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AVANCE DE MONSTRUOS

1. A travs
de la
gua del
DM (pg.
110-127)
2. A travs
del
manual
de
Monstru
os

1.
2.
3.
4.
1.
2.

2 MTODOS
Escoger primero la clase del PNJ.
Escoger el nivel del PNJ
Aadirle los ajustes de nivel por
raza/especie
Escoger equipo (tabla 4-23)
Escoger el Monstruo
Aadirle clase/DGs/plantilla.

1. Aadir Nivel de Clase (Monstruos con INT y


Humanoides generalmente)
2. Aumentar Dados De Golpe (DG) (Monstruos sin INT y
no Humanoides)
3. Aadir plantilla

1.

Aadir Nivel de Clase:

-Se aplican las reglas para PJ Multiclase: suman pts


golpe, TS, At.Base, Habilidades y Rasgos de clase
segn la clase escogida. No reciben pts golpe
mximos, x4 habilidades, oro ni equipo inicial. *Dotes
e incremento de caractersticas aumentan
normalmente (cada 3 y 4 niveles respectivamente). Si
la clase no es predilecta, recibirn un -20% a los PX
por cada 2 o ms niveles de diferencia entre clase y
clase (si hay 1 nivel de diferencia o 1 clase es
predilecta, no se aplica).
-DG TOTALES: DG Raciales + Nivel de Clase

*Humanoides con 1 DG o menos, sustituyen su nivel de


monstruo por el nivel de clase de personaje: pierde su
antiguo bonif. de ataque, TS, dotes y habilidades
humanoides, y gana las de su nueva clase.
-Ajuste de Nivel y NEP: Para dar con el Nivel Efectivo
de Personaje (NEP): DG Raciales + Niveles de Clase +
Ajuste de Nivel (aparece indicado en las estadsticas
de cada Monstruo).
El NEP es una medida utilizada para calcular los PX,
equipo y oro incial. Slo se utiliza en PNJs y PJs que
participan ativamente en la partida, es decir, que van
a aumentar de nivel. Para todo lo dems ( por ejemplo,
para la adquisicin de dotes/habilidades) utiliza el VD.
-Calcular el VD:
Concede caractersticas apropiadas para su clase:
o -De lite si son para un PJ (15 14 13 12 10 8)
o -Corrientes si son para un PNJ (13 12 11 10 9 8)
Si el Nivel de Clase adquirido es afn a sus antiguas
habilidades en combate, suma +1 VD. Ej: Gigante de
la Escarcha + Barbaro: +1 VD.
Si el Nivel de Clase adquirido no es afn a sus antiguas
habilidades en combate, suma +1/2 VD, hasta que el
VD iguale o supere los DG de la criatura. Una vez esto,
suma +1 VD ( se considerar asociada).
*Niveles de PNJ: SIEMPRE NO ASOCIADOS (+1/2 VD).
*Doblar el nmero de Monstruos, suma +2 al NE. Los
Monstruos con 1 DG o menos, no se les aplica esta regla.
*Un PNJ con clase de PNJ determina su VD como si tuviera
una clase de PJ de 1 nivel menor.

2.

Aadir Dados Golpe (DG):

-Cuando incrementamos los DG de un monstruo,


aumenta: el bonificador de ataque, las TS, habilidades,
adquieren dotes e incrementan sus caractersticas
(como si de Niveles de Clase se tratara, cada 3 y 4 DG

respectivamente), incluso pueden aumentar de


tamao (tabla 4-1, pg. 290).
-Concede caractersticas apropiadas para cada
monstruo (al igual que con los Niveles de Clase), ya
que no son monstruos corrientes:
-Corrientes: 13 12 11 10 9 8
-De lite: 15 14 13 12 10 9
-(Monstruo bsico: 10 11 10 10 11 11)
*Una criatura que ha adquirido nivel de clase, mejorar
segn su clase y no su tipo de criatura.
-Incremento tamao: segn la criatura, sta puede
aumentar de tamao alcanzados unos DG (aparece
indicado en las estadsticas de cada monstruo:
Avance). Esto afecta en su: FUE, DES, CON, Armadura
Natural, CA/Ataque, Dao (tablas 4-2, 4-3, pg. 291).
-Calcular la VD: Para calcular el VD, consulta la tabla 44 (pg.292). Cuidado con sobrepasar el doble de los
DG originales de la criatura. Generalmente, aumentar
el tamao aumenta la VD, pero existen casos
concretos de Monstruos que perderan eficacia al
aumentar su tamao (se valen de su DES.
-Ejemplo de Avance de un Monstruo aumentando DG:
pg. 292

3.

Aadir plantilla:

-Existen 2 tipos de Plantillas:


Planillas adquiridas: se pueden aadir en cualquier
momento.
Plantillas heredadas: los monstruos nacen con esa
plantilla.
*Algunas plantillas pueden darse con cualquiera de los 2
casos.
-Cuando aades una plantilla, puede haber cambios
en: si el tipo cambia, se aade al tipo Agrandado.

Tamao (tabla 4-2, pg. 291), DG (No aumentan, pero


pueden cambiar), Espacio/Alcance (tabla 7-1, pg.
314), Ataque, CA, etc.
-Puedes aadir una aptitud
sobrenatural/sortlega/extraordinaria como si de un
Nivel de Clase se tratara.
Si la aptitud incrementa considerablemente su eficacia en
combate: VD +2.
Si la aptitud incrementa su eficacia: VD +1.
Si no la incrementa: VD +0.
-Calcular el VD: cada plantilla lleva incorporada el
modificador al VD (se suma con la VD anterior).
-Para aadir una plantilla Paso a Paso, consulta la
pgina 293.
-Ejemplo de plantillas:
1. Fantasma pg. 120
2. Especies Salvajes Captulo 10, pg. 110.

1.
2.
3.
4.
5.

EJEMPLO
EJEMPLO
EJEMPLO
EJEMPLO
EJEMPLO

DE
DE
DE
DE
DE

TRASGO COMBATIENTE NIVEL 1 A TRASGO GUERRERO NIVEL 1.


HUMANO EXPLORADOR NIVEL 3 PLANTILLA DE LICANTROPO
GIGANTE DE LA ESCARCHA A EXPLORADOR NIVEL 4.
ELFO COMBATIENTE NIVEL 1 A MAGO NIVEL 5.
HUMANO COMBATIENTE NIVEL 1 A NIVEL 4.

QUE PASA CON LOS DG? Se sustituyen? Un trasgo combatiente de nivel 1 (1d8 dg), pasa a
tener 1d4 si lo hago mago?

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