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Gua del Usuario

ABVENT International
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Versin en Espaol
CAD Technology Sistemas
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Versin original Ingls ABVENT SA Enero 2001


Versin en Espaol CAD Technology Sistemas Septiembre 2001
Rev. 6 - Dez/2001

Bienvenido a Artlantis Render !


ABVENT tiene el placer en tenerlo(a) en nuestra extensa lista de usuarios y le agradece su
confianza. Esperamos que usted encuentre en Artlantis una nueva herramienta de mucha
utilidad en la generacin de imgenes en foto realismo, animaciones y realidad virtual (VR).
As que usted utilice Artlantis Render diariamente para la generacin de imgenes y
animaciones de sus proyectos, comprobar que Artlantis Render es realmente una
herramienta innovadora y muy eficiente, con aplicacin en reas profesionales, que incluyen:
Arquitectura, Diseo de Interiores, Diseo de Productos, entre otras.
Este software es un producto actualizado continuamente, mejorado y lanzado en nuevas
versiones cada ao. Como usuario, usted es el mejor crtico del desempeo, facilidad de
uso y confiabilidad de nuestros programas. Por eso, sus sugerencias y crticas son nuestras
mejores fuentes de inspiracin, y esto nos ayuda a decidir cmo el programa debe evolucionar.
La actual versin incluye, como en las versiones anteriores, muchas de las sugerencias que
recibimos de usuarios de las versiones anteriores.
Aguardamos ansiosamente esas sugerencias y comentarios suyos!

Buenas renderizaciones!

Abvent

Sobre Artlantis Render


Creado y desarrollado por Abvent R&D, el programa Artlantis Render tiene sus derechos
de reproduccin protegidos y son de propiedad nica de Abvent R&D SARL, con todos los
derechos reservados mundialmente (c) 1989-2001. La totalidad del Manual del Usuario
(Users Guide) es propiedad de Abvent ((c) 2001). Como resultado, y en conformidad con
las leyes referentes a los derechos de reproduccin ninguna copia, fotocopia, reproduccin
o traduccin - del todo o parte - puede hacerse a partir del programa o del uso del users
manual sin el consentimiento expreso por escrito de la compaa Abvent.

Garanta y Limitaciones de Responsabilidad


Aunque el software descripto en este manual haya sido testado con sumo cuidado, Abvent
y Abvent R&D no ofrecen garantas, subentendidas o explcitas, del desempeo del software
o del manual. Como consecuencia, tanto el software como el manual son vendidos como
tal y el comprador asume todos los riesgos sobre su calidad y produccin. Abvent y Abvent
R&D no se responsabilizarn de ninguna manera por daos directos o indirectos causados
por el mal uso del manual o del software. Abvent y Abvent R&D se reservan el derecho de
alterar el contenido del programa y de su manual sin ninguna notificacin.

Marcas Registradas
Artlantis Render es marca registrada de Abvent S.A.
Cad Render es marca registrada del Studio Base 2 SARL; Apple, el logotipo de Apple,
Macintosh, LaserWriter, Finder, Mac OS 8, System 7, QuickTime, QuickTime VR,
QuickDraw son marcas registradas de Apple Computer, Inc. AutoCAD y DXF son marcas
registradas de Autodesk, Inc. RealSpace es marca registrada de Live Picture Corp. Todas
las otras marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.

Gua del Usuario


Contenido:
Sobre Artlantis Render
Los Nuevos Recursos de Artlantis 4.0
Conceptos Bsicos

13
15
17

Captulo 1 El Men Archivo


1. Abrir
2. Cerrar
3. Guardar
4. Guardar Como
5. Guardar Shader
6. Organizacin de Shaders
7. Guardando una Nueva Familia de Shaders
8. Abrir con Referencia
9. Importar Materiales...
10. Configurar Pgina
11. Imprimir
12. Preferencias
13. Salir

23
32
32
32
33
35
38
40
40
40
41
41
48

Captulo 2 El Men Edicin


1. Deshacer
2. Cortar
3. Copiar
4. Pegar
5. Copiar Previsualizacin

51
51
51
52
52

Captulo 3 El Men Opciones


1. Reflexin
2. Transparencia
3. Sombras
4. Zoom
5. Zoom desde Tamao Original
6. Volver al Tamao Original
7. Recalcular

55
56
58
58
60
60
61

Captulo 4 El Men Render


1. Renderizar
2. Renderizar Cmaras
3. Renderizar Animacin
4. Renderizar Panorama
5. Renderizar Objetos VR
6. Renderizar Heliodn
7. Render Programado

65
66
72
76
81
81
85

Captulo 5 El Men Ventanas


1. Biblioteca
2. Editando los Shaders
3. Editar Iluminacin
4. Heliodon
5. Editar Fondo
6. Editar Atmsfera
7. Editar Cmaras
8. Editar Animacin
9. Editar Panorama
10. Generando Objetos VR
11. Reaplicar Materiales
12. Mostrar Lista de Materiales
13. Exhibir Barra de Status

89
95
119
141
151
158
163
180
201
214
224
228
232

Captulo 6 Recursos de Productividad


1. Abrir con Referencia
2. Importar Materiales

237
239

Introduccin

Sobre Artlantis Render


Artlantis Render es un software desarrollado para ayudarlo
a crear imgenes de foto realismo a partir de un documento
3D creado en un programa de CAD y/o modelado 3D. Para
utilizar Artlantis usted debe comenzar con una escena 3D
creada anteriormente en otro programa 3D, en el que usted
haya especificado, adems de la geometra de los modelos
3D, tambin la distincin de materiales aplicados a los distintos
objetos 3D.
Basado en comentarios hechos por la mayora de los
profesionales, la parte ms tediosa en la generacin (render)
de una imagen en foto realismo de un proyecto 3D, no es el
clculo (render) en s de la imagen final, sno la preparacin
de la escena, ajuste de los materiales, iluminacin y cmaras
para poder finalmente efectuar el render final.
El objetivo principal de Artlantis Render es tornar esta fase
de preparacin de la escena final, lo ms simple y agradable
posible, sin sacrificar el desempeo, especialmente durante
el clculo final.
Por esta razn cada imagen se trata en dos etapas:
1-Eligiendo los materiales e iluminacin y ajustando sus
parmetros
2-Proceso (Renderizacin) de la imagen final.
En Artlantis usted elige y ajusta los materiales e iluminacin
en un ambiente de previsualizacin de baja resolucin y
por lo tanto, con rpida respuesta de clculo. Esto torna fcil
y eficiente la explotacin de las distintas posibilidades/
opciones de materiales o iluminacin de una escena, ANTES
de invertir tiempo en un render final de alta resolucin.

Gua del Usuario - Introduccin

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Das principales diferenciaciones de Artlantis:


1-INTEGRACIN
Por ofrecer soporte a distintos formatos de archivos (DWG,
DXF, 3DS, etc.), o hasta plug-ins para interfaz directa (como
en el caso de MiniCAD VectorWorks), Artlantis puede
utilizarse con la gran mayora de software de CAD 3D y
modelado 3D de mercado.
2-FACILIDAD DE USO
El modo Previsualizacin, permite que usted seleccione,
aplique o hasta modifique los materiales (shaders) de un
proyecto fcilmente.
En Artlantis usted puede visualizar en tiempo real lo que
ocurre con su escena mientras usted cambia los materiales o
la iluminacin.
3-CALIDAD
La calidad de las imgenes finales, panoramas y animaciones,
se relaciona a diversos factores:
- Tecnologa de Render Preview Real Time: ofrece posibilidad
de diversos niveles de calidad, compatible con la capacidad
del ordenador en uso.
- La cantidad de shaders/ materiales que son patrones en
Artlantis
- Mecanismo de render final Reflexin rpido pero detallado
y con elevada calidad final.
4-DESEMPEO
Testeado durante aos en el software CAD Render(tm), la
tecnologa de render de Artlantis Render rene calidad y
velocidad de manera indita.

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Gua del Usuario - Introduccin

Nuevos Recursos de Artlantis 4


Resumen de los Nuevos Recursos
* Iluminacin Global: este nuevo modelo de iluminacin ofrece
efectos de reflexin de la luz en los objetos de la escena, donde
cada elemento contribuye para modificar tanto el color como
el brillo de la luz reflejada, lo que crea un realismo an mayor
en sus renderizaciones.
* Sombras Suaves: ahora se pueden suavizar las sombras
proyectadas con total control sobre el grado de suavizado, lo que
permite una rpida visualizacin del resultado final.
* Profundidad de Campo: ahora puede definir un punto de foco
en su escena, y ajustar el grado de esfumado (blur) que ser
aplicado en los elementos que estn fuera de foco, lo que permite
obtener un render mucho ms realista comparable con una
fotografa real.
* QuickTime VR Objeto: adems de un QuickTime VR
Panorama, ahora tambin puede crear un QuickTime VR
Objeto, ajustando la esfera de visualizacin deseada (global o
parcial) para crear una versin renderizada totalmente
interactiva de su modelo.
* Abriendo como Referencia: abra un proyecto usando los ajustes
(materiales, luces, etc.) de otro proyecto que ya haya sido creado.
* Importando Materiales: ahora puede importar materiales
utilizados en otros archivos OPT para su nuevo proyecto, lo
que le permitir la creacin de estudios de su proyecto con
diferentes opciones de materiales.
* Render hasta 7 veces ms rpido!: utilizando la tecnologa
Mart(tm) (Meta CS Company) Artlantis 4.0 ahora consigue
renderizar una escena hasta 7 veces ms rpido que al utilizar
la Versin 3.5.

Gua del Usuario - Introduccin

15

Otros Recursos:
- Administracin optimizada de memoria, tanto en Mac como
en Windows.
- Botones deslizantes con ajuste automtico de intervalo de
valores.
- Previsualizacin del material resultante en la propia ventana
del Shader.
- Ventana independiente para administracin de Heliodon
(iluminacin solar).

Proteccin Va-Red
Artlantis 4.0 es distribuido con una licencia para cada usuario.
Si usted desea instalar este programa en ms de un computador
en su oficina, usted deber adquirir el nmero de licencias de
acuerdo con la cantidad de computadores que utilizarn
el software en la oficina de ventas en su localidad.
Si usted instalara este programa en ms de un computador en
una red comun, todos los computadores excepto el primero
en que el programa fue iniciado mostrar un mensaje de
error con la lista de otro(s) usuario(s) que estn utilizando el
mismo nmero de serie.
Este mensaje aparecer cada 25 segundos, bloqueando todas
las operaciones en progreso; simplemente haga clic en el botn
Continuar para regresar a su trabajo.

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Gua del Usuario - Introduccin

Conceptos Bsicos
Algunas Palabras sobre el trazado de rayos...
Artlantis Render utiliza la tecnologa Trazados de rayos
para calcular una imagen. Esta tcnica trabaja calculando la
trayectoria de los rayos emitidos por una fuente de luz sobre
una escena 3D.
La forma en que cada objeto reacciona a estos rayos de luz
depende de su geometra, topografa en el espacio 3D y los
parmetros de los shaders (materiales) a el atribu
dos.
Cuando un material es muy brillante, refleja los rayos de luz.
De manera semejante, un material que posea un alto ndice
de refraccin, como un lquido o vidrio, modificar la
trayectoria de los rayos de luz que pasen por ellos.
Artlantis Render calcula la trayectoria de los rayos, que fueron
modificados por el trazado de rayos o refraccin de los objetos
de la escena.
Los dos parmetros principales son el nmero de reflexiones
y el nmero de refracciones. Estos indican cmo los rayos de
luz reflejados o refraccionados sern calculados por Artlantis,
cuando sean utilizados como propiedad de algn objeto de la
escena.
El Rayo de luz se desva a partir del momento en que alcanza
una de las caras del objeto; se desva entonces segn el ngulo
de reflexin que debe ser determinado anteriormente. La luz
es desviada nuevamente cuando toca otra cara del objeto y
as sucesivamente. El nmero de refracciones define el nmero
de rebotes de los rayos de luz que Artlantis calcular.

Gua del Usuario - Introduccin

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Artlantis y los Modos de Seleccin de Colores


En cualquier momento, se puede seleccionar un color, cambiar
un shader, cambiar el color de fondo, ajustar iluminacin etc.
En este manual, usted encontrar referenciales para las paletas
de colores. Una paleta es una interface que permite que usted
elija un color.
Artlantis dispone de varias paletas de colores distintos, para
que usted pueda elegir el mtodo que mejor le sirva a su
proyecto.
Las paletas de colores disponibles son:
- Artlantis
- CMY
- Matices
- HSV
- RGB
Debajo de cada paleta de color hay un rea que mostrar
tambin el valor de cada componente en los modos RGB,
CMY o HSV.
Para alternar entre las paletas de color basta que use el Men
Pop-up ubicado a la izquierda de los nmeros.

Seleccionando Colores con Artlantis


La Paleta de Colores Artlantis
Consiste en tres zonas. La zona principal, al centro, es donde
se elige el color con el uso del cursor. La zona ms arriba,
permite el cambio de saturacin de los colores; y la ltima
parte, ms abajo es para definir los colores segn su porcentaje
en cualquiera de los modos CMY, RGB o HSV.

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Gua del Usuario - Introduccin

NOTA :
Si usted selecciona un tono de gris en la zona principal, la
zona de saturacin mostrar los niveles de gris, desde el negro
hasta el blanco. La zona numrica mostrar el porcentaje de
este color en CMY, HSV o RGB.

La Paleta CMY
La parte superior permite que se modifiquen los porcentajes
de Cyan, Magenta y Amarillo a travs de las tres barras
deslizantes. La parte inferior se utiliza para colocar los valores
exactos del porcentaje de stos colores en el modo CMY.
Si usted selecciona otra paleta despus de la CMY (a excepcin
del RGB o HSV) los valores numricos continuarn en el
modo CMY.

La Paleta de Matices
Esta paleta permite que los colores sean elegidos como en
una caja de crayn. Todos los colores se guardarn con las
preferencias del programa.
Para guardar un color definido en otra paleta de color:
Seleccione Matices en la paleta de color
Pulse la tecla Ctrl y haga clic en el cuadro en el que usted
desea guardar el color.
El color ser guardado automticamente en el rea
seleccionada.
Atencin: Si un nuevo color sustituye otro que estaba en la
paleta de matices, no ser posible recuperar el color anterior.

Gua del Usuario - Introduccin

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La Paleta HSV
Esta paleta permite que usted elija un color usando el disco de
colores RGB.
El color est ms saturado en los extremos y menos intenso
hacia el centro del disco. Usted podr ajustar la intensidad de
los colores con la ayuda de la barra deslizante. La zona
numrica muestra los porcentajes de color en el modo HSV.

La Paleta RGB
Esta paleta posee tres barras deslizantes que permiten cambiar
los valores de Rojo, verde y azul. Usted puede tambin teclear
los exactos valores para los porcentajes. Si usted usa otra paleta
despus de esta (a excepcin de la CMY o de la HVS), los
valores numricos permanecern en el RGB.

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Gua del Usuario - Introduccin

Captulo 1
El Men Archivo

El Men Archivo
El men Archivo se compone de cinco partes:
- Comandos para manipular los documentos en el disco
- Comandos para manipular las bibliotecas de shaders
- Comandos de impresin
- Preferencias
- Comando Salir

1. Abrir...
Este comando permite que usted abra un documento grabado
en el disco (CD, Hard Disk o Diskete) para que pueda ser
manipulado dentro del programa. Al ser abierto en Artlantis,
el documento (que deber contener algn proyecto 3D), podr
entonces ser manipulado: usted podr aplicar shaders (texturas
de materiales) en distintos objetos y elementos del proyecto,
ajustar la iluminacin, ajustar los parmetros de renderizacin,
calcular una imagen y generar una animacin.
Los archivos siempre se abren en el estado en que fueron
guardados la ltima vez.
Antes que el documento sea abierto, Artlantis verifica la
cantidad de memoria necesaria para trabajar con este archivo.
Una ventana de dilogo ir a alertarlo, si por alguna razn, el
archivo no pudiera ser abierto.
Una ventana de dilogo permite que usted elija el nombre del
archivo que desea abrir.
Artlantis permite abrir documentos de proyectos 3D en nueve
formatos. Estos formatos de lectura se anexan como

Gua del Usuario - El Men Archivo

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extensiones (plug-ins) al programa. Esto significa que


corresponden a un cdigo externo y pueden abrirse sin
Artlantis. Estas extensiones se localizan en una carpeta
denominada Plugs encontrada en la misma carpeta del
programa.
Use el men de la parte inferior de la ventana de dilogo
mostrada anteriormente para especificar qu tipo de archivo
usted desea abrir. Los archivos correspondientes estn en listas.

Si usted abre un archivo que no est en formato de Artlantis


(OPT o ART), una serie de ventanas de mensaje indicarn el
porcentaje del documento que fue ledo, y el estado de los
comandos que se estn procesando.
Para todos los otros documentos en los formatos Artlantis,
solamente la segunda ventana de dilogo aparecer.

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Gua del Usuario - El Men Archivo

Abriendo un Documento en Formato Artlantis


Artlantis trabajar (leer y grabar) directamente con archivos
en un formato propio (nativo) denominado Formato
Artlantis.
Este formato propio de Artlantis puede estar en el modo
ASCII (OPT/DB) o en el modo binario (ART).
El Formato Artlantis (ART)
Este formato binario de archivo puede leerse y grabarse
directamente con Artlantis. Este formato est disponible
solamente en la versin Mac del programa Artlantis.
El Formato ASCII (OPT/DB)
Este formato, tambin se lee y se genera directamente por
Artlantis, comprende realmente dos archivos: DB y OPT.
Estos dos archivos son esencialmente ASCII (Texto), y poseen
el mismo nombre.

Gua del Usuario - El Men Archivo

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Ejemplo: Cuando guardamos un proyecto de Artlantis


denominado Ejemplo en este formato, obtendremos los
siguientes archivos en el disco:
Room.DB
Room.OPT

IMPORTANTE:
Como estos archivos se complementan (son codependientes),
deben estar siempre juntos en la misma carpeta y sus nombres
no pueden ser alterados - excepto a travs de la funcin
Guardar Como...
El archivo DB contiene la descripcin geomtrica de los
objetos de la escena (materiales, formas, iluminacin, etc...),
y el archivo OPT contiene informaciones visuales (posiciones
de cmaras, imagen de fondo, etc...).
La razn para utilizar el formato ASCII es su facilidad de
lectura (a partir de un simple programa de texto). Otra gran
ventaja de este formato es su compatibilidad total
multiplataforma (Mac y Windows), o sea, un proyecto
guardado en OPT/DB en Artlantis en un Mac podr abrirse
directamente por Artlantis en un PC/Windows y viceversa.
Sin embargo, el tamao de un documento ASCII es, por lo
general, mayor que su archivo equivalente en el formato
binario.

26

Gua del Usuario - El Men Archivo

Abriendo Archivos DXF/DWG (Versin 14 o


anteriores)
El formato DXF/DWG del AutoCAD se exporta para la
mayora del software CAD. Artlantis es capaz de importar el
archivo DXF/DWG hasta la versin R14.

Al abrir un archivo con este formato, una ventana de dilogo


como mostrada anteriormente aparecer y mostrar los
siguientes parmetros:

- Scale Factor (Factor de Escala)


Este factor permite que usted reduzca o aumente el tamao
de los objetos del archivo DXF/DWG.
El factor de escala se aplicar a todos los objetos ledos por
Artlantis. Todos los valores originales se interpretarn por
Artlantis en centmetros. Si su dibujo fue escalado en metros,
y usted quiere mantenerlo en esta escala, deber entrar un
valor 100 en ese factor de escala.

- # Segments/curve (Nm. de Segmentos /Curva)


Este valor corresponde al nmero de segmentos de rectas
usados para definir un arco o una parte curva de una polilnea.
Este nmero se duplicar para crculos.

Gua del Usuario - El Men Archivo

27

Importando Archivos DXF 12 (Versin 12 o


anterior)
Artlantis tambin es compatible con archivos en formato DXF
12.
Cuando abra un archivo en este formato, una ventana de
dilogo aparecer con los parmetros del archivo que seran
ledos.

La ventana de dilogo permite que usted ajuste las siguientes


opciones
Close polylines (Cerrar Polilneas)
Layers by blocks (Separar Bloques)
Si esta opcin no esta seleccionada, todos los objetos del
proyecto se colocarn en un mismo bloque y Artlantis los
tratar de la misma manera (como un solo elemento).
Share points (Compartir Puntos)
Artlantis continuar a compartir puntos aunque esta opcin
no estuviera activa.
Read line entities (Leer Lneas)

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Gua del Usuario - El Men Archivo

Esta opcin debe usarse en archivos DXF de Artlantis.


#Segments/Curve (Nmero de Segmentos/ Curva)
Corresponde al nmero de segmentos creados para completar
un elemento de Arco o de una curva Polilnea. Este nmero
se duplica para una Circunferencia.
Scale Factor (Factor de Escala)
El factor de escala permite que usted aplique un coeficiente
de escala en la lectura de las coordinadas de un archivo DXF.
Este factor aplica un coeficiente proporcional a todos los
objetos cuando estos son ledos. Una vez que estn abiertos
por Artlantis, estos archivos se establecen en centmetros. Si
sus archivos estuvieran en metros y usted los quiere mantener
en esa escala, al contrario de centmetros, teclee 100 para el
factor de escala.

Abriendo un archivo FACT


FAC (FACT en MacOS) es un archivo generado por el
programa EletricImage. EletricImage (EIAS) es un sistema
de renderizacin y animacin en foto realismo, desarrollado
por EletricImage Inc., EE.UU.
Una vez abierto, el proyecto tendr las siguientes
informaciones:
Geometra 3D
Todos los objetos 3D generados pueden convertirse sin
excepcin. EletricImage produce solamente polgonos
convexos con 4 puntos como mximo.
Materiales
Un archivo FACT posee todas las informaciones de manera
que usted pueda elegir un material y ajustar sus parmetros

Gua del Usuario - El Men Archivo

29

(colores difusos, brillo etc...). Si un objeto no posee ningn


material, un material estndar se le aplica automticamente.
EletricImage no exporta cmaras o iluminacin, sin embargo
Artlantis crear una cmara y una luz automticamente ( por
defecto).

NOTA:
El programa EletricImage puede utilizarse solamente en
Macintosh. De esta manera, si usted transfiere un archivo de este
tipo de Mac para un PC, debe aadirle una extensin .FAC al
nombre del archivo, de manera que Artlantis pueda reconocerlo.

Abriendo un archivo IGES


Esta extensin de Artlantis permite que usted abra un archivo
IGES (a partir de la versin 5). El formato IGES (Initial
Graphics Exchange Specification) es una coleccin de
especificaciones que permiten el intercambio de datos
estandarizados entre sistemas grficos.
IGES se utiliza ms por estaciones de CAD/CAM, pero integra
las formas necesarias cuando se usa la extensin IGES.
Cuando est abriendo un archivo en este formato, esta
opcin permite que ajuste el factor de escala (Scale Factor).

30

Gua del Usuario - El Men Archivo

Abriendo un archivo QuickDraw 3D


El formato QuickDraw 3D fue desarrollado por Apple y tiene
la funcin de facilitar los intercambios de informaciones entre
software de modelado 3D y CAD, como tambin, visualizar
archivos 3D a travs de simples aplicaciones de visualizacin
3D (denominados Viewers), o software comn de oficina.
Para utilizar esta extensin usted necesitar instalar las
extensiones de QuickDraw 3D en su Mac o PC/Windows.

Abriendo un archivo RIB


Innumerables programas de modelado 3D y renderizacin
utilizan el formato RIB.

Abriendo un Archivo 3D Studio (3DS)


Artlantis abre archivos 3DS creados con las versiones 3.0 y
4.0 de 3D Studio de Autodesk.
Cuando abra un archivo 3DS, opciones de conversin le
permitirn elegir cules objetos quiere convertir (iluminacin
y/o cmaras) y, podr ajustar el factor de escala.

Tanto la geometra de los objetos 3D (descrita en polgonos


triangulares), como sus colores son interpretadas automticamente.

Gua del Usuario - El Men Archivo

31

Abriendo un Archivo VRML...


VRML significa Virtual Reality Modeling Language (Idioma
para modelado de Realidad Virtual). Artlantis ofrece soporte
a este formato, y permite que usted abra archivos en formato
VRML (.wrl).

2. Cerrar
Este comando permite que usted cierre un documento abierto
en Artlantis.
Si usted modific el documento pero no guard sus
alteraciones todava, una ventana de dilogo preguntar si
usted quiere guardarlas antes de cerrar el documento.

3. Guardar
Este comando guardar en el disco el archivo en que usted
est trabajando. El archivo se guardar automticamente en
formato Artlantis (ART en Mac y OPT/DB en Windows).

4. Guardar Como...
Esta opcin permite guardar el documento en el disco con
otro nombre o con otro formato. El nombre actual del
documento siempre aparece en la barra de ttulo en la Ventana
de Previsualizacin.
Cuando usted trabaja en fases intermediarias de un proyecto o con
documentos idnticos que se modificarn de maneras distintas,
usted debe guardar el documento con varios nombres, usando el
comando Guardar como... y no el comando Guardar.

32

Gua del Usuario - El Men Archivo

Al activar el comando Guardar Como..., una ventana de


mensaje aparecer. En esta ventana usted puede teclear el nuevo
nombre con el que usted desea guardar el documento activo.

5. Guardar Shader...
El comando Guardar Shader permite que usted cree un
nuevo shader (material), y guarde las modificaciones que usted
haya efectuado en un shader pre existente.
Para guardar un shader, adems de nombrarlo, usted tambin
deber seleccionar en la ventana de previsualizacin un rea
de imagen que representar la previsualizacin de su shader
en la biblioteca.
Active el comando Biblioteca en el men Ventanas.
Active el comando Guardar Shader.
Un rectngulo surgir en la ventana de previsualizacin. Este
rectngulo definir cul ser la imagen de previsualizacin
(muestrario) que representar el nuevo shader en la biblioteca.
El cursor asume distintos formatos dependiendo de su posicin
en la ventana de previsualizacin.
- Mueva el rectngulo, con un clic y arrastre el mouse en una
de sus extremidades. De preferencia, mueva este rectngulo
sobre alguna parte de la ventana de previsualizacin que posea
algn objeto con el shader que usted recin cre. Suelte el
botn del mouse despus de posicionar el rectngulo en el
sitio deseado de la ventana.
- Mueva el cursor para cualquier posicin dentro del rectngulo
y confirme su posicin haciendo clic.

Gua del Usuario - El Men Archivo

33

El shader automticamente ser guardado en la biblioteca (en


la familia que est en uso), en aquel momento, y estar
disponible inmediatamente.
Si usted prefiere crear sus propios muestrarios para nuevos
materiales (en lugar de usar las imgenes del proyecto actual),
usted deber crear un objeto 3D (que ser su muestrario) en
su programa de modelado 3D preferido y entonces importarlo
a Artlantis.
Por ejemplo: Cree una columna 3D para servir como
muestrario para distintos tipos de granitos, un recipiente que
sirva de muestrario para distintos lquidos, etc...
Aplique el nuevo shader en este objeto (muestrario) y use el
comando Guardar Shader, como explicado anteriormente,
para crear el nuevo shader en la biblioteca, ahora con una
nueva previsualizacin. Borre el shader con la previsualizacin
antigua arrastrando su imagen de previsualizacin para el
basurero (parte inferior de la ventana de biblioteca).

34

Gua del Usuario - El Men Archivo

6-. Organizacin de Shaders


Los shaders se organizan por familia, y cada familia se guarda
en su propia carpeta. Todas las carpetas con las familias, a su
vez, son guardadas dentro de la carpeta Shaders que viene
junto con el programa Artlantis.

- Cambiando la carpeta de Shaders


Artlantis usa los shaders para especificar texturas
(apariencias de materiales) de los objetos. Estos shaders se
organizan de una manera distinta en Artlantis 4.0, lo que
proporciona una mayor organizacin.
En este nuevo estndar de organizacin de la biblioteca de
shaders, en lugar de estar agrupados en la misma carpeta, los
shaders ahora se agrupan por familias, y cada familia es
representada por una carpeta distinta.
Hay varias ventajas en esta nueva forma de organizacin:
- Usted puede visualizar las familias por carpetas
- Usted puede incluir, va drag&drop, una nueva familia de
shaders o un shader en una familia.
- Usted puede sacar fcilmente shaders o familias de la
biblioteca.
Estas ventajas ofrecen mayor flexibilidad y simplicidad
durante la inclusin o exclusin de shaders.
Esta nueva funcin de Artlantis es de gran utilidad para
usuarios que quieran organizar distintas bibliotecas para
distintos tipos de trabajos, o, crear bibliotecas temticas de
shaders (por ejemplo: una familia para diseo de interiores,
para renderizacin de fachadas, para mobiliarios, etc...). Usted
puede cargar una nueva biblioteca a cualquier momento
durante el trabajo.

Gua del Usuario - El Men Archivo

35

Procedimiento para cargar una nueva carpeta


de shaders:
En MacOS:
En la Ventana de Preferencias de Artlantis:
- Haga clic en el botn Seleccionar. Una ventana de dilogo
aparecer.
- Seleccione la carpeta de shaders deseada y haga clic en el
botn Seleccionar la carpeta...
En Windows:
En la Ventana de Preferencias de Artlantis:
- Haga clic en el botn Seleccionar. Una ventana de dilogo
aparecer.
- Seleccione la carpeta de shaders y valide a la operacin.
En caso de que usted seleccione una biblioteca de shaders de
una versin anterior de Artlantis, la versin nueva detectar
el formato antiguo e propondr una conversin, como se
muestra a continuacin:

El botn Cancelar cancelar la conversin


El botn OK acepta la conversin. Si usted hace clic en OK,
una barra de progreso mostrar el proceso de conversin para
cada shader.

36

Gua del Usuario - El Men Archivo

CUIDADO!
Si usted no quiere perder sus bibliotecas antiguas, nosotros le
recomendamos que haga copias (backup) de estas familias
antes de convertirlas.
Algunas veces podrn ocurrir errores durante la conversin.
Normalmente estos errores ocurren cuando la biblioteca que
est convirtindose posee shaders personalizados y sus
imgenes usadas en su creacin no estn ms disponibles (o
fueron movidas a otra carpeta). Si ocurre alguno de estos
errores, usted recibir un mensaje como veremos a
continuacin:

Los nombres de las familias de shaders que presentan errores


aparecern en una carpeta denominada Conversin Error.
Usted encontrar esta carpeta en la biblioteca convertida. Esta
biblioteca contiene tambin un archivo Error Log, que har
una lista de los errores encontrados (Ej.: Una imagen asociada
a un shader no pudo ser encontrado).
Si usted quiere incluir una familia de shaders convertida o
una nueva familia de shaders dentro de la biblioteca activa de
Artlantis 3.5, basta que arrastre esta carpeta hacia adentro de
la biblioteca de Artlantis 4.

Gua del Usuario - El Men Archivo

37

7. Guardando una Nueva Familia de


Shaders
Esta nueva funcin permite que usted guarde una coleccin
de shaders como una nueva familia, organizada dentro de la
carpeta Shader.
Esta nueva familia puede componerse de todos los shaders usados
en un archivo. Usted podr actualizar la familia, en caso de que
haga un cambio en la escena.
El nombre de la familia ser el del archivo actualmente abierto
en Artlantis. Los miembros de esta nueva familia incluyen todos
los shaders utilizados en el archivo abierto, y cada nuevo shader
se guardar con los parmetros establecidos en el momento en
que la familia se guard. Sin embargo, las previsualizaciones
de los nuevos shaders sern las mismas de las previsualizaciones
originales de estos shaders.

38

Gua del Usuario - El Men Archivo

Por ejemplo, el nombre de la familia arriba es Proyecto


Ejemplo (porque este es el nombre original del archivo), y
todos los shaders que estn en uso en el archivo aparecern
como miembros de esta familia. Si el nombre de la familia
existiera, el programa propondr una actualizacin como
mostramos a continuacin:

En el caso de una actualizacin, Artlantis incluir en esta


familia todos los shaders y, si fuera el caso, actualizar los
parmetros de estos shaders sobre los existentes.
El resultado final de esta operacin es la creacin de una
carpeta denominada Proyecto Ejemplo, que tendr todos
los shaders usados. Esta carpeta se guardar en la carpeta
Shaders de Artlantis.
La ventaja de este recurso es posibilitar, a travs de un solo
comando, la creacin de una familia conteniendo todos los
shaders utilizados en un proyecto.

Gua del Usuario - El Men Archivo

39

8. Abrir con Referencia...


El comando Abrir con Referencia... permite que usted aplique
todos los parmetros de shaders guardados en un archivo
Artlantis al archivo que usted est abriendo. De esta manera,
usted puede usar cualquier otro proyecto de Artlantis como
referencia de materiales/shaders para el nuevo archivo que se
est abriendo.
Este recurso permite que usted retorne a su software de CAD
o 3D y modifique su proyecto, abrir nuevamente Artlantis
SIN perder los shaders o iluminacin aplicados.
Vea Abrir con Referencia... en el Cap. 6 para conocer ms
detalles sobre el uso de este importante comando de Artlantis.

9. Importar Materiales...
El comando Importar Materiales ... permite que usted importe
de un archivo. OPT todas sus definiciones de materiales. Este
comando va a sustituir los materiales en uso por los materiales
importados del archivo indicado
Vea Importar Materiales... en el Cap. 6 para conocer ms
detalles sobre el uso de este importante comando de Artlantis.

10. Configurar Pgina...


Este comando permitir cambiar los parmetros de impresin
(tamao de pgina, etc.) que usted utilizar cuando imprima
el dibujo actual (ver comando Imprimir...).
La ventana que este comando muestre depender del tipo de
impresora que usted seleccion en su sistema. Usted puede
cambiar los parmetros de impresin en cualquier momento.

40

Gua del Usuario - El Men Archivo

11. Imprimir...
Use este comando para imprimir imgenes generadas por
Artlantis directamente en una impresora conectada a su
computadora.
Antes de usar este comando usted debe haber seleccionado
(instalado) una impresora en su sistema y haber definido el formato
de impresin deseado (ver comando Configurar Pgina...).
La impresin corresponde a una copia de la ventana de
renderizacin final. El documento impreso ser el que est en
la pantalla del Artlantis en el momento en que usted
seleccion el comando Imprimir.

12. Preferencias...
Cuando usted selecciona este comando, una ventana de
dilogo aparece y permite modificar los parmetros de uso
del Artlantis. Despus de confirmar las modificaciones y
cerrar la ventana, las preferencias sern guardadas
automticamente en un documento denominado artlant.prf
que se utiliza cada vez que el programa es iniciado.
Todas los cambios en las preferencias se activan
inmediatamente. En la versin Mac, el documento de las
preferencias se guarda en la carpeta Preferences
(Preferencias) dentro del System Folder (Carpeta del
Sistema). En la versin Windows el documento se guarda
dentro de la carpeta del propio programa Artlantis.

Gua del Usuario - El Men Archivo

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La ventana de dilogo de las preferencias se compone de cinco


partes:
- Tamao de ventana de Previsualizacin
- Calidad de Previsualizacin: Cantidad de Reflejos y
Refracciones
- Preferencias Generales: Idioma y Seleccin de la Carpeta
de Shaders
- Calidad de Suavizacin en la Importacin
- Botones de confirmacin Ok y Cancelar

Tamao de Ventana de Previsualizacin:


Para modificar el tamao de ventana de previsualizacin, slo
arrastre el botn deslizante.
El tamao mnimo de ventana de previsualizacin es 32 x 32
pxeles (posicin 1) en el MAC y 128 x 58 pxeles en el PC.
El tamao mximo es 384 x 384 pxeles (ambas versiones).

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Gua del Usuario - El Men Archivo

La altura y el ancho de ventana pueden variar, eso depende


de la proporcin requerida por la renderizacin.

Atencin!
Cuanto mayor el tamao de la ventana de previsualizacin,
mayor el tiempo necesario para el clculo de previsualizacin
y la cantidad de memoria requerida.
La memoria utilizada es directamente proporcional al nmero
de objetos en la escena y el nmero de opciones seleccionadas
para la calidad de previsualizacin (reflexiones,
refracciones...).
La respuesta de la ventana de previsualizacin a las
alteraciones realizadas en la escena debe ser inmediata o casi
inmediata para que usted pueda beneficiarse de la
interactividad de Artlantis. Si esta respuesta estuviera lenta
en su ordenador, reduzca el tamao de la ventana de
previsualizacin hasta un punto satisfactorio.
Queda claro que, cuanto ms rpido sea su ordenador, mayor
ser la velocidad de la ventana de previsualizacin, esto
permite que usted use una ventana de previsualizacin mayor
y con mayor calidad.

Los Parmetros de la Calidad de


Previsualizacin:
# Reflejos
Este parmetro indica el nmero de veces que la luz va a
rebotar de una superficie a otra, entre los objetos de la escena.

Gua del Usuario - El Men Archivo

43

Este clculo, del trazado de la luz en la escena, se realizar


solamente cuando la opcin Reflexin est prendida en las
opciones de presentacin de la ventana de previsualizacin
(men Opciones).
Usted puede elegir entre dos valores: 1 2. El estndar es 1.
Mejor dejar en valor 1 cuando trabaje en el modo de
previsualizacin, para probar rpidamente el impacto visual
obtenido. Elija el valor 2 cuando diversos objetos que sean de
materiales reflexivos estn colocados lado a lado. Por ejemplo,
en el caso de diversos espejos en paredes paralelas o
perpendiculares.

# Refracciones
Este valor permite que se especifique el nmero de veces que
un rayo de luz se desviar al pasar de un medio traslcido
(que posee un ndice de refraccin distinto de 1 como vidrio
o lquido) a otro. Usted puede pensar en este valor como el
nmero de superficies transparentes que un rayo de luz puede
atravesar.
El clculo del trazado de la luz en la escena, se realizar
solamente cuando la opcin Reflexin est prendida en las
opciones de presentacin de la ventana de previsualizacin
(men Opciones).
Valores entre 4 y 6, por lo general, producen resultados
suficientemente reales.

Atencin!
Los clculos de la previsualizacin pueden demorar mucho
ms si usted selecciona un alto nmero de reflexiones y
refracciones. Para evitar clculos demorados, le

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Gua del Usuario - El Men Archivo

recomendamos que usted analice cuidadosamente su escena


3D antes de aumentar los nmeros de reflexiones y
refracciones para la escena.

Preferencias Generales:
Idioma
Este men permite elegir el idioma en el cual usted desea
trabajar mientras use Artlantis. El software Artlantis opera
en diversos idiomas.
El cambio de idioma es instantneo, no necesita confirmacin
en la ventana de dilogo.

Cambiando la Carpeta de Shaders


Los shaders (materiales) de Artlantis estn almacenados en
una misma carpeta seleccionada a travs de esta opcin. Los
shaders disponibles en esta carpeta se mostrarn en la
biblioteca de shaders de Artlantis.
Por lo general, usted no tiene que cambiar la carpeta de
shaders. Esta funcin debe ser usada solamente por usuarios
con mucha experiencia, que deseen organizar distintas
bibliotecas de shaders para tipos especficos de trabajo (una
familia de shaders para arquitectura de interiores, para
renderizar fachadas, para mobiliario, etc...).
Usted puede cargar una nueva biblioteca a cualquier momento
durante la sesin de trabajo.
Para cambiar la carpeta de shaders:
- En la versin Macintosh:
Haga clic en el botn Seleccionar. Aparecer una ventana
de dilogo

Gua del Usuario - El Men Archivo

45

Busque la carpeta a travs de la lista de directorios y entonces


seleccinela.
Haga clic en el botn debajo de la ventana: Seleccionar la
Carpeta...
- En la versin PC:
Haga clic en el botn Seleccionar. Aparecer una ventana
de dilogo
Busque la carpeta a travs de la lista de directorios y entonces
seleccinela.
Haga clic en el botn de confirmacin.
La nueva biblioteca se cargar inmediatamente.

Calidad de Suavizacin en la Importacin


Esta opcin permite ajustar el nivel de suavizado (resolucin
de la malla de polgonos) que se aplicar en los modelos 3D
importados para Artlantis. Esta suavizacin se aplicar
solamente cuando usted est importando archivos de otros
formatos distintos del formato Artlantis.
Hay tres opciones de suavizado:

Opcin 1: Corresponde a una suavizacin de 128 lados. La


ventaja de usar esta opcin es que se calcula rpidamente. El
objeto, en este caso, estar facetado (sin suavizacin).
Opcin 2: Corresponde a un suavizado de 512 lados. El
resultado que se obtiene con esta opcin es, por lo general,
satisfactorio.

46

Gua del Usuario - El Men Archivo

Opcin 3: Corresponde a un suavido de 2048 lados. Esta


opcin permite un suavizado de alta calidad. Por lo general,
se usa para renderizaciones de escenas que posean muchos
detalles.

Atencin!
Cuanto mayor el nivel de suavizado, mayor el tamao del
archivo obtenido y el tiempo que se gasta para el clculo.
Pistas para el Usuario:
La opcin 1 puede usarse con modeladores 3D hechos con
muchas entidades y con clculos de renderizacin que no sean
muy complejos.
La opcin 3 debe solamente usarse para renderizaciones
finales de alta calidad en escenas que posean muchos detalles.

Los botones de Validacin


Cancelar
Haga clic en este botn para abandonar la ventana de
preferencia sin dar validez a cualquier cambio. La nica
excepcin es el idioma, que una vez alterado pasar a valer
inmediatamente y permanecer hasta que usted seleccione otro
idioma.

OK
Haga clic en este botn para salir de la ventana de dilogo,
guardando todos los cambios efectuados en las preferencias
de Artlantis.

Gua del Usuario - El Men Archivo

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Si usted modific el tamao de la ventana de previsualizacin


y/o sus parmetros de calidad, un reclculo general de la
ventana de previsualizacin ser accionado automticamente
para darle validez a los cambios.

13. Salir
Esta opcin cierra el programa Artlantis.
Este comando permite que usted salga del programa Artlantis
Render.
Si su documento fue modificado desde la ltima vez que se
guard, una ventana de dilogo le va a preguntar si usted desea
guardar los nuevos cambios.

Haga clic en Guardar para optar por guardar las ltimas


modificaciones en el documento antes de salir del programa.
Usted puede, opcionalmente, usar su teclado para ejecutar esta
funcin pulsando las teclas Return o Enter.
Haga clic en No guardar para optar por salir del programa
sin guardar las ltimas modificaciones.
Haga clic en Cancelar para cerrar la ventana de dilogo y
retornar al programa para continuar trabajando.

48

Gua del Usuario - El Men Archivo

Captulo 2
El Men Edicin

El Men Edicin
El men Editar se divide en las siguientes partes:
- El comando Deshacer (Undo)
- Los comandos del rea de transferencia (Copiar, Cortar y
Pegar).
- Comando para copiar la ventana de previsualizacin.

1. Deshacer
Este comando cancela el ltimo cambio que usted hizo en la
escena..

2. Cortar
Este comando borrar un shader (material) que usted haya
aplicado en un objeto en la escena y lo guardar en el rea de
transferencia. El shader ser sustituido en la escena por un
simple color gris.

3. Copiar
Esta funcin copia todos los parmetros de un shader al el
rea de transferencia. Por ejemplo, si usted ajust un shader
en una pared y desea copiarlo para otro objeto de la escena,
seleccione el shader y use la opcin Copiar del men Editar.

Gua del Usuario - El Men Edicin

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4. Pegar
Esta funcin va a descargar los parmetros del shader del rea
de transferencia a un determinado objeto en la escena.

5. Copiar Previsualizacin
Esta funcin permite copiar (en el formato PICT) la imagen
actual de la ventana de previsualizacin al rea de
transferencia. Usted puede usar este comando siempre que
quiera guardar uno o ms pasos de edicin de la escena o
archivarlos: por ejemplo, en un catlogo de imgenes.

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Gua del Usuario - El Men Edicin

Captulo 3
El Men Opciones

El Men Opciones
El men opciones es formado por dos tipos de comandos:
Las funciones para activar las opciones de visualizacin de
la previsualizacin: Reflexin, Transparencia y Sombras.
Las funciones para clculo y enmarcamiento de la escena
en la ventana de previsualizacin: Zoom (Aproximacin),
Zoom a partir del Tamao Original, Volver al Tamao Original
y Recalcular previsualizacin.

1. Reflexin
Esta funcin activa el clculo de Reflexin (trazado de rayos),
en la ventana de previsualizacin. Esta opcin har que la
ventana de previsualizacin muestre reflejos (en materiales
reflexivos) o refraccin de la luz (en materiales) transparentes
en la escena. Cuando usted selecciona la opcin Reflexin,
Artlantis va a recalcular solamente el objeto seleccionado.
Los otros materiales se recalcularn a medida que sean
seleccionados y modificados. Para recalcular toda la escena
con reflejos y transparencias, seleccione el comando
Recalcular.

Reflexin desactivo

Reflexin activo

Gua del Usuario - El Men Opciones

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Cuidado:
Si usted selecciona la opcin Reflexin para una escena que
posea muchos materiales con un alto ndice de brillo, el proceso
de actualizacin de la ventana de previsualizacin puede volverse
muy lento, tornando el uso de la ventana de previsualizacin
imprctica. Esta lentitud depender del ordenador utilizado, de
la complejidad de los objetos en la escena y de las caractersticas
de los materiales presentes en la escena. En caso que la respuesta
de la ventana de previsualizacin se torne muy lenta deshabilite
esta opcin. Recuerde: La ventana de previsualizacin tiene el
objetivo de mostrar, rpidamente, una idea de los materiales y
de la iluminacin de la escena. La interactividad es el objetivo
de la ventana de previsualizacin y no la calidad de la imagen
mostrada.

2. Transparencia
Esta funcin activa el clculo de transparencias en la ventana de
previsualizacin. Cuando usted selecciona Transparencia,
Artlantis recalcula solamente el objeto seleccionado en aquel
momento. Los otros materiales se recalcularn as que sean
seleccionados y modificados. Para recalcular toda la escena con
los objetos transparentes seleccione el comando Recalcular.
Un ejemplo de un material transparente:

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Gua del Usuario - El Men Opciones

NOTA:
Para objetos transparentes que tengan refraccin de la luz,
se debe activar las opciones Reflexin y Transparencia
al mismo tiempo, para que el clculo de la imagen de
previsualizacin sea exacto.

Cuidado:
Si usted selecciona el clculo Reflexin para una escena que
posee muchos objetos con shaders (texturas de materiales)
con un alto ndice de refraccin, el proceso de actualizacin
de la ventana de previsualizacin puede tornarse muy lento.
Esta lentitud depender del ordenador utilizado, de la
complejidad de los objetos en la escena y de las caractersticas
de los materiales presentes en la escena.
En caso que la respuesta de la ventana de previsualizacin se
torne muy lenta deshabilite la opcin Reflexin.
Recuerde: La ventana de previsualizacin tiene el objetivo
de mostrar, rpidamente, una idea de los materiales y de la
iluminacin en la escena. La interactividad es el objetivo de
la ventana de previsualizacin y no la calidad de la imagen
mostrada.

Gua del Usuario - El Men Opciones

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3. Sombras
Este comando permite habilitar el clculo de sombras en la
ventana de previsualizacin.
Este clculo de sombras no ocurre inmediatamente. Para
visualizar su efecto, usted necesita ejecutar un reclculo general
de la escena, seleccionando recalcular en el men opciones.

NOTA:
Las sombras se mostrarn solamente si una o ms
iluminaciones aplicadas en la escena poseen la propiedad
Sombras activada.

Cuidado:
Si usted calcula una escena que tenga muchas fuentes de luz con
la opcin Sombras activada, la velocidad de actualizacin
de la ventana de previsualizacin puede disminuir
considerablemente. No recomendamos activar esta opcin a no
ser que sea necesaria para ayudar al ajuste de otros elementos
de la escena.
Muchas luces con la opcin Sombras o mal posicionadas
pueden afectar negativamente la apariencia de su escena.
Por eso, es mejor ser prudente con el nmero y la posicin de
las fuentes de luz en una escena.

4. Zoom
Esta funcin permite ampliar un rea especfica de la ventana
de previsualizacin enmarcndola. Para aplicar zoom en un rea:

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Gua del Usuario - El Men Opciones

- Active el comando Zoom.


Un cuadrado que representa el rea que ser ampliada ser
exhibido en la ventana de previsualizacin. Este cuadrado ser
proporcional a la ventana de previsualizacin y asumir la
misma forma que ella (cuadrada o rectangular) definida en la
ventana de dilogo de las preferencias.
- Mueva este cuadrado haciendo clic en una de sus
extremidades y arrastrndola para el rea que usted desea
ampliar. Note que el cursor toma la forma de una mano cuando
toca uno de los extremos.
- Suelte el botn del mouse para posicionar el cuadrado.
- Modifique el tamao del cuadrado haciendo clic en un ngulo
y arrastrndolo hasta que el cuadrado alcance el tamao
deseado. El cursor toma la forma de una flecha.
- Valide el zoom haciendo clic dentro del cuadrado. Usted
ver que el cursor se transforma en una lupa. (Si usted hace
clic fuera del cuadrado, el cursor se transforma en un crculo
cortado, indicando que esta rea est fuera del lmite de
ampliacin).
Si usted hace clic fuera del cuadrado, el zoom ser cancelado.

Gua del Usuario - El Men Opciones

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5. Zoom desde el Tamao Original


Esta funcin puede usarse despus de zoom, para redefinir
un segundo zoom en el tamao original de la escena.
Usando esta funcin:
- Active el comando Zoom desde el tamao original.
Artlantis exhibe la imagen original en la ventana de
previsualizacin, junto al cuadrado que representa el rea que
ser ampliada. Este cuadrado tendr la proporcin de la
ventana de previsualizacin.
- Mueva el cuadrado haciendo clic en una extremidad y
arrastrndolo hasta el rea que usted desea ampliar. Suelte el
botn del mouse para posicionar el cuadrado. Note que el
cursor cambia de la misma manera que cuando el zoom se
aplic por primera vez.
- Cambie el tamao del cuadrado haciendo clic en un ngulo
y arrastrndolo hasta que el cuadrado sea del tamao deseado.
- Valide el zoom haciendo clic dentro del cuadrado.
Artlantis recalcula la escena y exhibe el rea ampliada.

6. Volver al Tamao Original


Esta funcin permite volver la escena al tamao original
despus de haber ampliado en una rea en particular.
Cuando usted activa este comando, Artlantis lanza
automticamente el clculo de la vista inicial de la escena. Si
usted hace clic fuera del cuadrado, el comando se cancelar.

60

Gua del Usuario - El Men Opciones

Zoom

Volver al Tamao Original

NOTA:
La funcin Zoom en Artlantis se dise para ayudar el trabajo
en detalles. Sin embargo, usted no puede activar una
presentacin final del zoom. Artlantis usa solamente el punto
de vista de la imagen original, de esta forma usted podr
solamente presentar la escena entera.

7. Recalcular
Este comando permite recalcular toda la escena basada en los
parmetros seleccionados en el men Opciones: Reflexin,
Transparencia y Sombras.

NOTA:
Cuando Reflexin y Transparencia estn activos,
solamente el material actual se modifica. Cuando el comando
Sombras es seleccionado, usted tiene entonces que usar el
comando recalcular, lo que permite aplicar los cambios en
todos los objetos de la escena y para todas las iluminaciones
con sombras.

Gua del Usuario - El Men Opciones

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Captulo 4
El Men Render

El Men Render
El men Render posee cinco comandos que permiten cambiar
los parmetros de la imagen y activar el clculo de
presentacin (renderizacin) final.
Estos comandos son:
- Render
- Renderizar Cmaras
- Renderizar VR Panoramas
- Render Programado
Observe que los comandos de este men afectarn solamente
el clculo final de la presentacin, no afectarn la imagen
mostrada en la ventana de previsualizacin.

TRUCOS:
El Tiempo de clculo depende directamente de los parmetros
elegidos para la presentacin. Asegurese que estos parmetros
correspondan a las necesidades de la imagen final que se
desea obtener.

1. Renderizar
Este comando activar el clculo de la presentacin final a
partir de los parmetros definidos en las opciones (cmaras
fijas, animacin, panorama).
Para interrumpir el clculo de una presentacin que est en
proceso, basta hacer clic en el botn de cerrar de la ventana
de la presentacin. El clculo cesar y la ventana se cerrar.
El clculo podr ser reiniciado, en cualquier momento,
eligiendo Render Programado en este men.

Gua del Usuario - El Men Render

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2. Renderizar Cmaras
Cuando este comando se active, la siguiente ventana aparecer

Nombre
En este campo usted puede teclear el nombre de la imagen
que se generar. Haciendo clic en el cono, localizado a la
derecha del espacio para el nombre, aparecer una ventana de
dilogo que permite elegir el directorio (carpeta) en el cual su
imagen ser guardada.

NOTA:
En caso de que haya un documento con el mismo nombre en
la carpeta / directorio elegida cuando la presentacin
empiece, el archivo antiguo no ser borrado. El nuevo

66

Gua del Usuario - El Men Render

documento simplemente tendr un nmero de serie aadido


a su nombre.

Formato
Este men permite definir el formato de salida a la imagen
generada.
Los formatos disponibles son los siguientes:

Tamao de la Imagen
El men Tam. de la Imagen permite que usted elija un
tamao predefinido para su imagen final.

El tamao corresponde a la definicin de la imagen final.


Cuanto mayor el tamao de la imagen, mayor el tiempo y la

Gua del Usuario - El Men Render

67

cantidad de memoria necesarios para los clculos. Si el tamao


elegido no corresponde a los valores predefinidos, el comando
Especial se seleccionar automticamente en el men.
El Botn con la cadena permite que usted mantenga
la proporcin actual entre lo alto y lo ancho de la imagen
final.
Los dos botones (x y /) permiten duplicar o dividir por la
mitad el tamao de la imagen en las dos medidas.

NOTA
En Artlantis las imgenes siempre se generan con una
resolucin de 72 dpi. Si usted desea una mayor resolucin,
basta que seleccione un tamao mayor a la imagen y despus
modifique la imagen final usando un software de retoque de
imagen (Ex.: Adobe Photoshop).

Antialising, Reflexin, Transparencia, Sombras,


Canal Alfa.
Para activar estos parmetros, simplemente haga clic en la
caja de seleccin al lado. Una vez que la opcin se habilite,
los otros parmetros asociados a esta funcin aparecern.

68

Gua del Usuario - El Men Render

Antialising
Existen tres niveles que indican la calidad de Antialising:
Bueno, Excelente, y Especial. Antialising es un recurso
de clculo de la imagen que permite retirar el efecto de
dentado/ troquelado que aparece en los bordes de la imagen,
principalmente en las regiones entre colores contrastantes. De
esta manera, este recurso va, cuando activado, a generar una
imagen con mayor calidad.

Usando distintos niveles:


La opcin Bueno suministra calidad suficiente en la mayora
de los casos. Use Excelente si los elementos de la textura
mapeada o fuertes contrastes no fueron sombreados lo
suficiente por la opcin Bueno.
Especial no debe usarse, excepto en casos nicos: como
por ejemplo, si usted desea generar una imagen grande de
una escena que posee polgonos (detalles) bien pequeos
(menores o prximos de un pxel de ancho), por ejemplo, el
cable de una lmpara. Sin un alto nivel de antialising, la imagen
aparece fragmentada, pero el modo Especial calcula
fracciones de pxeles, as la imagen parecer ms real.

Atencin!
Cuando est usando Especial, el tiempo de clculo ser
significativamente mayor, aunque la imagen no necesite un
nivel tan alto de antialising. No es necesario usar un alto
nivel de antialising porque la imagen final calculada tendr
una gran cantidad de resolucin (dpi).

Gua del Usuario - El Men Render

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Reflexin, Transparencia
Estas opciones habilitarn el clculo de transparencias, de
reflejos y refracciones en la escena. Al habilitar estas opciones
usted obtendr, al lado, los parmetros de ajuste de la cantidad
de reflejos (1 y 2) en el clculo de reflexin y el ajuste de la
cantidad de refracciones de 1 a 6 para transparencia.

Cuidado!
El tiempo de clculo puede ser considerablemente mayor si
usted especifica un gran nmero de reflejos y refracciones.
Para evitar largas esperas en el clculo de la imagen final,
analice bien las necesidades de su escena 3D antes de aumentar
estos valores.

Canal Alfa
Si esta opcin es activada, el rea de fondo de la escena
calculada se transformar en una mscara. De esta manera,
usted podr utilizar cualquier programa de proceso de
imgenes que soporte el recurso de l canal alfa (ex.: Adobe
Photoshop) y entonces sustituir el rea de fondo por una
imagen cualquiera.
El recurso de Canal Alfa no est disponible para el formato
JPEG de imagen.

Todas las Cmaras

70

Gua del Usuario - El Men Render

Una vez que se habilite, esta opcin har que Artlantis calcule
todas las cmaras activas (las cmaras activas poseen un punto
al lado de su nombre en la lista de cmaras de la escena).
Si esta opcin no est habilitada solamente la imagen de la
cmara seleccionada en la ventana de previsualizacin ser
calculada.

OK
Haga clic en este botn para salir de esta ventana guardando
cualquier modificacin que usted haya hecho en las opciones.
Si usted no quiere guardar los cambios hechos en los
parmetros de presentacin, basta cerrar la ventana haciendo
clic en el botn de cerrar en el rincn superior-izquierdo de la
ventana de dilogo.

Renderizar Ahora
Este botn activar inmediatamente el clculo de la
presentacin final de las imgenes, basada en los parmetros
seleccionados.

NOTA:
Para interrumpir una presentacin, basta hacer clic en el
botn de cerrar de la ventana de la imagen que est
calculndose.

Gua del Usuario - El Men Render

71

Renderizar Ms Tarde
Haga clic en este botn para transferir el clculo de la
presentacin para ms tarde. Al hacer clic en este botn
Artlantis abrir una ventana de dilogo solicitando por el
nombre del Script. Este script es bsicamente un archivo que
contiene todas las informaciones de Renderizacin Suspensa,
puede entonces ser includo en una fila de Renderizacin para
calcular ms tarde.
Vea el tpico Utilizando Renderizaciones Suspensas ms
adelante en este captulo, para saber ms sobre cmo utilizar
este recurso.

3. Renderizar Animacin
Este comando abrir la siguiente ventana de dilogo:

72

Gua del Usuario - El Men Render

Nombre
Use este campo para nombrar la animacin o archivo de
imgenes que se generarn.
para elegir el directorio / carpeta donde el
Haga clic en
archivo ser guardado.

Formato
Use este men para definir el formato de archivo en que la
animacin ser generada.

La versin Macintosh de Artlantis generar pelculas en el


formato QuickTime, mientras la versin Windows permite
generar pelculas tanto en el formato AVI como en el formato
QuickTime (.MOV). Por definicin, si ningn nombre es dado,
la pelcula ser generada con el nombre Pelcula.mov cuando
est en el formato QuickTime o Pelcula.avi en el caso del
formato AVI.
Cuando est usando formatos de presentacin como: TGA,
PICT, JPG o BMP Artlantis generar una secuencia de
archivos numerados con las imgenes de cada fotograma de
la animacin. En este caso, usted podr usar software como
Convert-to-Movie o Adobe Premiere para crear su
pelcula a partir de estas imgenes.

Gua del Usuario - El Men Render

73

Tamao de la Imagen
Este submen permite elegir un tamao predefinido para que
la animacin final sea generada.

Usted puede tambin entrar en lo alto y lo ancho de la imagen


final directamente usando el teclado.

Antialising, Reflexin, Transparencia, Sombras


y Canal Alfa.
Estos parmetros son los mismos que aparecen en Renderizar
Cmaras ....

Fotogramas por segundo:

Este campo permite que usted defina el nmero de fotogramas


por segundo (frames per second) de la animacin. Este
parmetro afectar la velocidad y la fluidez de la animacin.
Nota: Si la animacin debe grabarse en vdeo NTSC, use la
tasa de 30 fotogramas por segundo.

Renderizar Todos los Fotogramas

74

Gua del Usuario - El Men Render

Si la opcin todos los fotogramas estuviera seleccionada,


Artlantis generar una animacin con todos los fotogramas.
Si la opcin del fotograma...hasta... estuviera seleccionada,
Artlantis generar una animacin solamente del intervalo de
fotogramas definidos.

OK
Permite salir de la ventana de dilogo, guardando los cambios
efectuados.

Renderizar Ahora
Haga clic en este botn para iniciar el clculo de la animacin
con los parmetros seleccionados.
Nota: Para salir de esta ventana de dilogo sin guardar las
alteraciones, haga clic en el rincn superior izquierdo de la
ventana.

Renderizar Ms Tarde
Haga clic en este botn para transferir el clculo de la
presentacin de la animacin para ms tarde. Al hacer clic en
este botn Artlantis abrir una ventana de dilogo solicitando
el nombre del Script. Este script es bsicamente un archivo
que contiene todas las informaciones de Renderizacin
Suspensa, puede entonces incluirse en una fila de
Renderizacin para ser calculado ms tarde.
Vea el tpico Utilizando Renderizaciones Suspensas ms
adelante en este captulo para saber ms sobre cmo utilizar
este recurso.

Gua del Usuario - El Men Render

75

4. Renderizar Panorama...
Una vez elegida esta opcin, la siguiente ventana aparecer:

Nombre
Este campo permite darle un nombre al archivo VR o a la
imagen que ser generada. Si usted selecciona una
presentacin en los formatos TGA, PICT, JPEG o BMP, cada
panorama va a corresponder a un nico nudo panormico y
se expresa con una extensin con nombre. Para un panorama
de mltiples nudos (o multinudo): el ndice de nudos en el
grupo (01, 02, 03,...) se aade al nombre.
Para un multinudo y multigrupo: la secuencia del grupo (A,
B, C,...) y el ndice de nudos de aquel grupo (01, 02, 03,...) se
aade al nombre.

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Gua del Usuario - El Men Render

Por ejemplo:
Para un panorama de nudo simple, si el nombre elegido es
ejemplo los archivos generados sern:
PICT cmp y PICT: ejemplo
TGA cmp y TGA: ejemplo.tga
BMP: ejemplo.bmp
JPG: ejemplo.jpg
QTVR cmp y QTVR: ejemplo.mov
REALVR: ejemplo.ivr y una carpeta ejemplo que
contendr el archivo ejemplo.jpg
Para un panorama de mltiples nudos (ej.: 2 nudos), y el
nombre elegido es ejemplo los archivos generados sern:
PICT cmp y PICT: ejemplo-01 y ejemplo-02
TGA cmp y TGA, BMP, JPEG: ejemplo-01.xxx y ejemplo02.xxx. En que: xxx ser la extensin correspondiente.
QTVR cmp y QTVR: ejemplo.mov
REALVR: ejemplo.ivr y una carpeta ejemplo que
contendr los archivos ejemplo-01.jpg y ejemplo-02.jpg
En caso de que usted posea un panorama Mltiples nudos y
Multigrupo (2x2), y el nombre elegido sea ejemplo los
archivos generados sern:
PICT cmp y PICT: ejemplo-A01, ejemplo-A02 y
ejemplo-B01, ejemplo-B02
TGA cmp y TGA, BMP, JPEG: ejemplo-A01.xxx, ejemploA02.xxx y ejemplo-B01.xxx, ejemplo-B02.xxx
En que: xxx ser la extensin correspondiente.
QTVR cmp y QTVR: ejemplo-A.mov y ejemplo-B.mov

Gua del Usuario - El Men Render

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REALVR: ejemplo-A.ivr y una carpeta ejemplo-A que


contiene ejemplo-01.jpg y ejemplo-02.jpg de una parte. Y
ejemplo-B.ivr y una carpeta ejemplo-B que contiene los
archivos ejemplo-01.jpg y ejemplo-02.jpg de otra parte.
Resumiendo:
Usted tendr el mismo nmero de panoramas segn sean los nudos.
Para la salida en el formato QuickTime VR: Ser generado
un solo archivo.mov que contendr todas las imgenes
panormicas.
Para salida en el formato del RealSpace: ser generado un
archivo.ivr por grupo y una carpeta que contiene
imgenes.jpg.

Formato
Use este men para definir el formato de salida para el
panorama o los archivos de imgenes.
Los formatos disponibles son los siguientes:

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Gua del Usuario - El Men Render

Tamao de la Imagen
El men Tamao de la Imagen permite que usted elija
tamaos predefinidos para el panorama generado.

En la opcin de formato QuickTime VR: este tamao va a


determinar el tamao de la ventana de visualizao mostrada
por el Visualizador de Pelculas (Movie Player) del QuickTime
VR.
En la opcin Real VR: las imgenes se calculan en el formato
JPEG.
El tamao de la ventana de visualizacin de Real VR se define
por RealSpace Viewer. Este tamao puede aumentarse o
disminuirse.
A respecto de los formatos PICT cmp, PICT, TGA cmp, TGA,
BMP y JPG, el tamao de la imagen generada depender de
la resolucin elegida.

Antialising, Reflexin, Transparencia, Sombras,


Canal Alfa.
Estos parmetros son idnticos a los encontrados en
Renderizar Cmaras Fijas... y Renderizar Animacin....

Gua del Usuario - El Men Render

79

Resolucin
Existen tres niveles de resolucin:
- Baja: 1248x384 pxeles
- Estndar: 2496x768 pxeles
- Alta: 4992x1536 pxeles

La imagen panormica usada para generar un VR final debe


estar de preferencia en alta definicin. Elija la opcin Baja
(1248x384) si desea probar VR.

Todos los Panoramas

Si la opcin Todos los Panoramas no estuviera seleccionada,


Artlantis generar un QTVR o un REAL VR de un nudo
nico a la ltima cmara panormica seleccionada.
Si la opcin Todos los Panoramas estuviera seleccionada,
Artlantis generar un panorama de nudos mltiples.
Artlantis crea un VR multinudos para el grupo de cmaras.

Renderizar Ahora / Ms Tarde


Estos dos comandos son idnticos a los de las ventanas
Presentar y Presentar Animacin.

80

Gua del Usuario - El Men Render

5. Renderizar Objetos VR
Para efectuar el clculo de la renderizacin del filme VR
Objeto basta seleccionar el comando Renderizar / Renderizar
Objetos VR... u, opcionalmente, hacer clic en el botn de la
cmara

en la ventana de definicin de Objetos VR.

La ventana de renderizacin de Objetos VR es idntica a la


de otros modos de renderizacin...
A seguir comentamos algunos tems de esta ventana:
El campo Formato define el formato de los archivos creados.
Las opciones son:
QuickTime VR y Real Space - Use estos formatos para crear
Objetos VR Interactivos, por los cuales podr navegar
mediante los players QuickTime VR y Real Space,
respectivamente.
JPEG, TGA, PICT: Use estos formatos para crear una
secuencia de imgenes para cada ngulo en torno al modelo
(de acuerdo con la cobertura seleccionada). Estas imgenes,
al contrario de los formatos QuickTime VR y Real Space, no
son susceptibles de navegacin.

6. Renderizar Heliodon
En el men Render podr seleccionar la opcin Renderizar
Heliodon... para realizar un estudio de incidencia solar en
su proyecto. Al seleccionar esta opcin accesar a la ventana
de Renderizacin de Heliodon.

Gua del Usuario - El Men Render

81

Usted puede efectuar el estudio creando varias imgenes o


creando una animacin (un filme en el formato QuickTime).
Para realizar el estudio debe definir:
- El nombre y el formato en el cual ha de crearse el
estudio (filme o secuencia de imgenes)
- El tamao de la ventana de imagen o del filme por
crear.
- Los parmetros que desea usar en el clculo de sus
imgenes o de su filme (Raytracing, Sombras,
Antialising, Transparencia, etc.)
- Un intervalo de tiempo en el cual va a ser calculada
la secuencia solar. En esta etapa se podr definir el
intervalo de tiempo de dos formas diferentes.

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Gua del Usuario - El Men Render

Modo de Estudio Horario: permite efectuar el


estudio de incidencia solar en un intervalo de tiempo, en un
determinado da.

En este modo usted define:


- El da y el mes deseado
- El intervalo de horas en el cual ha de efectuarse el
clculo del estudio.
- El intervalo entre cada fotograma del estudio
(minutos, horas o imgenes/seg.)
El botn hasta Amanecer atribuir automticamente los
horarios del alba y del ocaso en el intervalo del estudio.
NOTAS: Si quita la seleccion de la opcin

entre el

intervalo de tiempo, Artlantis slo crear una imagen en un


horario determinado.

Modo de Estudio Diario: permite efectuar el


estudio de incidencia solar de un determinado horario en un
intervalo de das.

Gua del Usuario - El Men Render

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En este modo usted define:


- El horario que ser estudiado
- El intervalo de das en que se efectuar el estudio. Definido
por el da y mes de inicio y trmino
- El intervalo entre cada fotograma del estudio (das, meses o
imgenes/seg.)
Para confirmar la creacin de la animacin o secuencia de
imgenes, haga clic en el botn Ahora, o en Cancelar, para
salir de la ventana sin efectuar el clculo de la renderizacin.
Los botones 01 hasta 12 definirn el estudio de todo el ao
(desde el 1 de enero hasta el 31 de diciembre)
NOTA: El clculo del estudio de incidencia solar se realiza
tomando como base el punto de vista actualmente seleccionado
en la ventana Editar Cmaras .

84

Gua del Usuario - El Men Render

7. Render Programado
Este comando abrir la ventana de control de fila de
renderizaciones suspensas.

Utilizando Renderizaciones Suspensas


Artlantis Render permite transferir el proceso de clculo de
la presentacin (render) de varias imgenes o pelculas para
una hora en que su computador no est en uso.
Llamamos este recurso de Renderizacin Suspensa.
Una vez suspensas, las renderizaciones pueden incluirse en
una fila de renderizacin en cuantos archivos se desee. Usted
puede renderizar cmaras, animaciones o panoramas.

Gua del Usuario - El Men Render

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Este recurso aumentar su productividad, pues le permitir


que usted use el tiempo ocioso de su mquina para realizar
clculos de render de imgenes, animaciones y VR.
Para utilizar las renderizaciones previamente suspensas basta
accesar el comando Render Programado del men Render.
Este comando abrir una ventana de dilogo en la que usted
podr controlar la fila de renderizaciones suspensas (cmaras,
animaciones y panoramas).
Haciendo clic en el botn Ms Tarde de la ventana de
renderizacin de una cmara fija, animacin o VR, Artlantis
abrir la siguiente ventana de dilogo, en la que usted podr
elegir el nombre de su script (renderizacin suspensa):

Captulo 5
El Men Ventanas

El Men Ventanas
Este men contiene 10 opciones distintas. A seguir vamos a
estudiar cada una de estas opciones:

1. Biblioteca
Este comando muestra la ventana que contiene la biblioteca
de Shaders (o texturas de materiales). A travs de esta ventana
es posible visualizar y utilizar todos los shaders disponibles
en la biblioteca de Artlantis.

NOTA:
La ventana de la Biblioteca tambin puede abrirse a travs
de un doble clic en la ventana de previsualizacin.

A travs de la ventana de la biblioteca, usted puede:


- Visualizar los Shaders disponibles en la biblioteca.
- Elegir un shader y aplicarlo en algn objeto
- Reorganizar el orden de los shaders en la familia
- Cambiar la familia mostrada en la ventana.
- Mostrar la Lista de Familias

Gua del Usuario - El Men Ventanas

89

- Mover un shader de una familia para otra.


- Crear nuevas familias de shaders
- Renombrar o borrar familias

Visualizando los Shaders de una Familia


Depende del tamao dado a la ventana de la biblioteca; no
todos los shaders de cada familia estarn visibles al mismo
tiempo. En este caso usted puede desplazarse entre los shaders
de la familia usando los botones Derecha e Izquierda en
la parte inferior de la ventana.
Usted tambin puede ampliar / reducir la ventana de la
biblioteca haciendo clic en el rincn superior-derecho.

Eligiendo y Aplicando un Shader en un Objeto


Para aplicar un shader en un objeto en la escena.
- Mueva el cursor sobre el shader deseado y pulse el botn
del mouse.
- Con el botn del mouse pulsado, arrstrelo hasta el objeto
en la escena 3D sobre el cual usted desea aplicar este shader.
Artlantis contrastar, en la ventana de previsualizacin, todos
los objetos en la escena que tengan el mismo atributo de
material de la superficie seleccionada.
- Suelte el botn del mouse.
El shader se aadir al objeto y la ventana de previsualizacin
ser actualizada inmediatamente.
NOTA IMPORTANTE: Realmente Artlantis no aplicar el
shader en un solo objeto 3D, sino que en todos los objetos de
la escena que posean la misma categora de materiales.

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Gua del Usuario - El Men Ventanas

La distincin entre las categoras de materiales de los objetos


se define a travs de colores en el programa CAD o de
modelado 3D durante la creacin de la escena en 3D.
Por ejemplo: Si en la creacin de la escena 3D en un CAD
utilizamos el mismo atributo de color para todas las butacas
del proyecto, posteriormente en Artlantis, al aplicar un shader
en una butaca todas recibirn el mismo shader.
Usted puede repetir estos pasos cuantas veces desee para
aplicar shaders en otros objetos en la escena, o cambiar el
shader previamente aplicado en un objeto.

Reorganizando el Orden de los Shaders en


Cada Familia:
Para cambiar la posicin de un shader en el muestrario de la
familia:
- Pulse el botn del mouse sobre el shader que usted desea
cambiar en el muestrario.
- Mantenga el botn pulsado, arrastre el shader hasta la nueva
posicin deseada en la ventana de la biblioteca
- Suelte el botn del mouse
El muestrario de la familia ser reorganizado con los shaders
en sus nuevas posiciones.

NOTA:
Si la ventana de la biblioteca fuera muy chica para ver la
familia de shaders entera, use el siguiente mtodo:
- Pulse el botn del mouse sobre el shader que usted desea
cambiar en el muestrario.

Gua del Usuario - El Men Ventanas

91

- Mantenga el botn pulsado, arrastre el cursor sobre los


botones de flechas para Derecha o Izquierda en la parte
inferior de la ventana. La pgina de la biblioteca va a volver.
- Repita hasta alcanzar la pgina en que usted desea colocar
el shader.
- Arrastre el shader hasta la posicin deseada en la pgina
de la ventana de la biblioteca.
- Suelte el botn del mouse
El muestrario de la familia ser reorganizado con los shaders
en sus nuevas posiciones.

Cambiar la Familia mostrada en la ventana


Para cambiar por otra familia de shaders:
- Haga clic con el mouse en el submen de las familias, en la
parte inferior de la ventana de la biblioteca, y mantenga el
botn pulsado.
- Arrastre hasta el nombre de la familia que usted desea
mostrar.
- Suelte el botn del mouse y la familia seleccionada
aparecer en la ventana de la biblioteca.

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Gua del Usuario - El Men Ventanas

Mostrando la Lista de Familias


Haga clic en el botn en la parte inferior izquierda de la ventana
de la biblioteca para visualizar la lista de las familias.
A travs de esta lista, usted puede elegir la familia que se
mostrar en la ventana de la biblioteca:

Moviendo un shader de una familia por otra


Para mover un shader (material) de una familia para otra, usted
necesita antes, activar la lista de las familias:
- Haga clic en el botn en la parte inferior izquierda de la
ventana de la biblioteca para mostrar la lista de las familias.
- Use la barra de rodaje en el rincn derecho de la ventana de
la lista de las familias hasta encontrar el nombre de la familia
en la que usted desea colocar su shader.
- Haga clic en el shader que usted desea mover y mantenga
pulsado el botn del mouse.
- Arrastre el shader para dentro de la Lista de las Familias y
sobre el nombre de la familia en la que usted desea colocar
este shader.

Gua del Usuario - El Men Ventanas

93

- Suelte el botn del mouse.

NOTA:
El shader se guardar en la nueva familia en el ltimo espacio
en el fin de la misma.
La ventana de la biblioteca ser reorganizada, y reflejar el
cambio.

Creando nuevas Familias de Shaders


Para crear una nueva familia en la biblioteca, abra la lista de
las Familias. Para mostrarla: Haga clic en el botn de activar
la Lista de las Familias.
En la ventana de la Lista de las Familias haga clic en el botn
Crear.
Aparecer una ventana de dilogo en la que usted puede teclear
el nombre de la nueva familia.
El botn Cancelar cancelar la operacin y la biblioteca
permanecer intacta

Borrando Familias de Shaders


Para borrar una familia de la biblioteca, abra la Lista de las
Familias. Para mostrarla: Haga clic en el botn de activar la
Lista de las Familias.
- Seleccione la familia que usted desea borrar haciendo clic
en su nombre en la lista.
- Haga clic en el botn Borrar en el tope de la ventana.
Si la familia estuviera vaca, se borrar inmediatamente.

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Gua del Usuario - El Men Ventanas

Si la familia posee algn shader, una ventana de dilogo


informar que no es posible borrar la familia. En este caso,
usted deber mover los shaders de esta familia para otras
familias y entonces usar el procedimiento anterior para borrar
la familia.

Cambiando el nombre de una familia


Para cambiar el nombre de una familia, abra Lista de las
Familias. Para mostrarla:
- Haga clic en el botn Lista de las Familias.
- Use la barra de rodaje a la derecha para rodar a travs de la
lista hasta encontrar el nombre de la familia que usted desea
cambiar.
- Haga doble clic sobre el nombre de la familia que usted
desea cambiar.
- Una ventana de dilogo aparecer y permitir que usted teclee
un nuevo nombre. Teclee el nuevo nombre deseado para la
familia y haga clic en el botn OK para confirmar la
modificacin.
El botn Cancelar anula la modificacin y el nombre de la
familia permanecer como antes.

2. Editando los Shaders


A travs del comando Editar Shaders, podemos modificar las
caractersticas de un determinado shader aplicado a la escena.
Para editar los parmetros de un shader basta hacer clic sobre
cualquier objeto en la escena que posea este shader aplicado.
Al hacer esto, la ventana de Edicin de Shader, a la izquierda

Gua del Usuario - El Men Ventanas

95

en la pantalla, mostrar los parmetros del shader


seleccionado.
La ventana de Edicin de Shaders puede variar mucho de
un shader a otro. Sin embargo, siempre presentarn algunos
parmetros en comn.

Los parmetros mostrados ms frecuentemente en la


ventana de Edicin de Shaders son:

Brillo:
Una barra deslizante permite ajustar el nivel de brillo del
shader seleccionado.
Si este material empieza a volverse brillante al punto de
reflejar el ambiente a su alrededor (efecto de reflexin), un
indicador rojo al lado de la barra se encender.

96

Gua del Usuario - El Men Ventanas

Este indicador avisa que el shader se torn tan brillante que


empezar a reflejar todo lo que est a su alrededor, indicando
as que el tiempo necesario para el clculo de la presentacin
podra ser mucho ms largo.

NOTA:
Para visualizar el efecto de reflexin en los shaders de una escena,
usted tiene que activar la opcin Reflexin tanto en el men
Opciones para visualizar en la ventana de Previsualizacin, como
en la Ventana de Parmetros de presentacin para visualizar este
efecto en la presentacin final.

La Paleta de Colores:

Use esta paleta para ajustar el color del shader seleccionado.

Rugosidad:
La barra de rugosidad permite que usted defina la manera
como la luz se va a reflejar en la superficie del material.

Gua del Usuario - El Men Ventanas

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A la izquierda de la barra, la luz reflejada es muy difusa y se


desparrama a lo largo de la superficie. Esta posicin
corresponde a un material ms opaco (o menos rugoso).
A la derecha, la luz es ms concentrada. Esta posicin
corresponde a un material ms rugoso (o metlico).
Combinando Brillo y Rugosidad, usted puede ajustar la
manera como la luz reacciona en la superficie del material,
creando efectos reales.

Opacidad:
A travs de este parmetro podemos definir la transparencia
del material.

Una barra deslizante ajusta este parmetro.

Refraccin:
Use este parmetro para ajustar el nivel de refraccin de un
shader transparente.
La refraccin es el desvo que la luz sufre al atravesar de un
medio traslcido a otro.
Para entender mejor la refraccin, piense en un ejemplo
sencillo de esta propiedad: cuando usted sumerje parcialmente
un objeto largo en el gua (por ejemplo, un lpiz en un vaso

98

Gua del Usuario - El Men Ventanas

de gua), usted tendr la impresin que la parte que est


submergida no parece formar parte del mismo objeto. El
objeto parece estar torcido.
Esta distorsin de la imagen es consecuencia de la refraccin
de la luz.
Cuanto mayor el ndice de refraccin, mayor ser el ndice
de divergencia (o distorsin) de las imgenes vistas a travs
del material transparente.

NOTA:
Para ver las transparencias de los shaders de la escena, usted
debe activar la opcin Transparencia, tanto en el men
Opciones para visualizar este efecto en la ventana de
Previsualizacin, como en la Ventana de Parmetros de
presentacin para visualizar este efecto en la presentacin final.
Para ver el efecto de refraccin usted tiene que activar las
opciones Reflexin y Transparencia.

Escala:
La barra deslizante de Escala permite ajustar el tamao
relativo del shader sobre el objeto, sin afectar la proporcin
de los colores que componen este material.

Gua del Usuario - El Men Ventanas

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Proporcin:
La barra deslizante de proporcin define la relacin geomtrica
entre los colores que compone un shader.

Los parmetros Proporcin y Escala se aplican a una gran


cantidad de shaders de Artlantis. Aunque cada Shader posea
su propia distribucin y geometra, los parmetros Proporcin
y Escala funcionarn siempre de la misma manera.

Tabla de Espectro:
La tabla de espectro permite que usted defina cmo los colores
en un shader se mezclarn. Solamente algunos shaders,
compuestos de por lo menos dos colores, presentarn estos
parmetros.
La mezcla de colores depende, obviamente, de la geometra
del shader.
El resultado ser distinto si el shader (material) est compuesto
por lneas paralelas, cuadrados, o algo ms irregular (un
mrmol o un granito, por ejemplo).

100

Gua del Usuario - El Men Ventanas

Para modificar la Tabla de Espectro:


- Arrastre el mouse sobre el grfico. Mantenga el botn pulsado.
- Redisee la curva de acuerdo a la gradacin de color que
usted deseara visualizar.
- Suelte el botn del mouse.
El formato de la curva va a determinar la gradacin entre los
colores que componen el shader.
La parte superior del grfico en la tabla significa el
componente de color de la izquierda, y la parte inferior
significa el otro color. Todos los puntos intermedios significan
tonos de mezcla de los dos colores.
Las reglas son las siguientes:
Una lnea horizontal define un shader compuesto por un
solo color. En este caso no habr gradacin.
Una lnea diagonal resulta en una gradacin uniforme de un
color para el otro en el shader.
Una curva quebrada en escalones o con recortes aislados
generar una mezcla ms dramtica de los colores.
La tabla de espectro es un recurso sofisticado que permite
definir innumerables combinaciones y gradaciones de colores,
tpicos en materiales irregulares compuestos de nuances entre
diversos tonos de colores (Ej.: madera, mrmol y granito).

Gua del Usuario - El Men Ventanas

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Brjula:
La Brjula permite que usted oriente un shader sobre la
superficie del objeto en que est aplicado, como si usted girase
una hoja de papel sobre una mesa. Muy til para definir
visualmente la orientacin de la colocacin de un piso, por
ejemplo.

Botn Simetria
Este botn permite girar el shader alrededor de un objeto como
si estuviera girando un cubo o un dado. En cada clic en el
botn har que el shader cambie la orientacin sobre el objeto.

El ejemplo siguiente ilustra cuatro vueltas sucesivas


aplicadas a un cubo. Note cmo este parmetro cambia los
puntos de referencia del shader alrededor del cubo a lo largo
de sus ejes X,Y y Z:

102

Gua del Usuario - El Men Ventanas

Posicin del Material:


La posicin (o Punto de anclaje) definir el origen a partir del
cual se hace la aplicacin del shader sobre el objeto.
Para cambiar el punto de anclaje de un shader en un objeto
3D:
- Pulse la tecla Ctrl. En la ventana de previsualizacin el
cursor tomar la forma de una cruz.
- Haga clic en el rea del objeto en el que usted desea
posicionar el punto de anclaje del shader.
La imagen se actualizar inmediatamente y reflejar el cambio.

Aplicando un Mapeado de Textura

Gua del Usuario - El Men Ventanas

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Un mapa de textura es una imagen 2D cualquiera, importada


para Artlantis y aplicada al shader de algn objeto. Esta
imagen debe estar en su disco duro y puede estar en el formato
PICT, TGA, JPEG o BMP. Se puede aplicar diversos mapas
de texturas en un mismo material, sobreponindolo de la
manera que lo desee.
Cuando la funcin Aplicar Textura se selecciona, una
ventana de dilogo surgir, y permitir cargar una o ms
imgenes, posicionarlas y modificar sus apariencias.

Aadiendo Mapeados de Imgenes al shader:


Para cargar una imagen para que sea aplicada al shader actual:
- Haga clic en el botn Crear

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Gua del Usuario - El Men Ventanas

- Una ventana de dilogo estndar para apertura de archivo


aparecer:

- Elija la imagen deseada y haga clic en el botn Abrir.


- Una nueva ventana de dilogo para la definicin de tamao
de imagen aparecer.

Gua del Usuario - El Men Ventanas

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Esta ventana de dilogo nos informar lo alto y lo ancho de la


imagen en pxeles.
Estos valores se mostrarn en campos editables de texto debajo
del encabezamiento.
La opcin Mantener proporcin trabar la proporcin de la
imagen, independiente de las dimensiones suministradas al
mapa, evitando as que sea distorcida.
Existen dos maneras para cambiar el tamao de un mapa de
textura:
- Usando el Ajuste Automtico
- Usando los campos Tamao

Ajuste Automtico:
Cuando se selecciona la opcin ajuste automtico, Artlantis
ampliar el mapa de manera que cubra toda la superficie del
objeto en que est aplicado.
Si la opcin Mantener proporcin tambin estuviera activa,
Artlantis conserva la proporcin del mapa de la textura y
ajusta su alto o su ancho, de manera tal que uno de ellos se
encaje en el ancho o en el alto del objeto.
Aunque usted pueda aplicar un mapa de textura en cualquier
superficie, tendr mejores resultados en objetos de superficie
plana. Caso contrario, usted podr ver resultados irregulares.

Tamao:
Cuando usted selecciona el botn Tamao, Artlantis
permitir definir el tamao del mapa de la textura en
centmetros. Si la opcin Mantener proporcin est activada,
Artlantis trabar la proporcin de la imagen evitando

106

Gua del Usuario - El Men Ventanas

distorsiones. En este caso, cualquier alteracin en uno de los


campos (ancho o alto) va a automticamente actualizar al otro,
manteniendo siempre la proporcin original del mapa.
Usted tambin puede definir el espacio entre los mapas de
texturas a travs del campo Espacio. As, en caso de que el
mapa sea repetido a lo largo de la superficie del objeto, este
espacio ser respetado.

Ok, Cancelar
Haga clic en Ok para confirmar la importacin de la imagen
como mapa de textura.
Haga clic en Cancelar para abandonar la ventana sin importar
la imagen.
En ambos casos usted retornar a la ventana de definicin del
Mapa de Textura.

Para borrar un mapeado de texturas de la lista:


Seleccione el nombre del mapa en la lista que usted desea
borrar y haga clic en el botn Borrar.

Como las texturas se muestran en la lista:


Los mapas de imgenes son sobrepuestas en el orden en que
se encuentran en la lista, o sea, la imagen en el tope de la lista
est en el tope del shader o de la superficie del objeto, y as

Gua del Usuario - El Men Ventanas

107

hasta el fin de la lista.


Para modificar ste orden:
- Haga clic en el nombre de la imagen en la lista que usted
desea mover
- Mantenga el botn pulsado y arrastre el nombre hacia la
nueva posicin deseada en la lista.
- Suelte el botn.
La lista y la ventana de previsualizacin se actualizarn de
acuerdo.

Posicionando un mapa de textura:


Cuando usted importa un mapa de textura, este se colocar
sobre el objeto en una posicin estndar (en el medio de la
superficie seleccionada). Para cambiar esta posicin:
- Mantenga la tecla Ctrl pulsada; posicione el cursor sobre
la textura (directamente en la ventana de previsualizacin)
- Pulse el botn del mouse y arrastre la imagen hacia la
posicin deseada en la superficie del objeto en el que fue
aplicado.
Para reposicionar el mapa de textura despus de haber sido
aplicado en la posicin estndar, usted puede cambiar su
posicin en la ventana de previsualizacin como explicado
anteriormente, o usted puede modificar su Punto ancla, que
es el punto a travs del cual la imagen se insiere en la escena.
Por definicin, si usted selecciona ajuste automtico el punto
ancla se coloca en el centro del mapa de textura. En otro caso,
el lugar donde usted hizo clic para seleccionar la superficie se
torna el punto de anclaje.

108

Gua del Usuario - El Men Ventanas

Para cambiar el Punto de anclaje:


- Con la tecla Ctrl pulsada, posicione el cursor sobre la
muestra de la imagen importada en la ventana de definicin
del Mapa de Textura.
- Pulse el botn del mouse y el cursor asumir la forma de
una cruz. La cruz indica el punto de anclaje del mapa.
- Arrastre el mouse para reposicionar el punto de anclaje para
donde desee sobre la imagen.
Observe que cuando usted mueve el punto de anclaje, el mapa
de la imagen se desplazar de acuerdo en la escena en la
Ventana de Previsualizacin.

NOTA:
Si un objeto en el primer plano est dificultando la posicin
justa del mapa de textura, usted puede tornarlo
temporariamente invisible usando los parmetros de la
ventana de Lista de Materiales (Vea Lista de materiales en
este manual).

La apariencia del mapa de textura:


Diversos parmetros definen la apariencia del mapa de textura.
Recuerde que el mapa de textura se posiciona siempre sobre
cualquier shader que haya sido aplicado al objeto. Los
parmetros del mapa de textura son completamente
independientes de los parmetros que usted especific para
el shader aplicado al objeto.

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Brillo:
Una barra deslizante permite ajustar el nivel de brillo del
shader seleccionado.
Si este material empieza a volverse brillante a punto de reflejar
el ambiente a su alrededor (efecto de reflexin), un indicador
rojo al lado de la barra se encender.

Este indicador avisa que el shader se torn tan brillante que


empezar a reflejar todo lo que est a su alrededor, indicando
as que el tiempo necesario para el clculo de la presentacin
podra ser mucho ms largo.

NOTA:
Para visualizar el efecto de reflexin en los shaders de una
escena usted tiene que activar la opcin Reflexin tanto en
el men Opciones para la ventana de Previsualizacin, como
en la ventana de Parmetros de Presentacin para visualizar
este efecto en la presentacin final.

Rugosidad:
La barra de rugosidad permite definir la manera en que la luz
reflejar en la superficie del material.

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A la izquierda de la barra, la luz reflejada est muy difusa y se


desparrama a lo largo de la superficie. Esta posicin corresponde
a un material ms opaco (o menos pulido).
A la derecha, la luz est ms concentrada. Esta posicin
corresponde a un material ms pulido (o metlico).
Combinando Brillo y Rugosidad, usted puede ajustar la manera
como la luz reacciona en la superficie del material, creando
efectos reales.

Opacidad:
A travs de este parmetro podemos definir la transparencia
del material.

Una barra deslizante ajusta este parmetro.

Tipo de Mapeado:
Cuando usted aplica un mapa de imagen en la superficie de
un objeto, esta imagen es realmente mapeada alrededor de
este objeto (como si fuera una hoja de papel envolviendo
este objeto).
Artlantis automticamente elige la opcin de mapeado que
es ms semejante a la geometra del objeto.
Para cambiar la manera como la imagen cubre el objeto,
simplemente haga clic en el cono de opciones de mapeado y
arrastre el cursor hacia la opcin deseada.

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Brjula:
La brjula permite que usted oriente el mapa de la textura
360 alrededor de su centro.
Para rotar la textura:
- Posicione el cursor en la aguja de la brjula y mantenga el
botn del mouse pulsado, arrstrelo hacia la nueva posicin.El valor del ngulo aparecer delante de la brjula.
Para rotar la textura en incrementos de 15:
- Prenda la tecla Ctrl y siga el proceso anterior. El valor del
ngulo en incrementos de 15 aparecer delante de la brjula.

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Repetir H & V:
Cuando usted selecciona las opciones Repetir (H y V), el
mapa de la imagen va a ser repetido a lo largo de su eje
horizontal (opcin H) y vertical (opcin V).
El espacio que se utiliza entre las repeticiones de los mapas
ser, por lo regular, el valor especificado en el campo
Espacio en la ventana de parmetros de importacin del
mapa.
Usted puede an ajustar el espacio interactivamente entre los
mapas con la barra deslizante Espacios.

NOTA:
Usted puede, en cualquier momento, ajustar numricamente
los parmetros de tamao y espacio del mapa de la imagen.
Para eso basta hacer doble clic en el nombre de la imagen en
la lista para llamar la ventana de dilogo de importacin de
la imagen. Ajuste los parmetros como desea y haga clic en
Ok para retornar.

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Simetra:
Las opciones Simetra H y Simetra V permiten rebatir el
mapa de la imagen, volvindola horizontalmente y/o
verticalmente con relacin a su punto de anclaje.

Mscara:
En Artlantis, usted puede tornar partes del mapa de la imagen
invisibles. Este recurso (denominado Mscara) es muy til
pues permite aislar solamente la parte de la imagen que
deseamos (ej.: recortar el fondo de la imagen de un personaje,
un logo, etc.).
Existen tres maneras de enmascarar una imagen:
- Enmascarar un color simple.
- Enmascarar simultneamente dos colores.
- Enmascarar un intervalo de colores entre dos colores
extremos.

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Enmascarando un color simple:


- Haga clic en la primera opcin y en el botn redondo.
- Elija el color que usted desea enmascarar (tornar invisible)
usando la paleta de colores o haciendo clic en el propio
fotograma de la imagen anterior.

Enmascarando dos colores:


- Repita el proceso anterior para cada color que usted desea
enmascarar.

Enmascarando una secuencia de colores:


- Elija los dos colores extremos, entonces haga clic en el cono
para unirlos.

NOTA:
La mscara nunca se aplica en la imagen original, sino, en el
mapa posicionado en la superficie del objeto. As, si usted
mapea la misma imagen en distintos materiales, la mscara

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115

puede ser distinta en cada uno de ellos. Usted puede


enmascarar colores distintos cada vez que aplique esta
imagen.

Mezclar Color:
Esta funcin permite mezclar un color (o teir) una imagen
mapeada:
- Haga clic en el botn Mezclar Color.
- Elija, en el fotograma al lado de la opcin, el color que usted
desea usar para teir la imagen en la paleta.
- Use el cursor deslizante a seguir para determinar la intensidad
de la mezcla.
El color mezclado va a interactuar con la imagen mapeada y
la teir.

Escala:
Use este botn deslizante para ajustar interactivamente el
tamao del mapa de la imagen sobre el objeto en que se aplic.

116

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Es bueno recordar que usted puede definir numricamente el


tamao del mapa en el momento en que lo trae, para componer
la textura.

Espacio:
Este botn se activar solamente cuando el mapa de la imagen
se repita horizontal y/o vertical.
Use este botn deslizante para ajustar el espacio entre los
mapas de textura. El espacio ser el mismo en la horizontal y/
o vertical.

NOTA:
Usted puede, en cualquier momento, ajustar numricamente
el espacio que se usar en el mapa de la imagen. Para esto
basta hacer doble clic en el nombre de la imagen en la lista
para llamar la ventana de dilogo de importacin de la
imagen. Ajuste los parmetros como desee y haga clic en Ok
para retornar.

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Relieve:
Relieve (Bump) es un recurso que permite simular un relieve
3D en un material, basado en el nivel de luminosidad de cada
punto de la imagen usada como mapa de textura.
A travs de este recurso podemos definir la corrosin metlica,
olas, logos en altorrelieve, rugosidad en piedras y maderas,
estuco, textos tallados, etc.
El relieve acta en las partes ms oscuras de la imagen
otorgndoles la impresin de haber sido excavadas.

TRUCOS:
Usted puede usar este recurso tambin en una imagen totalmente
enmascarada: as usted podr usar un mapa solamente como
relieve en un shader o en una textura que posea otros mapas
aplicados.
En este caso el relieve usar el color del objeto o material en el
que la imagen se aplic, o de la imagen debajo del mapa en caso
de que usted haya sobrepuesto diversas imgenes.
Atencin: El relieve no se muestra de manera adecuada en la
ventana de Previsualizacin. Usted debe hacer el clculo de la
presentacin de la imagen para ver el resultado.
En la mayora de los casos, pequeos valores de relieve (prximos
del centro en el botn deslizante) presentan mejores resultados.

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3. Editar Iluminacin
A travs del comando Editar Luces en el men Ventanas, usted
puede entrar en el modo de edicin de la iluminacin de la
escena.
Al entrar en este modo Artlantis mostrar la ventana de
dilogo de Edicin de Iluminacin.
En la ventana de dilogo de Iluminacin, usted puede:
- Crear o borrar fuentes de luz.
- Ajustar los Parmetros de la iluminacin.
- Posicionar la iluminacin en la escena (usando el mapa
de posicionamiento).
- Modificar la intensidad de la luz ambiente.

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119

Crear o borrar fuentes de luz:


Use los botones Crear y Borrar para aadir o borrar
fuentes de luz en su escena:

Para crear una fuente de luz:


Haga clic en Crear.
Una nueva fuente se aade a la lista. El nombre estndar es
Luz n (en que n es un nmero de serie de identificacin
de la luz). Para cambiar
nombre de identificacin de la luz:
Haga doble clic en el nombre de la luz en la lista de
iluminacin.
Una ventana de dilogo se abre y permite que usted teclee el
nuevo nombre de la fuente de luz.
Teclee el nuevo nombre y haga clic en Ok.
El nombre se actualiza en la lista de iluminacin.
Cuando una nueva fuente de luz se crea, esta asume parmetros
estndar (tipo, intensidad, etc). La luz, cuando creada, siempre
se posiciona automticamente por Artlantis en la misma
posicin de la cmara de visualizacin activa.
Cualquier alteracin que se realiza en la iluminacin se refleja
inmediatamente en la ventana de previsualizacin.

Para borrar una fuente de luz:


Haga clic en su nombre en la lista de iluminacin.
Haga clic en el cono del cubo de basura.
La lista de fuentes de luz indica cul iluminacin est prendida por la presencia de un punto negro (o) al lado de su nombre.

120

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Para borrar temporalmente una fuente de luz:


Haga clic en el punto (o) en la columna de la izquierda para
borrarla. La luz ser temporalmente desactivada, pero no removida de la escena. Mantendr todos sus parmetros
(posicin, intensidad, etc.). Para reactivar la luz, haga clic de
nuevo en la columna de la izquierda para que el punto
reaparezca.

Tipos y caractersticas de las fuentes de luz:


Existen tres tipos de fuentes de luz:

Luz Puntual
Posee el comportamiento de una lmpara, que genera luz en
todas las direcciones a partir de su centro.
La luz Puntual presenta los parmetros a seguir:
- Posicin en el espacio
- Potencia
- Definicin de Sombras
- Color
- Rayos de Mxima Iluminacin y Mxima Distancia

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Luz Direccional (Sol)


Posee el comportamiento de la luz del sol (o de una luz
posicionada a una distancia muy grande de la escena en que
trabajamos). Los rayos de luz generados por esta luz son
siempre paralelos. La luz Direccional presenta los parmetros
a seguir:
- Posicin en el espacio
- Potencia
- Definicin de Sombras
- Color
- Orientacin, representada por su vector direccional

Luz Spot
Fuente de luz que va a generar luz a partir de un punto en una
cierta direccin produciendo un cono de luz (como un spot o
can de luz). La luz Spot presenta los parmetros a seguir:
- Posicin en el espacio
- Intensidad o Potencia
- Definicin de Sombras
- Color
- Orientacin, representada por su vector direccional

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- ngulo de abertura del cono y su coeficiente de intensidad


(foco)
- Rayos de Mxima Iluminacin y Mxima Distancia

Para cambiar el tipo de una fuente de luz:


Seleccione la fuente en la que se desea alterar el tipo, en la
lista de iluminacin o en el mapa de posicionamiento.
Haga clic en una de las tres opciones correspondientes al
tipo de luz deseada.

Cambiando los parmetros asociados con una


fuente de luz en particular:
Cada tipo de fuente de luz posee sus propios parmetros. Ciertos
parmetros son comunes a todas las fuentes, mientras que otros
son ms especficos, eso depende de la fuente elegida.

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123

Para cambiar los parmetros asociados a una


fuente de luz:
Haga clic en el nombre de la luz en la lista en que se desea
modificar los parmetros. La luz estar seleccionada en la
lista y todos sus parmetros aparecern en la ventana de
dilogo.
Altere los parmetros segn lo deseado.
A seguir discutiremos cada uno de los parmetros asociados
a los distintos tipos de iluminacin de Artlantis:

Cambiando la Intensidad de la Luz


Usted puede regular la intensidad (o potencia) de una fuente
de luz arrastrando el botn de Intensidad como mostramos a
seguir:

Aumentando la intensidad de una fuente de luz acentuar


algunas superficies que no estn iluminadas en el momento
por otras fuentes de luz.
La potencia de una fuente de luz podr variar de 0 a 5000.
TRUCOS: El botn deslizante podr trabajar en distintos
niveles de valores. Para aumentar la sensibilidad del botn
(o sea, aumentar el nivel de ajuste) haga clic en el cono +
en el extremo derecho de la barra deslizante. Para reducir la
sensibilidad (disminuir el intervalo de ajuste) haga clic en el
- en el extremo izquierdo.

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Sombras
Artlantis 4 ofrece dos niveles de control para la calidad de
las sombras.

Cada fuente de luz puede crear, o no, sombras. Para activar la


proyeccin de sombras de una determinada fuente de luz, usted
debe:
Seleccionar la fuente de luz deseada, en la lista de luces del
proyecto.
Hacer clic en el botn Sombras, para activar los dos botones
deslizantes de control.
El botn Sombras indica si la luz proyectar, o no, sombras.
Los botones deslizantes ajustarn la intensidad y el tipo de
sombra creada.
La intensidad puede variar de 0 a 100%, donde:
30% crear una sombra dbil (tal como la que normalmente
resulta de un ambiente muy iluminado y con paredes blancas).
50%-60% son valores normales, y crearn sombras tpicas
de un ambiente estndar.
100% crear sombras bien definidas y oscuras, tpicas de un
ambiente ms oscuro y con poca luz indirecta.
El segundo cursor slo se activa para la fuente de luz spot y le
permitir controlar el tipo y la calidad de las sombras creadas.
Este segundo cursor le permitir realizar los siguientes ajustes:
Cuando est ajustado en su posicin original, la fuente de

Gua del Usuario - El Men Ventanas

125

luz spot crear sombras en modo Ray Tracing (RT - Ray


Tracing). En este modo las sombras se crean con definicin.

Entre 1-13, la luz spot proyectar sombras suaves, cuyos


contornos estn menos definidos. El grado de suavizado
depende del nivel seleccionado en el botn.

Al hacer clic en el botn Experto tendr acceso al cursor de


Sombras Suaves, que le permite ajustar la funcin autoshadow, de esta forma podr editar las luces spot que crearn
sombras suaves.
Las ilustraciones siguientes muestran en qu casos es
aconsejable el uso del cursor de Sombras Suaves;

126

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1- El objeto mostrado en la figura est iluminado por una luz


spot con las sombras en modo Raytracing (con contorno bien
definido).

2- El objeto est iluminado por una luz spot con sombras,


activada en el nivel 2, de sombras suaves. Una parte de las
sombras creadas por el objeto sobre s mismo desapareci
(vea la indicacin en la figura). Note que el cursor Sombras
Suaves (en la ventana Experto) est en la posicin 30. Este es
el valor predeterminado activado por Artlantis cuando el
botn sali del modo Reflexin a otro nivel cualquiera de
sombras suaves.

3- Para reducir el desplazamiento (shifting) de la sombra


proyectada, es suficiente colocar el valor de Sombras Suaves
en un valor menor. En este ejemplo, la posicin 1 crear un
resultado mejor para nuestra imagen.

4- Un valor bajo puede crear, en algunos casos, sombras


indeseables (sombras parsitas) sobre el objeto.

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127

NOTA:
Las Sombras Suaves usan la tecnologa denominada shadow
texture, que proporciona un resultado optimizado cuando
las fuentes de luz estn relativamente prximas al objeto que
proyectar las sombras. No vacile en intentar diferentes
distancias para ver cules crearn los mejores resultados en
su escena.
Dependiendo del nmero de polgonos que componen su
escena, a veces es necesario esperar un tiempo mayor para
que Artlantis realice los clculos.

Paleta de Color
Permite definir el color de la fuente de luz seleccionada.

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Iluminacin Global
Una de las cuestiones ms importantes para la obtencin de
fotorrealismo en las imgenes renderizadas est en la calidad
de la iluminacin utilizada.
La Iluminacin Global es un recurso de iluminacin bastante
eficaz para crear imgenes en fotorrealismo y se fundamenta
en el siguiente principio:
Cuando se utiliza una fuente de luz en su escena, cada objeto
de su escena que sea iluminado directamente por la fuente de
luz reflejar esa luz y se tornar, l mismo, una nueva fuente
de luz, cuyos rayos iluminarn otros objetos de la escena.
Tome por ejemplo una escena con una mesa iluminada
directamente por una luz spot. El uso de un modelo de iluminacin
convencional slo iluminar la superficie de la mesa y el piso,
sin ningn efecto sobre el resto de la escena. Esto es lo que
denominamos iluminacin directa.
Sin embargo, en una escena real, la iluminacin del spot tambin
debera iluminar, indirectamente, toda la escena. La mesa, el
piso y las sillas, al recibir la luz generada por la luz spot, harn
el papel de deflectores de luz, iluminando as el resto de la
escena. Esto es lo que denominamos de iluminacin indirecta.
La Iluminacin Global tiene en cuenta tanto la iluminacin
directa como la iluminacin indirecta, en su escena.

CUIDADO:
Cuando se inicia Artlantis 4.0, los archivos originales de la
versin 3.5 pueden dar como resultado una iluminacin
diferente debido a la iluminacin global. Los modelos de
iluminacin de spots y luces puntuales son diferentes de los
modelos usados en la versin 3.5 y, por eso, ciertos objetos
podrn tornarse superiluminados o subiluminados cuando

Gua del Usuario - El Men Ventanas

129

se les abra en Artlantis 4.


Le aconsejamos que trate de no utilizar la misma cantidad
de luces que utiliz originalmente en la versin 3.5. Procure
apagar algunas fuentes de luces y utilizar la iluminacin
indirecta para que hagan el papel de fuentes de luz usadas
en Artlantis 3.5. En otras palabras, en Artlantis 4 usted ser
capaz de iluminar su escena, en la mayora de los casos,
con menos fuentes de luz y con ms realismo.

El parmetro Calidad permite definir el nivel de detalles que


Artlantis considerar para las luces indirectas creadas por la
fuente de luz activa. Cuanto ms calidad, ms lento ser el
clculo de render.

El botn deslizante que est a la derecha del botn Calidad


permite ajustar la Intensidad de la luz indirecta generada.

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NOTA:
El parmetro iluminacin global se aplica a cada luz de la
escena individualmente. De esta forma, muchas iluminaciones
con el parmetro Iluminacin Global activado podrn resultar
en una sper iluminacin de su proyecto. Por eso, active
la iluminacin Global solamente para las iluminaciones
principales (o ms potentes) de su escena.
Nota: Para obtener la calidad deseada cuidando, al mismo
tiempo, la intensidad de la luz de la escena para que sea muy
fuerte o muy debil, no dude en ajustar los siguientes
parmetros:
Potencia de la fuente de luz (usando el cursor de Potencia)
Calidad e Intensidad de los reemisores (usando el control de
Iluminacin Global)
Cursor Ambiente en la posicin cero.

Tipo de Fuente de Luz


Este comando permite que usted cambie el tipo de fuente de
luz usado.

Maxima Iluminacin (A) y Maxima Distancia (B)


Las luces del Artlantis 4.0 es basado en luces reales, lo que
significa que un objeto prximo a una fuente de luz, quedar
mas iluminado. El grfico a continuacin muestra como el
modelo de luz en la versin 4.0 es usado para la fuente de luz
Spot y la Omnidireccional, cuando "A" y "B" estn ambos en
la posicin cero.

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131

Nef 1 recibe una cantidad elevada de luz, siendo el objeto


ms prximo a la fuente de luz.
Nef 2 no recibe la misma cantidad de luz como Nef 1, porque
est posicionado ms lejos de la fuente de luz.
Nef 3 no recibe luz ninguna. Para iluminarlo, la Potencia de
la fuente de luz debe ser aumentada; en este caso, Nef 1 y Nef
2 podrian recibir ms luz.
Por lo tanto, algunas veces es interesante trabajar fuera de
este modelo particular de luz. En este caso, una simple fuente
de luz puede iluminar todos los objetos de la escena - con la
misma intesidad - en la distancia "A", de acuerdo con el
modelo descrito a continuacin, el cual corresponde con el
modelo de luz del Artlantis 3.5.

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Nef 1 y Nef 2 reciben la misma cantidad de luz que ser puesta


en la zona de iluminacin maxima (A) de fuente de luz, la
cual varia de 0 a 6 metros.
Nef 3 recibe una cantidad inferior de luz al ser puesto a 6.5
metros en la "zona de disminucin de luz" (definido por el
limite "B"). Si Nef 3 estuviera posicionada, por ejemplo, a 9
metros de distancia de la fuente de luz el no estara recibiendo
ninguna luz.
Para completar, es importante ser capaz de controlar la
Maxima Iluminacin (A) as como la Maxima Distancia (B).
Eso es posible tanto en la ventana de Posicionamiento cuanto
en la ventana Expert...
El cursor (A) representa la zona de iluminacin donde la luz
se mantiene en intensidad maxima desde su punto inicial. Esta
intensidad de luz tambin depende del color de la fuente de
luz. Una fuente de luz de color blanco iluminar ms los
objetos que una fuente de luz de color gris.

El cursor (B) indica la distancia hasta donde la fuente de luz


iluminar la escena. La intensidad de la fuente de luz
disminuye entre esos dos parmetros (A y B).

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133

Nota: Estos valores, en centmetros, pueden tambin seren


teclados numricamente.
Para cambiar la distancia entre "A" y la distancia limite "B"
en el mapa de posicionamiento, usted debe:
Seleccionar la fuente de luz que usted desea editar en la lista
o en el mapa de posicionamiento.
Haga clic en el punto del circulo - en el cual representa la
Maxima Iluminacin o la Maxima Distancia. Mientras
mantiene el botn del mouse presionado arrastre este punto
para aumentar el tamao del circulo representando la distancia
de la posicin deseada, entonces suelte el botn del mouse.

Ventana de Mapeado de Posicionamiento


El cono del mapa de posicionamiento:
Haga clic en el cono de Mapa de Posicionamiento para
abrir y cerrar la ventana de mapa de posicionamiento.

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Esta ventana suministra una representacin en una vista


ortogonal de la escena. Tres conos aparecen en la parte inferior
de la ventana.

Cubo
La ventana de mapa de posicionamiento mostrar una visin
de planta de la escena. Para cambiar la vista, haga clic en uno
de los lados del cubo.
Existen tres posibilidades de proyeccin: Tope, Frontal y
Lateral.
Vista del Tope
Vista Lateral >

<Vista Frontal

Mano
Este cono permite que usted mueva la posicin de la escena
mostrada en la ventana del mapa, sin alterar su escala:
Haga clic en el cono de Mano para activarla, el cursor se
tornar una mano.
Para mover la imagen de la escena por la ventana, arrastre el
mouse manteniendo el botn pulsado. Suelte el botn cuando
alcance la posicin deseada. Para consecutivos desplazamientos,
mantenga la tecla Ctrl pulsada.

Lupa
Este cono permite ampliar o reducir la imagen en la ventana
del mapa de posicionamiento.

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135

Para ampliar una cierta rea:


Haga clic en el cono de Lupa, el cursor se transformar
en una Lupa:
- un clic en la ventana de previsualizacin realizar un
zoom rpido de aproximacin en el punto clicado.
- Arrastre el mouse para definir el rea de la escena que
usted desea ampliar.
Para reducir una cierta rea:
- Mantenga la tecla Alt (o Option en Mac), pulsada
mientras el cursor Lupa est siendo mostrado y haga
clic en la ventana para alejar la imagen.
Para enmarcar la imagen de la escena en la ventana:
- Haga doble clic en el cono Lupa.
Cada vez que usted utilice la herramienta Zoom, la herramienta
retornar automticamente a la herramienta de seleccin de
movimiento. Si desea realizar consecutivos zoom:
- Mantenga la tecla Ctrl pulsada.
Algunos atajos del teclado lo ayudarn a trabajar en la
ventana de Mapa de Posicionamiento.
- Para ampliar la ventana de manera que ocupe toda la
pantalla, haga clic en el botn de ampliacin/ reduccin en el
rincn superior derecho de la ventana.
- Para ampliar la imagen, use la tecla +
- Para reducir la imagen, use la tecla -
- Para encajar toda la escena en la ventana, use la tecla
=
- Para ampliar solamente un rea especfica de la escena,
use la tecla *. El cursor toma la forma de una Lupa.
Simplemente arrastelo para crear un cuadrado alrededor

136

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del rea que usted desea ampliar.


- Para centralizar la imagen en la ventana sin alterar su
escala, use la tecla /. El cursor asumir la forma de
Mano.

Cambiando la Posicin y Direccin de la


Iluminacin

En el Mapeado de Posicionamiento
Primero seleccione la luz de la que desea modificar la posicin.
Para eso haga clic sobre su nombre en la lista de iluminacin
en la ventana de dilogo, o basta hacer clic directamente sobre
la luz en la ventana del mapa de posicionamiento.
Cuando seleccionada, la luz se tornar amarilla en la ventana
del mapa de posicionamiento.
En la ventana del mapa, haga clic sobre la luz seleccionada
y mantenga el botn del mouse pulsado; arrastre la luz a su
nueva posicin.
Cambiando la direccin de la fuente de luz (spot o direccional):
Elija la luz en la lista.
Haga clic en el extremo de la flecha indicativa de direccin
de la luz seleccionada. Mantenga el botn del mouse pulsado
y arrastre la flecha hacia la nueva posicin.

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137

Nota:
Cualquier alteracin realizada en la posicin/ direccin de
las iluminaciones en la escena se reflejar inmediatamente
en la ventana de previsualizacin.

Trucos:
Si usted mantiene la tecla Shift pulsada, el desplazamiento
de la posicin de la fuente de luz y/o su direccin estar
restringida a los ejes, horizontal, vertical o a ngulos de 45.

Usando Ventana de Previsualizacin


Usted puede realizar cambios en la posicin/ direccin de las
iluminaciones directamente en la ventana de previsualizacin,
indicando su punto de impacto en la escena:
Seleccione la luz que usted desea editar (en la lista de
iluminacin).
Mantenga la tecla Ctrl pulsada, haga clic directamente en
la ventana de previsualizacin, para definir su nuevo punto de
impacto en la escena. La posicin y la direccin (en caso de
una luz Spot o Sol) son automticamente modificadas de manera
que se optimice la iluminacin en el punto de impacto deseado.

Definiendo la Posicin y la Direccin


Numricamente
Adems de los mtodos comentados anteriormente usted
tambin puede definir la posicin y direccin de la luz
numricamente a travs de los parmetros Experto. Vea el
prximo tpico Experto - Ajustes Avanzados para mayores
detalles.

138

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Experto - Ajustes Avanzados


Haga clic en el botn Experto para accesar los parmetros
avanzados de ajustes de iluminacin. A seguir comentamos
estos parmetros:

Ambiente: Este parmetro determinar el resultado de la luz


ambiente en toda la escena. El sector permitido va desde -100
(luz ambiente mnima) hasta +100 (luz ambiente mxima).
La luz ambiente es el resultado de la luz reflejada por todos
los objetos en la escena. As, por ejemplo, un saln con paredes
blancas, piso y techos claros, poseer una luz ambiente alta,
mientras que un saln con objetos oscuros (paredes, muebles,
pisos, etc.) poseer una luz ambiente muy baja.

NOTA:
La luz ambiente es un factor de iluminacin de toda la escena
y no de una determinada fuente de luz. Por eso, independiente
de la luz que est seleccionada en un determinado momento,
este parmetro SIEMPRE afectar toda la escena.

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A - Mx. Iluminacin: Definir la distancia en que la luz


iluminar con su potencia total.
B - Mx Distancia: Definir la distancia mxima que la
luz conseguir iluminar. A partir de esta distancia la luz no
tendr ms ningn efecto.
Abertura: Mostrado solamente en
iluminacin del tipo Spot, este parmetro ajustar la abertura
del foco del spot.
Foco del Spot: Usado solamente en
iluminacin spot, definir el esfumado del foco de la luz
del spot. Cuanto mayor el valor, mayor la definicin del foco
de luz spot.
Sombras Suaves: Usado solamente en
iluminacin spot, definir el desplazamiento de la sombra
proyectada generada cuando estemos utilizando suavizacin
de sombras.

Campos para Definicin de la Posicin de la Luz


La ventana de parmetros Experto nos permite definir
numricamente la posicin y la direccin de la luz (en el caso
de los spots). Para realizar este ajuste basta teclear directamente
en los campos X, Y, Z a la izquierda las coordinadas deseadas
para la posicin y en los campos a la derecha las coordinadas
relativas a la meta (direccin) de la luz.

140

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4. Heliodon
Heliodon simula la direccin de la luz solar o su movimiento
con relacin a su proyecto.
Este recurso permite que usted calcule con ms precisin y
realismo estudios de para obtener una mejor percepcin de la
influencia de la luz del sol en su proyecto.
Usted puede especificar la fecha exacta (da y mes), la
duracin, y los intervalos de tiempo para los clculos del
estudio de solarizacin. Adems, usted puede definir la
orientacin del Norte con relacin a su diseo, especificar la
ubicacin geogrfica de su proyecto (en latitud y longitud), o
hasta definir el tipo de cielo (limpio o nublado) usado durante
el estudio. Todos estos parmetros contribuyen a un mayor
realismo en el resultado final.
Sus estudios de solarizacin pueden producirse como una serie
de imgenes o como una secuencia de animacin. Sus
imgenes pueden guardarse en los formatos a seguir: PICT
comprimido (slo Mac), TGA (comprimido), TGA, BMP y
JPEG. Sus animaciones pueden guardarse en los formatos a
seguir: QuickTime (Comprimido), QuickTime y AVI (slo
Windows).

Utilizando los Recursos Heliodon


Seleccionando la opcin Editar Iluminacin del Men
Ventana abrir la ventana de dilogo de Edicin de
Iluminacin. Seleccione la Tab Heliodon en la parte superior
de la ventana para abrir la interfaz del heliodon.

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141

Los Parmetros que Definen el Heliodon


Cuando usted selecciona por la primera vez la opcin
Heliodon, los campos entrarn con los valores por defecto.
Usted podr, naturalmente, modificar los siguientes
parmetros:
- Fecha y horario
- Ubicacin geogrfica (Latitud y Longitud) especificada
por el nombre de la ciudad registrada anteriormente.
- La direccin del norte (N) relativa al proyecto
- El tipo de cielo (una graduacin entre nublado y claro).

142

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Fecha y horario:
Es posible simular la posicin solar a partir de una fecha y
horario, y visualizar el efecto en su proyecto inmediatamente
en la ventana de previsualizacin. Usted puede especificar
el da en el campo apropiado. Usted tambin puede definir el
mes eligindolo en la lista disponible, basta hacer clic sobre
el mes por defecto (Enero).
Una vez que usted haya especificado la fecha, podr
especificar la hora exacta tecleando el horario deseado, o
usando el botn deslizante.

Ubicacin Geogrfica de su Proyecto:


Un men deslizante aparece cuando usted hace clic en el
campo relativo a la ciudad. A travs de este men usted podr
definir la ubicacin exacta en que el proyecto ser construido.
Este men aparecer como sigue:

Si la ciudad de su preferencia est en la lista, basta


seleccionarla directamente. Usted tambin puede aadir una
nueva ciudad a su lista seleccionando el botn

en la

parte superior de la lista.


Esta accin abrir la siguiente ventana de dilogo:

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En esta ventana de dilogo, el botn Crear permite que usted


cree una nueva ciudad (que por por defecto se llamar Nueva
Ciudad). Haciendo doble clic sobre su nombre en la lista,
abrir una ventana de dilogo que permitir que usted la
renombre.
El botn Borrar borrar la ciudad seleccionada de la lista
de ciudades.
Usted puede definir la posicin geogrfica exacta de una nueva
ciudad tecleando su latitud y longitud en los campos
apropiados.
El botn OK validar todas las informaciones y
modificaciones efectuadas en sus ciudades.
El botn Cancelar saldr de la ventana de dilogo sin validar
los parmetros modificados.
A travs del comps

usted puede definir la direccin

del norte de la pgina de su proyecto. Rotando este comps,


usted podr ver en tiempo real la variacin de la indicacin
del Norte en su ventana de Mapa de Posicionamiento, y
tambin visualizar los rayos que indican la direccin y sentido
de la luz solar.

144

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- Definiendo la Condicin del Cielo


La condicin del cielo (una graduacin entre nublado y limpio)
influenciar la intensidad de la luminosidad de la luz del sol.
Consecuentemente, la condicin del cielo tambin influenciar
la intensidad de las sombras.

- Arrastrando el botn totalmente para la izquierda Ud. definir


un cielo completamente nublado, lo que significa que no habr
sombras bien definidas en su proyecto.
- Arrastrando el botn totalmente para la derecha definir un
cielo totalmente limpio (da de completo sol). En este caso,
las sombras estarn totalmente marcadas.

Realizando Estudios de solarizacin


En el men Render usted podr seleccionar la opcin
Renderizar Heliodon... para realizar un estudio de
solarizacin en su proyecto. Al seleccionar esta opcin usted
accesar la ventana de Presentacin de Heliodon.

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Usted puede efectuar el estudio generando varias imgenes o


generando una animacin (una pelcula en formato
QuickTime).
Para realizar el estudio usted debe definir:
- El nombre y el formato en que el estudio se generar
(pelcula o secuencia de imgenes)
- El tamao de la ventana de la imagen o de la pelcula
que se generar.
- Los parmetros que usted desee usar en el clculo de
sus imgenes o de su pelcula (Reflexin, Sombras,
Antialising, Transparencia, etc.)
- Un intervalo de tiempo en el que se calcular la
secuencia solar. En esta etapa usted podr definir su
intervalo de tiempo de dos formas distintas.
Modo de Estudio Horario: Permite efectuar el estudio
de insolarizacin en un intervalo de tiempo en un determinado
da.

En este modo usted define:


- el da y el mes deseados
- el intervalo de horas para efectuar el clculo del estudio.
- el intervalo entre cada fotograma del estudio (minutos,
horas o fotogramas/seg.)

146

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El botn Alba y Ocaso atribuir automticamente los horarios


del nacer del sol y la puesta del sol en el intervalo del estudio.

NOTAS:
Si usted deselecciona la opcin

entre el intervalo de

tiempo, Artlantis generar solamente una imagen en un horario


determinado.
Modo de Estudio Diario: Permite efectuar el estudio
de solarizacin de un determinado horario en un intervalo de
das.

En este modo usted define:


- el horario que se estudiar
- el intervalo de das para efectuar el estudio. Definido
por el da / mes de comienzo y trmino
- el intervalo entre cada marco del estudio (das, meses
o fotogramas/seg.)
Para confirmar la generacin de la animacin o secuencia de
imgenes haga clic en el botn Ahora o en Cancelar para
salir de la ventana sin efectuar el clculo de la presentacin.
El botn 1 hasta 12 definir el estudio de todo el ao (1
Enero hasta 31 Dic)

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147

NOTA:
El clculo del estudio de insolarizacin se hace basado en el
punto de vista actualmente seleccionado en la ventana Editar
Cmaras.

Otros Parmetros Utilizados en la Generacin


del Estudio de solarizacin.
- Nombre
En este campo usted atribuir un nombre a la pelcula o a la
carpeta que contendr las imgenes que representarn el
estudio de solarizacin. Por defecto, el nombre ser el mismo
del documento en que usted est trabajando, seguido de la
extensin representando el formato del archivo generado.
Si usted hace clic en el botn
, localizado a la derecha
del campo Nombre, Artlantis abrir una ventana de dilogo,
en la que usted podr definir la carpeta deseada para guardar
la coleccin de imgenes usadas en la generacin del estudio.

- Formato del Documento


En este men usted elegir el formato de salida deseado para
guardar su estudio de solarizacin:
- PICT comprimido (solamente MAC)
- PICT (solamente MAC)
- TGA comprimido
- TGA
- BMP
- JPEG
- QuickTime comprimido
- QuickTime
- AVI (solamente Windows)

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NOTA:
la opcin QuickTime estar inactiva en las opciones del men,
en el caso de que el recurso QuickTime no estuviera instalado
en su ordenador (o estuviera inactivo en su operativo).

- Formatos de las pelculas en estudios de


solarizacin
En MacOS: Pelcula QuickTime normal o comprimido
En Windows: Pelcula QuickTime normal o comprimido o
pelculas AVI.
Estos archivos renderizados pueden visualizarse usando Movie
Player (u otro player de QuickTime), o Multimedia Player de
Windows.
Cuando se utilicen los formatos PICT comp., PICT, TGA
comp., TGA, BMP, TIFF o JPEG, una carpeta ser creada
para guardar todas las imgenes generadas. Despus de estos
pasos, usted podr usar Convert-to-movie o Adobe Premiere
para generar la pelcula.
Seleccionando los modos comprimidos en PICT o QuickTime
generar imgenes menores cuando guardadas. Cuando usted
seleccione estos formatos, una ventana de dilogo se abrir
donde usted debe especificar los parmetros de compresin,
as como el mtodo deseado de compresin para ser utilizado.
Los mtodos ms indicados son Animation y Cinepack.
Sorenson es muy indicado tambin para generar animaciones
que sern vistas va Internet.

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- Tamao de la Imagen
Aqu usted elige el tamao (en pxeles) en que las imgenes o
la pelcula sern generadas.

- Antialiasing, Reflexin, Transparencia,


Sombras, Canal Alpha
Estos parmetros definirn las caractersticas de la
presentacin y son idnticos a los que se encuentran en las
ventanas: Renderizar Cmaras y Renderizar Animaciones.

- Fotogramas por Segundo


Esta opcin slo es vlida cuando usted est generando una
pelcula para el estudio de solarizacin. Permite que usted
elija la cantidad de fotogramas por segundo de la pelcula.

- Todos los Fotogramas


Si esta opcin estuviera marcada, Artlantis calcular todas
las imgenes comprendidas por el estudio de solarizacin.

- Del fotograma X hasta Y


Esta opcin es una alternativa para la anterior. Entrando un
valor para X y Y (en que X < Y), usted definir el intervalo
(en fotogramas) para calcular el estudio.

150

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- Cancelar
Haciendo clic en este botn, usted dejar la ventana de dilogo
sin guardar las modificaciones ajustadas por usted.

- Render
Haciendo clic en este botn, Artlantis empezar a calcular el
estudio de solarizacin.

5. Editar Fondo
El fondo es un color o imagen imaginaria que aparece detrs
de su escena 3D, cubre toda el rea que no posea objetos. El
fondo afecta los clculos de reflexin para objetos en la escena
y para la iluminacin ambiente.
A travs del comando Editar Fondo en el men Ventanas, usted
puede entrar en el modo de edicin de la imagen de fondo de
la escena.
Al entrar en este modo, Artlantis mostrar la ventana de
dilogo de Edicin de Fondos a la izquierda en la ventana.

NOTA:
Si usted estuviera en el modo de edicin de materiales (Editar
Shaders) basta que haga clic en cualquier punto sobre el fondo
de la escena para cambiar inmediatamente al modo de Edicin
de Fondos.
Artlantis posee seis tipos de definicin de fondo:
Tres tipos de fondo de colores (Uniforme, Degradado o
Degradado Lineal)

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Tres tipos de fondo de imgenes (Imagen Estirada, Imagen


3D, y Motivo)

Fondos con Colores


Estos fondos se crean por uno o dos definidos en la paleta:

Fondo Uniforme
Es un fondo simple definido por un solo color seleccionado
en la paleta de colores.

Fondo Degradado
Se define por dos colores que se mezclan. Por definicin, se
crea por dos colores uno encima y otro debajo con una
transicin (degrad) vertical de uno a otro.
Usted puede usar el cono de la brjula para cambiar la
orientacin de la gradacin.
Ejemplo:

152

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Fondo Degradado Lineal


Este fondo tambin se define por dos colores que se mezclan,
sin embargo, el segundo color definir una lnea en que el
primer color tendr una graduacin. Usted ver el mismo color
encima y debajo de la pantalla y el degrad en la lnea central.
La barra deslizante Ancho de Lnea permite definir el
espesor de la lnea central de graduacin.

La brjula permite que usted ajuste la orientacin de la lnea


de graduacin.
Ejemplo:

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Fondos de Imgenes

Adems de los fondos coloridos, Artlantis permite incorporar


una imagen como fondo en la escena.
Se disponibilizan en tres opciones:
Imagen estirada
Imagen 3D
Motivo (o estndar)
Al hacer clic en cualquiera una de las opciones de fondo de
imagen, Artlantis abrir una ventana de dilogo que permitir
que usted lea una imagen a partir de su disco duro. Los
formatos reconocidos a estas imgenes son: PICT, TGA, BMP,
y JPG.
La imagen elegida aparecer instantneamente en el fotograma
de previsualizacin de la imagen en la ventana de dilogo.
Despus de importar una imagen como fondo, en cualquier
momento usted podr hacer clic en el botn Cambiar para
elegir otra imagen de fondo.

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TRUCOS:
Para borrar una imagen de fondo, elija simplemente una de
las tres opciones de color de fondo.
Cada opcin de fondo de imagen posee ciertas caractersticas:

Imagen Estirada

Imagen Estirada es una opcin que ajustar (estirar o


reducir) la imagen de manera tal que ocupe toda el rea visible
del fondo de la escena (segn el punto de visin, animacin o
panorama).
Si el tamao de la previsualizacin es ms alto o ms ancho
que la imagen, usted notar una deformacin en la imagen
importada, cuando sea ajustada para cubrir la escena.

NOTA:
Cuando use esta opcin, para tener un fondo correcto aplicado
a un VR, su imagen deber respetar la relacin del Panorama
(2496x768).

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Imagen 3D

Esta opcin crear un efecto de cobertura ms completo de la


imagen importada. La imagen se mapear de manera tal que
cree un ambiente virtual alrededor de toda la escena en 3D.
En este modo usted puede desplazar la imagen mapeada como
fondo en su horizonte. Para eso, basta hacer un clic en la
ventana de previsualizacin manteniendo la tecla Ctrl
pulsada. La imagen de fondo se displazar hacia la derecha o
hacia la izquierda, segn la posicin en la que se hizo clic con
relacin al centro de la ventana de previsualizacin. El
desplazamiento ser ms rpido, cuanto ms lejos del centro
de la ventana usted haga clic.
Para mantener la nocin de un horizonte, es imposible elevar
la imagen 3D arriba del mismo con relacin a la escena.
O sea, que la imagen usada como fondo tiene que estar en un
nivel apropiado al horizonte de manera tal que cubra los 360
de su ambiente.
Usted necesitar imgenes especiales para crear fondos 3D
reales. Usted necesitar usar una imagen con proporciones
que se encajen en el fondo de la escena, donde se aplicar.
Vea ms trucos de cmo preparar estas imgenes en nuestro
sitio web: www.abvent.com

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Gua del Usuario - El Men Ventanas

NOTA:
Para obtener una calidad satisfactoria, le recomendamos que
usted utilice una imagen de un mnimo de 960 pxeles de
ancho. Para una presentacin de tamao mediano, use
640x480 con una proporcin alto / ancho de aproximadamente
equivalente a lo de la ventana de presentacin final.
Para una imagen 3D de buena calidad, el tamao de la imagen
de fondo debe ser de:
Ancho = (Lr)*360 / (Fc)
Alto= (Hr)*360 / (Fc)
Cuando Lr y Hr son lo ancho y lo alto de la presentacin
final (en pxeles), respectivamente. fc es el foco de la cmara
(en grados) que ser usado durante la presentacin. Cuando
maneje una animacin, si el foco vara use el valor menor. El
ngulo de abertura de un panorama es de 87 cuando se lleva
la imagen en consideracin.
De cualquier modo, si la imagen de fondo fuera distinta del
tamao adecuado, Artlantis usar, durante el clculo de la
presentacin final, un filtro para corregir cualquier efecto de
pixelizacin no deseado.

Motivo

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157

En este modo la imagen se repetir en la horizontal y/o vertical


de manera tal que cubra toda el rea de fondo en la imagen.
Si el tamao de la imagen importada es menor que el rea de
fondo en la presentacin final, usted notar que la imagen se
repetir a lo alto y a lo ancho, y depende de las diferencias en
estas medidas de la imagen calculada y de la imagen de fondo.
Si el tamao de la imagen elegida fuera mayor que la imagen
calculada, slo la parte superior izquierda estar visible en el fondo.
La diferencia de la imagen estirada, el motivo no sufrir
ninguna deformacin y permanecer fiel al original.

6. Editar Atmsfera
Artlantis permite aadir efectos como neblina, niebla, humo
o nubes a su escena.
Para entrar en el modo de edicin de efectos en la atmsfera
de su escena, seleccione la opcin Editar Atmsfera en el
men Ventanas. Esto abrir la ventana de edicin de efectos
de atmsfera.
En la ventana Atmsfera haga clic en la opcin Atm. para
activar los parmetros de ajuste de las caractersticas de la
atmsfera. Seis parmetros estn disponibles:
- Dist. Visible
- Dist. Mxima
- Color de la Atmsfera
- Densidad
- Cantidad de Ruido: parmetros de densidad
- Escala de ruido: escala y turbulencia

158

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Dist. Visible:
Este valor, suministrado en centmetros, definir la dist. visible
entre la cmara y el punto en que el efecto empezar en la
escena. Es posible definir este valor usando el campo en la
ventana de dilogo, o hacer clic directamente en la ventana
de previsualizacin (con la tecla Ctrl pulsada). El punto donde
se hizo clic en cualquier objeto 3D se tornar el punto en la
escena a partir del cual el efecto se tornar visible.

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159

Dist. Mxima:
Este valor corresponde a la distancia mxima de visibilidad
que el efecto proporcionar. Despus de esta distancia nada
ms ser visible. Este valor se muestra en centmetros.
Usted puede entrar este valor directamente en la ventana de
dilogo o definirla haciendo clic directamente en la ventana
de previsualizacin en los objetos en la escena. El objeto donde
se hizo clic pasar a usarse como el lmite de visualizacin en
la escena.

Color de la Atmsfera:
La paleta de colores permite definir el color que se le dar a la
neblina o al humo.
Por ejemplo, un color muy oscuro para un ambiente nocturno,
un color entre blanco y gris para una neblina, etc...

Densidad:
Las caractersticas de los efectos creados en la atmsfera de
la escena dependen de la densidad especificada por las barras
deslizantes: Alta, Horizonte y Baja.

160

Gua del Usuario - El Men Ventanas

El botn Alto permite controlar la densidad del efecto arriba


del nivel de la cmara, el botn Medio se usa para controlar
la densidad del efecto en el nivel de la cmara y el botn Baja
es para densidad del efecto por debajo del nivel de la cmara.
Turbulencia: Este botn deslizante permite ajustar las
caractersticas de regularidad del efecto. Mucha turbulencia
generar un aspecto de nubes en la atmsfera. Poca turbulencia
generar un efecto de niebla.

Escala: Determina la extensin de la turbulencia generada.


En caso de mucha turbulencia este botn definir el tamao
de las nubes.

NOTA:
Las caractersticas de la atmsfera son un ajuste global,
aplicadas a toda la escena. Artlantis no permite que se ajusten
atmsferas distintas para reas especficas de la escena.

TRUCOS:
Para familiarizarse con las distintas posibilidades de ajuste,
use una cmara panormica con un ngulo de foco bien
abierto (150 por ejemplo).

Gua del Usuario - El Men Ventanas

161

Ejemplo: Ajustes para un efecto de niebla.

Ejemplo: Ajustes para un efecto de nubes.

162

Gua del Usuario - El Men Ventanas

7. Editar Cmaras
La opcin Editar Cmaras, en el men Ventanas, permite
que usted ajuste la posicin y los parmetros de las distintas
cmaras de nota colocadas en la escena.
Al entrar en este modo, usted accesar tres distintas ventanas
de control:
- La ventana de dilogo Cmara
- La ventana de Mapa de Posicionamiento
- La ventana de Previsualizacin

La Ventana de Dilogo Cmara


Esta ventana permite crear, borrar y editar las cmaras del
proyecto. En esta ventana, usted puede:
Elegir el tipo de exhibicin que usted desea obtener
en la Ventana de Previsualizacin.
Abrir o cerrar la ventana de Mapa de Posicionamiento
Abrir la ventana de parmetros de presentacin
Transferir las caractersticas de una o ms cmaras
para la lista de animacin o panorama.
Crear y/o borrar cmaras de la lista.
Modificar el ngulo de inclinacin de la cmara
(pitch).
Modificar las coordenadas de posicin de la cmara y
del punto meta
Modificar el ngulo focal

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163

Tipos de Exhibicin de la Escena en la Ventana


de Previsualizacin
Existen tres maneras en que la escena puede ser exhibida en
la ventana de previsualizacin:
- Exhibicin de lneas de borde, en el cual cada objeto se
representa por una caja que define su borde

- Exhibicin en alambrado, en el cual cada objeto se presenta


por su estructura de alambre (wireframe):

164

Gua del Usuario - El Men Ventanas

- Exhibicin suave, en la cual los objetos son representados


por una presentacin slida de las superficies.

El modo de exhibicin Suave presentar una imagen con


una calidad muy superior de la escena. Esta es la opcin
generalmente usada cuando se trabaja con archivos de pequeo
o mediano tamao.
- Exhibicin con Materiales, en la cual los objetos se
representan por una presentacin de los materiales aplicados.

NOTA:
En caso de trabajos con modelos muy grandes (ej.: edificios,
grupo de viviendas, etc.) en computadores ms lentos, cambie
para la opcin de exhibicin Alambrado para agilizar el
rediseo de la pantalla cuando modificamos la posicin de la
cmara o cualquier otro ajuste en la escena.

TRUCO TIL:
Cuando est trabajando con escenas complejas, el tiempo de
exhibicin puede ser considerablemente acelerado eligiendo
una opcin de Alambrado o de Lneas de borde. Nosotros
recomendamos que use este tipo de exhibicin cuando est
definiendo la posicin de las cmaras, y una exhibicin Suave
para visualizar mejor la imagen de la escena y calidad para
la presentacin final.

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165

Creando y Borrando Cmaras


Artlantis permite la creacin de diversas cmaras en un mismo
proyecto. Por definicin, siempre debera existir por lo menos
una cmara en una escena.
Haga clic en Crear para aadir una nueva cmara a la lista
de cmaras de su escena. Cuando creamos una nueva cmara
el nombre por defecto atribuido a la cmara es Vista-n donde
n es el nmero serial de la cmara. Para modificar el nombre
de una cmara:
Haga doble clic en el nombre de la cmara en la lista.
Teclee el nuevo nombre y haga clic en OK.
El nombre cambiar inmediatamente en la lista de cmaras.

La nueva cmara asumir las caractersticas (posicin,


direccin, abertura, etc.) de la ltima cmara seleccionada.
Existen dos formas de modificar las caractersticas de una cmara:
Seleccionar la cmara en la lista de cmaras y
cambiar sus parmetros (coordenadas de
posicionamiento x, y, z, inclinacin y valor de
abertura del ngulo focal).
Hacer alteraciones interactivas y directamente en la
ventana de Mapa de Posicionamiento y en la Ventana
de Previsualizacin.

166

Gua del Usuario - El Men Ventanas

NOTA:
Artlantis permite crear hasta 256 cmaras distintas en un
mismo proyecto.
Las cmaras activas se indican con un punto negro (o) a la
izquierda de su nombre en la lista de cmaras. Haga clic en
este punto y desaparecer desactivando la cmara.
Slo las cmaras activas pueden aadirse a la lista de
animacin y son consideradas durante el clculo de la
presentacin. Para reactivar una cmara, basta hacer clic
en la columna de la izquierda para que el punto reaparezca.

NOTA:
Al crear diversas cmaras en un proyecto usted puede:
- Rpidamente accesar distintos puntos de nota sin tener que
alterar todas las veces la posicin o los parmetros de una
cmara.
- Usar todas o algunas cmaras como referencias para crear
animaciones o panoramas.
El botn Borrar permite borrar la cmara seleccionada
en la lista.

Modificando la Posicin y la Direccin de una


Cmara
Usted puede usar los campos de coordenadas x, y, z, en la
ventana de dilogo, para entrar exactamente (en centmetros)
con la posicin de la cmara y la posicin de su meta (direccin
hacia donde apuntamos la cmara).

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Modificando el ngulo Focal


Este botn deslizante permite aumentar o disminuir la abertura
del ngulo focal (o campo de visin) de la cmara
seleccionada.
Arrastre el botn hacia la derecha o hacia la
izquierda.
El ngulo se modificar instantneamente.

El ngulo focal mximo es de 180 grados.

Modificando el ngulo de Inclinacin de la


Cmara (Roll)
El cono de la brjula permite que usted altere el ngulo de
inclinacin (o rodaje) de la cmara.

Para inclinar la cmara:


Haga clic en la aguja de la brjula y mantenga el
botn del mouse pulsado, arrstrela hacia el ngulo
deseado.

168

Gua del Usuario - El Men Ventanas

Suelte el botn para confirmar la nueva inclinacin.

El ngulo de inclinacin se muestra dentro de la


brjula.
Para inclinar en incrementos de 15 grados
Pulse la tecla Ctrl y arrastre la aguja de la brjula
hacia la posicin deseada.
Para girar un pequeo ngulo
Haga clic en la aguja de la brjula
Mientras asegura el botn del mouse pulsado mueva
el cursor para lejos de la brjula
Gire hacia la posicin deseada y suelte.

Posicione la brjula en 0 y retornar el ngulo hacia la


horizontal.

Aadiendo Cmaras a la Lista de Panoramas o


Animaciones.
Use este recurso para pasar los ajustes de una cmara a una
cmara de una secuencia de animacin o a una cmara
panormica.
Para aadir una cmara a la lista de animaciones:
Seleccione la cmara que usted desee usar en su
animacin
Haga clic en el cono

, un submen aparecer

mientras usted mantiene el botn del mouse pulsado.

Gua del Usuario - El Men Ventanas

169

Elija en el submen la opcin Aadir a la


Animacin.

Cmara de Presentacin
- Haga clic en este cono para abrir la ventana de dilogo
de los parmetros de presentacin y solicite una presentacin
final de la imagen de la cmara.

El cono del Mapa de Posicionamiento


- Haga clic en el cono del mapa de posicionamiento
para abrir y cerrar la ventana de mapa de posicionamiento.

Ventana de Mapa de Posicionamiento


Esta ventana suministra una representacin en una vista
ortogonal de la escena. Tres conos aparecern en la parte
inferior de la ventana.
Cubo:
La ventana de mapa de posicionamiento mostrar una visin
de planta de la escena. Para cambiar la vista, haga clic en uno
de los lados del cubo. Existen tres posibilidades de proyeccin:
Tope, Frente, y Lado.

170

Gua del Usuario - El Men Ventanas

Mano:
Este cono permite que usted mueva la posicin de la escena
mostrada en la ventana del mapa, sin alterar su escala.
Haga clic en el cono Mano para activarlo, el cursor
se tornar una mano.
Para mover la imagen de la escena por la ventana,
arrastre el mouse y mantenga el botn pulsado.
Suelte el botn cuando alcance la posicin deseada.
Para consecutivos desplazamientos, mantenga la tecla Ctrl
pulsada.
Lupa:
Este cono permite ampliar o reducir la imagen en la ventana
del mapa de posicionamiento.
Para ampliar una cierta rea:
Haga clic en el cono Lupa, el cursor se
transformar en una Lupa:
- Haga clic en la ventana de previsualizacin y realizar un
zoom rpido de aproximacin en el punto donde hizo clic.

Gua del Usuario - El Men Ventanas

171

- Arrastre el mouse para definir el rea de la escena que usted


desee ampliar.
Para reducir una cierta rea:
- Mantenga la tecla Alt (u Option en Mac), pulsada
mientras el cursor Lupa est siendo mostrado y haga clic
en la ventana para alejar la imagen.
Para enmarcar la imagen de la escena en la ventana:
- Haga doble clic en el cono Lupa.
Para realizar Zoom sucesivos, mantenga la tecla Ctrl pulsada.

Algunos atajos de teclado lo ayudarn a trabajar


en la ventana de Mapa de Posicionamiento.
- Para ampliar la ventana de manera tal que ocupe toda la
pantalla, haga clic en el botn de ampliacin/ reduccin en
el rincn superior derecho de la ventana.
- Para ampliar la imagen, use la tecla +
- Para reducir la imagen, use la tecla -
- Para encajar toda la escena en la ventana, use la tecla =
- Para ampliar slo un rea especfica de la escena, use la
tecla *. El cursor toma la forma de una Lupa. Simplemente
arrstrelo para crear un cuadrado alrededor del rea que
usted desea ampliar.
- Para centralizar la imagen en la ventana sin alterar su
escala, use la tecla /. El cursor asumir la forma Mano.

172

Gua del Usuario - El Men Ventanas

Modificando la posicin de la cmara y el punto


meta en la ventana de Mapa de Posicionamiento

Es posible modificar directamente la posicin de la cmara


en la ventana de Mapa de Posicionamiento. La cmara se
representa por un cuadrado y su meta es una flecha.

Modificando la Posicin de la Cmara


Haga clic en el cuadrado que representa la posicin
de la cmara que usted desee editar.
La cmara estar amarilla en el Mapa de Posicionamiento y
estar seleccionada en la lista de cmaras.
Manteniendo el botn del mouse pulsado, arrastre la
cmara para su nueva posicin y suelte.

Modificando el Punto Meta


Seleccione la cmara que usted desee editar.
Haga clic en el extremo de la flecha (la flecha
representa la direccin para la cual la cmara est
apuntando), mantenga el botn del mouse pulsado y
arrastre la flecha hacia la posicin deseada.

Gua del Usuario - El Men Ventanas

173

Como en los otros casos, cuando usted altera la posicin de


una cmara, la ventana de previsualizacin se actualiza
instantneamente reflejando la nueva posicin de la cmara.
Ciertas modificaciones pueden realizarse tambin en la
ventana de previsualizacin.

Usando la Ventana de Previsualizacin

Para modificar las coordinadas del punto meta


Haga clic en la ventana de previsualizacin.
Manteniendo el botn del mouse pulsado, arrastre el
mouse hacia la direccin que usted desee mirar. La
cmara apuntar hacia la direccin arrastrada, note
que la flecha representando la direccin en que la
cmara apunta se mover simultneamente en la
ventana de Mapa de Posicionamiento.

174

Gua del Usuario - El Men Ventanas

Para mover la posicin de la cmara fija


alrededor del punto meta
Haga clic en la ventana de previsualizacin.
Manteniendo el botn del mouse pulsado, presione la
tecla Alt (en Mac la tecla Option) y arrastre el
cursor en la direccin que usted desee desplazar la
cmara. Note que la cmara se desplazar en la
direccin arrastrada manteniendo la meta fija en el
mismo punto.
En la ventana del Mapa de Posicionamiento usted ver que el
cuadrado que representa la posicin de la cmara se desplazar
simultneamente, manteniendo la flecha de la meta fija.

Para avanzar o retroceder la cmara en la


direccin de la meta.
Manteniendo el botn del mouse pulsado, pulse la
tecla Ctrl. La cmara avanzar en la direccin de la
meta. Para retroceder la cmara, mueva el cursor
manteniendo pulsadas las teclas Ctrl y Shift,
simultneamente.

Ajustando la Profundidad de Campo en Cmaras


La profundidad de campo es el ajuste que definir cul es el
intervalo de distancia (se cuenta a partir del lente de la cmara)
en el que los objetos permanecern focalizados. Cuando se
utiliza de forma adecuada, este efecto (o defecto) podr
proporcionarle un mayor realismo a su escena.
Por defecto, cualquier cmara recin creada posee la
profundidad de campo desactivada, o sea, cualquier imagen

Gua del Usuario - El Men Ventanas

175

que la cmara capte estar en foco (independiente de la distancia de los elementos a la cmara).
Cuando un objeto se fotografa con un tipo estndar de equipo fotogrfico (50 mm), el foco se ubica manualmente en el
objeto. Los otros objetos de la escena que no estn
directamente focalizados aparecern ms o menos movido
eso depende de su posicin, la configuracin del foco, la
configuracin de la luz y la distancia entre la cmara y el
objeto.
Artlantis permite que usted controle la regin de nitidez en
una escena a partir de una distancia. Utilizar la configuracin
de profundidad de campo es el modo efectivo de "traer" ciertos
elementos a la escena.
Activando la Profundidad de Campo

La utilizacin del efecto de Blurr relacionado a la profundidad


de campo se asocia a un punto de vista. Usted podr accesar a
este recurso en la ventana de Cmaras Fijas.
Para activar la profundidad de campo:
Cree o seleccione el punto de vista que usted desea aplicar a
la profundidad de campo.
Verifique el campo profundidad de campo.

176

Gua del Usuario - El Men Ventanas

Ajustando la Profundidad de Campo


Se configura la profundidad de campo al definir un punto de
foco y la regin de definicin.

Eligiendo un Punto de Foco


Cuatro opciones estn disponibles para definir el punto de
foco de la escena.

En un Objeto:
Es posible definir un objeto para que sea el punto de foco.
Para hacerlo usted necesita:

Gua del Usuario - El Men Ventanas

177

Hacer clic en la opcin "en un objeto".


Pulsar la tecla Shift y hacer clic en un objeto 3D en la ventana
de previsualizacin.
En la mira de la Cmara:
Cada punto de vista en Artlantis no se define slo por la
posicin de la cmara, sino tambin por el punto de foco de la
cmara, que puede ajustarse en la ventana del Proyecto. Con
el punto de foco de la cmara definido, todo lo que usted
necesita hacer es elegir la opcin "en la mira de la cmara" en
la ventana de profundidad de la cmara para hacer que la mira
de la cmara se torne el punto focal.
En el Infinito:
Al elegir el infinito como punto de foco, el Fondo se utilizar
como referencia para la nitidez de la escena.
La distancia de:
Finalmente, se puede definir el punto de foco a partir de una
cierta distancia de la cmara. Esta distancia se debe insertar
en centmetros, en el campo disponible para esta informacin.
Ajustando la Profundidad de Campo de un Punto de Foco
Es importante poder definir este parmetro, porque si
necesitsemos configurar el punto de foco en un objeto,
tendramos que ser capaces de configurar el nivel de nitidez
en el objeto como un todo, no importa can grande sea (o
pequeo), desde un florero hasta un enorme sof.

178

Gua del Usuario - El Men Ventanas

La profundidad de campo de una regin de nitidez puede


modificarse al utilizar la barra de nitidez.
Cuanto ms a la derecha est el cursor, mayor el nivel de
Blurr (zona de Baja Nitidez). El siguiente ejemplo muestra el
resultado de un punto de foco en la superficie de un florero
con un alto factor de Blurr (regin de Baja Nitidez).

Cuanto ms a la izquierda est el cursor, menor ser el nivel


de Blurr (regin de Alta Nitidez). El siguiente ejemplo muestra
el resultado de un punto de foco en la superficie del florero
con un bajo factor de Blurr (regin de nitidez alrededor del
punto ms importante de la escena).

Nota: El grado de factor de Blurr, si se aplica en un punto,


puede variar con la definicin final de la imagen. Por eso,

Gua del Usuario - El Men Ventanas

179

el efecto de Blurr se realiza "mezclando" un cierto nmero de puntos alrededor. Una imagen calculada con baja
definicin tendr un punto importante del factor de Blurr,
para la misma imagen calculada en alta definicin. Realmente, los puntos que se utilizan para calcular el punto de
Blurr en baja resolucin utilizan ms espacio en la imagen.
Objetos que se ven a travs de una superficie transparente estarn definidos con claridad, aunque los otros objetos de la misma escena que sean visibles a travs de esta
misma superficie estn movidos (Vea la siguiente imagen).

Por causa del exceso de clculos para mostrar la


profundidad de campo, los ajustes podrn efectuarse
solamente en la ventana de Previsualizacin.

8. Editar Animacin
En Artlantis, la animacin se genera a partir de una o varias
secuencias de animacin.
Cada secuencia corresponde a una serie de imgenes que son
automticamente calculadas por Artlantis a partir de los
parmetros definidos por el Usuario.
Para entrar en el modo de animacin seleccione el comando
Editar Animacin en el men Ventanas. En este modo

180

Gua del Usuario - El Men Ventanas

usted tendr acceso a las siguientes ventanas para ajuste de la


animacin:
- La ventana de dilogo de Animacin
- La ventana de Mapa de Posicionamiento
- La ventana de Previsualizacin

La Ventana de Dilogo de Animacin


Esta ventana de dilogo permite crear, borrar y editar las
secuencias de animacin de un proyecto.
Los parmetros disponibles para control de la animacin son:
Tipo de exhibicin en la ventana de previsualizacin
Abrir o cerrar la ventana de Mapa de Posicionamiento
Abrir la ventana de clculo de la presentacin final.
Aadir la vista actual de la ventana de
previsualizacin a la lista de cmaras o panoramas.
Crear y borrar secuencias
Accesar los botones de control de la animacin as
como los parmetros que afectan la duracin de cada
secuencia
Definir el comportamiento de la cmara y sus
comportamientos asociados.
Modificar la inclinacin y el ngulo focal.

Gua del Usuario - El Men Ventanas

181

La ventana de dilogo de Animacin es similar a la ventana


Cmara.

Modos de Exhibicin de la Escena 3D


Aqu usted encontrar las mismas cuatro maneras de
exhibicin para la ventana de previsualizacin: exhibicin en
lneas de borde, exhibicin en alambrado, exhibicin suave
(slida) y exhibicin con texturas, sta ltima mostrar los
objetos con materiales, pero con respuesta mucho ms lenta.

Creando y Borrando Secuencias de Animacin


Crear y borrar secuencias de animacin se hace utilizando los
botones Crear y Borrar a la derecha de la lista de
secuencias.

182

Gua del Usuario - El Men Ventanas

Por definicin, existe siempre una secuencia denominada


Plan- 0.
A travs del comando Crear generamos una nueva secuencia
de animacin.
Cada secuencia creada recibe el nombre por defecto
Secuencia-n (x es el prximo nmero consecutivo de la
secuencia).
Para modificar este nombre:
Haga doble clic en el nombre en la lista, una ventana
ser exhibida, teclee el nuevo nombre para la
secuencia y haga clic en Ok.
La lista de secuencias mostrar todas las secuencias
de animacin creadas. Secuencias activas se indican
con un punto negro () al lado de su nombre. Un
simple clic en este punto hace que desaparezca y
desactivar la secuencia. Por eso, no estar ms
visible en la ventana de previsualizacin.

NOTA:
Utilice este recurso para activar solamente la secuencia que
estemos editando, manteniendo la ventana del mapa de
posicionamiento menos confusa y ms fcil de comprender.
El orden de las secuencias de animacin en la lista
determinar el orden de reproduccin de estas secuencias.
Usted podr, en cualquier momento, alterar el orden de las
secuencias de animacin. Para esto haga:
Haga clic, en la lista, sobre el nombre de la
secuencia que usted desea modificar. Aparecer en
relieve.
Mantenga el botn del mouse pulsado, arrastre la
secuencia a otra posicin en la lista y suelte.

Gua del Usuario - El Men Ventanas

183

La presentacin final de la animacin se calcula


en el orden de las secuencias en la lista.

Aadiendo las secuencias a la lista de cmaras y/


o panoramas
- Este cono exhibe un submen que permite que usted
genere una copia de la cmara animada (en la posicin en que
se encuentra en la animacin) a la lista de cmaras o
panoramas.

Cmara de Presentacin
- Haga clic en este cono para abrir la ventana de dilogo
de los parmetros de presentacin y solicite la generacin de
una presentacin final de la animacin.

Mapa de Posicionamiento
- Haga clic en este cono, esto abrir o cerrar la ventana
de Mapa de Posicionamiento.

Duracin de la Secuencia

184

Gua del Usuario - El Men Ventanas

Esta rea de la ventana permite que usted:


- Defina la duracin total de la animacin, a travs de su valor
en minutos, segundos y fotogramas de la secuencia
seleccionada.
- Accesar un fotograma especfico en la secuencia (por ejemplo
el 25 fotograma entre los 200 de una animacin).
- Ajustar el nmero de fotogramas por segundo (frames por
segundo) de la animacin.

NOTA:
- una animacin se compone de una sucesin de secuencias.
Por eso la duracin total de la animacin completa
corresponde a la suma de los tiempos de cada secuencia
individual que compone la animacin.
- El nmero de fotogramas por segundo se determina por la
relacin del valor numrico en el campo de duracin de la
secuencia: Min. Seg. Imgenes; y el campo Fotogramas/seg

Cmo Visualizar la Animacin

Use los botones de control anteriores (como en un VCR) para


reproducir la secuencia de animacin en la ventana de
previsualizacin.
Loop: Abre y cierra el camino de la animacin (abre el
primero y cierra el ltimo punto editable del camino).
Invierte la direccin de la cmara a lo largo del camino.

Gua del Usuario - El Men Ventanas

185

Stop: Para la animacin en la ventana de


previsualizacin y en la ventana de Mapa de Posicionamiento.
Play: Inicia la animacin en la ventana de
previsualizacin y en la ventana de Mapa de Posicionamiento.
Vuelve la animacin fotograma a fotograma
Avanza fotograma a fotograma
Arriba de los botones de control, el tiempo total de la
animacin se indica en minutos, segundos y fotogramas.

El Comps

Le permite cambiar el ngulo de inclinacin con relacin a


la lnea del horizonte.
Para el ngulo de la cmera:
* Haga clic en la punta del comps mientras mantiene el
botn del mouse presionado.
* Gire la punta para la posicins deseada y suelte el botn
del mouse.
Para rotar con incrementos a cada 15 grados:
* Mantenga la tecla Ctrl presionada y gire el comps hacia
la posicin deseada.
Los grados del ngulo del comps aparecer en la parte
inferior a l.
Para rotar de una manera muy reducida:
* Haga clic en la punta del comps.
* Mientras mantiene el botn del mouse presionado, mueva

186

Gua del Usuario - El Men Ventanas

el cursor del mouse para fuera del mismo.


* Gire hacia la posicin deseada y suelte el botn del
mouse.

Foco de la Cmera
Es la parte de la cmera que apunta para el objeto o lugar de
la escena en que ser focalizado.

Acelerar de 0
Se puede usar slo en caminos abiertos.
Esta opcin le permite que la animacin sea iniciada ms
lentamente.

El Comportamiento de la Cmara
Una secuencia de animacin se compone por la variacin de
la posicin y del comportamiento de la cmara con el
transcurso del tiempo. Las caractersticas de la cmara se
forman por la direccin del vector de meta en una escena en
particular y la duracin del camino.
Existen 4 tipos de comportamientos de cmara que
corresponden a los 4 botones circulares en el rincn inferior
izquierdo de la ventana de dilogo Animacin.
En el orden de arriba hacia abajo:
_Alineada al Camino. En este modo, la cmara
siempre mirar en la direccin del camino. El vector meta de
la cmara se fija al camino a una distancia marcada entre 1 y
100. Cuanto ms largo el vector, ms la cmara anticipa sus
curvas resultando en movimientos ms suaves. El largo debe
definirse tomando en cuenta el tipo de curva deseada.

Gua del Usuario - El Men Ventanas

187

- Paseo Local: La cmara se desplazar


manteniendo siempre un ngulo de inclinacin definido
(horizontal y vertical) con relacin a la tangente del camino.

-Paseo Global: La cmara se desplazar


manteniendo siempre un ngulo de inclinacin definido
(horizontal y vertical) con relacin a los ejes de coordenadas
globales de la escena.

- Meta Fija: La cmara se desplazar


manteniendo siempre un punto fijo como meta mientras
recorre el camino.

El ngulo de Abertura de la cmara y el ngulo


de Inclinacin
Estos parmetros son idnticos a los usados por las cmaras.

188

Gua del Usuario - El Men Ventanas

Ventana de Mapa de Posicionamiento


Es a travs de esta ventana que ser posible definir las
caractersticas de la animacin con gran precisin.
A travs de esta ventana podemos definir tanto la forma del
camino como el comportamiento de la cmara y el tiempo de
la animacin.
Adems de los conos estndar

, en el modo

de animacin la ventana de Mapa de Posicionamiento presenta


tambin los siguientes conos (en su parte inferior):
Editar Camino: Permite cambiar el modo de uso
de la ventana entre el modo de Edicin de Camino y Edicin
de Cmara.
Editar Punto: Permite crear un nuevo punto (vrtice)
de edicin a travs del cual usted puede modificar el camino
de la cmara.
Comportamiento de Cmara: Permite crear un nuevo
punto de edicin con el cual usted puede modificar el
comportamiento de la cmara.
Cronmetro (Timer): Permite que usted defina los
tiempos (y la velocidad) a cada trecho de la animacin.
Basura Comn a ambos modos (edicin de camino y
de cmara), la basura permite borrar un punto de
comportamiento de cmara, de tiempo o un vrtice del camino.

Gua del Usuario - El Men Ventanas

189

Ventana de Previsualizacin 3D
Ventana de Previsualizacin exhibir una previsualizacin de
la imagen capturada por la cmara durante la animacin.
Usted puede modificar una animacin directamente en la
Ventana de previsualizacin. Para eso, mantenga el botn del
mouse pulsado y arrastre de manera tal que usted pueda
modificar el punto meta de la cmara. Usted podr hacer esto,
nicamente, cuando:
El camino posea un solo comportamiento de meta
independiente de su posicin
El camino posea diversos tipos de comportamiento de
cmara. En este caso, la posicin de la cmara a lo
largo del camino debe coincidir con por lo menos
uno de los comportamientos de camino.

Creando Animaciones
La creacin / edicin de una animacin ocurre
simultneamente en 3 ventanas.
- Ventana de dilogo Animacin
- La ventana de Mapa de Posicionamiento
- La ventana de Previsualizacin
La secuencia de animacin se crea en la ventana Mapa de
Posicionamiento por una cmara y un camino:
La cmara est representada por un cuadrado blanco
y que le permite ver o trapasado que indica su
posicin, una flecha que indica la direccin del punto
focal (o meta) y un cono de visualizacin que
corresponde a la abertura focal de la cmara.

190

Gua del Usuario - El Men Ventanas

El camino est representado por una curva, que puede


ser editada a travs de sus puntos y handles (palancas
de manipulacin de la curva).
Al abrir un archivo, usted siempre encontrar una secuencia
por defecto. Para crear una nueva secuencia, usted tiene dos
opciones:

1- Aadiendo una o ms cmaras a la lista de


animacin
Cuando la secuencia se crea a partir de:
Una Cmara: el camino generado corresponde a un
crculo en que el centro es el punto meta de la cmara
y la altitud (z) del camino corresponde a la altitud Z
de la cmara.

Gua del Usuario - El Men Ventanas

191

Dos cmaras: el camino estar definido por una lnea


recta uniendo las dos cmaras.

Tres o ms cmaras: el camino ser una curva


pasando a travs de las tres distintas cmaras.

192

Gua del Usuario - El Men Ventanas

NOTA:
El camino se inicia en la primera cmara encontrada en la
lista.

Para crear una nueva secuencia, use el botn


Crear encontrado en la ventana Animacin
Una nueva secuencia ser aadida a la lista de secuencias
existente. Por defecto, el camino de una secuencia recin
creada ser siempre circular, con el centro del mismo
correspondiendo al centro de la ventana de proyeccin y el
dimetro de 1/3 del tamao de la ventana. Se posiciona
paralelo al eje x, y o z, con una variacin en la vista proyectada
basada en la posicin de la cmara para aquella secuencia.

NOTA:
Si ninguna ampliacin fuera hecha en ese momento, una nueva
secuencia ser creada y sobrepuesta a la secuencia creada

Gua del Usuario - El Men Ventanas

193

recientemente.

TRUCOS:
Para crear una secuencia de animacin usando una cmara
con valores numricos especficos, la mejor opcin es crear
una cmara, usando la ventana de dilogo cmara, definir
sus coordinadas X, Y, Z con precisin y entonces copiarla
para la lista de secuencias de animacin usando el submen
Aadir a la Animacin.

Los Modos de Definicin de una Animacin


Artlantis permite definir una animacin a partir de las
siguientes caractersticas:
- Camino
- Comportamiento de cmara
- Lapso de tiempo (Timing)

Camino
Si el camino se crea usando un punto simple, usted tendr dos
puntos que puede editar. El primero es el punto inicial y el
segundo es el punto final. Cuando usted crea un camino usando
diversos puntos de cmara fija, el nmero y el posicionamiento
de los puntos que pueden ser editados estarn determinados
por la cmara. Depende del formato de la curva elegida, la
modificacin de los puntos existentes que pueden ser editados
y crear puntos suplementales:
Para editar un camino haga clic en el cono
camino.

194

Gua del Usuario - El Men Ventanas

editar

Aadiendo Puntos Editables Extras


Haga clic en el lugar del camino que usted desee
alterar, la cmara (cuadrado+ cono de direccin y
visualizacin) estar posicionada en este punto.
Haga clic en el cono Editar punto
Este comando puede ser reutilizado para cada uno de los
puntos que sern editados.

NOTA:
- Asegurando la tecla Alt mientras hace clic en el camino
inmediatamente crea un nuevo punto editable.
- No se puede tener dos puntos editables sobrepuestos.

Para modificar puntos editables, usted tiene dos


opciones
1- A partir del punto:
Haga clic en el punto deseado para seleccionarlo. El
punto y una de sus tangentes estarn amarillos.
Asegurando el botn del mouse pulsado, mueva el
punto hacia la posicin deseada. El camino ser

Gua del Usuario - El Men Ventanas

195

cambiado.
2- En las tangentes:
Si la tangente que usted desea modificar no estuviera
seleccionada, seleccinela haciendo clic en su
extremidad.
Asegurando el botn del mouse pulsado, modifique la
direccin moviendo la extremidad. La segunda
tangente seguir la misma direccin
Asegurando la tecla Alt altera la direccin de una de las
dos tangentes de los puntos editables. Esto rompe la curva.

Para borrar un Punto editable


seleccione el punto que usted desea borrar
haga clic en la basura.

NOTA:
Si diversos puntos editables estn sobrepuestos y usted no
logra seleccionarlos, use la tecla shift para seleccionar
otro punto.
Para mover toda la secuencia, seleccione un punto editable
y mueva la secuencia para la posicin deseada mientras
asegura la tecla Ctrl pulsada.

Comportamientos de la cmara
Esto afectar el camino:
Modificar el comportamiento y/o los parmetros de la
cmara.
Aadir comportamientos extras para ciertos puntos

196

Gua del Usuario - El Men Ventanas

del camino.
Para entrar en el modo de edicin de cmara haga clic en
, entonces los conos Para Tiempo
Editar Camino,
y Comportamiento de Cmara aparecern.

Cada comportamiento s representado por un crculo marrn


(es marrn mientras no est seleccionado). El crculo posee
una representacin simblica de un vector meta.

Cambiando el comportamiento de cmara y/o


sus parmetros
Seleccione, en la ventana de Mapa de
Posicionamiento, el comportamiento a travs de un
clic. El comportamiento seleccionado en la ventana
de Mapa de Posicionamiento representa uno de los
cuatro comportamientos. El comportamiento
seleccionado es amarillo.
En la ventana Animacin, elija el botn
correspondiente al comportamiento deseado y altere
los parmetros necesarios que corresponden a cada
comportamiento, que se encuentran en esta misma
ventana y en la ventana Mapa de Posicionamiento.
Seleccionar un nuevo comportamiento de cmara y modificar
la distancia del vector meta al camino del comportamiento
slo puede hacerse a travs de la ventana Animacin.

Gua del Usuario - El Men Ventanas

197

Creando un nuevo comportamiento de cmara


para la secuencia
Haga clic en la posicin deseada del camino. La
cmara se posicionar en este local.

Haga clic en el cono Comportamiento de cmara. El


nuevo comportamiento se crea en el local de la cmara.

NOTA:
Asegurando la tecla Alt pulsada mientras hace clic en el
camino inmediatamente crea un nuevo punto de
comportamiento. Elija el comportamiento de la cmara en la
ventana Animacin.
Si muchos objetos estuvieran sobrepuestos y usted no puede
seleccionarlos, use la tecla Shift para moverse entre los
objetos seleccionados.

Para borrar un Comportamiento


Seleccione el comportamiento que usted desea borrar.
Haga clic en la basura

198

Gua del Usuario - El Men Ventanas

Estos procedimientos permiten que usted obtenga distintos


comportamientos en el mismo camino dependiendo del efecto
deseado para su animacin.

POR EJEMPLO:
Cuando la primera cmara inicia su camino, el
comportamiento del vector meta corresponde al
comportamiento de aquella cmara. Poco a poco, mientras
la cmara se mueve, el vector meta se interpola para coincidir
con el comportamiento de la prxima cmara.

Cmaras y comportamientos
Cada comportamiento tiene su propio smbolo:
- un crculo con una flecha representa un comportamiento
seleccionado
- un signo de + es el punto de interpolacin del
comportamiento (no ser visible hasta que sea creado)
La seal de + representa el punto donde la interpolacin
empieza de una cmara a otra. Coloque la seal + en una
posicin en el camino entre dos comportamientos, eso va a
depender del efecto deseado.

Para hacer que la seal + aparezca y para


moverlo
Haga clic en el comportamiento mientras asegura la
tecla Alt pulsada. La seal aparecer para ser
seleccionado
Asegurando el botn del mouse, mueva la seal de +
entre los dos comportamientos a la posicin deseada

Gua del Usuario - El Men Ventanas

199

- movindolo de su posicin original en direccin al


prximo comportamiento.

Para hacer desaparecer el +, muvalo para el rea donde su


comportamiento est localizado.

NOTA:
Si usted coloca + en el comportamiento, el vector meta ser
inmediatamente interpolado. Por otro lado, si usted lo posiciona
en la prxima cmara, el vector meta no tendr tiempo para
interpolarse entre los dos distintos comportamientos y causar
una ruptura en la secuencia de imgenes.
Seales de + slo pueden moverse entre dos comportamientos.

La Velocidad de la Animacin
Una secuencia puede poseer diversas velocidades distintas
(intervalos de tiempo).
La animacin acelerar o desacelerar dependiendo de la
distancia del camino, del tiempo y la posicin del intervalo
de tiempo. Por ejemplo, cambiando el intervalo de tiempo de
3s (segundos) en el medio del camino que dura 6s no afectar
nada. Pero si, usted hace lo opuesto colocando 3s en 1/4 del
camino, tendr un inicio lento y despus acelerar.
El posicionamiento de la velocidad de la animacin
(cronmetro) se hace como a seguir:

200

Gua del Usuario - El Men Ventanas

Haga clic en editar cmara. El cono de intervalo de


tiempo aparecer debajo de la ventana Mapa de
Posicionamiento.
Coloque la cmara en la posicin deseada y haga clic
en el cono del cronmetro. Un cronmetro
aparecer.

Simultneamente en la ventana Animacin en el rincn


inferior derecho, aparecer un grfico:
- un eje representa el tiempo
- el otro eje la distancia
En el tope de este texto editable, usted puede teclear los valores
de tiempo que correspondan al punto seleccionado en la
ventana de Mapa de Posicionamiento. La curva se modificar
de acuerdo. El grfico no puede ser modificado directamente,
usted necesita entrar con valores numricos.

9. Editar Panoramas
Artlantis permite que usted cree escenas virtuales
panormicas usando la tecnologa QTVR (QuickTime VR ) y
RealSpace.

Gua del Usuario - El Men Ventanas

201

Usted puede definir una escena o una serie de escenas a travs


de cmaras panormicas que generen una imagen cilndrica
con 360. Los archivos QTVR y REALSpace se obtienen
usando el visualizador QTVR y el visualizador REALSpace
y las escenas giran a partir de un punto fijo. Pueden inclusive
ser ampliadas e inclinadas dependiendo donde usted desee
mirar para arriba o para abajo.
La creacin y la edicin de estos panoramas ocurren usando
Editar Panoramas del men Ventanas. Tres ventanas de
control se disponibilizan:
- La ventana de dilogo Panorama
- La ventana Mapa de Posicionamiento
- La ventana de previsualizacin

Panorama
Esta ventana de dilogo permite crear, borrar y editar
panoramas.
Aqu usted encuentra los siguientes parmetros que permiten:
Elegir la exhibicin deseada a la ventana de previsualizacin
Abrir o cerrar la ventana Mapa de Posicionamiento
Abrir la ventana de edicin de los parmetros de la
presentacin
Crear o borrar un panorama
Aadir el panorama seleccionado a la lista de cmara
Modificar las coordinadas de posicionamiento del
panorama
Determinar el ngulo de foco horizontal al panorama
generado.

202

Gua del Usuario - El Men Ventanas

Modos de exhibicin para Previsualizacin


Existen tres tipos de exhibicin para la ventana de
previsualizacin: lneas de borde, alambrado y exhibicin
suavizada.

Para elegir uno de los modos: haga clic en el botn


correspondiente al cono.

Creando y Borrando VR Panoramas


Creando y borrando panoramas ocurre cuando usamos los
comandos Crear y Borrar a la derecha de la lista.
Panorama 0 es el nombre definido por defecto para el primer
panorama. Haciendo clic en Crear permite que usted cree
un nuevo panorama.
Para cada panorama creado, el nombre Panorama X se
utilizar por definicin (x es el nmero secuencial
correspondiente al nuevo panorama).
Este nombre puede ser cambiado:
Haciendo doble clic en el nombre, aparecer una
ventana.
Teclee el nuevo nombre, por ejemplo Panorama 2 y
valide (apriete return). El nombre ahora est alterado
en la lista de panorama.
A los panoramas activos los precede un punto negro (o). Haga
clic en este punto esto har el punto desaparecer y tornar el
panorama inactivo. Slo los panoramas activos son calculados
durante una presentacin.

Gua del Usuario - El Men Ventanas

203

Aadiendo panoramas para la lista de cmara


Este botn permite que usted adicione el panorama
seleccionado para la lista de cmara.
cmara
Este botn permite abrir la ventana de edicin de los
parmetros de presentacin.

La Ventana Mapa de Posicionamiento


Un simple clic en este botn, abre o cierra la ventana
del Mapa de Posicionamiento de cmaras VR.

ngulo focal
La ventana de dilogo del ngulo focal corresponde al ancho
de la visin. El ngulo focal vertical es flechado a 87 grados,
en una relacin de 4:3.
El ngulo focal horizontal mostrado se calcula con relacin
al nuevo formato de salida.

La ventana Mapa de Posicionamiento


Esta ventana exhibe una representacin de la escena en
alambrado 2D. Su barra de herramientas contiene tres conos
estandarizados: el cubo, la mano y la lupa.

204

Gua del Usuario - El Men Ventanas

- Los conos propios del panorama son:


- Panorama inicial: Este permite que usted defina el
panorama seleccionado como el primero de la serie, si usted
tuviera un grupo de panoramas.
- Crear conexin: permite crear una conexin entre
dos panoramas.
- Basura: borra las conexiones seleccionadas.

La Ventana Previsualizacin
La ventana de previsualizacin podr exhibir la imagen en
presentacin, en alambrado o en lneas de borde
correspondiendo a lo que usted desee ver en el panorama
seleccionado. El resultado mostrado en la ventana de
previsualizacin corresponde a las caractersticas de la cmara
utilizada (lente, zoom, etc.).
Usted tambin podr visualizar en la ventana de
previsualizacin la direccin inicial de visualizacin de la
cmara panormica, como tambin sus enlaces y puntos de
hot spots (reas sensibles). Usted puede cambiar el punto
de vista de un panorama interactivamente. Es imposible mover
el ngulo de visin hacia arriba y hacia abajo, pero usted puede
desplazar toda la cmara panormica horizontalmente en la
ventana de Mapa de Posicionamiento.

Creando un VR Panorama
La creacin y edicin de panoramas ocurren simultneamente
en las tres siguientes ventanas:

Gua del Usuario - El Men Ventanas

205

- La ventana de dilogo Panorama


- La ventana Mapa de Posicionamiento
- La Ventana Previsualizacin
Un panorama se describe usando solamente su posicin. La
direccin inicial siempre es horizontal y se describe usando
un crculo de 360 alrededor de su posicin. El ngulo vertical
de foco es flechado en 87 determinado por el tamao de la
imagen panormica creada.
El panorama s representado en la ventana Mapa de
Posicionamiento por:
- una cmara, que representa un cuadrado con un agujero, en
el caso de un panorama no enlazado, o el primer panorama de
un grupo.
- La direccin inicial, que se s representada por una flecha y
corresponde a la primera imagen del panorama.

206

Gua del Usuario - El Men Ventanas

Existen tres modos para crear un nuevo


panorama:
1- Aadir una cmara fija a la lista de panorama.
En este caso la posicin del panorama aadido corresponde a
su punto de vista.
2- Aadir una cmara clave de una secuencia de animacin a
la lista de panorama.
La posicin del panorama aadido a la escena corresponde al
posicionamiento de la cmara en el camino de la secuencia.
3- Crear un nuevo panorama usando Crear en la ventana de
dilogo Panorama.
El nuevo panorama asume la posicin y las caractersticas
del panorama seleccionado y es semejante a ste, en la ventana
Mapa de Posicionamiento.
Para continuar editando sus panoramas VR, verifique si usted
est en la ventana de panorama. (A partir del men Ventanas,
elija Editar Panoramas.)

Moviendo un Panorama
Usted puede:
- Modificar los valores numricos x, y, z que corresponden a
la posicin del panorama en la ventana Panorama.
- o moverlo directamente en la ventana Mapa de
Posicionamiento usando el mouse.
Haga clic en el cuadrado que representa el panorama
para seleccionarlo (el cuadrado seleccionado se
volver amarillo).
Un panorama tambin puede ser seleccionado va lista

Gua del Usuario - El Men Ventanas

207

de panorama en la ventana Panorama con un


simple clic del mouse.
Asegure el botn del mouse pulsado y mueva el
panorama a la posicin deseada. Las coordinadas
sern modificadas en la ventana Panorama.

Parmetros de la Cmara Inicial del Panorama.


Definirn la visin inicial del panorama (la direccin, la
ampliacin o reduccin durante la inicializacin del VR).
Primeramente:
Seleccione de la ventana Mapa de Posicionamiento el
panorama que usted desea editar
Seleccione la flecha que representa el punto inicial
del panorama y haga clic en su extremidad. La flecha
se volver amarilla una vez seleccionada.
Para modificar la cmara usted debe:

En laVentana Mapa de Posicionamiento


Asegurando el mouse pulsado, mueva la flecha seleccionada
en movimientos circulares de forma que la imagen est en su
posicin inicial. Poco a poco durante el movimiento de la
flecha, la ventana de previsualizacin exhibir las vistas
correspondientes simultneamente.

En la Ventana Previsualizacin
As que usted haya seleccionado la flecha para representar la
direccin, un rectngulo aparecer en la ventana de
previsualizacin. Este mostrar los lmites visibles cuando el
panorama est siendo exhibido. Usted puede ampliar una de

208

Gua del Usuario - El Men Ventanas

las reas o moverse verticalmente en las paradas horizontales.


Haga clic en la ventana de previsualizacin (dentro o
fuera del rectngulo).
Asegurando el botn del mouse pulsado, mueva la
flecha a la izquierda o a la derecha hasta que la
imagen est en el lugar donde usted desea que
empiece.
Usted notar que la flecha en la ventana del Mapa de
Posicionamiento indica el punto inicial y puede moverse
circularmente alrededor del punto.
Una vez que la imagen est lista, puede ocurrir lo siguiente
en la ventana de previsualizacin:

Ampliando o Reduciendo el Panorama


Seleccione uno de los cuatro rincones del rectngulo
Asegurando el botn del mouse pulsado, ample o reduzca el
rectngulo moviendo el rincn.

Desplazamiento (posicionamiento horizontal en


la ventana de previsualizacin)
Haga clic en una de las extremidades horizontales del
rectngulo.
Asegurando el botn del mouse pulsado, mueva el
rectngulo haca de la parte superior o inferior de la
escena y suelte.
Un simple panorama puede definirse por su tamao, posicin
e imagen inicial, un grupo de panoramas tendr adems uno
o varios enlaces.
Archivos QTVR y REAL Space pueden definirse por diversos
panoramas, pero usted necesita establecer enlaces entre los

Gua del Usuario - El Men Ventanas

209

panoramas que deben calcularse.

Creando enlaces entre Panoramas


Los panoramas pueden enlazarse unos a los otros. Para crear
un enlace entre dos panoramas, usted debe:
o Seleccionar el primer panorama en la ventana Mapa de
Posicionamiento.
Haga clic en el cono Crear Enlace, una lnea
representa el cono
Haga clic en el segundo panorama que usted desea
enlazar.
Los dos panoramas ahora estarn enlazados. Este enlace
permitir pasar de un lugar a otro en la escena final. Esta lnea
de enlace y el nudo correspondiente sern, solamente, visibles
en la Vista de cima de la ventana del Mapa de
Posicionamiento.

ATENCIN:
Artlantis permite que usted cree el mximo de 150 panoramas
y 255 enlaces en un mismo proyecto.

210

Gua del Usuario - El Men Ventanas

Cada enlace entre dos panoramas definen:


- La vista inicial a cada panorama a partir del panorama
anterior.
Esta vista se representa grficamente por la direccin meta.
Cuando usted selecciona sta flecha, una parte del enlace
seleccionado se indica y corresponde al panorama anterior.
El panorama inicial en el grupo se indica por otra flecha que
corresponde al punto inicial del grupo. El cuadrado perforado
representa el grupo, que es distinto del cuadrado usual sin el
agujero que por lo general se usa para indicar un panorama
agrupado.
- El pasaje de un panorama a sus panoramas enlazados se
hace va hot spot, que es representado por un punto.
Cada enlace posee dos nudos:
- El primero representa el movimiento del panorama 1 al
panorama 2.
- El segundo representa el movimiento opuesto del 2 al 1.

Modificando la imagen inicial de un panorama.


La definicin de la vista inicial a cada panorama enlazado se
hace de la misma manera que en un panorama no enlazado:
Seleccione el panorama que ser editado en la
ventana del Mapa de Posicionamiento; se volver
amarillo. Un crculo con una flecha aparece
simbolizando el punto inicial. El nmero de flechas
corresponde al nmero de enlaces creados, excepto
en el caso de un panorama inicial del grupo, que
tiene una flecha extra.
Seleccione la flecha que corresponda a la vista inicial
del panorama haciendo clic en su extremidad. Las

Gua del Usuario - El Men Ventanas

211

modificaciones aparecen en la ventana del Mapa de


Posicionamiento y en la ventana de previsualizacin.

Modificando el Hot Spot


La zona sensible corresponde al punto donde un panorama se
une a otro y es representado en la ventana Mapa de
Posicionamiento por un punto o nudo.
Para definir esta zona en la escena:
Seleccione el panorama correspondiente al nudo que
usted desea editar. El nudo aparece.
Haga clic para seleccionar el nudo. Una vez
seleccionado, tanto el nudo como una parte del
enlace se tornan amarillos.
Usted siempre puede desviar la lnea de conexin moviendo
el nudo central. De esta manera, usted puede definir las
conexiones entre dos panoramas posicionados. Por ejemplo,
en caso que usted tenga dos panoramas posicionados alejados
uno del otro y uno est cerca de una pared, usted puede elegir
conectarlos usando una puerta. Esta parece la manera ms
lgica de conectarlos, movendose entre los panoramas a travs
de una puerta al contrario de ir por la pared.

Definiendo la Forma Hot Spot:


En la ventana Mapa de Posicionamiento
Asegurando el botn del mouse pulsado, mueva el
nudo a la posicin deseada y suelte. (Recuerde usar
Vista de Tope) Eso tambin puede hacerse en la
ventana de previsualizacin haciendo clic y
manteniendo el mouse pulsado mientras gira la
escena.

212

Gua del Usuario - El Men Ventanas

En la ventana previsualizacin
El nudo que usted disloc en la ventana del Mapa de
Posicionamiento ser mostrado en la ventana de
previsualizacin. Este es su hot spot.

El polgono que aparece indica la forma estndar para


el hot spot. Este puede ser modificado en la ventana
de previsualizacin moviendo los rincones mientras
asegura el botn del mouse pulsado.
Los enlaces pueden borrarse seleccionando sus nudos y
haciendo clic en el cono de la basura debajo de la ventana
Mapa de Posicionamiento.
Si usted recin aadi panoramas a su escena, puede ahora
generar una escena en Realidad Virtual.
Cuando usted hace una presentacin en VR, cada grupo
producir un archivo QTVR o un Real Space.
Elija a travs del comando Renderizar Panorama en el men
Render.
Si la extensin QuickTime VR estuviera correctamente
instalada en su sistema operacional, usted podr generar una
escena QTVR eligiendo QuickTime VR en la seccin

Gua del Usuario - El Men Ventanas

213

Formato del documento.


Para Real Space, elija RealSpace.

10- Generando Objetos VR


Adems del formato de realidad virtual VR Panorama, el
Artlantis permite tambin generar pelculas Objetos VR.
En este modo de VR, el modelo 3D se fotografa en diversos
ngulos, generando entonces una pelcula interactiva que
otorga la sensacin de estar manipulando el modelo 3D.
Para entrar en el modo de Edicin de Objetos VR accese el
comando Editar Objetos VR... en el men Ventanas.
De este modo tendremos acceso a 3 distintas ventanas:
* La Ventana de Edicin de Objetos VR
* La Ventana de Previsualizacin
* El Mapa de Posicionamiento

La Ventana Objetos VR
Esta ventana de dilogo permite que usted cree, borre y edite
Objetos VR. La ventana de Edicin de Objetos VR ofrece
diversas opciones relacionadas a la generacin de la pelcula
VR.

214

Gua del Usuario - El Men Ventanas

Modos de exhibicin para Previsualizacin


Existen tres tipos de exhibicin para la ventana de
previsualizacin: lneas de borde, alambrado y exhibicin
suavizada.

Para elegir uno de los modos: haga clic en el botn


correspondiente al cono.

Creando y Borrando Objetos VR


Para crear o borrar cmaras de Objetos VR basta usar los
botones Crear y Borrar respectivamente.
Siempre que un nuevo archivo se abre habr siempre una
cmara Objeto VR creada denominada: Objeto VR 1

Gua del Usuario - El Men Ventanas

215

Para cada nueva cmara Objeto VR creada Artlantis nombrar


la cmara como Objeto VR-x (x es el nmero secuencial de la
cmara creada). Para cambiar el nombre de la cmara haga
doble clic en su nombre en la lista.
Un punto negro ( o x ) al lado del nombre de la cmara
VR en la lista indica que la cmara se encuentra activa. Slo
las cmaras activas se calculan durante la presentacin.

Ventana Mapa de Posicionamiento


Un simple clic en este cono abre o cierra la ventana
del Mapa de Posicionamiento de cmaras VR.

Abriendo Ventana Presentacin


Este botn permite abrir la ventana de edicin de los
parmetros de presentacin.

Pasando a Visualizacin de la Cmara Objeto


VR a la Lista de Cmaras o VR Panoramas.
Este botn permite que usted aada la cmara Objeto
VR seleccionada a la lista de cmaras fijas o VR Panoramas.

Modificando las Coordinadas de la Meta de la


Cmara Objeto VR
Los campos x,y, y z permiten definir las coordinadas
(en centmetros) del centro de la esfera de cobertura de la
cmara Objeto VR.

216

Gua del Usuario - El Men Ventanas

ngulo focal
Este botn deslizante permite que usted aumente o disminuya
el campo focal.
El ngulo focal puede variar entre 1 y 180 grados.

Visualizando y Ajustando la Cmara de Objeto


VR
Usando Mapa de Posicionamiento
Esta ventana exhibe una representacin de la escena en
alambrado 2D. Su barra de herramientas contiene tres botones
estndar: el cubo, la mano y la lupa.

Los botones exclusivos para trabajar con Objetos VR son:


Define la vista seleccionada como la vista inicial de la
pelcula Objeto VR.
Permiten navegar vertical y
horizontalmente entre las diversas posiciones de la cmara
VR en la esfera que circunda el modelo 3D.

Gua del Usuario - El Men Ventanas

217

Ventana de Previsualizacin
Esta ventana mostrar la vista capturada por la cmara Objeto
VR activa en la posicin seleccionada.
Usted podr observar una previsualizacin del Objeto VR que
se generar arrastrando el mouse directamente a la ventana
de Previsualizacin.
Tambin ser posible ampliar o reducir la imagen de la ventana
de previsualizacin de la siguiente forma:

Ampliando la Vista (Zoom In)


* En Ventana de Previsualizacin haga clic y arrastre
manteniendo la tecla Ctrl pulsada.

Reduciendo la Vista (Zoom Out)


* En la Ventana de Previsualizacin haga clic y arrastre
manteniendo la tecla Ctrl y Shift pulsadas.

El Objeto VR se representa en Ventana de


Previsualizacin por:
Una cmara representada por un cuadrado destacado
con un agujero.
La esfera de cobertura (representada por un crculo
rojo) que representar el rayo de movimiento de la
cmara alrededor del modelo 3D.
Una nueva cmara Objeto VR puede ser creada a travs de
las siguientes formas:
* Transfiriendo una cmara fija a la lista de Cmaras

218

Gua del Usuario - El Men Ventanas

Objeto VR haciendo clic en el botn

en la

Ventana de Edicin de Cmaras


* Transfiriendo una cmara VR Panorama a la lista de
Cmaras Objeto VR haciendo clic en el botn
en la Ventana de Edicin de VR Panoramas
* Transfiriendo una vista de una secuencia de
animacin. Posicione la cmara en el local deseado
en el camino de animacin y haga clic en el botn
en Ventana de Edicin de Animacin.
* Creando Objetos VR usando el botn Crear
directamente en la ventana de Edicin de Objetos VR
Cada nuevo Objeto VR creado ir a sobreponerse al anterior
en la Ventana de Previsualizacin.

NOTA:
El Artlantis permite crear hasta 100 Objetos VR distintos en
el mismo archivo.

Moviendo Objetos VR
Existen 2 modos para mover un Objeto VR.
- Numricamente a travs de los parmetros x,y, y z en
la propia ventana de Edicin del Objeto VR
- Interactivamente en la Ventana de Mapa de Posicionamiento,
arrastrando el mouse directamente al punto de meta de la
cmara de Objeto VR.

Gua del Usuario - El Men Ventanas

219

Ajustando los Parmetros de Cobertura de la


Cmara Objeto VR
Usted puede definir tanto el rayo de Cobertura de la Cmara
Objeto VR como las restricciones de su movimiento alrededor
del modelo.

Distancia de la Meta
La distancia de la meta es tambin el rayo de la esfera o
hemisferio de cobertura de la cmara alrededor del modelo.
Para modificar la meta de la cmara VR:
Seleccione la Cmara Inicial (el cuadrado destacado
en amarillo) haciendo clic sobre l.
Usando el cursor, arrastre el mouse directamente en
la Ventana del Mapa de Posicionamiento para
aumentar o disminuir la distancia.

Limite Vertical
A pesar de la tecnologa Objeto VR permitir la visualizacin
total esfrica del modelo (360 grados en la horizontal y 180
grados en la vertical), hay ciertas situaciones que requieren
una visualizacin ms limitada alrededor del modelo.

Visualizacin Semiesfrica
Si usted estuviera, por ejemplo, creando un Objeto VR de
una casa, el nivel del piso o debajo no ser realmente una
buena ubicacin para la visualizacin de la casa. Para estas
ocasiones existe el escenario Semiesfrico (lmite vertical:
90 grados).

220

Gua del Usuario - El Men Ventanas

Para accesar el modo semiesfrico haga clic en el botn

Este botn ajustar automticamente la cobertura del Objeto


VR a 90 grados.

Ajuste del Limite Vertical


En algunos casos es interesante poder ajustar la cobertura
vertical a una restriccin distinta de una semiesfera. Por
ejemplo, en el caso de una silla recostada contra una pared.
En este caso sera interesante poder ajustar el Objeto VR para
una cobertura que salga del piso y vaya hasta el techo.
Podemos usar, para este ajuste los botones de ajuste vertical
que son:
Botn de ajuste del Sector de Cobertura Vertical

Botn de definicin del ngulo inicial del sector de


cobertura vertical:

A partir de este ngulo la cmara girar paralelamente al plano


vertical alrededor del modelo.
Esta modificacin se muestra en tiempo real en la ventana de
Mapa de Posicionamiento.

Gua del Usuario - El Men Ventanas

221

Vista de Cima (mostrando la cobertura horizontal) y Vista


Frontal (Mostrando la cobertura vertical)

Limite Horizontal
Vamos a usar el mismo ejemplo de la silla recostada contra la
pared. Sera tambin interesante, adems de la restriccin
vertical, poder limitar la cobertura horizontal de la cmara de
VR de manera tal que evite que pase ms all de la pared
detrs de la silla.
Para ajustar los parmetros de cobertura horizontal usted puede
usar los botones de ajuste de cobertura horizontal que son:
Botn de ajuste de sector de cobertura horizontal

Botn de definicin del ngulo inicial del sector de


cobertura horizontal:

A partir de este ngulo la cmara girar paralelamente al plano

222

Gua del Usuario - El Men Ventanas

horizontal alrededor del modelo.


Usted podr limitar con estos botones la cobertura horizontal
de 0 a 360 grados.
Esta modificacin se muestra en tiempo real en la ventana
Mapa de Posicionamiento.

Vista Inicial del Objeto VR


Como en el caso de Vr Panoramas, podemos ajustar en el
Objeto VR cul es la vista que ser mostrada cuando el Objeto
VR sea abierto por el QuickTime Player.
Seleccione la cmara haciendo clic sobre ella
directamente en la Ventana de Mapa Posicionamiento
Seleccione la vista inicial deseada a travs de los
botones de navegacin
en la
parte inferior Mapa de Posicionamiento o arrastrando
la cmara directamente en Ventana de
Previsualizacin.
Active la vista seleccionada como vista inicial haciendo clic
en el botn

Ajustando la Fluidez del Movimiento del


Objeto VR
Una pelcula Objeto VR es el resultado de diversas imgenes
secuenciales obtenidas a partir de un movimiento esfrico
alrededor del modelo. De la misma manera que en cualquier
pelcula, la fluidez (o suavidad) con que la pelcula se mostrar
es una consecuencia del intervalo entre cada imagen.
Este intervalo horizontal y vertical entre cada imagen obtenida
del modelo se define a travs de los botones:

Gua del Usuario - El Men Ventanas

223

para ajustar el intervalo horizontal en grados

para ajustar el intervalo vertical en grados

NOTA:
Estos intervalos son definidos por defecto en 10 grados
porque este valor hace una buena relacin entre el nmero
de vistas necesarias (que aumentar el tamao del archivo
generado) y la fluidez de la pelcula.

11. Reaplicar Materiales


Artlantis nos ofrece tambin la posibilidad de definir,
seleccionar y modificar materiales de forma dinmica. Esto
significa que usted puede crear o redefinir cualquier material
en la escena, sin salir de Artlantis Render (aunque no haya
definido este material en el programa de Modelaje/CAD que
origin el proyecto). De esta forma, usted no tendr que reabrir su archivo en el programa de Modelaje/CAD para redefinir
los materiales.En la ventana de dilogo Reaplicar Material (figura a seguir), usted podr:
- Crear nuevos materiales
- Borrar los materiales que no estn en uso en la escena 3D.
- Modificar (redefinir) uno o ms materiales.

224

Gua del Usuario - El Men Ventanas

Creando Nuevos Materiales


Para crear nuevos materiales:
- Haga clic en el botn Crear. Un nuevo material aparecer en
la lista de materiales (con el nombre estndar de Propiedad
X, en el que la X es el nmero secuencial del material en la
lista de materiales).
Para modificar el nombre del material:
- Haga doble clic en el nombre del material en la lista. Teclee
un nuevo nombre en la ventana de dilogo que aparecer:

Gua del Usuario - El Men Ventanas

225

- Haga clic en OK para confirmar el nombre y actualizar la


lista, o
- Haga clic en Cancelar para salir del dilogo sin
modificaciones.

NOTA:
Artlantis le permite que usted utilice hasta 65.535 materiales
diferentes simultneamente en un mismo proyecto.

Borrando Materiales No Utilizados


Para suprimir de la lista los materiales que no estn en uso,
usted deber hacer lo siguiente:
- Seleccionar el material en la lista y hacer clic sobre su
nombre.
- Hacer clic en el botn Borrar. El material desaparecer
inmediatamente de la lista.

NOTA:
- Si el material est siendo usado por algn objeto de la escena,
el botn Borrar aparecer como inactivo (en semitono).

226

Gua del Usuario - El Men Ventanas

- Limpiar los materiales no utilizados de la lista facilita su


administracin.

Reaplicando Materiales
Usted podr modificar los materiales asociados a uno o ms
elementos de la escena seleccionando los elementos relacionados en la ventana de previsualizacin.
Para facilitar y optimizar la seleccin, Artlantis le ofrece
cuatro modos de seleccionar objetos o partes de objetos en la
escena...
* por planos
* por planos paralelos
* por objetos
* por materiales
- Elija el modo de seleccin y haga clic en su botn.
- Seleccione los elementos para edicin. En la ventana de
Previsualizacin, haga clic en los elementos que usted desea
seleccionar (basado en el modo de seleccin activado). Las
superficies seleccionadas aparecern destacadas (grisceas).
El nmero de elementos seleccionados se refleja en la lnea
"X elementos seleccionados entre Y" en la parte superior de
la ventana.
- En la ventana de dilogo Reaplicar Materiales, seleccione el
material al que usted desea asociar los elementos
seleccionados.
- Haga clic en el botn Reaplicar.
Listo! Los elementos seleccionados estnz asociados ahora

Gua del Usuario - El Men Ventanas

227

al nuevo material.

NOTA:
Durante el proceso de seleccin de los elementos usted podr
cambiar de idea y reiniciar la seleccin de los elementos en
cuanto lo desee. Use el siguiente procedimiento:
- Haga clic en el Botn Deseleccionar para cancelar la
seleccin actual
- En la ventana de Previsualizacin repita el proceso de
seleccin.

CUIDADO!
Estas modificaciones se perdern si usted reabre el mismo
archivo en su programa de Modelaje/CAD.

12. Mostrar Lista de Materiales


Este comando exhibe la ventana que contiene la lista de
materiales que usted asigna a los distintos objetos durante la
preparacin de la escena (mesa, pared, etc...).

228

Gua del Usuario - El Men Ventanas

Es importante entender que estos materiales no son objetos


3D, porque el mismo objeto puede tener diversos materiales
y el mismo material puede atribuirse a diversos objetos, segn
el modo que usted organiz el documento original en el
programa de modelado.
Por lo general, usted necesita hacer clic en un material en la
ventana de previsualizacin para seleccionarlo y aplicarle un
shader (material) y modificarlo. Sin embargo, con materiales
muy pequeos o materiales posicionados dentro de objetos
transparentes, usted puede facilitar ms la seleccin a travs
de la lista de materiales.
La lista define cada material usando tres parmetros: su nivel
de suavidad (barra deslizante), visibilidad (cono del ojo), y
proyectar sombras (cono del polgono 3D con sombra).

Gua del Usuario - El Men Ventanas

229

Visibilidad:

Este parmetro determina cuando un material estar visible o


no. Por ejemplo, usted desea eliminar un objeto (material)
ubicado en primer plano sin modificar la base de datos de la
geometra general: elija el material haciendo clic en su nombre
en la lista de materiales, entonces haga clic en el punto (o) en
la columna ms a la izquierda para que el material desaparezca.
Contine de la misma forma para cada material que usted
quiera dejar invisible. Para ver el resultado en la ventana de
previsualizacin, active el comando Recalcular en el men
Opciones.
Por defecto, todo el material ser visible.

230

Gua del Usuario - El Men Ventanas

Proyectar Sombras:

Este parmetro permite que usted elija cuando activar, o no,


el clculo de sombras para cada objeto (material).
Por ejemplo, un material que produzca sombras puede
enmascarar ciertos elementos en la imagen que usted desea
que estn invisibles: elija el material haciendo clic en su
nombre en la lista, entonces haga clic en el punto, en la
columna del medio, para hacer que las sombras desaparezcan.
Contine de la misma manera para cada material al que usted
desea borrarle las sombras. Para ver los resultados en la
ventana de previsualizacin, seleccione Recalcular en el
men Opciones.
Por definicin, todos los materiales generarn sombras.

NOTA:
Esta opcin permite que usted reduzca el tiempo de clculo
de presentacin.

Gua del Usuario - El Men Ventanas

231

Suavizado:

Este parmetro permite ajustar el suavizado de las superficies


que posean este material como atributo.
Todos los ngulos menores que 60 entre dos faces estn
suavizados, lo que le brinda a los objetos esfricos, columnas,
cilindros, paredes curvas, etc. una apariencia ms real.
Para aumentar o disminuir el suavizado de un objeto, haga
clic en el nombre de este material en la lista, entonces mueva
el cursor a lo largo de la barra deslizante. El objeto se suaviza
en tiempo real en la ventana de previsualizacin.

13. Mostrar la Barra de Status


Este comando contiene distintas informaciones sobre las
funciones actuales y manipulaciones:

Informacin permanente:
- El estado de la memoria: este nmero indica cunta memoria
RAM usted posee a su disposicin.

Informacin temporal (un sonido de beep):


- Para ciertas funciones, un mensaje de ayuda aparece, sto
significa un problema de ejecucin. Por ejemplo, cuando usted
crea un material invisible, el mensaje le informa que es
necesario activar el comando Recalcular para ver los
resultados, o si usted sale de Artlantis sin guardar, el mensaje
pregunta si usted desea guardar sus modificaciones.

232

Gua del Usuario - El Men Ventanas

- Para ciertas ejecuciones equivocadas, por ejemplo si usted


hace clic en un parmetro inactivo.
Aunque la ventana de ayuda no est siendo exhibida, un sonido
de beep ocurrir cada vez que se enva una nueva informacin.

Gua del Usuario - El Men Ventanas

233

Captulo 6
Recursos para
Produtividad

A seguir comentamos el uso de dos comandos muy


importantes para la obtencin de productividad y flexibilidad
de creacin con Artlantis Render.

1. Abrir con Referencia


El comando Abrir con Referencia... permite que usted aplique
todos los parmetros de shaders guardados en un archivo
Artlantis al archivo que usted est abriendo. De esta manera,
usted podr usar cualquier otro proyecto de Artlantis como
referencia de materiales/shaders para el nuevo archivo que se
est abriendo.
De esta manera, usted podr exportar el modelo de su
programa preferido de CAD o 3D para Artlantis, y siempre
que haya alteraciones en su proyecto no ser necesario
reaplicar los shaders o iluminacin a su nuevo modelo o
escena.
Por ejemplo, vamos a suponer que su archivo de proyecto se
denomine myproject.dwg. Despus de importarlo a su
Artlantis y aplicar los diversos shaders a los distintos
materiales en su escena, usted descubre que necesitar alterar
algo en su modelo (o escena). En este caso, basta usar el
siguiente procedimiento:
- Guarde su proyecto en Artlantis: myproject.optfile);
- Abra el programa de CAD o modelado 3D que usted
utiliz anteriormente para generar el modelo original.
- Reexporte su escena o modelo en formato DWG con
el nombre myproject2.dwg;
- En Art lantis importe el archivo myproject2.dwg
usando el comando Abrir con Referencia...

Gua del Usuario - Recursos para Produtividad

237

- Cuando Artlantis solicite cul referencia, seleccione


el archivo en que usted estaba trabajando anteriormente
con shaders myproject.opt.
Art lantis va a automticamente aplicar los shaders,
iluminacin y cmaras fijas y todos los otros parmetros
configurados anteriormente en el archivo myproject.opt, al
nuevo archivo importado.
Esquemas de Uso del comando Abrir con Referencia:
Paso 1
myproject.opt

myproject.dwg
Exportar DWG
(u otro)

Abrir...
Archivo
DWG

Software CAD

Paso 2

Guardar
Como...
Artlantis Texturas
y Luces

myproject2.dwg
Exportar DWG
(u otro)
Software CAD

Guardar
Abrir con
Como...
Referencia...
Archivo
Artlantis Texturas
DWG
y Luces

Archivo
OPT

myproject2.opt

Archivo
OPT

myproject.opt

NOTA:
Una vez que usted haya abierto el documento con el comando
Abrir con Referencia..., deber guardarlo en Guardar
Como... para guardar el documento con un nuevo nombre.

238

Gua del Usuario - Recursos para Produtividad

2. Importar Materiales
El comando Importar Materiales ... permite que usted importe
de un archivo. OPT todas sus definiciones de materiales. Este
comando sustituir los materiales en uso, por los materiales
importados del archivo indicado (este recurso valdr solamente
para los materiales que sean comunes a ambos archivos).
Este recurso es muy til para probar distintas configuraciones
de shaders, lo que permite comparar distintas combinaciones
de shaders para un mismo modelo. Este recurso es tambin
muy til en la aplicacin de una serie de distintos materiales
para crear variaciones de un mismo modelo.
Por ejemplo, considere un designer que crea utensilios para
baos
Primeramente crear un modelo 3D, usando para esto su
programa de CAD o modelado 3D favorito. En esta etapa
respeta un cierto estndar de nomenclatura para los materiales
(nombres) usados en su modelador.
Enseguida, exporta su modelo para Artlantis.
Dentro de Artlantis elegir un punto de vista ms adecuado
y posicionar la iluminacin de manera que realce su modelo.
Guarda el archivo en formato .OPT
Al lado usted puede ver uno de sus modelos denominado
tovoba.opt

tovoba.opt
con materiales de
set4.opt

Ahora crear un muestrario de materiales, usando an su


programa de modelado 3D preferido, y la misma nomenclatura
de materiales.

Gua del Usuario - Recursos para Produtividad

239

Despus de exportar el modelo 3D del muestrario para


Artlantis, este ir a importarlo Artlantis
Una vez en Artlantis, este aplicar los shaders que desea a
cada material, guardando el documento con el nombre
set1.opt
Repetir el paso anterior para distintos shaders y guardar,
para cada combinacin de shaders, un nuevo documento
set2.opt, set3.opt, etc.
A continuacin usted podr ver 4 distintas combinaciones de
shaders que nuestro designer decidi guardar en cada archivo

Materiales en
set1.opt

240

Materiales en
set2.opt

Gua del Usuario - Recursos para Produtividad

Materiales en
set3.opt

Materiales en
set4.opt

Finalmente, para poder comparar las distintas combinaciones


de shaders en su modelo, este va a:

tovoba.opt
tovoba.opt
tovoba.opt
tovoba.opt
con materiales de con materiales de con materiales de con materiales de
set1.opt
set2.opt
set3.opt
set4.opt

Abrir el modelo tovoba.opt


Usar el comando Importar Materiales... y seleccionar el
documento set1.opt
Artlantis va a, automticamente sustituir los shaders
actualmente en uso, por los definidos en el documento
set1.opt
Finalmente, el render de la escena podr calcularse para
generar una imagen final de presentacin de su utensilio en
distintas combinaciones de materiales.
Para probar las otras combinaciones de materiales todo lo
que tiene que hacer es importar los materiales de los
documentos set2.opt, set3.opt y as sucesivamente.
A continuacin mostramos los resultados obtenidos en cada
combinacin:

Gua del Usuario - Recursos para Produtividad

241

Importar Materiales - Procedimiento


Paso a Paso
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Artlantis
Materiales & Luces

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Software
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Artlantis
Con el conjunto de
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Artlantis
Con el conjunto de
shaders

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Con el conjunto de
shaders

242

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Archivo
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243

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OPT

ndice
A
Abertura de la cmara 188
Abriendo Archivos DXF/DWG (Versin 14 o anteriores 27
Abriendo como Referencia 15
Abriendo un Archivo 3D Studio (3DS) 31
Abriendo un archivo FACT 29
Abriendo un archivo IGES 30
Abriendo un archivo QuickDraw 3D 31
Abriendo un archivo RIB 31
Abriendo un Archivo VRML 32
Abriendo un Documento en Formato Artlantis 25
Abrir 23
Abrir con Referencia 40, 237, 238
Acelerar de 0 187
Ajuste Automtico 106
Ajuste del Limite Vertical 221
Ajustes Avanzados 139
Ampliando la Vista 218
Ampliando o Reduciendo el Panorama 209
Aadiendo Mapeados de Imgenes al shader 104
Ancho de Lnea 153
ngulo de Inclinacin 188
ngulo Focal 168
ngulo focal 204, 217
Animacin 181, 193, 197, 198, 201
Animaciones 169
Antialiasing 69, 150
Antialising, Reflexin, Transparencia, Sombras 68, 74, 79
Aplicar Textura 104
Aproximacin 55
Artlantis y los Modos de Seleccin de Colores 18

B
Barra de Status 232
Basura 189, 205

246

Gua del Usuario - ndice

Biblioteca 33, 89
Borrando Familias de Shaders 94
Borrando Materiales 226
Botn Simetria 102
Brillo 96, 110, 111
Brjula 102, 112

C
Calidad de Previsualizacin 42
Calidad de Suavizacin en la Importacin 42, 46
Cmara 163
Cmara de Objeto VR 217
Cmara de Presentacin 170, 184
Cmara Inicial del Panorama 208
Cmara Objeto VR 216, 220
Cmaras a la Lista de Panoramas 169
Cmaras Objeto VR 219
Cambiando la Carpeta de Shaders 35, 45
Cambiando la Intensidad de la Luz 124
Cambiar la Familia mostrada en la ventana 92
Camino 194
Canal Alfa 70, 150
Cerrar 32
Color de la Atmsfera 160
Cmo las texturas se muestran en la lista 107
Cmo Visualizar la Animacin 185
Comportamiento de Cmara 187, 189, 198
Condicin del Cielo 145
Configurar Pgina 40
Copiar Previsualizacin 52
Cortar 51
Creando Animaciones 190
Creando nuevas Familias de Shaders 94
Creando Nuevos Materiales 225
Creando Objetos VR 219
Creando y Borrando Cmaras 166
Creando y Borrando Objetos VR 215
Creando y Borrando Secuencias de Animacin 182
Creando y Borrando VR Panoramas 203
Crear conexin 205
Crear o borrar fuentes de luz 120

Gua del Usuario - ndice

247

Cronmetro (Timer) 189


Cubo 135

D
Degradado 151
Degradado Lineal 151
Densidad 160
Deshacer 51
Desplazamiento 209
Dist. Mxima 160
Dist. Visible 159
Distancia de la Meta 220
Duracin de la Secuencia 184
DXF/DWG 27

E
Editar 51
Editar Animacin 180
Editar Atmsfera 158
Editar Cmaras 84, 163
Editar Camino 189, 197
Editar Fondo 151
Editar Iluminacin 119
Editar Luces 119
Editar Objetos VR 214
Editar Panoramas 201, 207
Editar Punto 189
Editar Shaders 151
El Comps 186
Eligiendo un Punto de Foco 177
Eligiendo y Aplicando un Shader en un Objeto 90
Escala 116, 161
Estudio de Insolacin 148
Excelente 69
Exhibicin con Materiales 165

F
Fecha y horario 143
Foco de la Cmera 187
Foco del Spot 140

248

Gua del Usuario - ndice

Fondo Degradado 152


Fondo Degradado Lineal 153
Fondo Uniforme 152
Fondos con Colores 152
Fondos de Imgenes 154
Formato 67, 73, 78
Formato Artlantis (ART) 25
Formato ASCII (OPT/DB) 25
Fotogramas por Segundo 74,150

G
Generando Objetos VR 214
Geometra 3D 29
Guardando una Nueva Familia de Shaders 38
Guardar 32, 48
Guardar Como 32, 33, 238
Guardar Shader 33, 34

H
Heliodon 142
Hot Spot 212

I
Idioma 45
Iluminacin Global 15, 129, 130
Imagen 3D 156
Imagen Estirada 155
Importando Archivos DXF 12 28
Importar Materiales 15, 40, 239, 241, 242
Imprimir 40, 41
Inclinacin de la Cmara 168
Insolacin 145

J
JPEG 77, 79, 81, 149

L
La apariencia del mapa de textura 109
Latitud 142

Gua del Usuario - ndice

249

Limite Horizontal 222


Limite Vertical 220
Lista de las Familias 94
Lista de Materiales 228
Longitud 142
Los Parmetros de la Calidad de Previsualizacin 43
Lupa 135, 136, 171
Luz Direccional 122
Luz Spot 122

M
Mano 135, 171
Mantener proporcin 106
Mapa de Posicionamiento
134, 170, 173, 184, 189, 197, 204, 206, 207, 208, 210, 212, 213, 216, 217, 221
Mscara 114
Mascarando dos colores 115
Mascarando un color simple 115
Mascarando una secuencia de colores 115
Materiales 29
Matices 18
Maxima Distancia 132, 133, 134, 140
Maxima Iluminacin 132, 133, 134, 140
Men Archivo 23
Men Edicin 51
Men Opciones 55
Men Render 65
Men Ventanas 89
Meta Fija 188
Mezclar Color 116
Modo de Estudio Diario 83, 147
Modo de Estudio Horario 83, 146
Modos de Definicin de una Animacin 194
Modos de Exhibicin de la Escena 3D 182
Modos de exhibicin para Previsualizacin 203
Moviendo Objetos VR 219
Moviendo un Panorama 207
Movimiento del Objeto VR 223

250

Gua del Usuario - ndice

N
Nombre 66, 73, 76, 148

O
Objeto VR 214, 215, 217, 218, 220, 221, 223
Objetos VR Interactivos 81
Opacidad 98, 111
Organizacin de Shaders 35

P
Paleta de Colores Artlantis 18
Paleta de Matices 19
Paleta HSV 20
Paleta RGB 20
Panorama 202, 207, 210
Panorama inicial 205
Para borrar un mapeado de texturas de la lista 107
Para borrar una fuente de luz 120
Para cambiar el Punto ancla 109
Para cambiar los parmetros asociados a una fuente 124
Para crear una fuente de luz 120
Paseo Global 188
Paseo Local 188
Pegar 52
PICT 77, 79, 81, 149
Posicin de la Cmara 173
Posicin de la Luz 140
Posicin y la Direccin de una Cmara 167
Posicionando un mapa de textura 108
Preferencias 41
Preferencias Generales 42, 45
Presentacin 216
Presentar 80
Previsualizacin 110, 163, 164, 174, 205, 208, 215, 218
Previsualizacin 3D 190
Profundidad de Campo 15, 177, 178
Proteccin Va-Red 16
Proyectar Sombras 231
Punto de Foco 178

Gua del Usuario - ndice

251

Punto editable 195, 196


Punto Meta 173

Q
QuickTime VR 77, 79, 81, 210, 213, 214
QuickTime VR Objeto 15
QuickTime VR y Real Space 81

R
Ray Tracing 126, 127
Real Space 81, 210, 213, 214
Reaplicando Materiales 224, 227
Recalcular 55, 56, 61
Reduciendo la Vista 218
Reflejos 43
Reflexin 55, 57, 61, 70, 110, 150
Refraccin 98
Refracciones 44
Relieve 118
Render 65, 151
Render Programado 65, 85, 86
Renderizaciones Suspensas 85
Renderizar Ahora 71, 75
Renderizar Ahora / Ms Tarde 80
Renderizar Animacin 72, 79
Renderizar Cmaras 65, 66
Renderizar Cmaras Fijas 79
Renderizar Heliodon 81, 145
Renderizar Ms Tarde 71, 75
Renderizar Objetos VR 81
Renderizar Panorama 76, 213
Renderizar Todos los Fotogramas 74
Renderizar VR Panoramas 65
Repetir 113
Repetir H & V 113
Resolucin 80
Rugosidad 110, 111

S
Scale Factor 30

252

Gua del Usuario - ndice

Scale Factor (Factor de Escala) 27, 29


Segments/Curve (Nmero de Segmentos/ Curva) 27, 29
Seleccionando Colores con Artlantis 18
Seleccionar la Carpeta 46
Shader 38, 39
Share points (Compartir Puntos) 28
Simetra 114
Sombras 55, 58, 61, 125, 150
Sombras Suaves 15, 140
Spot 132
Suavizado 232

T
Tabla de Espectro 100
Tamao 106
Tamao de la Imagen 67, 74, 78, 79, 150
Tamao de Ventana de Previsualizacin 42
TGA 77, 79, 81, 149
TIFF 149
Tipo de Fuente de Luz 131
Tipo de Mapeado 111
Tipos de Exhibicin 164
Tipos y caractersticas de las fuentes de luz 121
Todas las Cmaras 70
Todos los Fotogramas 150
Todos los Panorama 80
Todos los Panoramas 80
Transparencia 55, 56, 57, 61, 70, 150
Turbulencia 161

U
Ubicacin Geogrfica de su Proyecto 143
Usando distintos niveles 69
Utilizando Renderizaciones Suspensas 72, 75

V
Velocidad de la Animacin 200
Ventana de Previsualizacin 138
Visibilidad 230
Vista del Tope 135

Gua del Usuario - ndice

253

Vista Frontal 135


Vista Inicial del Objeto VR 223
Vista Lateral 135
Visualizando los Shaders de una Familia 90
Volver al Tamao Original 60
VR Panoramas 205, 216

W
Windows 149

Z
Zoom 55, 58, 136
Zoom desde el Tamao Original 60

254

Gua del Usuario - ndice

Gua del Usuario - ndice

255

256

Gua del Usuario - ndice

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