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Instruccin para el Profesor

Herramienta
a utilizar

Gua del Profesor Lab4Physics

Oscilaciones

ACELERMETRO

Barco pirata
Descripcin general de la actividad
Objetivo:

Comprender el concepto de ciclo u oscilacin


con el movimiento de un pndulo y relacionarlo
con el grfico de aceleracin versus tiempo del
movimiento.

Dato Extra que todo buen


hro e de la ciencia necesita:
Un Barco Pirata, que puedes encontrar en un

Descripcin:

parque de diversiones posee una capacidad de


alrededor de 40 personas, con una altura de que
bordea los 15 metros. Posee un movimiento
pendular, que tiene una duracin de alrededor
de 2 minutos.

Los estudiantes construirn un pndulo con su


celular, nosotros proponemos armarlo utilizando
elementos simples como una bolsa y un trozo de
hilo, pero cualquier otra alternativa que genere
un movimiento oscilante servir. Con dicho
pndulo realizarn diversas mediciones con la
herramienta Acelermetro de Lab4Physics para
luego comprender el significado de oscilacin o
ciclo en el grfico de aceleracin versus tiempo de
dichas mediciones.

Materiales:

Huincha de Medir

Hilo

Masking Tape

Bolsa

Tiempo:

45
min

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Herramienta
a utilizar

Gua del Profesor Lab4Physics

Oscilaciones

ACELERMETRO

Ejemplo de la Vida Real


Esta es una situacin que puedes tomar como ejemplo para presentar la actividad de aprendizaje a
tus estudiantes, la intencin es generar una relacin entre la experimentacin y algn suceso de la
vida cotidiana. La idea es alcanzar una pregunta de investigacin que los ayude a pensar y
reflexionar sobre lo que irn haciendo.
Imagina que eres el dueo de un parque de diversiones y debes construir un nuevo barco pirata,
debido a que el viejo se da. Adems de repararlo debes lograr que el nuevo juego recupere
todo el dinero invertido en su construccin.

Pregunta para Pensar Generando aprendizaje por indagacin.

Ser posible recaudar ms dinero con el nuevo juego?


El objetivo, al presentar esta situacin a los estudiantes es que de ellos mismos comiencen a relucir
algunas consideraciones que se deben de tener presentes para analizar el movimiento del barco
pirata, por ejemplo, sera interesante si alguno de los estudiantes ha tenido la oportunidad de
subirse a un barco pirata, pueda describir su experiencia, orientndose a responder interrogantes
como cuntas personas pueden subirse a un barco pirata? O cul es la altura del eje que permite
el giro de un barco pirata?, tambin se debe guiar a los estudiantes para que lleguen a concluir que
el barco pirata se mueve gracias a que posee una estructura metlica que gira en torno a un eje que
se encuentra fijo.
Es importante considerar que el barco pirata al comenzar a oscilar llega hasta cierta altura, por
ende, no realiza un giro de 360 grados en torno a su eje. Con el ejemplo tambin buscamos que los
estudiantes logren definir y diferenciar conceptos como ciclo, oscilacin, onda, periodo y frecuencia.
Se recomienda mostrar un video en donde se observe un barco pirata real para que los estudiantes observen el
movimiento que realiza, y logren definir algunas consideraciones que se debe tener para poder estudiarlo.

A Experimentar! Dinmica de la Sala de Clases


Si este es el primer experimento que realizas en clase
usando la herramienta acelermetro, te sugerimos
que antes de arrancar les expliques brevemente como
funciona este sensor. Para no complejizarlo, se puede
resumir que el acelermetro mide la aceleracin en los
tres ejes coordenados, X, Y y Z, (posteriormente ellos
podrn filtrar los datos de acuerdo a estos ejes).

estudiantes pueden proponer amarrar el celular a un


hilo y comenzar a realizar un movimiento oscilante, esto
sirve, siempre y cuando el celular quede bien amarrado
al hilo y quede fijo en una posicin para luego oscilar,
en caso de que no sea as, se debe plantear la siguiente
interrogante de qu manera aseguraran que el celular
no posee un movimiento distinto al interior de la bolsa?

La primera misin que deben resolver los estudiantes


es lograr realizar un prototipo de barco pirata con su
celular. Para esto debes preguntar a tus estudiantes
cmo construiran un barco pirata con su celular, algunos

En esta etapa es fundamental que se comiencen a tomar


ciertos acuerdos en relacin al montaje experimental de
la actividad, nosotros sugerimos que formen grupos de
dos o tres integrantes y construyan su propio pndulo,
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introduciendo el celular en una bolsa y fijando la bolsa


con cinta adhesiva hasta que se ajuste al celular (dejando
la pantalla descubierta). Luego, deben cortar un trozo
de hilo y amarrar la bolsa con uno de los extremos (se
recomienda que el largo del hilo sea de un metro).

Entonces los estudiantes en sus respectivos grupos


deben ir definiendo ciertos criterios, por ejemplo,
Cunto tiempo va a durar el juego inicialmente?, En
ese tiempo, cuantas vueltas realiza el barco pirata?,
nos referimos con vueltas, al ir y venir del barco pirata
desde una cierta posicin, debido a que los pasajeros
de este barco no se pueden bajar en cualquier posicin,
su viaje debe iniciar y terminar en la misma posicin,
por lo tanto, debe completar un nmero entero de
oscilaciones. Segn nuestra experiencia, el juego no
debe durar ms de algunos segundos (10), y debe
completar no ms de 2 o 3 oscilaciones. Una vez que los
estudiantes realizaron su primera medicin y definieron
cuanto tiempo va a durar su juego inicialmente y
las oscilaciones que realizara en ese tiempo, deben
enfocarse en cmo pueden lograr recuperar el dinero
que gastaron en el nuevo barco pirata.

Recomendamos

que el celular posea cierta


posicin dentro de la bolsa, para que el
movimiento que se analiza con la herramienta
Acelermetro de Lab4Physics sea en un eje
especfico, el eje Y (al momento de filtrar los
datos, los estudiantes deben seleccionar los
datos que poseen color amarillo). La posicin
vertical del celular se muestra en las imgenes
adjuntas, adems el celular no debe poseer un
movimiento dentro de la bolsa, es por esto que
la bolsa debe quedar bien ajustada.

1.

Algunas posibles respuestas a este interrogante:

2.

El juego debe tener una capacidad mayor de personas


(ms de 24). Esto implica que las dimensiones del
juego sean ms grandes y no sabemos si en el parque
de diversiones existe un espacio mayor para el nuevo
barco pirata, por lo tanto, esta opcin no es factible,
debido a que no tenemos informacin suficiente
para responder a esta solicitud de espacio.

seg
gun
und
u
dos
os

segundos

3.

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segundos

El juego debe durar menos tiempo para que ms


personas puedan entrar durante el da, por ejemplo,
si inicialmente al da el juego funcionaba 20 veces,
si su duracin es menor, ahora el juego puede
funcionar 25 o 30 veces, y de esta manera la cantidad
de personas que circula por l, aumenta. Por lo tanto,
las entradas que se cortan en el juego son ms, lo
que implica un mayor ingreso.

Una vez que cada grupo tenga su pndulo ya construido


y su posicin inicial definida, comienza la etapa
de medicin. Se sugiere recalcar que el prototipo
construido ser el nuevo barco pirata, por lo tanto,
debemos averiguar algunos datos de su movimiento. Por
ejemplo, si es necesario recuperar el dinero invertido en
el nuevo barco pirata, primero debemos saber cmo se
comporta y luego modificar algunas variables que nos
permitan recaudar ms dinero.

Pueden surgir variadas respuestas, pero todas las que


los estudiantes vayan entregando se deben ir dirigiendo
hacia la comprensin de que para recaudar ms dinero,
el periodo de oscilacin del pndulo debe ser menor, y
los estudiantes deben buscar la manera de lograr que el
juego dure menos por vuelta.
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Oscilaciones

ACELERMETRO

La idea es que los estudiantes identifiquen las variables


que pueden ir alterando: la masa que se encuentra en
el barco pirata (la cual no es una opcin en la vida real
debido al espacio), la posicin desde donde se deja
caer al barco (posicin inicial, deben tener cuidado
con esta variable, debido a que deben considerar que
los pasajeros del barco deben ingresar y salir por una
posicin definida) y la ltima variable que pueden
alterar es el largo del hilo, que en la vida real, sera la
altura del juego, de la cual no existen lmites. Por lo
tanto, se recomienda que los estudiantes comiencen a
modificar las variables.

Una vez que los estudiantes realicen sus mediciones, se


les pide observar el grfico de aceleracin versus tiempo,
e identificar cules son las diferencias y similitudes entre
cada uno de ellos, determinar en cul de los grficos el
pndulo realizo ms ciclos, y comprender cmo cada
una de las experiencias se transforma en un grfico, que
posteriormente se pude analizar. Se recomienda que se
les explique cmo se observa un ciclo en el grfico de
aceleracin versus tiempo.

Cmo calculamos el tiempo que demora un pndulo


en realizar un ciclo en el grfico de aceleracin versus
tiempo?

Por lo tanto, el tercer peak determina el valor del tiempo y


la aceleracin del pndulo cuando nuevamente alcanza la
distancia mnima al suelo, es decir, el pndulo ha realizado
una oscilacin desde el primer peak.

El primer peak del grfico determina el tiempo y


aceleracin del pndulo cuando este alcanza su distancia
mnima al suelo.

En conclusin: A partir de un peak en el grfico de


aceleracin versus tiempo, el pndulo habr realizado un
ciclo u oscilacin al peak subsiguiente.

El segundo peak determina el tiempo y la aceleracin


del pndulo cuando este vuelve a alcanzar la distancia
mnima al suelo, es decir, el pndulo ha realizado media
oscilacin desde el primer peak.

Si quieren calcular el tiempo que demora un pndulo en


realizar un ciclo u oscilacin, en el grfico de aceleracin
versus tiempo del movimiento, mide el tiempo de algn peak
y rstale el tiempo del peak ante-antecesor a ese peak.

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ACELERMETRO

Una vez que los estudiantes comprender cmo


averiguar cuanto tiempo se demora un ciclo en el
grfico de aceleracin versus tiempo, ellos pueden
abrir los diferentes grficos que guardaron y calcular el
tiempo que se demor cada una de ellas. Sabiendo los
estudiantes cul de las variables alteraron en cada una
de las mediciones pueden determinar cul se demor
menos, y responder la problemtica inicial, que consiste
en cambiar algo en el juego para que dure menos y se
recaude ms dinero con el objetivo de recuperar la
inversin.

Los estudiantes deben guardar cada una de


sus mediciones.

Preguntas de cierre
Para cerrar la actividad se recomienda volver a la
pregunta inicial de estudio:

Cmo lograras recaudar ms dinero con


el nuevo juego?

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