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UNIVERSIDAD PEDAGGICA NACIONAL

FRANCISCO MORAZN
VICERRECTORA DE INVESTIGACIN Y POSTGRADO
DIRECCIN DE POSTGRADO
Maestra en Investigacin Educativa

TESIS DE MAESTRA
Uso de recursos multimedia para potenciar el aprendizaje de los
estudiantes del noveno grado en la asignatura de electricidad en el
Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad
Pedaggica Nacional Francisco Morazn. (CIIE UPNFM)
TESISTA
Javier Antonio Nolasco Argueta
ASESORES DE TESIS:
Dra. Dania Mara Orellana Lpez.
Dr. Martn Daneri Alonzo

Tegucigalpa, M.D.C. Diciembre de 2012

Uso de recursos multimedia para potenciar el aprendizaje de


los estudiantes del noveno grado en la asignatura de
electricidad en el Centro de Investigacin e Innovacin
Educativas de la Universidad Pedaggica Nacional Francisco
Morazn. (CIIE UPNFM)

UNIVERSIDAD PEDAGGICA NACIONAL


FRANCISCO MORAZN
VICERRECTORA DE INVESTIGACIN Y POSTGRADO
DIRECCIN DE POSTGRADO
Maestra en Investigacin Educativa

Uso de recursos multimedia para potenciar el aprendizaje de los


estudiantes del noveno grado en la asignatura de electricidad en el
Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad
Pedaggica Nacional Francisco Morazn. (CIIE UPNFM)

Tesis para obtener el ttulo de Mster en Investigacin Educativa

TESISTA
Javier Antonio Nolasco Argueta
ASESORES DE TESIS:
Dr. Martn Daneri Alonzo
Dra. Dania Mara Orellana Lpez

Tegucigalpa, M.D.C. Diciembre de 2012

AUTORIDADES

M.Sc. DAVID ORLANDO MARN LPEZ.


Rector

M.Sc. HERMES ALDUVN DAZ LUNA


Vicerrector Acadmico

M.Sc. RAFAEL BARAHONA LPEZ.


Vicerrector Administrativo

Dra. YENNY AMINDA EGUIGURE TORRES.


Vicerrectora de Investigacin y Postgrado

M.Sc. GUSTAVO ADOLFO CERRATO PAVN.


Vicerrector del CUED

M.Sc. CELFA IDALISIS BUESO FLORENTINO.


Secretaria General

Dra. JENNY MARGOTH ZELAYA MATAMOROS.


Directora de postgrado

Tegucigalpa, M.D.C. Diciembre de 2012

Dedicatoria
Dedico este trabajo de Tesis a mis seres queridos, mis padres Fabin
Nolasco Martnez, Mara Eva Argueta Argueta, que han sido y siguen
siendo un apoyo incondicional, que me han formado para afrontar el
camino de la vida y salir adelante en lo que me he propuesto. A mi
hermana Doris Rosibel y mis hermanos Ever Omar y Mario Joel
quienes me han acompaado en este proceso educativo y de mi vida
en general.

Javier Antonio Nolasco Argueta

Agradecimientos
Agradezco primero a Dios Todopoderoso por todas las bendiciones
que l Ofrece en cada momento; por permitir culminar mis estudios de
post-grado.
A mis asesores de tesis, Dr. Martn Daneri Alonzo y a la Dra. Dania
Mara Orellana Lpez, por compartir su experiencia educativa al guiar
este proceso, dando consejos sabios; por su confianza, amistad y
respeto, aspectos fundamentales para lograr culminar este proceso
educativo.
A mi familia que han sido pilar clave en mi vida.
A Brenda Mayte Herrera por su apoyo incondicional.
A los compaeros/as y alumnos/as del Noveno grado del CIIE.
Y a mis amigos, amigas y todos aquellos /as que me animaron y
ayudaron a continuar y finalizar este proyecto educativo.

ndice General
Contenido

Pg.

Introduccin --------------------------------------------------------------------------------------------

10

CAPTULO 1: Planteamiento de la investigacin------------------------------------

12

1.1.
1.2.

Situacin problemtica y su importancia. --------------------------------------------Relevancia del problema -----------------------------------------------------------------

13
16

1.3.
1.4.
1.5.
1.6.
1.7.

Justificacin ----------------------------------------------------------------------------------Problema de investigacin ----------------------------------------------------------------Objetivo general ---------------------------------------------------------------------------Objetivos especficos. ----------------------------------------------------------------------Preguntas de investigacin-----------------------------------------------------------------

16
18
19
19
20

CAPTULO 2 : Marco terico - conceptual ----------------------------------------

21

2.1.
2.2.
2.3.
2.4.
2.5.
2.6.
2.7.
2.8.
2.9.

Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin ----------------------------Antecedentes histricos de las TIC en educacin ---------------------------------Caractersticas de las TIC ----------------------------------------------------------------Ventajas e inconvenientes en el uso de las TIC --------------------------------------Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en la Educacin
Impacto de las TIC en Educacin ------------------------------------------------------Rol del Profesor con el uso de las TIC -------------------------------------------------Rol del estudiante con el uso de las TIC ----------------------------------------------Integracin curricular de las TIC ------------------- -----------------------------------

22
26
31
33
41
43
43
47
51

La computadora y la educacin ------------------------------------------------------Sistema Multimedia ----------------------------------------------------------------------2.11.1. Evolucin de los sistemas Multimedia -------------------------------------2.11.2. Caractersticas de los sistemas multimedia ------------------------------2.11.3. Tipos de multimedia de acuerdo a la finalidad---------------------------2.11.4. Los recursos multimedia y su uso en el proceso enseanza
aprendizaje -----------------------------------------------------------------------2.11.5. Los recursos multimedios y el docente como un ente proactivo ---2.12. Software educativo -------------------------------------------------------------------------2.12.1 Tipos de software ----------------------------------------------------------------2.12.2 Simulacin computarizada ----------------------------------------------------2.12.3. Programas tutoriales para el aprendizaje ----------------------------------2.12.4. Sistemas de tutores inteligentes. ---------------------------------------------2.12.5. Caractersticas del buen software --------------------------------------------2.13. Las tecnologas y el aprendizaje ---------------------------------------------------------2.14. Conceptualizacin de aprendizaje ------------------------------------------------------

53
57
58
59
62
63

2.10.
2.11

66
71
71
72
73
75
76
77
78

2.15. Informtica y aprendizaje en contextos ubicuos.------------------------------------2.16. Teoras de aprendizaje y la relacin con las Tecnologas de la Informacin y
la Comunicacin TIC -----------------------------------------------------------------------2.17. Enfoques epistemolgicos predominantes en educacin ------------------------2.17.1. El conductismo----- --------------------------------------------------------------2.17.2 El cognitivismo. ------------------------------------------------------------------2.17.3 El Constructivismo -------------------------------------------------------------2.17.4 El conectivismo.-------------------------------------------------------------------

79

CAPTULO 3: Marco terico contextual. ------------------------------------------------

93

3.1.

Centro de Investigacin e Innovacin Educativas CIIE UPN FM ---------------3.1.1


Funciones del CIIE ----------------------------------------------------------------

94
94

3.1.2

Misin -------------------------------------------------------------------------------

95

3.1.3

Visin---------------------------------------------------------------------------------

95

3.1.4

Organigrama del CIIE -----------------------------------------------------------

96

Resea histrica del Centro de Investigacin e Innovacin


Educativas----------------------------------------------------------------Antecedentes de investigacin educativa en Honduras utilizando las
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin TIC ---------------------------Algunas Instituciones y entes educativos que promueven el uso de recursos
tecnolgicos (TIC) en Honduras ---------------------------------------------------------

97

3.1.5
3.2
3.3

CAPTULO 4: Marco metodolgico.-----------------------------------------------4.1.


4.2.
4.3.
4.4.
4.5.
4.6.
4.7.
4.8.

Delimitacin del objeto de estudio y poblacin--------------------------------------Tipo de Investigacin-----------------------------------------------------------------------Poblacin y Muestra-----------------------------------------------------------------------Hiptesis------------------- -------------------------------------------------------------------Variables.. -------------------------------------------------------------------------------------Diseo de investigacin -------------------------------------------------------------------Tcnica de recoleccin de datos ---------------------------------------------------------Plan de anlisis de datos -------------------------------------------------------------------

CAPTULO 5: Resultados de la investigacin. -------------------------------------5.1.


5.2.
5.3.
5.4.
5.5.

82
84
84
85
88
90

Anlisis descriptivo ------------------------------------------------------------------------Resultados del rendimiento acadmico antes de la intervencin didctica.-Resultados del rendimiento acadmico despus de la intervencin didctica
Anlisis estadstico comparativo general de pre y post prueba-----------------Resultados de prueba de rendimiento acadmico antes de la intervencin

102
105

107
108
109
110
110
112
115
122
124
127
128
131
134
137

5.6.

didctica segn unidades de estudio --------------------------------------------------Resultados de prueba de rendimiento acadmico despus de la intervencin
segn unidades de estudio ----------------------------------------------------------------

CAPTULO 6: Propuesta didctica --------------------------------------------------------

140
142
146

147
149
150

Introduccin ----------------------------------------------------------------------------------Planificacin didctica ---------------------------------------------------------------------Descripcin del grupo de alumnos/as --------------------------------------------------

147
149
150

152
157
157
157
161

Fundamentacin de la propuesta. ------------------------------------------------------Descripcin de la propuesta --------------------------------------------------------------6.5.1


Objetivos ---------------------------------------------------------------------------6.5.2
Unidades didcticas -------------------------------------------------------------6.5.3
Metodologa ------------------------------------------------------------------------

152
157
157
157
161

162
171
173

Jornalizacin del trabajo docente --------------------------------------------------------Cronograma de actividades --------------------------------------------------------------Planificaciones diarias y guas de laboratorio ----------------------------------------

162
170
172

CAPTULO 7. Conclusiones y recomendaciones ------------------------------------

207

Referencias bibliogrficas ------------------------------------------------------------Anexos--------------------------------------------------------------------------------------

212
219

N cuadro
2.1
2. 2
2.3
2.4
2.5
2.6
4.1
4.2
4.3

ndice de cuadros, tablas y grficos


Nombre de cuadros
Evolucin de las Tecnologas Inform{ticas en Educacin<<<<<<<<
Funciones de los recursos multimedia <<<<<<<<<<<<<<<<.
Caractersticas de los programas multimedia <<<<<<<<<<<<...
Funciones de los recursos multimedia <<<<<<<<<<<<<<<..
Conceptualizacin de aprendizaje<<<<<<<<<<<<<<<<<..
Cuadro comparativo entre las teoras de aprendizaje<<<<<<<<<..
Poblacin y muestra<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Descripcin de variables Independientes<<<<<<<<<<<<<<..
Expectativas de logro y recursos utilizados <<<<<<<<<<<<

N de tabla
Nombre de tabla.
5.1
Resultados de la pre-prueba con datos estadsticos descriptivos<<<<.
5.2
Resultados finales de la pre-prueba, prueba T Student para muestras
independientes <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<..
5.3
Resultados de pre-prueba con datos estadsticos descriptivos<<<<<.
5.4
Resultados finales de la post-prueba, prueba T Student para muestras
independientes <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<.
5.5
Resultados generales con estadsticos descriptivos de pre y post-prueba
5.6
5.7
5.8
5.9
5.10
N grfico
5.1
5.2
5.3
5.4
5.5
5.6
5.7
5.8
5.9

Estadsticos descriptivos de grupo, resultados finales de pre y post-prueba


entre grupos <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Datos obtenidos para la prueba T Student para muestras relacionadas para
grupo de control (G1)<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Datos obtenidos para la prueba T Student para muestras relacionadas para
grupo de Experimental (G2)<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<.
Resultados de la pre-prueba segn las unidades de estudio
<<<<<.
Resultados de la post-prueba segn las unidades de estudio <<<<<...
Nombre del grfico
Nmero de estudiantes segn gnero por grupos (experimental y control)
Acceso a computadora e internet en casa <<<<<<<<<<<<<<.
Manejo de programas y hardware b{sicos <<<<<<<<<<<<<<.
Resultados finales de la pre-prueba comparacin de medias entre grupos...
Resultados finales de la post-prueba comparacin de medias entre grupos
Comparacin de datos estadsticos descriptivos entre grupo de control y
experimental de la pre y post-prueba<<<<<<<<<<<<<<<<
Resultados en promedio de la pre-prueba segn las unidades de estudio
Resultados en promedio de la post-prueba segn las unidades de estudio
Promedios por unidades de estudio de pre y post prueba, con grupo
experimental y control. <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<..

Pg
30
40
60
70
78
92
110
113
121
131
132
134
136
137
138
140
140
141
142
128
129
130
131
134
139
141
143
145

Introduccin
Las ciencias y las tecnologas en la sociedad actual han tenido un avance
destacable, en donde las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC)
han sido parte de un cambio acelerado en los diferentes mbitos en los que tiene
influencia el ser humano. La educacin no puede estar al margen; prcticamente
est obligada a formar parte de este cambio en la era del siglo XXI. Por ello los
conceptos, enfoques, y paradigmas son temas de debate y tienen como eje principal
la tecnologa, ya sea desde la perspectiva negativa o positiva.
Es as como la computadora ha tenido un avance significativo dentro de una vasta
gama de recursos tecnolgicos y se ha convertido en una herramienta til en las
actividades cotidianas del ser humano para diferentes fines; y de manera particular
en el proceso educativo. En este proceso tiene diversas aplicaciones, convirtindose
en un recurso didctico y de aprendizaje importante.
De las diversas aplicaciones

tiles que ofrece la computadora en el proceso

educativo se pueden mencionar los recursos multimedia, los cuales buscan llevar a
cabo el aprendizaje de manera ms fcil y rpida mediante la creacin de lecciones,
que ayuden al estudiante a adquirir o reforzar los contenidos en las diferentes
reas de aprendizaje.
Aprovechando las otras ventajas que ofrecen estos recursos educativos
tecnolgicos se pretende que el estudiante, desarrolle las potencialidades y las
habilidades para su perfeccionamiento cognoscitivo,

logrando con ello un

aprendizaje significativo.
En este contexto, el diseo de investigacin plantea la implementacin de recursos
multimedia en el rea de electricidad bsica. Presenta tambin los fines de esta
investigacin enfocada en el aprendizaje de los estudiantes, tomando en cuenta un
10

enfoque educativo desde una perspectiva integrada, fundamentndose en las


diferentes teoras epistemolgicas en el ramo educativo como: el procesamiento de
la informacin, teora de Gagn, teora constructivista de Piaget, Vygotsky,
Ausubel Papert, entre otras.

11

CAPTULO 1:
PLANTEAMIENTO DE LA
INVESTIGACIN

Situacin problemtica y su importancia

Relevancia del problema

Justificacin

Problema de investigacin

Objetivo general

Objetivos especficos

Preguntas de investigacin

12

1.1.

Situacin problemtica y su importancia.

En la actualidad las ciencias y las tecnologas han tenido un grado de influencia de


gran magnitud en el comportamiento humano. La educacin no ha escapado a esa
influencia. La

nueva era del siglo XXI exige un nivel de compromiso, y la

educacin comprometida con el desarrollo personal y social, forma parte esencial


de este cambio. Segn Yanes (2007),
<Vivimos en la Sociedad del Conocimiento y como contrapartida, en una Sociedad
que es tambin sociedad del Aprendizaje. Esta comunidad de aprendizaje ha de
proporcionar a sus integrantes, aprendizajes permanentes a lo largo de toda su vida,
los instrumentos cognitivos necesarios para adquirir nueva y cambiante
informacin, nuevos y diferentes roles profesionales sociales, destrezas y
habilidades diversas y ms sutiles y tecnificadas y, en la esfera ms personal,
actitudes y valores capaces de producir adaptaciones a cambios probablemente
profundos y distintos a muchos de los adquiridos en la infancia o adolescencia. (p.
20.)

En este contexto, la computadora ha tenido el avance ms significativo dentro de la


amplia gama de recursos tecnolgicos existentes de mayor influencia en la
educacin en la actualidad. Hoy, dice Cardona (2002, p.1),
< Educar es gobernar, as era en el siglo XIX, as fue durante el siglo XX y as ser
a medida que avance el nuevo siglo. Este va a ser el siglo del saber, el siglo de la
racionalidad cientfica y tecnolgica. Cierto, nuestra especie ha dependido siempre
de sus creencias y sus tecnologas, pero ahora esas creencias van siendo cada vez
mas penetradas por la ciencia y esas tecnologas estn cambiando a un ritmo sin
precedentes.

Es por ello que las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) cumplen


un papel importante con el fin de satisfacer necesidades en el ser humano,
13

utilizando en muchos casos la computadora como medio de soporte para las


herramientas informticas que generan productos adecuados a las nuevas
exigencias del mercado educativo y laboral, para asumir un papel protagnico en
los cambios del presente siglo.
Por lo tanto, el Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad
Pedaggica Nacional Francisco Morazn (CIIE UPNFM), no est al margen de
estos cambios tecnolgicos en los diferentes niveles educativos, as como en las
diversas reas de estudio.
Con el afn de buscar formas innovadoras pedaggicas, la poblacin estudiantil
demanda que se le tome en cuenta en los cambios actuales, tal es el caso de las
tecnologas multimedia, las cuales son una herramienta bsica y necesaria para
entender y comprender acontecimientos y los contenidos contemporneos. En los
ambientes educativos, los alumnos necesitan interactuar directamente con el
conocimiento actualizado, y es funcin del docente fortalecer formas nuevas de
aprender,

como

programar

animaciones,

simulaciones,

reproduccin

del

funcionamiento de eventos o fenmenos, entre otras modalidades.


En pocas palabras, no se trata de que el aprendiz nicamente reciba informacin; la
computadora puede hacer que la relacin con el conocimiento sea mucho ms
significativa. Como lo afirma Del Moral,
<Los llamados software educativos, se basan en los multimedios (integracin de
sonido, texto, animacin, grficos y vdeo), utilizados en forma individualizada
por el estudiante, permite estimular a cada individuo de manera multisensorial
(sentido de la vista, odo y tacto) adecundose a su propio contexto educativo, a las
caractersticas psicolgicas y a sus necesidades, a las peculiaridades de su
entorno... en definitiva, se trata de una frmula en la que al docente se le permite

14

dejar su impronta, investigar en su propia prctica, ser creativo y desarrollar


actividades motivadoras que impliquen al alumnado por su capacidad de
sugerencia. (Citado en Logreira y Martnez, 2000).

En el rea de la electricidad, las dificultades que presentan los educandos para


comprender este fenmeno elctrico son diversas de acuerdo a sus caractersticas
particulares, ya que relaciona fenmenos fsicos, qumicos, elctricos, matemticos
y otros de gran importancia para entender el aspecto conceptual y el porqu de
estos fenmenos.
En Honduras se han encontrado pocos estudios de investigacin que involucran el
uso adecuado y el aprovechamiento eficiente de estos recursos didcticos
multimedia. Entre estos trabajos estn los del Consultor Internacional Mario Lanza,
que potencian los procesos de enseanza-aprendizaje con el apoyo de las nuevas
tecnologas; es decir, es un sistema de capacitacin en lnea sobre Internet que le
provee al usuario un aula virtual con todas las herramientas necesarias para
brindarle un entorno personal de aprendizaje. Tambin se ha creado un portal
educativo de Honduras, un espacio virtual enfocado en potenciar la introduccin e
integracin curricular de las TIC en los procesos de enseanza-aprendizaje en el
sistema educativo nacional para contribuir a elevar la calidad de la educacin en
Honduras (Lanza, 2007).
Con respecto de los trabajos de investigacin, hasta el momento no hay evidencias
documentales formales que relacionen la utilidad que ofrecen las TIC en el proceso
de enseanza/aprendizaje en el rea de electricidad; por esta razn se pretende
verificar e implementar un proceso sistemtico que sea un referente para el Centro
de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad Pedaggica Nacional

15

Francisco Morazn (CIIE UPNFM) y otras instituciones educativas, aplicables en el


rea de electricidad y otras reas afines.
1.2.

Relevancia del problema

El CIIE UPNFM por su condicin de Centro de Investigacin e Innovacin


Educativas de la Universidad Pedaggica Nacional Francisco Morazn, ao a ao
busca formas o metodologas de enseanza-aprendizaje que pretenden reforzar y
facilitar el proceso educativo de manera eficiente en las diferentes reas de estudio
(Matemticas, Ciencias Naturales, Lenguas, entre otras). Se puede hacer uso de la
tecnologa como un apoyo pedaggico, es decir, el uso de una computadora y un
simulador virtual, los recursos multimedia, uso de pginas electrnicas educativas
en lnea y otros recursos electrnicos para afianzar el proceso educativo y formar
parte de un cambio que da a da se presenta.
Con las reformas curriculares que se pretenden implementar en los diferentes
niveles educativos en Honduras y tambin ante las exigencias de la dinmica
educacional, este estudio de investigacin puede ser de mucha ayuda en las
diferentes reas afines al rea de electricidad bsica, facilitando el proceso
educativo mediante el uso adecuado y el aprovechamiento eficiente de estos
recursos didcticos (software y multimedia) como metodologa interactiva.
1.3.
La

Justificacin
electricidad es un fenmeno fsico moderno que ha dado un impulso

importante a la vida humana, facilitndonos as las actividades en diferentes reas:


en el hogar, la industria, la oficina, el transporte, la educacin, entre otras.
Se hace uso de la electricidad con bastante regularidad, pero el proceso de este uso,
en realidad es objeto de desconocimiento y temor de mucha gente, lo cual conlleva
16

a crear un tab acerca del fenmeno. La comprensin del mismo es compleja,


dado que la realizacin de este proceso es intangible y no es percibido por el ojo
humano.
En la actualidad, los procesos pedaggicos innovadores, producto de la creatividad
de los involucrados en el proceso educativo, buscan nuevas formas de ensear y
aprender ante un mundo complejo y dinmico. Tal es el caso de la electricidad que,
dada las caractersticas antes mencionadas, ofrece una amplia gama de formas de
ensear y aprender utilizando los recursos tecnolgicos disponibles en el ambiente
de aula, como los software, recursos multimedia, pginas electrnicas virtuales,
entre otros; mismos que van tomando mayor auge da a da en las diferentes
instituciones educativas, puesto que la poblacin estudiantil exige que estos
cambios tecnolgicos formen parte de su quehacer educativo. De acuerdo a Del
Moral,
<La mayora de los autores como Gagn, Ausubel y Rivas entre otros, aseguran
que las estrategias conductistas, usadas para el aprendizaje, deben ser
transformadas en cognoscitivistas o constructivistas, lo cual se ha comprobado a
travs del mtodo cientfico; por lo tanto se debe investigar de la misma forma el
software educativo como estrategia de aprendizaje para as tener la certeza de que
constituye un cambio conductual significativo en el aprendiz. (Citado en Logreira
y Martnez 2000, p. 18)

En el presente estudio de investigacin se pretende establecer una comparacin en


el aprendizaje alcanzado por los estudiantes, al utilizar una metodologa
tradicional, y el obtenido con el uso de recursos multimedia. Lo anterior forma
parte del desarrollo tecnolgico de la educacin, que adems de reducir costos en
el uso de recursos audiovisuales como proyector, televisin, computadora, entre
otros; -siendo estos paquetes

ms econmicos que el uso de material tcnico


17

especializado tales como: multmetro, osciloscopio, fuente DC y generador de


frecuencia etc.Por lo anterior se pretende que este trabajo de investigacin y los resultados
obtenidos con la implementacin de la respectiva propuesta didctica sirvan como
parmetro y brinden una opcin a la comunidad educativa de todos los niveles
afines a sumarse al uso de esta innovadora tecnologa como estrategia para
facilitar aprendizaje, rompiendo el paradigma del uso de estrategias tradicionales.
Los beneficios que ofrece este trabajo de investigacin estn enfocados en facilitar
el aprendizaje de los y las estudiantes, a que sea una fuente de motivacin al
aprovechar el potencial que tienen los jvenes y descubrir otras formas de
aprender con el uso de los recursos y aparatos tecnolgicos que utilizan
cotidianamente, con uso adecuado y enfocado en el mbito acadmico dentro y
fuera del aula de clases.
En este contexto se presenta el siguiente problema de investigacin:
1.4.

Problema de investigacin

Los recursos multimedia utilizados en la asignatura de electricidad bsica son


herramientas didcticas efectivas para

potenciar el aprendizaje de los/as

estudiantes de noveno grado del CIIE UPNFM?

18

1.5.

Objetivo general

Conocer la relacin existente entre el nivel de aprendizaje alcanzados y las dos


metodologas tanto interactiva utilizando recursos multimedia como la tradicional
sin utilizar recursos multimedia aplicadas a los alumnos del noveno grado en la
asignatura de Electricidad Bsica, en los dos grupos en Estudio (experimental y de
control) del Centro de Investigacin e Innovacin Educativa de la Universidad
Pedaggica Nacional Francisco Morazn (CIIE UPNFM)
1.6.

Objetivos especficos

1. Identificar cul de las dos metodologas didcticas interactiva o Tradicional


aplicadas en el proceso educativo presenta diferencia en el aprendizaje de
los y las jvenes del noveno grado del CIIE UPNFM.
2. Determinar el grado de aprendizaje que tienen los estudiante despus de la
intervencin didctica y contrastarlo con la metodologa aplicada en ambos
grupos de estudio (Experimental y de Control).
3. Analizar la relacin existente en aprendizaje obtenido de los estudiantes con

la

implementacin de la metodologa interactiva utilizando

recursos

multimedia y la tradicional.
4. Describir las aplicaciones o usos didcticos que ofrece los recursos
multimedia al ser implementadas en las estrategias metodolgicas
interactivas e innovadoras modernas.
5. Valorar

el uso de la Metodologa Didctica Interactiva (recursos

multimedia) en comparacin con la Metodologa Didctica Tradicional

19

utilizada, como recurso didctico motivador para la potenciacin del


aprendizaje de la Electricidad Bsica.
1.7.

Preguntas de investigacin

1. Cul de las dos Metodologas Didcticas aplicadas (Tradicional e


Interactiva) tienen mayor incidencia en el aprendizaje de los y las
estudiantes del Noveno Grado del CIIE UPN FM.
2. Qu grado de aprendizaje tienen los estudiante despus de la intervencin
didctica al contrastarlo con la metodologa aplicada en ambos grupos de
estudio (Experimental y de control)?
3. Qu hallazgos se tendrn con la implementacin de la Metodologa
Didctica Interactiva y su influencia con el mayor aprendizaje obtenido?
4. Existen diferencias motivacionales entre los estudiantes que utilizan
recursos multimedia y los que no lo utilizan durante el desarrollo de los
contenidos de Electricidad Bsica?
5. Las estrategias didcticas de la Metodologa Didctica Interactiva
utilizando recursos multimedia son ms efectivas para potenciar el
aprendizaje

de la asignatura de Electricidad Bsica en el grupo

experimental?

20

CAPTULO 2
MARCO TERICO - CONCEPTUAL.
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
Antecedentes histricos de las Tic en educacin
Caractersticas de las TIC
Ventajas e inconvenientes en el uso de las TIC
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en la
Educacin
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin

Impacto de las TIC en Educacin

Rol del Profesor con el uso de las TIC


Rol del estudiante con el uso de las TIC
Integracin curricular de las TIC
La computadora y la educacin
Sistema Multimedia
Software educativo
Las tecnologas y el aprendizaje
Teoras de aprendizaje y la relacin con las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin TIC
Enfoques epistemolgicos predominantes en educacin

21

2.1. Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin TIC.


Si supiese qu es lo que estoy haciendo, no le llamara
investigacin, verdad? (Albert Einstein)

La globalizacin es el fenmeno histrico ms destacable y representativo del


presente, es la superacin de los lmites espaciales de las fronteras para actuar a
nivel planetario: proceso iniciado en siglos anteriores, antes de que aparecieran las
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC). Segn Moreira (2009) Las
TIC no son la causa del fenmeno de la globalizacin, sino que actan como
motores aceleradores de este proceso.
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin tienen hoy en da, una
mayor presencia en todos los aspectos de la vida laboral y personal, ofreciendo un
nuevo espacio de innovacin en mbitos como la industria, la salud, la
administracin, el comercio y la educacin. La innovacin crece constantemente y
con ello los cambios, amenazas y oportunidades que experimentan los espacios
sociales en el que se desenvuelven los individuos. Segn Baena (2008),
<Las nuevas tecnologas de la Informacin y Comunicacin son aquellas
herramientas computacionales e informticas que procesan, almacenan,
sintetizan, recuperan y presentan informacin representada de la ms
variada forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el
tratamiento y acceso a la informacin. Constituyen nuevos soportes y
canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos
informacionales. Algunos ejemplos de estas tecnologas son la pizarra
digital (computadora personal+ proyector), los blogs, el podcast y, por
supuesto, la web. (p.3)

22

A continuacin se detallan conceptos relacionados con las TIC, importantes para


contextualizar este fenmeno y su relacin:

a) Tecnologa. Este trmino se origina del griego. Est formado por tekne (arte,
tcnica u oficio) y por logos (conjunto de saberes). Se utiliza para definir a
los conocimientos que permiten fabricar objetos y modificar el medio
ambiente,

con

el

objetivo

de

satisfacer

las

necesidades

humanas.

(http://definicion.com.mx/tecnologia.html).
De acuerdo a la RAE (Vigsima segunda edicin), la tecnologa es el conjunto
de

teoras

tcnicas

que

permiten

el

aprovechamiento

prctico del conocimiento cientfico. Cabe destacar que, en forma errnea,


solamente se utiliza la palabra tecnologa como sinnimo de tecnologa
informtica, que es aquella que permite el procesamiento de informacin por
medios artificiales y que incluye todo lo relacionado con las computadoras.
Sin embargo, esta ltima acepcin, la ms utilizada comnmente, es la que
utilizaremos en este trabajo de investigacin.
De acuerdo a la RAE, tecnologa se puede dividir en hardware y software.
Hardware: Parte fsica del ordenador. Est formado por los componentes que
integran el ordenador: circuitos internos, cables, monitor, teclado, impresora,
etc (Diccionario Tecnico en lnea)
El trmino, aunque es de uso comn, no solamente se aplica a una
computadora tal como se la conoce, tambin, por ejemplo, un robot, un
telfono mvil, una cmara fotogrfica o un reproductor multimedia poseen
hardware y software.

23

Software: Trmino general que designa los diversos tipos de programas


usados en computacin. (Diccionario tcnico en lnea).

Esquema 2.1. El Hardware y el software. Fuente: Barbosa, (2010).

El software es la parte intangible de la computadora, es decir, se puede ver y


usar pero no se puede tocar. Est relacionada con la parte lgica de la
computadora. Se clasifican de acuerdo a sus caractersticas y funciones.
Windows Vista, Microsoft Word 2007 son ejemplos de software.
b) Informacin. Este es la base de la sociedad humana desde que se aprende
a: reconocer el rostro o la voz de los padres, hablar la lengua materna,
hablar

varias

lenguas

extranjeras,

memorizar

ciertos nombres, la

apariencia y las direcciones de amigos, reconocer y reproducir la escritura,


entres otras formas de comunicar. Es as como se procesa y se transmite la
informacin.
24

c) Comunicacin. Tradicionalmente, la comunicacin se ha definido como "el


intercambio de sentimientos, opiniones, o cualquier otro tipo de
informacin mediante el habla, la escritura u otro tipo de seales". Todas
las

formas

de

comunicacin

requieren

un

emisor,

un mensaje y

un receptor destinado; pero el receptor no necesita estar presente ni


consciente del intento comunicativo por parte del emisor para que el acto de
comunicacin se realice. En el proceso comunicativo, la informacin es
incluida por el emisor en un paquete y canalizada hacia el receptor a travs
del medio. Una vez recibido, el receptor decodifica el mensaje y proporciona
una respuesta. A ello se le denomina retroalimentacin, y es entonces
cuando se completa el crculo comunicativo.

25

2.2. Antecedentes histricos de las Tecnologas Informticas en la


Educacin
A continuacin se presentan algunos sucesos histricos que se destacan con la
inclusin de las Tecnologas informticas en la educacin, el siguiente resumen nos
permitir tener un panorama general sobre su evolucin.

Ao

Descripcin

1958

Aparece el primer programa para la enseanza dedicado a la aritmtica binaria,


desarrollado por Raht y Anderson, en IBM.

1963

En la Universidad de Stanford surge uno de los primeros proyectos, el DIDAO, el


cual se desarroll bajo la direccin de Patrick Suppes. Los materiales preparados se
destinaban fundamentalmente al aprendizaje de las matemticas y la lectura.
En el Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT), un equipo dirigido por
Seymour Papert, discpulo de Piaget, comienza la creacin de un sistema con dos
elementos bsicos: el lenguaje de programacin LOGO y un robot llamado
TORTUGA. Logo es una voz derivada del griego logos y contiene, a la vez, las
nociones de logo-razn, logo-lenguaje y logo-clculo.

1965

En el campo de la teleinformtica, se logr conectar una computadora en


Massachusetts con otra en California a travs de una lnea telefnica. De estos
experimentos se deriv el proyecto ARPANET en 1967, y para 1972 ya estaban
conectadas varias computadoras y comenzaron a desarrollarse nuevas aplicaciones
como el correo electrnico.

1969

La Universidad de California fund en Irving el Centro de Tecnologa Educativa,


bajo la direccin de Alfred Bork, donde se desarrollaron materiales para la
educacin asistida con computadora.

1970

Surgieron en Europa los primeros proyectos para introducir los ordenadores en la


enseanza secundaria: Programas EAO
Se cre el lenguaje Pascal y algunas universidades comenzaron a utilizar la
computadora en la enseanza de este lenguaje en un intento por sustituir el BASIC,
para aprovechar los beneficios de la Programacin Estructurada.
La compaa Canon lanza al mercado la primera calculadora de bolsillo el 14 de
abril de 1970.
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26

Ao
1972

Descripcin
El gobierno de los EE.UU. concedi, a travs de la American Nacional Science
Foundation (ANSF), 10 millones de dlares a dos compaas privadas, Control
Data Corporation (CDC) y Mitre Corporation (MC), con el fin de lograr sistemas
para ensear con computadoras, aplicables a nivel nacional. Produjeron las
primeras versiones de sus sistemas, conocidos como PLATO Y TTCCIT.
La Unesco y el Comit de Enseanza de la Ciencia del ICSU (International
Council of Scientific Unions), en Pars, destacaron dos trabajos. Uno fue el uso de
las primeras videocaseteras para fines educativos; el otro fue la demostracin del
sistema PLATO conectado desde las terminales de Pars hasta la computadora en
Illinois.

1973

En Gran Bretaa se inicia el proyecto NDPCAL (National Development Program


for Computer Aided Learning). Se pretenda el uso de los ordenadores para crear
un ambiente que desarrollase la exploracin, la experimentacin y el aprendizaje,
a travs del desarrollo de sistemas interactivos de instruccin basados en el uso
del ordenador, con programas para simular la conducta de sistemas y
organizaciones complejas.

1977

Aparecieron en el mercado los microordenadores o computadoras personales,


sistemas basados en el microprocesador que, por su tamao, potencia, facilidad
de uso y reducido costo van a producir una autntica revolucin, no slo en
esferas como el hogar, las profesiones o las oficinas, sino tambin en el mbito
educativo.

1979

Se hicieron las dos primeras implementaciones del lenguaje LOGO sobre


microordenadores (Texas Instruments y Apple).

1980

Seymour Papert, matemtico y epistemlogo sudafricano, colabor con Marvin


Minsky en la direccin del laboratorio de Inteligencia Artificial y da a conocer una
serie de reflexiones sobre el uso de la computadora en la educacin y promueve el
lenguaje LOGO, desarrollado en el Massachussets Institute of Technology. Con el
lenguaje LOGO, Papert pretende que el nio programe la computadora para que
esta haga lo que el nio desea.
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27

Ao

Descripcin

1985

Empiezan a aparecer programas que se incorporan a la enseanza en centros de


estudios. Aparecen tutoriales de ofimtica que ensean el sistema operativo MSDOS, WORDSTAR, WORDPERFECT, LOTUS, DBASE, WINDOWS, y otras
aplicaciones informticas. Se ensea programacin; lenguajes como PASCAL, C,
COBOL, BASIC, DBASE, etc.

1986-

La compaa Casio presenta la primera calculadora cientfica con capacidad de


graficar, que permite graficar funciones de una sola variable y asociarle una tabla
de valores.

1996

Texas Instruments hace aparecer la calculadora algebraica T1-92, que contiene un


Cas (Sistema de lgebra Computacional) muy poderoso. Recientemente apareci
la tecnologa Flash, que permite incorporar y actualizar programas
electrnicamente, y tambin existen perifricos recopiladores de datos cbl
(Calculator-Based-Laboratory) y cbr (Calculador-Based-Ranger) que pueden
modelar fenmenos fsicos. En el ao 2000 la compaa Casio puso en el mercado
calculadoras semejantes a la TI-92 (empero, tienen una versin del software
Maple).

1999.

Estudio sobre el uso de computadoras en las escuelas, en tiempo real: Los


ordenadores, el cambio y la escuela, encargado por el antiguo Departamento de
Asuntos de la Commonwealth de Educacin, Formacin y Juventud, encontr que
muchos estudiantes son los usuarios de ordenadores competentes y con
experiencia que no dependen de las escuelas para acceder a la informacin o el
desarrollo de habilidades tecnolgicas. Al examinar el bsico y avanzado
habilidades informticas de los estudiantes de primaria y secundaria, la
investigacin tambin puso de manifiesto que muchas computadoras habilidades
se recogen en el hogar y que las nias y los nios tienen diferentes patrones de
uso de la computadora.
Tecnologa ADSL.
Se implanta la tecnologa xDSL en la conexin a internet, permite utilizar el par
de cobre de una lnea telefnica analgica en lneas de alta velocidad.

1985

Empiezan a aparecer programas que se incorporan a la enseanza en centros de


estudios. Aparecen tutoriales de ofimtica que ensean el sistema operativo MSDOS, WORDSTAR, WORDPERFECT, LOTUS, DBASE, WINDOWS, y otras
aplicaciones informticas. Se ensea programacin; lenguajes como PASCAL, C,
COBOL, BASIC, DBASE, etc.
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28

Ao

Descripcin

2000. Dispositivos miniaturizados.Empieza a ser masivo el uso de dispositivos


miniaturizados de uso personal basados en tecnologas informticas avanzadas
(MP3, foto digital, telfonos multifuncin, computadoras de bolsillo). (Dispositivos
miniaturizados).
2001. Windows XP.Microsoft lanza Windows XP, el cual se supone que no se cuelga
(Windows XP).
2002. Tecnologa inalmbrica
Se implanta la tecnologa inalmbrica y tiene su inicio en la utilizacin de
dispositivos inalmbricos como los ratones, teclados. Se acaba en la conexin de
unos ordenadores con otros sin necesidad de cables ya que la informacin se
transmite por ondas de radio de baja frecuencia, asi se favorece la movilidad de los
usuarios. (Tecnologa Inalmbrica).
2003. TICs en la educacin
El PP extremeo interpelar a la consejera de Educacin para conocer el grado de
uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICs) en las aulas
regionales, tras la apuesta por la sociedad de la informacin y el uso de un
ordenador por cada dos alumnos (TICs en la educacin).
2005. Sistemas WIMAX.
Del ao 2005 se empieza a investigar y a experimentar con nuevos sistemas
inalmbricos de largo alcance, esto son los sistemas WiMAX (Sistemas WIMAX).
2007. 3G (Generacin actual). Luego de haberse introducido las redes 2G se comenz a
desarrollar los sistemas 3G. Como suele ser inevitable, hay variados estndares con
distintos competidores que intentan que su tecnologa sea la predominante. Sin
embargo, en forma muy diferencial a los sistemas 2G, el significado de 3G fue
estandarizado por el proceso IMT-2000. Este proceso no estandariz una tecnologa
sino una serie de requerimientos (2 Mbit/s de mxima taza de transferencia en
ambientes cerrados, y 384 kbit/s en ambientes abiertos, por ejemplo). Para Europa
existe UMTS (Universal Mobile Telecommunication System) usando CDMA de
banda ancha (W-CDMA). Este sistema provee transferencia de informacin de
hasta 2Mbps.Estn a su vez las evoluciones de CDMA2000. La primera en ser
lanzada fue CDMA2000 1xEV-DO, donde EV-DO viene de Evolution Data Only.
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29

Ao

Descripcin

2008. La creacin de redes inalmbricas fue un avance muy importante para la


educacin y la tecnologa.
2009. Mvil LG Viewty II. un mvil con apariencia de cmara digital que se destaca por
llevar un sensor de 8 megapxeles, una pantalla tctil de 3 pulgadas, sensibilidad
ISO 1600, conectividad WiFi, conectividad HSDPA, acelermetro, memoria interna
con una capacidad de hasta 32 GB y un estabilizador de imagen.
2010. Tableta digitalizadora. Un perifrico que permite al usuario introducir grficos o
dibujos a mano, tal como lo hara con una computadora porttil
Nuevas Tecnologas, Nuevos productos que estn revolucionando el mercado de
la informacin y la comunicacin como MP5,Ipad,ipod, que estn creando una
nueva forma de ver televisin, conectarse a internet, reproducir radio y otras
prestaciones. (Nuevas Tecnologas).
Cuadro 2.1. Evolucin de las Tecnologas Informticas en Educacin. Fuente:
Acua, N y Saiz, I (2006) y Xtimeline. (2011).

A partir del surgimiento de las TIC como tal, se han experimentado cambios en la
Educacin, mismos que se pueden observar en la grfica siguiente:

Programacin
ejercitacin y
prctica.

1975

1980

1975

Entrenamien
to basado en
computador
as1985
con
multimedia.

1980

Entrenamiento
basado en
internet,
1990comunicacin y1995
colaboracin
en redes.

1985

1990

Aprendizaje
mixto con
aprendizaje
electrnico.
2000

1995

Software
social,
contenidos
abiertos y
2005.
gratuitos.

2000

2005.

Esquema 2.2. Fases de la historia del uso de las computadoras en la educacin. Fuente:
Leinonen (2005).
30

2.3. Caractersticas de las TIC.


Cabero (2000), citado en (Cabero y Gisbert, 2005, p. 14), realiza una ajustada
sntesis de las caractersticas de las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin, las que se enlistan a continuacin:
Inmaterialidad (la materia prima es la informacin).
Interconexin (las TIC pueden ser independientes, pero se multiplican sus
posibilidades al combinarse entre s).
Interactividad (desplazamiento del control de la comunicacin hacia el
emisor, dominio del propio aprendizaje...).
Instantaneidad (permiten el acceso a la informacin que nuestro mundo
genera de una forma cada vez ms rpida, rompiendo barreras espacio
temporales).
Elevados parmetros de calidad de imagen y sonido.
Digitalizacin.
Ms influencia sobre los procesos que sobre los productos.
Rapidez innovadora (plantea problemas para que la escuela absorba las
tecnologas)
Penetracin en todos los sectores (culturales, econmicos, etc.).
Creacin de nuevos lenguajes expresivos Ruptura de la linealidad
expresiva.
Potenciacin de la audiencia segmentaria y diferenciada.
Tendencia hacia la automatizacin.
Diversidad de tecnologas y de programas informticos.
Capacidad de almacenamiento de informacin.

31

Esquema 2.3. Caractersticas bsicas de las TIC. Fuente: Elaboracin propia

32

2.4. Ventajas e inconvenientes en el uso de las TIC.


A continuacin se resume las ventajas e inconvenientes que las TIC ofrecen desde
la perspectiva de los actores directos del proceso educativo, segn Marqus (2007).

VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LAS TIC


VENTAJAS

INCONVENIENTES

DESDE LA PERSPECTIVA DEL APRENDIZAJE

Inters. Motivacin. Los alumnos estn


muy motivados al utilizar los recursos
TIC y la motivacin (el querer) es uno
de los motores del aprendizaje, ya que
incita a la actividad y al pensamiento.
Por otro lado, la motivacin hace que
los estudiantes dediquen ms tiempo a
trabajar y, por tanto, es probable que
aprendan ms.
Interaccin. Contina actividad
intelectual. Los estudiantes estn
permanentemente activos al interactuar
con el ordenador y entre ellos a
distancia. Mantienen un alto grado de
implicacin en el trabajo. La
versatilidad e interactividad del
ordenador, la posibilidad de "dialogar"
con l, el gran volumen de informacin
disponible en Internet..., les atrae y
mantiene su atencin.-

Distracciones. Los alumnos a veces se dedican a


jugar en vez de trabajar.
Dispersin. La navegacin por los atractivos
espacios de Internet, llenos de aspectos
variados e interesantes, inclina a los
usuarios a desviarse de los objetivos de su
bsqueda. Por su parte, el atractivo de los
programas informticos tambin mueve a
los estudiantes a invertir mucho tiempo
interactuando con aspectos accesorios.
Prdida de tiempo. Muchas veces se pierde
mucho tiempo buscando la informacin que
se necesita: exceso de informacin
disponible, dispersin y presentacin
atomizada, falta de mtodo en la
bsqueda...
Informaciones no fiables. En Internet hay
muchas informaciones que no son fiables:
parciales, equivocadas, obsoletas..

Aprendizajes incompletos y superficiales. La


Desarrollo de la iniciativa. La constante
libre interaccin de los alumnos con estos
participacin por parte de los alumnos
materiales, no siempre de calidad y a
propicia el desarrollo de su iniciativa ya
menudo descontextualizado, puede
que se ven obligados a tomar
proporcionar aprendizajes incompletos con
continuamente nuevas decisiones ante
visiones de la realidad simplistas y poco
las respuestas del ordenador a sus
profundas.
acciones.
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33

VENTAJAS

INCONVENIENTES

DESDE LA PERSPECTIVA DEL APRENDIZAJE


Aprendizaje a partir de los errores. El "feed
back" inmediato a las respuestas y a las
acciones de los usuarios permite a los
estudiantes conocer sus errores justo en
el momento en que se producen y
generalmente el programa les ofrece la
oportunidad de ensayar nuevas
respuestas o formas de actuar para
superarlos.Mayor comunicacin entre profesores y
alumnos. Los canales de comunicacin
que proporciona Internet (correo
electrnico, foros, chat...) facilitan el
contacto entre los alumnos y con los
profesores. De esta manera es ms fcil
preguntar dudas en el momento en que
surgen, compartir ideas, intercambiar
recursos, debatir...Aprendizaje cooperativo. Los instrumentos
que proporcionan las TIC (fuentes de
informacin, materiales interactivos,
correo electrnico, espacio compartido
de disco, foros...) facilitan el trabajo en
grupo y el cultivo de actitudes sociales,
el intercambio de ideas, la cooperacin
y el desarrollo de la personalidad.
Alto grado de interdisciplinariedad. Las
tareas educativas realizadas con
ordenador permiten obtener un alto
grado de interdisciplinariedad ya que
el ordenador debido a su versatilidad y
gran capacidad de almacenamiento
permite realizar muy diversos tipos de
tratamiento a una informacin muy
amplia y variada.

Dilogos muy rgidos. Los materiales


didcticos exigen la formalizacin
previa de la materia que se pretende
ensear y que el autor haya previsto
los caminos y dilogos que seguirn
los alumnos. Por otra parte, en las
comunicaciones virtuales, a veces
cuesta hacerse entender con los
"dilogos" ralentizados e
intermitentes del correo electrnico.Visin parcial de la realidad. Los
programas presentan una visin
particular de la realidad, no la
realidad tal como es.- Ansiedad. La
continua interaccin ante el
ordenador puede provocar ansiedad
en los estudiantes.
- Dependencia de los dems. El trabajo en
grupo tambin tiene sus
inconvenientes. En general conviene
hacer grupos estables (donde los
alumnos ya se conozcan) pero
flexibles (para ir variando) y no
conviene que los grupos sean
numerosos, ya que algunos
estudiantes se podran convertir en
espectadores de los trabajos de los
otros.

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34

VENTAJAS

INCONVENIENTES

DESDE LA PERSPECTIVA DEL APRENDIZAJE


Alfabetizacin digital y audiovisual. Estos
materiales proporcionan a los alumnos un
contacto con las TIC como medio de
aprendizaje y herramienta para el proceso
de la informacin (acceso a la informacin,
proceso de datos, expresin y
comunicacin), generador de experiencias y
aprendizajes. Contribuyen a facilitar la
necesaria alfabetizacin informtica y
audiovisual.
Desarrollo de habilidades de bsqueda y
seleccin de informacin. El gran volumen
de informacin disponible en CD/DVD y,
sobre todo Internet, exige la puesta en
prctica de tcnicas que ayuden a la
localizacin de la informacin que se
necesita y a su valoracin
Mejora de las competencias de expresin y
creatividad.. Las herramientas que
proporcionan las TIC (procesadores de
textos, editores grficos...) facilitan el
desarrollo de habilidades de expresin
escrita, grfica y audiovisual.
Fcil acceso a mucha informacin de todo
tipo. Internet y los discos CD/DVD ponen a
disposicin de alumnos y profesores un
gran volumen de informacin (textual y
audiovisual) que, sin duda, puede facilitar
los aprendizajes.
- Visualizacin de simulaciones. Los programas
informticos permiten simular secuencias y
fenmenos fsicos, qumicos o sociales,
fenmenos en 3D..., de manera que los
estudiantes pueden experimentar con ellos
y as comprenderlos mejor.

35

VENTAJAS

INCONVENIENTES

DESDE LA PERSPECTIVA DEL ESTUDIANTE


A menudo aprenden con menos tiempo. Este
aspecto tiene especial relevancia en el caso
del "training" empresarial, sobre todo
cuando el personal es apartado de su
trabajo productivo en una empresa para
reciclarse.
Atractivo. Supone la utilizacin de un instrumento
atractivo y muchas veces con componentes
ldicos.
Acceso a mltiples recursos educativos y tienen a
su alcance todo tipo de informacin y
mltiples materiales didcticos digitales, en
CD/DVD e Internet, que enriquecen los
procesos de enseanza y aprendizaje.
Tambin pueden acceder a los entornos de
teleformacin. Personalizacin de los
procesos de enseanza y aprendizaje. La
existencia de mltiples materiales
didcticos y recursos educativos facilita la
individualizacin de la enseanza y el
aprendizaje; cada alumno puede utilizar los
materiales ms acordes con su estilo de
aprendizaje y sus circunstancias personales.
Autoevaluacin. La interactividad que
proporcionan las TIC pone al alcance de los
estudiantes mltiples materiales para la
autoevaluacin de sus conocimientos.
Mayor proximidad del profesor. A travs del
correo electrnico, puede contactar con l
cuando sea necesario.
Flexibilidad en los estudios. Los entornos de
teleformacin y la posibilidad de que los
alumnos trabajen ante su ordenador con
materiales interactivos de autoaprendizaje.

Adiccin. El multimedia interactivo e


Internet resulta motivador, pero
un exceso de motivacin puede
provocar adiccin. El
profesorado deber estar atento
ante alumnos que muestren una
adiccin desmesurad a
videojuegos, chats....
Aislamiento. Los materiales didcticos
multimedia e Internet permiten
al alumno aprender solo, hasta
le animan a hacerlo, pero este
trabajo individual, en exceso,
puede acarrear problemas de
sociabilidad.
Cansancio visual y otros problemas
fsicos. Un exceso de tiempo
trabajando ante el ordenador o
malas posturas pueden
provocar diversas dolencias.
Inversin de tiempo. Las
comunicaciones a travs de
Internet abren muchas
posibilidades, pero exigen
tiempo: leer mensajes, contestar,
navegar...
Sensacin de desbordamiento. A veces
el exceso de informacin, que
hay que revisar y seleccionar,
produce una sensacin de
desbordamiento: falta tiempo.

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36

VENTAJAS

INCONVENIENTES

DESDE LA PERSPECTIVA DEL ESTUDIANTE


Instrumentos para el proceso de la
Comportamientos reprobables. A veces en los
informacin. Las TIC les
mensajes por correo electrnico, no se
proporcionan poderosos
cumplen las normas de la "netiquette".instrumentos para procesar la
Falta de conocimiento de los lenguajes. A
informacin: escribir, calcular, hacer
veces los alumnos no conocen
presentaciones...de las personas con
adecuadamente los lenguajes
necesidades especiales es uno de los
(audiovisual, hipertextual...) en los que
campos donde el uso del ordenador
se presentan las actividades
en general, proporciona mayores
informticas, lo que dificulta o impide
ventajas. Muchas formas de
su aprovechamiento.
disminucin fsica y psquica limitan
las posibilidades de comunicacin y Recursos educativos con poca potencialidad
didctica. Los materiales didcticos y
el acceso a la informacin; en
los nuevos entornos de teleformacin
muchos de estos casos el ordenador,
no siempre proporcionan adecuada
con perifricos especiales, puede
orientacin, profundidad de los
abrir caminos alternativos que
contenidos, motivacin, buenas
resuelvan estas limitaciones.interacciones, fcil comunicacin
Ampliacin del entorno vital. Ms
interpersonal, muchas veces faltan las
contactos. Las posibilidades
guas didcticas... Tambin suelen tener
informativas y comunicativas de
problemas de actualizacin de los
Internet amplan el entorno
contenidos
inmediato de relacin de los
estudiantes. Conocen ms personas, Virus. La utilizacin de las nuevas tecnologas
expone a los virus informticos, con el
tienen ms experiencias, pueden
riesgo que suponen para los datos
compartir sus alegras y problemas...
almacenados en los discos y el coste (en
- Ms compaerismo y colaboracin. A
tiempo y dinero) para proteger los
travs del correo electrnico, chats y
ordenadores.
foros, los estudiantes estn ms en
- Esfuerzo econmico. Cuando las TIC se
contacto entre ellos y pueden
convierten en herramienta bsica de
compartir ms actividades ldicas y
trabajo, surge la necesidad de comprar
la realizacin de trabajos.
un equipo personal

37

VENTAJAS

INCONVENIENTES

DESDE LA PERSPECTIVA DE LOS PROFESORES


Fuente de recursos educativos para la
Estrs. A veces el profesorado no dispone de
docencia, la orientacin y la
los conocimientos adecuados sobre los
rehabilitacin. Los discos CD/DVD
sistemas informticos y sobre cmo
e Internet proporcionan al
aprovechar los recursos educativos
profesorado mltiples recursos
disponibles con sus alumnos. Surgen
educativos para utilizar con sus
problemas y aumenta su estrs.
estudiantes: programas, webs de
Desarrollo de estrategias de mnimo
inters educativo.... esfuerzo. Los estudiantes pueden
Individualizacin.
centrarse en la tarea que les plantee el
Tratamiento de la diversidad. Los
programa en un sentido demasiado
materiales didcticos interactivos
estrecho y buscar estrategias para
(en disco y on-line) individualizan
cumplir con el mnimo esfuerzo mental,
el trabajo de los alumnos ya que el
ignorando las posibilidades de estudio
ordenador puede adaptarse a sus
que les ofrece el alumnos consiguen
conocimientos previos y a su ritmo
aciertos a partir de premisas
de trabajo. Resultan muy tiles para
equivocadas, y en ocasiones hasta
realizar actividades
pueden resolver problemas que van
complementarias y de recuperacin
ms all de su comprensin utilizando
en las que los estudiantes pueden
estrategias que no estn relacionadas
autocontrolar su trabajo.
con el problema pero que sirven para
lograr su objetivo. Una de estas
Facilidades para la realizacin de
estrategias consiste en "leer las
agrupamientos. La profusin de
intenciones del maestro".
recursos y la variedad y amplitud de
informacin en Internet facilitan al
Desfases respecto a otras actividades. El uso
profesorado la organizacin de
de los programas didcticos puede
actividades grupales en las que los
producir desfases inconvenientes con
estudiantes deben interactuar con
los dems trabajos del aula,
estos materiales.
especialmente cuando abordan
aspectos parciales de una materia y
Mayor contacto con los estudiantes. El
difieren en la forma de presentacin y
correo electrnico permite disponer
profundidad de los contenidos respecto
de un nuevo canal para la
al tratamiento que se ha dado a otras
comunicacin individual con los
actividades.
estudiantes, especialmente til en la
caso de alumnos con problemas
especficos, enfermedad...
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38

VENTAJAS

INCONVENIENTES

DESDE LA PERSPECTIVA DE L OS PROFESORES


Liberan al profesor de trabajos repetitivos. Al
Problemas de mantenimiento de los
facilitar la prctica sistemtica de algunos
ordenadores. A veces los alumnos,
temas mediante ejercicios autocorrectivos
hasta de manera involuntaria,
de refuerzo sobre tcnicas instrumentales,
desconfiguran o contaminan con
presentacin de conocimientos generales,
virus los ordenadores.
prcticas sistemticas de ortografa...,
Supeditacin a los sistemas informticos.
liberan al profesor de trabajos repetitivos,
Al necesitar de los ordenadores
montonos y rutinarios, de manera que se
para realizar las actividades
puede dedicar ms a estimular el desarrollo
proyectadas, cualquier incidencia
de las facultades cognitivas superiores de
en stos dificulta o impide el
los alumnos.
desarrollo de la clase.
Facilitan la evaluacin y control. Existen
Exigen una mayor dedicacin. La
mltiples programas y materiales
utilizacin de las TIC, aunque
didcticos on-line, que proponen
puede mejorar la docencia, exige
actividades a los estudiantes, evalan sus
ms tiempo de dedicacin al
resultados y proporcionan informes de
profesorado: cursos de
seguimiento y control.
alfabetizacin, tutoras virtuales,
Actualizacin profesional. La utilizacin de los
gestin del correo electrnico
recursos que aportan las TIC como
personal, bsqueda de informacin
herramienta para el proceso de la
en Internet...
informacin y como instrumento docente,
supone un actualizacin profesional para el Necesidad de actualizar equipos y
programas. La informtica est en
profesorado, al tiempo que completa su
continua evolucin, los equipos y
alfabetizacin informtica y audiovisual
los programas mejoran sin cesar y
Constituyen un buen medio de investigacin
ello nos exige una constante
didctica en el aula. El hecho de archivar
renovacin
las respuestas de los alumnos cuando
interactan con determinados programas,
permite hacer un seguimiento detallado de
los errores cometidos y del proceso que han
seguido hasta llegar a la respuesta correcta.

39

VENTAJAS

INCONVENIENTES

DESDE LA PERSPECTIVA DE LOS CENTROS


Los sistemas de teleformacin pueden
abaratar los costes de formacin: ya que
al realizar la formacin en los mismos
lugares de trabajo se eliminar costes de
desplazamiento.
Mejora de la administracin y gestin de
los centros. Con el uso de los nuevos
instrumentos tecnolgicos la
administracin y gestin de los centros
puede ser ms eficiente.
Mejora de la eficacia educativa. Al disponer
de nuevas herramientas para el proceso
de la informacin y la comunicacin,
ms recursos educativos interactivos y
ms informacin,
Nuevos canales de comunicacin con las
familias y con la comunidad local. A
travs los canales informativos y
comunicativos de Internet (web del
centro, foros, correo electrnico...)
Comunicacin ms directa con la
Administracin Educativa. Mediante el
correo electrnico y las pginas web de
la administracin Educativa y de los
centros.
Recursos compartidos. A travs de Internet,
la comunidad educativa puede
compartir muchos recursos educativos:
materiales informticos de dominio
pblico, pginas web de inters
educativo, materiales realizados por los
profesores y los estudiantes...

Costes de formacin del profesorado. La


formacin del profesorado supone un coste
aadido para los centros y para la
Administracin Educativa..
Control de calidad insuficiente de los
entornos de teleformacin. Los entornos
de teleformacin, sus materiales didcticos,
sus sistemas pedaggicos, su sistema de
evaluacin, sus ttulos... no siempre tienen
los adecuados controles de calidad.
Necesidad de crear un departamento de
Tecnologa Educativa. Para gestionar la
coordinacin y mantenimiento de los
materiales tecnolgicos, as como para
asesorar al profesorado en su utilizacin,
los centros deben crear un departamento
especfico y disponer de un coordinador
especializado.
Exigencia de un buen sistema de
mantenimiento de los ordenadores. La
utilizacin intensa de los ordenadores da
lugar a mltiples averas,
desconfiguraciones, problemas de virus.
- Fuertes inversiones en renovacin de
equipos y programas. Los continuos
cambios en el mundo de la informtica
exigen una renovacin de os equipos cada
4 o 6 aos

Cuadro N 2.2. Funciones de los recursos multimedia. Fuente: Marqus (2010).


40

Con las posibles ventajas e inconvenientes desde perspectivas diferentes (Docente,


aprendizajes, estudiante)

hay que destacar que el reto que se tiene con este

fenmeno es constante, por su acelerado dinamismo y actualizacin, cuyo objetivo


es

facilitar las actividades y satisfacer necesidades segn el campo o area

respectiva.
En el mbito educativo la funcin del docente, padre y madre o

aquellos

involucrados en la formacin educativa es fundamental, regulando y guiando la


labor educativa, haciendo uso adecuado de los recursos tecnolgicos y, al mismo
tiempo, tratar de disminuir los efectos negativos o inconvenientes que se podran
presentar.
Estos recursos didcticos con inclusin de TIC resultan difciles de manejar si no
se tiene el conocimiento adecuado sobre ellas, por ello es importante que los/as
formadores/as o guas del aprendizaje conozcan o tengan las competencias en el
uso didctico de estos recursos acorde al contexto o rea competente.

2.5. Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en la


Educacin (TIC)
La acumulacin de informacin, la velocidad de la trasmisin, la utilizacin
simultnea de mltiples medios (sonido, imagen, video, textos) entre otros; son
algunas caractersticas que explican la enorme fertilidad de cambios que presentan
estas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC). stas cambian
sustancialmente la forma en que el ser humano accede a la informacin, estudia,
aprende, conoce y ensea.
Este concepto tiene sus orgenes en las llamadas Tecnologas de la Informacin
(Information Technologies o IT), concepto que aparece a finales de los aos 70, el
41

cual alcanza su apogeo en la dcada de los 80 y adelanta el proceso de


convergencia tecnolgica de los tres mbitos, la electrnica, la informtica, y las
telecomunicaciones en las TIC que se produce en la dcada de los noventa.
(Gonzales, 2006).
Las TIC provocaron una revolucin sin precedentes en las formas de comunicarse
en los comienzos de la dcada de 1990. A partir de ah, la interactividad por medio
del Internet pas de ser un instrumento especializado de una comunidad elitista
a ser una red de uso ms generalizado que modific las formas de interaccin
social.
En las dos ltimas dcadas ha sido decisiva la introduccin de las TIC en la
educacin, y la influencia ha sido tal que se ha vuelto un sustento indispensable en
el proceso educativo. Esta tecnologa tambin parte de una necesidad y es til en
los diversos niveles del proceso de enseanza aprendizaje, como los recursos
tecnolgicos para

reforzar, adquirir y trasmitir

conocimientos acordes a la

realidad e inters de las personas en los diferentes contextos.


Al analizar el estado cualitativo de la educacin en nuestra sociedad, se detectan
una serie de carencias, lo que magnifica la necesidad de echar mano de los recursos
tecnolgicos con fines educativos que se encuentren a nuestro alcance y que
solventen esas carencias.
Es responsabilidad de quienes estn vinculados a la educacin, conocer el estado
actual y futuro de las tecnologas aplicadas a la educacin, para conocer cmo
pueden stas utilizarse positivamente en el entorno educativo.

42

2.6. Impacto de las TIC en Educacin.


Ante la influencia de las TIC en el proceso educativo se plantean las siguientes
interrogantes: Cul es el potencial didctico de las TIC?, Cmo pueden contribuir
a los procesos de enseanza y aprendizaje? Qu tipo de aprendizajes se pueden
dinamizar con el apoyo de las TIC? Hasta qu punto la integracin de las TIC
puede convertirse en una oportunidad y en una herramienta para reinventar el
currculo y generar procesos de cambio educativo?
Estas interrogantes son objeto de discusin en los diferentes ambientes acadmicos,
y es as como surgen diferentes posturas segn el contexto respectivo. De esas
posturas, emergen los roles que cada individuo debe cumplir como responsable
protagnico de un cambio positivo en la trasformacin del sistema educativo.

2.7. Rol del profesor con el uso de las TIC


La denominacin de la sociedad actual como "Sociedad del Conocimiento"
reconoce la importancia cada vez ms creciente de la informacin como fuente
para el desarrollo, constituyndose as la sociedad de la informacin como parte
importante de esta etapa evolutiva.
Las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC), actualmente se han
transformado en herramientas o elementos inherentes al desarrollo en muchas
{reas del que hacer,

en varias esferas de la vida; desde la bsqueda de

informacin hasta la comunicacin personal en el mundo ciberntico. El sistema


educativo no est exento del uso de las TIC, con un universo de posibilidades y
una amplia gama de recursos que facilitan el aprendizaje en diversos escenarios y
potencian la capacidad de socializar y expandir el conocimiento.

43

Antes de que surgiera el acceso masivo de las TIC, el profesor seleccionaba y


determinaba la secuencia de la informacin y de los contenidos para el alumnado;
se obtena as el conocimiento, mediante los estmulos facilitados por el profesor,
quien era la puerta al mundo del conocimiento. El estudiante, ante cualquier duda
o problema, buscaba o acuda al docente de manera habitual para solicitar ayuda.
Hoy en da, le resulta mucho ms rpido acudir a internet y a otros canales de
informacin moderna para consultar.
La velocidad con que evoluciona la ciencia obliga a docentes y educandos que se
encuentran en proceso de enseanza-aprendizaje, a la actualizacin y

a crear

nuevos conocimientos e introducirlos en la prctica social, adems de compartirlos.


Por tal razn es necesario el uso eficiente de las TIC como recursos educativos que
favorecen la creatividad e independencia de los estudiantes, incrementa el papel
orientador del profesor o tutor, a la vez que obliga al estudiante a conocer el
manejo de la tecnologa y a utilizarla en la bsqueda de su propio conocimiento.
La facilidad de acceso a la informacin y a la comunicacin, es un aspecto positivo
para el proceso educativo. Hoy en da, se ha separado parcialmente el proceso de
enseanza del proceso de aprendizaje, ya que en ocasiones, los datos procedentes
de las TIC dejan en un segundo plano la informacin procedente del profesor. Este
escenario real, sita al discente frente a una inmensa gama de informacin,
presentando con ello un caos, difcil de controlar. En algunas ocasiones, esta
informacin es incluso errnea; y de este modo, en ciertas circunstancias, el
alumno no es capaz de integrarla en sus redes de conocimientos previos. En
opinin de Cabero (2005),
< Ensear no es slo proporcionar informacin, sino ayudar a aprender, y para
ello el docente debe tener un buen conocimiento de sus alumnos: cules son sus

44

ideas previas, qu son capaces de aprender en un momento determinado, su estilo


de aprendizaje, los motivos intrnsecos y extrnsecos que lo animan o desalientan,
sus hbitos de trabajo, las actitudes y valores que manifiestan frente al estudio
concreto de cada tema, etc. La clase no puede ser una situacin unidireccional, sino
interactiva, en la que el manejo de la relacin con el alumno y de los alumnos entre
s forma parte de la calidad de la docencia misma. (Citado en Rodrguez, 2010. p.
8).

En consecuencia, el profesor es un gua, un tutor o un facilitador del conocimiento,


es as que Duart (2005) plantea que las acciones del tutor se pueden agrupar en
tres funciones bsicas:
Desde la perspectiva acadmica: debe ayudar, orientar, asesorar e informar
al estudiante acerca de los mtodos y tcnicas necesarias para el estudio,
profundizacin, clasificacin y asimilacin de contenidos, suministrndole
herramientas metodolgicas para la adecuacin del mismo, al entorno del
estudiante.
Desde la perspectiva pedaggica: estimula y fomenta la autodireccin del
aprendizaje; promueve y facilita la integracin de saberes y la comprensin
del sistema de educacin a distancia y virtual.
Desde la prctica investigativa contribuye a la bsqueda y recreacin del
conocimiento a partir de la realidad cotidiana.
Segn UNESCO (2007), En un contexto educativo slido, la tecnologa puede hacer
que los estudiantes adquieran las capacidades necesarias para:
Utilizar las tecnologas de la informacin;
Buscar, analizar y evaluar informacin;
Resolver problemas y elaborar decisiones;
45

Utilizar instrumentos de produccin con creatividad y eficacia;


Comunicar, colaborar, publicar y producir; y
Ser

ciudadanos

informados,

responsables

capaces

de

aportar

contribuciones a la sociedad.
De acuerdo con diversos estudios realizados al respecto (Cabero et al, 1999; Maj y
Marqus, 2002; Tejada, 1999), acerca de las competencias en TIC que deben tener
los docentes se pueden resumir las siguientes:
Tener una actitud positiva hacia las TIC, instrumento de nuestra cultura que
conviene saber utilizar y aplicar en muchas actividades domsticas y
laborales.
Conocer los usos de las TIC en el mbito educativo.
Conocer el uso de las TIC en el campo de su rea de conocimiento.
Utilizar con destreza las TIC en sus actividades: editor de textos, correo
electrnico, navegacin por Internet...
Adquirir el hbito de planificar el currculum integrando las TIC (como
medio instrumental en el marco de las actividades propias de su rea de
conocimiento, como medio didctico, como mediador para el desarrollo
cognitivo).
Proponer actividades formativas a los alumnos que consideren el uso de
TIC.
Evaluar el uso de las TIC.

46

La integracin de las TIC en las aulas es un importante paso para la actualizacin,


para actuar en el nuevo mundo del conocimiento con tecnologas que deben ser
afianzadas adecuadamente para mejorar los procesos de aprendizaje. Los docentes
deben estar capacitados para el uso eficiente de las herramientas tecnolgicas que
van a transformar el proceso de enseanza-aprendizaje.
Las TIC no suplantan al profesor, son herramientas que se deben saber utilizar
para ensear a aprender. La tutora docente es en esencia un papel orientador de la
clase, orientado

a algunos aspectos cuya finalidad es animar, motivar, guiar,

resolver, fomentar, incitar, negociar, ayudar y evaluar toda la actividad educativa


y de las TIC por s mismas. Al docente lo convierte en un reformulador, un
transformador, un innovador del quehacer didctico que le ensear al estudiante
a aprender. La evaluacin puede ser transparente y se pueden desarrollar las
diferentes etapas del proceso educativo.

2.8. Rol del Estudiante con el Uso de las TIC


De manera similar segn Lanza (2007), se puede hacen mencin de algunas de las
destrezas, habilidades y cambios que el alumno debe tener y experimentar en la
sociedad del conocimiento:
Debe ser capaz de dirigir su propio aprendizaje.
Debe tener capacidad analtica y de interpretacin.
Debe tener valores muy arraigados, entre ellos: honesto y responsable.
Debe ser ordenado.
Debe ser disciplinado.
Debe tener la capacidad de trabajar en equipo.
Debe ser creativo, proactivo y propenso a la investigacin.
Debe tener la capacidad de gestionar sus propios recursos de aprendizaje.
47

Debe tener buena disposicin y actitud para utilizar las oportunidades


que le ofrecen las nuevas tecnologas.
Debe tener las competencias bsicas en el uso de las TIC
De acuerdo a Martnez (2004),
< Los estudiantes tienen un rol protagnico ante las TIC que exige de ellos un
cambio de actitud. Este cambio conlleva un esfuerzo por aprender, no por aprobar
un curso solamente o por obtener un ttulo, sino por adquirir los conocimientos,
habilidades y destrezas necesarias para el desarrollo profesional. Igualmente nos
hace mencin en su artculo, que en el rol protagnico del estudiante es
imprescindible ser capaz de buscar informacin, seleccionarla (evaluarla,
analizarla, y juzgar lo que es til, recordando que el aprendizaje es un fenmeno
social que acontece en el mbito y como tal es intransferible.

Es importante sealar que el estudiante debe aprender a aprender, y en cierta


medida a desaprender lo que se ha aprendido inadecuadamente, y esto trae
consigo un reto personal e incertidumbre.
Como lo apunta Yaes (2012), Las TIC como mecanismo de procesamiento de
informacin y como instrumento cognitivo nos pueda ayudar a liberar trabajos de
rutina y potenciar nuestros procesos mentales; nos permite comunicarnos en el
ciberespacio y ampliar as nuestro entorno de comunicacin (p. 8)
De acuerdo con Marqus (2007), el rol del estudiante ante las TIC debe ser el
siguiente:

Procesar la informacin y como instrumento cognitivo que puede liberarle


de determinados trabajos de rutina y potenciar sus procesos mentales.

Usar las TIC para comunicarse en el ciberespacio, ampliando as su entorno


de relacin.
48

Aprovechar las nuevas fuentes de informacin y recursos...desarrollando


estrategias

de

exploracin,

bsqueda

sistemtica,

almacenamiento,

estructuracin y tratamiento (an{lisis, sntesis<), valoracin y aplicacin de


la informacin.

Aprender en la red. Aprovechar los nuevos entornos virtuales de


aprendizaje, que en algunos casos son gratuitos, para la formacin.

Observar con curiosidad<. Armonizar lo conceptual y lo pr{ctico.

Trabajar con mtodo, siguiendo un plan que contemple objetivos, tareas a


realizar y temporalizacin de las mismas.

Buscar causas y efectos, y saber relacionarlas. Investigar. Elaborar y verificar


hiptesis y aplicar estrategias de ensayo-error en la resolucin de los
problemas y en la construccin de los propios aprendizajes.

Estar motivado y perseverar. Trabajar con intensidad y de manera


continuada. Desarrollar la autoestima, el afn de superacin y la
perseverancia ante las frustraciones.

Actuar con autonoma. Actuar con iniciativa para tomar decisiones. Aceptar
la incertidumbre y la ambigedad.

Responsabilizarse del aprendizaje y autodirigirlo, elaborando estrategias


acordes con los propios estilos cognitivos que consideren el posible uso de
diversas tcnicas de estudio y materiales didcticos..

Aceptar orientaciones del profesor. Interactuar con el profesor y atender sus


indicaciones: tareas, orientaciones, ayudas, etc.

Utilizar diversas tcnicas de aprendizaje: repetitivas (memorizar, copiar,


recitar<), elaborativas (relacionar la nueva informacin con la anterior,

49

subrayar,

resumir,

esquematizar,

elaborar

diagramas

mapas

conceptuales<), exploratorias (explorar, experimentar, verificar hiptesis,


ensayo-error...) y regulativas o metacognitivas (analizar y reflexionar sobre
los propios procesos cognitivos)

Trabajar de manera individual y colaborativa. Alternar el trabajo individual


con el trabajo grupal. Interactuar con otros compaeros, compartir
preguntas y opiniones, tanto de forma presencial como por Internet. Valorar
y respetar ideas ajenas.

Negociar significados. Dialogar y negociar los significados de las nuevas


informaciones (consigo mismo y con otros). Saber escuchar, explicar y
persuadir.
Pensar crticamente. Actuar con pensamiento crtico y reflexivo. Practicar la
metacognicin y la autoevaluacin permanente.
Ser creativo y estar abierto al cambio y a nuevas ideas para adaptarse al
medio y buscar nuevas soluciones a los problemas. Crear y disear
materiales.
Las aportaciones de las TIC a la Educacin son una fuente e instrumento de
informacin. Es un medio de expresin para la creacin. Es por s misma un canal
de comunicacin. Es actualmente el instrumento que organiza y gestiona los
centros y las tutoras docentes. Es un recurso interactivo para el aprendizaje y para
el entretenimiento. Permite la formacin continua. Ofrece nuevos entornos de
aprendizajes como la realidad virtual. Existe con ella una escuela paralela. Su
uso obliga a que haya una nueva formacin del profesorado.

50

Docente, estudiante y TIC son ya parte del proceso de enseanza aprendizaje que
permite el desarrollo gradual y confiado del enfoque constructivista. No se puede
hablar de globalizacin de la educacin hasta cuando se haya roto la brecha digital
en los pases en desarrollo. Su desarrollo evolucionar al punto en que las clases
sern virtuales, permitiendo con ello la verdadera globalizacin de la educacin.

2.9. Integracin curricular de las TIC


Uno de los temas que merece mucha atencin y ocupacin en los sistemas
educativos es la integracin curricular de las TIC. Una vez que rena las
condiciones de equipamiento tecnolgico y la respectiva capacitacin de docentes,
el tema que surge es cmo integrarla al currculo.
La integracin curricular de las TIC y el uso de stas tiene como pilar fundamental
lograr el aprendizaje de un concepto, un procedimiento, una disciplina curricular
especfica. Se trata de valorar el potencial didctico en relacin con objetivos, fines
o competencias educativas. Se enfatiza en el aprender y no en las TIC como un fin.
Esta Integracin curricular de las TIC en el currculo, forma parte de los principios
educativos y la didctica que complementan el engranaje del aprender. Esto
implica el uso eficiente y funcional de estas tecnologas para alcanzar el propsito
de aprendizaje y dominio de una disciplina curricular.
Segn Gonzlez (2006), la integracin curricular de las TIC integradora implica:

Utilizar trasparentemente las tecnologas

Planificar estrategias para facilitar la construccin del aprender.

Usar las tecnologas en el aula.

Emplear de forma optima las tecnologas para apoyar las clases.

Introducir las tecnologas para aprender el contenido de una disciplina.


51

Desarrollo de Software educativo en funcin de la tarea integradora.

Implementar el empleo de las TIC en funcin de la creacin y


consolidacin de valores.

Por tal razn, el currculo debe ser rediseado para estimular el uso de las TIC en
la solucin de problemas, fortaleciendo el aprendizaje y la investigacin. A los
estudiantes se les debe ensear desde edades tempranas a usar las TIC y a mejorar
sus experiencias de aprendizaje. Dentro del proceso de aprendizaje esta
integracin debe ser ptima y el aprendizaje basado en mtodos colaborativos
puede crear una estrategia pedaggica, basadas en competencias en el manejo de la
informacin y donde se tome en consideracin las inteligencias mltiples como
caracterstica intrnseca en cada individuo.
La verdadera integracin de las TIC ocurre cuando se utilizan estas herramientas
para apoyar, cumplir, estimular, comprender, construir el conocimiento y el
aprendizaje, en un ambiente especfico de aprendizaje y no en algn sitio en
particular. Forma parte de las actividades acadmicas cotidianas dentro del aula de
clases, en las cuales el profesor acta como facilitador. Las TIC tambin enriquecen
las actividades y permiten al estudiante demostrar lo que sabe de manera nueva y
creativa.
Con la utilizacin de la tecnologa didctica en el aula, es preciso estimar que de
los recursos tecnolgicos didcticos, el de mayor uso es la computadora, misma
que incluye una serie de elementos interactivos (informticos y de multimedia)
destinados a procesar, almacenar e interactuar y comunicar la informacin de
diversas formas, en donde intervienen el software y el hardware.

52

La evolucin muestra como en los procesos de enseanza-aprendizaje se han ido


utilizando cada vez ms los recursos tecnolgicos. La computadora ha pasado de
ser una simple herramienta de apoyo, hasta ser, hoy en da, la plataforma a travs
de la cual se presentan los contenidos y evalan los conocimientos

2.10. La computadora y la educacin


En las ltimas dcadas del siglo XX e inicios del siglo XXI se han presenciado un
conjunto de transformaciones econmicas-sociales y culturales, cuya complejidad
no tienen precedentes; y Honduras no est exenta a esos acontecimientos.
La sociedad est inmersa en una revolucin tecnolgica fundamentada en avances
de la informtica, cuyo impulso es el acceso y el procesamiento de la informacin,
y la comunicacin, basados en las necesidades del ser humano. Estas tecnologas
han contribuido a que la cultura y la sociedad se transformen rpidamente desde
los mbitos econmicos, sociales y polticos, y as alcanzar sus potencialidades.
Uno de los aspectos que forman parte del

conjunto de tecnologas que se

concentran con el uso de las computadoras, las tecnologas de la informacin y de


la comunicacin (TIC), y que ms ha influido en el desarrollo de todos los niveles
de la vida del ser humano es sin duda la innovacin. Los avances tcnicos y
cientficos, han sido parte del crecimiento pleno de otras tecnologas decisivas,
como la electricidad, la electrnica, los medios audiovisuales, entre otros; que han
revolucionado el uso y la manipulacin de la informacin y se han constituido, a la
vez, en vehculos de comunicacin.
Por lo tanto la computadora se convierte en una herramienta importante en estos
procesos de la comunicacin y la informacin, siendo sta adems indispensable
al facilitar las actividades cotidianas, reduciendo costos de tiempo y dinero,
53

aspectos claves en la efectividad-eficacia: elementos pioneros en el desarrollo


individual, colectivo y empresarial que forman parte de un desarrollo real.
En el mbito educativo los avances tecnolgicos son notorios, ya que la
computadora, sus enlaces y componentes tcnicos constituyen una nueva
herramienta de trabajo que da acceso a una gran cantidad de informacin, que
acerca y agiliza la labor de personas e instituciones distantes entre s.
Cuando se habla del uso de las computadoras en la educacin

es inevitable

discutir sobre sus ventajas, inconvenientes y usos apropiados, en donde surgen


discusiones tcnicas y pedaggicas. Pero en el trasfondo

hay algo ms que

argumentaciones racionales, y stas pueden estar impregnadas de juicios de valor,


argumentando la adopcin de otras culturas, el bajo rendimiento acadmico, la
adiccin a las redes sociales, la polarizacin de las sociedades, la desarticulacin de
los valores ticos y morales entre otros; mismos cuyo fundamento de la formacin
del ser es exclusividad de la escuela y la familia. Pero la pregunta sera La escuela
volvera a la tiza y a la mera trasmisin de conocimientos- (escuela tradicional)?
O la escuela adoptara los cambios tecnolgicos-cientficos que los jvenes o
educandos exigiran? Temas como estos conllevan a otras preguntas y discusiones.
La OECD hace

una relacin directa entre el acceso a una computadora y

aprendizaje. Los expertos en educacin del Instituto de Investigacin Econmica


(IFO) de Mnich, Wbmann y Fuchs (2005), piensan que este criterio es
insuficiente. Sealan tambin que la computadora en la casa significa que la
familia est en una posicin social mejor. Los hijos cuyos padres son profesionales,
tienen de por s mejor nivel (citado en Cristini y Bermdez, 2009).
Como instrumento o medio

para educarse, informarse, investigar, comparar,

entrenar el cerebro, la memoria, la rapidez mental y, en general, las capacidades


54

mentales, la computadora es excelente. Lo importante es usarla adecuadamente; y


para eso es necesario que los docentes sean los que guen el camino hacia el
aprovechamiento de estos recursos con el fin de lograr un aprendizaje
significativo. Si no es as, los nios y jvenes le darn un uso incontrolado
<ahogndose en el mar del mundo virtual>, teniendo como resultado un efecto
negativo.
Si los jvenes trabajaran con la computadora en la escuela con el propsito de
aprender, se evitara el efecto negativo, dicen los investigadores Wbmann y
Fuchs (2009), El 82% de los evaluados en PISA (2009), tienen una computadora en
su casa, adems el 65% asegur poseer un software de aprendizaje. Pero apenas la
mitad de ellos usa la computadora para investigar o para mandar correo
electrnico. (Citado en Cristini y Bermudez, 2009).

En Honduras segn el informe 2011 del Instituto Nacional de Estadstica (INE),


acerca del acceso a las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) revelan
que: 14.2% de la poblacin posee computadora y un milln 974,776 menores de 15
aos, de los cuales solo el 16.7 por ciento tuvo acceso a internet en los ltimos tres
meses. Con este indicador da una pauta que con los avances tecnolgicos y la
insercin en el mundo de la globalizacin es cada vez necesaria la adquisicin de
una computadora para formar parte del desarrollo integral de la nacin.
Es la computadora y sus conexiones (software, hardware) una de las mquinas
fundamentales para que las TIC cumplan su funcin, al mismo tiempo son un
apoyo importante para dinamizar el proceso de enseanza aprendizaje, justamente
porque han

sido

diseados para desarrollar

diferentes potencialidades y

habilidades. Esas son algunas de las variadas ventajas que ofrecen estos recursos
tecnolgicos. Norbert Holz, profesor de la Universidad Tcnica de Berln, asegura
que algunos juegos interactivos mediados por la computadora, son excelentes
55

para entrenar la confrontacin con la realidad y la solucin de problemas. En esos


juegos no se trata del bien y del mal. En la estrategia no hay aumento de moral
pero s, de inteligencia.
En este sentido, Steven Johnson, profesor de la Universidad de Indiana, va an
ms lejos: afirma que los juegos de computadora llevan a un aumento de
inteligencia y entrenan la capacidad cognitiva m{s que los libros. La lectura de
libros lleva a una falta de estmulo crnica de los sentidos. Frente a un mundo
complejo lleno de imgenes mviles y paisajes musicales, los libros son una leccin
aburrida de palabras en un camino lineal establecido. (Citado en Rojas, 2010).
Las opiniones pueden ser contradictorias en el mbito de la academia, algunos
aducen que la computadora ofrece muchas ventajas favorables para potenciar el
aprendizaje, con sus posibilidades de comunicacin, la facilidad de crear lazos
sociales complejos e investigar mundos virtuales. Por supuesto que esta teora no
considera como aspecto negativo el aislamiento frente a una mquina, incluso
menciona que a menudo los nios se agrupan frente a una pantalla, y que, de igual
manera, ya sea que se encuentren solos o acompaados, se produce comunicacin
a travs de los juegos virtuales interactivos. Si el acto de leer obliga al nio a
recluirse en una habitacin, aislado y consumiendo pasivamente, en

cambio,

frente a una computadora, lo hace de una manera mucho ms interactiva.


Dentro de esa gama de alternativas interactivas (TIC) que facilitan y dinamizan el
proceso educativo, estn los recursos multimedia.

56

2.11. Sistemas multimedia


El trmino multimedia comenz a utilizarse en los aos sesenta para referirse a la
utilizacin

combinada de varios medios, como pelculas, video y msica. El

concepto multimedia encapsula hoy en da estas diferentes maneras (Video


animado, imgenes fijas, texto y sonido), tambin encapsula la maquinaria
utilizada para almacenar, editar, proyectar y trasmitir los datos que son la materia
prima de las ideas. (Poole, 1999).
Segn el Diccionario de la lengua Espaola (RAE) establece que los Multimedios
son aquellos que utilizan conjunta y simultneamente diversos medios, como
im{genes, sonidos y texto, en la transmisin de una informacin.
Para la enciclopedia en lnea wikipedia los tipos de informacin multimedia son:
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Grficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
Imgenes: son documentos formados por pxeles. Pueden generarse por
copia del entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros
muy voluminosos.
Animacin: presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera
en el observador la sensacin de movimiento.

Vdeo: Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en


el observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o
captadas.

Sonido: puede ser habla, msica u otros sonidos.

57

2.11.1. Evolucin de los sistemas Multimedia


Las primeras computadoras que surgieron eran poco tiles: esta afirmacin
aparece frecuentemente en los trabajos retrospectivos sobre Internet o sobre las
computadoras. Entre otras, una de las razones citadas es que eran costosas, no muy
fiables y pocas personas saban usarlas. Las aplicaciones iniciales con
computadoras eran para trabajos numricos y posteriormente se dio la
manipulacin con informacin alfabtica; la enseanza asistida por computadora
llegara aun ms tarde.
El progreso con los ordenadores o computadoras ha permitido obtener un trabajo
ms til y ms econmico. Esta evolucin se fue expandiendo hasta incluir entre
sus usuarios a personas no necesariamente expertas. No obstante la historia de los
sistemas multimedia se cuenta desde diferentes perspectivas, ya que si se
considera un producto de informacin, los antecedentes de la tecnologa de la
informacin deben buscarse en el telgrafo (1837) que supuso la primera
transmisin e informacin codificada en forma de seales elctricas a lugares
geogrficamente distantes.
El telfono supuso el segundo hito (aproximadamente hacia 1870), ms tarde la
radio (1920) y finalmente la televisin (1950). Dnde se encuadran las
computadoras?. Sobre los aos 40 se

puso en marcha el ENIAC (Electrical

Numerical Integrator and Computer) que fue una de las computadoras rpidas y
flexibles, desarrollada para el clculo de tablas balsticas que requera de clculos
tediosos. Sus diseadores la hicieron programable, es decir la prepararon para que
fuera capaz de realizar otros clculos.

58

Sobre los aos 60 aparece la computadora personal (PC). En 1976 se comercializa la


computadora marca Apple I, pero no es hasta 1982 cuando aparece en oficinas,
industrias y casas particulares, tras el lanzamiento del producto por IBM. La
revolucin digital de la computadora ha hecho posible procesar la informacin de
manera instantnea.
Es a finales de los aos 80 cuando gracias a la conjuncin de la computadora y de
las telecomunicaciones: las computadoras se comunican entre ellas por medio de
seales analgicas transmitidas por lneas telefnicas. El mdem es el dispositivo
decodificador de estas seales digitales. La dcada de los 90 cierra este primer
ciclo con la conexin digital y de esta manera la red de comunicacin de
computadoras comienza otro ciclo.
2.11.2. Caractersticas de los sistemas multimedia
Las caractersticas ms comunes segn Orozco (2006) son:
1. La integracin de texto escrito, graficas, imgenes (fijas o en movimiento)
y sonido.
2. Digitalizacin

3. Interactividad.
La integracin hace concurrir diversas tecnologas: expresin, comunicacin,
informacin, sistematizacin y documentacin, para dar lugar a aplicaciones en la
educacin, la diversin y entrenamiento, la informacin, la comunicacin, la
capacitacin y la instruccin. Esta integracin ha dado lugar a una nueva
tecnologa de tipo digital que emplea la computadora, sus sistemas y perifricos,
conocida generalmente como multimedia.

59

La digitalizacin convierte los datos que se integran en impulsos elctricos con un


cdigo simple de impulsos/no-impulso, que corresponden al empleo de un cdigo
de dos nmeros digitales: 0 y 1.
La interactividad hace que los programas, entre ellos el video y los videojuegos, se
desarrollen de manera no lineal. La computadora y la programacin permiten a los
usuarios abordar la aplicaciones de la manera en que ellos lo deseen, las repitan
cuantas veces sea necesaria, haga comentarios, proporciones respuestas y formulen
preguntas y esta retroalimentacin se almacene en una base de datos.
Segn Alonso y Gallego (2000) las cuatro caractersticas fundamentales de los
programas

multimedia

son

Interactividad,

ramificacin

transparencia

navegacin, sus cualidades las especificamos en el siguiente cuadro que muestra


estas caractersticas.

Caractersticas
Interactividad

Significado
Permite al usuario buscar informacin. Tomar decisiones y
responder a las distintas propuestas que ofrece el sistema.

Ramificacin

Cada alumno puede acceder a lo que le interesa


prescindiendo del resto de los datos

Trasparencia

Permite la utilizacin de los sistemas de manera sencilla y


rpida

Navegacin

Permite llegar a distintos puertos de informacin.

Cuadro 2.3. Caractersticas de los programas multimedia. Fuente: Elaboracin propia,


basado en Gallego y Alonso (2000)

Segn Insa y Morata, (1998) son tres caractersticas bsicas que deben cumplir los
materiales multimedios. (Citado en Lacrz 2002, p. 202):
60

Integracin en un todo coherente


Que den informacin a usuario en tiempo real.
Que permitan la interactividad entre el usuario y el programa.
Marqus (2010), seala como caractersticas deseables de cualquier sistema
multimedia desde un enfoque educativo los siguientes elementos Los buenos
materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y
ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a
una serie de caractersticas que atienden a diversos aspectos funcionales, tcnicos y
pedaggicos, y que se comentan a continuacin:

Facilidad de uso e instalacin.

Fciles de usar y auto explicativos

Relevantes: Aspectos relevantes y difciles del curriculum

Verstiles: adaptacin a diversos contextos abiertos, programables,


integrables<

Calidad del entorno audiovisual. Diseo general claro y atractivo de las


pantallas, Calidad tcnica y esttica en sus elementos, Adecuada integracin
de media.

La calidad en los contenidos (bases de datos).

Navegacin e interaccin.

Originalidad y uso de tecnologa avanzada

Capacidad de motivacin.

Adecuacin a los usuarios y a su ritmo de trabajo.

Potencialidad de los recursos didcticos.

Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. (entornos heursticos


centrados

en

los

estudiantes

que

tengan

en

cuenta

las

teoras

constructivistas y los principios del aprendizaje significativo).

61

Esfuerzo cognitivo. (actividades de los programas, contextualizadas a partir


de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar
aprendizajes significativos y transferibles). desarrollarn las capacidades y
las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representacin
del

conocimiento

(categoras,

secuencias,

redes

conceptuales,

representaciones visuales...) mediante el ejercicio de actividades cognitivas


del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender, comparar, relacionar,
calcular, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo, inductivo, crtico),
pensamiento divergente, imaginar, resolver problemas, expresin (verbal,
escrita, grfica...), crear, experimentar, explorar, reflexin metacognitiva
(reflexin sobre su conocimiento y los mtodos que utilizan al pensar y
aprender)

Mdulos de evaluacin

2.11.3. Tipos de multimedia de acuerdo a la finalidad.


Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad
de la informacin, o tambin, al medio en el cual sern publicadas.
Multimedia educativa. Es importante recalcar que la aparicin de la
multimedia educativa es previa a la de la computadora. La multimedia
Educativa se puede considerar como un proceso no lineal. Esto hace que el
estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia,
presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite
cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales
importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programacin 1985
Multimedia 1990/1995 Internet 2000 E-learning 2005 Redes Sociales.

62

Multimedia publicitaria. Es el uso de diferentes medios enfocado a una


campaa publicitaria, lo que ha generado nuevos espacios en este sector. Se
viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con
un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, mviles, desarrollo
web, TDT (Televisin Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como
elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusin viral.

2.11.4. Los recursos multimedios y su uso en el proceso enseanza


aprendizaje.
El trmino multimedia es tan antiguo como la comunicacin de los seres humanos,
ya que al expresarnos: o hablamos (sonido), o escribimos (texto), observamos
imgenes

(video) y

accionamos con gestos y movimientos de las manos

(animacin). Con el auge de las aplicaciones que hacen uso de los recursos
multimedia mediante una computadora, el trmino multimedia entr a formar
parte del lenguaje cotidiano.
<cuando programas en computadora, un documento o una presentacin combina
adecuadamente los medios, ste mejora notablemente la atencin, la comprensin
y el aprendizaje, ya que se acercar algo ms a la manera habitual en que los seres
humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender
un mismo objeto e informarnos sobre l. (Citado en Enciclopedia EcuRed)

Segn Marqus (2007), dentro del grupo de los materiales multimedia, que
integran

diversos

elementos

textuales

(secuenciales

hipertextuales)

audiovisuales (grficos, sonido, vdeo, animaciones...), estn los materiales


multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una
finalidad educativa.

63

Marqus sigue afirmando, que en los entornos formativos multimedia diseados


especficamente para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje se pueden
distinguir los siguientes:
a) Los materiales didcticos multimedia (en soportes disco y on-line), que
comprenden todo tipo de software educativo dirigido a facilitar unos
aprendizajes especficos, desde los clsicos programas de EAO (Enseanza
Asistida por Ordenador) en soporte disco, hasta los actuales entornos
educativos multimedia on-line, con conexiones y funciones que aprovechan
el infinito universo de recursos y servicios de Internet para facilitar unos
aprendizajes especficos.
Dentro de los materiales didcticos multimedia tambin podemos distinguir
los que bsicamente proporcionan informacin (documentos multimedia en
los que la interaccin se reduce a la consulta de los hipertextos y a un
sistema de navegacin que facilita el acceso a los contenidos) y los que
adems

ofrecen

otras

actividades

interactivas

para

promover

los

aprendizajes (materiales multimedia interactivos , que adems facilitan otras


interacciones con los usuarios: preguntas, ejercicios, simulaciones.).
b) Los cursos impartidos en entornos virtuales de aprendizaje (EVA), cursos
integrados generalmente por diversas asignaturas que se desarrollan a
travs de las funcionalidades de un entorno tipo "campus virtual". Los
"campus" virtuales, con los que se pueden impartir ciertos tipos de cursos,
son plataformas tecnolgicas on-line a travs de las cuales se ofrecen unos
contenidos formativos y la asistencia de un equipo de profesores,
consultores, tutores, coordinadores, tcnicos.

64

En el mbito de la docencia, las transformaciones e innovaciones tecnolgicas son


un reto, debido a una necesidad y sobre todo; a la posibilidad de actualizar las
tcnicas de enseanza-aprendizaje y al tipo de material didctico que pone a
disposicin de los partcipes del proceso educativo (estudiantes y maestros).
Las condiciones actuales reales permiten contar con herramientas de apoyo al
proceso educativo que se encuentran disponibles, para que los nios, jvenes y
adultos perciban y entiendan, de una manera ms dinmica, llena de estmulos
paralelos, preparados para el cambio constante, intercomunicados e integrados y
as fortalecer las competencias que permitan al sujeto en formacin integrarse al
mundo productivo. En este caso, la multimedia representa una ventaja como
recurso de soporte al proceso educativo, pues facilita y procesa la informacin en
un lenguaje atractivo y adems contemporneo, que permite a los involucrados
interactuar con su estructura para lograr diferentes objetivos pedaggicos.
La enseanza y el aprendizaje, son procesos sociales por naturaleza, donde el canal
de la comunicacin es clave. En este sentido, la comunicacin humana est basada
en cierta medida en nuestras habilidades para procesar la informacin multimodal
(voz, gestos, habla, movimientos), (informaciones almacenadas digitalmente) y de
diferentes cdigos. Cuando se conversa, se hace uso de mltiples canales de
comunicacin para transmitir y hacer explcito el mensaje, e interpretar los que
recibe.
La computadora como recurso de apoyo en las diferentes sesiones de clases, pone
los multimedia al alcance de los usuarios, como herramienta para reproducirla,
compartirla y explorarla. A travs de canales de textos y audiovisuales que se
combinan generando interactividad mediante la

bsqueda, manipulacin,

65

comparacin y otra gran cantidad de opciones para aprender y explorar temas y


contextos no solo a nivel individual sino con el apoyo y colaboracin de terceros.
2.11.5. Los recursos multimedios y el docente como un ente proactivo
Cuando se habla de multimedia como soporte facilitador del proceso educativo,
en muchos docentes surge una oposicin al uso de este recurso, por mltiples
razones, entre stas pueden estar: el temor al cambio, temor a la sustitucin de la
labor docente por mquinas, la falta de capacitacin, la comodidad, entre otras. Los
esfuerzos fundamentales de los entes competentes deben encaminarse a la
problemtica del contenido. Los aportes tecnolgicos no son la solucin al debate
de cmo se ensea y qu se aprende. Si el docente es la persona capacitada para
guiar el proceso educativo,

por tanto tiene la obligacin de involucrarse

activamente; l es quien sabe ensear, conoce qu se ensea y puede facilitar el


proceso de aprendizaje de los educandos con sus conocimientos, competencias,
experiencias y metodologas pertinentes.

Imagen 2.1. Cartula de simulador virtual.

66

Los contenidos seleccionados deben ser pertinentes y contextualizados, que


generen respuestas a las necesidades presentes y futuras de una sociedad, adems,
que fortalezcan el desarrollo del conocimiento. Solo de esta manera estos
contenidos y su estructura multimedial tendrn sentido y razn de ser para la
comunidad.
Los recursos multimedia son un apoyo que habla en un lenguaje moderno, pero
su mayor aporte y su xito como facilitador seguramente se encontrar en la
medida en que los actores sean capaces de adaptar o adoptar contenido que sea
propio, que propongan una visin y situacin que permita construir conocimiento
de una manera colectiva. Una de las ventajas de estos medios innovadores es que
se dispone de mtodos productivos que usan recursos diferentes, que requieren
inversiones distintas y que pueden llegar a tener alcances diversos y positivos.
El acercar a las futuras y actuales generaciones a estos recursos, a su adecuado
aprovechamiento y al desarrollo de sus potencialidades; debe ser un compromiso
de todos, y no un privilegio de unos pocos; al mismo tiempo se debe tomar como
una invitacin a quienes an no son parte de esta nueva forma de enseanzaaprendizaje, regida por el uso de las TIC.

67

A continuacin se muestra una tabla resumen sobre las funciones de los recursos
multimedia.

FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS MATERIALES EDUCATIVOS


MULTIMEDIA
FUNCIN

CARACTERSTICAS

PROGRAMAS

Informativa.

La mayora de estos materiales, a travs de sus Bases de datos


actividades, presentan unos contenidos que
Tutoriales
proporcionan informacin, estructuradora de la
Simuladores
realidad, a los estudiantes.

Instructiva

Todos los materiales didcticos multimedia Tutoriales


orientan y regulan el aprendizaje de los
Todos
estudiantes ya que, explcita o implcitamente,
promueven determinadas actuaciones de los
mismos encaminadas a este fin.

Entrenadora

Adems, mediante sus cdigos simblicos,


estructuracin de la informacin e interactividad
condicionan los procesos de aprendizaje

Motivadora

La interaccin con el ordenador suele resultar por


s misma motivadora.

Todos en general.

Algunos programas incluyen adems elementos


para captar la atencin de los alumnos, mantener
su inters y focalizarlo hacia los aspectos ms
importantes
Contina siguiente pgina

68

FUNCIN

CARACTERSTICAS

PROGRAMAS

La posibilidad de "feed back" inmediato a las Tutoriales con


Evaluadora

respuestas y acciones de los alumnos, hace mdulos de


adecuados a los programas para evaluarles. Esta evaluacin.
evaluacin puede ser:
Implcita: el estudiante detecta sus errores, se
evala a partir de las respuestas que le da el
ordenador.
Explcita:

el

programa

presenta

informes

valorando la actuacin del alumno.


Explorar
Experimentar

Algunos programas ofrecen a los estudiantes Bases de datos


interesantes

entornos

donde

explorar,

experimentar, investigar, buscar determinadas

Simuladores

informaciones, cambiar los valores de las Constructores


variables de un sistema, etc.
Expresiva
Comunicativa

Al ser los ordenadores mquinas capaces de Constructores


procesar los smbolos mediante los cuales
representamos nuestros conocimientos y nos

Editores de textos

comunicamos, ofrecen amplias posibilidades Editores de


grficos.
como instrumento expresivo.
Los estudiantes se expresan y se comunican con
el ordenador y con otros compaeros a travs de
las actividades de los programas.
Metalingstica

- Al usar los recursos multimedia, los

Todos

estudiantes tambin aprenden los lenguajes


propios de la informtica.
Ldica

Trabajar con los ordenadores realizando

Todos, en especial

actividades educativas a menudo tiene unas

los que incluyen

connotaciones ldicas.

elementos ldicos
Contina siguiente pgina
69

FUNCIN
Proveer recursos
Procesar datos

Innovadora

CARACTERSTICAS
Procesadores de textos, calculadoras,

PROGRAMAS
Herramientas

editores grficos...

Aunque no siempre sus planteamientos

Todos, depende de

pedaggicos sean innovadores, los

cmo se utilicen

programas educativos pueden


desempear esta funcin ya que utilizan
una tecnologa actual y, en general, suelen
permitir muy diversas formas de uso.
Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentacin
didctica e innovacin educativa en el
aula.
Orientacin escolar y

- Al utilizar

profesional

programas especficos

Organizacin y gestin
de centros

- Al utilizar
programas
especficos: gestin de
bibliotecas, tutoras...

Cuadro 2.4. Funciones de los recursos multimedia. Fuente: Marqus (2007).


El Software Educativo (programa computacional) como parte de los sistemas
multimedia y como elemento muy utilizado en el mbito educativo cuando se
utiliza la computadora, es un programa importante para acompaar el proceso
enseanza aprendizaje.

70

2.12. Software educativo


Se denomina Software Educativo a los programas para computadoras, cuyas
caractersticas bsicas estn centradas en el desarrollo de las habilidades de los
destinatarios. Por tanto, estos programas pueden servir de base y apoyo en el
proceso de enseanza-aprendizaje y son materiales educativos que deben estar
muy bien diseados y definidos en funcin de los destinatarios. (Gimenes 2009).
2.12.1 Tipos de software
Se pueden encontrar diversos tipos de software en funcin del tipo de aprendizaje
y del nivel cognitivo que se desarrollan, segn Vallejo y Ruiz, (1999) se clasifican
en:
Software genrico: Utilizado en cualquier disciplina o en actividades no
meramente educativas. Por ejemplo: procesadores de texto, hojas de
clculos, programas de diseo web, presentaciones animadas, etc.
Software especfico: Se trata de software concebido para alcanzar ciertos
objetivos y promueven aprendizajes de temas concretos. Por ejemplo:
Simulaciones de ciencias, ejercicios de matemticas, lecturas guiadas,
prctica de idiomas, etc.
Ms especficamente y en funcin de la estructura, se puede establecer la
siguiente clasificacin:
Software de presentacin: ofrecen informacin y conocimiento a travs de
la presentacin de diversas preguntas. Estos software son muy abundantes,
y con ellos el alumnado puede conocer hechos, conceptos, teoras, etc.
Software de representacin: guardan similitud con la forma de
organizacin de las estructuras mentales. Con este software el alumnado

71

organiza ideas y resultan ser inductivos, ya que generan estructuras de lo


ms general a lo ms especfico del conocimiento.
Software de construccin: el objetivo principal es que el destinatario
construya y reconstruya su conocimiento. A su vez, stos se pueden
clasificar en:
o Tutoriales inteligentes, simulaciones, juegos educativos,
historias y cuentos, etc.

Imagen 2.2. Cartula de simulador elctrico. Lab electricidad

2.12.2. Simulacin computarizada


Los entornos de simulacin, que se hallan inscritos bajo el nombre de simuladores
computarizados, pueden ser una alternativa de solucin a la descontextualizacin
del aprendizaje: cabe resaltar que, por simulacin se entiende toda la teora
relacionada con el proceso en el cual se sustituyen la situaciones reales por otras
creadas artificialmente, pudiendo representar en el modelo de apariencia, la
estructura, la organizacin de sus componentes y la dinmica del sistema.
(Gonzlez, Citado en Amaya, 2008).

72

Imagen 2.3. Cartula de simulador elctrico Edison

Ramrez y Burgos (2010), p. 245). Consideran que la simulacin se puede concebir


desde una doble perspectiva. Por un lado, constituye un espacio intermediario, que
puede facilitar la puesta en relacin de la realidad y las teoras o modelos, entre lo
concreto y lo abstracto.

2.12.3. Programas tutoriales para el aprendizaje.


Con la aplicacin de las TIC en las instituciones educativas se ha modificado la
concepcin del proceso de educativo (enseanza-aprendizaje). Esta concepcin
enfocada en la enseanza se traslad a un enfoque basado en el aprendizaje, en
donde se establecieron nuevos roles y responsabilidades para los estudiantes y
docentes. El nuevo enfoque en el aprendizaje de hoy es interdisciplinartransdisciplinar; las actividades y tareas estudiantiles se enriquecen del trabajo
grupal que fomenta el aprendizaje colaborativo y cooperativo y del aprendizaje
por descubrimiento ya que el conocimiento y la realidad son holsticos, sistmicos
y complejos. No tiene sentido fragmentarlos y tratarlos como tal. Para fomentar el
aprendizaje y la participacin activa del estudiante y la retroalimentacin
sistemtica, es necesario desarrollar los estmulos con el fin de adquirir nuevas
73

competencias. Estos estmulos son importantes para descubrir y potenciar los


estilos de aprendizaje, que segn (Camacho, 2007. P, 64) son:

Visuales Verbales

Sensorial Intuitivo

Inductivos Deductivo

Activo Reflexivo

Secuencial Global

Aprenda a aprender

El estudiante se transforma en un participante activo y constructor de su propio


aprendizaje y el docente asume el rol de guiador y facilitador de este proceso; vara
su forma de interactuar con sus estudiantes, la forma de planificar y de disear el
ambiente de aprendizaje. Debe manejar una amplia gama de herramientas de
informacin y comunicacin, actualmente disponibles y que pueden acrecentar en
el futuro, para establecer interacciones profesionales con otros docentes y
especialistas del contenido dentro de una comunidad ms amplia.

Con estas

herramientas se presentan oportunidades de fortalecer su aprendizaje auto


dirigido, formando parte de la sociedad moderna que hace uso de sistemas
informticos.
Los sistemas informticos aplicados a la educacin permiten crear programas
educativos didcticos y software educativos denominados tutoriales educativos,
cuya finalidad especfica es la de medio did{ctico, para facilitar los procesos de
aprendizaje y enseanza.
Los programas tutoriales estn dentro de los sistemas ejercitadores, mismos que
son programas de computadora que presentan un conjunto de opciones, pueden

74

ser preguntas y/o problemas interactivos para que el aprendiz resuelva o de una
respuesta en diferentes niveles segn sea el objetivo propuesto. Tambin se
pueden considerar como programas instructivos, con actividades variadas como
las de retroalimentacin, evaluacin entre otros.
<Segn Marqus (1996), Los programas tutoriales son programas

diseados

como tutores del trabajo del aprendiz, dirigen la accin del estudiante, promueven
el ejercicio de ciertas capacidades y el reforzamiento de conocimiento o habilidad a
travs de actividades previstas anticipadamente. Marques Afirma que estos
programas son basados en ideas conductistas respecto a la enseanza. Dentro de
esta categora distingue los programas en lnea, los entornos tutoriales y sistemas
virtuales con tutores expertos. (Citado en Rangel 2002, p.19)

La ventaja de los tutoriales educativos radica en el uso de sistemas para el


aprendizaje tanto individual como grupal basados en el paradigma de la
instruccin programada, que ha venido evolucionando paulatinamente desde EAO
(Enseanza Asistida por Ordenador o computadora) o CAI Computer Assisted
Instruction, ICAI (Intelligent CAI), Sistemas Tutores Inteligentes (STI) y ahora
tambin algunos programas multimedia responden al modelo tutorial. Los Tutores
Inteligentes aparecen como sustitutos de los sistemas CAI con la finalidad de
responder y solucionar a una serie de crticas que se han hecho a los mismos
2.12.4. Sistemas de tutores inteligentes.
Los Sistemas Tutores Inteligentes (STI) comenzaron a tomar auge en la dcada de
los 80, diseados con la idea de proveer un conocimiento, basado en alguna forma
de inteligencia que permitiera guiar al estudiante en su proceso de aprendizaje.
Segn Cataldi y Lage (2008),

75

<..Un tutor inteligente es un sistema software que emplea tcnicas de inteligencia


artificial para representar el conocimiento e interacta con los estudiantes a fin de
enserselo. En los 90, con los avances de la psicologa cognitiva, las neurociencias
y los nuevos paradigmas de programacin, los STI han evolucionado de ser meras
propuestas

instruccionales a ser verdaderos ambientes de aprendizaje donde

tienen lugar el descubrimiento de nuevos conocimientos y la experimentacin,


desde una visin constructivista del proceso de aprendizaje.

2.12.5. Caractersticas del buen software educativo.


Segn el profesor Marqus, (1999), existen una serie de caractersticas que atienden
a diversos aspectos funcionales, tcnicos y pedaggicos, y que debe cumplir el
software para ser de calidad:
1. Facilidad de uso: fciles de usar y auto explicativos, que no supongan
mucha inversin de instalacin y entendimiento.
2. Navegabilidad entre las diferentes estructuras de software: Debe tener
buenos sistemas de navegacin y formas de gestionar las interacciones con
los usuarios.
3. Adaptabilidad a diferentes situaciones y usuarios: que sean fcilmente
integrables en diferentes contextos y con otros medios didcticos.
4. Calidad en los contenidos: Informacin correcta y actual, sin
discriminaciones, etc.
5. Capacidad de motivar al alumnado durante el uso: Para que el
aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea
potencialmente significativo para el estudiante y que ste tenga la
voluntad de aprender significativamente.

76

6. Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje: Las actividades de los


programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y
el aprendizaje autnomo de los usuarios.
7. Potencialidad de los recursos didcticos: Los buenos programas
multimedia utilizan potentes recursos didcticos para facilitar los
aprendizajes de sus usuarios.

2.13. Las tecnologas y el aprendizaje.


A partir de lo tratado anteriormente sobre las ventajas de las tecnologas de la
informacin y la comunicacin (TIC) se pueden potenciar los conceptos
pedaggicos. Se enunciarn en sntesis aquellos tales como se interpretan y que se
consideran de mayor significancia para el tema, especficamente del software
educativo y recursos multimedia. A criterios de (Cabrera, 2000),
<Una de las ventajas del software educativo es que tiene, de entrada, un efecto
motivante en los estudiantes. Se tratara de buscar cmo mantener esa motivacin
inicial a lo largo de la interaccin con el sistema y cmo aprovecharla como
palanca para el despliegue del esfuerzo intelectual, la voluntad y la concentracin
necesarios para acceder a tareas cada vez ms complejas y abstractas.

Por lo tanto, se describirn los fundamentos tericos que respaldan el tema a


investigar dentro del marco del proceso educativo, conceptualizando terminologa
y posteriormente se tratarn aspectos que relacionen estos conceptos con los
recursos multimedia y teoras que respaldan los mismos. Uno de los trminos
ms importantes en el proceso educativo es el aprendizaje.

77

2.14. Conceptualizacin de aprendizaje.


Conceptualizar el trmino aprendizaje es sin duda uno de los ms complejos y
difciles de consensuar. Por las mltiples disciplinas en que aparece, y
especialmente en el rea educativa difcilmente se mantiene por mucho tiempo ya
que por la evolucin del aprendizaje en los diferentes contextos, ste tiende a ser
cuestionado y como consecuencia surgen nuevos conceptos y paradigmas.
En busca de una definicin de aprendizaje, en el cuadro siguiente se indagan
algunas definiciones, segn varios autores, con sus aspectos ms relevantes.
Autor o
Concepto.
cita
(DRAE) Aprendizaje ("De aprendiz")
1. Accin y efecto de aprender algn arte, oficio u otra cosa.
2. Tiempo que en ello se emplea.
3. Psicol. Adquisicin por la prctica de una conducta duradera.
Gagn
(1985)

Es un cambio en la disposicin o capacidad de las personas que puede


retenerse y no es atribuible simplemente al proceso de crecimiento (Citado
en Esguerra y Guerrero 2010, p.97.)

Jarvis
(2011).

Es el Proceso de los individuos de interpretar y trasformar la experiencia en


conocimientos destrezas, actitudes valores, creencias emociones y
sensaciones. p. 78.

Schunk
(1998).

Es la materia de la epistemologa, que se ocupa del estudio del origen, la


naturaleza, los lmites y los mtodos del conocimiento. p. 20.

Hilgard Es el proceso en virtud del cual una actividad se origina o cambia a travs de la
(1979)
reaccin a una situacin encontrada, con tal que las caractersticas del cambio
registrado en la actividad no puedan explicarse con fundamento en las
tendencias innatas de respuesta, la maduracin o estados transitorios del
organismo (por ejemplo: la fatiga, las drogas, entre otras). Citado en Alonso y
Gallego (2000). p. 25.
Alonso
Aprendizaje es el proceso de adquisicin de una disposicin, relativamente
(1994):
duradera, para cambiar la percepcin o la conducta como resultado de una
experiencia. p.30
Driscoll Es un cambio persistente en el desempeo humano o en el desempeo
(2000)
potencial< *el cual+ debe producirse como resultado de la experiencia del
aprendiz y su interaccin con el mundo (p.11). Citado en Siemens (2004).
Cuadro 2.5. Conceptualizacin de aprendizaje. Fuente: Elaboracin Propia.

78

Analizar el concepto aprendizaje es muy complejo, por su nivel de abstraccin.


Cualquier definicin de aprendizaje nos llevara a analizar sus presupuestos. No
tanto porque sean "negativos o malos" o cuestionables, sino porque cualquier
definicin dentro de cierto contexto, incluye algunos aspectos y otros los ignora o
excluye. Es decir, que dentro de un mundo contextual hay otro: si el aprendizaje
puede ser percibido por un cambio conductual, neuronal, de comportamiento, de
capacidad cognitiva, formas de socializar, atributos asociados comnmente con el
conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, entre otros. Los contextos en
los que vive cada sujeto son diferentes, por lo tanto los escenarios de aprendizaje
tambin son cambiantes.

2.15. Informtica y aprendizaje en contextos ubicuos.


El desarrollo constante de los dispositivos y aparatos digitales hace que cada vez
el aprendizaje ubicuo no sea slo una posibilidad prctica sino un imperativo
social.
Sin embargo el trmino aprendizaje tiene muchas connotaciones y difiere en
buena medida de lo que normalmente se entiende por ello. Tradicionalmente, el
aprendizaje se ha conceptualizado como un proceso mediante el cual el aprendiz
entra en contacto y absorbe como si fuera una esponja- conocimientos o
destrezas, de alguna fuente autorizada, donde el docente es el protagonista en el
aula para ensear y en donde predomina el autoritarismo. En la era moderna de la
informacin, esta definicin no es suficiente para describir la convergencia e
integracin de las condiciones del conocimiento.
Es por eso que los procesos educativos actualmente exigen transformaciones
constantes, en todos los niveles en el que estn presentes las tecnologas de la
informacin y la comunicacin en las distintas reas del quehacer humano. Las
79

implicaciones de esta profunda transformacin para la educacin formal, para las


comunidades online,

para

las definiciones de conocimiento pblico, para la

interconectividad global, para el desarrollo econmico entre otras.


Las diferentes formas de aprender que se han heredado- basada en aulas y en
enfoques a partir del uso de textos, el predominio de exposiciones magistrales,
entre otras tradicionales, deben de hacer uso de otras tcnicas y mtodos didcticos
modernos para ser participes de un aprendizaje integral.
El desarrollo tecnolgico posibilita que prcticamente cualquier persona puede
producir y diseminar informacin, y es por ello que segn (Sakamura y
Koshiznka, 2005),
..Aprendemos cualquier cosa, en cualquier momento y en cualquier lugar
utilizando tecnologas e infraestructuras de informtica ubicua. Uno de los
objetivos ltimos de la enseanza es incrementar la calidad de nuestra vida diaria.
As, el sujeto esencial de aprendizaje existe en nuestro ambiente diario, no en aulas
o libros de texto. Tradicionalmente, es muy difcil aprender desde nuestro entorno
habitual, porque no tenemos mtodo para ello. Recientemente, el desarrollo de la
tecnologa de informtica ubicua nos permite compartir informacin y
comunicarnos sin esfuerzo, constante y continuamente a lo largo del da. (Citado
en Rodrguez, 2009).

Al hablar de tecnologa informtica ubicua se refiere al uso de la tecnologa para,


hacer confluir el mundo fsico real con lo virtual o bien hacer uso adecuado de las
computadoras y equipo mvil informtico tambin fuera de las oficinas, aulas y
despachos para que exista en los espacios sociales y pblicos los nexos
comunicativos. Sin embargo, al hablar de aprendizaje, y en la creciente prevalencia
de oportunidades para la creacin y construccin de actividades para el
80

conocimiento, ste tiene lugar en entornos informticos, tanto por parte de


expertos como de aprendices.
La relacin entre aprendizaje ubicuo y computacin ubicua es muy importante.
computacin ubicua tiene que ver con la presencia generalizada de los sistemas
computacionales en nuestras vidas. Las computadoras personales y porttiles se
han convertido en parte integral del aprendizaje, de trabajo cotidiano y de la vida
social. Se ha vuelto indispensable el acceso a la computadora y por ende a la
conexin a internet; si una gran parte de la poblacin no tiene acceso al internet se
puede considerar en desventaja, que no se encuentra en el lado correcto de la
"brecha digital".
Al mismo tiempo, cada vez hay ms dispositivos modernos que funcionan como
computadoras tradicionales: telfonos mviles,

aparatos de TV, sistemas de

geolocalizacin, reproductores de msica digital, PDAs, cmaras de fotos y de


vdeo, consolas de videojuegos, entre otros. Son cada vez ms baratos, de
infraestructura de bajo costo, ms accesibles, ms rpidos en funcionamiento y
muchas aplicaciones tecnolgicas. La posibilidad de opciones para aprovechar la
tecnologa como recurso didctico existe al implementar estrategias innovadoras.
A medida que se practiquen estos cambios, se acrecentar el abanico de resultados
acadmicos, y surgirn paradigmas emergentes que darn respuesta a las
necesidades educativas de otras generaciones. El rol del docente ser clave para
lograr resultados cualitativos y cuantitativos para la toma de decisiones en el logro
de objetivos educacionales.

81

Imagen 2.4. La tecnologa y el conocimiento. Fuente: Aula 2.0.

Para comprender aspectos complejos de aprendizaje se han establecido teoras de


Aprendizaje, que a continuacin se precisarn dentro del mbito de las TIC.

2.16. Teoras de aprendizaje y la relacin con las Tecnologas de la

Informacin y la Comunicacin TIC.


El proceso educativo ha trascurrido por una evolucin histrica, donde el rol del
docente, aprendiz y el conocimiento, ha cambiado con el pasar del tiempo.
Las teoras del aprendizaje describen

la forma en cmo se aprenden nuevos

conceptos e ideas. Al mismo tiempo explican la relacin existente entre la


informacin que se tiene y la nueva informacin que se intenta aprender. Hay una
diversidad de teoras que ayudan a comprender, predecir y controlar el
comportamiento, tratando de explicarlo mediante la elaboracin de estrategias
facilitadoras de ese proceso complejo que es el conocimiento.

82

En tanto que, es de gran importancia tener en cuenta que las TIC impactan como
un paradigma dominante de gran magnitud en la prctica educativa. Un modelo
educativo o pedaggico que incluya las TIC, hace un intento para
problemas de aprendizaje, cambia los ambientes

para

resolver

que sean autnomos,

dinmicos, interactivos, agradables, atractivos, novedosos y que el mismo


aprendizaje alcanzado sea significativo y adems le permita interactuar con el
contexto.
Las TIC en educacin estn implcitas en algunos enfoques o modelos de
aprendizaje, segn sus paradigmas dominantes en sus espacios temporales y
contextuales. Los enfoques relacionados con las teoras

de aprendizaje que

sustentan la integracin de esta tecnologa de informacin y comunicacin en la


educacin son: conductista, constructivista, cognitivista. Muchos estudiosos en este
campo desarrollaron experiencias innovadoras que dieron como resultado algunas
teoras

de aprendizaje, como:

Edward Thomdike y

Frederic Skinner

(Condicionamiento operante), David Paul Ausubel (aprendizaje significativo),


Jerome Bruner (aprendizaje por descubrimiento), Robert Gagn (procesamiento de
la informacin), George Siemens (conectivismo), Jean Piaget (asimilacin y
acomodacin), Seymour Papert (construccionismo), entre otros. Las anteriores son
consideradas por algunos autores como teoras instruccionales.
La utilizacin de los recursos tecnolgicos (software-multimedios) con fines
educativos, se disearon inicialmente bajo un paradigma concreto, es decir, que
respondan con claridad a una lnea conductista, cognitivista, constructivista etc.
Actualmente estos recursos tecnolgicos educativos son muy complejos y no
necesariamente responden especficamente a un enfoque, ya sea conductista,
constructivista y cognitivo. La utilizacin de estos recursos depende de quin y

83

para qu se utilizan, puede ser que sea para apoyar uno de los enfoques antes
mencionados o para reforzar aprendizajes en su respectivo contexto.
A continuacin se describen algunos enfoques y su relacin con el uso de recursos
tecnolgicos con computadora y sus complementos.
2.17. Enfoques epistemolgicos predominantes en educacin.
2.17.1 El conductismo.
Tiene sus orgenes en la poca de Aristteles. Se centra en el estudio del
comportamiento humano utilizando procedimientos estrictamente experimentales
para estudiar la conducta, considerando el entorno como un conjunto de estmulos
respuesta. De acuerdo con los conductistas, el conocimiento se alcanza mediante la
asociacin de ideas segn principios de semejanza, contigidad espacial y
temporal, y causalidad. (Cova y Arrieta, 2005),
<Los modelos conductistas del aprendizaje estn soportados en la teora de
Skinner y el desarrollo de la enseanza programada y la experimentacin
controlada. Consideran que el origen del conocimiento son las sensaciones. Para
alcanzar el conocimiento es necesario establecer relaciones entre los diferentes
estmulos que son captados por el sujeto segn principios diversos (semejanza,
contigidad espacial, causalidad, etc.) el estudio de los principios de asociacin
constituye el ncleo central del conductismo. (Sierra, 2006)

La base filosfica-terica del conductismo la constituye el pragmatismo y su fuente


Psicolgica se encuentra en el funcionalismo. Sus exponentes son John Dewey y
Williams James. (De base filosfica Pragmtica), aunque se reconoce que no es la
nica. (Carballo, 2007).
Las aportaciones del Conductismo a la educacin han sido amplias, por citar
84

algunos ejemplos, mencionaremos los objetivos de aprendizaje elaborados en


base a conductas observables y verificables del alumno; la enseanza
programada que proporciona una instruccin individualizada sin necesidad del
maestro; otra es la programacin conductual donde se clarifican y organizan los
medios, formas y tcnicas para lograr el aprendizaje.
Tambin se puede mencionar que el diseo de un software de lnea conductista
se aplican en: los objetivos de aprendizaje, los cuales se explican en forma
operacional y contienen todo el contenido que el estudiante debe aprender.
Tambin, con el software, el docente gua al alumno paso a paso en las
actividades a desarrollar ya que la informacin presentada se articula o
descompone en pequeas unidades. Se requiere de una respuesta del estudiante
que es conocida y considerada como correcta o incorrecta, de acuerdo a estas
respuestas se formulan otras preguntas, se refuerzan y se retroalimentan.
Tambin el dicente aprende por ensayo-error, ejecuta tareas en forma repetitiva
hasta perfeccionarlas. Finalmente, las respuestas son conseguidas de un esfuerzo
que se recompensa o penaliza segn sea el caso.
Los casos mencionados anteriormente, son ejemplos dentro de este enfoque que
ha sido utilizado en muchas reas educativas.

2.17.2. El cognitivismo. Psicologa cognitivista.


Segn Marqus (1999) sus exponentes son Merrill, Gagn, Solomon< basado
en las teoras del procesamiento de la informacin y recogiendo tambin algunas
ideas conductistas (refuerzo, anlisis de tareas) y del aprendizaje significativo.
Aparece en la dcada de los sesenta y pretende dar una explicacin ms
detallada de los procesos de aprendizaje. En este enfoque se distingue lo
siguiente:
85

1. El aprendizaje es un proceso activo.


2. Las condiciones internas que intervienen en el proceso son: motivacin,
captacin y comprensin, adquisicin y retencin.
3. El estudiante representar en su mente simblicamente el conocimiento,
que se considera (igual que los conductistas) como una realidad que
existe externamente al estudiante y que ste debe adquirir.
4. Posteriormente cuando se haga una pregunta al estudiante se activarn
las fases: recuerdo, generalizacin o aplicacin (si es el caso) y
ejecucin (al dar la respuesta, que si es acertada dar lugar a
un refuerzo).

Esquema 2.4. Conductismo cognositivo

El cognitivismo estudia la mente humana como un conjunto de procesos donde se


codifica y almacena informacin procedente del exterior. Los procesos se pueden
clasificar de los ms simples a los ms complejos: Percepcin (visual y auditiva),
atencin, memoria, lenguaje, razonamiento, autorregulacin y planificacin de la
86

accin, funcin simblica. (Ribes 2006, p. 19)


Adems, la psicologa cognitiva ha desarrollado una terapia (terapia cognitiva),
una psicologa social y una teora del aprendizaje (como ya haba hecho el
conductismo).
Haciendo una analoga entre la mente humana y la computadora, una
computadora est compuesta por hardware y un software. Segn la metfora
mente-computadora, el ser humano tendra un hardware-cerebro, y un softwareestructuras mentales. Los psiclogos cognitivos estudiaron las funciones de la
mente humana (software humano), es decir, las estructuras del pensamiento y las
operaciones de la mente. Igual que la computadora tiene dos memorias: una
memoria RAM y una memoria ROM, as funciona la mente del ser humano, una
memoria a corto plazo y memoria a largo plazo.
Los recursos tecnolgicos (TIC) favorecen la participacin interactiva de los
dicentes en su proceso educativo facilitando en mayor grado el aprendizaje, con
mayor motivacin, desarrollando aprendizaje cognitivo y cooperativo al facilitar
mayor interaccin entre docentes - estudiantes y entre los mismos estudiantes, al
volver el modelo instructivo ms flexible. Por medio del internet por ejemplo, el
estudiante puede encontrar informacin ms fcilmente, aumentando la
motivacin por la comprensin y el procesamiento de informacin, como principio
de esta teora de aprendizaje
El hecho de presentar actividades mecnicas para reforzar una asociacin de
estmulo- respuesta favorece la participacin de estudiantes de una manera ms
activa en el proceso. Tambin permite crear programas y sistemas en los que el
estudiante no solo debe dar una respuesta, sino resolver problemas, tomar
decisiones para conseguir un determinado objetivo, realizar tareas variadas. Este
87

tipo de actividades permiten desarrollar las estrategias y capacidades cognitivas


utilizando herramientas como correo electrnico, pizarra interactiva (digital), chat,
videos, debates en lnea, mapas mentales, presentaciones (diapositivas) etc.
Algunos elementos como la comprensin, la motivacin y la facilidad para
construir tareas, fortalecen el aprendizaje colaborativo, cooperativo y autnomo, la
capacidad de sntesis, y la valoracin de su aprendizaje, entre otros, las cuales son
ventajas que ayudan al estudiante a fortalecer el aprendizaje.
2.17.3. El constructivismo
El constructivismo tiene sus orgenes en la filosofa, concretamente, en las ideas del
filsofo alemn Immanuel Kant. l admite que todo conocimiento comienza con la
experiencia pero no todo lo que conocemos procede de la experiencia. (Cabrera,
2000),
<El constructivismo considera fundamental el papel del estudiante o sujeto que
aprende: es l quien conoce. El sujeto cognoscente desempea un papel activo en el
proceso del conocimiento. Dicho conocimiento no es, en absoluto, una copia del
mundo sino que es resultado de una construccin por parte del sujeto, en la
medida en que interacta con los objetos. El punto de partida de todo aprendizaje
son los conocimientos previos. El conocimiento es resultado del aprendizaje. El
aprendizaje se produce cuando entran en conflicto lo que el estudiante sabe con lo
que debera saber. (Sierra, 2006).

Diferentes tendencias de la investigacin psicolgica y educativa comparten el


enfoque constructivista. Entre ellas se encuentran las teoras de Piaget, Vygotsky,
Ausubel y la actual Psicologa Cognitiva, entre otros.
El enfoque o teora constructivista se orienta en la construccin del conocimiento
mediante el desarrollo de actividades basadas en experiencias segn el contexto.
88

Este enfoque facilita la creacin de un nuevo paradigma para esta nueva era del
conocimiento motivado por las tecnologas o recursos tecnolgicos innovadores
que han surgido recientemente. Con el establecimiento de estas tecnologas (wikis,
redes sociales, blogs,<), los jvenes no slo tienen el acceso a una gama

de

informacin ilimitada de manera instantnea, sino que tambin se les ofrece la


posibilidad de controlar ellos mismos la direccin de su propio aprendizaje.
Tambin ofrecen la capacidad de interaccin entre los mismos estudiantes, donde
no slo elaboran mensajes (actividad tambin realizable con otras tecnologas ms
tradicionales), sino que adems pueden decidir la secuencia de informacin por
seguir, establecer el ritmo, cantidad y profundizacin de la informacin que desea,
y elegir el tipo de cdigo con el que se quiere establecer relaciones con la
informacin.
Algunas investigaciones han demostrado que los profesores constructivistas, a
diferencia de los profesores tradicionales, fomentan entre sus alumnos el uso de la
computadora para realizar actividades acadmicas. Tambin, que esta relacin
(constructivismo/computador) es ideal, probablemente debido al hecho de que la
tecnologa proporciona al estudiante un acceso ilimitado a la informacin que
necesita pata investigar y examinar sus vidas y actividades diarias.
< La tecnologa tambin facilita la comunicacin, permitiendo que el estudiante
exponga sus opiniones y experiencias a una audiencia ms amplia y tambin se
expone a las opiniones de un grupo diverso de personas en el mundo real, ms all
de la barrera del aula escolar, escuela y la comunidad local todas las condiciones
ptimas para un aprendizaje constructivista- (Becker, 1998, Citado en Daz 2010).

89

2.17.4. El Conectivismo.
El conectivismo provee una mirada a las habilidades de aprendizaje y las tareas
necesarias para que los aprendices florezcan en una era digital Siemens (2004)
Segn Siemens, (2004),
<El conectivismo es impulsado por el entendimiento de que las decisiones se
basan en la rpida alteracin de las fundaciones. La nueva informacin es
continuamente absorbida y la capacidad de hacer distinciones entre la informacin
importante y sin importancia es vital. Tambin es fundamental la capacidad de
reconocer cuando la nueva informacin altera el paisaje sobre la base de las
decisiones tomadas ayer.

El conectivismo se orienta por la comprensin de que las decisiones se basan en


principios que cambian rpidamente. Continuamente se est adquiriendo nueva
informacin. La habilidad de realizar distinciones entre la informacin importante
y no importante resulta vital. Tambin se critica la habilidad de reconocer cundo
una nueva informacin altera un entorno basado en las decisiones tomadas
anteriormente.
Principios del conectivismo Segn Siemens (2004) :
El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones
El aprendizaje es un proceso que conecta nodos o fuentes de informacin
especializados.
El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.
La capacidad de saber ms es ms crtica que aquello que se sabe en un
momento dado.
La alimentacin y mantenimiento de las conexiones es necesaria para facilitar
el aprendizaje continuo.

90

La habilidad de ver conexiones entre reas, ideas y conceptos es una habilidad


clave.
La actualizacin (conocimiento preciso y actual) es la intencin de todas las
actividades conectivistas de aprendizaje.
La toma de decisiones es, en s misma, un proceso de aprendizaje. El acto de
escoger qu aprender y el significado de la informacin que se recibe, es visto
a travs del lente de una realidad cambiante.
Una decisin correcta de hoy, puede estar equivocada maana debido a
alteraciones en el entorno informativo que afecta la decisin.

91

El siguiente cuadro ilustra las similitudes y diferencias entre el conectivismo y


puntos

de

vista

filosficos

importantes

en

el

aprendizaje.

Cuadro 2.6. Cuadro comparativo entre las teoras de aprendizaje. Fuente: Irlanda, T. (2007).

92

CAPTULO 3
MARCO TERICO CONTEXTUAL
El Centro de Investigacin e Innovacin Educativas CIIE UPN FM
Funciones.
Misin y visin.
Organigrama
Resea histrica del Centro de Investigacin e Innovacin
Educativas UPNFM.
Antecedentes de investigacin educativa en Honduras utilizando las
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin TIC
Algunas Instituciones y entes educativos que promueven el uso de
recursos tecnolgicos en Honduras.

93

3.1 El Centro de Investigacin e Innovacin Educativas CIIE UPN


FM.
El Centro de Investigacin e Innovacin Educativas, funciona actualmente como
una unidad acadmica adscrita a la Vice Rectora Acadmica y en un futuro
inmediato a la Vice Rectora de Investigacin y Postgrado de la Universidad
Pedaggica Nacional "Francisco Morazn" con el propsito de servir de centro de
Prctica Pedaggica: docente y administrativa.
3.1.1. Funciones del CIIE
Son funciones del Centro de Investigacin e Innovacin educativas:

Dar seguimiento a las polticas y al plan general de innovacin e


investigacin educativas de la Universidad Pedaggica Nacional Francisco
Morazn, en el ramo de su competencia.

Experimentar nuevas formas curriculares que puedan ser aplicables a nivel


nacional; Servir de centros pilotos para el ensayo de reformas al Sistema
Educativo Nacional.

Formar recursos humanos aptos para el trabajo productivo y a la vez apto


para el ingreso al nivel de la educacin superior

Servir como principal Centro de Prctica para los Estudiantes de la


Universidad Pedaggica Nacional Francisco Morazn y a los estudiantes de
las universidades con las cuales tiene convenios de reciprocidad

Involucrar a los padres y madres de familia en el desarrollo del centro.

Asesorar a todos aquellos centros educativos que deseen replicar las


experiencias exitosas del centro

Atender a nios y jvenes con necesidades especiales a travs del programa


de Integracin

94

Realizar acciones de extensin en el campo educativo para las comunidades


menos favorecidas

Producir validar y divulgar textos educativos para los niveles de su


competencia.

Participar activamente en la administracin tcnica de la biblioteca infantil de


la UPNFM

Proporciona servicios de docencia, investigacin, extensin e innovacin


educativa

Formular y ejecutar proyectos de investigacin en todas las reas de su


actividad acadmica

Ensayar nuevas formas de gestin y administracin educativa conducentes al


mejoramiento de la calidad y eficiencia de la Educacin.

Establecer vnculos con centros educativos y empresariales e industriales para


el desarrollo de la prctica profesional de sus alumnos.

Presentar informe anual de labores

3.1.2. Misin
Es ser una institucin lder en el campo educativo, dedicada a travs de la
investigacin y la reflexin a la formacin de recursos humanos, rescatando el
valor integral del conocimiento, como experiencia humana y cuyos resultados
sirvan para promover cambios en el sistema educativo nacional.
3.1.3. Visin
Para el ao 2015, el Centro de Investigacin e Innovacin Educativa (CIIE), ser
una institucin de reconocido prestigio nacional e internacional, en la formacin de
recursos humanos en los campos cientfico, tcnico y humanstico, que hagan
posible la construccin colectiva de un nuevo modelo social.
95

3.1.4. ORGANIGRAMA DEL CENTRO DE INVESTIGACIN E INNOVACIN EDUCATIVA CIIEUPNFM

Organigrama 3.1. CIIE UPNFM. Fuente: http://www.upnfm.edu.hn/ciie/


96

3.1.5. Resea Histrica del Centro de Investigacin e Innovacin Educativas


El Centro de Investigacin e Innovacin Educativas (CIIE) naci un da 1 de
Septiembre de 1959, como un centro de prctica docente para ensayar,
experimentar y validar experiencias pedaggico-didcticas que pudieran ser
compartidas e implementadas en el Sistema Educativo Nacional. Nace con el
aorado nombre de INA, Instituto Nocturno Anexo a la Escuela Superior del
Profesorado,
Durante sus inicios el INA, ofreci las modalidades de: Ciclo Comn de Cultura
General, Bachillerato en Ciencias y Letras y Educacin Comercial. El INA inicia su
funcionamiento en la jornada nocturna, bajo la direccin de la: Prof. Isabel Lpez
de Zelaya
Con la creacin de la Universidad Pedaggica Nacional ocurrida en el ao de 1989,
se introducen nuevos elementos de anlisis que conducen a que el IDA sea
transformado en el llamado CENTRO EXPERIMENTAL DE EDUCACION MEDIA
(CEDEM), se dio al tercer salto de esta historia siendo su funcin constituirse en un
Centro donde se experimentaran metodologas y formas de administracin,
empleando la experimentacin como estrategia de investigacin. Es importante
tambin destacar que la educacin preescolar y primaria se fusiona y se convierte
en CEDEPP (Educacin preescolar y primaria).
El cuarto salto ocurre en 1994 cuando el CEDEM se transforma en CEU, CENTRO
EXPERIMENTAL UNIVERSITARIO, fusionando la administracin de Pre Escolar,
Primaria y Media, este nombre CEU, constituye un perodo brevsimo en la
historia del ahora CIIE, dado que dur solamente un ao, ya que el Consejo
Superior Universitario de la UPNFM propuso la introduccin de modificaciones
fundamentales en el proceso acadmico y administrativo de los Centros
97

Experimentales de manera que el CEDEM pasa a CEU pero un ao despus vuelve


a CEDEM.
En el CEDEM, cada uno de los niveles funcionaba independientemente, con lo que
surge la necesidad de una nueva estructura administrativa a cargo de un director,
dos subdirectores, uno administrativo, otro acadmico y un secretario general;
solamente tuvo una Directora, la M.Sc. Rosario Duarte de Fortn (1994-1999).
Durante este perodo se realizan nuevas transformaciones (a) se disea un estudio
completo y propuesta del currculo para educacin bsica, (b) se fusionan
unidades de los tres niveles (preescolar, primaria y media), (c) se introduce el
sistema de seleccin al azar para el ingreso de estudiantes, (d) se disean y
aprueban el Bachillerato en Electromecnica, que sustituye al Bachillerato en
Ciencias y Tcnicas y el Bachillerato Tcnico en Sastrera para la jornada nocturna,
(e) se organiza el Centro de Recursos de Aprendizaje (ARA) y la sala de cmputo,
(f) se da inicio a la Conferencia de Innovacin Educativa y, (g) se propone elevar el
estatus del Centro Experimental a Centro Universitario de Innovacin Educativas.
El ltimo salto se da en el ao 1999 cuando el CEDEM busca superar el divorcio
entre los objetivos propuestos y la prctica existente, con el apoyo de las
autoridades de la UPNFM, Facultades y Departamentos se inicia la nueva
transformacin y se convierte en el CENTRO DE INVESTIGACIN E
INNOVACIN EDUCATIVAS que surge por acuerdo del Consejo Superior
Universitario el 13 de diciembre de 1999, en el cual se autoriza a la Rectora de la
UPNFM, organizar el Centro y adems se asigna la misin de acompaar el
proceso a la Direccin de Investigacin, cuenta con un equipo directivo
conformado por una Direccin, una Sub-Direccin, una Secretara y tres
asistencias: Docencia, Extensin e Investigacin.

98

Entre los hitos histricos que han marcado la trayectoria del CIIE, se encuentra la
creacin de las carreras de Bachillerato en Ciencias y Letras, Bachillerato en
Ciencias y Tcnicas, Educacin Comercial, el diseo y ejecucin de plan de
estudios para la Educacin Bsica de nueve grados y Bachillerato en Ciencias con
Orientacin en Educacin del cual el CIIE dise, ensay, coordin y dio
seguimiento a 14 Escuelas Normales a nivel nacional. Esto ltimo en respuesta al
convenio firmado entre la Secretara de Educacin y la UPNFM con miras a la
transformacin de las Escuelas Normales en Centros Universitarios y al
cumplimiento del acuerdo 0206-SE-03, donde se establece que a partir del 01 de
febrero de 2003 se aprueba, con carcter experimental el Bachillerato en Ciencias
con Orientacin en Educacin cuyos planes y programas fueron elaborados por el
personal docente del CIIE.
Otro aporte significativo en apoyo a la Secretara de Educacin en el marco del
mejoramiento de Calidad educativa, los y las docentes de varias especialidades son
seleccionados por dicha Secretara como consultores nacionales para elaborar y
validar el Diseo Curricular Nacional Bsico, programa nacional vigente, as como
en la elaboracin de guas metodolgicas para las diferentes asignaturas de primer,
segundo y tercer ciclo. De igual forma docentes del CIIE elaboraron los programas
de varias asignaturas para el Programa de Apoyo a la Enseanza Media en
Honduras (PRAEMHO)
En la actualidad, el CIIE cuenta con dos jornadas, matutina y vespertina. En la
jornada matutina funcionan los niveles de:
a) Primer nivel, comprendidos en pre-bsica, primero, segundo y tercer grado.
b) Segundo nivel, comprenden el cuarto, quinto y sexto grado,
c) Tercer nivel, el sptimo, octavo y noveno (Ciclo Bsico Tcnico)
99

d) Diversificado. Bachillerato en Ciencias y Tcnicas con Orientacin en


Electromecnica.
En la jornada vespertina funciona el ciclo bsico, bachillerato en ciencias con
Orientacin en Educacin, y educacin comercial.
Segn Matrcula oficial en la secretara CIIE, la poblacin estudiantil para el
segundo perodo acadmico es de 693 estudiantes entre las dos jornadas, 371 de la
jornada matutina (185

estudiantes del gnero femenino y 186 del gnero

masculino), 271 en la jornada vespertina (158 estudiantes mujeres y 113 estudiantes


varones).
La hora clase tiene una duracin de 50 minutos.
Actualmente el CIIE cuenta con una planta de docentes de 59, distribuidos en las
dos jornadas acadmicas y en las diferentes reas acadmicas y administrativas
que ofrece el centro.
La infraestructura cuenta con seis edificios destinados a atender a los/as
estudiantes con sus diferentes aulas de clases, laboratorios, talleres y espacios
recreativos incluyendo las oficinas administrativas.
Cuenta con los laboratorios para las Ciencias Naturales, informtica (2), seguridad
alimentaria, Ingls, Electricidad y Ciencias Sociales.
Los talleres que utilizan los/as estudiantes son: Mecnica de banco,

madera,

Soldadura y electricidad.
Los espacios recreativos de uso exclusivos son dos canchas de cemento.
Los estudiantes tambin hacen uso de los laboratorios, talleres y espacios
recreativos compartidos con los estudiantes de pregrado de la UPN, cuando se
considere necesario.

100

Haciendo referencia a las prcticas educativas para fortalecer el proceso de


enseanza aprendizaje

en las distintas reas acadmicas, se han y se estn

implementando el uso de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, tal es


el caso en las distintas asignaturas de matemticas en los diferentes niveles desde
pre-bsica hasta los diversificados, con la utilizacin de programas procesadores
de texto y datos numricos as como los software especficos, en el rea de ciencias
Naturales, en el rea de Ingls, de Electricidad, Educacin comercial, Espaol
entre otros.
CIIE UPNFM

Imagen 3.1. Ubicacin geogrfica de la UPN FM. Fuente. Mapas google. 2012.

101

3.2. Antecedentes de investigacin educativa en Honduras utilizando las


Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin TIC.
La investigacin educativa es una de las alternativas para dar respuesta a los
problemas educativos y con ello encontrar las mejoras en las diferentes esferas del
engranaje del sistema educativo.
Es por ello que diferentes instituciones educativas le han apostado por fomentar
estas iniciativas con capacitacin y actualizacin, creando oportunidades para
acadmicos nacionales.
Las instituciones que realizan estas prcticas de investigacin son las
universidades por excelencia y

las respectivas dependencias, sea en pre o

postgrado y en las distintas reas acadmicas y en diferentes enfoques segn


sean las necesidades particulares desde las ciencias puras y las sociales.
En el rea de las tecnologas de la Informacin y comunicacin se han publicado
pocas investigaciones, a pesar de que es un rea que ha tomado mucho auge por su
importancia en la vida acadmica y sus aportes diversos.
A continuacin se enumeran algunas investigaciones culminadas en el rea de las
TIC

La produccin de cursos en formato mixto (Blended Learning) para


programas de Educacin. Experiencia en busca de la calidad. Superior en la
UPNFM. Realizado por: Eguigure Torres, Yenny. Iris Milagro Erazo, Nelly
Marina Maradiaga, Jos Ben Hur Saravia. Universidad Pedaggica Nacional
Francisco Morazn. Realizada en el ao 2008-2009.

102

Uso de simulacin computarizada para reducir el tiempo de espera en el


rea de migracin en el aeropuerto de San Pedro Sula; UNITEC. Realizada
por Jared R. Ocampo, realizada en el ao en el ao 2011.

El uso de las TICs como medio de alfabetizacin en las Instituciones de


Educacin Superior (IES), UNAH, realizada por Nelson Roberto Raudales
en el ao 2012.

Uso de las Redes Sociales como herramientas de apoyo en la Educacin


Superior de Amrica Latina un caso particular Tegucigalpa Honduras,
realizada por Jos Luis Rodrguez Garca. UNAH, en el ao 2012

Incubadoras en Ambientes Virtuales Basadas en Gestin de Proyectos:


Potenciando Incubadoras de Ciencia y Emprendimiento, realizada por
Marvin Josu Aguilar Romero. UNAH, en el ao 2012.

El texto electrnico como estrategia did{ctica en el mejoramiento de la


lectura. Tesis elaborada por Lexy Concepcin Medina Meja de la Maestra
en Currculum. UPN FM, tesis presentada en el ao 2004.

La influencia de la televisin y su relacin con los hbitos de estudio que


inciden en el rendimiento escolar de los y las adolescentes de los centros de
educacin bsica de Juticalpa, departamento de Olancho, Honduras. C. A.
Tesis realizada por Michell Clariza Andrade Paz, maestra en Estudios de
Gnero y Educacin en la UPN FM, tesis presentada en el ao 2008.

Exploracin del impacto de un software dinmico en el aprendizaje de


Geometra. Tesis realizada por Jorge Adalberto Flores Panchame. En la
maestra de la Matemtica Educativa UPNFM. tesis presentada en el ao
2010.
103

Incorporacin de las tecnologas de la informacin y comunicacin en la


enseanza y aprendizaje de la formulacin y nomenclatura de Qumica
Inorgnica, en tercer curso de ciclo comn del Instituto Alfonso Hernndez
Crdova Tesis realizada por Lidis Marbella Torres, maestra en Educacin
en Ciencias Naturales con orientacin en enseanza de la Qumica, UPN FM,
tesis presentada en el ao 2011.

Aplicacin de Estrategias de Lectura para la potenciacin de la compresin


lectora utilizando el texto electrnico como recurso didctico en el primer
nivel superior de UNITEC. Tesis Realizado por Brenda Mayte Herrera
Osorto. Maestra en Enseanza de Lenguas con Orientacin a Espaol en la
UPN FM, tesis presentada en el ao 2009.

Visualizamiento y razonamientos en las construcciones geomtricas


utilizando el software Geogebra con alumnos II de magisterio. Tesis
realizada por Idania Marvely Castellanos. Maestra en Matemtica de la
UPNFM, tesis presentada en el ao 2010.

El uso de la computadora en la manipulacin y conversin de los registros


de representacin para el estudio de la funcin lineal. Tesis realizada por
Gladys Oneyda Gmez Cruz . Maestra en Matemtica en la UPNFM, tesis
presentada en el ao 2006.

104

3.3. Algunas Instituciones entes educativos que promueven el uso de recursos


tecnolgicos en Honduras.
Parafraseando a Marquz (2007) Creemos que las condiciones estn dadas como
nunca para el cambio social y que la educacin ser su rgano maestro. Una
educacin desde la cuna hasta la tumba, inconforme y reflexiva, que nos inspire un
nuevo modo de pensar, quines somos en una sociedad que se quiere a s misma.
Navegar en un mundo o aldea global es y ser una tarea que exige niveles de
"inteligencia social" significativos, esto es, capacidad organizada del pas para
adaptarse a un mundo dinmico, lo cual supone adquirir y procesar e interpretar la
informacin sumamente compleja, para la toma de decisiones que aseguren el
aprovechamiento ptimo de cada coyuntura (TIC).
Las diferentes Universidades de Honduras y sus dependencias (UNAH, UPN FM,
UNITEC; UTH; UCH entre otras, cuentan con plataformas tecnolgicas, donde los
usuarios conformados pueden beneficiarse de varias aplicaciones de las TIC.
El Instituto Nacional de Formacin Profesional (INFOP) le est apostando a la
educacin virtual.
La secretaria de educacin en su direccin electrnica (www.se.gob.hn/). Se
encuentran opciones electrnicas educativas.
El Programa Ampliando Horizontes de la Secretara de Educacin de Honduras se
encarga de dotar de computadoras, pizarras electrnicas y software educativo a las
escuelas a nivel nacional.

Tambin se encuentran software educativos disponibles en la red, mediante el


desarrollo de contenidos que brindan ayuda y/o apoyo a los procesos de

105

enseanzaaprendizaje del sistema de educacin de Honduras; dentro de ellos


estn:

CLASS.IO (http://www.class.io/)
PORTAL EDUCATIVO DE HONDURAS (http://www.portaleducativo.hn).
EDUCATRACHOS (http://www.educatrachos.hn)

INFOP E-LEARNING (http://www.infop.hn.)

Enciclopedia

Multimedia

Honduras

Nuestro

Pas

(http://www.enciclopediahonduras.org/)

TORRE

DE

CONTROL

(TDC),

(http://www.educatrachos.hn/joomla/torre_control_portal/)

106

CAPTULO 4
MARCO METODOLGICO
Delimitacin de la poblacin
Tipo de investigacin.
Tipo de Muestra
Hiptesis.
Variables
Diseo de investigacin
Tcnicas de recoleccin de datos
Plan de anlisis de datos

107

4.1.

Delimitacin de la poblacin objeto de estudio

La investigacin se realiz en Tegucigalpa Distrito Central, en el Centro de


Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad Pedaggica Nacional
Francisco Morazn, en el noveno grado del tercer nivel del Ciclo Bsico Tcnico,
en la asignatura de Electricidad Bsica, seccin nica, durante el perodo
comprendido entre los meses de febrero a mayo del ao 2012.
La unidad de anlisis principal son los alumnos y las alumnas, en el aula de clases,
en donde intervienen elementos relacionados con

los recursos multimedia

software educativo (simulacin virtual). Se ha elegido el noveno grado por las


siguientes razones:
a) Segn el pensum acadmico del Ciclo Bsico Tcnico del CIIE los grados de
sptimo y octavo no cursan ninguna asignatura relacionada con esta
temtica, el noveno grado es el nico grado de toda la poblacin estudiantil
del CIIE que cursa la clase de electricidad bsica, misma que es la base para
cursos posteriores.
b) De acuerdo a experiencias con grupos en aos anteriores en asignaturas del
I de Bachillerato y II Bachillerato en Ciencias en Tcnicas del CIIE, los
estudiantes han mostrado deficiencias en rendimiento acadmico en
asignaturas relacionados con el rea de electricidad entre las que estn
Circuitos elctricos, Instalaciones elctricas, Controles elctricos, Medidas
elctricas.
Por las razones anteriormente expuestas se ha seleccionado el noveno grado con el
propsito de fortalecer las competencias bsicas necesarias para el buen
desempeo acadmico de los estudiantes que cursarn las asignaturas antes
mencionadas.
108

4.2.

Tipo de investigacin.

El enfoque adoptado por esta investigacin es el enfoque cuantitativo. Dadas las


caractersticas del estudio y en busca de resultados segn los objetivos propuestos
en esta investigacin, el nivel de investigacin utilizada es la relacional, Segn
Supo (2012) estudios relacionales
< Son aquellos que se desarrollan con la participacin de dos variables,
corresponden al nivel investigativo relacional. En este nivel podemos realizar tres
pasos intermedios que son: comparar, asociar o correlacionar y luego realizar la
medida de tal asociacin; la comparacin se puede realizar entre grupos, pero
tambin se puede comparar entre el mismo grupo a travs de sus dos medidas que
realizamos antes y despus, Asociar o correlacionar implica conocer si hay
dependencia entre dos variables ya sean categricas o numricas (parr 1).
En esta investigacin se realiz la comparacin de grupos, su finalidad fue
diferenciar entre los grupos participantes

las caractersticas particulares para

identificar si el grupo era homogneo o no. Supo (2012), opina que es necesario
plantear una hiptesis alterna que indica la diferencia y una hiptesis nula que
niega esa diferencia. La prueba estadstica a utilizar es t de Student para grupos
independientes si la variable aleatoria es numrica, como en este caso.
Tambin se utiliz la comparacin antes y despus de la intervencin didctica de
un mismo grupo, verificando los cambios esperados segn el planteamiento de la
hiptesis; para Supo (2012), sta

hiptesis

es que existe variacin entre las

medidas antes y despus, la hiptesis nula dir que no existe variacin entre estas
dos medidas, las pruebas estadsticas t de Student se usarn para muestras
relacionadas si la variable aleatoria es numrica (parr. 7)

109

4.3.

Poblacin y Muestra

Este estudio se realiz con veintitrs estudiantes del noveno grado del Ciclo Bsico
Tcnico jornada matutina de ambos sexos, con edad promedio de 14 aos.
El tipo de muestra es la no probabilstica o dirigida, que segn Hernndez et al,
(2007) sostienen que:
La eleccin de los grupos [curso] no depende de la probabilidad, sino de
causas relacionadas con las caractersticas de la investigacin o de quien
hace la muestra. Aqu el procedimiento no es mecnico, ni con base a
frmulas de probabilidad, sino que depende del proceso de tomas de
decisiones de una persona o de un grupo de personas, y desde luego, las
muestras seleccionadas obedecen a otros criterios de investigacin. (p. 241).

Poblacin

Criterios

Nmero

El noveno grado del Ciclo Bsico Tcnico Jornada


matutina del CIIE.
De ambos sexos, con edad promedio de 14 aos

23

Se seleccion segn el listado oficial de matrcula Al


Grupo Experimental (GE)

12

Se seleccion segn el listado oficial de matrcula el


Grupo de Control (GC)

13

Muestra

Cuadro 4.1.Poblacion y muestra. Fuente: elaboracin propia.

4.4.

Hiptesis.

La hiptesis es un supuesto en el cual se plantea una conjetura de la relacin entre


dos o ms variables, stas se consideran guas para la

investigacin, ya que

indican lo que se quiere indagar.

110

Las hiptesis indican lo que se busca o trata de probar y se definen como


explicaciones tentativas del fenmeno investigado, formuladas de manera de
proposiciones (Hernndez et al, 2007, p. 122).
En este sentido se han planteado hiptesis de investigacin buscando respuestas a
los objetivos propuestos, las mismas son denominadas de diferencia entre grupos:
estas hiptesis se formulan en investigaciones cuya finalidad es comparar
grupos (Hernndez et al. 2007, p. 130).
A continuacin se presenta la hiptesis de investigacin o de trabajo (Hi)
Hi: Los alumnos/as que reciben la clase de Electricidad Bsica utilizando la
metodologa didctica interactiva con la implementacin de recursos multimedia
logran un mayor rendimiento acadmico que los alumnos/as que reciben la misma
clase con la metodologa didctica tradicional.
Hi =

>

Tambin es importante plantear la hiptesis nula, sta es considerada como la


contrapartida de la hiptesis de investigacin. < son proposiciones que niegan o
refutan la relacin entre variables (Hernndez et al. 2007, p. 136).
A continuacin de presenta la hiptesis de nula. (Ho).
Ho= Los alumnos/as que reciben la clase de Electricidad Bsica utilizando la
Metodologa Didctica Interactiva con la implementacin de recursos multimedia
logran un menor o igual rendimiento acadmico, que los alumnos/as que reciben la
misma clase con la Metodologa Didctica Tradicional.
H0 =

111

4.5.

Variables.

Una variable es una propiedad que puede variar y cuya variacin es susceptible de
medirse u observarse. (Hernndez et al. 2007, p.123), las variables son
caractersticas o atributos que admiten diferentes valores, depende de cada caso y
situacin, as como del nivel de generalidad en que se site.
Segn la posicin de la investigacin las variables se distinguen en dependientes e
independientes.
Las variables independientes son las que condicionan, explican o determinan la
presencia de otro fenmeno, se ven determinadas o dependen del valor que
asuman otros fenmenos.
Las variables dependientes describen la conducta o fenmeno que requiere de
explicacin, determinan cambios en los valores de otra (variable dependiente).
Las variables adoptadas en este estudio son las siguientes:
a) Variables independientes:

Estrategias y recursos educativos multimedia.

Estrategias y recursos tradicionales o convencionales


a) Variable dependiente: Rendimiento acadmico.
El cuadro 4.2, muestra los elementos utilizados en la variable independiente, los
recursos utilizados y la forma de recoleccin de la informacin.

112

Variables
independiente
a) Interactivas

Recursos didctico

b) Tradicionales

Pizarra, Marcadores, Carteles, libro de texto,


laboratorios reales, cuaderno, calculadora.

Videos didcticos
Sofware: Power point, Excel, simuladores
instalables (Crocodile), FLV Player, Windows
media. Pginas web.

Tcnica e
Instrumentos
La encuesta y
Cuestionario de
opcin nica.

Cuadro 4.2. Variables independientes: uso de estrategias y recursos


Fuente: Elaboracin Propia.

4.5.1. Recurso didctico.


En todo proceso educativo, los recursos didcticos son de suma importancia para
la consecucin de objetivos de enseanza aprendizaje.
Es todo medio instrumental que ayuda a facilitar la enseanza y posibilita la
consecucin de los objetivos de aprendizaje que se pretende. (Calvo, 2006 citado
en Barbero y Gallent, 2011. p. 23)
Adems, el uso de estos recursos ha ido cambiando con el paso del tiempo, tal y
como lo menciona Calvo, (2006)
Los recursos didcticos son todos los elementos materiales y personales que
estn al servicio de los procesos enseanza aprendizaje. Tradicionalmente,
los ms utilizados son la pizarra, el libro de texto, la calculadora entre otros,
pero en la actualidad se dispone de una serie de recursos muy provechosos
pedaggicamente hablando, como pueden ser las TIC, que nos permiten
relacionar conocimientos adquiridos con la realidad. (Citado en Barbero y
Gallent, 2011. p. 23)
113

Los recursos utilizados en esta investigacin son: Recursos educativos multimedia


y Recursos educativos tradicionales.
4.5.2. Operacionalizacin de las variables.
Recursos educativos multimedia

Definicin

Son materiales que integran diversos elementos textuales (secuenciales e

conceptual

hipertextuales) y audiovisuales (grficos, sonido, vdeo, animaciones...) y


que pueden resultar tiles en los contextos educativos. (Marqus, 2007)

Definicin

Son los recursos y materiales didcticos: equipos audiovisuales, equipo

operacional.

de computo (software y hardware), pginas WEB educativas y videos


educativos didcticos utilizados durante el desarrollo de los cursos del
primer perodo del Ao acadmico 2012, por los estudiantes del noveno
grado del CIIE.

Recursos educativos tradicionales

Definicin

Las ayudas didcticas en la escuela tradicional, el profesor emplea como

conceptual

recursos didcticos el pizarrn, el papelgrafo, el franelgrafo, el cartel,


los cuales son materiales didcticos indirectos porque por medio de ellos
slo se representa la realidad (salvo que se quiera estudiar al pizarrn
mismo) y no generan conocimientos, a diferencia de los materiales
didcticos directos que nos ponen en contacto con la realidad o son la
realidad misma. Con estas ayudas didcticas slo se trasmite el
conocimiento del profesor sin cuestionamiento alguno. (Almeida, 2004)

Definicin

Son

los recursos y materiales didcticos:

pizarra, equipos de

operacional.

experimentacin, material de laboratorio, y material impreso utilizado


durante el desarrollo de los cursos del primer perodo del ao acadmico
2012, por los estudiantes del noveno grado del CIIE.

114

Rendimiento acadmico

Definicin

Se define como el producto de la asimilacin del contenido de los

conceptual

programas de estudio, expresado en calificaciones dentro de una escala


convencional. (Figueroa, 2004)

Definicin

Calificacin final obtenida por los estudiantes en una evaluacin objetiva

operacional.

segn escala de evaluacin nacional, que establece que: 1 a 59%:


reprobado; 60 a 79%: bueno; 80 a 90%: muy bueno;

91 a 100%:

sobresaliente. (Leyes Educativas de Honduras, 2000, p. 89)

Indicador

Puntaje obtenido por los estudiantes considerando el promedio de las


calificaciones obtenidas en la prueba de conocimientos antes y despus
de la intervencin.

4.6.

Diseo de investigacin

Una vez establecida la muestra, el tipo de investigacin y la hiptesis se elabora el


diseo de investigacin, el cual es la estrategia con la que se pretende obtener
respuesta a las interrogantes y comprobar las hiptesis de investigacin, con el fin
de alcanzar los objetivos de la investigacin.
El diseo adoptado en esta investigacin es el experimental con un enfoque
cuantitativo. en el que se logra el control y la validez interna al reunir dos
requisitos: 1) grupos de comparacin y 2) equivalencia de los grupos. (Hern{ndez
et al, 2006, p.188).
Dentro de

los tipos especficos ms usados de la investigacin experimental,

propiamente, este diseo comprende dos grupos: experimental y de control

115

respectivamente, con mediciones antes y despus en ambos grupos. Segn Briones


(2002),
< ste diseo es la forma clsica de la investigacin experimental. En l, los sujetos
del estudio son asignados aleatoriamente al azar al grupo experimental y al grupo
de control. En ambos grupos se hace una medicin antes (pre-test) de la variable
dependiente, es decir, del fenmeno o caracterstica en el cual se desea determinar
el efecto de la variable independiente, llamada tambin variable estmulo,
experimental o tratamiento. (p. 39).

El siguiente diagrama representa el diseo experimental utilizado:

En donde:
GE= Grupo Experimental.
GC= Grupo de Control.
O1, O2 = Observaciones del GE antes y despus de la intervencin didctica
O3 O4 = Observaciones del GC antes y despus del perodo de once semanas.
X= Tratamiento Experimental
- Ausencia de tratamiento experimental

116

La formacin de los grupos de investigacin se realiz en forma aleatoria, es decir


que el noveno grado con veintitrs estudiantes, se subdividi en dos subgrupos
mediante el orden de lista, los y las estudiantes ubicados con nmeros pares
(segn el orden de la lista), se seleccion como grupo control (GC) y los y las
estudiantes ubicados

con nmeros

impares se

seleccion

como

grupo

experimental (GE).
El grupo de control (GC). Es el grupo de estudiantes con quienes se desarroll el
proceso de enseanza aprendizaje con empleo de recursos y estrategias
tradicionales formado por n1.
Grupo experimental (GE). Es el grupo de estudiantes con quienes se desarroll el
proceso de enseanza aprendizaje con empleo de recursos y estrategias con
multimedia formado por n2.
Donde n1 +n2 = n nmero de estudiantes matriculados en la clase de electricidad
bsica del Ciclo Bsico Tcnico del CIIE.
n1 =12 Estudiantes.
n2 =11 Estudiantes.
n = 23 Estudiantes.
Con la aplicacin de la prueba inicial (pre-prueba), se pretende medir que los
grupos sean

homogneos en relacin con el grado de conocimientos, datos

generales, acceso a tecnologa computacional en sus casas.


Posteriormente se desarroll la intervencin utilizando estrategia didctica
aplicada enfocada en la construccin o reconstruccin de los conceptos

habilidades para el trabajo de la clase. La idea central fue fomentar el trabajo


colaborativo, donde el aprendiz deba tomar un rol activo en el proceso de
aprendizaje. La estrategia se llev a cabo en dos etapas:
117

1. Preinstruccional, prepar al dicente en qu y cmo iba a aprender. En esta


fase se explic en qu consista la experiencia, el sistema de evaluacin, las
actividades a realizar en la clase de

Electricidad Bsica, el manejo del

software y las tareas que deban realizar fuera de las sesiones formales de
clase.
2. Instruccional, promovi la adquisicin de un aprendizaje significativo,
fomentando el trabajo colaborativo e investigativo entre los propios
estudiantes y el docente, mediante el uso de recursos multimedia.
Las estrategias aplicadas al GE, incluyeron la realizacin de prcticas de
laboratorio virtual utilizando el software crocodile 3D, presentacin de
diapositivas en power point, y videos didcticos en diferentes temas,

para

despertar en el estudiante la curiosidad, la motivacin hacia la bsqueda de


informaciones y dndole oportunidades para la creatividad. Para ello, el estudiante
se involucr en actividades que le permitieron probar hiptesis, ensayar
explicaciones, analizar resultados, variar parmetros, hacer inferencias, elaborar
conclusiones,

buscar

informacin

comunicar

resultados.

Se

realizaron

actividades de evaluacin formativa, donde el investigador intervino solo como


gua del aprendizaje. Adems, se facilit material instruccional considerando los
objetivos a lograr.
Las actividades durante el periodo de intervencin se cumplieron en tres fases:
En la primera fase, se presentaron siete videos didcticos en relacin con la
temtica planteada y con estos los dicentes se involucraron en actividades
sugeridas (ver pginas 155-160) para fortalecer los aprendizajes esperados
relacionados con aspectos conceptuales.

118

En la segunda fase se presentaron dos pginas electrnicas -en lnearelacionadas con la electricidad bsica en las que se plantearon actividades
que los estudiantes llevaron a cabo (ver pginas 160-165), con el fin de
potenciar aprendizajes desde el enfoque constructivista.
En la tercera fase se realizaron prcticas en el laboratorio (ver paginas 168)
de computacin usando el software Crocodile (simulacin virtual), como
apoyo a la actividad intelectual del estudiante. El mismo, fue utilizado para
simular los componentes e instrumentos necesarios para analizar, disear y
verificar circuitos elctricos.
Para evaluar aspectos de conocimiento se incluyeron dentro de la prueba
categoras como: recordar, comprender, analizar, clasificando stas por niveles de
aprendizaje segn lo propuesto por Churches (2009).

Esquema 4.1. Habilidades del pensamiento de orden superior. Tomada de Churches,


(2009, p. 5).

En este estudio se tomaron en cuenta los siguientes aspectos: antes (pre-prueba),


durante

(perodo de intervencin) despus (post-prueba). Se tomaron los

elementos que muestra el cuadro siguiente:


119

Expectativas de logro a alcanzar y recursos utilizados por grupos de estudio.


Expectativas de logro
Aspectos terico-procedimentales
y actitudinalales.

Recurso utilizado
GC

GE

Identifica los elementos que


constituyen la materia.

Material impreso, papel,


lpiz, pizarra, marcador y
borrador

Videos, computador,
proyector, parlantes y gua de
apoyo.

Identifica diferentes aplicaciones


de los materiales elctricos.

Material impreso, papel,


lpiz, pizarra, marcador y
borrador
Material impreso, papel,
lpiz, pizarra, marcador,
borrador y lab real.

Videos, computador,
proyector, parlantes y gua de
apoyo
Videos, computador,
proyector, parlantes, gua de
apoyo, lab virtual y lab real.

Analiza conceptualmente el
trmino electricidad.

Material impreso, papel,


lpiz, pizarra, marcador y
borrador

Videos, computador,
proyector, parlantes gua de
apoyo y lab virtual.

Identifica las formas de produccin


de la electricidad y sus
caractersticas propias.

Material impreso, papel,


lpiz, pizarra, marcador y
borrador

Videos, computador,
proyector, parlantes y gua de
apoyo.

Conoce los diferentes campos de


aplicacin de la electricidad y su
importancia.

Material impreso, papel,


lpiz, pizarra, marcador y
borrador.

Videos, computador,
proyector, parlantes y gua de
apoyo.

Conoce la aplicacin prctica de los


diferentes dispositivos, materiales
y accesorios elctricos.

Material impreso, papel,


lpiz, pizarra, marcador,
borrador y labo real.

Videos, computador,
proyector, parlantes gua de
apoyo y lab virtual

Aplica sus conocimientos


adquiridos diferenciando los tipos
de materiales elctricos.

Identificacin de smbolos
elctricos bsicos.

Material impreso, papel,


lpiz, pizarra, marcador,
borrador y lab real

simulador y pgina web

Comprenden los conceptos


tericos entre: Fuerza electromotriz
o voltaje, Intensidad o corriente
elctrica y Resistencia elctrica.

Material impreso, papel,


lpiz, pizarra, marcador,
borrador y laboratorio
real

Videos, computador,
proyector, parlantes gua de
apoyo, lab virtual y real

Conoce correctamente la funcin


de la fuerza electromotriz y el
comportamiento elctrico.

Material impreso, papel,


lpiz, pizarra, marcador y
borrador y lab real

Videos, computador,
proyector, parlantes y gua de
apoyo.

Diferencia entre los conceptos


fuerza electromotriz, cada de
voltaje y potencial elctrico.

Material impreso, papel,


lpiz, pizarra, marcador y
borrador y lab real

Videos, computador,
proyector, parlantes y gua de
apoyo.

Analiza la funcin y origen de cada


uno de los tres parmetros bsicos
de la electricidad (V, I y R)

Material impreso, papel,


lpiz, pizarra, marcador y
borrador

Videos, computador,
proyector y parlantes gua de
apoyo, lab virtual y real.

Conoce los efectos de la corriente


elctrica y como reducirlos.

Material impreso, papel,


lpiz, pizarra, marcador
borrador y lab real.

Videos, computador,
proyector, parlantes, gua de
apoyo y pag web
120

Expectativas de logro

Recurso utilizado

Aspectos terico-procedimentales
y actitudinal.

GC

GE

Identifica las unidades de medida


de los parmetros elctricos.

Material impreso, papel,


lpiz, pizarra, marcador y
borrador

Videos, computador,
proyector, parlantes gua de
apoyo y pag web

Conoce los diferentes mltiplos,


submltiplos, prefijos y sufijos
relacionados con las unidad de
medida elctricos.

Material impreso, papel,


lpiz, pizarra, marcador y
borrador

Videos, computador,
proyector, parlantes gua de
apoyo y pag web

Calcula correctamente el valor de


un resistor usando el cdigo de
colores.

Material impreso, papel,


lpiz, pizarra, marcador,
borrador y laboratorio real

Videos,
computador,
proyector, parlantes gua de
apoyo y lab virtual.

Aplica correctamente las unidades


de medida elctrica en los
diferentes parmetros elctricos.

Material impreso, papel,


lpiz, pizarra, marcador,
borrador y laboratorio real

Material impreso,
papel,
lpiz, pizarra, marcador gua
de apoyo y lab virtual.

Conoce el reglamento del taller de


electricidad as como las normas de
higiene y seguridad al trabajar.

Material impreso, papel,


lpiz, pizarra, marcador y
borrado.

Videos,
computador,
proyector y parlantes gua de
apoyo.

Conocen las formas de aplicacin


prctica de parmetros elctricos
aplicados a la ley de Ohm

Material impreso, papel,


lpiz, pizarra, marcador,
borrador y laboratorio real.

Computador, proyector y
parlantes gua de apoyo,
simulador virtual y pag web.

Analiza
grficamente
el
comportamiento entre voltaje,
corriente y resistencia elctrica.

Material impreso, papel,


lpiz, pizarra, marcador y
borrador, lab real

Simulador virtual y pag web,


computador, proyector,
parlantes y gua de apoyo

Analiza
matemticamente
relacin
existente
entre
parmetros de la Ley de Ohm.

la
los

Material impreso, papel,


lpiz, pizarra, marcador y
borrador, y calculadora.

Simulador virtual, pag web,


computador,
proyector,
parlantes y gua de apoyo.

Identifica los componentes de un


circuito bsico as como la funcin
que cumple cada uno.

Material impreso, papel,


lpiz, pizarra, marcador y
borrador y laboratorio real

Simulador virtual, pag web,


computador,
proyector,
parlantes y gua de apoyo.

Conecta correctamente un circuito


bsico e identifica sus
componentes.

Laboratorio
real,
dispositivos materiales y
accesorios elctricos.

Simulador virtual y pag web,


computador,
proyector,
parlantes y gua de apoyo.

Comportamiento de parmetros
elctrico bsico.

Laboratorio real.

Laboratorio virtual.

Anlisis matemtico de la ley de


Ohm

Calculadora, papel, lpiz,


pizarra, marcador.

Simulador, resolucin de
problemas y pag web.

Uso adecuado de instrumentos de


medicin elctrica.

Material impreso, papel,


lpiz, pizarra, marcador y
borrador.

Simulador virtual y
proyector, gua de apoyo y
lab real.

Cuadro 4.3. Expectativas de logro a alcanzar y recursos utilizados por grupos de estudio Fuente:
elaboracin propia.

121

Por lo tanto, en el proceso de intervencin con recursos multimedia se fortalece el


aprendizaje contextualizado con las tareas y actividades que llevan a cabo los
educandos; stos responden positivamente a problemas del mundo real. El realizar
prcticas y el uso de recursos audiovisuales son actividades que refuerzan los
aspectos

de demostracin y argumentacin.

El suministro de conocimiento

debera constituir un andamiaje que apoye el proceso de aprendizaje y ofrezca


fundamento a las actividades.
Segn la Pirmide del Aprendizaje, el contenido o el concepto entregado sin
ningn contexto u otra actividad de apoyo tienen una retencin muy baja.

Esquema 4.2. La pirmide del aprendizaje. Fuente: Churches, (2009. p. 5).

4.7.

Tcnicas de recoleccin de datos.

La tcnica utilizada en este proceso de recoleccin datos es la encuesta. Para


(Garca 2004), Esta es una actividad consiente y planeada para indagar y obtener

122

datos sobre hechos, conocimientos, opiniones, juicios, y motivaciones. (p. 21). (<)
dentro de la encuesta o sondeo de opinin, el cuestionario es el instrumento que
vincula el planteamiento del problema con las respuestas que se obtienen de la
poblacin. (p.30).

Para determinar el nivel de los conocimientos previos y posteriores a la


intervencin

didctica-metodolgica,

relacionados

con

los

contenidos

programticos segn el programa de clases de la asignatura de electricidad, se


administr al inicio de la intervencin una prueba escrita tipo cuestionario, tanto al
Grupo Experimental como al Grupo de Control. El cuestionario consiste en un
conjunto de preguntas respecto a una o m{s variables a medir. (Hernndez et al,
2006 p. 310)

La prueba tuvo un valor mximo de 100 puntos. Esta prueba se dise con
reactivos de opcin mltiple con eleccin nica, basada en los contenidos
propuestos y niveles. Segn Lewis (2006), Estos reactivos son los m{s vers{tiles
de todos los reactivos objetivos, ya que pueden usarse para medir logros de
aprendizaje simples y complejos en todos los niveles y en todas las reas
tem{ticas. (p. 30). Por su parte (Hernndez, 2009, p. 8) sostiene que,
<El tem de seleccin pertenece a la clase de tem de respuesta cerrada. Exige al
alumno identificar una opcin, entre varias, que sirva para completar el enunciado
o para convertir correcta la proposicin contenida en la base del tem.

La prueba fue validada mediante el juicio de tres expertos o jueces quienes evalan
de manera independiente: la relevancia, coherencia, suficiencia y claridad con que
estn redactadas los tems o reactivos. De acuerdo con Canales una forma no
emprica de afirmar validez de un instrumento, es someter a ste a juicio de
123

expertos, quienes respaldan a partir de sus conocimientos previos, que el


instrumento es adecuado para medir lo que desea medir (2006, p.112). Del
instrumento validado por jueces

se realiz una prueba piloto con treinta

estudiantes del noveno grado del CIIE UPNFM en el ao 2011, que presentan
similares caractersticas con el noveno grado del ao 2012: edades comprendidas
entre 14 y 15 aos y el 100 % tiene acceso a computadora e internet, entre otras. Se
realiz la confiabilidad en la cual se utiliz el coeficiente alfa de cronbach, que
arroj un resultado de fiabilidad de 0.897;

el mismo indica que la validez y

confiabilidad de la prueba son aceptables.

4.8.

Plan de anlisis de datos

Para establecer un plan de anlisis de resultados, y siguiendo las pautas segn los
objetivos propuestos se utilizaron estadsticas descriptivas e inferenciales.
Los estadsticos descriptivos, son un conjunto de procedimientos que tienen por
objeto presentar masas de datos por medios de tablas, grficos y/o medidas de
resumen. De acuerdo a lo anterior, la estadstica descriptiva es la primera etapa a
desarrollar en un an{lisis de informacin. Dentro de la estadstica descriptiva se
incluyen medidas de posicin como la media aritmtica, armnica, ponderada,
moda y la mediana, y medidas de dispersin o variabilidad de la muestra como la
varianza, la desviacin tpica y el coeficiente de variacin. (Guisande, 2006. p. 14).
En el estudio se utilizaron estadsticos descriptivos como: medidas de tendencia
central, uso de frecuencias, porcentajes, grficos.
Una vez establecidas las estadsticas descriptivas, se puede dar el salto a la estadstica
inferencial, y hacer uso del lenguaje probabilstico, ofreciendo elementos que permitan
sacar predicciones y conclusiones para que el investigador decida, partiendo de las

124

caractersticas de la poblacin segn la informacin extrada de la muestra. Segn

(Hernndez, 2004. p. 1),


<La estadstica inferencial utiliza la teora matemtica de las probabilidades para
medir las validez con que se pueden generalizar los resultados obtenidos en una
muestra de individuos a toda la poblacin de que forma parte contrastar hiptesis
y confirmar si los resultados descriptivos se deben probablemente al azar o reflejan
la exigencias de una relacin real.

Por lo tanto, en esta investigacin se utiliz la distribucin t de Student para


muestras independientes y muestras relacionadas, con el propsito de determinar
diferencias en el nivel de aprendizaje entre los dos grupos y a nivel de cada grupo
segn las mediciones aplicadas (pre y post test), enfocado en temas bsicos
relacionados con la asignatura de Electricidad Bsica.
La prueba de t Student, es un mtodo de anlisis estadstico, que compara las
medias de dos categoras dentro de una variable numrica, o las medias de dos
grupos diferentes respecto a una variable numrica. Es una prueba paramtrica, o
sea que solo sirve para comparar variables numricas de distribucin normal.
La prueba t Student para muestras relacionadas se utiliza para comparar las
medias de un mismo grupo en diferentes momentos, como por ejemplo en los
resultados en el pre y post tratamiento.
Segn Levin y Rubin (2004), el uso de la distribucin t de Student para hacer
estimaciones requiere siempre que el tamao de la muestra sea menor o igual a 30
y la desviacin estndar de la poblacin no se conozca. Adems al utilizar la
distribucin t, suponemos que la poblacin es normal (p. 297)

125

PRESENTACIN DEL ESQUEMA PARA ANLISIS DE RESULTADOS

Descripcin de datos generales de los grupos

Anlisis estadstico de la pre-prueba

Anlisis estadstico comparativo de la pre-prueba y post- prueba.

Anlisis estadstico de la post-prueba

Anlisis estadstico pre-prueba por unidades

Anlisis estadstico post-prueba por unidades

Esquema 4.3. Esquema de presentacin de resultados. Fuente: Elaboracin propia.

126

CAPTULO 5
RESULTADOS DE LA
INVESTIGACIN
Anlisis descriptivo

Resultados del rendimiento acadmico antes de la


intervencin didctica (pre-prueba).

Resultados del rendimiento acadmico despus de la


intervencin didctica (post-prueba).

Significacin de diferencias de medias segn el rendimiento


en pre y post-prueba entre grupos
Resultados de prueba de rendimiento acadmico despus de la
intervencin segn unidades de estudio.

127

5.1. Anlisis descriptivo


El anlisis descriptivo consiste en medir con precisin las variables individuales de
una investigacin. Los estudios descriptivos buscan especificar las propiedades
importantes de personas, grupos, comunidades o cualquier otro fenmeno que sea
sometido a an{lisis. (Hern{ndez et al, 2004, p.105)
Los grupos que forman parte en la Investigacin, es decir, la muestra del estudio
est formada por veintitrs (23) estudiantes, distribuidos en dos grupos. El G1 es
el grupo de control con 12 estudiantes (seis estudiantes mujeres y seis estudiantes
varones) y en el G2 con 11 Estudiantes es el grupo experimental (seis estudiantes
mujeres y cinco estudiantes varones).

Grfico 5.1 Nmero de estudiantes segn gnero por grupos (experimental y control)

128

Grfico 5.2 Acceso a computadora e internet en casa.

Segn los resultados del diagnstico realizado antes de la intervencin didctica,


todos los/as estudiantes tienen acceso a computadora y 21 de 23 estudiantes tienen
acceso a internet en casa. Lo cual presenta una ventaja que para desarrollar este
trabajo estudio en sus diferentes dimensiones (propuesta didctica), adems es un
parmetro importante para identificar los recursos tecnolgicos con que cuenta los
jvenes estudiantes que podran ser aprovechados en las tareas acadmicas.

129

Grfico 5.3 Manejo de programas y hardware bsicos.

Segn los datos mostrados en el grfico 5.2, el 100% de los estudiantes (23) del
noveno grado, hacen uso de programas bsicos utilizados para fines acadmicos
(Word, power point, reproductores de sonido y video entre otros. Tambin hacen
uso de operaciones bsicas con hardware, por ejemplo, imprimir, grabar
informacin en almacenadoras de informaciones (USB), conectar CPU, monitor,
teclados entre otras, mismas que son importantes para hacer uso correcto de la
computadora y al mismo tiempo para facilitar tareas.

130

5.2. Resultados del rendimiento acadmico antes de la intervencin didctica.


En este estudio experimental se seleccionaron dos grupos para comparar los
resultados en rendimiento acadmico al inicio y al final de la intervencin
didctica. Con un slo grupo hay menos seguridad de tener la certeza de que los
resultados se deben al estmulo experimental o a otras razones. la administracin
de pruebas queda controlada, ya que si la pre-prueba afecta las puntuaciones de la
pos-prueba lo har de manera similar en ambos grupos, y se sigue cumpliendo con
la esencia del control experimental (Hern{ndez et al, 2004, p. 193).
La tabla 5.1 muestra estadsticos descriptivos de la pre-prueba necesarios para
analizar el comportamiento inicial de los grupos en relacin con los conocimientos
previos.
Estadsticos de grupo resultados en la pre-prueba
Grupos
Pre-prueba Control
Experimental
Tabla 5.1

N
12
11

Media
27,17
25,64

Desviacin
tp.
11,91
7,41

Resultados de pre-prueba con datos estadsticos descriptivos.

.
Grfico N 5.4. Resultados finales de la pre-prueba comparacin de medias entre grupos.
131

Segn los datos obtenidos (tabla 5.1), en la prueba inicial realizada antes de la
intervencin con los dos grupos, el grupo de control obtuvo una media de 27,17%
y el grupo experimental un 25,64 %; por lo tanto se puede observar que el grupo
experimental (con el que se realiz la intervencin con recursos multimedia)
obtuvo un puntaje menor que el grupo de control (estrategias tradicionales).
Respecto a la desviacin tpica se puede observar una mayor desviacin del grupo
de control con un 11,91 y un 7,41 del grupo experimental. Para determinar si esta
diferencia es significativa estadsticamente o no, se aplic la prueba de T Student.
Uno de los objetivos de este trabajo de investigacin es comparar los grupos, para
determinar diferencias entre ellos, poniendo nfasis en el rendimiento acadmico
de la clase.

Para ello se utiliz la Distribucin T Student, ste se usa

fundamentalmente para comparar las diferencias entre dos medias. Cuanto m{s
aumenta el tamao de la muestra, ms se aproxima la T Student a la distribucin
normal. (Santos, 2004. p. 115).
Para ello se utiliz el estadstico siguiente:
La prueba T de Student para muestras independientes en la pre-prueba.

Tabla N 5.2. Resultados finales de la pre-prueba, prueba T Student para muestras


independientes.

132

Para realizar un anlisis integral y lgico de los resultados de la prueba T de


Student para poblaciones independientes de los grupos en estudio, es necesario
partir explicando que previamente se determin si existe o no igualdad de
varianzas, para lo cual se aplic la prueba F de Levene correspondiente,
obtenindose un nivel de

significancia de 0,079 (p > 0,05), es decir que las

varianzas del grupo control y el grupo experimental antes de la intervencin


didctica son iguales u homogneas.
As mismo en la aplicacin de la prueba T de Student para muestras
independientes se obtuvo una estadstica de t de Student de 0,37 y

una

significancia de p =0,718 (p > 0,05) lo que permite afirmar, que los grupos de
estudio tuvieron promedios iguales, es decir que no hay diferencia significativa
entre ellos, por lo tanto se cumple el requisito de equivalencia de grupos de
estudio en un diseo experimental.
El relacionar las medias resultantes de la pre-prueba de los dos grupos nos
conduce a la aseveracin dada de que los estudiantes que ingresan al curso de
Electricidad Bsica, poseen un nivel de conocimiento muy bajo acerca de la
temtica en ambos grupos (GE y GC) experimental y control respectivamente: Los
dos grupos estn por debajo de un 30% equivalente a un reprobado segn la
escala de evaluacin nacional, que establece que: 1 a 59%: reprobado; 60 a 79%:
bueno; 80 a 90%: muy bueno;

91 a 100%: sobresaliente. (Leyes Educativas de

Honduras, 2000, p. 89)

133

5.3. Resultados del rendimiento acadmico despus de la

intervencin didctica.
Para medir los resultados obtenidos despus de la intervencin didctica es
necesario aplicar una prueba al final del proceso. Esta prueba final se denomina
post-prueba. El rendimiento acadmico en la asignatura de Electricidad Bsica fue
determinado por el nivel de aprendizaje logrado en relacin con los conocimientos
tericos y de procedimientos abordados en las clases.
La tabla 5.3 muestra los resultados de los estadsticos descriptivos de las postprueba, mismos que se analizan segn el grado de rendimiento acadmico despus
de la intervencin didctica en ambos grupos.

Estadsticos de grupo resultados de la post-prueba

Post-prueba

Tabla 5.3

Grupos
Control

Media

Desviacin
tp.

12

61,00

15,20

Exper

11

70,82

16, 59

Resultados de pre-prueba con datos estadsticos descriptivos.

Grfico 5.5. Resultados finales de la post-prueba comparacin de medias entre grupos


134

Segn los datos obtenidos (tabla 5.3), en la prueba final denominada post-prueba
realizada al final de la intervencin con los dos grupos, el grupo de control obtuvo
una media de 61.00% y el grupo experimental un 70.82 %; por lo tanto se puede
observar que el grupo experimental (con el que se realiz la intervencin con
recursos multimedia) obtuvo un puntaje mayor que el grupo de control
(estrategias y recursos tradicionales). Respecto a la desviacin tpica se puede
observar una mayor desviacin del grupo de experimental con un 16.59 y un 15.20
del grupo de control. Para determinar si esta diferencia es significativa
estadsticamente o no, se aplic la prueba de

T Student para muestras

independientes.
Al realizar el anlisis de los resultados para poblaciones independientes de los
grupos en estudio con la prueba T de Student, se determin si existe o no igualdad
de varianzas y para ello primero se aplic la prueba F de Levene, obtenindose un
nivel de significancia de 0,251 (p > 0.05), aseverando que las varianzas del grupo
de control y el grupo experimental despus de la intervencin didctica son
semejantes.
La prueba T de Student para muestras independientes compara las medias de dos
grupos, en este caso, se utiliza para comparar las medias del Grupo Experimental
(GE) y del Grupo de Control (GC).
Por lo tanto en la aplicacin de la prueba T de Student para muestras
independientes se obtuvo una significancia de p = 0,15 (p > 0,05) lo que nos permite
afirmar, que los grupos de estudio tuvieron promedios iguales, es decir los
veintitrs

estudiantes

obtuvieron

rendimiento

acadmico

en

condiciones

semejantes.
135

Tabla 5.4. Resultados finales de la post-prueba, prueba T Student para muestras independientes.

Entre los datos resultantes de la medicin entre los grupos participantes en la


Post-prueba, el nivel de significancia es de 0,15 por tanto, se acepta la hiptesis
planteada como nula Ho. Lo anterior demuestra que no hubo diferencia
significativa entre los resultados posteriores a la intervencin entre los grupos GE
y GC
En consecuencia, se acepta la hiptesis nula y se afirma que no existen diferencias
significativas entre las medias de las muestras segn este anlisis estadstico.
Lo anterior es un indicativo de que no existe diferencia significativa entre la
utilizacin de recursos multimedia y los recursos convencionales o tradicionales
como alternativas didcticas para mejorar el rendimiento acadmico.
Dado que los resultados obtenidos en la post-prueba no son los esperados (segn
el anlisis de T Student para muestras independientes), se procedi a indagar los
resultados por unidades de estudio de la prueba aplicada y se obtuvo los datos
indicados en la tabla 5.9 del apartado 5.5.

136

5.4. Anlisis estadstico comparativo general de pre y post prueba


Segn los datos recabados despus de tres meses de intervencin se obtuvieron los
resultados descritos a continuacin: Segn la tabla

5.5, para todo el grupo de

noveno grado (23 estudiantes), la nota ms alta en la post-prueba fue de 91% frente
a un 45.00% obtenido en la pre-prueba como nota mxima, lo que evidencia un
incremento de 45 % en el interior del grupo como notas mximas respectivamente.
Tomando en cuenta la media en la pre-prueba se obtuvo un 26.43 % y un 65.7% en
la post prueba con una diferencia de 39,27 % entre promedios de las pruebas,
representando un aumento significativo en puntaje de los jvenes estudiantes.
Por lo tanto se puede evidenciar como datos preliminares que en promedio, se
obtuvieron resultados favorables en conocimientos por los jvenes estudiantes.

Tabla 5.5. Resultados generales con estadsticos descriptivos de pre y post-prueba.

137

5.4.1. Significacin de diferencias de medias segn el rendimiento en pre y


Post-prueba entre grupos.
Prueba T de Student para muestras relacionadas
La prueba T de Student para muestras relacionadas compara las medias de dos
variables de un solo grupo y calcula las diferencias entre los valores de las dos
variables de cada caso y contrasta si la media difiere de 0. En este caso, para
comparar las medias de la pre-prueba y la post-prueba de cada grupo.

Tabla N 5.6. Estadsticos descriptivos de grupo, resultados finales de pre y post-prueba entre
grupos.

El grfico 5.5 representa la diferencia con datos estadsticos descriptivos, haciendo


una comparacin entre medias, el grupo de control obtuvo un puntaje ms alto
(27,17%) que el grupo experimental (25,64%) en la pre-prueba, mientras que en el
puntaje final (post-prueba), el grupo experimental obtuvo un puntaje ms alto
(70,82%) versus un 61,00% en el grupo de control; por lo tanto estos resultados
indican que el experimental destaca con mayor diferencia entre los dos grupos,
evidenciando mayor rendimiento acadmico en comparacin de medias, es decir
que la implementacin de estrategias didcticas con recursos multimedia dieron
mejores resultados en comparacin con el uso de las estrategias tradicionales.

138

Grfico 5.6

Comparacin de datos estadsticos descriptivos entre grupo de control y


experimental de la pre y post-prueba.

Ahora bien, la prueba T de Student para muestras relacionadas determina que esa
diferencia visible en los resultados es significativa.
El nivel de significacin es .000, y al ser menor que 0.05, la hiptesis de
investigacin de diferencias de medias se acepta, es decir se afirma que hay
diferencias significativas entre los grupos en ambas pruebas (pre y post-prueba).
Como podemos apreciar, en la tabla 5.7, para el grupo de control el primer dato
corresponde a la pre-prueba y el segundo dato corresponde a la post-prueba, se
puede observar que la media aritmtica de la pre-prueba es 26,17%, y la media
aritmtica de la post-prueba es 60,00%. La post-prueba ha obtenido mejores
resultados, en promedio que la pre-prueba. El nivel de significacin es .000, y ste
al ser menor que 0,05, se afirma que hay diferencias significativas entre las medias
de ambas pruebas.

139

Tabla N 5.7

Datos obtenidos para la prueba T Student para muestras relacionadas para grupo
de control (G1).

En la tabla 5.8 para el grupo experimental se obtuvo un 23.64% en la pre-prueba y


un 68.82 % en la post-prueba, mostrando un aumento significativo entre pruebas
para este grupo. El nivel de significancia entre las medias es de 0.000, y por ser
menor que 0.05, se afirma que hay diferencias significativas entre las medias de
ambas pruebas en este grupo experimental.

Tabla N 5.8

Datos obtenidos para la prueba T Student para muestras relacionadas para grupo
de Experimental (G2).

5.5.

Resultados de prueba de rendimiento acadmico antes de la intervencin


didctica segn unidades de estudio.

Haciendo un anlisis estadstico detallado por unidades de estudio en la prueba


antes de la intervencin didctica se puede observar que las diferencias de medias
entre grupos establecidos como experimental y de control son pocas, la mayor
diferencia entre medias se puede observar en la primera unidad denominada La
materia y su estructura con 36,66% del grupo de control y un 30, 90 % del grupo
experimental con una diferencia de 5,76 %. Las diferencias entre las otras unidades
140

entre grupos son menores; en la ltima unidad se demuestra que los jvenes
estudiantes no tienen conocimiento de la temtica establecida.

Tabla N 5.9 Resultados de la pre-prueba segn las unidades de estudio.

As mismo tambin se realiz la aplicacin de la prueba T de Student para


muestras independientes, donde se obtuvieron significancias mayores a 0.05 (ver
tabla 5.2) lo que se afirma, que los grupos de estudio en las distintas unidades
tuvieron promedios iguales, es decir que iniciaron con rendimiento acadmico en
condiciones similares, cumpliendo el

requisito de equivalencia de grupos de

estudio en un diseo experimental.

Grfico N 5.7. Resultados en promedio de la pre-prueba segn las unidades de


estudio.
141

5.6. Resultados de prueba de rendimiento acadmico despus de la intervencin


segn unidades de estudio.
Segn los resultados obtenidos en la prueba final, las cinco unidades desarrolladas
durante la intervencin (tabla 5.10), la media aritmtica presenta mayores
resultados en el grupo Experimental: un 73 % en comparacin con el grupo de
control en un 53 %, mostrando una mayor diferencia en la Unidad IV (Ley de Ohm
y Circuito Bsico), con un estadstico T de 2,184 y una significancia de 0,04 (Menor
que 0.05) lo que explica que esta seccin es la que presenta resultados favorables
segn anlisis de datos para la prueba T student.
Durante el tiempo de intervencin de la Unidad IV prevaleci la aplicacin de
procedimientos prcticos; con mayor frecuencia entre ellos destacan los
Laboratorios virtuales con Crocodile con el grupo Experimental y el desarrollo de
Laboratorios Reales con el grupo de control.

Tabla N 5.10 Resultados de la post-prueba segn las unidades de estudio.

En las unidades I (La materia y su estructura), II (La electricidad Principios), y la


unidad III (Parmetros Elctricos, Unidades y Unidades de Medicin Elctrica), se
142

enfoc en el desarrollo de los conceptos tericos (contenidos conceptuales),


mientras que la Unidad IV (Ley de Ohm y circuitos bsicos) y V (Medicin) se
concretizaron en potenciar los aspectos tericos en unidades anteriores con
aspectos procedimentales (Laboratorios virtuales y reales).
Segn los resultados obtenidos se puede concluir que el grupo experimental, con el
que se utiliz tecnologas computacionales mediante el uso de laboratorios
virtuales y

pginas electrnicas

en lnea (Unidad IV), obtuvo resultados

significativamente mayores en el rendimiento acadmico en comparacin con las


otras unidades (conceptuales), I, II y III (ver tabla 5.10), en las cuales se utiliz
videos, y presentaciones de diapositivas en Power Point como recurso didctico
utilizando tecnologa computacional, y adems se hizo

uso de direcciones

electrnicas en lnea en determinadas sesiones. Las unidades mencionadas


anteriormente, basadas en la comprensin de contenidos conceptuales, son de vital
importancia,

como

una

tcnica

importante

para

fortalecer

aprendizajes

significativos en la resolucin de problemas prcticos de naturaleza Lgicamatemtica.

Grfico 5.8. Resultados en promedio de la post-prueba segn las unidades de estudio


143

Para Ausubel la teora del aprendizaje significativo se produce cuando el alumno

es capaz de establecer relaciones entre nuevos conocimientos y los que ya conoce.


Tambin supone poner de relieve el proceso de construccin de significados como
elemento central de la enseanza (citado en Vegilia, 2007, p. 34), Adems Ausubel
destaca que, para que se produzca el aprendizaje significativo son importantes los
siguientes aspectos desde el enfoque constructivista (citado en Parra, 2000, p. 88):

Significatividad lgica: se refiere a la estructura interna del contenido. Esto


significa que los contenidos deben ser presentados siguiendo un hilo
conductor lgico, de manera que sea accesible en la asimilacin y
comprensin del mismo.

Significatividad psicolgica: se refiere a que puedan establecerse relaciones


no arbitrarias entre los conocimientos previos y los nuevos. Es relativo al
individuo que aprende y depende de sus representaciones anteriores. Esto
quiere decir que cada persona modifica la forma de aprender y la
personaliza de acuerdo al acervo cultural adquirido a lo largo de todo el
proceso educativo. Es por ello que algunos estudiantes aprenden a
diferentes ritmos y niveles de profundidad.

Motivacin: Debe existir adems una disposicin subjetiva para el


aprendizaje en el estudiante. Existen tres tipos de necesidades: poder,
afiliacin y logro. La intensidad de cada una de ellas, vara de acuerdo a las
personas y genera diversos estados motivacionales que deben tenerse en
cuenta. Lograr un nivel de motivacin alto en el estudiante es un desafo
constante en la labor educativa. El uso de recursos multimedia surge de una
necesidad motivacional.

144

Grfico N 5.9. Promedios por unidades de estudio de pre y post prueba, con grupo experimental
y control.

Segn los resultados de la post-prueba por cada unidad de estudio, el grupo


experimental obtuvo mejores resultados que el grupo de control, mostrando la
diferencia mayor en la unidad Ley de Ohm y Circuitos bsicos, como puede
verse en el grfico 5.9.

145

CAPTULO 6
PROPUESTA DIDCTICA
Introduccin
Planificacin didctica
Descripcin de grupo de alumnos/as
Fundamentacin de la propuesta.
Descripcin de la propuesta

146

6.1. Introduccin.
El rea de la electricidad es muy rica en matices didcticos. La "difcil" labor del
docente es, una vez conocida la amplia gama de posibilidades que se le ofrece,
buscar los tiempos y las formas de aplicacin de cada una de ellas, teniendo
presente los objetivos que se pretenden para el nivel de la asignatura y el tipo de
estudiantes.
Los mtodos didcticos estn en funcin de los objetivos, y dependen de diversos
factores que cambian, como son los planes de estudio, el nmero de estudiantes
por aula, el nmero de horas (tericas, prcticas de problemas y de laboratorio), la
disponibilidad de materiales adecuados, etc.
En el marco docente actual, la metodologa de la que se dispone son: las clases
tericas, las clases de problemas, las clases en el laboratorio, las evaluaciones, las
tutoras, y algunas sesiones en donde se pueden emplear tcnicas audiovisuales
modernas, como el vdeo, recursos en lnea, y todos aquellos en donde la
computadora es una herramienta didctica multifuncional.
Es conveniente que cada tema, desde la introduccin de conceptos, pasando por la
resolucin de problemas, o el trabajo experimental en el laboratorio, se convierta
en un conjunto de actividades debidamente organizadas, a realizar por lo
estudiantes bajo la direccin del profesor.
La intencin didctica consiste en que las actividades permitan a los estudiantes
exponer sus ideas previas, elaborar y afianzar conocimientos, explorar alternativas,
familiarizarse con la metodologa cientfica, etc., para superar la mera asimilacin
de conocimientos ya elaborados. El propsito de las actividades es evitar la
147

tendencia espontnea a centrar el trabajo en el discurso ordenado del profesor y en


la asimilacin de ste por los estudiantes. Lo esencial es priorizar la actividad de
los estudiantes, sin la cual no se produce un aprendizaje significativo.
El xito de las clases depende en gran parte de la participacin que se logre del
alumnado. Sin embargo, el estudiante est sometido a una presin intensa, de
modo que su objetivo final no es de aprender sino el de aprobar. Pero, para que los
contenidos sean transmitidos con eficacia, se necesita de un ambiente y situaciones
educativas propicias, as como ser dirigidas a unos estudiantes emocionalmente
serenos y que estn convenientemente motivados.
La propuesta didctica contiene las unidades temticas establecidas en el Pensum
acadmico del noveno grado de electricidad del CIIE UPNFM, con los respectivos
objetivos, destacando en la metodologa a implementar la denominada interactiva,
haciendo uso de recursos multimedios en las distintas actividades. Entre estos
recursos estn los videos didcticos, direcciones de pginas electrnicas didcticas
en lnea y el uso del simulador virtual (Software).
Esta propuesta est enfocada en aprovechar el recurso didctico existente haciendo
uso de la computadora con multimedia, misma que los jvenes utilizan para fines
de entretenimiento, frecuentemente como un medio interesante y atractivo para
aprender.
Presenta tambin la planificacin didctica a ejecutar en el aula de clases en los
cursos de Electricidad Bsica, basada en la aplicacin de las diferentes propuestas
que se realizaron, tanto desde la didctica como de utilizacin de las multimedia;
teniendo como objetivo primordial la elaboracin de un material que se pueda
utilizar de manera concreta en los cursos para mejorar el proceso de enseanza
aprendizaje.
148

Por medio de los recursos didcticos tecnolgicos utilizando las TIC, se hace
necesario poner en prctica ese abanico de oportunidades para facilitar el
aprendizaje. Este trabajo est enfocado para que los jvenes desarrollen el
pensamiento autnomo aprovechando su potencial para el descubrimiento del
conocimiento a travs de los enlaces tecnolgicos diversos, lo que permite abordar
las TIC de manera interdisciplinaria.
Por lo tanto, se pretende hacer uso de estas tecnologas bsicas y avanzadas tanto
en el trabajo experimental, como en la resolucin de problemas; con el uso de
analogas aplicadas a la comprensin de contenidos; guas instruccionales de
trabajo con preguntas que relacionan la electricidad con la vida cotidiana y su uso
adecuado de la misma.
Con este nuevo enfoque se ha elaborado para el desarrollo de esta unidad
didctica lo siguiente: guas de estudio, de problemas, trabajos experimentales y
evaluaciones; teniendo en cuenta las dimensiones de la comprensin, sabiendo
que la tarea consiste en acompaar a los estudiantes en la difcil tarea de aprender
a aprender.

6.2. Planificacin Didctica.


Una Unidad Didctica puede considerarse como La seleccin, organizacin y
distribucin en el tiempo, de los contenidos, experiencias de aprendizaje,
actividades, tcnicas y procedimientos metodolgicos o tcnicas de evaluacin que
se han de desarrollar y emplear para lograr determinados objetivos de
aprendizaje (Bolaos G. 2007). En la planificacin de esta unidad didctica busca
una

respuesta a las siguientes preguntas curriculares: qu deben aprender?,

149

cmo aprenden? (metodologa), cundo aprenden a aprender? y qu, cmo y


cundo se evala?
6.3. Descripcin del grupo de alumnos.
La propuesta didctica que se presenta ha sido elaborada para que sea de ayuda
didctica al docente y estudiantes en el desarrollo de la asignatura de electricidad
Bsica.
Dentro de las finalidades estn enfocadas para que el estudiante logre
a) Desarrollar la capacidad de comunicacin, fomente la creatividad e
independencia en la toma de decisiones.
b) Consolidar una buena autoestima a travs del xito en experiencias y
aprendizaje.
c) Crear relaciones de colaboracin y apoyo entre compaeros y los
adultos, aceptando la responsabilidad de sus propias acciones.
d) Encontrar en la ciencia el placer de conocer el mundo que nos rodea,
descubriendo posibles aficiones e intereses relacionados con ella.
e) Comprender los hechos, conceptos, procedimientos y teoras cientficas
mediante el estudio sistemtico de los fenmenos fsicos elctricos
propuestos en esta gua didctica.
f) Valorar el conocimiento cientfico como un proceso de construccin
sometido a evolucin y revisin permanente.
g) Utilizar las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin para
adquirir conocimientos y resolver problemas cotidianos.

150

Es importante tomar en cuenta que en esta etapa se producen importantes cambios


fisiolgicos y psicolgicos en los estudiantes, de forma que debemos aportar los
elementos cognitivos, afectivos, sociales y morales que les posibiliten un desarrollo
equilibrado y les capacite para su incorporacin a la sociedad con autonoma y
responsabilidad.
Los fines educativos pretendidos con esta propuesta didctica son facilitar el
proceso de enseanza aprendizaje, proponiendo una serie de procedimientos,
actividades innovadoras haciendo uso de recursos didcticos con multimedia,
organizados sistemticamente, centrados dentro de un contenido programtico de
este curso.
Las metas educativas de la presente propuesta debern ser alcanzadas a travs de
los aspectos siguientes:
a) Seleccin adecuada de los contenidos y recursos didcticos.
b) Correcta seleccin de las actividades que se desarrollarn dentro de los
contenidos.
c) Acertada metodologa, adecuada a los alumnos y a los contenidos.
Es decir, que las finalidades propuestas se alcanzarn con una minuciosa seleccin
y actualizacin de contenidos y recursos adecuados para el nivel, o bien
dependern tambin del tipo de actividad que se haya elegido para desarrollar
esos contenidos (para un mismo contenido pueden elaborarse distintas
actividades, segn sea la competencia buscada o pretendida), o bien de la
metodologa aplicada (expositiva, trabajo cooperativo, demostrativa entre otras).
Por tal razn, la metodologa apropiada ser ejecutada al hilo del desarrollo de las
actividades. En este estadio metodolgico esencialmente radica el estilo
151

pedaggico utilizado; varios currculos pueden plantear la misma seleccin de


contenidos y ofrecer actividades muy parecidas, pero si cambia la metodologa, los
objetivos propuestos sern muy distintos.

6.4. Fundamentacin de la propuesta


La realidad escolar de los/as estudiantes en nuestro medio es diversa y
dependiente del contexto particular: puede ser que algunos/as estudiantes dedican
poco tiempo a la materia fuera del aula de clases, puede ser por desinters o
desmotivacin educativa formal, distraccin por el bombardeo tecnolgico de
redes sociales, entre otras. Por esta razn, se ha diseado una propuesta didctica
novedosa que permita aprovechar al mximo el tiempo disponible fuera y dentro
del aula de clases con recursos innovadores, en este caso recursos multimedia.
sta es una de las formas de aprovechamiento de las herramientas necesarias para
aprender eficientemente y afrontar con xito los estudios posteriores, abordando
aspectos desde el planteamiento conceptual, que ser fundamental para desarrollar
de habilidades y destrezas en diversos campos de la ciencia; y as contar con las
competencias para predecir y explicar hechos, sin perder de vista la importancia
que tiene adquirir habilidades para la resolucin de problemas de la vida diaria.
La centralidad disciplinar de los contenidos est dada porque los consideramos,
una parte fundamental de la electricidad y de la ciencia en general ya que se aplica
tambin en otras disciplinas como la qumica, la biologa, la medicina, etc. Adems
forman parte de nuestro entorno cotidiano desde la fotocopiadora hasta la
instalacin elctrica de nuestras casas. Asimismo con el uso de recursos
multimedia se brinda una forma distinta para presentar contenidos ya que permite
a los/as estudiantes revalorizar las nuevas tecnologas utilizndolas en la

152

educacin no slo como meras fuentes de informacin sino herramientas ms


giles para comunicarnos y a la vez, ms interesantes de aprender.
Esta propuesta didctico-pedaggica est basada segn las aportes en:
Constructivismo socio-cognitivo.
Aprendizaje Autnomo y significativo.
Aprendizaje por descubrimiento.

6.4.1. Constructivismo socio-cognitivo.


En el constructivismo el conocimiento es producto de una construccin mental, el
aprendizaje se genera como producto de una construccin interior (Flores, 2005,
Pag. 273).
El memorismo ya no es rentable debido a la rpida obsolescencia de los
conocimientos. Los procesos de enseanza y aprendizaje se basan en las nuevas
perspectivas socio-constructivistas que enfatizan la importancia de la actividad de
los estudiantes y su interaccin con el contexto a fin de obtener y procesar la
informacin para construir conocimientos significativos y aplicables a la resolucin
de problema. *<+ no son las TIC las que modifican los procesos de enseanza y
aprendizaje, sino la manera como se utilizan, las metodologas con las que se
emplean. Por lo tanto hay que tratar de potenciar nuevos mtodos con las TIC,
nuevas formas de comunicacin y de aprendizaje, y no reproducir los mtodos del
pasado (explicacin, toma de apuntes, estudio, examen). (Aguiar, Farray y Brito,
2002).

Por lo tanto, es importante que los involucrados en el sistema educativo formal y


no formal busquen alternativas innovadoras que favorezcan el mejor aprendizaje
integral y significativo de los jvenes, vidos de cumplir un rol protagnico en una

153

sociedad dinmica. Especficamente a los docentes, como responsables directos de


la administracin del proceso educativo en el aula de clases, son los llamados a
cumplir el rol de facilitador de esos procesos acadmicos significativos e
innovadores.
Segn Castillo (2008, p. 175). El exponente principal de esta tendencia pedaggica
es Vigotsky, enfocado en los principios de que:
El aprendizaje y el desarrollo es una actividad social y colaborativa que no
puede ser enseada a nadie. Depende del estudiante construir su propia
mente.
La zona de desarrollo prximo puede ser usada para disear situaciones
apropiadas durante las cual el estudiante podr ser provisto del apoyo
apropiado para el aprendizaje ptimo.
Cuando es provisto por las situaciones apropiadas, uno debe tomar en
consideracin que el aprendizaje debera tomar lugar en contextos
significativos preferiblemente donde el conocimiento va a ser aplicado.
6.4.2. Aprendizaje Significativo:
Segn Ausubel, y Novak, (Citado en Marqus, 2010), postula que el aprendizaje
debe ser significativo, no memorstico, y para ello los nuevos conocimientos deben
relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz.
Condiciones para el aprendizaje:
Significabilidad lgica (se puede relacionar con conocimientos previos)
Significabilidad psicolgica (adecuacin al desarrollo del alumno)
154

Actitud activa y motivacin.


Relacin de los nuevos conocimientos con los saberes previos. La mente es como
una red proposicional donde aprender es establecer relaciones semnticas.
Utilizacin de organizadores previos que faciliten la activacin de los
conocimientos previos relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar.
Diferenciacin-reconciliacin

integradora que

genera

una

memorizacin

comprensiva.
Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan inters y se vean tiles.
Esta perspectiva est presente en la mayora de los materiales didcticos
multimedia.
Lo anterior conlleva a considerar los contenidos, los objetivos y el tipo de
aprendizaje que se quiere desarrollar en los estudiantes como elementos bsicos
en el diseo de ambientes de aprendizaje en la educacin con TIC.

6.4.3. Aprendizaje Autnomo y Meta cognicin


Pero no slo es necesario partir de los conocimientos previos de los y las
estudiantes, tambin es indispensable que los y las estudiantes sean conscientes
de sus propios procesos de aprendizaje dadas las caractersticas particulares o
individuales.
Segn Aebli (2001). Son tres componentes simples que desempean un papel en
todo proceso de aprendizaje autnomo: el del saber, saber hacer y el de querer.

155

En este proceso educativo, el o la estudiante no slo conocen la forma como


aprenden sino que conocen sus debilidades y fortalezas, y la manera cmo pueden
afrontar estas dificultades, descubriendo nuevas formas de aprender. Desde esta
perspectiva, la funcin del docente y la docente es ayudar a que el estudiante y la
estudiante descubran la forma de aprender para que este proceso sea pertinente y
eficiente.
Por otra parte Batista (2007), considera que Los estudiantes se motivan m{s
cuando toman control de su propio aprendizaje. Esta es una idea cierta que ha
estimulado en el activo inters en el aprendizaje auto-dirigido o aprendizaje
autnomo.
Otro elemento a tener en cuenta en este tipo de aprendizaje es el conocimiento por
parte de los y las estudiantes; saber cules son los objetivos o competencias a
desarrollar, las exigencias y la disponibilidad de recursos para realizarla.
Es importante adems, el conocimiento que tiene el y la estudiante de las
diferentes estrategias de aprendizaje que domina para poder seleccionar aquellas
en las cuales es ms eficiente.

6.4.4. Aprendizaje por descubrimiento.


Segn Marqus (2007), la perspectiva del aprendizaje por descubrimiento,
desarrollada por J. Bruner, atribuye una gran importancia a la actividad directa de
los estudiantes sobre la realidad.
- Experimentacin

directa sobre

la

realidad,

aplicacin

prctica

de

los

conocimientos y su transferencia a diversas situaciones.

156

- Aprendizaje por penetracin comprensiva. El alumno al experimentar descubre


y comprende lo que es relevante, las estructuras.
- Prctica de la induccin: de lo concreto a lo abstracto, de los hechos a las teoras.
- Utilizacin de estrategias heursticas, pensamiento divergente.
- Currculum en espiral: revisin y ampliacin peridica de los conocimientos
adquiridos.
- Esta perspectiva est presente en la mayora de los materiales didcticos
multimedia no directivos (simuladores, constructores...).

6.5. Descripcin de la propuesta:


6.5.1. Objetivos:
Abordar, de manera

consciente, los conocimientos desde las distintas

dimensiones para favorecer la comprensin de los estudiantes


Desarrollar en los/as estudiantes, por medio de la utilizacin graduada de
rutinas bsicas y avanzadas, las competencias para la resolucin de
problemas.
Utilizar las TIC de manera interdisciplinaria tomando en cuenta la gama de
recursos didcticos existentes en el rea de electricidad.
6.5.2. Unidades didcticas:
Determinacin de la estructura del tomo, formas de generar energa elctrica,
tipos de materiales segn su estructura atmica, conceptualizacin de electricidad
y sus parmetros bsicos, magnitudes y unidades de medida de los parmetros

157

elctricos bsicos, el circuito elctrico, funcionamiento de smbolos elctricos y la


ley de Ohm.
La secuencia de tareas de esta unidad didctica incluye cuatro fases:
I. Fase

Inicial: Se dedicar

una

sesin

para hacer una evaluacin

diagnstica
II. Fase de Desarrollo:
a) Se dedicarn cinco sesiones (segn cronograma) para la realizacin de
actividades en las que se desarrollan videos didcticos, con la exploracin
de dos direcciones electrnicas en lnea relacionadas con tareas de
investigacin, consulta en diferentes fuentes, recoleccin

de datos,

organizacin y anlisis, etc.


b) Tambin se destinan tres sesiones con simuladores virtuales, acompaados
de laboratorios reales.
III.Fase de Sntesis y Evaluacin: Se dedicar una sesin para la realizacin del
trabajo de sntesis, evaluacin y reflexin sobre lo aprendido.
IV. Fase de Generalizacin: Se dedicar una sesin para actividades de
refuerzo, y evaluacin final.
Esta unidad didctica tiene como finalidad el estudio de la electricidad bsica en
donde el alumnado del noveno grado conozca su importancia en la vida cotidiana,
la necesidad de su estudio y las normas de seguridad a la hora de utilizarla.

158

El escenario que utilizaremos para enmarcar los aprendizajes de esta unidad


tendr

un toque ldico. Los estudiantes inventores trabajar{n con

la

electricidad y aprendern a aprender haciendo.


Con esta propuesta se pretende que los y las estudiantes trabajen con los
indicadores que les permitan desarrollar las competencias en:

Analizar y comprender los parmetros que dan origen al estudio de la


electricidad. (Competencia conceptual).

Interpretar conceptualmente aquellos elementos necesarios para que la


electricidad se muestre en una aplicacin prctica. (Conceptual).

Conocer las formas de generacin de energa as como entender


crticamente sobre el uso racional de la misma. (Conocimientoactitudinal)

Analizar e interpretar las diferencias entre los materiales conductores,


semiconductores y aislantes (competencias del conocimiento)

Comprender los efectos que provocan

la

corriente

elctrica.(

Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico)

Presentacin clara y ordenada

de los informes de laboratorio.

(Competencia en comunicacin lingstica.)

Medir correctamente con los medidores elctricos tomando en cuenta las


recomendaciones sugeridas y elegir las unidades de medida adecuadas y
relacionarlos con los clculos matemticos segn la ley de Ohm.
(Procedimental).

159

Saber qu es un circuito elctrico, comprender cmo funciona y


conocer sus principales componentes. (Competencia en el conocimiento
y la interaccin con el mundo fsico

Descripcin

de

interpretacin

de

los

resultados.

(Competencia

matemtica).

Formulacin de hiptesis. (Competencia en el conocimiento y la


interaccin con el mundo fsico).

Uso de Internet como fuente de informacin y uso del procesador de


texto (Tratamiento de la informacin y competencia digital).

Colaboracin en las tareas en equipo. (Competencia social.)

Iniciativa para buscar informacin. (Autonoma e iniciativa personal).

Formular y resolver problemas usando la ley de Ohm. (Aprender a


aprender).

Revisar, describir e interpretar resultados tomando en cuenta los datos


con el simulador y laboratorio real. (Informe)

Aplicar normas de higiene y seguridad dentro del espacio en que se


desarrollen los laboratorios.

160

6.5.3. Metodologa:
El desarrollo de la parte conceptual se desarrollar haciendo uso de recursos
audiovisuales, organizados y distribuidos sistemticamente con presentaciones
expositivas en el aula, se har uso de dos pginas en lnea- la cual incluye aspectos
tericos- prcticos como recursos didcticos, adems una forma de evaluacin de
los aprendizajes, Tambin se utilizaran videos didcticos. En la parte prctica
procedimental se har uso de laboratorios virtuales (simulaciones) y laboratorios
reales, que contienen elementos que facilitan la comprensin y anlisis de los
circuitos elctricos, utilizando en este caso la ley de Ohm, con el uso de Software
Crococodile.

161

UNIVERSIDAD PEDAGGICA NACIONAL FRANCISCO MORAZN


CENTRO DE INVESTIGACIN E INNOVACIN EDUCATIVAS

6.6. JORNALIZACIN DEL TRABAJO DOCENTE

DATOS GENERALES:
CENTRO DE ESTUDIO: EDUCACIN TCNICA INDUSTRIAL
ASIGNATURA: ELECTRICIDAD I

GRADO:

Noveno

SECCIN: nica
PROFESOR: JAVIER ANTONIO NOLASCO
SEMESTRE: PRIMERO

JORNADA: MATUTINA
FECHA: Febrero a junio

AO: 2012

162

EXPECTATIVAS DE LOGRO

En la primera sesin se organizarn los


grupos (control y experimental) y se
har un diagnstico de entrada (preprueba) con el propsito de conocer el
nivel de los conocimientos previos de
los alumnos, as como sus
expectativas acerca de la clase.
Identifica
los
elementos
que
constituyen la materia.
Explica
conceptualmente
las
caractersticas de los conductores,
aisladores y semiconductores.
Identifica la diferentes aplicaciones de
los materiales elctricos
Aplica sus conocimientos adquiridos
diferenciando los tipos de materiales
elctricos segn su capa de valencia o
su estructura atmica.

CONTENIDO

DIAGNSTICO.

UNIDAD I
Estructura de
Materia
Clasificacin de la
materia.
Estructura atmica,
partculas
elementales.
Conductores,
aisladores y
semiconductores.

EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE

RECURSOS

Se
aplicara
un
instrumento
de
evaluacin de conocimientos (preprueba), para determinar el grado de
conocimientos acerca del curso.

Instrumento de
evaluacin.

Se desarrollara una clase magistral


utilizando material didctico escrito.

Proyector
digital

Observarn videos denominados: el


tomo,
configuracin
electrnica,
contienen
diferentes
elementos
constitutivos de la materia as como su
comportamiento,
posteriormente
se
discutir de tema relacionado con el
video.

Computador.

Observarn una presentacin utilizando


dos pginas web educativas en
electricidad desarrollando actividades
propuestas en las mismas. (Ver plan
diario 1 y 2).
Desarrollarn
electrosttica.

laboratorio

FECHA

08/2

08/2

15/2

22/2

Pizarra
Marcadores
Borradores
Material
bibliogrfico
Lminas
ilustrativas

la

163

FECHA
EXPECTATIVAS DE LOGRO
Conceptualiza
correctamente
trmino electricidad

CONTENIDO
el

Identifica las formas de produccin


de
la
electricidad
y
sus
caractersticas propias
Diferencia los tipos de electricidad,
su respectivo origen y sus efectos.
Conoce los diferentes campos de
aplicacin de la electricidad y su
importancia
Desarrolla habilidades psicomotoras
para el desarrollo de laboratorios y
sus relaciones con el contenido en
curso

UNIDAD II
La Electricidad
Historia
Importancia.
Concepto.
Mtodos de
produccin de
electricidad.
Tipos de
electricidad.
.

EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE

RECURSOS

Explicacin magistral sobre la temtica


complementada con un material
impreso.
Observarn presentacin utilizando
dos pginas web educativas en
electricidad
desarrollando
las
actividades propuestas en las mismas.
(Ver plan diario 1 y 2).

Proyector
digital
Computador.
Material de
laboratorio.
Gua didctica
videos
pginas web
Guas de
instruccin

29/
2

29/
03

Se proyectarn tres videos


relacionadas con la historia de la
electricidad (tres) as como formas de
produccin de electricidad

H
3

Se discutir y evaluar el contenido de


videos mediante preguntas
generadoras
Se desarrollar el laboratorio N1 y se
presentar informe segn
especificaciones. Ver cuadro 6.2

164

EXPECTATIVAS DE LOGRO

CONTENIDO

EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE

RECURSOS

FECHA
I

Conceptualiza correctamente los


trminos accesorios, materiales y
dispositivos elctricos
Conoce la aplicacin prctica de
los
diferentes
dispositivos,
materiales y accesorios elctricos.

UNIDAD III
Dispositivos
accesorios,
materiales
elctricos y
simbologa

Definicin y
Interpreta los diferentes smbolos diferencia
elctricos bsicos correctamente
as
como
su
respectiva Aplicacin
prctica
nomenclatura.
Interpreta los smbolos elctricos Simbologa
bsicos e identifica su aplicacin elctrica bsica
prctica
de
los
elementos
elctricos

Explicacin dirigida sobre los


diferentes materiales, dispositivos
y accesorios que se utilizan en el
taller y laboratorio de electricidad
haciendo una clasificacin y
diferencia utilizando presentacin
en power point.
Se presentar mediante direccin
web contenido correspondiente y
se discutirn posteriormente en
equipos de trabajo.
Se identifican los diferentes
materiales, accesorios y
dispositivos segn la explicacin y
laboratorio real.
Con direccin web
http://concurso.cnice.mec.es/cnice20
06/material081/index.html se dar a
conocer los diferentes smbolos
elctricos ms utilizados en el taller
y laboratorio de electricidad.

Proyector
digital
Computador.
Material de
laboratorio.
Gua
didctica
videos
pginas web
Guas de
instruccin.
Dispositivos,
accesorios,
herramientas
y materiales
elctricos
comunes.

7/3

H
F

7/03

165

EXPECTATIVAS DE LOGRO

CONTENIDO

Comprenden los conceptos tericos


entre: Fuerza electromotriz o voltaje,
Intensidad o corriente elctrica y
Resistencia elctrica.

UNIDAD IV

Conocen las tipos de pilas y bateras


utilizadas comnmente.

Fuerza
electromotriz
o voltaje.

Conoce correctamente la funcin de


la fuerza electromotriz y el
comportamiento elctrico
Diferencian entre los conceptos
fuerza electromotriz, cada de voltaje
y potencial elctrico
Analizan la funcin y origen de cada
uno de los tres parmetros bsicos de
la electricidad (voltaje, corriente y
resistencia elctrica)
Conoce los efectos de la corriente
elctrica y cmo reducirlos

Parmetros
Elctricos,
Unidades.

Origen
Fuentes
primarias y
secundarias
Funcin de
este
parmetro
Unidad de
medida,
prefijos

EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE

RECURSOS

Explicacin magistral y demostrativa sobre


el origen de la fuerza electromotriz, as
como donde se origina el mismo

Proyector
digital

Con ejercicios matemticos para poner en


prctica
los
prefijos,
mltiplos
y
submltiplos.

Material de
laboratorio.

Hacer
analogas para comprender la
funcin que tiene el voltaje, corriente y
resistencia en el fenmeno de electricidad.
Mediante
direcciones
web
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/mate
rial081/index.html
(iniciacin
a
la
electricidad
y
electrnica),
http://ntic.educacion.es/w3/recursos/fp/elect
ricidad/ud1/inicio_elect_1.html (Iniciacin a
la electricidad) y

FECHA

14/0
4

28/0
4

Computador.

Gua didctica
videos
pginas web
Guas de
instruccin.
Material de
laboratorio

Realizacin de laboratorio real, segn pag


web
http://www.gener.cl/Amigosdelaenergia/aes
gener.htm (amigos de la energa)
se
retroalimentar la teora con elementos
visibles
que
posteriormente
sern
discutidos en equipos. (Planificacin diaria
N 6).

166

EXPECTATIVAS DE LOGRO

CONTENIDO

EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE

RECURSOS

FECHA
I

Identifica
los
elementos
que
intervienen en los valores resistivos
de los diferentes materiales
Mediante una frmula matemtica
identifica las unidades de medida de
los parmetros elctricos.
Aplica correctamente las unidades de
medida elctrica en los diferentes
parmetros
elctricos
mediante
ejercicios prcticos.
Conoce el reglamento del taller de
electricidad as como las normas de
higiene y seguridad al trabajar en el
mismo.
Aplica las normas de higiene y
seguridad correctamente.
Conoce los diferentes elementos que
provocan los accidentes en el trabajo
con la electricidad

Intensidad o
corriente.
Efectos
de
la
corriente elctrica.
Resistencia
elctrica.
Origen
Tipos de resistores
Cdigo de colores
cuatro bandas.
Unidad de medida,
prefijos
Reglamento y
Normas de higiene
y seguridad

Haciendo uso de una frmula matemtica


comprende los elementos que intervienen
en los valores resistivos de los materiales.
Con una gua de apoyo (Gua de trabajo
p.
207)
desarrollar
conversiones
matemticas con el fin de fortalecer el
conocimiento acerca de unidades de
medida y prefijos en los diferentes
parmetros elctricos.
Se presentar animacin Flash, videos
N 6 y presentaciones power pint se
analizan los conceptos relacionados
con el voltaje corriente y Resistencia
elctrica (ver planificaciones diarias 5,
6 y 7).
Se realizan laboratorio real N 3 aplicando
cada una de las instrucciones sugeridas,
tomando en cuenta normas de higiene y
seguridad, posteriormente ser evaluado
y discutidos los datos contrastando con
las mediciones correspondientes.

H
F

Proyector
digital
Computado
r.
Material de
laboratorio.
Gua
didctica
videos
pginas
web
Guas de
instruccin.
Material de
laboratorio

167

EXPECTATIVAS DE LOGRO

Conocen
las
formas
de
aplicacin prctica de los
parmetros elctricos aplicados
a la ley de Ohm

CONTENIDO

UNIDAD V
Ley de OHM Y EL
CIRCUITO
BSICO y
MEDICIN
ELCTRICA.

EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE

Con el uso de material interactivo (videos Ley


de Ohm), contextualiza el origen de la ley de
Ohm.
Haciendo uso de la frmula matemtica analiza
el comportamiento de los parmetros elctricos

Relacionan los elementos que


definen el valor resistivo de un
material utilizando la frmula
matemtica

Origen de la ley de
Ohm

Dibujan grficas y el comportamiento de los


diferentes parmetros elctricos segn la ley de
Ohm con el simulador (crocodile).

Analizan
grficamente
el
comportamiento entre voltaje,
corriente y resistencia elctrica.

Enunciado y
expresin
matemtica

Utilizando casos de la vida real analiza los


mismos utilizando prefijos, unidad de medida y
simbologa elctrica.

Analizan matemticamente la
relacin existente entre los tres
parmetros
bsicos
que
componen la Ley de Ohm,

Importancia
prctica de la ley de
Ohm

Haciendo uso de un simulador virtual identifica


los diferentes dispositivos elctricos utilizando
la ley de Ohm. (Panificacin diaria N 9 y 10,
guas de lab 4 y la)

Identifican los componentes de


un circuito bsico as como la
funcin que cumple cada uno
Conceptualiza correctamente el
circuito bsico
Conoce la aplicacin prctica de
un circuito elctrico.

Clculos de la ley
de OHM a
circuitos.
Relacin entre los
tres parmetro
elctricos (E,I y R)
en el circuito bsico
Componentes de
un circuito bsico

Se presentan las pginas web didcticas


desarrollando las actividades sugeridas en las
mismas. (planificacin diaria N 8 y 9)
Haciendo laboratorios real, Lab N 6 conecta un
circuito bsico con resistores de varios valores
analizar la ley de Ohm, y posteriormente
contrasta los resultados obtenidos con el
simulador virtual discutidos posteriormente.

RECURSOS

Proyector
digital

FECHA
I

18/
4

9/0
5

H
12

Computad
or.
Material de
laboratorio.
Gua
didctica
pginas
web
Guas de
instruccin
Material de
laboratorio.
Gua
didctica.
Simuladore
s.

Cuadro 6.1: Jornalizacin del trabajo docente.

168

Evaluacin del proceso didctico.


Aspectos a
evaluar

Descripcin de las evaluacin

Durante el
proceso de
intervencin

Tendrn como fundamento el rea cognoscitiva, complementando el mismo con


elementos de comprensin, anlisis y aplicacin prctica (demostracin
matemtica). Durante el proceso se aplicar la evaluacin diagnstica,
formativa, Sumativa.

Antes y
despus de
la
intervencin

Har con fines de verificacin del aprendizaje, un test de conocimientos


validado y piloteado, mismo que ser contrastado identificando elementos claves
para reforzar las debilidades y dificultades presentadas.

Los
informes de
laboratorio.

se utilizar una rbrica para evaluar distintos elementos y sus respectivas


especificaciones: Portada,
Introduccin, Objetivos, Materiales, equipo, herramientas y dispositivos
utilizados, Teora resumida o relacionada, Procedimientos, Observaciones,
Conclusiones, Bibliografa, Anexos
stas se harn conforme a la temtica, pueden ser: llenado de fichas, desarrollo
de guas para videos, guas de observacin, cuestionarios entre otras.

Guas
desarrollada
s en clase.
Los trabajos
para casa
Presentacion
es en clase.

Los
laboratorios
reales

Para
laboratorios
virtuales

Varan segn la temtica, entre ellos investigaciones bibliogrficas especficas,


desarrollo de tareas propuestas en pgina en internet sugerida.
Uso de un simulador instalable en computadora personal, virtual especfico
(reforzar alguna temtica).
Son aquellas planificadas y desarrolladas en clase segn indicaciones como
material didctico, guas para seguimiento de videos, guas de laboratorio y
formatos o fichas de llenado.
stas se llevarn a cabo tomando en cuenta aspectos consensuados con los
educandos y sern evaluados mediante una rbrica.
Se definirn con una rbrica que se consensuar con los educandos dentro del
aula o espacio pedaggico, entre ellos:
Uso de materiales adecuadamente, Sigue instrucciones correctamente, Utiliza
normas de seguridad, Utiliza la vestimenta adecuada, Posee habilidad para
realizar los procedimientos, Utiliza adecuadamente los instrumentos de
medicin, Organiza el rea de trabajo, Deja aseado y en orden el lugar de trabajo
al finalizar el mismo, Comparte y es solidario (a) con los compaeros (as).
Se definirn los aspectos necesarios para un aprendizaje significativo.
Estos son los propuestos: Sigue correctamente las instrucciones indicadas en una
gua, Maneja correctamente el software segn las tareas asignada, Utiliza
adecuadamente los smbolos y dispositivos en el simulador, Compara los datos
obtenidos en el simulador con los datos calculados, Utiliza el tiempo
eficientemente, compara los datos obtenidos con los datos reales. Establece
conclusiones entre otros, socializa los resultados y los interpreta segn los
objetivos propuestos..

Cuadro 6.2. Aspectos a evaluar durante el proceso de intervencin didctica.

169

6.7. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES.


Profesor Javier Nolasco.

Electricidad Bsica
Ao 2012.

Noveno Grado

GRUPO EXPERIMENTAL DA DE EJECUCION: MIRCOLES.

170

Cronograma de intervencin didctica, das, hora y la metodologa implementada

Tabla 2

Semana
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

Momento
Fecha

Hora
9:30am-12:20 m

07/02/12
08/02/12
14/02/12
15/02/12
21/02/12
22/02/12
28/02/12
29/02/12
06/03/12
07/03/12
13/03/12
14/03/12
20/03/12
21/03/12
27/03/12
28/03/12
10/04/12
10/04/12
17/04/12
18/04/12
24/04/12

Grupo
GC
GE
X

X
X

x
X

X
X

x
X

X
X

x
X

X
X

x
X

X
X

X
X

X
X

X
X

X
X

X
X

X
X

X
X

X
X

X
X

X
X

Metodologa didctica
Tradicional
Con recursos
Multimedia

x
X

X
X

x
X

171

6.8.

PLANIFICACIONES DIARIAS
Estructura de materia.
La electricidad
Parmetros elctricos.
Ley de ohm y el circuito bsico

172

Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad Pedaggica Nacional


Francisco Morazn.

Planificacin diaria N 1
Asignatura
Electricidad Bsica

Expectativas
de logro.

Tema

Fecha

Tiempo

La materia

15 de febrero

3 horas.

Identifican los elementos que constituye la materia.


Aplican los conocimientos adquiridos
diferenciando los tipos
.
de materiales elctricos segn la capa de valencia o la
estructura atmica
Identifican los tipos de materiales segn su clasificacin
haciendo uso de la configuracin electrnica de los elementos
Guin metodolgico.

Hora

Actividades

Recursos

Observaciones.

9:50-10:00

Pasar lista

Libreta

10:00- 10:30

Explicacin magistral.

Pizarra,
marcadores y
texto.

Se har una introduccin al tema


con algunas indicaciones previas.

10: 30- 11: 00

Se proyectar el video N 1,
denominado el tomo.
http://www.youtube.com/watch
?v=cfxofivJ3cI
Tambin teora del tomo segn
Cantinflas.

Videos,
computadora,
proyector,
parlantes y
gua de apoyo.

Duracin del video 3:28 minutos.


Se proyectar un video haciendo
respectivos
resmenes
segn
formato indicado.
Se contratara con lo que expresa
Cantinflas en el video y discutir en
clase.

Se proyectar una presentacin


en lnea acerca de la Teora
atmica en
http://concurso.cnice.mec.es/cnic
e2006/material081/.
Se presentar la actividad N 1
propuesta por pgina web,
posteriormente se evaluar en la
clase segn lo propuesto en la
misma.

Computadora
e internet,
proyector,
parlantes, gua
de apoyo y
formato de
trabajo (ver
anexo).

Se
tomar
en
cuenta
las
participaciones de los/as jvenes,
partiendo de lo que ya conocen y
posteriormente aclarando dudas.
Se reunirn en equipos para
socializar
la
presentacin
y
posteriormente se evaluar la
actividad.

Se realizar un resumen y se
llenar una ficha de evaluacin
final.

Instrumento
de evaluacin.

Hoja de trabajo videos. (anexos)

11:05-12:00

12: 00: 12:20

Tareas sugeridas para casa: realizar las actividades 1, 2 y 3 segn el material propuesto
(gua) en lnea (Blog). Ver anexo II
173

Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad Pedaggica Nacional


Francisco Morazn.

Planificacin diaria N 2
Asignatura
Electricidad Bsica

Expectativas
de logro.

Tema

Fecha

Tiempo

La materia

22 de febrero

3 horas.

Identifican la diferentes aplicaciones de los materiales elctricos


Aplican los conocimientos adquiridos
diferenciando los tipos de
.
materiales elctricos segn su capa de valencia o su estructura
atmica
Identifican los tipos de materiales segn su clasificacin haciendo
uso de la configuracin electrnica de los elementos

Guin metodolgico.
Hora (AM)

Actividades

Recursos

Observaciones.

9:50-10:00
10:00- 10:30

Observarn una presentacin en


power point relacionadas con los
materiales elctricos.

Computadora,
proyector, gua
de apoyo.

Se reforzara el tema
desarrollado en la sesin
anterior y se introducir el
tema.

10:30- 11: 10

Se discutirn aspectos relacionados


con las tareas asignadas va internet
(pgina virtual) y se desarrollarn
actividades propuestas en el
manual de la clase.
http://concurso.cnice.mec.es/cnice20
06/material081/ind1ex.html.

Videos,
computadora,
internet
proyector,
parlantes, gua
de apoyo.

Con los aportes de los jvenes


se propondrn preguntas
generadoras, evaluando y
reforzando los aportes
obtenidos.

Se proyectar un video N 2 acerca


de la configuracin electrnica de
los elementos en:
http://www.youtube.com/watch?v=
XP-sTghQXQY
En base al video se realizaran
trabajos en equipo.

Videos,
computadora,
proyector,
parlantes y gua
de apoyo

Se desarrollarn problemas de
aplicacin, cuyas respuestas
por equipo se socializaran y se
reforzarn.

Se elaborar un resumen y se
llenar una ficha de evaluacin
final.

Instrumento de
evaluacin.

Hoja de trabajo videos.


(anexos)

11:10-12:00

12: 00-12: 15

174

Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad Pedaggica Nacional


Francisco Morazn.

Planificacin diaria N 3
Asignatura
Electricidad Bsica

Expectativas
de logro.

Tema
INTRODUCCIN A
LA ELECTRICIDAD

Fecha

Tiempo

29 de febrero

3 horas clase.

Identifican el origen de la produccin de electricidad


.
Conceptualiza correctamente el trmino
electricidad
Identifican las formas de produccin de la electricidad y sus caractersticas
propias
Diferencian los tipos de electricidad, su respectivo origen y sus efectos.
Conoce los diferentes campos de aplicacin de la electricidad y su
importancia
Desarrollan habilidades psicomotoras para el desarrollo de laboratorios y
sus relaciones con el contenido en curso

Guin metodolgico.
Hora
9:50-10:10

Actividades
Pasar lista posteriormente se
har un repaso.

10:10- 10:30

Se presentarn aspectos sobre


las historia de la electricidad
ubicada en la direccin
siguiente.
http://concurso.cnice.mec.es/cnic
e2006/material081/index.html

10:30- 11: 30

Se proyectarn tres videos


relacionadas con la historia de la
electricidad (tres) as como
formas de produccin de
electricidad
segn
su
procedencia.,
se
discutirn
despus de haber proyectado
c/u

Recursos
Videos,
computadora,
internet,
proyector,
parlantes, gua
de apoyo.
Videos,
computadora,
proyector,
parlantes, gua
de apoyo
Instrumento
de evaluacin.

Observaciones.
Se evaluar el video anterior (N 2) con
observaciones que los jvenes realizaron.

Se dar una introduccin acerca del


tema, con la presentacin propuesta
y posteriormente se expondrn
aspectos relevantes aplicados a la
realidad.
Los videos son:

Historia de la electricidad con


Cantinflas y Electra
dibujos
animados duracin de 6:32 min
c/u.

Electricidad esttica Dibujo animado


con Tim y Mobe. Duracin 4:21
Min.
Generacin de la electricidad Elas
2:45min

Completarn un formato para


verificar y fortalecer el aprendizaje
11:30-11:45

11:45- 12: 10

Se organizarn en equipos de
trabajo para discutir los videos
y
completar
preguntas
generadoras.

Analizarn puntos en comn en los


videos.

Se organizarn en equipos para


la realizacin de laboratorio real.
Segn el gua de instruccin.
Laboratorio N 1.

Desarrollarn un laboratorio sencillo


demostrando
una
forma
de
generacin de energa.

175

Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad Pedaggica Nacional


Francisco Morazn.

Gua de laboratorio N 1
Datos generales
Asignatura
Electricidad
Bsica

Grado
Noveno

Datos del laboratorio


Fecha

Tema

Tiempo

La
electrosttica

1 hora clase.

N de prctica
Uno

Objetivos: identifican los elementos y funcin de los mismos en la generacin de la


electrosttica

Materiales y equipo: Dos paos de lana o algodn, Dos globos, Unas tiras de aluminio
de 2 x 5 cm, Un recipiente o frasco de vidrio, dos clips grandes, Plastilina, Dos tiras,
Tijeras

Teora resumida.
La electrosttica.
Desde la antigedad ya los griegos haban observado que cuando frotaban enrgicamente
un trozo de mbar, poda atraer objetos pequeos.
Posiblemente el primero en realizar una observacin cientfica de ese fenmeno fue el
sabio y matemtico griego Thales de Mileto, all por el ao 600 A.C., cuando se percat
que al frotar el mbar se adheran a ste partculas del pasto seco, aunque no supo explicar
la razn por la cual ocurra ese fenmeno.
En 1660 el mdico y fsico ingls William Gilbert, estudiando el efecto que se produca al
frotar el mbar con un pao, descubri que el fenmeno de atraccin se deba a la
interaccin que se ejerca entre dos cargas elctricas estticas o carente de movimiento de
diferentes signos, es decir, una positiva (+) y la otra negativa (). A ese fenmeno fsico
Gilbert lo llam electricidad, por analoga conelektron, nombre que en griego significa
mbar
Lo que ocurre es que al frotar con un pao el mbar, este
ltimo se electriza debido a que una parte de los electrones de
los tomos que forman sus molculas pasan a integrarse a los
tomos del pao con el cual se frota. De esa forma los tomos
del mbar se convierten en iones positivos (o cationes), con
defecto de electrones y los del pao en iones negativos (o
aniones), con exceso de electrones

Trozo de mbar y trozo de pao con las cargas elctricas de sus tomos equilibradas.
176

Trozo de mbar electrizado con carga esttica positiva, despus de haberlo frotado
con el pao. Los electrones<del mbar han pasado al pao, que con esa accin ste
adquiere carga negativa

Para que los tomos del cuerpo frotado puedan restablecer su equilibrio atmico, deben
captar de nuevo los electrones perdidos. Para eso es necesario que atraigan otros cuerpos u
objetos que le cedan esos electrones. En electrosttica, al igual que ocurre con los polos de
un imn, las cargas de signo diferente se atraen y las del mismo signo se repelen.

Pedazos pequeos de papel papeles recortados.

Peine cargado electrostticamente con defecto de electrones. Despus de habernos


peinado con el mismo.

Los papelitos son atrados por el peine restablecindose, de esa forma, el


equilibrio electrnico de los tomos que lo componen (los papeles le .ceden a ste los
electrones que perdieron al pasrnoslo por el pelo)

Una manifestacin de carga esttica la tenemos en las nubes


cuando se generan tormentas elctricas con rayos. Cuando
una nube se encuentra completamente ionizada o cargada
positivamente, se establece un canal o conducto natural que es
capaz de atraer iones
cargados
negativamente
desde la Tierra hasta la
nube. Cuando los iones
negativos procedentes de la
Tierra hacen contacto con la nube, se produce el rayo al
liberar sta la enorme carga de corriente elctrica esttica
acumulada.

1
2
3
4
5
6

7
8

Procedimiento.
Inflar los globos
Hacer dos agujeros con un lpiz en los extremos de las tiras
Clip
de aluminio.
Haga un orificio en la tapa de plstico del recipiente de
vidrio.
Sobre un extremo del clip coloque una tira de aluminio en
Tira de
cada clip.
aluminio
Coloque el clip y la tira de aluminio en el orificio de la tapa
del frasco de vidrio (segn fig 1.1)
En el extremo de chip coloque plastilina para sostener los
chips en la tapa plstica del recipiente de vidrio, cerciore
que quede expuesto un extremo del clip en la tapa.
Frote el globo en algodn, lana o cabello,
Acerque el globo al extremo del clips sujeto con la plastilina.

Plastilin
a

fig. 1.1

177

I.
1.

Preguntas.
Qu reaccin presentan las tiras de aluminio?

2.

Porque la reaccin de estas tiras de aluminio?

II.

Actividad. Plantee otro experimento similar al anterior con los siguieres


materiales.
1. Una varilla pl{stica o tubo PVC de 6 pulgadas por
2. Dos paos de lana o algodn.
3. Papel aluminio.
Bibliografa.
Garcia J. (2007). La electrosttica. Pagina Web: www.http//asifunciona.com.

http://www.asifunciona.com/electrotecnia/ke_electrostatica/ke_electrostatica_1.htm.

178

Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad Pedaggica Nacional


Francisco Morazn.

Planificacin diaria N 4
Asignatura
Electricidad
Bsica

Expectativas
de logro.

Tema

Fecha

Tiempo

Dispositivos accesorios,
materiales elctricos y simbologa

07 de marzo

3 horas.

Conceptualizan correctamente los trminos accesorios, materiales y


.
dispositivos elctricos
Conocen la aplicacin prctica de los diferentes dispositivos,
materiales y accesorios elctricos.
Interpretan los diferentes smbolos elctricos bsicos correctamente
as como su respectiva nomenclatura.
Interpretan los smbolos elctricos bsicos e identifica su aplicacin
prctica de los elementos elctricos
Guin metodolgico.

Hora

Actividades

Recursos

Observaciones.

9:50-10:10

Se pasar lista y se har un


repaso acerca del tema
anterior

Pizarra, marcadores,
computadora,
proyector.

Con la participacin de los /as


estudiantes se reforzara en
contenido desarrollad en la sesin
anterior.

10:10- 10:40

Se har una introduccin


acerca del tema mediante una
presentacin en power point.

Pizarra,
Computadora,
proyector, Texto,
Copias, Cuaderno de
apuntes.

Previa a la presentacin del


tema se harn preguntas
generadoras y tomando en
cuenta lo que saben.

10 30- 11: 40

Se proyectar la presentacin
de la pgina web en
http://contenidos.proyectoagre
ga.es/visualizador1/Visualizar/Visualizar.do?idio
ma=es&identificador=esan_2009043013_7960430&secu
encia=false#, explicando los
elementos elctricos con la
respectiva simbologa.

Computadora
proyector
Copias
Texto
Cuaderno de apuntes

11:40- 12: 10

Se organizarn en equipos
para la realizacin de
laboratorio real N 2
Sobre el tema accesorios y
smbolos.

Copias
Texto
Cuaderno de apuntes
Materiales para
laboratorio

Desarrollarn un laboratorio
sencillo demostrando el
comportamiento de los
diferentes tipos de materiales
elctricos.

12:10 - 12:20

Llenarn una ficha de


evaluacin y se reunirn en
equipo para discusin de tema

Cuaderno de apuntes

En la siguiente sesin harn


entrega de un informe de
laboratorio

Se desarrollar la actividad N
3 de la pgina web propuesta.

179

Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad Pedaggica Nacional


Francisco Morazn.

Gua de laboratorio N 2
Datos generales
Asignatura

Electricidad Bsica

Datos del laboratorio


Grado

Noveno

Fecha

07 de
Marzo

Tema

Tiempo

N de prctica

Materiales aislantes y
semiconductores

30 Minutos

Dos

Identifican las caractersticas propias de los materiales conductores semiconductores y


aislantes.
Conocen las aplicaciones correctamente de los materiales conductores semiconductores y
aislantes.
Materiales y equipo: Pedazos de metal, plstico, pao de tela, frasco con agua, pedazo de
madera, poco de Sal ( 2 oz), poco de Azcar. (2 oz), mina de lpiz, grafito, Cuero, porcelana.

Procedimiento:
1. De los materiales que tiene en su lugar de
trabajo, selecciones los materiales
conductores, semiconductores y aislantes.
2. Construya un circuito bsico (una pila,
conductor y una lmpara y monte el circuito
segn diagrama 1.1. dejando abierto una
parte del circuito.

Fig 1.1

3. En las terminales abiertas del circuito coloque cada unos de los materiales pedidos.
4. Escriba que observa con la lmpara con cada uno de los materiales realice un cuadro
resumen.
Material

Enciende

No enciende

Pedazo de metal
Plstico
Agua
Tela
Agua con sal
Agua con azcar
Madera
Mina de lpiz grafito.
Cuero
Porcelana

180

5. Dibuja los smbolos normalizados de los siguientes componentes:


NOMBRE

SMBOLO

NOMBRE

LMPARA

CONMUTADOR

CABLE

ZUMBADOR O
TIMBRE

INTERRUPTOR

PULSADOR
ABIERTO

MOTOR

PULSADOR
CERRADO

RESISTENCIA

CABLES
CRUZADOS

FUSIBLE

AMPERMETRO

VOLTMETRO

CONMUTADOR

SMBOLO

Escriba observaciones y conclusiones.

181

Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad Pedaggica Nacional


Francisco Morazn.

Planificacin diaria N 5
Asignatura

Tema

Electricidad Bsica

Expectativas
de logro.

Parmetros elctricos

Tiempo

14 de Marzo

3 horas.

Comprenden el concepto de corriente elctrica, su origen y


comportamiento.
.
Conoce correctamente la importancia de los tipos de corriente
elctrica, sus cuidados y su aplicacin respectiva.
Analiza la relacione existente entre las cargas elctricas, la corriente
elctrica y la partcula de la materia.
Conoce los tipos de corriente elctrica, los mltiplos ms utilizados
y el instrumento de medir.
Guin metodolgico.

Hora

Fecha

Actividades

Recursos

Observaciones.

9:50-10:15

Se pasar lista y se har un repaso


haciendo uso de la direccin
electrnica siguiente:
http://concurso.cnice.mec.es/cnice200
6/material081/index.html

Computadora,
proyector,
internet,
Cuaderno de
apuntes

Con las actividades


propuestas en la direccin
electrnica discutirla
relacionando las actividades
anteriores.

10:15- 10:40

Se har una explicacin magistral


y con apoyo de una animacin
Flash
http://contenidos.proyectoagrega.es/v
isualizador1/Visualizar/Visualizar.do?idioma=es
&identificador=esan_2009043013_7960430&secuencia=f
alse#

Pizarra.
Computadora
proyector
Texto
Copias
Cuaderno de
apuntes

Despus de la
presentacin, se har un
resumen con la
participacin de los
jvenes estudiantes y
completaran un formato
propuesto para tal fin.

10:40- 11: 30

Se proyectarn video N 6
relacionadas con la corriente elctrica,
se discutirn despus de haber
proyectado c/u.
http://www.youtube.com/watch?v=R
yZxOWlNowQ&feature=related

Computadora
proyector
Copias
Texto
Cuaderno de
apuntes

El video la corriente
elctrica con una duracin
de 2:25 min.
Se completara la hoja de
trabajo por los estudiantes
y despus se discutirn.

Se organizarn en equipos de trabajo


para desarrollar trabajos relacionados
con unidades de conversin con
mltiplos y sub mltiplos.

Texto
Cuaderno de
apuntes.
Calculadora

Analizarn problemas de
aplicacin y de discutirn
posteriormente.

Se organizarn en equipos para la


evaluar la sesin.

Hoja de
evaluacin.

11:30-12:05

12:05- 12: 20

182

Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad Pedaggica Nacional


Francisco Morazn.

Planificacin diaria N 6
Asignatura
Electricidad Bsica

Expectativas
de logro.

Tema
Parmetros elctricos:
Voltaje

Fecha

Tiempo

21 de Marzo

3 horas.

Comprenden la relacin existente entre voltaje e intensidad de corriente


elctrica y su dependencia de los. materiales elctricos.
Conocen correctamente la funcin de la fuerza electromotriz y el
comportamiento elctrico
Diferencian entre los conceptos fuerza electromotriz, cada de voltaje y
potencial elctrico
Analizan la funcin y origen de cada uno de los parmetros bsico de la
electricidad (voltaje, corriente elctrica).
Conocen los mltiplos ms utilizados, el instrumento de medir y la
forma de medir con el voltmetro

Guin metodolgico.
Hora

Actividades

Recursos

Observaciones.

9:50-10:10

Se pasar lista y se har un repaso. Y se


desarrolla repaso de la sesin anterior con
apoyo en:
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/materia
l081/index.html

Pizarra,
marcadores,
video.

10:1010:30

Explicacin magistral y con una animacin


Flash
http://ntic.educacion.es/w3/recursos/fp/electric
idad/ud1/inicio_elect_1.html
Se presentar la animacin propuesta en esta
pgina en la actividad N siete.
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/materia
l081/index.html. Tambin se presentar esta
animacin especficamente la actividad N2.

Pizarra,
Computadora
Proyector,
Texto
Copias, Texto,
Cuaderno de
apuntes

En ambas presentaciones
se harn comparaciones
y se establecern
preguntas generadoras
acerca del tema.

10:30- 11:
30

Con el video presentado en la sesin anterior,


relacionar el tema en discusin (voltaje), y la
relacin con el tema anterior.

Computadora,
proyector
Copias , Texto

Completarn un formato
de evaluacin (Anexo I).

11:3011:45

Se organizarn en equipos para la realizacin


de laboratorio real, segn pag web
http://www.gener.cl/Amigosdelaenergia/aesge
ner.htm (amigos de la energa)

Copias ,Texto
Cuaderno de
apuntes
Materiales
para
laboratorio

Desarrollarn un
laboratorio sencillo
demostrando algunas
fuentes de voltaje
(generadoras).

11:45- 12:
10

Llenarn una ficha de evaluacin y se


discutirn los aspectos en comn.

Cuaderno de
apuntes

En la siguiente sesin
harn entrega de informe

183

Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad Pedaggica Nacional


Francisco Morazn.

Planificacin diaria N 7
Asignatura
Electricidad Bsica

Expectativas
de logro.

Tema
Parmetros elctricos:
Resistencia elctrica

Fecha

Tiempo

29 de Marzo

3 horas.

Relacionan los elementos que definen el valor resistivo de un material utilizando


la frmula matemtica.
.
Identifican los tipos de resistores y los materiales que componen los resistores
ms comunes.
Interpretan correctamente el cdigo de colores para resistores y as calculan el
valor resistivo de los mismos.
Analizan el comportamiento de la corriente con los diferentes resistores
variando su valor resistivo.
Utilizan correctamente los mltiplos y sub-mltiplos para realizar clculos con
los resistores

Guin metodolgico.
Hora

Actividades

Recursos

Observaciones.

9:50-10:20

Se pasar lista y se har un repaso con


una presentacin en power point.

Pizarra,
marcadores,
Computadora
proyector

Se establecern previamente
preguntas generadoras, con fines de
mantener la atencin.

10:20- 11:00

Explicacin magistral y con una


animacin
http://concurso.cnice.mec.es/cnice20
06/material081/index.html en la
unidad de magnitud elctrica bsica
(unidad dos).
http://ntic.educacion.es/w3/recursos/
fp/electricidad/ud2/inicio_elect_2.ht
ml especficamente la unidad dos

Pizarra.
Computadora
internet
proyector
Cuaderno de
apuntes

Se utilizar la direccin
electrnica para introducir el
tema y contextualizar el tema.
sta contiene animaciones
(motivacin y contextualizacin)
y Se evaluar el trabajo mediante las

Se presentarn los tipos de resistores


ms comunes mediante una
presentacin power point y resistores
reales, se explica el procedimiento para
calcular el valor de un resistor con
cdigo de colores. Lab N 3

Computadora,
proyector.
Hoja de
trabajo.

Haciendo uso del manual


impreso distinguen el tipo de
resistores y compararlos segn
los presentados en la clase
(reales).

11:30-12:10

Se organizarn en equipos para la


realizacin de laboratorio real N 3,
haciendo uso de codificacin de colores

Copias
Texto
Cuaderno de
apuntes

Utilizarn una guas de


laboratorio la desarrollarn
siguiendo instrucciones que
despus contrastaran los
resultados en equipos.

12:10 - 12:20

Llenarn una ficha de evaluacin.

Cuaderno de
apuntes

En la siguiente sesin harn


entrega de un informe de
laboratorio.

11: 00- 11:30

actividades propuestas en la
direccin electrnica.

184

Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad Pedaggica


Nacional Francisco Morazn.

Gua de laboratorio N 3
Datos generales
Asignatura
Electricidad
Bsica

Datos del laboratorio


Grado

Fecha

Noveno

I.

Tema

Tiempo

N de
prctica

Resistencias y cdigo
de colores

1 Hora clase

Tres

Objetivos: Interpretar la representacin del cdigo de colores para resistencias cuando stas se
encuentran marcadas con bandas de diversos colores sobre el cuerpo
Materiales y equipo: 8 Resistores de Watts, Dos cables con punta caim{n

Teora resumida
El componente electrnico ms simple por su construccin y funcionamiento y ms
utilizado en los aparatos electrnicos, es el conocido como resistencia o resistor.
El trmino resistencia, considerado en un sentido general, es la oposicin que se presenta a
una accin. En electricidad y electrnica, resistencia es la oposicin al paso de la corriente
elctrica
Existen muchos aparatos en donde se utilizan las resistencias para convertir energa
elctrica en energa calorfica. Es el caso de las estufas, los hornos, las planchas, los
calentadores de agua, etc.
En

los

aparatos

electrnicos,

las

resistencias se encuentran
en todo tipo de circuitos y
su funcin principal es
controlar el paso de la
corriente

Interpretacin del cdigo de colores en las resistencias.


Los resistores llevan grabadas sobre su cuerpo unas bandas de color que nos permitan
identificar el valor Ohmico que estn poseen. Esto es cierto para resistores de potencia
pequea (menores de 2 w), ya que las de potencia mayor generalmente llevan si valor
impreso con nmeros sobre su cuerpo, tal como hemos visto antes.

185

En la resistencia de la izquierda vemos el mtodo de codificacin ms difundido. En el


cuerpo de la resistencia hay 4 anillos de color que, considerndolos a partir de un extremo
y en direccin al centro, indican el valor hmico de este componente
El nmero que corresponde al primer color indica la primera cifra, el segundo color la
segn la cifra y el tercer color indica el nmero de ceros que siguen a la cifra obtenida, con
lo que se tiene el valor efectivo de la resistencia. El cuarto anillo, o su ausencia, indican la
tolerancia.

II.

PROCEDIMIENTOS.
1. Haciendo uso de los resistores calcule el valor de los mismos as como las
respectivas tolerancias.
2. Complete el cuadro siguiente, con los respectivos clculos.
N

Colores

Valor
calculado.

Tolerancias.

Valor
medido

Estado

1
2
3
4
5

186

3. Tomando en cuenta las indicaciones para medicin de resistores (hmetro),


medir cada uno de los resistores y escriba en la columna del valor medido del
cuadro.
Explorar estas direcciones electrnicas para complementar el uso del cdigo de colores para resistores.
a) http://www.absorblearning.com/media/attachment.action?quick=pg&att=1823
b) http://www.pagaelpato.com/tecno/resistencias/resistencia.htm

187

Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad Pedaggica Nacional


Francisco Morazn.

Planificacin diaria N 8
Asignatura

Tema

Electricidad
Bsica

Expectativas
de logro.

Ley de Ohm.

Tiempo

11 de Abril

3 horas.

Conocen las formas de aplicacin prctica de los parmetros


elctricos aplicados a la ley de .Ohm
Relacionan los elementos que definen el valor resistivo de un
material utilizando la frmula matemtica
Analizan grficamente el comportamiento entre voltaje, corriente y
resistencia elctrica.
Analizan matemticamente la relacin existente entre los tres
parmetros bsicos que componen la Ley de Ohm,

Hora

Fecha

Guin metodolgico.
Actividades

Recursos

Observaciones.

9:50-10:20

Pasar lista y se har un repaso


con una presentacin en power
point (medicin y corriente
elctrica peligros).

Pizarra, marcadores,
video.

Se establecern previamente
preguntas generadoras, con
fines de mantener la atencin.

10:20- 11:30

Explicacin magistral y con


una animacin Flash Ley de

Pizarra,
Computadora
internet
Proyector, Cuaderno
de apuntes.

Se utilizar la direccin
electrnica para introducir el
tema y contextualizar el
tema. sta contiene
animaciones (motivacin y
contextualizacin) y Se

Ohm.
http://phet.colorado.edu/es/simul
ation/ohms-law.
tambin
se
presentara
http://atenex2.educarex.es/ficher
os_atenex/bancorecursos/19255/c
ontenido/index.html
11:30- 11: 50

11:50-12:10

12:10 : 12:20

evaluar el trabajo.

Se proyectar un video
relacionad con la ley de Ohm se
discutirn despus de haber
proyectado c/u

Computadora,
proyector, Copias
Texto, Cuaderno de
apuntes.

El videos tiene una duracin


de 5 min

Se organizarn en equipos de
trabajo para discutir los videos
y completar preguntas
generadoras.

Copias
Texto
Cuaderno de apuntes

Analizarn puntos en comn


en los videos reproducidos.

Llenarn una ficha de


evaluacin.

Cuaderno de apuntes

Se discutir ficha de
evaluacin

188

Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad Pedaggica


Nacional Francisco Morazn.

Planificacin diaria N 9
Asignatura
Electricidad
Bsica

Expectativas
de logro.

Tema
Ley de Ohm.

Fecha

Tiempo

11 de Abril

3 horas.

Identifican los componentes . de un circuito bsico as como la


funcin que cumple cada uno
Interpretan la simbologa elctrica utilizada en el simulador virtual
crocodile
Conceptualizan correctamente el circuito bsico
Conocen la aplicacin prctica de un circuito elctrico.

Guin metodolgico.
Hora

Actividades

Recursos

Observaciones.

9:50-10:20

Se pasar lista y se har un repaso


con una presentacin

Pizarra,
marcadores,

Se establecern previamente
preguntas generadoras, con
fines de mantener la atencin.

10:20- 11:15

Con una gua de laboratorio se


utiliz el simulador virtual
para identificar e interpretar
los componentes del simulador
y el circuito bsico.

Pizarra,
Computadora
Proyector, Texto,
Copias, Cuaderno
de apuntes

Se observara y dar un
seguimiento al desempeo
del estudiante durante el
desarrollo del laboratorio.

11 15- 11: 30

Con los resultados y la


experiencia obtenida en el
laboratorio desarrollado se
discuten aspectos relacionados
con la ley de Ohm.

Computadora
Proyector, Copias,
Texto, Cuaderno de
apuntes

Se evaluara de forma
cualitativa el avance de los
jvenes, haciendo preguntas
generadoras.

11:35- 12: 10

Se organizarn en equipos para la


realizacin de laboratorio virtual
N
4
(p.193)
denominada:
Identificacin de los elementos
elctricos
que
contiene
el
simulador crocodile y Ley de
Ohm identificando los elementos
del circuito bsico.

Pizarra,
Computadora
Proyector, Copias,
Texto, Cuaderno de
apuntes

Desarrollarn un laboratorio
sencillo demostrando los
valores obtenidos con los
calculados.
Se reunirn en equipo y
discutirn resultados y
formularn conclusiones.

12:10 -12:20

Llenarn una ficha de evaluacin.

Cuaderno de
apuntes

En la prxima sesin
entregaran informe de lab.

189

Centro de Investigacin e Innovacin Educativa de la Universidad Pedaggica


Nacional Francisco Morazn.

Gua de laboratorio N 4
Datos generales
Asignatura
Electricidad
Bsica

Datos del laboratorio


Grado

Fecha

Noveno

Tema

Tiempo

N de prctica

Identificacin
de
los
elementos
elctricos
que
contiene
el
simulador
crocelem y Ley de Ohm.

3 H/c

Cuatro

Objetivos:
Identifican cada uno de los elementos electicos el cual contiene el simulador
elctrico crocelem
Conocen la aplicacin y caractersticas de cada uno de los elementos elctricos
que contiene el simulador elctrico
Que los alumnos logren reconocer como estn constituidos los cicuitos
elctricos simples.
Que el alumno pueda utilizar como herramienta la computadora y empezar a
desenvolverse en clase con recursos virtuales
Materiales y equipo:
Instrucciones.

Computadora, software, Memoria USB, Cuaderno, Gua de

Tareas a desarrollar.
Se les presentar el programa crocelem de construccin de circuitos elctricos, el cual est
instalado en las computadoras del establecimientos.
Se les solicitar que identifiquen los elementos que estn en ese circuito (pilas, cables,
focos, fusibles, interruptores, etc.), segn indicaciones posteriores.
Los alumnos realizar un circuito elctrico, el cual deber de funcionar (encender el foco).

Procedimiento.
Para desarrollar las actividades propuestas, se puede seleccionar el que se desea y seguir
las instrucciones que nos propone las opciones. Para continuar al siguiente pulsamos
sobre el icono de la casa

Clips ...

o seleccionamos HELP y la opcin About Crocodile

y aparece el men con los ejercicios propuestos por el programa.


190

1.

En el siguiente cuadro haga uso del simulador (crocelem), despus de seguir las
indicaciones especificada por el docente, y en los espacios de la derecha escriba el
significado de las figuras o imgenes planteadas en la columna de la izquierda con
sus respectivas caractersticas y aplicacin
FIGURA

SIGNIFICADO

CARACTERISTICAS Y
VALOR

APLICACIN

191

10

Para crear los propios circuitos s e debe hacer desaparecer el men de ejercicios
propuestos, pulsando la tecla ESC, y comenzar con el nuevo circuito.
3.
Para disear nuevo circuito, se sita sobre el elemento que deseamos incluir en
el circuito pulsamos el botn izquierdo del ratn y lo soltamos, desplazamos el
elemento hasta la posicin deseada y volvemos a pulsar y soltar el botn izquierdo
del ratn. Repetimos este proceso las veces necesarias para colocar todos los
elementos.

4.

Para unir los terminales, se sita sobre el terminal del elemento en cuestin
pulsamos el botn izquierdo del ratn. La flecha del ratn se transforma en una
bobina que reparte el hilo que une los elementos. Al llegar hasta el otro terminal es
necesario volver a pulsar sobre el botn izquierdo del ratn. Es necesario repetir este
proceso con todos los terminales que queramos unir.

Qu elemento falta en el circuito para controlar el paso de la corriente?


192

Obs. Para guardar un trabajo terminado, seleccionamos en el men desplegable File y


la opcin Save as introducimos el nombre del archivo,
seleccionamos la carpeta y lo guardamos pulsando Aceptar.
5.

Con ayuda del programa Crocodile Clips Elementary, monta


el circuito siguiente, e indica si luce o no la bombilla y el
motivo por el que lo hace o no. Qu modificacin debemos
realizar para que el circuito est completo? anote lo que ha
sucedido. Escriba el nombre a cada uno de los elementos
que componen el circuito.

Luce la bombilla?
Qu modificacin
debemos realizar para que
el circuito est completo?

6.

Si

No

Motivo:

Con ayuda del programa Crocodile Clips Elementary, monta el circuito siguiente, se
trata de un circuito completo. Pon el nombre de todos los elementos. Dibjalo con la
simbologa normalizada. Indica sobre el dibujo la direccin de la corriente, la
podrs ver cuando actives el interruptor. Situndote sobre los terminales de
conexin de los elementos aparece una pareja de valores sitate sobre la conexin de
ms a la izquierda de cada elemento e indica los valores que aparece escribindola en
la tabla siguiente.
Elemento
Pila
Bombilla
Interruptor
Fusible

Tensin (V)

Intensidad (mA)

Resistencia ()

Qu tipo de interruptor Utilizo?


7.

Con ayuda del programa Crocodile Clips Elementary,


monta el circuito siguiente, hazlo funcionar e indica
cul es la diferencia respecto al circuito anterior.
Dibuja el esquema normalizado de este circuito.

Qu tipo de interruptor Utilizo?


193

8.

Con ayuda del programa Crocodile Clips Elementary, monta el circuito siguiente,
hazlo funcionar e indica cuantos interruptores necesitan estar cerrados para
encender la bombilla. Dibuja el esquema normalizado de dicho circuito.

9.

Con ayuda del programa Crocodile Clips Elementary, monta los dos circuitos
siguientes, hazlos funcionar e indica cul es el montaje que se ajusta a la realidad.
Dibuja el esquema normalizado del real.

10.

Visto el ejercicio anterior, disea un circuito con un timbre que sea capaz de
funcionar desde tres sitios distintos. Dibuja el esquema normalizado.

11.

Monta el esquema siguiente y describe que funcin tiene el conmutador A y el


interruptor B. Dibuja el esquema normalizado. Para qu podemos utilizarlo?

12.

Monta los esquemas siguientes y anota en la tabla los valores de tensin e


intensidad en la bombilla. Qu observas entre estos dos circuitos?. Dibuja el
esquema normalizado. Simbologa.

Circuito

Circuito A

Tensin en la
bombilla (V)

Intensidad
en la
bombilla (mA)

13.

Circuito B

P
o
194

r qu el circuito B indica que la tensin en la bombilla es de 0V

14. Monta unos esquemas o diagrama sencillo con una batera Interruptor sencillo,
y:
a) LED
b) Motor
c) Una Resistencia

Circuito

Tensin

(V)

Intensidad

(mA)

Circuito A LED
Circuito B Motor
Resistencia

15.

De las Anteriores y anota en las tablas los valores de tensin e intensidad en las
bombillas. Qu observas entre estos dos circuitos?. Brillan de la misma forma todas
las bombillas?. Qu ocurre si se desconecta una de las bombillas del circuito A?.
Dibuja el esquema normalizado.

195

Centro de Investigacin e Innovacin Educativa de la Universidad Pedaggica


Nacional Francisco Morazn.

Planificacin diaria N 10
Asignatura
Electricidad
Bsica

Expectativas
de logro.

Tema

Fecha

Tiempo

Ley de Ohm. Y potencia


elctrica

23 de Abril

3 horas.

Analizan grficamente el comportamiento entre voltaje, corriente y


resistencia elctrica.
.
Realizan clculo utilizando prefijos,
y los relaciona con los datos
obtenidos en el simulador elctrico crocodile.
Conectan correctamente un circuito bsico e identifica sus
componentes
Analizan matemticamente la relacin existente entre los tres
parmetros bsicos que componen la Ley de Ohm y la potencia
elctrica.

Guin metodolgico.
Hora
9:50-10:20

Actividades
Pasar lista y se har un repaso

Recursos

Observaciones.

Pizarra, marcadores,
cuaderno de apuntes.

Se establecern previamente
preguntas generadoras, con fines
de mantener la atencin.

Los comportamientos de los


parmetros elctricos y su
relacin con la potencia
elctrica.
10:20- 11:30.

Haciendo
uso
de
la
computadora y el respetivo
simulador virtual, desarrollar
el laboratorio N 5 (p. 199)
siguiendo la gua instructiva
para montar el circuito
bsico.

Pizarra.
Computadora
proyector
Texto
Copias
Texto
Cuaderno de apuntes

Se evaluara de forma
cualitativa el avance de los
jvenes, haciendo preguntas
generadoras.

11:30 -12: 10

Se desarrollarn clculos
relacionando los datos obtenidos
en el simulador virtual,
representando grficamente e
interpretando el
comportamiento de los
parmetros elctricos y potencia
elctrica.

Copias
Texto
Cuaderno de apuntes
Materiales para
laboratorio

Se monitoreara el trabajo que


realizan los estudiantes. Se
discutirn los resultados
formulando las respectivas
conclusiones.

12:10 -12:20

Llenarn una ficha de


evaluacin.

Cuaderno de apuntes

Se presentara informe de lab


mediante la red electrnica.

196

Centro de Investigacin e Innovacin Educativas de la Universidad


Pedaggica Nacional Francisco Morazn.

Gua de laboratorio N 5
Datos generales
Asignatura

Datos del laboratorio


Grado

Fecha

Tema

Tiempo

N de prctica

Electricidad
Noveno
Ley de Ohm
2 H/c
Cinco
Bsica
Objetivos:
Analizan grficamente el comportamiento entre voltaje, corriente y resistencia
elctrica.
Analizan matemticamente la relacin existente entre los tres parmetros
bsicos que componen la Ley de Ohm,
Identifican los componentes de un circuito bsico as como la funcin que
cumple cada uno
Conocen la aplicacin prctica de un circuito elctrico.
Conectan correctamente un circuito bsico e identifica sus componentes
Materiales y equipo:
Instrucciones.

Computadora, software, Memoria USB, Cuaderno, Gua de

Teora resumida.
La Ley de Ohm se puede entender con facilidad si se analiza un circuito donde estn
en serie, una fuente de voltaje (una batera de 12 voltios) y un resistor de 6 Ohms
(ohmios).

Imagen 1.1

Segn Imagen 1.1. Se puede establecer una relacin entre el voltaje de la batera, el valor
del resistor y la corriente que entrega la batera y que circula a travs del resistor.
Esta relacin es: I = V / R y se conoce como la Ley de Ohm. Entonces la corriente que
circula por el circuito (por el resistor) es: I = 12 Voltios / 6 ohms = 2 Amperios.
197

De la misma frmula se puede despejar el voltaje en funcin de la corriente y la resistencia,


entonces la Ley de Ohm queda: V = I x R.
Entonces, si se conoce la corriente y el valor del resistor se puede obtener el voltaje entre
los terminales del resistor, as: V = 2 Amperios x 6 ohms = 12 Voltios
Al igual que en el caso anterior, si se despeja la resistencia en funcin del voltaje y la
corriente, se obtiene la Ley de Ohm de la forma: R = V / I.
Entonces si se conoce el voltaje en el resistor y la corriente que pasa por el se obtiene: R =
12 Voltios / 2 Amperios = 6 ohms.
Es interesante ver que la relacin entre la corriente y el voltaje en un resistor es siempre
lineal y la pendiente de esta lnea est directamente relacionada con el valor del resistor.
As, a mayor resistencia mayor pendiente. Ver grfico.

Para recordar las tres expresiones de la Ley de Ohm se utiliza el tringulo que tiene
mucha similitud con las frmulas analizadas anteriormente.
Se dan 3 Casos:
1. Con un valor de resistencia fijo: La corriente sigue al voltaje. Un incremento del
voltaje, significa un incremento en la corriente y un incremento en la
corriente significa un incremento en el voltaje.
2. Con el voltaje fijo: Un incremento en la corriente, causa una disminucin en la
resistencia y un incremento en la resistencia causa una disminucin en la corriente
3. Con la corriente fija: El voltaje sigue a la resistencia. Un incremento en la
resistencia, causa un incremento en el voltaje y un incremento en el voltaje causa
un incremento en la resistencia
Representacin grfica de la resistencia
Para tres valores de resistencia diferentes, un valor en el eje vertical (corriente)
corresponde un valor en el eje horizontal (voltaje).
Las pendientes de estas lneas rectas representan el valor del resistor.

198

Con ayuda de estos grficos se puede obtener un valor de corriente para un resistor y un
voltaje dados. Igualmente para un voltaje y un resistor dados se puede obtener la
corriente. Ver el grfico anterior.

Procedimientos.
1. Siga las instrucciones descritas a continuacin y escriba en su cuaderno aspectos
importantes.
2. Explore el software el software crocodile Technology, al abrirlo le aparecer la
pantalla con una serie de opciones.
3. Escoja y abra biblioteca de componentes
4. Con el mouse un clic en electrnica, despus en analgica.
5. Arrastre los elementos necesarios hacia la pantalla y dibuje los circuitos que a
continuacin se le solicita.
Diagrama

Instrucciones
Dibuje el diagrama anterior y cierre el interruptor. Qu
observa?

Conecte el voltmetro en paralelo con la carga (lmpara) y


escriba el valor medido.
Vl=_______________
Conecte el Ampermetro serie con la carga (lmpara) y
escriba el valor medido.
IL=_______________
Montar el circuito de la figura siguiente, conectando una resistencia de 270 , y el
ampermetro y el voltmetro en los lugares adecuados (tal como se representan en el
esquema).

199

Ir variando los valores de la tensin suministrada por la fuente, en intervalos de 2


voltios (desde 0 hasta 10 V), midiendo en cada caso la corriente que pasa por la
resistencia, que es la sealada por el ampermetro. Anotar los resultados en la tabla
adjunta.
Sustituir la resistencia de 270 por una de 540 , o en su defecto por dos de 270 en
serie, repitiendo el procedimiento anterior.
Anotar los valores obtenidos en una tabla similar a la que se adjunta a esta prctica.
Qu sucede con la intensidad si mantenemos constante la resistencia y vamos
aumentando progresivamente el voltaje, aumenta o disminuye?, por qu?
Si aumentamos la resistencia, para un mismo valor de voltaje, qu sucede con la
intensidad, aumenta o disminuye?, por qu?
Representar usando dos grficas (una para cada valor de resistencia), los resultados.
Para ello, utiliza el eje de abcisas para las tensiones y el de ordenadas para las
intensidades. Qu conclusiones se puede obtener examinando las grficas obtenidas?
Contesta a las siguientes cuestiones y recgelas en la memoria de prcticas.
Para medir corriente, el ampermetro siempre debe colocarse en............. con la carga,
ya que su resistencia interna es muy...............
Para medir tensin, el polmetro siempre debe colocarse..................... con la carga, ya
que su resistencia interna es muy..................
Para medir el valor ohmico de una o varias resistencias, el hmetro debe configurarse
como................................ y procurar que el circuito no este.....................
Realiza la prctica utilizando un programa de simulacin elctrica con CROCODRILE.
TABLA DE RESULTADOS
R

V(V)

270

I(mA)

4,7 K

I(mA)

10

Utilice su creatividad y dibuje circuitos varios, colocando ampermetro, voltmetros y


realice las graficas en el simulador.
Bibliografa. Ley de Ohm. (2012). [En lnea]. Disponible en http://www.unicrom.com/Tut_leyohm.asp,
Sugerencia: se presenta el laboratorio virtual para complementar el laboratorio virtual, en:

http://conteni2.educarex.es/mats/14356/contenido/
200

Centro de Investigacin e Innovacin Educativa de la Universidad Pedaggica


Nacional Francisco Morazn.

Planificacin diaria N 11
Asignatura
Electricidad
Bsica

Expectativas
de logro.

Tema

Fecha

Tiempo

Ley de Ohm y potencia


elctrica

23 de Abril

3 horas.

Analizan grficamente el comportamiento entre voltaje, corriente y


resistencia elctrica.
.
Analizan matemticamente la relacin existente entre los tres
parmetros bsicos que componen la Ley de Ohm,
Realizan clculo utilizando prefijos, y los relacionan con los datos
obtenidos en el laboratorio real.
Conectan correctamente un circuito bsico e identifican sus
componentes
Guin metodolgico.

Hora

Actividades

Recursos

Observaciones.

9:50-10:20

Pasar lista y se har un repaso

Pizarra, marcadores,
video.

10:20- 10:45

Explicacin magistral.
Con apoyo de diapositivas y
pizarra y los datos obtenidos
en el laboratorio virtual (Lab
N 6) Discutir aspectos
importantes.

Pizarra.
Computadora
proyector
Texto
Copias
Texto
Cuaderno de apuntes

Se establecern previamente
preguntas generadoras, con
fines de mantener la atencin.

10 45- 11: 40

Realizacin de laboratorio real.


Haciendo uso de gua de
laboratorio, ejecutar las mismas
siguiendo
las
instrucciones
pertinentes.

Computadora
proyector
Copias
Texto
Cuaderno de apuntes

Se utilizarn instrumentos
de observacin para evaluar
el desempeo de los y las
estudiantes.

Se organizarn en equipos de
trabajo para discutir los datos
obtenidos comparndolos con
los datos obtenidos en el
laboratorio virtual.

Copias
Texto
Cuaderno de apuntes

Analizarn en equipos
puntos en comn en los dos
laboratorios.
Tarea: realizar gua de
trabajo Ley de Ohm y
potencia elctrica.

11:40-12:10.

201

Centro de Investigacin e Innovacin Educativa de la Universidad Pedaggica


Nacional Francisco Morazn.

Gua de laboratorio N 7
Datos generales
Asignatura

Electricidad
Bsica

Datos del laboratorio


Grado

Noveno

Fecha

Tema

Tiempo

N de prctica

Representacin grfica y
montaje de un circuito
simple

2 H/c

Siete

Objetivos:
Identifican los elementos de un circuito simple con su respectiva funcin de
cada uno.
Interpretan los smbolos bsicos que compone el circuito elctrico.
Materiales y equipo: 1 Pila de 5 v, una bombilla o lmpara de 3.6 v, terminales de
conexin.
Antes se ha tratado los temas de la electricidad, de la corriente elctrica, voltaje,
resistencia elctrica. En este apartado se tratara el tema sobre las lmparas (bombillas), y
las pilas, como las que se utilizan en las linternas.

Procedimiento:
Con el material que tiene, en la mesa de trabajo se har funcionar una lmpara. Pero antes
se pensara en cmo se debera conectar los diferentes elementos del circuito.
1. Utiliza los siguientes smbolos para representar la bombilla, la pila y los cables y haga
un esquema indicando cmo debera conectarlos para que la bombilla luciera.

202

Seale las precauciones que se debe adoptar cuando manipulamos aparatos elctricos:
Piensa como funciona una lmpara y responde las siguientes preguntas:
1. Qu tienes que hacer para encender o apagar una lmpara?
4.

Qu elementos tiene que tener el circuito elctrico? Haga un esquema de su circuito

5.

Indica en el dibujo los siguientes elementos: generador-conductor-interruptorreceptor.

6. Piensa como funciona a lmpara del interior de un frigorfico o refrigerador y


responde las siguientes preguntas:
Qu sucede cuando abrimos la puerta el refrigerador?

Qu sucede con la lmpara cuando la cerramos el refrigerador?

Qu elementos tendr que tener su circuito elctrico?

Haz un esquema de ese circuito, tal y como crees que ser.

Se sugiere desarrollar el laboratorio virtual para complementar el laboratorio, en:


http://conteni2.educarex.es/mats/19255/contenido/index.html

203

Centro de Investigacin e Innovacin Educativa de la Universidad Pedaggica


Nacional Francisco Morazn.

Asignatura
Electricidad
Bsica

Tema

Tarea

Profesor

Ley de Ohm y potencia


elctrica

Gua de trabajo

Javier Nolasco

Haciendo uso de la ley de Ohm y Watts calcule los valores desconocidos segn el planteamiento del
problema.
1.

A un circuito elctrico contiene una lmpara de 60 Watts, y se conecta a la fuente de voltaje de


120 v. calcule la corriente que pasa por el circuito y la resistencia que contiene la lmpara.

2.

Por un circuito bsico pasan 60 A y tiene una resistencia de carbn de 2,5 K. calcule el
voltaje y la potencia elctrica.

3.

Calcula la diferencia de potencial y la potencia elctrica que hay entre los extremos de un
circuito sabiendo que la resistencia que opone es de 80 ohmios y que la corriente tendr una
intensidad de 4mili amperios.

4.

Calcula la resistencia que opondr un circuito al paso de una corriente de 10A si entre los dos
extremos de los circuitos existe una diferencia de potencial de 3voltios.

5.

Calcula la intensidad de la corriente elctrica que atraviesa una resistencia de 3 kilo Ohmios si
en los extremos del circuito hay una diferencia de potencial de 30 voltios. Y si la resistencia es
de 120 ohmios y la diferencia de potencial 4 voltios?. Para ambos calcule la potencia elctrica.

6.

Calcula la diferencia de potencial que hay entre los dos extremos de un circuito sabiendo que
la resistencia que opondr es de 10 M ohmios y que la corriente que tendr una intensidad de
14 amperios. Calcule la potencia del circuito.

7.

Se conecta a una batera de 12 voltios un circuito con una resistencia de 0.1K ohmios. Cul es
la intensidad de la corriente que circula por dicho circuito y la potencia?

8.

Por un circuito pasa una corriente de 0,1 amperios. Si la potencia del circuito es 100 Watts.
Cul es la tensin entre los extremos del circuito y la resistencia elctrica?

9.

Cul es la intensidad de la corriente elctrica que atraviesa una resistencia de 100 watts, si
entre los extremos del circuito hay una diferencia de potencial de 60 V?

10. Calcula la diferencia de potencial o voltaje que hay entre los dos extremos de un circuito,
sabiendo que la resistencia que opondr es de 8K ohmios y que la corriente elctrica tiene una
intensidad de 10 mA. Calcule la potencia elctrica

204

11. La diferencia de potencial de un circuito elctrico es de 12 voltios y la intensidad que atraviesa


la resistencia es de 6 mA. Sabiendo estos datos, calcula la resistencia que opondr este circuito
elctrico y la potencia elctrica.
12. Calcula la intensidad de una corriente y la potencia elctrica de una tiene una resistencia a
2K ohmios y que representa una diferencia de potencia entre sus extremos de 100 m V.
13. Segn la siguiente tabla calcule las incgnitas y deje el resultado en el prefijo ms prximo.

E (v)

12

R ()

4.5 K

2M

I (A)

P (w)

1.2 K

60

30 m

4m

1.5 m

10 m

120

120

5K

100 m

100 w

205

Bibliografa de la propuesta.
Aguiar, V. Farray, J. y Brito, J. (2002). Cultura y Educacin la sociedad de la
Informacin. 1 edicin. NETBIBLO, S.I. La Corua, Espaa.
Castillo, S. (2008). Propuesta pedaggica basada en el constructivismo para el uso
ptimo de las tic en la enseanza y el aprendizaje de la matemtica. Revista
Latinoamericana de Investigacin en Matemtica Educativa [en lnea] 2008, : [fecha
de consulta: 23 de septiembre de 2012] Disponible
en:<http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=33511202> IS
SN 1665-24.
Batista E. (2007). Lineamientos Pedaggicos para la enseanza aprendizaje. 1
Edicin. Medelln Colombia.

206

CAPTULO 7.

CONCLUSIONES Y
RECOMENDACIONES

207

7.1 CONCLUSIONES.

1. Al analizar los resultados segn estadsticas inferenciales (T student para


muestras independientes) se observa que tanto el Grupo Experimental que
utiliza metodologa interactiva utilizando recursos multimedia, como el
Grupo de Control que hace uso de metodologa tradicional, obtuvieron
resultados similares en rendimiento acadmico, por lo que se concluye que
ambas metodologas son funcionales como alternativa didctica para
potenciar el aprendizaje.
2. Al indagar acerca de la similitud de resultados obtenidos entre los grupos,
se procedi a analizar estadsticamente (t de student) las unidades temticas
de estudio en ambos grupos. Se logr establecer que aquellas unidades que
desarrollan actividades procedimentales adquieren mejores resultados con
la metodologa interactiva con uso de recursos multimedia.
3. Al analizar estadsticamente (T de student) los resultados obtenidos por
unidad temtica en cada grupo, la unidad que presenta datos con mayor
significancia es la unidad denominada Ley de Ohm. El grupo que obtiene
mejores resultados en esta unidad es el grupo experimental (que hace uso
de recursos multimedia). Dada la dinmica de esta unidad basada en
trabajos prcticos demostrativos (laboratorios reales y virtuales) y
demostraciones matemticas en los cuales se ponen en prctica el dominio
conceptual desarrollado en unidades anteriores, se concluye que los
recursos multimedia son importantes para comprender, analizar y resolver
problemas demostrativos matemticos (competencia procedimental).

208

4. En base a los resultados de esta investigacin, se considera importante


incorporar las estrategias didcticas utilizando recursos multimedia en la
metodologa de enseanza en la clase de Electricidad Bsica del CIIEUPNFM,

sobre todo en las unidades temticas que potencian la

competencia procedimental, para lo cual se propone una gua metodolgica


para uso del docente.
5. La labor del docente es de vital importancia con el uso de metodologa
interactiva, haciendo uso de recursos computacionales (multimedia), ya que
con la debida organizacin, administracin del tiempo y planificacin como
gua del aprendizaje, el proceso de enseanza aprendizaje se vuelve
dinmico y significativo para el y la estudiante.
6. La adecuada seleccin, planeacin, aplicacin y evaluacin de los recursos
es de suma importancia por parte del docente y la institucin educativa en
conjunto, ya que elementos como la disponibilidad de acceso a la tecnologa
necesaria, la infraestructura tecnolgica y fsica bsica, la capacitacin y
actualizacin docente son indispensables para el logro de los objetivos en un
contexto actual y real.

209

7.2 RECOMENDACIONES
En base a la experiencia obtenida en este estudio, desde el punto de vista de la
clase se analizaron los posibles mecanismos que permitieron potencializar el
inters de los jvenes hacia el uso de recursos tecnolgicos educativos,
particularmente los recursos multimedia, y por ende el aprendizaje significativo.
Considerando que la educacin es un bien social y que debe estar acorde con los
requerimientos y cambios que la sociedad experimenta, se recomienda lo siguiente:
Para docentes:
1. Una capacitacin en uso de recursos tecnolgicos en el aula, con diversas
aplicaciones en distinta reas, fundamentalmente teniendo en cuenta el
avance cientfico y tecnolgico que caracteriza a la poca; como la forma de
aprovechamiento ptimo, diseo de material didctico y evaluacin del
proceso enseanza aprendizaje con uso de este recurso. Este proceso es
primordial para ser un ente vanguardista en la dinmica de la sociedad. La
formacin docente debe estar encaminada en dos sentidos: por una parte, en
el contexto de la pedagoga moderna y, por otra, en el aprendizaje de la
utilizacin de herramientas TIC, de tal forma que sea una capacitacin
integral y dinmica.
2. La implementacin de estrategias didcticas haciendo uso de recursos
multimedia, requiere de mucha dedicacin e inversin de tiempo en la
etapa de planificacin para alcanzar un mayor rendimiento acadmico de
los estudiantes.
3. Al hacer

uso de tecnologa computacional es imprescindible preparar

minuciosamente las actividades y con suficiente antelacin. Sin embargo, es


210

posible que ocurran imprevistos de fallas tcnicas con el uso de programas o


equipo, por lo que deben planificarse actividades alternativas y as evitar la
prdida de tiempo en el aula de clases.
A las instituciones educativas:
1. La construccin de ambientes de participacin. En este sentido, es necesario
establecer, en primer lugar, una serie de mecanismos de comunicacin que
faciliten la constitucin de redes de comunidades docentes y estudiantiles
donde se puedan compartir experiencias y sugerencias de cmo utilizar las
TIC en beneficio de la sociedad y del proceso de enseanza-aprendizaje; en
segundo lugar, tambin es importante asegurar un proceso de replicacin
del inters en estas herramientas tecnolgicas, de tal forma que los
directivos de las instituciones apoyen iniciativas innovadoras.
2. Finalmente, hay que resaltar y reiterar que el apoyo, en equipamiento y
condiciones de infraestructura, es fundamental para optimizar el proceso de
inclusin de las TIC en las instituciones de educacin en los diferentes
niveles en pro de construir una educacin desde y para la sociedad actual.

211

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218

ANEXOS

219

Anexo I. Tabla general de especificaciones para la elaboracin de prueba de electricidad bsica.


Contenidos

Estructura
de la
Materia

La
Electricidad

Parmetros
Elctrico,
Unidades
de medida y
Aparatos de
medicin
Elctrica

Tema

Estndar

Clasificacin de la
materia.
Estructura atmica,
partculas elementales.
Conductores, aisladores
y semicond

Identifica los elementos que constituyes la materia.


Explica conceptualmente las caractersticas de los conductores,
aisladores y semiconductores.
Identifica las aplicaciones de los materiales elctricos.

Concepto y Mtodos de
produccin de
electricidad.
Tipos de corrientes
Efectos de la corriente
elctrica, Simbologa
elctrica, Normas de
seguridad.

Conceptualiza correctamente el trmino electricidad


Identifica las formas de produccin de la electricidad y sus
caractersticas propias
Diferencia los tipos de corriente elctrica, su respectivo origen y sus
efectos.
Interpreta los smbolos elct bsicos e identifica su aplicacin prctica
Relaciona los elementos importantes para evitar accidentes.
Conoce los diferentes campos de aplicacin de la electricidad y su
importancia.

Fuerza electromotriz o
voltaje.
Intensidad o corriente.
Resistencia elctrica.
Lecturas de escalas.
Uso del voltmetro,
ampermetro y
hmetro.

Comprenden los conceptos tericos entre: Fuerza electromotriz o


voltaje, Intensidad o corriente elctrica y Resistencia elctrica.
Identifica las unidades de medida de los parmetros elctricos
Conocen las formas de aplicacin prctica de los parmetros elctricos.
Describen el origen de cada uno de los parmetros elctricos bsicos.
Identifica los diferentes elementos fsicos relacionados con la fuerza
electromotriz, corriente elctrica y resistencia elctrica
Identifica los diferentes instrumentos destinados a medir valores de los
diferentes parmetros elctricos bsicos.
Conecta correctamente el instrumento de edicin elctrica bsica.

N de
reactivos

Nivel de
reactivos

2 medios 3
difciles
Conocimien
to
Comprensi
n
Aplicacin
5 medios 5
difciles
Conocimien
to
Comprensi
n
Aplicacin

18

10 medios
Conocimien
to
Comprensi
n
Aplicacin

8 difciles

Ley de
OHM,
Potencia
elctrica y
energa
elctrica y el
circuito
bsico

Enunciado y expresin
matemtica
Clculos de la ley de
OHM a circuitos.
Circuitos simples.
Potencia elctrica y
energa elctrica
Clculos matemticos y
anlisis de la ley de
Watts en circuitos.
Relacin entre La ley de
Ohm y la ley de Watts

Conocen la relacin que existe entre los tres elementos bsicos


Analizan matemticamente el comportamiento que existen entre los
elementos que componen la ley de ohm.
Relacionan los elementos fsicos, los instrumentos utilizados, los
mltiplos y submltiplos y los smbolos correspondiente referentes a los
componente de la Ley de ohm.
Interpreta correctamente el comportamiento de un circuito elctrico
Conceptualiza un circuito elctrico e identifica los componentes de los
mismos.
Conoce la aplicacin prctica que tiene a utilizacin de la ley de ohm en
diferentes campos de la electricidad
Analizan el comportamiento que tiene cada uno de los parmetros en un
circuito tomando en cuenta un anlisis matemtico.
Analiza matemticamente la relacin existente entre los tres parmetros
bsicos de la ley de Ohm y la potencia elctrica
Conoce la aplicacin prctica sobre la ley de Wats y su implicancia en
los la realidad.

20

Caractersticas resumidas
Estndares eval

Nivel de dificultad

Dominios evaluados

10

Medios y
difciles

Conocimiento,
comprensin y
aplicacin.

Curso

9.

Nmero de reactivos

50 reactivos.

Tabla 1 Especificaciones para la pre-y post prueba

10 medios

Conocimien
to
Comprensi
n
Aplicacin

10 difciles

Anexo II. Tareas propuestas a realizar con blog


Introduccin.
A continuacin se presentan una serie de opciones para fortalecer los
aprendizajes sobre electricidad bsica, haciendo uso de direcciones electrnicas,
ah encontraras actividades y animaciones que sern completadas con la
evaluacin ah propuesta.
Diseo de su propia pgina electrnica (webquest o blog)
Para desarrollar esta webquest, deben de organizarse de acuerdo a los siguientes
principios:
1. Se organizarn en grupos de tres jvenes.
2. Dentro de cada grupo se distribuir las siguientes responsabilidades:
Coordinador (responsable de que el trabajo se lleve a cabo dentro del plazo
requerido y segn las directrices establecidas), Responsable de material (se
encargar de grabar en la pgina electrnica y subir el trabajo realizado en cada
sesin) , Responsable del resumen final y de la creatividad del material a subir
(se encargar de que los documentos sean claros y precisos as como de que los
mismos tengan el toque de creatividad final)
3. Una vez que editen la direccin, realicen las actividades siguientes dejando
evidencia en el blog:

Actividad N 1.
Tema: Historia de la electricidad.
Har una exploracin acerca de la historia de la electricidad en el internet, en la
parte de debajo de cuadro copie y pegue el link de la pgina electrnica
indagada, (video, o software en lnea) y completado el cuadro resumen
siguiente.
Fecha

Quin?

Dnde?

Qu descubri?

Ejemplo1 : La historia de la electricidad con Cantinflas.


http://www.youtube.com/watch?v=eY5UB40WGqQ&feature=related.

Realice un resumen con sus propias palabras acerca del tema.

Ejemplo 2. Ejemplo de una direccin de pgina virtual.

http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material081/index.html.

Actividad N 2. Introduccin a los conceptos de electricidad por Cantinflas.


Reproduzca el siguiente video y complete el siguiente cuadro
http://www.youtube.com/watch?v=edHtSH_yb88&feature=related.
Qu sabe sobre el tema?

Realice un Resumen:

Qu aprendi?

Actividad 3: Introduccin a la electricidad.

A. http://ntic.educacion.es/w3/recursos/fp/electricidad/ud1/inicio_elect_1.html.
Escriba un comentario acerca de los ionesB. cchttp://www.gener.cl/Amigosdelaenergia/aesgener.htm. Con este link vea las
animaciones ah propuestas. Comente acerca y escriba:
comentario sobre la estructura atmica:
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
comentario sobre electrosttica:
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
Por qu los papeles "se arrancan" del globo despus de haberse pegado?

a)

Electricidad esttica. Escriba un comentario acerca de la siguiente


animacin.

http://phet.colorado.edu/simulations/sims.php?sim=John_Travoltage. Descargue la
aplicacin, una vez descargado con el cursor mueva el pie de la imagen y observe<
Qu pasa en este
caso?________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_______ahora mueva la mano y acrquela al llavn Qu pasa
ahora?_______________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
http://www.rena.edu.ve/SegundaEtapa/tecnologia/laelectricidad.html con esta
direccin abra el enlace y lea detenidamente el contenido y complete las oraciones ah
propuestas y pguelas en su hoja de trabajo.
http://phet.colorado.edu/simulations/sims.php?sim=Balloons_and_Static_Electricity
Vea la unidad uno y desarrolle las actividades de la uno a la tres y realice un
comentario que le aparezca interesante.

Actividad N 4. Ley de ohm


PALABRAS CLAVE: Intensidad, Resistencia, Voltaje.
Responder las preguntas a partir de la siguiente direccin de pgina web,
http://phet.colorado.edu/sims/ohms-law/ohms-law_es.html
En esta simulacin, varan los valores de resistencia (R), corriente (I) y voltaje
(V).
1. Qu sucede con la relacin entre resistencia e intensidad cuando el voltaje
permanece en 6 voltios.
2. Describa la relacin que encuentra entre I y R. Por qu es as?
3. Qu sucedera si pudiera disminuir la resistencia hasta 0?. Explique.

Anexo III. Especificaciones y hojas de trabajo para presentacin de videos.


http://www.youtube.com/watch?v=9EkOBBMWEyg.
Tema: Electricidad Esttica Tim y mobe
Vea Video sobre la electricidad est{tica Dibujo animado con Tim y Mobe
completar cuadro y cuestionario.
Previo a ver el video, complete la primera y segunda columna, despus de ver
el video complete la tercera columna.

Qu sabe sobre el tema del video?

Que desea aprender?

Qu
aprendi?

Es un ejemplo de electricidad esttica


Explique el porqu se generado la electricidad esttica.
Que son los materiales no conductores mencione ejemplos?
Qu es adhesin?
Tema: Generacin de energa elctrica.
http://www.youtube.com/watch?v=YuoJXBtgxME.
Video Electra tipos de energa.
Previo a ver el video, complete la primera y segunda columna, despus de ver
el video complete la tercera columna.
Qu sabe sobre el tema del video?

Que desea aprender?

Qu
aprendi?

Preguntas:
1. Qu es una turbina?
2. Qu elementos hacen mover una turbina?
3. Cul es la funcin de la turbina para generar energa elctrica?
4. Son forma de generacin de energa?
5. Qu es el Uranio?
6. Cules son las formas de generacin de energa ms utilizada en
Honduras?
7. Cuales son las ventajas del ahorro de energa elctrica?

La energa elctrica Elas


http://www.youtube.com/watch?v=8Okg40XYdLc.
Previo a ver el video, complete la primera y segunda columna, despus de ver
el video complete la tercera columna.

Qu sabe sobre el tema del video?

Que desea aprender?

Qu
aprendi?

1. Son tres etapas que se sigue la electricidad desde su generacin.


2. Son otras fuentes de generacin de energa
3. Qu ventaja tiene el sistema interconectado de energa?
4. Cmo se llama al aparato que aumenta o disminuya la tensin
elctrica?
5. Hasta cuanto pueden medir las torres de alta tensin?
6. Cul es la funcin de la subestacin elctrica antes de ser utilizada
por los usuarios?
7. Son cuidados que hay que tener en cuenta con la electricidad
Puede buscar otros enlaces y escriba un resumen acerca de las formas de
generacin de energa.

Anexo IV.
FICHAS DE EVALUACIN DE RECURSOS MULTIMEDIA.

Pagina web: Iniciacin a la electricidad y electrnica


Presentacin: A continuacin se le presenta un formato para la evaluacin de este recurso
didctico, cuyo fin es valorar y contextualizar aspectos tcnico-didcticos pedaggicos y de
funcionalidad, para la asignatura de electricidad bsica.
Se le solicita hacer la evaluacin correspondiente segn los aspectos descritos a continuacin.
Nombre del Evaluador (a):__________________________________ Firma____________________
Ttulo del material: Iniciacin a la electricidad y electrnica
Autores/Productores: Juan Manuel Fernndez y Jos Luis Garca Chan.
Profesores del IES-Fr Martin Sarmiento. Pontevedra.

Direccin URL http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material081/index.htm


LIBRE ACCESO: SI NO-///- INCLUYE PUBLICIDAD: SI NO

Contenidos que se tratan:

Historia de la electricidad

Electricidad y Magnetismo.
Instrumentacin
Componentes y simbologa.
Circuitos.
Soldadura Blanda
glosario de Trminos.

Destinatarios:
Este Trabajo est enfocado a ofrecer la informacin necesaria para lograr el mayor conocimiento
sobre la energa elctrica las instalaciones bsicas de nuestras viviendas, y el desarrollo didctico del
contenido curricular de los cursos de ESO y formacin profesional
Actividades y opciones propuestas.
Gua del profesor
Gua del alumno
Entretenimiento
(subrayar uno o ms de cada apartado)

TIPOLOGA: PREGUNTAS Y EJERCICIOS - UNIDAD DIDCTICA TUTORIAL - BASE DE DATOS - LIBRO SIMULADOR / AVENTURA - JUEGO / TALLER CREATIVO - HERRAMIENTA PARA PROCESAR DATOS

ESTRATEGIA DIDCTICA: ENSEANZA DIRIGIDA - EXPLORACIN GUIADA - LIBRE DESCUBRIMIENTO


FUNCIN: EJERCITAR HABILIDADES - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - ENTRETENER EXPERIMENTAR/RESOLVER PROBLEMAS - CREAR/EXPRESARSE - EVALUAR - PROCESAR DATOS

(subrayar uno o ms de cada apartado)


DOCUMENTACIN: NINGUNA -MANUAL - Gua DIDCTICA -///- EN PAPEL - EN CD - ON-LINE -

SERVICIOS ON-LINE: NINGUNO - SLO CONSULTAS - TELEFORMACIN -///- POR INTERNET

ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD

marcar con una X, donde proceda, la valoracin


EXCELENTE

ALTA

CORRECTA

BAJA

Eficacia didctica, puede facilitar el logro de los objetivos<<


Relevancia de los aprendizajes, contenidos<<<<<<<<<<<
Facilidad de uso<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Facilidad de instalacin de programas y complementos<<............

Versatilidad didctica: modificable, niveles, ajustes, informes<<<

Carcter multilinge, al menos algunos apartados principales..............

Mltiples enlaces externos (si es un material on-line)..............................

CORRECTA

BAJA

Canales de comunicacin bidireccional (idem.).....................................


Documentacin, gua didctica o de estudio (si tiene)<<<..................
Servicios de apoyo on-line (idem)<<<<<<<<<<<...................
Crditos: fecha de la actualizacin, autores, patrocinadores<...............
Ausencia o poca presencia de publicidad <<<<<<<

ASPECTOS TCNICOS Y ESTTICOS


EXCELENTE

ALTA

Entorno audiovisual: presentacin, pantallas, sonido, letra<<<<..

Elementos multimedia: calidad, cantidad<<<<<<<<<<<..

Calidad y estructuracin de los contenidos<<<<<<<<<..

Estructura y navegacin por las actividades, met{foras<<<<

Interaccin: di{logo, entrada de datos, an{lisis respuestas<<<<..


Ejecucin fiable, velocidad de acceso adecuada<<<<...............
Originalidad y uso de tecnologa avanzada<<<<<<<<<

ASPECTOS PEDAGGICOS
EXCELENTE

ALTA

CORRECTA

BAJA

Especificacin de los objetivos que se pretenden<<<<<<<

Capacidad de motivacin, atractivo, inters<<<<<<<<<<<

Adaptacin a los usuarios<<<<<<<<<<<<<<<

Recursos para buscar y procesar datos<<<<<<<<.

Potencialidad de los recursos didcticos: sntesis, resumen<<.

Carcter completo(proporciona todo lo necesario para aprender )<<

Tutorizacin y evaluacin (preguntas, refuerzos)<<<<<<<<<..

Adecuacin a los destinatarios de los contenidos, actividades<<..

Enfoque aplicativo/ creativo de las actividades<<<<<<<<

Fomento del autoaprendizaje, la iniciativa, toma decisiones<<..


Facilita el trabajo cooperativo<<<<<<<<<<<<<<..

RECURSOS DIDCTICOS QUE UTILIZA:

marcar uno o ms

INTRODUCCIN

EJERCICIOS DE APLICACIN

ORGANIZADORES PREVIOS

EJEMPLOS

ESQUEMAS, CUADROS SINPTICOS

RESMENES/SNTESIS

GRFICOS

ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN

IMGENES

MAPAS CONCEPTUALES

PREGUNTAS

ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES:

marcar uno o ms

CONTROL PSICOMOTRIZ

RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crtico)

MEMORIZACIN / EVOCACIN

PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIN

COMPRENSIN / INTERPRETACIN

PLANIFICAR / ORGANIZAR / EVALUAR

COMPARACIN/RELACIN

HACER HIPTESIS / RESOLVER PROBLEMAS

ANLISIS / SNTESIS

EXPLORACIN / EXPERIMENTACIN

CLCULO / PROCESO DE DATOS

EXPRESIN (verbal,escrita,grfica..) / CREAR

BUSCAR / VALORAR INFORMACIN

REFLEXIN METACOGNITIVA

OBSERVACIONES
Eficiencia, ventajas que comporta respecto de otros medios
.
.
Problemas e inconvenientes:
..
..
A destacar (observaciones)...
.
...
VALORACIN GLOBAL

EXCELENTE

.
Calidad Tcnica<<<<<<<<<<<<<<<<<<<..
Potencialidad didctica<<<<<<<<<<<<<<<<
Funcionalidad, utilidad<<<<<<<<<<<<<<<<.
Ficha de evaluacin adaptada de Pere Marqus-UAB/2001.

ALTA

CORRECTA

BAJA

FICHA DE EVALUACIN DE RECURSOS MULTIMEDIA: VIDEOS


DIDCTICOS.
Presentacin: A continuacin se le presenta un formato para la evaluacin de este
recurso didctico, cuyo fin es valorar y contextualizar aspectos tcnico-didcticos
pedaggicos y de funcionalidad, para la asignatura de electricidad bsica.
Descripcin. La plantilla que se presenta para la evaluacin de vdeos didcticos
presenta tres espacios bien determinados:
1. Identificacin: la primera parte de la ficha recoge datos bsicos para la
identificacin del vdeo: ttulo, autores, temticas, destinatarios, etc.
2. Evaluacin: presenta una tabla con determinados aspectos funcionales, tcnicos
y pedaggicos que deben evaluarse a partir de la consideracin de una escala
de 4 valores:
BAJA: si la caracterstica que se evale est mal.
CORRECTA: si este aspecto est bien, correcto
ALTA: si este aspecto est muy bien
EXCELENTE: si resulta casi inmejorable en este aspecto.
3. Observaciones y evaluacin global: donde adems de establecer una valoracin
global para el material se recogen determinadas observaciones
complementarias que quiera hacer el evaluador.
Se le solicita hacer la evaluacin correspondiente segn los aspectos descritos a
continuacin.
Nombre del Evaluador (a):________________________________ Firma:

___________________

FICHA DE CATALOGACIN Y EVALUACIN DE VDEOS


Ttulo: La electricidad Cantinflas
Autores/Productores:
Temtica: La Electricidad.

Direccin URL. http://www.youtube.com/watch?v=eY5UB40WGqQ&feature=related


Objetivos : Conocer el origen y evolucin de la electricidad
Contenidos que se tratan: Historia bsica de la electricidad
(subrayar uno o ms de cada apartado)

TIPOLOGA: DOCUMENTAL - NARRATIVO- MONOTEMTICO- LECCIN TEMATICA- MOTIVADORBreve descripcin:


Este video explica la evolucin histrica de la electricidad con los principales exponentes y estudiosos de
la evolucin.
SERVICIO DE TELEFORMACIN: NINGUNO - SLO CONSULTAS - TIPO CURSO -///- POR INTERNET
REQUISITOS TCNICOS: : PROYECTOR, COMPUTADORA,

PARLANTES Y REPRODUCTOR DE VIDEOS

ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD


EXCELENTE

ALTA

marcar con una X


CORRECTA

BAJA

ALTA

CORRECTA

BAJA

ALTA

CORRECTA

BAJA

ALTA

CORRECTA

BAJA

Eficacia (puede facilitar el logro de sus objetivos.


Relevancia curricular de los objetivos que persigue.
Documentacin (si tiene)
ASPECTOS TCNICOS, ESTTICOS Y EXPRESIVOS
EXCELENTE

Imgenes<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<.
Textos, grficos y animaciones..
Banda sonora (voces, msica...)<<<<<<<<<<<
Contenidos (calidad, profundidad, organizacin)<<<.
Estructura y ritmo (guin claro, secuenciacin...)<<<..
Planteamiento audiovisual (interaccin entre elementos)
ASPECTOS PEDAGGICOS
EXCELENTE

Capacidad de motivacin (atractivo, inters)


Adecuacin al usuario (contenidos, actividades)
Planteamiento didctico (organizadores, resumen...)
OBSERVACIONES
Eficiencia, ventajas que comporta respecto de otros medios
Problemas e inconvenientes
A destacar....
EXCELENTE

VALORACIN GLOBAL

Ficha de evaluacin adaptada de Marqus, (2001)

FICHA DE CATALOGACIN Y EVALUACIN MULTIMEDIA

Pagina web: Introduccin a la electricidad


Presentacin: A continuacin se le presenta un formato para la evaluacin de este recurso
didctico, cuyo fin es valorar y contextualizar aspectos tcnico-didcticos pedaggicos y de
funcionalidad, para la asignatura de electricidad bsica.
Se le solicita hacer la evaluacin correspondiente segn los aspectos descritos a continuacin.
Nombre del Evaluador (a):__________________________________ Firma____________________
Ttulo del material: Introduccin a la electricidad
Autores/Productores Nacho Andrada Conde y Jos Luis Pinedo Lilo.
Ministerio de Educacin, Cultura y Deporte, Instituto Nacional de Tecnologas Educativas y de Formacin
del Profesorado, Informacin general: webmaster@ite.educacion.es, C/ Torrelaguna 58. 28027 Madrid - Tlf:
913 778 300. Fax: 913 68
Direccin URL : http://ntic.educacion.es/w3//recursos/fp/electricidad/index.html
LIBRE ACCESO: SI NO-///- INCLUYE PUBLICIDAD: SI NO

Objetivos:
Conocer la electricidad mediante herramientas atractivas y de fcil manejo y comprensin y de
divulgacin universal
Comprender con autonoma los conceptos bsicos de electricidad entendiendo como bsico desde
la causa del movimiento de los electrones, hasta las distintas asociaciones de componentes.
Adquirir la capacidad de estudio, interpretacin y comprensin de los conceptos que se pretenden
trasmitir, sirviendo de plataforma al estudio personal en otras reas y creando hbitos para el
estudio.
Contenidos que se tratan:
Unidad 1: Conceptos bsicos de electricidad.
Unidad 2: Resistencia elctrica.
Unidad 3: Potencia y energa elctrica.
Unidad 4: Asociacin de Resistencias.
Destinatarios:
Este proyecto pretende ser una herramienta polivalente, en primer lugar para los alumnos destinados a
estudiar ciclos formativos elementales necesarios en segundo lugar, para alumnos realizando estudios de
Garanta social, cuyos conocimientos se vern reforzados con este proyecto, en tercer lugar, para los
alumnos del rea de tecnologa de educacin Secundaria.
(subrayar uno o ms de cada apartado)

TIPOLOGA: PREGUNTAS Y EJERCICIOS - UNIDAD DIDCTICA TUTORIAL - BASE DE DATOS - LIBRO - SIMULADOR /
AVENTURA - JUEGO / TALLER CREATIVO - HERRAMIENTA PARA PROCESAR DATOS

ESTRATEGIA DIDCTICA: ENSEANZA DIRIGIDA - EXPLORACIN GUIADA - LIBRE DESCUBRIMIENTO


FUNCIN: EJERCITAR HABILIDADES - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - ENTRETENER EXPERIMENTAR/RESOLVER PROBLEMAS - CREAR/EXPRESARSE - EVALUAR - PROCESAR DATOS

(subrayar uno o ms de cada apartado)

DOCUMENTACIN: NINGUNA -MANUAL - Gua DIDCTICA -///- EN PAPEL - EN CD - ON-LINE SERVICIOS ON-LINE: NINGUNO - SLO CONSULTAS - TELEFORMACIN -///- POR INTERNET
REQUISITOS TCNICOS: PC - MAC - TELFONO WAP -///- IMPRESORA - SONIDO - CD - DVD - INTERNET

ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD

marcar con una X, donde proceda, la valoracin


EXCELENTE

Eficacia didctica, puede facilitar el logro de sus objetivos<<<


Relevancia de los aprendizajes, contenidos<<<<<<<<<<

ALTA

CORRECTA

BAJA

Facilidad de uso<<<<<<<<<<<<<<<<<<<.

Facilidad de instalacin de programas y complementos<<....

Versatilidad didctica: modificable, niveles, ajustes, informes<

Carcter multilinge, al menos algunos apartados principales...

Mltiples enlaces externos (si es un material on-line)..............

Canales de comunicacin bidireccional (idem.)....................

Documentacin, gua didctica o de estudio (si tiene)<<<.....

ASPECTOS TCNICOS Y ESTTICOS


EXCELENTE

Entorno audiovisual: presentacin, pantallas, sonido, letra<<

ALTA

CORRECTA

BAJA

Elementos multimedia: calidad, cantidad<<<<<<<<<..

Calidad y estructuracin de los contenidos <<<<<<..

Estructura y navegacin por las actividades, met{foras<<

Interaccin: di{logo, entrada de datos, an{lisis respuestas<<<


Ejecucin fiable, velocidad de acceso adecuada<<<<......
Originalidad y uso de tecnologa avanzada<<<<<<..

ASPECTOS PEDAGGICOS
EXCELENTE

ALTA

CORRECTA

BAJA

Especificacin de los objetivos que se pretenden<<<<<.

Capacidad de motivacin, atractivo, inters<<<<<<<<.

Adecuacin a los destinatarios de los contenidos, actividades.

Adaptacin a los usuarios<<<<<<<<<<<<<<..

Recursos para buscar y procesar datos<<<<<<<<.

Carcter completo(proporciona todo lo necesario para aprender )

Tutorizacin y evaluacin (preguntas, refuerzos)<<<<<<<.

Enfoque aplicativo/ creativo de las actividades<<<<<.

Potencialidad de los recursos didcticos: sntesis, resumen..

Fomento del autoaprendizaje, la iniciativa, toma decisiones<


Facilita el trabajo cooperativo<<<<<<<<<<<<<

RECURSOS DIDCTICOS QUE UTILIZA:

marcar uno o ms

INTRODUCCIN

EJERCICIOS DE APLICACIN

ORGANIZADORES PREVIOS

EJEMPLOS

ESQUEMAS, CUADROS SINPTICOS

RESMENES/SNTESIS

GRFICOS

ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN

IMGENES

MAPAS CONCEPTUALES

PREGUNTAS

ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES:

marcar uno o ms

CONTROL PSICOMOTRIZ

RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crtico)

MEMORIZACIN / EVOCACIN

PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIN

COMPRENSIN / INTERPRETACIN

PLANIFICAR / ORGANIZAR / EVALUAR

COMPARACIN/RELACIN

HACER HIPTESIS / RESOLVER PROBLEMAS

ANLISIS / SNTESIS

EXPLORACIN / EXPERIMENTACIN

CLCULO / PROCESO DE DATOS

EXPRESIN (verbal,escrita,grfica..) / CREAR

BUSCAR / VALORAR INFORMACIN

REFLEXIN METACOGNITIVA

OBSERVACIONES
Eficiencia, ventajas que comporta respecto de otros medios
.
.
Problemas e inconvenientes:
.
..
.
A destacar (observaciones)...
.
.
.
VALORACIN GLOBAL

EXCELENTE

.
Calidad Tcnica<<<<<<<<<<<<<<<<<<<..
Potencialidad didctica<<<<<<<<<<<<<<<<
Funcionalidad, utilidad<<<<<<<<<<<<<<<<.

Ficha de evaluacin adatada de Marqus,(2001)

ALTA

CORRECTA

BAJA

Anexos V. Fotografas todas durante el proceso de intervencin.

Estudiantes del noveno grado 2012 en una prctica de laboratorio virtual

Estudiantes del noveno grado 2012 en una prctica de laboratorio real.

Estudiantes del noveno grado 2011 en una prctica de laboratorio virtual

Anexo VI.
PROGRAMA DE ESTUDIO

UNIVERSIDAD PEDAGGICA NACIONAL FRANCISCO MORAZAN


CENTRO DE INVESTIGACIN E INNOVACIN EDUCATIVA (CIIE)

DATOS GENERALES:
GRADO:
NOMBRE:
CDIGO:

NOVENO GRADO
ELECTRICIDAD BSICA
301 - 302

UNIDADES VALORATIVAS:

II.

HORAS SEMANALES:

3.

REQUISITOS:

NINGUNO

PRESENTACIN.
La electricidad construye un recurso importante para el desarrollo
de nuestra sociedad por lo que se hace necesario que todas las
personas posean conocimientos bsicos sobre este campo, sobre
todo aquellas personas que se desempean en un campo tcnico.
En base a esa necesidad se ha diseado este curso elemental con el
fin de proporcionar los fundamentos necesarios de esta ciencia.
III. OBJETIVOS GENERALES:
1. Conocer los fundamentos tericos sobre la electricidad bsica.
2. Estimular en el alumno el inters para que realice en un futuro estudios
especializados sobre electricidad.
3. Capacitar al estudiante para que realice montajes prcticos de circuitos
elctricos bsicos.
4. Concienciar a los alumnos a la observacin de normas de seguridad en el uso
de la electricidad.

EXPERIENCIAS DE
UNIDAD Y

OBJETIVOS ESPECIFICOS

TEMAS

APRENDIZAJE

EVALUACION

NOMBRE

UNIDAD I
Estructura de
Materia

UNIDAD II
La Electricidad

- Explicar la estructura atmica 1.1 Clasificacin de la materia.


de la materia y sus propiedades
elctricas
1.2 Estructura atmica, partculas
elementales.
- Clasificar lo materiales
conforme a sus propiedades
1.3Conductores, aisladores y
elctricas.
semiconductores.

- A travs de los
experimentos
realizados,
discusiones,
informes de
laboratorio,
investigaciones y
tareas asignadas.

Terico
Practico

2.1 Importancia.
- Explicar la Importancia y la
aplicacin de la electricidad en
el desarrollo tecnolgico y
cientfico.
- Explicar los diferentes
mtodos de produccin de
electricidad.

- Equipos de trabajo
se entregara un
informe tcnico de
laboratorio en un plazo
no mayor de una
semana despus de la
prctica.
50%
50%

2.2 Concepto.
* Se tendr derecho a
recuperacin cuando
se haya acumulado un
mnimo de 30% en la
prctica.

2.3 Mtodos de produccin de


electricidad.
2.4 Tipos de corrientes elctricas.
2.5 Efectos de la corriente elctrica.

- Clasificar la corriente
elctrica, segn magnitud y
direccin.

2.6 Simbologa elctrica.


2.7 Normas de seguridad.

UNIDAD III
Parmetros
Elctricos y
Unidades

- Explicar los efectos


producidos por una corriente
elctrica.

3.1 Fuerza electromotriz o voltaje.

- Conocer y aplicar la
simbologa elctrica como

3.3 Resistencia elctrica.

3.2 Intensidad o corriente.

- A travs de los
experimentos
realizados,
discusiones,
informes de
laboratorio,

- Equipos de trabajo se
entregara un informe
tcnico de laboratorio
en un plazo no mayor
de una semana
despus de la prctica.
Terico
50%

lenguaje tcnico.

3.4 Potencia y energa.

investigaciones y
tareas asignadas

- Aplicar correctamente las


normas de higiene y seguridad
en electricidad.

Practico
50%
* Se tendr derecho a
recuperacin cuando
se haya acumulado un
mnimo de 30% en la
prctica.

- Definir cada uno de los


parmetros elctricos.
- asignar a cada parmetro su
unidad de medida, as como los
mltiplos y submltiplos.

UNIDAD IV
Aparatos de
medicin
Elctrica

UNIDAD V
Ley de OHM

- Conocer y manejar
4.1 Lecturas de escalas.
correctamente los aparatos de
medicin de uso comn en
4.2 Uso del voltmetro, ampermetro y
electricidad.
hmetro
- Leer correctamente las escalas
de los medidores elctricos de
uso comn.

- Interpretar correctamente el
5.1 Enunciado y expresin matemtica
enunciado de la ley de OHM.
- Resolver problemas aplicando 5.2 clculos de la ley de OHM a
la ley de OHM.
circuitos.
- Controlar experimentalmente

- A travs de los
experimentos
realizados,
discusiones,
informes de
laboratorio,
investigaciones y
tareas asignadas

- Equipos de trabajo se
entregara un informe
tcnico de laboratorio
en un plazo no mayor
de una semana
despus de la prctica.
Terico
Practico

50%
50%

* Se tendr derecho a
recuperacin cuando
se haya acumulado un
mnimo de 30% en la
prctica.

la ley de OHM.
- Definir el circuito elctrico
simple y sus elementos.
UNIDAD VI
Circuitos
Elctricos

6.1 Circuitos simples.


6.2 Circuito en serie.

- Explicar las diferentes formas


de conectar componentes
elctricos.

6.3 Circuito paralelo


6.4 Circuitos mixtos

- Calcular y medir parmetros


elctricos en las distintas
configuraciones de circuitos

UNIDAD VII

- Identificar tipos de imanes y


sus propiedades.

7.1 Imanes, propiedades y tipos.


7.2 Electromagnetismo

Magnetismo

- Explicar los principios bsicos


del electromagnetismo.
7.3 Aplicaciones del magnetismo y
electromagnetismo
- Enunciar las aplicaciones
relevantes del magnetismo y
elecmagnetismo.

8.1 Bobinas o Inductores (conexiones)


UNIDAD VIII
Inductancia

- Explicar el funcionamiento de
la bobina.
8.2 Aplicaciones de bobinas.
- Calcular la inductancia de
bobinas en serie y paralelo.
8.3 Transformadores.

- A travs de los
experimentos
realizados,
discusiones,
informes de
laboratorio,
investigaciones y
tareas asignadas

- Equipos de trabajo se
entregara un informe
tcnico de laboratorio
en un plazo no mayor
de una semana
despus de la prctica.

Terico
Practico

50%
50%

* Se tendr derecho a
recuperacin cuando
se haya acumulado un
mnimo de 30% en la
prctica.

-Explicar el principio de
funcionamiento del
transformador y sus partes.

UNIDAD IX
Capacitancia

- Aplicar el comportamiento de 9.1 Condensadores o capacitares.


un condensador.
9.2 Tipos de condensadores y sus
- Nombrar los tipos de
caractersticas
condensadores y sus
caractersticas.
9.3 Aplicaciones de los condensadores.
- Calcular capacitancia en serie
y paralelo.

- A travs de los
experimentos
realizados,
discusiones,
informes de
laboratorio,
investigaciones y
tareas asignadas

- Equipos de trabajo se
entregara un informe
tcnico de laboratorio
en un plazo no mayor
de una semana
despus de la prctica.
Terico
50%
Practico
50%
* Se tendr derecho a
recuperacin cuando
se haya acumulado un
mnimo de 30% en la
prctica.

METODOLOGA:
El curso se orientara se orientara en forma tal que la participacin del estudiante sea
sumamente activa, a travs de los experimentos realizados, discusiones, informes de
laboratorio, investigaciones y tareas asignadas.
Las aplicaciones tericas desarrolladas sern seguidas por el montaje prctico de los
experimentos del tema, realizado por los alumnos organizados en equipos de trabajo se
entregara un informe tcnico de laboratorio en un plazo no mayor de una semana despus
de la prctica.

Bibliografa

Comisin Elaboradora

Bsica

Complementaria

Mileaf, Harry
Electricidad serie 1-7
(Editorial Limusa)

H.
Husbscher
Osterhald
Curso
elemental
electrotcnica
(G, T, Z)

Lic.
Carlos
Nez.
J.
de

Slurzberg y Osterheld
Fundamentos de electricidad
Electrnica.
(Editorial Mc. Graw Hill)
Robert L. Boylestad
Anlisis
Introductoria
circuitos
(Editorial Trilla)

Abril 1996 Elaboro

de

Aguilar

Prof.
Ricardo
Moncada.

E.