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Manual ArtLantis 4 PDF
Manual ArtLantis 4 PDF
ABVENT International
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CAD Technology Sistemas
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Buenas renderizaciones!
Abvent
Marcas Registradas
Artlantis Render es marca registrada de Abvent S.A.
Cad Render es marca registrada del Studio Base 2 SARL; Apple, el logotipo de Apple,
Macintosh, LaserWriter, Finder, Mac OS 8, System 7, QuickTime, QuickTime VR,
QuickDraw son marcas registradas de Apple Computer, Inc. AutoCAD y DXF son marcas
registradas de Autodesk, Inc. RealSpace es marca registrada de Live Picture Corp. Todas
las otras marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.
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Introduccin
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Otros Recursos:
- Administracin optimizada de memoria, tanto en Mac como
en Windows.
- Botones deslizantes con ajuste automtico de intervalo de
valores.
- Previsualizacin del material resultante en la propia ventana
del Shader.
- Ventana independiente para administracin de Heliodon
(iluminacin solar).
Proteccin Va-Red
Artlantis 4.0 es distribuido con una licencia para cada usuario.
Si usted desea instalar este programa en ms de un computador
en su oficina, usted deber adquirir el nmero de licencias de
acuerdo con la cantidad de computadores que utilizarn
el software en la oficina de ventas en su localidad.
Si usted instalara este programa en ms de un computador en
una red comun, todos los computadores excepto el primero
en que el programa fue iniciado mostrar un mensaje de
error con la lista de otro(s) usuario(s) que estn utilizando el
mismo nmero de serie.
Este mensaje aparecer cada 25 segundos, bloqueando todas
las operaciones en progreso; simplemente haga clic en el botn
Continuar para regresar a su trabajo.
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Conceptos Bsicos
Algunas Palabras sobre el trazado de rayos...
Artlantis Render utiliza la tecnologa Trazados de rayos
para calcular una imagen. Esta tcnica trabaja calculando la
trayectoria de los rayos emitidos por una fuente de luz sobre
una escena 3D.
La forma en que cada objeto reacciona a estos rayos de luz
depende de su geometra, topografa en el espacio 3D y los
parmetros de los shaders (materiales) a el atribu
dos.
Cuando un material es muy brillante, refleja los rayos de luz.
De manera semejante, un material que posea un alto ndice
de refraccin, como un lquido o vidrio, modificar la
trayectoria de los rayos de luz que pasen por ellos.
Artlantis Render calcula la trayectoria de los rayos, que fueron
modificados por el trazado de rayos o refraccin de los objetos
de la escena.
Los dos parmetros principales son el nmero de reflexiones
y el nmero de refracciones. Estos indican cmo los rayos de
luz reflejados o refraccionados sern calculados por Artlantis,
cuando sean utilizados como propiedad de algn objeto de la
escena.
El Rayo de luz se desva a partir del momento en que alcanza
una de las caras del objeto; se desva entonces segn el ngulo
de reflexin que debe ser determinado anteriormente. La luz
es desviada nuevamente cuando toca otra cara del objeto y
as sucesivamente. El nmero de refracciones define el nmero
de rebotes de los rayos de luz que Artlantis calcular.
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NOTA :
Si usted selecciona un tono de gris en la zona principal, la
zona de saturacin mostrar los niveles de gris, desde el negro
hasta el blanco. La zona numrica mostrar el porcentaje de
este color en CMY, HSV o RGB.
La Paleta CMY
La parte superior permite que se modifiquen los porcentajes
de Cyan, Magenta y Amarillo a travs de las tres barras
deslizantes. La parte inferior se utiliza para colocar los valores
exactos del porcentaje de stos colores en el modo CMY.
Si usted selecciona otra paleta despus de la CMY (a excepcin
del RGB o HSV) los valores numricos continuarn en el
modo CMY.
La Paleta de Matices
Esta paleta permite que los colores sean elegidos como en
una caja de crayn. Todos los colores se guardarn con las
preferencias del programa.
Para guardar un color definido en otra paleta de color:
Seleccione Matices en la paleta de color
Pulse la tecla Ctrl y haga clic en el cuadro en el que usted
desea guardar el color.
El color ser guardado automticamente en el rea
seleccionada.
Atencin: Si un nuevo color sustituye otro que estaba en la
paleta de matices, no ser posible recuperar el color anterior.
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La Paleta HSV
Esta paleta permite que usted elija un color usando el disco de
colores RGB.
El color est ms saturado en los extremos y menos intenso
hacia el centro del disco. Usted podr ajustar la intensidad de
los colores con la ayuda de la barra deslizante. La zona
numrica muestra los porcentajes de color en el modo HSV.
La Paleta RGB
Esta paleta posee tres barras deslizantes que permiten cambiar
los valores de Rojo, verde y azul. Usted puede tambin teclear
los exactos valores para los porcentajes. Si usted usa otra paleta
despus de esta (a excepcin de la CMY o de la HVS), los
valores numricos permanecern en el RGB.
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Captulo 1
El Men Archivo
El Men Archivo
El men Archivo se compone de cinco partes:
- Comandos para manipular los documentos en el disco
- Comandos para manipular las bibliotecas de shaders
- Comandos de impresin
- Preferencias
- Comando Salir
1. Abrir...
Este comando permite que usted abra un documento grabado
en el disco (CD, Hard Disk o Diskete) para que pueda ser
manipulado dentro del programa. Al ser abierto en Artlantis,
el documento (que deber contener algn proyecto 3D), podr
entonces ser manipulado: usted podr aplicar shaders (texturas
de materiales) en distintos objetos y elementos del proyecto,
ajustar la iluminacin, ajustar los parmetros de renderizacin,
calcular una imagen y generar una animacin.
Los archivos siempre se abren en el estado en que fueron
guardados la ltima vez.
Antes que el documento sea abierto, Artlantis verifica la
cantidad de memoria necesaria para trabajar con este archivo.
Una ventana de dilogo ir a alertarlo, si por alguna razn, el
archivo no pudiera ser abierto.
Una ventana de dilogo permite que usted elija el nombre del
archivo que desea abrir.
Artlantis permite abrir documentos de proyectos 3D en nueve
formatos. Estos formatos de lectura se anexan como
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IMPORTANTE:
Como estos archivos se complementan (son codependientes),
deben estar siempre juntos en la misma carpeta y sus nombres
no pueden ser alterados - excepto a travs de la funcin
Guardar Como...
El archivo DB contiene la descripcin geomtrica de los
objetos de la escena (materiales, formas, iluminacin, etc...),
y el archivo OPT contiene informaciones visuales (posiciones
de cmaras, imagen de fondo, etc...).
La razn para utilizar el formato ASCII es su facilidad de
lectura (a partir de un simple programa de texto). Otra gran
ventaja de este formato es su compatibilidad total
multiplataforma (Mac y Windows), o sea, un proyecto
guardado en OPT/DB en Artlantis en un Mac podr abrirse
directamente por Artlantis en un PC/Windows y viceversa.
Sin embargo, el tamao de un documento ASCII es, por lo
general, mayor que su archivo equivalente en el formato
binario.
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NOTA:
El programa EletricImage puede utilizarse solamente en
Macintosh. De esta manera, si usted transfiere un archivo de este
tipo de Mac para un PC, debe aadirle una extensin .FAC al
nombre del archivo, de manera que Artlantis pueda reconocerlo.
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2. Cerrar
Este comando permite que usted cierre un documento abierto
en Artlantis.
Si usted modific el documento pero no guard sus
alteraciones todava, una ventana de dilogo preguntar si
usted quiere guardarlas antes de cerrar el documento.
3. Guardar
Este comando guardar en el disco el archivo en que usted
est trabajando. El archivo se guardar automticamente en
formato Artlantis (ART en Mac y OPT/DB en Windows).
4. Guardar Como...
Esta opcin permite guardar el documento en el disco con
otro nombre o con otro formato. El nombre actual del
documento siempre aparece en la barra de ttulo en la Ventana
de Previsualizacin.
Cuando usted trabaja en fases intermediarias de un proyecto o con
documentos idnticos que se modificarn de maneras distintas,
usted debe guardar el documento con varios nombres, usando el
comando Guardar como... y no el comando Guardar.
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5. Guardar Shader...
El comando Guardar Shader permite que usted cree un
nuevo shader (material), y guarde las modificaciones que usted
haya efectuado en un shader pre existente.
Para guardar un shader, adems de nombrarlo, usted tambin
deber seleccionar en la ventana de previsualizacin un rea
de imagen que representar la previsualizacin de su shader
en la biblioteca.
Active el comando Biblioteca en el men Ventanas.
Active el comando Guardar Shader.
Un rectngulo surgir en la ventana de previsualizacin. Este
rectngulo definir cul ser la imagen de previsualizacin
(muestrario) que representar el nuevo shader en la biblioteca.
El cursor asume distintos formatos dependiendo de su posicin
en la ventana de previsualizacin.
- Mueva el rectngulo, con un clic y arrastre el mouse en una
de sus extremidades. De preferencia, mueva este rectngulo
sobre alguna parte de la ventana de previsualizacin que posea
algn objeto con el shader que usted recin cre. Suelte el
botn del mouse despus de posicionar el rectngulo en el
sitio deseado de la ventana.
- Mueva el cursor para cualquier posicin dentro del rectngulo
y confirme su posicin haciendo clic.
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CUIDADO!
Si usted no quiere perder sus bibliotecas antiguas, nosotros le
recomendamos que haga copias (backup) de estas familias
antes de convertirlas.
Algunas veces podrn ocurrir errores durante la conversin.
Normalmente estos errores ocurren cuando la biblioteca que
est convirtindose posee shaders personalizados y sus
imgenes usadas en su creacin no estn ms disponibles (o
fueron movidas a otra carpeta). Si ocurre alguno de estos
errores, usted recibir un mensaje como veremos a
continuacin:
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9. Importar Materiales...
El comando Importar Materiales ... permite que usted importe
de un archivo. OPT todas sus definiciones de materiales. Este
comando va a sustituir los materiales en uso por los materiales
importados del archivo indicado
Vea Importar Materiales... en el Cap. 6 para conocer ms
detalles sobre el uso de este importante comando de Artlantis.
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11. Imprimir...
Use este comando para imprimir imgenes generadas por
Artlantis directamente en una impresora conectada a su
computadora.
Antes de usar este comando usted debe haber seleccionado
(instalado) una impresora en su sistema y haber definido el formato
de impresin deseado (ver comando Configurar Pgina...).
La impresin corresponde a una copia de la ventana de
renderizacin final. El documento impreso ser el que est en
la pantalla del Artlantis en el momento en que usted
seleccion el comando Imprimir.
12. Preferencias...
Cuando usted selecciona este comando, una ventana de
dilogo aparece y permite modificar los parmetros de uso
del Artlantis. Despus de confirmar las modificaciones y
cerrar la ventana, las preferencias sern guardadas
automticamente en un documento denominado artlant.prf
que se utiliza cada vez que el programa es iniciado.
Todas los cambios en las preferencias se activan
inmediatamente. En la versin Mac, el documento de las
preferencias se guarda en la carpeta Preferences
(Preferencias) dentro del System Folder (Carpeta del
Sistema). En la versin Windows el documento se guarda
dentro de la carpeta del propio programa Artlantis.
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Atencin!
Cuanto mayor el tamao de la ventana de previsualizacin,
mayor el tiempo necesario para el clculo de previsualizacin
y la cantidad de memoria requerida.
La memoria utilizada es directamente proporcional al nmero
de objetos en la escena y el nmero de opciones seleccionadas
para la calidad de previsualizacin (reflexiones,
refracciones...).
La respuesta de la ventana de previsualizacin a las
alteraciones realizadas en la escena debe ser inmediata o casi
inmediata para que usted pueda beneficiarse de la
interactividad de Artlantis. Si esta respuesta estuviera lenta
en su ordenador, reduzca el tamao de la ventana de
previsualizacin hasta un punto satisfactorio.
Queda claro que, cuanto ms rpido sea su ordenador, mayor
ser la velocidad de la ventana de previsualizacin, esto
permite que usted use una ventana de previsualizacin mayor
y con mayor calidad.
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# Refracciones
Este valor permite que se especifique el nmero de veces que
un rayo de luz se desviar al pasar de un medio traslcido
(que posee un ndice de refraccin distinto de 1 como vidrio
o lquido) a otro. Usted puede pensar en este valor como el
nmero de superficies transparentes que un rayo de luz puede
atravesar.
El clculo del trazado de la luz en la escena, se realizar
solamente cuando la opcin Reflexin est prendida en las
opciones de presentacin de la ventana de previsualizacin
(men Opciones).
Valores entre 4 y 6, por lo general, producen resultados
suficientemente reales.
Atencin!
Los clculos de la previsualizacin pueden demorar mucho
ms si usted selecciona un alto nmero de reflexiones y
refracciones. Para evitar clculos demorados, le
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Preferencias Generales:
Idioma
Este men permite elegir el idioma en el cual usted desea
trabajar mientras use Artlantis. El software Artlantis opera
en diversos idiomas.
El cambio de idioma es instantneo, no necesita confirmacin
en la ventana de dilogo.
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Atencin!
Cuanto mayor el nivel de suavizado, mayor el tamao del
archivo obtenido y el tiempo que se gasta para el clculo.
Pistas para el Usuario:
La opcin 1 puede usarse con modeladores 3D hechos con
muchas entidades y con clculos de renderizacin que no sean
muy complejos.
La opcin 3 debe solamente usarse para renderizaciones
finales de alta calidad en escenas que posean muchos detalles.
OK
Haga clic en este botn para salir de la ventana de dilogo,
guardando todos los cambios efectuados en las preferencias
de Artlantis.
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13. Salir
Esta opcin cierra el programa Artlantis.
Este comando permite que usted salga del programa Artlantis
Render.
Si su documento fue modificado desde la ltima vez que se
guard, una ventana de dilogo le va a preguntar si usted desea
guardar los nuevos cambios.
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Captulo 2
El Men Edicin
El Men Edicin
El men Editar se divide en las siguientes partes:
- El comando Deshacer (Undo)
- Los comandos del rea de transferencia (Copiar, Cortar y
Pegar).
- Comando para copiar la ventana de previsualizacin.
1. Deshacer
Este comando cancela el ltimo cambio que usted hizo en la
escena..
2. Cortar
Este comando borrar un shader (material) que usted haya
aplicado en un objeto en la escena y lo guardar en el rea de
transferencia. El shader ser sustituido en la escena por un
simple color gris.
3. Copiar
Esta funcin copia todos los parmetros de un shader al el
rea de transferencia. Por ejemplo, si usted ajust un shader
en una pared y desea copiarlo para otro objeto de la escena,
seleccione el shader y use la opcin Copiar del men Editar.
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4. Pegar
Esta funcin va a descargar los parmetros del shader del rea
de transferencia a un determinado objeto en la escena.
5. Copiar Previsualizacin
Esta funcin permite copiar (en el formato PICT) la imagen
actual de la ventana de previsualizacin al rea de
transferencia. Usted puede usar este comando siempre que
quiera guardar uno o ms pasos de edicin de la escena o
archivarlos: por ejemplo, en un catlogo de imgenes.
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Captulo 3
El Men Opciones
El Men Opciones
El men opciones es formado por dos tipos de comandos:
Las funciones para activar las opciones de visualizacin de
la previsualizacin: Reflexin, Transparencia y Sombras.
Las funciones para clculo y enmarcamiento de la escena
en la ventana de previsualizacin: Zoom (Aproximacin),
Zoom a partir del Tamao Original, Volver al Tamao Original
y Recalcular previsualizacin.
1. Reflexin
Esta funcin activa el clculo de Reflexin (trazado de rayos),
en la ventana de previsualizacin. Esta opcin har que la
ventana de previsualizacin muestre reflejos (en materiales
reflexivos) o refraccin de la luz (en materiales) transparentes
en la escena. Cuando usted selecciona la opcin Reflexin,
Artlantis va a recalcular solamente el objeto seleccionado.
Los otros materiales se recalcularn a medida que sean
seleccionados y modificados. Para recalcular toda la escena
con reflejos y transparencias, seleccione el comando
Recalcular.
Reflexin desactivo
Reflexin activo
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Cuidado:
Si usted selecciona la opcin Reflexin para una escena que
posea muchos materiales con un alto ndice de brillo, el proceso
de actualizacin de la ventana de previsualizacin puede volverse
muy lento, tornando el uso de la ventana de previsualizacin
imprctica. Esta lentitud depender del ordenador utilizado, de
la complejidad de los objetos en la escena y de las caractersticas
de los materiales presentes en la escena. En caso que la respuesta
de la ventana de previsualizacin se torne muy lenta deshabilite
esta opcin. Recuerde: La ventana de previsualizacin tiene el
objetivo de mostrar, rpidamente, una idea de los materiales y
de la iluminacin de la escena. La interactividad es el objetivo
de la ventana de previsualizacin y no la calidad de la imagen
mostrada.
2. Transparencia
Esta funcin activa el clculo de transparencias en la ventana de
previsualizacin. Cuando usted selecciona Transparencia,
Artlantis recalcula solamente el objeto seleccionado en aquel
momento. Los otros materiales se recalcularn as que sean
seleccionados y modificados. Para recalcular toda la escena con
los objetos transparentes seleccione el comando Recalcular.
Un ejemplo de un material transparente:
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NOTA:
Para objetos transparentes que tengan refraccin de la luz,
se debe activar las opciones Reflexin y Transparencia
al mismo tiempo, para que el clculo de la imagen de
previsualizacin sea exacto.
Cuidado:
Si usted selecciona el clculo Reflexin para una escena que
posee muchos objetos con shaders (texturas de materiales)
con un alto ndice de refraccin, el proceso de actualizacin
de la ventana de previsualizacin puede tornarse muy lento.
Esta lentitud depender del ordenador utilizado, de la
complejidad de los objetos en la escena y de las caractersticas
de los materiales presentes en la escena.
En caso que la respuesta de la ventana de previsualizacin se
torne muy lenta deshabilite la opcin Reflexin.
Recuerde: La ventana de previsualizacin tiene el objetivo
de mostrar, rpidamente, una idea de los materiales y de la
iluminacin en la escena. La interactividad es el objetivo de
la ventana de previsualizacin y no la calidad de la imagen
mostrada.
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3. Sombras
Este comando permite habilitar el clculo de sombras en la
ventana de previsualizacin.
Este clculo de sombras no ocurre inmediatamente. Para
visualizar su efecto, usted necesita ejecutar un reclculo general
de la escena, seleccionando recalcular en el men opciones.
NOTA:
Las sombras se mostrarn solamente si una o ms
iluminaciones aplicadas en la escena poseen la propiedad
Sombras activada.
Cuidado:
Si usted calcula una escena que tenga muchas fuentes de luz con
la opcin Sombras activada, la velocidad de actualizacin
de la ventana de previsualizacin puede disminuir
considerablemente. No recomendamos activar esta opcin a no
ser que sea necesaria para ayudar al ajuste de otros elementos
de la escena.
Muchas luces con la opcin Sombras o mal posicionadas
pueden afectar negativamente la apariencia de su escena.
Por eso, es mejor ser prudente con el nmero y la posicin de
las fuentes de luz en una escena.
4. Zoom
Esta funcin permite ampliar un rea especfica de la ventana
de previsualizacin enmarcndola. Para aplicar zoom en un rea:
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Zoom
NOTA:
La funcin Zoom en Artlantis se dise para ayudar el trabajo
en detalles. Sin embargo, usted no puede activar una
presentacin final del zoom. Artlantis usa solamente el punto
de vista de la imagen original, de esta forma usted podr
solamente presentar la escena entera.
7. Recalcular
Este comando permite recalcular toda la escena basada en los
parmetros seleccionados en el men Opciones: Reflexin,
Transparencia y Sombras.
NOTA:
Cuando Reflexin y Transparencia estn activos,
solamente el material actual se modifica. Cuando el comando
Sombras es seleccionado, usted tiene entonces que usar el
comando recalcular, lo que permite aplicar los cambios en
todos los objetos de la escena y para todas las iluminaciones
con sombras.
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Captulo 4
El Men Render
El Men Render
El men Render posee cinco comandos que permiten cambiar
los parmetros de la imagen y activar el clculo de
presentacin (renderizacin) final.
Estos comandos son:
- Render
- Renderizar Cmaras
- Renderizar VR Panoramas
- Render Programado
Observe que los comandos de este men afectarn solamente
el clculo final de la presentacin, no afectarn la imagen
mostrada en la ventana de previsualizacin.
TRUCOS:
El Tiempo de clculo depende directamente de los parmetros
elegidos para la presentacin. Asegurese que estos parmetros
correspondan a las necesidades de la imagen final que se
desea obtener.
1. Renderizar
Este comando activar el clculo de la presentacin final a
partir de los parmetros definidos en las opciones (cmaras
fijas, animacin, panorama).
Para interrumpir el clculo de una presentacin que est en
proceso, basta hacer clic en el botn de cerrar de la ventana
de la presentacin. El clculo cesar y la ventana se cerrar.
El clculo podr ser reiniciado, en cualquier momento,
eligiendo Render Programado en este men.
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2. Renderizar Cmaras
Cuando este comando se active, la siguiente ventana aparecer
Nombre
En este campo usted puede teclear el nombre de la imagen
que se generar. Haciendo clic en el cono, localizado a la
derecha del espacio para el nombre, aparecer una ventana de
dilogo que permite elegir el directorio (carpeta) en el cual su
imagen ser guardada.
NOTA:
En caso de que haya un documento con el mismo nombre en
la carpeta / directorio elegida cuando la presentacin
empiece, el archivo antiguo no ser borrado. El nuevo
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Formato
Este men permite definir el formato de salida a la imagen
generada.
Los formatos disponibles son los siguientes:
Tamao de la Imagen
El men Tam. de la Imagen permite que usted elija un
tamao predefinido para su imagen final.
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NOTA
En Artlantis las imgenes siempre se generan con una
resolucin de 72 dpi. Si usted desea una mayor resolucin,
basta que seleccione un tamao mayor a la imagen y despus
modifique la imagen final usando un software de retoque de
imagen (Ex.: Adobe Photoshop).
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Antialising
Existen tres niveles que indican la calidad de Antialising:
Bueno, Excelente, y Especial. Antialising es un recurso
de clculo de la imagen que permite retirar el efecto de
dentado/ troquelado que aparece en los bordes de la imagen,
principalmente en las regiones entre colores contrastantes. De
esta manera, este recurso va, cuando activado, a generar una
imagen con mayor calidad.
Atencin!
Cuando est usando Especial, el tiempo de clculo ser
significativamente mayor, aunque la imagen no necesite un
nivel tan alto de antialising. No es necesario usar un alto
nivel de antialising porque la imagen final calculada tendr
una gran cantidad de resolucin (dpi).
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Reflexin, Transparencia
Estas opciones habilitarn el clculo de transparencias, de
reflejos y refracciones en la escena. Al habilitar estas opciones
usted obtendr, al lado, los parmetros de ajuste de la cantidad
de reflejos (1 y 2) en el clculo de reflexin y el ajuste de la
cantidad de refracciones de 1 a 6 para transparencia.
Cuidado!
El tiempo de clculo puede ser considerablemente mayor si
usted especifica un gran nmero de reflejos y refracciones.
Para evitar largas esperas en el clculo de la imagen final,
analice bien las necesidades de su escena 3D antes de aumentar
estos valores.
Canal Alfa
Si esta opcin es activada, el rea de fondo de la escena
calculada se transformar en una mscara. De esta manera,
usted podr utilizar cualquier programa de proceso de
imgenes que soporte el recurso de l canal alfa (ex.: Adobe
Photoshop) y entonces sustituir el rea de fondo por una
imagen cualquiera.
El recurso de Canal Alfa no est disponible para el formato
JPEG de imagen.
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Una vez que se habilite, esta opcin har que Artlantis calcule
todas las cmaras activas (las cmaras activas poseen un punto
al lado de su nombre en la lista de cmaras de la escena).
Si esta opcin no est habilitada solamente la imagen de la
cmara seleccionada en la ventana de previsualizacin ser
calculada.
OK
Haga clic en este botn para salir de esta ventana guardando
cualquier modificacin que usted haya hecho en las opciones.
Si usted no quiere guardar los cambios hechos en los
parmetros de presentacin, basta cerrar la ventana haciendo
clic en el botn de cerrar en el rincn superior-izquierdo de la
ventana de dilogo.
Renderizar Ahora
Este botn activar inmediatamente el clculo de la
presentacin final de las imgenes, basada en los parmetros
seleccionados.
NOTA:
Para interrumpir una presentacin, basta hacer clic en el
botn de cerrar de la ventana de la imagen que est
calculndose.
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Renderizar Ms Tarde
Haga clic en este botn para transferir el clculo de la
presentacin para ms tarde. Al hacer clic en este botn
Artlantis abrir una ventana de dilogo solicitando por el
nombre del Script. Este script es bsicamente un archivo que
contiene todas las informaciones de Renderizacin Suspensa,
puede entonces ser includo en una fila de Renderizacin para
calcular ms tarde.
Vea el tpico Utilizando Renderizaciones Suspensas ms
adelante en este captulo, para saber ms sobre cmo utilizar
este recurso.
3. Renderizar Animacin
Este comando abrir la siguiente ventana de dilogo:
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Nombre
Use este campo para nombrar la animacin o archivo de
imgenes que se generarn.
para elegir el directorio / carpeta donde el
Haga clic en
archivo ser guardado.
Formato
Use este men para definir el formato de archivo en que la
animacin ser generada.
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Tamao de la Imagen
Este submen permite elegir un tamao predefinido para que
la animacin final sea generada.
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OK
Permite salir de la ventana de dilogo, guardando los cambios
efectuados.
Renderizar Ahora
Haga clic en este botn para iniciar el clculo de la animacin
con los parmetros seleccionados.
Nota: Para salir de esta ventana de dilogo sin guardar las
alteraciones, haga clic en el rincn superior izquierdo de la
ventana.
Renderizar Ms Tarde
Haga clic en este botn para transferir el clculo de la
presentacin de la animacin para ms tarde. Al hacer clic en
este botn Artlantis abrir una ventana de dilogo solicitando
el nombre del Script. Este script es bsicamente un archivo
que contiene todas las informaciones de Renderizacin
Suspensa, puede entonces incluirse en una fila de
Renderizacin para ser calculado ms tarde.
Vea el tpico Utilizando Renderizaciones Suspensas ms
adelante en este captulo para saber ms sobre cmo utilizar
este recurso.
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4. Renderizar Panorama...
Una vez elegida esta opcin, la siguiente ventana aparecer:
Nombre
Este campo permite darle un nombre al archivo VR o a la
imagen que ser generada. Si usted selecciona una
presentacin en los formatos TGA, PICT, JPEG o BMP, cada
panorama va a corresponder a un nico nudo panormico y
se expresa con una extensin con nombre. Para un panorama
de mltiples nudos (o multinudo): el ndice de nudos en el
grupo (01, 02, 03,...) se aade al nombre.
Para un multinudo y multigrupo: la secuencia del grupo (A,
B, C,...) y el ndice de nudos de aquel grupo (01, 02, 03,...) se
aade al nombre.
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Por ejemplo:
Para un panorama de nudo simple, si el nombre elegido es
ejemplo los archivos generados sern:
PICT cmp y PICT: ejemplo
TGA cmp y TGA: ejemplo.tga
BMP: ejemplo.bmp
JPG: ejemplo.jpg
QTVR cmp y QTVR: ejemplo.mov
REALVR: ejemplo.ivr y una carpeta ejemplo que
contendr el archivo ejemplo.jpg
Para un panorama de mltiples nudos (ej.: 2 nudos), y el
nombre elegido es ejemplo los archivos generados sern:
PICT cmp y PICT: ejemplo-01 y ejemplo-02
TGA cmp y TGA, BMP, JPEG: ejemplo-01.xxx y ejemplo02.xxx. En que: xxx ser la extensin correspondiente.
QTVR cmp y QTVR: ejemplo.mov
REALVR: ejemplo.ivr y una carpeta ejemplo que
contendr los archivos ejemplo-01.jpg y ejemplo-02.jpg
En caso de que usted posea un panorama Mltiples nudos y
Multigrupo (2x2), y el nombre elegido sea ejemplo los
archivos generados sern:
PICT cmp y PICT: ejemplo-A01, ejemplo-A02 y
ejemplo-B01, ejemplo-B02
TGA cmp y TGA, BMP, JPEG: ejemplo-A01.xxx, ejemploA02.xxx y ejemplo-B01.xxx, ejemplo-B02.xxx
En que: xxx ser la extensin correspondiente.
QTVR cmp y QTVR: ejemplo-A.mov y ejemplo-B.mov
77
Formato
Use este men para definir el formato de salida para el
panorama o los archivos de imgenes.
Los formatos disponibles son los siguientes:
78
Tamao de la Imagen
El men Tamao de la Imagen permite que usted elija
tamaos predefinidos para el panorama generado.
79
Resolucin
Existen tres niveles de resolucin:
- Baja: 1248x384 pxeles
- Estndar: 2496x768 pxeles
- Alta: 4992x1536 pxeles
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5. Renderizar Objetos VR
Para efectuar el clculo de la renderizacin del filme VR
Objeto basta seleccionar el comando Renderizar / Renderizar
Objetos VR... u, opcionalmente, hacer clic en el botn de la
cmara
6. Renderizar Heliodon
En el men Render podr seleccionar la opcin Renderizar
Heliodon... para realizar un estudio de incidencia solar en
su proyecto. Al seleccionar esta opcin accesar a la ventana
de Renderizacin de Heliodon.
81
82
entre el
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84
7. Render Programado
Este comando abrir la ventana de control de fila de
renderizaciones suspensas.
85
Captulo 5
El Men Ventanas
El Men Ventanas
Este men contiene 10 opciones distintas. A seguir vamos a
estudiar cada una de estas opciones:
1. Biblioteca
Este comando muestra la ventana que contiene la biblioteca
de Shaders (o texturas de materiales). A travs de esta ventana
es posible visualizar y utilizar todos los shaders disponibles
en la biblioteca de Artlantis.
NOTA:
La ventana de la Biblioteca tambin puede abrirse a travs
de un doble clic en la ventana de previsualizacin.
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NOTA:
Si la ventana de la biblioteca fuera muy chica para ver la
familia de shaders entera, use el siguiente mtodo:
- Pulse el botn del mouse sobre el shader que usted desea
cambiar en el muestrario.
91
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NOTA:
El shader se guardar en la nueva familia en el ltimo espacio
en el fin de la misma.
La ventana de la biblioteca ser reorganizada, y reflejar el
cambio.
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Brillo:
Una barra deslizante permite ajustar el nivel de brillo del
shader seleccionado.
Si este material empieza a volverse brillante al punto de
reflejar el ambiente a su alrededor (efecto de reflexin), un
indicador rojo al lado de la barra se encender.
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NOTA:
Para visualizar el efecto de reflexin en los shaders de una escena,
usted tiene que activar la opcin Reflexin tanto en el men
Opciones para visualizar en la ventana de Previsualizacin, como
en la Ventana de Parmetros de presentacin para visualizar este
efecto en la presentacin final.
La Paleta de Colores:
Rugosidad:
La barra de rugosidad permite que usted defina la manera
como la luz se va a reflejar en la superficie del material.
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Opacidad:
A travs de este parmetro podemos definir la transparencia
del material.
Refraccin:
Use este parmetro para ajustar el nivel de refraccin de un
shader transparente.
La refraccin es el desvo que la luz sufre al atravesar de un
medio traslcido a otro.
Para entender mejor la refraccin, piense en un ejemplo
sencillo de esta propiedad: cuando usted sumerje parcialmente
un objeto largo en el gua (por ejemplo, un lpiz en un vaso
98
NOTA:
Para ver las transparencias de los shaders de la escena, usted
debe activar la opcin Transparencia, tanto en el men
Opciones para visualizar este efecto en la ventana de
Previsualizacin, como en la Ventana de Parmetros de
presentacin para visualizar este efecto en la presentacin final.
Para ver el efecto de refraccin usted tiene que activar las
opciones Reflexin y Transparencia.
Escala:
La barra deslizante de Escala permite ajustar el tamao
relativo del shader sobre el objeto, sin afectar la proporcin
de los colores que componen este material.
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Proporcin:
La barra deslizante de proporcin define la relacin geomtrica
entre los colores que compone un shader.
Tabla de Espectro:
La tabla de espectro permite que usted defina cmo los colores
en un shader se mezclarn. Solamente algunos shaders,
compuestos de por lo menos dos colores, presentarn estos
parmetros.
La mezcla de colores depende, obviamente, de la geometra
del shader.
El resultado ser distinto si el shader (material) est compuesto
por lneas paralelas, cuadrados, o algo ms irregular (un
mrmol o un granito, por ejemplo).
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Brjula:
La Brjula permite que usted oriente un shader sobre la
superficie del objeto en que est aplicado, como si usted girase
una hoja de papel sobre una mesa. Muy til para definir
visualmente la orientacin de la colocacin de un piso, por
ejemplo.
Botn Simetria
Este botn permite girar el shader alrededor de un objeto como
si estuviera girando un cubo o un dado. En cada clic en el
botn har que el shader cambie la orientacin sobre el objeto.
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Ajuste Automtico:
Cuando se selecciona la opcin ajuste automtico, Artlantis
ampliar el mapa de manera que cubra toda la superficie del
objeto en que est aplicado.
Si la opcin Mantener proporcin tambin estuviera activa,
Artlantis conserva la proporcin del mapa de la textura y
ajusta su alto o su ancho, de manera tal que uno de ellos se
encaje en el ancho o en el alto del objeto.
Aunque usted pueda aplicar un mapa de textura en cualquier
superficie, tendr mejores resultados en objetos de superficie
plana. Caso contrario, usted podr ver resultados irregulares.
Tamao:
Cuando usted selecciona el botn Tamao, Artlantis
permitir definir el tamao del mapa de la textura en
centmetros. Si la opcin Mantener proporcin est activada,
Artlantis trabar la proporcin de la imagen evitando
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Ok, Cancelar
Haga clic en Ok para confirmar la importacin de la imagen
como mapa de textura.
Haga clic en Cancelar para abandonar la ventana sin importar
la imagen.
En ambos casos usted retornar a la ventana de definicin del
Mapa de Textura.
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NOTA:
Si un objeto en el primer plano est dificultando la posicin
justa del mapa de textura, usted puede tornarlo
temporariamente invisible usando los parmetros de la
ventana de Lista de Materiales (Vea Lista de materiales en
este manual).
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Brillo:
Una barra deslizante permite ajustar el nivel de brillo del
shader seleccionado.
Si este material empieza a volverse brillante a punto de reflejar
el ambiente a su alrededor (efecto de reflexin), un indicador
rojo al lado de la barra se encender.
NOTA:
Para visualizar el efecto de reflexin en los shaders de una
escena usted tiene que activar la opcin Reflexin tanto en
el men Opciones para la ventana de Previsualizacin, como
en la ventana de Parmetros de Presentacin para visualizar
este efecto en la presentacin final.
Rugosidad:
La barra de rugosidad permite definir la manera en que la luz
reflejar en la superficie del material.
110
Opacidad:
A travs de este parmetro podemos definir la transparencia
del material.
Tipo de Mapeado:
Cuando usted aplica un mapa de imagen en la superficie de
un objeto, esta imagen es realmente mapeada alrededor de
este objeto (como si fuera una hoja de papel envolviendo
este objeto).
Artlantis automticamente elige la opcin de mapeado que
es ms semejante a la geometra del objeto.
Para cambiar la manera como la imagen cubre el objeto,
simplemente haga clic en el cono de opciones de mapeado y
arrastre el cursor hacia la opcin deseada.
111
Brjula:
La brjula permite que usted oriente el mapa de la textura
360 alrededor de su centro.
Para rotar la textura:
- Posicione el cursor en la aguja de la brjula y mantenga el
botn del mouse pulsado, arrstrelo hacia la nueva posicin.El valor del ngulo aparecer delante de la brjula.
Para rotar la textura en incrementos de 15:
- Prenda la tecla Ctrl y siga el proceso anterior. El valor del
ngulo en incrementos de 15 aparecer delante de la brjula.
112
Repetir H & V:
Cuando usted selecciona las opciones Repetir (H y V), el
mapa de la imagen va a ser repetido a lo largo de su eje
horizontal (opcin H) y vertical (opcin V).
El espacio que se utiliza entre las repeticiones de los mapas
ser, por lo regular, el valor especificado en el campo
Espacio en la ventana de parmetros de importacin del
mapa.
Usted puede an ajustar el espacio interactivamente entre los
mapas con la barra deslizante Espacios.
NOTA:
Usted puede, en cualquier momento, ajustar numricamente
los parmetros de tamao y espacio del mapa de la imagen.
Para eso basta hacer doble clic en el nombre de la imagen en
la lista para llamar la ventana de dilogo de importacin de
la imagen. Ajuste los parmetros como desea y haga clic en
Ok para retornar.
113
Simetra:
Las opciones Simetra H y Simetra V permiten rebatir el
mapa de la imagen, volvindola horizontalmente y/o
verticalmente con relacin a su punto de anclaje.
Mscara:
En Artlantis, usted puede tornar partes del mapa de la imagen
invisibles. Este recurso (denominado Mscara) es muy til
pues permite aislar solamente la parte de la imagen que
deseamos (ej.: recortar el fondo de la imagen de un personaje,
un logo, etc.).
Existen tres maneras de enmascarar una imagen:
- Enmascarar un color simple.
- Enmascarar simultneamente dos colores.
- Enmascarar un intervalo de colores entre dos colores
extremos.
114
NOTA:
La mscara nunca se aplica en la imagen original, sino, en el
mapa posicionado en la superficie del objeto. As, si usted
mapea la misma imagen en distintos materiales, la mscara
115
Mezclar Color:
Esta funcin permite mezclar un color (o teir) una imagen
mapeada:
- Haga clic en el botn Mezclar Color.
- Elija, en el fotograma al lado de la opcin, el color que usted
desea usar para teir la imagen en la paleta.
- Use el cursor deslizante a seguir para determinar la intensidad
de la mezcla.
El color mezclado va a interactuar con la imagen mapeada y
la teir.
Escala:
Use este botn deslizante para ajustar interactivamente el
tamao del mapa de la imagen sobre el objeto en que se aplic.
116
Espacio:
Este botn se activar solamente cuando el mapa de la imagen
se repita horizontal y/o vertical.
Use este botn deslizante para ajustar el espacio entre los
mapas de textura. El espacio ser el mismo en la horizontal y/
o vertical.
NOTA:
Usted puede, en cualquier momento, ajustar numricamente
el espacio que se usar en el mapa de la imagen. Para esto
basta hacer doble clic en el nombre de la imagen en la lista
para llamar la ventana de dilogo de importacin de la
imagen. Ajuste los parmetros como desee y haga clic en Ok
para retornar.
117
Relieve:
Relieve (Bump) es un recurso que permite simular un relieve
3D en un material, basado en el nivel de luminosidad de cada
punto de la imagen usada como mapa de textura.
A travs de este recurso podemos definir la corrosin metlica,
olas, logos en altorrelieve, rugosidad en piedras y maderas,
estuco, textos tallados, etc.
El relieve acta en las partes ms oscuras de la imagen
otorgndoles la impresin de haber sido excavadas.
TRUCOS:
Usted puede usar este recurso tambin en una imagen totalmente
enmascarada: as usted podr usar un mapa solamente como
relieve en un shader o en una textura que posea otros mapas
aplicados.
En este caso el relieve usar el color del objeto o material en el
que la imagen se aplic, o de la imagen debajo del mapa en caso
de que usted haya sobrepuesto diversas imgenes.
Atencin: El relieve no se muestra de manera adecuada en la
ventana de Previsualizacin. Usted debe hacer el clculo de la
presentacin de la imagen para ver el resultado.
En la mayora de los casos, pequeos valores de relieve (prximos
del centro en el botn deslizante) presentan mejores resultados.
118
3. Editar Iluminacin
A travs del comando Editar Luces en el men Ventanas, usted
puede entrar en el modo de edicin de la iluminacin de la
escena.
Al entrar en este modo Artlantis mostrar la ventana de
dilogo de Edicin de Iluminacin.
En la ventana de dilogo de Iluminacin, usted puede:
- Crear o borrar fuentes de luz.
- Ajustar los Parmetros de la iluminacin.
- Posicionar la iluminacin en la escena (usando el mapa
de posicionamiento).
- Modificar la intensidad de la luz ambiente.
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Luz Puntual
Posee el comportamiento de una lmpara, que genera luz en
todas las direcciones a partir de su centro.
La luz Puntual presenta los parmetros a seguir:
- Posicin en el espacio
- Potencia
- Definicin de Sombras
- Color
- Rayos de Mxima Iluminacin y Mxima Distancia
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Luz Spot
Fuente de luz que va a generar luz a partir de un punto en una
cierta direccin produciendo un cono de luz (como un spot o
can de luz). La luz Spot presenta los parmetros a seguir:
- Posicin en el espacio
- Intensidad o Potencia
- Definicin de Sombras
- Color
- Orientacin, representada por su vector direccional
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Sombras
Artlantis 4 ofrece dos niveles de control para la calidad de
las sombras.
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NOTA:
Las Sombras Suaves usan la tecnologa denominada shadow
texture, que proporciona un resultado optimizado cuando
las fuentes de luz estn relativamente prximas al objeto que
proyectar las sombras. No vacile en intentar diferentes
distancias para ver cules crearn los mejores resultados en
su escena.
Dependiendo del nmero de polgonos que componen su
escena, a veces es necesario esperar un tiempo mayor para
que Artlantis realice los clculos.
Paleta de Color
Permite definir el color de la fuente de luz seleccionada.
128
Iluminacin Global
Una de las cuestiones ms importantes para la obtencin de
fotorrealismo en las imgenes renderizadas est en la calidad
de la iluminacin utilizada.
La Iluminacin Global es un recurso de iluminacin bastante
eficaz para crear imgenes en fotorrealismo y se fundamenta
en el siguiente principio:
Cuando se utiliza una fuente de luz en su escena, cada objeto
de su escena que sea iluminado directamente por la fuente de
luz reflejar esa luz y se tornar, l mismo, una nueva fuente
de luz, cuyos rayos iluminarn otros objetos de la escena.
Tome por ejemplo una escena con una mesa iluminada
directamente por una luz spot. El uso de un modelo de iluminacin
convencional slo iluminar la superficie de la mesa y el piso,
sin ningn efecto sobre el resto de la escena. Esto es lo que
denominamos iluminacin directa.
Sin embargo, en una escena real, la iluminacin del spot tambin
debera iluminar, indirectamente, toda la escena. La mesa, el
piso y las sillas, al recibir la luz generada por la luz spot, harn
el papel de deflectores de luz, iluminando as el resto de la
escena. Esto es lo que denominamos de iluminacin indirecta.
La Iluminacin Global tiene en cuenta tanto la iluminacin
directa como la iluminacin indirecta, en su escena.
CUIDADO:
Cuando se inicia Artlantis 4.0, los archivos originales de la
versin 3.5 pueden dar como resultado una iluminacin
diferente debido a la iluminacin global. Los modelos de
iluminacin de spots y luces puntuales son diferentes de los
modelos usados en la versin 3.5 y, por eso, ciertos objetos
podrn tornarse superiluminados o subiluminados cuando
129
130
NOTA:
El parmetro iluminacin global se aplica a cada luz de la
escena individualmente. De esta forma, muchas iluminaciones
con el parmetro Iluminacin Global activado podrn resultar
en una sper iluminacin de su proyecto. Por eso, active
la iluminacin Global solamente para las iluminaciones
principales (o ms potentes) de su escena.
Nota: Para obtener la calidad deseada cuidando, al mismo
tiempo, la intensidad de la luz de la escena para que sea muy
fuerte o muy debil, no dude en ajustar los siguientes
parmetros:
Potencia de la fuente de luz (usando el cursor de Potencia)
Calidad e Intensidad de los reemisores (usando el control de
Iluminacin Global)
Cursor Ambiente en la posicin cero.
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Cubo
La ventana de mapa de posicionamiento mostrar una visin
de planta de la escena. Para cambiar la vista, haga clic en uno
de los lados del cubo.
Existen tres posibilidades de proyeccin: Tope, Frontal y
Lateral.
Vista del Tope
Vista Lateral >
<Vista Frontal
Mano
Este cono permite que usted mueva la posicin de la escena
mostrada en la ventana del mapa, sin alterar su escala:
Haga clic en el cono de Mano para activarla, el cursor se
tornar una mano.
Para mover la imagen de la escena por la ventana, arrastre el
mouse manteniendo el botn pulsado. Suelte el botn cuando
alcance la posicin deseada. Para consecutivos desplazamientos,
mantenga la tecla Ctrl pulsada.
Lupa
Este cono permite ampliar o reducir la imagen en la ventana
del mapa de posicionamiento.
135
136
En el Mapeado de Posicionamiento
Primero seleccione la luz de la que desea modificar la posicin.
Para eso haga clic sobre su nombre en la lista de iluminacin
en la ventana de dilogo, o basta hacer clic directamente sobre
la luz en la ventana del mapa de posicionamiento.
Cuando seleccionada, la luz se tornar amarilla en la ventana
del mapa de posicionamiento.
En la ventana del mapa, haga clic sobre la luz seleccionada
y mantenga el botn del mouse pulsado; arrastre la luz a su
nueva posicin.
Cambiando la direccin de la fuente de luz (spot o direccional):
Elija la luz en la lista.
Haga clic en el extremo de la flecha indicativa de direccin
de la luz seleccionada. Mantenga el botn del mouse pulsado
y arrastre la flecha hacia la nueva posicin.
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Nota:
Cualquier alteracin realizada en la posicin/ direccin de
las iluminaciones en la escena se reflejar inmediatamente
en la ventana de previsualizacin.
Trucos:
Si usted mantiene la tecla Shift pulsada, el desplazamiento
de la posicin de la fuente de luz y/o su direccin estar
restringida a los ejes, horizontal, vertical o a ngulos de 45.
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NOTA:
La luz ambiente es un factor de iluminacin de toda la escena
y no de una determinada fuente de luz. Por eso, independiente
de la luz que est seleccionada en un determinado momento,
este parmetro SIEMPRE afectar toda la escena.
139
140
4. Heliodon
Heliodon simula la direccin de la luz solar o su movimiento
con relacin a su proyecto.
Este recurso permite que usted calcule con ms precisin y
realismo estudios de para obtener una mejor percepcin de la
influencia de la luz del sol en su proyecto.
Usted puede especificar la fecha exacta (da y mes), la
duracin, y los intervalos de tiempo para los clculos del
estudio de solarizacin. Adems, usted puede definir la
orientacin del Norte con relacin a su diseo, especificar la
ubicacin geogrfica de su proyecto (en latitud y longitud), o
hasta definir el tipo de cielo (limpio o nublado) usado durante
el estudio. Todos estos parmetros contribuyen a un mayor
realismo en el resultado final.
Sus estudios de solarizacin pueden producirse como una serie
de imgenes o como una secuencia de animacin. Sus
imgenes pueden guardarse en los formatos a seguir: PICT
comprimido (slo Mac), TGA (comprimido), TGA, BMP y
JPEG. Sus animaciones pueden guardarse en los formatos a
seguir: QuickTime (Comprimido), QuickTime y AVI (slo
Windows).
141
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Fecha y horario:
Es posible simular la posicin solar a partir de una fecha y
horario, y visualizar el efecto en su proyecto inmediatamente
en la ventana de previsualizacin. Usted puede especificar
el da en el campo apropiado. Usted tambin puede definir el
mes eligindolo en la lista disponible, basta hacer clic sobre
el mes por defecto (Enero).
Una vez que usted haya especificado la fecha, podr
especificar la hora exacta tecleando el horario deseado, o
usando el botn deslizante.
en la
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146
NOTAS:
Si usted deselecciona la opcin
entre el intervalo de
147
NOTA:
El clculo del estudio de insolarizacin se hace basado en el
punto de vista actualmente seleccionado en la ventana Editar
Cmaras.
148
NOTA:
la opcin QuickTime estar inactiva en las opciones del men,
en el caso de que el recurso QuickTime no estuviera instalado
en su ordenador (o estuviera inactivo en su operativo).
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- Tamao de la Imagen
Aqu usted elige el tamao (en pxeles) en que las imgenes o
la pelcula sern generadas.
150
- Cancelar
Haciendo clic en este botn, usted dejar la ventana de dilogo
sin guardar las modificaciones ajustadas por usted.
- Render
Haciendo clic en este botn, Artlantis empezar a calcular el
estudio de solarizacin.
5. Editar Fondo
El fondo es un color o imagen imaginaria que aparece detrs
de su escena 3D, cubre toda el rea que no posea objetos. El
fondo afecta los clculos de reflexin para objetos en la escena
y para la iluminacin ambiente.
A travs del comando Editar Fondo en el men Ventanas, usted
puede entrar en el modo de edicin de la imagen de fondo de
la escena.
Al entrar en este modo, Artlantis mostrar la ventana de
dilogo de Edicin de Fondos a la izquierda en la ventana.
NOTA:
Si usted estuviera en el modo de edicin de materiales (Editar
Shaders) basta que haga clic en cualquier punto sobre el fondo
de la escena para cambiar inmediatamente al modo de Edicin
de Fondos.
Artlantis posee seis tipos de definicin de fondo:
Tres tipos de fondo de colores (Uniforme, Degradado o
Degradado Lineal)
151
Fondo Uniforme
Es un fondo simple definido por un solo color seleccionado
en la paleta de colores.
Fondo Degradado
Se define por dos colores que se mezclan. Por definicin, se
crea por dos colores uno encima y otro debajo con una
transicin (degrad) vertical de uno a otro.
Usted puede usar el cono de la brjula para cambiar la
orientacin de la gradacin.
Ejemplo:
152
153
Fondos de Imgenes
154
TRUCOS:
Para borrar una imagen de fondo, elija simplemente una de
las tres opciones de color de fondo.
Cada opcin de fondo de imagen posee ciertas caractersticas:
Imagen Estirada
NOTA:
Cuando use esta opcin, para tener un fondo correcto aplicado
a un VR, su imagen deber respetar la relacin del Panorama
(2496x768).
155
Imagen 3D
156
NOTA:
Para obtener una calidad satisfactoria, le recomendamos que
usted utilice una imagen de un mnimo de 960 pxeles de
ancho. Para una presentacin de tamao mediano, use
640x480 con una proporcin alto / ancho de aproximadamente
equivalente a lo de la ventana de presentacin final.
Para una imagen 3D de buena calidad, el tamao de la imagen
de fondo debe ser de:
Ancho = (Lr)*360 / (Fc)
Alto= (Hr)*360 / (Fc)
Cuando Lr y Hr son lo ancho y lo alto de la presentacin
final (en pxeles), respectivamente. fc es el foco de la cmara
(en grados) que ser usado durante la presentacin. Cuando
maneje una animacin, si el foco vara use el valor menor. El
ngulo de abertura de un panorama es de 87 cuando se lleva
la imagen en consideracin.
De cualquier modo, si la imagen de fondo fuera distinta del
tamao adecuado, Artlantis usar, durante el clculo de la
presentacin final, un filtro para corregir cualquier efecto de
pixelizacin no deseado.
Motivo
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6. Editar Atmsfera
Artlantis permite aadir efectos como neblina, niebla, humo
o nubes a su escena.
Para entrar en el modo de edicin de efectos en la atmsfera
de su escena, seleccione la opcin Editar Atmsfera en el
men Ventanas. Esto abrir la ventana de edicin de efectos
de atmsfera.
En la ventana Atmsfera haga clic en la opcin Atm. para
activar los parmetros de ajuste de las caractersticas de la
atmsfera. Seis parmetros estn disponibles:
- Dist. Visible
- Dist. Mxima
- Color de la Atmsfera
- Densidad
- Cantidad de Ruido: parmetros de densidad
- Escala de ruido: escala y turbulencia
158
Dist. Visible:
Este valor, suministrado en centmetros, definir la dist. visible
entre la cmara y el punto en que el efecto empezar en la
escena. Es posible definir este valor usando el campo en la
ventana de dilogo, o hacer clic directamente en la ventana
de previsualizacin (con la tecla Ctrl pulsada). El punto donde
se hizo clic en cualquier objeto 3D se tornar el punto en la
escena a partir del cual el efecto se tornar visible.
159
Dist. Mxima:
Este valor corresponde a la distancia mxima de visibilidad
que el efecto proporcionar. Despus de esta distancia nada
ms ser visible. Este valor se muestra en centmetros.
Usted puede entrar este valor directamente en la ventana de
dilogo o definirla haciendo clic directamente en la ventana
de previsualizacin en los objetos en la escena. El objeto donde
se hizo clic pasar a usarse como el lmite de visualizacin en
la escena.
Color de la Atmsfera:
La paleta de colores permite definir el color que se le dar a la
neblina o al humo.
Por ejemplo, un color muy oscuro para un ambiente nocturno,
un color entre blanco y gris para una neblina, etc...
Densidad:
Las caractersticas de los efectos creados en la atmsfera de
la escena dependen de la densidad especificada por las barras
deslizantes: Alta, Horizonte y Baja.
160
NOTA:
Las caractersticas de la atmsfera son un ajuste global,
aplicadas a toda la escena. Artlantis no permite que se ajusten
atmsferas distintas para reas especficas de la escena.
TRUCOS:
Para familiarizarse con las distintas posibilidades de ajuste,
use una cmara panormica con un ngulo de foco bien
abierto (150 por ejemplo).
161
162
7. Editar Cmaras
La opcin Editar Cmaras, en el men Ventanas, permite
que usted ajuste la posicin y los parmetros de las distintas
cmaras de nota colocadas en la escena.
Al entrar en este modo, usted accesar tres distintas ventanas
de control:
- La ventana de dilogo Cmara
- La ventana de Mapa de Posicionamiento
- La ventana de Previsualizacin
163
164
NOTA:
En caso de trabajos con modelos muy grandes (ej.: edificios,
grupo de viviendas, etc.) en computadores ms lentos, cambie
para la opcin de exhibicin Alambrado para agilizar el
rediseo de la pantalla cuando modificamos la posicin de la
cmara o cualquier otro ajuste en la escena.
TRUCO TIL:
Cuando est trabajando con escenas complejas, el tiempo de
exhibicin puede ser considerablemente acelerado eligiendo
una opcin de Alambrado o de Lneas de borde. Nosotros
recomendamos que use este tipo de exhibicin cuando est
definiendo la posicin de las cmaras, y una exhibicin Suave
para visualizar mejor la imagen de la escena y calidad para
la presentacin final.
165
166
NOTA:
Artlantis permite crear hasta 256 cmaras distintas en un
mismo proyecto.
Las cmaras activas se indican con un punto negro (o) a la
izquierda de su nombre en la lista de cmaras. Haga clic en
este punto y desaparecer desactivando la cmara.
Slo las cmaras activas pueden aadirse a la lista de
animacin y son consideradas durante el clculo de la
presentacin. Para reactivar una cmara, basta hacer clic
en la columna de la izquierda para que el punto reaparezca.
NOTA:
Al crear diversas cmaras en un proyecto usted puede:
- Rpidamente accesar distintos puntos de nota sin tener que
alterar todas las veces la posicin o los parmetros de una
cmara.
- Usar todas o algunas cmaras como referencias para crear
animaciones o panoramas.
El botn Borrar permite borrar la cmara seleccionada
en la lista.
167
168
, un submen aparecer
169
Cmara de Presentacin
- Haga clic en este cono para abrir la ventana de dilogo
de los parmetros de presentacin y solicite una presentacin
final de la imagen de la cmara.
170
Mano:
Este cono permite que usted mueva la posicin de la escena
mostrada en la ventana del mapa, sin alterar su escala.
Haga clic en el cono Mano para activarlo, el cursor
se tornar una mano.
Para mover la imagen de la escena por la ventana,
arrastre el mouse y mantenga el botn pulsado.
Suelte el botn cuando alcance la posicin deseada.
Para consecutivos desplazamientos, mantenga la tecla Ctrl
pulsada.
Lupa:
Este cono permite ampliar o reducir la imagen en la ventana
del mapa de posicionamiento.
Para ampliar una cierta rea:
Haga clic en el cono Lupa, el cursor se
transformar en una Lupa:
- Haga clic en la ventana de previsualizacin y realizar un
zoom rpido de aproximacin en el punto donde hizo clic.
171
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173
174
175
que la cmara capte estar en foco (independiente de la distancia de los elementos a la cmara).
Cuando un objeto se fotografa con un tipo estndar de equipo fotogrfico (50 mm), el foco se ubica manualmente en el
objeto. Los otros objetos de la escena que no estn
directamente focalizados aparecern ms o menos movido
eso depende de su posicin, la configuracin del foco, la
configuracin de la luz y la distancia entre la cmara y el
objeto.
Artlantis permite que usted controle la regin de nitidez en
una escena a partir de una distancia. Utilizar la configuracin
de profundidad de campo es el modo efectivo de "traer" ciertos
elementos a la escena.
Activando la Profundidad de Campo
176
En un Objeto:
Es posible definir un objeto para que sea el punto de foco.
Para hacerlo usted necesita:
177
178
179
el efecto de Blurr se realiza "mezclando" un cierto nmero de puntos alrededor. Una imagen calculada con baja
definicin tendr un punto importante del factor de Blurr,
para la misma imagen calculada en alta definicin. Realmente, los puntos que se utilizan para calcular el punto de
Blurr en baja resolucin utilizan ms espacio en la imagen.
Objetos que se ven a travs de una superficie transparente estarn definidos con claridad, aunque los otros objetos de la misma escena que sean visibles a travs de esta
misma superficie estn movidos (Vea la siguiente imagen).
8. Editar Animacin
En Artlantis, la animacin se genera a partir de una o varias
secuencias de animacin.
Cada secuencia corresponde a una serie de imgenes que son
automticamente calculadas por Artlantis a partir de los
parmetros definidos por el Usuario.
Para entrar en el modo de animacin seleccione el comando
Editar Animacin en el men Ventanas. En este modo
180
181
182
NOTA:
Utilice este recurso para activar solamente la secuencia que
estemos editando, manteniendo la ventana del mapa de
posicionamiento menos confusa y ms fcil de comprender.
El orden de las secuencias de animacin en la lista
determinar el orden de reproduccin de estas secuencias.
Usted podr, en cualquier momento, alterar el orden de las
secuencias de animacin. Para esto haga:
Haga clic, en la lista, sobre el nombre de la
secuencia que usted desea modificar. Aparecer en
relieve.
Mantenga el botn del mouse pulsado, arrastre la
secuencia a otra posicin en la lista y suelte.
183
Cmara de Presentacin
- Haga clic en este cono para abrir la ventana de dilogo
de los parmetros de presentacin y solicite la generacin de
una presentacin final de la animacin.
Mapa de Posicionamiento
- Haga clic en este cono, esto abrir o cerrar la ventana
de Mapa de Posicionamiento.
Duracin de la Secuencia
184
NOTA:
- una animacin se compone de una sucesin de secuencias.
Por eso la duracin total de la animacin completa
corresponde a la suma de los tiempos de cada secuencia
individual que compone la animacin.
- El nmero de fotogramas por segundo se determina por la
relacin del valor numrico en el campo de duracin de la
secuencia: Min. Seg. Imgenes; y el campo Fotogramas/seg
185
El Comps
186
Foco de la Cmera
Es la parte de la cmera que apunta para el objeto o lugar de
la escena en que ser focalizado.
Acelerar de 0
Se puede usar slo en caminos abiertos.
Esta opcin le permite que la animacin sea iniciada ms
lentamente.
El Comportamiento de la Cmara
Una secuencia de animacin se compone por la variacin de
la posicin y del comportamiento de la cmara con el
transcurso del tiempo. Las caractersticas de la cmara se
forman por la direccin del vector de meta en una escena en
particular y la duracin del camino.
Existen 4 tipos de comportamientos de cmara que
corresponden a los 4 botones circulares en el rincn inferior
izquierdo de la ventana de dilogo Animacin.
En el orden de arriba hacia abajo:
_Alineada al Camino. En este modo, la cmara
siempre mirar en la direccin del camino. El vector meta de
la cmara se fija al camino a una distancia marcada entre 1 y
100. Cuanto ms largo el vector, ms la cmara anticipa sus
curvas resultando en movimientos ms suaves. El largo debe
definirse tomando en cuenta el tipo de curva deseada.
187
188
, en el modo
189
Ventana de Previsualizacin 3D
Ventana de Previsualizacin exhibir una previsualizacin de
la imagen capturada por la cmara durante la animacin.
Usted puede modificar una animacin directamente en la
Ventana de previsualizacin. Para eso, mantenga el botn del
mouse pulsado y arrastre de manera tal que usted pueda
modificar el punto meta de la cmara. Usted podr hacer esto,
nicamente, cuando:
El camino posea un solo comportamiento de meta
independiente de su posicin
El camino posea diversos tipos de comportamiento de
cmara. En este caso, la posicin de la cmara a lo
largo del camino debe coincidir con por lo menos
uno de los comportamientos de camino.
Creando Animaciones
La creacin / edicin de una animacin ocurre
simultneamente en 3 ventanas.
- Ventana de dilogo Animacin
- La ventana de Mapa de Posicionamiento
- La ventana de Previsualizacin
La secuencia de animacin se crea en la ventana Mapa de
Posicionamiento por una cmara y un camino:
La cmara est representada por un cuadrado blanco
y que le permite ver o trapasado que indica su
posicin, una flecha que indica la direccin del punto
focal (o meta) y un cono de visualizacin que
corresponde a la abertura focal de la cmara.
190
191
192
NOTA:
El camino se inicia en la primera cmara encontrada en la
lista.
NOTA:
Si ninguna ampliacin fuera hecha en ese momento, una nueva
secuencia ser creada y sobrepuesta a la secuencia creada
193
recientemente.
TRUCOS:
Para crear una secuencia de animacin usando una cmara
con valores numricos especficos, la mejor opcin es crear
una cmara, usando la ventana de dilogo cmara, definir
sus coordinadas X, Y, Z con precisin y entonces copiarla
para la lista de secuencias de animacin usando el submen
Aadir a la Animacin.
Camino
Si el camino se crea usando un punto simple, usted tendr dos
puntos que puede editar. El primero es el punto inicial y el
segundo es el punto final. Cuando usted crea un camino usando
diversos puntos de cmara fija, el nmero y el posicionamiento
de los puntos que pueden ser editados estarn determinados
por la cmara. Depende del formato de la curva elegida, la
modificacin de los puntos existentes que pueden ser editados
y crear puntos suplementales:
Para editar un camino haga clic en el cono
camino.
194
editar
NOTA:
- Asegurando la tecla Alt mientras hace clic en el camino
inmediatamente crea un nuevo punto editable.
- No se puede tener dos puntos editables sobrepuestos.
195
cambiado.
2- En las tangentes:
Si la tangente que usted desea modificar no estuviera
seleccionada, seleccinela haciendo clic en su
extremidad.
Asegurando el botn del mouse pulsado, modifique la
direccin moviendo la extremidad. La segunda
tangente seguir la misma direccin
Asegurando la tecla Alt altera la direccin de una de las
dos tangentes de los puntos editables. Esto rompe la curva.
NOTA:
Si diversos puntos editables estn sobrepuestos y usted no
logra seleccionarlos, use la tecla shift para seleccionar
otro punto.
Para mover toda la secuencia, seleccione un punto editable
y mueva la secuencia para la posicin deseada mientras
asegura la tecla Ctrl pulsada.
Comportamientos de la cmara
Esto afectar el camino:
Modificar el comportamiento y/o los parmetros de la
cmara.
Aadir comportamientos extras para ciertos puntos
196
del camino.
Para entrar en el modo de edicin de cmara haga clic en
, entonces los conos Para Tiempo
Editar Camino,
y Comportamiento de Cmara aparecern.
197
NOTA:
Asegurando la tecla Alt pulsada mientras hace clic en el
camino inmediatamente crea un nuevo punto de
comportamiento. Elija el comportamiento de la cmara en la
ventana Animacin.
Si muchos objetos estuvieran sobrepuestos y usted no puede
seleccionarlos, use la tecla Shift para moverse entre los
objetos seleccionados.
198
POR EJEMPLO:
Cuando la primera cmara inicia su camino, el
comportamiento del vector meta corresponde al
comportamiento de aquella cmara. Poco a poco, mientras
la cmara se mueve, el vector meta se interpola para coincidir
con el comportamiento de la prxima cmara.
Cmaras y comportamientos
Cada comportamiento tiene su propio smbolo:
- un crculo con una flecha representa un comportamiento
seleccionado
- un signo de + es el punto de interpolacin del
comportamiento (no ser visible hasta que sea creado)
La seal de + representa el punto donde la interpolacin
empieza de una cmara a otra. Coloque la seal + en una
posicin en el camino entre dos comportamientos, eso va a
depender del efecto deseado.
199
NOTA:
Si usted coloca + en el comportamiento, el vector meta ser
inmediatamente interpolado. Por otro lado, si usted lo posiciona
en la prxima cmara, el vector meta no tendr tiempo para
interpolarse entre los dos distintos comportamientos y causar
una ruptura en la secuencia de imgenes.
Seales de + slo pueden moverse entre dos comportamientos.
La Velocidad de la Animacin
Una secuencia puede poseer diversas velocidades distintas
(intervalos de tiempo).
La animacin acelerar o desacelerar dependiendo de la
distancia del camino, del tiempo y la posicin del intervalo
de tiempo. Por ejemplo, cambiando el intervalo de tiempo de
3s (segundos) en el medio del camino que dura 6s no afectar
nada. Pero si, usted hace lo opuesto colocando 3s en 1/4 del
camino, tendr un inicio lento y despus acelerar.
El posicionamiento de la velocidad de la animacin
(cronmetro) se hace como a seguir:
200
9. Editar Panoramas
Artlantis permite que usted cree escenas virtuales
panormicas usando la tecnologa QTVR (QuickTime VR ) y
RealSpace.
201
Panorama
Esta ventana de dilogo permite crear, borrar y editar
panoramas.
Aqu usted encuentra los siguientes parmetros que permiten:
Elegir la exhibicin deseada a la ventana de previsualizacin
Abrir o cerrar la ventana Mapa de Posicionamiento
Abrir la ventana de edicin de los parmetros de la
presentacin
Crear o borrar un panorama
Aadir el panorama seleccionado a la lista de cmara
Modificar las coordinadas de posicionamiento del
panorama
Determinar el ngulo de foco horizontal al panorama
generado.
202
203
ngulo focal
La ventana de dilogo del ngulo focal corresponde al ancho
de la visin. El ngulo focal vertical es flechado a 87 grados,
en una relacin de 4:3.
El ngulo focal horizontal mostrado se calcula con relacin
al nuevo formato de salida.
204
La Ventana Previsualizacin
La ventana de previsualizacin podr exhibir la imagen en
presentacin, en alambrado o en lneas de borde
correspondiendo a lo que usted desee ver en el panorama
seleccionado. El resultado mostrado en la ventana de
previsualizacin corresponde a las caractersticas de la cmara
utilizada (lente, zoom, etc.).
Usted tambin podr visualizar en la ventana de
previsualizacin la direccin inicial de visualizacin de la
cmara panormica, como tambin sus enlaces y puntos de
hot spots (reas sensibles). Usted puede cambiar el punto
de vista de un panorama interactivamente. Es imposible mover
el ngulo de visin hacia arriba y hacia abajo, pero usted puede
desplazar toda la cmara panormica horizontalmente en la
ventana de Mapa de Posicionamiento.
Creando un VR Panorama
La creacin y edicin de panoramas ocurren simultneamente
en las tres siguientes ventanas:
205
206
Moviendo un Panorama
Usted puede:
- Modificar los valores numricos x, y, z que corresponden a
la posicin del panorama en la ventana Panorama.
- o moverlo directamente en la ventana Mapa de
Posicionamiento usando el mouse.
Haga clic en el cuadrado que representa el panorama
para seleccionarlo (el cuadrado seleccionado se
volver amarillo).
Un panorama tambin puede ser seleccionado va lista
207
En la Ventana Previsualizacin
As que usted haya seleccionado la flecha para representar la
direccin, un rectngulo aparecer en la ventana de
previsualizacin. Este mostrar los lmites visibles cuando el
panorama est siendo exhibido. Usted puede ampliar una de
208
209
ATENCIN:
Artlantis permite que usted cree el mximo de 150 panoramas
y 255 enlaces en un mismo proyecto.
210
211
212
En la ventana previsualizacin
El nudo que usted disloc en la ventana del Mapa de
Posicionamiento ser mostrado en la ventana de
previsualizacin. Este es su hot spot.
213
La Ventana Objetos VR
Esta ventana de dilogo permite que usted cree, borre y edite
Objetos VR. La ventana de Edicin de Objetos VR ofrece
diversas opciones relacionadas a la generacin de la pelcula
VR.
214
215
216
ngulo focal
Este botn deslizante permite que usted aumente o disminuya
el campo focal.
El ngulo focal puede variar entre 1 y 180 grados.
217
Ventana de Previsualizacin
Esta ventana mostrar la vista capturada por la cmara Objeto
VR activa en la posicin seleccionada.
Usted podr observar una previsualizacin del Objeto VR que
se generar arrastrando el mouse directamente a la ventana
de Previsualizacin.
Tambin ser posible ampliar o reducir la imagen de la ventana
de previsualizacin de la siguiente forma:
218
en la
NOTA:
El Artlantis permite crear hasta 100 Objetos VR distintos en
el mismo archivo.
Moviendo Objetos VR
Existen 2 modos para mover un Objeto VR.
- Numricamente a travs de los parmetros x,y, y z en
la propia ventana de Edicin del Objeto VR
- Interactivamente en la Ventana de Mapa de Posicionamiento,
arrastrando el mouse directamente al punto de meta de la
cmara de Objeto VR.
219
Distancia de la Meta
La distancia de la meta es tambin el rayo de la esfera o
hemisferio de cobertura de la cmara alrededor del modelo.
Para modificar la meta de la cmara VR:
Seleccione la Cmara Inicial (el cuadrado destacado
en amarillo) haciendo clic sobre l.
Usando el cursor, arrastre el mouse directamente en
la Ventana del Mapa de Posicionamiento para
aumentar o disminuir la distancia.
Limite Vertical
A pesar de la tecnologa Objeto VR permitir la visualizacin
total esfrica del modelo (360 grados en la horizontal y 180
grados en la vertical), hay ciertas situaciones que requieren
una visualizacin ms limitada alrededor del modelo.
Visualizacin Semiesfrica
Si usted estuviera, por ejemplo, creando un Objeto VR de
una casa, el nivel del piso o debajo no ser realmente una
buena ubicacin para la visualizacin de la casa. Para estas
ocasiones existe el escenario Semiesfrico (lmite vertical:
90 grados).
220
221
Limite Horizontal
Vamos a usar el mismo ejemplo de la silla recostada contra la
pared. Sera tambin interesante, adems de la restriccin
vertical, poder limitar la cobertura horizontal de la cmara de
VR de manera tal que evite que pase ms all de la pared
detrs de la silla.
Para ajustar los parmetros de cobertura horizontal usted puede
usar los botones de ajuste de cobertura horizontal que son:
Botn de ajuste de sector de cobertura horizontal
222
223
NOTA:
Estos intervalos son definidos por defecto en 10 grados
porque este valor hace una buena relacin entre el nmero
de vistas necesarias (que aumentar el tamao del archivo
generado) y la fluidez de la pelcula.
224
225
NOTA:
Artlantis le permite que usted utilice hasta 65.535 materiales
diferentes simultneamente en un mismo proyecto.
NOTA:
- Si el material est siendo usado por algn objeto de la escena,
el botn Borrar aparecer como inactivo (en semitono).
226
Reaplicando Materiales
Usted podr modificar los materiales asociados a uno o ms
elementos de la escena seleccionando los elementos relacionados en la ventana de previsualizacin.
Para facilitar y optimizar la seleccin, Artlantis le ofrece
cuatro modos de seleccionar objetos o partes de objetos en la
escena...
* por planos
* por planos paralelos
* por objetos
* por materiales
- Elija el modo de seleccin y haga clic en su botn.
- Seleccione los elementos para edicin. En la ventana de
Previsualizacin, haga clic en los elementos que usted desea
seleccionar (basado en el modo de seleccin activado). Las
superficies seleccionadas aparecern destacadas (grisceas).
El nmero de elementos seleccionados se refleja en la lnea
"X elementos seleccionados entre Y" en la parte superior de
la ventana.
- En la ventana de dilogo Reaplicar Materiales, seleccione el
material al que usted desea asociar los elementos
seleccionados.
- Haga clic en el botn Reaplicar.
Listo! Los elementos seleccionados estnz asociados ahora
227
al nuevo material.
NOTA:
Durante el proceso de seleccin de los elementos usted podr
cambiar de idea y reiniciar la seleccin de los elementos en
cuanto lo desee. Use el siguiente procedimiento:
- Haga clic en el Botn Deseleccionar para cancelar la
seleccin actual
- En la ventana de Previsualizacin repita el proceso de
seleccin.
CUIDADO!
Estas modificaciones se perdern si usted reabre el mismo
archivo en su programa de Modelaje/CAD.
228
229
Visibilidad:
230
Proyectar Sombras:
NOTA:
Esta opcin permite que usted reduzca el tiempo de clculo
de presentacin.
231
Suavizado:
Informacin permanente:
- El estado de la memoria: este nmero indica cunta memoria
RAM usted posee a su disposicin.
232
233
Captulo 6
Recursos para
Produtividad
237
myproject.dwg
Exportar DWG
(u otro)
Abrir...
Archivo
DWG
Software CAD
Paso 2
Guardar
Como...
Artlantis Texturas
y Luces
myproject2.dwg
Exportar DWG
(u otro)
Software CAD
Guardar
Abrir con
Como...
Referencia...
Archivo
Artlantis Texturas
DWG
y Luces
Archivo
OPT
myproject2.opt
Archivo
OPT
myproject.opt
NOTA:
Una vez que usted haya abierto el documento con el comando
Abrir con Referencia..., deber guardarlo en Guardar
Como... para guardar el documento con un nuevo nombre.
238
2. Importar Materiales
El comando Importar Materiales ... permite que usted importe
de un archivo. OPT todas sus definiciones de materiales. Este
comando sustituir los materiales en uso, por los materiales
importados del archivo indicado (este recurso valdr solamente
para los materiales que sean comunes a ambos archivos).
Este recurso es muy til para probar distintas configuraciones
de shaders, lo que permite comparar distintas combinaciones
de shaders para un mismo modelo. Este recurso es tambin
muy til en la aplicacin de una serie de distintos materiales
para crear variaciones de un mismo modelo.
Por ejemplo, considere un designer que crea utensilios para
baos
Primeramente crear un modelo 3D, usando para esto su
programa de CAD o modelado 3D favorito. En esta etapa
respeta un cierto estndar de nomenclatura para los materiales
(nombres) usados en su modelador.
Enseguida, exporta su modelo para Artlantis.
Dentro de Artlantis elegir un punto de vista ms adecuado
y posicionar la iluminacin de manera que realce su modelo.
Guarda el archivo en formato .OPT
Al lado usted puede ver uno de sus modelos denominado
tovoba.opt
tovoba.opt
con materiales de
set4.opt
239
Materiales en
set1.opt
240
Materiales en
set2.opt
Materiales en
set3.opt
Materiales en
set4.opt
tovoba.opt
tovoba.opt
tovoba.opt
tovoba.opt
con materiales de con materiales de con materiales de con materiales de
set1.opt
set2.opt
set3.opt
set4.opt
241
tovoba.dwg
DWG /DXF
Guardar
como
Abrir
(u otro formato)
Software
CAD
Archivo
DWG
Artlantis
Materiales & Luces
set1.opt
set.dwg
DWG /DXF
Guardar
como
Abrir
(u otro formato)
Archivo
DWG
Software
CAD
set1.opt
Artlantis
Con el conjunto de
shaders
set2.opt
Guardar
como
Archivo
OPT
Artlantis
Con el conjunto de
shaders
set2.opt
set3.opt
Guardar
como
Artlantis
Con el conjunto de
shaders
242
Archivo
OPT
Archivo
OPT
Archivo
OPT
set3.opt
set4.opt
Guardar
como
Archivo
OPT
Artlantis
Con el conjunto de shaders
tavoba.opt
Importar
materiales
Abrir
Archivo
OPT
Artlantis
set1.opt
Archivo
OPT
tavoba.opt
Importar
materiales
Abrir
Archivo
OPT
Artlantis
set2.opt
Archivo
OPT
243
tavoba.opt
Importar
materiales
Abrir
Archivo
OPT
Artlantis
set3.opt
Archivo
OPT
tavoba.opt
Importar
materiales
Abrir
Archivo
OPT
Artlantis
set4.opt
Archivo
OPT
ndice
A
Abertura de la cmara 188
Abriendo Archivos DXF/DWG (Versin 14 o anteriores 27
Abriendo como Referencia 15
Abriendo un Archivo 3D Studio (3DS) 31
Abriendo un archivo FACT 29
Abriendo un archivo IGES 30
Abriendo un archivo QuickDraw 3D 31
Abriendo un archivo RIB 31
Abriendo un Archivo VRML 32
Abriendo un Documento en Formato Artlantis 25
Abrir 23
Abrir con Referencia 40, 237, 238
Acelerar de 0 187
Ajuste Automtico 106
Ajuste del Limite Vertical 221
Ajustes Avanzados 139
Ampliando la Vista 218
Ampliando o Reduciendo el Panorama 209
Aadiendo Mapeados de Imgenes al shader 104
Ancho de Lnea 153
ngulo de Inclinacin 188
ngulo Focal 168
ngulo focal 204, 217
Animacin 181, 193, 197, 198, 201
Animaciones 169
Antialiasing 69, 150
Antialising, Reflexin, Transparencia, Sombras 68, 74, 79
Aplicar Textura 104
Aproximacin 55
Artlantis y los Modos de Seleccin de Colores 18
B
Barra de Status 232
Basura 189, 205
246
Biblioteca 33, 89
Borrando Familias de Shaders 94
Borrando Materiales 226
Botn Simetria 102
Brillo 96, 110, 111
Brjula 102, 112
C
Calidad de Previsualizacin 42
Calidad de Suavizacin en la Importacin 42, 46
Cmara 163
Cmara de Objeto VR 217
Cmara de Presentacin 170, 184
Cmara Inicial del Panorama 208
Cmara Objeto VR 216, 220
Cmaras a la Lista de Panoramas 169
Cmaras Objeto VR 219
Cambiando la Carpeta de Shaders 35, 45
Cambiando la Intensidad de la Luz 124
Cambiar la Familia mostrada en la ventana 92
Camino 194
Canal Alfa 70, 150
Cerrar 32
Color de la Atmsfera 160
Cmo las texturas se muestran en la lista 107
Cmo Visualizar la Animacin 185
Comportamiento de Cmara 187, 189, 198
Condicin del Cielo 145
Configurar Pgina 40
Copiar Previsualizacin 52
Cortar 51
Creando Animaciones 190
Creando nuevas Familias de Shaders 94
Creando Nuevos Materiales 225
Creando Objetos VR 219
Creando y Borrando Cmaras 166
Creando y Borrando Objetos VR 215
Creando y Borrando Secuencias de Animacin 182
Creando y Borrando VR Panoramas 203
Crear conexin 205
Crear o borrar fuentes de luz 120
247
D
Degradado 151
Degradado Lineal 151
Densidad 160
Deshacer 51
Desplazamiento 209
Dist. Mxima 160
Dist. Visible 159
Distancia de la Meta 220
Duracin de la Secuencia 184
DXF/DWG 27
E
Editar 51
Editar Animacin 180
Editar Atmsfera 158
Editar Cmaras 84, 163
Editar Camino 189, 197
Editar Fondo 151
Editar Iluminacin 119
Editar Luces 119
Editar Objetos VR 214
Editar Panoramas 201, 207
Editar Punto 189
Editar Shaders 151
El Comps 186
Eligiendo un Punto de Foco 177
Eligiendo y Aplicando un Shader en un Objeto 90
Escala 116, 161
Estudio de Insolacin 148
Excelente 69
Exhibicin con Materiales 165
F
Fecha y horario 143
Foco de la Cmera 187
Foco del Spot 140
248
G
Generando Objetos VR 214
Geometra 3D 29
Guardando una Nueva Familia de Shaders 38
Guardar 32, 48
Guardar Como 32, 33, 238
Guardar Shader 33, 34
H
Heliodon 142
Hot Spot 212
I
Idioma 45
Iluminacin Global 15, 129, 130
Imagen 3D 156
Imagen Estirada 155
Importando Archivos DXF 12 28
Importar Materiales 15, 40, 239, 241, 242
Imprimir 40, 41
Inclinacin de la Cmara 168
Insolacin 145
J
JPEG 77, 79, 81, 149
L
La apariencia del mapa de textura 109
Latitud 142
249
M
Mano 135, 171
Mantener proporcin 106
Mapa de Posicionamiento
134, 170, 173, 184, 189, 197, 204, 206, 207, 208, 210, 212, 213, 216, 217, 221
Mscara 114
Mascarando dos colores 115
Mascarando un color simple 115
Mascarando una secuencia de colores 115
Materiales 29
Matices 18
Maxima Distancia 132, 133, 134, 140
Maxima Iluminacin 132, 133, 134, 140
Men Archivo 23
Men Edicin 51
Men Opciones 55
Men Render 65
Men Ventanas 89
Meta Fija 188
Mezclar Color 116
Modo de Estudio Diario 83, 147
Modo de Estudio Horario 83, 146
Modos de Definicin de una Animacin 194
Modos de Exhibicin de la Escena 3D 182
Modos de exhibicin para Previsualizacin 203
Moviendo Objetos VR 219
Moviendo un Panorama 207
Movimiento del Objeto VR 223
250
N
Nombre 66, 73, 76, 148
O
Objeto VR 214, 215, 217, 218, 220, 221, 223
Objetos VR Interactivos 81
Opacidad 98, 111
Organizacin de Shaders 35
P
Paleta de Colores Artlantis 18
Paleta de Matices 19
Paleta HSV 20
Paleta RGB 20
Panorama 202, 207, 210
Panorama inicial 205
Para borrar un mapeado de texturas de la lista 107
Para borrar una fuente de luz 120
Para cambiar el Punto ancla 109
Para cambiar los parmetros asociados a una fuente 124
Para crear una fuente de luz 120
Paseo Global 188
Paseo Local 188
Pegar 52
PICT 77, 79, 81, 149
Posicin de la Cmara 173
Posicin de la Luz 140
Posicin y la Direccin de una Cmara 167
Posicionando un mapa de textura 108
Preferencias 41
Preferencias Generales 42, 45
Presentacin 216
Presentar 80
Previsualizacin 110, 163, 164, 174, 205, 208, 215, 218
Previsualizacin 3D 190
Profundidad de Campo 15, 177, 178
Proteccin Va-Red 16
Proyectar Sombras 231
Punto de Foco 178
251
Q
QuickTime VR 77, 79, 81, 210, 213, 214
QuickTime VR Objeto 15
QuickTime VR y Real Space 81
R
Ray Tracing 126, 127
Real Space 81, 210, 213, 214
Reaplicando Materiales 224, 227
Recalcular 55, 56, 61
Reduciendo la Vista 218
Reflejos 43
Reflexin 55, 57, 61, 70, 110, 150
Refraccin 98
Refracciones 44
Relieve 118
Render 65, 151
Render Programado 65, 85, 86
Renderizaciones Suspensas 85
Renderizar Ahora 71, 75
Renderizar Ahora / Ms Tarde 80
Renderizar Animacin 72, 79
Renderizar Cmaras 65, 66
Renderizar Cmaras Fijas 79
Renderizar Heliodon 81, 145
Renderizar Ms Tarde 71, 75
Renderizar Objetos VR 81
Renderizar Panorama 76, 213
Renderizar Todos los Fotogramas 74
Renderizar VR Panoramas 65
Repetir 113
Repetir H & V 113
Resolucin 80
Rugosidad 110, 111
S
Scale Factor 30
252
T
Tabla de Espectro 100
Tamao 106
Tamao de la Imagen 67, 74, 78, 79, 150
Tamao de Ventana de Previsualizacin 42
TGA 77, 79, 81, 149
TIFF 149
Tipo de Fuente de Luz 131
Tipo de Mapeado 111
Tipos de Exhibicin 164
Tipos y caractersticas de las fuentes de luz 121
Todas las Cmaras 70
Todos los Fotogramas 150
Todos los Panorama 80
Todos los Panoramas 80
Transparencia 55, 56, 57, 61, 70, 150
Turbulencia 161
U
Ubicacin Geogrfica de su Proyecto 143
Usando distintos niveles 69
Utilizando Renderizaciones Suspensas 72, 75
V
Velocidad de la Animacin 200
Ventana de Previsualizacin 138
Visibilidad 230
Vista del Tope 135
253
W
Windows 149
Z
Zoom 55, 58, 136
Zoom desde el Tamao Original 60
254
255
256