Está en la página 1de 3

PUNTOS DE EXPERIENCIA

ENCUENTROS CON MONSTRUOS: segn la tabla de la pgina


38 de la GDM, modificado el valor de desafo segn la
dificultad del encuentro (pg. 49 GDM).

TRAMPAS Y OBSTCULOS: si los PJ descubren y desarman o


evitan una trampa, se les concede puntos de experiencia segn
el VD de la trampa (pg. 70 GDM).
Fcil: encontrar unas piedras para cruzar el ro sin mojarse.
Estndar: escalar una pared resbaladiza que les permite llegar a
otra sala del dungeon.
Entraa dificultad: calmar a una madre oso que protege a sus
cras.
Complicado: crear una balsa para llegar a la otra orilla del ro.

DESAFOS SIN COMBATE: puntos de experiencia por resolver


un enigma, desvelar un secreto, esquivar a un enemigo
poderoso, o convencer a un PNJ para que colabore.
Fcil: ahuyentar a una mofeta sin que lance su ataque.
Estndar: lograr que el herrero les venda un arma muy valiosa.
Entraa dificultad: encontrar indicios y rastros sobre el asesino.
Complicado: apaciguar la ira del jefe orco con una ofrenda.
Objetivo clave: convencer al rey para que les deje desenterrar el
cadver de su antepasado.

USO EXCEPCIONAL DE UNA HABILIDAD: recompensar el uso


ingenioso o til de una habilidad.
Fcil: su pericia de Manipular cuerdas le permite hacer un nudo
que se deshace de un tirn y as no pierde la cuerda.
Estndar: sus conocimientos de Saber Local le ayudan en una
conversacin con un PNJ.
Entraa dificultad: encuentra los ingredientes (que son difcles
de encontrar) y elabora un veneno (difcil de elaborar).
Complicado: consiguen seguir el rastro de un fugitivo durante
das gracias a la pericia de Supervivencia.
Uso providencial: consigue hacerse amigo de un oso terrible en
una sola tarde y le convence para que les ayude a luchar contra

OBJETIVO DE LA MISIN: es una cantidad de PX considerable


por lograr el objetivo por el cual emprenden una aventura.
Puede calcularse segn la tabla de porcentajes o segn la tabla
de VD de la pg. 38.

OBJETIVOS PERSONALES: son aquellos que se ponen los


personajes segn su trasfondo o su personalidad.
Fcil: comprar un hacha de mano para practicar sus habilidades.
Estndar: lograr que la muchacha se fije en Blanh. Conseguir
que Lord Randamis le ensee algunos de sus conocimientos de
magia.
Entraa dificultad: conseguir un equipo de ganzas. Encontrar
una hierba poco comn.
Complicado: conseguir que el padre nrod le ensee sus
conocimientos sobre hierbas.
Objetivo clave: hacerse un lugar en el gremio de mercaderes de

INTERPRETACIN: tomar decisiones consecuentes con el


trasfondo y rolear el papel de su personaje. Las recompensas
Sencilla o sin xito: que Milnmiel intente embaucar a un
mercader para que le compre sus gemas a un precio algo ms
elevado.
Estndar o que se vea influida por el alineamiento: el primer
discurso de Milnmiel en Tirodarco (a pesar del poco xito). Que
un personaje LB no ataque a su enemigo por la espalda para
luchar con honor.
Bajo presin o efectiva: dar el primer paso en su relacin con la
muchacha, llevndole flores y tallando una figurita.
Trabajada fuera de la partida o que entraa un importante
sacrificio personal: que Blanh done un objeto mgico a la Iglesia
varan mucho segn las circunstancias.

PORCENTAJES

Nivel
Nivel
Nivel
Nivel

1
2
3
4

Fcil

Estnda
r

1/40
25
50
75
100

1/20
50
100
150
200

Entraa
dificulta
d
1/15
66
133
200
266

Complic
ado

Objetivo
clave

1/10
100
200
300
400

1/5
200
400
600
800

PX
1.000
2.000
3.000
4.000

Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel

5
6
7
8
9

125
150
175
200
225

250
300
350
400
450

333
400
466
533
600

500
600
700
800
900

1.000
1.200
1.400
1.600
1.800

5.000
6.000
7.000
8.000
9.000

También podría gustarte