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Universidad de Los Andes

Facultad de Humanidades y Educacin


Escuela de Educacin
Catedra: Arte y Expresin

Animador pedaggico:
Marcos Quintero C.I: 3.302.926

NDICE

0. Introduccin
1. Tcnica
1.1. tteres de guante
2. Formacin esttica aplicada
2.1. Corporal.
3. Tratamiento Pedaggico
3.1. diseo hermenutico y diseo instruccional
4. Tratamiento Curricular
4.1. Proyectos de trabajo productivos y creativos
5. Medios de comunicacin
5.1

Medios audiovisuales.

6. Textos creativos
6.1

Guion para cine, tv y video.

7. Artes escnicas
7.1. Teatro opera
8. Sistema de inteligencias
8.1. Memoria
9. Referencias bibliogrficas

INTRODUCCIN

Los tteres de guantes son muy conocidos dentro de las presentaciones


artsticas y son muy atractivos para los nios y nias, por lo que es
recomendable tomarlos como tcnica para una animacin pedaggica para
la nueva educacin adaptada a las necesidades educativas, es decir, por
medio de los tteres de guantes motivar y vincular a los estudiantes con el
objeto de estudio.
Teniendo como formacin esttica corporal aplicada, se puede tomar
tambien para realizar actividades artsticas pedaggicas, y aplicando la
opera dentro de la presentacin seguro causara un efecto positivo en los
nios.
El presente trabajo contiene lo antes expuesto asi como la explicacin del
diseo hermenutico necesario a la hora de ir a educar.

1. TTERE DE GUANTE
Origen del Teatro de Tteres

"Teatro de Tteres, Teatro de marionetas o simplemente Tteres, es el


trmino que, en el teatro, la presentacin con tteres, marionetas o
muecos para manipular, especialmente aquellos en los que el escenario,
cortinas,

decorados

otros

caracteres

propios

se

construyen

especialmente para la presentacin. El teatro de tteres es una antigua


forma de expresin artstica cuyos orgenes se remontan 3.000 aos
atrs. Desde entonces los muecos fueron utilizados para animar y
comunicar ideas y necesidades de las diversas sociedades humanas.
Algunos historiadores sostienen que su uso anticip a los actores en el
teatro. La evidencia muestra que su aplicacin se llev a cabo en Egipto
unos 2.000 antes de Cristo con el uso de figuras de madera manipulables
con una cuerda. Algunos muecos articulados de marfil tambin fueron
encontrados en tumbas egipcias. Incluso algunos jeroglficos describen
"estatuas de pie" utilizadas por los antiguos egipcios en dramas religiosos.

Los escritos ms antiguos sobre tteres se acreditan a Jenofonte en el


expediente de fecha del 422 A.C."
Javier Villafae un gran titiritero Argentino deca que el teatro de
tteres es tan antiguo como el hombre.
Cuando el hombre de las cavernas vea

su sombra reflejada en las

cavernas y se dio cuenta de que era el, y a la vez no, dice que naci la
primera marioneta; el fuego haca que la sombra se proyectara en las
cavernas, y con la silueta se creaban figuras.
Los primeros conocimientos
datan de la India del siglo
XI

A.C.,

ah

los

libros

hablaban del Sobradara que


significa el que mantiene o
maneja las cuerdas, por eso
en la India se cree que el
teatro

de

tteres

era

anterior al drama propiamente tal. En ese tiempo cupaban un ttere de


guante en donde ocupaban los 5 dedos (no 3 como es la forma 4
Tradicional), existen testimonios de que existi esta tcnica, pero
lamentablemente est extinta, no se sabe en concreto como era la
manipulacin.

El espectculo del teatro de tteres antiguamente constaba en danzas,


luego ms tarde en la India empezaron a hacer funciones de teatro para
traspasar a generaciones anteriores el Mharabata y el Ramayana. Esto es

un poco de la historia de cmo se origin el teatro de tteres, voy a hacer


etiquetas para ir puntuando pas por pas de cmo era el teatro de tteres
en la Antigedad hasta la poca actual, que tambin tiene que ver con los
orgenes y tcnicas desarrolladas en los pases ms importantes donde se
desarroll la cultura del manejo de muecos. Tambin quiero aclarar que
har una etiqueta para las distintas tcnicas que vaya conociendo para que
se puedan encontrar de una forma ms ordenada.

Tcnica
El ttere de guante se manipula colocando la mano en su interior. Reciben
ese nombre porque el vestido que llevan se asemeja a un guante y se
adapta perfectamente a la mano del titiritero. Al ser el movimiento del
mueco el mismo que efecta la mano, les confiere una agilidad
sorprendente e inimitable por cualquier otro tipo de muecos. La
continuidad fsica, entre manipulador y figura traduce directamente el
gesto del primero al gesto de la segunda.

Segn la manipulacin existen diferentes tipos:

Guinyol o ttere francs: Con el dedo ndice se agarra la cabeza,


con el dedo pulgar una mano y con el resto, la otra mano de ttere.

Putxinelli o ttere tradicional cataln: durante mucho tiempo en


Catalua, se haca servir una modalidad particular de este ttere, la
cabeza del cual se agarraba con tres dedos a la vez (ndice,
corazn, anular). Y los otros dos dedos (meique y pulgar), servan
para mover los brazos del ttere. Antiguamente estos tteres eran
de madera hallada, como pequeas esculturas y pesaban mucho. P

Punch o ttere ingls: Con el dedo ndice se aguanta la cabeza y los


dedos corazn y pulgar las dos manos del ttere.

Cmo hacer un ttere de guante?:


- Materiales:

Fieltro de varios colores.

Un folio.

Un lpiz.

Aguja e hilos.

Alfileres.

Ojos mviles (se pueden conseguir en tiendas de manualidades o


para muecos de peluche) o botones.

Cola de contacto.

- Preparando los patrones.

1) Ponemos la mano sobre un folio y colocamos los dedos en la posicin


adecuada para este ttere. El dedo ndice, el dedo corazn y el anular
debe estar bien junto y a su vez, separados del dedo gordo y del meique.
2) Marcamos la forma de la mano en esta posicin con un lpiz o rotulador.
Dejndole un poco de margen a todo el contorno, para que no quede muy
ajustada a la mano.
3) Recortamos por la lnea marcada.
4) Dibujamos la cresta en el papel y recortamos.

- Parte inferior del ttere.


1) Sujetamos con alfileres el patrn de la mano al fieltro.
2) Lo marcamos con un lpiz.
3) Recortamos el fieltro, unos 5 milmetros por fuera de la marca.

- Parte superior del ttere.


1) Doblamos el patrn de la mano por la mitad y marcamos cada una de las
mitades por separado en el fieltro. Dejando tambin los 5 milmetros en la
parte central.
2) Dibujamos y recortamos la cresta, en fieltro de otro color.
3) Unimos las dos piezas superiores por el centro, con la cresta entre una
y otra.
4) Cosemos por el centro.

- Acabando el guante.

1) Recortamos en fieltro color rojo (o del color que le venga bien a tu


personaje), una tira de 1 cm de ancho, para la lengua.
2) Recortamos un pequeo
tringulo a la tira de fieltro
rojo,

en

uno

de

sus

extremos.
3) Unimos las piezas de la
parte superior e inferior.
4) Introducimos la lengua de fieltro entre una y otra.
5) Cosemos el contorno del guante.

Titiritero
Generalmente, los espectculos que cuentan con tteres de guante, se
establecen a partir de un retablo tambin conocido como teatrillo.
Bsicamente, se necesita una estructura que haga de pared detrs de la
Que se ocultarn los titiriteros. De este modo, el manipulador se
encuentra debajo del ttere, de modo tal que slo pueda observarse al
objeto sin que el titiritero sea visto. Hay muchas variantes en cuanto al
espacio en que se desarrollan estos tteres. Hay algunos casos en donde la
produccin es mayor, entonces el espectculo se desarrolla en una especie
de teatro miniatura con sus paredes frontales y laterales que contienen al
titiritero oculto, as como tambin muchos presentan un teln.

2. FORMACIN ESTTICA APLICADA


2.1. CORPORAL
Los movimientos corporales y
la expresin del cuerpo es
una forma de comunicarse y
a la vez de autoconocerse y
ejercitarse. Es tomada como
una disciplina que utiliza el
lenguaje del cuerpo como
forma de comunicacin y manifestacin de lo consciente e inconsciente
del ser humano. Se considera que entre el 60-70% del lenguaje no verbal
se realiza a travs de gestos, miradas, posturas o expresiones corporales
diversas, y solo el resto de la informacin se puede decodificar a travs
de las palabras.
La

expresin

corporal,

como

disciplina

educativa,

fue

creada

formalizada por Patricia Stokoe. Su pensamiento pedaggico, introdujo


nuevamente conceptos de movimiento. Consider inseparable el concepto
de "expresin corporal-danza" y parti del principio de que todo
movimiento puede ser una danza y poseer una carga expresiva. La
entendi como una conducta espontnea inherente al ser humano, como un
lenguaje mediante el cual la persona expresa sensaciones, emociones,
sentimientos y pensamientos, con el cuerpo, integrndola de esta manera
a sus otros lenguajes expresivos, como el habla, el dibujo, la pintura, la
escritura, la poesa, etc., por ello este movimiento no se limita a la

ejecucin estereotipada de un ejercicio fsico, sino que es la expresin


del cuerpo en todos los niveles de la conducta: psicomotriz, socio-afectivo
y cognitivo.
Por otra parte, el movimiento posee una dimensin educativa muy superior
a la establecida por la visin tradicional y pasa a ser uno de los pilares
fundamentales para su renovacin. La expresin corporal-danza, debe
formar parte de las sesiones de educacin por el arte programadas a lo
largo del curso, debido a que facilita el aprendizaje motor, y proporciona
riqueza cultural, perceptiva y comunicativa.

La expresin o lenguaje corporal, tiene estrecha relacin con las artes


escnicas, si bien, dichas artes son el estudio y prctica de un conjunto de
expresiones que requieren representacin y un pblico que la reciba. Las
artes escnicas constituyen una forma de arte vivo y efmero. En otro
orden de ideas, se entiende por artes escnicas al estudio y la prctica de
toda forma de expresin que requiera de una representacin, como el
teatro, la msica o la danza, incluyendo la organizacin espacial y el
espectculo.

La danza
Existen
clasificaciones

muchas
pero

se

clasifican segn diferentes


autores: Para Willem (1985,
citado en Gua de Estudio

equivalencia 1 Bsico Danza y Expresin Corporal, s/f). Considera la


danza desde tres apartados:

Danza de base:

Se caracteriza porque son formas simples. Los elementos ms


importantes son el ritmo y la expresin de sensaciones y sentimientos. Ej.:
Danzas folklricas.

Danza acadmica:

Idealizacin del cuerpo humano. Elitismo profesional. Perfeccionamiento


tcnico. Ej.: Baile deportivo, ballet, danza clsica-espaola.

Danza moderna:

Exploracin de los contenidos expresivos de


los diferentes componentes del movimiento. El
espacio, el tiempo, la dinmica y las formas
corporales. (Igual a danza contempornea
dentro de esta clasificacin).

Danzas autctonas:

Este tipo de danzas son an practicadas en muchas comunidades del


mundo y se han conservado durante siglos o un periodo de tiempo
considerable, junto con sus elementos originales: pasos, ritmos, trazos
coreogrficos, rutinas de montaje e interpretacin, desplazamientos

auxiliares, escenografa, tratamiento de pasos, etctera; este tipo de


danzas debido a sus caractersticas son representadas o ejecutadas por
descendientes de las antiguas culturas o civilizaciones como: hindes
,chinos, japoneses mexicanos, rabes, africanos polinesios, etctera .A
estas danzas autctonas tambin se les ha denominado como danzas
tradicionales.

Danzas populares:

Las danzas populares representan el sector ms amplio, vivo y repetitivo


de este arte. Podemos observar que este tipo de danzas aparecen en
cualquier comunidad o ncleo social caracterizando a cada regin, y estas
logran integrar y cohesionas a los integrantes de este ncleo mediante el
evento. Las danzas populares son aquellas en las que intervienen aspectos
fundamentales que conciernen a la sociedad y son ejecutadas por la
misma. A su vez las danzas populares, se realicen en la cuidad se
subdividen en:

Danzas folklricas o regionales:


A diferencia de las danzas autctonas, las folklricas o regionales
expresan directamente las actitudes existenciales, las formas de
vida y de organizacin, las ideas morales y religiosas de conglomerados
ms recientes, se considera que en los espacios del campo, existen rutinas
dancsticas que tienden a repetirse.

Elementos esenciales del teatro

Texto o libreto: es el contenido de toda la obra. En l aparecen el dilogo


entre los personajes, se indican los lugares donde ocurren las acciones y
las reacciones que deben manifestar los actores.
Actores: Son las personas que representan los personajes que intervienen
en la obra.
Espectadores: Es el pblico que observa la obra. En el teatro
participativo, el pblico es un personaje. Otros elementos:

Escenarios: es el lugar especfico y ambientado del local destinado, donde


los personajes actan.
Vestuario: Trajes y vestidos acordes con el personaje que se representa.
Escenografa: decorado, iluminacin y ambientacin de la obra.
Lugar: es el local donde se representa la obra. Puede llevarse a cabo en un
teatro, en un saln de clase, en una sala de cualquier vivienda, al aire libre,
en un patio, etc.

Gneros fundamentales del teatro:

La tragedia: Es la imitacin de una accin elevada y completa, de cierta


magnitud, en un lenguaje distintamente matizado segn las distintas
partes, efectuada por los personajes en accin y no por medio de un
relato, y que suscitando compasin y temor lleva a cabo la purgacin de
tales emociones. La historia trgica imita acciones humanas entorno al
sufrimiento de los personajes y a la piedad, hasta el momento del
reconocimiento de los personajes entre s o de la toma de conciencia del
origen del mal.

La comedia: Es la imitacin de las


personas ms vulgares; pero no
vulgares de cualquier clase, de
cualquier fealdad fsica o moral,
sino de aquella nica especie que
supone

lo

ridculo.

Describe,

intelectualmente deformados, los aspectos concretos y risibles de la vida


cotidiana. Los personajes sonde condicin inferior, el desenlace es feliz y
optimista, su finalidad es provocar la risa del espectador.

El drama: Plantea conflictos, entre los personajes principales de la


narracin flmica provocando una respuesta emotiva en el espectador
conmoviendo, a ste, debido a que interpela a su sensibilidad; los
problemas de los personajes estn relacionados con la pasin o problemas
anteriores.

La pera: es una representacin teatral se lleva a cabo a travs de


msica y de canciones cantadas. En la pera, los artistas cumplen el rol
tanto

de

actores

como

de

cantantes

ya

que

actan

el

guion

establecido y performan los cantos, que por lo general suelen ser lricos,
de manera combinada. Tambin pueden incluirse escenas de danza

3. TRATAMIENTO PEDAGOGICO
3.1. DISEO HERMENUTICO.

En el nuevo proceso educativo que se est dando en estos


momentos se ha pensado en nuevas formas o estrategias para aplicar en el
proceso de la enseanza y el aprendizaje. Uno de estos mtodos es la
hermenutica, que nos ofrece la posibilidad de situar al sujeto de la
investigacin en otras posiciones (ms all de la bsqueda irracional de
objetividad)que le pueden permitir partir de su experiencia y de la

experiencia de los otros. Las dimensiones lingstica, esttica y temporal


de la realidad nos ofrecen otras perspectivas de la esencia del acto
pedaggico que de otra forma no sera posible aprehender. El
diseo hermenutico se estructura de la siguiente manera:
COMPRENSIN:
La comprensin es el proceso de elaborar el significado por el
sendero de aprender las ideas relevantes del texto y relacionarlas con las
ideas que ya se tienen: es el proceso a travs del cual el lector interacta
con el texto. La hermenutica es la intuicin que opera en los nios, pues
es la capacidad que tienen para entender y conocer las cosas, ya que
forma una actitud de tolerancia y entendimiento donde aprenden e
incorporan los conocimientos previos. Para la comprensin de cualquier
texto debe tener primero su aceptacin y asimilacin. La comprensin
sera un proceso cognoscitivo, o el resultado de un conjunto de estos
procesos, consiguiendo la integracin correcta de un nuevo conocimiento a
los preexistentes de un individuo.

INTERPRETACIN
Es el segundo paso del diseo hermenutico en el que la teora ya no
queda solo como una informacin acumulada en el cerebro, sin el ms
mnimo entendimiento sino que se produce una transformacin de la
informacin para ser adaptada al presente y con proyecciones al futuro,
es decir, que la informacin se convierte como parte del ser en el que se
le da el propio punto de vista. Es aqu donde el nio expone, traduce,

comenta, todo lo aprendido. En este proceso los nios tratan de darle


significado a las palabras mediante las cuales se ha expresado un
pensamiento crtico y reflexivo, donde luego de haber adquirido un
conocimiento ms amplio sobre determinado contenido de manera
contextualizada relaciona los conocimientos confrontados con su entorno
social.

APLICACIN
Consiste en que el docente debe proporcionar estrategias y
dinmicas

de

enseanza para

transmitirle a

los

estudiantes

conocimientos eficaces; los cual deben llevar a la prctica, dando una


valoracin significativa transfiriendo as la comprensin obtenida por
el docente, participando la comunidad, padres y representantes. Est
referida a poner en prctica los conocimientos o procedimientos
adecuados para conseguir un fin, por lo que se convierte en la fase final
de la hermenutica, en la todo lo aprendido va directamente a la prctica
y se producen nuevos materiales didcticos de apoyo para lograr un
aprendizaje efectivo y atractivo para el nio, (como por ejemplo el mdulo
para nios que ms adelante describiremos).

4. TRATAMIENTO CURRICULAR
4.1. PROYECTOS
En la escuela, para llevar a cabo la organizacin curricular a partir de
proyectos de trabajo, algunas de las bases tericas que lo fundamentan
son las siguientes:

1) Un sentido de aprendizaje que quiere ser significativo, es decir que


pretende conectar y a partir de lo que los estudiantes ya saben, de sus
esquemas de conocimiento procedentes de sus hiptesis (verdaderas,
falsas o incompletas) ante la temtica que ha de abordar.
2) Para su articulacin, asume como principio bsico la actitud favorable
para el conocimiento por parte de los estudiantes, siempre y cuando el
profesorado sea capaz de conectar con sus intereses y de favorecer el
aprendizaje.
3) Se configura a travs de la previsin por parte de los docentes de una
estructura lgica y secuencial de los contenidos, en el orden a facilitar su
comprensin. Pero siempre teniendo en cuenta que esta previsin
constituye un punto de partida, no una finalidad, ya que puede quedar
modificada en la interaccin de la clase.
4) Se lleva a cabo con un evidente sentido de funcionalidad de lo que hay
que aprender. Para ello, resulta fundamental la relacin con los
procedimientos, con las diferentes alternativas organizativas a los
problemas abordados.
5) Se valora la memorizacin comprensiva de aspectos de la informacin,
con la perspectiva de que estos aspectos constituyen una base para
establecer nuevos aprendizajes y relaciones.
6) Por ltimo la evaluacin trata sobre todo de analizar el proceso
seguido a lo largo de toda secuencia y de las interrelaciones creadas en el

aprendizaje. Parte de situaciones en las que hay que anticipar decisiones,


establecer relaciones o inferir nuevos problemas. Los proyectos de
trabajo son una respuesta- ni perfecta ni definitiva ni nica- a la evolucin
que el profesorado a seguido y que le permite reflexionar sobre su propia
prctica y mejorarla.
Se basa fundamentalmente en una concepcin de la globalizacin
entendida como un proceso que mucho ms interno que externo, entre
que las relaciones entre contenidos y reas de conocimientos tienen lugar
en funcin de las necesidades que conlleva resolver una serie de
problemas que subyacen en el aprendizaje. sta seria la idea fundamental
de los proyectos.

5.

MEDIOS DE COMUNICACIN

5.1. MEDIOS DE AUDIOVISUALES

La palabra audiovisual es un adjetivo que hace referencia


conjuntamente al odo y a la vista. El contenido audiovisual, por lo tanto,
emplea ambos sentidos a la vez. Por otro lado, el trmino tambin puede
emplearse como sustantivo. La utilizacin ms frecuente del concepto
est vinculada al formato de difusin de contenidos que se vale de
imgenes pticas acompaadas por grabaciones acsticas.
Un material audiovisual es visto y odo por el espectador. Las
enciclopedias digitales fueron uno de los primeros esfuerzos del ser
humano por acercar la tecnologa multimedia los recursos educativos, ya
que rompieron con las limitaciones propias de un libro, incluyendo texto,
audio y vdeo en un mismo paquete. Esta peculiar combinacin enriqueci
la experiencia del usuario de una forma que no tena precedentes. Con el
tiempo, distintos factores colaboraron con una nueva divisin del
contenido, aunque sin perder el formato digital: hoy en da, si bien la
popularidad

de

las

enciclopedias

digitales

ha

decado

considerablemente, Internet ofrece un sinfn de material de consulta que


aprovecha las ventajas de la tecnologa.
Se podra decir que, tras un intento de aunar los distintos tipos de
contenido, se ha retornado a la organizacin original de texto por un lado
y grabaciones audiovisuales por otro, solo que esta vez ha aumentado
considerablemente su accesibilidad gracias a la digitalizacin. Una de las
ventajas del contenido audiovisual por sobre el textual, en cuanto al
material educativo, es que acerca al estudiante a ciertos conceptos que
resultan muy difciles de imaginar sin ninguna referencia grfica; lejos de
atrofiar su capacidad de pensar por s mismo, le brinda una perspectiva

ms amplia, a partir de la cual es posible tomar innumerables caminos


diferentes. Algunas materias, como las matemticas y la literatura, no se
benefician necesariamente de esta clase de contenidos; sin embargo, las
ciencias naturales, la historia y la msica, entre otras, pueden valerse de
vdeos para plasmar la informacin de una manera ms impactante,
evitando

las

interferencias

que

pueden

ocasionar

las

malas

interpretaciones, y despertando la vocacin de ms de un estudiante al


ver por primera vez a una ballena azul nadando libre en el ocano, o a una
orquesta filarmnica ejecutando una joya de la msica romntica.

El arte audiovisual
surge con el desarrollo del
cine sonoro, a finales de la
dcada de 1920. Hasta
entonces,

la

de pelculas

proyeccin
y sonido

no

iban de la mano, ya que los


filmes

eran

mudos

(no

contenan grabaciones que


pudieran

escucharse).

Cabe mencionar, por otro lado, que en ocasiones haba una banda en vivo
que aportaba msica a las pelculas. A partir del cine sonoro, los expertos
comenzaron a referirse a las tcnicas de difusin simultneas como
audiovisuales. Muchas personas consideran los videojuegos como una
forma de arte audiovisual, ya que algunos de ellos combinan creaciones

grficas de los ms variados estilos con una narrativa rica y profunda,


msica orquestada y escenas propias del mbito cinematogrfico. En la
actualidad, se entiende como lenguaje audiovisual a aquel que se transmite
mediante los sentidos del odo y de la vista. La televisin, Internet y el
cine son ejemplos de manifestaciones audiovisuales.
La integracin del sonido y la imagen se conoce como montaje. Cabe
destacar que el lenguaje audiovisual excede al sonido y la imagen ya que se
plasma en distintos soportes fsicos, como un DVD o una cinta, que
permiten consolidar el material de manera simultnea. La comunicacin
audiovisual, por su parte, es el intercambio de mensajes que utilizan
el lenguaje que combina informacin sonora y visual. Al recibir de manera
simultnea el audio y la imagen, se crea una nueva realidad sensorial que
implica la puesta en marcha de distintos mecanismos, como la
complementariedad (ambos aportan cosas distintas), el refuerzo (se
potencian los significados) y la armona (a cada sonido le corresponde una
imagen).

6. TEXTOS CREATIVOS
6.1. GUION AUDIOVISUAL
El mtodo de confeccionar un guin no sigue pautas rgidas, sino que cada
guin y cada guionista es un caso particular. An ms, cada tipo de
produccin condiciona el guin. El realizador deber enfrentarse a tres
tipos fundamentales de produccin: las que exigen un guin completo
como la ficcin, la que necesitan un guin parcial como los documentales y

aquellas donde los acontecimientos estn sujetos al azar y el guin es


totalmente abierto.
Los programas que no tienen un guin estrictamente cerrado utilizan lo
que denominamos ESCALETA, que es un desarrollo esquemtico del guin
numerado por secuencias y descrito con la temporalidad que vaya a tener
en imagen. La escaleta es utilizada esencialmente en programas
de televisin, magazines e informativos. Es una relacin ordenada de los
diversos escenarios con una descripcin breve de la accin y de los
personajes que intervienen en cada escena.
Cmo elaborar un guion audiovisual?
El guin se escribe tres veces; en la mesa, en el rodaje y en el montaje. En
si mismo solo es la base de todo proyecto al que le seguir un largo
proceso

pero

sin

l,

el

proyecto

se

viene

abajo.

El mtodo habitual de preparacin de un guin de ficcin atraviesa


distintas etapas que nos llevarn de lo ms abstracto a lo ms concreto:
Idea, argumento, sinopsis, tratamiento, cuin literario, guin tcnico,
story board
1) IDEA dramtica y argumental.- El germen del guin es la IDEA,
unabreve descripcin de lo que trata la historia. Un guin puede partir de
una idea original o una idea adaptada. En este ltimo caso estar sujeta a
la legislacin de propiedad intelectual y derechos de autor. Si est muy

trabajada se puede llegar a la idea argumental donde describimos ya en


trminos de accin y personajes.
2) ARGUMENTO.- consiste en desarrollar la idea hasta llegar a
la narracin concisa de una historia completa. Se suele narrar en tiempo
presente, y aparecen, adems de los acontecimientos esenciales de la
historia,

los

personajes

principales.

Los argumentos poseen un carcter de dominio pblico, es decir, que


mientras dicho argumento o su adaptacin no hayan sido registrados en la
Sociedad de Autores y en el Registro de la Propiedad Intelectual puede
ser apropiado por otro productor, o empresa.
3) SINOPSIS.- El desarrollo esquemtico y completo del argumento y
digo completo porque no se trata nunca de la sinopsis publicitaria con la
que nos suelen ilustrar dvd y programaciones de televisin, nuestra
sinopsis siempre tiene que tener el final de la historia y todos los
acontecimientos

importantes

que

le

suceden

los

personajes.

Ya se ofrece la estructura narrativa, un orden secuencial de los


acontecimientos tal y como se quiere plasmar.
4) TRATAMIENTO.- Es el desarrollo y posterior ubicacin de la accin
contenida en el argumento o la sinopsis. La accin ya se refiere a
determinados lugares y en a unos personajes que quedan definidos por su
comportamiento

sus

relaciones.

El orden secuencial, la estructura narrativa de los diversos


acontecimientos presenta ya un carcter elaborado. El tratamiento

tiene casi la mitad de pginas de un guin, est escrito en presente y


emplea la tercera persona. Est dividido en escenas y puede incluir partes
del dilogo.
5) GUION LITERARIO.- es el guin tal y como lo conocemos como
unasucesin

de

explicativas en

escenas
las

que

y
los

secuencias

dialogadas

personajes

quedan

acotaciones

perfectamente

caracterizados por lo que hacen y dicen. Constituye el material que se


pone en manos del director, cuando no ha participado directamente en su
redaccin y es la herramienta clave para preparar el rodaje o la
grabacin.
6) GUION

TECNICO.-

Finalmente,

el

realizador/director

escribe

el GUIN TCNICO, que supone aadir al guin literario la planificacin


exhaustiva del modo en el que se rodarn o grabarn las escenas, tipos de
planos, angulacin, movimiento etc.. Se trata de la interpretacin del
director de esa historia.
7) STORY BOARD.- En ocasiones se traslada el guin tcnico a papel de
forma grfica con el dibujo del encuadre que queremos y la angulacin
precisa.

7. ARTES ESCNICAS
7.1. TEATRO OPERA

La relacin entre estas dos formas artsticas es ms que aparente, ambas


son artes integradoras, es decir incluyen en su composicin a otras
formas artsticas. La pera se constituye a partir de una pieza dramtica
con una estructura narrativa que la asemeja a una pieza teatral pero con
otro componente la msica, que el mismo Claudio Monteverdi plante en el
siglo XVII, la msica es lo primordial en la pera. Mara Callas mencionaba
que todas las intenciones dramticas de los personajes y la historia en una
pera estn en la partitura, en la relacin entre los sonidos. La
cinematografa es una forma audiovisual donde la secuencia narrativa est
conducida por la peculiar manera en que se da la sucesin y construccin
de las imgenes.
Existen varios acercamientos entre ambas formas, pero en muchos casos
la cinematografa se usa solo como registro visual de la representacin
escnica.
Sin embargo se han dado varias cintas donde se aprovechan las cualidades
de la sintaxis cinematogrfica, logrndose una interrelacin entre las

imgenes, el texto, las acciones y el drama musical. Un ejemplo de ello es


la cinta de 1963 a partir de la pera de Leonard Berstein West Side
Story. Recientemente se ha producido una versin de La Bohme de
Puccini, con los cantantes Anna Netrebko y Rolando Villazn, donde se da
esta integracin de los tres conductores narrativos junto con el texto.
Una proposicin significativa fue la realizada por Philip Glass cuando tom
la pelcula La belle et la bte de Jean Cocteau, cronometr los dilogos y,
en el mismo espacio de tiempo, los puso en metro msico. El estreno de la
nueva pera se realiz presentando la pelcula en el escenario mientras
msicos y cantantes ejecutaban la pera desde el foso de la orquesta. La
obra ha abierto nuevas posibilidades de integracin de las artes. Si bien,
en este caso, la pera cinematogrfica utiliza un material existente, en el
caso de la pera Bola Negra la concepcin avanza un paso allende lo
propuesto por Philip Glass. La pera Bola Negra fue concebida desde su
inicio como un experimento cinematogrfico por el autor del libreto Mario
Bellatn y la compositora Marcela Rodrguez. Es decir, no se utiliz
material existente, como en el caso propuesto por Philip Glass, sino la
pera

se

concibi,

en

todas

sus

partes,

como

una

proposicin

cinematogrfica.
8.

SISTEMA DE INTELIGENCIAS

8.1. MEMORIA
La memoria humana, al igual que el ser humano en s, es compleja y
fascinante. Es a ella a la que mayor atencin prestamos y a la que mayor

esferzo le exigimos en nuestras vidas ya que, nuestra vida existe gracias


a nuestra memoria. La vida est formada por recuerdos.
La memoria es la capacidad de adquirir, almacenar y recuperar
informacin. Somos quienes somos gracias a lo que aprendemos y
recordamos. Sin memoria seramos incapaces de percibir, aprender o
pensar, no podramos expresar nuestras ideas ni tendramos una identidad
personal, porque sin recuerdos sera imposible sabr quines somos y
nuestra

vida

perdera

sentido.

Este mapa conceptual consiste en un resumen del tema de la memoria


humana que estamos estudiando. Del ttulo principal "La memoria humana"
salen

distintos

apartados

en

los

que

se

divide

el

tema.

En primer lugar se encuenta " la complejidad de la memoria" en el que se


explica en qu consiste la memoria y las investigaciones que se han llevado
a cabo sobre ella tanto las que estudian la repeticin, los esquemas y la
memoria a corto plazo. Otro de los apartados es el de la neuropsicologa
de la memoria que ya habla sobre investigaciones ms recientes y
cientficas sobre nuestra memoria y los procesos que tienen lugar en
nuestro

cerebro

para

que

esta

funcione

correctamente.

Los dos ltimos apartados que aparecen son los de los procesos bsicos de
la memoria, en el que se nombran las tres funciones bsicas de sta, y la
estructura y funcionamiento de la memoria, en el que se nombran los tres
sistemas de memoria que se comunican e interactan entre s. Estos
sistemas fueron reconocidos por los psiclogos Richard Atkinson y
Richard Shiffrin mediante el desarrollo de la teora multialmacn de la

memoria.

Tipos de memoria

- Memoria sensorial (MS). Registra la informacin que proviene del


ambiente externo (imgenes, sonidos, olores, sabores y el tacto de las
cosas) durante un tiempo muy breve (un segundo), pero el suficiente para
que esta memoria sea transmitida a la MCP. La MS explora las
caractersticas fsicas de los estmulos y registra las sensaciones.
Adems su capacidad es grande y existe un subsistema para cada sentido,
tambin

la

duracin

de

la

informacin

depende

del

sentido.

- Memoria a corto plazo (MCP). La memoria almacenada en la parte


sensorial se transfiere en parte a la memoria a corto plazo, antes de
pasar a la memoria a largo plazo. La funcin de la MCP es organizar y
analizar la informacin e interpretar nuestras experiencias. La capacidad
de almacenamiento de la MCP es limitada y la duracin temporal de la
informacin es breve, entre 18 y 20 segundos. Si la informacin recibida
es interpretada y organizada de forma lgica, puede ser recordada ms
tiempo.

- Memoria a largo plazo (MLP). Contiene nuestros conocimientos del


mundo fsico, de la realidad social y cultural, nuestros recuerdos
autobiogrficos, as como el lenguaje y los significados de los conceptos.
Aqu la informacin est bien organizada, facilitando su acceso cuando es

oportuno.
La informacin de la MLP es semntica cuando el material es verbal, y
visual cuando se trata de figuras o grficos. Adems tiene una capacidad
ilimitada. En cuanto a su duracin, es una estructura de almacenamiento
permanente, pero sus contenidos se mantienen durante unos minutos,
varios aos o toda la vida del individuo.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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de

diciembre

del

2015.

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http://esteticaarteyexpresion.blogspot.com/2012/06/medios-decomunicacion-arte-y-expresion.html

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