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Manual de Fundamentos de Computacion V3.1 PDF
Manual de Fundamentos de Computacion V3.1 PDF
FUNDAMENTOS DE
COMPUTACIN
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Derechos Reservados
Titular del Derecho: INACAP
N de inscripcin en el Registro de Propiedad Intelectual # XXX.XXX de fecha
XX-XX-XXXX.
INACAP 2003
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NDICE
Captulo I
Estructura fsica del Manual
Historia y desarrollo de la Computacin
Historia y desarrollo de la Informtica
Conceptos bsicos de la computacin
Representacin de la Informacin
Profesionales del rea Computacin / informtica
Aplicaciones de los computadores en el mundo Actual
Almacenamiento Lgico de datos
Concepto de Ingeniera
Captulo II
Elementos del Hardware
Unidades de Entrada y Salida
Bios
CPU
Placa Madre
El Bus
Almacenamiento Principal
Fuente de Poder
Dispositivos de Almacenamiento
Captulo III
Concepto de Software
Tipos de Archivos
Organizacin de Datos
Captulo IV
Sistema Operativo
Concepto y tipos de lenguajes
Modo de operacin del Sistema Operativo
Administrador de Recursos
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
01
03
06 - 11
12 - 16
17 - 18
19 - 23
24 - 25
26 - 31
32 -35
36
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
37
38 - 40
41
42
43 - 44
45 - 46
47 - 48
49
50 - 55
Pg.
57
Pg. 58 - 59
Pg.
60
Pg.
62
Pg. 63 - 64
Pg. 65 - 67
Pg. 68 - 70
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Captulo V
Funcin del Sistema Operativo
Modo de operacin
Mecanismo de administracin de recursos
Concepto de Archivos y Atributos
Tipos de comandos
Anlisis de archivos
Definicin de Sistema Operativo Grfico
Panel de Control
Explorador de Windows
Papelera de Reciclaje
Procesador de Texto
Barra de Herramientas
Men Insertar
Comentario
Hipervnculo
Referencia Relativa y Cruzada
ndice
Importar Grfico
Funcin Men Formato
Combinar Correspondencia
Tablas
Impresin
Power Point
Descripcin, pantalla
Transicin de la diapositiva
Botn de Accin
Impresin
Planilla de Clculo
Funciones
Pg. 72 - 74
Pg. 75 - 77
Pg. 78 - 79
Pg. 80 - 81
Pg. 82 - 92
Pg.
93
Pg. 94 - 98
Pg. 99 - 100
Pg. 101-107
Pg.
108
Pg. 109-115
Pg. 116-118
Pg.
119
Pg. 120-121
Pg.
122
Pg. 123-125
Pg. 126-127
Pg. 128-139
Pg. 140-146
Pg. 147-150
Pg. 151-152
Pg. 153-157
Pg. 158-160
Pg. 161-162
Pg. 163-164
Pg. 165-184
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Pg. 183-185
Pg. 186-189
Pg. 190-193
Pg. 194-199
Pg. 200-205
Pg.
206
Pg. 207-215
Pg. 216-218
Pg. 219-223
Pg.
224
Pg. 225-226
Pg.
227
Pg. 228-229
Pg.
230
Pg. 231-232
Pg.
233
Pg.
234
Pg.
235
Pg. 236-239
Pg. 240-241
Pg. 242-244
Pg.
245
Pg. 246-250
Pg. 251-257
Pg.
258
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UNIDAD I
CONCEPTOS FUNDAMENTALES
HISTORIA Y DESARROLLO DE LA COMPUTACIN.
LA HISTORIA DE LA COMPUTACIN.
Primera Generacin.
segunda generacin son: la UNIVAC 80 y 90, las IBM 704 y 709, Burroughs 220 y
UNIVAC 1105.
Segunda Generacin
Cerca de la dcada de 1960, los computadores seguan evolucionando, se
reduca su tamao y creca su capacidad de procesamiento. Tambin en esta
poca se empez a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que
reciba el nombre de programacin de sistemas.
Las caractersticas de las mquinas en esta generacin son las siguientes:
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Tercera generacin
Con los progresos de la electrnica y los avances de comunicacin con las
computadoras en la dcada de los 1960, surge la tercera generacin de las
computadoras. Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1964.
La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75,
85, 90, 195 que utilizaban tcnicas especiales del procesador, unidades de cinta de
nueve canales, paquetes de discos magnticos y otras caractersticas que ahora
son estndares (no todos los modelos usaban estas tcnicas, sino que estaba
dividido por aplicaciones).
El sistema operativo de la serie 360, se llam OS que contaba con varias
configuraciones, inclua un conjunto de tcnicas de manejo de memoria y del
procesador que pronto se convirtieron en estndares.
En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con la computadora 6600 que se
consider durante algunos aos como la ms rpida.
En la dcada de 1970, la IBM produce la serie 370 (modelos 115, 125, 135,
145, 158, 168). UNIVAC compite son los modelos 1108 y 1110, mquinas en gran
escala; mientras que CDC produce su serie 7000 con el modelo 7600. Estas
computadoras se caracterizan por ser muy potentes y veloces.
A finales de esta dcada la IBM de su serie 370 produce los modelos 3031,
3033, 4341. Burroughs con su serie 6000 produce los modelos 6500 y 6700 de
avanzado diseo, que se reemplazaron por su serie 7000. Honey - Well participe
con su computadora DPS con varios modelos.
A mediados de la dcada de 1970, aparecen en el mercado los
computadores de tamao mediano, o mini computadoras que no son tan
costosas como las grandes (llamadas tambin como main frames que significa
tambin, gran sistema), pero disponen de gran capacidad de procesamiento.
Algunas mini computadoras fueron las siguientes: la PDP - 8 y la PDP - 11 de
Digital Equipment Corporation, la VAX (Virtual Address extended) de la misma
compaa, los modelos NOVA y ECLIPSE de Data General, la serie 3000 y 9000
de Hewlett - Packard con varios modelos el 36 y el 34, la Wang y Honey -Well -Bull,
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Cuarta Generacin
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Quinta Generacin.
En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial
se ha dado a la tarea de poner tambin a esa altura el desarrollo del software y los
sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia
internacional por el dominio del mercado de la computacin, en la que se perfilan
dos lderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la
capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje ms cotidiano y no
a travs de cdigos o lenguajes de control especializados.
Japn lanz en 1983 el llamado programa de la quinta generacin de
computadores, con los objetivos explcitos de producir mquinas con innovaciones
reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya est en actividad
un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden
resumirse de la siguiente manera:
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Evolucin histrica.
La Informtica es una ciencia que se ha tratado como tal desde hace pocos
aos. Corno hemos comentado anteriormente, a ella se asocian una serie de
hechos y descubrimientos anteriores que han servido para que hoy sea una de las
ciencias a la que el hombre est dedicando mayor atencin e importancia.
Desde varios siglos antes de nuestra era no ha parado la investigacin del
hombre en la bsqueda de herramientas y mtodos que nos ayuden en las tareas
de clculo y proceso de la informacin; por tanto, todos aquellos descubrimientos
que poco a poco, a lo largo del tiempo, han llevado al estado actual de la
Informtica, tienen su parte correspondiente en el conjunto de elementos
pertenecientes a la ciencia.
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Que es un programa?
Como vimos en el punto anterior, un computador necesita de un conjunto de
instrucciones para que pueda funcionar y realizar las tareas que se requiera. Ya
que a su vez necesita algn programa que permita codificar o decodificar
instrucciones, estas instrucciones son entregadas a travs de un Programa.
Un programa: es un conjunto de instrucciones escritas en algn lenguaje
entendible por la mquina. A travs de los programas el computador puede
realizar variadas operaciones, desde procesar textos y dibujos hasta resolver
complejos problemas matemticos.
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Mas tarde, los bits de paridad dejaron de tener importancia e IBM tom la
iniciativa nuevamente y desarroll una versin mejorada de ASCII que hacia uso
del octavo bit, permitiendo que ASCII describiera 256 smbolos. Cuando hizo esto
IBM, no cambiaron ninguno de los 128 caracteres originales, lo que permiti que
programas y software diseados para trabajar con el ASCII original pudieran seguir
trabajando con datos del nuevo cdigo de caracteres.
Una manera de ver los cdigos ASCII es darse cuenta que el smbolo
asociado con el cdigo es una manera adicional de describir los dgitos binarios de
ocho bits. Por ejemplo, el nmero binario 01101111, que es un 111 decimal, se
representa en el conjunto de caracteres ASCII por la letra minscula o.
Un ejemplo es el 1994:
Frmula:
(N*BX)+N.
N
B
X
= Nmero
= Base
= Posicin de decimales
1*103+9*102+9*101+4*100
10000 + 9000 + 900 + 40
1994.0
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Sistema Binario
Es el sistema que utiliza internamente los circuitos digitales las cuales
configuran el hardware. El sistema binario utiliza Base 2 utilizando slo dos cifras,
el 1 o 0.
Bit:
Byte:
Mltiplo
Dos bit
Conjunto de ocho Bits
Conjunto de 1024 Byte
Conjunto de 1024 Kilobyte
Conjunto de 1024 Megabyte
Conjunto de 1024 Gigabyte
Operacin a Bit
1 0
10101010
1024*8(ocho para transformarlo a bits)
(1024)2 * 8
(1024)3*8
(1024)4*8
2
1*22
4
+
+
1*21
2
+
+
0*20
0
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= 3:2 = 1:2 = 0
1
1
Sistema Octal.
Ejemplo:
4*83 +
2048 +
7*82
448
+
+
0*81
0
+
+
1*80
1
2497
2497/8
=321:8
=39:8
= 4:8 0
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09
17
1
72
0
Sistema Hexadecimal.
Al igual que en los sistemas anteriores posee una base, en este caso es el
16, por lo cual utiliza 16 smbolos de representacin de cantidades. Estos smbolos
son los siguientes:
0
10
11
12
13
14
15
Ejemplo:
El nmero Hexadecimal 2CA pasarlo a decimal:
2*162
2*162
512
+
+
+
C*161
12*161
192
714
+
+
+
A*160
10*160
10
=44:16
12
C
=2:16
2
2
Personal Informtico
De direccin.
De anlisis.
De programacin.
De explotacin y operacin.
1. Personal de Direccin:
Es el encargado de dirigir y coordinar un departamento de informtica o
Centro de Procesos de Datos o rea, Proyecto dentro del mismo para obtener un
rendimiento adecuado de los recursos disponibles.
2. Personal de Anlisis:
Es el encargado del desarrollo de aplicaciones en lo que respecta a su
diseo de algoritmos, as como de analizar las posibles utilidades y modificaciones
necesarias de los sistemas operativos para una mayor eficacia de un sistema
informtico. Otra misin de estas personas es dar apoyo tcnico a los usuarios de
las aplicaciones existentes.
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3. Personal de Programacin:
Es el encargado de transcribir en un determinado lenguaje de programacin
los algoritmos diseados en el anlisis de una aplicacin de usuario o del propio
sistema, as como realizar la traduccin de estos programas al lenguaje nativo de
la mquina para poder probarlos y ponerlos a punto, utilizando los juegos de
ensayos que son proporcionados por el personal existente.
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Inteligencia Artificial:
Robtica
Sistemas basados en conocimientos
Realidad virtual
Robtica
La robtica es el campo de estudio referido al desarrollo y empleo de robots.
Los robots son mquinas controladas por computadoras que imitan las actividades
motrices de los seres humanos. Existen ya robots domsticos semejantes a
juguetes (como los Andro-robots) fabricados con intenciones de entretenimiento.
Sin embargo, se les usa en su mayora en fbricas. Se diferencian de otras
mquinas de la lnea de ensamble en que se les puede reprogramar para llevar a
cabo ms de una labor. Los robots suelen usarse para el manejo de tareas
riesgosas y repetitivas. Existen tres tipos de robots:
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Robots industriales:
Se usan en fbricas para desempear ciertas tareas en la lnea de
Sistemas de percepcin:
Ciertos robots imitan algunos de los sentidos humanos. Por ejemplo, los robots
Robots mviles:
Algunos robots actan como medios de transporte, tales como los carteros.
stos distribuyen la correspondencia en una oficina, siguiendo una ruta
preprogramada. Otros funcionan como carros computarizados para entregar
suministros y equipo en centros mdicos.
Sistemas basados en conocimientos (expertos)
Las personas expertas en un rea en particular del derecho, la medicina, la
contabilidad, la ingeniera, etc. reciben por lo general sueldos muy elevados gracias
a sus conocimientos especializados. Pero para desgracia de sus clientes, sus
servicios son muy costosos, no siempre disponibles y difciles de sustituir en caso
de que tales personas se muden a otros sitios.
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En lugar de usar una base de datos, los sistemas expertos usan bases de
conocimientos. Estas contienen datos especficos, reglas para relacionar esos
datos y entradas del usuario para formular recomendaciones y decisiones. Estas
reglas se usan slo en caso necesario. La secuencia de procesamiento est
determinada por la interaccin del usuario con la base de conocimientos. Muchos
sistemas expertos hacen uso de la as llamada lgica difusa, que permite que los
usuarios respondan preguntas en el estilo propio de los seres humanos. Por
ejemplo, si un sistema experto le preguntara cmo le fue en la escuela, usted
podra contestarle:
Muy bien, Bien, Psimamente mal, etctera.
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La Ofimtica:
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Perfil de la ofimtica.
La ofimtica tiene como objeto al funcionamiento eficaz y eficiente de la
oficina de su empresa, apoya el desarrollo y explotacin de sistemas informticos,
tanto en organizaciones productivas como de servicios, con tcnicas que le
permiten analizar el medio ambiente para delimitar los procesos computacionales,
la informacin a procesar y sus interrelaciones.
Un especialista en ofimtica se concibe como un profesional del nivel tcnico
superior con formacin para el procesamiento automatizado de la informacin en
los sistemas antes mencionados. Dicho tcnico se ocupa de los procesos de
captacin, transmisin, almacenamiento, tratamiento y presentacin de la
informacin mediante el uso eficiente de los computadores y otros medios tcnicos,
adems est dotado de un conocimiento en tcnicas de computacin y de
organizacin y entidades que le permite desempearse en todos los sectores de la
sociedad.
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La educacin:
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Archivo.
Es un conjunto de datos relativos a un mismo tema estructurados en
registros. Existen distintos tipos de archivos, por ejemplo:
Archivo Ejecutable:
Son todos los archivos que le indican a algn programa como va a ejecutar
alguna secuencia de datos, estn programados para realizar tareas
automticamente y en algunos casos sin que el usuario se lo indique, es el caso
por ejemplo de la ortografa, si estas en un procesador de texto y escribes una
palabra la cual no est bien escrita, los archivos ejecutables de la ortografa
marcar la palabra mal escrita, otro ejemplo sera cuando deseas organizar tus
iconos en Windows, o bien en el sistema operativo los archivos que solo digitamos
y le damos un enter tambin son ejecutables, tales como: Exit.
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Dentro del concepto de Archivo debemos conocer otros conceptos que los
une para trabajar como un todo:
Registro:
Aloja temporalmente datos e instrucciones durante un procesamiento. Por
ejemplo para que un dispositivo se pueda conectar al procesador lo hace por medio
de los registros de los dispositivos que pueden ser accedidos en una zona
determinada de la memoria. Los registros tienen cuatro misiones:
Campo:
Es una columna de informacin dentro de un registro. Contiene una serie de
caracteres relacionados entre s.
Est numerado alfabticamente o alfanumrico.
Dato:
Son los elementos de informacin en bruto, no procesados. Ejemplo un
nmero, un carcter.
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Base de datos.
de
registros
almacenados
siguiendo
una
estructura
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Dificultad para tener acceso a los datos: Un sistema de base de datos debe
contemplar un entorno de datos que le facilite al usuario el manejo de los
mismos. Supngase un banco, y que uno de los gerentes necesita averiguar los
nombres de todos los clientes que viven dentro del cdigo postal 78733 de la
ciudad. El gerente pide al departamento de procesamiento de datos que genere
la lista correspondiente. Puesto que esta situacin no fue prevista en el diseo
del sistema, no existe ninguna aplicacin de consulta que permita este tipo de
solicitud, esto ocasiona una deficiencia del sistema.
Aislamiento de los datos: Puesto que los datos estn repartidos en varios
archivos, y estos no pueden tener diferentes formatos, es difcil escribir nuevos
programas de aplicacin para obtener los datos apropiados.
Anomalas del acceso concurrente: Para mejorar el funcionamiento global
del sistema y obtener un tiempo de respuesta ms rpido, muchos sistemas
permiten que mltiples usuarios actualicen los datos simultneamente. En un
entorno as la interaccin de actualizaciones concurrentes puede dar por
resultado datos inconsistentes. Para prevenir esta posibilidad debe mantenerse
alguna forma de supervisin en el sistema.
Problemas de seguridad: La informacin de toda empresa es importante,
aunque unos datos lo son ms que otros, por tal motivo se debe considerar el
control de acceso a los mismos, no todos los usuarios pueden visualizar alguna
informacin, por tal motivo para que un sistema de base de datos sea confiable
debe mantener un grado de seguridad que garantice la autentificacin y
proteccin de los datos. En un banco por ejemplo, el personal de nminas slo
necesita ver la parte de la base de datos que tiene informacin acerca de los
distintos empleados del banco y no a otro tipo de informacin.
Problemas de integridad: Los valores de datos almacenados en la base de
datos deben satisfacer cierto tipo de restricciones de consistencia. Estas
restricciones se hacen cumplir en el sistema aadiendo cdigos apropiados en
los diversos programas de aplicacin.
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Abstraccin de la informacin
Una base de datos es en esencia una coleccin de archivos relacionados
entre s, de la cual los usuarios pueden extraer informacin sin considerar las
fronteras de los archivos.
Un objetivo importante de un sistema de base de datos es proporcionar a los
usuarios una visin abstracta de los datos, es decir, el sistema esconde ciertos
detalles de cmo se almacenan y mantienen los datos. Sin embargo para que el
sistema sea manejable, los datos se deben extraer eficientemente.
Existen diferentes niveles de abstraccin para simplificar la interaccin de los
usuarios con el sistema; Interno, conceptual y externo, especficamente el de
almacenamiento fsico, el del usuario y el del programador.
Nivel fsico: Es la representacin del nivel ms bajo de abstraccin, en ste se
describe en detalle la forma en como de almacenan los datos en los dispositivos
de almacenamiento (por ejemplo, mediante sealadores o ndices para el acceso
aleatorio a los datos).
Nivel conceptual: El siguiente nivel ms alto de abstraccin, describe que datos
son almacenados realmente en la base de datos y las relaciones que existen entre
los mismos, describe la base de datos completa en trminos de su estructura de
diseo. El nivel conceptual de abstraccin lo usan los administradores de bases de
datos, quienes deben decidir qu informacin se va a guardar en la base de datos.
Consta de las siguientes definiciones:
1. Definicin de los datos: Se describen el tipo de datos y la longitud de
campo todos los elementos direccionables en la base. Los elementos por
definir incluyen artculos elementales (atributos), totales de datos y registros
conceptuales (entidades).
2. Relaciones entre datos: Se definen las relaciones entre datos para enlazar
tipos de registros relacionados para el procesamiento de archivos mltiples.
En el nivel conceptual la base de datos aparece como una coleccin de registros
lgicos, sin descriptores de almacenamiento. En realidad los archivos
conceptuales no existen fsicamente. La transformacin de registros conceptuales
a registros fsicos para el almacenamiento se lleva a cabo por el sistema y es
transparente al usuario.
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Modelos de datos
Para introducirnos en este tema, empezaremos definiendo que es un modelo.
Modelo: Es una representacin de la realidad que contiene las caractersticas
generales de algo que se va a realizar. En base de datos, esta representacin la
elaboramos de forma grfica.
Qu es modelo de datos?
Es una coleccin de herramientas conceptuales para describir los datos, las
relaciones que existen entre ellos, semntica asociada a los datos y restricciones
de consistencia.
Los modelos de datos se dividen en tres grupos:
Modelos lgicos basados en objetos.
Modelos lgicos basados en registros.
Modelos fsicos de datos.
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Conceptos de ingeniera.
Ingeniera.
Se define como el conjunto de conocimientos y tcnicas cuya aplicacin
permite la utilizacin de los recursos y materias naturales, mediante invenciones,
construcciones u otras realizaciones provechosas para el hombre.
Ingeniera de software:
Es una disciplina o rea de la informtica o ciencia de la computacin, que
ofrece mtodos y tcnicas para desarrollar software de calidad que resuelven
problemas de todo tipo, adems de las mantenciones que se realizaran al nuevo
software desarrollado o los ya utilizados. Adems est encargado de realizar la
documentacin asociada y requerida para el desarrollo, operacin (funcional), y
mantenerlos
Ingeniera de sistemas.
Es el proceso ordenado para hacer realidad un sistema, un sistema es una
combinacin de medios (como personas, materiales equipos, software
instalaciones, datos, etc), integrados de tal forma que pueda desarrollar una
determinada funcin en respuesta a una necesidad concreta. El sistema de
clasifican como naturales o artificiales, fsicos o conceptuales, abiertos o cerrados,
estticos o dinmicos.
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CAPITULO II
UNIDAD II
ELEMENTOS DE HARDWARE
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Unidad de Salida. Son las que realizan la funcin de extraer datos de la memoria
central hacia el exterior.
UNIDADES DE ENTRADA.
Es el medio por el cual permite el ingreso de datos o informacin al
computador. Entre ellos distinguimos:
EL TECLADO:
Est formado por un conjunto de interruptores o teclas dispuestos sobre una
membrana denominada matriz del teclado.
Est formado por cuatro grupos:
1.- Teclas de Funcin:
Generalmente distribuida en una hilera a lo largo de la parte superior del
teclado, permite realizar una operacin corta y definida por los programas que se
ejecutan. Por ejemplo en casi todos los programas el F1 es la ayuda, F12 Guarda
informacin, etc.
2.- Teclado numrico:
Generalmente ubicado al lado derecho del teclado, es la parte que parece
una calculadora en la cual encontramos sus 10 dgitos y las funciones
matemticas.
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EL MOUSE.
Controla la posicin del cursor,
solo movindolo hacia la derecha,
izquierda, arriba, abajo, etc. Adems se
puede realizar operaciones de: Entrada
a operaciones de programas o de
operacin haciendo doble clic, o
arrastrar un documento o ventana,
tambin puede seleccionar operaciones
solo apretando una vez el botn del mouse.
EL ESCNER
Permite capturas: imgenes, texto, en donde la
informacin digital puede ser leda y procesada
por el computador.
Otros perifricos de entrada pueden ser:
El joystick.
La unidad de CD-ROM.
Tabla digitalizadora.
Cmaras digitales.
El micrfono.
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UNIDADES DE SALIDA.
Son los medios o perifricos por el cual se produce la salida de informacin.
Entre ellos podemos destacar:
EL MONITOR.
Es el dispositivo primario del computador
utilizado para visualizar datos y los grficos
generados por el usuario o por algn programa
especial.
LAS IMPRESORAS
Es el dispositivo perifrico de un sistema de cmputo sobre el cual se
muestran los resultados y la informacin en general de manera impresa sobre
algn tipo de papel o sobre oro material que sirva para su fin.
Los plotters
Los parlantes, etc.
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Qu es la BIOS?
BIOS significa Basic Input / output
System, o lo que es lo mismo, Sistema Bsico
de Entrada y Salida
Se trata de un programa especial, que
posee un conjunto de instrucciones, contenido
en un microcircuito de ROM, se pone en marcha al encenderse el PC, comprueba
que todos los perifricos funcionan correctamente, verifica el tipo y el
funcionamiento del disco duro, de la memoria, etc., busca nuevo hardware
instalado, etc.
La BIOS no se carga como si de un sistema operativo se tratara, sino que
viene ya incorporada a la placa base en un chip de memoria ROM. Actualmente, la
mayora de las BIOS pueden ser actualizadas por software, pero no pueden
cambiarse. Para ello sera necesario cambiar fsicamente el chip de la placa base
o, ms seguramente, la placa base por completo.
Existen muchos fabricantes de BIOS, pero el mercado est dominado
prcticamente por Award, AMI y Phoenix, y lo ms seguro es que nuestro PC tenga
una BIOS de uno de estos fabricantes.
La BIOS acta durante un breve perodo de tiempo tras encender el
ordenador: solamente durante los primeros segundos en que la pantalla primaria
nos muestra los discos duros y CD-ROM que tenemos montados en el sistema.
Despus, cede el control del PC al sistema operativo.
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Decodificador (D)
Se encarga de extraer el cdigo de operacin de la instruccin en curso, lo
analiza y emite seales necesarias al resto de los elementos.
Reloj (R )
Proporciona una sucesin de impulsos elctricos o ciclos a intervalos
constantes. Si un reloj utiliza una frecuencia de 8 Mhz, podramos decir que son
8.000.000 de impulsos por segundo.
Secuenciador (S)
Tambin denominado controlador. En este dispositivo se generan las
rdenes elementales, que sincronizadas con los impulsos del reloj hacen que vaya
ejecutando poco a poco las instrucciones.
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2. Banco de memoria: est formado por uno o varios "chips" que forman la RAM,
sta es una de las dos partes que componen la memoria principal. Los PC
actuales contienen una serie de zcalos donde se insertan los denominados
mdulos SIMM (Single Inline Memory Module) formados estos a su vez por
varios "chips"; esta construccin modular permite aadir ms mdulos, y por
tanto ms memoria, cuando resulta necesario de una forma muy sencilla; eso si,
respetando unas reglas de colocacin en cuanto a su nmero y tamao.
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EL BUS
En las microcomputadoras, el trmino bus se refiere a: las vas de acceso
entre los componentes de un computador. Existen dos buses principales en un
computador; el bus de datos y el bus de direcciones. El ms nombrado es el bus de
datos, as que cuando la gente dice nicamente el bus, generalmente quiere decir
el bus de datos.
El bus de datos.
El bus de datos es una va elctrica de acceso que conecta la CPU, la
memoria y otros dispositivos de hardware en la tarjeta principal. De hecho, el bus
es un grupo de lneas paralelas. El nmero de lneas en el bus afecta la velocidad
de los datos al viajar entre los componentes de hardware. As como el nmero de
carriles en una carretera afectan el tiempo que le toma a la gente llegar a sus
destinos. Corno cada alambre puede transferir un bit a la vez, un bus de ocho
alambres puede mover ocho bits a la vez, que es un byte completo. Un bus de 16
bits puede transferir dos bytes, y un bus de 32 bits puede transferir cuatro bytes a
la vez.
Los buses de PC estn diseados para corresponder a las capacidades de
los dispositivos conectados a ellos. As que cuando las CPU podan enviar y recibir
nicamente un byte de datos a la vez, no tena ningn caso conectarlas a un bus
que pudiera mover ms datos que esos. Conforme mejor la tecnologa de los
microprocesadores, se construyeron chips que podan enviar y recibir ms datos a
la vez, y los diseos de bus permitieron una va de acceso ms amplia a travs de
la cual podan fluir los datos.
Es el caso del Bus de datos ISA (Arquitectura estndar de la industria.) la
cual poda transmitir datos a 16 bits.
El bus de datos EISA (Arquitectura Estndar Extendida de la Industria) la
cual es compatible con la ISA, poseen el mismo sistema de transmisin de datos,
aunque un poco ms veloz.
El bus de datos PCI, encuentra su aplicacin desde las placas madres que
trabajan con un procesador Pentium creado por la empresa Intel. Posee una
direccin de 32 bits, y trabaja sincrnicamente con la CPU
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El bus de direcciones.
Es un conjunto de Alambres semejante al Bus de datos, pero solo conecta
a la CPU con la memoria y nicamente lleva direcciones de memoria.
Indica que direccin llevar de memoria o que direccin en el bus de sistema
se emplear en una operacin de transferencia de datos. Adems indica con
precisin en donde ocurrir la siguiente transferencia de bus o de memoria.
A este bus se le considera como parte del bus del procesador y de memoria
Bus de memoria.
Se usa para transferir informacin entre la CPU y la memoria principal. Este
bus forma parte del bus del procesador o en la mayora de los casos, estar
implementando por separado mediante un conjunto de chips dedicado que es el
responsable de transferir informacin entre el bus del procesador y el bus de
memoria.
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ALMACENAMIENTO PRINCIPAL.
RAM
Sus siglas RAM, corresponden a Memorias de
acceso aleatorio (Random Access Memory).
Almacena programas o archivos en forma
temporal cuando se encuentran en ejecucin. Se le denomina Almacenamiento
voltil a los chips de RAM, esto debido a que cuando se apaga el computador o se
produce una interrupcin elctrica, todo lo que tiene almacenado se pierde, a
menos que se haya guardado en el disco duro.
Por ejemplo cuando ejecutamos un programa se almacena en RAM una
secuencia de archivos, mientras estos archivos estn en ejecucin el programa
reside en la RAM. Otro ejemplo, al digitar en un procesador de texto la RAM
almacena temporalmente los datos como si estuviera almacenando en un disco
duro.
Fsicamente constituyen un conjunto de chips sobre una pequea tarjeta de
circuitos que se conectan a un socket de retencin
El nmero de bits que se pueden almacenar en una pastilla de silicio se ha
cuadruplicado cada tres aos; esto trajo aparejado una reduccin a la mitad del
costo por bit en el mismo perodo.
En la actualidad las pastillas llegan a almacenar a 1Gigabyte
cuentan con elementos de almacenamiento especializado.
ya
que
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ROM
.
Sus siglas significan Read Only Memory o Memoria solo de
lectura, a este chips se le integran programas en el perodo se
su fabricacin, esta informacin no puede ser modificado por el
usuario, pero en la actualidad podramos actualizarla para
entregar un mejor desempeo al equipo.
A la ROM tambin se le denomina Bios Rom, el programa que posee la
Rom es la Bios, el cual como ya dijimos anteriormente posee pequeos programas
los cuales permiten:
Memoria Virtual.
Es la simulacin de un CPU mediante al acceso a una unidad de disco para
usarla como memoria interna. Tambin podramos decir que es una tcnica que
simula la capacidad de memoria central superior a la real.
El espacio en disco duro dedicado al intercambio de memoria entre el disco
duro y RAM es la memoria virtual. Tambin se llama espacio de intercambio (swap
space).
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FUENTE DE PODER
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EL DISCO MAGNTICO
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Discos Duros.
Los discos rgidos o duros consisten en un disco de
aluminio recubierto de una pelcula de xido magnetizable.
Tambin se los denomina discos duros.
Existen dos tipos de soporte en disco rgido.
El disco nico. Consta de un disco con las dos caras
magnetizables, protegido por una funda exterior de plstico en caso de ser
extrable.
Paquete de discos (Diskpack). Consta de un eje central al que van adheridos
varios discos. En este caso las caras exteriores no suelen ser magnetizables, es
decir, la cara superior del disco de arriba y la cara inferior del disco de abajo no se
utilizan. En este tipo de soporte se denomina cilindro al conjunto de pistas de todos
los discos que ocupan una misma posicin (todas las que tienen igual dimetro).
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DISQUETERA Y DISQUETE.
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EL DISQUETE
El disquete es un soporte de informacin de acceso directo que consiste en
un disco con una base de plstico recubierto de una fina capa de material
magnetizable y con el mismo sistema de grabacin y lectura que los anteriores.
El disquete, tambin denominado disco flexible o floppy-disk est protegido
por una funda de plstico en la que aparecen tres orificios o ventanas: una para el
arrastre del disco, otra para el sincronismo y una ltima para la lectura y grabacin
de la informacin. Asimismo, posee una o ms aberturas para proteccin contra
escritura y borrado u para definir la densidad de grabacin, y una etiqueta donde se
representa algn indicativo o identificador del disquete y de su contenido.
Los tamaos de disquete ms utilizados son los de 3 y de 5 y 8
pulgadas, medidas que se corresponden al dimetro del disco y adems los ms
pequeos van encapsulados en una funda de plstico duro para darles mayor
resistencia. El nmero de pistas oscila entre 35 y 80 por cada cara, teniendo en
cuenta que existen disquetes que slo utilizan una de sus caras. Asimismo existen
discos que permiten grabacin con dos tipos de densidades denominados de baja
y alta densidad.
Los disquetes son soportes que, debido a la manipulacin que permiten,
precisan una serie de cuidados especiales.
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DISCO PTICO.
EL DISCO MO.
Los discos magnticos-pticos (MO), tienen la
capacidad de un disco ptico, pero puede ser
regrabable con la facilidad de un disco magntico.
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UNIDAD III
INTRODUCCIN AL SOFTWARE.
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Concepto de Software.
En un sistema informtico, para que el hardware o parte material pueda
realizar el trabajo para el que ha sido construido, es necesario tener un conjunto de
normas y rdenes que coordinen todos los procesos que se realicen. Este conjunto
de rdenes se denomina software o parte inmaterial del sistema. Por ello, a
travs del software (integrado por un gran nmero de programas que interactan
unos con otros) pueden ser manejados todos los recursos de un sistema
informtico para resolver cualquier problema empresarial
El trmino software, en su origen (del ingls: producto etreo, pensamiento),
lo constituye un conjunto de ideas, producto de la inteligencia de las personas para
solucionar problemas de muy diversos tipos. Ahora bien, estas ideas por s solas
no las puede conocer la computadora sino que hay que fijarlas (grabarlas) sobre un
soporte fsico para que pueda entenderlas la mquina.
Todos los programas que conforman el software pueden ser divididos en
cuatro grupos bien diferenciados segn su funcin:
Software de sistema. Compuesto por el conjunto de programas
imprescindibles para el funcionamiento del hardware, ms un conjunto cuya
misin es la de facilitar el uso del sistema y optimizar sus recursos.
Un sistema operativo es, en principio, el soporte lgico que controla el
funcionamiento del equipo fsico o hardware haciendo que el trabajo con la
computadora sea sencillo. Desde este punto de vista podemos definirlo de la
siguiente manera:
Un sistema operativo es un conjunto de programas y funciones que
controlan el funcionamiento del hardware ocultando sus detalles, ofreciendo al usuario una va sencilla y flexible de acceso al computador.
Office.
StarOffice.
Lotus.
Borland, etc.
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Tipos de Archivos.
Archivo:
Archivo de Texto:
Son todos los archivos creados por procesadores de texto para guardar
documentos como circulares, trabajos escritos y cartas.
Archivo de Datos.
Los datos son contenidos por archivos para documentos, hojas de clculo,
bases de datos, en el que se pueden escribir, modificar, borrar, crear grficos,
clculos, etc.
Estos archivos generan extensiones de cada software de aplicacin que
utilicemos, por ejemplo si se crea una base de datos en Access, yo como usuario
puedo generar el nombre, pero su extensin lo generar el programa, en este caso
su extensin sera MDB, o en su caso si escribimos una carta en Word su
extensin sera DOC.
Archivo de Programa:
Son archivos creados por algn programador el cual utiliza una serie de
instrucciones que generarn funciones especficas dentro de un programa, el
cual el usuario solo ejecutar, por ejemplo cuando imprimimos, solo indicamos
que vamos a imprimir, pero internamente genera o ejecuta una instruccin ya
programada para ser ejecutada.
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Organizacin de datos.
Los datos son informacin no elaborada, por ejemplo una letra, un nmero, etc.
Pero una vez que son ordenados, sumados, comparados, etc; se constituyen en
informacin til.
Ahora, la informacin es el elemento que hay que tratar y procesar para que
nos entregue un resultado aplicable.
Al conjunto de operaciones que se realizan sobre una informacin se le
denomina Tratamiento de la informacin. Estas operaciones siguen una divisin
lgica.
Entrada
Recoleccin de datos
Depuracin de datos
Almacenamiento de datos
Aritmtico
Tratamiento de
la informacin
Proceso
Lgico
Salida
Recoleccin de resultados
Distribucin de resultados
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UNIDAD IV
INTRODUCCIN A LOS SISTEMAS
OPERATIVOS.
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Sistema Operativo.
Como definicin se podra decir que es un conjunto de programas que
constituyen la inteligencia bsica del computador, y cuya misin es crear al marco
adecuado para una eficaz comunicacin entre el computador y el usuario.
La presencia del Sistema Operativo en los computadores, responde a dos
objetivos bsicos, el primero no es otro que convertir a la mquina en un
computador, prctico y eficaz para iniciar un dilogo con el mundo exterior, de esta
situacin parte el segundo objetivo que es explotar al mximo los recursos y
posibilidades del hardware para que su uso sea ptimo.
Para la puesta en marcha de estos dos objetivos, el sistema operativo exige
una capacidad de gestin que se resume en los siguientes tres niveles:
Editor de Archivo.
Permite al usuario crear archivos bach (Son archivos de texto sin formato
que contienen una sucesin de comados del DOS y cuya extensin suele ser BAT),
archivos de texto, escribir cdigo fuente en cualquier lenguaje, pudiendo crear,
modificar, guardar, imprimir.
Trabaja en formato ASCII y modifica y crea programas de un determinado
lenguaje de programacin. Existen dos grupos de editores:
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De lnea, slo trabajan con una lnea por vez y slo puede modificar la lnea
activa.
De pantalla: Visualizan el texto en pantalla de lnea completa
Lenguajes.
Los lenguajes de programacin se clasifican en dos; Lenguajes de bajo
nivel y Lenguajes de Alto nivel. Los lenguajes de programacin son llamados de
bajo nivel cuando se asemejan al lenguaje empleado por el propio computador. El
computador entiende los ceros (0) y unos (1) que integran a bits y bytes. A los
lenguajes de programacin se les llama de alto nivel cuando se asemejan a las
lenguas humanas.
Se dice de los lenguajes que surgen de generaciones, de los lenguajes de
mquina a los lenguajes naturales, por ello necesariamente se deben clasificar:
Lenguaje de mquina: Primera Generacin.
Como lo hemos visto anteriormente los bytes se componen de bits, los
cuales consisten en 1s y 0s. Estos ceros y unos pueden responder al hecho de que
la electricidad est encendida o apagada en el computador. Tambin pueden
corresponder a la presencia o ausencia de una carga magntica en los medios de
almacenamiento como los discos. A partir de este sistema de dos estados se han
formado esquemas de codificacin que nos permiten generar letras, nmeros,
signos de puntuacin y otros caracteres especiales, como por ejemplo el ASCII.
De los datos representados con unos y ceros se dice que estn escritos en
el lenguaje de mquina.
Lenguajes ensambladores: Segunda generacin.
Los lenguajes ensambladores poseen una notoria ventaja sobre el lenguaje
de mquina porque usan abreviaturas que a nosotros nos resultan ms fciles de
recordar. El trabajo con los ensambladores sigue siendo incomprensible por ellos
es considerado lenguaje de bajo nivel.
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lgicamente
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Virus:
Traductores.
Todo sistema operativo en su entorno tiene un conjunto de programas de
proceso encargados de la ayuda a los programadores en la realizacin y puesta a
punto de los programas.
Entre estos programas encontramos al Traductor, cuya misin es permitir el
diseo de programas en lenguajes alejados de la mquina para el momento en que
se les solicite, realicen una traduccin de dichos programas a lenguaje de mquina
para as poder ejecutar directamente por el hardware.
El proceso de traduccin parte de un programa escrito en lenguaje
generalmente de alto nivel y que recibe el nombre de Programa fuente, para
producir otro equivalente en lenguaje de mquina correspondiente al procesador
donde se va a ejecutar dicho programa, a este ltimo se le denomina programa
objeto que en ocasiones tambin recibe el nombre de programa ejecutable
existiendo entre ambos alguna pequea diferencia como puede ser alguna
preparacin o agrupamiento de varios programas objetos para configurar un solo
programa, misin que realiza el editor de enlace.
Existen tres tipos de traductores:
Compiladores.
Son traductores encargados de transformar programas fuentes escritos en
lenguajes simblicos de alto nivel en programas objetos escritos en lenguajes
mquinas. La traduccin no suele ser directa, apareciendo un paso intermedio
situado en un nivel similar al ensamblador. Una caracterstica fundamental de este
tipo de traductores es que se realiza la traduccin completa, y en el caso de no
existir errores se pasa a la creacin del programa objeto. La traduccin del
programa se efecta de forma que cada instruccin del programa fuente se
transforma en una o ms instrucciones en el programa.
Intrpretes.
Son programas traductores que transforman programas fuentes escritos en
lenguaje de alto nivel en programas objeto escritos en lenguaje de mquina. En
estos programas intrpretes la traduccin se realiza de forma que despus de
transformar una instruccin del programa fuente en una o varias instrucciones en
lenguaje de mquina, no esperan a traducir la siguiente instruccin sino que
inmediatamente la ejecutan
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Ensambladores.
Son traductores que transforman los programas fuentes escritos en lenguaje
simblico de bajo nivel (denominados lenguajes ensambladores o assemblers), en
programas objetos equivalentes escritos en lenguaje de mquina. La traduccin se
realiza de tal forma que cada instruccin escrita en ensamblador se transforma en
una nica instruccin en lenguaje mquina. En definitiva se puede decir que el
lenguaje ensamblador es una simplificacin simblica del lenguaje mquina y el
programa ensamblador es su traductor.
Existen varios tipos de ensambladores:
Ensamblador cruzado:
Es un traductor de lenguaje ensamblador a lenguaje mquina que traduce en un
computador y ejecuta en otra distinta. La ventaja que ofrece este tipo de
traductores es utilizar un computador de caractersticas potentes para desarrollar
programas que van dirigidos a otro cuya potencia y facilidades para el
programador estn limitadas.
Macroensamblador:
Es un ensamblador que posee la caracterstica de permitir el uso de lo que se
denomina Macroinstruccin. Una macroinstruccin es un grupo de
instrucciones que de forma global reciben un nombre simblico al que se puede
hacer referencia en un programa tantas veces como se desee. El
macroensamblador colocar en la traduccin el mencionado grupo de
instrucciones en cada una de las referencias.
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Administrador de Recursos
Procesador de Texto.
Constituyen los programas ms difundidos y usados. Se utilizan para crear,
manejar e imprimir todo tipo de documentos como cartas, artculos, informes, etc.
Las ventajas que aportan respecto de la utilizacin de la clsica mquina de
escribir son evidentes: Los textos pueden ser modificados y corregidos antes de
ser impresos en papel, incluso posteriormente, ya que puede quedar almacenado
en una soporte permanente y ser recuperado tantas veces quiera el usuario.
Adems facilita enormemente la presentacin o formato de los documentos, la
justificacin, la sangra, el interlineado e incluso de ttulos, como tambin la
combinacin de correspondencias, creacin de hipervnculos, etc.
Planilla de clculo.
Las hojas electrnicas de clculo, consisten en una distribucin de filas y
columnas compuestas por un conjunto de celdas en las que se pueden ingresar
nmeros, textos, operaciones matemticas o funciones, con el objetivo de dar
respuesta a toda una serie de problemas de clculo que se adaptan a esta
disposicin.
Tratan de sustituir el trabajo, el papel, la calculadora, en la realizacin de
balances, anlisis financieros, estadsticas o la utilizacin de relaciones matriciales.
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Microsoft excel.
Quattro Pro.
Lotus 1-2-3, etc.
Parados.
Microsoft Access.
Dbase.
Oracle.
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SQL.
Paquetes integrados.
Es el conjunto formado por varias aplicaciones relacionadas entre s, que
constituyen una unidad operativa. Las aplicaciones comunes que forman parte de
estos paquetes son los procesadores de textos, hojas de clculo, bases de datos,
grficos y comunicaciones. Incluyndose otras menos habituales como agendas
electrnicas, calculadora, estadstica, libreras e incluso lenguaje de programacin
especfico para que el usuario realice sus propias aplicaciones.
Algunos de los paquetes de software integrado para computadores son:
Assistant.
FrameWork.
Open Access.
Simphony.
SmartWare.
Work.
Programas de Aplicacin.
Es muy numerosa la gama de aplicaciones estndar existentes en el
mercado cubriendo una gran cantidad de actividades, desde las aplicaciones de
ocio o videojuegos, hasta los sistemas de contabilidad y gestin de pequeas y
medianas empresas.
En general, van almacenados en (antiguamente en disquete) CD-ROM, con
una gua de referencias, junto a un contrato de proteccin legal, de tal manera que
un usuario no especializado pueda instalar en su sistema y conseguir una buena
utilizacin en un corto plazo de tiempo.
El software de aplicacin ms difundido est compuesto por aplicaciones del
rea de la ofimtica, siendo las principales:
Procesador de texto.
Hoja electrnica.
Gestor de bases de datos.
Gestor de grficos.
Gestor de comunicaciones.
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MANUAL
UNIDAD V
TALLER DE APLICACIONES
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Administracin de la CPU.
Administracin de perifricos.
DISPOSITIVO PERIFRICO
CONTROL E/S
PROCESADOR
MEMORIA
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Administracin de memoria.
Procesador
Memoria
Principal
Dispositivos de
E/S
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Modo de Operacin.
Batch.
Un proceso batch es un archivo que contiene comandos del DOS y que se
ejecutan en forma autnoma por el propio carcter del archivo similar a un
ejecutable de cualquier otro programa.
Orden
Echo
Rem
Pause
Goto
If
Choice
For
Call
Shift
Breve descripcin
Controla el eco de las rdenes y visualiza mensajes.
Introduce comentarios.
Detiene temporalmente el desarrollo de un programa.
Desva incondicionalmente el desarrollo de un programa.
Desva condicionalmente el desarrollo de un programa.
Permite elegir entre unas opciones establecidas.
Repite una misma orden en un conjunto de ficheros.
Llama a un fichero por lotes desde otro.
Desplaza el valor de los parmetros.
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Interactivo.
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En lnea.
Multiprogramacin.
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La gestin de memoria.
Planificacin de CPU.
Planificacin de dispositivos de entrada y salida.
Multiprocesamiento.
Tiempo Real.
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Tiempo Compartido.
Los sistemas operativos que ejecutaban trabajos por lotes deban de hacerlo
con trabajos del mismo tipo siendo su principal caracterstica la falta de interaccin
entre el usuario y el trabajo mientras este se estaba ejecutando.
Los sistemas de ejemplo compartido son el resultado de mejorar el uso
interactivo con el computador, sin que la CPU este mucho tiempo inactiva,
planificndola y utilizando la multiprogramacin para que el usuario tenga su parte
de computador compartido.
Mquinas virtuales:
Se separan totalmente las funciones de multiprogramacin.
Existe un elemento central llamado monitor de la mquina virtual que:
Se ejecuta en el hardware.
Realiza la multiprogramacin.
Proporciona varias mquinas virtuales a la capa superior.
Archivo.
Es un Conjunto de datos o programas almacenados bajo un nombre en
comn. Existen distintos tipos de archivos como por ejemplo:
Archivo de comando: que son los que contienen instrucciones para la ejecucin de un
comando, estos archivos poseen extensin .COM
Archivos de procesador por lotes: es el que contiene series de comandos del
DOS, que se ejecutan automticamente, estos archivos poseen extensin .BAT, se
ejecutar el archivo solo tecleando el nombre del archivo.
Archivos de Programas: Contiene instrucciones para ejecutar una aplicacin.
Estos deben tener extensin .EXE o .COM
As existen una serie de tipos de archivos, los cuales tiene caractersticas o
trabajos especiales para cada programa o datos almacenados que se deseen
ejecutar o llamar.
Atributo.
Nombre.
Es el nombre que se le puede asignar a un archivo.
Extensin.
Fecha.
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Tamao.
Especifica la capacidad de informacin que tiene cada archivo, por ejemplo el
archivo de planilla de sueldo pesa 123 Kb.
Directorio Raz.
Que tiene un tamao fijo para un tipo de disco dado y subdirectorios que
pueden crecer hasta tener cualquier tamao. Cada disco posee un slo directorio
raz, el tamao y posicin del directorio estn determinados por el programa format
en la inicializacin del disco.
El nmero de entradas del directorio raz, as como la posicin del directorio
en el disco puede averiguarse con el correspondiente bloque de parmetros BIOS
en el sector de arranque.
Cada archivo del disco dispone de una nica entrada de 32 byte en uno de los
directorios del mismo, esta entrada define el nombre del archivo y su extensin,
los privilegios de acceso al mismo, la fecha y hora, en que el archivo fue creado y
actualizado por ltima vez.
Directorio Padre/Hijo:
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Tipos de Comandos.
COMANDOS:
Son las herramientas que permiten realizar operaciones de manejo de
archivos, directorios, etc y que adems controlan procesos internos del sistema
computacional. Se dividen en dos:
Comandos Residentes.
Comandos no Residentes.
Son los que estn guardados en algn dispositivo de almacenaje pero que
deben ser cargados en memoria para ser ejecutados.
Ejemplo:
1. FORMAT: Permite a un disco dar formato para su uso. Elimina la
informacin del disco.
Sintaxis:
C:\>FORMAT/V
Especifica la etiqueta de la unidad.
C:\>FORMAT/Q
Formatea rpidamente.
C:\>FORMAT/S
Formatea con sistema Operativo.
2. TREE: Muestra un rbol de directorio y subdirectorios actual o especificada.
Sintaxis:
C:\>TREE_INACAP
C:\>TREE/F_INACAP
Muestra
detalladamente
sus
directorios, subdirectorios y archivos.
Comandos de Informacin.
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CHKDSK.
Comando del MS-DOS, que muestra informacin sobre la capacidad de
almacenamiento y uso del disco duro, as como la cantidad de memoria disponible.
Tambin se puede usar para encontrar y reparar fragmentos de archivos perdidos.
Sintaxis.
CHKDSK[unidad:]
DATE.
TIME.
Presenta la hora del sistema o ajusta el reloj interno del computador. MSDOS, utiliza informacin de la hora para actualizar el directorio cada vez que cree o
cambie un archivo.
Ejemplo:
C:\> time (enter)
La hora actual es 20:46:24,29
Escriba la nueva hora: -
VER.
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VOL.
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$Q
$$
$T
$D
$P
$V
$N
$G
$L
$B
$_
$E
$H
$INACAP
Ejemplo:
C:\> Prompt Q (enter)
==Prompt INACAP (enter)
INACAP-
FORMAT.
Ejemplo y proceso:
C:\> format a:/s (enter)
Inserte un nuevo disco en la unidad A:
Y presione entrar cuando est listo...
Comprobando el formato del disco.
Comprobando 1,44 MB
Formato completado.
Sistema Transferido
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SYS.
Crea un Nuevo disco de inicio copiando los archivos ocultos del sistema
(IO.SYS y MSDOS.SYS). Estos son archivos ocultos y no aparecen normalmente
en la lista que se presenta cuando se introduce el comando DIR.
Ejemplo:
C:\> sys a: (enter)
Sistema transferido.
C:\>a: (enter)
A:\>dir
Directorio de A:\
COMMAND.COM 96.306 05/05/95 22:22
1 archivos 96.306
0 directorios 1.062.032 bytes libres
A:\>CHDIR.
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DIR.
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RMDIR.
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TREE.
Liceos
+___A-18
+___B-19
+___B-20
Colegios
+___Santa Marta
+___San Mateo
+___Alemn
+____Francs
Institutos
TYPE.
C:\Windows>
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COPY.
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RENAME.
Este comando nos permite cambiar el nombre del archivo o de los archivos
que se especifiquen. Nota: el carcter _es un espacio
Ejemplo:
A:\>dir(enter)
Config.sys
Command.com
A:\>ren config.sys_config.sis (enter)
A:\>dir (enter)
Config.sis
Command.com
A:\>
DELETE.
PRINT.
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DISKCOPY.
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Anlisis de Archivo.
CONFIG.SYS.
AUTOEXEC.BAT.
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PUNTERO
ESCRITORIO
ICONOS
BARRA DE TAREAS
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Programas: presenta una lista de los programas que podr iniciar haciendo clic
con el botn del mouse o bien guindose con las teclas de desplazamiento.
Documentos: Presenta una lista de documentos usados recientemente.
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Ventanas:
Cuadro del
Men control
Barra de ttulo
Botn
Minimizar Maximizar Cerrar
Barra de Mens
Barra de
desplazamiento
Barra de estado
Cuadro del men control: cuando se hace clic sobre el cuadro de men
control, se despliega un men de comandos para manipular la ventana (moverla,
cambiarle el tamao, cerrarla, etc). Si se hace doble clic sobre este cuadro, la
ventana se cierra. Es de gran utilidad cuando no tenemos un ratn disponible. Para
desplegar el men debemos hacer clic en el recuadro superior izquierdo de la
ventana. Tambin puede hacerse usando la combinacin de teclas ALT + BARRA
ESPACIADORA. El men de control tiene la siguiente forma:
Barra
Botn
Barra
BARRA MEN
BARRA MEN
Panel de Control.
El panel de control permite configurar y personalizar el ambiente Windows
para adaptarlo a unas necesidades y gustos particulares. En este sentido puede:
Como dato podramos decir que hay otra forma de llegar a estas opciones de
configuracin, propiedades del equipo y es haciendo clic sobre el escritorio con el
botn derecho del mouse y aparece un cuadro de dilogo, elegimos propiedades y
tenemos acceso.
Explorador de Windows.
El explorador al igual que Mi PC, permite visualizar todos los archivos,
carpetas y discos como iconos. Usando explorador se puede examinar toda la
estructura de archivos de un disco, as como realizar operaciones de manipulacin
de archivos. A diferencia de Mi PC, explorador usa una nica ventana para realizar
todas las operaciones y ofrece una mejor visualizacin de la estructura de
directorios. Para ejecutar el programa Explorador, hacer clic en el botn inicio y
seleccionar la opcin programas. De este men elija el programa Explorador de
Windows .
Barra de
Herramientas
Icono de Disco
Icono de
Carpetas
Barra de
Estado
rea de Carpetas
rea de Archivos
Barra de Estado: Muestra informacin sobre el tamao del disco, espacio libre,
espacio ocupado por archivos, etc.
Iconos Grandes
Iconos
Pequeos
Detalles
Organizar
Iconos
Crear carpetas.
Para crear una carpeta usando el explorador, primero hay que seleccionar,
el rea de carpetas, la carpeta en la cual crear un nuevo directorio. Luego
seleccionar el comando Nuevo del men archivo y elegir la opcin Carpeta.
Inmediatamente aparece un nuevo icono de carpeta en el rea de archivo, al cual
le pondremos el nombre que deseemos, para cambiar el nombre de la carpeta solo
debemos pararnos sobre ella y hacer clic con el botn derecho y seleccionar la
opcin Cambiar Nombre, o bien elegir este mismo comando en el men Archivo.
Eliminar Carpetas.
Para borrar un archivo o carpeta usando el explorador de Windows, hay que
seleccionar el archivo o directorio. Luego ejecutar el comando Eliminar del men
archivo (no debemos
olvidar que esta opcin
est
disponible
al
hacer clic con el botn
derecho del mouse o
bien con el icono de la
barra de herramientas).
A
continuacin
aparecer un dilogo
similar al de la imagen,
solicitando una confirmacin de la accin, para proceder con la eliminacin elegir el
botn Si. Cuando se elimina una carpeta, tambin se borrarn los archivos
contenidos en dicha carpeta. Los archivos y carpetas eliminadas se almacenan
temporalmente en la papelera de reciclaje. Se puede recuperar los archivos de la
papelera en el caso de necesitarse o se puede vaciar la papelera para eliminar
definitivamente los archivos.
Papelera de Reciclaje.
Esta herramienta permite almacenar temporalmente archivo, carpetas,
subcarpetas que se hayan eliminado. En la papelera podemos encontrar dos
opciones que son importantes conocerla.
1.- Restaurar:
Permite devolver el archivo o carpeta eliminada a su lugar de origen, para
esto se debe seleccionar el o los archivos que se desean restaurar, luego pinchas
en el men Archivo y eliges Restaurar, (tambin podemos realizar esta operacin
con el botn derecho del mouse).
Procesador de Texto.
Es un software de aplicacin (orientado al usuario) que contiene
herramientas necesarias para el manejo y trabajo de tratamiento de texto. En l
encontramos por ejemplo formatos de texto, herramientas para insercin de
imgenes, tablas, impresin, etc.
Para comenzar nos instruiremos en las funciones bsicas del procesador de
texto.
1.- Entorno de Trabajo.
1
6
7
Descripcin:
1.- Barra de Ttulo: aqu se indica el nombre del programa y del archivo abierto.
2.- Barra de Men: Desde aqu se despliega y accede a todos los comandos y
opciones que nos brinda Word.
3.- Barra de Herramientas: Ubicadas en cualquier parte de la pantalla, juntan
botones con comandos especficos por tema. Las dos ms habituales son la de
Formato y Estndar.
4.- Reglas: (horizontal y vertical). Nos permiten mantener al tanto de la posicin del
texto y los objetos en cuanto a la pgina. Los mrgenes, las sangras, las
tabulaciones, son ejemplos de las marcas que pueden mantener.
5.- Documento Abierto: Se muestra bajo la vista Diseo de impresin que nos
muestra el documento casi como va a salir impreso.
6.- Barra de Estado: Nos informa algunos datos sobre nuestro documento y la
activacin que se desarrolla en ese momento.
7.- Barras de Desplazamiento: Nos ayudan a ubicarnos o trasladarnos en el
documento con facilidad y rapidez.
8.- Estos botones permiten moverse a travs de determinados objetos, ya sean
comentarios. Links, texto especfico, etc.
Barra de Herramientas.
Las barras de herramientas juntan botones segn su funcin. Tenemos
varias barras de herramientas bsicas (de fbrica), pero encontramos tres que son
las ms conocidas:
1.- Estndar: junta botones de manejo de archivos, impresin, edicin, insercin
de tablas y columnas, ms algunas formas de ver el documento.
Imprimir
Vista Ortografa
Preliminar
Estilo
Negrita
Tipo de Fuente
Cursiva
Tamao de la Fuente
Subrayado
Vietas
Sangras
Autoformas
Lneas
Flechas
Insertar imagen
Prediseada
Rectngulo:
Si necesitamos dibujar un rectngulo, lo podemos hacer con esta
herramienta, ahora si en primera instancia necesitas colocar texto dentro de este
rectngulo slo debes colocar el cursor en el rectngulo que se dibuj, luego hacer
un clic con el botn derecho del mouse y elegir la opcin agregar texto.
Elipse:
Lo mismo que lo anterior, si se desea dibujar una elipse puedes ocupar esta
herramienta. Si queremos agregar un texto dentro de ella, solo repite elipse
anterior.
Cuadro de Texto:
Aqu una vez que dibujes el cuadro de texto en el documento queda listo
para colocar texto en su interior. Posee distintos tipos de elementos que nos
permiten mejorar nuestro documento. Por ejemplo:
Si no queremos que aparezca el borde del cuadro de texto solo debes
colocar el cursor en el cuadro, apretar el botn derecho del mouse y
elegir formato del cuadro de texto y se le saca las lneas y el fondo.
Luego aceptar escribir el texto que desees y puedes modificar el tipo de fuente, el
tamao y si lo quieres negrita o cursiva. Por ltimo aceptar. Ejemplo:
As queda
Almacenar un archivo.
Podemos utilizar tambin los tres tipos de opciones que anteriormente vimos
con el comando abrir: El primero es pinchar en el men Archivo y seleccionar
guardar o guardar como (si por primera vez vamos a guardar un archivo, cualquiera
de las dos opciones sirve, pero Ojo, si vamos a almacenar algn documento que
ya est guardado hay una diferencia entre estos dos y es que el guardar solo
almacenar los cambios que le hemos realizado al documento, pero el guardar
como necesita una direccin de almacenamiento ejemplo la unidad A: o mis
documento y adems necesita un nombre para el archivo). El segundo es el Ctrl. +
G que tambin abrir la ventana y por ltimo con el mouse pinchar en el icono
guardar.
Imagen
Prediseada o al icono
Paso 2.
Se abrir una ventana en la cual deben elegir la categora que se presenta
para ingresar a las imgenes que contiene.
Paso 3.
Elegir la imagen que se desea importar e insertar el Clip.
Paso 4.
La imagen quedar en el texto pero a esta imagen para poder moverla o
ajustarla debemos tratarla.
Paso 5.
Colocar el cursor en la imagen y apretar el botn derecho del mouse, elegir
la opcin Formato de objeto, ingresaremos a una ventana en la cual podremos:
1.- Colores y lneas: podemos colocarle un fondo o lneas al entorno de la imagen,
sobre todo si lo insertamos dentro de un cuadro de texto.
2.- Tamao: podemos ajustar el tamao de la imagen sin que esta pierda sus
propiedades.
3.- Diseo: En esta opcin podemos ajustar la imagen a estrecho, cuadrado,
detrs del texto, delante del texto o ajustarlo a la derecha, izquierda, centrado.
Paso 6.
Podemos entonces mover o ajustar el texto de acuerdo a lo que
necesitemos.
Comentarios.
Son notas que podemos agregar a algn texto o documento. Para ver estos
comentarios debemos colocar el cursor sobre el texto que est sombreado de color
amarillo, ahora Word mostrar el comentario y el autor del comentario. Si
necesitamos modificarlo o borrar el comentario debemos seleccionar el texto donde
se encuentra el comentario, apretar el botn derecho del mouse y aparecern las
opciones de modificar o eliminar el comentario.
Paso 1.
Seleccionar el texto donde se insertar el comentario.
Paso 2.
Ir a Insertar---Comentario y se abrir en la parte inferior de la ventana de
Word un cuadro donde debe escribir el comentario que desea hacer. Luego debe
cerrar y se aplicar el comentario en el texto quedando de color amarillo.
1.2.-
Hipervnculos.
Hipervnculo es un enlace directo que podemos realizar dentro del
documento o enlazarlo con otros documentos distintos al que estemos creando, de
hecho podemos hacer hipervnculos hacia Internet.
Para realizar un hipervnculo dentro del mismo documento debemos:
Paso 1.
Nos referiremos al documento por medio de los nombres de un ttulo con
formato adecuado.
Paso 2.
Seleccionamos la palabra que deseamos vincular, luego vamos al men
Insertar a la opcin Hipervnculo.
Paso 3.
Aparecer una ventana a cual nos mostrar lo que deseamos hacer. Por
ejemplo dentro de la ventana est la opcin de Lugar de este documento, cuando
pinchamos esta opcin al lado derecho de la ventana nos mostrar los ttulos que
tengamos.
PASO 4.
Luego de pinchar el ttulo que deseamos vincular aceptamos. Ahora cada
vez que desee llegar a este ttulo que seleccion solo debe colocar el cursor en el
texto (quedar como una mano igual que en Internet) y pinchar.
Que pasa si queremos vincular el documento que tienen activo con otro que
se encuentra en otra unidad. Bueno en este caso seleccionamos la palabra que
vamos a vincular, nuevamente iremos a el men insertar, luego hipervnculo, pero
ahora debemos seleccionar la opcin Archivo...buscar y pinchar el archivo que
desea vincular y aceptar, en el caso que deseen vincular el texto con alguna pgina
Web, solo deben pinchar en el botn Pgina Web o solo escribirlo en la barra que
indique la escritura de la pgina.
Bsqueda de
Archivo
Referencias Cruzadas.
Alguna vez todos hemos estado en las ayudas de los software, sobre todo
los de aplicacin, ah encontramos un texto que nos indica que vayamos a otro
tema, a esto se le llama Cruzadas porque ligan a diferentes partes de un mismo
documento o tema, a esto se le denomina en Word como Referencias cruzadas.
Una referencia cruzada se puede vincular a un ttulo, un marcador, una
tabla, un grfico, etc.
Para insertar una referencia cruzada debemos:
Paso 1.
Colocar el cursor donde queramos que quede la referencia, luego vamos al
men Insertar a la opcin Referencia Cruzada, y aparece una cuadro de dialogo.
Paso 2.
En la opcin tipo se puede seleccionar el elemento en que se quiere insertar
una referencia cruzada.
En la opcin Referencia a podemos elegir a que tipo de referencia
deseamos insertar, por ejemplo si deseamos que coloque el nmero de ttulo en
vez del ttulo como nombre, entonces debemos seleccionar la opcin Nmero de
Ttulo.
Por otra parte seleccionar si deseamos insertar esta referencia con
hipervnculo o no, para esto debe ticar (activar) el espacio en blanco de la opcin
Insertar como hipervncular.
Por ltimo se debe pinchar el botn Insertar y luego cerrar.
Debe quedar sombreado de color gris. Por ejemplo:
ndice
Un ndice es un detalle de la ubicacin de ciertos temas ordenados
alfabticamente. La creacin de ndices puede hacerse a medida que vamos
escribiendo el texto o despus. Los pasos son pocos y muy sencillos eso si se
quiere hacer un ndice sencillo.
A medida que se va escribiendo se pude ir marcando todos los textos que
quieras que aparezca en el ndice general.
Paso 1.
Seleccionar la palabra (con el mouse o con el teclado).
Paso 2.
Presionamos juntas las teclas ALT + SHIFT + la tecla E. Se abrir el cuadro
de dilogo.
Paso 3.
Una vez dentro del cuadro de dilogo notamos que la palabra que
seleccionamos aparece en la primera casilla de texto como Cuadro de dilogo. Si
no aparece debemos escribirla.
Paso 4.
Presionamos el botn Marcar. Se repite la operacin tantas veces como sea
necesario para crear el ndice que deseamos.
Entre las opciones del cuadro de dilogo podemos observar que figura el
estilo con que se mostrar el nmero de pgina una vez insertado el ndice. En
cuanto al tipo de referencia que har el ndice a la posicin del elemento, existen
tres opciones:
Insertar ndice.
Ahora nuestro documento est preparado para insertar el ndice que
deseamos. Para insertarlo debemos posicionarnos en la hoja en blanco que
dejamos al principio, luego vamos al men Insertar a la opcin ndice y tablas.
Tipo: Se refiere a los sub elementos del ndice. Si va a ser con sangra o
continuo.
Formatos: En esta lista hay una serie de modelos para elegir como queremos
que se vea nuestro ndice. Por ejemplo; clsico, Sofisticado, Estilo personal, etc.
Columnas: El ndice puede estar en la cantidad de columnas que se deseen.
Esto es muy conveniente para aprovechar el espacio de la hoja. Mximo
recomendado 2 columnas.
Es muy importante decir que el ndice no se modifica, lo que podemos hacer es
actualizar seleccionando el ndice y tablas del men insertar y presionar aceptar,
Word nos preguntar si deseamos reemplazar el ndice existente, a lo que
responderemos que s.
Importar Grficos.
Una de las ventajas de trabajar el estos software de aplicacin es la
interrelacin que existe con los otros paquetes de aplicacin. En este caso Cmo
podramos importar un grfico de Excel a Word?, Parece difcil pero no es as, solo
debemos practicar y realizar algunas tareas simples.
Paso 1.
Ir al men Insertar, luego a la opcin Imagen y por ltimo pinchas en Grfico,
aparecer la siguiente figura:
Paso 2.
Las celdas que aparecen con el nombre de 1er Trim, 2do trim, etc.
Corresponden al eje X, las opciones de Este, oeste, etc, corresponden a las series
y cada uno de los valores corresponden al eje Y. Por lo tanto si tomamos el caso
de unas simples notas podramos hacer lo siguiente:
Castellano
Matemticas
Historia
1
0
Primer Semestre
Segundo Semestre
Ahora que est listo podemos realizar modificaciones como las siguientes
solo colocando el cursor en el grfico y pinchando con el botn derecho del mouse,
en la opcin objeto del grfico en abrir. Ah colocamos el curso en el grfico
nuevamente y podemos seleccionar los siguientes elementos para modificar:
Tipo de grfico: en esta opcin podemos modificar el tipo de grfico como por
ejemplo la lnea, burbujas, columnas, etc.
Opcin del grfico: aqu podemos colocar el ttulo del grfico, determinas las
lneas de divisin, el rtulo, etc.
Vista 3D: podemos mover el grfico en distintas vistas segn seleccionemos.
Hoja de Datos: Permite mostrar nuevamente la hoja de clculo de Excel para
realizar modificaciones de sus categoras.
Borrar: Nos permite eliminar el grfico.
No olvidar que como este grfico queda como imagen, podemos entonces,
tratarla tal cual como lo indicamos en insertar imgenes, ya sean prediseadas o
de archivos.
Fuente.
Prrafo.
Numeracin y vieta.
Letra Capital.
Columnas.
Bordes y sombreados.
Fuentes.
Para ir a la Fuente debemos pinchar en el men Formato en la opcin
Fuente. Aparecer el siguiente cuadro o ventana:
1
6
1.Fuente:
Nos
Pgina 132 de 262
Prrafo.
En este elemento podemos trabajar con Interlineados, sangras,
alineaciones, espaciado. Para ingresar a prrafo debemos: pinchar el Formato
luego prrafo.
1
2
Numeracin y Vietas.
Establece smbolos que queramos presentar como vietas en un listado o
con numeraciones.
Para trabajar con estas vietas debemos seguir los siguientes pasos:
Paso 1.
Ir al men Formato luego pinchar en Numeracin y vietas. Aparecer el
cuadro que aparece el la figura anterior.
Paso 2.
Elegimos una de las vietas y vamos al botn Personalizar. Ah aparecen los
siguientes botones que son importantes para una buena aplicacin de las vietas o
numeraciones.
4
5
Borde y Sombreado.
Sombreado.
Columnas.
Las columnas resultan ser tiles para crear publicaciones con estilo
periodstico. Las columnas marcan comienzo y finales de secciones.
Paso 1.
Si se tiene un prrafo escrito, el cual desean dividirlo en tres columnas, lo
primero que debe hacer es seleccionar desde el principio del prrafo hasta el final,
pero siempre la seleccin debe ser exacta, si termina en un punto por ejemplo la
seleccin debe llegar ah y no pasarse a otro espacio, porque puede ocurrir que se
desarme el prrafo y quede en uno solo.
Paso 2.
Debemos ir al men Formato y luego a Columnas. Aparecer el siguiente
cuadro de dilogo.
1
4
1.-Preestablecidos: No entregar columnas establecida por la aplicacin, tenemos
por ejemplo, una comuna, dos columnas, a la izquierda, a la derecha, etc.
2.-Nmero de columnas: aqu podemos nosotros establecer el nmero de
columnas que queramos asignarle al prrafo.
aqu
para
5.-Vista previa: nos mostrar como est quedando la columna(s) que se le estn
aplicando al prrafo.
As quedara en tres columnas
Letra Capital.
Para crear o insertar una letra capital debemos:
Paso 1.
Primero debe seleccionar la letra que desea aplicarle una letra capital,
men Formato, luego a Letra capital. Aparecer la siguiente figura:
Ir al
2
3
4
Paso 2.
Elegir los elementos que va a utilizar:
1.-Posicin: Si necesito que la letra capital est en texto o en el margen del
documento.
2.-Opciones: Si elijo fuente puedo modificar esa letra que modific para colocarle
otro tipo de fuente.
3.-Lneas que ocupa: Aqu podemos elegir el nmero de lneas que deseamos dar
a la letra capital en el prrafo.
4.-Distancia desde el texto: Podemos configurar el espacio que deseamos dar de
la letra capital con el texto del prrafo.
Paso 3.
Aceptar.
Combinar Correspondencia.
La combinacin de correspondencia es muy importante para generar
documentos, tarjetas, invitaciones para un gran crculo de personas. Para ello
existe un mtodo de tutora que nos brinda ayuda para la construccin de este
elemento.
Paso 1.
Ir al men Herramientas y pinchar Combinar Correspondencia. Aparecer
un cuadro como el siguiente:
Paso 2.
En el 1, debemos pinchar en el botn Crear, el cual desplegar una serie de
opciones:
Paso 3.
Al elegir podemos hacerlo con una carta modelo, en la cual podemos crear
cartas de cualquier tipo, que ser enviada a un gran nmero de personas.
Lo mismo sucede con las etiquetas, sobres catlogos.
Paso 4.
Al pinchar por Ejemplo la carta modelo aparecer el siguiente cuadro:
Paso 5.
De cualquiera de estas opciones regresamos a la caja de dilogo anterior y
aparece un nuevo botn:
Para comenzar desde el principio, crearemos una nueva base de datos. Por
lo tanto deberemos seleccionar Crear origen de datos, ahora si queremos abrir
una base de datos existente solo debemos pinchar en la opcin Abrir origen de
datos, pinchar el archivo que corresponda y luego pinchar en el botn Abrir.
Al pinchar la opcin Crear origen de datos... Aparecer la siguiente
ventana:
Paso 8.
Si se elige modificar documento principal, cambiaremos al documento
principal con la barra de herramientas que ya se mencion. Pero si se elige
Modificar origen de datos aparece el siguiente cuadro:
Nuevo, solo cuando haya llenado todos los campos y los registros que necesite
debe aceptar.
Paso 9.
Al aceptar quedaremos en la pgina actual del documento que hemos
creado, en este momento debemos insertar los campos que hemos llenado y
creado para que posteriormente lo combinemos. La siguiente figura nos mostrar lo
que debemos hacer:
Paso 10.
Despus de insertar los campos debemos pinchar nuevamente en el botn
para llegar al siguiente cuadro:
Paso 11.
Una vez decidido los elementos que se van a utilizar, pinchamos en el botn
Combinar y automticamente se combinan los campos insertos en los espacios
deseados en el documento.
Ahora si no queremos que se combinen y se generen todas las hojas
creadas por los campo, podemos utilizar la barra de herramientas de la
combinacin de correspondencia. Ejemplo:
Este botn permite ver los datos combinados en una hoja del documento.
Para pasar al siguiente campo o atrs o al primer y el ltimo registro se
utilizan las herramientas:
Tablas.
Para el manejo de datos y textos en forma comparativa se manejan las
tablas que poseen filas, columnas y celdas. Cada celda es la interseccin de la
columna con el regln. Cada celda se puede manejar en forma independiente,
dndole formato, tamao, etc.
Paso 1.
Para insertar una tabla debemos ir primeramente al men Tabla, ah
aparecer el siguiente cuadro:
Una vez que tenemos decidido los elementos y nmero de filas y columnas que se
desean utilizar, Aceptamos.
Paso 2.
Al aceptar aparecer lo siguiente de acuerdo a lo que hemos indicado en la
ventana anterior:
Dividir celdas.
Para dividir una celda en dos o ms columnas y filas, se utiliza el comando
Dividir Celdas ubicada en el men Tablas. Primero debemos seleccionar las
celdas que deseamos dividir, luego ir a Dividir celdas y determinar el nmero de
columnas y el nmero de filas tal cual como lo muestra la imagen:
Combinar Celdas.
Para combinar celdas se utiliza el comando Combinar celdas del men
Tablas o damos un clic sobre el icono de la barra de herramientas. Al hacer esto,
el contenido de las celdas queda en una sola celda separada por cambios de
prrafo. Tambin podemos eliminar una particin de celdas utilizando el
borrador
Ejemplo: Esta tabla tiene 3 columnas, la primera fue combinada igual que la ltima
columna.
Impresin.
Primero para ver como se imprimir el documento antes de enviarlo a
impresin utilizamos:
Men: seleccionamos del men archivo el comando Presentacin preliminar.
Mouse: Damos un clic sobre este icono
10
1. Imprime.
2. Aumentar tamao.
3. Una pgina.
4. Varias pginas.
5. Zoom.
6. Regletas.
7. Reducir hasta ajustar.
8. Pantalla completa.
9. Cerrar.
10. Ayuda.
Una vez que hemos hecho todas las correcciones a nuestro documento
podemos imprimir.
Para imprimir un documento o alguna de sus partes podemos utilizar:
Men: Seleccionamos del men archivo y el comando Imprimir.
Teclado: Presionamos simultneamente <Ctrl.> + <P>
Ratn: Damos un clic sobre este icono.
Power Point.
Es una herramienta de presentacin, es una utilera diseada para facilitar a
cualquier expositor la creacin e implementacin de una presentacin. Sus
caractersticas nos permiten trabajar con gran versatilidad, logrando un impacto
visual en la pantalla como en transparencias.
Entre sus principales funciones tenemos:
Plantilla:
Presentacin en blanco:
con
los
valores
Abrir una presentacin existente: Nos permite abrir una presentacin que ha
sido previamente creada.
Diapositiva
de
Ttulos
Tabla
Texto e imagen
Vietas
Texto y grfica
Diapositiva de
Ttulo
Texto a dos
Columnas
Organigrama
Pelcula y texto
7
6
1.-Barra de Mens.
2.-Barra de Herramientas.
3.-Ayudante Office.
4.-Barra de desplazamiento
5.- Barra de Estado.
6.-Barra de Dibujo.
7.-Vistas.
Transicin de Diapositivas.
En este elementos podemos aplicar efectos a las diapositivas insertando
movimiento, sonido.
Para aplicar los efectos podemos ir al men Presentacin y pinchar en la
opcin Personalizar animacin, o bien colocar el curso en el fondo de los cuadros
o imgenes de la diapositiva y pinchar con el botn derecho del mouse, elegir la
opcin Personalizar animacin y llegaremos a la siguiente ventana:
Ensayo de Intervalo.
Si deseamos que la presentacin avance automticamente despus de
cierto tiempo utilizaremos los Intervalos. Para definir los tiempos seleccionamos la
opcin Ensayar intervalos, del men Presentacin. Esta opcin esta pensada
para que se asignen los tiempos conforme se va corriendo la presentacin. Al
seleccionar inmediatamente Power Point cambia presentacin en pantalla y
muestra el tiempo que se lleva conforme se est realizando la presentacin.
Aparecer la siguiente ventana la cual se activa cuando se pincha Ensayar
intervalos y graba los tiempos.
Transicin de la Diapositiva.
Botn de Accin.
Nos permite programar con botones algunas acciones que son necesarias
para la presentacin en s, pero adems podemos aqu crear hipervnculos con
archivos o pginas de internet.
Primero debemos ir al men Presentacin y pinchar la opcin Botn de
accin, el cual desplegar una lista de botones, as como la figura lo indica:
Cada Botn realiza alguna Accin que podemos configurar de una lista que
se despliega al dibujar un botn en la diapositiva, como tambin anexar el botn a
algn programa o archivo que queramos abrir. Por ltimo Aceptamos.
Impresin de presentaciones.
Impresin.
Planilla de Clculo.
Excel es una planilla de clculo electrnico; esto significa que se le pueden
ingresar, para su resolucin o su graficacin, frmulas matemticas, estadsticas,
funciones financieras, etc. Por otro lado Excel facilita el almacenamiento, la
manipulacin y la presentacin de datos; mediante las mismas es posible visualizar
los datos claramente y analizarlos.
La hoja de clculo consta de los siguientes elementos:
1
5
2
6
3
Paso 2.
Vamos al men Formato, celdas y pinchamos en la paleta nmero,
aparecer una lista de formatos para cada caso, ahora en el ejemplo ocuparemos
el de moneda.
2.- Resultado.
c) Combinar Celdas:
Esta opcin permite que ajustemos dos o ms celdas para que quede como
una sola, podramos decir que las unimos, ya sean filas o columnas.
1.- Ticar (activar) el cuadro de dilogo.
2.- Resultado.
Orientacin.
Permite que el texto tome diferentes posiciones en la celda que se
encuentre. Para hacerlo debemos seleccionar las celdas, luego pinchar en el men
Formato, Celdas y seleccionar la paleta Alineacin. Despus podemos pinchar el
punto rojo que muestra la figura y girarlo segn la posicin en grados que
queramos asignarle al texto.
As aparece en un principio porque est preestablecido.
Paleta Fuente.
Esta paleta ya es conocido para todos, ya que se encuentras los tipos de
fuentes, tamaos, colores de la fuente, subrayados, estilos etc. Pero Aqu est la
figura para que la recuerden.
Paleta Borde.
Aqu encontramos todo lo referido a insertar los bordes a las columna,
celdas y filas (La planilla trae en si subdividida las celdas, pero estas no son
imprimibles, por lo tanto debemos informar o insertar borde a las celdas para que
estas se puedan imprimir, de lo contrario sale en blanco.
Paleta Tramas:
Nos permite utilizar fondos o tramas de sombreado para las celdas, por
ejemplo si deseamos colocar fondos con tramas debemos: Seleccionar las celdas a
cual se realizarn los cambios, luego en la palera Tramas del men Formato
Celda, seleccionaremos un color y luego pincharemos en Tramas, elegimos una
trama y aceptamos o de lo contrario solo pinchamos un color. Entonces las celdas
quedarn de la forma que se eligi.
Paleta Proteger.
Paso 2.
Debe colocar el cursor en la letra y pinchar con el botn derecho del mouse,
el cual desplegar una serie de comandos a la que se debe elegir Insertar
columna.
Movimiento de la celda.
Si necesita mover una o varias celdas a otra posicin, primero debe
seleccionar la o las celdas que desea mover, luego pinche los bordes de las celdas
sin soltar el mouse, cuando est seguro suelte y se habr movido de su lugar de
origen.
Uso de funciones.
En Excel por lo general, una frmula siempre comienza con un signo (=), un
argumento (referencia a una celda o un nmero), un operador y otro argumento.
Dentro de los operadores aritmticos ms utilizados tenemos:
Operacin
Adicin
Divisin
Multiplicacin
Sustraccin
Smbolo
+
/
*
-
Ejemplo
=A1+B1
=A1/B1
=A1*B1
=A1-B1
Icono Funcin.
Las funciones se encuentran en el icono
El cual nos despliega una serie de operaciones tanto matemticas como
financieras, estadsticas, lgicas, etc. Cuando pinchamos este icono se abre la
siguiente ventana:
Esta ventana nos indica al lado izquierdo las categoras de funciones que
posee Excel y al lado derecho los nombres de las funciones. Ahora si queremos
elegir por ejemplo suma, al pinchar esta funcin en la partes inferior de la ventana
nos indica la frmula y el concepto de lo que realiza esa funcin.
Ejemplo, en la siguiente figura utilizaremos el icono Pegar Funcin, para obtener
el valor mximo del total, el valor mnimo y el promedio de los totales.
Paso 1.
Sitese en la celda donde quiere que aparezca el resultado.
Paso 2.
Pinche el icono de Pegar funcin.
Paso 3.
Aparecer una ventana en la cual pincharemos en este caso la categora de
funcin Estadstica.
Contar:
Permite contra el nmero de celdas que se seleccionen las cuales contienen
nmeros.
Funcin
Contar,
Rango
de
referencia desde la celda B2 hasta
la celda D4
Contar. S
Permite contar celdas de una seleccin pero que contengan un criterio o
condicin utilizando smbolos de comparacin como: >, > =, etc.
Significado
Mayor que
Menor que
Igual a
Mayor o igual
Menor o igual
Distinto
Ejemplo:
Resultado:
Asignacin por esposa: =si(C4=Casado;B4*2,5%;0)
Si Anidado.
Se utiliza mientras las pruebas lgicas sean mayores a dos.
Sintaxis:
=si(prueba lgica;Instruccin1;si(Prueba lgica;Instruccin2;Instruccin3))
Dejemos en claro que se pueden seguir realizando pruebas lgicas con ms
instrucciones.
Si: Utilizacin de la frmula.
Prueba lgica: Aqu se generan las comparaciones.
Instruccin1: Si la primera prueba lgica es verdadera, se cumple.
Si: Segunda utilizacin de frmula.
Prueba lgica: Se genera nuevamente una segunda prueba lgica que a de
compararse con alguna situacin.
Instruccin2: Si la segunda prueba lgica es verdadera, se cumplir esta
instruccin.
Instruccin3: Si la primera y segunda prueba lgica es falsa, se cumple esta
instruccin.
Los operadores son los mismos al anterior.
Ejercicio.
A las municipalidades se le asignaron fondos y deben distribuirse de la
siguiente manera:
Resultado:
=si(B3=OSORNO;15000000;SI(B3=PURRANQUE;12000000;18000000))
Referencias Relativas.
Las referencias relativas se utilizan cuando nosotros normalmente copiamos
las frmulas o bien las estiramos. Observemos en la figura como en la suma
cambian la posicin relativa de las filas al arrastrar la frmula de la suma.
Referencia Absoluta.
Se utiliza cuando debemos realizar alguna operacin matemtica pero un
valor se debe quedar esttico para que los dems valores se conjuguen con l.
Para dejar la celda esttica o absoluta debemos asignar un smbolo $ antes
de la columna y despus de ella por ejemplo: $C$2.
Validaciones.
Permiten especificar de antemano qu datos son admitidos y hacer que la
planilla avise cuando se ingresa un dato prohibido.
Ejemplo.
Tenemos que ingresar cantidades que no deben ser inferiores a 30
unidades.
Paso 1.
Seleccionamos, arrastrando el mouse, el rango donde se cargarn los
valores. En este caso el rango es E4:E7.
Paso 2.
Vamos al men Datos Validacin. Aparece la siguiente ventana, en la cual
aparecen tres paletas, las cuales nos permitirn configurar nuestra validacin.
Paso 3.
Donde dice Permitir, descolgamos las opciones y aparecen todos los tipos
de opciones que nos entrega la validacin:
En el caso de nuestro ejercicio vamos a elegir Nmero
entero.
Paso 4.
Donde dice Datos, descolgamos las opciones:
Formatos Condicionales.
Las celdas de una planilla tienen dos atributos principales: su contenido y su
formato. El formato es el aspecto, la apariencia que presenta la celda; si un texto
aparece en letra ms grande o ms chica, en negrita o subrayado, si un valor
aparece con o sin decimal, si la celada tiene un color de relleno, etc.
Un ejemplo; en la figura presente aparecen los vendedores con sus
objetivos y sus ventas, lo que queremos es que las ventas aparezcan de color rojo
si estn ms bajo que los objetivos y verdes a los que la alcanzaron o superaron.
Paso 1.
Seleccionamos el rango D3:D7, al cual se le asignar el formato.
Paso 2.
Pinchamos el men Formato
siguiente ventana:
Paso 3.
En la ltima caja, indicaremos segn el ejercicio el valor 700, con esto queda
definida la condicin. Ahora hay que determinar el formato propiamente dicho.
Paso 4.
Luego como tenemos un segunda opcin que es los menores de 700,
entonces pincharemos en el botn agregar, aparecer una segunda condicin en
la cual dejaremos como condicin el Menor que y digitaremos 700, nuevamente
vamos al botn formato, elegimos Negrita en la opcin fuente y en el color Rojo.
Paso 5.
Ahora debemos pinchar en el botn Aceptar y se aplicar el formato
condicionado.
Tablas Dinmicas.
Es una tabla interactiva que se usa para resumir y analizar los datos de una
tabla o de una lista. Una tabla dinmica puede actualizarse cada vez que se
cambien los datos fuente originales. Los datos originales permanecen intactos y la
tabla dinmica se conserva en la hoja de clculo donde fue creada.
Una tabla dinmica es una hoja de clculo interactivo que resume
rpidamente grandes cantidades de datos usando el formato y los mtodos de
clculo que se elija. En esta tabla podrn ir los encabezados de filas y columnas
alrededor de rea de los datos principales para lograr distintas presentaciones de
los datos fuentes. Puede actualizar la tabla dinmica a medida que cambian los
datos fuentes. Como la tabla se encuentra en una hoja de clculo, podr integrarla
en un modelo de hoja de clculo mayor mediante el uso de frmulas estndares.
Adems podemos crear grficos que muestren los distintos niveles de
detalle en una tabla dinmica.
A medida que oculte y muestre detalles o cambie la presentacin de la tabla
dinmica, el grfico cambiar automticamente.
Antes de comenzar debemos definir que en Excel, un campo es una
categora de datos como por ejemplo: Regin, Ventas.
Los campos que usar como rtulos del campo de fila, son por ejemplo: La
dcima regin, la novena regin, etc.
Los campos de datos que contienen los datos que se desean resumir
generalmente son datos numricos, como por ejemplo, las cantidades de ventas,
los totales de inventario, etc.
Paso 1.
Crearemos en Excel la siguiente tabla:
Paso 2.
Del men datos elegiremos Informe de tablas y grficos dinmicos.
Aparece el asistente para tablas dinmicas. Para usar este asistente solo debemos
leer los pasos y usar los botones en la parte inferior del cuadro de dilogo.
Seleccin de datos
Para
Lista o base de datos de Microsoft Excel. Crear un resumen de datos de una lista
con mltiples columnas creadas en Excel.
Fuente de datos externa
Crear una consulta y un resumen de
datos a partir de archivos o tablas de una
base de datos externas creadas usando
aplicaciones o sistemas de administracin
de bases de datos como: SQL Server,
ORACLE, etc.
Rangos de consolidacin mltiple
Combinar y resumir datos de mltiples
rangos de hojas de clculo de Excel que
disponen de rtulos de filas y columnas.
Otra Tabla Dinmica
Utilizar datos de una tabla dinmica
existente en el mismo libro de trabajo.
Paso 2.
Pinchamos siguiente para asumir que lo que est seleccionado es lo que
necesitamos. El segundo paso es especificar la ubicacin de los datos fuente, en el
cual se puede emplear dos opciones: la primera es que antes de comenzar a
utilizar el asistente para tablas dinmicas, debemos seleccionar toda la tabla que
vamos a necesitar, con sus campos y sus valores o bien cuando llegamos a este
cuadro pinchar en el botn examinar y seleccionar todos los datos que
ocuparemos.
Paso 3.
Una vez seleccionado los valores pinchamos en el botn siguiente;
Si
pinchamos el botn Diseo, aparecer a siguiente ventana en la cual podemos
organizar la distribucin para la tabla dinmica. Esta distribucin se puede cambiar
fcilmente usando el mouse.
Cuantos ms campos incluya en un rea, ms detalles contendr la tabla
dinmica terminada.
Si mueve un campo al rea de Pgina, la tabla dinmica resultante mostrar
datos de un solo elemento en ese campo a la vez.
.
En este caso podramos mover el botn contenedor del Nombre a la fila y arrastrar
el botn contenedor Vendedor a columna, as tambin arrastraremos las Ventas a
los Datos y aceptaremos.
Volvemos a la imagen anterior,
Paso 4.
Debemos especificar dnde desearemos que aparezca la tabla dinmica.
Puede colocar una tabla dinmica en cualquier hoja de clculo o elegir cualquier
libro de trabajo que se desee. Si cambia los datos fuente o la distribucin de la
tabla dinmica a menudo, procure no colocarla donde pueda reemplazar datos
existentes.
Basta con escribir o seleccionar la referencia de celda para la celda superior
izquierda del rango donde desees que aparezca la tabla dinmica. Si la hoja de
clculo de destino est en pantalla puede seleccionar la celda de la hoja de clculo
para introducir la referencia celda. Si la hoja de clculo de destino no est abierta,
escriba la ruta de acceso completa, el nombre del libro de trabajo, el nombre de la
hoja y la referencia de celda.
Paso 5.
Una vez que cree la tabla dinmica bsica, podr realizar los siguientes
cambios para personalizarla:
en la barra
Paso 1.
Para crear un grfico a partir de una tabla dinmica, seleccione la tabla
dinmica, elija el botn Asistente para grficos.
Paso 2.
Nuevamente pinche el Asistente para grficos y podr seleccionar el tipo de
grfico, luego al pinchar en el botn siguiente podr colocar ttulos a los ejes,
configurar lnea de divisin, ejes, leyenda, etc. Cuando est listo y seguro, podr
terminar con el asistente de grfico pinchando en el botn Finalizar.
Si posteriormente desea modificar algn elemento del grfico solo debe
colocar el botn derecho del mouse en el grfico que est en su hoja y aparecern
las opciones de modificacin.
Escenario.
Una planilla, como la figura brinda distintos resultados segn lo valores de
sus datos. Para cada juego de datos hay un resultado diferente. La planilla que
resulta para cada juego de datos es un escenario.
La figura, es una planilla muy simple, se trata de que las cantidades de
madera, acabado no cambien de valor, solo se modifique el precio unitario, la mano
de obra y por ende el precio total.
Paso 1.
Vamos a la opcin Herramientas/Escenarios. Vemos el cuadro que
aparece y dice que no hay ningn escenario definido. De modo que hay que
crearlos.
Paso 2.
Hacemos un clic en agregar. Aparece la siguiente ventana donde indicamos
las caractersticas del escenario que estamos creando.
Paso 3.
Aparece la siguiente ventana donde tenemos que indicar los valores de las
celdas cambiantes para este escenario. En principio Excel adopta los valores
actuales, lo cual es correcto.
Resmenes.
Las opcin de escenario nos permite tambin crear algo ms, por ejemplo
armar una tabla que resuma la informacin de todos los escenarios disponibles.
Paso 1.
Vamos a herramientas/Escenarios para obtener la ventana principal,
hacemos clic en resumen, aparecen dos opciones Resumen y Celdas
resultantes, la cual indicaremos D6 porque all est el Precio total, luego hacer
Aceptar.
En una hoja aparte del mismo libro aparece el resumen indicado, tal como
aparece en la figura:
Ordenar Datos.
Algunas veces es necesario organizar una lista de datos de forma
ascendente o descendente, para ellos debemos hacer lo siguiente:
Paso 1.
Seleccionar los rangos que deseamos ordenar tal como aparece en la
imagen.
Paso 2.
Luego ir al men datos/Ordenar, aparecer la siguiente ventana en la cual
puede elegir la forma de orden Ascendente o Descendente
Adems puedo elegir si necesito seguir ordenando por otro campo. Por
ltimo aceptar. En este caso slo orden los nombres de los alumnos es forma
Ascendente.
Creacin de grficos.
Los grficos resultan especialmente indicados para mostrar con mayor
claridad las diferencias entre los valores de una tabla o la variacin a lo largo del
tiempo.
Para ejemplificar la creacin de un grafico, crearemos una planilla en Excel
con los siguientes pasos:
Paso 1.
Primero debemos definir ciertas cosas; primero El Eje X de un grfico es
donde normalmente van los textos a graficar, quiero decir con esto por ejemplo los
meses, aos, nombres, asignaturas, etc. En este caso vamos a dejar nuestro eje X
a los aos. El Eje Y, son los valores que se van a graficar, generalmente son
numricos, por ejemplo Totales, IVA., promedios, notas, etc. En este caso son los
granos. Por ltimo debemos nombrar las series, que son el nombre de los valores
que se est graficando, en este caso seran los meses.
Por ahora vamos a seleccionar desde Enero hasta Junio y sus valores
correspondientes (Si tuviramos que seleccionar valores discontinuos debemos
utilizar la tecla Control el cual debe permanecer presionada hasta que termine con
la seleccin).
Paso 2.
que es un asistente para los grficos. Aqu en
Pinchamos ahora el icono
la primera pantalla debemos pinchar el tipo de grfico que vamos a utilizar,
encontramos por ejemplo el de lneas, el de barra, columna, circular, anillo, etc. Y
al lado derecho encontramos las variedades de ese tipo de grfico. En este caso
pincharemos el que est seleccionado y pinchamos el botn Siguiente.
Paso 3.
La siguiente ventana nos muestra dos paletas; la primera nos indica los
valores que hemos seleccionado, si lo queremos en columnas o en filas. Pero si
nosotros no hemos seleccionado nada, debemos pinchar en el botn de minimizar
y seleccionar los valores.
La segunda paleta que se llama Serie, nos permite ingresar o seleccionar
valores como:
Serie: en este caso como ya seleccionamos los valores aparecern los meses, en
el caso que no estn debemos definirlo pinchando o escribiendo en el cuadro de
nombre y agregndolo con su botn.
Ttulo: Permite que ingresemos un ttulo para el grfico, un ttulo para la categora
X e Y. (Esto es optativo). Ingresaremos el siguiente ttulo:
Ttulo del grfico: Produccin Primer Semestre.
Ttulo de eje categora X: Aos.
Ttulo de eje categora Y: Granos.
Eje: Permite que podamos mostrar u ocultar el eje de categora X y la Y. Solo
debemos sacar e ticket a los cuadros o colocrselos.
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Paso 6.
El grafico estticamente no est muy bien presentado, es porque nos queda
trabajar en eso.
a) Agrandaremos el grfico.
Siempre debemos hacerlo de los extremos y
cuando el puntero est en los cuadros de seleccin y con
forma de cruz.
b) Modificar el grfico.
El botn derecho del mouse es muy til en esta fase, solo deben tener la
precaucin de que el grfico est seleccionado, entonces colocamos el cursor en el
grfico (generalmente donde no haya valores, barras, rtulos), apretamos el botn
derecho y se desplegar el siguiente men:
Tramas:
Podemos asignar otro estilo de bordes para el grfico eligiendo un estilo, un
color, grosor. Tambin podemos cambiar el fondo del grfico pinchando en el botn
Efectos de relleno, podemos elegir matices de colores, sombras, etc.
Ac elegirn dos colores y pincharn el estilo de sombreado que elijan, el
borde ser el punteado, de color (ustedes elijan) y el ms ancho para el
grosor.
Fuente:
Modificamos aqu el tipo de fuente, el color, el estilo, el tamao del texto, etc.
Debe quedar en tamao 9, estilo regular negrita, el color de la fuente lo eligen
ustedes, y el tipo de letra Arial.
Propiedades:
Permite dar movilidad al grfico, esto es moverlo, agrandar, achicar, etc.
Adems podemos dejar este grfico sin la propiedad que sea impreso.
Tipo de Grfico:
Podemos modificar el estilo del grfico, Por ejemplo si tenamos el de
columnas, lo podemos dejar en barra.
Datos de origen:
Ac podemos seleccionar nuevamente los datos del grfico como los
elementos de la paleta serie. En el caso de que nos hubiera faltado alguna Serie
podemos agregarla.
Opciones de grfico.
Esta opcin permite modificar las seis paletas del asistente: el ttulo, el eje,
la leyenda, etc.
Ubicacin:
Si queremos cambiar el grfico a una hoja nueva, lo podemos hacer desde
aqu.
Con todos los cambios que le hemos hecho al grfico que creamos en
primera instancia, debera quedar muy bien presentado. Pero antes de presentarlo
nos falta conocer una opcin La escala.
Escala
Los valores del eje Y no estn siendo representados en su totalidad en el
grfico, eso sucede porque debemos modificar los valores mnimos y mximos.
Auto filtros.
Cuando tenemos un listado y deseamos trabajar slo sobre algunos datos,
tenemos la posibilidad de que Excel los seleccione y los presente en una forma
muy prolija:
Paso 1.
Tenemos el siguiente ejercicio:
Muestra los
Nmero de
Valores superiores Elemento a
O inferiores
Mostrar
Muestra elementos
o
Porcentajes
StarOffice.
El Escritorio del StarOffice.
Este escritorio es el entorno de trabajo. Desde aqu podemos crear nuevos
documentos, abrir existentes, manejar archivos. En la figura muestra como luce
este componente.
Este escritorio est compuesto por tres partes principales: La barra superior
de opciones, el panel de conos y la barra inferior, la cual contiene el men de
inicio.
Descripcin
Nuevo
Abrir
AutoPiloto
Guardar Como
Nuevo Mensaje
Plantillas
Terminar
Opcin
Descripcin
Seleccionar Todo
Selecciona todos los conos del Escritorio.
Libreta de direcciones Abre la libreta para su posterior edicin.
Base de datos bibliogrfica Abre una base de datos bibliogrficos.
Pero adems, este men tiene una propiedad muy especial: cambia de
acuerdo con la seleccin que hayamos hecho. Para seleccionar un icono slo
debemos hacer un clic sobre l. Luego, cuando pinchamos en men editar,
podremos observar las diferencias. Aparecern nuevas opciones, que se detallan a
continuacin:
Opcin
Descripcin
Cortar
Copiar
Pegar
Ver, la tercera opcin del men superior, nos permite personalizar las herramientas
que queremos que el sistema nos muestre en la pantalla principal.
Opcin
Descripcin
Explorador
Beamer
Barra de Smbolos
Descripcin
Mientras estamos editando un documento, crea una
nueva ventana que contiene una copia de l.
Ordena las ventanas en forma de cascada.
Ordena las ventanas en forma de Azulejo.
Ordena las ventanas en forma horizontal
Ordena las ventanas en forma vertical.
Cierra todas las ventanas.
Panel de iconos.
El panel de iconos contiene un conjunto de botones con dibujos (iconos) que
representan las acciones ms importantes del sistema, por ejemplo abrir, guardar,
cerrar documentos, etc. Por defecto, el panel de iconos contiene dos filas de
botones, tal cual como lo muestra la imagen.
La primera fila nunca cambia, y sus botones pueden estar activados o no,
segn el estado en que se encuentre el sistema. Por ejemplo, si estamos en el
Escritorio principal, no podremos presionar el botn guardar, ya que no tenemos
ningn documento abierto; pero s podremos presionar el botn cortar (siempre y
cuando haya un objeto seleccionado).
StarWrite.
StarWrite, es un potente procesador de texto que nos permite realizar las
mismas funciones que los dems paquetes famosos. Cabe sealar que las
aplicaciones sirven para cualquier sistema operativo.
El entorno se divide en un men superior que nos permite acceder a todas
las opciones del sistema, debajo, una barra de botones para ejecutar las funciones
ms importantes; una barra lateral con ms utilidades; el espacio de trabajo.
Barra de botones.
El primer componente que encontramos, en la primera barra superior de
botones, es una caja de texto que contiene el nombre del archivo que estamos
editando. Si presionamos sobre la flecha hacia abajo que se encuentra a la
derecha, sta desplegar el historial de archivos que hemos editado. Con slo
hacer clic en el nombre de alguno de ellos, el sistema lo abrir automticamente.
Adems, este componente sirve para abrir documentos que no figuren en el
historial. Para esto deberemos borrar el contenido actual de la caja y escribir la ruta
completa al archivo (por ejemplo: c:\Mis documentos\invitacin.sdw). El sistema lo
abrir con slo presionar la tecla enter.
Grupo
Descripcin
Estos botones nos permiten desplazarnos por
diferentes documentos, como un navegador. Son
tiles cuando se trabaja con documentos online.
Las flechas nos permiten avanzar o retroceder. El
icono redondo permite detener la descarga de una
pgina. Por ltimo la casa nos lleva a nuestra
pgina personal.
Estos iconos corresponden a las funciones bsicas
sobre el documento. El primero permite restaurar
la ltima versin guardada. El segundo activa o
desactiva el modo solo de escritura. Luego vienen
los clsicos iconos de abrir y guardar un
documento. El quinto icono nos permite enviar el
documento por e-mail. Por ltimo, el sexto icono
imprime el documento en la impresora configurada.
Descripcin
Estas tres persianas nos permiten definir el estilo,
el tipo y el tamao de la letra. Los estilos son tiles
cuando se trabaja con documentos de formato
complejo. Nos permiten definir diferentes niveles
de ttulo, textos resaltados, etc. Para cambiar el
formato de la letra solo hay que seleccionar su
nombre. Por ltimo, podemos cambiar el tamao
eligiendo algunos valores predeterminados en la
tercera caja o escribiendo uno que nos resulte
conveniente.
La barra de men.
En todos los programas de StarOffice, la barra de
mismas opciones. Estas son:
Men
Descripcin
Archivo:
Editar
Ver
Insertar
Formato
Herramientas
Ventana
Ayuda
Cambio de fuentes.
Ahora veremos un entorno ms completo para manejar las fuentes de
nuestro documento. Para esto, debemos hacer clic sobre Formato/Carcter.
Aparece la siguiente ventana.
Vietas y numeracin.
Muchas veces queremos enumerar una serie de tem de un documento.
Para esto, starWrite nos provee de un mtodo automtico muy fcil de usar.
Podemos elegir entre dos tipos de vietas: las comunes o las numeradas.
Las primeras simplemente dibujan un punto de comienzo en la oracin con
smbolos, las segundas escriben automticamente un nmero al comienzo de cada
oracin; de esta manera podemos generar un listado numerado sin tener que
seleccionar el nmero cada vez.
El acceso a estas vietas se logra a travs
Formato/Numeracin/Vietas. Aparecer la siguiente ventana:
del
men
Tablas.
StarWrite nos provee de un recurso muy til a la hora de desarrollar
documentos como formato y estructura complejos. Se trata de las comnmente
llamadas tablas.
Para crear un tabla debemos pinchar en Insertar de la barra lateral izquierda
o en el men Insertar/Tablas, ambas opciones nos llevar a definir el nombre
de la tabla, la cantidad de filas y columnas de tendr.
Descripcin
Encabezado
No dividir Tabla
Bordes
Movimiento en la tabla.
Para movernos por sus diferentes celdas, slo tenemos que usar las teclas
de direccionamiento y el cursor se mover en el sentido indicado. Otra forma de
movernos es haciendo clic por las celdas, pero con la tecla de tabular tambin
podemos hacerlo adems con esta tecla podemos crear ms filas si las
necesitamos, solo debemos posicionarnos en la ltima celda y tabular. Con un
Enter se agregar un regln en la celda donde se encuentre el cursor.
Si queremos por ejemplo eliminar, insertar, alinear, modificar el texto, etc.
Solo debemos seleccionar lo que vamos a modificar, luego pinchamos con el botn
derecho del mouse y seleccionamos la opcin que necesitemos.
Imgenes.
Nuestros documentos pueden contener varios tipos de objetos. Entre ellos,
los ms utilizados son los que contienen imgenes. Podemos insertar cualquier
imagen para hacer que el documento luzca mejor. Adems StarWrite incluye una
coleccin de imgenes prediseadas llamadas Clip Arts.
Insercin de imgenes en un documento.
Comenzaremos trabajando con las imgenes convencionales. Si queremos insertar
una imagen en nuestro documento, lo primero que tenemos que hacer es
posicionar el cursor en el lugar donde queremos que la imagen est impresa. Una
vez hecho esto, presionaremos sobre el men Insertar/Imagen/De archivo, y el
sistema mostrar una ventana similar a esta:
StarCalc.
Las hojas de clculo estn compuestas por filas y columnas, que a su vez
componen celdas. Las columnas se identifican con las letras del alfabeto, mientras
que las filas se identifican con nmeros. De esta manera A1 corresponde a la
primera celda de la hoja.
Cada celda puede contener un valor numrico (como por ejemplo el 2), una
palabra (muy utilizada para realizar descripciones de columnas y textos
aclaratorios) o una funcin. Esta ltima nos permite automatizar el procesamiento
de los datos en nuestra hoja de clculo. Un ejemplo sera escribir en la celda A1 la
funcin =4+4. El sistema procesar automticamente esta funcin y devolver el
resultado de la suma de dos nmeros en la celda A1 porque all se escribi la
funcin.
La cuarta paleta nos permite definir los bordes de una celda. Muchas veces
es necesario sacar los bordes para que aparezca que est unida a una que se
encuentra a su lado. O es necesario resaltar la celda, sin colores, slo haciendo
uso de lneas gruesas. Todo esto se realiza desde esta seccin.
Funciones.
Una de las caractersticas principales que ha hecho de las planillas de
clculo la herramienta obligatoria en toda oficina, es la posibilidad que brindan de
usar funciones para automatizar el trabajo. Estas son operaciones matemticas
que se encargan de obtener un resultado de forma automtica.
Un ejemplo, en la celda A1 digitaran el nmero 5, en la celda A2 digitarn el
nmero 2 y el la celda D3 escribiremos la frmula: =A1+A2. Como resultado, la
celda D3 contendr el nmero 7, producto a la suma de los valores almacenados
en las celdas A1 y A2.
Algunos ejemplos son:
Funcin
=A1*A2
=A1/A2
=A1^n
=Raz(N)
Descripcin
Multiplica la celda A1 por la celda A2.
Divide la celda A1 por la celda A2.
Eleva el valor de A1 a la ensima potencia.
Devuelve la raz cuadrada del nmero N.
Ahora finalizar.
Generacin de Grfico.
Este recurso nos permite representar de forma grfica los datos que nuestra
planilla de clculo almacena.
Para crear el grfico es necesario definir los datos que se ocuparn. Para
realizar el grfico insertemos la siguiente tabla:
Paso 2.
En esta ventana colocaremos ttulo al grafico, adems de los ttulos del eje X
e Y. Por ltimo pinchamos en el botn Crear.
Impresin.
Se realiza de la misma manera que el StarWriter, ya que vuelvo a insistir en
el StarOffice las aplicaciones bsicas son las mismas en todos sus productos, ya
sea StarWriter, StarCalc, StarImpress, etc.
Vnculo de Archivo Excel e StarCalc.
Tambin se puede trabajar con planillas de clculo desarrolladas en otras
aplicaciones como por ejemplo Excel, ya que son planillas de caractersticas
similares, la compatibilidad entre sus documentos es prcticamente total. Un
documento creado en Excel puede ser abierto con StarCalc, aunque ste tenga
insertadas imgenes y objetos.
Para abrir un archivo y seleccionar como tipo de archivo la opcin Excel
97/2000. para almacenar debe seguir los mismo pasos que en el procesador de
texto. Por seguridad no olvide dejar el archivo almacenado en StarCalc.
StarImpress.
Es un sistema de creacin de presentaciones. Las presentaciones son muy
tiles para dar charlas, conferencias, presentar proyectos y para mostrar ideas a
los dems.
Una presentacin no se compone solamente de textos y dibujos, sino que
tambin puede tener varias pginas, efectos y sonidos. Cada pgina de una
presentacin representa una diapositiva.
Creacin de una Presentacin.
Paso 1.
Pinchamos
en
Archivo/autopiloto/presentacin.
Esto
automticamente el Asistente para la creacin de presentaciones.
ejecutar
Paso 2.
Consiste en definir el estilo que tendr la presentacin. Seleccionar un estilo
tendr como consecuencia que todos los objetos, colores y tipografas de nuestra
presentacin, luzcan de manera similar. Esto le agregar profesionalismo a
nuestras presentaciones. En la parte superior podremos elegir el tipo y en el cuadro
de vista previa, ver una pequea imagen de cmo lucir la presentacin.
Paso 4.
Finalmente, nos queda presionar el botn crear para que la base de nuestra
presentacin sea creada y podamos comenzar a escribir la informacin que
queremos difundir.
Una vez que creamos la base de la presentacin, StarImpress nos ofrecer
editar la primera diapositiva, mostrando la siguiente figura:
Opcin
Descripcin
Duplicar Pgina
Ampliar Pgina
Entones vamos a crear una segunda diapositiva por medio del men
desplegado al lado izquierdo de la presentacin.
Para abrir este navegador se puede hacer doble clic en su icono del
escritorio de Windows, o bien seleccionar dicho programa desde Inicio, Programas,
Internet Explorer. Se presentar la interfaz de usuario del programa, con una
pgina cuyo contenido depender de la configuracin de la "pgina de inicio" del
navegador. Esta pgina inicial se puede personalizar, o sea, seleccionarla a gusto
del usuario. A continuacin se muestra el navegador abierto en la pgina web del
buscador Google, Chile:
Botn Historial: guarda registro de las pginas web visitadas por el usuario en
una o ms sesiones de trabajo con el navegador, facilitando el volver a
cualquiera de las pginas visitadas, aunque no se haya guardado su direccin
en Favoritos.
Cada pgina web posee una direccin en Internet, conocida como URL
(Universal Resource Locator =localizador universal de recursos), con una
estructura similar a la del ejemplo siguiente:
http://www.informatica.inacap.cl/
donde http es el protocolo de comunicaciones llamado Protocolo de
Transferencia de Hipertextos (HyperText Transfer Protocol) y WWW es la red
mundial de informacin (World Wide Web).
Para visitar una pgina web de la cual se conoce su direccin URL, basta
abrir el navegador y digitar esa direccin en el campo Direccin, bajo la barra de
mens. Al hacer clic en el botn Ir a del extremo derecho de ese campo (o al pulsar
la tecla Intro) el navegador cargar y presentar dicha pgina web.
Las pginas web contienen mltiples palabras de enlace o links que
permiten al usuario saltar hacia otras pginas vinculadas entre s, rompiendo con la
linealidad o unidimensionalidad de la lectura de textos impresos tradicionales. Por
eso se dice que estas pginas tienen estructura de hipertexto, y para
confeccionarlas se recurre a un lenguaje especial (html = hypertext markup
language). Al hacer clic sobre una palabra de enlace (tambin llamadas
hipervnculos), el navegador carga y despliega la nueva pgina vinculada a la
anterior.
BIBLIOGRAFA.
Computacin Bsica:
Autor:
Timoty J. OLeary/ Linda I. OLeary
Editorial:
Mc-Graw-Hill
Introduccin a la Computacin:
Autor:
Peter Norton
Editorial:
Mc-Graw-Hill
Introduccin a la Informtica:
Autor:
Mario Daniel albarracn/ Eduardo Alcalde Lancharro/ Miguel Garcia
Lpez.
Editorial:
Mc-Graw-Hill