Está en la página 1de 13

4 estadios que utiliza todo terapeuta profesional

El terapeuta profesional es alguien que facilita la exploracin y resolucin de aspectos y


problemas presentados por un paciente. En las interacciones asistenciales se reconocen
cuatro componentes: (1) alguien que solicita ayuda, (2) alguien que desea dar dicha ayuda
que tambin (3) es capaz de o est habituado a hacerlo (4) en un entorno que permita dar y
recibir dicha ayuda.

Estadios que utiliza todo terapeuta profesional


La mayora de las interacciones teraputicas implican datos, estadios y procesos. A
continuacin describir solamente las destrezas y las estrategias asociadas con los cuatro
estadios teraputicos primarios:

1. Relacin
El primer estadio del proceso de ayuda consiste en establecer una relacin teraputica
efectiva con el cliente. Esta parte del proceso se basa principalmente en la terapia centrada
en la persona o el cliente y ms recientemente en la teora de la influencia social. Aunque
no necesariamente el proceso de terapia debe ser el de Carl Rogers, puede ser tambin otro
autor u corriente psicolgica. Lo que en realidad es importante es la manera en que el
terapeuta se relaciona con el paciente.
No puede pasarse por alto el valor potencial de una base relacional, porque la relacin es la
parte especfica del proceso que expresa el inters y la aceptacin del terapeuta por el
paciente como persona nica y merecedora de atencin y que genera un clima de confianza
suficiente para que se produzca la autoapertura y la autorrevelacin. Para algunos pacientes,
puede ser suficiente trabajar con un terapeuta que permanezca en este estadio.

2. Evaluacin y establecimiento de metas

La segunda fase, evaluacin y definicin de objetivos, se inicia normalmente al mismo


tiempo o poco despus de entablar la relacin. En ambos estadios, el terapeuta est
interesado bsicamente en ayudar a los pacientes para que se exploren a s mismos y sus
preocupaciones. La evaluacin est diseada para ayudar al terapeuta y al paciente a
obtener un boceto o idea ms clara de lo que sucede al paciente y que le condujo a solicitar
su ayuda en esta ocasin. La informacin recogida durante la fase de evaluacin es muy til
para planificar las estrategias y tambin puede usarse para manejar la resistencia. Despus
de identificar y definir los aspectos y problemas, el terapeuta y el paciente trabajarn
juntos durante el proceso de establecimiento de objetivos. Los objetivos o metas hacen
referencia a los resultados especficos que el cliente desea lograr como resultado de la
terapia. Los objetivos tambin proporcionan informacin til para la planificacin de
estrategias de accin.

3. Seleccin y aplicacin de estrategias


En la tercera fase de la ayuda, seleccin y aplicacin de las estrategias, la labor del
terapeuta consiste en facilitar al paciente la comprensin y la relacin entre las acciones. La
introspeccin puede ser til, pero sta, a solas, puede ser mucho menos til que la
introspeccin acompaada de un plan de apoyo que permita al paciente convertir sus ideas
nuevas o diferentes en acciones o conductas observables y especficas. Hacia el final de
esta fase el terapeuta y el cliente seleccionan y secuencian un plan de accin o de
estrategias de intervencin que se basa en los datos obtenidos durante la evaluacin y que
est diseado para que el paciente pueda alcanzar los objetivos establecidos. Al elaborar los
planes de accin, es importante seleccionar uno referido a los problemas y objetivos
identificados y que no est en conflicto con los valores y creencias iniciales del paciente.

4. Evaluacin y conclusin
La ltima fase importante de este proceso, la evaluacin, implica evaluar la efectividad de
sus intervenciones y los progresos que el paciente ha realizado en su propsito de obtener
los objetivos establecidos. Este tipo de evaluacin le permite saber cundo finalizar o
cundo reorganizar sus planes de accin. Adems, las seales observables y concretas de
progreso refuerzan normalmente a los pacientes que suelen desanimarse fcilmente durante
el proceso teraputico.
Referencia: WILLIAM H. CORMIER y L. SHERILYN CORMIER y colaboradores.
ESTRATEGIAS DE ENTREVISTA PARA TERAPEUTAS Habilidades bsicas e
intervenciones cognitivo-conductuales 3ra. Edicin: EDITORIAL DESCLEE DE
BROUWER, S.A. 2000. Espaa. Pg. 21

La Teora del Aprendizaje Significativo de


David Ausubel

Este psiclogo y pedagogo desarroll una interesante teora sobre la


asimilacin de conocimientos.

Imagen: Pexels

A menudo se critica al sistema educativo por poner mucho nfasis en materias que se
consideran poco relevantes y a la vez omitir contenidos esenciales. Por ejemplo, se
puede pensar que las novelas que son de obligada lectura en los institutos no logran
conectar bien con los jvenes alumnos, al ser antiguos y no estar ambientados en el
presente.
Este tipo de crticas conectan con una de las teoras ms importantes de la psicologa
constructivista: la Teora del Aprendizaje Significativo de David Ausubel.

Quin fue David Ausubel?


David Paul Ausubel fue un psiclogo y pedagogo nacido en el ao 1918 que lleg a
convertirse en uno de los grandes referentes de la psicologa constructivista. Como
tal, pona mucho nfasis en elaborar la enseanza a partir de los conocimientos que
tiene el alumno.
Es decir, que el primer paso en la tarea de ensear deba ser averiguar lo que sabe el
estudiante para as conocer la lgica que hay detrs de su modo de pensar y actuar
en consecuencia.
De este modo, para Ausuel la enseanza era un proceso por el cual se ayuda al
estudiante a que siga aumentando y perfeccionando el conocimiento que ya tiene, en
vez de imponerle un temario que debe ser memorizado. La educacin no poda ser
una transmisin de datos unilateral.

El aprendizaje significativo
La idea de aprendizaje significativo con la que trabaj Ausubel es la siguiente: el
conocimiento verdadero solo puede nacer cuando los nuevos contenidos tienen un
significado a la luz de los conocimientos que ya se tienen.
Es decir, que aprender significa que los nuevos aprendizajes conectan con los
anteriores; no porque sean lo mismo, sino porque tienen que ver con estos de un
modo que se crea un nuevo significado.
Por eso el conocimiento nuevo encaja en el conocimiento viejo, pero este ltimo, a la
vez, se ve reconfigurado por el primero. Es decir, que ni el nuevo aprendizaje es
asimilado del modo literal en el que consta en los planes de estudio, ni el viejo
conocimiento queda inalterado. A su vez, la nueva informacin asimilada hace que los
conocimientos previos sean ms estables y completos.

La Teora de la Asimilacin
La Teora de la Asimilacin permite entender el pilar fundamental del aprendizaje
significativo: cmo los nuevos conocimientos se integran en los viejos.
La asimilacin ocurre cuando una nueva informacin es integrada en una estructura
cognitiva ms general, de modo que hay una continuidad entre ellas y la una sirve
como expansin de la otra.
Por ejemplo, si se conoce la Teora de Lamarck, de modo que ya se entiende un
modelo de la evolucin, luego es ms fcil entender la Teora de la Evolucin
Biolgica heredera del darwinismo.

La asimilacin obliteradora
Pero el proceso del aprendizaje significativo no termina ah. Al principio, cada vez que
se quiera recordar la informacin nueva, se podr hacer como si esta fuese una
entidad separada del marco cognitivo ms general en el que se encuentra integrada.
Sin embargo, con el paso del tiempo ambos contenidos se funden en uno solo, de
modo que ya no se puede evocar solamente uno entendindolo como una entidad
separada de la otra.
En cierto modo, el conocimiento nuevo que se aprendi al principio queda olvidado
como tal, y en su lugar aparece un conjunto de informaciones que es cualitativamente
diferente. Este proceso de olvido es llamado por Ausubel asimilacin obliteradora.

Qu no es aprendizaje significativo?

Para entender mejor el concepto de aprendizaje significativo de David Ausubel, puede


ayudar saber en qu consiste u versin opuesta: el aprendizaje mecnico, tambin
llamado aprendizaje memorstico por este mismo investigador.

El aprendizaje memorstico
En el aprendizaje memorstico, los nuevos contenidos se van acumulando en la
memoria sin quedar vinculados a los viejos conocimientos por medio de la
significacin.
Esta clase de aprendizaje se diferencia del aprendizaje significativo no solo porque no
ayude a expandir el conocimiento real, sino porque adems la nueva informacin es
ms voltil y fcil de olvidar.
Por ejemplo, aprenderse los nombres de las Comunidades Autnomas de Espaa
memorizando las palabras que hay en una lista es un ejemplo de aprendizaje
memorstico.
Sin embargo, el aprendizaje mecnico no es intil el todo, sino que tiene cierto sentido
en ciertas etapas de desarrollo para aprender ciertos datos. Sin embargo, es
insuficiente para llegar a generar conocimiento complejo y elaborado.

Los tipos de aprendizaje significativo


David Ausubel distingue entre tres clases de aprendizaje significativo:

Aprendizaje de representaciones
Se trata de la forma ms bsica de aprendizaje. En ella, la persona otorga significado
a smbolos asocindolos a aquella parte concreta y objetiva de la realidad a la que
hacen referencia

Aprendizaje de conceptos
Este tipo de aprendizaje significativo es parecido al anterior y se apoya en l para
existir, aunque hay una diferencia entre ambos. En el aprendizaje de conceptos, en
vez de asociarse un smbolo a un objeto concreto y objetivo, se relaciona con una
idea abstracta.
Por ejemplo, para llegar a interiorizar la idea de lo que es una hiena es necesario
desarrollar una idea de hienidad que permita diferenciar a estos animales de los
perros, los leones, etc.

Aprendizaje de proposiciones
En este aprendizaje el conocimiento surge de la combinacin lgica de conceptos. Por
eso, constituye la forma de aprendizaje significativo ms elaborada, y a partir de ella
se es capaz de realizar apreciaciones cientficas, matemticas y filosficas muy
complejas. Por supuesto, se sirve de los dos anteriores tipos de aprendizaje
significativo.

25 MANERAS DIFERENTES DE
EVALUAR A TUS ALUMNOS
Los exmenes, las actividades y los trabajos escritos han sido las formas
tradicionales de evaluar a los alumnos. Sin embargo, hay muchas maneras de que
los estudiantes demuestren lo que saben: un mural, una obra de teatro, un debate,
un programa de radio, un video de animacin

Las nuevas tecnologas facilitan a los alumnos el desarrollo de estas y otras


muchas creaciones, algunas de ellas antes impensables en el aula. Te
presentamos 25 productos educativos con los que tus alumnos pueden
mostrar lo que han aprendido y algunas herramientas 2.0 para elaborarlos.

VEINTICINCO FORMAS DE MOSTRAR LO


APRENDIDO
1. Presentacin.
Es una de las herramientas ms tiles para que tus alumnos expliquen lo que
saben

lo

compartan

con

el

resto

de

los

compaeros.

https://prezi.com/puede ayudarles a que sean ms dinmicas e interactivas.

Prezi

2. Folleto digital.
Condensar la informacin sobre un tema en un folleto puede servirles para
sintetizar lo aprendido. Para disearlo pueden usar Issuu http://issuu.com/.

3. Revista o diario escolar.


Mediante su creacin los alumnos pueden mostrar cmo se planifican, organizan y
desarrollan

un

determinado

tema,

lo

escriben,

ilustran,

disean Con

herramientas como Lucid Press o Joomag les ser ms fcil.

4. Ensayo.
Ideal para que sinteticen, estructuren y asimilen los contenidos aprendidos.

5. Discurso.
Escribir y pronunciar un discurso les sirve para desarrollar las habilidades
comunicativas y de expresin, a la vez que muestran lo que saben.

6. Debate.
Los alumnos pueden adoptar distintos roles y apoyarse en sus conocimientos para
argumentar frente a sus contrincantes.

7. Crculo literario. Participar en una actividad de este tipo fomentar la lectura entre
tus alumnos y har que se conviertan en crticos literarios, analicen y comenten las obras
ledas, lo que ms les ha gustado o disgustado, y hasta investiguen para saber ms sobre
ellas y exponerlo a sus compaeros.

8. Experimento.
Otra idea para asimilar los conocimientos es explicarlos a travs de un
experimento, ya que de este modo resulta ms fcil explicar los conceptos ms
complejos.

Pueden

encontrar

caseros y Full Experimentos.

inspiracin

en Sick

Science!, Experimentos

9. Ilustracin.
Muy til para memorizar y plasmar las distintas partes de los seres vivos, del
cuerpo humano, de edificios importantes o caractersticos, escenas de la vida
social de cada poca Pueden incluir anotaciones a mano o digitales.

10. Mapas.
Pueden ser geogrficos, histricos, climticos o de otros muchos temas, siempre
con leyenda y elementos grficos. Constituyen una manera diferente de tratar los
contenidos. Para hacer mapas digitales pueden usar StepMap.

11. Galera de fotos.


Otra manera de aprender es hacer fotografas y mostrar a travs de las imgenes
los conceptos aprendidos. Sobre todo si se incluyen explicaciones como pies de
fotos. Algunas plataformas para almacenar las imgenes y crear lbumes
son Flickr o Picasa.

12. Infografa.
En este tipo de grficos los alumnos pueden explicar de manera visual algunos
temas. Se trata de que analicen lo aprendido, lo sinteticen y lo muestren de
manera sencilla con datos e imgenes.Easel.ly y Piktochart son dos herramientas
sencillas para realizar infografas.

13. Cmic.
Este es otro tipo de narracin que permite expresar los conocimientos adquiridos
de una forma diferente. Los alumnos pueden desarrollar sus propios cmics
con Pixton.

14. Mural digital.


Organizar las ideas en un pster tambin puede servir a tus alumnos para plasmar
lo que saben. Con Mural.ly pueden hacerlo en versin digital.

15. Juego.
Otra forma de dar cuenta de sus conocimientos es disear un juego. Por ejemplo,
pueden crear uno tipo Trivial, donde debern escribir las preguntas y las
respuestas.

16. Lnea del tiempo.


Muy til para asignaturas como Historia o Literatura, o para narrar cualquier tipo
de

proceso

temporal.

Adems,

gracias

herramientas

digitales

como Dipity o TimeRime, tus estudiantes pueden aadir imgenes, videos o


enlaces a las cronologas.

17. Maqueta o diorama.

Elaborar pequeas representaciones de la realidad puede servir, por ejemplo, para


mostrar de una manera divertida cmo es un volcn, una aldea prehistrica o un
corral de comedias, y hacer, a la vez, que los alumnos desarrollen su lado ms
creativo.

18. Blog.
Individual o colectivo, las bitcoras permiten a los estudiantes publicar y compartir
conocimientos, ideas y opiniones. Mediante esta transmisin de contenidos
demuestran sus conocimientos y, a la vez, siguen aprendiendo. Dos de las
herramientas ms conocidas para crearlos son Blogger y WordPress.

19. Web.
Un poco ms complejo que escribir un blog es desarrollar una web sobre algn
tema, ya que los alumnos tienen que disearla, estructurar las pginas y
apartados, escribir los textos, incluir elementos grficos etc. Algunas herramientas
sencillas para crear webs son Weebly o Wix.

20. Video
(de animacin y rodado). El lenguaje audiovisual est muy presente en la vida de
los alumnos, pero no tanto en las aulas. Crear un video, grabado o de animacin,
les permitir desarrollar su alfabetizacin audiovisual, expresar lo que saben de
una manera distinta, trabajar la competencia digital y la creatividad, y aprender a
estructurar y sintetizar la informacin. Con Wideo pueden crear videos de
animacin y con Windows Movie Maker editar las piezas grabadas.

21. Grabacin de audio.


Mediante las grabaciones de audio tus alumnos pueden publicar entrevistas,
realizar reportajes e incluso montar un programa de radio divulgativo. Es una

manera divertida de trabajar los contenidos y aprender activamente. Pueden


hacerlo con el programa Audacity o con Vocaroo.

22. Obra de teatro.


Combinar la creatividad y la imaginacin que requiere el arte dramtico con
contenidos curriculares de distintas asignaturas es una manera diferente de
aprender que motiva a los alumnos y les permite desarrollar distintas inteligencias.
Mientras trabajan los contenidos establecidos por el docente deben escribir,
interpretar, disear decorados, vestuario, luces etc.

23. Baile.
Como en el caso del teatro, la danza es otra arte escnica que ayuda a los
alumnos a tratar los contenidos de una manera diferente y creativa, con la que
pueden interpretar y expresar los contenidos aprendidos de forma simblica y
divertida. Cmo sera una coreografa sobre los ecosistemas? O un musical
basado en la vida de Cervantes?

24. Mapa conceptual.


Es una de las formas ms sencillas de saber si tus alumnos han comprendido los
temas impartidos en clase, ya que tienen que plasmar todos los contenidos
esenciales, estructurarlos y relacionarlos entre s. Con Popplet o Gliffy pueden
hacerlos en versin digital.

25. Cancin.
Qu mejor que la msica para motivar a los alumnos y despertar su sensibilidad
artstica y su odo! Mediante la composicin de una cancin pueden trabajar,
asimilar, y explicar los contenidos estudiados a la vez que trabajan la expresin
escrita y las habilidades musicales. Como muestra, mira lo que hacen estos
alumnos de 4. de Primaria del Colegio Miraflores de Ourense.

También podría gustarte