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La llamada de Cthuluh

Historia introdctoria

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La llamada de

Los personajes
Los personajes son gente que vive en un mundo normal, trabaja en un mundo normal y se
relaciona con un mundo normal, hasta que las cosas cambian, y todo se transforma
abruptamente en un lucar diferente, catico y desolador, pero con la misma forma que tenia
solo unos instantes atrs.
Todos los Aventureros comparten la misma clase de personaje, el investigador, incluso si no
es su profesin en la vida, pueden ser mecnicos, actores, banqueros, arquelogos,
bibliotecarios o camareros, pero la chispa de la curiosidad y la aventura esta en todos ellos.

Investigador
El investigador es una perona movida por la curiosidad de lo desconocido, por el sentido de
aventura y a veces, por el dinero. Es un aventurero que

Creando un Investigador
Cuando creas un investigador, piensa en como tomo contacto con lo oculto, como fue su vida
antes de eso, y como cambio luego de ese evento. Tiene familia? De que trabaja? Donde
vive?

Creacion rpida
Puedes hacer un investigador rpidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, elige su
profesin y decide cual ser la prioridad de sus caractersticas. Si quieres un aventurero
considera Fuerza, Destreza o Constitucion como sus principales, si quieres un escolar
considera Inteligencia y Sabiduria como sus principales. Toma algn trasfondo que vaya con
tu profesin.

Habilidades especiales de clase


Como investigador, tienes las siguientes caractersticas
Puntos de golpe
Dado de golpe: 1d6 por nivel de investigador.
Puntos de golpe a primer nivel: 6 + tu modificador de constitucin.
Puntos de golpe a niveles mas altos: 1d6 + tu modificador de constitucin por nivel de
investigador luego del primero.
Capacidades
Armas: Armas simples
Herramientas: Kit de estudio de investigador.
Tiros de salvacion: Inteligencia y Carisma
Habilidades: Investigation and choose two more from Arcana, Deception, History, Insight,
Medicine, Performance, Persuasion, and Religion.
Especiales
Arquetipo de investigador
A nivel 1 debes escoger un arquetipo de investigador, esta eleccin representa tu estilo de
juego, asi como tu modo de ver la vida y los problemas de esta. Elige entre, aventurero,
incursor escolar. El arquetipo que escojas te dara habilidades a nivel 3, 5, 9, 10, 11, 13,
15, 18 y 20.

Pericia
A nivel 2, elige una de tus habilidades con la que seas competente. Tu bono de competencia
se dobla para cualquier tirada que en la que uses esa habilidad. A nivel 7 puedes elegir otra
habilidad para conseguir este beneficio.
Indomable
A nivel 6, puedes relanzar una tirada de salvacin que fallaste en este turno. Si lo haces,
deberas utilizar la nueva tirada, incluso si es peor que la anterior. No puedes utilizar esta
habilidad ms que una vez antes de un descanso largo. A nivel 14, puedes utilizarla dos
veces entre descansos largos
Mejora de caracteristica
A nivel 4, 8, 12, 16 y 19, puedes mejorar una caracterstica de tu eleccin en 2 puntos o
incrementar dos caracteristicas en 1. No puedes mejorar una habilidad por encima de 20.
Alternativamente pues elegir una dote.
Nivel
1
2
3x
4
5x
6
7
8
9x
10x
11x
12
13x
14
15x
16
17
18x
19
20x

Bono de competencia
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Especiales
Arquetipo de investigador
Pericia
Mejora de arquetipo
Mejora de caracterstica
Mejora de arquetipo
Indomable
Pericia
Mejora de caracterstica
Mejora de arquetipo
Mejora de arquetipo
Mejora de arquetipo
Mejora de caracteristica
Mejora de arquetipo
Indomable
Mejora de arquetipo
Mejora de caracterstica
Pericia
Mejora de arquetipo
Mejora de caracterstica
Mejora de arquetipo

Arquetipos
Los investigadores tienen tres arquetipos, el aventurero, el incursor y el escolar. Diferentes
investigadores son atrados por diferentes enfoques cuando se trata de combatir las fuerzas
de la oscuridad.
Aventurero
EL aventurero es el tipo duro y preparado. La literatura, la teora y las actividades
intelectuales son admirables hasta donde llegan, pero la verdadera emocin de la
investigacin proviene de la exploracin.

Como aventurero, tiendes a estar en forma, con un cuerpo fuerte y una vigorosa resistencia.
Tu no eres un intelectual ligero, puedes tener varios doctorados, que pasa su mayor parte de
tu tiempo en el campo, interactuando directamente con el obeto de de tu trabajo.
Este estilo de vida no viene sin riesgos fsicos, y has aprendido rpidamente como
defenderte de los muchos peligros que enfrentas continuamente. El aventurero es el
arquetipo ms capaz en combate, para esos que favorecen la accin directa sobre el sigilo o
el anlisis complejo.
Capacidades bonificadas
Obtienes competencia con el blindaje ligero e intermedio, asi como con las armas marciales.
Robusto
A nivel uno cambias tu dado de golpe de d6 a d8, tu trabajo afuera te ha hecho mas
resistente a los peligros y esto te permite durar mas.
Duradero
A nivel 3, cuando lances tus dados para determinar tus puntos de golpe, lanza dos, y
qudate con el ms alto.
Ataque adicional
Comenzando a nivel 5, cuando tomes una accin de ataque, puedes hacer otra adicional.
A nivel 20, consigues un tercer ataque.
Pies en la tierra
A nivel 9, obtienes una ventaja cuando calculas tus puntos de cordura, puedes elegir entre
Inteligencia, Sabiduria o Carisma, y lanzas 5d4 en lgar de 1d20.
Esto determina si eres mas razonador, mas sensitivo o confias mas en tu poder personal al
poner a prueba la realidad.
Ver Cordura para ms informacin.
Enemigo predilecto
Comenzando a nivel 10, tienes experiencia estudiando, rastreando, cazando e incluso
hablando con cierto tipo de enemigos. Elije un tipo de enemigo predilecto, alternativamente
puedes seleccionar dos razas humanoides como enemigos predilectos. Tienes ventaja en
Supervivencia para rastrearlos, asi como en Inteligencia, para recordar informacin sobre
ellos. Cuando ganas esta habilidad, tambin ganas un lenguaje de tu eleccin que hablen tus
enemigos, si es que hablan alguno.
Estilo de combate
A nivel 11, adoptas un estilo de combate particular. Elige una de las siguientes opciones. No
puedes tomar una opcin mas de una vez, incluso si mas adelante se presentara la opcin.

Rango: Ganas +2 a tus tiradas de ataque con armas a distancia.


Defensa: Mientras tengas armadura, ganas +1 a la clase de armadura.
Melee: Cuando tengas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y no lleves mas armas
desenfundadas, ganas +2 al dao con esa arma.

Ataque multiple
A nivel 13, ganas una de las siguientes habilidades a tu eleccin.
Descarga: puedes atacar a todos los objetivos en un rea de 3 metros de que puedas
ver y tengas en rango de tu arma. Debes tener municion para cada objetivo, y
deberas hacer una tirada para cada objetivo por separado.

Ataque torbellino: puedes atacar a todos los objetivos a tu alrededor, has un ataque
para cada uno.

Critico brutal
A nivel 10, puedes lanzar un dado adicional cuando determines el dao de un impacti critico
con un arma.
Superviviente
A nivel 18, estas en el pinculo de resistencia en batalla. Al comienzo de cada turno, ganas
t modificador de Constitucin (minimo 1), si no tienes tu vida completa. No obtienes este
beneficio si tienes o puntos de golpe. Pierdes este beneficio si no has combatido (hecho un
ataque o recibido un ataque en los ltimos 3 turnos.

Incursor
Aunque es poco probable que se refiera a si mismo como tal, como incursor, ves la
investigacin paranormal como un medio para un fin. Es muy bueno derrotar o subvertir las
fuerzas del caos, estas en ello principalmente por la ganancia personal. Tal vez sea dinero, o
gloria, o incluso el conocimiento oscuro por si mismo. Quieres lo tuyo, y no estas por encima
de aprovecharte de la sinceridad de los dems para conseguirlo.
Puede que estes empleado por alguna agencia sin inters personal en los objetos de tus
invesrigaciones. Puedes ser un agente libre, contratado como mercenario. En cualquier caso,
ves en los artefactos sobrenaturales y el conocimiento perdido antiguo como un recurso,
para ser comprado, vendido, usado o robado.
Capacidades bonificadas
Cuando eliges este arquetipo, ganas competencia con armas marciales y salvaciones de
Destreza.
Mente flexible
A nivel 3, gnas ventaja en las tiradas de Sabiduria para recuperar Cordura luego de vencer o
matar una criatura sobrenatural que te causo perdida de Cordura previamente.
Ver Cordura para ms informacin.
Evasion
A nivel 5, puedes gilmente esquivar ciertos peligros. Cuando estes afectado por un peligro
que permita hacer una tirada de Destreza para recibir la mitad del dao, no recibes dao si
pasas la prueba, y solo recibes la mitad del dao si fallas.
Critico Mejorado
A nivel 9, tus ataques pueden conseguir crticos con 19 y 20 en las tiradas de ataque. A nivel
20, tus ataques pueden conseguir crticos con 18, 19 y 20.
Conjurar
A nivel 10, tu hbito de escarbar en tomos prohibidos e infiltrar grupos cultistas te ha
conseguido cierta familiaridad con la magia. Aunque no tengas una profunda educacin en lo
oculto, como el escolar, te las has arreglado para conseguir aprender un poco de la habilidad
de conjurar.
Tienes una reserva de magia que puedes usar para pagar el coste de conjuros que hayas
aprendido, igual a la mitad de tu nivel mas tu modificador de Carisma (minimo 1). Luego de
un descanso largo, la recuperas.

Puedes aprender tantos conjuros como un cuarto de tu nivel mas tu modificador de


Inteligencia (minimo 1). Puedes elegir olvidar un conjuro aprendido, para hacer espacio para
otro nuevo.
Ver Magia para ms informacin.
Sigilo supremo
Comenzando a nivel 11, tienes ventaja en las tiradas de Sigilo, siempre que no te muevas a
ms de la mitad de tu velocidad en el mismo turno.
Mente escurridiza
A nivel 13, has adquirido gran fortaleza mental. Eres competente con las salvaciones de
Sabiduria. Asimismo, tu cordura mxima se calcula 5d4 + tu modificador de Inteligencia,
Sabiduria o Carisma. Esto determina si eres mas razonador, mas sensitivo o confias mas en
tu poder personal al poner a prueba la realidad.
Ver Cordura para ms informacin.
Elusivo
A nivel 15, eres tan agil esquivando que los atacantes rara vez te ganan de mano. Ningun
atacante tiene ventaja contra ti, siempre que no estes incapacitado y libre para moverte.
Oportunista
A nivel 18, puedes explotar la distraccin momentnea de tus oponentes cuando son
impactados por un ataque. Cuando una criatura a 5 pies de ti sea impactado por un ataque
echo por alguien que no seas tu, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo como reaccin.

Escolar
El conocimiento por si mismo. Como escolar, buscas entender lo extrao y lo paranormal.
Este deseo es alimentado por un fuerte trasfondo acadmico y una rigurosa aderencia a los
principios cientficos.
De todos los escolares, t tienes el mayor potencial para aprovechar el bizarro poder de lo
sobrenatural para tus propios propsitos. Desafortunadamente, tambin eres la mayor
posibilidad de volverte loco por tus experiencias
Capacidades bonificadas
A nivel 1, cambia tu dado de golpe de d6 a d4, tu trabajo de investigacin te ha hecho mas
frgil y endeble, la falta de ejercicio te ha pasado factura. Eres competente con las
salvaciones de Sabiduria.
Intelecto resistente
A nivel 3, ganas ventaje n las tiradas de Cordura, siempre que tengas mas del 70%.
Ver Cordura para ms informacin.
Conjurar
A nivel 5, tu agresivo estudio de lo sobrenatural ha desbloqueado la habilidad de controlar la
amgia. Puedes aprender a lanzar conjuros como recompensa de la locura. Tambin puedes
descifrar tomos antiguos y decodificar misteriosos artefactos.
Tienes una reserva de magia que puedes usar para pagar el coste de conjuros que hayas
aprendido, igual a la mitad de tu nivel mas tu modificador de Inteligencia (minimo 1). Luego
de un descanso largo, la recuperas.

Puedes aprender tantos conjuros como la mitad de tu nivel mas tu modificador de


Inteligencia (minimo 1), ms 1 por cada tomo que hayas ledo. Puedes elegir olvidar un
conjuro aprendido, para hacer espacio para otro nuevo.
Ver Magia para ams informacin.
Bien balanceado
A nivel 9, puedes aadir la mitad de tu bono de competencia, redondeado hacia abajo, a
cualquier habilidad que hagas. No ganas en realidad competencia con esta habilidad. Esto
incluye tambin habilidades en las que ya apliques tu bonoificador de competencia.
Investigador
A nivel 10, tu estudio de diversas reas te permite recordar informacin que hayas ledo, y
sabes un poco de todo. Siempre que te encuentres con alguna criatura, sociedad o grupo
que no conozcas puedes hacer una tirada de Inteligencia, mas la mitad de tu nivel.
Consigues informacion sobre el tema si pasas una CD de 15, mas un dato adicional por cada
+5 en que exedas.
Conoce a tu enemigo
A nivel 11, tu conocimiento de los seres oscuros es tal, que puedes predecir sis ataques, los
ataques contra ti nunca tienen ventaja.
Mente resistente
A nivel 13, puedes usar tu accion bono, para finalizar un efecto que te tenga hechizado, o
asustado. Puedes pausar un episodio de locura si pasas una salvacion de Sabiduria a
dificultad 15.
Cazador de lo oculto
A nivel 15, te has convertido en un cazador de lo oculto muy eficiente. Puedes aadir tu
modificador de Inteligencia a tus tiradas de ataque o de dao, o a un conjuro que lances(si
aplica), contra un enemigo al que hayas pasado la tirada de Cordura.
Aura de coraje
A nivel 18, tus aliados a 15 pies de ti no pueden ser atemorizados mientras que estes
conciente.

Habilidad copada de nivel 20


A nivel 20, estas en el pinaculo de tu carrera,

Cordura
La Cordura es la medida de tu resistencia mental y emocional. Algo asi como tus puntos de
golpe psicologicos. Cuando tienes muchos puntos de Cordura, eres capaz de resistir
sobresaltos bien, asi como resistir conceptos que amenacen tu comprension fundamental del
universo. A medida que pierdes puntos de Cordura, tambien pierdes tu soporte de la
realidad.
En el curso de tus aventuras, te encontraras con entidades paranormales, artefactos
arcanos, y sociedades ocultas que pueden daar tu Cordura. Esto se manifiesta como una
prueba de Cordura, y la perdida potencial de puntos de Cordura.
Pruebas de cordura
Una prueba de Cordura es una tirada de salvacion de Sabiduria. La dificultad es,
generalmente de 10, aunque puede cambiar, dependiendo de varias circunstancias.
A menudo, necesitaras hacer pruebas de Cordura, cuando te encuentres con evidencia
concreta de lo sobrenatural. Por ejemplo, si estas cara a cara con un Profundo, deberas
hacer una prueba de Cordura inmediatamente. Si tienes xito, has conseguido superar la
experiencia, y mantenido control sobre ti. Si fallas, sufriras un dao de Cordura(1d8, en el
caso de un Profundo, que se deducira de tus puntos de Cordura actuales(ver Puntos de
Cordura mas abajo).
Cada turno que ests en presencia de una fuente de amenaza, debers hacer una prueba de
Cordura, acumulando potencialmente ms dao de Cordura, hasta que eventualmente
tengas xito en tu tirada. A partir de ese punto, no necesitas hacer mas pruebas de Cordura
para esa amenaza. Si una nueva entidad sobrenatural, o elemento aparece, deberas hacer
otra prueba de Cordura, resumiendo el proceso.
Si mltiples entidades te enfrentan al mismo tiempo, no es requerido que hagas tiradas
separadas, pero la dificultad aumenta. El Master, generalmente, aumentara la dificultad en 1
por cada entidad o criatura adicional. En caso donde no sea claro cuantas fuentes hay, el
Master simplemente asignara la dificultad ms alta. Sin embargo, sufrirs dao
individualmente por cada fuente, si puede ser determinada.
Por ejemplo, si entras a un cuarto y ves a tres Profundos, debes hacer una sola prueba de
Cordura, pero a dificultad 12. Si fallas, sufrirs 3d8 de Cordura. Continuaras sufriendo 3d8
de Cordura todos las rondas hasta que la superes.
Si una segunda entidad sobrenatural entrara en escena, mientras sigues tratando de superar
la dificultad, pasara lo mismo que antes, aumentara la dificultad, pero solo hars una
prueba. Si has superado la prueba de Cordura antes del ingreso de la segunda entidad,
trtala como una nueva entidad, con su prueba de Cordura normal, y su prdida de cordura
normal.
Si sacas un xito crtico, un 20, al hacer una prueba de Cordura, la prueba no solo tendr
xito, sino, que recuperas la misma cantidad que deberas perder si fallases (1d8 en el caso
de un Profundo), salvo que ya tuvieses tu mximo puntaje en Cordura.

Si sacas un fallo crtico, comnmente llamado pifia, un 1, al hacer la prueba de Cordura,


sufrirs el doble de los efectos(2d8 en el caso de un Profundo), y puedes adems, sufrir
dao psicolgico a largo plazo. Mira Dao psicolgico a largo plazo, ms adelante.
En cualquier caso, tienes la oportunidad de conseguir conocimiento mgico, en la forma de
hechizos. Solo los Incursores y los Escolares son elegibles para esto. Mira Magia, ms
adelante.
Amenazas mundanas a la Cordura
En algunas ocasiones, el Master pedir una prueba de Cordura, incluso cuando no hay
actividad sobrenatural presente. Si tropiezas con un cadver desmembrado, o un aliado
cercano, o t, sufre una herida grave, o cualquier otro evento similar, que se encuentre fuera
de tu experiencia general, puedes sufrir un shock emocional severo.
Las pruebas de Cordura no sobrenatural funcionan igual que las sobrenaturales, excepto que
puedes recibir perdidas reducidas (mitad), si el causante es relativamente leve. Asimismo, si
fallas la prueba, automticamente recuperas control de ti mismo, como si la hubieses
superado. Para una prueba no sobrenatural, un 20 natural es solamente un xito garantizado
y un 1 natural es un fallo asegurado.
Si se requiriese hacer una prueba sobrenatural y una mundana en el mismo turno, debers
hacerlas por separado.
Con el tiempo, puedes volverte desensibilizado al horror mundano. A discrecin del Master,
cuando has tenido xito en una prueba de Cordura no sobrenatural, puedes hacer otra
prueba de Cordura para ver si te has acostumbrado a la experiencia. Si la pasas, no
necesitaras hacer una prueba para ese tipo de activador nunca ms, aunque puedes seguir
necesitando una para otros horrores mundanos.
Nunca puedes acostumbrarte a los horrores sobrenaturales, y siempre debers hacer
pruebas de Cordura sobrenaturales.
Puntos de Cordura
Tus puntos mximos de Cordura(PC), son calculados lanzando 1d20 y sumndole tu
modoficador de Sabiduria. A primer nivel tendras 20 mas tu modificador de Sabiduria. Cada
nivel siguiente, lanzaras 1d20 y le sumaras tu modificador de Sabiduria y lo aadiras a tu
pileta de Cordura. Nunca puedes tener mas PC que tu mximo.
Si tu modificador de Sabiduria es modificado de forma permanente, deberas recalcular tus
PC. Si tu modificador cambia de tal manera que reduce tus PC maximos, tus puntos sern
reducidos acorde. Un efecto que modifique tu Sabiduria de modo temporal no tendr
impacto en tus puntos mximos de Cordura.
Cuando lances tus dados para curarte luego de un descanso largo, puedes elegir recuperar
Cordura en su lugar, siempre hasta tu mximo como limite. Luego de un descanso corto
recuperas 1 punto de Cordura y de Golpe. Luego de un descanso largo recuperas 1 por nivel,
tanto de Cordura como de Golpe.
Por ejemplo, si eres nivel 5, con 60 puntos de Cordura mximos, pero has perdido cuarenta,
tendrs 20. Luego de un descanso corto lanzas 5d6 para recuperar puntos de golpe, pero
decides ocupar 3d6 en recuperar Cordura. Recuperas 8 puntos de Golpe y 12 de Cordura,
ms 1 de golpe y de Cordura por ser un descanso corto. Ahora tendrs 33 puntos de
Cordura. Si luego decides hacer un descanso largo y tuvieses todos tus dados de personaje,

y decidieras usarlos todos para recuperar Cordura podrias conseguir un mximo de 35, 30
por tus 5d6 y 5 por ser un descanso largo y ser nivel 5. Esto te pondra por encima de tus
puntos mximos, lo que es reducido a 60.
Curacion mgica o el uso de medicina no recuperara Cordura. Aunque un aliado utilizando la
habilidad Perspicacia, puede hacer una prueba para recuperar 1d4 ms el modificador de
Sabiduria del aliado. Solo puedes recibir este tratamiento una vez por descanso largo,
aunque pueden hacer varios intentos para tener xito. La dificultad de esta prueba depende
del nivel de salud mental que poseas. Mira Salud Mental ms adelante para ms
informacin.
Salud Mental
Sanity Points are important in determining your general state of mental health. If your
current SP drops too low, you will suffer penalties. The point at which you are inflicted with a
penalty is based on a threshold determined by your current SP compared to your maximum
SP. These thresholds are calculated as one-fifth, two-fifths, three-fifths, four-fifths, and full.
You are considered to be at a given threshold when your current SP divided by your
maximum SP is greater than or equal to that threshold (round down).

Full: You are in full control of your mental and emotional facilities... for now.
Four-Fifths: You are mostly in control of your mental and emotional facilities.
However, you have been badly shaken. You suffer disadvantage on any check or
save when attempting to avoid being frightened, stunned, or charmed. The DC
for an allys Insight check is 10.
Three-Fifths: You are noticeably uneasy. In addition to the penalties above, you
suffer disadvantage on any ability check unless you are proficient with that
check. The DC for an allys Insight check is 15.
Two-Fifths: You are distinctly agitated and often need to be prompted into
productive action by your allies. In addition to the penalties above, you will go
last in the round regardless of your place in initiative (you retain your regular
initiative slot in case your current SP brings you back up above this
threshold). You can act at your regular initiative turn if an ally uses his or her
reaction to prompt you. You also suffer disadvantage on all saves and checks,
regardless of proficiency. Further, if you suffer any damage, you must make a
WIS saving throw DC 15 or flee in fear. The DC for an allys Insight check is 20.
One-Fifth: You are almost catatonic. In addition to the penalties above, you
must make a CHA or WIS check DC 15 in order to move and/or take an action.
This roll consumes your bonus action. If you make the check, you can move
normally and take one action on your turn, although you may still flee if you
take damage per the Two-Fifths threshold, and you may not take a reaction.
The DC for an allys Insight check is 25, but due to your unresponsive state, the
ally suffers disadvantage on the roll.

If you are below the one-fifth threshold, you either become incapacitated (faint) or
frightened (flee in terror). Incapacitated or unconscious PCs are not normally subject to
Sanity Checks. In such a state, you are not responsive to Insight skill checks and can only
be subdued or otherwise restrained until resting brings your current SP above one-fifth.
Calculating Sanity Thresholds

To determine your sanity thresholds, divide your maximum SP by five and then use that
number as a multiplier for each threshold. Round down after multiplying. For example, if you
have a maximum SP of 60, your multiplier is 60/5, or 12. Your thresholds are the following:

Full: 60 SP
Four-Fifths: 48 SP
Three-Fifths: 36 SP
Two-Fifths: 24 SP
One-Fifth: 12 SP

It might be a good idea to calculate these numbers when you reach a new level and increase
your maximum SP. That way, you should only need to do the math once per level.
Complete Loss of Sanity
If you are ever reduced to zero Sanity Points, you become permanently insane. At this point
you are no longer playable as a character and become controlled by the GM.
Overcoming Fear
If you have suffered a loss of sanity due to exposure to the supernatural, and are present
when a supernatural creature is defeated or killed, or when any supernatural force has been
overcome, there is a chance you can recover some of your loss.
Whenever a supernatural creature or group of creatures is defeated by being killed or by
being driven off and you are present, conscious, and able to witness the event, you are
allowed a WIS check, DC 10. If the roll succeeds, you regain enough Sanity Points to bring
yourself up to the bottom of the next highest sanity threshold.
For example, if you have a maximum SP of 60, and currently have 40 SP, you are at the
three-fifths threshold. Upon defeating a group of Deep Ones (presumably with allies) and
subsequently making a successful WIS check, you gain enough SP to come up to the fourfifths threshold, and now have 48 SP.
This check cannot be made in the presence of an active supernatural threat, but only when
all such threats have been eliminated. If you actively participated in the defeat of the threat,
you gain advantage on your WIS check. At the GMs discretion, you may also gain advantage
on the roll if the defeated threat was in some way exceptional or momentous.
Long-Term Sanity Damage
If you roll a natural 1 when making a Sanity Check, you run the risk of suffering long-term
injury to your psyche. This is more commonly thought of as going insane.
After rolling a 1 on a Sanity Check, you must make a special insanity roll. This is an INT

saving throw, complete with Proficiency Bonus, against a DC equal to 30 minus your
character level. The twist is that if you succeed in the roll, you have become aware of the full
implications of what you have witnessed and have developed a psychosis. If you fail the roll,
your mind has successfully blocked any comprehension of the true alien nature of the
universe.
Your psychosis manifests as an additional background personality trait or flaw. Subject to GM
approval, you may pick any personality trait or flaw from any background. This becomes
your new compulsion.
Ideally, this compulsion should resemble the conditions that lead to your psychological
break. For example, if you failed a critical roll just before acquiring your compulsion, you
might take the personality trait: When I set my mind to something, I follow through no
matter what gets in my way. Applied compulsively, this could lead to further dangers.
This compulsion is special. Normally, you gain Inspiration when you play in alignment with
your background personality trait or flaw. This is largely a role-playing exercise but the GM
may inflict penalties if you do not actively attempt to satisfy the conditions of your
compulsion.
The compulsion doesnt manifest itself immediately; you will begin behaving according to it
after your next rest (long or short).
You can have multiple compulsions at the same time.
Removing Compulsions
Compulsions can be removed through extensive psychotherapy. This is mostly a role-playing
exercise and outside regular rules. It would certainly be a long, slow process that would take
make months of game time. If you suffer from multiple compulsions, only one can be
worked on at a time.
Even if a compulsion is removed, it remains lurking in your psyche. You may decide to swap
out your flaw or personality trait for your compulsion. This would allow you to retain the
psychological flavor of your former insanity without it being so overwhelming.
Also, if you ever acquire a compulsion after being cured, its likely a previous compulsion will
reassert itself (rather than generating a new one). Overall, its up to you and GM to make
choices that feel coherent and relevant to the episode that caused your insanity.

Magic
Magic is a term for paranormal knowledge or ability when applied by mortal humans. Some
Investigators those of the Raider and Scholar Schools are capable of learning and using
magic. When you make use of magic to invoke a specific effect, it is referred to as a spell.
Spells are distinct magical formulae that must be processed (cast) in order to generate a
particular result.
Learning Spells
If you are a Raider or Scholar Investigator, you are capable of learning spells whenever you
roll a natural 1 or 20 when making a Sanity Check. Upon such a roll, the GM may decide to
grant you a new spell. The GM may award the spell directly or ask for a roll (perhaps an INT
check). Your new spell must be of a spell level that you can cast. When you learn a new
spell, it is added to your known spells list and can be cast as long you have available slots
for it.
If you are a Scholar Investigator, you may also learn spells through research and flashes of
insight. If you encounter the magical information needed to learn a spell the spells recipe,
so to speak the GM may allow you to learn it. Learning a spell via research requires a
number of successful Arcana skill checks. For example, you may need to make three
successful Arcana checks, and you can only make one per long rest. Or the GM may say you
need to make three successful Arcana checks before you accrue three Arcana skill check
failures, if the spell is particularly tricky to comprehend. Regardless of the process and
requirements set forth by the GM, once you learn the spell, it becomes available to cast.
If you learn a new spell but you are already at your maximum number of spells, you can
decline to learn the new spell (in the case of it being the result of a Sanity Check) or choose
to forget one of your existing spells. Once a spell is forgotten in this manner, you can never
cast it again.
You cannot forget a spell without replacing it with a new one, unless you go through a
psychotherapy process akin to losing a compulsion. In such a case, you must work toward
forgetting one spell at a time.
Spells and Sanity
Spells are more then mere knowledge. The process of learning magic twists your mind in
subtle but definite ways. You suffer a -1 penalty on any supernatural Sanity Checks for each
spell you know. However, you gain a +1 bonus for mundane Sanity Checks per spell. For
example, if you know four spells, you suffer a -4 on supernatural Sanity Checks and gain +4
on mundane Sanity Checks. If you ever forget a spell through therapy, your penalty and
bonus are reduced accordingly.
Spell List

Rather than list a set of spells here, it is recommended that the GM select appropriate spells
from the various D&D spellcaster class spell lists. Spell choices should be thematic, horrific,
with a sense of danger to both you and your allies. Warlock spells work well.
The GM should be sure to choose spells no higher than 5th level, even if they are scaled to
your spell slot level. Cantrips are acceptable, too, but it may take some tweaking to scale
them to a given slot level.
If a spell has a material component, you will need to possess the component and carry it on
your person when casting. Unless otherwise specified in the spell description, the material
component is not consumed in the process of casting.
Magic Items
Sometimes a magic item grants the ability to cast a spell or use a spell-like ability. This
process is independent of spellcasting as such, and even Adventurer Investigators can make
use of these objects.
Carrying a magical item or object that grants you an ability or bonus also imparts a -1
penalty on supernatural Sanity Checks. This penalty is cumulative with each magical item
you are carrying on your person and is cumulative with any similar penalty for knowing a
spell. Magic items do not grant a bonus to mundane Sanity Checks.

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