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Centro de Tecnologa Educativa

Mtra. Coordinadora Valeria Gimnez


INTRODUCCIN
Cmo encontrar e implementar propuestas vlidas, acordes a la realidad y al
futuro?
Promoviendo una construccin creativa del conocimiento, que requiera de dosis
importantes de innovacin pedaggica, didctica e institucional. Desafo en el
que nos encontramos educativamente involucrados todos los docentes.
Promoviendo experiencias en el aula con inclusin de TIC que mejoren las
condiciones de aprendizaje de los alumnos y fortalezcan su retencin en el
sistema. Planteando la oportunidad de tender hacia una nueva escuela, que
responda a las necesidades de este nuevo siglo y a los retos que presenta la
tecnologa, y que tenga como objetivo final desarrollar una cultura del
pensamiento en un sistema educativo con inclusin, equidad y calidad.
Fomentando la apropiacin de un modelo didctico pedaggico que propicie la
transformacin colectiva y colaborativa del conocimiento.
La presente propuesta se enmarca en este contexto y propone difundir la
Robtica Educativa como una herramienta pedaggica, pues representa un
aporte vlido en el actual escenario educativo. La distribucin de kits de robtica
LEGO y Fischer en las escuelas de nuestro departamento brinda la posibilidad
concreta y efectiva de incorporarla en los proyectos institucionales, as como en
la planificacin de aula tanto en el mbito de la investigacin y experimentacin,
como en los niveles ldicos y creativos. Este novedoso material didctico
potencia el uso de las aplicaciones de la XO u otros dispositivos y ofrece amplias
posibilidades educativas, tanto para los docentes como para los alumnos de
inicial y primaria.
Relacin de contenidos: Fsica Movimiento y fuerza
4 aos
Movimiento
reposo.

5aos

1ero

3ero

Movimiento

Cambios en el

Fuerzas

en lnea

movimiento. F.

mquinas.

recta y

contacto y a

curva.

distancia.

4to

5to

6to

F.Gravitacio

F.

Relacin F.

nal

Magntic
a

F. Elstica

Galileo,Newton,
LGU

F. Empuje

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ROBTICAMENTE PENSANTES
La enseanza de la Robtica educativa (la actividad de diseo, construccin y
programacin de robots con fines pedaggicos), permite desarrollar el
pensamiento formal lgico y la capacidad de abstraccin de nuestros alumnos,
haciendo de estos, seres reflexivos con
sentido crtico y autonoma intelectual.
Incluir en nuestras prcticas este recurso
altamente motivador y constructivo ofrece a
los nios un laboratorio maleable, dnde
experimentar, modelar sus ideas, cometer
errores sin temer al fracaso, compartir con
compaeros sus creaciones siendo partcipes
activos en la construccin del conocimiento.
Desarrollar competencias y habilidades para la vida en relacin con otros.
Trabajar en equipo; con roles diferenciados, con responsabilidades, donde es
necesario que cada uno trabaje para todos y que todos trabajen para uno.
Aprender a respetar las diferencias, a entender que otros pueden opinar distinto,
donde para avanzar muchas veces debemos ceder. Permite cultivar un alumno
emprendedor, creativo, comunicativo, discutidor, que pueda argumentar, que
defienda sus ideas respetando al otro. La resolucin de situaciones problema
como dice Philippe Meirieu, en su libroAprenderS, pero cmo? es una
situacin didctica en la cual se le propone al sujeto una tarea que no puede
realizar sin efectuar un aprendizaje preciso. Y ese aprendizaje, que constituye el
verdadero objetivo de la situacin problema, se da al vencer el obstculo en la
realizacin de la tarea. El uso de la tecnologa en la educacin es una tendencia
irreversible que se acenta cada vez ms, pero ms tecnologa no implica
mejor educacin pues aquella es en ltima instancia una herramienta, siendo
lo ms importante el abordaje pedaggico que se haga para su incorporacin en
el proceso de aprendizaje. En este sentido la Robtica Educativa es una
propuesta vlida para lograr el aprender a pensar por parte de los docentes y
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alumnos utilizando la tecnologa (kits, buti, robtica artesanal), pues tiene como
basamento un conjunto de slidas teoras educativas elaboradas durante el siglo
XX, las cuales son:
El Constructivismo de Piaget: El conocimiento se construye progresivamente
gracias a la interaccin entre el alumno y el medio.
El Construccionismo de Papert: Y la mejor manera de lograr dicha construccin
es construyendo algn objeto para pensar.
El Aprendizaje Significativo de Ausubel: Que posea un contenido de real inters
para el alumno
La Zona de Desarrollo Prximo de Vigotsky: Y con la ayuda recproca de sus
compaeros
Entonces, Por qu plantear robtica en la escuela como propuesta de
enseanza?
Porque es una herramienta motivadora, verstil y flexible que permite adaptarse
a la diversidad del alumnado sean estos docentes o nios. Adems, su inminente
llegada a todas las escuelas, amerita que nos involucremos y pensemos en el
tema con compromiso y responsabilidad.
La robtica pedaggica fomenta:

La creatividad en la resolucin de problemas, descubriendo por si mismos la


ciencia y la tecnologa.

El mtodo cientfico como medio para la solucin de retos, utilizando la


experimentacin y la prctica.

Los conocimientos adquiridos ayudan a comprender el funcionamiento de


instrumentos de la vida cotidiana.

El desarrollo de vocaciones cientfico-tecnolgicas.

Utilizar vocabulario especializado y construir sus propias concepciones sobre el


significado de cada objeto que manipulan.
Y permite: trabajar contenidos de todas las reas del conocimiento, siendo el
docente quien contextualiza la propuesta de aula a sus necesidades, define un
marco referencial, vincula los contenidos vistos desde la disciplina con los
conocimientos previos de los alumnos. Compara, plantea objetivos y la situacin
problema a resolver. Esta primera etapa es fundamental donde la figura y rol
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docente son determinantes para el xito de la tarea. En la etapa de construccin,
los alumnos podrn en forma guiada o libre realizar el montaje de acuerdo a la
consigna de trabajo indicada. La etapa del anlisis es sumamente enriquecedora
para todos los involucrados ya que cada grupo presenta como trabajo, las
dificultades que encontr (tanto de construccin como de trabajo en equipo) y
comparte con sus compaeros la tarea realizada. Es en esta instancia donde el
docente con su gua, vincula el conocimiento disciplinar y saca el mayor
provecho de la motivacin y el inters generado en los alumnos. Es este quien
con sus preguntas y sus cuestionamientos profundiza el aprendizaje de sus
alumnos, as como complejiza con nuevas interrogantes para continuar el
proceso de ensear a pensar.
Ejemplo de planificaciones elaboradas en taller con docentes
Primera etapa- Contextualizar

Plantear interrogante: Han utilizado mquinas simples para desarrollar


alguna actividad? Cules? Registro de ideas.

Definir Qu es una mquina?

Clases de mquinas

Definir Qu es una maquina simple?

Clasificacin: Palancas Poleas Rueda y eje

Sugerencia: Subir visionado


a la plataforma CREA como
material de apoyo y
consulta.

Plano inclinado- Tornillo- Cua

Definir qu es una palanca?

Fuerzas actuantes Potencia, Resistencia y fuerza de apoyo


Tipos de palancas: 1er, 2do y 3er grado

Buscar ejemplos de la vida cotidiana. (Utilizar actividad Grabar)

Definir Qu es una polea?

Partes de la misma

Clasificacin segn su desplazamiento (fijas, mviles, simples,


combinadas o compuestas )

Tipos de poleas

Usos cotidianos.

Posible planteo de
consigna para FORO,
respetando formato de
la misma.

Segunda etapa- Construir (plantear consigna y/o situacin problema).


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Organizar la clase en equipos donde cada alumno en forma rotativa


tendr asignada una responsabilidad de manera de crear un profundo
sentido de participacin.

Roles

Funcin

Organizador

Responsable del cuidado de los materiales. Recibe la caja,


entrega las piezas y guarda todo al finalizar la clase. (accin
que minimiza la perdida de piezas)

Constructor

Ensambla las piezas del montaje. Escucha las sugerencias de


sus compaeros y modifica su creacin de acuerdo a la
argumentacin de sus compaeros.

Relator

Documenta el trabajo. (Sugerencia: Habilitar wiki CREA)


Informa y reporta.

Presentador

Interlocutor del equipo. Exhibir el trabajo realizado.

Tercera etapa- Analizar

Presentar la tarea a todos los compaeros. Probar el producto. Explicar.


Entregar reporte escrito al docente.

Cuarta etapa- Continuar

Cuestionar, formular nuevas preguntas que promuevan el pensamiento


de los alumnos.

Quinta etapa- Programar en la XO u otros dispositivos


Utilizar scratch o tortubots para programar las acciones de movimiento.
Observacin: Etapas para una adecuada apropiacin del conocimiento:
1-Construcciones mecnicas,
2-Construcciones motorizadas,
3- Robots.
Los docentes adecuan las mismas de acuerdo a su contexto.

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EVALUACIN
Divulgar el proceso de trabajo mediante una bitcora a otras clases y maestros
de la institucin.

BIBLIOGRAFA

Administracin Nacional de Educacin Pblica (2008). Programa de


educacin inicial y primaria, segunda edicin 2009.

ANEP CEIBAL (2011). El modelo Ceibal Nuevas tendencias para el


aprendizaje.

AZINIAN, H.(2009). Las tecnologas de la informacin y la comunicacin


en las prcticas pedaggicas.

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