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Guia-Para Sublimar PDF
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Escrito por
Peter Swain
Con la colaboracin de
Jimmy Lamb
http://www.sawgrasseurope.com/education-events/sublimation-knowledge-base
Distribuidores Autorizados Sawgrass
La extensa red de Distribuidores Sawgrass est compuesta por un diverso
grupo de Profesionales del gremio con un extenso conocimiento y
prolongada experiencia en numerosos y diferentes mercados as como en
disciplinas tcnicas.
http://www.sawgrasseurope.com/find-dealer
Soporte Tcnico Sawgrass
La seccin de Soporte Tcnico de la pgina web de Sawgrass contiene tiles
manuales, documentos educacionales y videos con informacin para
instalar, operar y localizar y solucionar problemas de sistemas de
sublimacin. Adems, tambin puede descargar los drivers ms recientes
para el software que necesite.
www.sawgrasseurope.com/technical-support
Todos estos recursos y mucho ms lo puede encontrar en www.sawgrasseurope.com.
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informacin ms reciente sobre la informacin del lanzamiento de los ltimos productos, los
prximos recursos educativos, incluyendo seminarios, formacin, webinars, eventos y mucho ms.
Adems en YouTube puedes encontrar nuestros videos sobre cmo sublimar, cmo instalar videos
formativos y avances de los webcasts.
La tinta de sublimacin consiste en un slido tinte, sensible al calor, que suministra el color
disuelto en lquido. Expuestas al calor y bajo presin, las partculas del tinte slidas se transforman
en gas, se adhieren al polmero presente y cambian de nuevo a slido. Las alta temperaturas que
se utilizan en sublimacin abren los poros del polmero y dejan paso al gas, al retirar la fuente de
calor del sustrato, ste se enfra y los poros se cierran, por lo que el gas se vuelve slido y forma
parte del polmero. De esta forma, las partculas de la tinta no se pueden eliminar y no se
desgastan.
En la mayora de los casos, la sublimacin se realiza con impresoras de inyeccin de tinta, las
cuales rocan la tinta a travs de minsculas boquillas hacia el papel transfer. En teora, el fluido
que se almacena en el cartucho no es tinta, sino el portador del tinte. Cuando se aplica calor al
papel transfer, el portador se adhiere al papel mientras que el tinte migra del papel al sustrato. El
tinte contiene poco color hasta que se calienta, de este modo, la imagen final tiene un aspecto
muy diferente a la que se observa en el papel.
Es de debida importancia mencionar que las tintas de sublimacin no se encuentran en estado
lquido sino que son partculas slidas. Se encuentran suspendidas en un lquido que las permite
desplazarse por una impresora de inyeccin, por ejemplo. Las partculas del tinte estn diseadas
para que se adhieran tan solo con polmeros, por lo que, cuanto ms contenido en polister tenga
el material, ms tinta se agregar a l, y as la imagen final ser ms brillante. Esa es la razn por la
cual resulta imposible subliminar al 100% los tejidos de algodn. Igualmente, otros materiales
utilizados en sublimacin, como la cermica, el cristal y el metal, se revisten con polmeros antes
de ser utilizados para esta tcnica.
Adems de la sublimacin, estos mtodos incluyen la impresin digital directa sobre la superficie y
la tampografa
Impresin digital directa sobre la superficie.
La impresin digital directa sobre la superficie, ms conocida como direct-to-garment (DTG)
printing o la impresin directa a prenda, conlleva el uso de tintas e impresoras especiales para
imprimir una imagen directamente sobre superficies de tejido, por lo general, vestimentas de
algodn y de algodn de polister. Con la impresin directa a prenda, al igual que con la serigrafa,
se puede imprimir sobre sustratos blancos o de colores claros sin necesidad de ninguna tcnica
especfica o preparacin alguna.
Sin embargo, para imprimir sobre un tejido oscuro, se necesita imprimir primero una base blanca
debajo de la capa de color, de lo contrario, las partes de la imagen que sean del mismo color que
el sustrato no sern visibles. Adems, cuanto ms oscuro sea el sustrato, ms tenues resultarn los
colores impresos, por lo que la base blanca ayuda a restaurar el brillo de los colores dela tinta. Por
otra parte, para imprimir el color blanco sobre una superficie que no sea blanca, se requiere de
tinta blanca.
Para un resultado eficaz, las propiedades qumicas que posee la tinta blanca aceleran secado de
sta y hacen que acepte tinta de color sobre ella sin que manche o distorsione. As pues, es de
debida necesidad que los usuarios presten mucha atencin a los requisitos de mantenimiento a la
hora de utilizar tinta blanca, estos requisitos establecidos por el fabricante impiden que la tinta se
seque y obstruya los cabezales de la impresora, lo cual podra resultar en costosos arreglos.
Mientras que muchas impresoras DTG son capaces de trabajar con tinta blanca, otras muchas no,
por lo que estn limitadas a la impresin sobre tejidos blancos o de colores claros.
Estampado serigrfico
El estampado serigrfico es uno de los modos de impresin ms antiguos. Tambin conocida como
serigrafa, esta tcnica de impresin utiliza un proceso fotogrfico por el cual se coloca una imagen
sobre una fina malla tensada en un marco. Las partes del diseo que se tienen que ver no se
cubren y se dejan como estn en la malla, mientras que las zonas que deben quedar como estn
se revisten con una sustancia impermeable. De esta forma, la tinta fuerza su camino a travs de la
malla (slo por las zonas que no estn revestidas) hacia la superficie de impresin.
Para diseos multicolores, el material grfico se divide en segmentos individuales (capas) por
color, y se crea una malla para cada color individual del diseo. De esa forma, se aplica la tinta por
capas a cada color para llegar a la imagen final. La configuracin del equipamiento determina la
cantidad de colores con la que se puede imprimir, por ejemplo, una impresora con cuatro
estaciones puede imprimir un mximo de 4 colores distintos por diseo.
Un inconveniente de esta tcnica es que no permite los tonos medios de colores o las sombras,
por lo que, verde oscuro y verde claro se realizara en una edicin de dos colores. Adems, cuando
se utilizan varios colores, el alineamiento de colores o registro resulta arduo ya que cada color se
aplica individualmente. Por lo general, un desplazamiento de entre 1,5mm y 3mm se puede
generar, debido a esto, la fuente pequea (por debajo de 12) resulta muy difcil de duplicar
Las ventajas existentes del proceso digital, como las de la sublimacin sobre las de la serigrafa se
encuentran en la preparacin. El proceso de serigrafa viene bien a la hora de tratar con una gran
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cantidad del mismo producto, puesto que la preparacin es cara y requiere mucho tiempo. Con el
digital, se trabaja con una imagen producida o editada por un programa informtico, una imagen
que se puede cambiar o imprimir en cuestin de segundos y con un infinidad de sombras y
colores. De esta forma, resulta rentable crear una imagen para un sustrato. Lo cual no es posible
con los altos costes y la cantidad de tiempo que requiere la serigrafa.
En los ltimos aos, con la bajada de costes que implica la sublimacin, este mercado ha sufrido
un crecimiento de forma exponencial. Como resultado, la industria tambin ha visto un
crecimiento en la personalizacin masiva, as pues, el pequeo comercio es ahora capaz de crear
sus propias identidades nicas utilizando cientos de sustratos diferentes.
Tampografa
La tampografa es el proceso de impresin ms adecuado para imprimir sobre formas irregulares y
objetos contorneados en zonas relativamente pequeas. La tampografa se puede comparar con
imprimir con un sello de caucho. Un sistema de tampografa consiste en tres elementos: un clich,
la tinta y una almohadilla
El clich es una lmina sobre la cual se grava la imagen que se va a utilizar para imprimir. El clich,
por lo general, est hecho de un revestimiento de un polmero sobre acero endurecido o un
sustrato de metal. Una vez que se coloca en la impresora, el clich se le suministra tinta por un
sistema de tintero abierto open inkwell system o por un sistema de sellado de taza de tinta
closed ink cup system que se desliza sobre la imagen.
Las tintas de tampografa se pueden encontraren todos los colores imaginables y son especficos
para el sustrato. Los diferentes sustratos reaccionan de forma diferente a las tintas
Las almohadillas estn fabricadas de una material de silicona, que vara en dureza. Las
propiedades de la silicona permiten que las tintas se adhieran temporalmente a la almohadilla y se
despegan de la almohadilla cuando entran en contacto con el sustrato, o producto sobre el que se
vaya a imprimir. La dureza de la almohadilla rige cmo la imagen se moldear sobre el producto.
Es sabido que con la tampografa se pueden utilizar mltiples colores, sin embargo, un nico color
produce los mejores resultados. Las aplicaciones de la tampografa tienden a encajarse en tres
categoras principales:
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La impresin por sublimacin hace posible la creacin de productos personalizados muy rentables
de forma rpida y en 3 pasos:
Crea! Crea una imagen o imprta tu material grfico en un programa de diseo grfico, como
CorelDRAW o Adobe Photoshop.
Imprime! Imprime tu imagen utilizando SubliJet IQ o ArTainium UV+ tintas de sublimacin, una
Epson estndar o una impresora Ricoh y papel de sublimacin de alta calidad.
Presiona! Transfiere tu imagen sobre el sustrato deseado (camiseta, taza, almohadilla para ratn,
u otro) utilizando una prensa trmica plana estndar o una prensa para tazas.
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El mtodo piezoelctrico goza de varias ventajas. La primera, es que este proceso permite ms
control sobre la descarga de la gotita de tinta, las minsculas fluctuaciones del cristal permiten
descargar diminutas gotitas de tinta, lo que se traduce en una mayor densidad en la boquilla.
Adems, a diferencia de la tecnologa termal, la tinta no requiere de proceso de calentamiento y
enfriamiento entre un ciclo y otro. Esto ahorra tiempo y la tinta se puede personalizar ms por sus
propiedades de absorcin que por su habilidad para soportar altas temperaturas, lo cual,
proporciona ms libertad a lo hora de desarrollar nuevas propiedades para las tintas.
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Resolucin
La mayora de las impresoras de inyeccin de hoy en da reproducen sin problema ms 720 puntos
por pulgada (dpi) e incluso llegan a los 5600dpi. Estas sper resoluciones altsimas no son
necesarias para la sublimacin, ya que nunca se debera imprimir por encima de los 1440dpi y el
95% de ocasiones no necesitar sobrepasar los 720dpi. Cualquier beneficio que se pudiera obtener
al usar un mayor ndice de dpi se perdera cuando la tinta se transforme en gas durante el proceso
de sublimacin.
Papeles Transfer
Se debe utilizar un papel transfer de alta calidad para que pueda soportar la sublimacin
comercial, ya que el papel es el medio que recibe la imagen sublimada y la transfiere al artculo
que se desea decorar, es una parte crtica del proceso y puede tener un efecto perjudicial si se
utiliza un producto de menor calidad.
Encuentre aqu una lista de las impresoras y papeles ms comunes, www.sawgrasseurope.com
Prensas trmicas
La sublimacin sin una prensa trmica no puede existir. Existen muchos tipos y tamaos de
pendiendo de los productos sobre los que imprimir y puesto que para sublimar se requiere de
temperaturas y presin muy precisas es imprescindible que se invierta en un equipo de alta
calidad. Las prensas se dividen en tres clases: plana, de taza flat, mug o cap.
La prensa plana se puede encontrar en dos versiones, una es el estilo concha, donde la parte de
abajo es fija y la parte de arriba se abre y se cierra en vertical, y el otro estilo es de movimiento
horizontal, en el cual la parte de arriba se levanta y se puede mover en horizontal de manera que
deja muchsimo espacio para la colocacin y extraccin del producto.
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Preguntas frecuentas
Por qu no se puede sublimar sobre un material oscuro?
Esto no es tinta, se trata de un tinte. Aadir un poco de color a algo oscuro no cambia casi nada. Si
se le aade a un cubo de pintura negra un vaso de pintura verde, qu se obtiene? No hace que la
pintura negra se vuelva verde, puede que le aade un tono verde, pero puede que no se note en
absoluto.
Por qu no se puede reutilizar camisetas al igual que en la serigrafa?
Esto no es tinta que se posa sobre el tejido, es un tinte que penetra en el tejido.
Hay unos puntos en el producto final que no haba antes de aplicar calor. Cmo los elimino?
Si la camiseta est hecha de polyester entre el 50 al 100, lo normal es que en el 99,9% de los
casos no se puedan eliminar. Si se eliminan, lo lgico es que no se estn transfiriendo las imgenes
de forma correcta o hay algn problema grave. Si intenta descolorar no funcionara. Si la
sublimacin se ha realizado de forma correcta sobre el polyester, los tintes son permanentes,
puesto que ahora forman parte del tejido.
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gama del proceso de impresin, por ejemplo, aadiendo tintas de colores no primarios como el
naranja, el verde y el cian y magenta claros. En ocasiones tambin se han utilizados tintas de color
directo de un color muy especfico.
Los ejemplos anteriores muestran que las tintas de impresin ofrecen un agama de color que no
supera el fondo del acervo gnico.
Entonces, Qu es un diagrama cromtico del espacio de color y cmo afecta a los usuarios de la
impresin por sublimacin?
El ojo humano es capaz de distinguir unos 300.000 colores que estn definidos en el anlisis
emprico basado en la mezcla de colores. Para el proceso de anlisis de la mezcla de colores, se
escogen tres colores que actan como colores primarios estndar. Un uso comn es: rojo, verde y
azul. Al mezclar esos colores primarios con diferentes intensidades se pueden crear muchos
colores. La totalidad de colores que se puede obtener de una serie de colores establecida se llama
gama de color. Desafortunadamente, sea cual sea la serie de colores primarios, la gama de color
asociada a los colores primarios no coincidir con la gama de colores visibles al usar slo
ponderaciones positivas.
El referente estndar que se utiliza normalmente es el que realiz la Comisin Internacional de la
Iluminacin (CIE) en 1931 el cual defini tres colores primarios que se pueden combinar por
adicin sin coeficiente negativo para producir todos los colores visibles.
El siguiente modelo CIE es muy til como modelo estndar. Sin embargo, puesto que est basado
en tres colores primarios imaginarios no es muy prctico a la hora de utilizarlo con dispositivos de
hardware. Por lo que se han creado otros modelos de colores ms prcticos para el uso cotidiano.
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Aqu se puede observar un ejemplo de la diferencia entre la gama de colores de dos dispositivos.
La diferencia se ha exagerado para que se pueda ver con claridad.
Este ejemplo demuestra de forma clara la razn por la que los colores de una imagen en la
pantalla de un ordenador no son exactamente igual a las de la imagen impresa. Para intentar
compensar esa anomala se utiliza una serie de propuestas diseadas para tratar los colores que
quedan fuera de la gama de color.
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Propuesta perceptual
Esta propuesta intenta comprimir la gama del espacio origen dentro de la gama del espacio final
de tal forma que las relaciones finales entre los colores (y por consiguiente el aspecto de la imagen
final) queda conservado, aunque los colores puedan cambiar durante el proceso.
Propuesta colorimtrica absoluta
Esta propuesta combina los colores del espacio origen que estn dentro de la gama del espacio
final y fuerza a todos los colores no pertenecientes a la gama hasta el matiz ms cercano,
sacrificando brillo y saturacin.
Propuesta colorimtrica relativa
Esta propuesta modifica la escala del blanco del espacio origen a la del espacio final, ajustando
todos los otros colores con relacin a ese blanco. Despus combina los colores modificados en el
espacio original que estn dentro de la gama del espacio final y as fuerza los colores no
pertenecientes a la gama hasta el matiz ms cercano reproducible, sacrificando brillo y saturacin.
Propuesta de Saturacin
La saturacin reajusta los colores saturados en el espacio original hasta llegar a los colores
saturados del espacio original, sacrificando matiz y brillo.
Se recomienda el uso de la saturacin para todas las soluciones de impresin. Al utilizar este
mtodo la gama complete de la imagen se comprime para encajarla en la gama del dispositivo de
destino.
Lo cual significa que todos los colores que pertenecan a esa gama deben ser ajustados para que
quepan los que no lo eran. Adems, con la propuesta perceptual se trata con mximo respeto a
todos los pxeles, lo cual significa que los pxeles fuera de la gama no tienes que ser desplazados al
color ms prximo reproducible.
Se podra pensar que este reajuste empeora todos los colores, de hecho, esa suposicin es cierta.
Por lo que, se podra decir que el proceso de propuesta perceptual empeorara las cosas, sin
embargo, por raro que parezca no es as puesto que todos los colores han sido reajustados de
forma proporcional, incluso aquellos colores en los que el dispositivo final pudiera reproducir con
exactitud. En la propuesta perceptual, las posibilidades de que alguien sea capaz de observar que
los colores han sido modificados es nfima. Esta es la propuesta ms utilizada a la hora de convertir
el espacio de color del modelo RGB al modelo CMYK.
Mientras que los monitores emiten luz, el papel con tinta absorbe o refleja longitudes de onda
especficos. Los pigmentos de cian, magenta y Amarillo actan como filtros, substraen varios
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grados de rojo, verde y azul de la luz blanca para producir un gama selectiva de colores
espectrales.
Al igual que los monitores, las tintas de impresin tambin producen un agama de color que
pertenece a un subconjunto del espectro visible, aunque la gama no sea la misma para ambos. Por
lo tanto, los mismos grficos que muestra un monitor puede que no coincide con la impresin.
Adems, puesto que los procesos de impresin como la fotolitografa utiliza tintas CMYK (cian,
magenta, Amarillo y negro), el arte digital tiene que convertirse en colores CMYK para ser impreso.
Muchos usuarios de impresin prefieren ahora que los archivos de arte digital se les proporcionen
en espacio de color RGB con archivos adjuntos ICC. As el usuario puede convertir las imgenes al
espacio de color CMYK utilizando mtodos de gestiones de color que dependen de los perfiles de
color si se encuentran presentes, lo cual ayuda a preservar el brillo y los detalles de la mejor
forma.
RGB Aditiva
CMY - Substractiva
Estos dos diagramas muestran la diferencia de los espacios de color. Adems, tambin explica la
razn por la cual resulta tan complico la conversin de un espacio a otro.
(No deje que esta informacin le agobie. Por regla general usted utilizar los programas de gestin
del color de Sawgrass PowerDriver o un programa ICC. Prximamente ms sobre este tema)
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Cuando se utiliza tintas de sublimacin, correccin de color debe ser abordado para cada
combinacin individual de impresora y tinta. En la correccin de color extremas circunstancias
puede ser necesaria para cada combinacin de impresora / tinta / sustrato y papel de
transferencia. Sin embargo, las pruebas exhaustivas han demostrado que en la mayora de los
casos de transferencia de papel de buena calidad no afecta el color final, por lo tanto, se
recomienda que slo trabajen con papeles de alta calidad.
Cabe sealar, que los sustratos adecuados para la sublimacin tendrn superficies blancas. Sin
embargo, existen diversos grados de blanco, lo que tcnicamente podra tener un efecto en los
colores de la imagen final. Pero, en realidad, estos distintos tonos tienen poco o ningn efecto
sobre la apariencia final, y por lo tanto no es necesario realizar la correccin de color para todos
los tonos de blanco que se encuentre.
Otro factor que debe tenerse en cuenta al abordar la correccin de color es que cada dispositivo
que se ocupa de una imagen, ya sea en su escner, cmara digital, monitor o impresora tiene una
forma nica de tratar el color. Las diferencias sutiles entre estos dispositivos debe ser superado y
sustituido por coherencia de la interpretacin de color haciendo uso de estndares conocidos.
Para utilizar este mtodo, debe trabajar con software compatible con ICC (por ejemplo,
Photoshop, Corel). El perfil se colocar en la etapa de salida de impresin y el driver de la
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impresora del fabricante (OEM) del se establece en 'Sin ajuste de color ". Este mtodo corregir el
color de la imagen y luego enviar los datos a la impresora sin afectar a los colores ms all.
Los perfiles para la correccin de color de sublimacin tienen sus problemas nicos. En la creacin
de un perfil normal cuando una impresora ha impreso una muestra de color para ensayar, el
software para crear perfiles sabe cmo ajustar los colores para imprimir los correctos. Cuando una
transferencia se presiona sobre un sustrato, la tinta se convierte en gas y en este estado el color
cambia sus propiedades. Este cambio puede ser muy brusco (por ejemplo, algunos azules parecen
verde en el papel) y por ello es imposible juzgar si la impresin ha resultado correcta o no. Por lo
tanto, muchos usuarios crear perfiles personalizados que se correlacionan el color de la pantalla al
color final sublimado, y no slo en el color de la tinta.
Los drivers para impresora personalizados son programas de software que tienen correccin de
color integrado en el sistema de control de la impresora. La ventaja de este mtodo es la
capacidad de utilizar software no compatible con ICC (por ejemplo, Paint Shop Pro, Print Shop), as
como software compatible con ICC, ya que la correccin de color se lleva a cabo en la etapa de los
drivers de la impresora. Adems, es ms fcil y menos tcnico utilizar un driver de impresora
personalizado de lo que es el uso de un perfil.
Sawgrass ofrece el sistema exclusivo de driver para impresora PowerDriverTM para la mayora de
sus productos de sublimacin. Contiene incorporado especficos perfiles para el proceso de
sublimacin. Cabe sealar que PowerDriverTM funciona con los programas grficos ms
populares, como Photoshop y CorelDraw.
El software PowerDriverTM inserta una paleta de colores (ColourSureTM) en el programa de
grficos de modo que un usuario puede seleccionar colores de la paleta mientras se trabaja en
imgenes y garantizar as que el color adecuado "final" es producido de forma consistente durante
el proceso de produccin de sublimacin.
Es recomendable que el usuario imprima y sublime la paleta entera sobre un sustrato blanco puro,
y luego guarde este color "grfico" como una referencia visual para trabajar con la paleta
ColourSureTM. El grfico impreso demuestra el color exacto que se crea a travs de la sublimacin
(adems de la configuracin RGB), de modo que el diseador grfico tiene una referencia precisa a
la hora de elegir los colores apropiados para la imagen que se est creando.
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psd
Los archivos Adobe Photoshop (.Psd) estn generalmente escritos y ledos por Photoshop
exclusivamente, sin embargo, hay varias otras aplicaciones que leen este formato. La mayora de
las aplicaciones de diseo de pgina (excepto Adobe InDesign), no permiten colocar imgenes de
Photoshop nativas. Un archivo Photoshop conserva todos los atributos de los archivos originales.
Entre las caractersticas guardadas del archivo se incluye: resolucin, informacin de color (CMYK,
RGB, escala de grises), los canales de tintas planas y la profundidad de bits de imagen.
jpeg (jpg)
El formato JPEG (Joint Photographic Experts Group) de archivos es uno de los formatos grficos
ms utilizados. Inicialmente, este formato de archivo rster estaba destinado para uso de
aplicaciones Web, pero ha encontrado un hogar en el mercado de produccin de impresin de
gama alta, tambin. El formato de archivo JPEG puede ser tu mejor amigo si se utiliza
correctamente, o su peor enemigo si se aplica incorrectamente.
Un archivo JPEG se codifica mediante un modelo de prdida de compresin ajustable. Esto
significa que para lograr un tamao de archivo ms pequeo, se desechan datos de imagen. En
pequeas dosis, el mtodo de compresin JPEG puede ser muy eficaz y eficiente. Sin embargo, en
cantidades mayores, el archivo resultante puede estar deformado y borroso. Por lo tanto se debe
tener precaucin en la preparacin de archivos JPEG para su uso en un proceso de trabajo de
produccin de impresin. El formato jpeg permite ajustes de color en RGB, CMYK, y escala de
grises.
tiff (tif)
Tiff es, en principio, un formato muy flexible que retiene todos los datos de imagen editados o
cuando cambia el tamao como los detalles del algoritmo de almacenamiento de imgenes que se
incluyen como parte del archivo. En la prctica, tiff se utiliza casi exclusivamente como un formato
de almacenamiento de imgenes sin prdidas que no utiliza ninguna compresin en absoluto, por
lo tanto, el tamao de los archivos es bastante grande. (A veces un algoritmo de compresin sin
prdida llamado LZW se utiliza, pero no es universalmente compatible.) De los formatos de
archivos analizados, el tiff es probablemente uno de los mejores para tratar con imgenes de alta
calidad.
La compresin JPEG frente a la calidad TIFF
A medida que se aplican mayor cantidad de compresin JPEG, la imagen se hace ms pequea y al
mismo tiempo se somete a un cierto grado de degradacin de la calidad de la imagen en virtud del
proceso. Eche un vistazo a las imgenes de abajo. Uno de ellos ha sido muy comprimido como un
archivo JPEG y la otra es un TIFF sin comprimir.
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comprimido jpeg
En la imagen tiff, observe cmo esta imagen tiene bordes definidos y limpios. Esta imagen se
reproduce bien. La jpeg, por otro lado, tiene los bordes mucho ms imprecisos que parecen
borrosos, adems hay algo de ruido (pxeles no deseados) en el crculo rojo, lo cual crea la
impresin de un aspecto sucio. En la mayora de los casos, el ruido no es fcilmente visible en el
ordenador, pero s ve en la impresin.
No hay vuelta atrs!
Dado que el proceso de compresin JPEG elimina datos de la imagen, una vez que una imagen ha
sido comprimidos (o comprimido en exceso), el dao es permanente. Incluso si intenta convertir la
imagen comprimida JPEG a una imagen tiff, no puede solucionar los problemas.
Desafortunadamente, no hay reparacin para una imagen JPEG comprimida en exceso.
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Ejemplo: Una imagen que se ha creado en Photoshop con 300pxeles x 300pxeles con un dpi de
100. Cul es el tamao real en pulgadas?
Ancho: 300pxeles/100 dpi = 3 pulgadas
Altura: 300pxeles/100 dpi = 3 pulgadas
Tamao de la imagen ser de 3 "x 3"
Si nos fijamos en el men Tamao de imagen en Photoshop se puede ver un poco ms fcil cmo
se relacionan estos parmetros. Observe la casilla de verificacin de imagen resample. Esto
determina si desea cambiar el tamao de la imagen. Con esta casilla sin marcar, cuando se
introduce un nuevo Photoshop DPI cambiar automticamente el DPI para compensar y viceversa.
Pero lo que si lo que se pretendiera fuese hacerla ms grande, por ej. 9 "x 9". Debido a que el
nmero de pxeles en una imagen raster es fijo (despus de su creacin) lo que se estara
consiguiendo es esparcir el mismo nmero de pxeles sobre un espacio ms amplio, lo que
disminuye la cantidad de dpi y el resultado es una imagen con resolucin ms baja.
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dpi = pxeles/pulgadas
155.55dpi = 1400pxeles/9.0pulgadas
Resolucin y Equipo
La resolucin de una imagen se ve afectada por el dispositivo en la que se crea o muestra, puesto
que cada uno (escner, escner digital, monitor) tiene un nmero mximo de puntos que puede
procesar y mostrar, no importa cuntos puntos hay en la imagen.
Ejemplo: Una impresora de inyeccin de tinta de 300 dpi puede imprimir hasta 300 puntos de
informacin de imagen en una pulgada. Si imprime una imagen que fue escaneada a 600 dpi, los
pxeles extra son "descartados" por la impresora ya que no es capaz de procesarlos. Cuando una
imagen tiene ms puntos que el dispositivo de procesamiento puede soportar, los pxeles se
desperdician. Hacen que aumente el tamao del archivo pero no mejoran la calidad de la imagen
impresa. En conclusin, la resolucin es demasiado alta para el dispositivo.
NOTA: Una fotografa escaneada a 300 dpi y a 600 dpi tendr el mismo aspecto impresa con una
impresora de inyeccin de tinta de 300 dpi.
Ejemplo: las imgenes de la Web suelen tener 96 dpi o 72 dpi porque esa es la resolucin de la
mayora de los monitores de ordenador. Si imprime una imagen de 72dpi en una impresora de
600dpi, por lo general no se ver tan bien como lo hace en el monitor de la computadora, ya que
la impresora no dispone de suficientes puntos de informacin para crear una imagen clara y ntida.
Puede ser necesario reducir el tamao de la imagen fsica con el fin de aumentar el valor dpi para
aprovechar la resolucin de la impresora.
Obviamente, cuando se crea la imagen inicial debe centrarse en las resoluciones ms altas y mayor
tamao de imagen para as obtener una mayor oscilacin con la que trabajar. Esto se refiere a la
resolucin de ENTRADA o CAPTURA. A travs del procesamiento de la imagen, la resolucin se
puede ajustar para que coincida ms estrechamente con las especificaciones del dispositivo de
impresin, lo que se conoce como resolucin de IMPRESIN o SALIDA.
Debe sealarse que en general, la resolucin normal en la que el ojo humano puede distinguir
detalles, es de 200 dpi o menos.
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Imagen Taza
Imagen Azulejo
Tenga en cuenta el tamao de los archivos respectivos (dimensiones en pxeles) de cada imagen.
La imagen del azulejo es ms de 8 veces mayor que la imagen de la taza.
Si bien es de buena prctica escanear las imgenes a alta resolucin, existen ciertas limitaciones
en la transferencia por sublimacin que niega la necesidad de un ajuste de dpi muy alto. Debido a
la naturaleza del proceso, que implica que la tinta se convierta en gas para adherirse a los
polmeros del sustrato, una resolucin mayor de 300 dpi es generalmente innecesaria.
Con tejidos (camisetas, almohadillas para ratn, etc.) es a menudo posible utilizar resoluciones de
impresin muy bajas, por ej. 150 dpi, mientras que para los sustratos duros (cermica, metales,
etc.) 200 dpi es la resolucin de impresin recomendada. Eche un vistazo a cmo repercute esto a
las imgenes de ejemplo de arriba:
Imagen Taza
Imagen Azulejo
Tenga en cuenta que el nuevo tamao de los archivos son ahora menos de la mitad del original. Si
estas imgenes fueran a utilizarse en telas a 150 dpi a continuacin, el tamao de los archivos
sera an menor, 643K y 5,15 m respectivamente.
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Esto sirve para una serie de propsitos, como archivos ms pequeos requieren menos tiempo de
procesamiento. La edicin de imgenes en Photoshop y CorelDRAW ser ms rpida y ms
eficiente. El envo de la informacin de imagen a la impresora (cola de impresin) ser ms rpido.
Si se importa varias de imgenes a un diseo, el tamao del archivo final del diseo global ser
mucho ms pequeo. Y por supuesto, cada archivo ocupar mucho menos espacio en el disco
duro.
Ejemplo: Digamos que usted est utilizando una plantilla en Corel para crear varias imgenes
raster para una sola impresin de seis posavasos de una vez. (Ver ms abajo)
Si la imagen raster importada seis veces se ha creado a 300 dpi, el archivo final est ser de unos
10Meg. Si desea imprimir 30 imgenes (6 pginas), entonces la cola de impresin ser de 60meg.
Esa cantidad de procesamiento de nmeros har que Corel se demore en resolverlo (cunto
tiempo depende totalmente de su ordenador).
En comparacin, si la imagen raster haba sido creado a 200 DPI, a continuacin, el tamao de
pgina sera ahora 5meg por lo que la cola de impresin sera 30meg. Este es un tamao de pgina
mucho ms manejable y sera comparable en calidad de acabado a las imgenes creadas con una
resolucin ms alta.
Hay una forma de solucionar este problema en Corel siempre y cuando cada imagen raster sea
idntica (como anteriormente). En lugar de importar la imagen seis veces, se importa una y
despus bien se 'Duplica' o 'Clona" la imagen cinco veces ms. (Consulte el manual de Corel sobre
la diferencia entre "Duplicar" y "Clonar".) Este mtodo reduce drsticamente el tamao de pgina.
Lamentablemente esto no funciona si se tiene seis imgenes nicas.
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Reparacin de Color
En ocasiones, una imagen raster puede producir un fondo "sucio" o grisceo en el artculo final.
Esto slo debe ocurrir durante la impresin de imgenes bitmap en Corel Draw. Para solucionarlo,
haga clic en "Mapa de bits" y marque la casilla 'reparacin de color bitmap. A continuacin,
debera ver un panel de control como se muestra a continuacin.
i
1. Asegrese de que el botn de opcin Ocultar Colores" est marcada
2. Marque una de las casillas disponibles para elegir un color.
3. Elija la herramienta Selector de color.
4. Haga clic en alguna parte en el fondo blanco que se desea limpiar.
5. A continuacin, haga clic en 'Aplicar' - la cajita al lado de la marca (nmero 2) ahora debera
haber cambiado a blanco.
Gama Tonal
Muchas imgenes raster producidas por los escneres y cmaras digitales tienden a tener un
aspecto "inspido" o "soso". Antes de utilizarlas para sublimacin, sera conveniente que ajustase
las imgenes para aadirles un poco de "vida" o "emocin. Obviamente esto depende mucho de
la imagen en s, pero por lo general entre 1 y 2 minutos de ajuste en Photoshop (o Corel Photo
Paint) puede hacer de una buena imagen una gran imagen.
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Aqu hay una imagen, que es sin duda 'inspida' y 'sosa'. Parece como si hubiera sido tomada a
travs de una neblina
Lo primero es ajustar los niveles. En Photoshop vaya a 'Capa' - 'Nuevo ajuste de capa' - 'niveles'.
Haga clic en OK
El histograma (la serie negra de picos) representa la gama tonal de la imagen. Claramente, hay dos
reas en las que faltan datos, como indican los crculos rojos. Si el histograma estuviera
concentrado hacia la izquierda significara que hay un montn de informacin en las sombras, la
concentracin a la derecha significara que hay un montn de informacin en las zonas claras. Una
buena imagen tiene la informacin esparcida a travs del histograma entero.
37
Para realizar cambios, primero arrastre los dos tringulos hacia los bordes del histograma con el
puntero del ratn.
Haga clic en OK
Ahora se puede ver una transformacin en la imagen. Esta imagen es infinitamente ms deseable
que la imagen original.
Equilibrio de Color
En ocasiones una imagen raster puede perfecta bien en lo que a brillo y contraste se refiere, pero
tiene un extrao color dominante. Esto no es algo que "correccin de color / correspondencia de
color" puede arreglar. Fundamentalmente, si no se ve bien en la pantalla existe la posibilidad de
que no se vea bien cuando se imprima.
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Hay muchas maneras de corregir los problemas de color de una imagen raster, algunos ms
complejos que otros (especialmente cuando se utiliza un paquete profesional como Photoshop).
Esta es una manera muy sencilla utilizando el mismo proceso al anterior, correccin gama tonal.
La imagen de abajo tiene un claro "tono amarillento" que hace que el cielo tenga un aspecto
turbio y "soso"
Para empezar a utilizar este ajuste en Photoshop vaya a Capa "-" Nueva capa de ajuste' 'niveles'
Haga clic en OK
Aqu vemos cmo la gama tonal se dispersa por todo el histograma completo (aunque un poco
dbil en las zonas claras).
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Este canal est muy bien y no es necesario mover ninguno de los tringulos.
A continuacin, seleccione el VERDE de la lista de canales.
Aqu podemos ver la falta de datos a la derecha por lo que movemos el tringulo derecho hacia el
inicio de los datos.
A continuacin, seleccione AZUL de la lista de canales.
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Aqu hay una zona ms grande de datos que faltan por lo que movemos el tringulo hacia el inicio
de los datos. Se puede ver que el tono "amarillento" se ha eliminado y ahora el cielo es muy claro.
Usted puede ajustar el color del diseo an ms utilizando el mismo enfoque para ajustar el brillo
y el contraste. Slo tiene que abrir otra vez en "Nueva capa de ajuste" con el controlador "Brillo y
Contraste" y ajustar ms la imagen para obtener una imagen an ms impresionante, como se
muestra a continuacin.
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Hay muchas herramientas muy tiles en Photoshop para mejorar una imagen ms (Curves es el
ms til, pero no tan intuitivo). Esta ltima imagen ha sido ajustada an ms con reparando zonas
y mejorndolas de forma individual.
Es de cabida necesidad recalcar la importancia de asegurarse de que su imagen sea tan buena
como se pueda antes de considerar enviarlo a la impresora. Si se toma un poco de cuidado en la
elaboracin de sus imgenes se apreciar una gran mejora del producto terminado. No hay nada
ms satisfactorio que la presentacin de un producto a un cliente del que se siente orgulloso de
haber creado.
Los programas de software como Photoshop y CorelDRAW puede parecer un poco intimidante
cuando empiece a trabajar con ellos, pero la persistencia y la prctica sern recompensados en
gran medida a largo plazo.
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develop their skills further.
Internet es una fantstica fuente de tutoriales sobre Photoshop y CorelDRAW para los usuarios
que deseen desarrollar sus habilidades an ms.
42
Mientras que la correccin de color, por lo general, funciona muy bien con imgenes raster, de
vece en cuando, carece de precisin a la hora de trabajar con colores directos. Los diseos
vectoriales se crean a menudo utilizando un solo color para cada seccin (esto no sucede as
cuando se rellena una seccin con un gradiente o un patrn) y en algunas circunstancias (por
ejemplo, logotipos de empresa) la exactitud puede ser crucial.
Por estas razones se recomienda siempre la creacin de un diseo con una muestra de color que
haya creado usted mismo (utilizando el tipo de sustrato que utilizar para los productos de sus
clientes). La industria de la impresin siempre ha trabajado con estas muestras (por ejemplo,
cartas de colores Pantone), pero estos son principalmente cartas CMYK. Puesto que le
recomendamos que siempre trabaje con datos RGB para impresoras compuestas, es aconsejable
crear su propia carta RGB.
Imprima estas muestras mediante la configuracin correcta para su impresora / paquete de
software y aplica presin sobre el tipo de sustrato que va a utilizar para el producto terminado. Es
posible utilizar un tejido de calidad blanco 100% de polister para crear estas muestras puesto
que en la mayora de los casos estas muestras producirn colores que estn dentro de la
tolerancia de la exactitud.
Una vez que haya creado las muestras de color, puede utilizarlos para trabajos futuros.
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A continuacin, un rojo RGB 167,44,41 fue seleccionado para esta combinacin impresora / tinta /
sustrato mediante la comparacin de la carta de colores con el material grfico proporcionado por
el cliente. En la pantalla el rojo se ve un poco ms marrn que en el material grfico, pero esto se
puede atribuir al hecho de que el color del monitor no coincide exactamente con el color real.
El siguiente paso es llenar cada una de las zonas "rojas" del diseo con el color elegido. La forma
ms rpida de lograr esto es elegir todos los elementos afectados en el mismo tiempo. Tambin
puede que sea necesario eliminar el color del contorno.
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Ahora elija cualquier color que sea necesario para el diseo y rellnelos como corresponda. Una
vez ms, utilice como referencia la carta de colores, preferiblemente bajo una luz brillante.
Ahora tiene un diseo terminado, el cual, cuando est impreso y sublimado se observar en l los
colores que eligi de la muestra, independientemente de cmo se ven en la pantalla. La precisin
del diseo depende de la eleccin del color correcto de la muestra. Esto es algo que tambin se
puede hacer con el cliente antes de iniciar el trabajo, de modo que los colores que se van a utilizar
se les ha dado el visto bueno, lo cual, eliminar cualquier duda sobre el sobre el aspecto del
producto terminado.
Para garantizar el mximo grado de precisin de color, puede imprimir y aplicar presin a los
colores del logotipo elegido sobre el material que se va utilizar para el producto final, puesto que
diferentes sustratos pueden afectar a los colores ligeramente, sobre todo si el fondo blanco no es
blanco puro.
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Si se requiere de precisin al mximo y parece no haber un color en su muestra estndar RGB que
coincida lo suficiente, en ese caso, cabe la posibilidad de que se tenga que utilizar una muestra
diferente. Usted puede crear sus propias muestras personalizadas de las paletas RGB que se
incluyen con CorelDRAW. Ir a: "Ventana" - "Paletas de colores" - "Abrir paleta" - y navegar por la
carpeta RGB.
Una gran ventaja de trabajar con grficos vectoriales es la capacidad de cambio de tamao del
diseo. Una vez que el diseo est completo se puede utilizar en cualquier producto de tamao
que el cliente requiera, sin ninguna prdida de calidad. Mientras que con un archivo raster, al
ampliar el diseo se reduce su claridad y resolucin.
Si la paleta predeterminada Corel se sigue utilizando este es el resultado que usted ver. El
"modelo" est ajustado en CMYK y el cuadrado pequeo que muestra donde est el color en el
espacio de color se encuentra lejos de la esquina inferior izquierda (que sera negro). Tambin
46
podemos ver los valores RGB que muestra como 36,32,29. Esto, de hecho, indicara a la impresora
que desea imprimir Gris (y ni siquiera un gris neutro puesto que los tres valores no son idnticos)
Si desea que una impresora compuesta produzca Negro tiene que cambiar primero el "modelo" a
RGB. A continuacin, puede cambiar los valores RGB a 0,0,0. El pequeo recuadro que muestra la
posicin de los colores en el espacio de color se encuentra ahora en la esquina inferior izquierda y
la impresora imprimir un negro slido.
Este es un buen ejemplo de por qu es imprescindible que usted utilice valores RGB en sus diseos
al imprimir en una impresora compuesta. Es una buena idea para cambiar la paleta por defecto a
una RGB. En Corel esto estara en 'ventana' - 'paletas de colores "- a continuacin, marque la
paleta RGB por defecto. Aqu tambin se puede desactivar la paleta CMYK por defecto para evitar
confusiones.
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Escala de Grises
RGB
Corel tambin es capaz de trabajar con imgenes en escala de grises e imgenes RGB n la misma
pgina. Aqu se puede observar la imagen en escala de grises de la izquierda es slo un poco ms
oscura que la imagen RGB a la derecha.
RGB
Escala de Grises
Cuando este archivo se enva a la impresora, la imagen RGB (ahora a la izquierda debido al reflejo)
ha sido procesada con el perfil, pero la imagen en escala de grises no. Como se puede ver, se
producir resultados muy diferentes.
El tono prpura en la impresin RGB es normal y debera dar como resultado una imagen en
blanco y negro al sublimarse sobre el sustrato. Sin embargo, resulta muy difcil producir imgenes
en blanco y negro perfectamente neutrales haciendo uso del proceso sublimacin.
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Esto se debe a varios motivos, en primer lugar, las imgenes en blanco y negro se imprimen
haciendo uso todos los colores de la impresora (dependiendo de la impresora puede ser cuatro
colores o hasta ocho), as que si uno o ms de los colores son un poco dominante en el perfil, eso
afectar a la impresin final. Por ejemplo, si el cian predomina un poco ms que el resto de los
colores la imagen resultar con un aspecto fro. De este modo, si el magenta es el color
dominante, emerger una imagen "clida", casi sepia.
Cada persona percibe los colores de forma un tanto diferente, por lo que la misma fotografa a
todo color puede parecer diferente a distintas personas, pero no lo suficiente como para que
cualquiera de ellos se equivoque a la hora de describirlo. Con imgenes en blanco y negro, sin
embargo, esas mismas personas pueden ver si hay color donde no debera de haberlo y coincidir
en que ninguna de las imgenes es una serie de grises neutra real.
Para complicar el asunto un tanto, el sustrato tambin puede crear su propio tono leve en el
producto terminado. Este tono puede ser tan pequeo que resultara invisible en una imagen a
todo color, pero puesto que no debera haber NINGN color en una imagen en blanco y negro,
resultara evidente su presencia.
Photoshop trata de manera diferente la escala de grises (tampoco permite una imagen en escala
de grises y una imagen RGB en la misma pgina) e imprimira cualquiera de ellas perfectamente
utilizando el perfil.
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Consejos y Trucos
Estos son algunos consejos tiles para la produccin por sublimacin de alta calidad:
Imprima sus imgenes aproximadamente 1/4 de pulgada ms grande que el tamao del
sustrato al que se va a transferir. Esto le permite un margen de error a la hora de alinear el
producto bajo la prensa trmica.
Es una buena idea utilizar plantillas de software para los sustratos que va a crear una y otra
vez, como azulejos y almohadillas de ratn.
Utilice el papel recomendado y sustratos para las transferencias de sublimacin.
La humedad causara resultados no deseados (cambios de color, sangrado y transferencias
irregulares) con el proceso de sublimacin. Para evitar estos problemas, mantenga el papel
o el tejido en un lugar seco. Si observa algn indicio de humedad, intente hacer uso estas
tcnicas:
1. Coloque el papel en la parte inferior del pedestal elevado de la prensa y deje que se
seque bajo la plancha trmica. No cierre la plancha trmica!
2. Antes de realizar la transferencia aplique presin sobre el tejido durante 10
segundos.
3. Utilice una toalla de papel sin relieve detrs de la hoja de transferencia.
Es importante proteger la almohadilla de caucho que est unida a la seccin inferior de la
prensa trmica. Lo mismo ocurre con la almohadilla de caucho se encuentra en las prensas
para tazas. Cubrir la almohadilla con una lmina protectora de papel, una toalla de papel o
una lmina de Tefln evitar que la almohadilla absorba la tinta de sublimacin.
1. Si utiliza papel: Si utiliza un papel: haga uso de papel bond blanco econmico o un
rollo de papel blanco (corte segn sea necesario)... deschelo despus de cada uso.
El papel de peridico que no ha sido impreso tambin es una buena opcin.
2. Si usa una toalla de papel: Elija una marca de color blanca, barata, sin textura (la
textura dejara un patrn en el sustrato)... deschelo despus de cada uso.
3. Si utiliza una lmina de tefln marrn, debe limpiarla con alcohol despus de cada
uso.
Despus de transferir la imagen sobre el sustrato, extraiga inmediatamente el papel
transfer. No apile los artculos transferidos con cualquier otra cosa hasta que se hayan
enfriado por completo. Cualquier residuo de papel que quede sobre el sustrato tras la
transferencia se puede quitar con alcohol isoproplico.
Los ajustes recomendados de tiempo, temperatura y presin son puntos de partida tiles.
Puede que tenga que experimentar con ligeras variaciones para cada reajuste para afinar el
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proceso. Sin embargo, amplias variaciones de cualquier ajuste podra dar lugar a imgenes
de baja calidad.
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52
Instrucciones
1. Hgase con una lmina de espuma de alta temperatura (pngase en contacto con su
distribuidor) y colquela en la prensa trmica junto con una camiseta en blanco. Ajuste la
pletina de presin de manera que la espuma se comprima a no ms de la mitad de su
altura original. (Experimente sea cuanto sea necesario hasta que encuentre el mejor ajuste
de presin para su prensa). Una vez que la presin est ajustada, quite la camiseta y la
espuma.
2. Prepare su material grfico y transferencia en relacin a la talla de la camiseta
3. Si necesita recortar el papel transfer, deja entre 2,5cm y 5 cm de margen en todos los lados
4. Recorte la espuma de manera que los bordes queden ms pequeos que los bordes
exteriores del papel transfer, pero aproximadamente del tamao de la imagen impresa.
5. Recorte los bordes superiores de la espuma en un ngulo de 45o para crear bordes
biselados por todo el producto
6. Extienda una lmina de tefln (o papel blanco) en la parte inferior de la prensa
7. Coloque la espuma preparada sobre la lmina de Tefln.
8. Coloque la camiseta, boca arriba, en la prensa sobre la parte superior de la espuma. Alise
los pliegues y las arrugas.
9. Coloque la transferencia, boca abajo, en posicin con la camiseta. Coloque
cuidadosamente la espuma, de tal manera que est centrada bajo la transferencia, con los
bordes de la transferencia extendidos sobre los bordes de la espuma.
10. Cubra la camiseta y la transferencia con una lmina de Tefln asegurndose que la
transferencia y la camisa permanecen en posicin.
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2. Asegrese de que la transferencia est bien apretada contra la taza para evitar que la tinta del
papel se escape cuando pase a gas". He aqu un ejemplo de tinta que se escap porque el
papel tena arrugas.
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5. Cuando saque la taza retire la transferencia de la manera ms rpida y suave posible. Debido a
que la cermica retiene el calor durante un largo periodo de tiempo, la tinta puede continuar
en estado "gaseoso" durante varios minutos. Esto puede manifestarse en una borrosidad en
los bordes de la imagen o la tinta se deslice/mueva hacia arriba desde partes de la imagen (un
aspecto similar al que ocurre cuando el papel no est lo suficientemente apretado a la taza).
Algunos fabricantes recomiendan que se coloque la taza caliente en un recipiente con agua a
temperatura ambiente para que se enfre rpidamente y as se detenga el escape del gas.
Otros recomiendan que se la deje al "aire fresco" para que enfre. Consulte las instrucciones
del fabricante de taza para averiguar el mejor mtodo para la refrigeracin.
Notas complementarias:
Las tazas de cermica tienden a estrecharse de arriba a abajo. Esta inconsistencia puede
hacer que sea difcil aplicar transferencias con abrazaderas y puede perjudicar la imagen.
Humedecer la transferencia o utilizar cinta adicional para fijar la transferencia de forma
segura puede ayudar a eliminar estos problemas.
Es de crucial importancia reconocer cul es la zona segura exacta de la taza. Se
recomienda que haga un ensayo con una taza para definir la zona que usted puede estar
seguro que obtendr resultados de calidad. Por ejemplo, una taza normal y corriente puede
tolerar una imagen hasta 6 mm del borde superior e inferior y no menos de 2,5cm de las
asas en posicin horizontal.
Esta gua est compuesta principalmente para el uso de una prensa para tazas que aplican
calor desde fro ". El perodo de la aplicacin de calor puede variar de una prensa a otra
prensa por lo que se recomienda experimentar y as encontrar el tiempo ptimo para
aplicar calor con su prensa. Como regla general para la sublimacin - si la imagen parece
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4. Coloque el sustrato sobre el papel transfer antes de grabarlo en su lugar ya que es mucho ms
fcil alinear el producto a la imagen. Si la imagen no est totalmente sangrada (por ejemplo,
un motivo en el centro con un fondo blanco), entonces es recomendable establecer un lmite
ligeramente mayor que el producto acabado con el motivo en la posicin correcta dentro del
lmite.
5. Utilice cinta trmica resistente, fije el sustrato en posicin mirando al lado impreso de la
transferencia. (Observe cmo la imagen es ligeramente mayor que el sustrato).
58
Notas Complementarias:
Si est utilizando un artculo a doble cara, asegrese de que el plstico se enfra a
temperatura ambiente antes de presionar la segunda cara.
Hay plantillas disponibles para facilitar la sublimacin sobre productos de plstico Unisub
FRP. Su principal funcin es ayudar en la creacin del material grfico adems de la
colocacin de los varios elementos sobre la prensa.
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5. Coloque el metal boca abajo el metal (transferencia, boca arriba) sobre la prensa trmica.
6. Cubra con una lmina de Tefln (o papel blanco). ). Esto evita que la tinta en estado
gaseoso se derrame sobre la platina superior de la prensa (que a continuacin se
transferira sobre los artculos siguientes).
1. Aplique presin sobre los artculos el tiempo necesario. Esto depender del producto, pero
por regla general, los artculos pequeos necesitan 45 segundos y las piezas ms grandes
(como la que se muestra aqu) podra tardar 60 segundos.
2. Cuando termine el prensado, con mucho cuidado, (muy caliente) retire el metal de
transferencia (sin deslizarlo) de la forma ms suave y rpida posible (esto es para evitar
que aparezca una imagen "sombreada").
3. Deje enfriar sobre una superficie limpia.
Los paneles de metal revestido estn disponibles en varios tipos diferentes de metal comn, lo
cual, afecta la apariencia de la imagen final.
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3. Una buena prctica es imprimir el material grfico un poco ms grande que el producto
acabado (unos 3mm estara bien). Coloque la alfombrilla para ratn sobre el papel transfer
antes del prensado ya que es mucho ms fcil alinear el producto con la imagen. Si la
imagen no est totalmente sangrada (por ejemplo, un motivo en el centro con un fondo
blanco), entonces es recomendable establecer un lmite ligeramente mayor que el
producto acabado con el motivo en la posicin correcta dentro del lmite.
4. Extienda una lmina de tefln (o papel blanco) sobre la parte inferior de la prensa.
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Hay muchos acabos para azulejos y los resultados suelen pueden ser bastante sorprendente. Una
imagen fotogrfica de la que nadie espera nada plantea comentarios favorables.
Tambin hay diversas formas y tamaos de azulejos y se puede mejorar an ms mediante la
colocacin de marcos de madera o de cajas con tapadera.
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3. Cubra los azulejos con una lmina de tefln (o una hoja de papel blanco)
4. Presione durante unos 540 segundos (9mins). El tiempo no es exacto puesto que cada clase
de azulejo diferente requiere tiempo diferente. Puede que tenga que experimentar con el
tiempo de prensado para obtener los mejores resultados posibles.
5. Retire los azulejos de forma rpida y suave y colquelos sobre una superficie limpia y fra.
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Es necesario tener precaucin al usar este mtodo si los bordes de los azulejos tienen biseles de
gran radio. Es necesario permitir el tiempo suficiente para para que la tinta en gas penetre en los
espacios entre los azulejos. Puede que tenga que experimentar con la presin para lograr el
mximo sin llegar a romper los azulejos, ya que el papel debe plegarse sobre los huecos tanto
como sea posible. Si tiene duda que el resultado sea ptimo y sus esfuerzos hayan fracasado
entonces usted tendr que utilizar el mtodo 2.
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estar muy cerca del lmite. Para crear transferencias individuales para murales ms grandes que
ese tendra que usar Photoshop.
Para ser un poco ms explcito, incluso cuando se utiliza un programa como Photoshop, un mural
muy grande (como de 4,5x3,5m) una resolucin de 200dpi no sera la adecuada, aunque
normalmente es ideal para la cermica. Pero teniendo en cuenta que dicho mural probablemente
ser visto a la distancia, probablemente sera aceptable crear la imagen a una resolucin mucho
ms baja, incluso hasta 72 DPI. Esto hace que el tamao de la imagen total disminuya a un nivel
manejable puesto que mural de 4,5 x 3,5m sera slo un tamao de imagen de 384meg.
. Una vez que haya calculado ordenado su material grfico, es simplemente cuestin de producir
un gran nmero de azulejos de cermica. Se necesita tomar precaucin a la hora de numerar los
azulejos para su identificacin en el mural (cuanto ms grande sea el mural ms posibilidades
existen que los azulejos se parezcan mucho entre s). Dependiendo del tamao de la prensa
trmica que puede ser capaz de presionar varios azulejos a la vez. Si se realiza un prensado con
varios azulejos a la vez, siempre deje al menos 2,5 de espacio entre los azulejos para asegurar que
los bordes estn bien envueltos.
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TEMP
PRESIN
CONSEJOS / COMENTARIOS
CAMISETAS SOFT
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35-40 segundos
205C
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