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Trabajo: Soy escritor por un rato

Se acerca el momento de entrar a un mundo imaginario y escribir un cuento fantstico inventado por
ustedes!

1- Realiz el siguiente ejercicio. Despus de este ejercicio ya tendrn un par de personajes


definidos y caracterizados.

Las historias han sido tramadas para explicar fenmenos de la naturaleza, para inspirar miedo,
para sentirse protegidos, para entretenerse en las noches junto al fuego narrando relatos en los
que estos seres eran los protagonistas. Les ofrecemos una serie de actividades sobre seres
fabulosos para los ltimos aos de la Educacin Primaria.

Actividad 1: Galera de personajes


Te propongo que leas las siguientes descripciones de seres fantsticos.

Sadhuzag
Es un ciervo fabuloso en cuya cornamenta pueden contarse casi setenta y cuatro
ramificaciones. Estas ramificaciones son huecas y funcionan como un conjunto de flautas.
Si el animal se expone al viento del sur, los sonidos son dulces y atraen a los animales de
los bosques que caen rendidos entre sus patas. Pero si el viento del norte toca en sus
innmeros cuernos, arranca un aullido tan estremecedor que los ros salen de sus cauces,

los frutos maduran y estallan, y las hierbas se erizan, como si fueran la cabellera de la
tierra
asustada.
Astomi
Se trata de un pueblo de seres sin boca, que viven del aire y de los bellos olores que
alcanzan a respirar. Se asemejan a burbujas atravesadas por la luz del sol. Son
vulnerables a las gotas de lluvia, que los traspasan si los tocan, y se desgarran cuando las
orquestas desafinan. Estas extraas y redondas criaturas se vuelven completamente
ciegas por las noches, en las que se dedican a flotar, livianas como sueos.
El gigante de las mareas
Es un gigante de piedra que empuja las aguas del mar dos veces al da, cada seis horas.
Las empuja de tal manera que produce una gigantesca y amenazadora onda sobre la
extensa playa que ha quedado por el retiro de las aguas. Las empuja con desesperacin,
porque busca a la ondina que ama desde hace muchos aos y que ha perdido un da
entre la espuma. Cuando se cansa de empujar, las aguas se alivian, se reacomodan y
vuelven a moverse acompasadamente a un lado y a otro. Y el gigante se tira, rendido, en
la orilla, adoptando el aspecto de una montaa, a dormir una de sus siestas de seis horas,
entre los vuelos de las atrevidas gaviotas y las caricias de las algas de colores. No se
sabe si algn da el gigante encontrar a su enamorada, y las aguas del mar siguen
subiendo y bajando, impulsadas por sus palmas enormes y bondadosas.
Baaras
Es la planta que huye. Parece pertenecer al gnero vegetal, pero en cuanto se intenta
arrancarla de su sitio, se desplaza como un pequeo animal asustado.
Ahora, te invitamos a elegir uno de los textos y dibujar al ser fantstico que lo
habita. Dibuj tambin el lugar donde vive.

Actividad 2: Otra vuelta por la galera

Te propongo ahora que leas y observes las ilustraciones de los siguientes seres
fantsticos y que elijas uno de ellos.

El pjaro que causa la lluvia. Se llama Shang Yang, es chino y tiene una sola pata. Bebe el
agua de los ros y despus la deja caer sobre la Tierra, produciendo copiosas lluvias.

Nesns. Monstruos hechos sin poner demasiado cuidado en su terminacin. Poseen solo media
cabeza, medio cuerpo, un brazo y una pierna. Cuando deciden viajar, nunca llegan al lugar al
que se dirigen: se quedan a mitad de camino. Cuando hablan, sus frases se cortan en el
extremo de la media boca y dejan en el ms completo de los suspensos a la persona que los
est escuchando.

Grifo. Monstruo con alas, cuya parte delantera es de guila, mientras que la trasera es de len.

Su tamao es fabuloso pues equivale nada menos que a la suma de cien guilas y ocho
leones. Es capaz de llevar por los aires a un jinete con su caballo.

Nagas. Serpientes que ocasionalmente asumen forma humana. El resto del tiempo se parecen
a nubes y habitan bajo tierra en profundsimos palacios.

Finalmente, tendrs que poner en contacto a travs de un dilogo a los dos seres
que elegiste (el de Galera de personajes y el de Otra vuelta por la galera). Para
hacerlo, pens cmo te parece que se conocieron, record la caracterizacin que
hiciste del primero e invent una forma de comunicarse para el segundo.

2- Ahora s. Con estos personajes inventen una historia breve que segn lo que
estudiaron antes puedan calificar de fantstica. Los lugares donde desarrolle la
historia deben ser desconocidos o extraos (castillos, casas antiguas, bosques
tenebrosos, mundos subterrneos). Si lo desean pueden agregar sonidos (truenos,
aullidos), olores u otras imgenes sensoriales que colaboren a construir un clima
fantstico.

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