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Manual del Usuario

Abvent Copyright 2013


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ndice
La familia Artlantis 1
Artlantis Render - Radiosidad para imgenes fijas 1
Artlantis Studio - Animacin para todos 2
Abvent Media Store 2
Nuevas caractersticas de Artlantis 5.0 2
Aspectos generales 2
Puntos de vista 2
Suelo infinito 2
Vista 2D 2
Medios 2
Objetos 3
Luces 3
Solariscopios 3
Objetos VR 3
Panoramas 3
Reproductor Android 3
Animacin 3
Maxwell Render 3
Requisitos del sistema 4
Requisitos mnimos del sistema 4
Configuracin recomendada del sistema 4
Instalacin 4
Serializacin 5
Activar y evaluar Artlantis 5
Activacin de licencia Artlantis 5
Por Internet 5
Posible problema: 6
Procedimiento manual 7
Activacin de licencia Maxwell 8
Por Internet 8
Posible problema 9
Procedimiento manual 10
Desactivacin de licencia 11
Procedimiento manual 12
Desactivacin de licencia Maxwell 14
Procedimiento manual 14
Perodo de evaluacin 16
Instalar y activar licencias de red 17
Finalidad 17
Vea - I -
ndice
Requisitos 17
Instalacin 17
Validacin por Internet 17
Paso 1 - Activar la licencia de red en el servidor 17
Validacin manual 18
Paso 2: Instalar Artlantis en las estaciones de trabajo del cliente 20
Ejecutar clientes de Artlantis en una subred 21
Posibles problemas 21
Problemas con KeyServer 22
Abrir archivos 3DS 23
Factor de escala 23
Convertir 23
Traduccin 23
Abrir un archivo de Artlantis 23
Haciendo doble clic en un archivo ATL o ATLA 23
Abrir un archivo cuando se inicia la aplicacin 24
Abrir... 24
Abrir recientes 24
Salir 24
Arrastrar y soltar un archivo ATL o ATLA al icono Artlantis 24
Abrir archivos DWG/DXF 24
Factor de escala 25
Tratamiento de bloques 25
Asignar material 25
Triangulacin 3D 25
Geometra 2D 25
Abrir archivos DWF 25
Factor de escala 25
Sistema de coordenadas 25
Usar unidades y ajustes del sistema de coordenadas 25
Abrir archivos OBJ 26
Factor de escala 26
Sistema de coordenadas 26
Abrir archivos FBX 26
Factor de escala 26
Sistema de coordenadas 26
Usar archivos de referencia 27
Men Archivo > Usar archivo de referencia... 27
Ejemplo de actualizacin de geometra* 27
Pasos: 27
Archivo 29
Abrir... 29
Vea - II
ndice
Mtodo abreviado de teclado 29
Abrir recientes 29
Fusionar geometra 29
Cerrar 29
Mtodo abreviado de teclado 30
Guardar 30
Mtodo abreviado de teclado 30
Guardar como... 30
Documento Artlantis 30
Documento de almacenamiento Artlantis 30
Documento de objeto Artlantis 30
Mtodo abreviado de teclado 30
Volver 30
Exportar 30
Utilizar el archivo de referencia... 30
Interfaz de Artlantis 31
Barra de herramientas de inspectores 32
Los nueve inspectores disponibles son: 32
Shaders 32
Luces 32
Solariscopios 32
Objetos 32
Perspectivas 32
Vistas paralelas 32
Panoramas 32
Objetos VR 32
Animaciones 32
Los mens de Artlantis 33
Artlantis 34
Acerca de Artlantis 34
Preferencias 34
Mtodo abreviado de teclado 34
Licencia 34
Servicios 34
Ocultar Artlantis 34
Mtodo abreviado de teclado 34
Ocultar otras 34
Mtodo abreviado de teclado 34
Mostrar todo 34
Salir de Artlantis 35
Mtodo abreviado de teclado 35
Archivo 35
Vea - III
ndice
Abrir... 35
Mtodo abreviado de teclado 35
Abrir recientes 35
Fusionar geometra 35
Cerrar 36
Mtodo abreviado de teclado 36
Guardar 36
Mtodo abreviado de teclado 36
Guardar como... 36
Documento Artlantis 36
Documento de almacenamiento Artlantis 36
Documento de objeto Artlantis 36
Mtodo abreviado de teclado 36
Volver 36
Exportar 36
Utilizar el archivo de referencia... 36
Editar 36
Deshacer 36
Mtodo abreviado de teclado 36
Rehacer 37
Mtodo abreviado de teclado 37
Cortar 37
Mtodo abreviado de teclado 37
Copiar 37
Mtodo abreviado de teclado 37
Pegar 37
Mtodo abreviado de teclado 37
Eliminar 37
Mtodo abreviado de teclado 37
Seleccionar todo 37
Mtodo abreviado de teclado 37
Inspector 37
Perspectivas 37
Vistas paralelas 37
Panoramas 37
Objetos VR 38
Animaciones 38
Shaders 38
Objetos 38
Luces 38
Solariscopios 38
Generar 38
Vea - IV
ndice
Mtodo abreviado de teclado 38
Generacin por lotes... 38
Ventana 38
Informacin de la escena 38
Minimizar 38
Traer todo al frente 38
Visualizacin de los nombres de archivos recientes 38
Ayuda 38
Ayuda de Artlantis 38
Mtodo abreviado de teclado 38
Pgina web de Artlantis 39
Tutoriales 39
Ventana Vista 2D 41
Vista proyectada 41
Herramientas de presentacin y exploracin de la vista 2D 41
Mtodos abreviados de teclado y ratn 41
Mostrar todo 42
Mostrar similares 42
Mostrar seleccionados 42
Editar ruta 43
Imgenes fijas 43
Trabajar con objetos en la vista 2D 43
Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D 43
Trabajar con perspectivas en la vista 2D 43
Trabajar con luces en la vista 2D 43
Editar solariscopios 43
Trabajar con el cuadro de recorte en la vista 2D 43
Animaciones 43
Trabajar con panoramas en la vista 2D 43
Trabajar con objetos VR en la vista 2D 43
Trabajar con animaciones en la vista 2D 43
Ventana Vista 2D 43
Vista proyectada 43
Herramientas de presentacin y exploracin de la vista 2D 44
Mtodos abreviados de teclado y ratn 44
Mostrar todo 45
Mostrar similares 45
Mostrar seleccionados 45
Editar ruta 45
Imgenes fijas 46
Trabajar con objetos en la vista 2D 46
Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D 46
Vea - V
ndice
Trabajar con perspectivas en la vista 2D 46
Trabajar con luces en la vista 2D 46
Editar solariscopios 46
Trabajar con el cuadro de recorte en la vista 2D 46
Animaciones 46
Trabajar con panoramas en la vista 2D 46
Trabajar con objetos VR en la vista 2D 46
Trabajar con animaciones en la vista 2D 46
Editar en la vista 2D 46
Trabajar con perspectivas en la vista 2D 47
Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D 49
Trabajar con objetos en la vista 2D 52
Men contextual 57
Duplicar un objeto 57
Borrar un objeto 57
Definir como objetivo 57
Restablecer el tamao original 57
Aplicar Gravedad 57
Ceirse al soporte 57
Ocultar/mostrar 58
Baja radiosidad 58
Desplazar a 58
Redefinir el punto de anclaje de un objeto. 58
Trabajar con objetos en la vista previa 58
Men contextual 60
Duplicar 60
Eliminar 60
Definir como objetivo/Anular la definicin como objetivo 60
Restablecer el tamao original 60
Aplicar Gravedad 60
Ceirse alsoporte 60
Ocultar/mostrar 60
Baja radiosidad 60
Desplazar a 60
Reemplazar objetos 60
Trabajar con objetos en la vista previa: Reemplazar objetos 61
Trabajar con luces en la vista 2D 62
Men contextual 65
Activar/desactivar 65
Duplicar 65
Cortar 65
Copiar 65
Vea - VI
ndice
Pegar luz 65
Eliminar 65
Editar vista con esta luz 65
Desplazar a 65
Trabajar con luces en la vista previa 66
Men contextual 67
Activar / desactivar 67
Duplicar 67
Cortar/copiar y pegar la luz 67
Eliminar 67
Editar vista con esta luz 67
Desplazar a 67
Trabajar con Shaders en la vista 2D 67
Trabajar con Shaders en la vista previa 69
Trabajar con texturas en la vista 2D 70
Trabajar con texturas en la vista previa 72
Men contextual 74
Eliminar 74
Combinar origen de textura 74
Editar solariscopios 74
Trabajar con el cuadro de recorte en la vista 2D 75
Trabajar con objetos VR en la vista 2D 77
Trabajar con panoramas en la vista 2D 82
Trabajar con animaciones de cmara en la vista 2D 86
Ventana Vista 2D 86
Editar rutas 86
Crear la ruta 87
Mover la ruta 88
Editar la Ruta 88
Agregar un punto de control 89
Para editar una parte de la tangente en un punto: 89
Para eliminar el punto de inflexin: 90
Ampliar la ruta 91
Men emergente Editar ruta 92
Editar referencias 93
Men emergente Editar referencia 93
Aadir una referencia 93
Men emergente Editar filtros de la vista 2D 94
Men emergente Editar punto de vista 95
Trabajar con animaciones de luces en la vista 2D 95
Ventana Vista 2D 95
Editar rutas 96
Vea - VII
ndice
Crear la ruta 98
Mover la ruta 98
Editar la Ruta 98
Agregar un punto de control 99
Para editar una parte de la tangente en un punto: 100
Para eliminar el punto de inflexin: 101
Ampliar la ruta 101
Men emergente Editar ruta 102
Editar referencias 103
Men emergente Editar referencia: 103
Aadir una imagen clave 103
Men emergente Editar referencia 104
Trabajar con animaciones de objetos en la vista 2D 104
Ventana Vista 2D 104
Editar rutas 105
Crear la ruta 107
Mover la ruta 107
Editar la Ruta 107
Agregar un punto de control 108
Para editar una parte de la tangente en un punto: 109
Para eliminar el punto de inflexin: 110
Ampliar la ruta 110
Men emergente Editar ruta 111
Editar referencias 112
Men emergente Editar referencia 112
Aade una referencia. 113
Men emergente Editar filtros de la vista 2D 113
Editar el cuadro de recorte 114
Comandos 114
Mostrar la vista previa 115
Vista previa de Mostrar y Barra de herramientas 117
Comandos de mtodo abreviado de Windows 117
Barra de herramientas Mostrar 117
Compatibilidad para perifricos Space Navigator 118
Ventana Escala de tiempo 118
Introduccin 118
Mostrar 118
Representacin superior 118
Representacin inferior 118
Opcin de visualizacin temporal automtica 119
Tiempo actual de la secuencia 119
FPS (fotogramas por segundo) 119
Vea - VIII
ndice
Secuencia actual 119
Grabadora 121
Ir al inicio de la secuencia 121
Ir a la imagen anterior 121
Reproducir o detener la secuencia 121
Ir a la siguiente imagen 121
Ir al final de la secuencia 121
Tiempo actual de la secuencia 121
Grabar animaciones 121
Control de duracin de la secuencia 121
Duracin de la secuencia actual 121
Animar 122
Descripcin de la interfaz de usuario (UI) de la escala de tiempo... 122
Referencias 122
Guas 122
Animaciones 122
Mtodo abreviado 122
Indicador de modificaciones 122
Mtodo abreviado 122
Referencias y guas 123
Referencias 123
Elementos animados actuales en un instante T 123
Configuracin animada para los elementos actuales 123
Cmo se representan las claves 123
Informacin general: 123
Seleccionar claves de un elemento animado 124
Creacin de claves 124
Men emergente del cursor 125
Aadir una referencia 125
Eliminar una referencia 125
Mtodos abreviados de teclado 125
Mover una referencia 125
Duplicar una referencia 125
Mover un conjunto de referencias de un elemento (ya sea la cmara, las luces, el
solariscopio o los objetos) 125
Guas 126
Crear una gua 126
Eliminar una gua 126
Mover una gua 126
Aadir una gua al cursor 126
Eliminar una gua del cursor 126
Inspector de perspectivas 129
Vea - IX
ndice
Herramienta de insercin directa 130
Cuadro de recorte 131
Configuracin de tono 131
Posproceso 131
Parmetros de generacin 131
Usar por defecto 132
Definir como por defecto 132
OK para todos los mens desplegables 132
Lista de perspectivas 132
Men desplegable de la lista 134
Aadir a la lista de panoramas 134
Aadir a la Lista de objetos VR 134
Aadir a la Lista Animacin 134
Editar solariscopio 134
Editar luz 134
Aadir a la lista de vistas paralelas 134
Configuracin de las imgenes de fondo e imgenes en primer plano 134
Fondo 134
Blanco 135
Cielos del solariscopio 135
Degradado 135
Imagen 135
Editar imgenes de fondo 135
Imgenes 2D 135
Imgenes 3D 136
Imgenes HDR 137
Configuracin de fondo con imgenes HDR 138
Parmetros de generacin en perspectiva 139
Motor de generacin 139
Formato de archivo 140
Tamao y resolucin de la generacin 140
Suavizado 140
Radiosidad 140
Intervalo largo 140
Intervalo corto 140
Iluminacin 141
Iluminacin: Interior/ Exterior / Personalizada 141
Atenuacin, desborde de color 141
Atenuacin 141
Desborde del color 141
Potencia de iluminacin 141
Iluminacin automtica 141
Vea - X
ndice
Primer rebote 141
Siguiente rebote 141
Iluminacin de la cmara fsica 141
ISO 142
Velocidad de obturacin 142
Generar 142
Generar ahora 142
Generar ms tarde 142
Destino de la generacin 142
Generar 142
Inspector de vistas paralelas 143
Nombre de vista 143
Tipo de proyeccin 143
Giro de la cmara 143
ModelWidth 144
Shader de nen 144
Fondo 144
Primer plano 144
Suelo infinito 144
Cuadro de recorte 145
Mostrar 145
Activar 145
Capas visibles 145
Coordenadas 145
Configuracin de tono 145
Posproceso 145
Parmetros de generacin 145
Usar por defecto 145
Definir como por defecto 145
OK para todos los mens desplegables 145
Lista de vistas paralelas 146
Men desplegable de la lista 147
Duplicar 147
Eliminar 147
Add to Perspectives List 148
Aadir a la Lista Panoramas 148
Aadir a la Lista de objetos VR 148
Aadir a la Lista Animacin 148
Editar los solariscopios activos con esta vista paralela 148
Editar las luces activas con esta vista paralela 148
Parmetros de generacin paralela 148
Motor de generacin 148
Vea - XI
ndice
Formato de archivo 148
Tamao y resolucin de la generacin 149
Suavizado 149
Radiosidad 149
Intervalo largo 149
Intervalo corto 149
Iluminacin 150
Iluminacin: Interior/ Exterior / Personalizada 150
Atenuacin, desborde de color 150
Atenuacin 150
Desborde del color 150
Potencia de iluminacin 150
Iluminacin automtica 150
Primer rebote 150
Siguiente rebote 150
Iluminacin de la cmara fsica 150
ISO 150
Velocidad de obturacin 150
Generar 150
Generar ahora 151
Generar ms tarde 151
Destino de la generacin 151
Generar 151
Catlogo de medios 153
Ventana Catlogo de medios 153
Retocar la escena con medios 155
Arrastrar y colocar un medio del catlogo en la ventana Vista previa 155
Categoras y subcategoras 157
Cinco Shaders 157
Ocho objetos 3D 157
Billboard e imgenes 158
Aadir un nuevo catlogo de medios 158
Como se aade un catlogo de medios al catlogo? 158
Ejemplo: aadir un catlogo de plantas 3D 159
Para borrar una subcategora 161
Artlantis Media Converter 161
Los cinco formatos de Artlantis 5 han cambiado respecto de la versin anterior. Esto tam-
bin se refiere a los medios 161
Interfaz de Artlantis Media Converter 161
Conversin de medios 163
Postcards 163
Aadir carpetas... 165
Vea - XII
ndice
Marcar/desmarcar 165
Mostrar en el localizador 165
Borrar de la lista 165
Usar una Postcard 166
Usar una Postcard 166
Inspector de Shaders 169
Shaders 169
Crear un Shader 169
Crear correspondencia entre Shader e interfaz de Shader 171
Lista de materiales 172
Organizacin de la lista 173
Material de suelo infinito 173
Nombre del Objeto 173
Nombre del Material 173
Nombre del Shader 173
Nombre de la Textura 173
Nuevos materiales creados no asociados con la geometra 174
Agregar texturas 174
Shader de agua realista 175
Shader de luz de nen 177
Shader bsico 178
Shader Fresnel tamizado 179
Shader Fresnel transparente 180
Shader de procedimiento 182
Shader de esmaltado de nen 184
Shader de esmaltado realista 185
Shader multitexturas 186
Shaders especficos para materiales de Maxwell 188
Shaders de metal 189
Shaders de metal 189
Brillo 189
Shader de pintura de automvil 189
Brillo 190
Shaders de esmaltado 190
Shader AGS* 190
Reflexin 190
Porcentaje de reflexin 190
Esmaltado fuerte, Esmaltado suave y vidrio esmerilado 190
Reflexin 190
Distancia de atenuacin 190
Shaders textiles 191
Shader satinado o aterciopelado 191
Vea - XIII
ndice
Agregar texturas 191
Las texturas se aplican 191
Las texturas se eliminan 191
Mapeado de textura 191
Anchura/Altura 192
Espaciado horizontal/vertical 192
Repeticin horizontal y/o vertical 192
Reflejo horizontal y/o reflejo vertical 192
Voltear 192
Botn 192
Reasignar un material 193
En la ventana Vista previa 194
Ejemplo: Dividir Material por Malla 194
Material 194
Crear Shader... 195
Aplicar a todas las instancias 195
Restablecer el valor por defecto 195
Agregar texturas... 195
Combinar materiales con el mismo nombre 195
Combinar los materiales con el mismo Shader 195
Combinar vrtice 195
Visible 196
Proyectar sombras 196
Recibir sombras 196
Eliminar todas las lDs de materiales no utilizados 196
Eliminar 196
Dividir Material por Malla 196
Textura 196
Eliminar 196
Combinar origen de textura 196
Inspector de Objetos 197
Posicin 198
Rotacin 198
Normal 198
Orientacin en ruta 199
Orientacin en ruta, X, Y solamente 199
Animacin de objetos 199
Inspector de bjetos Capa seleccionada 199
Ninguna 200
Activar 200
Inspector de Objetos Luz 200
Posicin 201
Vea - XIV
ndice
Rotacin 201
Normal 201
Orientacin en ruta 201
Orientacin en ruta, X, Y solamente 202
Animacin de objetos 202
Inspector de Objetos Planta 3D 202
Estacin del ao 202
Posicin 203
Rotacin 203
Normal 203
Orientacin en ruta 203
Orientacin en ruta, X, Y solamente 203
Animacin de objetos 203
Inspector de Objetos Billboard 203
Dos tipos de Billboards 203
Brillo 204
Contraste 204
Posicin 204
Rotacin 204
Normal 205
Orientacin en ruta 205
Orientacin en ruta, X, Y solamente 205
Animacin de objetos 205
Inspector de Objetos Personas quietas 3D 205
Posicin 206
Normal 206
Orientacin en ruta 206
Orientacin en ruta, X, Y solamente 206
Animacin de objetos 206
Inspector de Objetos Personas animadas 3D 206
Reflexin 207
Brillo 207
Rugosidad 207
Posicin 207
Normal 208
Orientacin en ruta 208
Orientacin en ruta, X, Y solamente 208
Animacin de objetos 208
Informacin de escena y edicin 208
Ajusta el tamao de 209
Crear un objeto a partir de una escena 210
Crear el objeto 210
Vea - XV
ndice
Posicin 212
Rotacin 212
Normal 212
Orientacin en ruta 212
Orientacin en ruta, X, Y solamente 212
Animacin de objetos 212
Lista de objetos 213
Hay dos maneras de presentar el contenido de la lista: por Jerarqua o por Capa 213
Porcapa 213
Porjerarqua 213
Duplicar/Eliminar una capa u objeto 213
Duplicar 213
Eliminar 214
Varios 214
Men emergente de los objetos 215
Duplicar 216
Eliminar 216
Definir como Objetivo/Anular la definicin como objetivo 216
Restablecer el tamao original 217
Aplicar Gravedad 217
Ocultar instancia/Mostrar instancia 217
Baja radiosidad 217
Desplazar a 217
Coordenadas del inspector de vistas de perspectiva: 217
Men emergente de las capas 217
Por defecto 218
Ocultar/Mostrar en la vista actual 218
Editar la vista con esta capa visible 218
Activar la vista con esta capa visible 218
Capa por defecto para 218
Eliminar 218
Eliminar todas las capas vacas 218
Instancia de objeto 218
Crear una instancia de un objeto 218
Eliminar una dependencia 219
Inspector de solariscopios 221
Proyeccin de rayos del sol 221
Opcin A- Segn una ubicacin 221
Posicin geogrfica 222
Aadir 222
Editar 222
Eliminar 222
Vea - XVI
ndice
Direccin norte 222
Ajustar la fecha y la hora 222
Opcin B- Segn una posicin manual 223
Opcin C- Segn una proyeccin de 45 223
Iluminacin 223
Filtro de color 223
Filtro de color 224
Varios 226
Distribucin de nubes 226
La nubes cubren el sol 226
Distancia inicial 226
Distancia de visibilidad 226
Altitud 226
Color 226
ANIMACIN 227
Lista de solariscopios 227
Animacin de solariscopios 227
Lista de solariscopios 227
SOLARISCOPIOS 228
Activar para vista actual 228
Desactivar para vista actual 228
Denominacin automtica de solariscopios 228
Eliminar 228
VISTA DE SOLARISCOPIO 228
Activar la vista con este solariscopio 228
Editar la vista con este solariscopio 229
Inspector de luces 231
Iluminacin 232
Destello de lente 232
Objetivo activado 232
Varios 232
Animaciones 232
Lista de luces 233
Men emergente de grupo de luces 234
Pegar 234
Eliminar 234
Activar/Desactivar para vista actual 234
Editar vista con este grupo de luces 235
Men emergente de luces 235
Activar / desactivar 235
Duplicar 235
Cortar 235
Vea - XVII
ndice
Copiar 235
Pegar 235
Eliminar 235
Editar vista con esta luz 235
Seleccin y edicin mltiple de las luces 236
Herramienta de insercin directa 237
Abrir el comando de insercin 237
Definir los marcadores de eje en la vista 2D 238
Definir los marcadores en la ventana Vista previa 238
Ejecutar el clculo de insercin 238
Paso 1 - Definir los marcadores de eje en la vista 2D 238
Paso 2 - Definir los marcadores de eje en la ventana Vista previa 239
Paso 3 - Ejecutar el clculo de insercin 240
Filtros de efectos de posproceso 243
Ejemplos: Generacin de posproceso 244
Configuracin de tono 244
Ejemplos: Generacin de posproceso 245
Generacin 249
Parmetros de generacin de puntos de vista 249
Elija un motor de generacin: Artlantis o Maxwell Render. 249
Especifique el formato de archivo* 250
Vistas de perspectiva y paralelas 250
Panoramas y objetos VR 250
Animaciones 250
Tamao y resolucin de la generacin 250
Tamao de Flash Player 250
Tamao de generacin 250
Tamao de generacin 251
Tamao de generacin 251
Suavizado 251
Radiosidad 251
Intervalo largo 251
Intervalo corto 252
Iluminacin 252
Iluminacin: Interior/ Exterior / Personalizada 252
Atenuacin, desborde de color 252
Atenuacin 252
Desborde del color 252
Potencia de iluminacin 252
Iluminacin automtica 252
Primer rebote 252
Siguiente rebote 252
Vea - XVIII
ndice
Iluminacin de la cmara fsica 253
ISO 253
Velocidad de obturacin 253
Generar 253
Generar ahora 253
Generar ms tarde 253
Destino de la generacin 253
Generar 253
Generacin y reproduccin de panoramas 253
Para desplazarse de un nodo a otro: 256
Problema conocido 256
Soluciones 256
Generacin y reproduccin de objetos VR 259
Generacin de un objeto VR 259
Parmetros de generacin de Maxwell 262
Tamao de Flash Player 263
Tamao de generacin 263
Tamao de generacin 264
Nmero de referencias 264
Tamao de pelcula 264
Generar todo 264
Generar imagen de X a Y 264
Nmero de referencias 264
ISO 265
Velocidad de obturacin 265
Tiempo 265
Nivel de muestreo 265
Generar 265
Ventana de generacin de Maxwell 265
Limitaciones de Maxwell 266
Esmaltado y transparencia 267
Shaders luces de nen y esmaltado de nen 267
Solariscopios 267
Cmara 267
Luces 267
Materiales 267
Advertencia: Conversin Maxwell 267
RAM 267
Esmaltado aplicado a un plano 267
Esmaltado, transparencia y reflexin 267
Artlantis Batch Render 267
Casilla de verificacin 268
Vea - XIX
ndice
ndice 268
Tipo de motor de generacin 269
Escena 269
Nombre de vista 269
Tipo de vista 269
Estado 269
Estado 269
Tiempo 269
Nombre del documento y tipo de archivo 269
Vistas de perspectiva y paralelas: 269
Objetos VR y panoramas 270
Animaciones 270
Regla de nomenclatura 270
Indexada 270
Reemplazar 270
Botn Recalcular 271
Botn Eliminar 271
Ventana Generacin por lotes 272
En la barra de herramientas de Artlantis, haga clic en el icono Batch Rendering 272
o vaya al men Inspector > Batch Rendering 272
Casilla de verificacin 273
ndice 273
Tipo de motor de generacin 273
Escena 273
Nombre de vista 273
Tipo de vista 273
Estado 273
Estado 273
Tiempo 273
Vistas de perspectiva y paralelas: 274
Objetos VR y panoramas 274
Animaciones 274
Regla de nomenclatura 274
Indexada 274
Indexada 274
Botn Destino 274
Ventana de la zona de generacin 275
Inspector de panoramas 277
Cuadro de recorte 278
Mostrar 278
Activar 278
Configuracin de tono 279
Vea - XX
ndice
Posproceso 279
Parmetros de generacin 279
Usar por defecto 279
Definir como por defecto 279
OK para todos los mens desplegables 279
Lista de panoramas 280
Men desplegable de la lista 281
Duplicar 281
Eliminar 281
Aadir a la Lista Perspectivas 281
Aadir a la lista Vistas paralelas 281
Aadir a la Lista de objetos VR 281
Aadir a la Lista Animacin 281
Editar luz 281
Editar solariscopio 281
Realizar Primer Nodo 281
Crear enlaces entre nodos 281
Parmetros de generacin de panoramas 281
Motor de generacin 282
Formato de archivo 282
Tamao y resolucin de la generacin 282
Tamao de Flash Player 282
Tamao de generacin 282
Suavizado 283
Radiosidad 283
Intervalo largo 283
Intervalo corto 283
Iluminacin 283
Iluminacin: Interior/ Exterior / Personalizada 283
Atenuacin, desborde de color 284
Atenuacin 284
Desborde del color 284
Potencia de iluminacin 284
Iluminacin automtica 284
Primer rebote 284
Siguiente rebote 284
Iluminacin de la cmara fsica 284
ISO 284
Velocidad de obturacin 284
Generar 284
Generar ahora 284
Generar ms tarde 284
Vea - XXI
ndice
Destino de la generacin 284
Generar 285
Generacin y reproduccin de panoramas 285
Para desplazarse de un nodo a otro: 288
Problema conocido 288
Soluciones 288
Crear un archivo pno y leerlo en un dispositivo mvil 293
Crear un archivo pno o vro y leerlo en un dispositivo mvil 293
Usar su dispositivo Android 294
Usar su dispositivo iOS 294
Inspector de Objetos VR 297
Cuadro de recorte 298
Mostrar 299
Activar 299
Cambio horizontal 299
ngulo horizontal 299
Radio 299
Configuracin de tono 299
Posproceso 299
Parmetros de generacin 299
Usar por defecto 299
Definir como por defecto 299
OK para todos los mens desplegables 299
Generacin y reproduccin de objetos VR 300
Lista de objetos VR 300
Men desplegable de la lista 301
Duplicar 301
Eliminar 301
Add to Perspectives List 301
Aadir a la lista de vistas paralelas 301
Aadir a la Lista Panoramas 301
Aadir a la lista de animaciones 301
Editar solariscopio 301
Editar luz 302
Parmetros de generacin de objetos VR 302
Motor de generacin 302
Formato de archivo 302
Tamao y resolucin de la generacin 302
Tamao de generacin 303
Nmero de referencias 303
Suavizado 303
Radiosidad 303
Vea - XXII
ndice
Intervalo largo 303
Intervalo corto 303
Iluminacin 303
Iluminacin: Interior/ Exterior / Personalizada 304
Atenuacin, desborde de color 304
Atenuacin 304
Desborde del color 304
Potencia de iluminacin 304
Iluminacin automtica 304
Primer rebote 304
Siguiente rebote 304
Iluminacin de la cmara fsica 304
ISO 304
Velocidad de obturacin 304
Generar 304
Generar ahora 304
Generar ms tarde 305
Destino de la generacin 305
Generar 305
Generacin y reproduccin de objetos VR 305
Generacin de un objeto VR 305
Inspector de animaciones 309
Animaciones: Informacin general 309
Cuadro de recorte 310
Mostrar 310
Activar 310
Configuracin de tono 311
Posproceso 311
Parmetros de generacin 311
Usar por defecto 311
Definir como por defecto 311
OK para todos los mens desplegables 311
Informacin general de animaciones 311
Secuencia 311
Animacin de parmetros configurados en otros inspectores en una secuencia: 312
Visualizacin en tiempo real: 312
Elementos que se pueden animar 312
Lista de animaciones 313
Men desplegable de la lista 314
Duplicar 314
Duplicar vista y ruta 314
Eliminar 314
Vea - XXIII
ndice
Aadir a la Lista Perspectivas 315
Aadir a la lista de vistas paralelas: 315
Aadir a: Lista de panoramas 315
Aadir a: Lista de objetos VR 315
Editar solariscopio 315
Editar luz 315
Coordenadas de animacin 315
Posicin del punto de vista 315
Posicin objetivo 315
En un vrtice fijo 315
Orientacin en ruta 316
Sobre un objeto 316
Parmetros de cmara que se pueden animar 317
Qu se puede animar 317
Qu no se puede animar 317
Parmetros de solariscopios que se pueden animar 317
Qu se puede animar 317
Qu no se puede animar 318
Parmetros de luces que se pueden animar 318
Qu se puede animar 318
Qu no se puede animar 318
Parmetros de objetos que se pueden animar 319
Qu se puede animar 319
Qu no se puede animar 319
Parmetros de generacin de animaciones 319
Motor de generacin 320
Formato de archivo 320
Tamao y resolucin de la generacin 320
Tamao de generacin 320
Nmero de referencias 320
Suavizado 320
Radiosidad 320
Intervalo largo 320
Intervalo corto 321
Iluminacin 321
Iluminacin: Interior/ Exterior / Personalizada 321
Atenuacin, desborde de color 321
Atenuacin 321
Desborde del color 321
Potencia de iluminacin 321
Iluminacin automtica 321
Primer rebote 321
Vea - XXIV
ndice
Siguiente rebote 321
Iluminacin de la cmara fsica 322
ISO 322
Velocidad de obturacin 322
Generar 322
Generar ahora 322
Generar ms tarde 322
Destino de la generacin 322
Generar 322
Utilidad Artlantis Implode Explode 323
Cmo se separa un archivo de objeto atlo? 323
Cmo se separa un archivo de Shader atls? 324
Cmo se une un objeto? 325
Cmo se une un Shader? 326
Preferencias 327
Acceso: Men Artlantis > Preferencias 327
General 327
Ruta de la carpeta de medios 328
Generador final 328
Mtodos abreviados de ratn y teclado 331
Mtodos abreviados de 2D generales 331
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con perspectivas 332
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con vistas paralelas 332
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con el cuadro de recorte 333
Acciones 333
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con objetos 334
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con luces 335
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con solariscopios 336
Opcin Ubicacin 336
Opcin posicin del sol Manual 336
Existe una opcin para proyectar las sombras a 45 en funcin de la posicin del
punto de vista. 337
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con panoramas 338
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con objetos VR 338
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con animaciones 338
Vista previa general - Mtodos abreviados de visualizacin 339
Vista previa general - Mtodos abreviados de navegacin 340
Ejemplo: 341
Inspector de Objetos activado - Mtodos abreviados de vista previa 341
Mtodos abreviados de vista previa del inspector de perspectivas - Insercin directa 342
Inspector de solariscopio activado - Mtodos abreviados de vista previa 342
Ejemplo de movimiento manual del sol 343
Vea - XXV
ndice
Ejemplo de posicin del inicio de la niebla 343
Inspector de Shaders activado - Mtodos abreviados de vista previa 344
Vea - XXVI
Manual del Usuario
Informacin legal
Artlantis es una marca comercial registrada de Abvent R&D. Artlantis es una marca comercial regis-
trada de Abvent R&D.
RayBooster es una marca comercial registrada de HPC SA.
SketchUp es una marca comercial registrada de Google.
Macintosh, Mac OS, QuickTime son marcas comerciales registradas de Apple Inc.
Windows es una marca comercial registrada de Microsoft Corp.
Photoshop es una marca comercial registrada de Adobe Systems Incorporated.
Todas las dems marcas comerciales mencionadas son marcas registradas por sus respectivos pro-
pietarios.
Agradecimientos
Queremos dar las gracias a todos aquellos que han probado nuestra versin beta por su ayuda y sus
comentarios durante la fase de preparacin de este producto. Nos han ayudado a crear una herra-
mienta que est personalizada para adaptarse a sus requisitos.
LA FAMI LI A ARTLANTI S
Artlantis combina las funciones ms avanzadas y eficaces de simulacin realista de efectos de mate-
rial e iluminacin necesarias para cualquier proyecto tridimensional. Artlantis Render se comunica
directamente con los principales paquetes de software de arquitectura CAD (como ArchiCAD, Revit,
VectorWorks, SketchUp, AutoCAD, etc.) y puede importar los principales formatos de archivos CAD:
3DS, DWF, DXF, DWG, FBX, OBJ y SKP.
La tecnologa de Artlantis est disponible en dos versiones principales, con el fin de ofrecer una lnea
de productos adecuada a las distintas necesidades y prcticas.
Artl anti s Render - Radi osi dad para i mgenes fi j as
Artlantis Render es una herramienta exclusiva e ideal para efectuar generaciones de muy alta reso-
lucin de forma sencilla y en tiempo real. El motor FastRadiosity le permite calcular imgenes de
radiosidad, con vista previa en tiempo real. Artlantis Render le permite utilizar componentes 3D y
vegetacin 3D directamente en la ventana vista previa con slo arrastrarlos y soltarlos. Esta carac-
terstica permite que los usuarios trabajen rpidamente en distintos escenarios y simulen escenas vir-
tuales en un entorno real.
Vea - 1
Captulo 1
Artl anti s Studi o - Ani maci n para todos
Artlantis Studio es la herramienta perfecta para los profesionales que disean presentaciones a partir
de imgenes fijas, animaciones, panoramas y objetos VR.
Equipado con el motor FastRadiosity, Artlantis Studio ofrece funciones avanzadas como la ani-
macin de escenas y la animacin de panoramas, entre otras. Al igual que ocurre con la mayora de
las funciones de Artlantis, el movimiento panormico de la cmara, los puntos de vista y los puntos de
mira se definen de forma sencilla e intuitiva.
Abvent Medi a Store
Adems de la biblioteca estndar, Abvent ofrece gran cantidad de materiales y objetos 3D en su
Media Store que puede usar para generar imgenes compuestas. Varios socios del sector y dise-
adores independientes han producido estos materiales especialmente para Artlantis.
Este icono indica funciones que son especficas de la versin Artlantis Studio.
NUEVAS CARACTER STI CAS DE ARTLANTI S 5. 0
Aspectos general es
Nueva interfaz de usuario que ha sido totalmente rediseada y estandarizada en Mac y Windows.
Visualizacin mayor de la vista previa, adaptada a las pantallas panormicas.
Optimizacin de la visualizacin de la vista previa: los inspectores se encuentran ahora en la parte
superior horizontalmente, las dispositivas del catlogo estn en la parte inferior de la pantalla, y las
diapositivas de las listas estn a la izquierda de la pantalla.
Ahora en las listas hay una nueva opcin que le permite filtrar la visualizacin y optimizar las listas de
contenidos.
La frecuencia de actualizacin de la vista previa puede personalizarse, de 2 a 24 FPS.
Puntos de vi sta
Cada punto de vista tiene su propio nivel del suelo infinito con su propio material.
Nueva herramienta para cmara de arquitecto con Perspectivas y Animaciones que da el efecto foto-
grfico para tener lneas verticales paralelas.
Suel o i nfi ni to
El suelo infinito depende ahora del punto de vista, y su nivel puede determinarse en vista previa y en
la vista 2D.
Vi sta 2D
La visualizacin de un plano de seccin a la altura de la cmara ofrece una visin mejor del nivel.
Visualizacin de los Shaders y texturas que pueden editarse en la vista 2D.
Medi os
El catlogo tiene una visualizacin muy rpida. Se organiza en categoras y subcategoras repre-
sentadas por iconos, lo que le permite seleccionar un medio en pocos segundos. Puede des-
acoplarse, de modo que puede ser visualizado en una segunda pantalla.
El catlogo puede enriquecerse en cualquier momento con nuevos medios disponibles en la Media
Store integrada.
Hay ms de 5.000 objetos, Shaders y texturas disponibles para comprar.
Se ofrece un Media converter para convertir sus medios anteriores.
Nuevos Shaders, nuevos parmetros y rugosidad en algunos Shaders para simular juntas.
Vea - 2
- Nuevas caractersticas de Artlantis 5.0
Los nuevos Shaders de tipo tejas no muestran una visualizacin repetitiva. Un troquel puede cambiar
aleatoriamente la posicin del mapa.
Nuevos Shaders de revestimiento natural, que simulan tierra, hierba y agua, sin repeticiones. Cree el
nivel de dosificacin de mezcla entre distintos mapas.
Edicin: ahora se pueden editar Shaders, texturas, objetos y luces directamente en vista 2D y vista
previa.
Duplicacin mltiple de un objeto a lo largo de una curva.
En vista previa ahora puede sustituir un objeto idntico por otro de una vez utilizando el comando
Todas las instancias.
Obj etos
Ahora puede duplicar un objeto en vista 2D segn una ruta recta o deformada.
Luces
Ahora puede posicionar las luces en la vista 2D y vista previa.
El nuevo punto de anclaje facilita el posicionamiento o la edicin en 2D y vista previa.
Se puede aadir un cono de luz a cada foco para representar un efecto de luz volumtrico.
Sol ari scopi os
Ahora puede generar un efecto de luz volumtrico.
Obj etos VR
Al igual que los panoramas, ahora los objetos VR son generados en formato de archivo html y pue-
den leerse en cualquier navegador web o en los dispositivos iOS y Android.
Panoramas
Ahora hay dos mtodos de navegacin disponibles en panoramas multinodos. El punto de vista es
orientado en la direccin de la cmara o en la vista por defecto del nodo.
En vista previa, ahora podemos mover de nodo a nodo haciendo clic en el punto sensible de un nodo
o en su nombre.
Reproductor Androi d
Ahora est disponible en Google Play
Ani maci n
La Escala de tiempo puede ser desanclada. As la jerarqua es visualizada mostrando todos los even-
tos planificados durante una animacin. Cada pista representa un parmetro animado de un ele-
mento del proyecto.
En Media Store se venden nuevas personas en 3D de alta definicin.
Existe la posibilidad de ver la ventana vista previa en OpenGL.
Maxwel l Render
La ventana de generacin muestra todas las fuentes de luz asociadas a punto de vista. Cualquier
fuente de luz puede ser configurada por separado incluso una vez terminada la generacin.
Vea - 3
Captulo 1
REQUI SI TOS DEL SI STEMA
Requi si tos m ni mos del si stema
l Mac Intel Dual-Core Duo 2,66GHz
l RAM: 4GB 32 bits o 6GB en un Mac 64 bits
l Sistema: Mac OS X 10.6.8
l Tarjeta grfica de 512MB*, OpenGL.
l Resolucin de pantalla: 1280 x 800
l Acceso a Internet
* No se admiten los chipsets grficos.
Confi guraci n recomendada del si stema
l Mac Intel Core i7,4+ Core
l RAM 8GB o 16GB.
l Sistema: Mac OS X 10.8
l Tarjeta grfica de 1GB, OpenGL.
l Resolucin de pantalla: 1920 x 1080
Instal aci n
l Inicie sesin como administrador.
l Siga los pasos: Licencia de usuario, Instalacin personalizada, Disco de instalacin.
l Por defecto, se crea una carpeta Artlantis en el primer nivel de la carpeta Programas. Los eje-
cutables se instalan en esta carpeta. La carpeta contiene lo siguiente: Artlantis, Artlantis Batch,
Artlantis Implode Explode, Artlantis License Manager, Artlantis Media Converter, iVisit 3D
1
Buil-
der, y desinstalar Artlantis.
l Las carpetas de medios, postcards y escenas se instalan en HD/U-
sers/Shared/Abvent/Artlantis/Media
l Se puede acceder a la ayuda en lnea desde el men: Ayuda > Ayuda de Artlantis
l Hay disponibles archivos de ejemplo en la carpeta Escenas instalada en la carpeta Artlantis 4.
1
Se trata de una aplicacin iOS para iPad, iPhone o iPodTouch. Se utiliza para
visualizar panoramas de Artlantis.
Vea - 4
SERI ALI ZACI N
Acerca de la activacin del software.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas:
Activar y evaluar Artlantis 5
Activacin de licencia Artlantis 5
Activacin de licencia Maxwell 8
Desactivacin de licencia 11
Desactivacin de licencia Maxwell 14
Perodo de evaluacin 16
Instalar y activar licencias de red 17
ACTI VAR Y EVALUAR ARTLANTI S
Cuando se ejecuta Artlantis por primera vez, aparece el cuadro de dilogo de activacin y evaluacin.
Puede evaluar el motor Artlantis y Maxwell Render durante 30 das. Durante el periodo de evaluacin,
se muestra una marca de agua en las generaciones de los motores Artlantis y Maxwell Render. Una
vez finalizado el periodo de evaluacin, Artlantis dejar de funcionar. No obstante, puede activarlo
introduciendo un nmero de serie, para que pueda continuar cualquier trabajo iniciado durante el
periodo de evaluacin.
ACTI VACI N DE LI CENCI A ARTLANTI S
Por Internet
En primer lugar:
l Busque el nmero de serie* (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en
su tarjeta de registro o que recibi por correo electrnico.
l Compruebe que est conectado a Internet. Artlantis tendr que conectarse con el servidor de
activacin.
Vea - 5
Captulo 2
NB: al inicio, Artlantis comprueba automticamente si hay una conexin a Internet.
l Para acceder al administrador de licencias, vaya a: Men Artlantis > licencia...
l Seleccione la pestaa Artlantis
l Haga clic en el botn Activar. Aparecer un mensaje de confirmacin de la activacin. Cierre
el mensaje para ver el cuadro de dilogo de apertura del archivo.
l Introduzca el nmero de serie.
Posi bl e pr obl ema:
La licencia no se puede validar
Vea - 6
Serializacin - Activacin de licencia Artlantis
Se ha alcanzado el nmero mximo de usuarios asociados a la licencia en cuestin. Para activar el
nmero de licencia en una nueva estacin de trabajo, primero debe desactivarlo en la(s) estacin(es)
de trabajo en la(s) que se est utilizando dicha licencia*. A continuacin, podr activar el nmero en
la nueva estacin de trabajo. Tambin puede adquirir una nueva licencia a un precio reducido. Pn-
gase en contacto con su distribuidor para obtener ms informacin.
NB: * No es necesario desinstalar el software. Basta con desactivar la licencia.
Procedi mi ento manual
En caso de que no tenga conexin a Internet.
l Busque el nmero de serie (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en
la tarjeta de registro o que recibi por correo electrnico.
l Para acceder al administrador de licencias, vaya a: Men Artlantis > licencia...
l Seleccione la pestaa Artlantis
l Seleccione la pestaa Maxwell para Artlantis
l Haciendo clic en el botn Activar se muestra el cuadro de dilogo:
l Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este nmero est
cifrado).
Vea - 7
Captulo 2
l Use un equipo conectado a Internet y vaya a la pgina Web de activacin de Artlantis en la
direccin: http://activation.artlantis.com
l Cuando se muestre la pgina de activacin, introduzca el nmero de identificacin que escri-
bi antes y haga clic en el botn "Conectar con el servidor...".
Se le emitir entonces un nmero de licencia que deber copiar y pegar en el campo Introduzca el
cdigo de activacin del controlador de licencias.
ACTI VACI N DE LI CENCI A MAXWELL
Por Internet
En primer lugar:
l Busque el nmero de serie* (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en
su tarjeta de registro o que recibi por correo electrnico.
l Compruebe que est conectado a Internet. Artlantis tendr que conectarse con el servidor de
activacin.
l *puede usar el nmero de serie tanto si tiene un PC con sistema operativo Mac como Win-
dows.
NB: al inicio, Artlantis comprueba automticamente si hay una conexin a Internet.
l Para acceder al administrador de licencias, vaya a: Men Artlantis > licencia...
l Seleccione la pestaa Maxwell para Artlantis
Vea - 8
Serializacin - Activacin de licencia Maxwell
l Haciendo clic en el botn Activar se muestra el cuadro de dilogo:
l Introduzca el nmero de serie.
l Haga clic en el botn OK. Aparecer un mensaje de confirmacin de la activacin. Cierre el
mensaje para ver el cuadro de dilogo de apertura del archivo.
Posi bl e pr obl ema
La licencia no se puede validar
Se ha alcanzado el nmero mximo de usuarios asociados a la licencia en cuestin. Para activar el
nmero de licencia en una nueva estacin de trabajo, primero debe desactivarlo en la(s) estacin(es)
de trabajo en la(s) que se est utilizando dicha licencia*. A continuacin, podr activar el nmero en
Vea - 9
Captulo 2
la nueva estacin de trabajo. Tambin puede adquirir una nueva licencia a un precio reducido. Pn-
gase en contacto con su distribuidor para obtener ms informacin.
NB: * No es necesario desinstalar el software. Basta con desactivar la licencia.
Procedi mi ento manual
En caso de que no tenga conexin a Internet.
l Busque el nmero de serie (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en
la tarjeta de registro o que recibi por correo electrnico.
l Para acceder al administrador de licencias, vaya a: Men Artlantis > icencia...
l Seleccione la pestaa Maxwell para Artlantis
l Haciendo clic en el botn Activar se muestra el cuadro de dilogo:
l Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este nmero est
cifrado).
l Use un equipo conectado a Internet y vaya a la pgina Web de activacin de Artlantis en la
direccin: http://activation.artlantis.com
l Cuando se muestre la pgina de activacin, introduzca el nmero de identificacin que escri-
Vea - 10
Serializacin - Desactivacin de licencia
bi antes y haga clic en el botn "Conectar con el servidor...".
Se le emitir entonces un nmero de licencia que deber copiar y pegar en el campo Introduzca el
cdigo de activacin del controlador de licencias.
DESACTI VACI N DE LI CENCI A
l Artlantis Menu > License haga clic en la pestaa Artlantis
l Para desactivar la licencia, haga clic en "Desactivar"
Vea - 11
Captulo 2
NB: Al desactivar la licencia Artlantis, automticamente se desactivar la licencia del
motor Maxwell Render.
Procedi mi ento manual
En caso de que no tenga conexin a Internet.
l Artlantis Menu > License haga clic en la pestaa Artlantis
l Para desactivar la licencia, haga clic en "Desactivar"
l Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este nmero est
cifrado).
l Use un equipo conectado a Internet y vaya a la pgina Web de activacin de Artlantis en la
Vea - 12
Serializacin - Desactivacin de licencia
direccin: http://activation.artlantis.com
l Cuando se muestre la pgina de activacin, introduzca el nmero de identificacin que escri-
bi antes y haga clic en el botn "Conectar con el servidor".
El servidor le devolver un cdigo que debe copiar y pegar en el campo Introduzca el cdigo de des-
activacin del Administrador de licencias.
l Haga clic en el botn Desactivar y a continuacin valide para confirmar la desactivacin.
Vea - 13
Captulo 2
DESACTI VACI N DE LI CENCI A MAXWELL
l Artlantis Menu > License haga clic en la pestaa Maxwell para Artlantis.
l Para desactivar la licencia, haga clic en "Desactivar"
NB: Desactivar la licencia Artlantis tambin desactiva la licencia Maxwell Render.
Procedi mi ento manual
En caso de que no tenga conexin a Internet.
l Artlantis Menu > License haga clic en la pestaa Maxwell para Artlantis
l Para desactivar la licencia, haga clic en "Desactivar"
Vea - 14
Serializacin - Desactivacin de licencia Maxwell
l Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este nmero est
cifrado).
l Use un equipo conectado a Internet y vaya a la pgina Web de activacin de Artlantis en la
direccin: http://activation.artlantis.com
l Cuando se muestre la pgina de activacin, introduzca el nmero de identificacin que escri-
bi antes y haga clic en el botn "Conectar con el servidor".
El servidor le devolver un cdigo que debe copiar y pegar en el campo Introduzca el cdigo de des-
activacin del Administrador de licencias.
Vea - 15
Captulo 2
l Haga clic en el botn Desactivar y a continuacin valide para confirmar la desactivacin.
PER ODO DE EVALUACI N
Haciendo clic en "Demo" se lanzan Artlantis y Maxwell Render, ambos en modo evaluacin durante
30 das. Durante este tiempo, todos los comandos de la aplicacin estn operativos: Abrir, Guardar,
etc.
La nica restriccin es que en las generaciones aparece el logotipo Artlantis demo o Maxwell Ren-
dering demo .
Una vez transcurrido el perodo de prueba de 30 das, la aplicacin ya no abrir los archivos.
No obstante, se podr seguir iniciando para que pueda ser activada. Pngase en contacto con su dis-
tribuidor para adquirir una licencia.
Vea - 16
Serializacin - Instalar y activar licencias de red
l Haga clic en "Activar" para acceder al cuadro de dilogo de activacin.
l Haga clic en "Salir" para cerrar el programa.
l Haga clic en "KeyServer" para acceder al cuadro de dilogo de activacin de una licencia de
red.
NB: Si dispone de una versin con licencia, puede continuar trabajando en los proyectos que ini-
ci con la versin de evaluacin.
I NSTALAR Y ACTI VAR LI CENCI AS DE RED
Fi nal i dad
Con el Administrador de licencias Artlantis puede iniciar Artlantis en un nmero especfico de equi-
pos de cliente conectados a una red.
En un instante t se puede iniciar Artlantis en x estaciones de trabajo cliente de forma simultnea
(donde "x" es el nmero de estaciones de trabajo con licencias). Una vez que se haya iniciado en x
estaciones de trabajo, Artlantis no se iniciar en ninguna estacin adicional sin que previamente haya
sido cerrado en una de las estaciones de trabajo en la que est abierto.
Requi si tos
l Una red con estaciones de trabajo Mac y/o PC conectadas.
l Un nmero de serie "de red" especfico.
Instal aci n
Instale y valide la licencia por Internet (opcin recomendada) o de forma manual. El servidor puede
ser cualquier equipo conectado a la red. Se recomienda seleccionar un equipo que est conectado a
Internet.
Val i daci n por I nt er net
PASO 1 - ACTIVAR LA LICENCIA DE RED EN EL SERVIDOR
l En una red LAN, seleccione el equipo que actuar como servidor*. Despus, inicie el Admi-
nistrador de licencia Artlantis disponible en la carpeta de instalacin de Artlantis.
l Seleccione la pestaa KeyServer para Artlantis.
l Haga clic en el botn Activar.
Vea - 17
Captulo 2
l Introduzca el nmero de serie.
l Busque el nmero de serie* (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en
su tarjeta de registro o que recibi por correo electrnico.
l Haga clic en el botn OK. Aparecer un mensaje de confirmacin de la activacin.
l La informacin sobre la licencia y la red se muestran en el Administrador de licencia Artlantis.
l Haga clic en Inicio para lanzar el KeyServer.
Val i daci n manual
En caso de que no tenga conexin a Internet.
l Busque el nmero de serie (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en
la tarjeta de registro o que recibi por correo electrnico.
l Lance el Administrador de licencia Artlantis disponible en la carpeta de instalacin de Artlan-
tis.
Vea - 18
Serializacin - Instalar y activar licencias de red
l Seleccione la pestaa KeyServer para Artlantis.
l Haciendo clic en el botn Activar se muestra el siguiente cuadro de dilogo:
l Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este nmero est
cifrado).
l Use un equipo conectado a Internet y vaya a la pgina Web de activacin de Artlantis en la
direccin: http://activation.artlantis.com
l Cuando se muestre la pgina de activacin, introduzca el nmero de identificacin que escri-
Vea - 19
Captulo 2
bi antes y haga clic en el botn "Conectar con el servidor".
Se le emitir entonces un nmero de licencia que deber copiar y pegar en el campo Introduzca el
cdigo de activacin del controlador de licencias.
NB: El Administrador de licencias Artlantis slo debe iniciarse en la estacin de trabajo de ser-
vidor.* Para que las estaciones de trabajo cliente puedan utilizar Artlantis, la licencia KeyServer
debe estar activada y se debe haber iniciado el Administrador de licencias de Artlantis.
PASO 2: INSTALAR ARTLANTIS EN LAS ESTACIONES DE TRABAJO DEL CLIENTE
l Compruebe que se ha iniciado el Administrador de licencias de Artlantis en el servidor. Ahora
podr iniciar Artlantis en las estaciones de trabajo del cliente.
l Haga clic en KeyServer para buscar una clave disponible. Si hay una licencia disponible en la
red, Artlantis se activar y se iniciar inmediatamente.
Vea - 20
Serializacin - Instalar y activar licencias de red
NB: ArtlantisBatch nunca est disponible cuando se utiliza una licencia KeyServer.
Ejecutar clientes de Artlantis en una subred
l Si el servidor est en funcionamiento y se muestra el mensaje No se encontr KeyServer en el
ordenador del cliente, se debe probablemente a que el cliente est en una subred.
l En este caso, haga clic en la pestaa Direccin de servidor manual. Se le pedir que intro-
duzca la direccin IP del servidor.
l A continuacin, haga clic en el botn KeyServer.
Esta operacin debe realizarse en cada cliente de Artlantis en la subred.
NB: La direccin IP del servidor puede leerse en el KeyServer el administrador de licen-
cia de Artlantis para la pestaa Artlantis.
POSIBLES PROBLEMAS
l Si Artlantis le pide que introduzca un nmero de serie en una estacin de trabajo de cliente:
Compruebe que el ordenador est conectado a la red local. Compruebe que se ha iniciado el
dministrador de licencias de Artlantis en el servidor.
l Para las estaciones de trabajo de servidor, los ajustes del firewall estndar de Mac no debe-
ran constituir un problema. Si esto no fuera as, abra manualmente UDP desde la aplicacin
Vea - 21
Captulo 2
"Terminal" mediante el comando "sudo ipfw add allow udp from any to any 50150
in" o "sudo ipfw add allow udp from any to any 50151 in" o"sudo ipfw add
allow udp from any to any 4242 in". Se le pedir que introduzca la contrasea de
administrador. Con Mac OSX 10.6 puede desbloquear el puerto cuando el sistema le invite a
hacerlo.
l Para las estaciones de trabajo de cliente, deben cambiarse los ajustes del Firewall. Selec-
cione Preferencias del Sistema > Security > Firewall y aada la aplicacin Artlantis para des-
bloquear las conexiones entrantes.
NB: El cambio de este ajuste no afecta a la seguridad de Mac ni al funcionamiento de
otros programas informticos.
Probl emas con KeyServer
1. No se puede cerrar el Admi ni strador de l i cenci as de Artl anti s
El KeyServer no puede interrumpirse si hay uno o ms clientes an conectados; en este caso,
muestra el siguiente mensaje:
l Cierre todos los clientes conectados, y a continuacin cierre el Administrador de licencias
de Artlantis.
2. El cl i ente no puede detectar el KeyServer
Slo se puede ejecutar una licencia KeyServer en la red a la vez.
3. Error 3
El nmero de licencia ya ha sido activado en otro ordenador. Debe desactivarlo en el orde-
nador en cuestin antes de activarlo en otro nuevo.
Vea - 22
ABRI R ARCHI VOS 3DS
Factor de escal a
Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente homottico.
Converti r
l Cmaras o luces: Importa luces y/o cmaras definidas en el modelo original.
Traducci n
Redefine la posicin del objeto importado con la etiqueta geomtrica de la escena.
NB: Artlantis importa los nombres de materiales, texturas y cmaras fijas.
ABRI R UN ARCHI VO DE ARTLANTI S
Ya sea:
Haci endo dobl e cl i c en un archi vo ATL o ATLA
l Cuando al abrir un archivo aparece el siguiente cuadro de dilogo, esto significa que falta uno
de los Medios asociados al proyecto. Haga clic en el/los elemento(s) que falta(n)
Vea - 23
Captulo 3
l Eliminar: Elimina permanentemente los Medios asociados que faltan, no volver a solicitarse
una vez abierto el documento.
l Carpeta...: Le permite explorar el disco duro para buscar la carpeta que contiene los ele-
mentos que faltan listados.
l Reemplazar por...: Permite sustituir el Medio que falta por otro.
l Continuar: Cierra el cuadro de dilogo y guarda las opciones seleccionadas.
Abri r un archi vo cuando se i ni ci a l a apl i caci n
l Ir al men Archivo de Artlantis para abrir o importar un documento.
l Haga clic en el icono para acceder al men.
Abr i r . . .
l Muestra el cuadro de dilogo para abrir documentos.
Abr i r r eci ent es
l Muestra los ltimos 15 documentos de Artlantis abiertos.
Sal i r
l Cierra el programa sin abrir o importar un documento.
Ar r ast r ar y sol t ar un ar chi vo ATL o ATLA al i cono Ar t l ant i s
NB: El formato de archivo OPT/DB del antiguo Art*lantis ya no es soportado.
ABRI R ARCHI VOS DWG/ DXF
Vea - 24
- Abrir archivos DWF
Factor de escal a
Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente homottico.
Tratami ento de bl oques
Interpreta el material del bloque basado en lo siguiente:
n Su composicin
n Su instanciacin
n Su nombre
n Un bloque distinto tiene un material distinto.
n Cada componente de un bloque tiene un material distinto.
n A cada nombre de bloque se atribuye un material distinto.
Asi gnar materi al
Se define en funcin de los colores o las capas de bloques.
Tri angul aci n 3D
l Valor de desviacin de ngulo: El ngulo est entre dos caras y define cul es la distancia en
que la cara dista de ser paralela. Introduzca el valor.
l Valor de segmentacin de la curva: El nmero de pasos necesarios para definir una entidad
de crculo o curva.
Geometr a 2D
l Valor de segmentacin de la curva: El nmero de pasos necesarios para definir una entidad
de crculo o curva.
l Importar el contorno cerrado: Considera que los contornos cerrados son iguales que las super-
ficies.
NB: Artlantis reconoce las entidades ACIS 3DSolid en los archivos dwg y dxf de AutoCad.
ABRI R ARCHI VOS DWF
Factor de escal a
Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente homottico.
Si stema de coordenadas
l Convertir en funcin del eje vertical: La altura se define en el modelador en funcin de la pro-
fundidad del eje Y o de la altura del eje Z.
l Convertir en funcin de predominancia manual: Izquierda o derecha, visto desde arriba, cam-
bia la vista simtrica del objeto.
Usar uni dades y aj ustes del si stema de coordenadas
Importar el archivo con los ajustes estndar.
Vea - 25
Captulo 3
NB: Artlantis importa los nombres de materiales y texturas.
ABRI R ARCHI VOS OBJ
Factor de escal a
Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente homottico.
Si stema de coordenadas
n Convertir en funcin del eje vertical: La altura se define en el modelador en funcin de la pro-
fundidad del eje Y o de la altura del eje Z.
n Convertir en funcin de predominancia manual: Izquierda o derecha, visto desde arriba, cam-
bia la vista simtrica del objeto.
NB: Artlantis importa nombres de materiales y texturas*.
* Al importar texturas debe generar un archivo MTL. Al importar, los archivos OBJ y MTL deben estar
uno al lado del otro.
ABRI R ARCHI VOS FBX
Factor de escal a
Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente homottico.
Si stema de coordenadas
l Convertir en funcin del eje vertical: La altura se define en el modelador en funcin de la pro-
fundidad del eje Y o de la altura del eje Z.
l Convertir en funcin de predominancia manual: Izquierda o derecha, visto desde arriba, cam-
bia la vista simtrica del objeto.
NB: Artlantis importa los nombres de materiales, texturas, fuentes de luz y cmaras fijas.
Vea - 26
- Usar archivos de referencia
USAR ARCHI VOS DE REFERENCI A
Men Archi vo > Usar archi vo de referenci a...
Este comando le permite:
l Consulte a .Atl previamente creado con el fin de recuperar Shaders, Luces, Heliodons, obje-
tos, Perspectivas, paralelas vistas , Panoramas, Objetos VR Animaciones si lo deseas.
l Actualizar la geometra y materiales entre el software de modelado y Artlantis.
En el cuadro de dilogo, marque los elementos que se van a recuperar desde el archivo de refe-
rencia: Shaders, Luces, Solariscopios, Objetos, Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas, Objetos
VR, y Animaciones.
Ej empl o de act ual i zaci n de geomet r a*
Supongamos que necesita agregar una puerta a un documento llamado "A.atl" con retoques, luces,
etc.
PASOS:
1. Guarde el documento A.atl actual.
2. Vuelva al modelador y agregue la puerta. Vuelva a exportar el archivo cambindole el nombre
por B.atl.
3. Abra el archivo B.atl en Artlantis. Seleccione Utilizar archivo de referencia... del men Archivo
y seleccione el archivo de referencia A.atl en el cuadro de dilogo.
Artlantis aplicar las opciones marcadas del archivo A en el archivo B, es decir, Shaders, Luces, Sola-
riscopios, Objetos, Perspectivas, Vistas paralelas.Panoramas, Objetos VR, y Animaciones.
NB: Para archivos provenientes de modeladores que exportan en formatos DWG, DXF, 3DS,
FBX, OBJ, DWF o SKP, primeramente debe guardar los archivos en formato .atl.
NB: Limitaciones al comando Utilizar archivo de referencia...::
1- si a un material se le ha cambiado el nombre o se ha vuelto a asignar, no ser incluido
2- si una parte de la geometra fue guardada como objeto, reaparecer la geometra destruida
3- si se les cambia el nombre a las capas de Artlantis que contienen la geometra de la escena, no se
incluir la geometra que contienen.
NB: * Los programas de DAOArchiCAD y Vectorworks le permiten actualizar directamente un
archivo .atl sobre el que ya ha trabajado en Artlantis. Srvase consultar la documentacin del pro-
grama correspondiente.
Vea - 27
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
ARCHI VO
Contiene los comandos para administrar documentos (abrir, guardar, fusionar y volver).
Abri r...
Este comando abrir directamente los siguientes formatos de archivo: atl, atla, atlo, aof, 3ds, dwf, dwg,
dxf, fbx, obj, y skp.
ATL, el formato de archivo Artlantis.
ATLA, el formato de archivo de almacenamiento Artlantis.
ATLO, el formato de archivo de objeto Artlantis.
AOF, el antiguo formato de archivo de objeto de Artlantis (versin 4 y anterior).
3DS, el formato de archivo para 3Dstudio, versiones 3 y 4.
DWF, el formato de intercambio de archivos para productos AutoDesk: AutoCAD Architect, Revit, 3DS
Max y VIZ
DWG/DXF, el formato de archivo para AutoCAD 2014 y anterior.
OBJ/formatos de archivo MTL para Wavefront (OBJ para la geometra y MTL para texturas asociadas).
SKP, el formato de archivo para SketchUp, desde las versiones 8 hasta 2013.
Usar archivos de referencia
NB: Para ArchiCAD 16 a 17 usuarios, cuando exporta a Artlantis, tiene la opcin de exportar la
geometra segn las capas ArchiCAD. En el Inspector de Objetos de Artlantis, las capas de
ArchiCAD aparecern listadas en la ficha Capas. Si no desea exportar la geometra en mltiples
capas sino en una nica capa, marque nica capa en el cuadro de dilogo Exportar.
NB: ArchiCAD, Revit, SketchUp y VectorWorks exportan directamente al formato ATL de Artlantis.
Si no tiene el complemento de exportacin para uno de los programas, puede descargarlo en:
www.artlantis.com/download/update
Mt odo abr evi ado de t ecl ado
Cmd+O
NB: .atl es el formato de archivo nativo de Artlantis, .atla es el formato de archivo de alma-
cenamiento y .atlo es el formato de archivo de objeto.
NB: Para utilizar archivos de Media Artlantis 4 y de versiones anteriores, deber convertirlos a
los nuevos formatos de archivo Artlantis atls (Shaders) y atlo (Objetos). Por favor, utilice el pro-
grama Media Converter de Artlantis disponible en la carpeta Artlantis 5. El formato de archivo antiguo
opt/db ya no es soportado.
Abri r reci entes
Acceso rpido a la lista de ltimos archivos utilizados.
Fusi onar geometr a
Fusiona la geometra del archivo actual con otros archivos: atl, atla, atlo, aof, 3ds, dwf, dwg, dxf, fbx,
obj, y skp.
Cerrar
Cierra el documento si la ventana principal de Artlantis est activada. Un cuadro de dilogo le invita a
guardar los cambios.
Vea - 29
Captulo 4
Cierra la ventana activa: Escala de tiempo, Vista 2D, Postcards, Generacin, Generacin por lotes,
Catlogo de medios.
Mt odo abr evi ado de t ecl ado
Cmd+W
Guardar
Guarda el documento de Artlantis actual en el sistema de archivos.
NB: Los documentos guardados ya no sern compatibles con las versiones anteriores.
Mt odo abr evi ado de t ecl ado
Cmd+S
GUARDAR COMO...
Document o Ar t l ant i s
Guarda el archivo actual como un nuevo documento .atl. El nuevo archivo se convierte en el docu-
mento activo.
Document o de al macenami ent o Ar t l ant i s
Guarda el archivo actual como archivo de almacenamiento. Se genera un archivo .atla que contiene
el proyecto Artlantis con todos sus medios dependientes. Esta funcin resulta til cuando se comparte
un proyecto.
Document o de obj et o Ar t l ant i s
Guarda el archivo actual como un objeto. Se genera un archivo .atlo.
Mt odo abr evi ado de t ecl ado
Alt+Cmd+S
Vol ver
Vuelve a la versin guardada del documento.
Exportar
Exporta la geometra del documento actual en formato de archivo .dwf, .obj, o .skp.
Ut i l i zar el archi vo de ref erenci a...
Recupera todos o algunos elementos de archivos distintos .atl y .atla en el archivo actual. Puede uti-
lizarse para importar Shaders, luces, solariscopios, objetos y cmaras de los puntos de vista.
Vea - 30
I NTERFAZ DE ARTLANTI S
Por defecto, al iniciar el programa aparecen la Artlantis menu barra, , la paleta de exploracin de ins-
pectores y la vista previa.
Los siguientes elementos se pueden activar: Preferencias generales, la ventana de vista 2D, el cat-
logo de medios, la escala de tiempo y la ventana de generacin por lotes.
l Al desplazar el ratn sobre un comando, aparecen burbujas de ayuda.
l Puede arrastrar y soltar Objetos, Shaders, Texturas e Imgenes de fondo desde el catlogo o
directamente desde el disco duro a la vista previa.
1. Barra de mens
2. Barra de herramientas de inspectores
3. Ajustes de inspectores
4. Vista previa
5. Lista de inspectores
6. Ventanas de visualizacin
7. Herramientas de visualizacin
8. Herramientas de exploracin
9. Posicin y tamao de la vista previa
10. Catlogo
11. Ventana Vista 2D
Vea - 31
Captulo 5
12. Ayuda en lnea
13. Escala de tiempo
Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas:
Barra de herramientas de inspectores 32
Los nueve inspectores disponibles son: 32
Los mens de Artlantis 33
Artlantis 34
Archivo 35
Editar 36
Inspector 37
Ventana 38
Ayuda 38
BARRA DE HERRAMI ENTAS DE I NSPECTORES
Permite al usuario navegar de un inspector a otro para editar puntos de vista y animaciones para con-
figurar el retoque de modelos, aplicar efectos de iluminacin e integrar el proyecto en su entorno.
El comportamiento de ciertos mtodos abreviados de ratn y teclado depende del Inspector activo.
Los nueve i nspectores di sponi bl es son:
Shaders
Luces
Sol ari scopi os
Obj et os
Perspect i vas
Vi st as paral el as
Panoramas
Obj et os VR
Ani maci ones
Activar y cambiar de un inspector a otro utilizando el men Inspector, o a travs de la barra de herra-
mientas Inspectores.
Vea - 32
Interfaz de Artlantis - Los mens de Artlantis
l Haga clic en el Inspector deseado (p.ej. Perspectivas en la figura de arriba).
l Para navegar entre inspectores de puntos de vista, haga clic con el botn primario en la fle-
cha. El men desplegable muestra todos los inspectores de puntos de vista.
LOS MENS DE ARTLANTI S
Use la barra de mens para obtener acceso a los siguientes comandos: administracin de archivos,
presentacin, desplazamiento entre los distintos modos de edicin, gestin de apertura y cierre de
ventanas y ayuda en lnea.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas:
Artlantis 34
Acerca de Artlantis 34
Preferencias 34
Licencia 34
Servicios 34
Ocultar Artlantis 34
Ocultar otras 34
Mostrar todo 34
Salir de Artlantis 35
Archivo 35
Abrir... 35
Abrir recientes 35
Fusionar geometra 35
Cerrar 36
Guardar 36
Volver 36
Exportar 36
Utilizar el archivo de referencia... 36
Editar 36
Deshacer 36
Rehacer 37
Cortar 37
Copiar 37
Pegar 37
Eliminar 37
Seleccionar todo 37
Inspector 37
Perspectivas 37
Vistas paralelas 37
Panoramas 37
Objetos VR 38
Animaciones 38
Shaders 38
Vea - 33
Captulo 5
Objetos 38
Luces 38
Solariscopios 38
Generar 38
Generacin por lotes... 38
Ventana 38
Informacin de la escena 38
Minimizar 38
Traer todo al frente 38
Visualizacin de los nombres de archivos recientes 38
Ayuda 38
Ayuda de Artlantis 38
Pgina web de Artlantis 39
Tutoriales 39
Artl anti s
Acer ca de Ar t l ant i s
Informacin acerca de la versin de Artlantis y el nmero de serie utilizado; muestra el nmero de
serie.
Pr ef er enci as
Define el funcionamiento general del programa.
MTODO ABREVIADO DE TECLADO
Cmd+ ,
Li cenci a
Muestra la activacin de licencia para Artlantis, Maxwell para Artlantis y ArtlantisKeyserver, as como
la versin de Artlantis y el estado del nmero de serie. Puede utilizarse para activar/desactivar licen-
cias.
Ser vi ci os
Proporciona acceso a los servicios del sistema Mac OS X.
Ocul t ar Ar t l ant i s
Oculta Artlantis para que el usuario pueda trabajar en otro programa. Para volver a Artlantis, haga clic
en el icono de Artlantis del escritorio.
MTODO ABREVIADO DE TECLADO
Cmd+H
Ocul t ar ot r as
Oculta todas las aplicaciones visibles distintas de Artlantis. Para acceder a una aplicacin diferente,
haga clic en el icono de la aplicacin situado en el escritorio.
MTODO ABREVIADO DE TECLADO
Alt Cmd+H
Most r ar t odo
Muestra todos los programas de Mac OS X que estn activos.
Vea - 34
Interfaz de Artlantis - Los mens de Artlantis
Sal i r de Ar t l ant i s
Sale del programa despus de guardar o no el documento abierto.
MTODO ABREVIADO DE TECLADO
Cmd+Q
Archi vo
Contiene los comandos para administrar documentos (abrir, guardar, fusionar y volver).
Abr i r . . .
Este comando abrir directamente los siguientes formatos de archivo: atl, atla, atlo, aof, 3ds, dwf, dwg,
dxf, fbx, obj, y skp.
ATL, el formato de archivo Artlantis.
ATLA, el formato de archivo de almacenamiento Artlantis.
ATLO, el formato de archivo de objeto Artlantis.
AOF, el antiguo formato de archivo de objeto de Artlantis (versin 4 y anterior).
3DS, el formato de archivo para 3Dstudio, versiones 3 y 4.
DWF, el formato de intercambio de archivos para productos AutoDesk: AutoCAD Architect, Revit, 3DS
Max y VIZ
DWG/DXF, el formato de archivo para AutoCAD 2014 y anterior.
OBJ/formatos de archivo MTL para Wavefront (OBJ para la geometra y MTL para texturas asociadas).
SKP, el formato de archivo para SketchUp, desde las versiones 8 hasta 2013.
Usar archivos de referencia
NB: Para ArchiCAD 16 a 17 usuarios, cuando exporta a Artlantis, tiene la opcin de exportar la
geometra segn las capas ArchiCAD. En el Inspector de Objetos de Artlantis, las capas de
ArchiCAD aparecern listadas en la ficha Capas. Si no desea exportar la geometra en mltiples
capas sino en una nica capa, marque nica capa en el cuadro de dilogo Exportar.
NB: ArchiCAD, Revit, SketchUp y VectorWorks exportan directamente al formato ATL de Artlantis.
Si no tiene el complemento de exportacin para uno de los programas, puede descargarlo en:
www.artlantis.com/download/update
MTODO ABREVIADO DE TECLADO
Cmd+O
NB: .atl es el formato de archivo nativo de Artlantis, .atla es el formato de archivo de alma-
cenamiento y .atlo es el formato de archivo de objeto.
NB: Para utilizar archivos de Media Artlantis 4 y de versiones anteriores, deber convertirlos a
los nuevos formatos de archivo Artlantis atls (Shaders) y atlo (Objetos). Por favor, utilice el pro-
grama Media Converter de Artlantis disponible en la carpeta Artlantis 5. El formato de archivo antiguo
opt/db ya no es soportado.
Abr i r r eci ent es
Acceso rpido a la lista de ltimos archivos utilizados.
Fusi onar geomet r a
Fusiona la geometra del archivo actual con otros archivos: atl, atla, atlo, aof, 3ds, dwf, dwg, dxf, fbx,
obj, y skp.
Vea - 35
Captulo 5
Cer r ar
Cierra el documento si la ventana principal de Artlantis est activada. Un cuadro de dilogo le invita a
guardar los cambios.
Cierra la ventana activa: Escala de tiempo, Vista 2D, Postcards, Generacin, Generacin por lotes,
Catlogo de medios.
MTODO ABREVIADO DE TECLADO
Cmd+W
Guar dar
Guarda el documento de Artlantis actual en el sistema de archivos.
NB: Los documentos guardados ya no sern compatibles con las versiones anteriores.
MTODO ABREVIADO DE TECLADO
Cmd+S
Guardar como...
DOCUMENTO ARTLANTIS
Guarda el archivo actual como un nuevo documento .atl. El nuevo archivo se convierte en el docu-
mento activo.
DOCUMENTO DE ALMACENAMIENTO ARTLANTIS
Guarda el archivo actual como archivo de almacenamiento. Se genera un archivo .atla que contiene
el proyecto Artlantis con todos sus medios dependientes. Esta funcin resulta til cuando se comparte
un proyecto.
DOCUMENTO DE OBJETO ARTLANTIS
Guarda el archivo actual como un objeto. Se genera un archivo .atlo.
MTODO ABREVIADO DE TECLADO
Alt+Cmd+S
Vol ver
Vuelve a la versin guardada del documento.
Expor t ar
Exporta la geometra del documento actual en formato de archivo .dwf, .obj, o .skp.
Ut i l i zar el archi vo de ref erenci a. . .
Recupera todos o algunos elementos de archivos distintos .atl y .atla en el archivo actual. Puede uti-
lizarse para importar Shaders, luces, solariscopios, objetos y cmaras de los puntos de vista.
Edi tar
Contiene los siguientes comandos estndar para administrar el archivo: Deshacer, rehacer, cortar,
copiar, pegar, eliminar y seleccionar todo.
Deshacer
Deshace el ltimo comando. Permite tambin al usuario deshacer una a una todas las operaciones
realizadas desde que se abri el documento. El ttulo del comando indica qu accin se deshace y se
aplica a la ventana activa.
MTODO ABREVIADO DE TECLADO
Cmd+Z
Vea - 36
Interfaz de Artlantis - Los mens de Artlantis
Rehacer
Revierte el ltimo comando Deshacer y muestra la accin que se va a rehacer en el ttulo.
MTODO ABREVIADO DE TECLADO
Shift Cmd+Z
Cor t ar
Este comando funciona en los campos numricos y las listas de inspectores. El elemento cortado se
guarda en el portapapeles.
MTODO ABREVIADO DE TECLADO
Cmd X
Copi ar
Funciona en los campos digitales y las listas de inspectores. El elemento cortado se guarda en el por-
tapapeles.
MTODO ABREVIADO DE TECLADO
Cmd+C
Pegar
Pega el contenido del portapapeles en las listas de inspector y campos numricos.
MTODO ABREVIADO DE TECLADO
Cmd+V
El i mi nar
Quita los elementos seleccionados de las listas de inspector, campos numricos y objetos en la
escena.
MTODO ABREVIADO DE TECLADO
Supr
Sel ecci onar t odo
Selecciona todos los elementos en las listas de inspector de luces y objetos.
MTODO ABREVIADO DE TECLADO
Cmd+A
Inspector
Contiene los inspectores de puntos de vista (Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR y
Animaciones), los efectos de iluminacin (Luces y Solariscopios), el retoque de escenas (Shaders, tex-
turas y objetos) y el entorno (sol, cielo, imgenes en primer y segundo plano, insercin directa, pro-
fundidad de campo, niebla, contaminacin, ambiente y efectos de posproceso).
NB: No siempre es necesario cambiar el inspector de edicin para modificar un proyecto. Hay
suficientes comandos disponibles, independientemente del inspector activo.
Per spect i vas
Muestra el Inspector de perspectivas.
Vi st as par al el as
Muestra el Inspector de vistas paralelas.
Panor amas
Muestra el Inspector de panoramas.
Vea - 37
Captulo 5
Obj et os VR
Muestra el Inspector de Objetos VR.
Ani maci ones
Muestra el Inspector de animaciones.
Shader s
Muestra el Inspector de Shaders.
Obj et os
Muestra el Inspector de Objetos.
Luces
Muestra el Inspector de luces.
Sol ar i scopi os
Muestra el Inspector de solariscopios.
Gener ar
Muestra la ventana de generacin para definir las opciones y el formato de la generacin adems del
destino.
MTODO ABREVIADO DE TECLADO
Cmd+R
Gener aci n por l ot es. . .
La ventana Generacin por lotes controla el estado, el destino y el formato de los generadores por
lotes definidos previamente mediante el comando Generar.
Ventana
Contiene los comandos de activacin de ventanas: Informacin de la escena, vista 2D y el nombre del
documento actual.
I nf or maci n de l a escena
Muestra el dilogo deconfiguracin de la escena.
Mi ni mi zar
Reduce al mnimo el tamao de la ventana para el documento actual y la coloca en el escritorio. Para
obtener ms informacin, vea la ayuda de Mac OS X.
Tr aer t odo al f r ent e
Trae a primer plano todas las ventanas abiertas de Artlantis (documento, ventanas, etc.). Para obtener
ms informacin, vea la ayuda de Mac OS X.
Vi sual i zaci n de l os nombr es de ar chi vos r eci ent es
Acceso rpido a la lista de ltimos archivos utilizados.
Ayuda
Ayuda de Ar t l ant i s
Documentacin en lnea de Artlantis que contiene informacin de referencia sobre cada una de las
funciones del programa, y tutoriales ilustrados.
MTODO ABREVIADO DE TECLADO
Cmd?
Vea - 38
Interfaz de Artlantis - Los mens de Artlantis
Pgi na web de Ar t l ant i s
Abre su navegador web en la pgina de inicio de Artlantispor defecto: Foro de Artlantis en ingls,
informacin del producto, actualizaciones, preguntas frecuentes, cursos, etc.
Tut or i al es
Muestra la pgina de tutoriales en el navegador.
Vea - 39
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
- Ventana Vista 2D
VENTANA VI STA 2D
Se utiliza para ver y editar el proyecto en la siguiente vista proyectada:
Vi sta proyectada
Muestra una de las cinco vistas proyectadas siguientes a la vez: superior, frontal, derecha, izquierda o
posterior.
La presentacin de la vista depende del inspector actual.
Ejemplo: En el Inspector de perspectivas, puede editar las luces en la Vista 2D sin activar el inspector
de luces.
Herrami ent as de present aci n y expl oraci n de l a vi st a 2D
Mt odos abr evi ados de t ecl ado y r at n
1. VI STA PROYECTADA
Muestra una de las cinco vistas proyectadas siguientes a la vez:
Al hacer clic con el botn secundario en el elemento que se desea editar, se muestra un men
emergente para las operaciones actuales: Duplicar, Eliminar, Atribuir a, , etc. stas se realizan
en tiempo real en la ventana Vista previa y en los inspectores correspondientes.
2. TI POS DE VI STA PROYECTADA
De izquierda a derecha: superior, frontal, derecha, izquierda o posterior.
l Haciendo clic en un icono se muestra la vista.
3. HERRAMI ENTAS DE EXPLORACI N
De izquierda a derecha:
Restablece la cmara a la posicin definida cuando se ha activado la vista
Mueve la cmara (la zona definida por un rectngulo); Alt+Zoom para mover hacia atrs.
Vea - 41
Captulo 6
Muestra una panormica de la escena moviendo la cmara activa.
Optimiza la visualizacin de toda la geometra en la vista.
4. RECORTA LA GEOMETR A EN LA VI STA.
Haciendo clic en el botn se recorta la geometra situada justo delante de la posicin de la
cmara en direccin opuesta. Lo que hay detrs es ignorado.
Diagrama de vista alzada: la cmara est en rojo, el plano recortado vertical est en azul; toda
la geometra colocada delante de la cmara (es decir, la lnea azul) es ignorada.
Diagrama de vista superior: la cmara est en rojo, el plano recortado horizontal est en
verde; toda la geometra colocada delante de la cmara (es decir, la lnea verde) es ignorada.
NB: El plano recortado no puede personalizarse: depende de la posicin de la cmara. El
recorte no afecta a la visualizacin en la Vista Previa.
5. VI SUALI ZACI N DEL FI LTRO
Para mejorar la visibilidad de la escena.
Most r ar t odo
Mostrar todos los puntos de vista, objetos y luces actuales.
Most r ar si mi l ar es
Muestra los objetos o luces que tienen la misma entidad.
Most r ar sel ecci onados
Muestra slo el elemento seleccionado: punto de vista, objeto o luz. Los dems elementos
estn ocultos.
Vea - 42
- Ventana Vista 2D
6. EDI TAR RUTA
Edi t ar r ut a
: En modo animacin, se utiliza para crear o modificar una ruta relativa a una cmara,
una luz o un objeto
Imgenes fi j as
Trabaj ar con obj et os en l a vi st a 2D
Trabaj ar con vi st as paral el as en l a vi st a 2D
Trabaj ar con perspect i vas en l a vi st a 2D
Trabaj ar con l uces en l a vi st a 2D
Edi t ar sol ari scopi os
Trabaj ar con el cuadro de recort e en l a vi st a 2D
Al hacer clic con el botn secundario en el elemento que se desea editar, se muestra un men emer-
gente para las operaciones actuales: Duplicar, Eliminar, Atribuir a, , etc. stas se realizan en tiempo
real en la ventana Vista previa y en los inspectores correspondientes.
Ani maci ones
Trabaj ar con panoramas en l a vi st a 2D
Trabaj ar con obj et os VR en l a vi st a 2D
Trabaj ar con ani maci ones en l a vi st a 2D
Ventana Vi sta 2D
Se utiliza para ver y editar el proyecto en la siguiente vista proyectada:
Vi st a pr oyect ada
Muestra una de las cinco vistas proyectadas siguientes a la vez: superior, frontal, derecha, izquierda o
posterior.
La presentacin de la vista depende del inspector actual.
Ejemplo: En el Inspector de perspectivas, puede editar las luces en la Vista 2D sin activar el inspector
de luces.
Vea - 43
Captulo 6
HERRAMIENTAS DE PRESENTACIN Y EXPLORACIN DE LA VISTA 2D
MTODOS ABREVIADOS DE TECLADO Y RATN
1. VI STA PROYECTADA
Muestra una de las cinco vistas proyectadas siguientes a la vez:
Al hacer clic con el botn secundario en el elemento que se desea editar, se muestra un men
emergente para las operaciones actuales: Duplicar, Eliminar, Atribuir a, , etc. stas se realizan
en tiempo real en la ventana Vista previa y en los inspectores correspondientes.
2. TI POS DE VI STA PROYECTADA
De izquierda a derecha: superior, frontal, derecha, izquierda o posterior.
l Haciendo clic en un icono se muestra la vista.
3. HERRAMI ENTAS DE EXPLORACI N
De izquierda a derecha:
Restablece la cmara a la posicin definida cuando se ha activado la vista
Mueve la cmara (la zona definida por un rectngulo); Alt+Zoom para mover hacia atrs.
Muestra una panormica de la escena moviendo la cmara activa.
Optimiza la visualizacin de toda la geometra en la vista.
4. RECORTA LA GEOMETR A EN LA VI STA.
Haciendo clic en el botn se recorta la geometra situada justo delante de la posicin de la
cmara en direccin opuesta. Lo que hay detrs es ignorado.
Vea - 44
- Ventana Vista 2D
Diagrama de vista alzada: la cmara est en rojo, el plano recortado vertical est en azul; toda
la geometra colocada delante de la cmara (es decir, la lnea azul) es ignorada.
Diagrama de vista superior: la cmara est en rojo, el plano recortado horizontal est en
verde; toda la geometra colocada delante de la cmara (es decir, la lnea verde) es ignorada.
NB: El plano recortado no puede personalizarse: depende de la posicin de la cmara. El
recorte no afecta a la visualizacin en la Vista Previa.
5. VI SUALI ZACI N DEL FI LTRO
Para mejorar la visibilidad de la escena.
MOSTRAR TODO
Mostrar todos los puntos de vista, objetos y luces actuales.
MOSTRAR SIMILARES
Muestra los objetos o luces que tienen la misma entidad.
MOSTRAR SELECCIONADOS
Muestra slo el elemento seleccionado: punto de vista, objeto o luz. Los dems elementos
estn ocultos.
6. EDI TAR RUTA
EDITAR RUTA
: En modo animacin, se utiliza para crear o modificar una ruta relativa a una cmara,
una luz o un objeto
Vea - 45
Captulo 6
I mgenes f i j as
TRABAJAR CON OBJETOS EN LA VISTA 2D
TRABAJAR CON VISTAS PARALELAS EN LA VISTA 2D
TRABAJAR CON PERSPECTIVAS EN LA VISTA 2D
TRABAJAR CON LUCES EN LA VISTA 2D
EDITAR SOLARISCOPIOS
TRABAJAR CON EL CUADRO DE RECORTE EN LA VISTA 2D
Al hacer clic con el botn secundario en el elemento que se desea editar, se muestra un men emer-
gente para las operaciones actuales: Duplicar, Eliminar, Atribuir a, , etc. stas se realizan en tiempo
real en la ventana Vista previa y en los inspectores correspondientes.
Ani maci ones
TRABAJAR CON PANORAMAS EN LA VISTA 2D
TRABAJAR CON OBJETOS VR EN LA VISTA 2D
TRABAJAR CON ANIMACIONES EN LA VISTA 2D
Edi tar en l a vi sta 2D
Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas:
Trabajar con perspectivas en la vista 2D 47
Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D 49
Trabajar con objetos en la vista 2D 52
Trabajar con objetos en la vista previa 58
Trabajar con objetos en la vista previa: Reemplazar objetos 61
Trabajar con luces en la vista 2D 62
Trabajar con luces en la vista previa 66
Trabajar con Shaders en la vista 2D 67
Trabajar con Shaders en la vista previa 69
Trabajar con texturas en la vista 2D 70
Trabajar con texturas en la vista previa 72
Editar solariscopios 74
Trabajar con el cuadro de recorte en la vista 2D 75
Trabajar con objetos VR en la vista 2D 77
Trabajar con panoramas en la vista 2D 82
Trabajar con animaciones de cmara en la vista 2D 86
Agregar un punto de control 89
Para editar una parte de la tangente en un punto: 89
Para eliminar el punto de inflexin: 90
Ampliar la ruta 91
Men emergente Editar ruta 92
Men emergente Editar referencia 93
Trabajar con animaciones de luces en la vista 2D 95
Crear la ruta 98
Agregar un punto de control 99
Vea - 46
- Ventana Vista 2D
Para editar una parte de la tangente en un punto: 100
Para eliminar el punto de inflexin: 101
Ampliar la ruta 101
Men emergente Editar ruta 102
Men emergente Editar referencia: 103
Trabajar con animaciones de objetos en la vista 2D 104
Crear la ruta 107
Mover la ruta 107
Agregar un punto de control 108
Para editar una parte de la tangente en un punto: 109
Para eliminar el punto de inflexin: 110
Ampliar la ruta 110
Men emergente Editar ruta 111
Men emergente Editar referencia 112
Tr abaj ar con per spect i vas en l a vi st a 2D
Modo de presentacin de fila-
ria
Estado o accin Comentarios
Punto de vista inactivo Representado mediante la
cmara (punto gris).
Punto de vista activo selec-
cionado.
Representado por la cmara
(punto rojo, el objetivo (punto
gris), el ngulo de enfoque
(lneas azules) y la bisectriz
del ngulo (lnea gris).
l Mover la cmara. l Mover el punto rojo.
Vea - 47
Captulo 6
Modo de presentacin de fila-
ria
Estado o accin Comentarios
l Mover el objetivo. l Mover el punto gris.
l Mover la cmara en direc-
cin paralela.
l Mover la bisectriz gris.
l Cambiar el ngulo de
enfoque.
l Mover una de las dos
lneas azules.
o
l Duplicar punto de vista l Pulse ALTy mueva la
cmara (punto rojo).
o
l Haga clic con el botn
secundario en la cmara
y, a continuacin, selec-
cione "Duplicar" en el
men emergente.
l Eliminar punto de vista l Haga clic con el botn
secundario en la cmara
y, a continuacin, selec-
cione "Eliminar" en el
men emergente.
Vea - 48
- Ventana Vista 2D
Modo de presentacin de fila-
ria
Estado o accin Comentarios
l Editar una luz activa con
este punto de vista.
l Haga clic con el botn
secundario en la cmara
(punto rojo). En el men
emergente, elija "Editar
Luz", seleccione el nom-
bre de la luz.
NB: La paleta de ins-
pectores cambia del
modo Perspectivas al modo
Luz.
l Editar un solariscopio
activo con este punto de
vista.
l Haga clic con el botn
secundario en la cmara
(punto rojo) y, a con-
tinuacin, seleccione
"Editar solariscopio" en el
men emergente.
NB: La paleta de ins-
pectores cambia del
modo Perspectivas al modo
Solariscopios.
Tr abaj ar con vi st as par al el as en l a vi st a 2D
Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios
Punto de vista inactivo Representado mediante la
cmara (punto gris).
Punto de vista activo selec-
cionado.
Representado por la
cmara (punto rojo), el obje-
tivo (punto gris), el ancho de
la vista (lneas rojas) y el eje
de simetra asociado a la
cmara y al objetivo (lnea
gris).
Vea - 49
Captulo 6
Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios
l Mover la cmara. l Mover el punto rojo.
l Mover el objetivo. l Mover el punto gris.
l Mover la cmara en
direccin paralela.
l Mover el eje de simetra
gris.
l Definir el rea de la
vista.
l Mover una de las lneas
rojas.
o
l Duplicar el punto de
vista
l Pulse la tecla ALT y
mueva la cmara (punto
rojo), el objetivo (gris) o
el eje de simetra (gris).
o
l Haga clic con el botn
secundario en la
cmara y, a con-
tinuacin, seleccione
"Duplicar" en el men
emergente.
Vea - 50
- Ventana Vista 2D
Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios
l Eliminar punto de vista l Haga clic con el botn
secundario en la
cmara y, a con-
tinuacin, seleccione
"Eliminar" en el men
emergente.
l Agregar a la lista de
puntos de vista: perspec-
tivas, panoramas, obje-
tos VR o secuencias
l Haga clic con el botn
secundario en la
cmara y, a con-
tinuacin, seleccione
"Aadir a la Lista..." en
el men emergente.
l Editar un solariscopio
activo con este punto de
vista.
l Haga clic con el botn
secundario en la
cmara (punto rojo) y, a
continuacin, selec-
cione "Editar sola-
riscopio" en el men
emergente.
NB: La paleta de ins-
pectores cambia del
modo Vista paralela al modo
Solariscopios.
l Editar una luz activa con
este punto de vista.
l Haga clic con el botn
secundario en la
cmara (punto rojo). En
el men emergente,
elija "Editar Luz", selec-
cione el nombre de la
luz.
NB: La paleta de ins-
pectores cambia del
modo Vista paralela al modo
Luz.
Vea - 51
Captulo 6
Tr abaj ar con obj et os en l a vi st a 2D
Modo de presentacin de fila-
ria
Estado o accin Comentarios
Objeto no seleccionado. Representado por la geo-
metra y un punto central
verde.
Objeto seleccionado*. Representado por la geo-
metra y un punto central
azul, ms los controladores
adicionales.
Seleccin mltiple Trace un rectngulo y todos
los objetos que estn dentro
sern seleccionados.
El color del *eje depende de
si las coordenadas del
objeto estn bloqueadas o
no.
Diagrama izquierdo: Las
coordenadas estn blo-
queadas
Diagrama derecho: Las coor-
denadas estn des-
bloqueadas
Aplique el ajuste del tamao
en un eje o en todos los ejes.
Los ejes aparecen en
magenta.
Los ejes aparecen en rojo,
verde o azul.
Mover un objeto. l Mueva el punto azul si el
objeto est activo o el
punto verde si est inac-
tivo.
Vea - 52
- Ventana Vista 2D
Modo de presentacin de fila-
ria
Estado o accin Comentarios
Duplicar un objeto. l Pulse ALT y mueva el
punto azul o verde.
Mover un objeto en una direc-
cin restringida
l Seleccione y arrastre una
de las cuatro lneas ver-
des y el objeto se mover
de forma perpendicular a
esta lnea. Pulsando la
tecla Shift, puede ajustar
la lnea sobre el borde de
otro objeto o sobre la
lnea verde de la caja
verde de otro objeto.
Mueva el objeto mediante
una esquina del rectngulo
verde.
Al mover el ratn sobre la
esquina de un rectngulo
verde, se muestra un punto
de ajuste. Un
punto de ajuste hacia el
borde se puede activar man-
teniendo pulsada la tecla
Shift (slo se ajusta en
mallas, no en un cuadro deli-
mitador).
1
2
Duplicacin mltiple de un
objeto sobre una ruta.
1. Pulse las teclas Shift+Alt
y trace una lnea (verde).
Utilice las manijas de las
tangentes rojas para cam-
biar la forma de la lnea*.
2. Pulse la tecla "ms" para
indicar el nmero de
copias (marca azul*).
Pulse la tecla "menos"
para eliminarlas. La
marca azul muestra la
direccin de cada copia.
La copia mantiene el
mismo ngulo desde la
tangente de la ruta que el
original.
3. Confirme pulsando Enter.
Vea - 53
Captulo 6
Modo de presentacin de fila-
ria
Estado o accin Comentarios
3
4
Opciones de duplicacin en
la edicin de ruta.
Una vez creada la ruta, al
hacer clic con el botn dere-
cho en la lnea verde apa-
rece un men contextual.
Esto le permite aadir o eli-
minar un punto de control,
bloquear o desbloquear una
tangente, toCerrar/abrir la
ruta.
Agregar un punto de control El nuevo punto de control
puede ser movido, y sus tan-
gentes editadas.
Desbloquear una tangente Para crear un punto de infle-
xin:
Vea - 54
- Ventana Vista 2D
Modo de presentacin de fila-
ria
Estado o accin Comentarios
El resultado despus de la
duplicacin mltiple es com-
pletado.
Los objetos duplicados son
dirigidos segn la ruta.
1
2
3
Hacer varias duplicaciones
de ms de un objeto.
l Seleccione los objetos:
l Cmd+clic en los objetos
1. Pulse las teclas Shift+Alt
y trace una lnea (verde).
2. Pulse la tecla "ms" para
indicar el nmero de
copias (puntos rosas).
Pulse la tecla "menos"
para eliminarlas.
3. Confirme pulsando Enter.
La duplicacin mltiple de
objetos se realiza al mismo
nivel. Para duplicar objetos
segn la topologa selec-
cionada para ellos, haga clic
en uno de ellos en el men
contextual y seleccione Apli-
Vea - 55
Captulo 6
Modo de presentacin de fila-
ria
Estado o accin Comentarios
car gravedad.
As pues, los puntos de
anclaje de un rbol dupli-
cado a lo largo de una ruta
seguirn las distintas alti-
tudes de la colina.
Una vez duplicados, los nue-
vos rboles se adaptan a la
topografa.
Rote un objeto. l Seleccinelo.
l Haga clic y arrastre una
manija amarilla en torno
al punto de anclaje.
Manija girada.
NB: Al mantener pulsada
la tecla Shift, la rotacin
se incrementa en 15.
Edite el tamao. l Seleccione el objeto y, a
continuacin, la manija
magenta. Una vez selec-
cionado, se vuelve ama-
rillo.
NB: El eje de coor-
denadas ya no est repre-
sentado en magenta, sino en
rojo, verde y azul, y es editado
independientemente.
Vea - 56
- Ventana Vista 2D
Modo de presentacin de fila-
ria
Estado o accin Comentarios
Tire de la manija a lo largo
del eje para ampliar o reducir
el tamao del objeto.
MEN CONTEXTUAL
l Haga clic con el botn secundario en un objeto.
Duplicar un objeto
l Pulse la tecla Alt para desplazar el punto verde.
o
l Haga clic con el botn secundario en el punto verde y seleccione "Duplicar" en el men
emergente.
Borrar un objeto
Haga clic con el botn secundario en el objeto y, a continuacin, seleccione "Eliminar" en el
men emergente. El objeto es eliminado. Para recuperar el objeto, Deshacer eliminar objeto
Definir como objetivo
Usar como objetivo de cmara/No usar como objetivo de cmara para ver una animacin o
vista en perspectiva.
Restablecer el tamao original
Recuperar el tamao original.
Aplicar Gravedad
El punto de anclaje del objeto es proyectado verticalmente sobre la superficie que est
debajo.
Ceirse al soporte
Disponible slo para "Objeto siempre perpendicular": proyectar el objeto en direccin
opuesta a su direccin normal sobre cualquier superficie (despus de haberlo tocado pri-
mero).
Vea - 57
Captulo 6
Ocultar/mostrar
Oculta/muestra el objeto. Cuando est oculto, los puntos de seleccin an estn disponibles.
Baja radiosidad
Le permite optimizar el tiempo de generacin para este objeto. Cuando est marcada, la
radiosidad se calcula en baja definicin. P.ej. Un plano de hierba en 3D que tiene briznas
que proyectan sombras unas sobre otras.
Desplazar a
Elija otra capa para guardar el objeto.
REDEFINIR EL PUNTO DE ANCLAJE DE UN OBJETO.
Seleccione el objeto, pulse D a continuacin en la vista 2D, arrastre el punto de anclaje azul
del objeto.
Esto funciona para objetos internos yexternos).
Ejemplo de edicin de un punto de anclaje
NB: Los objetos se eliminan de la lista de inspectores.
Tr abaj ar con obj et os en l a vi st a pr evi a
Mostrar Estado o accin Comentarios
Objeto no selec-
cionado/seleccionado
Cuando estn selec-
cionados, los objetos se
representan mediante un rec-
tngulo verde, un triedro de
color* y cuatro manijas ama-
rillas.
NB: Cuando el cursor
est en una esquina del
rectngulo verde, la esquina
tiene un punto rojo, para mos-
trar que el objeto ser movido
exactamente a ese
punto.Puede activarse un
borde de punto de ajuste man-
teniendo pulsada la tecla Shift
al moverlo.
El color del *triedro depende
de si las coordenadas del
objeto estn bloqueadas o
no.
Diagrama izquierdo: Las
coordenadas estn blo-
queadas
Diagrama derecho: Las coor-
denadas estn des-
bloqueadas
Aplique el ajuste del tamao
en un eje o en todos los ejes.
Los ejes aparecen en
magenta.
Los ejes aparecen en rojo,
verde o azul.
Vea - 58
- Ventana Vista 2D
Mostrar Estado o accin Comentarios
Mueva el objeto libremente. l Para seleccionar el
objeto, haga clic en cual-
quier zona del mismo y, a
continuacin, muvalo.
Mueva el objeto en una direc-
cin.
l Al hacer clic en un lado
del rectngulo, la lnea
se resalta en verde;
entonces puede mover el
objeto.
Mueva el objeto mediante
una esquina del rectngulo
verde
l Al mover el ratn sobre
un rectngulo verde, se
muestra un punto de
ajuste rojo. Se puede acti-
var un punto de ajuste
hacia el borde man-
teniendo pulsada la tecla
Shift (slo se ajusta en
mallas, no en un cuadro
delimitador).
Rotar el objeto. l Haciendo clic en la
manija amarilla, se mues-
tra un cursor circular vio-
leta; mueva el punto
amarillo en torno al cur-
sor.
l Al mantener pulsada la
tecla Shift y hacer clic en
el objeto la rotacin se
incrementa en 15.
Ajustar el tamao del objeto l Hacer clic en una manija
magenta. La manija y el
eje X, Y o Z adjunto se
ponen en amarillo. Segui-
damente, al tirar de la
manija, se ajusta gr-
ficamente el tamao del
objeto.
Vea - 59
Captulo 6
MEN CONTEXTUAL
l Haga clic con el botn secundario en un objeto.
Duplicar
Hacer una copia del objeto.
Eliminar
Elimina el objeto seleccionado.
Definir como objetivo/Anular la definicin como objetivo
Fuerza a la cmara actual a utilizar el objeto como objetivo. En la lista, el objeto tiene un objetivo rojo
frente a l. En el inspector de punto de vista de las coordenadas, seleccione el objeto objetivo desde
el men desplegable.Objetivo en vrtice fijo
Restablecer el tamao original
El objeto vuelve a su tamao predeterminado.
Aplicar Gravedad
El punto de anclaje del objeto es proyectado verticalmente sobre la superficie que est debajo.
Ceirse alsoporte
Disponible slo para "Objeto siempre perpendicular": proyectar el objeto en direccin opuesta a su
direccin normal sobre cualquier superficie (despus de haberlo tocado primero).
Ocultar/mostrar
Ocultar el objeto en la escena. Para verlo de nuevo en la lista, haga clic con el botn secundario en el
nombre del objeto en el men desplegable y seleccione Mostrar.
Baja radiosidad
El objeto se generar con parte de su geometra ignorada para ahorrar tiempo de generacin.
p.ej. los pelos de una alfombra en 3D no proyectarn sus sombras en cada uno de otros pelos, sino
slo en algunos de ellos.
Desplazar a
Para mover el objeto de la capa actual a otra.
Reemplazar objetos
Sustituye los objetos en la vista previa.
Vea - 60
- Ventana Vista 2D
Tr abaj ar con obj et os en l a vi st a pr evi a: Reempl azar obj et os
Mostrar Estado o accin Comentarios
Los cuatro mismos objetos
(sillas) deben ser reem-
plazados.
Esto puede hacerse de dos
maneras distintas:
Primera opcin: los objetos
son reemplazados uno a
uno.
Segunda opcin: los objetos
son reemplazados de una
vez utilizando el mando de
deteccin de todas las ins-
tancias.
Primera opcin: Sustituya
una silla azul por otra ama-
rilla.
l Ctrl+clic en el catlogo
en la silla amarilla, arras-
trar y soltar la silla en la
vista previa sobre una
azul. Se muestra el
siguiente mensaje...
Desea reemplazar todas
las instancias o slo la selec-
cionada?
l Haga clic en Instancia
seleccionada y slo se
reemplazar una silla.
Resultado .
Segunda opcin: Sustituya
todas las sillas azules por
amarillas.
l Seleccione Todas las ins-
tancias y se reem-
plazarn todas las sillas
idnticas.
Vea - 61
Captulo 6
Mostrar Estado o accin Comentarios
Resultado
Tr abaj ar con l uces en l a vi st a 2D
Modo de presentacin de fila-
ria
Estado o accin Comentarios
La luz no seleccionada est
apagada.
Representado en amarillo
oscuro.
La luz seleccionada est apa-
gada.
Representado en amarillo
oscuro, dentro de un crculo
negro.
La luz no seleccionada est
encendida.
Representado en amarillo
claro dentro de un crculo
negro.
La luz seleccionada est
encendida.
Representado en naranja
oscuro dentro de un crculo
negro grueso.
Mover una luz. Mueva el punto o los puntos
amarillos, segn el tipo de
luz.
Varias duplicaciones de una
luz.
1. Pulse las teclas Shift+Alt y
trace una lnea (verde)
2. Utilice las manijas de las
tangentes rojas para cam-
biar la forma de la lnea.
3. Pulse la tecla "ms" para
indicar el nmero de
Vea - 62
- Ventana Vista 2D
Modo de presentacin de fila-
ria
Estado o accin Comentarios
1
2
3
4
copias (puntos T azules).
Pulse la tecla "menos"
para eliminarlas.
4. Confirme pulsando Enter.
Opciones de duplicacin en
la edicin de ruta.
Una vez creada la ruta, al
hacer clic con el botn dere-
cho en la lnea verde apa-
rece un men contextual.
Esto le permite aadir o eli-
minar un punto de control, blo-
quear o desbloquear una
tangente, toCerrar/abrir la
ruta.
Agregar un punto de control El nuevo punto de control
puede ser movido, y sus tan-
gentes editadas.
Vea - 63
Captulo 6
Modo de presentacin de fila-
ria
Estado o accin Comentarios
Desbloquear una tangente Para crear un punto de infle-
xin:
El resultado despus de la
duplicacin mltiple es com-
pletado.
Las luces duplicadas son diri-
gidas segn la ruta.
1
2
3
Hacer varias duplicaciones
de varias luces.
l Seleccione las luces que
pertenecen al mismo
grupo:
Cmd+clic en las luces.
1. Pulse las teclas Shift+ALT
y trace una lnea (verde).
2. Pulse la tecla "ms" para
indicar el nmero de
copias (puntos rosas).
Pulse la tecla "menos"
para eliminarlas.
3. Confirme pulsando Enter.
NB: La luz duplicada con-
serva los parmetros de
la luz de referencia (potencias,
sombras, etc.)
Vea - 64
- Ventana Vista 2D
MEN CONTEXTUAL
l Haga clic con el botn secundario en una luz.
Activar/desactivar
Enciende/apaga la luz actual.
NB: Si se selecciona ms de una luz, podr activarlas o desactivarlas al mismo tiempo.
Duplicar
l Pulse la tecla Alt para desplazar el punto amarillo.
o
l Haga clic con el botn secundario en el punto amarillo y seleccione "Duplicar" en el
men emergente.
NB: La luz duplicada conserva los parmetros de la luz de referencia (potencias, som-
bras, etc...).
Cortar
Elimina la luz actual, pero la mantiene en la memoria para que se pueda pegar posteriormente
en un grupo de luces de la lista de luces. (Para pegarla en la lista de luces, haga clic con el
botn secundario en el nombre de un grupo y seleccione Pegar).
Copiar
Copia la luz actual sin eliminarla. Se mantiene en la memoria para que se pueda pegar pos-
teriormente en un grupo de luces de la lista de luces. (Para pegarla en la lista de luces, haga
clic con el botn secundario en el nombre de un grupo y seleccione Pegar).
NB: Si se selecciona ms de una luz, podr copiarlas al mismo tiempo.
Pegar luz
Eliminar
l Haga clic con el botn secundario en la luz y, a continuacin, seleccione "Eliminar" en el
men emergente. Se elimina la luz. Para recuperar la luz, Deshacer borrar luces.
Editar vista con esta luz
l Haga clic con el botn secundario en la luz. En el men emergente, elija "Editar vista con
esta luz". Seleccione el nombre de la vista.
NB: La paleta de inspectores cambia del modo Luz al modo Puntos de vista (perspectivas
o vistas paralelas).
Desplazar a
Elija otra capa para guardar la luz.
Vea - 65
Captulo 6
Tr abaj ar con l uces en l a vi st a pr evi a
Mostrar Estado o accin Comentarios
Punto de luz seleccionado
l Mover por su soporte.
Representado por una
fuente: la manija amarilla y
una lnea azul vertical.
Punto de luz seleccionado
l Mover por su fuente. Des-
plazamiento vertical sola-
mente.
Representado por una
fuente: la manija amarilla y
una lnea azul vertical.
Mover la fuente de luz de un
punto verticalmente.
l Seleccionar la fuente de
luz, mover la manija ama-
rilla a lo largo de la lnea
azul vertical.
Mover la fuente de luz de un
foco verticalmente.
l Seleccionar la fuente de
luz, mover la manija ama-
rilla a lo largo de la lnea
azul vertical.
Mover la luz seleccionando
la lnea azul.
l Hacer clic en la lnea
azul y, a continuacin,
mover la luz.
Ajustar el tamao del cono
de luz
l Hacer clic en el permetro
naranja, a continuacin
arrastrar el cursor para
ensanchar o estrechar la
forma del cono.
Mover el objetivo de la luz. l Arrastrar el objetivo ama-
rillo para cambiar su
lugar.
NB: Moviendo el ratn
sobre una geometra del
proyecto, el objetivo lo
detecta; p.ej., si lo arrastra a
una pared, se fijar en ella, si
lo arrastra a una esquina o
una lnea, se fijar en ellos.
Vea - 66
- Ventana Vista 2D
MEN CONTEXTUAL
l Haga clic con el botn secundario en una luz.
Activar / desactivar
Encender o apagar la luz.
Duplicar
Hacer una copia de la luz.
Cortar/copiar y pegar la luz
Operaciones generales en curso.
Eliminar
Elimina la luz seleccionada.
Editar vista con esta luz
Elija un punto de vista de la lista. El punto de vista elegido se muestra en la ventana Vista pre-
via. El inspector cambia a modo Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR o Ani-
maciones segn corresponda.
Desplazar a
Para mover el objeto de la capa actual a otra.
Tr abaj ar con Shader s en l a vi st a 2D
Mostrar Estado o accin Comentarios
Shader no selec-
cionado/seleccionado
Cuando est seleccionada,
se representa mediante un
punto de anclaje de cruz
amarilla, un punto amarillo
(rotacin), un rectngulo con
lados multicolores y un trin-
gulo de esquina azul (ajuste
del tamao). Aparece una
manija roja en una esquina
cuando el cursor se desplaza
sobre ella.
Cuando vea slo el anclaje
de cruz, arrstrelo para ver
las dems manijas.
Vea - 67
Captulo 6
Mostrar Estado o accin Comentarios
Mueva el Shader libremente. l Seleccione el Shader:
haga clic en cualquier
parte del mismo, y mu-
valo.
Esto puede hacerse tam-
bin seleccionando una
manija roja de esquina
cuando el cursor est
sobre ella.
Mueva el Shader con una
esquina del rectngulo mul-
ticolor.
Al mover el ratn sobre la
esquina del rectngulo, se
muestra un punto de ajuste
rojo. Se puede activar un
punto de ajuste hacia el
borde manteniendo pulsada
la tecla Shift (slo se ajusta
en mallas, no en un cuadro
delimitador).
Mueva el Shader en una
direccin.
l Haga clic en un lado colo-
reado del rectngulo. La
lnea es resaltada, a con-
tinuacin mueva el Sha-
der paralelo a la
direccin.
l Se puede activar un
borde de ajuste man-
teniendo pulsada la tecla
Shift al moverlo (slo se
ajusta a los bordes de la
malla, no en un cuadro
delimitador).
Rotar el Shader. l Haciendo clic en la
manija amarilla, se mues-
tra un cursor circular vio-
leta; mueva el punto
amarillo en torno al cur-
sor.
l Al mantener pulsada la
tecla Shift y hacer clic en
el Shader la rotacin se
incrementa en 15.
Ajustar el tamao del Sha-
der.
l Haga clic en el tringulo
azul mostrado en la
esquina y, a con-
tinuacin, arrastre para
ajustar el tamao del Sha-
der.
Vea - 68
- Ventana Vista 2D
Tr abaj ar con Shader s en l a vi st a pr evi a
Mostrar Estado o accin Comentarios
Shader no selec-
cionado/seleccionado.
Cuando est seleccionada,
se representa mediante un
punto de anclaje de cruz
amarilla, un punto amarillo
(rotacin), un rectngulo con
lados multicolores y un trin-
gulo de esquina azul (ajuste
del tamao). Aparece una
manija roja en una esquina
al desplazar el ratn sobre
ella.
Cuando vea slo el anclaje
de cruz, arrstrelo para ver
las dems manijas.
Mueva el Shader libremente. l Seleccione el Shader:
haga clic en cualquier
parte del mismo, y mu-
valo.
Esto puede hacerse tam-
bin seleccionando una
manija roja de esquina
cuando el cursor est
sobre ella.
Mueva el Shader por un
ngulo del rectngulo mul-
ticolor.
Al mover el ratn sobre la
esquina del rectngulo, se
muestra un punto de ajuste
rojo. Se puede activar un
punto de ajuste hacia el
borde manteniendo pulsada
la tecla Shift (slo se ajusta
en mallas, no en un cuadro
delimitador).
Mueva el Shader en una
direccin.
l Haga clic en un lado colo-
reado del rectngulo. La
lnea es resaltada, a con-
tinuacin mueva el Sha-
der paralelo a la
direccin.
l Se puede activar un
borde de ajuste man-
teniendo pulsada la tecla
Shift al moverlo (slo se
ajusta a los bordes de la
malla, no en un cuadro
delimitador).
Rotar el Shader. l Haciendo clic en la
manija amarilla, se mues-
tra un cursor circular vio-
leta; mueva el punto
amarillo en torno al cur-
sor.
Vea - 69
Captulo 6
Mostrar Estado o accin Comentarios
l Al mantener pulsada la
tecla Shift y hacer clic en
el objeto la rotacin se
incrementa en 15.
Ajustar el tamao del Sha-
der.
l Haga clic en el tringulo
azul mostrado en la
esquina y, a con-
tinuacin, arrastre para
ajustar el tamao del Sha-
der.
Tr abaj ar con t ext ur as en l a vi st a 2D
Mostrar Estado o accin Comentarios
Textura no selec-
cionada/seleccionada
Cuando est seleccionada,
se representa mediante un
punto de anclaje de cruz
amarilla, un punto amarillo
(rotacin), un rectngulo con
lados multicolores y un trin-
gulo de esquina azul (ajuste
del tamao). Aparece una
manija roja en una esquina
cuando el cursor se desplaza
sobre ella.
Cuando vea slo el anclaje
de cruz, arrstrelo para ver
las dems manijas.
Mueva la textura libremente. l Seleccione la textura:
haga clic en cualquier
parte de la misma, y mu-
vala.
Esto puede hacerse tam-
bin seleccionando una
manija roja de esquina
cuando el cursor est
sobre ella.
Mueva la textura con una
esquina del rectngulo mul-
ticolor.
Al mover el ratn sobre la
esquina del rectngulo, se
muestra un punto de ajuste
rojo. Se puede activar un
punto de ajuste hacia el
borde manteniendo pulsada
la tecla Shift (slo se ajusta
en mallas, no en un cuadro
delimitador).
Vea - 70
- Ventana Vista 2D
Mostrar Estado o accin Comentarios
Mueva la textura en una
direccin.
l Haga clic en un lado colo-
reado del rectngulo. La
lnea es resaltada, a con-
tinuacin mueva la tex-
tura paralela a la
direccin.
l Se puede activar un
borde de ajuste man-
teniendo pulsada la tecla
Shift al moverlo (slo se
ajusta a los bordes de la
malla, no en un cuadro
delimitador).
Rotar la textura. l Haciendo clic en la
manija amarilla, se mues-
tra un cursor circular vio-
leta; mueva el punto
amarillo en torno al cur-
sor.
l Al mantener pulsada la
tecla Shift y hacer clic en
el objeto la rotacin se
incrementa en 15.
Ajuste el tamao de la tex-
tura cuando est vinculada
hori-
zontalmente/verticalmente
(H/V)
Debe ser definida en las
dimensiones de textura del
inspector de Shaders
l Haga clic en el tringulo
de la esquina azul y, a
continuacin, arrstrelo.
El tamao de la textura
se ajusta pro-
porcionalmente.
Ajuste el tamao de la tex-
tura cuando no est vin-
culada
hori-
zontalmente/verticalmente
(H/V)
Debe ser definida en las
dimensiones de textura del
inspector de Shaders
l Haga clic en el tringulo
de la esquina azul, a con-
tinuacin arrstrelo para
ajustar el tamao de la
textura en cualquier direc-
cin.
o
l Haga clic en la punta de
una flecha y arrstrela. El
tamao de la textura es
ajustado segn la direc-
cin seleccionada.
Vea - 71
Captulo 6
Mostrar Estado o accin Comentarios
Tr abaj ar con t ext ur as en l a vi st a pr evi a
Mostrar Estado o accin Comentarios
Textura no selec-
cionada/seleccionada
Cuando est seleccionada,
se representa mediante un
punto de anclaje de cruz
amarilla, un punto amarillo
(rotacin), un rectngulo con
lados multicolores y un trin-
gulo de esquina azul (ajuste
del tamao).
Cuando vea slo el anclaje
de cruz, arrstrelo para ver
las dems manijas.
Mueva la textura libremente. l Para seleccionar la tex-
tura, haga clic en cual-
quier zona de la misma y,
a continuacin, muvala.
Mueva la textura con una
esquina del rectngulo mul-
ticolor.
Al mover el ratn sobre la
esquina del rectngulo, se
muestra un punto de ajuste
rojo. Se puede activar un
punto de ajuste hacia el
borde manteniendo pulsada
la tecla Shift (slo se ajusta
en mallas, no en un cuadro
delimitador).
Mueva la textura en una
direccin.
l Haga clic en un lado colo-
reado del rectngulo. La
lnea es resaltada, a con-
tinuacin mueva la tex-
tura paralela a la
direccin.
l Se puede activar un
borde de ajuste man-
teniendo pulsada la tecla
Shift al moverlo (slo se
ajusta a los bordes de la
malla, no en un cuadro
delimitador).
Vea - 72
- Ventana Vista 2D
Mostrar Estado o accin Comentarios
Rotar la textura. l Haciendo clic en la
manija amarilla, se mues-
tra un cursor circular vio-
leta; mueva el punto
amarillo en torno al cur-
sor.
l Al mantener pulsada la
tecla Shift y hacer clic en
el objeto la rotacin se
incrementa en 15.
Ajuste el tamao de la tex-
tura cuando est vinculada
hori-
zontalmente/verticalmente
(H/V)
Debe ser definida en las
dimensiones de textura del
inspector de Shaders
l Haga clic en el tringulo
de la esquina azul y, a
continuacin, arrstrelo.
El tamao de la textura
se ajusta pro-
porcionalmente.
Ajuste el tamao de la tex-
tura cuando no est vin-
culada
hori-
zontalmente/verticalmente
(H/V)
Debe ser definida en las
dimensiones de textura del
inspector de Shaders
l Haga clic en el tringulo
de la esquina azul, a con-
tinuacin arrstrelo para
ajustar el tamao de la
textura en cualquier direc-
cin.
o
l Haga clic en la punta de
una flecha y arrstrela. El
tamao de la textura es
ajustado segn la direc-
cin seleccionada.
Vea - 73
Captulo 6
MEN CONTEXTUAL
l Haga clic con el botn secundario en una textura.
Eliminar
Borra la textura actual.
Combinar origen de textura
Le permite restablecer la posicin de la textura segn su punto de anclaje o establecer la posi-
cin de la textura asociada.
Establezca la textura en una posicin predefinida: Superior izquierda, superior derecha, infe-
rior izquierda, inferior derecha, o centro.
NB: Esto funciona en una sola textura y tambin cuando hay dos o ms asociadas.
Edi t ar sol ar i scopi os
Posicin del sol Modo de pre-
sentacin de filaria
Estado o accin Comentarios
Colocar el sol en fun-
cin de la ubicacin
geogrfica, fecha y
lugar
Orientacin Norte geogrfico
(punto de la brjula).
l Defina la orien-
tacin del Norte
l Gire el punto
amarillo alre-
dedor de la br-
jula. La flecha
amarilla se des-
plazar en con-
secuencia
alrededor del cr-
culo.
Los rayos del sol
(lneas amarillas con
puntos de flecha) se
colocan segn la ubi-
cacin, la orien-
tacin del Norte
geogrfico y la fecha
y la hora.
NB: Utilice el ins-
pector de sola-
riscopios para
configurar estos ele-
mentos salvo el norte
geogrfico.
Las sombras se vuel-
ven a calcular en la
ventana Vista previa.
Vea - 74
- Ventana Vista 2D
Posicin del sol Modo de pre-
sentacin de filaria
Estado o accin Comentarios
Mover el sol manual-
mente.
l Colocar el sol
manualmente.
Las sombras se vuel-
ven a calcular en la
ventana Vista previa.
Limitar el sol para
que proyecte siem-
pre las sombras a
45 en funcin de la
posicin del punto
de vista.
l Al mover el
punto de vista de
forma grfica, se
redirige la pro-
yeccin de som-
bras a 45.
Las sombras se vuel-
ven a calcular en la
ventana Vista previa.
Tr abaj ar con el cuadr o de r ecor t e en l a vi st a 2D
Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios
Cuadro de lmites Representado por
una cruz y rec-
tngulo azul.
Vea - 75
Captulo 6
Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios
l Haga clic/arrastre
dentro del cuadro
para moverlo.
l Ajustar el tamao
del cuadro de
recorte
Mueva los puntos
azules situados en
las esquinas.
l Girar el cuadro de
recorte
Gire la manija azul
de la cruz alre-
dedor de su centro.
l Mueva el cen-
tro de la cruz
para redefinir el
eje de rotacin.
Vista elevada Las operaciones
de edicin son las
mismas que en la
vista del plano
excepto que el cua-
dro no gira.
Vea - 76
- Ventana Vista 2D
Tr abaj ar con obj et os VR en l a vi st a 2D
Vista Filaria en el modo de
presentacin plano
Hemisfrico
Trico
Esfrico
Vista Filaria
en modo de
pre-
sentacin
en ele-
vacin
Estado o accin Comentarios
Objeto VR
no selec-
cionado
Representado con
un objetivo y un cr-
culo sombreados.
Objeto VR selec-
cionado
Vista superior: repre-
sentada por la cmara
(punto gris en el cr-
culo) y el objetivo
(punto central rojo).
La cmara se mueve
alrededor del crculo
azul. El ngulo de aper-
tura del foco se define
por las dos lneas azu-
les y la bisectriz del
ngulo (lnea gris).
En la vista en ele-
vacin: El punto del
objetivo es rojo. Dos
puntos grises aso-
ciados a una lnea som-
breada representan la
altitud de la cmara.
Los pequeos puntos
rojos en el crculo repre-
sentan el paso de movi-
miento de la cmara
(valor del paso diso-
ciado en las vistas
superiores y elevadas).
Vea - 77
Captulo 6
Vista Filaria en el modo de
presentacin plano
Hemisfrico
Trico
Esfrico
Vista Filaria
en modo de
pre-
sentacin
en ele-
vacin
Estado o accin Comentarios
o
l Mover objetos
VR.
Vista superior:
l Mover el objetivo
rojo o la bisectriz
gris.
En la vista en ele-
vacin:
l Mover el objetivo
rojo o la lnea hori-
zontal atenuada.
l Mover la
cmara.
Vista superior:
l Mover el punto azul
al crculo azul.
En la vista en ele-
vacin:
l Ajustar la altura de
la cmara
moviendola lnea
sombreada hori-
zontal que pasa por
los dos puntos gri-
ses.
NB: En estas vistas,
la posicin de la cmara
define la imagen inicial
cuando se leen los obje-
tos VR.
Vea - 78
- Ventana Vista 2D
Vista Filaria en el modo de
presentacin plano
Hemisfrico
Trico
Esfrico
Vista Filaria
en modo de
pre-
sentacin
en ele-
vacin
Estado o accin Comentarios
N/D l Cambiar el
ngulo de enfo-
que.
l Mover una de las
dos lneas azules.
N/D Restriccin de aper-
tura de ngulo
l Bloquear posi-
cin del ngulo
de apertura del
objeto VR.
Indica la posicin ini-
cial de la apertura del
ngulo relativa a 0 en
un crculo tri-
gonomtrico.
l Gire el radio azul
alrededor del punto
rojo en el centro.
Esto cambia el
valor de restriccin
en el inspector de
coor-
denadas/objetos
VR.
N/D l Limitar el
ngulo de aper-
tura del objeto
VR hori-
zontalmente.
l Introduzca un valor
de ngulo <360 en
el inspector de coor-
denadas/objetos
VR.
Vea - 79
Captulo 6
Vista Filaria en el modo de
presentacin plano
Hemisfrico
Trico
Esfrico
Vista Filaria
en modo de
pre-
sentacin
en ele-
vacin
Estado o accin Comentarios
Una vez abierto, el cr-
culo se puede editar de
forma grfica.
El valor del ngulo de
apertura depende del
valor del ngulo de res-
triccin.
+
Igual que
la vista del
plano
l Duplicar un
objeto VR.
l Pulse ALT y mueva
el objetivo de la
cmara en rojo.
o
l Haga clic con el
botn secundario
en la cmara y, a
continuacin, selec-
Vea - 80
- Ventana Vista 2D
Vista Filaria en el modo de
presentacin plano
Hemisfrico
Trico
Esfrico
Vista Filaria
en modo de
pre-
sentacin
en ele-
vacin
Estado o accin Comentarios
o
cione "Duplicar" en
el men emer-
gente.
Igual que
la vista del
plano
l Eliminar un
objeto VR.
l Haga clic con el
botn secundario
en la cmara y, a
continuacin, selec-
cione "Duplicar" en
el men emer-
gente.
Igual que
la vista del
plano
l Editar la luz
activa con este
objeto VR.
l Haga clic con el
botn secundario
en el objetivo rojo.
En el men emer-
gente, elija "Editar
Luz", seleccione el
nombre de la luz.
NB: La paleta de ins-
pectores cambia del
modo Objetos VR al
modo Luz.
Vea - 81
Captulo 6
Vista Filaria en el modo de
presentacin plano
Hemisfrico
Trico
Esfrico
Vista Filaria
en modo de
pre-
sentacin
en ele-
vacin
Estado o accin Comentarios
Igual que
la vista del
plano
l Editar el sola-
riscopio activo
con este objeto
VR.
l Haga clic con el
botn secundario
en el objetivo rojo y
seleccione "Editar
solariscopio" en el
men emergente.
NB: La paleta de ins-
pectores cambia del
modo Objetos VR al
modo Solariscopios.

Tr abaj ar con panor amas en l a vi st a 2D


Modo de presentacin de fila-
ria
Estado o accin Comentarios
Nodo no seleccionado Indicado por la cmara
(punto gris) y el crculo de
movimiento horizontal o ver-
tical del punto de vista. Punto
de vista activo.
Nodo seleccionado Representado por la cmara
(punto rojo), con el objetivo
(azul) movindose en un cr-
culo (crculo azul), el ngulo
de enfoque (lneas azules) y
la bisectriz del ngulo (lnea
roja).
La direccin del nodo est
representada por una flecha
roja para el primer nodo y
una flecha verde para las
dems.
Vea - 82
- Ventana Vista 2D
Modo de presentacin de fila-
ria
Estado o accin Comentarios
l Mover el punto de vista. l Utilice el punto rojo para
ello.
l Mover el objetivo. l Mover el punto azul al cr-
culo azul.
NB: La posicin del
punto del objetivo define
la imagen inicial cuando se
lee el panorama.
+
l Duplicar el nodo l Pulse ALTy mueva la
cmara (punto rojo)
o
l Haga clic con el botn
secundario en la cmara
y, a continuacin, selec-
cione "Duplicar" en el
men emergente.
l Eliminar el nodo l Haga clic con el botn
secundario en la cmara
y, a continuacin, selec-
cione "Eliminar" en el
men emergente.
l Editar la luz activa con
este punto de vista.
l Haga clic con el botn
secundario en la cmara
(punto rojo). En el men
emergente, elija "Editar
Luz", seleccione el nom-
bre de la luz.
NB: La paleta de ins-
pectores cambia de
modo Panorama a modo Luz.
Vea - 83
Captulo 6
Modo de presentacin de fila-
ria
Estado o accin Comentarios
l Editar el solariscopio
activo con este punto de
vista.
l Haga clic con el botn
secundario en la cmara
(punto rojo) y, a con-
tinuacin, seleccione
"Editar solariscopio" en el
men emergente.
NB: La paleta de ins-
pectores cambia del
modo Panorama al modo Sola-
riscopios.
l El nodo seleccionado
pasa a ser el primer
nodo; es el primero que
se reproduce al repro-
ducirse el panorama.
l Haciendo clic con el
botn secundario en el
nodo del panorama se
selecciona "Realizar pri-
mer nodo". Cuando el
nodo es ya el primer
nodo aparece la opcin
de desactivar "Es el Pri-
mer Nodo".
Inicializar la direccin del
nodo con la direccin de la
cmara
Forzar al nodo a tener la
misma direccin que la
cmara.
Al leer, el nodo utilizar la
direccin de la cmara en
lugar de su direccin ori-
ginal.
Inicializar la direccin de la
cmara con la direccin del
nodo
Forzar a la cmara a tener la
misma direccin que el nodo.
Al leer, la cmara utilizar la
direccin del nodo en lugar
de su direccin original.
Vea - 84
- Ventana Vista 2D
Modo de presentacin de fila-
ria
Estado o accin Comentarios
l Cmo definir una nueva
direccin?
l Hacer clic y desplazarse
alrededor, girar la punta
de la flecha roja o verde
para definir la nueva
direccin del nodo. La
direccin de todos los
dems nodos se ver
afectada. Slo el primer
nodo se define con una
flecha roja.
l Al reproducirse el pano-
rama, por defecto se
muestra esta vista.
l Cada nodo tiene su pro-
pia direccin. Al modi-
ficar uno no afectar a la
direccin de los dems
nodos.
l Cmo crear un enlace
entre dos nodos?
l Haga clic en el crculo
azul de un nodo, man-
tenga pulsado el botn
del ratn y arrastre el cur-
sor al crculo azul del otro
nodo para conectarlos.
Se dibuja una flecha
verde entre los dos
nodos.
l Cmo eliminar un
enlace entre dos nodos?
l Para eliminar un enlace
entre dos nodos: Haga
clic en el enlace para
seleccionarlo; se pone
verde. A continuacin,
haga clic sobre l y selec-
cione Eliminar.
Vea - 85
Captulo 6
Tr abaj ar con ani maci ones de cmar a en l a vi st a 2D
VENTANA VISTA 2D
Las ediciones de ruta se distinguen claramente de las ediciones de referencias.
Esto incluye las rutas para las cmaras, las luces y los objetos, as como los mens emergentes
correspondientes.
Editar rutas
La ruta de la cmara est en rojo.
NB: Los puntos del objetivo de la cmara pueden editarse grficamente en cualquier momento,
sin importar que el modo registro est activado o no.
l Utilice la herramienta Editar ruta de la barra de la ventana para seleccionar el modo.
l Botn pulsado: La ruta del editor est activa (como resultado, el editor de referencia est
Vea - 86
- Ventana Vista 2D
inactivo en la vista).
l Botn no pulsado: El editor de referencia est activo (como resultado, la ruta es
visible pero no puede ser editada).
Crear la ruta
l En modo , mover el punto de vista de la cmara.
l Esto dibuja una ruta roja en una lnea recta.
Vea - 87
Captulo 6
l Los puntos blancos dentro de un crculo gris indican los puntos iniciales y finales que tienen
tangentes.
l Las manijas de la tangente estn indicadas con puntos rojos dentro de un crculo negro.
Mover la ruta
l Haga clic en la ruta y muvala.
Editar la Ruta
l Use las manijas para editar grficamente las tangentes.
Vea - 88
- Ventana Vista 2D
Agr egar un punt o de cont r ol
l Haciendo clic con el botn secundario en la lnea de ruta roja y seleccionando "Aadir
punto de control" aparecen un crculo gris y una tangente con dos manijas de edicin.
Par a edi t ar una par t e de l a t angent e en un punt o:
l Haga clic con el botn secundario en el punto y seleccione "Desbloquear tangente"
para crear un punto de inflexin en la ruta.
Vea - 89
Captulo 6
Par a el i mi nar el punt o de i nf l exi n:
l Haga clic con el botn secundario en el punto y seleccione "Bloquear tangente".
Vea - 90
- Ventana Vista 2D
Ampl i ar l a r ut a
Ampla la ruta sin alterar la animacin existente.
l Pulse Alt+clic en el ltimo punto de control creado para la ruta.
Vea - 91
Captulo 6
l Crea un nuevo control al final de la ruta.
NB: La escala de tiempo puede utilizarse para reproducir la secuencia en cualquier
momento.
Men emer gent e Edi t ar r ut a
l Al hacer clic con el botn secundario en la ruta roja se muestra un men emergente con
las siguientes opciones:
l Aadir punto de control: Aade un punto editable a la ruta.
l Eliminar punto de control: Elimina el punto de la ruta (excepto los puntos finales).
l Cerrar ruta: Cierra la ruta.
Vea - 92
- Ventana Vista 2D
l Abrir ruta: Reabre la ruta.
l Eliminar ruta: Elimina la ruta.
Editar referencias
La ruta de la cmara est en rojo.
NB 1: Debe estar en modo registro para editar elementos en la escala de tiempo.
Men emer gent e Edi t ar r ef er enci a
l Aadir referencia: Aade una referencia.
l Eliminar referencia: Borra una referencia.
AADIR UNA REFERENCIA
l En modo , el botn no es pulsado (inactivo).
l En la ventana Escala de tiempo haga clic en registro en vista 2D, haga clic con el
botn secundario en la ruta, y seleccione "Aadir referencia" desde el men emer-
Vea - 93
Captulo 6
gente.
De este modo se crea la referencia.
La referencia puede moverse de forma grfica por la ruta, lo que hace posible acelerar, ralen-
tizar, etc.
NB: Una referencia seleccionada en la vista 2D aparece con un alfiler rojo en la Escala de
tiempo. Se puede crear una pausa en el movimiento del elemento duplicando una referencia en
la escala de tiempo.
Men emergente Editar filtros de la vista 2D
Muestra u oculta las rutas para mejorar la edicin en la vista 2D.
Vea - 94
- Ventana Vista 2D
l Al hacer clic con el botn secundario en el fondo blanco de la ventana 2D aparece el siguiente
men emergente que facilita la edicin en la vista 2D, al igual que muestra y oculta rutas.
l Mostrar todo: Muestra todas las rutas de la cmara, la luz y el objeto.
l Mostrar slo elementos del tipo actual: Esta opcin muestra todas las rutas de la cmara, la
luzo el objeto, en funcin del inspector activo (animaciones, luces u objetos).
l Mostrar slo el elemento actual: Muestra slo la ruta que est siendo editada actualmente.
Men emergente Editar punto de vista
Independientemente de si el usuario est en modo de edicin de ruta o de tiempo, al hacer clic en el
objetivo de una cmara o en una de las lneas azules que representan la apertura del foco se abrir
un men emergente con las siguientes opciones:
l Duplicar: Duplica la secuencia, la posicin actual de la cmara pasa a ser la vista por defecto,
la ruta no se duplica. Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto.
l Aadir a: Lista de vista Perspectivas:
l Aadir a: Lista de vistas paralelas
l Aadir a: Lista de panoramas
l Aadir a: Lista de objetos VR
Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual de perspectivas a vistas
paralelas, panoramas u objetos VR.
l Editar la luz activada con este punto de vista:
Seleccione una luz. La paleta inspector cambia a modo Luces y la luz es seleccionada.
l Editar solariscopios activos con este punto de vista :
La paleta inspector cambia a modo Solariscopios y el solariscopio es seleccionado.
l Eliminar: El punto de vista se elimina de la lista.
Tr abaj ar con ani maci ones de l uces en l a vi st a 2D
VENTANA VISTA 2D
Las ediciones de ruta se distinguen claramente de las ediciones de referencias.
Esto incluye las rutas para las cmaras, las luces y los objetos, as como los mens emergentes
correspondientes.
Vea - 95
Captulo 6
Editar rutas
La ruta de la luz est en amarillo.
l Utilice la herramienta Editar ruta de la barra de la ventana para seleccionar el modo.
l Botn pulsado: La ruta del editor est activa (como resultado, el editor de referencia est
inactivo en la vista).
Vea - 96
- Ventana Vista 2D
l Botn no pulsado: El editor de referencia est activo (como resultado, la ruta es visible
pero no puede ser editada).
Vea - 97
Captulo 6
Cr ear l a r ut a
l En modo , mover la fuente de luz.
l Esto dibuja una ruta amarilla en una lnea recta.
l Los puntos blancos dentro de un crculo gris indican los puntos iniciales y finales que
tienen tangentes.
l Las manijas de la tangente estn indicadas con puntos rojos dentro de un crculo
negro.
Mover la ruta
l Haga clic en la ruta y muvala.
Editar la Ruta
l Use las manijas para editar grficamente las tangentes.
Vea - 98
- Ventana Vista 2D
Agr egar un punt o de cont r ol
l Haciendo clic con el botn secundario en la lnea de ruta amarilla y seleccionando "Aa-
dir punto de control" aparecen un crculo gris y una tangente con dos manijas de edicin.
Resultado:
Vea - 99
Captulo 6
Par a edi t ar una par t e de l a t angent e en un punt o:
l Haga clic con el botn secundario en el punto o en un elemento de control "Desbloquear
tangente" para crear un punto de inflexin en la ruta.
Resultado:
Vea - 100
- Ventana Vista 2D
Par a el i mi nar el punt o de i nf l exi n:
l Seleccione"Bloquear tangente".
Resultado:
Ampl i ar l a r ut a
Ampla la ruta sin alterar la animacin existente.
l Alt+clic en el ltimo punto de control creado para la ruta.
Vea - 101
Captulo 6
NB: La escala de tiempo puede utilizarse para reproducir la secuencia en cualquier
momento.
Men emer gent e Edi t ar r ut a
l Al hacer clic con el botn secundario en la ruta amarilla se muestra un men emergente
con las siguientes opciones:
l Aadir punto de control: Aade un punto editable a la ruta.
l Eliminar punto de control: Elimina el punto de la ruta (excepto los puntos finales).
Vea - 102
- Ventana Vista 2D
l Cerrar ruta: Cierra la ruta.
l Abrir ruta: Reabre la ruta.
l Eliminar ruta: Elimina la ruta.
l Al hacer clic con el botn secundario en un punto de control o una manija de la tangente,
se muestra un men emergente con las siguientes opciones:
n Bloquear tangente: Para eliminar un punto de inflexin:
n Desbloquear tangente: Para crear un punto de inflexin: Esto hace posible la creacin
de un punto de inflexin para manipular las secciones de las tangentes de forma inde-
pendiente.
Editar referencias
NB 1: Debe estar en modo registro para editar elementos en la escala de tiempo.
Men emer gent e Edi t ar r ef er enci a:
l Aadir referencia: Aade una referencia.
l Eliminar referencia: Borra una referencia.
AADIR UNA IMAGEN CLAVE
l En modo el botn no es pulsado (inactivo).
l En la ventana Escala de tiempo haga clic en registro en vista 2D, haga clic con el
botn derecho en la ruta, y seleccione "Aadir referencia" desde el men emergente.
Vea - 103
Captulo 6
De este modo se crea la referencia.
La referencia puede moverse de forma grfica por la ruta, lo que hace posible acelerar, ralen-
tizar, etc.
NB: Una referencia seleccionada en la vista 2D aparece con un alfiler rojo en la Escala
de tiempo. Se puede crear una pausa en el movimiento del elemento duplicando una refe-
rencia en la escala de tiempo.
Men emergente Editar referencia
Muestra u oculta las rutas para mejorar la edicin en la vista 2D.
l Al hacer clic con el botn secundario en el fondo blanco de la ventana 2D aparece el siguiente
men emergente que facilita la edicin en la vista 2D, al igual que muestra y oculta rutas.
l Mostrar todo: Muestra todas las rutas de la cmara, la luz y el objeto.
l Mostrar slo elementos del tipo actual: Esta opcin muestra todas las rutas de la cmara, la
luzo el objeto, en funcin del inspector activo (animaciones, luces u objetos).
l Mostrar slo el elemento actual: muestra slo la ruta editada actualmente.
Tr abaj ar con ani maci ones de obj et os en l a vi st a 2D
VENTANA VISTA 2D
Las ediciones de ruta se distinguen claramente de las ediciones de referencias.
Esto incluye las rutas para las cmaras, las luces y los objetos, as como los mens emergentes
correspondientes.
Vea - 104
- Ventana Vista 2D
Editar rutas
La ruta del objeto est en verde.
l Utilice la herramienta Editar ruta de la barra de la ventana para seleccionar el modo.
l Botn pulsado: El editor de ruta est activo (como resultado, el editor de referencia est
inactivo en la vista).
l Botn no pulsado: El editor de referencia est activo (como resultado, la ruta es visible
pero no puede ser editada).
Vea - 105
Captulo 6
Vea - 106
- Ventana Vista 2D
Cr ear l a r ut a
En modo , mover el objeto.
l Los puntos blancos dentro de un crculo gris indican los puntos iniciales y finales que
tienen tangentes.
l Las manijas de la tangente estn indicadas con puntos rojos dentro de un crculo
negro.
Esto dibuja una ruta verde rectilnea.
Mover l a r ut a
l Haga clic en la ruta y muvala.
Editar la Ruta
Vea - 107
Captulo 6
l Use las manijas para editar grficamente las tangentes.
Agr egar un punt o de cont r ol
l Haciendo clic con el botn secundario en la lnea de ruta verde y seleccionando "Aadir
punto de control" aparecen un crculo gris y una tangente con dos manijas de edicin.
Resultado:
Vea - 108
- Ventana Vista 2D
Par a edi t ar una par t e de l a t angent e en un punt o:
l Haga clic con el botn secundario en el punto o en un elemento de control "Desbloquear
tangente" para crear un punto de inflexin en la ruta.
Resultado:
Vea - 109
Captulo 6
Par a el i mi nar el punt o de i nf l exi n:
l Seleccione"Bloquear tangente".
Resultado:
Ampl i ar l a r ut a
Ampla la ruta sin alterar la animacin existente.
Vea - 110
- Ventana Vista 2D
l Alt+clic en el ltimo punto de control creado para la ruta.
Resultado:
NB: La escala de tiempo puede utilizarse para reproducir la secuencia en cualquier
momento.
Men emer gent e Edi t ar r ut a
l Al hacer clic con el botn secundario en la ruta amarilla se muestra un men emer-
gente con las siguientes opciones:
Vea - 111
Captulo 6
l Aadir punto de control: Aade un punto editable a la ruta.
l Eliminar punto de control: Elimina el punto de la ruta (excepto los puntos finales).
l Cerrar ruta: Cierra la ruta.
l Abrir ruta: Reabre la ruta.
l Eliminar ruta: Elimina la ruta.
l Al hacer clic con el botn secundario en una manija o punto de control de la tangente,
se muestra un men emergente con las siguientes opciones:
n Bloquear tangente: Para eliminar un punto de inflexin:
o
n Desbloquear tangente: Para crear un punto de inflexin:
Tras desbloquear la tangente, puede crear un punto de inflexin que funcione de forma inde-
pendiente con medias tangentes.
Editar referencias
La ruta del objeto est en verde.
NB 1: Debe estar en modo registro para editar elementos en la escala de tiempo.
Men emer gent e Edi t ar r ef er enci a
l Al hacer clic con el botn secundario en la ruta amarilla se muestra un men emergente con
las siguientes opciones:
n Aadir referencia: Aade una referencia.
n Eliminar referencia: Borra una referencia.
Vea - 112
- Ventana Vista 2D
AADE UNA REFERENCIA.
En modo , el botn no es pulsado (inactivo).
En la ventana Escala de tiempo haga clic en registro en vista 2D, haga clic con el botn
secundario en la ruta, y seleccione "Aadir referencia" desde el men emergente.
De este modo se crea la referencia.
La referencia puede moverse de forma grfica por la ruta, lo que hace posible acelerar, ralen-
tizar, etc.
NB: Una referencia seleccionada en la vista 2D aparece con un alfiler rojo en la Escala
de tiempo. Se puede crear una pausa en el movimiento del elemento duplicando una refe-
rencia en la escala de tiempo.
Men emergente Editar filtros de la vista 2D
l Al hacer clic con el botn secundario en el fondo blanco de la ventana 2D aparece el siguiente
men emergente que facilita la edicin en la vista 2D, al igual que muestra y oculta rutas.
Vea - 113
Captulo 6
l Mostrar todo: Muestra todas las rutas de la cmara, la luz y el objeto.
l Mostrar slo elementos del tipo actual: Muestra todas las rutas de la cmara, la luz o el
objeto, en funcin del inspector activo (animaciones, luces u objetos).
l Mostrar slo el elemento actual: Muestra slo la ruta que est siendo editada actual-
mente.
EDI TAR EL CUADRO DE RECORTE
1. COMANDOS DEL CUADRO DE RECORTE
Es un cuadro azul que en sus esquinas tiene manijas editables.
Disponible en todos los puntos de vista de cualquier inspector de vista previaPerspectivas, Vis-
tas paralelas, Panoramas, Objetos VR y Animaciones.
Comandos
La casilla de verificacin Mostrar se refiere slo a la vista 2D; el cuadro azul se muestra u
oculta en la vista 2D.
Vea - 114
- Mostrar la vista previa
La casilla de verificacin Activar se refiere slo a la vista previa; el modelo se muestra con o
sin planos de corte.
En el campo numrico Rotacin, al introducir un valor en grados, la casilla es girada. Esto
puede manipularse grficamente en vista 2D arrastrando el control del cursor circular.
2. MOSTRAR LA VI STA 2D
Muestra la ventana de vista proyectada.
3. MOSTRAR EL CUADRO DE RECORTE
Marque Mostrar en el inspector y el cuadro de recorte se muestra en la vista 2D.
4. AJUSTAR EL CUADRO EN LAS VI STAS 2D
Cambie la vista (superior, frontal, derecha, izquierda o posterior) para definir ms de un plano
de recorte en el espacio (hasta un mximo de seis planos de recorte).
Edite las manijas azules o lados para definir los planos de recorte.
Los elementos que quedan fuera del cuadro azul se excluyen de la escena.
5. ROTAR EL CUADRO DE RECORTE
Al especificar un valor de ngulo en grados en el campo numrico, gira el cuadro dentro del
plano. El cuadro tambin puede manipularse grficamente en la vista superior.
6. ACTI VAR EL CUADRO DE RECORTE
Marque Activar en la vista previa y el modelo se muestra recortado; las sombras proyectadas
son adaptadas.
NB: Los pasos anteriores pueden realizarse de otro modo.
MOSTRAR LA VI STA PREVI A
La principal ventana de trabajo. Muestra la generacin final en tiempo real antes de que se inicie
cualquier clculo!
Vea - 115
Captulo 6
1. MOSTRAR
Muestra la escena en tiempo real vindola como ser una vez generada, excepto el sua-
vizado, que es tenido en cuenta. Los cambios sern reflejados inmediatamente.
2. HERRAMI ENTAS DE EXPLORACI N
De izquierda a derecha: Atrs, zoom, panormica, frontal y actualizar.
Restablece la cmara a la posicin definida cuando se ha activado la vista.
Mueve la cmara (la zona definida por un rectngulo); Alt+Zoom para mover hacia atrs.
Muestra una panormica de la escena moviendo la cmara activa.
Coloca la cmara en posicin perpendicular a la superficie seleccionada.
Guarda la posicin del punto de vista (punto de vista, objetivo, distancia de enfoque y
giro de la cmara). Esta herramienta slo funciona si la opcin Actualizacin automtica est
activada en las Preferencias generales.
Para desplazarse por una escena se usan tanto los comandos de la barra de herramientas
(Exploracin, Zoom, Panormica, Vista frontal) como los mtodos abreviados de teclado y
ratn especficos de la ventana Vista previa.
3. I NFORMACI N DE LA ESCENA
Muestra la configuracin de la escena.
4. VI STA PREVI A DE TAMAO Y POSI CI N
l Para ajustar la posicin, utilice el cursor; para ajustar el tamao, desplace el ratn
sobre el cursor.
l Para ajustar el tamao, desplace el cursor por el control deslizante. Para ajustar la posi-
cin, mueva el control deslizante hacia la izquierda o hacia la derecha.
5. FPS
Configure la fluidez/mejor definicin de imagen al navegar en Vista previa. Valores de 2 a 24
fotogramas por segundo. Cuando ms alto sea el nmero, mejor ser la fluidez, y cuanto
menor sea el nmero, mejor ser la definicin de la imagen.
NB: Esto no tiene impacto al realizar generaciones.
6. AJUSTES DEL TAMAO EN VI STA PREVI A
De izquierda a derecha: Reducir el tamao, ajustar al espacio de trabajo disponible y aumen-
tar el tamao.
7. SELECCI N DEL PUNTO DE VI STA
Men desplegable para navegar por los puntos de vista.
8. CAPA ACTUAL
Men desplegable: Destino de una capa al arrastrar y soltar un objeto en la escena.
Vea - 116
- Vista previa de Mostrar y Barra de herramientas
Si est marcado Auto:
l Cuando arrastra y suelta un objeto en la escena, el mismo ir a la capa apropiada para
su tipo o a la capa activa si no hay ninguna capa de destino por defecto para este tipo
de objeto.
Si est desmarcado Auto:
l El men emergente para la capa muestra la capa de destino para un objeto al arrastrar
y soltar en la escena mientras no haya capa de destino por defecto para este tipo de
objeto.
See "Trabajar con Shaders en la vista previa" on page 69
See "Trabajar con texturas en la vista previa" on page 72
See "Trabajar con luces en la vista previa" on page 66
See "Trabajar con objetos en la vista previa" on page 58
See "Trabajar con objetos en la vista previa: Reemplazar objetos" on page 61
VI STA PREVI A DE MOSTRAR Y BARRA DE
HERRAMI ENTAS
Comandos de mtodo abrevi ado de Wi ndows
Muestra la ventana Escala de tiempo.
Muestra la ventana Vista 2D.
Muestra la ventana Postcard, que permite a los usuarios utilizar y guardar Postcards.
Generacin: Abre el cuadro de dilogo para preparar y lanzar una Generacin.
Generacin parcial: Inicia, dentro de la escena, la generacin de la zona delimitada por el rec-
tngulo.
Ventana de la zona de generacin
Muestra la ventana Generacin por lotes.
Catlogo: Brinda acceso a los Catlogos y Medios (Shaders, Objetos, Imgenes y Postcards).
l Si est marcado Auto:
Cuando arrastra y suelta un objeto en la escena, el mismo ir a la capa apropiada para su tipo
o a la capa activa si no hay ninguna capa de destino por defecto para este tipo de objeto.
Barra de herrami entas Mostrar
Capa actual: Destino de un objeto al arrastrar y soltar un objeto a la escena.
Vea - 117
Captulo 6
l Si est desmarcado Auto:
El men emergente para la capa muestra la capa de destino para un objeto al arrastrar y soltar
en la escena mientras no haya capa de destino por defecto para este tipo de objeto.
Navegacin en puntos de vista. Seleccione una vista para verla.
Reduce el tamao de la vista previa.
Ajusta el tamao de la vista previa.
Aumenta el tamao de la vista previa.
Cambia el modo de generacin de vista previa.
Compati bi l i dad para peri fri cos Space Navi gator
l Ergonoma: Compatibilidad del hardware con SpaceNavigator a partir de 3D Connexion, una
herramienta de navegacin en 3D.
Le permite navegar por la escena y editar elementos de la escena utilizando el ratn.
l Disponible solamente para la versin 32 bits de Artlantis.
VENTANA ESCALA DE TI EMPO
Introducci n
El trabajo de animacin se realiza utilizando las Animaciones, Lights, Solariscopios u Objetos y la ven-
tana 2D View, Vista previa y la ventana Escala de tiempo.
La escala de tiempo permite al usuario registrar, editar y reproducir una escena. La escena est com-
puesta por secuencias que se controlan desde la Lista de inspector de animaciones.
Mostrar
Al activar el Inspector de animaciones se muestra la ventana escala de tiempo.
Repr esent aci n super i or
La escala de tiempo se encuentra acoplada en la ventana Artlantis.
Cuando la escala de tiempo se muestra en la ventana Artlantis, en cualquier momento vemos slo la
secuencia actual, el tipo de elemento animado y un tipo de animacin.
Repr esent aci n i nf er i or
Cuando la escala de tiempo no est acoplada (flotante), se muestra en una ventana independiente.
Vea - 118
- Ventana Escala de tiempo
Cuando la escala de tiempo es mostrada independientemente, vemos toda la secuencia con sus ele-
mentos animados y todos los tipos de animacin incorporada a estos elementos, como la posicin, la
rotacin, etc.
1. Mostrar/ocul tar l a escal a de ti empo
OPCIN DE VISUALIZACIN TEMPORAL AUTOMTICA
Por defecto, el cajn est abierto cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte infe-
rior de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la
escala de tiempo. A ambos lados, al hacer clic en el icono se fuerza a la escala de tiempo a
permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.
2. Gesti n de secuenci as
TIEMPO ACTUAL DE LA SECUENCIA
Indica la longitud de la secuencia actual. Expresada en minutos y segundos (mm:ss). Al intro-
ducir un valor se actualiza la duracin.
FPS (FOTOGRAMAS POR SEGUNDO)
Velocidad a la que se reproducen las imgenes por segundo. Al especificar un valor, se actua-
liza el nmero de cuadros reproducidos.
Los mens desplegables pueden utilizarse para ver la secuencia actual.
Cuando la escala de tiempo est acoplada
El primero de los tres mens muestra la secuencia actual. Haga clic en ella para seleccionar
otra.
El segundo men muestra el elemento animado actual.
El tercero muestra los eventos aplicados al elemento animado, como la posicin, la rotacin,
etc.
Cuando la escala de tiempo se muestra independientemente
El men desplegable muestra la secuencia actual. Haga clic en ella para seleccionar otra.
Debajo de esto est la miniatura antes del nombre del elemento animado actual.
Debajo de eso est el tipo de evento del elemento animado, la posicin, la rotacin, etc.
3. Barra de ti empo
Suministra la duracin de la secuencia con una barra deslizante y un cursor donde colocar y
editar las referencias de las secuencias.
El cursor muestra el tiempo de la secuencia actual en el instante T.
NB: La posicin actual tambin aparece en la vista 2D, si el elemento est animado en
una ruta.
Haga clic y arrastre para mover el cursor. El cursor est verde. Cuando pasa una referencia,
se pega al alfiler y se vuelve rojo. El cursor tambin se vuelve rojo cuando pasa sobre una
gua.
El cursor se aparta de ella cuando:
El tiempo es editado
La secuencia actual es reproducida
La rueda del ratn puede utilizarse para acercar o alejar la escena al colocarlo sobre la
escala de tiempo.
Escala de Tiempo
Secuencia actual
La secuencia est delimitada por sus rayas.
El inicio, final o duracin de la secuencia puede modificarse haciendo clic y arrastrando los alfi-
leres para cambiarlos de forma individual.
Vea - 119
Captulo 6
Se puede mover la secuencia entera sin cambiar la duracin haciendo clic y arrastrndola
hacia la lnea azul.
Un cuadro de informacin sobre herramientas indica la posicin actual en min: seg: en la
escala de tiempo.
NB: Las referencias y las guas no siguen el movimiento. Posteriormente, los campos
numricos de tiempo y duracin se actualizan.
Vea - 120
- Ventana Escala de tiempo
a: La secuencia actual
b: Un elemento animado de la secuencia con sus referencias.
c: El evento del elemento animado con sus referencias.
4. Grabadora de v deo
Controla la grabacin y la reproduccin de las animaciones.
GRABADORA
Le permite desplazarse en el tiempo por la escena, y reproducir o detener la reproduccin de
la secuencia. Como resultado el cursor se mueve.
Descripcin de botones de izquierda a derecha:
Ir al inicio de la secuencia
Ir a la imagen anterior
Reproducir o detener la secuencia
Ir a la siguiente imagen
Ir al final de la secuencia
Tiempo actual de la secuencia
l Indica la posicin actual del cursor en la escala de tiempo. Expresada en horas, minu-
tos y segundos (hh:mm:ss). Al especificar un valor, la posicin del cursor se actualiza.
l Nmero de cuadros/Nmero total de cuadros: introduzca un nmero en el campo num-
rico, y el cursor salta a la posicin en que se muestra el cuadro.
Grabar animaciones
l Para iniciar o parar una grabacin.
NB: La reproduccin de la secuencia puede iniciarse o detenerse pulsando la
barra espaciadora.
CONTROL DE DURACIN DE LA SECUENCIA
Duracin de la secuencia actual
Indica la duracin de la secuencia entre los alfileres iniciales y finales. Expresada en:
minutos: segundos: nmero de imagen. Al especificar un valor, se actualiza la posicin
del alfiler final. Al arrastrar los alfileres, se actualiza la duracin de la secuencia.
5. Zoom de l a escal a de ti empo
Utilizar el cursor de zoom de la escala de tiempo. La barra de tiempo muestra la escena entera
o puede enfocar slo una parte de ella.
6. Bucl e
Repite una accin varias veces en una secuencia. Introduzca un valor para especificar el
nmero de bucles. El bucle se aplica al parmetro actual del elemento animado actual.
7. Vel oci dad constante
Cuando est desmarcada, al principio y al final de la secuencia la velocidad vara.
Cuando est marcada, la velocidad permanece constante a lo largo de toda la secuencia.
Casilla de verificacin OpenGL: Muestra la ventana Vista previa en OpenGL para afinar la
vista.
8. Desacopl ar l a ventana Escal a de ti empo
Al hacer clic, la escala de tiempo se suelta de la ventana Artlantis.
Vea - 121
Captulo 6
Ani mar
Artlantis anima prcticamente todos los comandos relacionados con los inspectores:
l Cmaras (animaciones)
l Luces
l Solariscopios
l Objetos
l Texturas animadas
Para animar los parmetros de las cmaras, luces, solariscopios, objetos y texturas animadas,
empiece haciendo lo siguiente:
1. Activar el inspector de animaciones, a continuacin,
2. Activar las luces, Solariscopios, Objeto o Inspector de Shaders.
Comentario: La ventana Escala de tiempo permanecer abierta para permitirle editar los
tiempos de animacin.
NB: En la vista 2D, la escala de tiempo y el inspector correspondiente deben permanecer
abiertos para poder crear y editar rutas animadas de luces, objetos o cmaras.
Descr i pci n de l a i nt er f az de usuar i o ( UI ) de l a escal a de t i empo. . .
REFERENCIAS
Aparecen como guas coloreadas distribuidas por toda la escala de tiempo.
Un alfiler representa un evento de animacin especfico en un instante T. Un elemento de
cmara, luces, solariscopio u objeto para el que los parmetros de posicin, rotacin, escala,
etc. se han modificado.
La animacin se representa entre dos claves.
GUAS
Sirven de marcadores visuales para sincronizar parmetros animados.
ANIMACIONES
Convierte una secuencia o edicin de elementos animados en actual, sobre la que aparece el
inspector correspondiente.
MTODO ABREVIADO
Haga clic con el botn secundario por encima de la escala de tiempo.
I ndi cador de modi f i caci ones
Muestra el tipo de animacin asociado al elemento actual (posicin, rotacin, potencia de ilu-
minacin, atmsfera, etc.). Se actualiza dependiendo de los elementos seleccionados en el
cuadro emergente Animaciones.
MTODO ABREVIADO
Haga clic con el botn secundario por debajo de la escala de tiempo.
NB: Un Shader de agua Fresnel puede animarse cuando se ha marcado Animacin en el
Vea - 122
- Referencias y guas
inspector de Shaders.
Pueden animarse nubes cuando se ha marcado Activar la direccin del viento en los par-
metros de animacin del inspector de solariscopios.
REFERENCI AS Y GU AS
Referenci as
Una referencia indica un evento especfico en uninstante T de la escena. Las referencias estn aso-
ciadas a los elementos animados siguientes: cmaras, luces, solariscopios, objetos y texturas ani-
madas.
El ement os ani mados act ual es en un i nst ant e T
cmaras, luces, solariscopios, objetos y texturas animadas.
Conf i gur aci n ani mada par a l os el ement os act ual es
l Cmara: Posicin, rotacin, distancia del foco, etc.
l Luz: Posicin, estado, tipo, potencia, color, etc.
l Solariscopio: Fecha, hora, etc.
l Objeto: Posicin, rotacin, escala, etc.
l Textura animada: Reproduce la mov secuencia.
La animacin se interpreta entre dos claves.
Cmo se r epr esent an l as cl aves
INFORMACIN GENERAL:
l El alfiler superior indica una clave relativa al elemento animado actual.
l El alfiler inferior indica que la opcin animada del elemento es la actual.
Alfiler Descripcin
Un elemento animado con la(s) opcin(es) de edicin activada(s) (en clave).
Referencia no seleccionada (gris).
Un elemento animado con una o ms opciones de edicin activadas. Refe-
rencia seleccionada (rojo).
Vea - 123
Captulo 6
Alfiler Descripcin
Ms de un elemento animado sincronizado. Mueva el tringulo amarillo y las
claves superpuestas tambin lo harn. Referencias no seleccionadas.
n Al desplazar el cursor sobre una clave sincronizada (alfiler amarillo), se
muestra el nombre del elemento actual, la posicin en el tiempo y los par-
metros asociados con el elemento.
El nmero de elementos sincronizados es superior a uno. Los elementos no
son estndar. Al mover el alfiler amarillo con la flecha, se mueven todas las
referencias superpuestas. Referencias no seleccionadas.
n Al desplazar el cursor sobre las claves sincronizadas: Se muestra la infor-
macin relativa a stas
n Al desplazar el cursor sobre una clave sincronizada (alfiler amarillo), se
muestra el nombre del elemento actual, la posicin en el tiempo y los par-
metros asociados con el elemento.
Sel ecci onar cl aves de un el ement o ani mado
l Al hacer clic con el botn secundario por encima de la barra deslizante: Puede seleccionar un
elemento animado.
l Consecuencias:
n Todas las claves animadas que corresponden al elemento en cuestin se muestran en
la barra deslizante.
n El inspector en cuestin se convierte en el inspector actual y permite al usuario editar
sus parmetros de forma rpida.
Cr eaci n de cl aves
Tres opciones:
1. Al crear una trayectoria en la vista 2D, se crean dos claves en la ventana Escala de tiempo:
una al principio y la otra al final de la secuencia.
2. Con el modo registro activado en Escala de tiempo, haga clic con el botn secundario en la
ruta del men emergente "Aadir referencia" (vlido nicamente para una ruta).
3. En la ventana Escala de tiempo con el modo registro activado, edite un parmetro del ele-
mento actual.
NB: Al activar el modo registro cuando un elemento ya no est animado, se crean dos
imgenes clave. Una ubicada al principio de la secuencia toma el valor del parmetro
anterior a la modificacin. La segunda ubicada en la hora actual toma el valor del parmetro
Vea - 124
- Referencias y guas
posterior a la modificacin.
Si el parmetro de un elemento ya tiene referencias, el modo registro crea una referencia
nica. Esta referencia se sita en la hora actual y tiene el valor del parmetro posterior a la
modificacin.
NB: Al activar el modo registro en la ventana Escala de tiempo, aparece la vista 2D
cuando se editan las referencias.
MEN EMERGENTE DEL CURSOR
l Haga clic con el botn secundario en el cursor (icono de bocadillo azul o rojo).
Aadir una referencia
l Site el cursor en la escala de tiempo.
l Haga clic con el botn secundario en el cursor y seleccione Aadir referencia.
Resultado: La referencia es aadida.
Eliminar una referencia
l Haga clic sobre la referencia y seleccione Eliminar referencia.
Mt odos abr evi ados de t ecl ado
1.
MOVER UNA REFERENCIA
l Haga clic y arrastre el alfiler.
2.
DUPLICAR UNA REFERENCIA
l Alt+Clic y arrastrar el alfiler. (Ambas referencias tienen el mismo valor. Por lo tanto, pue-
den "congelar" la animacin en cualquier momento.)
3.
MOVER UN CONJUNTO DE REFERENCIAS DE UN ELEMENTO (YA SEA LA
CMARA, LAS LUCES, EL SOLARISCOPIO O LOS OBJETOS)
l Shift+Clic/Arrastrar el alfiler tiene como resultado que todos los alfileres situados a la dere-
cha del clic se muevan en tiempo proporcional.
Vea - 125
Captulo 6
Gu as
Sirven como etiquetas visuales de la Escala de tiempo (lnea vertical gris).
Permite al usuario sincronizar ms de un elemento animado (por ejemplo: mover una cmara debe
corresponder al mismo instante T que abrir una puerta) o sincronizar las opciones animadas vin-
culadas al mismo elemento.
Cr ear una gu a
l Al hacer doble clic en la escala de tiempo (no en el control deslizante), aparece una lnea azul
vertical.
El i mi nar una gu a
l Al hacer doble clic en la lnea azul vertical, sta desaparece.
Mover una gu a
l Arrastrar y soltar.
NB: Al mover el cursor en el control deslizante cerca de la gua azul, el cursor se magnetiza. Esto
facilita la sincronizacin de parmetros entre varios elementos animados.
Aadi r una gu a al cur sor
l Site el cursor en la escala de tiempo.
l Haga clic con el botn secundario en el cursor y seleccione el elemento Aadir gua. Al hacer
doble clic en la Escala de tiempo cerca del cursor, se agregar la gua para la posicin del cur-
sor.
La gua se ha creado.
El i mi nar una gu a del cur sor
l Haga clic con el botn secundario en el cursor y seleccione el elemento Eliminar gua. Tambin
puede hacer doble clic en la gua.
Vea - 126
- Referencias y guas
Vea - 127
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
I NSPECTOR DE PERSPECTI VAS
Administra los puntos de vista definidos por una cmara, un objetivo o una distancia focal. Cada
punto de vista se considera un documento independiente con sus propios parmetros, que pueden
recibir su propio entorno:
Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas:
Herramienta de insercin directa 130
Cuadro de recorte 131
Configuracin de tono 131
Posproceso 131
Parmetros de generacin 131
Usar por defecto 132
Definir como por defecto 132
OK para todos los mens desplegables 132
Lista de perspectivas 132
Men desplegable de la lista 134
Configuracin de las imgenes de fondo e imgenes en primer plano 134
Configuracin de fondo con imgenes HDR 138
Parmetros de generacin en perspectiva 139
Motor de generacin 139
Formato de archivo 140
Tamao y resolucin de la generacin 140
Suavizado 140
Radiosidad 140
Iluminacin 141
Atenuacin, desborde de color 141
Potencia de iluminacin 141
Generar 142
Destino de la generacin 142
Generar 142
Vea - 129
Captulo 7
1. NOMBRE DE VI STA
El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.
2. CMARA DE ARQUI TECTO
El efecto fotogrfico hace que las verticales parezcan paralelas.
3. GI RO DE LA CMARA
Gira la cmara de forma lateral. Valor en grados (mm). Introduzca un valor en el campo rela-
cionado.
4. DI STANCI A FOCAL
Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se especifica un valor
en mm o grados (ajusta la apertura angular de la cmara).
NB: La modificacin del valor depende de la configuracin del modo de actualizacin del
punto de vista en Preferencias.
5. SOLARI SCOPI O ASOCI ADO
Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio.
6. GRUPO DE LUCES
Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los
grupos de luces.
7. SHADER DE NEN
Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la ilu-
minacin.
8. FONDO/
9. PRI MER PLANO
Para poner una imagen 2D, 3D o HDR en el fondo o en primer plano arrstrela y sultela en el
botn correspondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor.
El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de sola-
riscopio, degradado, imagen.
10.
HERRAMI ENT A DE I NSERCI N DI RECT A
Haga que el modelo coincida con una imagen de fondo.
11. SUELO I NFI NI TO
Para definir un suelo infinito por vista:
Vea - 130
Inspector de perspectivas - Cuadro de recorte
l El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe som-
bras, Shaders y objetos.
l Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud grficamente en la
vista previa o en la vista 2D:
En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista previa,
haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo.
En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista 2D, haga clic
en la geometra para definir la altura del suelo.
l Editar Shader activa el modo de edicin de Shader.
Men OK, OK para todos los permisos para propagar los parmetros al resto del suelo infinito
configurado en el proyecto.
12.
CUADRO DE RECORT E
Planos de recorte definidos en la vista 2D.
Mostrar: Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D.
Activar: Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa.
13. CAPAS VI SI BLES
Mrquelas en el men desplegable.
14. COORDENADAS
Cmara: Posiciones X, Y y Z
Objetivo: Posiciones X, Y y Z
Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.
15. DEFI NI R COMO OBJETI VO
Le permite limitar el objetivo de una cmara al movimiento de un objeto: En modo Objeto,
haga clic con el botn secundario en un objeto y seleccione "Definir como objetivo" en el
men desplegable. Despus, en el modo Perspectivas, seleccione el nombre de dicho objeto
en este men.
16.
CONF I GURACI N DE T ONO
Configurar el tono para la vista actual.
17.
POSPROCESO
Aplica efectos al punto de vista actual. Los efectos se combinan con los parmetros definidos
en el inspector.
18.
PARMET ROS DE GENERACI N
Vea - 131
Captulo 7
Prepara el documento para la generacin final.
Usar por defecto
Usar la configuracin por defecto
Defi ni r como por defecto
Define los ajustes actuales como configuracin por defecto.
OK para todos l os mens despl egabl es
Aplicar estos ajustes a todas las dems vistas del inspector en cuestin.
LI STA DE PERSPECTI VAS
Vea - 132
Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas
1. ACCESO A LI STAS
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte izquierda
de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la
lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a
permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.
2. MI NI ATURA
Muestra la vista previa de cada punto de vista.
3. NOMBRE DEL PUNTO DE VI STA
l Haga clic sobre l para editarlo.
4.
T AMAO DE GENERACI N
Muestra el tamao de generacin actual del punto de vista.
5. AADI R/ ELI MI NAR PUNTO DE VI STA
Duplica el punto de vista actual
Elimina el punto de vista seleccionado.
Mtodo abreviado: seleccionar la vista y pulsar la tecla retroceso para borrarla.
6. VI SUALI ZACI N DEL FI LTRO
Muestra los puntos de vista visibles sin vistas previas.
Vea - 133
Captulo 7
l Haga clic en para ver el punto de vista con su nombre y tamao de generacin.
Men despl egabl e de l a l i sta
l Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men emergente:
Duplicar
Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto.
Eliminar
El punto de vista se elimina de la lista.
AADIR A LA LISTA DE PANORAMAS
AADIR A LA LISTA DE OBJETOS VR
AADIR A LA LISTA ANIMACIN
Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual desde vistas de
perspectivas a paralelas, panoramas, objetos VR o animaciones.
EDITAR SOLARISCOPIO
La paleta inspector cambia a modo Solariscopio y el solariscopio es seleccionado.
EDITAR LUZ
Seleccione una luz, la paleta inspector cambia a modo Luces y la luz es seleccionada.
AADIR A LA LISTA DE VISTAS PARALELAS
Confi guraci n de l as i mgenes de fondo e i mgenes en pri mer pl ano
1.
FONDO
l Seleccione el tipo de imagen de fondo en el men desplegable.
a- Si se ha seleccionado un solariscopio con el punto de vista actual, el men desplegable
muestra:
n Cielo de solariscopio, degradadoe imagen.
Vea - 134
Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas
b- Si no se ha seleccionado ningn solariscopio con el punto de vista actual, el men des-
plegable muestra:
n Blanco, degradadoe imagen.
BLANCO
Aplicar un color blanco slido al fondo.
CIELOS DEL SOLARISCOPIO
El fondo se refiere al solariscopio actual.
DEGRADADO
Define un fondo con degradado de color lineal.
1. Por defecto, se utilizan cuatro colores, dos debajo y dos encima del horizonte.
2. Defina la direccin lineal utilizando el cursor de rotacin o tecleando un valor en el
campo numrico asociado.
IMAGEN
Tipo de fondo: 2D, 3D o HDRI
l Arranque y suelte una imagen en la miniatura o haga doble clic sobre ella y explore para
seleccionar un archivo de imagen.
NB: Los formatos de archivo soportados son: jpg, png, tga, tif, gif, psd, epx y hdri.
Editar imgenes de fondo
IMGENES 2D
1. Explorar
Explore su disco duro para seleccionar una imagen.
2. Miniatura
Configura automticamente la posicin de la imagen en el punto de vista. Haga clic en
la miniatura para definir cmo debe colocarse la imagen: en el centro, al lado o en una
esquina.
3. Tipo de imagen
2D, 3D o HDR. Haga clic en una categora para cambiar el estado.
NB: Si la imagen no es una imagen HDR el botn no estar activado.
4. Brillo
Configure el brillo de la imagen; esto afecta slo a la imagen y no al modelo. Al hacer
clic en el diodo rojo se restablece el valor original. Los valores van de -100 a 100.
5. Delta X, Delta Y
Vea - 135
Captulo 7
Le permite mover la posicin de la imagen en pxeles horizontalmente (Delta X) o ver-
ticalmente (Delta Y).
La imagen puede moverse grficamente haciendo clic sobre ella y arrastrndola a la
vista previa; los valores delta X e Y se adaptarn segn corresponda.
6. Tamao de imagen/tamao de generacin
El tamao de imagen WxH define el tamao de la imagen. Introduzca valores en los
campos numricos, y utilice el icono del candado para conservar la proporcin.
El tamao de generacin WxH muestra el tamao de generacin configurado en los
parmetros de generacin.
7. Tamao original
Al hacer clic en el botn la imagen vuelve a su tamao original.
8. Utilizar el tamao de imagen
Al hacer clic, se hace corresponder el tamao de la imagen con el tamao de gene-
racin.
IMGENES 3D
Crea un entorno 3D.
1. Explorar
Explore su disco duro para seleccionar una imagen.
2. Miniatura
Configura automticamente la posicin de la imagen en el punto de vista. Haga clic en
la miniatura para definir cmo debe colocarse la imagen: en el centro, al lado o en una
esquina.
3. Tipo de imagen
2D, 3D o HDR. Haga clic en una categora para cambiar el estado.
NB: Si la imagen no es una imagen HDR el botn no estar activado.
4. Brillo
Configure el brillo de la imagen; esto afecta slo a la imagen y no al modelo. Al hacer
clic en el diodo rojo se restablece el valor original. Los valores van de -100 a 100.
5. Delta X, Delta Y
Le permite mover la posicin de la imagen en pxeles horizontalmente (Delta X) o ver-
ticalmente (Delta Y).
La imagen puede moverse grficamente haciendo clic sobre ella y arrastrndola a la
vista previa; los valores delta X e Y se adaptarn segn corresponda.
6. Tamao de imagen/tamao de generacin
El tamao de imagen WxH muestra el tamao de la imagen.
El tamao de generacin WxH muestra el tamao de generacin configurado en los
parmetros de generacin.
Vea - 136
Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas
IMGENES HDR
1. Explorar
Explore su disco duro para seleccionar una imagen.
2. Miniatura
Configura automticamente la posicin de la imagen en el punto de vista. Haga clic en
la miniatura para definir cmo debe colocarse la imagen: en el centro, al lado o en una
esquina.
3. Tipo de imagen
2D, 3D o HDR. Haga clic en una categora para cambiar el estado.
4. Brillo
Configure el brillo de la imagen; esto afecta slo a la imagen y no al modelo. Al hacer
clic en el diodo rojo se restablece el valor original. Los valores van de -100 a 100.
5. Delta X, Delta Y
Le permite mover la posicin de la imagen en pxeles horizontalmente (Delta X) o ver-
ticalmente (Delta Y).
La imagen puede moverse grficamente haciendo clic sobre ella y arrastrndola a la
vista previa; los valores delta X e Y se adaptarn segn corresponda.
6. Tamao de imagen
El tamao de imagen WxH muestra el tamao de la imagen.
7. Iluminacin
Marque la casilla para activar las luces incluidas en la imagen de fondo. Utilice el cur-
sor para configurar la potencia de iluminacin. Los valores van de -100 a 100. Al hacer
clic en el diodo rojo, se busca la potencia de iluminacin original.
NB: Una imagen HDR puede utilizarse para que la escena se ilumine por s
misma, sin otra fuente de luz. Las imgenes HDR tienen un rango dinmico ms
alto entre las reas ms claras y ms oscuras de una imagen.
Sugerencia: Un fondo con imgenes HDR puede combinarse con un solariscopio.
En las generaciones Artlantis, de esta manera se puede reforzar la potencia de
las sombras. En el Motor de generacin de Maxwell, al utilizar un fondo con imgenes
HDR, no se toma en cuenta la luz del solariscopio. Maxwell no necesita hacerlo para
gestionar las sombras.
2. PRI MER PLANO
1. Expl orar
Explore su disco duro para seleccionar una imagen.
2. Mi ni atura
Vea - 137
Captulo 7
Configura automticamente la posicin de la imagen en el punto de vista. Haga clic en la
miniatura para definir cmo debe colocarse la imagen: en el centro, al lado o en una esquina.
3. Bri l l o
Configure el brillo de la imagen; esto afecta slo a la imagen y no al modelo. Al hacer clic en el
diodo rojo se restablece el valor original. Los valores van de -100 a 100.
4. Del ta X, Del ta Y
Le permite mover la posicin de la imagen en pxeles horizontalmente (Delta X) o ver-
ticalmente (Delta Y).
La imagen puede moverse grficamente haciendo clic sobre ella y arrastrndola a la vista pre-
via; los valores delta X e Y se adaptarn segn corresponda.
5. Tamao de i magen/tamao de generaci n
El tamao de imagen WxH define el tamao de la imagen. Introduzca valores en los campos
numricos, y utilice el icono del candado para conservar la proporcin.
El tamao de generacin WxH muestra el tamao de generacin configurado en los par-
metros de generacin.
6. Tamao ori gi nal
l Al hacer clic en el botn la imagen vuelve a su tamao original.
7. Uti l i zar el tamao de i magen
l Al hacer clic, se hace corresponder el tamao de la imagen con el tamao de generacin.
NB: La imagen de primer plano debe tener un canal alfa (que represente la opacidad o
transparencia de la imagen) para, por ejemplo, ver la escena a travs de la vegetacin.
Los formatos de archivos aceptados son psd, tga, tiff y png.
Confi guraci n de fondo con i mgenes HDR
Permite que se apliquen ajustes del fondo a la vista actual:
l Arrastre y suelte una imagen HDR al marco o explore para buscar una imagen HDR haciendo
clic en el botn Explorar... o haga doble clic en el marco.
l Para mover la imagen HDR a la ventana Vista previa haga clic en el fondo y mueva el cursor.
1. BRI LLO
Mueva el cursor o escriba un valor para iluminar el fondo; esto no afectar al modelo. Haga
doble clic en el diodo rojo para restablecer el valor por defecto.
2. I NFORMACI N SOBRE LA I MAGEN
Imagen HDR, anchura por altura en pxeles.
3. I LUMI NACI N ENCENDI DA
Vea - 138
Inspector de perspectivas - Parmetros de generacin en perspectiva
Si la casilla est marcada, las fuentes de luz procedentes de la imagen de fondo iluminan el
modelo; de lo contrario, no hay ningn efecto de luz. Deslice el cursor o escriba un valor. Haga
doble clic en el diodo rojo para restablecer el valor por defecto.
4. OK A TODO
Se aplica a todos los puntos de vista del inspector actual.
Se toman en cuenta las sombras que se proyectan en la imagen.
NB: Un fondo HDR permite que la escena se ilumine por s misma, sin otra fuente de luz. Las im-
genes HDR tienen un rango dinmico ms alto entre las reas ms claras y ms oscuras de una
imagen.
Sugerencia: Un fondo con imgenes HDR puede combinarse con un solariscopio. En las gene-
raciones Artlantis, de esta manera se puede reforzar la potencia de las sombras. En el Motor de
generacin de Maxwell, al utilizar un fondo con imgenes HDR, no se toma en cuenta la luz del sola-
riscopio. Maxwell no necesita hacerlo para gestionar las sombras.
PARMETROS DE GENERACI N EN PERSPECTI VA
En el inspector de vista de Perspectiva, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros
de generacin especficos o el Men Inspector > Generar.
1.
MOTOR DE GENERACIN
l Elija el motor de generacin Artlantis.
Vea - 139
Captulo 7
2.
FORMATO DE ARCHIVO
l Especifique el formato de archivo: JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop o Pira-
nesi.**
NB: * Formatos que pueden utilizar el canal alfa. ** Formato PSD multicapa de Pho-
toshop.
3.
TAMAO Y RESOLUCIN DE LA GENERACIN
l Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles.
Haga clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores.
l Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de la imagen
para obtener una impresin con los ppp y las dimensiones deseados.
l Introduzca un valor de ppp, y la resolucin de impresin se calcular en funcin del
tamao en pxeles; este valor es slo una indicacin, la imagen siempre se genera a 72
ppp.
4.
SUAVIZADO
Compruebe que el suavizado est activado; ajuste la calidad como baja o alta.
Sugerencia: Para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y aumente la
anchura y la altura de la generacin.
5.
RADIOSIDAD
Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men.
Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores predefinidos. Si
cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el men se
configurar como personalizado.
Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos.
I nt er val o l ar go
Valores de 8 a 96 pxeles.
La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se extrapolan. Esta
distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se calcula la radio-
sidad. Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles calculados.
NB: Estos ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de generacin.
I nt er val o cor t o
Valores de 48 a 0 pxeles.
Vea - 140
Inspector de perspectivas - Parmetros de generacin en perspectiva
sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos paredes). Esto
requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras. El valor
seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se realiza ningn
clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con respecto
a la radiosidad.
NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de generacin.
6.
ILUMINACIN
En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men cambia a ilu-
minacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos: Iluminacin
automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de color.
I l umi naci n: I nt er i or / Ext er i or / Per sonal i zada
Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan para con-
trolar de manera precisa cmo se expone la escena.
NB: Estos parmetros no afectan a los tiempos del clculo.
7.
ATENUACIN, DESBORDE DE COLOR
Valores de 0 a 1.
At enuaci n
Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un valor bajo
aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean proyectadas
en una escena interior iluminada por luz indirecta.
Desbor de del col or
Controla la transferencia de colores entre las superficies.
8.
POTENCIA DE ILUMINACIN
I l umi naci n aut omt i ca
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est desmarcada:
PRIMER REBOTE
Valores de 1 a 16.
Controla el nivel de radiosidad del primer rebote (afecta a todas las superficies que reciben la
luz directa de un solariscopio o de fuentes de luz).
SIGUIENTE REBOTE
Valores de 1 a 16.
Controla el nivel de radiosidad de todos los rebotes despus del primer rebote. Esto afecta a
las superficies que reciben luz indirecta.
El aumento del nmero de rebotes da ms luz, en especial para las escenas interiores.
NB: Este parmetro tiene un efecto casi insignificante sobre las escenas exteriores.
I l umi naci n de l a cmar a f si ca
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est marcada:
Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste y nitidez.
Vea - 141
Captulo 7
ISO
Ajusta la sensibilidad de las superficies sensibles. Valores de 1 a 32.000.
VELOCIDAD DE OBTURACIN
Ajusta el tiempo de exposicin. Valores de 1 a 16.000 por segundo.
9.
GENERAR
GENERAR AHORA
Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el tiempo de cl-
culo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la
ventana.
GENERAR MS TARDE
Pospone la generacin del punto de vista actual; el documento se guarda automticamente.
La generacin se realizar con Artlantis Batch.
10.
DESTINO DE LA GENERACIN
Indica la ruta donde se calcular la generacin.
11.
GENERAR
Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba.
Vea - 142
I NSPECTOR DE VI STAS PARALELAS
Administra los puntos de vista definidos por un punto de vista, un objetivo o un ancho de pre-
sentacin. Cada punto de vista se considera un documento independiente con sus propios par-
metros, que pueden recibir su propio entorno:
Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas:
Nombre de vista 143
Tipo de proyeccin 143
Giro de la cmara 143
ModelWidth 144
Shader de nen 144
Fondo 144
Primer plano 144
Suelo infinito 144
Cuadro de recorte 145
Capas visibles 145
Coordenadas 145
Configuracin de tono 145
Posproceso 145
Parmetros de generacin 145
Lista de vistas paralelas 146
Parmetros de generacin paralela 148
1. NOMBRE DE VI STA
El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.
2. TI PO DE PROYECCI N
l Haga clic en Elevacin, Superior o Axonometra.
3. GI RO DE LA CMARA
Vea - 143
Captulo 8
Gira la cmara de forma lateral. Introduzca un valor en grados en el campo relacionado (dis-
ponible slo en la vista superior).
4. MODEL WI DTH
Define el ancho de la vista seleccionada (unidad actual).
NB: El cambio de los valores depende de la configuracin del modo de actualizacin de
punto de vista en Preferencias.
5. SOLARI SCOPI O ASOCI ADO
Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio.
6. GRUPO DE LUCES
Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los
grupos de luces.
7. SHADER DE NEN
Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la ilu-
minacin.
8. FONDO
9. PRI MER PLANO
Para poner una imagen 2D, 3D o HDR en el fondo o en primer plano arrstrela y sultela en el
botn correspondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor.
El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de sola-
riscopio, degradado, imagen.
10. SUELO I NFI NI TO
Para definir un suelo infinito por vista:
l El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe som-
bras, Shaders y objetos.
l Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud grficamente en la
vista previa o en la vista 2D:
En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista previa,
haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo.
En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista 2D, haga clic
en la geometra para definir la altura del suelo.
l Editar Shader activa el modo de edicin de Shader.
Vea - 144
Inspector de vistas paralelas - Cuadro de recorte
Men OK, OK para todos los permisos para propagar los parmetros al resto del suelo infinito
configurado en el proyecto.
11.
CUADRO DE RECORT E
Planos de recorte definidos en la vista 2D.
Mostrar
Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D.
Acti var
Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa.
12. CAPAS VI SI BLES
Mrquelas en el men desplegable.
13. COORDENADAS
Cmara: Posiciones X, Y y Z
Objetivo: Posiciones X, Y y Z
l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.
14.
CONF I GURACI N DE T ONO
Configurar el tono para la vista actual.
15.
POSPROCESO
Aplica efectos al punto de vista actual. Los efectos se combinan con los parmetros definidos
en el inspector.
16.
PARMET ROS DE GENERACI N
Prepara el documento para la generacin final.
Usar por defecto
Usar la configuracin por defecto
Defi ni r como por defecto
Define los ajustes actuales como configuracin por defecto.
OK para todos l os mens despl egabl es
Aplicar estos ajustes a todas las dems vistas del inspector en cuestin.
Vea - 145
Captulo 8
LI STA DE VI STAS PARALELAS
1. ACCESO A LI STAS
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte izquierda
de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la
lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a
permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.
2. MI NI ATURA
Muestra la vista previa de cada punto de vista.
3. NOMBRE DEL PUNTO DE VI STA
l Haga clic sobre l para editarlo.
4.
T AMAO DE GENERACI N
Muestra el tamao de generacin actual del punto de vista.
5. AADI R/ ELI MI NAR PUNTO DE VI STA
Vea - 146
Inspector de vistas paralelas - Lista de vistas paralelas
Duplica el punto de vista actual
Elimina el punto de vista seleccionado.
Mtodo abreviado: seleccionar la vista y pulsar la tecla retroceso para borrarla.
6. VI SUALI ZACI N DEL FI LTRO
Muestra los puntos de vista visibles sin vistas previas.
l Haga clic en para ver el punto de vista con su nombre y tamao de generacin.
NB: Los comandos Eliminar, Deshacer y Rehacer estn disponibles en la lista de objetos.
Men despl egabl e de l a l i sta
l Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men emergente:
DUPLICAR
Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto.
ELIMINAR
El punto de vista se elimina de la lista.
Vea - 147
Captulo 8
ADD TO PERSPECTIVES LIST
AADIR A LA LISTA PANORAMAS
AADIR A LA LISTA DE OBJETOS VR
AADIR A LA LISTA ANIMACIN
Dependiendo de la opcin seleccionada, aade la vista paralela actual a Perspectivas, Pano-
ramas, Objetos VR o Animaciones.
EDITAR LOS SOLARISCOPIOS ACTIVOS CON ESTA VISTA PARALELA
La paleta inspector cambia a modo Solariscopios y el solariscopio es seleccionado.
EDITAR LAS LUCES ACTIVAS CON ESTA VISTA PARALELA
Seleccione una luz. La paleta inspector cambia a modo Luces y la luz es seleccionada.
PARMETROS DE GENERACI N PARALELA
En el inspector de vista paralela, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros de
generacin especficos o el Men Inspector > Generar.
1.
MOTOR DE GENERACIN
l Elija el motor de generacin Artlantis.
2.
FORMATO DE ARCHIVO
l Especifique el formato de archivo: JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop o Pira-
nesi.**
NB: * Formatos que pueden utilizar el canal alfa. ** Formato PSD multicapa de Pho-
toshop.
Vea - 148
Inspector de vistas paralelas - Parmetros de generacin paralela
3.
TAMAO Y RESOLUCIN DE LA GENERACIN
l Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles.
Haga clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores.
l Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de la imagen
para obtener una impresin con los ppp y las dimensiones deseados.
l Introduzca un valor ppp; este valor es slo indicativo, la imagen es generada siempre
con 72 ppp.
l Escala: teclee el valor 1/xxx.
4.
SUAVIZADO
Compruebe que el suavizado est activado; ajuste la calidad como baja o alta.
Sugerencia: Para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y aumente la
anchura y la altura de la generacin.
5.
RADIOSIDAD
Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men.
Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores predefinidos. Si
cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el men se
configurar como personalizado.
Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos.
I nt er val o l ar go
Valores de 8 a 96 pxeles.
La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se extrapolan. Esta
distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se calcula la radio-
sidad. Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles calculados.
NB: Estos ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de generacin.
I nt er val o cor t o
Valores de 48 a 0 pxeles.
sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos paredes). Esto
requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras. El valor
seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se realiza ningn
clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con respecto
a la radiosidad.
NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de generacin.
Vea - 149
Captulo 8
6.
ILUMINACIN
En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men cambia a ilu-
minacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos: Iluminacin
automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de color.
I l umi naci n: I nt er i or / Ext er i or / Per sonal i zada
Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan para con-
trolar de manera precisa cmo se expone la escena.
NB: Estos parmetros no afectan a los tiempos del clculo.
7.
ATENUACIN, DESBORDE DE COLOR
Valores de 0 a 1.
At enuaci n
Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un valor bajo
aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean proyectadas
en una escena interior iluminada por luz indirecta.
Desbor de del col or
Controla la transferencia de colores entre las superficies.
8.
POTENCIA DE ILUMINACIN
I l umi naci n aut omt i ca
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est desmarcada:
PRIMER REBOTE
Valores de 1 a 16.
Controla el nivel de radiosidad del primer rebote (afecta a todas las superficies que reciben la
luz directa de un solariscopio o de fuentes de luz).
SIGUIENTE REBOTE
Valores de 1 a 16.
Controla el nivel de radiosidad de todos los rebotes despus del primer rebote. Esto afecta a
las superficies que reciben luz indirecta.
El aumento del nmero de rebotes da ms luz, en especial para las escenas interiores.
NB: Este parmetro tiene un efecto casi insignificante sobre las escenas exteriores.
I l umi naci n de l a cmar a f si ca
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est marcada:
Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste y nitidez.
ISO
Ajusta la sensibilidad de las superficies sensibles. Valores de 1 a 32.000.
VELOCIDAD DE OBTURACIN
Ajusta el tiempo de exposicin. Valores de 1 a 16.000 por segundo.
9.
GENERAR
Vea - 150
Inspector de vistas paralelas - Parmetros de generacin paralela
GENERAR AHORA
Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el tiempo de cl-
culo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la
ventana.
GENERAR MS TARDE
Pospone la generacin del punto de vista actual; el documento se guarda automticamente.
La generacin se realizar con Artlantis Batch.
10.
DESTINO DE LA GENERACIN
Indica la ruta donde se calcular la generacin.
11.
GENERAR
Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba.
Vea - 151
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
CATLOGO DE MEDI OS
Los medios permiten retocar el proyecto al arrastrar y soltar la vista en miniatura en un elemento de la
escena.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas:
Ventana Catlogo de medios 153
Retocar la escena con medios 155
Categoras y subcategoras 157
Aadir un nuevo catlogo de medios 158
Artlantis Media Converter 161
Postcards 163
Usar una Postcard 166
VENTANA CATLOGO DE MEDI OS
Se divide en dos reas: Vistas previas y categoras.
Hay tres tipos de medios: Los Shaders, Objetos e imgenes estn disponibles en la parte inferior del
catlogo. Estn organizados en cinco categoras, cada una de la cuales tiene subcategoras.
1. Vi sta previ a
l Arrastra y suelta la miniatura de los medios en la escena.
2. Categor as y subcategor as de medi os
15 iconos de categoras predefinidas de izquierda a derecha:
Cinco Shaders: Varios, visualizacin de pared, visualizacin de suelo, visualizacin exterior y
visualizacin natural.
Ocho objetos 3D: Muebles, decoracin, lmparas, oficina, transporte, plantas, personas y exte-
rior.
Billboard e imgenes
l Al hacer clic en una categora, se muestran todos los elementos contenidos en todas sus
categoras.
Vea - 153
Captulo 9
l Haciendo clic en un icono se muestran las subcategoras.
Ejemplo - Muebles:
NB: Pueden aadirse subcategoras al men utilizando el Catlogo independiente o el
Artlantis Media Converter.
3. Favori tos
Enumera los catlogos definidos por el usuario en cualquier categora. Si ha aadido cat-
logos nuevos de ArtlantisMedia Converter, stos se mostrarn.
Muestra slo los medios utilizados recientemente por el usuario.
4. Caj n
Dos iconos a ambos lados en la parte superior del catlogo.
Se utilizan para mostrar/cerrar el catlogo.
5. Desvi ncul ar el catl ogo
l Desacople el catlogo de la ventana principal de Artlantis para verlo en una
segunda pantalla...
Vea - 154
Catlogo de medios - Retocar la escena con medios
l Cierre la nueva ventana para anclar de nuevo el catlogo.
l Aada un nuevo catlogo de medios.
NB: Artlantis 5 slo leer medios de la versin 5; si tiene catlogos de medios creados antes de
la versin 5 deber convertirlos utilizando Artlantis Media Converter disponible junto con la apli-
cacin Artlantis.
NB: Existen ms medios disponibles en nuestra Artlantis Media Store.
NB: Por defecto, la carpeta de medios est ubicada en HD/Users/Shared/Abvent/Artlantis/Media.
Puede establecer otra ubicacin utilizando las Preferencias en Artlantis.
RETOCAR LA ESCENA CON MEDI OS
Arrastrar y col ocar un medi o del catl ogo en l a ventana Vi sta previ a
En el rea de la vista medios, seleccione el medio que desee y, despus, arrstrelo y sultelo en la
escena sobre un material, objeto o fondo (slo para una imagen). El elemento preparado para recibir
el medio se resalta cuando el cursor se desplaza sobre l.
En este ejemplo, vamos a aplicar un Shader a la pared:
Vea - 155
Captulo 9
Resultado
Vea - 156
Catlogo de medios - Categoras y subcategoras
CATEGOR AS Y SUBCATEGOR AS
Ci nco Shaders
Varios, visualizacin de pared, visualizacin de suelo, visualizacin exterior y visualizacin natural.
Ocho obj etos 3D
Muebles, decoracin, lmparas, oficina, transporte, plantas, personas y exterior.
Vea - 157
Captulo 9
Bi l l board e i mgenes
NB: Cada categora de medios puede tener una nueva subcategora.
AADI R UN NUEVO CATLOGO DE MEDI OS
Como se aade un catl ogo de medi os al catl ogo?
Puede hacerse slo cuando el catlogo de medios est desacoplado.
l Desacoplar el Catlogo de medios
1. Al mover el cursor se ajusta el tamao de las miniaturas de medios.
Vea - 158
Catlogo de medios - Aadir un nuevo catlogo de medios
2. Acceda a Media Store si est conectado a Internet.
Ej empl o: aadi r un catl ogo de pl antas 3D
a. Sel ecci one el i cono de l a categor a pl antas
b. Cl i c en el i cono pl antas, a conti nuaci n sel ecci one l a subcategor a
rbol es
Vea - 159
Captulo 9
c. Haga cl i c en el botn Aadi r carpeta
d. A conti nuaci n, expl ore su di sco duro para sel ecci onar el nuevo cat-
l ogo
El nuevo catlogo se muestra en la barra de herramientas; el nombre aparece en azul.
Vea - 160
Catlogo de medios - Artlantis Media Converter
Para borrar una subcategor a
1. Haga cl i c en l a subcategor a y sel ecci one El i mi nar
ARTLANTI S MEDI A CONVERTER
Los ci nco formatos de Artl anti s 5 han cambi ado respecto de l a versi n
anteri or. Esto tambi n se refi ere a l os medi os
Todava pueden utilizarse los antiguos medios con Artlantis arrastrndolos y soltndolos directamente
desde el disco duro a la ventana de vista previa de Artlantis. Sin embargo, estos medios ya no son
editables. Debe convertirlos a los nuevos formatos de archivo. Los Shaders de medios (.xsh) y los
objetos (.aof) ms antiguos no pueden visualizarse en el catlogo Artlantis.
Para utilizar estos medios, convirtalos a los nuevos formatos de archivo de Artlantis 5 - Shaders: atls
y Objetos: atlo
Interfaz de Artl anti s Medi a Converter
A. Zona
Mostrar la jerarqua de cualquier catlogo de medios de la versin 4 o anterior*.
El botn + le permite cargar una carpeta. Al hacer clic en el nombre del catlogo de medios se
muestra el contenido (miniaturas) en la zona B.
Puede seleccionar el nombre de un catlogo y arrastrarlo y soltarlo en la zona C.
B. Zona
Muestra las miniaturas de la carpeta de medios de la versin 4 o anterior* seleccionada en la
lista. Puede arrastrar y soltar uno o ms medios en la zona C.
Vea - 161
Captulo 9
NB: *Los Shaders ms antiguos, en formato de archivo .ash, no son soportados por el con-
versor.
C. Zona
Muestra el catlogo de medios actual de Artlantis.
La barra de herramientas muestra el contenido por miniatura y los nombres de los medios con-
tenidos en los catlogos Artlantis actuales.
Los medios en espera de ser convertidos se muestran subrayados en amarillo. Al hacer clic en
el botn Convertir son convertidos. Una vez completada la operacin, los medios estn listos
para utilizarlos en el catlogo Artlantis.
Cuando un medio est subrayado en rojo, significa que falta uno o ms elementos. Haga clic
con el botn secundario en la vista previa y, a continuacin, seleccione Solucionar un error.
Aparece un cuadro de dilogo que le pide que busque los elementos que faltan.
NB: Un medio debe estar totalmente completo para poder convertirlo; de lo contrario, la
conversin se cancelar.
1. Categora de medios.
2. Subcategoras de medios de una categora.
3. Vista previa de los medios para convertir.
4. Enumera los medios para su conversin potencial.
5. Muestra el catlogo de medios actual.
Estos son los medios actualmente mostrados en el catlogo Artlantis. Una miniatura
subrayada en amarillo significa que los medios no estarn disponibles hasta que haga
clic en el botn Convertir.
Si la miniatura del medio est subrayada en amarillo, significa que el medio est listo
para ser convertido (se vuelve verde una vez convertido)
6. Ajustar el tamao de la vista previa de los medios
7. Aadir una carpeta de medios para convertir
8. Informacin del disco duro: la memoria utilizada se muestra en azul, el espacio libre dis-
ponible se muestra en gris.
9. Botn Convertir
Vea - 162
Catlogo de medios - Postcards
Conversi n de medi os
La conversin puede realizarse en un solo medio, una seleccin de medios, o una carpeta de
medios.
El programa Artlantis Media Converter est ubicado en la carpeta de instalacin de Artlantis.
NB: Un trazo amarillo bajo la miniatura muestra que el medio est listo para ser convertido; una
vez convertido el medio, el trazo se vuelve verde.
Una vez convertidos, los medios se muestran en el catlogo Artlantis.
Donde pueden guardarse los medios convertidos?
Pueden guardarse en el Catlogo de medios actual:
HD:Users/Shared/Abvent/Artlantis/Media
Oen cualquier otro lugar del disco duro.
POSTCARDS
Recopilar y organizar Postcards. Cuando se recopila una Postcard esto equivale a tomar una ins-
tantnea del contenido de la escena actual en cualquier momento, almacenando todos los par-
metros asignados a los materiales: Colores, Shaders y texturas. La idea es facilitar la recuperacin de
la configuracin y, si es necesario, poder enviar rpidamente la informacin incluida a otro usuario, o
de un proyecto a otro.
Se muestran las postcards para cualquier proyecto abierto.
Vea - 163
Captulo 9
1. MOSTRAR POSTCARDS
La zona muestra las miniaturas de las postcards guardadas o una postcard especfica.
NB: Los materiales pueden ser arrastrados y soltados a la escena slo cuando se mues-
tre una postcard especfica.
2. ACCEDER A LA LI STA
Para abrir/cerrar la lista.
3. OPCI ONES DE VI SUALI ZACI N
Mostrar las postcards por miniaturas o slo una.
4. DESPLAZARSE ENTRE POSTCARDS
Vea - 164
Catlogo de medios - Postcards
Utilizar las flechas izquierda y derecha para desplazarse por las postcards.
5. CREAR UNA POSTCARD
Abre un cuadro de dilogo que le pide que especifique dnde guardarla; el nombre por
defecto es el nombre del punto de vista, que puede editarse antes de guardarlo.
NB: Se puede guardar un nmero ilimitado de postcards.
NB: Las Postcards se guardan en formato jpeg en la carpeta Postcards o en otra carpeta
que deber catalogar.
NB: Aunque la Postcard tiene formato jpeg, editarla con un programa de retoque de im-
genes har que pierda informacin sobre Shaders y textura y la har inutilizable en Artlan-
tis.
6. APLI CAR TODO EL MATERI AL AL PROYECTO ACTUAL
Aplicar en un clic los materiales contenidos en una postcard al proyecto actual.
NB: Los nombres de materiales de la postcard y la escena actual deben ser idnticos.
7. CARGAR UNA POSTCARD
Haga clic en + para cargar una postcard. Un cuadro de dilogo le pide que indique el lugar
donde cargarla.
8. ACTI VACI N/ DESACTI VACI N Y RUTAS DE
POSTCARDS
Haga clic en la casilla de verificacin situada antes del nombre de la ruta para acti-
var/desactivar la ruta de una postcard o una carpeta que contiene postcards. Una vez des-
activadas, las postcards ya no son visibles en la zona de visualizacin.
9. MEN CONTEXTUAL
Haga clic con el botn secundario en una ruta, y active el men desplegable para gestionar la
lista.
Aadi r car pet as. . .
Especifique la ubicacin de una carpeta que contiene postcards.
Mar car / desmar car
Para activar y desactivar la ruta.
Most r ar en el l ocal i zador
Abre la carpeta que contiene la postcard.
Bor r ar de l a l i st a
Elimina la ruta de la lista.
NB: Encontrar la postcard en el disco duro y enviarla a otro ordenador.
Vea - 165
Captulo 9
NB: Para borrar una Postcard, localice la Postcard guardada en el disco duro y elimnela.
Usar una Post card
USAR UNA POSTCARD
Dos modos de configurar materiales de una Postcard a una escena.
l A- Aplicar los materiales uno a uno
l B- Aplicar los todos materiales de Postcard a la escena
Se aplican los materiales que atribuyen colores, Shaders y texturas
A. APLI CAR LOS MATERI ALES UNO A UNO
En la ventana Postcard visualice una sola Postcard, a continuacin seleccione un material de
la Postcard y arrstrelo y sultelo en la geometra de destino en la vista previa.
Ejemplo:
1. La escena i ni ci al
Esperando a los materiales que se aplicarn.
2. La Poscard
l Arrastre y suelte los materiales de la postcard a la geometra de la escena.
3. El resul tado
Todos los materiales aplicados estn configurados, coincidiendo con su configuracin
de la poscard.
Vea - 166
Catlogo de medios - Usar una Postcard
NB: Cuando una Postcard contiene texturas asociadas a un Shader, una vez arrastradas
y soltadas en un material de la escena, estas texturas tambin se aplicarn.
B. APLI CAR TODO EL MATERI AL A LA ESCENA
Visualice la postcard, a continuacin haga clic en para aplicar todos los materiales .
NB: Ventaja: con un solo clic, puede realizar una variacin de los materiales asociados
con un proyecto sin crear un nuevo documento. Los nombres de los materiales deben
coincidir para adaptarse a la transferencia.
Vea - 167
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
I NSPECTOR DE SHADERS
SHADERS
Cualquier material Artlantis est cubierto con un Shader, aunque no se haya aplicado ningn Shader
especfico. En este caso, hay un Shader bsico.
El aspecto de los Inspectores de Shaders cambia segn los parmetros especficos del Shader
actual. Los Shaders se pueden encontrar en el Catlogo de medios.
NB: Se pueden aplicar texturas a un Shader.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas:
CREAR UN SHADER
Esto se puede hacer utilizando un Shader existente, ya sea:
l En el Inspector de Shader: haciendo clic en la herramienta .
l Ohaciendo clic con el botn secundario sobre el nombre de un mate-
rial y seleccionando la opcin Crear Shader a partir de...
Se abre el cuadro de dilogo de edicin con la imagen del Shader actual. Si el Shader actual es de
procedimiento, el cuadro de dilogo estar vaco.
El cuadro de dilogo debe rellenarse con imgenes y valores. Hgalo arrastrando y soltando donde
proceda o haga doble clic en la miniatura para abrir un cuadro de dilogo donde puede elegir una
imagen.
Una vez guardado, el nuevo Shader aparecer como un Shader estndar.
1. VI STA PREVI A
Es la miniatura que se muestra en el inspector de Shaders y en la ventana Miniatura del cat-
logo.
La miniatura que representa el Shader debe ser un archivo jpeg de 128 x 128 pxeles.
El ancho de la miniatura da, en la unidad actual, el tamao de la imagen con una escala de 1.
Vea - 169
Captulo 10
NB: Si no suministra una miniatura, Artlantis usar la imagen tamizada con el tamao
ajustado a 128 x 128 pxeles.
2. TAMI ZAR
La imagen debe estar presente. sta es la parte visible del Shader. En funcin del diseo,
recomendamos un tamao de imagen de 512 x 512 1024 x 1024 pxeles.
NB: Si la imagen no es cuadrada, Artlantis la estirar para convertirla en cuadrada.
La anchura de tamiz da la imagen, en la unidad actual, con una escala de 1.
En funcin de la representacin, este tamao puede ser diferente de la miniatura de vista pre-
via. La imagen tamizada no tiene por qu presentar la misma imagen que la miniatura.
NB: La imagen tamizada es cuatro veces el tamao de la imagen de miniatura pero su
diseo es 3 x 3 el tamao de la miniatura a fin de evitar un efecto repetido.
La imagen tamizada no est visible en el inspector de Shaders, pero se muestra en el campo
Vista previa del catlogo.
3.
REF L EXI N
La imagen es opcional. Normalmente suele estar en escala de grises pero podra ser en color.
Su tamao en pxeles debe ser el mismo que el de la imagen tamizada. De lo contrario, Artlan-
tis la estirar segn el tamao de la imagen tamizada.
El objetivo de la imagen reflejada es modificar el valor del cursor de reflexin:
l En pxeles negros, el valor del control deslizante se multiplica por 0.
l En pxeles blancos, el valor del control deslizante se multiplica por 1.
l En pxeles intermedios, el valor del control deslizante se multiplica por el valor inter-
medio.
Resulta til para limitar los efectos de reflexin a ciertas partes de la imagen tamizada.
NB: El control deslizante est limitado a un valor mnimo y mximo de 1. Por ejemplo, al
introducir un valor de 0,25, se definir un control deslizante que oscilar entre un mnimo
de 0 y un mximo de 0,25.
Puede comprobar los efectos de cada uno de los valores en tiempo real en la ventana Vista
previa.
4. BRI LLO
La imagen es opcional y debe estar en la escala de grises.
Su tamao en pxeles debe ser el mismo que el de la imagen tamizada. De lo contrario, Artlan-
tis la estirar segn el tamao de la imagen tamizada.
La Shininess
1
imagen se utiliza para modificar los valores del control deslizante de 1 a 1.000.
5. RUGOSI DAD
Si el Shader no tiene una imagen de rugosidad, el control deslizante estar disponible en el
inspector de Shaders y Artlantis usar la imagen tamizada para proporcionar rugosidades. Por
1
Vea - 170
Inspector de Shaders - Crear un Shader
tanto, la imagen de rugosidad siempre estar disponible y usar menos memoria del sistema.
Los valores van de -1 a 1.
6. NORMAL
La imagen es opcional. Los colores usan reglas estrictas para definir la simulacin de rugo-
sidad. Por lo general, sustituye a Rugosidad. No obstante, Artlantis es compatible con ambos.
Los valores van de -1 a 1.
Importante: No es fcil crear una imagen "Normal". Si el Shader no tiene una imagen Nor-
mal, se desactivar el control deslizante en el inspector de Shaders.
7.
T RANSPARENCI A
La imagen es opcional y debe estar en la escala de grises.
Se utiliza para simular agujeros y transparencias en el Shader.
l En pxeles negros, el Shader es opaco.
l En pxeles blancos, el Shader es transparente.
8. REFLEJO H/ REFLEJO V
Invierte cada duplicacin horizontal o verticalmente.
8. VOLTEO H/ VOLTEO V
Invierte horizontal o verticalmente la textura con una opcin de reflejo entre 2 repeticiones.
8. FRESNEL
Aadir un efecto de transicin Fresnel entre reflexin y tamizado.
8. UV MAPEADO
Comprobar la proyeccin del mapeado UV. Mantiene las coordenadas de la textura de un
objeto procedente del software que controla los mapas UV.
9. GUARDAR SHADER COMO
Abre el cuadro de dilogo Guardar. Introduzca el nombre del Shader. Este nombre se mos-
trar en la parte superior izquierda del inspector.
Crear correspondenci a entre Shader e i nterfaz de Shader
Vea - 171
Captulo 10
Algunos valores de Shader bsico no estn disponibles en Crear Shader: Rotacin, Mezclar color,
Transparencia, opciones de Proyeccin e identificadores de materiales tienen valores pre-
determinados.
LI STA DE MATERI ALES
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte izquierda de la
ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. Para man-
tener abierta la lista, haga clic en el icono. Haga clic de nuevo para volver al estado anterior.
l Los materiales se muestran por nombre. Para editar un nombre de material, haga doble clic
sobre un nombre.
Atencin: Si pretende utilizar el comando "Usar archivo de referencia..." todos los nombres de
materiales editados se perdern.
Nombres: Visualizacin mediante cdigos de color:
l Los nombres de las capas y materiales estn en negro
l Los nombres de los materiales estn en rojo cuando faltan en la base de datos.
l Los nombres de los Shaders estn en azul
l Los nombres de las texturas estn en verde.
l Los nombres de los materiales vacos estn en magenta.
Vea - 172
Inspector de Shaders - Lista de materiales
Organi zaci n de l a l i sta
1. Mat er i al de suel o i nf i ni t o
Es el material aplicado al suelo infinito (Informacin de la escena). Se muestra al principio de
la lista de materiales.
2. Nombr e del Obj et o
Al hacer clic en la ficha Objeto, se abre/cierra la lista de materiales con Shaders y texturas vin-
culadas al objeto en cuestin.
3. Nombr e del Mat er i al
Cuando se ha asignado el material, se muestra el nombre en negro.
4. Nombr e del Shader
Sigue al nombre del material y se muestra en azul.
5. Nombr e de l a Text ur a
Vea - 173
Captulo 10
Sigue al nombre del material o el Shader y se muestra en verde. Puede arrastrar y soltar para
volver reorganizar el orden en el que se mapean las texturas asociadas con un material. Al
arrastrar/soltar una textura en otra, se convierte en dependiente. Esto le permite moverlas al
mismo tiempo.
6. Nuevos mat er i al es cr eados no asoci ados con l a geomet r a
El nombre del material se muestra en rojo.
7. Nombre de Instanci a de obj eto
La instancia del objeto consta de varios materiales.
El usuario puede arrastrar y soltar un Shader en un material de la lista.
Los mtodos abreviados Copiar y Pegar pueden utilizarse en esta lista.
Agregar t ext uras
PARMETROS DE MATERI AL
l Abre o cierra los parmetros de material.
Bisel: Use el control deslizante para seleccionar el nivel de bisel para un material.
Suavizado: Use el control deslizante para seleccionar el nivel de suavizado para el material.
CARACTER STI CAS DEL MATERI AL
El material es visible o invisible.
El material proyecta sombras o no proyecta sombras.
El material recibe sombras o no recibe sombras.
l Crea un nuevo material basado en el material seleccionado.
El material creado se muestra al final de la lista de materiales (antes de los materiales de obje-
tos). Tambin se duplican las texturas vinculadas al material duplicado.
l Borra un material vaco basado en el material seleccionado.
l Permite al usuario Reasignar un material.
FI LTRO DE VI SUALI ZACI N DE MATERI AL
Todos los materiales del proyecto aparecen en la lista.
Slo aparecen en la lista los materiales observables en la ventana vista previa.
Vea - 174
Inspector de Shaders - Shader de agua realista
NB: Limitaciones - en un archivo ATL de referencia, el comando "Utilizar archivo de referencia..."
no reconocer ningn material al que se le haya cambiado el nombre o haya sido reasignado.
En este caso, le recomendamos que vuelva al modelador para distinguir entre los nombres de mate-
riales y, a continuacin, si el modelador lo permite, actualice el archivo atl o use la funcin "Utilizar
archivo de referencia".
SHADER DE AGUA REALI STA
a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo se
encuentra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene
alguna incorporada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la
intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales
renombrados sern ignorados.
c. La vista previa de Shader.
NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y
texturas relacionados.
1.
REF L EXI N
Proporciona un aspecto reflectante al material.
Es el color inicial. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema
se abre.
Puede utilizarse junto con el color Transparencia Transparencia
Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El valor 0 sig-
nifica que el entorno se refleja hasta el infinito.
Vea - 175
Captulo 10
2. BRI LLO
Arrastre el control deslizante para hacer que el material refleje su entorno o introduzca un
valor en el campo relacionado.
3.
T RANSI CI N DE F RESNEL
Determina la transicin entre el color de reflexin y el color transparente. La transicin
depende del ngulo objetivo en relacin con la superficie. P.ej. El color de reflexin es visible
aunque el material sea brillante.
4. TRANSPARENCI A
ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de
color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser el Sha-
der.
5. REFRACCI N
Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor
medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual.
6. SUPERFI CI E DEL AGUA
Tamao de onda: Arrastre el control deslizante para ajustar el tamao de las ondas o espe-
cifique un valor en el campo relacionado. El valor de la longitud de las ondas pueden ir de 0 a
500.
Planeidad: Arrastre el cursor de tamao de onda o especifique un valor en el campo rela-
cionado de 0 a 10.
7. PARMETROS DE ANI MACI N
Permite al usuario ajustar automticamente los efectos de agua en movimiento que slo sern
visibles en modo animacin secuencial. Si el cuadro est sin marcar, se suspenden los movi-
mientos.
Permite al usuario controlar la velocidad del movimiento del agua. Los valores van de 1 a 3.
NB: Con efecto nicamente en Artlantis Studio en modo Animacin.
8. CREAR UN SHADER
Vea - 176
Inspector de Shaders - Shader de luz de nen
SHADER DE LUZ DE NEN
1. EXPLORADOR DE TEXTURAS/ SHADERS
Para un material, puede utilizarse para desplazarse entre los editores de Shaders y texturas
relacionados.
2. POTENCI A DE I LUMI NACI N
Arrastre el control deslizante para cambiar la potencia o introduzca un valor (de 0,1 a 5.000)
en el campo relacionado. Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema.
3.
T RANSPARENCI A
ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de
color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser el Sha-
der.
4. REFRACCI N
Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor
medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual.
5. ESPECULAR FRONTAL
Define el color y el tamao del foco (luz distribuida) sobre la superficie de un objeto.
Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema.
6. TAMAO
Arrastre el control deslizante para cambiar el tamao o introduzca un valor (de 0,1 a 100) en el
campo relacionado.
Vea - 177
Captulo 10
7.
CREAR UN SHADER
SHADER BSI CO
Estos Shaders tienen la misma interfaz: Invisible, porcelana, experto, invisible, reflejo, perla, plstico,
aluminio, bronce, cromo, cobre y acero inoxidable.
a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo se encuen-
tra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene alguna incor-
porada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la
intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renom-
brados sern ignorados.
c. La vista previa de Shader.
NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y
texturas relacionados.
1. COLOR DE TAMI ZADO
Es el color inicial. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema
se abre.
2. AMBI ENTE
Le permite configurar el aspecto ambiental del Shader. Introduzca un valor o deslice el cursor.
El aspecto ambiental confiere al material un efecto retroiluminado.
NB: No est disponible con todos los Shaders.
4.
REF L EXI N
ste es el color de la Reflexin. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color
del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos reflejante ser el Shader.
Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El valor 0 sig-
nifica que el entorno se refleja hasta el infinito.
5. BRI LLO
Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una apariencia
ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.
Vea - 178
Inspector de Shaders - Shader Fresnel tamizado
5.
T RANSPARENCI A
ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de
color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser el Sha-
der.
6. REFRACCI N
Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor
medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual.
7. ESPECULAR FRONTAL
Cuando una fuente de luz ilumina directamente un material, da un aspecto ms o menos dis-
tribuido desde el foco de luz. Defina el color del foco; si el color es oscuro, no hay ningn
efecto especular.
8.
CREAR UN SHADER
SHADER FRESNEL TAMI ZADO
a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo se encuen-
tra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene alguna incor-
porada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la
intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renom-
brados sern ignorados.
c. La vista previa de Shader.
NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y
texturas relacionados.
Vea - 179
Captulo 10
1.
REF L EXI N
ste es el color de la Reflexin Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color
del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos reflejante ser el Shader.
Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El valor 0 sig-
nifica que el entorno se refleja hasta el infinito.
2. BRI LLO
Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una apariencia
ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.
3.
T RANSI CI N DE F RESNEL
Determina la transicin entre el color de reflexin y el color transparente. La transicin
depende del ngulo objetivo en relacin con la superficie. P.ej. El color de reflexin es visible
aunque el material sea brillante.
4.
T RANSPARENCI A
ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de
color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser el Sha-
der.
5. REFRACCI N
Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor
medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual.
6.
CREAR UN SHADER
SHADER FRESNEL TRANSPARENTE
Vea - 180
Inspector de Shaders - Shader Fresnel transparente
a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo se encuen-
tra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene alguna incor-
porada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la
intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renom-
brados sern ignorados.
c. La vista previa de Shader.
NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y
texturas relacionados.
1.
REF L EXI N
ste es el color de la Reflexin. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color
del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos reflejante ser el Shader.
Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El valor 0 sig-
nifica que el entorno se refleja hasta el infinito.
2. BRI LLO
Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una apariencia
ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.
3.
T RANSI CI N DE F RESNEL
Determina la transicin entre el color de reflexin y el color transparente. La transicin
depende del ngulo objetivo en relacin con la superficie. P.ej. El color de reflexin es visible
aunque el material sea brillante.
4.
T RANSPARENCI A
ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de
color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser el Sha-
der.
5. REFRACCI N
Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor
medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual.
Vea - 181
Captulo 10
6.
CREAR UN SHADER
SHADER DE PROCEDI MI ENTO
Estos Shaders tienen la misma interfaz: Fibra de carbono, gravilla, csped, mrmol, mosaico, pavi-
mento, ladrillos, cadena, bano, xido, persiana, cuero, tela, chapa de metal, bebeer, cedro, olmo,
extica, caoba, vidrio granulado, aluminio cepillado, cromo rayado, metal martillado, metal oxidado,
chapa perforada, alfombra, revestimiento, tejas, entablado, piedra, losa, etc.
a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo se encuen-
tra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene alguna incor-
porada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la
intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renom-
brados sern ignorados.
c. La vista previa de Shader.
NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y
texturas relacionados.
1. MEZCLAR COLOR
Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color.
2. ROTACI N
Use el cursor circular (Shift + clic, para incrementar cada 15) para girar la textura sobre su eje
o introduzca un valor en el campo relacionado.
Shift+clic incrementa cada 15.
3. TAMAO
Utilice el cursor para cambiar el tamao del Shader proporcionalmente o introduzca un valor
en el campo relacionado.
4. REF L EXI N
Arrastre el control deslizante para hacer que el material refleje su entorno o introduzca un
valor en el campo relacionado.
5. BRI LLO
Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una apariencia
ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.
6. RUGOSI DAD
Vea - 182
Inspector de Shaders - Shader de procedimiento
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para simular el efecto
de rugosidades o vaciados en la superficie del material.
Haga doble clic en el diodo para cancelar el efecto.
7. MAPEADO NORMAL
Da una apariencia distorsionada a cualquier elemento reflejado en la textura. Use el control
deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para simular la distorsin.
8.
T RANSPARENCI A
Aplique un nivel de transparencia a la textura o introduzca un valor en el campo relacionado.
Haga clic en el diodo para cancelar el efecto.
9. EFECTO 3D
10. AMBI ENTE
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado. Da un efecto retroi-
luminado al Shader.
11. PROYECCI N
Ajusta la imagen a la superficie en la que est situada. Selecciona automticamente los par-
metros que mejor se adaptan al proyecto.
Planar: Se aplica a un plano.
Ortogonal: Se aplica a un elemento. Si el elemento est compuesto de planos de superficie, la
textura se adapta a dichos planos.
Horizontal: El Shader es configurado horizontalmente.
Vertical: Proyeccin vertical en el elemento. Las partes horizontales reciben la imagen, mien-
tras que las partes verticales o inclinadas se estiran.
Esfrica: Adopta una forma esfrica en funcin del tamao de la textura. Por lo tanto, puede
dejar espacios vacos.
Y cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro vertical.
X cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro horizontal.
UV: Mantiene las coordenadas de la textura de un objeto procedente del software que controla
los mapas UV.
Planetaria: Proyeccin vertical del elemento pasando por los polos, sin dejar espacios.
12.
CREAR UN SHADER
Vea - 183
Captulo 10
Crear un nuevo Shader a partir de un Shader existente.
SHADER DE ESMALTADO DE NEN
a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo se encuen-
tra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene alguna incor-
porada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la
intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renom-
brados sern ignorados.
c. La vista previa de Shader.
NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y
texturas relacionados.
1. POTENCI A DE I LUMI NACI N
Arrastre el control deslizante para aumentar la potencia o introduzca un valor (de 0,1 a 5.000)
en el campo relacionado. Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema.
2.
T RANSPARENCI A
ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de
color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser el Sha-
der.
3. REFRACCI N
Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor
medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual.
4.
REF L EXI N
Vea - 184
Inspector de Shaders - Shader de esmaltado realista
ste es el color de la Reflexin. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color
del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos reflejante ser el Shader.
5. BRI LLO
Brillo: Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una apa-
riencia ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.
Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El valor 0 sig-
nifica que el entorno se refleja hasta el infinito.
6.
CREAR UN SHADER
SHADER DE ESMALTADO REALI STA
a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo se encuen-
tra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene alguna incor-
porada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la
intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renom-
brados sern ignorados.
c. La vista previa de Shader.
NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y
texturas relacionados.
1.
REF L EXI N
ste es el color de la Reflexin. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color
del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos reflejante ser el Shader.
Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El valor 0 sig-
nifica que el entorno se refleja hasta el infinito.
2. BRI LLO
Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una apariencia
ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.
3.
T RANSI CI N DE F RESNEL
Determina la transicin entre el color de reflexin y el color transparente. La transicin
depende del ngulo objetivo en relacin con la superficie. P.ej. El color de reflexin es visible
aunque el material sea brillante.
4.
T RANSPARENCI A
Vea - 185
Captulo 10
ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de
color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser el Sha-
der.
5. REFRACCI N
Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor
medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual.
6. CALI DAD DE VI DRI O
Permite crear una reflexin discontinua cuando hay una ruptura entre varias superficies del
mismo plano. Este efecto acenta el efecto realista de reflexin en una superficie esmaltada.
Tamao de distorsin:
Determina la longitud de la ondulacin. Introduzca un valor en el campo relacionado.
X/Y: Para dirigir la ondulacin mayoritariamente al eje X- Y- o ambos. El control deslizante
permite variar la proporcin. Introduzca un valor en el campo relacionado.
Planeidad: Determina el tamao de la ondulacin. Introduzca un valor en el campo rela-
cionado.
Deteccin de paneles de ventana: Si se activa, busca los lmites de una forma contigua donde
generar una superficie esmaltada.
7.
CREAR UN SHADER
SHADER MULTI TEXTURAS
a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo se encuen-
tra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene alguna incor-
porada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la
intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renom-
Vea - 186
Inspector de Shaders - Shader multitexturas
brados sern ignorados.
c. La vista previa de Shader.
NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y
texturas relacionados.
1. MEZCLAR COLOR
Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color.
2. ROTACI N
Use el cursor circular (Shift + clic, para incrementar cada 15) para girar la textura sobre su eje
o introduzca un valor en el campo relacionado.
Shift+clic incrementa cada 15.
3. TAMAO
Utilice el cursor para cambiar el tamao del Shader proporcionalmente o introduzca un valor
en el campo relacionado.
4. REF L EXI N
Arrastre el control deslizante para hacer que el material refleje su entorno o introduzca un
valor en el campo relacionado.
5. BRI LLO
Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una apariencia
ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.
Haga doble clic en el diodo para cancelar el efecto.
6. MAPEADO NORMAL
Da una apariencia distorsionada a cualquier elemento reflejado en la textura. Use el control
deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para simular la distorsin.
7. UMBRAL
El Shader depende de dos texturas. El cursor del umbral permite determinar la influencia de
cada una. Valores de 0 a 1.
El cursor de transicin establece la nitidez cuando se unen las texturas. Valores de 0 a 1.
Aleatorio: al hacer clic en el dado, se establece mayor o menor influencia en el diseo.
8. PROYECCI N
Ajusta la imagen a la superficie en la que est situada. Selecciona automticamente los par-
metros que mejor se adaptan al proyecto.
Vea - 187
Captulo 10
Planar: Se aplica a un plano.
Ortogonal: Se aplica a un elemento. Si el elemento est compuesto de planos de superficie, la
textura se adapta a dichos planos.
Horizontal: El Shader es configurado horizontalmente.
Vertical: Proyeccin vertical en el elemento. Las partes horizontales reciben la imagen, mien-
tras que las partes verticales o inclinadas se estiran.
Esfrica: Adopta una forma esfrica en funcin del tamao de la textura. Por lo tanto, puede
dejar espacios vacos.
Y cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro vertical.
X cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro horizontal.
UV: Mantiene las coordenadas de la textura de un objeto procedente del software que controla
los mapas UV.
Planetaria: Proyeccin vertical del elemento pasando por los polos, sin dejar espacios.
9.
CREAR UN SHADER
Crear un nuevo Shader a partir de un Shader existente.
SHADERS ESPEC FI COS PARA MATERI ALES DE
MAXWELL
Estos Shaders son materiales de Maxwell. Estn optimizados para el Motor de generacin Maxwell.
Tambin pueden utilizarse con el motor de generacin Artlantis, pero no se tendrn en cuenta aspec-
tos especficos de Maxwell.
Vea - 188
Inspector de Shaders - Shaders especficos para materiales de Maxwell
Shaders de metal
Simulan metal.
Shader s de met al
Estos materiales: Aluminio, cromo, cobalto, cobre, germanio, oro, hierro, nquel, plata, titanio y vana-
dio simulan todos distintos tipos de metal.
1. Nombres: Mat eri al es/ Mat eri al es/ Text uras
l Arriba en blanco aparece el nombre del material: haga doble clic sobre el nombre para
editarlo.
Segn la seleccin, debajo se muestra el nombre del Shader en azul o el nombre de una tex-
tura en verde.
2. Navegador de Shaders/ Text uras
Muestra la vista previa del Shader de la textura cuando hay una asociada. Navegar entre ellas
utilizando las dos flechas que hay a cada lado. El aspecto del inspector cambiar en funcin
de si se ha seleccionado un Shader o una textura.
3. Col or de t ami zado
l Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema.
4. Bri l l o
Brillo
l Arrastre el control deslizante para ajustar la intensidad de brillo del material o intro-
duzca un valor en el campo relacionado.
5. Crear un nuevo Shader
Shader de pi nt ur a de aut omvi l
Este Shader metlico se destina a aplicaciones sobre superficies curvadas como las de una carro-
cera de automvil. Puede ajustarse el grado de metalicidad de la pintura.
Vea - 189
Captulo 10
3. Col or de t ami zado
l Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema.
4. Met al i ci dad
Brillo
l Arrastre el control deslizante para ajustar el aspecto metlico del material o introduzca
un valor en el campo relacionado. Los valores van de 0 a 100.
Shaders de esmal tado
Simula esmaltado.
Shader AGS*
* AGS = Solucin de esmaltado arquitectnico
Este Shader de esmaltado se destina a aplicaciones en superficies esmaltadas sin grosor. Beneficios:
clculo rpido y ruido limitado en una superficie esmaltada.
3.
Ref l exi n
Reflexin
l Haga clic para seleccionar un color de tamizado.
Porcentaje de reflexin
l Arrastre el control deslizante para editar el grado en que el material refleja su entorno o
introduzca un valor en el campo relacionado. Los valores van de 0 a 100. 100 es un
espejo.
Esmal t ado f uer t e, Esmal t ado suave y vi dr i o esmer i l ado
Este Shader de esmaltado se destina a aplicaciones en superficies esmaltadas con grosor. Si la
superficie no tiene un verdadero grosor, utilice en su lugar el Shader AGS.
3.
Transparenci a
l Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema.
4. Ref l exi n/ Bri l l o
Reflexin
l Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema.
Distancia de atenuacin
Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin.
Vea - 190
Inspector de Shaders - Agregar texturas
Shaders texti l es
Shader sat i nado o at er ci opel ado
Este Shader est diseado para tejidos, revestimiento, etc.
3. Col or de t ami zado
l Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema.
NB: Los Shaders Maxwellno se instalan por defecto en el catlogo; est disponibles por sub-
categora en la Abvent Media Store.
AGREGAR TEXTURAS
Una textura es una imagen o secuencia importada en un material. Un material puede tener una o ms
texturas.
Las texturas se apl i can
l Haciendo clic en el nombre del material y seleccionando
la opcin Aadir Textura....
l Arrastrando y soltando la miniatura de textura del catlogo en un material en el modo Vista pre-
via o en la lista.
l Arrastrando y soltando la textura desde una ubicacin del disco duro a un material en la vista
previa o en la lista.
Las texturas se el i mi nan
l Utilizando el botn Eliminar fondo.
l Haciendo clic con el botn secundario en el nombre de la textura y seleccionando Eliminar en
el men emergente.
Mapeado de textura
1. Expl orador de texturas/Shaders
Para un material, puede utilizarse para desplazarse entre los editores de Shaders y texturas
relacionados.
2. Vi sta previ a
Muestra la miniatura de la textura seleccionada. La cruz azul representa el punto de anclaje
de la textura. Al hacer clic en la imagen, la posicin de este punto cambia.
3. Mezcl ar col or
Vea - 191
Captulo 10
Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color.
4. Rotaci n
Use el cursor circular (Shift + clic, para incrementar cada 15) para girar la textura sobre su eje
o introduzca un valor en el campo relacionado.
5. Escal a
El control deslizante cambia la escala de textura del 50 a 200% del tamao actual. Ointro-
duzca un valor en el campo relacionado.
6. Di mensi ones - Espaci ado
l Al hacer clic en dimensiones se abre la paleta:
a.
ANCHURA/ALTURA
Introduzca el tamao de la textura, al hacer clic en se conservan las proporciones.
Haga clic de nuevo para cancelar la limitacin.
b.
ESPACIADO HORIZONTAL/VERTICAL
Se utiliza para las texturas repetidas. Define el tamao del espaciado entre cada repe-
ticin.
Introduzca un valor de espaciado como H y/o V. Al hacer clic en se conservan las
mismas proporciones. Haga clic de nuevo para cancelar la limitacin.
c.
REPETICIN HORIZONTAL Y/O VERTICAL
Duplica la textura a lo largo del eje horizontal y/o vertical.
d.
REFLEJO HORIZONTAL Y/O REFLEJO VERTICAL
Invierte cada duplicacin horizontal o verticalmente.
e.
VOLTEAR
Invierte horizontal o verticalmente la textura con una opcin de reflejo entre 2 repe-
ticiones.
f . BOTN
La textura se ajusta automticamente para cubrir la superficie mxima del material hori-
zontal y/o verticalmente.
7.
Ref l exi n
Arrastre el control deslizante para cambiar la reflexin o introduzca un valor en el campo rela-
cionado. Cuando el diodo est rojo, la textura refleja su entorno.
l Haga doble clic en el diodo rojo para cancelar el efecto.
Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin.
8. Bri l l o - Rugosi dad - Mapeado normal
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo Brillo.
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para simular el efecto
de rugosidades o vaciados en la superficie del material usando los niveles de grises incluidos
en la imagen.
l Haga doble clic en el diodo para cancelar el efecto.
Vea - 192
Inspector de Shaders - Reasignar un material
Mapeado normal da una apariencia distorsionada a cualquier elemento reflejado en la textura.
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para simular la dis-
torsin.
9.
Transparenci a
Aplique un nivel de transparencia a la textura o introduzca un valor en el campo relacionado.
Haga clic en el diodo para cancelar el efecto.
Usar canal Alpha: Marque la casilla para activar la transferencia del canal Alpha.
Usar un color de transparencia: Haga clic en el selector para elegir un color de transparencia.
Marque la casilla para activarla.
10. Ambi ente
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado.
11. Proyecci n
Ajusta la imagen a la superficie en la que est situada. Selecciona automticamente los par-
metros que mejor se adaptan al proyecto.
Planar: Se aplica a un plano.
Ortogonal: Se aplica a un elemento. Si el elemento est compuesto de planos de superficie, la
textura se adapta a dichos planos.
Horizontal: El Shader es configurado horizontalmente.
Vertical: Proyeccin vertical en el elemento. Las partes horizontales reciben la imagen, mien-
tras que las partes verticales o inclinadas se estiran.
Esfrica: Adopta una forma esfrica en funcin del tamao de la textura. Por lo tanto, puede
dejar espacios vacos.
Y cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro vertical.
X cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro horizontal.
UV: Mantiene las coordenadas de la textura de un objeto procedente del software que controla
los mapas UV.
Planetaria: Proyeccin vertical del elemento pasando por los polos, sin dejar espacios.
REASI GNAR UN MATERI AL
En la lista de materiales, para reasignar un material, al hacer clic en la herramienta se abre el
cuadro de dilogo.
Vea - 193
Captulo 10
Seleccione el tipo de seleccin en el men desplegable , de
izquierda a derecha: por tringulos, planos, planos paralelos, objetos, material o Asistente de obje-
tos.
1.
EN LA VENTANA VISTA PREVIA
l Haga clic en los elementos que desea reasignar con el nuevo material.
NB: Haga clic en el botn Cancelar seleccin para borrar la seleccin actual.
2. APLI QUE EL MATERI AL SELECCI ONADO A LA
SELECCI N DEL POL GONO
Hay dos opciones:
l Aplicar una copia del material seleccionado
En el men desplegable, seleccione un material existente para asociarlo al nuevo material.
Justo debajo del men desplegable puede editar el nombre del nuevo material. Por defecto, el
nombre sigue siendo el mismo que el original.
l Aplique el material seleccionado:
Una vez validado, el nuevo material se muestra al final de la lista actual.
NB: Si necesita utilizar el comando "Usar archivo de referencia..." todos los materiales rea-
signados se perdern.
NB: No se pueden seleccionar los elementos que conforman un objeto.
NB: El comando de archivo > Utilizar archivo de referencia no reconoce los materiales rea-
signados o renombrados.
EJEMPLO: DI VI DI R MATERI AL POR MALLA
El men emergente depende del nombre del material o textura sobre la que se haga clic.
Materi al
l Al hacer clic con el botn secundario en el nombre de un material, se muestra el siguiente men
emergente:
Vea - 194
Inspector de Shaders - Ejemplo: Dividir Material por Malla
Cr ear Shader . . .
Abre el cuadro de dilogo Crear Shader.
Aadir una textura al material seleccionado. Seleccione un archivo TGA, JPEG, BMP, PICT,
PNG, TIFF, EPIX, Photoshop, MOV, AVI o MPG.
Eliminar el material seleccionado o la textura seleccionada vinculada a un material. Se activa
cuando el material no est asociado a la geometra.
Mtodo abreviado: Pulse la tecla Atrs.
Apl i car a t odas l as i nst anci as
Aplica el material modificado de un objeto a todos los objetos idnticos de la escena.
Rest abl ecer el val or por def ect o
Aplica el material original al objeto.
Agregar t ext uras. . .
Abra el cuadro de dilogo para seleccionar un archivo TGA, JPEG, BMP, PNG, PICT o Pho-
toshop.
Combi nar mat er i al es con el mi smo nombr e
Los materiales con el mismo nombre se reemplazarn por el material seleccionado.
Combi nar l os mat er i al es con el mi smo Shader
Los materiales con nombres diferentes pero con el mismo Shader se agrupan bajo el mismo
nombre.
Combi nar vr t i ce
Combina puntos superpuestos de los polgonos que usan este material.
(Evita los problemas de las manchas en objetos modelados cuyos puntos superpuestos no se
han combinado y permite suavizar los polgonos).
Vea - 195
Captulo 10
Vi si bl e
l Si se desactiva, el material se vuelve invisible.
Pr oyect ar sombr as
l Si se activa, el material proyecta sombras en los dems elementos.
Reci bi r sombr as
l Si se activa, el material recibe las sombras proyectadas de otros elementos.
El i mi nar t odas l as l Ds de mat er i al es no ut i l i zados
Borra los materiales no asignados a la geometra.
El i mi nar
Elimina el material seleccionado.
Di vi di r Mat er i al por Mal l a
A partir de un material aplicado, el comando crea tantos materiales como mallas se hayan
encontrado en la lista de materiales.
Ejemplo: Dividir Material por Malla
NB: No elimina un material del modelo original.
NB: El comando de archivo > Utilizar archivo de referencia no reconoce los materiales
reasignados o renombrados.
Textura
l Al hacer clic con el botn secundario en el nombre de una textura, se muestra el siguiente men
emergente:
El i mi nar
Borra la textura relacionada.
Combi nar or i gen de t ext ur a
Superior izquierdo, superior derecho, inferior izquierdo, inferior derecho y central.
Determina el punto de anclaje de la textura. En modo Vista previa, el origen es representado
por una cruz negra.
En la vista en miniatura, el punto de anclaje se representa mediante una cruz azul.
Vea - 196
I NSPECTOR DE OBJETOS
Seleccione un objeto de:
l Lista de objetos
l Ventana Vista previa
l Ventana Vista 2D
La paleta de inspectores muestra la informacin.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas:
Posicin 198
Rotacin 198
Normal 198
Orientacin en ruta 199
Orientacin en ruta, X, Y solamente 199
Animacin de objetos 199
Inspector de bjetos Capa seleccionada 199
Inspector de Objetos Luz 200
Animacin de objetos 202
Inspector de Objetos Planta 3D 202
Animacin de objetos 203
Inspector de Objetos Billboard 203
Dos tipos de Billboards 203
Animacin de objetos 205
Inspector de Objetos Personas quietas 3D 205
Animacin de objetos 206
Inspector de Objetos Personas animadas 3D 206
Animacin de objetos 208
Informacin de escena y edicin 208
Crear un objeto a partir de una escena 210
Crear el objeto 210
Posicin 212
Rotacin 212
Normal 212
Orientacin en ruta 212
Orientacin en ruta, X, Y solamente 212
Animacin de objetos 212
Lista de objetos 213
Hay dos maneras de presentar el contenido de la lista: por Jerarqua o por Capa 213
Varios 214
Men emergente de los objetos 215
Coordenadas del inspector de vistas de perspectiva: 217
Vea - 197
Captulo 11
Men emergente de las capas 217
Instancia de objeto 218
Crear una instancia de un objeto 218
Eliminar una dependencia 219
1. MI NI ATURA DE VI STA PREVI A
l Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.
2. EDI TAR SHADERS. . .
l Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al
modo Shaders.
3. DI MENSI ONES
l Cambia los parmetros de longitud, anchura y altura.
l Haga clic en la cadena para mantener las proporciones.
4. COORDENADAS X, Y Y Z
Posi ci n
l Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al introducir nue-
vos valores se redefine la posicin.
NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser cambiado en la vista 2D.
Rotaci n
l Pivota el objeto por los ejes x, y, z.
l El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift +
clic y arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de 15.
l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.
5. PARMETROS DE ANI MACI N
Posicin del objeto: Tres opciones
Normal
El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que con-
serva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).
Vea - 198
Inspector de Objetos - Animacin de objetos
Ori entaci n en ruta
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle).
Ori entaci n en ruta, X, Y sol amente
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo al
nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee).
NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede cambiar de
comportamiento varias veces.
ANI MACI N DE OBJETOS
NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redi-
mensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena.
See "Ventana Escala de tiempo" on page 118
See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on page 319
I NSPECTOR DE BJETOS CAPA SELECCI ONADA
Seleccione un objeto de:
l Lista de objetos
l Ventana Vista previa
l Ventana Vista 2D
Cuando haya una capa seleccionada en la lista.
1. CAPA
Muestra el nombre de la capa actual; si hay ms de una capa seleccionada, no se muestra nin-
gn nombre.
2. ESTAD STI CAS
Muestra el nmero de tringulos y objetos contenidos en la capa seleccionada de la lista; si
hay ms de una capa seleccionada, no se muestran estadsticas.
Vea - 199
Captulo 11
3. TI PO DE CAPA
El botn de radio indica el tipo de la capa actual.
Ni nguna
Por defecto, el componente arrastrado y soltado en la escena se almacena en la capa cuyo
nombre se muestra en negrita, excepto si este tipo de componente ya ha sido asociado con
una capa especfica de Objetos, Vegetacin 3D, Billboards, Objetos animados u Objetos con
luz.
Cuando arrastra y suelta objetos en la ventana Vista previa, pueden almacenarse auto-
mticamente en las capas. Esto se hace indicando previamente a dichos objetos cul es su
capa de destino.
No obstante, puede asociar automticamente ciertos tipos de objetos con ciertas capas.
Para definir una capa especfica que va a contener cierto tipo de componente, se debe crear
una nueva capa en la lista o seleccionar una capa existente, a continuacin en Tipo de capa,
seleccione el tipo.
Se puede elegir cualquier capa. En la lista, el smbolo en cuestin ser asignado al icono de
la capa.
Ejemplo: Crea una nueva capa. Seguidamente en Tipo de capa, haga clic en Objetos.
Todos los componentes (objetos) arrastrados y soltados sern almacenados auto-
mticamente en esta capa.
4. ACTI VAR VI STA
En el men emergente, active el punto de vista deseado y se mostrar.
Act i var
Dependiendo de la capa seleccionada, lista solamente los puntos de vista donde es visible
esta capa. En el men emergente, al seleccionar el nombre de la vista sta se activa sin cam-
biar de Inspector.
5. CREAR VALOR POR DEFECTO
l Cuando hace clic en el botn "Usar por defecto", la capa seleccionada pasa a ser la capa
por defecto para los objetos arrastrados y soltados en la escena o los objetos creados a
partir de la escena all almacenados.
6. OCULTAR EN LA VI STA ACTUAL/ MOSTRAR EN EL
PUNTO DE VI STA ACTUAL
Muestra lo que es necesario para el punto de vista activo. Ventaja: mejora la presentacin y la
generacin.
I NSPECTOR DE OBJETOS LUZ
Seleccione un objeto de:
l Lista de objetos
l Ventana Vista previa
l Ventana Vista 2D
La paleta de inspectores muestra la informacin.
Vea - 200
Inspector de Objetos - Inspector de Objetos Luz
1. MI NI ATURA DE VI STA PREVI A
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.
2. EDI TAR SHADERS. . .
Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al modo
Shaders.
3. EDI TAR LUCES. . .
Seleccione la luz que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al modo Luz.
4. DI MENSI ONES
Cambia los parmetros de longitud, anchura y altura.
l Haga clic en la cadena para mantener las proporciones.Al hacer clic de nuevo se eli-
mina la restriccin.
5. COORDENADAS X, Y Y Z
Posi ci n
Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al introducir nuevos
valores se redefine la posicin.
NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser cambiado en la vista 2D.
Rot aci n
Pivota el objeto por los ejes x, y, z.
El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift + clic y
arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de 15.
Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.
6. PARMETROS DE ANI MACI N
Posicin del objeto: Tres opciones
Nor mal
El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que con-
serva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).
Or i ent aci n en r ut a
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle).
Vea - 201
Captulo 11
Or i ent aci n en r ut a, X, Y sol ament e
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo al
nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee).
NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede cambiar de
comportamiento varias veces.
Ani maci n de obj etos
NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redi-
mensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena.
See "Ventana Escala de tiempo" on page 118
See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on page 319
I NSPECTOR DE OBJETOS PLANTA 3D
Seleccione un objeto de:
l Lista de objetos
l Ventana Vista previa
l Ventana Vista 2D
La paleta de inspectores muestra la informacin.
1. MI NI ATURA DE VI STA PREVI A
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.
2. ALTURA
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo. El campo numrico puede uti-
lizarse para introducir un valor que est fuera del rango del control deslizante.
3.
T RANSPARENCI A
Se utiliza para generar un objeto de vegetacin con mayor o menor transparencia segn el
nivel deseado de transparencia: los valores van de 0 a 100. 0 equivale a opaco.
4. FECHA DE REPRESENTACI N
Est aci n del ao
l Establezca la fecha (da/mes) o ajstela con la fecha del solariscopio.
5. COORDENADAS X, Y, Z
Vea - 202
Inspector de Objetos - Inspector de Objetos Billboard
Posi ci n
l Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al introducir nue-
vos valores se redefine la posicin.
NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser cambiado en la vista 2D.
Rot aci n
l Pivota el objeto por los ejes x, y, z.
l El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift +
clic y arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de 15.
l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.
6. PARMETROS DE ANI MACI N
Posicin del objeto: Tres opciones
Nor mal
El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que con-
serva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).
Or i ent aci n en r ut a
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle).
Or i ent aci n en r ut a, X, Y sol ament e
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo al
nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee).
NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede cambiar de
comportamiento varias veces.
Ani maci n de obj etos
NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redi-
mensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena.
See "Ventana Escala de tiempo" on page 118
See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on page 319
I NSPECTOR DE OBJETOS BI LLBOARD
Seleccione un objeto de:
l Lista de objetos
l Ventana Vista previa
l Ventana Vista 2D
La paleta de inspectores muestra la informacin.
Dos ti pos de Bi l l boards
l Vertical, con relacin al suelo (p.ej. personas y vegetacin).
l Plana, horizontal sobre la superficie de destino (p.ej. pictogramas).
Vea - 203
Captulo 11
1. MI NI ATURA DE VI STA PREVI A
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo. A la
derecha de la vista previa, los botones le permiten ajustar la simetra horizontal y/o vertical.
2. ALTURA
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo. El campo numrico puede uti-
lizarse para introducir un valor que est fuera del rango del control deslizante.
3.
T RANSPARENCI A
Se utiliza para generar un objeto de vegetacin con mayor o menor transparencia segn el
nivel deseado de transparencia: los valores van de 0 a 100. 0 equivale a opaco.
4. MOSTRAR
Br i l l o
l Se utiliza para cambiar el brillo. Los valores van de -0,25 a 0,25.
Cont r ast e
l Se utiliza para cambiar el contraste. Los valores van de 0,5 a 1,5.
5. COORDENADAS X, Y Y Z
Posi ci n
l Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al introducir nue-
vos valores se redefine la posicin.
NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser cambiado en la vista 2D.
Rot aci n
l Pivota el objeto por los ejes x, y, z.
l El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift +
clic y arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de 15.
l Compruebe el cuadro de la cmara para forzar al billboard para que est siempre
frente a la cmara.
l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.
6. PARMETROS DE ANI MACI N
Vea - 204
Inspector de Objetos - Inspector de Objetos Personas quietas 3D
Posicin del objeto: Tres opciones
Nor mal
l El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que
conserva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).
Or i ent aci n en r ut a
l El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un
bucle).
Or i ent aci n en r ut a, X, Y sol ament e
l El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo
al nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee).
NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede cambiar de
comportamiento varias veces.
Ani maci n de obj etos
NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redi-
mensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena.
See "Ventana Escala de tiempo" on page 118
See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on page 319
I NSPECTOR DE OBJETOS PERSONAS QUI ETAS 3D
Seleccione un objeto de:
l Lista de objetos
l Ventana Vista previa
l Ventana Vista 2D
La paleta de inspectores muestra la informacin.
1. MI NI ATURA DE VI STA PREVI A
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.
2. SHADER
l Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al
modo Shaders.
3. DI MENSI ONES
Vea - 205
Captulo 11
l Cambia los parmetros de longitud, anchura y altura.
l Haga clic en la cadena para mantener las proporciones.
4. COORDENADAS X, Y Y Z
Posi ci n
l Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al introducir nue-
vos valores se redefine la posicin.
NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser cambiado en la vista 2D.
El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift + clic y
arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de 15.
5. PARMETROS DE ANI MACI N
Posicin del objeto: Tres opciones
Nor mal
l El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que
conserva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).
Or i ent aci n en r ut a
l El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un
bucle).
Or i ent aci n en r ut a, X, Y sol ament e
l El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo
al nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee).
NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede cambiar de
comportamiento varias veces.
Ani maci n de obj etos
NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redi-
mensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena.
See "Ventana Escala de tiempo" on page 118
See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on page 319
I NSPECTOR DE OBJETOS PERSONAS ANI MADAS 3D
Seleccione un objeto de:
l Lista de objetos
l Ventana Vista previa
l Ventana Vista 2D
La paleta de inspectores muestra la informacin.
Vea - 206
Inspector de Objetos - Inspector de Objetos Personas animadas 3D
1. MI NI ATURA DE VI STA PREVI A
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.
2. ALTURA
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo.
3. COLOR
Utilice el men para seleccionar el color de la ropa.
4. MEZCLAR COLOR
Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color.
5. COMPORTAMI ENTO
Utilice el control deslizante para establecer la posicin predefinida o introduzca un valor.
Use el men para elegir la actitud del personaje: de pie, sentado, corriendo, etc.
6. SHADER
Reflexin, brillo y rugosidad:
Ref l exi n
l Arrastre el control deslizante. Cuando el diodo est rojo, la textura refleja su entorno.
Haga doble clic en el diodo rojo para cancelar el efecto.
Br i l l o
l Arrastre el control deslizante para hacer que el material adquiera brillo o introduzca un
valor en el campo relacionado.
Rugosi dad
l Arrastre el control deslizante para aplicar rugosidad a los materiales o introduzca un
valor en el campo relacionado. Haga clic en el diodo rojo para cancelar el efecto.
l Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al
modo Shaders.
7. COORDENADAS X, Y Y Z
Posi ci n
l Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al introducir nue-
vos valores se redefine la posicin.
Vea - 207
Captulo 11
NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser cambiado en la vista 2D.
El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift + clic y
arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de 15.
8. PARMETROS DE ANI MACI N
Posicin del objeto: tres opciones
Nor mal
l El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que
conserva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).
Or i ent aci n en r ut a
l El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un
bucle).
Or i ent aci n en r ut a, X, Y sol ament e
l El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo
al nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee).
NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede cambiar de
comportamiento varias veces.
Ani maci n de obj etos
NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redi-
mensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena.
See "Ventana Escala de tiempo" on page 118
See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on page 319
I NFORMACI N DE ESCENA Y EDI CI N
Acceda a los datos relacionados con toda la escena utilizando la barra de herramientas de nave-
gacin.
Ovaya al men Ventana > Informacin de la escena... Cmd-i
Vea - 208
Inspector de Objetos - Informacin de escena y edicin
1. ESTAD STI CAS
l Nmero de tringulos que componen la escena
l Nmero de tringulos que componen los objetos y (nmero de objetos)
l Nmero de capas
l Nmero de luces
l Nmero de propiedades
2. EDI CI N DE LA ESCENA
a. Establ ezca el ori gen
Transfiera el origen del punto de anclaje y seleccione la ubicacin del nuevo origen de
la escena.
Determine el punto de entrada
del objeto (bola azul).
Mueve el origen de la escena.
Centro X, Y y abajo
Centro X, Y y arriba
Centro X, Y
Objetivo de la cmara
NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser cambiado en la
vista 2D.
b. Tamao de l a escena
AJUSTA EL TAMAO DE
Geometra, objetos, cmaras, luces, etc. No hay ningn impacto sobre el
tamao de Shaders y texturas.
Al editar las dimensiones, se mantienen las proporciones.
Vea - 209
Captulo 11
c. Coordenadas
Posicin: teclee los valores en los campos numricos para mover el origen de
la escena.
Rotacin: rote la escena segn los ejes X, Y y Z.
CREAR UN OBJETO A PARTI R DE UNA ESCENA
Utilizando la geometra seleccionada en la ventana Vista previa.
Crear el obj eto
l Active la flecha de seleccin en la lista de objetos.
l Se mostrar el inspector.
1. Nombre del Obj eto
l Tipo de nombre del objeto.
2. Sel ecci onar por
l Elija el tipo de seleccin: por tringulos, planos, planos paralelos, objetos, materiales o
Asistente de Objetos.
l En la Vista previa, haga clic en los elementos que compondrn el objeto.
NB: No se puede crear un objeto a partir de elementos ya utilizados en otro objeto.
3. Baj a radi osi dad
Cuando est desmarcada, toda la geometra del objeto participar en la iluminacin. Cuando
est marcada, la radiosidad slo afectar a una parte de la geometra.
Ejemplo: Una superficie de hierba modelizada utilizar memoria y tiempo para la generacin;
todas las briznas de hierba diminutas proyectarn sombras unas sobre otras.
4. Ubi caci n de obj etos
Siempre vertical (caso de un poste) o perpendicular al soporte (caso de un coche sobre una
pendiente).
5. Capa de desti no
Seleccione la capa para el nuevo objeto.
Vea - 210
Inspector de Objetos - Crear un objeto a partir de una escena
6. Crear un obj eto i nterno o un obj eto externo (.atl o)
El objeto slo puede ser utilizado en el proyecto atl actual o el objeto es guardado en una car-
peta y puede ser utilizado para cualquier proyecto.
7. Incl ui r grupo de l uces
Se puede seleccionar y guardar un grupo de luces en el objeto.
8. Confi rmar/Cancel ar
NB: Al confirmar con la opcin Crear un objeto externo, se le pedir que seleccione la ubi-
cacin donde desea guardarlo.
NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser cambiado en la vista 2D.
NB: La geometra utilizada para crear el objeto ya no existe puesto que se ha convertido en un
objeto.
NB: Utilizando el comando "Utilizar un archivo de referencia..." se mantiene el control de las
capas, excepto en los siguientes casos
En Artlantis:
- Le geometra del software de modelado o CAD contenida en una capa se ha movido a otra capa.
- Se ha cambiado el nombre de las capas o la geometra contenida en las capas.
En el software de modelado o CAD:
- Se ha cambiado el nombre de las capas o han sido eliminadas.
1. MI NI ATURA DE VI STA PREVI A
l Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.
2. EDI TAR SHADERS. . .
l Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al
modo Shaders.
3. DI MENSI ONES
l Cambia los parmetros de longitud, anchura y altura.
l Haga clic en la cadena para mantener las proporciones.
4. COORDENADAS X, Y Y Z
Vea - 211
Captulo 11
Posi ci n
l Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al introducir nue-
vos valores se redefine la posicin.
NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser cambiado en la vista 2D.
Rotaci n
l Pivota el objeto por los ejes x, y, z.
l El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift +
clic y arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de 15.
l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.
5. PARMETROS DE ANI MACI N
Posicin del objeto: Tres opciones
Normal
El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que con-
serva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).
Ori entaci n en ruta
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle).
Ori entaci n en ruta, X, Y sol amente
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo al
nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee).
NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede cambiar de
comportamiento varias veces.
ANI MACI N DE OBJETOS
NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redi-
mensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena.
See "Ventana Escala de tiempo" on page 118
See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on page 319
Vea - 212
Inspector de Objetos - Lista de objetos
LI STA DE OBJETOS
Hay dos maneras de presentar el conteni do de l a l i sta: por Jerarqu a o
por Capa
1. Acceso a l i stas
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte izquierda
de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la
lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a
permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.
2. Por j erarqu a/por capa
PORCAPA
Lista la geometra de la escena junto con los objetos asociados. Permite que los objetos aso-
ciados se ordenen por capa.
PORJERARQUA
Lista los elementos de la escena junto con los objetos asociados. Le permite seleccionar los
elementos que componen la escena en vista y editarlos.
3. Dupl i car / El i mi nar una capa u obj et o
DUPLICAR
l El resultado de hacer clic en el icono + depende de la seleccin en la lista. Si es una
capa, duplica la capa con los objetos contenidos; si es un objeto, se duplica el objeto. El
elemento duplicado aparece al final.
Vea - 213
Captulo 11
ELIMINAR
l Al hacer clic en el icono - se eliminan los elementos, capas u objetos seleccionados. Al
eliminar un objeto seleccionado tambin se borran todas sus dependencias.
Mtodo abreviado: Seleccione y, a continuacin, pulse la tecla Retroceso.
4. Crear obj etos
Un objeto puede ser creado utilizando la geometra existente de la escena.
5. Vi sual i zaci n del fi l tro
Muestra slo los objetos visibles en el punto de vista actual.
Vari os
l Haga doble clic en el objeto para cambiar su nombre. Puede cambiar la posicin/el elemento
asociado a un objeto en la jerarqua arrastrndolo y soltndolo.
Los objetos pueden colocarse dentro de una jerarqua de modo que se pueda trasladar el
grupo de objetos al mover el objeto principal.
Vea - 214
Inspector de Objetos - Lista de objetos
l Se puede realizar una seleccin mltiple mediante Cmd + clic
En el inspector, pueden editarse al mismo tiempo las coordenadas, la orientacin y las dimen-
siones de una seleccin mltiple de objetos.
La seleccin mltiple se representa mediante iconos sombreados y mediante puntos en los
campos numricos.
Cuando introduzca un cambio en un parmetro, se cambiar para todos los objetos selec-
cionados.
NB: Los comandos Eliminar, Deshacer y Rehacer estn disponibles en la lista de objetos.
Men emergente de l os obj etos
Por jerarqua o por capa.
Vea - 215
Captulo 11
l Haga clic en el nombre de un objeto.
Dupl i car
l Hacer una copia del objeto.
NB: Los objetos tambin pueden ser duplicados en la ventana Vista previa manteniendo
pulsada la tecla Alt al arrastrar el objeto.
El i mi nar
El objeto es eliminado.
Def i ni r como Obj et i vo/ Anul ar l a def i ni ci n como obj et i vo
Permite utilizar un objeto como objetivo para una cmara o luz. Una vez configurado en el Ins-
pector de Objetos, puede utilizarlo en el inspector de cmara o luz seleccionando el objeto en
el men objetivo.
Cuando se define como objetivo en la lista, se muestra un objetivo rojo frente al nombre del
objeto.
Vea - 216
Inspector de Objetos - Lista de objetos
l En el inspector de punto de vista de las coordenadas, seleccione el objeto objetivo desde
el men desplegable. Seleccionar objetivo.
Rest abl ecer el t amao or i gi nal
Se recuperan los parmetros por defecto.
Apl i car Gr avedad
El punto de anclaje del objeto ser proyectado verticalmente sobre la superficie de debajo
ms cercana.
Ocul t ar i nst anci a/ Most r ar i nst anci a
Le permite ocultar o mostrar un objeto o un grupo de objetos.
Baj a r adi osi dad
El objeto se generar con parte de su geometra ignorada para ahorrar tiempo de generacin.
p.ej. los pelos de una alfombra en 3D no proyectarn sus sombras en cada uno de otros pelos,
sino slo en algunos de ellos.
Despl azar a
Mueve el objeto de la capa actual a otra.
Coordenadas del i nspector de vi stas de perspecti va:
l El objeto seleccionado se ha creado utilizando el men contextual como fue explicado ms
arriba.
Men emergente de l as capas
Por capa solamente.
l Haga clic en el nombre de una capa.
Vea - 217
Captulo 11
Por def ect o
Defina esta capa como la capa predeterminada.
Ocul t ar / Most r ar en l a vi st a act ual
Genera una capa visible/invisible en la vista actual.
Edi t ar l a vi st a con est a capa vi si bl e
La vista de inspector cambia el punto de vista.
Act i var l a vi st a con est a capa vi si bl e
Muestra el punto de vista actual sin cambiar el inspector.
Capa por def ect o par a
Seleccione una de las categoras de capas: Objetos, Vegetacin 3D, Billboards, Objetos ani-
mados y Objetos de luz.
El i mi nar
Suprime la capa actual, despus muestra el siguiente cuadro de dilogo para permitirle des-
plazar o borrar su contenido.
El i mi nar t odas l as capas vac as
Elimina las capas que no contienen ninguna geometra.
I NSTANCI A DE OBJETO
Principio - dos objetos: una mesa y un jarrn. El jarrn est colocado sobre la mesa. Si se mueve la
mesa, el jarrn tambin se mueve.
Crear una i nstanci a de un obj eto
Mediante arrastrar y soltar:
l En modo Vista previa, sobre otro objeto
l En la lista, sobre el nombre de un objeto.
l En la lista, la instancia del objeto aparece sangrada hacia la derecha debajo del objeto de refe-
rencia.
Vea - 218
Inspector de Objetos - Instancia de objeto
El i mi nar una dependenci a
l Arrastre y coloque el objeto dependiente sobre el nombre de "Modelo" al principio de la lista.
NB: No hay lmite en el nivel de instancias.
Vea - 219
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
I NSPECTOR DE SOLARI SCOPI OS
Administra los clculos de la luz del sol de acuerdo con la posicin del sol determinada por el lugar,
la hora y el tipo de luz del sol. Un solariscopio puede estar asociado con uno o ms puntos de vista.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas:
Proyeccin de rayos del sol 221
Iluminacin 223
Varios 226
ANIMACIN 227
Lista de solariscopios 227
Animacin de solariscopios 227
Lista de solariscopios 227
l Haga doble clic en el nombre para editarlo.
PROYECCI N DE RAYOS DEL SOL
Tres opciones de ajustes: Ubicacin , Manual or 45 .
Opci n A- Segn una ubi caci n
l Seleccione una ubicacin en la lista de ciudades.
l Si la ciudad no est disponible, haga clic en el botn Editar....
Vea - 221
Captulo 12
Posi ci n geogr f i ca
AADIR
l Al hacer clic en el botn Aadir se crea una "Nueva ciudad".
l Para aadir una nueva ciudad, introduzca la latitud, longitud y zona horaria. Marque la
casilla DST para habilitar la hora de verano.
La ubicacin tambin puede definirse grficamente haciendo clic en para abrir el pla-
nisferio. La cruz azul indica la ubicacin actual; al hacer clic en el planisferio se definir la
nueva ubicacin.
EDITAR
l PulseEditar para modificar la ciudad actual.
l Cambie su nombre. Ajuste los parmetros de longitud y latitud.
ELIMINAR
l Haga clic en el botn Eliminar para borrar la ciudad seleccionada.
Di r ecci n nor t e
l Obien seleccione la flecha roja de la brjula y mueva el cursor para definir una nueva posi-
cin. Obien teclee el valor en grados en el campo numrico.
Cuando se puede editar la brjula, tambin est visible en la ventana vista previa.
Aj ust ar l a f echa y l a hor a
Edite la fecha (dd/mm) y la hora (hh:mm) o mueva los controles deslizantes asociados.
Vea - 222
Inspector de solariscopios - Iluminacin
Opci n B- Segn una posi ci n manual
El acimut y la elevacin utilizan los cursores circulares para ajustar las posiciones en grados. Tam-
bin puede teclear un valor en grados en los campos numricos.
Opci n C- Segn una proyecci n de 45
l Ajuste la posicin del sol a 45 hacia arriba y hacia la izquierda de la cmara.
I LUMI NACI N
2. Potenci a de l uz sol ar
l Mueva el control deslizante o introduzca un valor de porcentaje en el campo. Al hacer
clic en el diodo rojo, se reajusta la potencia a su valor inicial.
Fi l t r o de col or
l Haga clic en el cuadro de color para modificar el color de la luz procedente del cielo.
Todos los elementos de la escena que reciban la luz proyectada se colorearn con este
color.
NB: No colorea el cielo.
3. Potenci a de l a l uz procedente del ci el o
l Mueva el control deslizante o introduzca un valor de porcentaje en el campo. Al hacer clic
en el diodo rojo, se reajusta la potencia a su valor inicial.
Vea - 223
Captulo 12
Fi l t r o de col or
l Haga clic en el cuadro de color para modificar el color de la luz procedente del cielo.
NB: Colorea slo el cielo, pero no los elementos en la escena.
4. Sombras
El solariscopio puede proyectar sombras. El control deslizante le permite modificar las som-
bras de oscuras a suaves.
l Mueva el control deslizante o indique un valor en el campo numrico para cambiar la
calidad de las sombras, de oscuras a suaves.
l Desmarque la casilla para desactivar las sombras.
5. Rayo de sol
Proporciona una luz volumtrica a los rayos. El control deslizante le permite definir el volumen
de los rayos.
l Mueva el control deslizante o indique un valor en el campo numrico para cambiar la
potencia de los rayos.
l Desmarque la casilla para desactivar los rayos.
Vea - 224
Inspector de solariscopios - Iluminacin
NB: El sol debe estar en el campo de la cmara para que los rayos tengan efecto.
6. Destel l o de l ente
l Seleccione el efecto: Haga clic en una de las cuatro miniaturas.
l Marque la casilla para activar o desactivar el efecto.
l Mueva el control deslizante de potencia o introduzca un valor comprendido entre 0 y
100%.
NB: El sol debe estar en el campo de la cmara para que el destello de la lente tenga
efecto.
Vea - 225
Captulo 12
VARI OS
Le permite activar efectos como: Contaminacin, nubes y niebla, y mezclar el color del cielo.
7. Factor de contami naci n
l Mueva el control deslizante o introduzca un valor de porcentaje en el campo.
8. Nubes...
Hay cuatro tipos de nubes: Cirros, Estratos, Cmulos y Cirrocmulos.
l Mueva el control deslizante o indique un valor en el campo numrico para cambiar el
tamao de las nubes.
Di st r i buci n de nubes
l Origen: haga clic en para modificar la distribucin de las nubes o indique un valor en
el campo numrico.
La nubes cubr en el sol
Si marca la opcin, el sol quedar detrs de las nubes. No se proyectarn los rayos del sol.
9. Ni ebl a...
Configure los parmetros de niebla.
l Marque la casilla para activar o desactivar el efecto.
Di st anci a i ni ci al
l Haga clic en despus, en la ventana Vista previa, haga clic en el punto a partir del
cual se podr percibir la niebla o introduzca un valor numrico en el campo.
Di st anci a de vi si bi l i dad
La distancia de visibilidad empieza en la distancia inicial. Proporciona un efecto volumtrico a
la niebla.
Al t i t ud
La altitud tiene efecto desde abajo hacia arriba. Depende de la distancia inicial y la distancia
de visibilidad.
Col or
Se utiliza para asignar un color a la niebla.
10. Mezcl ar SkyCol or
Vea - 226
Inspector de solariscopios - ANIMACIN
l Marque la casilla para activar el efecto.
l Haga clic en el cuadro de color para elegir un color.
El color se mezcla con el color de cielo calculado.
ANI MACI N
11. Vi ento
Se usa para animar el movimiento del viento junto con su direccin.
l Marque la casilla para activar o desactivar el efecto.
l Los valores de velocidad de movimiento van de 0 a 100.
La direccin se especifica mediante el control deslizante circular, siendo la direccin relativa
al Norte del proyecto (ver la vista 2D).
NB: Con efecto nicamente en Artlantis Studio en modo Animacin
L I ST A DE SOL ARI SCOPI OS
NB: Se puede acceder a la edicin de la informacin de la escena - como el suelo infinito, el
movimiento de un origen, el redimensionamiento del modelo y las coordenadas - a travs del
men Ventana.
ANI MACI N DE SOLARI SCOPI OS
See "Ventana Escala de tiempo" on page 118
See "Parmetros de solariscopios que se pueden animar" on page 317
LI STA DE SOLARI SCOPI OS
Para administrar los solariscopios mostrados en la lista.
Vea - 227
Captulo 12
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte izquierda de la
ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la
esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta,
y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.
Aade un solariscopio; seleccione un solariscopio y pulse la tecla Retroceso para borrarlo.
Muestra todos los solariscopios de la lista.
Muestra slo el solariscopio en curso.
SOLARISCOPIOS
l Al hacer clic con el botn secundario en un solariscopio se muestra el men contextual:
Act i var par a vi st a act ual
Activa el solariscopio para la vista activa (nombre en negrita).
Desact i var par a vi st a act ual
Desactiva el solariscopio para la vista actual.
Denomi naci n aut omt i ca de sol ar i scopi os
Le permite dar un nombre al solariscopio segn la opcin seleccionada en el inspector de sola-
riscopios: Ubicacin, Manual o 45. La fecha, hora, manual o 45.
El i mi nar
El solariscopio es eliminado de la lista.
VISTA DE SOLARISCOPIO
l Al hacer clic con el botn secundario en una vista de solariscopio se muestra el men con-
textual:
Act i var l a vi st a con est e sol ar i scopi o
Muestra el punto de vista seleccionado en la ventana Vista previa (el inspector permanece en el
modo Solariscopio).
Vea - 228
Inspector de solariscopios - Lista de solariscopios
Edi t ar l a vi st a con est e sol ar i scopi o
Para elegir un punto de vista, el inspector cambia a modo Perspectivas or Vistas paralelas, Pano-
ramas, Objetos VR or Animaciones.
NB: Los mtodos abreviados Cortar/copiar y pegar no son efectivos en la lista; para realizar
estas acciones en el inspector de solariscopios, haga doble clic en el nombre del solariscopio
actual.
Vea - 229
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
I NSPECTOR DE LUCES
Edite los esquemas de luz basndose en puntos de vista. Configuracin interactiva y resultados inme-
diatos en la ventana Vista previa. Utilizando un modelo de luces apropiado y correctamente ajustado
se realza el trabajo sobre los materiales. Los grupos de luces pueden asociarse a uno o a varios pun-
tos de vista. Las luces se caracterizan por un lmite de iluminacin y un rea de iluminacin mxima.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas:
Iluminacin 232
Destello de lente 232
Varios 232
Animaciones 232
Lista de luces 233
1. Nombre de l uz
El nombre de la luz actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.
2. Sel ecci onar ti po de proyecci n
Determina la proyeccin de iluminacin (conicidad) a partir de nueve tipos predefinidos
3. Acti var/desacti var
Potencia de la fuente. Los valores van de 1 a 1.000.000. Arrastre el control deslizante para
cambiar la potencia o introduzca un valor.
4. Col or
Haga doble clic para modificar el color de la fuente.
5. Di stanci a de atenuaci n
Calcula la distancia de atenuacin para la potencia de iluminacin.
Entre la fuente y la distancia de atenuacin, la potencia de iluminacin se mantiene constante
y al mximo.
La distancia ms all de la distancia A corresponde a la disminucin gradual de la potencia de
iluminacin a 1/d2. Si el valor de atenuacin es igual a 0, la luz disminuye a 1/d2 comen-
zando en la fuente de luz.
l Especifique la distancia en el campo numrico (unidad actual).
NB: En esta rea, el principio de iluminacin se basa en la realidad. Cuanto ms cerca de
la fuente de luz se sita el objeto, ms iluminado aparece.
Vea - 231
Captulo 13
I LUMI NACI N
6. Sombra
Activar/Desactivar la proyeccin de sombra: Haga clic en la casilla para marcarla.
Marque la casilla: cuando est marcada, el control deslizante vara la nitidez en el borde de la
zona iluminada. Los valores van de 0 (rea difuminada entre el rea en sombra y el rea ilu-
minada) a 100 (lmite superior). Acepta valores numricos.
7. Cono de l uz
Cambiar el ngulo de iluminacin.
l Marque la casilla para activar el efecto volumtrico.
Mueva el control deslizante de 10 a 360 o teclee un valor numrico.
Ejemplo: Un valor de 360 suministra una luz omnidireccional.
NB: Si est desmarcada, la luz pasa a travs de los materiales y no proyecta sombras.
l Marque la casilla para activar el efecto volumtrico.
DESTELLO DE LENTE
8. Destel l o de l ente
Activar/Desactivar: Marque la casilla para activar el efecto de destello de lente.
Potencia de halo: Mueva el control deslizante de potencia o introduzca un valor comprendido
entre 0 y 100%.
Elegir efecto: Haga clic en una de las miniaturas:
9. Coordenadas X, Y y Z
La posicin y el objetivo de la fuente de luz.
Obj et i vo act i vado
l Elija entre un objetivo sobre un vrtice fijo o un objeto definido como objetivo.
l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.
VARI OS
La seleccin mltiple se representa mediante iconos sombreados y mediante puntos en los campos
numricos.
Cuando introduzca un cambio en un parmetro, se aplicar a todas las luces seleccionadas.
ANI MACI ONES
See "Editar rutas" on page 96
See "Ventana Escala de tiempo" on page 118
See "Vista previa general - Mtodos abreviados de visualizacin" on page 339
See "Parmetros de luces que se pueden animar" on page 318
Vea - 232
Inspector de luces - Lista de luces
LI STA DE LUCES
1. ACCESO A LI STAS
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte izquierda
de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la
lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a
permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.
2. AADI R UN GRUPO DE LUCES
Aadir un nuevo grupo vaco al final de la lista.
3. AADI R UNA LUZ
Si no hay ninguna luz seleccionada, la nueva luz es aadida en la posicin de la cmara.
Si hay una luz seleccionada, la nueva luz es creada en la misma posicin y con los mismos
parmetros que la luz seleccionada. Es almacenada en el grupo de luces actual.
4. ELI MI NAR UN GRUPO DE LUCES/ UNA LUZ
Las luces o grupos de luces seleccionados son eliminados.
5. VI SUALI ZACI N DEL FI LTRO
Para agilizar la visualizacin de la lista, al seleccionar esta opcin slo se visualizarn los gru-
pos de luces visibles asociados al punto de vista actual.
Vea - 233
Captulo 13
6. GRUPO DE LUCES
l Haga doble clic en el nombre para editarlo.
Para mover una luz de un grupo a otro, utilice el mtodo arrastrar y colocar.
l El grupo de luces puede estar colapsado; haga clic en el tringulo de la izquierda del
nombre para ampliar/contraer el grupo.
7. I NTERRUPTOR DE LUZ PARA ENCENDER/ APAGAR
l Encender o apagar una luz haciendo clic en el icono del punto situado justo delante de
su nombre. Un punto gris significa que la luz est encendida; un punto negro significa
que la luz est apagada.
Men emergente de grupo de l uces
l Al hacer clic con el botn secundario en el nombre del grupo, se muestra el men contextual.
Pegar
Pega el contenido del portapapeles.
El i mi nar
Elimina los elementos seleccionados.
Act i var / Desact i var par a vi st a act ual
El grupo participa en la iluminacin de la vista actual o no.
Vea - 234
Inspector de luces - Lista de luces
Edi t ar vi st a con est e gr upo de l uces
Seleccionar el punto de vista. El inspector cambia a modo Perspectivas or Vistas paralelas,
Panoramas, Objetos VR or Animaciones.
Men emergente de l uces
l Al hacer clic con el botn secundario en el nombre de la luz, se muestra el men contextual:
Act i var / desact i var
Enciende/apaga la luz.
Dupl i car
Crea una luz idntica a la luz actual.
Cor t ar
La luz cortada se guarda en el portapapeles.
Copi ar
La luz copiada se guarda en el portapapeles.
Pegar
Pega la luz en el grupo de luces seleccionado.
El i mi nar
Elimina las luces seleccionadas.
Edi t ar vi st a con est a l uz
Elija un punto de vista de la lista. El punto de vista elegido se muestra en la ventana Vista pre-
via. El inspector cambia a modo Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR or Ani-
maciones segn corresponda.
NB: Los mtodos abreviados Cortar/Copiar y Pegar son eficaces para la lista.
Vea - 235
Captulo 13
Sel ecci n y edi ci n ml ti pl e de l as l uces
Para asignar inmediatamente una configuracin a varias fuentes:
l Elija una de las siguientes opciones para seleccionar las fuentes: Cmd clic para una seleccin
discontinua. Shift clic para una seleccin continua.
La seleccin mltiple se representa mediante iconos sombreados y mediante puntos en los campos
numricos.
Cuando introduzca un cambio en un parmetro, se aplicar a todas las luces seleccionadas.
Vea - 236
HERRAMI ENTA DE I NSERCI N DI RECTA
En el men Inspector de perspectivas , Insercin permite al usuario colocar una cmara exactamente
en frente de un modelo o foto. Coloque una imagen de fondo antes de utilizar este comando.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas:
Abrir el comando de insercin 237
Definir los marcadores de eje en la vista 2D 238
Definir los marcadores en la ventana Vista previa 238
Ejecutar el clculo de insercin 238
Paso 1 - Definir los marcadores de eje en la vista 2D 238
Paso 2 - Definir los marcadores de eje en la ventana Vista previa 239
Paso 3 - Ejecutar el clculo de insercin 240
ABRI R EL COMANDO DE I NSERCI N
El cuadro de dilogo Insercin permite definir la distancia focal de la imagen, ofrece la opcin de ajustar
los ejes y permite elegir el eje de referencia, mostrar el modelo y ejecutar o detener el clculo.
1. Focal
Si conoce el enfoque de la Cmara, introdzcalo en el campo o ajuste del control deslizante.
Los valores van de 10 to 310.
2. Posi ci n del tri edro del observador
Configure la opcin de posicin del eje Y, segn se mueva hacia hacia la cmara o se aleje
de ella.
3. Ej e de escal a
Determine el eje que servir como referencia para ajustar el tamao del modelo 3D en rela-
cin con la imagen de fondo.
En la ventana Vista previa, deber ajustar el tamao moviendo la manija amarilla, a con-
tinuacin haga lo mismo en la Vista 2D.
4. Mostrar model o 3D
Se refiere a la ventana Vista previa. Cuando est marcado, el modelo se muestra en la ven-
tana Vista previa. Cuando est desmarcado, el modelo est oculto. Esto le permite configurar
el triedro en el fondo.
5. Cal cul ar
Vea - 237
Captulo 14
l Haga clic en Inicio para calcular la regulacin de la Cmara entre el modelo 3D y la
imagen de fondo.
l Al hacer clic en Stop se congelar la posicin calculada.
NB: Al abrir el cuadro de dilogo, se oculta el modelo de la ventana Vista previa. La ima-
gen de fondo permanece con un marcador para los ejes, que aparecen en rojo, verde y
azul.
La insercin se realiza en dos pasos: colocacin de un triedro en la vista 2D y en la ventana
Vista previa.
DEF I NI R L OS MARCADORES DE EJ E EN L A VI ST A 2 D
DEF I NI R L OS MARCADORES EN L A VENT ANA VI ST A PREVI A
EJ ECUT AR EL CL CUL O DE I NSERCI N
PASO 1 - DEFI NI R LOS MARCADORES DE EJE EN LA
VI STA 2D
La configuracin del marcador ortonormal en la geometra se realiza en dos pasos en la vista superior
y en otra vista. Si es necesario, gire uno de los ejes rojos o verdes en la vista superior y el marcador
girar en el origen.
Los cambios efectuados en los ejes en la vista 2D no se actualizan en la ventana Vista previa. Por
consiguiente, es necesario definir el marcador en esta ventana tambin. Ver el paso 2.
Vea - 238
Herramienta de insercin directa - Paso 2 - Definir los marcadores de eje en la ventana Vista
previa
PASO 2 - DEFI NI R LOS MARCADORES DE EJE EN LA
VENTANA VI STA PREVI A
l Coloque el origen del marcador de eje en la foto y, a continuacin, gire los ejes rojo, verde y azul
de uno en uno.
NB: Asegrese de que la posicin de los ejes en la vista 2D y en la Vista previa no estn en con-
flicto.
En el cuadro de dilogo Insercin: Seleccione una de las dos opciones de presentacin siguientes en
funcin de la posicin de los ejes en la vista previa:
El eje Y se aleja o acerca a la cmara.
Determine el eje que servir de referencia para ajustar el tamao del modelo 3D en rela-
cin con la imagen de fondo. A continuacin, en la ventana Vista previa, ajuste el tamao al modelo
moviendo la manija amarilla Haga lo mismo en la Vista 2D.
En la ventana Vista previa: La lupa le ayudar a colocar el marcador de eje con precisin en la ima-
gen de fondo.
Para activar la lupa, gire la rueda del ratn. Cada incremento aumenta el zoom desde 2 hasta un
mximo de 8 veces.
Vea - 239
Captulo 14
PASO 3 - EJECUTAR EL CLCULO DE I NSERCI N
En el cuadro de dilogo Insercin, marque . El modelo se muestra en Vista pre-
via, y a continuacin lanza . Los ejes se pueden modificar en tiempo real en cual-
quier momento en las ventanas Vista previa y vista 2D. Si la configuracin resulta incorrecta,
modifique el valor del enfoque de la cmara , ajuste el control deslizante o, si
conoce el valor, introdzcalo de nuevo directamente en el campo correspondiente.
Detiene el clculo.
Vea - 240
Herramienta de insercin directa - Paso 3 - Ejecutar el clculo de insercin
NB: Para evitar que la modificacin se realice antes de tiempo, cuando se cierra el cuadro de di-
logo Insercin, la vista se bloquea automticamente.
Para desbloquearla en el Inspector de perspectivas, abra Coordenadas, y, a continuacin, haga clic
en el icono del candado .
l Para empezar desde el principio, utilice el botn Cancelar.
Vea - 241
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
FI LTROS DE EFECTOS DE POSPROCESO
Permite al usuario aplicar filtros de efectos a la vista actual:
l Los efectos se aaden a la vista, as como a los parmetros establecidos en los inspectores de
puntos de vista.
l Los efectos de posproceso dependen de los puntos de vista. Su configuracin no afecta a
otros puntos de vista.
l Las casillas activan o desactivan los efectos.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas:
Ejemplos: Generacin de posproceso 244
Configuracin de tono 244
Ejemplos: Generacin de posproceso 245
1. SATURACI N Y MEZCLAR COLOR
El cuadro Mezclar Color le permite seleccionar una mezcla de color del selector de color, que
cubrir toda la imagen.
2. SATURACI N
Use los controladores deslizantes o escriba valores numricos para establecer el valor de
Saturacin. Los valores van de -100 a 100. Haga clic en el diodo rojo para cancelar el efecto.
3. CONTRASTE
Los valores van de 0 a 100.
4. BRI LLO
Los valores van de 0 a 100.
5. DOF ( PROFUNDI DAD DE CAMPO)
Profundidad de campo: haga clic en y, a continuacin, en la ventana Vista previa haga clic
para definir el punto focal de la escena. El resto permanecer borroso. El cursor ajusta la canti-
dad de desenfoque.
6. EXPOSI CI N
Determina la cantidad de luz que entra en la cmara. Los valores van de 0 a 100.
Vea - 243
Captulo 15
7. GRANO
Da a la imagen un aspecto granular. Los valores van de 0 a 100.
8. BORDE
Para biselar un borde ntido. Los valores van de 0 a 100.
9.
T RANSPARENCI A
Marca ms o menos la geometra al tiempo que mantiene la intensidad de los contornos y el
efecto pintura. Los valores van de 0 a 100.
10. EFECTO PI NTURA
Proporciona un efecto de generacin coloreado. Los valores van de 0 a 100.
11. PARMETROS GUARDADOS
Utilizar por defecto/Establecer por defecto: Permite al usuario volver a los parmetros iniciales
de Artlantis, para definir como los parmetros actuales como parmetros por defecto o pro-
pagar estos parmetros a todas las dems perspectivas.
12. CONFI RME O CANCELE LA CONFI GURACI N
OK para confirmar la configuracin.
Men emergente OK: OK a todoaplica estos parmetros a todos los puntos de vista del ins-
pector actual.
NB: Los efectos pos proceso son inmediatamente visibles en la ventana Vista previa.
Al producir la generacin, Artlantis siempre calcula una generacin fotorrealista y aplica los filtros
cuando ha finalizado el clculo.
EJ EMPL OS: GENERACI N DE POSPROCESO
CONFI GURACI N DE TONO
Permite al usuario aplicar filtros de configuracin del tono a la vista actual:
1. TONOS LI GEROS
l Mueva el cursor a la derecha para oscurecer los tonos ms claros.
Vea - 244
Filtros de efectos de posproceso - Ejemplos: Generacin de posproceso
2. TONOS OSCUROS
l Mueva el cursor a la derecha para aclarar los tonos ms oscuros.
3. CONFI RME O CANCELE LA CONFI GURACI N
l OK para confirmar la configuracin.
l Men emergente OK: OK a todoaplica estos parmetros a todos los puntos de vista del
inspector actual.
EJEMPLOS: GENERACI N DE POSPROCESO
Los efectos se pueden combinar para proporcionar una variedad de gran riqueza.
Generacin inicial fotorrealista
Sin saturacin Contraste, brillo y saturacin
Vea - 245
Captulo 15
Contraste, brillo y saturacin Borde y pastel
Borde y transparencia Borde, transparencia y pastel
Pastel Transparencia y pastel
Vea - 246
Filtros de efectos de posproceso - Ejemplos: Generacin de posproceso
Exposicin Grano
Exposicin, borde y transparencia del
grano
Borde sin transparencia
Vea - 247
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
GENERACI N
Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas:
Parmetros de generacin de puntos de vista 249
Generacin y reproduccin de panoramas 253
Generacin y reproduccin de objetos VR 259
Parmetros de generacin de Maxwell 262
Ventana de generacin de Maxwell 265
Artlantis Batch Render 267
Ventana Generacin por lotes 272
Ventana de la zona de generacin 275
PARMETROS DE GENERACI N DE PUNTOS DE VI STA
En el Inspector de Objetos VR, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros de gene-
racin especficos o el Men Inspector > Generar.
1.
ELIJA UN MOTOR DE GENERACIN: ARTLANTIS O MAXWELL
RENDER.
Parmetros de Maxwell Render*.
*Maxwell Render es una opcin de Artlantis.
Vea - 249
Captulo 16
2.
ESPECIFIQUE EL FORMATO DE ARCHIVO*
Vi st as de per spect i va y par al el as
JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop o Piranesi**
NB: * Formatos que usan el canal alfa. ** Formato PSD multicapa de Photoshop.
Panor amas y obj et os VR
HTML
Ani maci ones
JPEG, TGA, y QuickTime Movie (cdec MP4v).
3.
TAMAO Y RESOLUCIN DE LA GENERACIN
Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles. Haga
clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores.
Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de la imagen para obte-
ner una impresin con los ppp y las dimensiones deseados.
En modo Vistas de panoramas
TAMAO DE FLASH PLAYER
Define el tamao del Flash Player.
Pequeo: 800 x 600, Normal: 900 x 500 (iPad) y Grande: 1280 x 720
l Seleccione un tamao en el men o
l Introduzca la anchura y altura del Flash Player en pxeles.
l Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.
TAMAO DE GENERACIN
El tamao en pxeles de las imgenes calculadas. La generacin se hace siempre en formato
cuadrado.
Seleccione un tamao del men desplegable:
l 640: verificacin rpida o pequeo formato Web.
l 1024: Uso de pgina Web y para iPad (1 2) y iPhone.
l 1600: uso local con Flash
l 2048: uso local con Flash o para iPad 2 en HD.
Eligiendo una definicin ms alta se obtiene una mejor calidad de imagen, especialmente al
hacer zoom en el navegador. Sin embargo, este tamao de imagen necesitar un tiempo de
generacin ms largo.
En modo Objetos VR
Vea - 250
Generacin - Parmetros de generacin de puntos de vista
TAMAO DE GENERACIN
l Seleccione un tamao en el men o
l Introduzca la anchura y altura en pxeles.
l Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.
Nmero de referencias: Informacin sobre el nmero de imgenes que se deben generar para
componer los objetos VR en funcin del incremento vertical u horizontal.
En modo Animaciones
TAMAO DE GENERACIN
l Seleccione un tamao en el men o introduzca la anchura y altura en pxeles.
l Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.
Generar todo: se muestra el nmero de imgenes que deben generarse o Generar de imagen
X a Y. Introduzca los nmeros de las imgenes correspondientes para calcular una parte de la
secuencia. El primer cuadro tiene establecido el valor 0.
Nmero de referencias: Informacin sobre el nmero de imgenes o referencias selec-
cionadas que habr que generar para componer la animacin.
4.
SUAVIZADO
Compruebe que el suavizado est activado; ajuste la calidad como baja o alta.
Sugerencia: Para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y aumente la
anchura y la altura de la generacin.
5.
RADIOSIDAD
Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men.
Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores predefinidos. Si
cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el men se
configurar como personalizado.
Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos.
I nt er val o l ar go
Valores de 8 a 96 pxeles.
La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se extrapolan. Esta
distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se calcula la radio-
sidad. Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles calculados.
Vea - 251
Captulo 16
NB: Estos ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de generacin.
I nt er val o cor t o
Valores de 48 a 0 pxeles.
sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos paredes). Esto
requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras. El valor
seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se realiza ningn
clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con respecto
a la radiosidad.
NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de generacin.
6.
ILUMINACIN
En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men cambia a ilu-
minacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos: Iluminacin
automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de color.
I l umi naci n: I nt er i or / Ext er i or / Per sonal i zada
Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan para con-
trolar de manera precisa cmo se expone la escena.
NB: Estos parmetros no afectan a los tiempos del clculo.
7.
ATENUACIN, DESBORDE DE COLOR
Los valores van de 0 a 1.
At enuaci n
Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un valor bajo
aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean proyectadas
en una escena interior iluminada por luz indirecta.
Desbor de del col or
Controla la transferencia de colores entre las superficies.
8.
POTENCIA DE ILUMINACIN
I l umi naci n aut omt i ca
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est desmarcada:
PRIMER REBOTE
Valores de 1 a 16.
Controla el nivel de radiosidad del primer rebote (afecta a todas las superficies que reciben la
luz directa de un solariscopio o de fuentes de luz).
SIGUIENTE REBOTE
Valores de 1 a 16.
Controla el nivel de radiosidad de todos los rebotes despus del primer rebote. Esto afecta a
las superficies que reciben luz indirecta.
El aumento del nmero de rebotes da ms luz, en especial para las escenas interiores.
Vea - 252
Generacin - Generacin y reproduccin de panoramas
NB: Este parmetro tiene un efecto casi insignificante sobre las escenas exteriores.
I l umi naci n de l a cmar a f si ca
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est marcada:
Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste y nitidez.
ISO
Ajusta la sensibilidad de las superficies sensibles. Los valores van de 1 a 32.000.
VELOCIDAD DE OBTURACIN
Ajusta el tiempo de exposicin. Valores de 1 a 16.000 por segundo.
9.
GENERAR
GENERAR AHORA
Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el tiempo de cl-
culo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la
ventana.
GENERAR MS TARDE
Pospone la generacin del punto de vista actual; el documento se guarda automticamente.
La generacin se realizar con Artlantis Batch.
10.
DESTINO DE LA GENERACIN
Indica la ruta donde se calcular la generacin.
11.
GENERAR
Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba.
Para Maxwell, se muestra una ventana de generacin especfica.
GENERACI N Y REPRODUCCI N DE PANORAMAS
1. GENERACI N DE UN PANORAMA
Cada nodo generado consta de seis imgenes guardadas en archivos jpeg. El formato de
archivo del panorama es html, y se reproduce en un navegador web.
l Seleccione una carpeta de destino.
Vea - 253
Captulo 16
El panorama generado:
En la carpeta de destino, se crea una carpeta con el nombre del panorama. Dentro hay dos
carpetas denominadas activos y reproductor y un archivo html con el nombre del panorama.
La carpeta activos contiene todas las imgenes cuadradas jpeg del panorama, un archivo ivi-
sit3d.xml y una carpeta especial.
Vea - 254
Generacin - Generacin y reproduccin de panoramas
La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del panorama
con un navegador web, entre ellos el archivo Flash swf.
Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el panorama se
muestra en una ventana del navegador.
l Al hacer clic y arrastrar el cursor en la ventana, la cmara gira 360 sobre s misma.
Vea - 255
Captulo 16
Par a despl azar se de un nodo a ot r o:
Hay dos formas de cambiar de un nodo a otro: Una es mediante la lista de miniaturas y otra
mediante tringulos sensibles.
A. Medi ant e l a l i st a de vi st as previ as en mi ni at ura:
l Moviendo el cursor hacia la parte inferior de la ventana html, las miniaturas de nodos
de panorama aparecen en un cajn.
l Haga clic en una miniatura, para cambiar a otro nodo.
B. Medi ant e l os punt os sensi bl es most rados en l a vent ana
Los puntos sensibles son los tringulos azules seguidos de sus nombres. Haga clic en un trin-
gulo o su nombre para ir a este nodo.
Para ver un panorama en pantalla completa, haga clic en el icono en la esquina inferior
derecha de la pgina web.
Problema conocido
Al tratar de leer un panorama, se muestra una alerta de seguridad de Adobe Flash Player.
Soluciones
Haga clic en OK para descartar el mensaje. Si desea evitar que la alerta aparezca de nuevo,
cree una carpeta en la que recoja sus panoramas; esta carpeta deber ser declarada como
una ubicacin de confianza para Flash Player.
Para definir una ubicacin de confianza, haga clic en Flash Player / Pestaa Avanzadas / Con-
figuracin de ubicacin de confianza... en las Preferencias del sistema, haga clic en el botn +
y aada la carpeta que contiene los panoramas.
Vea - 256
Generacin - Generacin y reproduccin de panoramas
Sugerencia: Declare una carpeta como ubicacin de confianza y guarde sus panoramas
dentro de esta carpeta.
2. OPCI ONES DE DI RECCI N DE PANORAMA MULTI NODO
Opcin
de herra-
mienta
de direc-
cin des-
activada
Cuando
hace clic
en el
nombre
de un
nodo, la
cmara
sigue la
direc-
cin de
las fle-
chas
roja o
verde,
tal como
se
define
en la
vista 2D
de
Artlantis.
Ejemplo:
al hacer
clic en el
punto
sensible
del
saln, la
cmara
mira en
Vea - 257
Captulo 16
la
misma
direc-
cin que
la flecha
verde
con-
figurada
en la
vista 2D.
Opcin
de herra-
mienta de
direccin
activada
Cuando
hace clic
en el
nombre
de un
nodo, la
cmara
mantiene
la direc-
cin del
nodo
anterior
tal como
el usuario
defini en
Flash Pla-
yer.
Ejemplo:
al hacer
clic en el
punto
sensible
del saln,
la cmara
mantiene
la direc-
cin del
ltimo
nodo.
2. ASOCI AR UNA VI STA SUPERI OR
Otro modo de navegar en una base 3D es superponer en la vista 3D sobre el nivel del plano
asociado, y navegar de un nodo a otro haciendo clic en un tringulo o nombre sensible. As se
cambia al nodo correspondiente y se oculta el nivel del plano.
Antes de generar el panorama, tenemos que asociar uno o ms niveles de plano.
La asociacin de los niveles de plano con el panorama puede configurarse automticamente
utilizando el Inspector de panoramas.
Vea - 258
Generacin - Generacin y reproduccin de objetos VR
En la vista 2D, mostrar una vista de elevacin (frontal, derecha, izquierda o posterior). Con-
figure el punto de vista moviendo la cmara y el objetivo. See "Trabajar con vistas paralelas en
la vista 2D" on page 49
El punto de vista se referir a la parte superior del plano mostrado en el navegador.
Al iniciarse el panorama aparecer un nuevo botn en la esquina izquierda de la ventana.
l Haciendo clic en el icono se muestra el nivel de plano centrado en la ventana. Con otro
clic en el icono se oculta el nivel de plano actual.
Cuando se muestra el nivel de plano su nombre aparece en la parte superior de la pgina
web.
Los nodos sensibles del panorama se muestran en el plano. Rodea al nodo actual un crculo
rojo dinmico. Haciendo clic en un nodo se ocultar el plano y se mostrar el punto de vista
asociado en la ventana del navegador.
Para navegar de un nivel a otro utilice las flechas ubicadas en los bordes del Flash Player.
Adobe Flash Player debe estar instalado para leer el panorama.
http://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html
NB: Los nodos del panorama constan de seis imgenes cuadradas.
NB: Para leer su panorama en un dispositivo iOS o Android, debe generar un archivo pno
mediante la aplicacin iVisit 3D
1
Builder.
GENERACI N Y REPRODUCCI N DE OBJETOS VR
Generaci n de un obj eto VR
Un objeto VR consta de seis imgenes guardadas en archivos jpeg. El formato de archivo del objeto
VR es html, y se reproduce en un navegador web.
1
Se trata de una aplicacin iOS para iPad, iPhone o iPodTouch. Se utiliza para
visualizar panoramas de Artlantis.
Vea - 259
Captulo 16
l Seleccione una carpeta de destino.
El objeto VR generado:
En la carpeta de destino, se crea una carpeta con el nombre del objeto VR. Dentro hay dos carpetas
denominadas activos y reproductor y un archivo html con el nombre del objeto VR.
Vea - 260
Generacin - Generacin y reproduccin de objetos VR
La carpeta activos contiene todas las imgenes jpeg del objeto VR, un archivo ivisit3d.xml y una car-
peta especial.
La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del panorama con un
navegador web, entre ellos el archivo Flash swf.
l Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el objeto VR se
muestra en una ventana del navegador.
Vea - 261
Captulo 16
Adobe Flash Player debe estar instalado para leer el panorama. http://www.a-
dobe.com/support/flashplayer/downloads.html
NB: Para leer su objeto VR en un dispositivo iOS o Android, debe generar un archivo pno
mediante la aplicacin iVisit 3D
1
Builder.
PARMETROS DE GENERACI N DE MAXWELL
1
Se trata de una aplicacin iOS para iPad, iPhone o iPodTouch. Se utiliza para
visualizar panoramas de Artlantis.
Vea - 262
Generacin - Parmetros de generacin de Maxwell
1. TAMAO Y RESOLUCI N DE LA GENERACI N
l Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles.
Haga clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores.
Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de la imagen para obte-
ner una impresin con los ppp y las dimensiones deseados.
Si la imagen no es lo suficientemente grande, aumente la resolucin de la impresin; se vol-
ver a calcular el tamao en pxeles para ajustarse al nuevo tamao de ppp deseado.
En modo Perspectivas
l Introduzca un valor de ppp, y la resolucin de impresin se calcular en funcin del
tamao en pxeles; este valor es slo una indicacin, la imagen siempre se genera a 72
ppp.
En modo Vistas paralelas
l Introduzca un valor ppp; este valor es slo indicativo, la imagen es generada siempre con
72 ppp.
l Escala: teclee el valor 1/xxx.
En modo Vistas de panoramas
TAMAO DE FLASH PLAYER
Define el tamao del Flash Player.
Pequeo: 800 x 600, Normal: 900 x 500 (iPad) y Grande: 1280 x 720
l Seleccione un tamao en el men o
l Introduzca la anchura y altura del Flash Player en pxeles.
l Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.
TAMAO DE GENERACIN
El tamao en pxeles de las imgenes calculadas. La generacin se hace siempre en formato
cuadrado.
Seleccione un tamao del men desplegable: 640 x 640, 1024 x 1024, 1600 x 1600 2048 x
2048.
Tamao recomendado:
Vea - 263
Captulo 16
l 640: verificacin rpida o pequeo formato Web.
l 1024: Uso de pgina Web y para iPad (1 2) y iPhone.
l 1600: uso local con Flash
l 2048: uso local con Flash o para iPad 2 en HD.
Eligiendo una definicin ms alta se obtiene una mejor calidad de imagen, especialmente al
hacer zoom en el navegador. Sin embargo, este tamao de imagen necesitar un tiempo de
generacin ms largo.
En modo Objetos VR
TAMAO DE GENERACIN
Seleccione un tamao en el men o
Introduzca la anchura y altura en pxeles.
Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.
NMERO DE REFERENCIAS
Informacin sobre el nmero de imgenes que se deben generar para componer los objetos
VR en funcin del incremento vertical u horizontal.
En modo Animaciones
TAMAO DE PELCULA
l Seleccione un tamao en el men o introduzca la anchura y altura en pxeles.
l Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.
GENERAR TODO
Se muestra el nmero de imgenes que se generarn.
GENERAR IMAGEN DE X A Y
Introduzca los nmeros de las imgenes correspondientes para calcular una parte de la
secuencia. El primer cuadro tiene establecido el valor 0.
NMERO DE REFERENCIAS
Informacin sobre el nmero de imgenes o referencias seleccionadas que habr que gene-
rar para componer la animacin.
2. NI VEL DE CALI DAD
Ajustar la calidad como baja o alta. Si la imagen no es lo suficientemente grande, aumente la
resolucin de la impresin; se volver a calcular el tamao en pxeles para ajustarse al nuevo
tamao de ppp deseado.
3. OBTURADOR I SO
Vea - 264
Generacin - Ventana de generacin de Maxwell
I SO
Esta es la escala utilizada para medir la sensibilidad de superficies sensibles. Cuanto ms alto
sea el valor de la sensibilidad, ms sensible a la luz es el sensor y, por lo tanto, ms baja es la
cantidad de luz para corregir la exposicin. Los valores van de 1 a 32.000.
Vel oci dad de obt ur aci n
ste es el perodo de tiempo durante el cual el obturador de la cmara permite que por l pase
la luz y, por tanto, indica la duracin de la exposicin. Los valores van de 1 a 16.000.
4. NI VEL DE TI EMPO Y MUESTREO
Ti empo
En minutos; introduzca la duracin deseada de la generacin.
Ni vel de muest r eo
Teclee el valor para indicar cundo tendr efecto la versin actualizada de la miniatura.
Generar
Disponible utilizando el icono Iniciar generacin en los comandos del Inspector de puntos de vista o
en el men Inspector Generar....
VENTANA DE GENERACI N DE MAXWELL
1. VI STA PREVI A
2. VENTANA DE MUESTREO
Le permite comprobar los cambios en ISO, Velocidad de obturacin y Ajustes de luz. La minia-
tura muestra la apariencia de la generacin final.
NB: ISOy Velocidad de obturacin son ajustes de la cmara fsica. ISO, velocidad de obtu-
racin y ajustes del fondo pueden cambiarse una vez transcurrido el tiempo o si se ha
Vea - 265
Captulo 16
alcanzado el nivel de muestreo.
3. I SO*
Configurar la luz para superficies sensibles. Los valores van de 1 a 32.000. Cuanto ms alto
sea el valor, ms sensible a la luz es el sensor.
El valor puede cambiarse durante el clculo de la generacin. El resultado puede verse en la
ventana de muestreo (6) See "Ventana de muestreo" on page 265; una vez actualizada, la ven-
tana Generacin muestra los cambios.
Esto est disponible solamente si se ha configurado la opcin Calidad como alta en las pre-
ferencias de generacin.
4. VELOCI DAD DE OBTURACI N*
Ajusta el tiempo de exposicin en segundos. Los valores van de 1 a 16.000. El obturador de la
cmara permite que por l pase la luz y, por lo tanto, indica la duracin de la exposicin.
Esto est disponible solamente si se ha configurado la opcin Calidad como alta en las pre-
ferencias de generacin.
5. BARRA DE PROGRESO
En funcin del valor de tiempo configurado en los parmetros de generacin.
6. I NFORMACI N
Preparacin para conversiones Maxwell: Cielo, materiales, etc.
Durante la generacin: Visualizacin de tiempo transcurrido, tiempo restante, paso, nivel de
muestreo y prximo nivel de muestreo.
Tiempo total
7. CAJN
l El cajn se utiliza para abrir y cerrar la lista
8. LI STA DE LUCES
Muestra todas las fuentes de luz asociadas al punto de vista. Estas fuentes pueden ser con-
figuradas por separado, aun cuando la generacin ha terminado.
l Imagen de fondo, sol, lmparas, y Shaders de nen
l Ajustar el brillo del fondo. Los valores van de 0,01 a 100. Esto no afecta al brillo de la
geometra.
l Ajustar el brillo del sol. Los valores van de 0 a 10.
l Ajustar el brillo del cielo. Los valores van de 0 a 10.
l Ajustar el brillo de la lmpara. Los valores van de 0 a 1.000.000.
l Ajustar el brillo del Shader de nen. Los valores van de 1 a 5.000.
NB: La lista de iluminacin slo est disponible cuando en los parmetros de Generacin
la Calidad est configurada como Alta; si est configurada como Baja la lista est vaca.
Li mi taci ones de Maxwel l
Los siguientes comandos de Artlantis no tendrn efecto cuando se utilicen con Maxwell Render.
Vea - 266
Generacin - Artlantis Batch Render
Esmal t ado y t r anspar enci a
En algunas escenas con gruesas superficies esmaltadas, no pasa la luz a travs del esmaltado.
Puede haber un mximo de 15 texturas asociadas con un material.
Una imagen de fondo 2D se distorsiona al verse a travs de una superficie esmaltada.
Shader s l uces de nen y esmal t ado de nen
Cuando se utilizan con Artlantis Render, ambas caras de un material emitirn luz, pero con Maxwell
Render, slo emitir luz una cara.
Sol ar i scopi os
Color de iluminacin de Sol y Cielo, Sombras suaves*, Factor de contaminacin, Destello de lente y
Niebla.
En Maxwell, el Cielo Artlantis 3D es convertido en una imagen. Sin embargo, la imagen se estira un
poco a fin de evitar una lnea negra en el horizonte.
Al amanecer o al anochecer, el cielo es ms oscuro en Maxwell.
Cmar a
Profundidad de campo, Cuadro de recorte, Imagen de primer plano, Parmetros de posproceso,
Cmara de arquitecto, Luz volumtrica y Configuracin de tono.
Luces
Sombras suaves* y Destello de lente.
Una luz colocada en una geometra nunca iluminar.
Mat er i al es
Limite de reflexin, ambiente, atributos de nen, multishaders y efectos 3D.
*Maxwell Render es un motor fsicamente correcto. Tiene su propia forma de administrar luces y pro-
yectar sombras.
Advertenci a: Conversi n Maxwel l
RAM
Durante el proceso de conversin, como mnimo se duplica la utilizacin de la memoria RAM.
Esmal t ado apl i cado a un pl ano
Un Shader Fresnel aplicado a un plano puede dar un resultado sesgado, porque Maxwell requiere un
grosor de material.
Esmal t ado, t r anspar enci a y r ef l exi n
Las conversiones del Shader de Esmaltado de Fresnel pueden tener algunas diferencias con Artlan-
tis: las superficies esmaltadas pueden ser ms oscuras o ms claras o ms reflectantes.
ARTLANTI S BATCH RENDER
Artlantis Batch Render es una aplicacin independiente de Artlantis. Lanza el clculo de Artlantis
Batch Render. Est ubicado en la carpeta Artlantis instalada.
Al inicio, el administrador de documentos a generar ms tarde muestra las generaciones pendientes.
Si se han guardado en Artlantis documentos a generar ms tarde, se listan los documentos. De lo con-
trario, la lista aparece vaca.
El administrador de la lista de documentos a generar ms tarde puede utilizarse para cambiar la con-
figuracin de los documentos a genera, editndola sin volver a abrir la ventana de generacin por
lotes Artlantis Batch Render.
Vea - 267
Captulo 16
1- La lista Puntos de vista puede clasificarse por ndice, escena, nombre de vista, tipo
de vista o estado haciendo clic en los nombres.
2- La gestin de documentos le permite editar el nombre, el formato de archivo y el des-
tino del documento.
3- El administrador de la lista le permite actualizar la lista, detener/reanudar una gene-
racin, y abrir la ventana vista previa de generacin.
4- Pausar/Reanudar una generacin.
5- Informe de generacin.
6- Pestaas de cajones.
7- Salir del lote.
1. LI STA DE PUNTOS DE VI STA
Esta lista puede clasificarse por ndice, escena, nombre de vista, tipo de vista o estado
haciendo clic en los nombres. La lista se divide en columnas. De izquierda a derecha:
Casi l l a de ver i f i caci n
Si est marcada, el documento est listo para la generacin.
ndi ce
Indica el orden de prioridad de generacin. Haga clic en el men emergente para redefinir el
orden.
Vea - 268
Generacin - Artlantis Batch Render
Ti po de mot or de gener aci n
Artlantis o Maxwell.
Escena
Los nombres de los archivos Artlantis.
Nombr e de vi st a
Los nombres de los puntos de vista.
Ti po de vi st a
Indica el tipo de punto de vista: Perspectivas, paralelas, panoramas, animaciones u objetos
VR.
Est ado
Indica lo que se ha procesado, lo que se est procesando y lo que an est por procesar.
Est ado
Esperando a ser generado y Generacin con fecha y hora, definida por color.
Cdigos de color
Color Estado Comentarios
Gris An no generado En espera de generacin por parte de Artlantis
Batch Render si la casilla est seleccionada.
Verde Generado
Naranj-
a
Se produjo un error
durante la generacin
Consulte la informacin que aparece en la parte
inferior de la ventana Generacin por lotes
Rojo No generado debido
a uno o varios errores
Consulte la informacin que aparece en la parte
inferior de la ventana Generacin por lotes
Ti empo
Muestra la hora de generacin final.
NB: La posicin de una columna puede reorganizarse seleccionando el ttulo y movin-
dolo a otra posicin. Utilice la pestaa para ampliar o reducir una columna.
2. GESTI N DE DOCUMENTOS
Nombr e del document o y t i po de ar chi vo
l Seleccione el nombre del documento para editarlo.
l Haga clic en el men emergente formato de archivo para redefinir el formato de ima-
gen de generacin segn los puntos de vista estndar.
VISTAS DE PERSPECTIVA Y PARALELAS:
Vea - 269
Captulo 16
OBJETOS VR Y PANORAMAS
ANIMACIONES
REGLA DE NOMENCLATURA
Indexada
Las generaciones con el mismo nombre se indexarn numricamente.
Reemplazar
Las generaciones con el mismo nombre sustituirn al archivo existente.
Botn Destino: para redefinir el destino del archivo de generacin.
3. BARRAS DE HERRAMI ENTAS
Actualiza la lista.
Si se han realizado cambios en los puntos de vista en Artlantis, al hacer clic en este icono se
actualiza la lista de puntos de vista.
Detiene el clculo de la imagen en curso.
Inicia el clculo de los puntos de vista marcados segn su nivel en el ndice.
Pausar: Detiene el clculo de la imagen en curso.
Reanudar: Contina con el clculo de la imagen pausada.
Muestra la ventana vista previa de la generacin actual.
Cierra la ventana Vista previa.
Vea - 270
Generacin - Artlantis Batch Render
La vista previa muestra la generacin actual. El tiempo transcurrido y el tiempo restante esti-
mado se muestran en la parte inferior izquierda de la ventana.
4. RECALCULAR O ELI MI NAR
Bot n Recal cul ar
Marca la vista seleccionada como vista a calcular, incluso si ya se ha generado.
Bot n El i mi nar
Suprime la vista seleccionada.
5. I NFORME DE GENERACI N
El informe proporciona detalles sobre:
l La ubicacin del documento y de la imagen calculada en el disco.
l El tamao de cada imagen y el tiempo que ha tardado en generarse.
l Posibles problemas en la ubicacin de las texturas, Shaders, etc.
6. PESTAA CAJN
Al hacer clic en la pestaa, se muestra u oculta la zona de informacin. Haga clic dos veces en
la pestaa para mantener el cajn abierto.
7. SALI R DEL LOTE
Vea - 271
Captulo 16
En la barra de la ventana, haga clic en el icono X. Si hay una generacin en curso se mostrar
un mensaje que le pregunta si desea detenerla. Si lo confirma, la generacin en curso se per-
der.
Sugerencia de generacin:
- Optimice la RAM al realizar una generacin.
- En Artlantis, configure las vistas como Generar ms tarde, a continuacin salga de Artlantis y de
todas las aplicaciones innecesarias, y despus utilice Artlantis Batch Render.
VENTANA GENERACI N POR LOTES
Todas las generaciones se procesan con la aplicacin "Artlantis Batch Render".
En l a barra de herrami entas de Artl anti s, haga cl i c en el i cono Batch Ren-
deri ng
o vaya al men Inspector > Batch Renderi ng
El administrador de generaciones de Artlantis muestra la lista de los puntos de vista que se van a pro-
cesar.
Vea - 272
Generacin - Ventana Generacin por lotes
1- La lista de puntos de vista, 2- La gestin de documentos, 3- Aadir vistas del proyecto actual, 4-
Recalcular o eliminar un punto de vista, 5- Informe de generacin, 6- Pestaas del cajn.
1. LI STA DE PUNTOS DE VI STA
Esta lista puede clasificarse por ndice, escena, nombre de vista, tipo de vista o estado
haciendo clic en los nombres. La lista se divide en columnas. De izquierda a derecha:
Casi l l a de ver i f i caci n
Si est marcada, el documento est listo para la generacin.
ndi ce
Indica el orden de prioridad de generacin. Haga clic en el men emergente para redefinir el
orden.
Ti po de mot or de gener aci n
Artlantis o Maxwell.
Escena
Los nombres de los archivos Artlantis.
Nombr e de vi st a
Los nombres de los puntos de vista.
Ti po de vi st a
Indica el tipo de punto de vista: Perspectivas, paralelas, panoramas, animaciones u objetos
VR.
Est ado
Indica lo que se ha procesado, lo que se est procesando y lo que an est por procesar.
Est ado
Esperando a ser generado y Generacin con fecha y hora, definida por color.
Cdigos de color
Color Estado Comentarios
Gris An no generado En espera de generacin por parte de Artlantis
Batch Render si la casilla est seleccionada.
Verde Generado
Naranj-
a
Se produjo un error
durante la generacin
Consulte la informacin que aparece en la parte
inferior de la ventana Generacin por lotes
Rojo No generado debido
a uno o varios errores
Consulte la informacin que aparece en la parte
inferior de la ventana Generacin por lotes
Ti empo
Muestra la hora de generacin final.
Vea - 273
Captulo 16
NB: La posicin de una columna puede reorganizarse seleccionando el ttulo y movin-
dolo a otra posicin. Utilice la pestaa para ampliar o reducir una columna.
2. GESTI N DE DOCUMENTOS
l Nombre del documento y tipo de archivo.
l Seleccione el nombre del documento para editarlo.
l Haga clic en el men emergente formato de archivo para redefinir el formato de ima-
gen de generacin segn los puntos de vista estndar.
VISTAS DE PERSPECTIVA Y PARALELAS:
OBJETOS VR Y PANORAMAS
ANIMACIONES
REGLA DE NOMENCLATURA
Indexada
Las generaciones con el mismo nombre se indexarn numricamente.
Indexada
Las generaciones con el mismo nombre se indexarn numricamente.
BOTN DESTINO
Se utiliza para redefinir el destino del archivo de generacin.
3. AADI R VI STAS
Aadir vistas del proyecto actual. El men emergente filtra el tipo de punto de vista.
4. RECALCULAR O ELI MI NAR
l Para recalcular puntos de vista ya generados: Seleccinelos en la lista y haga clic en
el botn Recalcular.
l Para borrar puntos de vista: Seleccinelos en la lista y haga clic en el botn Eliminar.
5. I NFORME DE GENERACI N
El informe ofrece detalles sobre el punto de vista seleccionado:
La ubicacin del documento y de la imagen calculada en el disco.
El tamao de cada imagen y el tiempo que ha tardado en generarse.
Vea - 274
Generacin - Ventana de la zona de generacin
Posibles problemas en la ubicacin de las texturas, Shaders, etc.
6. PESTAAS DEL CAJN
l Al hacer clic en una pestaa, se muestra u oculta la zona de informacin. Haga clic dos
veces en la pestaa para mantener el cajn abierto.
VENTANA DE LA ZONA DE GENERACI N
Calcula una parte del contenido de la ventana Vista previa.
1. EN LA BARRA DE HERRAMI ENTAS, SELECCI ONE LA
HERRAMI ENTA GENERACI N DE RECORTE
2. TRACE UN RECTNGULO* EN LA VENTANA VI STA PREVI A
PARA DEFI NI R LA ZONA
3. SE LANZA LA GENERACI N DE RECORTE
Se muestra la progresin del clculo.
Al cerrar la ventana, se sale de la generacin o, si se hace una vez finalizada la generacin,
se guarda la imagen.
Vea - 275
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
I NSPECTOR DE PANORAMAS
Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas:
Cuadro de recorte 278
Configuracin de tono 279
Posproceso 279
Parmetros de generacin 279
Lista de panoramas 280
Parmetros de generacin de panoramas 281
Generacin y reproduccin de panoramas 285
1. NOMBRE DE VI STA
El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.
2. ASOCI AR UNA VI STA SUPERI OR CON LA GENERACI N
Le permite aadir una o ms vistas superiores paralelas automticamente al panorama gene-
rado. En el men desplegable, seleccione la vista que desea aadir. Al seleccionar "Ninguna"
se desactiva la vista superior.
NB:Se deben definir una o ms vistas superiores en el inspector de vistas paralelas. El
nombre de una vista superior slo debe contener dgitos; no se permite utilizar letras,
espacios en blanco ni caracteres especiales. Ejemplo: 000, 001, 002, etc.
3. DI STANCI A FOCAL
Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se especifica un valor
en mm o grados, segn los parmetros de preferencia (ajusta la apertura angular de la
cmara).
NB: La modificacin del valor depende de la configuracin del modo de actualizacin del
punto de vista en Preferencias.
4. SOLARI SCOPI O ASOCI ADO
Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio.
Vea - 277
Captulo 17
5. GRUPO DE LUCES
Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los
grupos de luces.
6. SHADER DE NEN
Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la ilu-
minacin.
7. FONDO
Para poner una imagen 2D, 3D o HDR en el Fondo o en primer plano arrstrela y sultela en
el botn correspondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor.
El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de sola-
riscopio, degradado, imagen.
8. SUELO I NFI NI TO
Para definir un suelo infinito por vista:
l El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe som-
bras, Shaders y objetos.
l Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud grficamente en la
vista previa o en la vista 2D:
En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista previa,
haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo.
En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista 2D, haga clic
en la geometra para definir la altura del suelo.
l Editar Shader activa el modo de edicin de Shader.
Men OK, OK para todos los permisos para propagar los parmetros al resto del suelo infinito
configurado en el proyecto.
9.
CUADRO DE RECORT E
Planos de recorte definidos en la vista 2D.
Mostrar
Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D.
Acti var
Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa.
10. CAPAS VI SI BLES
Mrquelas en el men desplegable.
Vea - 278
Inspector de panoramas - Configuracin de tono
11. COORDENADAS
Cmara: Posiciones X, Y y Z
Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.
12.
CONF I GURACI N DE T ONO
Configurar el tono para la vista actual.
13.
POSPROCESO
Aplica efectos al punto de vista actual. Los efectos se combinan con los parmetros definidos
en el inspector.
14.
PARMET ROS DE GENERACI N
Prepara el documento para la generacin final.
Usar por defecto
Usar la configuracin por defecto.
Defi ni r como por defecto
Define los ajustes actuales como configuracin por defecto.
OK para todos l os mens despl egabl es
Aplicar estos ajustes a todas las dems vistas del inspector en cuestin.
Vea - 279
Captulo 17
LI STA DE PANORAMAS
1. ACCESO A LI STAS
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte izquierda
de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la
lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a
permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.
2. NOMBRE DEL PANORAMA
Haga doble clic en el nombre del panorama para editarlo.
3. NODO PANORAMA
Haga doble clic en el nombre del nodo para editarlo.
4. AADI R UN NODO
Duplica el nodo seleccionado o el primer nodo si el panorama est seleccionado.
NB: En la vista 2D, el nuevo nodo se superpone al nodo duplicado.
5. AADI R UN PANORAMA
Duplica el panorama seleccionado y su primer nodo.
6. ELI MI NAR UN NODO/ PANORAMA
Vea - 280
Inspector de panoramas - Parmetros de generacin de panoramas
Seleccione el nodo o el panorama para borrarlo.
Seleccione el elemento y pulse la tecla retroceso para borrarlo.
Muestra la vista previa de cada punto de vista.
7. VI SUALI ZACI N DEL FI LTRO
Resalta el panorama actual en la lista.
Men despl egabl e de l a l i st a
l Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men emergente:
DUPLICAR
Utiliza el original para crear un nuevo panorama o nodo superpuesto.
ELIMINAR
Se elimina de la lista el panorama o el nodo.
AADIR A LA LISTA PERSPECTIVAS
AADIR A LA LISTA VISTAS PARALELAS
AADIR A LA LISTA DE OBJETOS VR
AADIR A LA LISTA ANIMACIN
Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual desde Pano-
ramas a perspectivas, vistas paralelas, objetos VR o animaciones.
EDITAR LUZ
Seleccione una luz, la paleta inspector cambia a modo Luces y la luz es seleccionada.
EDITAR SOLARISCOPIO
La paleta inspector cambia a modo Solariscopio y el solariscopio es seleccionado.
REALIZAR PRIMER NODO
El nodo seleccionado pasa a ser el primer nodo; es el primero que se reproduce al
reproducirse el panorama. Cuando el nodo es ya el primer nodo aparece la opcin de
desactivar "Es el Primer Nodo".
Crear enl aces ent re nodos
PARMETROS DE GENERACI N DE PANORAMAS
En el inspector de vista de panoramas, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros
de generacin especficos o el Men Inspector > Generar.
Vea - 281
Captulo 17
1.
MOTOR DE GENERACIN
l Elija el motor de generacin Artlantis.
2.
FORMATO DE ARCHIVO
l Especifique el formato de archivo: JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop o Pira-
nesi.**
NB: * Formatos que usan el canal alfa. ** Formato PSD multicapa de Photoshop.
3.
TAMAO Y RESOLUCIN DE LA GENERACIN
l Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de la imagen
para obtener una impresin con los ppp y las dimensiones deseados.
TAMAO DE FLASH PLAYER
Define el tamao del Flash Player.
Pequeo: 800 x 600, Normal: 900 x 500 (iPad) y Grande: 1280 x 720
l Seleccione un tamao en el men o
l Introduzca la anchura y altura del Flash Player en pxeles.
l Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.
TAMAO DE GENERACIN
El tamao en pxeles de las imgenes calculadas. La generacin se hace siempre en formato
cuadrado.
Seleccione un tamao del men desplegable:
l 640: verificacin rpida o pequeo formato Web.
l 1024: Uso de pgina Web y para iPad (1 2) y iPhone.
Vea - 282
Inspector de panoramas - Parmetros de generacin de panoramas
l 1600: uso local con Flash
l 2048: uso local con Flash o para iPad 2 en HD.
Eligiendo una definicin ms alta se obtiene una mejor calidad de imagen, especialmente al
hacer zoom en el navegador. Sin embargo, este tamao de imagen necesitar un tiempo de
generacin ms largo.
4.
SUAVIZADO
Compruebe que el suavizado est activado; ajuste la calidad como baja o alta.
Sugerencia: Para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y aumente la
anchura y la altura de la generacin.
5.
RADIOSIDAD
Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men.
Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores predefinidos. Si
cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el men se
configurar como personalizado.
Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos.
I nt er val o l ar go
Valores de 8 a 96 pxeles.
La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se extrapolan. Esta
distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se calcula la radio-
sidad. Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles calculados.
NB: Estos ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de generacin.
I nt er val o cor t o
Valores de 48 a 0 pxeles.
sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos paredes). Esto
requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras. El valor
seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se realiza ningn
clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con respecto
a la radiosidad.
NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de generacin.
6.
ILUMINACIN
En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men cambia a ilu-
minacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos: Iluminacin
automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de color.
I l umi naci n: I nt er i or / Ext er i or / Per sonal i zada
Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan para con-
trolar de manera precisa cmo se expone la escena.
NB: Estos parmetros no afectan a los tiempos del clculo.
Vea - 283
Captulo 17
7.
ATENUACIN, DESBORDE DE COLOR
Los valores van de 0 a 1.
At enuaci n
Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un valor bajo
aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean proyectadas
en una escena interior iluminada por luz indirecta.
Desbor de del col or
Controla la transferencia de colores entre las superficies.
8.
POTENCIA DE ILUMINACIN
I l umi naci n aut omt i ca
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est desmarcada:
PRIMER REBOTE
Valores de 1 a 16.
Controla el nivel de radiosidad del primer rebote (afecta a todas las superficies que reciben la
luz directa de un solariscopio o de fuentes de luz).
SIGUIENTE REBOTE
Valores de 1 a 16.
Controla el nivel de radiosidad de todos los rebotes despus del primer rebote. Esto afecta a
las superficies que reciben luz indirecta.
El aumento del nmero de rebotes da ms luz, en especial para las escenas interiores.
NB: Este parmetro tiene un efecto casi insignificante sobre las escenas exteriores.
I l umi naci n de l a cmar a f si ca
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est marcada:
Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste y nitidez.
ISO
Ajusta la sensibilidad de las superficies sensibles. Los valores van de 1 a 32.000.
VELOCIDAD DE OBTURACIN
Ajusta el tiempo de exposicin. Valores de 1 a 16.000 por segundo.
9.
GENERAR
GENERAR AHORA
Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el tiempo de cl-
culo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la
ventana.
GENERAR MS TARDE
Pospone la generacin del punto de vista actual; el documento se guarda automticamente.
La generacin se realizar con Artlantis Batch.
10.
DESTINO DE LA GENERACIN
Indica la ruta donde se calcular la generacin.
Vea - 284
Inspector de panoramas - Generacin y reproduccin de panoramas
11.
GENERAR
Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba.
GENERACI N Y REPRODUCCI N DE PANORAMAS
1. GENERACI N DE UN PANORAMA
Cada nodo generado consta de seis imgenes guardadas en archivos jpeg. El formato de
archivo del panorama es html, y se reproduce en un navegador web.
l Seleccione una carpeta de destino.
El panorama generado:
Vea - 285
Captulo 17
En la carpeta de destino, se crea una carpeta con el nombre del panorama. Dentro hay dos
carpetas denominadas activos y reproductor y un archivo html con el nombre del panorama.
La carpeta activos contiene todas las imgenes cuadradas jpeg del panorama, un archivo ivi-
sit3d.xml y una carpeta especial.
Vea - 286
Inspector de panoramas - Generacin y reproduccin de panoramas
La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del panorama
con un navegador web, entre ellos el archivo Flash swf.
Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el panorama se
muestra en una ventana del navegador.
l Al hacer clic y arrastrar el cursor en la ventana, la cmara gira 360 sobre s misma.
Vea - 287
Captulo 17
Par a despl azar se de un nodo a ot r o:
Hay dos formas de cambiar de un nodo a otro: Una es mediante la lista de miniaturas y otra
mediante tringulos sensibles.
A. Medi ant e l a l i st a de vi st as previ as en mi ni at ura:
l Moviendo el cursor hacia la parte inferior de la ventana html, las miniaturas de nodos
de panorama aparecen en un cajn.
l Haga clic en una miniatura, para cambiar a otro nodo.
B. Medi ant e l os punt os sensi bl es most rados en l a vent ana
Los puntos sensibles son los tringulos azules seguidos de sus nombres. Haga clic en un trin-
gulo o su nombre para ir a este nodo.
Para ver un panorama en pantalla completa, haga clic en el icono en la esquina inferior
derecha de la pgina web.
Problema conocido
Al tratar de leer un panorama, se muestra una alerta de seguridad de Adobe Flash Player.
Soluciones
Haga clic en OK para descartar el mensaje. Si desea evitar que la alerta aparezca de nuevo,
cree una carpeta en la que recoja sus panoramas; esta carpeta deber ser declarada como
una ubicacin de confianza para Flash Player.
Para definir una ubicacin de confianza, haga clic en Flash Player / Pestaa Avanzadas / Con-
figuracin de ubicacin de confianza... en las Preferencias del sistema, haga clic en el botn +
y aada la carpeta que contiene los panoramas.
Vea - 288
Inspector de panoramas - Generacin y reproduccin de panoramas
Sugerencia: Declare una carpeta como ubicacin de confianza y guarde sus panoramas
dentro de esta carpeta.
2. OPCI ONES DE DI RECCI N DE PANORAMA MULTI NODO
Opcin
de herra-
mienta
de direc-
cin des-
activada
Cuando
hace clic
en el
nombre
de un
nodo, la
cmara
sigue la
direc-
cin de
las fle-
chas
roja o
verde,
tal como
se
define
en la
vista 2D
de
Artlantis.
Ejemplo:
al hacer
clic en el
punto
sensible
del
saln, la
cmara
mira en
Vea - 289
Captulo 17
la
misma
direc-
cin que
la flecha
verde
con-
figurada
en la
vista 2D.
Opcin
de herra-
mienta de
direccin
activada
Cuando
hace clic
en el
nombre
de un
nodo, la
cmara
mantiene
la direc-
cin del
nodo
anterior
tal como
el usuario
defini en
Flash Pla-
yer.
Ejemplo:
al hacer
clic en el
punto
sensible
del saln,
la cmara
mantiene
la direc-
cin del
ltimo
nodo.
2. ASOCI AR UNA VI STA SUPERI OR
Otro modo de navegar en una base 3D es superponer en la vista 3D sobre el nivel del plano
asociado, y navegar de un nodo a otro haciendo clic en un tringulo o nombre sensible. As se
cambia al nodo correspondiente y se oculta el nivel del plano.
Antes de generar el panorama, tenemos que asociar uno o ms niveles de plano.
La asociacin de los niveles de plano con el panorama puede configurarse automticamente
utilizando el Inspector de panoramas.
Vea - 290
Inspector de panoramas - Generacin y reproduccin de panoramas
En la vista 2D, mostrar una vista de elevacin (frontal, derecha, izquierda o posterior). Con-
figure el punto de vista moviendo la cmara y el objetivo. See "Trabajar con vistas paralelas en
la vista 2D" on page 49
El punto de vista se referir a la parte superior del plano mostrado en el navegador.
Al iniciarse el panorama aparecer un nuevo botn en la esquina izquierda de la ventana.
l Haciendo clic en el icono se muestra el nivel de plano centrado en la ventana. Con otro
clic en el icono se oculta el nivel de plano actual.
Cuando se muestra el nivel de plano su nombre aparece en la parte superior de la pgina
web.
Los nodos sensibles del panorama se muestran en el plano. Rodea al nodo actual un crculo
rojo dinmico. Haciendo clic en un nodo se ocultar el plano y se mostrar el punto de vista
asociado en la ventana del navegador.
Para navegar de un nivel a otro utilice las flechas ubicadas en los bordes del Flash Player.
Adobe Flash Player debe estar instalado para leer el panorama.
http://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html
NB: Los nodos del panorama constan de seis imgenes cuadradas.
NB: Para leer su panorama en un dispositivo iOS o Android, debe generar un archivo pno
mediante la aplicacin iVisit 3D
1
Builder.
1
Se trata de una aplicacin iOS para iPad, iPhone o iPodTouch. Se utiliza para
visualizar panoramas de Artlantis.
Vea - 291
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
CREAR UN ARCHI VO PNO Y LEERLO EN UN
DI SPOSI TI VO MVI L
Es necesario crear un archivo .pno. ste es un archivo que puede leerse tanto en dispositivos Android
como iOS.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas:
Crear un archivo pno o vro y leerlo en un dispositivo mvil 293
CREAR UN ARCHI VO PNO O VRO Y LEERLO EN UN
DI SPOSI TI VO MVI L
l Es necesario crear un archivo .pno o .vro. ste es un archivo que puede leerse tanto en dis-
positivos Android como iOS.
A. CREAR UN ARCHI VO PNO.
En la carpeta Artlantis Studio, inicie la aplicacin iVisit 3D
1
Builder.
1. Arrastre y suelte la carpeta que contiene el panorama or objeto VR en la ventana.
2. Se crea un archivo .pno o .vro en la misma carpeta que contiene la carpeta del pano-
rama.
1
Se trata de una aplicacin iOS para iPad, iPhone o iPodTouch. Se utiliza para
visualizar panoramas de Artlantis.
Vea - 293
Captulo 18
A. LEER EL ARCHI VO PNO O VRO EN DI SPOSI TI VOS
ANDROI D E I OS
Usar su di sposi t i vo Andr oi d
l Conecte con la pgina web Google Play y descrguese iVisit3D en su dispositivo
Android.
l Inicie iVisit 3D y cargue su archivo pno.
Usar su di sposi t i vo i OS
l Lance iTunes y conecte su dispositivo iOS.
l Conecte con la AppStore y descrguese iVisit3D en su dispositivo iOS.
l En su ordenador, en la pestaa iTunes Apps, seleccione iVisit3D y haga clic en el botn
"Agregar..." para cargar su archivo pno o vro.
Vea - 294
Crear un archivo pno y leerlo en un dispositivo mvil - Crear un archivo pno o vro y leerlo en
un dispositivo mvil
NB: iPad 2 y posterior usan el Giroscopio para simular un autntico espacio tri-
dimensional.
Vea - 295
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
I NSPECTOR DE OBJETOS VR
Administra los puntos de vista definidos por una cmara, un objetivo o una distancia focal. Cada
punto de vista se considera un documento independiente con sus propios parmetros, que pueden
recibir su propio entorno.
Una vista de objetos VR se compone de varias imgenes tomadas de diferentes puntos en una
esfera. Una vista est definida por una cmara que se mueve en una esfera, un objetivo, el centro de
la esfera y una distancia focal, as como dos pasos de movimiento angular horizontal y vertical.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas:
Cuadro de recorte 298
Configuracin de tono 299
Posproceso 299
Parmetros de generacin 299
Generacin y reproduccin de objetos VR 300
Lista de objetos VR 300
Parmetros de generacin de objetos VR 302
Generacin y reproduccin de objetos VR 305
1. NOMBRE DE VI STA
El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.
2. PROYECCI N VR
Seleccione hemisfrica, trica o esfrica.
Modificar valores en grados de pasos angulares horizontales y verticales.
3. NMERO DE I MGENES
indica el nmero de imgenes que se necesitarn para calcular los objetos VR. El nmero
depende de los valores definidos para los pasos angulares horizontales y verticales y el
ngulo horizontal.
4. DI STANCI A FOCAL
Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se especifica un valor
en mm o grados (ajusta la apertura angular de la cmara).
Vea - 297
Captulo 19
NB: La modificacin del valor depende de la configuracin del modo de actualizacin del
punto de vista en Preferencias.
5. SOLARI SCOPI O ASOCI ADO
Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio.
6. GRUPO DE LUCES
Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los
grupos de luces.
7. SHADER DE NEN
Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la ilu-
minacin.
8. FONDO
9. PRI MER PLANO
Para poner una imagen 2D, 3D o HDR en el Fondo o en primer plano arrstrela y sultela en
el botn correspondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor.
El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de sola-
riscopio, degradado, imagen.
10. SUELO I NFI NI TO
Para definir un suelo infinito por vista:
l El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe som-
bras, Shaders y objetos.
l Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud grficamente en la
vista previa o en la vista 2D:
En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista previa,
haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo.
En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista 2D, haga clic
en la geometra para definir la altura del suelo.
l Editar Shader activa el modo de edicin de Shader.
Men OK, OK para todos los permisos para propagar los parmetros al resto del suelo infinito
configurado en el proyecto.
11.
CUADRO DE RECORT E
Planos de recorte definidos en la vista 2D.
Vea - 298
Inspector de Objetos VR - Configuracin de tono
Mostrar
Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D.
Acti var
Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa.
12. CAPAS VI SI BLES
Mrquelas en el men desplegable.
13. COORDENADAS
Posicin X, Y, Z de cmara del centro VR.
Cambi o hori zontal
Segn el crculo trigonomtrico, gira el punto de apertura del objeto VR. Introduzca un valor en
grados.
ngul o hori zontal
Limita el ngulo de apertura. Introduzca un valor en grados.
Radi o
El radio del VR.
l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.
14.
CONF I GURACI N DE T ONO
Configurar el tono para la vista actual.
15.
POSPROCESO
Aplica efectos al punto de vista actual. Los efectos se combinan con los parmetros definidos
en el inspector.
16.
PARMET ROS DE GENERACI N
Prepara el documento para la generacin final.
Usar por defecto
Usar la configuracin por defecto
Defi ni r como por defecto
Define los ajustes actuales como configuracin por defecto.
OK para todos l os mens despl egabl es
Aplicar estos ajustes a todas las dems vistas del inspector en cuestin.
Vea - 299
Captulo 19
GENERACI N Y REPRODUCCI N DE OBJ ET OS VR
LI STA DE OBJETOS VR
1. ACCESO A LI STAS
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte izquierda
de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la
lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a
permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.
2. MI NI ATURA
Muestra la vista previa de cada punto de vista.
3. NOMBRE DEL PUNTO DE VI STA
l Haga clic sobre l para editarlo.
4.
T AMAO DE GENERACI N
Muestra el tamao de generacin actual del punto de vista.
5. AADI R/ ELI MI NAR PUNTO DE VI STA
Duplica el punto de vista actual
Vea - 300
Inspector de Objetos VR - Lista de objetos VR
Elimina el punto de vista seleccionado.
Mtodo abreviado: seleccionar la vista y pulsar la tecla retroceso para borrarla.
6. VI SUALI ZACI N DEL FI LTRO
Muestra los puntos de vista visibles sin vistas previas.
l Haga clic en para ver el punto de vista con su nombre y tamao de generacin.
NB: Los comandos Eliminar, Deshacer y Rehacer estn disponibles en la lista de objetos.
Men despl egabl e de l a l i st a
l Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men emergente:
DUPLICAR
Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto.
ELIMINAR
El punto de vista se elimina de la lista.
ADD TO PERSPECTIVES LIST
AADIR A LA LISTA DE VISTAS PARALELAS
AADIR A LA LISTA PANORAMAS
AADIR A LA LISTA DE ANIMACIONES
Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual desde vistas
de perspectivas a paralelas, panoramas o animaciones.
EDITAR SOLARISCOPIO
La paleta inspector cambia a modo Solariscopio y el solariscopio es seleccionado.
Vea - 301
Captulo 19
EDITAR LUZ
Seleccione una luz. La paleta inspector cambia a modo Luces y la luz es seleccionada.
PARMETROS DE GENERACI N DE OBJETOS VR
En el Inspector de Objetos VR, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros de gene-
racin especficos o el Men Inspector > Generar.
1.
MOTOR DE GENERACIN
l Elija el motor de generacin Artlantis.
2.
FORMATO DE ARCHIVO
l html
3.
TAMAO Y RESOLUCIN DE LA GENERACIN
NB: * Formatos que usan el canal alfa. ** Formato PSD multicapa de Photoshop.
l Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles.
Haga clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores.
Vea - 302
Inspector de Objetos VR - Parmetros de generacin de objetos VR
Tamao de gener aci n
l Seleccione un tamao en el men o
l Introduzca la anchura y altura en pxeles.
l Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.
Nmer o de r ef er enci as
Informacin sobre el nmero de imgenes que se deben generar para componer los objetos
VR en funcin del incremento vertical u horizontal.
4.
SUAVIZADO
Compruebe que el suavizado est activado; ajuste la calidad como baja o alta.
Sugerencia: Para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y aumente la
anchura y la altura de la generacin.
5.
RADIOSIDAD
Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men.
Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores predefinidos. Si
cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el men se
configurar como personalizado.
Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos.
I nt er val o l ar go
Valores de 8 a 96 pxeles.
La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se extrapolan. Esta
distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se calcula la radio-
sidad. Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles calculados.
NB: Estos ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de generacin.
I nt er val o cor t o
Valores de 48 a 0 pxeles.
sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos paredes). Esto
requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras. El valor
seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se realiza ningn
clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con respecto
a la radiosidad.
NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de generacin.
6.
ILUMINACIN
En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men cambia a ilu-
minacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos: Iluminacin
automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de color.
Vea - 303
Captulo 19
I l umi naci n: I nt er i or / Ext er i or / Per sonal i zada
Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan para con-
trolar de manera precisa cmo se expone la escena.
NB: Estos parmetros no afectan a los tiempos del clculo.
7.
ATENUACIN, DESBORDE DE COLOR
Los valores van de 0 a 1.
At enuaci n
Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un valor bajo
aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean proyectadas
en una escena interior iluminada por luz indirecta.
Desbor de del col or
Controla la transferencia de colores entre las superficies.
8.
POTENCIA DE ILUMINACIN
I l umi naci n aut omt i ca
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est desmarcada:
PRIMER REBOTE
Valores de 1 a 16.
Controla el nivel de radiosidad del primer rebote (afecta a todas las superficies que reciben la
luz directa de un solariscopio o de fuentes de luz).
SIGUIENTE REBOTE
Valores de 1 a 16.
Controla el nivel de radiosidad de todos los rebotes despus del primer rebote. Esto afecta a
las superficies que reciben luz indirecta.
El aumento del nmero de rebotes da ms luz, en especial para las escenas interiores.
NB: Este parmetro tiene un efecto casi insignificante sobre las escenas exteriores.
I l umi naci n de l a cmar a f si ca
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est marcada:
Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste y nitidez.
ISO
Ajusta la sensibilidad de las superficies sensibles. Los valores van de 1 a 32.000.
VELOCIDAD DE OBTURACIN
Ajusta el tiempo de exposicin. Valores de 1 a 16.000 por segundo.
9.
GENERAR
GENERAR AHORA
Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el tiempo de cl-
culo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la
ventana.
Vea - 304
Inspector de Objetos VR - Generacin y reproduccin de objetos VR
GENERAR MS TARDE
Pospone la generacin del punto de vista actual; el documento se guarda automticamente.
La generacin se realizar con Artlantis Batch.
10.
DESTINO DE LA GENERACIN
Indica la ruta donde se calcular la generacin.
11.
GENERAR
Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba.
Para Maxwell, se muestra una ventana de generacin especfica.
GENERACI N Y REPRODUCCI N DE OBJETOS VR
Generaci n de un obj eto VR
Un objeto VR consta de seis imgenes guardadas en archivos jpeg. El formato de archivo del objeto
VR es html, y se reproduce en un navegador web.
l Seleccione una carpeta de destino.
El objeto VR generado:
Vea - 305
Captulo 19
En la carpeta de destino, se crea una carpeta con el nombre del objeto VR. Dentro hay dos carpetas
denominadas activos y reproductor y un archivo html con el nombre del objeto VR.
La carpeta activos contiene todas las imgenes jpeg del objeto VR, un archivo ivisit3d.xml y una car-
peta especial.
Vea - 306
Inspector de Objetos VR - Generacin y reproduccin de objetos VR
La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del panorama con un
navegador web, entre ellos el archivo Flash swf.
l Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el objeto VR se
muestra en una ventana del navegador.
Vea - 307
Captulo 19
Adobe Flash Player debe estar instalado para leer el panorama. http://www.a-
dobe.com/support/flashplayer/downloads.html
NB: Para leer su objeto VR en un dispositivo iOS o Android, debe generar un archivo pno
mediante la aplicacin iVisit 3D
1
Builder.
1
Se trata de una aplicacin iOS para iPad, iPhone o iPodTouch. Se utiliza para
visualizar panoramas de Artlantis.
Vea - 308
I NSPECTOR DE ANI MACI ONES
ANI MACI ONES: I NFORMACI N GENERAL
Una secuencia es definida por una cmara: Un punto de vista, un punto de mira y una distancia del
foco.
Cada secuencia se considera como un documento individual, con sus propios parmetros:
Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas:
1. NOMBRE DE VI STA
El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.
2. CMARA DE ARQUI TECTO
El efecto fotogrfico hace que las verticales parezcan paralelas.
3. GI RO DE LA CMARA
Gira la cmara de forma lateral. Valor en grados (mm). Introduzca un valor en el campo rela-
cionado.
4. DI STANCI A FOCAL
Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se especifica un valor
en mm o grados (ajusta la apertura angular de la cmara).
NB: La modificacin del valor depende de la configuracin del modo de actualizacin del
punto de vista en Preferencias.
5. SOLARI SCOPI O ASOCI ADO
Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio.
6. GRUPO DE LUCES
Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los
grupos de luces.
Vea - 309
Captulo 20
7. 7- SHADER DE NEN
Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la ilu-
minacin.
8. FONDO/ PRI MER PLANO
Para poner una imagen 2D, 3D o HDR en el Fondo o en primer plano arrstrela y sultela en
el botn correspondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor.
El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de sola-
riscopio, degradado, imagen.
9. SUELO I NFI NI TO
Para definir un suelo infinito por vista:
l El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe som-
bras, Shaders y objetos.
l Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud grficamente en la
vista previa o en la vista 2D:
En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista previa,
haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo.
En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista 2D, haga clic
en la geometra para definir la altura del suelo.
l Editar Shader activa el modo de edicin de Shader.
Men OK, OK para todos los permisos para propagar los parmetros al resto del suelo infinito
configurado en el proyecto.
10.
CUADRO DE RECORT E
Planos de recorte definidos en la vista 2D.
Mostrar
Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D.
Acti var
Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa.
11. CAPAS VI SI BLES
Mrquelas en el men desplegable.
12. COORDENADAS
Cmara: Posiciones X, Y y Z
Objetivo: Posiciones X, Y y Z
Vea - 310
Inspector de animaciones - Configuracin de tono
Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.
13. DEFI NI R COMO OBJETI VO
Le permite limitar el objetivo de una cmara al movimiento de un objeto: En modo Objeto,
haga clic con el botn secundario en un objeto y seleccione "Definir como objetivo" en el
men desplegable. Despus, en el modo Perspectivas, seleccione el nombre de dicho objeto
en este men.
14.
CONF I GURACI N DE T ONO
Configurar el tono para la vista actual.
15.
POSPROCESO
Aplica efectos al punto de vista actual. Los efectos se combinan con los parmetros definidos
en el inspector.
16.
PARMET ROS DE GENERACI N
Prepara el documento para la generacin final.
Usar por defecto
Usar la configuracin por defecto
Defi ni r como por defecto
Define los ajustes actuales como configuracin por defecto.
OK para todos l os mens despl egabl es
Aplicar estos ajustes a todas las dems vistas del inspector en cuestin.
See "Trabajar con animaciones de cmara en la vista 2D" on page 86
See "Trabajar con animaciones de luces en la vista 2D" on page 95
See "Trabajar con animaciones de objetos en la vista 2D" on page 104
See "Ventana Escala de tiempo" on page 118
See "Vista previa general - Mtodos abreviados de visualizacin" on page 339
I NFORMACI N GENERAL DE ANI MACI ONES
La animacin hace posible producir y reproducir una escena compuesta de una o ms secuencias.
Secuenci a
Una secuencia reconstruye la ruta de la cmara a lo largo del tiempo.
NB: La cmara tambin puede detenerse en un lugar donde se animan objetos, luces o un sola-
riscopio.
La ruta de la cmara se procesa en:
Vea - 311
Captulo 20
l El Inspector de animaciones (parmetros de animacin, distancia del foco, asociacin con gru-
pos de luces, profundidad de campo, giro, etc.)
l La ventana Escala de tiempo (gestin del tiempo)
l La ventana Vista previa (gestin de los objetivos de la cmara)
l La vista 2D (Gestin de rutas: cmaras, luces y objetos)
Ani maci n de par met r os conf i gur ados en ot r os i nspect or es en una secuen-
ci a:
Activar el inspector de animaciones antes de configurar animaciones que dependan de otros ins-
pectores.
Los parmetros son accesibles desde:
l Inspector de luces: Configuracin de la iluminacin.
l Inspector de solariscopios: Configuracin de solariscopio.
l Inspector de Objetos: Configuracin de objetos.
Inspector de Shaders: Configuracin de Shader.
l Vista 2D: Crear y editar rutas para cmaras, luces y objetos en movimiento.
l Ventana Escala de tiempo: Crear y editar referencias (cambiar el parmetro de un elemento
en un instante T, interpolacin de cambios de parmetros entre dos referencias), sincronizar
referencias de elementos que pertenecen al mismo inspector o no.
Vi sual i zaci n en ti empo real :
Ventana Vista previa: Muestra y reproduce el resultado de los ajustes en tiempo real.
El ementos que se pueden ani mar
Todos los elementos se pueden animar salvo aquellos relacionados con el inspector de Shaders, o
los que figuran como imposibles de animar en:
l Parmetros de cmara que se pueden animar See "Parmetros de cmara que se pueden ani-
mar" on page 317
l Parmetros de solariscopios que se pueden animar See "Parmetros de solariscopios que se
pueden animar" on page 317
l Parmetros de luces que se pueden animar See "Parmetros de luces que se pueden animar"
on page 318
l Parmetros de objetos que se pueden animar See "Parmetros de objetos que se pueden ani-
mar" on page 319
Vea - 312
Inspector de animaciones - Lista de animaciones
LI STA DE ANI MACI ONES
1. ACCESO A LI STAS
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte izquierda
de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la
lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a
permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.
2. MI NI ATURA
Muestra la vista previa de cada punto de vista.
3. NOMBRE DEL PUNTO DE VI STA
l Haga clic sobre l para editarlo.
4.
T AMAO DE GENERACI N
Muestra el tamao de generacin actual del punto de vista.
5. AADI R/ ELI MI NAR PUNTO DE VI STA
Duplica el punto de vista actual
Elimina el punto de vista seleccionado.
Mtodo abreviado: seleccionar la vista y pulsar la tecla retroceso para borrarla.
Vea - 313
Captulo 20
6. VI SUALI ZACI N DEL FI LTRO
Muestra los puntos de vista visibles sin vistas previas.
l Haga clic en para ver el punto de vista con su nombre y tamao de generacin.
NB: Los comandos Eliminar, Deshacer y Rehacer estn disponibles en la lista de objetos.
Men despl egabl e de l a l i st a
l Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men emergente:
DUPLICAR
Empezando con la secuencia actual, se crea una secuencia que adopta la posicin de la
cmara pero no la ruta existente.
DUPLICAR VISTA Y RUTA
Empezando con la secuencia actual, se crea una secuencia que adopta la posicin de la
cmara, la ruta y las referencias existentes.
NB: Slo se duplica la ruta de la cmara; las rutas de los objetos y las lmparas quedan
excluidas.
ELIMINAR
La secuencia actual se elimina de la lista.
Vea - 314
Inspector de animaciones - Coordenadas de animacin
AADIR A LA LISTA PERSPECTIVAS
AADIR A LA LISTA DE VISTAS PARALELAS:
AADIR A: LISTA DE PANORAMAS
AADIR A: LISTA DE OBJETOS VR
Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual de perspectivas a
vistas paralelas, panoramas u objetos VR.
EDITAR SOLARISCOPIO
La paleta inspector cambia a modo Solariscopio y el solariscopio es seleccionado.
EDITAR LUZ
Seleccione una luz; la paleta inspector cambia a modo Luces y la luz es seleccionada.
COORDENADAS DE ANI MACI N
Desde el punto de vista, la cmara define:
Posi ci n del punto de vi sta
Proporciona las coordenadas x, y, z. Al indicar nuevos valores, se vuelve a definir la posicin.
Posi ci n obj eti vo
Elija entre un objetivo en un vrtice fijo o un objecto definido como objetivo para el objetivo en ruta.
Hay dos opciones:
En un vr t i ce f i j o
La cmara se mueve a lo largo de su ruta, sealando a un vrtice fijo de la escena. El vrtice fijo se
define en la ventana Vista previa o en vista 2D.
Vea - 315
Captulo 20
Or i ent aci n en r ut a
la cmara se mueve de forma tangencial sobre la ruta. Los ngulos horizontales y verticales se pue-
den definir en relacin con esta tangente. La Distancia proporciona la distancia entre la cmara y el
punto de mira.
Sobr e un obj et o
La cmara apunta a un objeto.
Para ver el objeto en el men desplegable, el objeto debe estar previamente declarado en Definir
como objetivo en la lista del objeto.
NB En la lista Shaders, el objeto objetivo puede configurarse como invisible, la cmara seguir
apuntando a sus coordenadas.
NB Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, la cmara puede cambiar de com-
portamiento varias veces.
Vea - 316
Inspector de animaciones - Parmetros de cmara que se pueden animar
PARMETROS DE CMARA QUE SE PUEDEN ANI MAR
Qu se puede ani mar
Mediante el Inspector de cmaras Editar en
Coordenadas de cmara Inspector de animaciones - Coordenadas
Coordenadas de destino Inspector de animaciones - Coordenadas
Objetivo en ruta: ngulo del objetivo H relativo
a la tangente de la ruta
Inspector de animaciones - Coordenadas
Objetivo en ruta: ngulo del objetivo V relativo
a la tangente de la ruta
Inspector de animaciones - Coordenadas
Cuadro de recorte activado y/o mostrado
Cuadro de modificaciones
Inspector de animaciones - Visibilidad
Foco Inspector de animaciones
Fondo en color, men desplegable Degradado Inspector de animaciones - Entorno
Profundidad del campo Inspector de animaciones, Posproceso
Giro Inspector de animaciones
Los parmetros estn disponibles en el Inspector de animaciones. See "Inspector de animaciones" on
page 309
Qu no se puede ani mar
Cmaras
Ambiente
Cambiar un solariscopio
Cambiar grupos de luces
Imgenes de fondo e imgenes en primer plano
Cambiar el sistema de generacin fotorrealista/por lotes
Cmara de arquitecto
PARMETROS DE SOLARI SCOPI OS QUE SE PUEDEN
ANI MAR
Qu se puede ani mar
Mediante el Inspector de solariscopios Editar en
Tiempo Inspector de solariscopios
Fecha Inspector de solariscopios
Potencia del sol Inspector de solariscopios
Iluminacin celeste Inspector de solariscopios
Color celeste Inspector de solariscopios
Color Inspector de solariscopios
Destello de lente Inspector de solariscopios
Vea - 317
Captulo 20
Mediante el Inspector de solariscopios Editar en
Tipo de halo Inspector de solariscopios
Potencia del destello de lente Inspector de solariscopios
Atmsfera Inspector de solariscopios
Nubes Inspector de solariscopios
Pueden animarse nubes cuando se ha marcado Activar la direccin del viento en los parmetros de
animacin del inspector de solariscopios.
Los parmetros estn disponibles en el Inspector de solariscopios. See "Inspector de solariscopios"
on page 221
Qu no se puede ani mar
Solariscopios
Ciudades
Sombras (activadas/desactivadas)
Tipo de sombra
Contribucin a la radiosidad
Sol en color (activado/desactivado)
Orientacin del Norte
PARMETROS DE LUCES QUE SE PUEDEN ANI MAR
Qu se puede ani mar
Mediante el inspector de luces Editar en
Estado (activado/desactivado) Inspector de luces
ngulo del tipo de iluminacin Inspector de luces
Potencia Inspector de luces
Asociar un halo Inspector de luces
Cambiar un halo Inspector de luces - Destello de lente
Sombras (activadas/desactivadas) Inspector de luces - Iluminacin
Sombras suaves Inspector de luces - Iluminacin
Potencia de sombra Inspector de luces
Coordenadas de origen Inspector de luces - Coordenadas
Coordenadas de destino Inspector de luces - Coordenadas
Cono de luz Inspector de luces - Iluminacin
Inclinacin de sombras suaves Inspector de luces - Iluminacin
Los parmetros estn disponibles en el Inspector de luces. See "Inspector de luces" on page 231
Qu no se puede ani mar
Luces
Contribucin a la radiosidad
Vea - 318
Inspector de animaciones - Parmetros de objetos que se pueden animar
PARMETROS DE OBJETOS QUE SE PUEDEN ANI MAR
Qu se puede ani mar
Mediante el Inspector de Objetos Editar en
Coordenadas Inspector de Objetos - Coordenadas
Rotacin Inspector de Objetos - Coordenadas
Dimensiones Inspector de Objetos - Dimensiones
l Para vegetacin 3D: tamaos de plantas, colores, fecha, etc.
l Para billboards: tamao, luminosidad, brillo, transparencia, etc.
Los parmetros estn disponibles en el Inspector de Objetos. See "Inspector de Objetos" on page 197
Qu no se puede ani mar
Objetos
Coordenadas de escena
Rotacin de escena
Dimensiones de escena
PARMETROS DE GENERACI N DE ANI MACI ONES
En el inspector de vista de Animacin, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros
de generacin especficos o el Men Inspector > Generar.
Vea - 319
Captulo 20
1.
MOTOR DE GENERACIN
l Elija el motor de generacin Artlantis.
2.
FORMATO DE ARCHIVO
l Especifique el formato de archivo: JPEG, TGA, y QuickTime Movie (cdec MP4v).
l Calidad: deslice el cursor para seleccionar una tasa de compresin. Cuanto ms alta sea
la calidad, mejor ser la definicin de la animacin, pero mayor ser el archivo de ani-
macin y viceversa.
3.
TAMAO Y RESOLUCIN DE LA GENERACIN
l Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles.
Haga clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores.
Tamao de gener aci n
l Seleccione un tamao en el men o introduzca la anchura y altura en pxeles.
l Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.
Generar todo: se muestra el nmero de imgenes que deben generarse o Generar de imagen
X a Y. Introduzca los nmeros de las imgenes correspondientes para calcular una parte de la
secuencia. El primer cuadro tiene establecido el valor 0.
Nmer o de r ef er enci as
Informacin sobre el nmero de imgenes o referencias seleccionadas que habr que gene-
rar para componer la animacin.
4.
SUAVIZADO
Compruebe que el suavizado est activado; ajuste la calidad como baja o alta.
Sugerencia: Para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y aumente la
anchura y la altura de la generacin.
5.
RADIOSIDAD
Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men.
Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores predefinidos. Si
cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el men se
configurar como personalizado.
Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos.
I nt er val o l ar go
Valores de 8 a 96 pxeles.
Vea - 320
Inspector de animaciones - Parmetros de generacin de animaciones
La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se extrapolan. Esta
distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se calcula la radio-
sidad. Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles calculados.
NB: Estos ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de generacin.
I nt er val o cor t o
Valores de 48 a 0 pxeles.
sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos paredes). Esto
requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras. El valor
seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se realiza ningn
clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con respecto
a la radiosidad.
NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de generacin.
6.
ILUMINACIN
En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men cambia a ilu-
minacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos: Iluminacin
automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de color.
I l umi naci n: I nt er i or / Ext er i or / Per sonal i zada
Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan para con-
trolar de manera precisa cmo se expone la escena.
NB: Estos parmetros no afectan a los tiempos del clculo.
7.
ATENUACIN, DESBORDE DE COLOR
Los valores van de 0 a 1.
At enuaci n
Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un valor bajo
aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean proyectadas
en una escena interior iluminada por luz indirecta.
Desbor de del col or
Controla la transferencia de colores entre las superficies.
8.
POTENCIA DE ILUMINACIN
I l umi naci n aut omt i ca
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est desmarcada:
PRIMER REBOTE
Valores de 1 a 16.
Controla el nivel de radiosidad del primer rebote (afecta a todas las superficies que reciben la
luz directa de un solariscopio o de fuentes de luz).
SIGUIENTE REBOTE
Valores de 1 a 16.
Vea - 321
Captulo 20
Controla el nivel de radiosidad de todos los rebotes despus del primer rebote. Esto afecta a
las superficies que reciben luz indirecta.
El aumento del nmero de rebotes da ms luz, en especial para las escenas interiores.
NB: Este parmetro tiene un efecto casi insignificante sobre las escenas exteriores.
I l umi naci n de l a cmar a f si ca
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est marcada:
Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste y nitidez.
ISO
Ajusta la sensibilidad de las superficies sensibles. Los valores van de 1 a 32.000.
VELOCIDAD DE OBTURACIN
Ajusta el tiempo de exposicin. Valores de 1 a 16.000 por segundo.
9.
GENERAR
GENERAR AHORA
Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el tiempo de cl-
culo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la
ventana.
GENERAR MS TARDE
Pospone la generacin del punto de vista actual; el documento se guarda automticamente.
La generacin se realizar con Artlantis Batch.
10.
DESTINO DE LA GENERACIN
Indica la ruta donde se calcular la generacin.
11.
GENERAR
Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba.
Vea - 322
- Utilidad Artlantis Implode Explode
UTI LI DAD ARTLANTI S I MPLODE EXPLODE
Unir o separar archivos de objetos (atlo) y Shaders (atls).
l Haga doble clic en el programa Artlantis Implode-Explode instalado en la carpeta Artlantis actual.
Cmo se separa un archi vo de obj eto atl o?
Vea - 323
Captulo 21
l Seleccione un archivo atlo, a continuacin arrstrelo y sultelo en la zona.
Se crea una nueva carpeta xxx_Insight, junto a los archivos.
l Abra la carpeta xxx_Insight dentro del archivo de objeto .aof y la carpeta de Shader que con-
tiene todos los Shaders y texturas necesarios.
l Abra el archivo .aof en Artlantis para editar los Shaders, texturas, grupos de luces, etc.
Cmo se separa un archi vo de Shader atl s?
l Seleccione un archivo atls, a continuacin arrstrelo y sultelo en la zona.
Vea - 324
- Utilidad Artlantis Implode Explode
Se crea una nueva carpeta con el nombre del Shader junto a los archivos.
l Abra la carpeta. Dentro estn los archivos .xsh, el archivo Shader y cualquier otro archivo de
texturas relacionado
Cmo se une un obj eto?
l Seleccione una carpeta de objetos, a continuacin arrstrelo y sultelo en la zona.
Se crean dos archivos junto a la carpeta: .atlo y .jpg
Para ahorrar espacio, borre la carpeta.
Vea - 325
Captulo 21
Cmo se une un Shader?
l Seleccione una carpeta de Shaders, a continuacin arrstrelo y sultelo en la zona.
Se crean dos archivos junto a la carpeta: .atls y .jpg
Para ahorrar espacio, borre la carpeta.
NB: Asegrese de disponer de los permisos de escritura para esta carpeta, ya que de lo
contrario se mostrar un mensaje de error.
Vea - 326
PREFERENCI AS
Los ajustes de Artlantis le permiten organizar su entorno de trabajo.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas:
Acceso: Men Artlantis > Preferencias 327
ACCESO: MEN ARTLANTI S > PREFERENCI AS
General
l Unidades de dimensin: En el men desplegable, elija las unidades (mm, m, cm, pulgadas,
pies-pulgadas).
l Unidades focales: Seleccione mm o grados para el enfoque del inspector de puntos de vista.
l Ubicacin por defecto: Abre el men emergente. El cambio surte efecto cuando se vuelve a
abrir un archivo DWG, DWF, DXF, OBJ y 3DS que no contiene informacin relacionada con la
ubicacin.
l Modo Actualizacin del punto de vista: Seleccione el modo de actualizacin del punto de vista:
manual o automtico. Esto afecta a las posiciones de la cmara, el punto de vista, el giro y la
distancia focal.
l Automtico
Cada vez que se modifican los ajustes de la cmara, se usa el ltimo estado y los estados
anteriores no se guardan, excepto al hacer clic en la herramienta Atrs(siempre que el docu-
mento no se haya guardado durante este tiempo o no se haya activado otro punto de vista).
l Manual
Si se han modificado los ajustes de la cmara y el usuario desea mantenerlos, debe actualizar
el nuevo estado. Si no se actualiza el nuevo estado, la prxima vez que se guarde el archivo o
se modifique el punto de vista, el ltimo punto de vista actualizado ser el que se muestre.
Vea - 327
Captulo 22
l Actualice el punto de vista haciendo clic en en la barra de herramientas de la ven-
tana Vista previa.
NB: La actualizacin o no del punto de vista no afectar a las ediciones de los
Shaders, objetos, luces o fondos, cuyas copias de seguridad se siguen rea-
lizando automticamente.
En modo de actualizacin manual, las miniaturas se actualizarn en la lista de puntos de vista
cuando el usuario haga clic en el botn "Update", o cuando se activa una nueva vista.
Las miniaturas de la lista no se actualizarn cuando se modifiquen los Shaders, luces o fon-
dos.
Ruta de l a carpeta de medi os
l Seleccione la carpeta que contendr sus medios.
Por defecto, los medios Artlantis se instalan en la carpeta compartida del ordenador.
Generador fi nal
l Carpeta de salida de generacin:
Existen tres opciones para la carpeta de salida de generacin predeterminada:
l ltima carpeta utilizada: Las generaciones son guardadas en la ltima carpeta uti-
lizada.
Vea - 328
Preferencias - Acceso: Men Artlantis > Preferencias
l Utilizar carpeta de documentos: Las generaciones se guardan en el mismo nivel que el
archivo actual.
l Utilizar carpeta de salida por defecto: Las generaciones se guardan por defecto en la
carpeta definida haciendo clic en Seleccionar carpeta...
l Formato de archivo por defecto: en el men desplegable, elija: JPEG, BMP, TARGA, PICT,
TIFF, Photoshop o Piranesi.
l Nombre de archivo por defecto: o bien el nombre de la vista, o bien el nombre del documento
ms vista.
Vea - 329
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
MTODOS ABREVI ADOS DE RATN Y TECLADO
Disponibles en vista 2D y vista previa.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas:
Mtodos abreviados de 2D generales 331
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con perspectivas 332
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con vistas paralelas 332
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con el cuadro de recorte 333
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con objetos 334
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con luces 335
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con solariscopios 336
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con panoramas 338
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con objetos VR 338
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con animaciones 338
Vista previa general - Mtodos abreviados de visualizacin 339
Vista previa general - Mtodos abreviados de navegacin 340
Inspector de Objetos activado - Mtodos abreviados de vista previa 341
Mtodos abreviados de vista previa del inspector de perspectivas - Insercin directa 342
Inspector de solariscopio activado - Mtodos abreviados de vista previa 342
Inspector de Shaders activado - Mtodos abreviados de vista previa 344
Mtodos abrevi ados de 2D general es
Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas
Ampliar el rea mostrada
Reducir el rea mostrada
Ajustar a la ventana
Movimiento panormico de la cmara.
Zoom dinmico al punto de mira
Vea - 331
Captulo 23
Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas
Cambiar vista 2D
Pulse la tecla:
1 (Arriba), 2 (Delante), 3 (Derecha), 4
(Izquierda), 5 (Detrs)
Activar el men emergente
Forzar un movimiento en una escala incre-
mental de 45.
&
Mtodos abrevi ados de 2D - Trabaj ar con perspecti vas
Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas
Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, obje-
tos y perspectivas
Mover grficamente:
La cmara, el objetivo o la bisectriz
Cambia grficamente la distancia focal
Duplicar un punto de vista:
&
Mtodos abrevi ados de 2D - Trabaj ar con vi stas paral el as
Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas
Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, obje-
tos y vistas paralelas
Mover grficamente:
La cmara, el objetivo o la bisectriz
Vea - 332
Mtodos abreviados de ratn y teclado -
Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas
Modificar grficamente la anchura de la sec-
cin
Duplicar un punto de vista:
&
Mtodos abrevi ados de 2D - Trabaj ar con el cuadro de recorte
Para utilizar la herramienta Cuadro de recorte, debe seleccionar la opcin "Mostrar" en el inspector de
perspectivas.
El comando funciona con todos los inspectores.
Acci ones
Cuadro de recorte mostrado
l Introduccin de lnea de contorno azul
Vea - 333
Captulo 23
l Si se mueve la luz de contorno, el plano de corte funciona en la Vista previa.
l Para crear un ngulo al cuadro de recorte, manipule el control del cursor circular y grelo.
l Haga clic y arrastre desde el centro para mover el origen del cursor circular.
Las lneas recuperadas procedentes del centro contribuyen a la colocacin.
Mtodos abrevi ados de 2D - Trabaj ar con obj etos
Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas
Los objetos solo se pueden manipular en el
modo Objetos.
Mover un objeto
Duplicar un objeto
&
Vea - 334
Mtodos abreviados de ratn y teclado -
Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas
Duplicar varias veces un objeto
& &
incrementar o
disminuir el nmero de copias
Redefinir el punto de anclaje de un objeto
&
Mtodos abrevi ados de 2D - Trabaj ar con l uces
Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas
Inspectores: Shaders, luces, perspectivas, vistas
paralelas, panoramas, objetos VR y ani-
maciones.
Mover grficamente el origen, el objetivo y la
bisectriz, modificar el cono de luz y las dis-
tancias de iluminacin.
Duplicar una luz
&
Duplicar varias veces una luz
& &
incrementar o
disminuir el nmero de copias.
Vea - 335
Captulo 23
Mtodos abrevi ados de 2D - Trabaj ar con sol ari scopi os
En funcin de la operacin seleccionada en el inspector de solariscopios, hay disponibles tres opcio-
nes (de arriba abajo): Ubicacin, Manual y 45.
Opci n Ubi caci n
l Define la direccin Norte al mover el punto amarillo alrededor de la brjula.
Resultado: Se vuelven a calcular las sombras.
Opci n posi ci n del sol Manual
l Mueve grficamente el icono de sol alrededor del crculo amarillo.
Vea - 336
Mtodos abreviados de ratn y teclado -
Resultado: Se vuelven a calcular las sombras.
Exi st e una opci n par a pr oyect ar l as sombr as a 45 en f unci n de l a posi ci n
del punt o de vi st a.
l El ngulo entre la bisectriz del punto de vista y la posicin del sol siempre se mantiene a 45.
Resultado: Incluso si se mueve la cmara grficamente, las sombras se mantienen a 45 de la
cmara.
Vea - 337
Captulo 23
Mtodos abrevi ados de 2D - Trabaj ar con panoramas
Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas
Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, obje-
tos y panoramas
Mover grficamente:
La cmara, el objetivo o la bisectriz
Modificar el enfoque grficamente (Perspec-
tivas, Objetos VR, Animaciones)
Modificar grficamente la anchura de la vista
(panoramas)
Duplicar un punto de vista:
&
Mtodos abrevi ados de 2D - Trabaj ar con obj etos VR
Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas
Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, obje-
tos y objetos VR
Mover grficamente:
La cmara, el objetivo o la bisectriz
Modificar el enfoque grficamente (Perspec-
tivas, Objetos VR, Animaciones)
Modificar grficamente la anchura de la vista
(panoramas)
Duplicar un punto de vista:
&
Mtodos abrevi ados de 2D - Trabaj ar con ani maci ones
Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas
Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, obje-
tos y animaciones
Vea - 338
Mtodos abreviados de ratn y teclado -
Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas
Modo Editar ruta:
Se utiliza para mover grficamente la cmara,
el punto de vista, la bisectriz, la ruta o un punto
de control.
Modo Editar tiempo:
Se utiliza para mover una referencia
Cmd+
Cambia grficamente la distancia focal
Modo Editar ruta - Ampliar ruta:
&
Ampliar el punto de control final de la ruta
Vi sta previ a general - Mtodos abrevi ados de vi sual i zaci n
Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas
Ampliar el contenido de la ventana Vista pre-
via.
NB: la cmara no se mueve.
Reducir el contenido de la ventana Vista pre-
via.
NB: la cmara no se mueve.
Ajustar a la ventana
Zoom +
soltar, y luego dibujar un rectngulo
Zoom -
soltar, y luego , dibujar un rec-
tngulo
Vea - 339
Captulo 23
Vi sta previ a general - Mtodos abrevi ados de navegaci n
Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas
Modo Perspec-
tivas y Vistas
paralelas.
Modo Pano-
ramas.
Modo Objetos
VR.
Modo Ani-
maciones
NB: Para
una cmara
sin ruta.
Girar la cmara
en torno al
punto selec-
cionado
N/D N/D
Girar la cmara
en torno a su
objetivo
&
N/D
&
Girar la cmara
sobre s misma.
N/D
El zoom din-
mico + o - se
enfoca en la
posicin del cur-
sor.
N/D N/D
Cambiar la dis-
tancia de enfo-
que.
N/D N/D
Movimiento
panormico de
la cmara.
N/D N/D
NB: Para
una cmara
sin ruta.
Desplazar a:
Colocar el punto
de vista en sen-
tido per-
pendicular a la
superficie.
& Clic
N/D N/D
& Clic
Vea - 340
Mtodos abreviados de ratn y teclado -
Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas
Mover la cmara
por la escena.
Cuando el cur-
sor seala a la
parte superior
de la ventana, la
cmara avanza
por la escena;
cuando seala a
la parte inferior,
se mueve late-
ralmente hacia
uno de los
lados.
& Clic
N/D N/D
& Clic
NB: Para
una cmara
sin ruta.
NB: En los modos Shaders, Luces, Solariscopios y Objetos, puede explorar al igual que en el ins-
pector de puntos de vista al liberar el modo actual Editar Shaders. Pulsar la tecla
y, a continuacin, utilizar las combinaciones descritas en la tabla.
Ejemplo:
En el modo Shaders con una presentacin de perspectivas, debe usar el siguiente mtodo abreviado
para girar la cmara en torno a su objetivo: & & . Una vez que
suelte , se reactivar el modo Editar Shaders.
Inspector de Obj etos acti vado - Mtodos abrevi ados de vi sta previ a
Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas
Seleccionar y/o mover el objeto.
Duplicar el objeto.
&
Reemplazar el objeto por otro distinto arras-
trndolo y & soltndolo del catlogo o escri-
torio.
&
Vea - 341
Captulo 23
Mtodos abrevi ados de vi sta previ a del i nspector de perspecti vas - Inser-
ci n di recta
Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas
Mover el origen del triedro, girar los ejes o des-
lizar el cursor amarillo hacia el eje de refe-
rencia definido.
Mover el origen de los ejes manteniendo la
direccin.
&
Mostrar u ocultar la lupa. Cada incremento
aumenta el contenido de la lupa de 2 a 8
veces.
Inspector de sol ari scopi o acti vado - Mtodos abrevi ados de vi sta previ a
Acciones Combinaciones
y pulsaciones
de teclas
Mover el sol manualmente.
NB: Disponible solo si se selecciona la opcin Manual en el inspector de
solariscopios.
Definir dnde empieza la niebla (ajustes avanzados de solariscopio).
Haga clic en el icono de destino y despus en un elemento en la vista previa.
Vea - 342
Mtodos abreviados de ratn y teclado -
Ej empl o de movi mi ent o manual del sol
l Vista previa: Movimiento manual del sol.
Resultado tras el movimiento.
NB: Si no hay sol en la vista actual, puede mostrarlo modificando su posicin en la vista 2D.
Ej empl o de posi ci n del i ni ci o de l a ni ebl a
l Haga clic en el avin en primer plano para definir dnde empieza la niebla.
Vea - 343
Captulo 23
l Haga clic en el avin en el fondo para redefinir dnde empieza la niebla.
Inspector de Shaders acti vado - Mtodos abrevi ados de vi sta previ a
Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas
Seleccionar un material o un Shader
NB: Se resalta el material.
Seleccionar un material o un Shader colocado
detrs de una superficie transparente.
&
Seleccionar un material o un Shader por refle-
xin en otro material.
NB: Si el control deslizante especular est
al mximo.
&
Duplicar un Shader o una textura.
&
Vea - 344

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