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Choco, choco lala choco, choco tete, choco la, choco te, choco la te.
All en Jalisco hay un tocadiscos que dice as si te mueves o te res te pellizco a
ti 123 ya un minuto tardara.
Juegos Infantiles Grupales:
El Patio De Mi casa: se toman todos de las manos y dejan a uno selo en el
centro y cantan:
El patio de mi casa es particular se lava y se plancha como los dems,
agchense y vulvanse a agachar, los nios bonitos se vuelven a agachar, ache
i jota ka ele eme ene o y si tu no me quieres otro chico me querr. Chocolate
moliniyo a estirar a estirar que la bruja va a pasar. Se le acaba la gasolina se le
acaba la gasolina. Se le acabo.
Campanita de Oro: se toman 2 de las manos como un tnel y los dems hacen
una fila.
Campanita de oro djame pasar, con todos mis hijos menos el de atrs, ser
sandia ser meln ser tu tata que esta peln.
Agarran a uno de los que van en la fila y le preguntan con quien se va con y los
dos que hacen el tnel se ponen el nombre de una fruta ejemplo: te vas con
fresa o con zapote y luego as hasta que se acaben y cuando todos ya tengan
jugadores atrs se jalan para ver que lado tiene mas fuerza.
Avioncito: se dibuja un avin en la tierra y se salta en un pie para ir o regresar
al mismo tiempo de cantar esta cancin:
Arroz con leche me quiero casar con una seorita de mi ciudad, que sepa
lavar que sepa planchar, que sepa abrir la puerta para ir a jugar. Con esta si
con esta no, con esta seorita me caso yo.
El que se equivoca o machuca una lnea pierde.
La ronda lironda: Se toman todos de las manos y dan vueltas mientras cantan:
La ronda lironda, me gusta jugar la ronda, abajo la cafetera, arriba la
azucarera, me gusta lavar la ropa a ver que color me toca, pia naranja o
limn, que pase el viejo panzn.
Las Agujas del reloj: se toman dos personas de la mano y dan vueltas y la que
se embole antes pierde mientras cantan:
Las agujas del reloj, las agujas del reloj esas siempre giran, giran, giran, giran.
Las agujas del reloj, las agujas del reloj, giran, giran, giran, giran sin parar.
Baile: se toman dos chicos de los brazos y miran hacia abajo y ambos bailan
can, can derecho y derecho o izquierdo e izquierdo, diciendo barap ba bura
barap ba bura el que se pegue pierde.
Agitas: al igual que arranca cebollas uno compra y otro vende el que compra
se va lejos para que no oiga que nombre de agua gaseosa le estn poniendo a
los dems jugadores que se encuentran all entonces, el regresa y le toca la
espalda 2 veces al que vende y le dice toc, toc. Que desea dice el que vende,
tiene aguas pregunta el que compra, si responde el que vende y despus de
eso dice nombres de aguas adivinando y al que le adivine esa pasa all, luego
el que vende le dice destapada, y le jala el pelo para atrs, con cuantas pajillas
y simula meterle pajillas en la cabeza, con cuantos hielos, y segn lo que digan
le da rodillazos atrs al que es agua, despus le pregunta paso de hormiga, de
elefante o de jirafa, y despus cuantos pasos. Luego de eso cuando ya haya
dado los pasos el agua se va corriendo y el que compra la tiene que agarrar y
el agua tiene que regresar donde el que vende esta, y si llega a tocarle la mano
antes de que lo agarren se vuelve a sentar con las dems aguas y le cambian
el nombre y si lo agarra es agua sucia y ya no se forma y las dems aguas y el
que vende le gritan al agua, agua limpia, agua limpia como una porra.
Baos: Ay uno que compra y otro que vende y el que compra se va y el que
vende le da precios a cada jugador que es un bao y luego el que compra
regresa y le pide un bao, luego le menciona precios y si adivina alguno de los
jugadores que son baos que esta all entonces procede y tiene que ponerse
agachado con los brazos en circulo y durar as unos minutos y si resiste puede
quedarse all si no es bao quebrado y ya no se usa.
Ollas y Cantaritos: uno vende otro compra se le pone nombre a cada jugador,
ejemplo olla de caldo, olla de tamales, o cntaro de agua, de fresco etc. Luego
el que va a comprar adivina de que es cada jugador y despus el que es olla o
cntaro se pone los brazos entre las piernas y el que vende y el que compra lo
pasan a un lugar y si no aguanta a llegar es cntaro quebrado y ya no sigue
pero si aguanta el cntaro se cambia de nombre y continua en el juego.
El barco se hunde: se juega con muchos nios y se dice el barco se hunde y
quiere grupos de 5, o de 10 o de 2 o de 4 segn el numero que haya y mas de
alguno se queda sin pareja o sin grupo y a esos se les pone una penitencia
para que la cumplan.
El Gato y el Ratn: se juega con muchos nios tambin y consiste en que uno
es el gato y el otro el ratn y los dems forman una rueda tomados de las
manos y luego son la casa del ratn. El gato y el ratn se ponen lejos de la
rueda y conversan esto:
El gato le dice al ratn, que estas comiendo, el ratn contestas papel y tusa, a
que no me das le dice el gato, a que si te doy le dice el ratn, te espero en la
Jerber
Brandon
Marcos
Dinmicas:
Chuchu Wa: consiste en cantar una cancin que va poniendo de varios modos a
los jugadores y se juega as:
Primero uno es el que dirige y dice:
ATENCION
1. Firmes
Y luego cantan, cada vez que se le da una orden cantan y hacen lo ordenado
con lo que antes ya se le haba ordenado.
2. Atencin, Firmes y rodias Flexionadas.
Chuchu wa, chuchu wa, chuchu wa, wa, wa. Chuchu wa, chuchu wa, chuchu
wa, wa, wa.
3. Atencin, Firmes, rodillas flexionadas y alitas de pingino.
Chuchu wa, chuchu wa, chuchu wa, wa, wa. Chuchu wa, chuchu wa, chuchu
wa, wa, wa.
4. Atencin, Firmes, rodillas flexionadas, alitas de pingino y espalda
encorvada.
Chuchu wa, chuchu wa, chuchu wa, wa, wa. Chuchu wa, chuchu wa, chuchu
wa, wa, wa.
5. Atencin, Firmes, rodillas flexionadas, alitas de pinguiono, espalda
encorvada y colita hacia afuera.
Chuchu wa, chuchu wa, chuchu wa, wa, wa. Chuchu wa, chuchu wa, chuchu
wa, wa, wa.
6. Atencin, firmes, rodillas flexionadas, alitas de pingino, espalda
encorvada, colita hacia afuera y cuello torcido.
Chuchu wa, chuchu wa, chuchu wa, wa, wa. Chuchu wa, chuchu wa, chuchu
wa, wa, wa.
7. Atencin, firmes, rodillas flexionadas, alitas de pingino, espalda
encorvada, colita hacia afuera, cuello torcido y dedos estirados.
Chuchu wa, chuchu wa, chuchu wa, wa, wa. Chuchu wa, chuchu wa, chuchu
wa, wa, wa.
8. Atencin, firmes, rodillas flexionadas, alitas de pingino, espalda
encorvada, colita hacia afuera, cuello torcido, dedos estirados y un ojo
cerrado.
Chuchu wa, chuchu wa, chuchu wa, wa, wa. Chuchu wa, chuchu wa, chuchu
wa, wa, wa.
9. Atencin, firmes, rodillas flexionadas, alitas de pingino, espalda
encorvada, colita de fuera, cuello torcido, dedos estirados un ojo cerrado
y lengua de fuera.
Chuchu wa, chuchu wa, chuchu wa, wa, wa. Chuchu wa, chuchu wa, chuchu
wa, wa, wa.
Sal de all chiva chivita sal de all chiva, chiva: es una popular cancin que se
trata de recordar todos los eventos en forma y orden a la cancin as:
Sal de all chiva chivita sal de all chiva, chiva
Vamos a llamar al lobo para que saque la chiva. R//
El lobo no quiere sacar la chiva, la chiva no quiere salir de all.
Sal de all chiva chivita sal de all chiva, chiva
Vamos a llamar al palo para que le pegue al lobo. R//
Modelar
Bailar
Que Cante Periquito
Que Baile La Pelusa
Que Baile el Pollito
Hacerle puro gato
Hacerle puro perro
Que baile la Vaquita
Retos
Que diga una verdad como penitencia
Castigo de ejercicio
Castigo Asqueroso
Periquito, Periquito se parece a su mama por arriba por abajo por delante y
detrs, periquito, periquito se parece a su papa por arriba por abajo por
delante y por detrs
Queremos que (Nuo) nos baile la pelusa, pelusa por aqu pelusa por all
pelusa por delante y pelusa por detrs
Queremos que (TUXE) nos baile el pollito, alita por aqu, alita por all,
pechuga por delante y colita por detrs.
La vaquita la vaquita hace mu, hace mu, mueve la colita mueve la colita y
hace mu hace mu
TENTAS Y JUEGOS DE LA NIEZ:
Tenta Fruta: se trata de que un jugador toca a otro y ese se la pega a otro por
eso no hay que dejarse tocar y si te tocan la llevas hasta que se la pegues a
otro, pero si dices una fruta te quedas paralizado hasta que otro te de libre.
Pero si todos se paralizan el ultimo en paralizarse la lleva.
Tenta Animal: consiste en que es similar a tenta fruta solo que en ved de decir
un nombre de una fruta se dice el nombre de un animal y se queda paralizado
hasta que te den libre.
Tenta Letras: se trata de una variante de tenta animal solo que en ved de
animales dices letras para paralizarte.
Trensito: solo se hace en el tobogn de una piscina de tirarse varias personas al
mismo tiempo.
Escuelita: se trata de fingir estar en una escuela y que los dems nios son
alumnos y uno solo es el maestro entonces se les da clases como si fuera una
escuela y despus se les hace preguntas sobre la clase y el que no conteste
bien una penitencia el que gane se le da un dulce o una paleta.
Guerra de Almohadas: se trata de tomar una almohada cada persona y luego
darse almohadazos entre todos riendo y jugando tambin. Normalmente esto
se juega en las Piyamadas.
Contar Cuentos de miedo, chistes, adivinanzas: se hace comnmente al visitar
en una casa o en una piyamada, se trata de contar historias de terror a los
dems, o que alguien cuente algunos chistes o diga adivinanzas para que los
dems las contesten y tambin trabalenguas.
Carritos: se trata de hacer caminos en la tierra con una escoba y usar rocas o
palos para construir una ciudad y luego pasar ese carrito sobre todos los
caminos y lugares de la ciudad diciendo runnnnn.
Tenta Pelota: se consigue una pelota y el que la lleva le tiene que dar un
pelotazo, a otro jugador y al que le caiga ese la lleva y tiene que perseguir a
todos los dems para pegrsela a alguien, se vale esconderse y esquivar la
pelota para que no le den.
Tenta Escondite: consiste en jugar escondite y luego al encontrar a algn
jugador en ved de ir a donde la conto a decir 31 solo lo tiene que tocar y
cuando lo toque ya esta y as sucesivamente hasta encontrar a todos y la lleva
el primero que toco no el primero que encontr sea que si mira a 2 jugadores
al mismo tiempo, al primero que toque ese la lleva.
Gallina Ciega: se le vendan los ojos a un jugador que va a ser la gallina ciega y
luego los dems jugadores se quedan en un espacio pequeo y la gallina ciega
tiene que tocarlos y al que toque ese se queda de gallina ciega.
Ponerle La Cola al Burro: se juega mas en fiestas de cumpleaos se trata de
ponerle una cola a un cartel de burro que no tiene cola pero con los ojos
vendados y si se la pone en la mera cola, gana un premio. Pero si se la pone
lejos no gana nada y las dems personas lo pueden ayudar dicindole
direcciones de donde esta la cola.
Pulso o Tiro al Blanco: se prueba la puntera de todos colocando un embace de
vidrio un poco lejos de donde se empezara a tirar y se le puede tirar ya sea con
la mano o con ondas pero todos de igual manera, sea que si todos usan ondas
o todos usan la mano y el que lo quiebre de primero ese gana. Se juega
comnmente en las aldeas.
Pescadito Pescadon: se juega en las piscinas y 2 nios toman a otro uno por las
manos y otro por los pies y se balancea cantando Pescadito pescadon te
queres tirar al agua si o no y aunque diga que no siempre lo tiran.
Estrellita: es similar a pescadito pero solo que este se juega con cinco
jugadores uno que es la estrella y otros para cada brazo y pierna y luego
cuando ya lo tengan agarrado lo tiran hacia arriba pero sin soltarlo y as
sucesivamente.
Tiburn: se juega en los balnearios o turicentros y se trata de que un jugador
es un tiburn y los dems son personas entonces el que es tiburn tiene que
atrapar a cada uno de los que son personas y cada que vaya atrapando se
vuelve tiburn por eso no se deben de dejar atrapar, y cuando ya todos sean
tiburones, el primero en convertirse en tiburn ese la lleva.
Tenta Chavo: se trata de una tenta en la que un jugador la lleva y los dems
corren y el que toque ese la lleva y se la pega a otro a menos que se paralice
diciendo un nombre de cada uno de los miembros de la vecindad del chavo. Y
solo se pueden volver a mover si otro les da LIBRE y si todos se paralizan el
primero en paralizarse ese la lleva adems si repite un nombre por ejemplo
alguien se paralizo con Quico y otro tambin dice Quico la lleva el segundo que
repiti.
La Lleva: es el inicio de todas las tentas y se trata de tocar a los dems con la
mano y el que toca la lleva y as pegrsela a otro y a otro.
Tenta Electric: se trata de que un jugador la lleva y si toca a otro no la lleva no
que se paraliza y hasta que otro jugador le pase por debajo de las piernas se
puede volver a mover y si todos se paralizan el primero en paralizarse la lleva
amenos que no lo hayan des paralizado.
Pistolitas: se trata de jugar con pistolas de palo o de juguete y decir PEM o
PRRRRR y apuntarle a otro jugador y si se dice muerto ya perdi, y solo
quedan los dems del equipo. Se puede jugar en equipos o todo contra todos.
Tenta Pared: se trata de que un jugador la lleva y ese se la pega a las dems y
entonces los dems jugadores salen corriendo y mientras toquen una pared no
se la puede pegar, pero no se vale estar varias personas en la misma pared y
no se puede estar mas de 10 segundos en la misma pared y al que toquen ese
la lleva.
Tenta Arcoris: es parecida a tenta fruta con la diferencia que aqu se dice un
color si queda inmovilizado y luego le tienen que dar libre para poder moverse
y el que la lleva trata de pegrsela a los dems, y no se vale repetir un color.
Placa, Placa Polica: se juega en que se hacen grupos de nios pero que sean
grupos cabales sea 2 grupos de 5 o de 7 pero no tiene que haber mas
integrantes en un grupo que en otro, y luego un grupo son los policas y otros
los ladrones, luego de eso los ladrones corren y los policas los persiguen y al
agarrar a un ladrn se le PLAQUEA palmendole en la espalda diciendo
Placa, Placa Polica uno, dos, tres ya si no se le plaquea puede seguir
escapndose por eso al ser plaqueado se lleva a la crcel donde los dems
policas lo cuiden y los dems ladrones le pueden dar LIBRE si lo descuidan,
incluso un solo ladrn le puede dar LIBRE a muchos ladrones ya atrapados, y
hasta que los policas atrapen a todos los ladrones ellos se vuelven ladrones y
los ladrones se vuelven policas, pero se les da 5 segundos de campo para que
corran, los grupos pueden hacerse ya sea una fila y luego se da uno para la
izquierda y otro para la derecha y luego deciden que grupo ser de ladrones o
de policas con la cara escudo, piedra papel, o adivinar la piedra, tambin se
puede que dos jugadores elijan sus integrantes para cada equipo ponindose
todos los dems en la pared para que los escojan, la tercera forma es que
alguien se ponga de mesa le tapen los ojos y se le palmee diciendo PLACA,
PLACA POLICIA DIME QUIEN ES ESTE y se seala a cada uno de todos los
jugadores y el dir quien es ladrn y polica porque no puede ver, de all todos
los ladrones con los ladrones y los policas con los policas.
Congelado: se trata de que uno la lleva y los dems corren y cada jugador que
toca le grita CONGELADO y al que toco se queda paralizado hasta que otro le
de LIBRE y luego de eso el que congela tiene que congelar a todos los dems y
cuando ya todos estn congelados el primero que congelo ese la lleva.
Sapitos: se trata de poner una fila de nios y todos se agachan pero un poco
separados para tomar su distancia luego uno salta sobre el otro y el que caiga
encima de otro pierde.
Carretia: se trata de hacer una competencia o carrera de 4 o mas nios porque
un nio es la carreta y lo tiene que agarrar de los pies y el debe caminar con
las manos mientras su compaero camina con el agarrado de las piernas y la
pareja que llegue primero a la meta esa gana.
Limbo: se trata de colocar una vara en un lugar y los dems pasan por debajo
sin tocarla y luego de la van bajando cada ves mas para ver cuanto puede
doblarse sin tocarla, y el primero que la toque pierde y el ultimo que siga ese
gana.
Cuerda: consiste en saltar una cuerda y el que haga mas tiempo ese gana,
tambin se puede lugar de 3 personas o de una sola con su propia cuerda,
tambin se puede jugar gusano, serpiente o remolino que son formas de mover
la cuerda y saltarla pero son tocarla, si la toca, la machuca o se enreda en ella
pierde, tambin se le puede poner mas difcil saltando en un pie, con los ojos
cerrados y dando vueltas.
cartas de trbol y si nadie da una carta mayor a ese 10 de trbol ese jugador
volver a pedir a menos que den una J o Q y lo saquen, el objetivo es pagar
todas las cartas a modo de salir primero del juego y el ultimo jugador que
quede con cartas se le darn jalones de orejas segn las cartas que le hallan
quedado. Incluso si te queda una sola carta por pagar pero el otro jugador pide
un smbolo que no es de la carta nica que te queda, debes sacar cartas de la
banca hasta encontrar una del smbolo que pidi para pagarla y todas las
dems cartas que salieron antes de esa te las debes quedar hasta que te toque
pagarlas.
Montoncitos: consiste en barajar las cartas y colocar varios montones
dependiendo de los jugadores que halla si hay por ejemplo tres son tres
montones y luego cada jugador le apuesta dinero a un monton de los tres
ejemplares que hay y luego se le da la vuelta a los tres montones y el monton
que tenga la carta mayor ese gana y se queda con el dinero que se le aposto a
los otros montones.
Pquer: consiste en darle 2 cartas a cada jugador y colocar 5 cartas en fila en
la mesa luego, el primer jugador levanta las primeras 2 cartas de la mesa y le
pregunta a todos los dems si siguen jugando, si se retiran deben dejar la
mitad del dinero apostado, y luego cuando los dems hayan tomado su
decisin se continua con el otro jugador levanta las otras 2 cartas y se vuelve a
preguntar, luego el otro jugador levanta la ultima carta y luego todos bajan sus
jugadas y segn lo que tengan eso ganan ya sea que tengan un par en
conjuncin con las cartas que estn en la mesa o un tro o un full.
Pokar: es el juego principal de los naipes consiste en barajar las cartas como
de costumbre y luego repartir 5 cartas a cada jugador no mas ni menos, luego
dejar el resto de naipes en el centro que seria la banca, luego se hace una
cambio entre todos los jugadores y el de la derecha le da al otro y el otro al
otro as sucesivamente y luego de eso pueden cambiar una dos tres o todas las
cartas en la banca pero solo un cambio se puede con la banca luego de eso
todos bajan sus jugadas y el que posea la mejor jugada ese se lleva todo. Antes
de cada cambio se apuesta ms dinero pero segn la decisin del jugador y si
se retira siempre deja la mitad del dinero, las jugadas van segn el siguiente
orden de la mayor a la menor:
Flor Imperial: es una jugada que tiene que tener este orden exacto: 10JQRA
diez jota quina rey y as del mismo smbolo ya sean todas de diamantes o de
corazones rojos o negros o trbol. Tiene que tener exactamente esas cartas,
esa jugada es prcticamente invencible ante todas.
Flor Corrida: es casi la mas poderosa despus de la imperial, consiste en tener
5 cartas del mismo smbolo y corridas ya sea As2345 o 678910 pero del mismo
smbolo.
Pokar: esta jugada es en tener las cuatro cartas de los 4 smbolos, ya sea los 4
nueves el nueve de trbol, el de diamantes el de corazn rojo y el de corazn
negro y la quinta carta puede ser la que sea.
Escalera Sucia: consiste en tener todas las cartas corridas aunque no todas del
mismo smbolo ya sea As de diamantes 2 de trbol 3 de trbol 4 de corazn
rojo y 5 de diamantes.
Color: es ms fuerte que el full y se trata de tener todas las cartas del mismo
smbolo aunque no sean corridas, ya sea 10 de diamantes 3 de diamantes 4 de
diamantes 8 de diamantes y as de diamantes, pero todas del mismo smbolo.
Full: consiste en tener un tro y un par juntos. Ejemplo un tro de reyes y un par
de cuatros.
Tro: se trata de tener tres cartas iguales por ejemplo los 3 jotas, los 3 nueves
etc.
Dos Pares: aunque se tengan dos pares un tro siempre es mayor.
Un par: es al tener un par de cartas iguales aunque las otras tres no sean
iguales.
Carta mayor: si ningn jugador posee ninguna jugada automticamente gana
el jugador con la carta mayor, la cual es en este orden de mayor a la menor: as
rey quina jota 10 9 8 7 6 5 4 3 2.
Conquin: es un juego de naipes el cual comienza sacando del monton todas
las cartas 8 9 10 de todos los smbolos a modo que no quede ningn 8 9 o 10 y
luego se procede barajando las cartas y luego de eso reparte 9 cartas a cada
jugador, y se coloca una de cabeza encima de la banca que es el resto de las
cartas, luego se hace un cambio entre todos los jugadores as como en Pokar y
cada jugador empieza a sacar una carta de la banca preguntado si a alguno le
sirve, el objetivo es hacer tros hasta tener 10 cartas en total ya que son 9 y
entra una mas cada vez que formes un tro mediante la carta obtenida por la
banca o que otro jugador pago, se debe bajar ese tro y pagar una carta, los
tros pueden ser 3 reyes ejemplo o 234 ejemplo pero si es corrido debe ser del
mismo smbolo todas las cartas, si se equivoca y da mas de nueve cartas tiene
que pagar dinero al pozo y el que gana se queda con todo el dinero incluyendo
el del pozo, si hace una jugada de As 2 3 se llama PINTA y se le tiene que
pagar el doble por esa jugada, si hace todas del mismo color y corridas desde
el as hasta el rey se le tiene que pagar el triple del dinero, al final siempre debe
quedarse con 10 cartas si se queda con 9 o 11 tiene que pagar al pozo y no
vale su jugada. Las jugadas pueden ser por ejemplo as una pinta As234 de
diamantes y 3jotas y el 7JQ de trbol. El juego acaba hasta que ya no haya
cartas en la banca.
Trompos: son juguetes que se bailan en el suelo con el impulso de una soga y
se puede jugar con varios chicos uno pone a bailar su trompo y los dems le
tienen que dar al sembron a modo que deje de bailar o a ver quien le da el
mejor golpe. Y el que lo haga dejar de bailar ese gana. Otra forma de jugar
trompo es para ver quien hace los mejores trucos los cuales son:
El dormiln: consiste en dejar el tropo en el mismo lugar bailando por un largo
tiempo.
La bailarina: consiste en agarrar el trompo con el camo y hacer que de giros
con el camo bailando.
La pala: solo es de agarrar el trompo con la mano como si fuera una pala pero
sin que deje de bailar.
Lanzamiento: se basa en lanzar el trompo bailando de una mano a otra sin que
deje de bailar.
Al sembron: se trata de lanzar el trompo con la punta como quien lo siembra
de un puntazo pero que este baile.
Al revs: se trata de lanzar el trompo al revs pero que cuando caiga al suelo
baile normal.
El boomerang: se trata de lanzar el trompo en el aire y agarrarlo bailando en la
mano.
El caminito: se hace haciendo la pala y luego dejarlo bailar por todo el brazo y
regresarlo a la palma otra vez.
Ordeando La Vaquita: se trata de hacer la pala de primero y luego pasar el
trompo bailando por el camo y jalar ambas puntas como si se estuviera
ordeando una vaca.
La vuelta al mundo: se trata de tener el trompo en la mano y dar una vuelta a
la mano pero sin que el trompo deje de bailar.
Lotera: se trata de una juego en el cual se dan cartones con 9 figuras a cada
jugador luego otra persona tiene una bolsa o canastito lleno con 54 figuras
cada cartn tiene 9 pero no todas son iguales y algunas traen las mismas que
el otro cartn pero sin repetir en el mismo cartn, el jugador que canta (sea el
que dice la figura que va saliendo) saca una por una y va diciendo cual es
luego de eso la que va saliendo se va marcando o ponindole un maz enzima
para dar a conocer que ya paso esa figura, y el que llene las 9 primero ese
grita LOTERIA y ese gana pero si ya sali una y no la marco es que la dejo
dormir y no se le cuenta si no gana.
Culebras y Escaleras: consiste en que los jugadores toman una pieza para
jugar pero cada pieza de una forma o color diferente para diferenciarse unos de
otros, luego de eso se lanza un dado y segn lo que le sali eso avanza en el
tablero si sale por ejemplo 3 avanza 3 cuadros y si toca una escalera sube
hacia donde esta lo lleve y el que llegue primero a la casilla no. 100 ese es el
ganador la nica regla es que las escaleras hacen subir y las culebras hacen
bajar as que si se toca una culebra por abajo esta no subir hacia una casilla
pero si se toca por arriba si te har bajar.
Cincos: los cincos o canicas son unos juguetes que suelen jugarse en una
cierta temporada del ao se trata de jugar en varias formas de juego las cuales
son:
A los Ollos: cada jugador toma uno de sus cincos, se hacen tres ollos en la
tierra y una lnea mas alejada de los ollos luego del tercer ollo que es el mas
lejano a la lnea los jugadores lanzas sus cincos hacia la lnea a modo de
quedar mas cerca de la lnea, y el que quede mas cerca de la lnea ese tira de
primero el segundo mas cercano de segundas, y as sucesivamente a dems si
un cinco le pega a otro le toca repetir el tiro a los dos cincos que chocaron.
Luego se lanzan los cincos y primero hay que meterse al primer ollo luego al
segundo ollo o ollo del centro y despus al tercero luego de regreso y cuando
vuelva a meterse al primero hizo COMIX y puede matar a los dems con
pegarles y si los mata salen del juego y el ultimo que quede ese gana, adems
si no puede pegarle a los dems hasta que haya metido el cinco al segundo
ollo y no puede matar sin comix y si le pega a otro jugador sin comix puede
volver a tirar su cinco hacia un ollo o alejar a los dems de los ollos para que
no hagan su comix, luego tambin si le pega a otro jugador que lleva comix y
el no automticamente muere, si te pegan extremadamente fuerte y te sacan
de la lnea pierde tambin.
Al triangulo: consiste en meter uno o mas cincos en un triangulo dibujado en el
suelo pero todos en cantidades iguales (sea si uno mete 3 cincos los dems
tambin o si solo pone 2 todos 2) luego de atrs del triangulo se lanza hacia la
lnea y el que quede mas cerca ese tira de primero, si cae en la mera lnea
obviamente ira primero pero si le pegan ambos repiten el tiro, luego de eso se
le tira desde la lnea a modo de quedar lo mas cercano al triangulo y luego
cuando todos hayan tirado el jugador que es primero tira a los cincos que estn
dentro del triangulo para sacarlos y los que saque de ese triangulo ya son de el
y si le pega y saca un cinco del triangulo pero el de el se queda adentro solo se
hace cambio y sale que no saco nada, si saca 2 de un solo buena suerte la de
el y si se queda adentro sin sacar ahogado y pierde su cinco o tambin la
puede repetir dependiendo el juego, si queda en una de las lneas del triangulo
puede tirar de all y donde ya hayan sido sacados todos los cincos del
triangulo all acaba y los que sacaron bien por ellos.
A la tortuga:
A los Sienes:
Para jugar cincos durante cualquier tipo de juego con cincos se puede decir
sigue si topa en todo para que el cinco siga si topo o solo en carne y hueso
el cual seria una persona, tambin se puede decir sgame a la muerte para
que te tire y no huya de ti, y se puede ganar o perder los siguientes atributos:
Gano Lnea: se trata de hacer una lnea recta para poder pegarle mejor al
cinco.
Valgo al terrn: se trata de hacer un terrn de tierra para poder pegarle mejor
al cinco opuesto.
Gano Al piedron: consiste en poner el cinco contrario encima de una piedra
para pegarle mejor.
Gano Cuarta: Es para poder tirar con la cuarta que es la mano y que no se la
quiten.
Valgo Caminito: se hace un caminito hacia el cinco al que se le va a tirar para
asegurar el golpe.
Gano altas: se trata de hacer ms alta la cuarta para mayor puntera.
Gano cholitas o empujalleguas: se detiene el cinco opuesto con los dedos para
pegarle y n alejarse como quien dice para hacer doble tiro.
Gano Buche: Se trata de acercar un poco ms la mano al cinco adversario pero
no la cuarta.
Gano Volcancito: se trata de poner el cinco contrario en un volcancito de tierra
para mayor certeza.
Valgo Limpias: se trata de limpiar de piedras o estorbos que puedan dificultar
el tiro.
Gano Ollito: se trata de meter el cinco a uno de los ollos del juego para tener
mayor acercamiento y puntera.
PERDES TODO: si se le dice as a un jugador no puede usar ninguno de los
beneficios anteriores, pero si este es ms tenas y dice antes GANO TODO
puede usar lo que quiera.
Damas: es un maravilloso juego de mesa el cual trata de colocar en un tablero
parecido al de ajedrez unos tapones o rueditas y se trata de que cada jugador
posee 12 peones pero de diferente color los 12 de cada bando que serian los
tapones y luego uno mueve pero solo se puede mover en diagonal par avanzar
no hacia adelante adems solo se puede jugar en los cuadros del mismo color
ambos jugadores cuando un pen este en el camino de tu pen y no tenga otro
pen atrs saltas sobre el y te lo comes sea se lo quitas as y tambin el a ti
si estas en la misma situacin sucesivamente al primero en acabrsele los
peones y damas ese pierde, adems el pen que llegue al comienzo del otro
jugador se convierte en dama y puede comer para atrs y en grandes espacios,
lo que los peones no pueden hacer se pueden hacer varias damas y si un pen
no come se le quita al contrincante porque no comi y se le dice SOPLADITA
y se puede comer varios peones de una sola vez si no tienen otro pen atrs
que los cubra, y si un pen y una dama tienen un pen enemigo por comer al
mismo tiempo, tiene que comer con la dama o se le sopla quitndosela.
Barriletes: son unos artefactos voladores que se hacen para el mes de
noviembre en el da de los santos y se pueden hacer de varias formas los
diseos son:
Adivinar la Piedra: se toma una piedrita y se pone en una de las dos manos
sin que los jugadores vean y luego de eso se le pone a elegir a cada uno una
mano y el que adivine en donde esta la piedra de primero ese gana.
Cara o Escudo: se toma una ficha de cualquier precio y se le pregunta a cada
uno de los jugadores que elijan que va a caer la cara o el escudo de la moneda
y luego la tiran y si cae lo que alguno de los dos dijo esa gana.
El palo ms corto: se agarran varios palitos de diferente tamao y se colocan
en la mano a modo que todos se vean del mismo porte aunque no todos lo
sean y el que se quede con el palito ms pequeo ese la lleva.
Zafo: decir zafo todos y el que lo diga de ultimo ese la lleva.
Cantos de Decisin: existen diversos cantos de decisin para decidir quien
sale en un juego, entre los ms conocidos estn:
En un plato de ensaladas todos comen a la vez, jugaremos a las cartas y
tambin al ajedrez, jota caballo nariz de buey, pulsera, pulsera la Vicky y
afuera
diez veinte treinta cuarenta cincuenta sesenta setenta ochenta noventa y
cien
Zapatito cochinito dime quien cambiara de piecito mas bonito
Tin marinde dos pin gue cucara macara ttere fue, yo no fui, fue tete, pgale,
pgale al quien fue en la maca de tete, un billete me encontr y una nia en
un pozo se fue.
Pedro pica piedra dijo as, yabadabadu saliste tu
Detrs de mi casa hay un palo de arroz, el arroz para las vacas y la leche para
voz
Hay 3 monos de cani, cani, el mas feo se parece a ti, chinita, chinita a la vay,
vay, vay de, de, de caf que, que, salga usted
En la vecindad del chavo se muri la chilindrina dime en que pas la fueron a
enterrar, Francia, Japn o China (CHINA) que salga la vieja cochina. (JAPON)
que salga el viejo panzn. (Francia) que salga la vieja rancia.
Mickey Mouse y Pato Donald construyeron una casita, adivina cuantos clavos
necesitan: 5 pin uno pin dos pin tres pin cuatro pin cinco.