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Tribilines:

Tribilin, Tribilin, Tribilin a la boro borochin a la co de la semilla a la chu a la ma a


la re, re, re por la villa por la villa pasa un tren, tren, tren en el tren va la seora
y tambin un caballero, el caballero le pregunta cuantos aos tiene usted, y a
usted que le importa si los tengo no los tengo no lo va a saber.
Estaba la muerte un da, da, da sentada en su escritorio torio, torio buscando
papel y lpiz, lpiz, lpiz para escribirle al lobo, lobo, lobo el lobo le deca ia, ia
que sibidibidi que no bodobodo la muerte se enfado bodobodo y un tiro le
meti bodo, bodo.
Mara, puso un huevo en la cocina de mam, su mama la regao por ser muy
cochina. Me subo a la mesa me caigo de cabeza, me subo al banquito me tiro
de culito, me subo a la cama toco la campana, me subo al balcn me caigo de
calzn.
Don camarn tintero a la teo, teo, teo, maxi minia cao teo, teo, chin, chin, chin,
teo , teo chin, chin, chin, a la guan , tu tri, manzanita de Per dime cuantos
aos tienes tu. Pin uno pin dos pin tres.
Mariposita que estaba en la cocina haciendo chocolate para la madrina botn,
botn patas de palo ojos de vidrio nariz de guacamaya, yo, yo.
A don Juan le duele la barriga riga, riga, por tomar mucho caf, fe, fe. El caf
llevaba una villa, villa, villa y la villa llevaba un tren chu, chu, en el tren va una
linda chica, chica, chica, y la chica llevaba un bebe wua, wua, el bebe se le
cayo oh, oh y la chica se desmayo, yo, yo.
Huesitos a comer, gelatina, de argentina champ de Per, aguacate
chichaguate, anoche fui a tu casa y me dieron de comer, frijoles chamuscados
tortillas, sin coser. Escucho un ruido punto y seguido, vine a saludarte punto y
aparte, no es otra persona punto y coma. Comemos un tamal punto y final.
Soy caperucita roja una nia muy celosa, uso pantaln menos sin calzn y una
bacinica para hacer turrn.
Six, Six, Six Por aqu paso un caballo, con las patas al revs, dime cuantos aos
tiene, cuenta 16, 1 2 3 4, 5 6 7 8, 9 10 11 12, 13 14 15 16.
Franquistain fue a ver, en el castillo de los vampiros, los vampiros se asustaron
y dijeron a alamar, alamar los vampiros a pasar, alamar a ala mar los vampiros
a pasar.
Pes, pes, pes, del 86, nosotras las enfermeras les enseamos a los doctores
que son huevones, vacuna, alcohol una venda despus, y adems de eso
operar tambin.

Choco, choco lala choco, choco tete, choco la, choco te, choco la te.
All en Jalisco hay un tocadiscos que dice as si te mueves o te res te pellizco a
ti 123 ya un minuto tardara.
Juegos Infantiles Grupales:
El Patio De Mi casa: se toman todos de las manos y dejan a uno selo en el
centro y cantan:
El patio de mi casa es particular se lava y se plancha como los dems,
agchense y vulvanse a agachar, los nios bonitos se vuelven a agachar, ache
i jota ka ele eme ene o y si tu no me quieres otro chico me querr. Chocolate
moliniyo a estirar a estirar que la bruja va a pasar. Se le acaba la gasolina se le
acaba la gasolina. Se le acabo.
Campanita de Oro: se toman 2 de las manos como un tnel y los dems hacen
una fila.
Campanita de oro djame pasar, con todos mis hijos menos el de atrs, ser
sandia ser meln ser tu tata que esta peln.
Agarran a uno de los que van en la fila y le preguntan con quien se va con y los
dos que hacen el tnel se ponen el nombre de una fruta ejemplo: te vas con
fresa o con zapote y luego as hasta que se acaben y cuando todos ya tengan
jugadores atrs se jalan para ver que lado tiene mas fuerza.
Avioncito: se dibuja un avin en la tierra y se salta en un pie para ir o regresar
al mismo tiempo de cantar esta cancin:
Arroz con leche me quiero casar con una seorita de mi ciudad, que sepa
lavar que sepa planchar, que sepa abrir la puerta para ir a jugar. Con esta si
con esta no, con esta seorita me caso yo.
El que se equivoca o machuca una lnea pierde.
La ronda lironda: Se toman todos de las manos y dan vueltas mientras cantan:
La ronda lironda, me gusta jugar la ronda, abajo la cafetera, arriba la
azucarera, me gusta lavar la ropa a ver que color me toca, pia naranja o
limn, que pase el viejo panzn.
Las Agujas del reloj: se toman dos personas de la mano y dan vueltas y la que
se embole antes pierde mientras cantan:
Las agujas del reloj, las agujas del reloj esas siempre giran, giran, giran, giran.
Las agujas del reloj, las agujas del reloj, giran, giran, giran, giran sin parar.

El conejo de la mala suerte: es un simple juego en el que se toman de las


manos 2 personas y cantan as:
Este es el conejo de la mala suerte que va caminando con cara de inocente.
Ahora tu me dirs el chico o la chica que te guste mas
Luego se dicen el nombre en el odo.
Arrancacebollas: se juego con uno que venda verduras y otro jugador compra y
los dems son vegetales como zanahorias, cebollas, rbanos, etc.
Luego el que compra le toca la espalda al y dice: toc, toc, que quiere responde
vndame una cebolla pase por aqu y el jugador que es el vegetal que pidieron
se agarra de algo y el que compra lo tiene que jalar con fuerza y si lo destraba
se lo lleva y ya no se forma pero si no lo logra zafar entonces se va y le ponen
otro nombre de vegetal.
Pis Pisigaa: se le agarra la mano a otro y se le jalan los dobleces de los dedos
cantando: pis pisigaa juguemos la araa, con cual la jugamos a ver si te
engaa. Luego de eso cuando acaba la cancin se queda en un dedo y
entonces se le pregunta de cuantos aos se va a casar y el nombre de cinco
patojos o patojas una o uno por cada dedo y luego se le empieza a contar y al
dedo que le caiga el ultimo numero ese dedo se le jala y si le truena si se va a
casar con el o ella y si no le truena no se va a casar.
Panalito de Avispas: se agarran unos nios como pellizcndose lo de arriba de
la mano uno de los jugadores vende y el otro compra verdad se le da la vuelta
y le dice ton, ton y despus le pregunta que quera y el otro le dice miel de
abeja entonces van a donde estn los dems nios agarrados y tiene que
sacar la mano del nio del centro del panal pero sin zafar las otras manos y si
zafa otra que no era o varias tiene que salir corriendo y lo siguen hasta
alcanzarlo para hacerle cosquillas.
Liga: se consigue una liga y se cola en los pies como un cuadro y se salta sobre
ella pero sin tocarla porque si la toca pierde. Y luego en las rodillas
sucesivamente como si fuesen niveles y cada vez que gane se va subiendo en
ese orden, pies, rodillas, cintura, sobacos, cuello y frente. Luego Cielito que es
con las manos hasta arriba y all en cielito es un mtodo diferente ya que en el
primer nivel, es de dos pies y su cielito son los das de la semana son 7 lunes
martes y los dice todos dando vueltas, si se equivoca pierde. El cielito 2 son los
meses del ao son 12 enero febrero y as hasta el ltimo pero en el segundo
nivel se dicen las vocales en pie, y en rodillas el alfabeto o abecedario, y el
tercer cielito son los colores.

Baile: se toman dos chicos de los brazos y miran hacia abajo y ambos bailan
can, can derecho y derecho o izquierdo e izquierdo, diciendo barap ba bura
barap ba bura el que se pegue pierde.
Agitas: al igual que arranca cebollas uno compra y otro vende el que compra
se va lejos para que no oiga que nombre de agua gaseosa le estn poniendo a
los dems jugadores que se encuentran all entonces, el regresa y le toca la
espalda 2 veces al que vende y le dice toc, toc. Que desea dice el que vende,
tiene aguas pregunta el que compra, si responde el que vende y despus de
eso dice nombres de aguas adivinando y al que le adivine esa pasa all, luego
el que vende le dice destapada, y le jala el pelo para atrs, con cuantas pajillas
y simula meterle pajillas en la cabeza, con cuantos hielos, y segn lo que digan
le da rodillazos atrs al que es agua, despus le pregunta paso de hormiga, de
elefante o de jirafa, y despus cuantos pasos. Luego de eso cuando ya haya
dado los pasos el agua se va corriendo y el que compra la tiene que agarrar y
el agua tiene que regresar donde el que vende esta, y si llega a tocarle la mano
antes de que lo agarren se vuelve a sentar con las dems aguas y le cambian
el nombre y si lo agarra es agua sucia y ya no se forma y las dems aguas y el
que vende le gritan al agua, agua limpia, agua limpia como una porra.
Baos: Ay uno que compra y otro que vende y el que compra se va y el que
vende le da precios a cada jugador que es un bao y luego el que compra
regresa y le pide un bao, luego le menciona precios y si adivina alguno de los
jugadores que son baos que esta all entonces procede y tiene que ponerse
agachado con los brazos en circulo y durar as unos minutos y si resiste puede
quedarse all si no es bao quebrado y ya no se usa.
Ollas y Cantaritos: uno vende otro compra se le pone nombre a cada jugador,
ejemplo olla de caldo, olla de tamales, o cntaro de agua, de fresco etc. Luego
el que va a comprar adivina de que es cada jugador y despus el que es olla o
cntaro se pone los brazos entre las piernas y el que vende y el que compra lo
pasan a un lugar y si no aguanta a llegar es cntaro quebrado y ya no sigue
pero si aguanta el cntaro se cambia de nombre y continua en el juego.
El barco se hunde: se juega con muchos nios y se dice el barco se hunde y
quiere grupos de 5, o de 10 o de 2 o de 4 segn el numero que haya y mas de
alguno se queda sin pareja o sin grupo y a esos se les pone una penitencia
para que la cumplan.
El Gato y el Ratn: se juega con muchos nios tambin y consiste en que uno
es el gato y el otro el ratn y los dems forman una rueda tomados de las
manos y luego son la casa del ratn. El gato y el ratn se ponen lejos de la
rueda y conversan esto:
El gato le dice al ratn, que estas comiendo, el ratn contestas papel y tusa, a
que no me das le dice el gato, a que si te doy le dice el ratn, te espero en la

esquina le dice el gato, que te espere el diablo contesta el ratn y sale


corriendo.
Si lo alcanza y lo agarra ya perdi y el gato es ratn y ponen a otro de gato y el
que era ratn se mete a ala rueda la rueda levanta los brazos y el gato
tambin se puede meter y solo le sirve al ratn como para cubrirse por as
decirlo.
Botella: consiste en llenar una botella de arena y luego alguien la lanza lejos y
en lo que la van a traer los dems se esconden luego al que encuentren
regresa a donde esta la botella y la sacude diciendo 31 por y el nombre del que
vio, y al que alle de primero ese la lleva y le tiran la botella lejos, pero si se
salva ya no y si mira a alguien y no dice correctamente el nombre es falsa
alarma y le toca volver a repetir el juego.
Escondite o 31 por mi: se trata de que alguien cuenta hasta 50 o 100
dependiendo y despus de eso los dems se esconden y el que la conto los
busca hasta encontrarlos a todos y siempre dice 31 por y el nombre del que vio
en el lugar donde lo conto, tambin se puede colocar falsa alarma y los de mas
se pueden salvar tocando la pared y diciendo 31 por mi. Si mira la vuelve a
repetir, si todos se salvan la vuelve a repetir, y si hace falsa alarma la vuelve a
repetir.
Mandalejos: consiste en colocar a alguien de mesa y le tapan los ojos luego
alguien lo toca y tiene que adivinar quien lo toco y se le pregunta quien lo toco
y a donde lo manda pero debe ser bien lejos si no lo hace, entonces el va a
donde el mismo se mando, pero si adivina quien fue entonces si va el que lo
toco. Al regresar busca a todos y al que alle de primero ese se pone de mesa y
all no se puede decir 31 por m. Y no hay falsa alarma.
Frio o Caliente: se toma un objeto todos los dems se van lejos mientras uno
lo esconde y despus de eso tiene que adivinar en donde esta el objeto y el
que lo escondi les dice frio si esta lejos del objeto o caliente si esta cerca y el
que lo encuentra lo esconde.
El rey pide: el rey pide es alguien de los jugadores y ese les pide a los dems
cosas y el que mas cosas consigue a ese se le nombra rey despus.
Tierra y Mar: se hace una lnea y un lado es la tierra y el otro es el mar,
entonces cuando se diga tierra, saltan a la tierra y luego si dicen mar saltan a
donde es el lado del mar, el que se equivoca se le pone una penitencia y sale
del juego y el que quede al final sin equivocarse ese gana.
Botellita de Jerez todo lo que digas ser al revs: se hace una rueda de
nios y nias y se coloca en el centro una lmina o algo lizo en donde se pone

una botella y esa botella se le da vuelta y al que le cae la punta le da un beso


al que le cay lo de abajo.
Verdad o Reto: al igual que en botella de jerez se coloca una botella en el
centro de un circulo de personas y se le da vuelta a esa botella el jugador que
le cayo la punta le dice al que le cayo el asiento verdad o reto y all elije si
decir una verdad o hacer un reto. Si dice una mentira automticamente se le
pone un reto.
Contar Chistes Historias o Cuentos de Miedo: cuando uno esta aburrido y
no hay nada que hacer puede contar chistes o historias inventadas o de antes
o tal vez cuentos de miedo.
Decir Adivinanzas o Trabalenguas: las adivinanzas son muy buenas en
casos de total aburrimiento al igual que los trabalenguas.
El juego del chavo del 8: se hace una rueda y ese toman de las manos y se
pasan una palmada, y se canta Este es el juego del chavo del ocho el que
diga ocho burro ser uno dos tres ya y se empieza a contar 1 2 3 456 79 10
11 12 y as hasta llegar a 10 y el 1 diga 28 o 18 por equivocacin pierde.
JUEGOS DE HECHO: son juegos los cuales se hace como un acuerdo y se
recuerda a cada momento:
Arcoris: se dice hechos de arcoris y se toman de los dedos meiques y luego
tiene que tener los dedos cruzados para que no le digan ARCOIRIS si le dicen
as le dicen un color y lo tiene que tocar en todo lo que lo busca el otro cuenta
y lo que tardo eso le dar de golpes.
Petrleo: se hacen con los dedos meiques igual que arcoris y cuando diga una
palabra con la letra P se le dice petrleo y se le pega un cuentaso o si dice
ms veces esa letra ms cuentasos.
Numerito: se hacen tambin con los meiques y dependiendo el nmero que
uno de los enlazados diga as de golpes se le dar, ejemplo si dice 12 son doce
golpes pero para librarse de eso no tiene que cruzar los dedos si no decir sin
numerito antes de decir un nmero para que no lo golpeen.
Camarita: se hacen de camarita y uno de los dos si no tiene cruzados los dedos
ndices y medio el otro le dice CAMARITA y se tiene que quedar como estaba
sin moverse hasta que alguien le diga ACCION y si se mueve lo golpean.
Soldadito toca pecho tierra: se le dice eso al otro jugador si no tiene cruzados
los dedos y tiene que tocar el pecho al suelo y se cuenta en todo lo que lo hace
para pegarle.

Nola: se hacen de nola y se golpea al otro y se dice no la valgo hasta media


hora y si no se acuerda le vuelven a pegar. No hace falta cruzar dedos.
COCA: para coca no hace falta cruzar dedos no que si dos personas dicen lo
mismo al mismo tiempo, la que se acuerde de primero le dice coca ha la otra
y le pega.
Quetzalito: si se hacen de quetzalito debe cruzar los dedos o le dice
quetzalito y le quita un quetzal.
Jaln: si se hacen de Jaln lo que cargue en la mano se le pega un jaln y ya
no se le da hasta dentro de un rato.
Bolsita de Leche: si se hacen de bolsita de leche tiene que cruzar los dedos o
se le puede decir bolsita de leche y se le quita lo que lleve en la bolsa y no se
le devuelve hasta en un rato.
Mulada: si se hacen de mulada uno de los dos hechos se dice mulada y se le
da un golpe y para evitarlo hay que decir sin mulada antes de decir una
mulada.
Mala Palabrita: cuando se hacen de mala palabrita si uno de los dos dice una
mala palabra se le dice mala palabrita y se le pega a menos que diga sin
mala palabrita antes.
Chiche Silbadora: o chiche hasta que silbe se trata de que los hechos deben
apretarse la chiche hasta que silbe y si no silba se la apretan mas, para ello
debe llevar los dedos cruzados.
JUEGOS DE PAPEL: es referente a los juegos realizados en papel.
Origami: se trata de hacer formas con el papel dependiendo del objetivo entre
los ms comunes estn:
Barcos de papel, Gorros de papel, Patos de Papel, Cajas de Papel,
Vasos de Papel, Bocas de Papel, Tronadores de Papel y el Mas famoso
Avin de Papel.
Ahorcado: es un juego que se escriben lneas en un papel y luego de eso se
piensa en una palabra para que otro la adivine y el otro va diciendo letra por
letra del abecedario para ir formando y adivinar la palabra, pero si se equivoca
o repite la letra se va dibujando poco a poco un mueco de si mismo en el
papel pero ahorcndose y si el mueco se forma antes de que adivine pierde,
pero si adivina la palabra antes de que el mueco se forme se le pone una
boca feliz al mueco y gana.
Ahogado: similar a ahorcado con la nica diferencia que en vez de dibujar un
mueco ahorcndose ya se ha dibujado un mueco dentro de un cuadro y se le

va manchando de los pies a la cabeza como si se estuviera llenando de agua y


si le cubre la cabeza muere ahogado y pierde el juego, pero si adivina la
palabra antes de ahogarse gana.
Totito: es un juego clsico de poner un crculo o una equis y formar una lnea
recta en tres de los nueve cuadros del tablero y al formarlo se grita TOTITO y
se gana.
Totito Chino: Solo se puede jugar en un cuaderno de cuadros y consiste en ir
marcando cada una de las lneas de cada cuadrito poco a poco ya sea vertical
o horizontalmente claro que cada jugador usa un color de lapicero diferente
para no equivocarse con el otro y conforme mas lneas pongan mas se irn
acabando y el objetivo es formas los cuadritos sea el que cierra el cuadro le
pone la letra inicial de su nombre y abajo se le va poniendo los puntos que
lleva y cuando todos los cuadros de toda la hoja se hallan llenado el jugador
que haya cerrado mas cuadros ese gana, y los cuadros los pueden formar entre
los dos pero el que lo cierra es el que se aduea de el.
Sopa de Letras: se trata de hacer un cuadro con letras y escribir palabras
ocultas dentro de todas ellas y las se colocan las letras que deben de encontrar
abajo del cuadro y cuando las encuentren las encierran en una lnea recta no
debe ser quebradiza solo se puede en vertical, horizontal o diagonal.
Encuentra las diferencias: se hacen o se dibujan 2 imgenes casi idnticas pero
con unas 5 o mas diferencias casi innotables y luego se le da a otra persona
para que encuentre esas diferencias y al encontrarlas cada una las marca y si
encuentra todas gana.
Crucigramas: se trata de hacer unos cuadritos y luego de eso en esos cuadritos
debe escribir palabras que cabal cada letra llene cada cuadrito y luego como
son cruzados ya sea para arriba o para abajo dependiendo del dibujo, otra
palabra que use la letra que cruza por encima pero que cabal quepa y sin
alterar la palabra que ya estaba y si forma todas las palabras sin equivocarse
gana.
Rompecabezas: se refiere a una imagen o fotografa que ha sido dividida en
muchos pedazos y alguien la tiene que volver a formar uniendo todos y cada
uno de esos pedazos y al unirlos todos se formara la imagen nuevamente.
Laberintos: se trata de que un laberinto es una imagen que se puede definir
como un obstculo para encontrar o llegar a algo y el objetivo del juego es
llegar hacia el sin quedarse trabado en el camino, sea que los laberintos
poseen muchos caminos pero la mayora pueden dejar encerrado al jugador
as que debe ser muy sabio y tomar el camino correcto hasta el fin.

Soldaditos: se juega en un cuaderno en blanco y cada uno de los jugadores


dibuja 10 muecos en cada lado de la hoja y luego le pone nombre a su
ejercito, despus para atacar puede dibujar lo que le va a lanzar al ejercito
enemigo como lo puede ser: flechas, balas, veneno, agujas, caones, etc. Pero
eso lo dibuja por el lado de adelante tanteando si le va a dar, luego le da la
vuelta a la hoja y lo remarca sobre el equipo enemigo y si toco una mnima
parte del cuerpo de uno de los soldados del equipo enemigo lo tacha con una
equis y ese soldado ya esta muerto, pero tambin puede fallar y no darle, el
primero en quedarse sin ningn soldado pierde, y el otro gana, tambin se
puede tener un soldado rey.
Conecta Flechas: se trata de dibujar puntos grandes en toda la hoja de un
cuaderno y cada uno de eso enormes puntos se les coloca un numero del 1 al
20 o mas pero cada numero esta repetido una vez y luego empieza el juego de
los dos jugadores empiezan conectando el punto uno con el otro punto uno y
as sucesivamente el punto dos con el otro punto que tiene el dos y el objetivo
es trazar la lnea hasta el otro punto haciendo esa lnea lo mas ondulada
posible para hacer que el otro jugador pierda ya que si alguno de los dos toca
una lnea con otra pierde, no tiene que tocar la lnea con otra lnea que ya este
hecha o pierde.
Cuadro Del Futuro: se dibuja un cuadro en una hoja y se le pregunta a alguien
de cuantos aos se va a casar y si por ejemplo dice 22 se coloca ese numero
en el centro del cuadro, y luego en cada lado de ese cuadro se hacen tres
lneas y all se colocan el nombre de tres chicos o chicas, en el otro lado del
cuadro, otras tres lneas de las comidas que comern, y arriba otras tres lneas
de en que vivirn, y debajo de tres cosas en que se irn al cazarse. Y luego se
hacen 4 lneas una por cada punta del cuadro y se pone que van ha hacer
cuando lleguen a su casa despus de cazarse, y luego en cada uno se los lados
que tiene 3 opciones de cada cosa se cuentan los aos de que se va a casar
como seria 22 aos se cuenta veintids veces y al que le caiga el numero 22 se
tacha y el ultimo que quede sin tachar ese es con quien se va a casar as
tambin con las dems cosas la ultima comida sin tachar esa es la que van a
comer, y cuando todas las lneas de cada lado y equina del cuadro estn
tachadas se relata la historia de cmo se va a casar esa persona, aunque para
las mujeres que se les hace este juego es diferente que para de los hombres,
como se ve aqu:

Jerber

Brandon
Marcos

A las mujeres es 3 Novios, 3 Colores de Vestido, 3 Viviendas (finca, Casa,


mansin, Jacal), 3 transportes (carro, avin, a pie) y si el novio va a ser rico,
pobre, clase media, y millonario en cada una de las esquinas.
A los hombres es 3 Novias, 3 Comidas (churrasco, Pollo dorado, Frijoles) 3 Que
van a calzar (Zapatos, Caites, Nada)3 Que van a beber(agua, gaseosas, vino,
caf, miados) y en las esquinas del cuadro que van a hacer al llegar de la boda
(un paseo romntico, abrir los regalos, ver una pelcula, tener sexo).
Las 4 decisiones matrimoniales: se hace en un papel doblado muchas veces 4
decisiones para cada una de las preguntas que se le harn a una persona y en
cada dobles se escriben las 4 decisiones de cada cosa para que al desdoblarlo
no se pueda leer lo que dice ya que estar a la mitad y as se le podr
preguntar a la persona cual de las 4 opciones elije y como no sabr podr
elegir tanto una buena como una mala. Ejemplo: se escriben cuatro opciones
para calzar, (zapatos, tacones, chancletas, descalza). A la persona interrogada
se le pregunta que va a calzar en su boda 1, 2,3 o 4. Si dice esta opcin 4 se
dobla el papel para juntar las 2 mitades y se dar cuenta que eligi la opcin
descalza y si hubiera escogido la 2 eran tacones y as con todas las dems
decisiones de cada cosa la cual es en este orden:
Que vas a comer cuando te cases 1,2,3 o 4 (frijoles, bistec, caldo de res,
basura).
Que van a Tomar 1,2,3 o 4 (agua chuca, licuado, jugo, guaro)
En que van a vivir (mansin, palacio, debajo del puente, casa)
Como van a ser (ricos, pobres, clase media, mendigos)
Cuantos hijas van a tener ( cinco, diez, uno, nada)
Que van a usar (ropa, chirajos, desnudos, trajes de gala)
Con que van a calzar (yinas, zapatos formales, descalzos, calzado de lujo)
En que se van a ir (barco, moto, avin, en burro)
Que van a hacer al llegar (dormir, baarse, pasear, hacer el amor)
En que van a dormir (cama, en el suelo, banqueta, Litera).

FORMAS DE PAUELO: se toma un pauelo y se pueden crear las siguientes


formas:
Banano de pauelo, Gemelos en Maca de Pauelo, Flor de Pauelo, Corazn de
Pauelo, Bola de Pauelo o Gorritos de Pauelo.
DINAMICAS, RIFAS Y PORRAS:
RIFA: la rifa es un juego en el cual se rifa un premio y se reparten numero a
todas las personas de un grupo o iglesia y luego se empiezan a eliminar los
nmeros y segn el numero que posea la persona tanto lo hace perder como lo
puede hacer ganar, lo mas comn es de que primero se eliminan los primeros
10 nmeros y el numero que salga en el onceavo lugar ese se gana el premio.
Porras: las porras son formas de animar a un equipo o competente actual o al
favor ya sea con apuestas o las siguientes porras:
1.
2.
3.
4.
5.

Chile tomate y cebolla, los de quinto se van a la Olla


A la bibo a la bam a la bim bom bam, quinto primaria, quinta primaria ra, ra, ra.
3 urras por Jefry Jip, Jip urra Jip, Jip urra Jip, Jip urra.
G mas A mas T mas O vamos gato!!!!.
Demen una B demen una A demen una R una S y una A y que dice Barsa.

Dinmicas:
Chuchu Wa: consiste en cantar una cancin que va poniendo de varios modos a
los jugadores y se juega as:
Primero uno es el que dirige y dice:
ATENCION
1. Firmes
Y luego cantan, cada vez que se le da una orden cantan y hacen lo ordenado
con lo que antes ya se le haba ordenado.
2. Atencin, Firmes y rodias Flexionadas.
Chuchu wa, chuchu wa, chuchu wa, wa, wa. Chuchu wa, chuchu wa, chuchu
wa, wa, wa.
3. Atencin, Firmes, rodillas flexionadas y alitas de pingino.
Chuchu wa, chuchu wa, chuchu wa, wa, wa. Chuchu wa, chuchu wa, chuchu
wa, wa, wa.
4. Atencin, Firmes, rodillas flexionadas, alitas de pingino y espalda
encorvada.

Chuchu wa, chuchu wa, chuchu wa, wa, wa. Chuchu wa, chuchu wa, chuchu
wa, wa, wa.
5. Atencin, Firmes, rodillas flexionadas, alitas de pinguiono, espalda
encorvada y colita hacia afuera.
Chuchu wa, chuchu wa, chuchu wa, wa, wa. Chuchu wa, chuchu wa, chuchu
wa, wa, wa.
6. Atencin, firmes, rodillas flexionadas, alitas de pingino, espalda
encorvada, colita hacia afuera y cuello torcido.
Chuchu wa, chuchu wa, chuchu wa, wa, wa. Chuchu wa, chuchu wa, chuchu
wa, wa, wa.
7. Atencin, firmes, rodillas flexionadas, alitas de pingino, espalda
encorvada, colita hacia afuera, cuello torcido y dedos estirados.
Chuchu wa, chuchu wa, chuchu wa, wa, wa. Chuchu wa, chuchu wa, chuchu
wa, wa, wa.
8. Atencin, firmes, rodillas flexionadas, alitas de pingino, espalda
encorvada, colita hacia afuera, cuello torcido, dedos estirados y un ojo
cerrado.
Chuchu wa, chuchu wa, chuchu wa, wa, wa. Chuchu wa, chuchu wa, chuchu
wa, wa, wa.
9. Atencin, firmes, rodillas flexionadas, alitas de pingino, espalda
encorvada, colita de fuera, cuello torcido, dedos estirados un ojo cerrado
y lengua de fuera.
Chuchu wa, chuchu wa, chuchu wa, wa, wa. Chuchu wa, chuchu wa, chuchu
wa, wa, wa.
Sal de all chiva chivita sal de all chiva, chiva: es una popular cancin que se
trata de recordar todos los eventos en forma y orden a la cancin as:
Sal de all chiva chivita sal de all chiva, chiva
Vamos a llamar al lobo para que saque la chiva. R//
El lobo no quiere sacar la chiva, la chiva no quiere salir de all.
Sal de all chiva chivita sal de all chiva, chiva
Vamos a llamar al palo para que le pegue al lobo. R//

El palo no quiere pegarle al lobo, el lobo no quiere sacar la chiva, la chiva no


quiere salir de all.
Sal de all chiva chivita sal de all chiva, chiva
Vamos a llamar al fuego para que queme el palo. R//
El fuego no quiere quemar el palo, el palo no quiere pegarle al lobo, el lobo no
quiere sacar la chiva, la chiva no quiere salir de all.
Sal de all chiva chivita sal de all chiva, chiva
Vamos a llamar al agua para que apague el fuego. R//
El agua no quiere apagar el fuego, el fuego no quiere quemar el palo, el palo
no quiere pegarle al lobo, el lobo no quiere sacar la chiva, la chiva no quiere
salir de all.
Sal de all chiva chivita sal de all chiva, chiva
Vamos a llamar la manguera para que se lleve el agua. R//
La manguera no quiere llevarse el agua, el agua no quiere apagar el fuego, el
fuego no quiere quemar el palo, el palo no quiere pegarle al lobo, el lobo no
quiere sacar la chiva, la chiva no quiere salir de all.
Sal de all chiva chivita sal de all chiva, chiva
Vamos a llamar al hombre para que rompa la manguera. R//
El hombre no quiere romper la manguera, la manguera no quiere llevarse el
agua, el agua no quiere apagar el fuego, el fuego no quiere quemar el palo, el
palo no quiere pegarle al lobo, el lobo no quiere sacar la chiva, la chiva no
quiere salir de all.

Sal de all chiva chivita sal de all chiva, chiva


Vamos a llamar al diablo para que se lleve al hombre. R//
El diablo no quiere llevarse al hombre, el hombre no quiere romper la
manguera, la manguera no quiere llevarse el agua, el agua no quiere apagar el
fuego, el fuego no quiere quemar el palo, el palo no quiere pegarle al lobo, el
lobo no quiere sacar la chiva, la chiva no quiere salir de all.
Sal de all chiva chivita sal de all chiva, chiva
Vamos a llevar al ngel para que se lleve al diablo. R//

EL ngel no quiere llevarse al diablo, el diablo no quiere llevarse al hombre, el


hombre no quiere romper la manguera, la manguera no quiere llevarse el
agua, el agua no quiere apagar el fuego, el fuego no quiere quemar el palo, el
palo no quiere pegarle al lobo, el lobo no quiere sacar la chiva, la chiva no
quiere salir de all
Sal de all chiva chivita sal de all chiva, chiva
Sal de all chiva chivita sal de all chiva, chiva
Carrera de Cuchara con un Huevo: se le coloca un huevo a una cuchara y hay
dos competidores y luego tienen que hacer una competencia y el primero en ir
a un punto y regresar sin que el huevo se le caiga ese gana, y el perdedor
recibe una penitencia.
Reventar Vejigas con el estomago: generalmente se emplea el da de las
madres y se trata de hacer 2 parejas de madres y cada pareja se le da una
vejiga y la tienen que reventar entre las dos apretndose los estmagos y la
pareja que la reviente ms rpido esa gana.
Intercambio de Regalo: se hace para navidad o ao nuevo y consiste en escribir
su nombre en un papelito y luego todos lo depositan en una bolsa y los
revuelven muy bien y luego de eso, cada participante toma un papel y el
nombre que diga all a ese le dar un regalo y otro le dar a el que le haya
salido el nombre de el.
Llegar al chicle: se atraviesa un chicle con un hilo y luego se juntan 2 personas
y luego se le vendan los ojos a cada una y luego se le da una punta del hilo a
cada una y la primera en comer el hilo y llegar al chicle esa gana.
Quien se coma el banano primero: se hace frecuentemente en el da del nio y
se trata de llamar al frente 4 jugadores y a cada uno se le da un banano y
luego se cuenta hasta 3 y el que se lo acabe de primero esa gana.
Seor Dedito: es una divertida dinmica la cual se trata de cantar un cantito y
repetir las dems partes ya pasadas sin equivocarse as:
Esta es la plaza del seor dedito seor dedito seor dedito U, A seor dedito
Esta es la esquina de la plaza del seor dedito seor dedito seor dedito U, A
seor dedito
Esta es la casa de la esquina de la plaza del seor dedito seor dedito seor
dedito U, A, seor dedito
Esta es la puerta de la casa de la esquina de la plaza del seor dedito seor
dedito seor dedito U, A, seor dedito

Esta es la chapa de la puerta de la casa de la esquina de la plaza del seor


dedito seor dedito seor dedito U, A seor dedito
Esta es la llave de la chapa de la puerta de la casa de la esquina de la plaza
del seor dedito seor dedito seor dedito U, A seor dedito
Esta es la pita de la llave de la chapa de la puerta de la casa de la esquina de
la plaza del seor dedito seor dedito seor dedito U, A seor dedito
Esta es la rata que se comi la pita de la llave de la chapa de la puerta de la
casa de la esquina de la plaza del seor dedito seor dedito seor dedito U, A
seor dedito
Este es el gato que se comi la rata que se comi la pita de la llave de la
chapa de la puerta de la casa de la esquina de la plaza del seor dedito seor
dedito seor dedito U, A seor dedito
Este es el perro que se comi el gato, que se comi la rata que se comi la
pita de la llave de la chapa de la puerta de la casa de la esquina de la plaza del
seor dedito seor dedito seor dedito U, A seor dedito
Ese fue el fin del seor dedito seor dedito seor dedito U, A seor dedito
Quien se tome el limn sin hacer caras: se le da un limn partido a cada
jugador y se lo empiezan a comer y el que se lo chupe todo sin hacer menos
caras, se le pregunta al publico quien lo hizo mejor y segn los aplausos ese
gana el que tenga mas aplausos.
Adivinar donde quedo el anillo: se trata de poner una fila de nios y luego
alguien le ba tocando las manos a cada uno pero con los ojos vendados y a
alguno le tiene que dejar el anillo en las manos, pero todos las deben cerrar
como si todos tuvieran el anillo, luego esa persona se quita la venda y tiene
que adivinar a quien se lo dio, tiene 8 intentos para encontrarlo o dependiendo
de cuantos nios haya, los dems le pueden ayudar dndole pistas, pero no le
pueden decir y si lo encuentra antes de que sus 8 intentos se acaben puede
elegir al prximo que van a vendar y si pierde se le pone una penitencia o un
castigo.
Sube, sube, sube mono la palmera: se puede emplear esta dinmica en un
grupo y uno dirige cantando as:
Sube, sube, sube el mono la palmera, (all repiten todos los dems), sube,
sube, sube y se encuentra una banana (repiten los dems) pela la banana y se
come la banana (repiten otra vez), baja, baja, baja el mono la palmera (repiten
nuevamente) baja, baja, baja y se golpea la colita (repetir los dems) pobre
monito (vuelven a repetir) tan chiquitito (repiten) que lo repita, (repiten los

dems tambin) y se dice el nombre de quien lo ba a repetir y todos los dems


lo siguen en comunin.
Corto un Mango: se trata de una dinmica que se basa en decir una frase de
varias maneras y el que mejor la haga ese gana y el que peor lo haga se le
pone una penitencia la frase es esta:

Corto un mango, lo pelo, lo muerdo, lo chupo, lo tiro, lo machuco. Y mi


cuerpo, Relajado
Luego otra persona lo repite pero lo debe hacer feliz, despus otra pero lo debe
hacer triste y luego otra enojada, otra nerviosa, otra coqueta, otra llorando,
otra enferma, etc. Y el que lo haga mejor ese gana.
Ronda de Preguntas: se trata de que se le relata una historia ya sea bblica o de
cualquier tipo a un grupo de nios y luego de eso al final se hace una pregunta
a todo el grupo y el que conteste mas preguntas ese ganara un premio se le
irn apuntando todas sus respuestas a cada uno y el que menos tenga se le
pondr una penitencia.
Papa Caliente: es un clsico juego grupal que se trata de que todos hacen un
crculo o si estn sentados en sillas, se les da un objeto y luego alguien pone
msica o hace algn ruido pero sin ver a los dems y entonces mientras este la
msica todos se pasan el objeto unos a otros y cuando la msica se detenga al
que le quedo se le pregunta o se le pondr una penitencia definitiva y si
contesta mal igualmente.
La silla temperatura: se juega cuando hay un grupo de personas y todos estn
sentados, entonces alguien dirige y dice LA SILLA ESTA CALIENTE entonces
todos se deben parar y cuando diga LA SILLA ESTA FRIA todos se sientan y se
sigue diciendo de caliente a caliente o fra o caliente otra vez y el que se pare
cuando diga fra o se siente cuando estas caliente se le pone un castigo o sale
del juego.
Sillas Musicales: otro tpico juego en el cual se ponen unas sillas en circulo y
varias personas dan vueltas alrededor de ellas, pero siempre debe haber una
silla menos que el numero de personas que estn dando vueltas, entonces se
pone msica y cuando la msica se detenga todos se sientan y como hay
siempre una silla menos alguien se queda sin silla y el que se quedo sin silla
pierde y sale del juego, entonces quitan una silla y vuelven a repetir lo mismo y
vuelve a salir otro que se quedo sin silla, vuelven a sacar otra silla y as
sucesivamente hasta que solo queden dos jugadores y una silla y el que quede
de ultimo en la ultima silla ese gana.

Recoleccin de Zapatos: se emplea en cumpleaos y se trata de que se llaman


dos nios del publico para que pasen al frente, luego cada uno de esos nios
deben pedirle zapatos a cada una de las personas del publico en unos 30
segundos y alguien cuenta, cuando el tiempo se termine cada nio lleva todos
los zapatos que recolecto al frente y el que mas zapatos haya conseguido ese
es el que ganara el premio.

Reventar le la vejiga: para poder jugarlo, se le pide a unas 6 personas que


pasen al frente luego se le amara una vejiga con hilo a cada una en el pie y
luego se cuenta uno dos tres ya para que todos empiecen a reventarle las
vejigas a los dems, el objetivo es reventar las vejigas y no dejar que le
reviente la propia, al final el nico que tenga su vejiga ese gana.
Mmica: puede jugarse con varias personas y se trata de que una persona no
habla solo hace los ademanes de algo o seas de algo que quiere dar a
conocer, entonces todos le dicen que es lo que finge ser o lo que esta haciendo
y el que adivine ese gana y le toca hacer la mmica, pero si nadie da por
adivinar se le pregunta si se rinde a cada uno y el que se rinda ya no puede
opinar hasta la prxima ronda y si todos se rinde la repite el que hace la
mmica pero con otros ademanes.
Quien imita mejor: es un juego de que se busca un objeto y se llaman 4
personas hombres y mujeres al frente y luego la primera persona, toma el
objeto por ejemplo un peluche y le dice a la de la par te vendo este peluchito
y la otra contesta para mi responde la primera si para ti y la otra dice
gracias lo guardare luego a la que se le dio el peluche lo repite con la otra
que esta a la par que no le dio el peluche, as lo hacen hasta la ultima persona.
Luego vuelven a regresarlo de ese modo pero llorando, lo regresan
nuevamente, enojados, luego coquetos, luego felices, luego asustados y al final
se le piden aplausos al pblico por cada uno y el que reciba ms aplausos ese
gana el premio.
La Darling roba pan en la casa de san Juan: es una dinmica que se juega en la
escuela o en la iglesia y se trata de que una persona empieza con una frase y
se la va pasando a la otra y a la otra as sucesivamente, y se hace as:
Brandon roba pan en la casa de San Juan, (el contesta) quien yo (y le dicen) si
tu (el responde) yo no fui (y ellos le dicen) entonces quien (y el contesta con el
nombre de otro, y luego as lo repiten hasta que todos pasen).
Caramelo Camarn: se pasan dos personas al frente una se le pone de nombre
caramelo y al otro camarn entonces se le pregunta a la primera Cmo te
llamas? Ella contesta Caramelo y vos se le dice a la otra y ella dice
Camarn y luego se seala a la otra y dice su nombre y despus a la otra y

se repite a la misma si se desea. Y la que se equivoque su nombre pierde y si


ninguna de las dos personas se equivoca ambas ganan.
TODAS LAS DINAMICAS SI PIERDE NO GANA O SE LE PONE UN CASTIGO O UNA
PENITENCIA LAS CUALES PUEDEN SER:

Modelar
Bailar
Que Cante Periquito
Que Baile La Pelusa
Que Baile el Pollito
Hacerle puro gato
Hacerle puro perro
Que baile la Vaquita
Retos
Que diga una verdad como penitencia
Castigo de ejercicio
Castigo Asqueroso

Periquito, Periquito se parece a su mama por arriba por abajo por delante y
detrs, periquito, periquito se parece a su papa por arriba por abajo por
delante y por detrs
Queremos que (Nuo) nos baile la pelusa, pelusa por aqu pelusa por all
pelusa por delante y pelusa por detrs
Queremos que (TUXE) nos baile el pollito, alita por aqu, alita por all,
pechuga por delante y colita por detrs.
La vaquita la vaquita hace mu, hace mu, mueve la colita mueve la colita y
hace mu hace mu
TENTAS Y JUEGOS DE LA NIEZ:
Tenta Fruta: se trata de que un jugador toca a otro y ese se la pega a otro por
eso no hay que dejarse tocar y si te tocan la llevas hasta que se la pegues a
otro, pero si dices una fruta te quedas paralizado hasta que otro te de libre.
Pero si todos se paralizan el ultimo en paralizarse la lleva.
Tenta Animal: consiste en que es similar a tenta fruta solo que en ved de decir
un nombre de una fruta se dice el nombre de un animal y se queda paralizado
hasta que te den libre.
Tenta Letras: se trata de una variante de tenta animal solo que en ved de
animales dices letras para paralizarte.
Trensito: solo se hace en el tobogn de una piscina de tirarse varias personas al
mismo tiempo.

Guerra de Agua: se trata de usar, ya sea pistolitas de agua, o espris de agua,


o incluso hacerle un agujero a una botella en el tapn y llenarlos de agua para
tirarle a los dems a modo de tirarles pero no dejarse echar, se puede jugar
todos contra todos o en equipos para ver quien moja ms.
Vaquitas: se trata de que un jugador es un vaquero y los dems son vacas,
chivos y toros entonces todos los que son vacas salen corriendo pero en cuatro
patas y el vaquero los tiene que lazar con un lazo y atraparlos a todos pero si
no los laza bien se le pueden escapar y tiene que quitarles el lazo hasta llevar
al corral a cada uno y luego de eso si son vacas los ordea y si son toros se
sube en el y el ultimo toro, vaca o chivo que capture ese ser el prximo
vaquero.
Comedor: se trata de fingir estar en un comedor unos son los clientes y los
dems los trabajadores comnmente nias, una es camarera otras cocinan y
otra es mesera, y los dems son clientes comnmente nios, y as juegan la
comida la pueden hacer con agua tierra, pasteles de tierra, hojas y flores para
hacer comidas supuestamente y se paga con hojas supuestamente dinero.
Comidita: se juega comprando ricitos cada uno de diferente sabor y luego la
revuelven todos y se le da un poco a cada uno y se puede comer viendo tele o
jugando, etc.
Construir Castillos: Solo se juega en la playa ya que la arena de la playa es
lodosa y entonces se puede moldear de mejor manera, se pueden utilizar
vasos, cubetas y otros tapones para hacer los adornos y de ese modo que
quede un maravilloso castillo con muchos detalles.
Carreritas en Bici o Normal: se trata de hacer competencias ya sea en bici o
corriendo para comprobar que bicicleta es mas velos o quien es el que corre
mas rpido, tambin se puede correr contra el reloj sea que se ponga
cronometro cada vez que alguien corre se mida el tiempo que corri y el que
menos tiempo haga ese gana, y si hace trampa se le ponen 10 segundos mas
de penalizacin.
Casita: Se trata de hacer una casita ya sea con silla y sabanas o con muebles
o hacer una casita club en un lugar boscoso, tambin se puede hacer una casa
en el rbol con madera y algunas sogas bien aseguradas.
Mama y Papa: se trata de jugar que se juega de mama y papa un nio es el
papa y una nia es la mama y los dems son los hijos y entonces el papa va a
trabajar la mama se pone a barrer y hacer comida y cuando regresa miran tele
falsa o se besan cualquier cosa de los padres normales como salir en el carro o
a caballo.

Escuelita: se trata de fingir estar en una escuela y que los dems nios son
alumnos y uno solo es el maestro entonces se les da clases como si fuera una
escuela y despus se les hace preguntas sobre la clase y el que no conteste
bien una penitencia el que gane se le da un dulce o una paleta.
Guerra de Almohadas: se trata de tomar una almohada cada persona y luego
darse almohadazos entre todos riendo y jugando tambin. Normalmente esto
se juega en las Piyamadas.
Contar Cuentos de miedo, chistes, adivinanzas: se hace comnmente al visitar
en una casa o en una piyamada, se trata de contar historias de terror a los
dems, o que alguien cuente algunos chistes o diga adivinanzas para que los
dems las contesten y tambin trabalenguas.
Carritos: se trata de hacer caminos en la tierra con una escoba y usar rocas o
palos para construir una ciudad y luego pasar ese carrito sobre todos los
caminos y lugares de la ciudad diciendo runnnnn.
Tenta Pelota: se consigue una pelota y el que la lleva le tiene que dar un
pelotazo, a otro jugador y al que le caiga ese la lleva y tiene que perseguir a
todos los dems para pegrsela a alguien, se vale esconderse y esquivar la
pelota para que no le den.
Tenta Escondite: consiste en jugar escondite y luego al encontrar a algn
jugador en ved de ir a donde la conto a decir 31 solo lo tiene que tocar y
cuando lo toque ya esta y as sucesivamente hasta encontrar a todos y la lleva
el primero que toco no el primero que encontr sea que si mira a 2 jugadores
al mismo tiempo, al primero que toque ese la lleva.
Gallina Ciega: se le vendan los ojos a un jugador que va a ser la gallina ciega y
luego los dems jugadores se quedan en un espacio pequeo y la gallina ciega
tiene que tocarlos y al que toque ese se queda de gallina ciega.
Ponerle La Cola al Burro: se juega mas en fiestas de cumpleaos se trata de
ponerle una cola a un cartel de burro que no tiene cola pero con los ojos
vendados y si se la pone en la mera cola, gana un premio. Pero si se la pone
lejos no gana nada y las dems personas lo pueden ayudar dicindole
direcciones de donde esta la cola.
Pulso o Tiro al Blanco: se prueba la puntera de todos colocando un embace de
vidrio un poco lejos de donde se empezara a tirar y se le puede tirar ya sea con
la mano o con ondas pero todos de igual manera, sea que si todos usan ondas
o todos usan la mano y el que lo quiebre de primero ese gana. Se juega
comnmente en las aldeas.

Pescadito Pescadon: se juega en las piscinas y 2 nios toman a otro uno por las
manos y otro por los pies y se balancea cantando Pescadito pescadon te
queres tirar al agua si o no y aunque diga que no siempre lo tiran.
Estrellita: es similar a pescadito pero solo que este se juega con cinco
jugadores uno que es la estrella y otros para cada brazo y pierna y luego
cuando ya lo tengan agarrado lo tiran hacia arriba pero sin soltarlo y as
sucesivamente.
Tiburn: se juega en los balnearios o turicentros y se trata de que un jugador
es un tiburn y los dems son personas entonces el que es tiburn tiene que
atrapar a cada uno de los que son personas y cada que vaya atrapando se
vuelve tiburn por eso no se deben de dejar atrapar, y cuando ya todos sean
tiburones, el primero en convertirse en tiburn ese la lleva.
Tenta Chavo: se trata de una tenta en la que un jugador la lleva y los dems
corren y el que toque ese la lleva y se la pega a otro a menos que se paralice
diciendo un nombre de cada uno de los miembros de la vecindad del chavo. Y
solo se pueden volver a mover si otro les da LIBRE y si todos se paralizan el
primero en paralizarse ese la lleva adems si repite un nombre por ejemplo
alguien se paralizo con Quico y otro tambin dice Quico la lleva el segundo que
repiti.
La Lleva: es el inicio de todas las tentas y se trata de tocar a los dems con la
mano y el que toca la lleva y as pegrsela a otro y a otro.
Tenta Electric: se trata de que un jugador la lleva y si toca a otro no la lleva no
que se paraliza y hasta que otro jugador le pase por debajo de las piernas se
puede volver a mover y si todos se paralizan el primero en paralizarse la lleva
amenos que no lo hayan des paralizado.
Pistolitas: se trata de jugar con pistolas de palo o de juguete y decir PEM o
PRRRRR y apuntarle a otro jugador y si se dice muerto ya perdi, y solo
quedan los dems del equipo. Se puede jugar en equipos o todo contra todos.
Tenta Pared: se trata de que un jugador la lleva y ese se la pega a las dems y
entonces los dems jugadores salen corriendo y mientras toquen una pared no
se la puede pegar, pero no se vale estar varias personas en la misma pared y
no se puede estar mas de 10 segundos en la misma pared y al que toquen ese
la lleva.
Tenta Arcoris: es parecida a tenta fruta con la diferencia que aqu se dice un
color si queda inmovilizado y luego le tienen que dar libre para poder moverse
y el que la lleva trata de pegrsela a los dems, y no se vale repetir un color.
Placa, Placa Polica: se juega en que se hacen grupos de nios pero que sean
grupos cabales sea 2 grupos de 5 o de 7 pero no tiene que haber mas

integrantes en un grupo que en otro, y luego un grupo son los policas y otros
los ladrones, luego de eso los ladrones corren y los policas los persiguen y al
agarrar a un ladrn se le PLAQUEA palmendole en la espalda diciendo
Placa, Placa Polica uno, dos, tres ya si no se le plaquea puede seguir
escapndose por eso al ser plaqueado se lleva a la crcel donde los dems
policas lo cuiden y los dems ladrones le pueden dar LIBRE si lo descuidan,
incluso un solo ladrn le puede dar LIBRE a muchos ladrones ya atrapados, y
hasta que los policas atrapen a todos los ladrones ellos se vuelven ladrones y
los ladrones se vuelven policas, pero se les da 5 segundos de campo para que
corran, los grupos pueden hacerse ya sea una fila y luego se da uno para la
izquierda y otro para la derecha y luego deciden que grupo ser de ladrones o
de policas con la cara escudo, piedra papel, o adivinar la piedra, tambin se
puede que dos jugadores elijan sus integrantes para cada equipo ponindose
todos los dems en la pared para que los escojan, la tercera forma es que
alguien se ponga de mesa le tapen los ojos y se le palmee diciendo PLACA,
PLACA POLICIA DIME QUIEN ES ESTE y se seala a cada uno de todos los
jugadores y el dir quien es ladrn y polica porque no puede ver, de all todos
los ladrones con los ladrones y los policas con los policas.
Congelado: se trata de que uno la lleva y los dems corren y cada jugador que
toca le grita CONGELADO y al que toco se queda paralizado hasta que otro le
de LIBRE y luego de eso el que congela tiene que congelar a todos los dems y
cuando ya todos estn congelados el primero que congelo ese la lleva.
Sapitos: se trata de poner una fila de nios y todos se agachan pero un poco
separados para tomar su distancia luego uno salta sobre el otro y el que caiga
encima de otro pierde.
Carretia: se trata de hacer una competencia o carrera de 4 o mas nios porque
un nio es la carreta y lo tiene que agarrar de los pies y el debe caminar con
las manos mientras su compaero camina con el agarrado de las piernas y la
pareja que llegue primero a la meta esa gana.
Limbo: se trata de colocar una vara en un lugar y los dems pasan por debajo
sin tocarla y luego de la van bajando cada ves mas para ver cuanto puede
doblarse sin tocarla, y el primero que la toque pierde y el ultimo que siga ese
gana.
Cuerda: consiste en saltar una cuerda y el que haga mas tiempo ese gana,
tambin se puede lugar de 3 personas o de una sola con su propia cuerda,
tambin se puede jugar gusano, serpiente o remolino que son formas de mover
la cuerda y saltarla pero son tocarla, si la toca, la machuca o se enreda en ella
pierde, tambin se le puede poner mas difcil saltando en un pie, con los ojos
cerrados y dando vueltas.

Carrera de Tres Piernas: se juega amarando a 2 personas de un pie a modo que


quede como si fueran un ser que solo tiene 3 piernas y cada pareja compite
corriendo y la primera pareja en llegar a un punto tocarlo y regresar esa gana,
es un juego donde se debe estar en perfecta sincrona entre ambos.
Carrera de Costales o Sacos: puede jugarse de que a cada persona se le da un
costal o saco grande para meterse dentro del y luego de eso cada jugador
corre o salta con el costal hacia un punto y luego regresa pero sin salirse del
costal y el primero en llegar gana.
En todas las TENTAS no se vale PEGA, PEGA que es cuando alguien se la
pega y se la vuelven a pegar al mismo que se la acaba de pegar, solo se la
pueden pegar dentro de un buen rato no al instante.
PARA SALIR DE UN JUEGO: hay que pedir PELI y se agarra el pelo o TIEMPO
o CAMPO y despus regresa ya sea para tomar agua o ir al bao, y si se
desea dejar de jugar se escupe al suelo y se dice ESCUPO MI JUEGO tambin
se puede pedir CAMPO.
JUEGOS DEL AO O TEMPORADAS:
Naipes:
Los naipes o barajas son un juego muy popular de hoy en da y posee diversos
modos de jugar los cuales son:
ANTES DE REPARTIR SIEMPRE LAS CARTAS SE DEBEN BARAJAR MUY BIEN.
Pares: consiste en barajar las cartas y luego repartir en un numero impar
como 5 7 o 9 cartas a cada jugador ya sean 2 o mas jugadores y luego de eso
se coloca la primera como ejemplo y solamente que no le sea de utilidad al
jugador que reparti las cartas, los dems pueden disponer de ella, el objetivo
es hacer parejas con las cartas que se te dieron a modo de quedarte sin
ninguna donde todas se vuelvan pares y si ya tienes los pares pues
simplemente los bajas pero como es un numero impar de cartas siempre
esperaras una carta para poder ganar, los pares se forman mediante las cartas
que salen de la banca o las que los dems jugadores pagan al agarrase una
carta de la banca que les sirva.
Orejitas: se juega dando un numero impar de cartas 7 8 9 11 a cada jugador y
luego se saca una carta de la banca, dependiendo del smbolo que posea la
carta que sali de la banca una carta con ese smbolo deben pagar todos, si
por ejemplo sali un 3 de diamantes todos deben de dar una carta con smbolo
diamantes, si por ejemplo sali un J de corazones negros todos deben dar una
carta con corazones negros, y el jugador que de la carta con el numero o letra
mayor ese pide que smbolo tendrn que dar los dems jugadores segn la
carta que el lance si por ejemplo el lanza un 10 de trbol todos deben dar

cartas de trbol y si nadie da una carta mayor a ese 10 de trbol ese jugador
volver a pedir a menos que den una J o Q y lo saquen, el objetivo es pagar
todas las cartas a modo de salir primero del juego y el ultimo jugador que
quede con cartas se le darn jalones de orejas segn las cartas que le hallan
quedado. Incluso si te queda una sola carta por pagar pero el otro jugador pide
un smbolo que no es de la carta nica que te queda, debes sacar cartas de la
banca hasta encontrar una del smbolo que pidi para pagarla y todas las
dems cartas que salieron antes de esa te las debes quedar hasta que te toque
pagarlas.
Montoncitos: consiste en barajar las cartas y colocar varios montones
dependiendo de los jugadores que halla si hay por ejemplo tres son tres
montones y luego cada jugador le apuesta dinero a un monton de los tres
ejemplares que hay y luego se le da la vuelta a los tres montones y el monton
que tenga la carta mayor ese gana y se queda con el dinero que se le aposto a
los otros montones.
Pquer: consiste en darle 2 cartas a cada jugador y colocar 5 cartas en fila en
la mesa luego, el primer jugador levanta las primeras 2 cartas de la mesa y le
pregunta a todos los dems si siguen jugando, si se retiran deben dejar la
mitad del dinero apostado, y luego cuando los dems hayan tomado su
decisin se continua con el otro jugador levanta las otras 2 cartas y se vuelve a
preguntar, luego el otro jugador levanta la ultima carta y luego todos bajan sus
jugadas y segn lo que tengan eso ganan ya sea que tengan un par en
conjuncin con las cartas que estn en la mesa o un tro o un full.
Pokar: es el juego principal de los naipes consiste en barajar las cartas como
de costumbre y luego repartir 5 cartas a cada jugador no mas ni menos, luego
dejar el resto de naipes en el centro que seria la banca, luego se hace una
cambio entre todos los jugadores y el de la derecha le da al otro y el otro al
otro as sucesivamente y luego de eso pueden cambiar una dos tres o todas las
cartas en la banca pero solo un cambio se puede con la banca luego de eso
todos bajan sus jugadas y el que posea la mejor jugada ese se lleva todo. Antes
de cada cambio se apuesta ms dinero pero segn la decisin del jugador y si
se retira siempre deja la mitad del dinero, las jugadas van segn el siguiente
orden de la mayor a la menor:
Flor Imperial: es una jugada que tiene que tener este orden exacto: 10JQRA
diez jota quina rey y as del mismo smbolo ya sean todas de diamantes o de
corazones rojos o negros o trbol. Tiene que tener exactamente esas cartas,
esa jugada es prcticamente invencible ante todas.
Flor Corrida: es casi la mas poderosa despus de la imperial, consiste en tener
5 cartas del mismo smbolo y corridas ya sea As2345 o 678910 pero del mismo
smbolo.

Pokar: esta jugada es en tener las cuatro cartas de los 4 smbolos, ya sea los 4
nueves el nueve de trbol, el de diamantes el de corazn rojo y el de corazn
negro y la quinta carta puede ser la que sea.
Escalera Sucia: consiste en tener todas las cartas corridas aunque no todas del
mismo smbolo ya sea As de diamantes 2 de trbol 3 de trbol 4 de corazn
rojo y 5 de diamantes.
Color: es ms fuerte que el full y se trata de tener todas las cartas del mismo
smbolo aunque no sean corridas, ya sea 10 de diamantes 3 de diamantes 4 de
diamantes 8 de diamantes y as de diamantes, pero todas del mismo smbolo.
Full: consiste en tener un tro y un par juntos. Ejemplo un tro de reyes y un par
de cuatros.
Tro: se trata de tener tres cartas iguales por ejemplo los 3 jotas, los 3 nueves
etc.
Dos Pares: aunque se tengan dos pares un tro siempre es mayor.
Un par: es al tener un par de cartas iguales aunque las otras tres no sean
iguales.
Carta mayor: si ningn jugador posee ninguna jugada automticamente gana
el jugador con la carta mayor, la cual es en este orden de mayor a la menor: as
rey quina jota 10 9 8 7 6 5 4 3 2.
Conquin: es un juego de naipes el cual comienza sacando del monton todas
las cartas 8 9 10 de todos los smbolos a modo que no quede ningn 8 9 o 10 y
luego se procede barajando las cartas y luego de eso reparte 9 cartas a cada
jugador, y se coloca una de cabeza encima de la banca que es el resto de las
cartas, luego se hace un cambio entre todos los jugadores as como en Pokar y
cada jugador empieza a sacar una carta de la banca preguntado si a alguno le
sirve, el objetivo es hacer tros hasta tener 10 cartas en total ya que son 9 y
entra una mas cada vez que formes un tro mediante la carta obtenida por la
banca o que otro jugador pago, se debe bajar ese tro y pagar una carta, los
tros pueden ser 3 reyes ejemplo o 234 ejemplo pero si es corrido debe ser del
mismo smbolo todas las cartas, si se equivoca y da mas de nueve cartas tiene
que pagar dinero al pozo y el que gana se queda con todo el dinero incluyendo
el del pozo, si hace una jugada de As 2 3 se llama PINTA y se le tiene que
pagar el doble por esa jugada, si hace todas del mismo color y corridas desde
el as hasta el rey se le tiene que pagar el triple del dinero, al final siempre debe
quedarse con 10 cartas si se queda con 9 o 11 tiene que pagar al pozo y no
vale su jugada. Las jugadas pueden ser por ejemplo as una pinta As234 de
diamantes y 3jotas y el 7JQ de trbol. El juego acaba hasta que ya no haya
cartas en la banca.

Trompos: son juguetes que se bailan en el suelo con el impulso de una soga y
se puede jugar con varios chicos uno pone a bailar su trompo y los dems le
tienen que dar al sembron a modo que deje de bailar o a ver quien le da el
mejor golpe. Y el que lo haga dejar de bailar ese gana. Otra forma de jugar
trompo es para ver quien hace los mejores trucos los cuales son:
El dormiln: consiste en dejar el tropo en el mismo lugar bailando por un largo
tiempo.
La bailarina: consiste en agarrar el trompo con el camo y hacer que de giros
con el camo bailando.
La pala: solo es de agarrar el trompo con la mano como si fuera una pala pero
sin que deje de bailar.
Lanzamiento: se basa en lanzar el trompo bailando de una mano a otra sin que
deje de bailar.
Al sembron: se trata de lanzar el trompo con la punta como quien lo siembra
de un puntazo pero que este baile.
Al revs: se trata de lanzar el trompo al revs pero que cuando caiga al suelo
baile normal.
El boomerang: se trata de lanzar el trompo en el aire y agarrarlo bailando en la
mano.
El caminito: se hace haciendo la pala y luego dejarlo bailar por todo el brazo y
regresarlo a la palma otra vez.
Ordeando La Vaquita: se trata de hacer la pala de primero y luego pasar el
trompo bailando por el camo y jalar ambas puntas como si se estuviera
ordeando una vaca.
La vuelta al mundo: se trata de tener el trompo en la mano y dar una vuelta a
la mano pero sin que el trompo deje de bailar.
Lotera: se trata de una juego en el cual se dan cartones con 9 figuras a cada
jugador luego otra persona tiene una bolsa o canastito lleno con 54 figuras
cada cartn tiene 9 pero no todas son iguales y algunas traen las mismas que
el otro cartn pero sin repetir en el mismo cartn, el jugador que canta (sea el
que dice la figura que va saliendo) saca una por una y va diciendo cual es
luego de eso la que va saliendo se va marcando o ponindole un maz enzima
para dar a conocer que ya paso esa figura, y el que llene las 9 primero ese
grita LOTERIA y ese gana pero si ya sali una y no la marco es que la dejo
dormir y no se le cuenta si no gana.

Culebras y Escaleras: consiste en que los jugadores toman una pieza para
jugar pero cada pieza de una forma o color diferente para diferenciarse unos de
otros, luego de eso se lanza un dado y segn lo que le sali eso avanza en el
tablero si sale por ejemplo 3 avanza 3 cuadros y si toca una escalera sube
hacia donde esta lo lleve y el que llegue primero a la casilla no. 100 ese es el
ganador la nica regla es que las escaleras hacen subir y las culebras hacen
bajar as que si se toca una culebra por abajo esta no subir hacia una casilla
pero si se toca por arriba si te har bajar.
Cincos: los cincos o canicas son unos juguetes que suelen jugarse en una
cierta temporada del ao se trata de jugar en varias formas de juego las cuales
son:
A los Ollos: cada jugador toma uno de sus cincos, se hacen tres ollos en la
tierra y una lnea mas alejada de los ollos luego del tercer ollo que es el mas
lejano a la lnea los jugadores lanzas sus cincos hacia la lnea a modo de
quedar mas cerca de la lnea, y el que quede mas cerca de la lnea ese tira de
primero el segundo mas cercano de segundas, y as sucesivamente a dems si
un cinco le pega a otro le toca repetir el tiro a los dos cincos que chocaron.
Luego se lanzan los cincos y primero hay que meterse al primer ollo luego al
segundo ollo o ollo del centro y despus al tercero luego de regreso y cuando
vuelva a meterse al primero hizo COMIX y puede matar a los dems con
pegarles y si los mata salen del juego y el ultimo que quede ese gana, adems
si no puede pegarle a los dems hasta que haya metido el cinco al segundo
ollo y no puede matar sin comix y si le pega a otro jugador sin comix puede
volver a tirar su cinco hacia un ollo o alejar a los dems de los ollos para que
no hagan su comix, luego tambin si le pega a otro jugador que lleva comix y
el no automticamente muere, si te pegan extremadamente fuerte y te sacan
de la lnea pierde tambin.
Al triangulo: consiste en meter uno o mas cincos en un triangulo dibujado en el
suelo pero todos en cantidades iguales (sea si uno mete 3 cincos los dems
tambin o si solo pone 2 todos 2) luego de atrs del triangulo se lanza hacia la
lnea y el que quede mas cerca ese tira de primero, si cae en la mera lnea
obviamente ira primero pero si le pegan ambos repiten el tiro, luego de eso se
le tira desde la lnea a modo de quedar lo mas cercano al triangulo y luego
cuando todos hayan tirado el jugador que es primero tira a los cincos que estn
dentro del triangulo para sacarlos y los que saque de ese triangulo ya son de el
y si le pega y saca un cinco del triangulo pero el de el se queda adentro solo se
hace cambio y sale que no saco nada, si saca 2 de un solo buena suerte la de
el y si se queda adentro sin sacar ahogado y pierde su cinco o tambin la
puede repetir dependiendo el juego, si queda en una de las lneas del triangulo
puede tirar de all y donde ya hayan sido sacados todos los cincos del
triangulo all acaba y los que sacaron bien por ellos.

A la tortuga:
A los Sienes:
Para jugar cincos durante cualquier tipo de juego con cincos se puede decir
sigue si topa en todo para que el cinco siga si topo o solo en carne y hueso
el cual seria una persona, tambin se puede decir sgame a la muerte para
que te tire y no huya de ti, y se puede ganar o perder los siguientes atributos:
Gano Lnea: se trata de hacer una lnea recta para poder pegarle mejor al
cinco.
Valgo al terrn: se trata de hacer un terrn de tierra para poder pegarle mejor
al cinco opuesto.
Gano Al piedron: consiste en poner el cinco contrario encima de una piedra
para pegarle mejor.
Gano Cuarta: Es para poder tirar con la cuarta que es la mano y que no se la
quiten.
Valgo Caminito: se hace un caminito hacia el cinco al que se le va a tirar para
asegurar el golpe.
Gano altas: se trata de hacer ms alta la cuarta para mayor puntera.
Gano cholitas o empujalleguas: se detiene el cinco opuesto con los dedos para
pegarle y n alejarse como quien dice para hacer doble tiro.
Gano Buche: Se trata de acercar un poco ms la mano al cinco adversario pero
no la cuarta.
Gano Volcancito: se trata de poner el cinco contrario en un volcancito de tierra
para mayor certeza.
Valgo Limpias: se trata de limpiar de piedras o estorbos que puedan dificultar
el tiro.
Gano Ollito: se trata de meter el cinco a uno de los ollos del juego para tener
mayor acercamiento y puntera.
PERDES TODO: si se le dice as a un jugador no puede usar ninguno de los
beneficios anteriores, pero si este es ms tenas y dice antes GANO TODO
puede usar lo que quiera.
Damas: es un maravilloso juego de mesa el cual trata de colocar en un tablero
parecido al de ajedrez unos tapones o rueditas y se trata de que cada jugador
posee 12 peones pero de diferente color los 12 de cada bando que serian los
tapones y luego uno mueve pero solo se puede mover en diagonal par avanzar

no hacia adelante adems solo se puede jugar en los cuadros del mismo color
ambos jugadores cuando un pen este en el camino de tu pen y no tenga otro
pen atrs saltas sobre el y te lo comes sea se lo quitas as y tambin el a ti
si estas en la misma situacin sucesivamente al primero en acabrsele los
peones y damas ese pierde, adems el pen que llegue al comienzo del otro
jugador se convierte en dama y puede comer para atrs y en grandes espacios,
lo que los peones no pueden hacer se pueden hacer varias damas y si un pen
no come se le quita al contrincante porque no comi y se le dice SOPLADITA
y se puede comer varios peones de una sola vez si no tienen otro pen atrs
que los cubra, y si un pen y una dama tienen un pen enemigo por comer al
mismo tiempo, tiene que comer con la dama o se le sopla quitndosela.
Barriletes: son unos artefactos voladores que se hacen para el mes de
noviembre en el da de los santos y se pueden hacer de varias formas los
diseos son:

Coronas, Estrellas, Piscuchas, Cometas, Faroles, Sirenas, Barrilete


Grande de 3 colas, Barrilete de 2 colas, Trirrilete (son 3 barriletes como
unidos), Cuadros.

Todos constan de aletas, frenos y cola.


Tasos: son juguetes promocionales y se juegan de 2 modos nada ms, y son:
Si se juega A LA VERDAD se pagan los tasos y si es A LA MENTIRA se le
devuelven al dueo.
AL TIRAR: se tiran de una pared y al caer cerca se mide una cuarta y luego de
eso si llegan los dedos al centro de ambos tasos o los pasa gano y se queda
con el tazo del otro jugador. Se puede jugar a una o 2 cuartas, si le pega con el
tazo al otro tazo es TROQUIS y le tiene que pagar 2 o repetir dependiendo del
juego, si rebota puede decir NO VALGO AL REBOTON y se queda desde donde
empez a rebotar tambin si se le cae puede decir SAFON y vuelve a repetir
el tiro, o sigue si topa en todo si llega a topar, se pueden hacer varios tiros los
cuales son:
El avioncito (tres dedos pulgar, ndice y medio), tiro normal (dos dedos ndice y
pulgar), lanza de un dedo (dedo ndice), avioncito hacia arriba, disparo de 2
dedos (pulgar y medio), tiro normal hacia arriba, Apretado (tazo en medio de
ndice y medio).
SE puede hacer prueba si uno quiere. O pedir repeticin o oportunidad.
AL VOLTEAR: se trata que cada jugador coloca un tazo encima del otro y luego
con otro tazo le pega duro a modo de darles la vuelta si le da la vuelta a un
tazo se lo agarra y si le da la vuelta a los dos de un solo se queda con ambos.
Si le da la vuelta pero caen como estaban no vale.

Memoria: se trata de un juego de poner varias parejas de imgenes boca


abajo y luego se empiezan a levantar, este juego puede ser de 2 o mas
jugadores y luego de eso, hay que recordarse en donde esta la otra pareja y en
donde este el que tenga mas parejas gana.
Yoyos: Se trata de unos juguetes los cuales se pueden hacer varios trucos que
son:
El perro: es dejar el yoyo bailando un rato y luego pegarle pequeos jalones
como si fuera un perro.
La pirmide: se hace una pirmide con la soga del yoyo y se queda el yoyo
girando en el centro.
El bastn: consiste en dejar un buen rato el yoyo abajo rodando y luego subirlo
rpido.
EL carro de Batman: se hacen con la soga del yoyo.
La pata de Gallo: se forma una pata de gallo con la soga del yoyo.
El Tnel: consiste en pasarse el yoyo por en medio de las piernas y atraparlo
por el otro lado.
EL molino: se debe agarrar el yoyo y girarlo como si fuese un molino.
RIMAS E HISTORIAS:
Existen diversas rimas y consistencias de la vida en las cuales mediante un
juego se puede aprender as:
Juntar las manos, y decir Abr el cofre saca la pistola dispara para arriba
ahora dios te castiga.
Junta las manos y sepralas decir: Tiro, remate y gol (golpe).
Dame una mano: cuchillo, machete y cachete (golpe).
Tu mama mata coche, le tiene miedo a la sangre. (Aaaa)
En una granja, una cocha tuvo cinco cochitos, y todos tenan nombre con la
letra ye, eran ya, ye, yi y yu. Cul falta? (YO).
Burrodesia pero decirlo rpido y donde diga a es burro.
Se dibuja un chino en un papel luego, le salen dos orejas con lunares negros,
luego se puso un gorro y las orejas le crecieron mas, en que se convirti? En un
burro.

Otro cdigo secreto seria % + + Te 0 (el cero es un dibujo de un globo). El


mensaje oculto dice Tanto mas comas mas te inflas.
En una calculadora hacer esto, al mismo tiempo de decir la historia se escriben
los nmeros que aparecen en la misma y al apachar el botn igual dar el
resultado de la historia tambin al ver la calculadora de cabeza: Un hombre de
70 aos, se callo del 7septimo piso, 8 ambulancias llegaron, 10 doctores lo
revisaron, y cuando lo partieron a la mitad / (esa lnea es para oprimir dividir)2
personas le dijeron oprimir igual. (Se pone de cabeza la calculadora y dir)
SOBESE.
RIMAS:
Mira!!! , mi dedo.
As se engaan los bobos, con manteca de garrobo. Dame otro poquito para
engaar otro ms bobo.
As se engaan los coches, todos los das y todas las noches.

Dec vino, abr la boca porque ya me orino.


Deci palazo, el que te pega en el brazo.
Juego, los huevos de don chebo.
Dec conacaste, decile a tu mama que en la cama te cagaste.
Dec bombero, tan grande y en primero.
Dec hacha, tan grande y tomando pacha.
Dec aguja, que t mama es bruja.
Deci escalera, que tu mama es calavera.
Deci tomate, decile a tu mama que te somate.
Deci lago, abr la boca porque ya me cago.
Deci tamal, de un pedo te mando al hospital.
Deci tomate, de un pedo te mando a guate.
Deci moto, de un pedo te reboto.
Deci Ramiro, de un pedo te reviro.
Deci Gallina, de un pedo te mando a china.
Deci tamarindo, de un pedo te guindo.
Deci nube, decile a tu mama que te desnude.
Deci trescientos, comete una tortilla con asientos.
Deci costal, tan grande y con paal.
Deci ciprs, tan grande y con zapatos al revs.
Deci sabueso, levntale la cola y le das un beso.
Deci Hormiga, la que te pega en la barriga.
Decir Ardilla, la que te pega en la rodilla.
Deci Lombriz, la que te pega en la nariz.
Deci Garza, la que te pega en la panza.
Deci Toyota, te pego por idiota.

Deci Pariste, chuchitos en la cama.


Mira lo que votaste, los frijoles que te hartaste.
Me toca, dormir con la loca.
Te digo una cosa, de la vieja mocosa.
Ya te conozco, mosco.
Te cuento un cuento, que el pedo sali contento.
Te cuento un chiste, que el pedo sali triste.
Te cuento una historia, que el pedo sali con zanahoria.
Carretia carretn no termina por huevon.
Peln pelonete cabeza de cuete.

Para chicas y chicos:


La de rojo me la llevo para el foco rojo.
La de gris me la llevo pal pars.
La de azul me la llevo para el bal.
La de celeste me la llevo para el oeste.
La de blanco me la llevo pal barranco.
El de amarillo tiene chorrillo.
El de morado esta enamorado.
Otras Rimas:
Como te llamas, quetin, apellido porta.
Manos arriba y patas a la barriga.
Queres irte la N y la O no.
Te mando saludes Coca el que te la meti en la boca.
Te mando saludes Lorena la que te meti el dedo con arena.
Te mando saludes la yeni la yenita de pelos.
La Ana me pregunto por vos La anaconda.
Don Felipe me pregunto por vos, el que te meti el pipe.
Conoces a Roberto el que te dejo el oyo abierto.
Conoces a Lucio el que te guelio el culo sucio.

Me duele la cabeza me duele el corazn mirando a pepe bajndose el


calzon.
ADIDAS asocion de idiotas dispuestos a superarse
IGSS internacional grupo super sopenco
ETC escribir tanto cansa
PMT puro mula trabajando
FCB fabrica de calzones baratos
Adis corazn de coco, si tu no me quieres yo tampoco.
No oigo no oigo, soy de palo, tengo orejas de pescado.
El doctor dormido y la farmacia abierta.
Que pose.
Sho, el ollo se te hincho.
Quetinporta, come torta, dientes de mazorca, el cuchillo que te ahorca, con
tu mama la gordota.
Mula sos, vos, abr la boca y me cago en vos.
Que sos, hombre para vos.
Quien te, o con que letra pujas.
Que boquita, se la vendo.
Debajo o Devalde, te tienen.
Viejo, viejos los caminos.
Que te de vergenza, vergenza es robar.

CANCIONES Y COSAS DE DECISIN: piedra papel, adivinar la piedra, cara o


escudo, en un plato de ensaladas.
Para decidir quien sale en un juego se le puede lograr jugando:
Piedra papel o tijeras: el papel vence a la piedra, la piedra vence a la tijera
y la tijera vence al papel. El que gane y llegue primero a 5 veces ganadas ese
gana.

Adivinar la Piedra: se toma una piedrita y se pone en una de las dos manos
sin que los jugadores vean y luego de eso se le pone a elegir a cada uno una
mano y el que adivine en donde esta la piedra de primero ese gana.
Cara o Escudo: se toma una ficha de cualquier precio y se le pregunta a cada
uno de los jugadores que elijan que va a caer la cara o el escudo de la moneda
y luego la tiran y si cae lo que alguno de los dos dijo esa gana.
El palo ms corto: se agarran varios palitos de diferente tamao y se colocan
en la mano a modo que todos se vean del mismo porte aunque no todos lo
sean y el que se quede con el palito ms pequeo ese la lleva.
Zafo: decir zafo todos y el que lo diga de ultimo ese la lleva.
Cantos de Decisin: existen diversos cantos de decisin para decidir quien
sale en un juego, entre los ms conocidos estn:
En un plato de ensaladas todos comen a la vez, jugaremos a las cartas y
tambin al ajedrez, jota caballo nariz de buey, pulsera, pulsera la Vicky y
afuera
diez veinte treinta cuarenta cincuenta sesenta setenta ochenta noventa y
cien
Zapatito cochinito dime quien cambiara de piecito mas bonito
Tin marinde dos pin gue cucara macara ttere fue, yo no fui, fue tete, pgale,
pgale al quien fue en la maca de tete, un billete me encontr y una nia en
un pozo se fue.
Pedro pica piedra dijo as, yabadabadu saliste tu
Detrs de mi casa hay un palo de arroz, el arroz para las vacas y la leche para
voz
Hay 3 monos de cani, cani, el mas feo se parece a ti, chinita, chinita a la vay,
vay, vay de, de, de caf que, que, salga usted
En la vecindad del chavo se muri la chilindrina dime en que pas la fueron a
enterrar, Francia, Japn o China (CHINA) que salga la vieja cochina. (JAPON)
que salga el viejo panzn. (Francia) que salga la vieja rancia.
Mickey Mouse y Pato Donald construyeron una casita, adivina cuantos clavos
necesitan: 5 pin uno pin dos pin tres pin cuatro pin cinco.

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