o ser robados. En las Reglas Avanzadas y Escenarios,
todas las armas iniciales se consideran Objetos Gratuitos.

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Los Objetos se pueden usar en cualquier momento con 2 excepciones: la Medalla
Estrella de Bronce y el Kit Mdico se deben de usar antes de robar una Carta de Evento o
despus de resolverla. Esto significa que no puedes usar el Kit Mdico en medio de un
combate (para prevenir que tu Vitalidad llegue a 0).
Y recuerda siempre que solo puedes usar 1 arma a la vez cuando combatas
(excepto la Granada y todas sus variaciones encontradas en Escenarios, las cuales
pueden combinarse con otras armas).

Armas
Pistola Colt M1911 .45 (Poder 1): El arma estndar para todo el personal de las
Fuerzas Armadas de los EE.UU. Esta es tu arma inicial: est siempre a tu lado y no
cuenta para el lmite de 2 Objetos (es un Objeto Gratuito). La nica forma de perderla es
perdiendo los dos brazos por los Soldados de Infantera con Bayonetas (ver Eventos, ms
abajo).

Lanzallamas FmW35 (Poder 2 exterior, 5 interior): El engorroso


Flammenwerfer 35 es un lanzallamas de una mano usado para limpiar trincheras y
edificios. Mientras que en el exterior, cuando luchas, tiene un uso limitado, puede ser
devastador dentro del Bnker! El FmW35 solo tiene combustible para 2 USOS. Si
encuentras algo de Gasolina, esta le aadira otros 2 usos.
Puedes llevar un Lanzallamas vacio (por si encontraras Gasolina ms tarde). Encontrar
un 2 Lanzallamas te da la opcin de cambiar tu antiguo Lanzallamas por el nuevo. No
puedes usar el 2 para aadirle 2 usos al antiguo (la nica manera de que un Lanzallamas
tenga ms de 2 usos es combinndolo con Gasolina).

Rifle Semiautomtico Gewehr 43 (G43) con Mirilla (Poder 3 exterior, 2


interior): Tambin llamado Karabiner 43 (K43), este arma accionada por gas se utiliz
por primera vez en 1943, En localizaciones exteriores, la Mirilla (favorita para los
francotiradores) te permite acertar a los oponentes a una gran distancia, una ventaja que
se pierde por completo a cortas distancias (en localizaciones interiores).

Granada (Modelo 24 Stielhandgranate) (Poder +3 en 1 combate): Llamada la


Trituradora de patatas por los soldados Aliados, esta Granada aade un +3 a tu Poder
actual en 1 combate (si usas una MP40 con un Poder de 3, por ejemplo, la Granada te
dara un Poder total de 6 para 1 combate). Si no tienes otra arma, la Granada te dar un
Poder total de 3 (0 + 3). Descrtala despus de 1 uso.

Rifle Kar98k (Karabiner 98 Kurz) (Poder 2): El rifle estndar de la Wehrmacht


Alemana (Fuerzas Armadas), basado en Rifle Karabiner 98b fabricado por Mauser en
1923. Como este rifle es ms corto que el Karabiner 98b (una variante del Gewehr 98),
se le dio el nombre de Karabiner 98 Kurz (Carabina 98 Corta). Igual que su
predecesor, el rifle se caracteriza por su fiabilidad, buena precisin y un alcance efectivo
de 500 metros con vistas despejadas.

Subfusil MP34 (Poder 2, Poder 3 contra Paracaidistas): Diseado en 1929, y


considerado el Rolls Royce de los Subfusiles, este arma excepcionalmente bien hecha

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est fabricada con los mejores materiales y es particularmente eficiente a corto alcance.
Se us en la polica Austriaca durante la dcada de 1930.

Subfusil MP40 (Poder 3): Un reemplazo para el MP34, el Maschinenpistole 40


es un arma totalmente automtico con una velocidad de disparo relativamente lenta, lo
que permite rfagas de un solo tiro. La utilizan principalmente los paracaidistas, lderes
de pelotn y algunas tropas de lite Waffen-SS. La llaman la Schmeisser las tropas
Aliadas, que errneamente piensan que este arma se diseo por el maestro armero Hugo
Schmeisser (el cual solo tiene la patente de la revista MP40).

Panzerfaust 30: Esta poderosa arma antitanques, desechable (Panzerfaust =


Bazooka Antitanques), consiste en un tubo de carga sencilla y una cabeza de alto
explosivo. Cuando se dispara, mata a todos los enemigos en 1 combate, cualquiera que
sea su nmero. Se descarta despus de 1 uso.

Otros Objetos
Medalla Estrella de Bronce: Esta Medalla se concede en el Ejrcito de EE.UU.
por actos de valenta y mrito. Cuando robes este Objeto, mira todas las Cartas de Evento
descartadas y elige 1 de los Objetos que se muestren en las cartas. Est permitido
mantener la Medalla para usarla ms tarde (si prefieres esperar a una mejor seleccin de
cartas descartadas, por ejemplo). Descrtala despus de 1 un uso.

Explosivos: Por lo general, los Explosivos se encuentran en el Depsito de


Municiones (aunque se pueden encontrar en otros lugares en algunos Escenarios).
Siempre se considera un Objeto Gratuito (no cuenta para el lmite de 2 Objetos) y no se
puede perder ni te la pueden robar, ya que es vital para el xito de tu misin.
Estos Explosivos son actualmente cargas TNT, usados por ambos bandos en la
Guerra. Trinitrotolueno (TNT) es un componente qumico que se prepar por primera vez
en 1863 por el qumico Alemn Joseph Wilbrand. Originalmente se utiliz como tinte
amarillo. Su potencial como explosivo no se apreci durante varios aos debido a su
difcil detonacin. Las Fuerzas Armadas Alemanas fueron los primeros en adoptar el
TNT como relleno para proyectiles de artillera en 1902, seguidos por Gran Bretaa en
1907. Aunque es menos poderoso que otros explosivos como la dinamita, el TNT es muy
fcil y cmodo de manejar. No absorbe el agua ni se disuelve en ella, lo que permite que
se utilice en ambiente hmedos de manera efectiva. Adems, es ms estable en
comparacin con otros explosivos de gran potencia.

Cartucho lanza Bengalas: Este Leuchtpatrone 26.5 mm (cartucho de


iluminacin) se dise para dispararse con el Lanza Bengalas Modelo 42, pero un
soldado con recursos podra utilizarlo de forma independiente. Este Objeto es muy
pequeo y no cuenta para el Lmite de 2 Objetos (es un Objeto Gratuito).
Si ya tienes el Lanza Bengalas, el Cartucho lanza Bengalas te da un uso
adicional.
Si quieres usar el Cartucho lanza Bengalas, descarta una loseta interior que
acabes de robar (elimnala del juego) y roba otra en su lugar. Usado de esta forma, el

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Cartucho no funciona en losetas exteriores (necesita ser disparado al aire con un Lanza
Bengalas para que funcione en el exterior).
En cualquier caso, descarta el Cartucho lanza Bengalas despus de 1 uso.

Lanza Bengalas (Modelo 42): Este Leuchtpistole 42 Alemn (o LP-42, se


introdujo en 1943) es muy til para el reconocimiento (si disparas al aire, se crea
temporalmente suficiente luz para guiarte). Por lo tanto, puedes usarla para descartar un
loseta que acabes de robar (elimnala del juego) y robar otra en su lugar. Esto te ahorrar
tiempo y problemas. Las losetas descartadas de esta forma no se pueden colocar otra vez
durante esta partida.
Otro uso del Lanza Bengalas es combinarlo con Gasolina, lo que crea una
explosin que destruir a todos los enemigos en 1 combate (como si hubieras usado
el Panzerfaust).
En cualquier caso, descarta el Lanza Bengalas despus de 1 uso (excepto si tienes
el Cartucho lanza Bengalas, el cual te ofrece un uso adicional para el Lanza Bengalas).
Nota importante: Aunque es una pistola, este Objeto no cuenta como arma.

Gasolina: Este bidn lleno de combustible puede usarse de 3 formas diferentes:


Puede recargar el Lanzallamas dndole 2 usos ms;
Lo puedes usar para iniciar un fuego que te ayude a evadirte de un combate sin
perder 1 de Vitalidad;
Puedes combinarlo con el Lanza Bengalas para provocar una explosin que
destruya a todos los enemigos en 1 combate (como si hubieras usado un Panzerfaust).
De cualquiera de las formas, descarta la Gasolina despus de 1 uso.

Kit Mdico: Esta caja Rotes Kreuz (Cruz Roja Alemana) contiene suficiente
medicina y vendas para ayudarte a recuperar 3 puntos de Vitalidad. Descrtala despus de
1 uso.
Nota importante: Solo puedes usar este Objeto antes de resolver un Evento o
despus de resolverlo (no en medio de la resolucin). Sin embargo, puedes usar el Kit
Mdico entre 2 Eventos (si tuvieras que resolver un Evento adicional).

EVENTOS

En las Cartas de Evento aparece mucha informacin.


Lo primero, en la esquina superior izquierda, podrs encontrar un nmero en un
crculo coloreado. Este es el nmero del Evento, el cual se usar en las Reglas Avanzadas
para determinar ciertas cosas (como Agentes Especiales). En las Reglas Avanzadas, el
color puede determinar algunos efectos, como lesiones por explosin, atascos de armas
el acertar un disparo con un can.
Entonces, tienes 3 secciones de Evento principales: cada seccin tiene un
encabezado y un texto. El encabezado se determina por tu localizacin (cuando ests en
una localizacin exterior, leers el Evento Exterior, y cuando ests movindote por el
interior, leers el Evento Interior) o la condicin (debers leer los Eventos de Alerta Roja
una vez que se haya declarado la Alerta Roja, independientemente de si ests en el
interior o el exterior).

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En la esquina inferior derecha, tienes la descripcin de un Objeto. Cuando puedas
robar una carta de Evento para determinar qu Objeto has encontrado, aqu es donde
tienes que mirar.
Y por ltimo, en el fondo, tienes el nombre de una localizacin, la cual te ser til
cuando ests jugando con las Reglas Avanzadas (para determinar Objetivos Secundarios,
para ver qu lugares son bombardeados por las Flotas Aliadas, si has pisado una mina,
etc).
La mayora de los Eventos son auto explicativos. Aqu hay algunos que necesitan
una pequea aclaracin:

Encuentras un Rifle Kar98k o una Granada:


No te olvides que si no los recoges, estos Objetos permanecern en la localizacin
donde los has encontrado hasta que te marches a otra localizacin. Por ejemplo, si
encuentras una Granada (durante la Alerta Roja Evento #10) la cual no puedes coger
porque ya tienes una Granada, y resuelves un Evento adicional en la misma localizacin
en el mismo turno, usando tu Granada en el proceso, puedes entonces, despus del
combate, coger la Granada que encontraste antes. Aclarado? :-)

Encuentras/Descubres un Objeto:
Si eliges no robar una carta para coger el Objeto, no puedes revocar tu decisin
despus.

Evento #4 (Interior):
Te atacan 3 Soldados de Infantera con Bayonetas. Si pierdes Vitalidad durante este
combate, pierdes un brazo y puedes llevar 1 objeto menos (permanentemente):
Si Evades este combate, no perders el brazo.
Si llevas 2 Objetos y pierdes un brazo, debes inmediatamente descartar 1 Objeto a
tu eleccin.
Si pierdes los dos brazos en la misma partida, no puedes usar ningn Objeto
(incluso tus armas iniciales) y tienes Poder 0 para el resto de la partida. Sin embargo,
podrs todava llevar los Explosivos y todos los Objetos especiales necesarios para los
Objetivos Secundarios. Incluso con los dos brazos perdidos, podrs utilizar los
Explosivos y ganar el juego, aunque no lo hars correctamente.

Evento #5 (Interior):
Tropiezas y haces ruido al caer! Resuelve otra carta:
Debes resolver otra carta para que se complete tu turno. Si esta es la ltima carta
del juego, y no puedes resolver otro Evento, pierdes la partida.
El segundo Evento que necesitas resolver ocurre inmediatamente (no puedes
Descansar entre estos 2 Eventos), y no cuenta como un Evento adicional (es
considerado parte del primer Evento).
En algn momento, esta carta ser la ltima carta que robes en alguna hora,
obligndote a barajar el mazo para resolver el siguiente Evento.

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Evento #5 (Alerta Roja):
Arma encasquillada! Durante tu siguiente combate, tu arma ms poderosa no
funciona (usa otra). El arma se arregla despus del combate.
Una vez que un encasquillamiento se ha anunciado, la prxima vez que te
encuentres con enemigos, compara el Poder de tus armas para ese encuentro (por
ejemplo, un MP34 tiene Poder 3 en un encuentro contra Paracaidistas pero Poder 2 contra
otros enemigos). El Panzerfaust se considera el arma ms ponderosa y la Granada cuenta
como un Poder de 3. Si tienes ms de 1 arma con el mismo Poder, elige cual de ella es la
afectada.
Evadirte del siguiente combate no cuenta necesitas permanecer y luchar para
librarte del atasco. Si te Evades del combate, el atasco te afectar en tu siguiente combate,
y as sucesivamente. Si solamente tienes 1 arma (tu Pistola Colt inicial, por ejemplo),
tendrs Poder 0 en el prximo combate en el que no te Evadas.
Si por alguna razn robas otro Evento que te encasquille el arma antes de haber
resuelto el primero, ignralo.

Evento #8 (Alerta Roja)


Mientras corres, pierdes un Objeto (pero no tu arma inicial):
Tu arma inicial (Pistola Colt, en las Reglas Bsicas), los Explosivos y algunos
Objetos especiales de Objetivos Secundarios nunca se pueden perder como resultado de
este Evento (esto incluye la Pistola con Silenciador HDM y el Rifle de Asalto StG45).
Sin embargo, es posible perder el Cartucho lanza Bengalas de esta forma. Todos los
Objetos que indican especficamente no pueden ser perdidos no son afectados por este
Evento.

GANAR Y PERDER LA PARTIDA

Pierdes la partida cuando:


Mueres en un combate.
Un Evento, una localizacin o cualquier otro efecto del juego reduce tu
Vitalidad a 0.
Se llega a las 10.00 h (10 am).

Ganas la partida cuando:


Consigues mantenerte con vida despus de destruir los caones y salir del
Bnker. Necesitas terminar tu turno en la Puerta del Bnker (como resultado de un
movimiento aqu o por una Evasin de una loseta adyacente).

NOTAS Y CONSEJOS

Aunque tener muchos Objetos puedes ser tentador, por lo general te har ms
difcil completar el juego (cada Objeto te hace robar 1 carta y las cartas son limitadas).
Intenta limitarte a 1 o 2 Objetos por partida.
El Lanza Bengalas puede evitar que levantes 2 cartas si lo robas en la Armera o
en el Camin de Suministros. Pinsalo!
El Panzerfaust puede ser divertido.

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No olvides Evadir combates, especialmente en Alerta Roja. Puede ser una buena
manera de cubrir mucho terreno (potencialmente moviendo 4 losetas con solo 2 cartas
cuando muevas a localizaciones anteriormente exploradas).
Cudate de los Nazis con regalos.

***

Esto abarca las Reglas Bsicas de Airborne in my Pocket. Una vez que te
familiarices con ellas, te sugerimos usar las Reglas Avanzadas, ya que le dan ms
profundidad y variedad al juego. Las Reglas Opcionales, Escenarios y Reglas de
Campaa tambin agregarn muchos giros y sorpresas, al igual que varias de las
expansiones (como Geronimo!, Curahee!, Kilroy Was Here! & Mayday!).

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REGAS AVANZADAS

Se aplican todas las Reglas Bsicas, excepto 3 cosas:


1 Cuando el Tiempo Pasa: en lugar de descartar las 2 primeras cartas del mazo
despus de barajar los Eventos, solo descarta una.
2 Para ganar la partida, tienes que terminar el turno en la Zona de Salto (no en
la Puerta del Bnker).
3 Adems de cumplir tu Objetivo Principal (sabotear los caones), ahora debes
cumplir un Objetivo secundario (ver ms abajo).
La Alerta Roja puedes ser declarada una vez que has destruido los caones, as
que es una Buena idea cumplir el Objetivo Secundario antes de volar por los aires los
Caones. Cuando est la Alerta Roja, intenta Evadir los combates: esto te ayudar a
cubrir una distancia mayor con relativamente pocas cartas (muy til cuando debes
retirarte a la Zona de Salto)

OBJETIVOS SECUNDARIOS

Al comienzo de la partida, la primera Carta de Evento que resuelvas te indicar


donde est localizado tu Objetivo Secundario (toma nota del mismo).
Para completar un Objetivo Secundario, debes terminar el turno en esa
localizacin y resolver un Evento adicional ah (para ver qu ocurre mientras ests
hacienda lo que necesites hacer ah). Si sobrevives y permaneces en la localizacin, sers
recompensado (ver abajo para ms detalles):

ARMERA: Roba un prototipo de rifle de asalto, el StG45, el cual tiene un Poder


de 4. Si usas este arma en combate, mira el nmero del Evento: si es un nmero rojo (3,
6, o 9), el StG45 se encasquilla y no se puede usar en este combate (usa otro arma). El
StG45 se arregla despus del combate. Este arma es un Objeto Gratuito (el cual no cuenta
para el lmite de 2 Objetos) y no puede ser robado ni perdido.

ALHAMBRADA METLICA: Sabotea esta posicin defensiva para


proporcionar a los Aliados un acceso ms fcil a la zona e inmediatamente ganar una
Medalla Estrella de Bronce (elige 1 Objeto cualquiera de los Eventos descartados).

HOSPITAL DE CAMPAA: Roba ejemplos de la droga experimental D-IX, la


cual te ayudar a ganar un +1 de Vitalidad adicional cuando Descanses. La droga D-IX no
se considera un Objeto, y su efecto es automtico.
Nota histrica: Los Nazis empezaron a desarrollar la droga D-IX en Marzo de
1944. Su objetivo era crear sper soldados obedientes, insensibles al dolor y a la falta de
sueo, y carentes de voluntad. Despus de las impresionantes pruebas, Alemania no puso
en marcha una produccin masiva de esta maravillosa droga antes del final de la guerra.

SEMIORUGA: Roba las rdenes del conductor del vehculo y obtn informacin
valiosa sobre el movimiento de las tropas: resta 1 Soldado de Infantera o Soldado SS de
todos los encuentros en localizaciones exteriores hasta el final de la partida.

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ENFERMERA: Accedes a una investigacin mdica secreta: cada vez que un
Evento te indique que pierdes -1 de Vitalidad, en su lugar ganas +1 de Vitalidad.

PANZER: Sabotea las orugas del Panzer para inmovilizarlo. A un lado del
vehculo, encuentras una Caja de Granadas que contiene 3 Granadas (que cuentan como
1 nico Objeto para el lmite de 2 Objetos). Puedes usar 1 o 2 de estas Granadas a la vez
(obteniendo un bonus de +3 al Poder por cada una usada en 1 combate). Si un Evento te
indica que pierdes un Objeto, puedes perder 1 Granada (no tienes que perder todas,
aunque cuenten como 1 Objeto).
Coger la Caja de Granadas es opcional (algunos Agentes Especiales no pueden
coger Objetos adicionales y marcharse), no es un Objeto Gratuito.

PRISIN: Libera a un compaero que est prisionero. Una vez libre, este aliado
se mantendr de forma permanente contigo y aumentar tu Poder (+1) para el resto de la
partida.

SALA DE RADIO: Usa las frecuencias para dar rdenes falsas a las tropas
Alemanas: tienes la habilidad de ignorar completamente 1 Carta de Evento que acabes de
robar. Trata la Carta de Evento como si indicara No ocurre nada. Puedes usar esta
habilidad en el momento que quieras, despus de leer una Carta de Evento. Esto se puede
hacer nicamente una vez, as que hazlo con prudencia.

ALMACN: Recupera un HDM .22 Estndar, una pistola con silenciador que los
Alemanes robaron a un agente del OSS. Debido a que es difcil de detectar el uso de este
arma de fuego, el HDM tiene un Poder de 2 contra los Paracaidistas altamente
entrenados, 3 contra los Soldados SS bien entrenados y 4 contra los Soldados de
Infantera regular (los cuales son fciles de sorprender). Este arma es un Objeto Gratuito
(el cual no cuenta para el lmite de 2 Objetos) y no puede ser robado o perdido.

CAMIN DE SUMINISTROS: Encuentra un Uniforme de Oficial Alemn con


papeles y rdenes. Esto engaar a los dems Soldados de Infantera pensando que eres
uno de ellos: desde ahora, ignora todos los encuentros con Soldados de Infantera (lee
esos Eventos como si indicaran No ocurre nada, as que no puedes Evadirte del
combate contra ellos). Este es un Objeto Gratuito (el cual no cuenta para el lmite de 2
Objetos) y no puede ser robado o perdido (aunque se puede quitar de forma voluntaria).

AGENTES ESPECIALES

Puedes utilizar una variedad de personajes. Para determinar quin eres, corta la
baraja de Eventos y mira el nmero de la carta. Como mtodo alternativo, si ests usando
las Cartas de Agentes Especiales, puedes simplemente barajarlas y robar una.
Algunos Agentes Especiales, tienen armas iniciales especficas. Estas reemplazan
la Pistola Colt y se consideran Objetos Gratuitos que no pueden perderse ni ser robados.
Si no se especifica ninguna arma inicial, significa que el Agente usa una Pistola Colt.

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1 Las GUILAS AULLADORAS
Cpl. Linwood Taylor, American 101st Airborne, 506th PIR, 2nd Battalion (Easy
Company) [USA]
Cuando un combate resuelto te d la opcin de robar un Objeto (de los enemigos
cados), Taylor simplemente coge el Objeto que aparece en la carta de Evento (sin robar
una nueva carta). Esta habilidad no funciona cuando el Evento indique
"Encuentras/Descubres un Objeto" o en localizaciones como el Camin de Suministros o
el Almacn, solo funciona con enemigos con un smbolo de Objeto.
A Taylor le gusta moverse ligero: el nunca lleva ms de 1 Objeto (aparte de su
Pistola Colt inicial).
Si Taylor necesita recuperar Objetos como parte de sus Objetivos Secundarios
(como en el Almacn o la Armera), podr cogerlos pero nunca podr usarlos. Sin
embargo, el puede encontrar y usar el Cartucho Lanza Bengalas.
Nota histrica: La Divisin 101 de la Aerotransportada, se form el 19 de Agosto
de 1942, ha sido distinguida en muchas batallas cruciales de la Segunda Guerra Mundial,
incluyendo el Da D (Misin Albany). En la Guerra de Vietnam, la 101 particip en
muchas batallas histricas. Despus se instal en Iraq en 1991, y despus en Kosovo,
Ruanda, Hait, Bosnia, Afganistn e Irak de nuevo. En el siglo XXI, ha pasado a
denominarse la 101 de la Aerotransportada (Asalto Areo), Divisin Heliborne del
ejrcito de los EE.UU.
El parche del hombro de la 101 muestra la cabeza de un guila con el pico abierto,
de ah el apodo "guilas Aulladoras". Pero durante la Guerra de Vietnam, el Vietcong,
que nunca haban visto un guila americana, llamaban a los soldados de la 101 los
"Hombres Pollo" (lo cual fue evitado a toda costa).

2 El PISTOLERO
Sfc. Floyd Manning, American 82nd Airborne, 505th PIR, 1st Battalion
(Charlie Company) [USA]
Manning perdi su Pistola Colt en la cada. Pero una vez en suelo Francs, se las
arregl para capturar una Ametralladora MG42 Alemana (Poder 6 en el exterior, Poder 4
en el interior).
Este arma larga, hace imposible que Manning coja Objetos adicionales (excepto el
Cartucho Lanza Bengalas y algunos cruciales para los Objetivos Secundarios, aunque
estos no se podrn usar en combate). Adems, el MG42 consume cantidades inmensas de
municin: para dispararla, Manning necesita luchar contra enemigos con un smbolo de
Objeto (las Bolsas de Municin Gewehr 43 se consideran Municin MG42). Esto te dar
1 USO para la MG42. Cada vez que Manning luche contra enemigos con Municin
MG43, ganar 1 uso adicional. Los enemigos que no tengan el smbolo de Objeto no
darn municin para la MG42. Esto quiere decir que Mannin tendr que luchar alguna
vez con Poder 0 para conseguir algo de Municin para la MG42.
Al comienzo de la partida, el arma est cargada.
Es posible encontrar 1 Municin MG42 en el Depsito de Municiones
(resolviendo un Evento adicional all, una vez por partida).
El MG42 es el arma inicial de Manning y no puede perderse o ser robada. Si gana
la Medalla Estrella de Bronce tras haber cumplido el Objetivo Secundario en la
Alambrada metlica, Manning gana 1 Municin MG42.

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Nota histrica: Esta divisin se form por primera vez en 1917 como la 82
Divisin de Infantera, y tuvo 3 campaas durante la I Guerra Mundial. Dado que los
miembros de esta divisin llegan de los 48 estados, se le dio el nombre de "Todos
Americanos" (que es la base de su famoso parche en el hombro "AA" que son las siglas
de All American). El 15 de Agosto de 1942, la divisin pas a ser la "82 Divisin
Aerotransportada", la primera divisin aerotransportada de los EE.UU. La cual estuvo en
accin en Sicilia en 1943 y se despleg el Da D para la Misin Boston (parte de la
Operacin Neptuno).
Despus de la II Guerra Mundial, los "AA" participaron en la Guerra de Vietnam,
la invasin de Granada (Operacin Furia Urgente), la invasin de Panam (Operacin
Causa Justa), la Primera Guerra del Golfo (Operacin Escudo del Desierto/Tormenta del
Desierto), Hait (Operacin Restaurar Democracia), Bosnia (Operacin Esfuerzo
Conjunto), Kosovo (Operacin Fuerzas Aliadas), Afganistn (Operacin Libertad
Duradera) e Iraq (Operacin Libertad Iraqu). El 82 se despleg en Nueva Orleans
despus del Huracn Katrina (2004) antes de volver a Iraq.
Desde que la Divisin 101 Aerotransportada renunci a su capacidad de
paracadas en 1968, la 82 sigue siendo, en el Siglo XXI, la nica divisin de
paracaidistas de los EE.UU. verdadera.

3 El ESPIA
2lt. Melvin Gerrold, American OSS Agent (Office of Strategic Services),
Strategic Services Operations, Operational Group Command [USA]
Entrenado para el sigilo y el espionaje, Gerrold tiene un bono de +1 al Poder en
localizaciones interiores.
Un cazador de vuelta a casa en Montana, Gerrold se niega a usar el Lanzallamas
o el Panzerfaust, los cuales encuentra muy brbaros y poco deportivos.
Nota histrica: La OSS Americana, la cual fue disuelta en 1945, fue reemplazada
por una nueva organizacin en 1947: la CIA...

4 El DIABLO ROJO
Lt. Trevor McBrady, British 6th Airborne, 5th Para Brigade (D Company) [UK]
Un experto en lucha al exterior, McBrady tiene un bono de +1 al Poder en
localizaciones exteriores y puede llevar 3 Objetos a la vez.
McBrady es un hombre engredo: sufre un -1 de Vitalidad adicional (por su
orgullo) cuando se Evade de un combate. Esto significa que pierde -2 de Vitalidad
cuando se Evade de forma normal, o -1 de Vitalidad cuando se Evade usando Gasolina (o
incluso Granadas de Humo, el Chaleco Salvavidas o la localizacin de la Motocicleta de
la expansin Kilroy Was Here!).
Si McBrady pierde un brazo por los Soldados de Infantera con Bayonetas
(Evento Interior #4), podr llevar 2 Objetos. Si pierde los dos brazos, no podr llevar
ningn Objeto (excepto los necesarios para sus objetivos).
Nota histrica: En Octubre de 1941, se form la 1 Divisin Aerotransportada de
Gran Bretaa. En Abril de 1943, se form la segunda: esta Divisin se llam la 6
Aerotransportada. Los Britnicos solo tenan 2 Divisiones, la 1 y la 6. No hubo 2,3, 4
o 5 divisin. Esto fue un movimiento tctico para engaar a Alemania hacindoles creer

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que haba 6 divisiones aerotransportadas al completo. El apodo "Diablo Rojo", dado por
los soldados Alemanes, viene de la boina marrn usada por los paracaidistas Britnicos.

5 El EXPLORADOR
Staff Sergeant (S/Sgt) Henry Stamp, British 6th Airborne Division, 22nd
Independent Parachute Company [UK]
Para Stamp, un experto cartgrafo y explorador, todas las localizaciones se
pueden conectar de la forma que quiera (ignora la necesidad de conectar carreteras o
puertas). Las localizaciones solo tienen que estar adyacentes entre s, pero todava tiene
que pasar por la Puerta del Bnker y Entrada para entrar y salir del Bnker.
Debido a que es un creador de mapas minucioso y perfeccionista, Stamp necesita
poner en juego al menos 12 localizaciones para poder ganar la partida. Y no recibir el
Cartucho Lanza Bengalas si pone todas las localizaciones exteriores en juego.
Nota histrica: Los Exploradores son paracaidistas especialmente entrenados en
la navegacin. Se lanzan una hora antes que nadie. Su misin es instalar balizas y
marcadores para identificar las zonas de salto, las cuales guan a los aviones que llevan la
fuerza de asalto principal. El arte de los exploradores fue perfeccionado por los
Britnicos, los cuales instruyeron a los Americanos antes de la Invasin de Normanda.
Sobre 200 exploradores se lanzaron en Normanda la noche del 5 de Junio, colocando
balizas Eureka para ayudar a las distintas operaciones areas (Misin Albany, Misin
Boston y Operacin Tonga).

6 El COMANDO
Major Nelson Bowers, British 30 Commando Assault Unit [UK]
Bowers lleva un Subfusil Sten Mk II (Poder 3) y 3 Granadas de Humo No.80 WP
Mk I (+2 Poder en 1 combate Evade 1 combate sin daos, incluso cuando la Evasin
no est permitida, 1 solo uso). No puede usar ms Objetos, excepto el Cartucho Lanza
Bengalas (no lleva la Colt. 45). Puede lanzar ms de 1 Granada de Humo en 1 combate,
si lo necesita. Cuando use la Sten, mira el nmero del Evento: si es 1, 4 o 7 (nmeros
azules), la Sten se atasca y tiene Poder 0 para este combate (pero Bowers puede todava
Evadir el combate o usar Granadas). Una vez que el Evento se resuelva, la Sten volver a
funcionar con normalidad otra vez.
Debido a una lesin antigua, Bowers tiene un mximo de Vitalidad de 5.
Si, con el fin de conseguir un Objetivo Secundario, Bowers coge un Objeto (como
la Pistola HDM en el Almacn o el StG45 en la Armera), se le permite cogerlo pero no
usarlo en combate. Si Bowers debe de perder un Objeto, deber perder 1 de sus Granadas
de Humo si es que le queda alguna (el Sten se considera su arma inicial). Si gana una
Medalla Estrella de Bronce despus de haber cumplido el Objetivo Secundario de la
Alambrada metlica, Bowers gana 1 Granada de Humo adicional (la cual podra llevar
hasta un total de 4).
Nota histrica: Formado en Septiembre de 1942, el Comando 30 (originalmente
llamado Unidad Especial de Inteligencia) fue la creacin del Comandante Naval Ian
Fleming, quien se mantuvo como comandante/supervisor en la duracin de la Guerra (y
despus gan fama internacional como el creador de James Bond). El Comando 30 es
conocido a veces como los Indios Rojos de Ian Fleming.

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7 El INGENIERO
2nd Lt. Donald Leclair, 1st Canadian Parachute Battalion (Alpha Company)
[CANADA]
A la unidad de Leclair se le orden proteger el flanco sur del 9 Batalln del
Regimiento de Paracaidistas Britnico durante su asalto a la Batera Merville, pero el
viento decidi llevarlos lejos de sus amigos.
Como parte de un batalln de lite entrenado en ingeniera, demolicin y tcticas
de comandos, Leclair no necesita resolver cartas adicionales en el Depsito de
Municiones, el Control de Caones o en cualquier Objetivo Secundario.
Un hombre con principios, Leclair es muy apasionado: odia a los SS y nunca se
Evadir en un combate contra ellos.
Nota histrica: En 1942, existi la posibilidad de que los Alemanes atacaran con
una pequea fuerza en Canad para reducir el esfuerzo de Canad en la Guerra. Se
consider que una unidad altamente mvil, podra reaccionar a este evento rpidamente,
si era necesario. Esta unidad tendra que ser mvil, verstil, agresiva y relativamente
autosuficientes para repeler con eficacia a los invasores. El 1 de Julio de 1942, Un
Batalln de Paracaidistas Canadiense (1 Can Para) se form. Su funcin operativa se
cambi ms tarde para permitir que la unidad sirviera en el extranjero: se vio su primera
accin en el Da D, como parte de la 3 Brigada de la 6 Divisin Aerotransportada
Britnica.

8 El PILOTO
Flight Lieutenant (F/L) Albert Pelletier, Royal Canadian Air Force (RCAF)
No. 438 Squadron [CANADA]
Mientras volaba sobre las playas en una misin de apoyo a las tropas, el
cazabombarderos Typhoon IB de Pelletier tuvo serios problemas mecnicos. Se estrell
cerca del Bnker (el cual era uno de sus objetivos). Por suerte, Pelletier llevaba un
Chaleco Antibalas, el cual le ayud a amortiguar el impacto: este Chaleco Antibalas le
permite Evadir el combate sin recibir daos, y no cuenta para el lmite de 2 Objetos (es
un Objeto Gratuito).
El peso del Chaleco Antibalas de Pelletier es alto y l no se encuentra en su mejor
forma: cuando descansa, gana 1 menos de Vitalidad (as que gana +2 usando las Reglas
Bsicas o +1 usando la Regla Opcional de Fatiga de Combate). Pero esto no para a
Pelletier: si no pudo destruir el Bnker por aire, lo har a pie!
Nota histrica: Mientras que los Canadienses sirven en el RFC (Real Cuerpo de
Vuelo) durante la I Guerra Mundial (el Canadiense Billy Bishop fue el lder experto del
Imperio Britnico), una adecuada Fuerza Area Canadiense no se estableci firmemente
hasta 1924, con el nacimiento de la RCAF (Fuerza Area Real Canadiense).
En 1939, la RCAF comenz la Guerra con solo 29 aviones de primera lnea. En
1944, fue el 4 Aliado con la fuerza area ms grande, con cerca de 215.000 personas
organizadas en 78 escuadrones (43 en casa, 35 en el extranjero)

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9 La RESISTENCIA
Lieutenant Philippe Chaume, French Interior Forces (FFI: Forces Franaises
de lIntrieur) [FREE FRANCE]
En lugar de una Pistola Colt , Chaume comienza con el rifle oxidado Lebel
Modelo 1886 de su padre (Poder 2) que a veces falla: si resuelves la Carta de Evento #9,
el rifle es Poder 0 (puedes elegir Evadir el combate o usar otro arma si es posible). Como
lleva su comida con l, incluyendo queso y vino, Chaume gana un +1 adicional de
Vitalidad cuando Descansa (usando las Reglas Bsicas, significa que Descansa un +4).
Este agricultor se alist en la Resistencia y no est bien entrenado con explosivos:
en lugar de resolver un Evento adicional para destruir los Caones Alemanes, debe
resolver 2 Eventos adicionales de una vez (sin poder Descansar entre ellos).
Nota histrica: Forces Franaises de lIntrieur es el nombre genrico que el
General Charles de Gaulle dio a todos los grupos de Resistencia Franceses, incluyendo
los Arme Secrte (AS), LOrganisation de Rsistance de lArme (ORA) & les Francs-
Tireurs et Partisans (FTP). Para unificar y organizar adecuadamente estos grupos, el
mando de la FFI se le dio al General Pierre Koenig en Marzo de 1944. Segn el General
Eisenhower, la ayuda de la FFI durante el Da D y la subsiguiente liberacin de Francia
fue el equivalente de tener cerca de 15 nuevas divisiones en el bando Aliado.
Dado que Francia fue liberada, los miembros de la FFI dispuestos a continuar la
lucha se unieron al 1er Ejrcito Francs del General de Lattre, que ms tarde cruz los
ros Rin y Danubio en Alemania en 1945.

10 La UNIDAD MIXTA
8 paracaidistas, separados de sus respectivas unidades, se han unido. Son de la
101 Aerotransportada de EE.UU, de la 82 Aerotransportada de EE.UU, de la 6
Aerotransportada Britnica, del 1er Batalln de Paracaidistas Canadienses y del 4
Batalln de Infantera del Aire Francs (4 SAS)
Entre todos ellos, pueden llevar tantos Objetos como quieran.
La Unidad Mixta comienza con 6 de Vitalidad, con un mximo de 8 de Vitalidad
(1 por hombre).
Cada vez que una Carta de Evento indique Pierdes -1 de Vitalidad, uno de los
hombres muere, y el mximo de Vitalidad de la unidad se reduce en 1 (adems de la
prdida normal de Vitalidad). Si la Unidad Mixta pierde un brazo por los Soldados de
Infantera con Bayonetas (Evento #4 Interior), no afecta al nmero de Objetos que
pueden llevar, pero significa que uno de los hombre muere (el mximo de Vitalidad se
reduce en -1).

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REGLAS OPCIONALES
Si encuentras el juego muy difcil, prueba esto:

VARIACIONES A LA ESTRELLA DE BRONCE


1 SELECCIN COMPLETA
Cuando ganes, encuentres o uses una Medalla Estrella de Bronce (ver Objetos),
puedes escoger cualquier Objeto (de las Reglas Bsicas).
2 LA ELECCIN DEL ALMIRANTE
Cuando ganes, encuentres o uses una Medalla Estrella de Bronce, se te permite
escoger cualquier Objeto en el juego (incluyendo los Objetos adicionales de las Reglas
Avanzadas y los Escenarios).
3 SORPRESA COMPLETA
Cuando uses una Medalla Estrella de Bronce, robas un Objeto aleatorio de
cualquier Objeto en el juego (incluyendo todos los Objetos adicionales de las Reglas
Avanzadas y los Escenarios). Para hacer esto, sigue la Tabla de Objetos Aleatorios
(Apndice II del Libro de Campaa).

LINTERNA
Puedes comenzar el juego con una Linterna (cuando robes un Objeto, roba 2
cartas y elige 1, despus descarta ambas cartas). La Linterna es un Objeto Gratuito (el
cual no cuenta para el lmite de 2 Objetos).

VITALIDAD AL MXIMO
Comienzas con el mximo de Vitalidad (9 en lugar de 6).

DAME UN MINUTO!
Reglas Bsicas/Escenarios: Ganas 1 hora extra por partida, pero en lugar de
descartar las 2 primeras cartas al comienza de cada hora, tienes que descartar las 3
primeras. Esto te da, como mximo, 4 Cartas de Evento ms por partida.
Reglas Avanzadas: Ganas 1 hora extra por partida, pero en lugar de descartarte la
primera carta al comienzo de cada hora, tienes que descartar las 2 primeras. Esto te da,
como mximo, 5 Cartas de Evento ms por partida.

Necesitas aadir unos pequeos cambios a tus partidas? Aqu tienes algunas
sugerencias:

ACHTUNG!
Si te Evades del combate en losetas interiores, la alarma se activar y debers
finalizar tu misin en Alerta Roja! Tambin puedes decidir que la alarma suene en el
momento que te Evadas de un combate (en el exterior o en el interior).

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MAL ATERRIZAJE
Te has lesionado al aterrizar. Corta la baraja de Cartas de Evento (antes de
comenzar la partida) para conocer la gravedad de la lesin:
Si robas un nmero verde, pierdes -1 de Vitalidad;
Si robas un nmero azul, pierdes -2 de Vitalidad;
Si robas un nmero rojo, pierdes -3 de Vitalidad;
Si robas un nmero negro, es solo una herida superficial (no pierdes Vitalidad).

PRESA (BOMBARDEOS)
Una vez que destruyas los Caones, la Flota Aliada comienza a bombardear el
Bnker! En cada Evento que robes despus de destruir los Caones, mira la localizacin:
esta loseta es bombardeada (elimnala del juego). Necesitas encontrar un camino para
continuar con tu huida! Si ests en una localizacin que est siendo bombardeada, eres
vctima del fuego amigo. Es posible que el bombardeo haga imposible tu escape: es ese
caso, sers una vctima de la guerra.

FATIGA DE COMBATE
Cuando Descanses, ganas +2 de Vitalidad (en lugar de +3).

EXPLOSIN PELIGROSA
Cuando destruyas los Caones, debes sobrevivir a la explosin! Mira en el
Evento adicional que acabas de resolver para sabotear los Caones:
Si tiene un nmero verde, pierdes -1 de Vitalidad;
Si tiene un nmero azul, pierdes -2 de Vitalidad;
Si tiene un nmero rojo, pierdes -3 de Vitalidad;
Si tiene un nmero negro, has encontrado una Buena cobertura y no sufres
prdida de Vitalidad.

VITALIDAD LIMITADA
La Vitalidad mxima es 6 (en lugar de 9). No es recomendable utilizar esta Regla
Opcional con el Agente Especial Unidad Mixta.

SUPERTRIUNFADOR
Aade un 3er Objetivo a tu misin (considralo como un 2 Objetivo Secundario,
decidido en el 2 Evento que resuelvas).

EL TIEMPO ES ORO
Reglas Bsicas/Escenarios: En lugar de descartar las 2 primeras cartas al
comienzo de cada hora, tienes que descartar las 3 primeras. Esto te quitar al menos 3
Cartas de Evento por partida.
Reglas Avanzadas: En lugar de descartar la primera carta al comienzo de cada
hora, tienes que descartar las 2 primeras. Esto te quitar al menos 2 Cartas de Evento por
partida.

PUEDES CORRER PERO NO TE PUEDES ESCONDER


No puedes Evadirte cuando ests en Alerta Roja. Esto es doloroso. Creme.

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REGLAS MULTIJUGADOR

Estas reglas transforman Airborne in my Pocket en un juego multijugador para


2-4 jugadores (aunque con ms jugadores podra intentarse).
Las reglas multijugador pueden aplicarse a cualquier Juego Bsico o Avanzado
(pero solo con estos Agentes Especiales: 1 - Las guilas Aulladoras, 3 El Espa, 4 El
Diablo Rojo, 5 El Explorador y 7 El Ingeniero). No es recomendable usar estas
reglas con Escenarios, aunque pueden funcionar bien con Juno Beach: Panzerschreck
y Knock Knock.

EL PELOTN
Despus de una noche difcil de combates, un equipo heterogneo de soldados
perdidos, de diferentes sitios, se han unido para ayudar al inminente desembarco de los
Aliados. Todos tienen el mismo rango, y todos tienen la misma chulera. Puesto que
nadie puede decidir quin liderar, han decidido compartir los derechos

PREPARACIN
Cada jugador coloca una ficha en juego, pero todas las fichas se tienen que mover
al mismo tiempo: este grupo de fichas representa el Pelotn (el grupo de jugadores).
Cada jugador tiene su propia Vitalidad e inventario.
Los jugadores comienzan con una Vitalidad de 5 si hay 2 jugadores, o 4 si hay 3-4
jugadores. Como siempre, el mximo de Vitalidad es de 9 para cada uno.
Los jugadores comienzan con un Poder de 1 (su Pistola Colt). Dado que cada uno
de ellos tiene su propio inventario, se les permite duplicar Objetos entre ellos (2
jugadores pueden llevar el mismo Objeto, pero por supuesto, un jugador no puede llevar
el mismo Objeto dos veces).

EL OFICIAL AL MANDO (OM)


Cada turno, uno de los jugadores ser el Oficial al mando (OM): ser el lder del
Pelotn en el turno en juego. El OM decide todas las acciones del Pelotn (movimiento,
resolucin de Eventos, Descanso). Al final del turno, el jugador a la derecha del OM ser
el OM para el turno siguiente, y as sucesivamente.

MOVIMIENTO Y RESOLUCIN DE EVENTOS


Cuando se resuelva un Evento, el OM decide las medidas a tomar y emite sus
rdenes:
Si se encuentra un Objeto, el OM decide si cogerlo o no, y qu jugador
mantendr el Objeto (siempre podr elegir mantenerlo l)
Si ocurre un encuentro, el OM decidir si el Pelotn luchar o Evadir el
combate. Los jugadores pueden entonces elegir desobedecer su orden (ver ms abajo). Si
el Pelotn Evade el combate, todos los jugadores perdern -1 de Vitalidad.

COMBATE
Todos los encuentros tienen un bono igual al nmero de jugadores presentes (en
una partida de 3 jugadores, por ejemplo, debes aadirle un +3 a todos los encuentros,
adems de los modificadores normales, como el del Semioruga).

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Cuando entras en combate, todos los jugadores aaden su Poder actual: este es el
Poder del Pelotn. Los jugadores deben decidir qu arma usar en cada combate.
El combate se resuelve de manera normal (# de enemigos menos el Poder del
Pelotn = Vitalidad perdida). Luego, divide el dao recibido entre los jugadores que han
luchado. Cuando el dao no se pueda distribuir de forma equitativa, el OM decidir qu
jugador recibe ms dao que los dems.

DESOBEDECER RDENES
Durante un encuentro, despus de que el OM haya indicado sus rdenes, los
jugadores pueden decidir desobedecerle:
Si un jugador lucha cuando el OM quiere Evadir el combate, luchar solo (o
con otros jugadores desobedientes). El dao se distribuye entre los jugadores que hayan
luchado. Despus de la pelea, cada jugador gana un Objeto automticamente (debe
decidirse al comienzo de la partida como se determinarn los Objetos: usando las Tablas
Aleatorias del Apndice II o usando los Objetos impresos en las cartas de Evento que se
acaban de resolver). El Pelotn permanece en la localizacin (no se mueve a una
localizacin adyacente).
Si un jugador Evade el combate cuando el OM quiere luchar, la lucha ocurre de
la forma normal (sin los jugadores Evadidos, los cuales no sufrirn ningn dao, ni
siquiera el -1 de Vitalidad por Evadirse, porque sus compaeros cubren su huida).
Despus de la lucha, los jugadores desobedientes reciben 2 Fichas de Tribunal Marcial.

FICHAS DE TRIBUNAL MARCIAL


Tener una Ficha de Tribunal Marcial significa que pierdes el derecho a ser OM
durante un turno. Cuando esto ocurra, el siguiente jugador a tu derecha se convierte en el
OM en tu lugar, y te descartas de 1 Ficha de Tribunal Marcial.

DESCANSAR Y MORIR
Cuando el OM decida que el Pelotn Descanse, cada jugador ganar 1 de
Vitalidad por cada carta de Evento que descarten (el OM decidir cuantas cartas
descartar).
Si un jugador muere, el resto del Pelotn continua la partida. El jugador muerto
decide como repartir sus Objetos entre los dems (los Objetos duplicados se pierden si
ningn jugador puede cogerlos).

ACLARACIONES
Si se juegan varias partidas con el mismo Pelotn, las Fichas de Tribunal Marcial
se mantienen de una partida a otra (sin importar si los jugadores sobrevivieron o no en la
partida anterior).
Como regla opcional, cada jugador puede comenzar la partida con un arma inicial
aleatoria (utiliza la tabla de Pistolas en las Tablas Aleatorias, que se encuentran en el
Apndice II del Libro de Campaa).

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OBJETOS AVANZADOS
Aqu hay una lista de todos los Objetos introducidos en las Reglas Avanzadas.

Armas
Caja de Granadas: Contiene 3 Granadas Modelo 24 Stielhandgranate (cada una
tiene Poder +3 para un combate, descrtala despus de un uso). Esto cuenta como un
nico Objeto para el lmite de 2 Objetos. Si un Evento te obliga a deshacerte de un
Objeto, puedes dejar 1 Granada (no la caja entera). Si robas el Evento Arma
Encasquillada, solo afectar a 1 de tus Granadas: si todava tienes ms de 1, puedes usar
otra Granada. Puedes usar ms de 1 Granada en combate.

Pistola con Silenciador de Alto Nivel HDM .22 (Poder 2/3/4): La HDM est
equipada con un silenciador integrado. Llamada simplemente Pistola OSS, esta precisa
arma de fuego difcil de detectar tiene Poder 2 contra los altamente entrenados
Paracaidistas, 3 contra los Soldados SS bien entrenados y 4 contra los Soldados de
Infantera (los cuales son fciles de sorprender)

Rifle Lebel Modelo 1886 (Poder 2, se atasca con el Evento #9): El rifle estndar
del ejrcito Francs durante la Gran Guerra (1914-1918). Este arma oxidada falla (y se
convierte en Poder 0) con la Carta de Evento #9, la cual es un Evento para todo el
encuentro.

Metralleta MG42 (Poder 6 en el exterior, Poder 4 en el interior): El


Maschinengewehr 42 tiene un probado historial de fiabilidad, durabilidad y simplicidad,
pero es ms famoso por ser capaz de producir un volumen imponente de fuego de
supresin (entre 900 y 1500 disparos por minuto). ste arma ligera y fcil de transportar
tiene un nico inconveniente: su apetito voraz de municiones. Tan diferente y terrorfica
es el arma, que el Ejrcito de los EE.UU cre pelculas de entrenamiento para ayudar a
sus soldados con el trauma sicolgico de usar la MG42 en combate.
En el juego, para disparar la MG42, necesitas luchar con un enemigo con un
smbolo de Objeto (la Bolsa de Municin se considera Municin MG42). Esto te dar 1
USO de la MG42. Cada vez que luches con un enemigo que tenga Municin MG42,
ganas 1 uso adicional. Esto significa que alguna vez luchars con Poder 0 para ganar algo
de Municin MG42.
Tambin es posible ganar 1 Municin MG42 en el Depsito de Suministros
(resolviendo un Evento adicional all, una vez por partida).
La MG42 es un arma grande: su usuario no puede llevar ms Objetos adicionales
durante la partida (excepto el Cartucho Lanza Bengalas y cualquier otro necesario para
los Objetivos Secundarios).

Granadas de Humo (No. 80 Mk I WP) (Poder +2 para 1 combate O Evades 1


combate sin recibir daos, incluso cuando no sea posible Evadirse): Introducidas en
1943, estas granadas de fabricacin Britnica que contienen fsforo blanco (FB)
proyectan una pantalla de humo que ofrece una buena cobertura para atacar o para
retirarte. Es la nica forma de Evadir un combate en la localizacin Alambrada metlica

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o de los enemigos que prohben especficamente Evadir el combate. Descartar despus de
1 uso.

Subfusil Sten Mk II (Poder 3, se atasca con los Eventos con nmero azul): ste
arma de fabricacin Britnica tiene un diseo espartano que es muy rentable para la
produccin en serie. Puede ser mortal en combate pero tiene una tendencia terrible a
encasquillarse.

Rifle de Asalto StG45 (Sturmgewehr 45) (Poder 4, se atasca en los Eventos con
nmero rojo): El Mauser Sturmgewehr 45 se dise para reemplazar el actual modelo
MP44 (StG44), el cual es muy caro de producir. ste arma se encuentra en su fase
experimental, y debe considerarse como un prototipo. Como se atasca en los Eventos con
nmeros rojos, el StG45 nunca funcionar contra Soldados SS (ya que todos ellos se
encuentran en Eventos rojos).

Otros Objetos
Chaleco antibalas: El Chaleco M1 y M2, con Armadura de Proteccin Tipo 4,
creada por el Cuerpo Areo del Ejrcito de EE.UU, se usa principalmente por los
aviadores Aliados para protegerse del fuego antiareo (Antiareos Alemanes). Este
engorroso chaleco permite a su usuario Evadir el combate sin ninguna prdida de
Vitalidad y cuenta como un Objeto Gratuito (no cuenta para el lmite de 2 Objetos) que
no puede perderse (aunque se puede quitar de forma voluntaria).

Linterna: Cuando elijas robar un Objeto (de los enemigos abatidos, o una
localizacin, o un Evento), roba 2 cartas en lugar de 1: elige el Objeto que quieras de
entre los dos y luego descarta ambas cartas. Si ests generando Objetos usando las Tablas
Aleatorias (que se encuentran en el Apndice II del Libro de Campaa), la Linterna te
permite generar 2 Objetos (o robar dos Losetas de Objeto) y mantener el que quieras. La
Linterna es un Objeto Gratuito (no cuenta para el lmite de 2 Objetos).
La Linterna TL-122B del Ejrcito de los EE.UU, con una carcasa de baquelita, se
introdujo en 1943 para reemplazar el tubo de latn TL-122A, debido a la creciente
escasez del metal. En el momento del Desembarco de Normanda, el TL-122B se
convirti en la linterna ms comn entre las tropas Americanas. El TL-122B se
caracteriza por su terrible olor debido a su plstico primitivo y la capa cerosa que se
desarrolla en su superficie. El TL-122C resolvi estos problemas con una forma ms
avanzada, el cuerpo de baquelita a prueba de humedad.

Uniforme de Oficial Alemn: Este uniforme de Infantera Alemana, se completa


con documentos valiosos y rdenes, que engaarn a otros Soldados de Infantera
hacindoles pensar que eres uno de ellos: desde ahora, ignora todos los encuentros con
Soldados de Infantera (lee estos Eventos como si indicaran No ocurre nada, por lo que
no puedes Evadirte de ellos). El Uniforme de Oficial Alemn es un Objeto Gratuito (no
cuenta para el lmite mximo de 2 Objetos) y no puede perderse (aunque puedes
quitrtelo de forma voluntaria).

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A excepcin de los Escenarios que tienen lugar ms adelante en la Guerra, todas las unidades
militares, comandantes, fechas, eventos, armas, equipo y vehculos mencionados en el juego son fieles
histricamente en el 6 de Junio de 1944 a las 07.00 h, con la excepcin de las tropas Waffen-SS en el
Bnker (los SS llegaron al frente a las 22.00 h del 6 de Junio). Esto ha sido un descuido deliberado para
mejorar la mecnica del juego y proporcionar ms diversidad (y no extenderlo demasiado, de todos
modos).
Solo lo siguiente ha sido inventado por el autor: Brig. Gen. Herbert J. Stewart, Rear Admiral
Luverne Gallant, Col. Jason L. Spears, Brigadier Persival Atherton, PFC Julius P. Skinner, Major General
Harrold McDougall, 1Lt. Chris St-John, Oberleutnant Manfred Doldinger, Captain Leon Kowalski,
Volkssturm Zugfhrer Erwin Kchler, Colonel Moritz Hennicke, Operacion Mayflower y el nombre de los
Agentes Especiales.
El autor agradecer cualquier notificacin de inexactitudes militares o histricas.
Aunque la mecnica del juego bsico es de Jeremiah Lee (Zombie in my Pocket) y muchas
ideas adicionales son de Aaron Tubb y su variante Wolfenstein in my Pocket (la granada, objetos
robados a los enemigos y que la disposicin de las Cartas de Evento sea ms evidente), el resto del juego
es 2009 Emmanuel Aquin (incluyendo las Reglas de Campaa y la mayora de Reglas Avanzadas y
Opcionales). Se da el permiso libremente de copiar y modificar este juego siempre y cuando no sea con
fines comerciales y se den a conocer los crditos del mismo.
El diseo general del Bunker est tomado de varias construcciones militares Alemanas,
principalmente del Vara Battery (Noruega) y del Todt Battery (Francia).
El diseo de este juego (Cartas de Evento, localizaciones y cartas de ayuda al jugador) las cre el
autor usando partes cogidas de muchos recursos de internet, tanto pblicos como privados, los cuales se
han utilizado sin permiso, aunque de manera no comercial. El autor estar encantado de reemplazar
cualquier foto o pieza si el titular del objeto tiene copyright legal del mismo para usarlo. Los grficos,
montajes y retoques se hicieron por el autor.
Airborne in my Pocket est dedicado a todos aquellos que arriesgaron sus vidas en la lucha
para defender su hogar y su pas, de ambos lados del conflicto.

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