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P.V.P. 150 Ptas.

AO I - N 1

SAM LOYO
liTU rf Reg iste r" , 1868

Mate en 3

(Inel. IVA)

US $ 1.50

LA AUTENTICA REVISTA
DE PASATIEMPOS
La mejor
selec cin
de juegos
para
todos los
aficionados
a los
pasatiempos

-t-=t---t--t-~

- t-==+--t---t-::::::

--t---t---t---t--

Crucigramas
Autodefinidos
Dameros
Sopas
de letras
Mesas
de relojero
Encadenados
Cruzadas
y un sinfin de desafos ms

YA ESTA A LA VENTA

http://matika-chessismylife.blogspot.com/

MENSUAL
AOI
NMERO I

DIRECTOR

Ramn Torn. Maestro Internacional.

COLABORADORES

Julin Alonso Martn.


J. P. de Arraga.
M./. Alberto Barreras Gorda.
GM. Juan Manuel Be/ln.
M.I. Alexander Bihovsky.
GM. Jaan Ehlvest
GM. Epishin.
El Federal
GM. Svetozar Gligoric.
G.M. ,Nikolai Krogius.
M. I. Angel Martn.
M.N. Pablo Morn.
M.I. Juan Reyes.
G.M. Oleg Romanishin.
Al. Antonio Romero.
Isidoro Snchez de la Nava.
GM. Vesselin Topalov.
Fernando Visier.
y la colaboracin exclusiva
de Anatoli Karpov, Campen Mundial.

OchoXOcho se multiplica por dos. La gran cantidad de


competiciones que se celebran en todo el mundo y de forma
muy destacada en Espaa, nos haca imposible realizar nuestro
deseo de ofrecer muchas partidas -casi todas comentadas- y,
al mismo tiempo, mantener todas las secciones. Por este
motivo y para agradecer el apoyo que siempre nos han prestado nuestros lectores, nace OchoXOcho Juego y Prctica, en
la que tendrn cabida todo un conjunto de secciones de estudio
y prctica del ajedrez, donde el lector encontrar Problemas a
cinco niveles; Tctica V Estrategia; Mates y Remates; Test;
Finales prcticos; Cuestiones del Reglamento y ancdotas
famosas, en Zerdeja (la otra cara del ajedrez) y, tambin,
pasatiempos de ajedrez. Pronto tendremos un Consultorio,
donde los lectores podrn solicitar respuesta a cuantas dudas
tengan y nosotros intentaremos resolverlas.
Los reportajes sobre torneos V partidas comentadas, los
estudios tericos avanzados -como El mundo de las Aperturas- las entrevistas y otros trabajos de actualidad, seguirn en
las pginas de OchoXOcho Revista de Ajedrez. En resumen,
dos revistas que se complementan perfectamente.
Cordiales saludos de

EDITA

El Director

ZUGARTO EDICIONES, S. A (Z.u.E.S.A.)


Editor:
Rafael Tauler Fesser.
Publicidad general:
Z UGARTO EDICIONES, S. A.
Redaccin y Administracin:
Pablo Aranda, 3 - Tfno: *411 42 64 .
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Telfono: 93 - 680 0360 Molins de Rei
(Barcelona).
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Argentina: JUEGOS & CO., S.R.L. Corrientes 1312, ( 1043) Buenos Aires.
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(Interior): SADYE, S. A. - Belgrano,
355 Capital.
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870508 7D7.
Depsito legal: M.35-337- 1981.

OchoXOcho , 1981 . Prohibid a la


reproduccin de textos, foco grafas o juegos,

ni aun cicando su procedencia.


Precio de este ejemplar para Canarias: 145
pesecas, ms 5 pesecas de sobrecasa por
transporte areo. Precio de este ejemplar
para Ceuca y Melilla: 150 pesecas, incluido
transporte urgente.
Printed in $pain

Cuestiones del Reglamento


Tctica y estrategia
Autoajedrez
Mates y remates
Zerdeja
Finales prcticos
Test de ajedrez
Pasatiempos
Problemas
Soluciones

4
6
10
II
16
17

20
22
25
31

------,I.

CCaIJ(EF$aO@fJD(EF$ @(EO !E(E~Oc=@]=-=-[J[J[J=-=@=-.::::


fJD~
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PRO MOCION DEL PEON


Por Julin Alonso Martn

del juego se han ido perfeccionan L asdo reglas


con el paso del tiempo y al dictado que, la

prctica de los torneos y competiciones de todo


tipo, ha ido .sealando.En la F.LD.E . funciona
una COMISION DE REGLAS que hace un segui miento detallado de las incidencias del juego
que pudieran hacer aconsejable una modificacin del Reglamento; si bien, esta comisin ha
dejado muy claro que las "leyes del ajedrez ni
pueden ni deben regular todas las situaciones
que pueden surgir durante una partida".
Vamos a recoger aqu algunos relatos de sucesos que obligaron a los rectores de la Federacin Internacional a corregir, o mejor diremos, a
precisar el contenido de la norma .
En el libro "Problemas de Xadrez" del brasileo
Ruy Nascimento se cuenta el siguiente "caso".

Partiendo de la poslclon del diagrama, las


blancas juegan y la partida no puede ser ms
que tablas. Sin embargo, tras larga reflexin,
el jugador que es mano , al no participar de
esa opinin, anunci mate ... ien una jugada!
Escndalo en la sala de juego: el pblico
pensaba que el "anunciante" haba enloquecido; pero l, tranquilamente jug 1. g8 = Caballo negro!!! y proclam su triunfo: iMate!
En efecto, la posicin es de mate; pero es
legal la forma en que el conductor de las
piezas blancas lo ha conseguido?
El Reglamento aprobado en el Congreso de
1928, establec a:
"Cuando un pen alcanza la octava casilla
puede ser sustituido por otra pieza: dama,
torre, caballo o alfil de su mismo color" .
Donde se matizaba algo que el Reglamento
anterior no haba tenido en cuenta. Las cuatro ltimas palabras del texto (que nosotros
4

hemos destacado) son la clave para determinar sobre la legalidad de lo acontecido en el


"suceso" brasileo. La pieza en que se "transforma" el pen, ha de ser de su mismo
color.
La regla de la promocin es el medio de
evitar las consecuencias derivadas de que el
pen no tenga "marcha atrs" y produce una
revitalizacin de la lucha en el tablero sobre
todo en una fase de la partida, el final, en la
que las posibilidades de dar mate estar an, en
otro supuesto, muy disminuidas.
La promocin data de los primeros tiempos
del ajedrez, si bien hubo al principio limitaciones a las posibilidades de transformacin del
pen. En el ajedrez medieval, el pen que
llegaba hasta la octava fila, slo poda ser
convertido en fers (figura hoy inexistente, a
la que ha sustituido nuestra Dama). Con la
llegada del ajedrez moderno, a finales del
siglo XV, la conversin en Dama de un pen,
produc a el rechazo de algunos pobres de
espritu, debido a la posible "poligamia" del
Rey (1). Segn un escrito aparecido en Alemania en 1728, el pen slo poda ser canjeado
por otra pieza que hubiera sido previamente
capturada por el enemigo; lo que, en el supuesto de que esto ltimo hubiera sucedido,
obligaba a nuestro humilde pen a permanecer "dormido" en la meta de la octava fila
hasta que aquel suceso se produjera. A finales del siglo XVIII, Johan Baptist Allgaier
(1763-1823) demostr de forma incontestable, lo absurdo de semejante regla . Hacia
mediados del XIX empez a generalizarse la
idea de la promocin, sin limitaciones; y en
el primer torneo internacional de la historia
moderna (Londres 1851), la normativa utilizada por Staunton para regular el Torneo, es
esencialmente igual a la de nuestros d as, por
lo que a la promocin de pen se refiere.
Pero nunca se puede estar seguro de tenerlo
todo previsto. He aqu, a continuacin, el
relato de unos hechos que, muy discutidos
en su d a, dieron lugar a una modificacin
introducida en las Reglas por el Congreso de
la F.I.D.E., Tesalnica, 1984, actualmente vigente.
Se desarrolla la 4 ronda del torneo de Hoogoven (Holanda) de 1971.
En una de las mesas de juego, se est disputando la partida entre el gran maestro argentino Miguel Najdorf y el entonces maestro
internacional Hans Ree, holands, partida que
ya haba sufrido un aplazamiento tras la 41
jugada del blanco.

.1
El diagrama recoge la poslclon cuando el
conductor de las negras acaba de jugar 45 ....
c2 -c 1, llegando con su pen a la casilla de
promocin. Cuando H. Ree hizo este movi miento, apret el botn del reloj de su lado y
anot en la planilla 45 ... c1 = ~ , pero no
r eemplaz el pen por la Dama.
Najdorf, que estaba ausente en el preciso
momento en que esto suced a, regres al
cabo de unos minutos. Cuando ya se haba
sent ado ante el tablero, Ree le dijo que quer a t ransformar en Dama su pen de c 1. "Oh,
no", exclam el "viejo"; "Usted no ha canjea do el pen por ninguna pieza y, sin embargo,
ha puesto en marcha mi reloj, que ha consum ido 7 minutos. En consecuencia yo puedo
ex igirle la pieza que debe colocar en el lugar

del pen". Asombrado, Ree vio cmo Najdorf


retiraba el pen de la casilla c 1 y lo sustitu a
por un Caballo negro!
Las protestas del jugador holands llamar on
la atencin del rbitro (Orbaan) quien, despus de escuchar lo sucedido segn la ver sin de ambas partes, trat de convencer a
Najdorf para que continuase la partida con la
Dama negra en c1 . "Jams", exclam el G.M.
"Si me obligan a ello, abandonar el torneo y
regresar maana a Argentina". Asustado
ante la previsible ruina del torneo, Orbaan
llam a Max Euwe, excampen mundial, holands y, en aquella poca, Presidente de la
F.I.D.E., quien traslad el problema al rbitro
principal, Mr. Slavekoorde que, en aquellos
momentos, se encontraba en Estocolmo. A
travs del telfono, el rbitro principal decidi que la partida debera continuar con la
Dama negra en c1 .
Mientras todo esto suced a, se haba hecho
muy tarde y la partida fue suspendida. Al d a
siguiente Ree apareci puntualmente en la
sala de juego, coloc la Dama en lugar del
pen y esper la llegada de Najdorf. En otra
sala del mismo edificio en que se desarrollaba el torneo, el gran maestro argentino jugaba partidas rpidas con el rumano Ciocaltea ...
y no acudi a la cita con Ree. Transcurrido el
tiempo reglamentario, se le dio la partida por
per dida.
Najdorf reprodujo sus protestas ... pero con
menos ardor. Tras la 8- ronda, ambos jugadores, cansados de tanto incidente, se sentaron de nuevo ante el tablero ... Hans Ree
jug por fin! 45 ... c1 = ~ + y Najdorf se rindi
estrechando la mano de su contrario .
..

LO QU E DI C E EL REGLAMENTO
Por Antonio Romero. rbitro Internacional

Movimiento del pen (art O 5.6).


La promocin
Est e art culo, en el apartado "d", dice: "Cuando un pen alcanza la octava fila debe cambiar se inmediatamente, como parte integrante de la misma jugada, por una dama, una
torr e, un alfil o un caballo del mismo color
de dic h o pen, con independencia de la s
piezas que an queden en el tablero ".
Ms adelante, en el apartado "f" se aclara
que, caso de que no se tenga inmediatamente a mano una nueva pieza para la promocin,
se puede parar el reloj y solicitar la asistencia
del rbit ro , para completar la jugada correctament e de acuerdo con el apartado anterior.
El anlisis de este artculo sirve para aclarar
que la f orma correcta de promocionar un
pen es avanzarlo hasta la octava fila, bien
en su misma columna, o bien capturando una

pieza del adversario en una de las columnas


contiguas; a continuacin retirarlo del tablero
y colocar en su lugar la pieza por la que se
desea cambiar. Dado que se puede parar el
reloj y recabar la ayuda del rbitro para que
facilite la pieza que se necesita, no hay ninguna razn para no sustituirla o para hacerlo de
forma incorrecta.
El rbitro, ante una reclamacin por haber
cambiado el tiempo (pulsado el reloj) sin ha ber terminado la jugada, debe amonestar al
infractor e incluso, bonificar al reclamante,
descontando tiempo de su reloj, en compensacin por el consumido al haber sido ste
pulsado de forma incorrecta. El rbitro debe
actuar aunque no haya reclamacin, ya que
se est continuando una partida con una
jugada incompleta y por lo tanto, con una
pieza que hace las funciones de otra. (Para
ello, tngase en cuenta lo especificado para
torneos con participacin masiva).
..
5

7T;i]cdfD(C@J SI (f}~af!@Ja(f}f$D@J

LA COOPERACION DE LAS PIEZAS


Por el gran maestro Nikolai Krogius.

En ajedrez, resulta imprescindible la coordinacin en la accin de las piezas.


Recordemos que una pieza sola no est en condiciones de dar mate al rey enemigo
sobre un tablero limpio. Incluso la dama mata al rey slo en cooperacin
con cualquier otra pieza. As, en el ajedrez, "u no solo no puede ganar".
l famoso ajedrecista cubano Jos Ral CaE
pablanca, campen mundial en el perodo
de 1921 a 1927, aconsejaba: "Debe coordinar la
accin de sus piezas, este es el objetivo principal, que hay que seguir en toda la partida".
Pensamos que el valor de unas piezas que actan ayudndose entre s mutuamente, no se
puede considerar slo con la suma de sus valoraciones absolutas. Emmanuel Lasker (Alemania), campen del mundo entre los aos 18941921, tambin conocido por sus trabajos en el
campo pedaggico, psicolgico y filosfico del
ajedrez, subray: " ... adems del valor individual
de las piezas, existe el valor de sus acciones
coordinadas, y en el ajedrez este valor es muy
sensible" .
Es evidente que la fuerza relativa de cada pieza
aumenta con la mutua coope racin para la reso lucin de un problema determinado. Hay que
familiarizarse detalladamente con ejemplos de
cooperacin de las fuerzas ajedrecsticas. Hay
que advertir que la cooperacin de las piezas es
provechosa tanto en el ataque como en la defensa. Las principales formas de cope racin de las
piezas son: a) el ataque conjunto; b) el complemento recproco en las acciones; c) la defensa
conjunta . Desde luego, esta divisin no es absoluta . Se encuentran diversas formas de cooperacin, y el paso de una forma a otra .

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.l

1i'

ii
~

ji .

W
.l

de sus torres, le dan al juego un carcter


forzado y eligen una variante con el sacrificio
de dama. Aclaremos este trmino: se deno mina forzada a la jugada que exige una
respuesta obli!:1ada del enemigo, y variante,
a una serie de Jugadas blancas y negras, que
juntas deciden cualquier problema aislado
sobre el tablero.
Las negras juegan 1 ... ~ g 1 +!! Ahora no es
posible 2. bl. xg 1, debido al mate de la coz, 2 ...
~ f2++. Por eso 2. cm xg1 es obligada. Sin
embargo, tras esto, las negras ganan tiempo
para el ataque conjunto de las torres, a causa
de la captura en g2 conJaque: 2 ... bl. gxg2+ 3.
'I!!1 h 1 bl. xh2+ 4. 'I!!1 g 1 iJ.bg2++ . As, una variante forzada llev a las negras a la victoria.
Hay que prestar atencin a la cooperacin
efectiva de las torres negras por la segunda
fila. Esta disposicin de las torres (por la
sptima fila para las blancas o por la segunda
para las negras) es un procedimiento de juego tpico . En la mayora de los casos su
empleo es favorable, ya que en estas filas se
encuentran, por lo general, peones, cuya de fensa contra el ataque doble de las torres
resulta muy dificultosa.
'
El siguiente diagrama es la posicin de una
partida e la que con blancas jugaba el clebre maestro americano Paul Morphy, considerado el ms fuerte del mundo a mediados
del siglo XIX.

lo

.lI!.

.l.l.l
.1
-

ji
jiii

&

En la posicin del diagramajuegan las negras.


Ellas quisieran jugar 1... b!.gxg2, pero esta
jugada encuentra una rplica destructora por
2. ~ c8+, con mate en dos jugadas. Por eso
las negras, para organizar el ataque conjunto
6

.i.

ji~

~
~

."

J.

.lA.

ji
ji

ji
ji
Ji&~

Las fuerzas blancas estn concentradas para


el ataque por la diagonal a 1-h8, en cuya
trayectoria se encuentra el rey enemigo.

Pero una va trivial: 1. ~ g3 ~ xf5 2. ~ xf6


11Il' xf6, no es peligrosa para las negras, pues
obtienen dos peones por la calidad. Por eso
Paul Morphy aparta a la dama negra de la
defensa de la diagonal principal. Sigui 1.
~ e8!! ~ xe8 2. ~ xf6 (la posibilidad de este
sacrificio est determinada por la coopera cin efectiva de los alfiles blancos, situados
en diagonales vecinas y complementndose
el uno al otro. Despus de 2... gf 3. ~ xf6, el
negro est mate). 2 ... ~ e7 3. '!1!r xg7+ ~ xg7
4. f6! La posicin de las negras es desesperada. En caso de 4... ~ h6, decide 5. f7+ 0Je5
6. fxe, y a 4 ... 0le5 5. fxg+ \W xg7 6. fxe. En
este ejemplo hay que advertir la fuerza de la
accin conjunta de los dos alfiles.
Por lo general, es muy peligrosa la accin
conjunta de la dama y el caballo. La dama
controla las lneas rectas y el caballo la complementa en las casillas intermedias.

.tI
eS,

.i..l ii

1i'

ra en f2, en su turno las negras podran


penetrar con el rey en el campo enemigo a
travs de la casilla g4.

.i.

.l ~

ii

.1

ji

eS,
0J~

En esta posicin juegan las negras. Ellas obtienen la victoria de la siguiente manera: 1 ...
~ h4 2. ~ xh4 f2+ 3. ~ h2 f1= 0J++. La
transformacin del pen en caballo es una
decisin nica. No hay que olvidar que las
mismas blancas amenazaban mate en la casilla h8.
Hablando de la plena interaccin en la accin
conjunta de las piezas, ofrecemos dos ejemplos ms en representaciones esquemticas.
(ver diagrama)
El tablero est dividido en dos sectores. En la
situacin que se encuentra a la izquierda,
resulta afortunada la funcin mutua del caballo y el pen. Su cooperacin asegura el
control sobre las casillas a5, b5, c5 y d5, lo
que impide la penetracin frontal del rey
negro. Una barrera anloga por las casillas
e4, f4 y g4 crean el alfil y el pen en la parte
derecha del diagrama. Tambin llamamos la
atencin sobre la racional divisin de funciones entre el alfil y el pen. Si el pen estuvie-

En la posicin de este diagrama, a pesar de


que juegan las blancas, parece inevitable el
resultado de tablas.
Por ejemplo: 1. g6 ~ c3 2. Q, xb6 Il!?xb5, tras lo
que el rey negro se dirige al flanco de rey. El
alfil siempre est preparado para entregarse
por el pen, si avanza a g7. Tampoco consigue el objetivo la jugada tranquila 1. Q,d4.
Ahora no es posible 1... cm xd4?, debido a 2.
!;l6 y el pen se transforma en dama. Pero las
libra 1... ~ b4 2. g6 Q,f8 3. Q,b2 ~ xb5 4. ~ f3
IJi?c4 5. cme4 b5 6. fl f5 ~ d3 7. fl e6 fl e4 8.
cm f7 ~ f5!, con tablas. Pero las blancas jugaron de otra manera: 1. ~ xb6! Despus de 1...
~ xb6 2. g6 Q, d4 3. b6, es evidente que al
pen b6 lo defiende indirectamente el pen
96, ya que no es posible 3 ... ~ xb6, por 4. g7.
Por eso las negras respondieron 1... ~ c3,
contando con capturar el pen b5 en caso de
la retirada del alfil. Pero ... 2. ~ a5!! De nuevo
una defensa de pen inesperada y efectiva
(en este caso del pen b5). Ahora no es
satisfactoria 2... ~xa5, debido a 3. g6 ~ c3 4.
7

b6 ~ e5 5. b7 cmc5 6. g7 ~ xg7 7. b8=11ll'.


Tambin perdera 2... ~ d4 3. b6 ~ xb6 4.
~ xb6 ~ d5 5. IJ!!1f3 ~ e6 6. ~ g4, Y las blancas,
con la ayuda del alfil, transforman el pen en
dama con facilidad.
Un ejemplo ms sencillo de la cooperacin
entre las piezas se presenta en el diagrama
siguiente:

Independientemente de quin juegue, los intentos de las negras de avanzar sus peones
son intiles. El slido tndem del rey y alfil
blancos no se aparta de la casilla b3: el alfil
blanco juega por la diagonal b3-g8.
Desde luego, cada adversario trata de mejorar la accin de sus piezas en el transcurso
del juego. Por otra parte, cada uno de ellos se
emplea con todas sus fuerzas para impedir la
cooperacin de las piezas del enemigo, para
aislar sus fuerzas. Entre los medios ms empleados para conseguir este objetivo, se
encuentra el cortar a las torres (a menudo
impidiendo que el adversario se enroque) e
incluir en su zona de accin cualquier pieza
menor.

En esta pOSIClon, las fuerzas negras estn


aisladas. La torre h8 an no toma parte en la
lucha. Resulta desafortunada la posicin de
su rey. Pero tienen calidad de venta ja (torre
contra alfil) y despus de la retirada de la
dama blanca, las negras conf an en consolidar su posicin. Por ejemplo: 1. 11ll'd2 ~ xe6,
siguiendo despus con 2 ... 'f7 y 3 ... IJ!!1 g7. Sin
embargo, las blancas encuentran una jugada
bella, fuerte e inesperada que destruye todas las esperanzas de las negras de reorganizar la cooperacin entre sus piezas.
Sigui: 1. 11ll'xe5!! fxe 2. ~ f 1! Formalmente,
las negras tienen una gran ventaja de material, pero en este caso les vale de poco. La
dama no puede abandonar la octava fila por
la amenaza de mate en f8. Es mala 2... ~ xe6
debido a 3. ~ c4. Adems, el rey y la torre h8
estn condenados a cadena perpetua. 2 ...
~ c8 3. ~ d1. El alfil se dirige a b3, tras lo que
se amenaza el avance e6-e7 con un jaque
mortal. En la variante 3 ... 11ll'xe6 4. ~ b3 11ll'xb3
5. axb a5 6. ~ f6, las blancas prcticamente
juegan con alfil de ms. La partida debe
decidirse con el traslado de su rey al centro o
al flanco de dama.
En la partida sigui: 3 ... ~ c4 4. ~ b3 b5 5.
~ xc4 bxc 6. b4! Las negras abandonaron. Si
6 ... cxb 7. axb 11ll'd8, entonces 8. b4 11ll'e8 9.
c4 11ll'd8 10. ~ h1 11ll'e8 11. c5. Despus, las
blancas llevan el pen "c" hasta c7 y juegan
e6-e7. En caso de 6 ... 11ll'd8, decide 7. a4 y
despus b4-b5, a4-a5, b5-b6 y b6-b7. Las
negras estn indefensas contra el avance de
los peones por la constante amenaza de
mate en f8.

.l
i
ji

ji

W1

En la posicin de este diagrama, el alfil negro


excluye del juego al caballo blanco a4. Por lo
tanto, el rey blanco debe luchar en solitario
contra las fuerzas superiores del enemigo.
Despus de 1. cm f3 ~ f5 2. ~ g3 e4 3. Wg2
(3. h4 g6) 3 ... ~ f4 4. IJ!!1h2 ~ f3 5. ~ h1 e3,
las negras ganan con facilidad.
y ahora, unos ejercicios para resolver.
8

1JfJccf1D~@ SI @~a[f@a@~a=(]~ _ _ _ _ _-------,I.


Ejercicios
La garanta de xito en el ajedrez la trae
la habilidad para trabajar independientemente. Espero que con los ejercicios
que ofrezco en cada leccin el lector pueda
trabajar por s mismo, y que recurra
a la ayuda de ajedrecistas ms cualificados
slo en el caso de que surjan ante l
preguntas realmente insolubles.
Desde luego, ningn conocimiento puede
reemplazar la prctica viva del juego.
Por eso un consejo insistente: no se limite
a estudiar y juegue, juegue
y otra vez ... juegue!
Slo combinando los conocimientos
extrados de la teora con el juego prctico,
usted, lector, puede avanzar con paso firme
en su perfeccionamiento ajedrecstico.

.i. ....

.1

'I

Juegan
negras
Pueden aprovechar con ventaja
la situacin de las torres
en la segunda f ila?

.1.1.1

.1

.i.
J.

1.
B,.

B,

B,
B, B,

B,
Juegan
blancas

~B,B,B,

ji

'

&~

Juegan
blancas

De qu manera pueden conseguir


el aislami ento de las fuerzas negras?

B,
B,

Cmo jugara usted?

Juegan
negras

Juegan
blancas

Se puede detener el avance


de los peones blancos?

B,

Wl

Se puede destruir la cooperacin


de las fuerzas negras, de tal manera
que se gane el caballo?

~~~~~wa~@~~~~~@~ff@=Q~~________________~11I
loa PARTIDA DEL MATCH PETROSIAN-SPASSKY, 1966
Blancas: Petrosian - Negras: Spassky

Se trata de hallar y ordenar las jugadas a la vista de las posiciones de los diagramas.
Al mismo tiempo, recomendamos al lector que intente encontrar las mejores continuaciones
en los diagramas 6, 7 Y 8, ya que son jugadas clave para la victoria.
(Con esta seccin, usted podr coleccionar las mejores y ms interesantes partidas de la historia).

l.-

1.

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1.

l. .......

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1. ............. ... . .

5.

2 . ........ .... ..... .

6.

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4 ....... .......... ..

8.

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10 ................. ..
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12 ... .............. ..

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7.

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1.

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18.

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J.

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24 .

22.

25.

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26.
27.

10

1-

.1

B,
B,

J.

.1

.l.l B,

19 ... ........ ...... ..


20.

16 . .. .............. .

13 . .. .............. ..
14 ................. ..
15 ... .............. ..

.............. .. .

28 ................. ..

29.
30.

~M~@=~=~~r~ff~W~~=~~~=~________________~11I

MEJORAR EL MATE!
Por Julin Alonso Martn.

Pero es que hay algo mejor que dar mate al Rey contrario?
Quizs sea una pregunta absurda, pero tiene una respuesta lgica. A partir de una posicin
dada parece que todo el mundo coincide en valorar ms el mate ms breve.
Esto es claro en las composiciones ajedrecsticas. un problema de "mate en dos"
se resuelve si se consigue matar al Rey contrario en dos jugadas y de nada sirve,
ante la solucin correcta, conseguir el mismo resultado en tres, cuatro o ms jugadas.
n la partida, la situacin es algo diferente: el
E
juego ganado vale 1 punto, cualquiera que
sea el nmero de jugadas en que se consigue el
mate. Sin embargo, se acepta generalmente
que un mate diferido es, en alguna medida, un
mate devaluado aunque ello no tenga reflejo en
la puntuacin.
Podremos establecer, pues, que un mate
abreviado es un mate mejorado? Baltasar Gracin (1601-58) escribi que "lo bueno, si breve,
dos veces bueno ... "
Como "primera imagen" de lo anteriormente
dicho, podra servir el siguiente suceso.
Durante la disputa de una partida amistosa
jugada hace ms de 100 aos, al llegar a la
posicin que refleja el siguiente diagrama,

.1

.1.

.i.

.1

1.J.

J.

Hace ya unos cuarenta aos, reproduciendo


una partida jugada en 1948, llegu a la posicin reflejada en el siguiente diagrama, correspondiendo el turno de juego a las negras,
que remataron la lucha en forma brillante.

B. H. Wood-P. Devos
Soest-Baarn, 1948

I -~'

.1

ji

J.J.J.

~ ji~

ji

ji

Ji

gxh6
, xf7

J.J.

.1

Por lo que, respetuosamente, corrigi a su


contrario, dicindole: "Son 4 jugadas, mister
Barbe". Pero Emmanuel Barbe, fuerte aficionado de Chicago, confirm su anuncio en 3
jugadas, haciendo sobre el tablero:

1. ~ xh6+!!
2. 0! xf7+

FUEGOS ARTIFICIALES

el conductor de las piezas blancas anuncIo


mate en 3 jugadas. El jugador que llevaba las
piezas negras, cuyo nombre no han conservado los cronistas del suceso, lo vea as:
1. 0!xf7+ ,xf7 2. ~ d8+ 0!xd8 3. ,xd8+ , f8
4. , xf8+ y mate.

mate

Es decir, Barbe ten a plena conciencia de que


"su" mate era mejor que el mentalmente
calculado por su enemigo.

ji
1t

jijifl~

~A

3. ,g8

ji

1t ji
I

23 ... ~ d1+ 24. 'l/ a5 ,a6+ 25. ~ xa6 ~ a4+ 26.


'l/ xa4 0!c3+ 27. 'm a5 0!b3 mate.
Me pareci que esto era demasiado artificial.
Y, en efecto, la solucin pudo ser ms rpida,
ya que con
23 ....

0! c3+!

se daba mate a la jugada siguiente. Si:


24. ~ xc3
y si:

24. ll!f1 a5

0! c6 mate
11

DIFERENTES OPINIONES
Es muy posible que si, partiendo de la misma
premisa (el resultado de mate en ambas soluciones de la partida). se planteara la cuestin
sobre la belleza del procedimiento para rema tar el juego, tendramos tambin variadas
opiniones.
Comentando su partida de ajedrez activo en
Bruselas, 1993, contra Gurevich, y antes de
"aplicar" un mate en 3 jugadas, el G. M .
Bronstein anota: "Con 38. 0>gS+ sera mate
en dos, pero la textual es ms hermosa."
En el mismo sentido se pronunc iaba, tambin
recientemente, la GMF Susan Arkell.

J.

.1

.l

.l

.l B,
~~

~
f{fJ

.l

B,~

&

11'

.t

S. Arkell-I. Borksok
Budapest, 1992

.1

.l

.l.l

A partir de la posicin del diagrama, el jugador alemn remat su triunfo en 5 jugadas:


28 ... f4+ 29. 'l!I1xf4 b!.f8+ 30. ~ e5 ~ h2+ 31 .
ll!!IeS b!.e8+ 32. 'l!I1d7 ~ b4 mate .
Ciertamente, es un mate muy bonito; pero
podr a haberse acortado y en alguna forma
"simplificado", obligando al Rey blanco a hacer jugadas forzadas llevndole al mate en
slo 3 movimientos.
28 ... ~ g3+ 29. 'l!I1 d2 ~ f2+ 30. 'l!I1 d1 ~ e2
mate.

NO LE PRESTAN ATENCiN
El blanco gan con:
1. ~ h7+ 'l!I1f8
~ f5+ 'l!I1e7 5.

2. ~ hS+ 'l!I1e7 3. b!.xeS+ 'l!I1 xeS 4.


b!. d7 mate.

No resulta demasiado difcil darse cuenta de


que hay un camino ms corto. 2. b!. d7 amenaza dos mates (3. ~ xf7 y 3. ~ h8) que no
pueden ser evitados a la vez ... "pero mi lnea
tambin fuerza el mate y un sacrificio de
torre es ms apropiado para ganar un premio
de brillantez" (que le fue concedido). argument la jugadora britnica.
Por otro lado, Fran;ois Le Lionnais, que ha
escrito "Los premios de belleza en ajedrez",
se manifestaba as de rotundo: "Por ingenio sa que sea una combinacin, no puede ser
considerada bella si existe una combinacin
ms corta para forzar la ganancia". De su libro
est tomado el siguiente suceso:
EI28 de abril de 1914, Tarrasch (con negras)
gan a Nimzowitch una partida que luego
mereci e12 premio de belleza del Torneo de
San Petersburgo, dotado con 75 rublos.
12

Habremos de reconocer, sin embargo, que


resulta ms frecuente el hecho de que, cuando una partida termina en mate, parece como
si nadie quisiera saber ms del asunto. Puede
resu ltar harto comprensible que, durante el
curso de la partida, el jugador condicionado
por los nervios, presionado por el reloj ... y
teniendo a su alcance una lnea segura de
mate, no se preocupe por buscar otra ms
Qreve.
Este no suele ser el caso de los analistas y
crticos. Y sin embargo ...
Recientemente, y mientras r epasaba "The
chess combination from Philidor to Karpov",
del ingls R. Keene, me detuve a considerar el
remate final de la partida Hermann-Hussong,
Francfort 1930, partida que ya haba reproducido anteriormente procedente de muy
variadas publicaciones. (Los americanos
Chernes y Reinfeld la han recogido en varios
de sus libros).
(ver diagrama)
23.
24. 'l!I1 xh2

~ xh2+!!

b!. h6+

Hermann-Hussong
Francfort, 1930

D. Byrne-R. Fischer
111 T Rosenwald, Nueva York 1956

J.

J..i..i. ~

25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.

\!!'l g3
\!!'l g4
~ g5
~ xf8+

0J f3

~ g6

0J xh2
0J xh2

0J a2+
bl. f4+
bl. h2!!
\?l xf8
h6+
\?l g8!!
bl. f5!!
0Jf4 mate

(Segn Julio Ganzo ~n su obra "Jaque mate",


por la grandiosidad de la combinacin, esta
partida recibi el nombre de "La Favorita").
A pesar de los signos de admiracin que le
colocaron los publicistas americanos anteriormente citados, parece que 27 ... bl. fh4
acorta considerablemente el final. En efecto,
despus de 28. ~ xf8+ ~ xf8, que no sirven
para nada como en la partida, es necesario
jugar 29. g4 para prevenir el mate que sobrevendra con 29 ... bl. 6h5. Pero ahora hay
tres movimientos que llevan al mate, de forma imparable, en la jugada siguiente:
29 ... bl.h2 29 ... bl. h3 con 30 ... bl. g6 mate y
29 ... 0J xg1 con 30 ... 0Jh3 mate.
He aqu, a continuacin, otro ejemplo de una
partida bien famosa .
Cuando Robert Fischer, con solamente 13
aos de edad, gan a Donald Byrne en el
Torneo Rosenwald de 1956, entr en la leyenda. El jue~o, calificado por Hans Kmoch
como "la partida del siglo", mereci el premio
de brillantez del Torneo.
(ver diagrama)

J.

fl

Durante veintisiete aos la partida se reprodujo en miles de ocasiones, se publico en


cientos de libros y revistas de todo el mundo ... sin poner de manifiesto que haba un
mate ms breve, descubierto por un ordenador en slo 1 minuto y 50 segundos!
El ex-campen mundial Max Euwe escribi
por aquel entonces un amplio art culo comentando la partida y, de sus palabras, entresacamos: "Las negras esco~en siempre la continuacin ms bella y energica ... " El ordenador, sin embargo, lo hizo ms corto:
37 ... bl. e2+! 38. ~ d1 ~ b3+ 39. ~ c1 ~ a3+
40. ~ b1 bl. e1 mate.

LA MEJORA, MEJORADA
Volvemos a una partida disputada en el pasado siglo, que presentaba la posicin recogida
en el siguiente diagrama tras la jugada 60 de
las blancas.
(ver diagrama)
La continuacin fue: 60 ... ~ e5+ 61. ~ f8
62. \?le7 ~ d8+ y el blanco abandon.

~ h8+

P. W. Sergeant (conocido por una recopilacin y edicin de partidas de Morphy), sealaba en sus comentarios que el negro podra
haber anunciado "mate en 5":
60 ... ~g6 61. \?lf8 Wld6 62. Wl e8 ~ h5 63. \!!'l d8
~ h8+ Y mate a la siguiente.

La "ejecucin final" fue as:

Sin embargo, una mirada un poco ms atenta


nos convence de que en realidad hay "mate
en 3" jugadas:

36 ... 0Jg3+ 37. ~e1 ~ b4+ 38. Wld1 ~ b3+ 39.


\?lb 1 0Jc3+ 41. \?le 1 bl.c2 mate.

60 ... ~ e5+ 61. ~ f8 ~ g5! 62. ~ e8 ~ d8


mate.

~ c 1 0Je2+ 40.

13

rada por dos lectores de la misma revista


que descubrieron un mate mucho ms breve:

Albin-Charousek
Berln 1897

1. 0Je7+ Il!? f8 2. 0J h6+ (d) Il!? xe7 3. tl!t f7


mate.
En esta misma lnea, uno de los casos ms
sobresalientes que conozco, tiene su origen
en una posicin del libro "The middle game in
chess", de Reuben Fine, recogida en el diagrama n 41 de ese libro.
Despus de referirse en prrafos anteriores
a que "todas las combinaciones deben ser
calculadas con precisin", escribe as: "un
interesante caso donde el jaque doble lleva al
Rey lejos de sus huestes o a un rpido mate,
es el que se muestra en el diagrama" .

.1
Tanto en el caso que acabamos de ver como
en los que exponemos a continuacin, podr a
hablarse, sin duda, de la "mejora del mate,
mejorada"; porque, si bien es cierto que,
despus de la partida, alguien supo encontrar
un mate ms breve, el hallazgo fue luego
superado con un nuevo acortamiento del nmero de jugadas que producan el definitivo
desenlace.
La posicin siguiente procede de una partida
disputada a travs del correo, donde el blanco anunci mate en 8 jugadas.

.l.

1-

.i.J.
J.
!r

Jasselete-Toth
Correspondencia 1965

.1

J.J.

J..l

J.

Aqu la secuencia es:


1. ~ f7+! ~ xf7 2. 0Je5+ (d) ~ e7 ( 2 ... IIlf8 3.
tl!tf7 mate) 3. tl!tf7+ ~ d6 4. 0Jc4+ IIl c5 5. ~ d5+
~ b4 6. ~ d2+ lIla4 7. b3 mate.
Un mate en 7 jugadas!
T oda parece muy bonito. Pero un avispado
lector americano de la revista "Chess Life",
escribe al G. M. Larry Evans y le dice:
- Hay un error; ms rpido resulta:
1. 0J xh8+ (d) lIle7 2. ~ f7+ Il!? d6 3. ~ f4+ IIl c5
4. tl!t d5+ IIlb4 5. ~ b5 mate.
Cierto, responde el gran maestro; pero an
ms fuerte es:
1. 0Jh4+ lIle7 2. 0Jf5+ ~ f8 3. ~ f7 mate!!

1. 0J 5h6+ gxh6 2. 0J xh6+ Il!?h8 3. tl!tf6+ tl!t g7 4.


~ xg7 Il!? xg7 5. Z:Xg1+ ~ f8 6. Z:Xg8+ ~ e7 7.
Z:X g7+ ~ f8 8. Z:Xf7 mate.
Al comentar esta posicin en la revista francesa "Europe Echecs", Sovltanbeieff deca
que con 4. b, g1! ~ xf6 5. Z:X xf6, se acortaba la
partida, pues hay mate a la jugada siguiente;
lo que, aunque cierto, fue rpidamente supe14

Nos lleva todo esto a que, en definitiva, las


JUQadas que consiguen el resultado de forma
mas breve, a partir de una posicin dada, son
mejores que las que, an obteniendo el mismo y definitivo objetivo del mate, lo alcanzan
tras un recorrido ms largo?
Mientras lo piensa, en la pgina siguiente le
hacemos una invitacin:

~~~@~~~~~r~m~w~~@a~~~______________~11I
MEJORE ESTOS MATES!
Bobby Fischer descubri en sus anlisis despus de la partida, al menos en dos ocasiones (contra Larsen en Portoroz, 1958 y contra Gligoric en Bled, 1959), considerables
mejoras en el remate definitivo que le habran permitido reducir el nmero de jugadas
que llevaban al mate (Partidas 2 y 13 de "Mis
60 partidas memorables").

1t

Coloque sobre el tablero las piezas en su


posicin inicial. Reproduzca la siguiente partida:
Crown-Leeson
Correspondencia, 1947
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.

Ji
ii

J.

3) De qu forma?
4) Partiendo del diagrama, un mate en tres
jugadas "estaba esperando" Cmo hacerlo?

.l

.i.

J.

J.

~
iiii ii ~
rt:f!l ji
En el primer caso, Fischer jug:
31. ft d6+ y las ne'g ras abandonaron pues
reciben mate en la jugada 37.
1) Cul es la secuencia que lleva al mate?
2) El prodigio americano, consider un error la
jugada 31: haba mate en tres. Cmo?
Al ao siguiente, Fischer particip en el Torneo de Candidatos disputado en Yugoslavia.
En uno de los enfrentamientos con el G. M.
Gligoric, se alcanz la posicin del diagrama.

14.

e4
0J c3
e5
e6
d4
dxc5
0Jf3
~ b5

g3
O-O
,e1
0J g5
, xe6

~~7

~ xc3

ft c5
bxc6
h6
0J f8
ft c4

~ xc6

15. bxc3
16. 11Il'e2!

17.

~ e3

Si 17 ... ft xc3 18. ~ d4 ~ xd4 19. ,xe7+ ~ d8


20. 0Jf7 mate.
18. , xe7+! Wd8

Si 18 ... Wxe7 19. ~ c5+ que ganara fcilmente.

.i.W

I
J.

.1

Ji

ji

lo

.1.1
cd

~
~ii

ii

ii

ii

rt:f!l
19.
20.
21.
22.
23.
24.

Despus de 32. 11Il'h7 +, las negras no encontraban motivos para seguir jugando: recibir an mate en 4 jugadas ms.

0J f6
d5
0Jfd7
fxe6
c5
0J c6
0J xc5
ft d6
0J d7

0Jf7+

~ c5+

ft e5+
11Il'e7+
ft xf8+
ft f7

~ xe7
~ f6
~ xf7

Wg8
Wh7 .
mate

5) Ahora la pregunta es: dnde hay que desviarse para dar mate en la jugada 20?
..
15

1l@[f@@& D~ @a[f~ CC<ilIf~

afJ(fJD

111

~oceafJfJW7L

ENCUENTRO EN EL TREN
Por Romn Torn .

aturalmente, no voy a referirme aqu a las


N
desventuras del protagonista de la novela
que Hitchcock llev con xito al cine y que tiene

sigamos con nuestros planes", confes


Spielmann haber pensado en ese momento.

el ttulo de este come ntario. Sucintamente, un


joven que odia a su padrastro convence a un
esposo infeliz para realizar el crimen perfecto; l
matara a la esposa infiel y el marido desventurado al padrastro. "Sin mvi les, no hay sospechas", deca el muchacho loco y convenci a su
compaero de viaje . Los crmenes se realizaron
y ambos acabaron dando con sus huesos en la
crcel.
Pero, tras esta sntesis de la novela y pelcula,
vamos a pasar a la historia ajedrecstica y al
desdichado encuentro que tuvo en un tren, que
le llevaba a Mosc, el gran maestro viens, de
origen judo, Rudolf Spielmann, iba a disputar el
gran torneo que se organiz en la capital de la
Unin Sovitica, y co incidi en el coche restau rante con un periodista alemn que se desplazaba para cubrir la informacin de este importante
certamen, en el que se iban a reunir las ms
destacadas figuras mundiales de la poca.
El periodista mostr a Spielmann un anlisis
que haba hecho y que "refutaba" el ataque
Panov (contra la defensa Caro-Kann) arma favorita del campen sovitivo, Botvinnik, que en
1948 alcanzara el ttulo mundial.
"Me mostr los estudios que haba realizado y
me convenci de tal manera -confes despus
Spielmann- que pareca que me hubiese hiptonizado. VO era el nico conocedor de tal secreto! Decid celebrarlo e invit a mi acompaante
a compartir una cara botella de vino. Es imposible describir la alegra que sent al enterarme
que me corresponda iniciar el torneo con 80tvinnik, conduciendo yo las piezas negras."
V comenz la partida que tuvo el siguiente
desarrollo.

2 ... d5 3. exd5 cxd5 4. d4 ...

1. c4 ...
"La apertura inglesa, qu
mala suerte!". Esto pens
Spielmann, que esperaba
1. e4 y jugar la defensa
Caro-Kann, 1... c6, para
llegar al citado ataque.
Pero, desgraciadamente,
record una forma de invitar a su adversario a entrar, por inversin de jugadas, en el planteo preparado en el tren y sigui
con:

1 ... c6 2. e4 ...
"Bravo!, Botvinnik entra
en la defensa Caro-Kann,
16

.1 .1

Con la ltima jugada de las negras comenzaba el anlisis "del tren".


7. cxd5 ~ xb277
Despus se encontr un nuevo plan: 7 ...
<0Jxd4!? 8. ~ e3 e5 9. dxe6 ap. ~ c5 10. exf7+
'me7!, con cierta compensacin para las negras, a cambio de los peones cedidos, por su
activo desarrollo de piezas.
Por supuesto, a Spielmann ni se le ocurri
apartarse de la lnea que le mostr su compa ero de viaje y jug rpidamente hasta aqu.
(ver diagrama)

8. ,c1! ...
En los anlisis habrn visto 8. <0Ja4 ~ b4+ 9.
~ d2 ~ xd4 10. dxc6 <0Je4 11. ~ e3 ~ b4+ 12.
'me2 y, aqu, 12... bxc6!, con las amenazas
13... ~ a6+ y 13... ~ xa4!, para 14. ~ xa4 <0Jc3+.
Esta maniobra tctica hubiera sido prematura en lugar de 12... bxc6!, a causa de 12...
~ xa4? 13. ~ xa4 <0Jc3+ 14. 'me1 <0Jxa4 15.
~b5!, ganando, por las amenazas 16. cxb7+ y
16. ~ xa4. Despus de 8. ,C1!, Spielmann
dej de jugar con su rapidez anterior pero,
aunque reflexion largo tiempo, ya no logr
encontrar una jugada salvadora.

. ..

fl
l fl

~.

,i

4 ... <0Jf6 5. <0J c3 <0Jc6 6. ~ g5 ~ b6

W.i. 1.1
.1.1.1.1

.i.

-hL
1_ _

"Ya estamos en el Panov", se dijo Spielmann.


La forma normal de llegar a este ataque es: 1.
e4 c6 2. d4 d5 3. exd5 cxd5 4. c4.

=[

JI

~~~
~~~li,

8... <0J b4 9. <0J a4


10. ~ c4 ~ g4

~ xa2

"Me dio vergenza abandonar tan pronto, por


esto an segu unas jugadas", dijo Spielmann al
terminar. Si 1O... ~ a3 11.
,c3, gana.
11. <0J f3 ~ xf3 12. gxf3
rinde
Una botella de buen vino y
un cero en la primera ron da, fueron las consecuencias de Spielmann en su
"encuentro en el tren" . ..

if~@~~~~~~

FINALES POCO INTERESANTES?


Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa .

No s en qu ocasin alguien le pregunt a Fischer:


-Qu haces mirando esa partida? No ves que son dos 'j"ugadores de caf".
Tan necia pregunta alcanz una sabia respuesta:
-Las piezas sobre el tablero siempre presentan posiciones interesantes,
independientemente de quin las coloque.
ero al margen de ancdotas, la verdad es
P
que casi todos prestamos ms atencin a
los diagramas con credencial que a aquellos
otros annimos y cuya nica carta de naturaleza
viene dada por un "juegan y ganan" o similar.
Ojeando un libro de finales es normal detenerse
en cualquiera de los de Capablanca o Laskery no
tanto en los del prolfico N. N., aunque stos
constit uyan generalmente la base de consideraciones tericas de primera importancia. Portado
lo dicho, animo al estudioso lector a que preste
atencin a los ejemplos que siguen.

se trata de una broma, dado que si jue!;lan las


negras no pueden tener su rey en ninguna
casilla de la octava fila, ya que se tratar a de
una posicin imposible, disipemos su duda
porque la posicin es correcta, siempre que
la ltima jugada de las blancas haya sido
bxa8=bt +. Bonito, verdad. Moraleja: las nicas casillas que no puede ocupar el rey negro
en la octava fila son: a8, b8 y c8. Tiene razn
Fischer; qu cosas tan interesantes surgen
en una posicin tan simple. (Nota: la interrogacin en el diagrama es m a.)

LOS PEONES
,
NO TIENEN MARCHA ATRAS
,ES una lstima! Para los que consideran que
a informtica est acabando con el ajedrez y
que habr a que introducir alguna modificacin
en el juego (sortear la colocacin de las
piezas, por ejemplo) les regalo mi idea: que
los peones tengan marcha atrs. Pero como
las cosas son como son, hay que bautizar el
prximo diagrama con Tablas: juegue quien
juegue.

Tablas.
Si juegan las negras, pierden nicamente
si su rey est fuera de la lnea gruesa.

Un final muy elemental. El rey negro debe


moverse de g7 a h7, y si se encontrase en
alguna de las casillas tiles del otro flanco,
acercarse al pen enemigo para su captura.
Sin embarg o, este diagrama, que he tomado
del libro de finales de FINE, tiene un error en
su enunciado. No es cierto que si juegan las
negras es indiferente la casilla que ocupe, si
est dentro de los lmites que establece la
lnea gruesa. Imaginemos que el rey negro se
encuentra en "e8" y sufre el jaque de la torre
enemiga, por lo que se ve obligado a mover.
Tendr que hacerlo a d7, e7 f7, dando
oportunidad a que las blancas continen con
bl, h8, ganando. As, pues, convengamos en
que la casilla "e8" tampoco sirve para el rey
negro . Y rizando el rizo, si alguno piensa que

Tablas, juegue quien juegue.

El rey negro no se mueve de g7 como no sea


de un manotazo. Por tanto, nos encontramos, independientemente del pen extra que
tienen las blancas; con un caso similar al del
primer diagrama. Pero si el pen de b7 pudie17

11
ra dar marcha atrs, el resultado sera muy
distinto. En tal caso el rey blanco se dirigir a
en apoyo de su pen en sexta, buscando el
refugio que le ofrece la casilla b1. Vemoslo
sobre el terreno.

Juegan las blancas y ganan

Juegan blancas y ganan


1. \W g3 ~ b2
El rey negro no puede acercarse al pen ms
avanzado sin caer inmediatamente en situacin perdedora. Si 1... Wf6 2. \W f 4 ~ b4+ 3.
\We3 lltle6 4. b1 \W d1 5. ~ h8 ~ xb7 6. ~ h1+ y el
pen superviviente gana.
2. \W f3 Wh1
Si 2... \W f7 3. ~ e4 ~ xg2 4. b7 ~ b2 5. ~ h8, etc.
3. \We4 ~ xg2 4. \W d5

y como las negras estn forzadas a jugar su


torre en la columna "g", se capturar el pen,
restando para consumar el triunfo el avance
del que queda libre, porque, como sabemos,
el rey de la defensa no puede abandonar las
casillas "a1" y "b1", sin permitir la salida de la
torre situada en "g8", con efectos decisivos.
La ltima jugada de las blancas, que ha merecido una admiracin, no tiene alternativa en la
que tambin _parece muy efectiva 6. bl.e8?, a
causa de 6 ... .!".g6+ 1 . .!". e6 ~ xg1 8. bl.e1+ bl. xe1
9. ~ xe1 ~ b110. I1!!1d6 lltlb6 11. Wd5 ~ b1! 12.
Wxc5 \Wc1 y es tablas.
En el segundo caso, el bando dbil se defiende con eficacia gracias a que su pen est
una casilla ms avanzado y en tal circunstancia su rey dispondr siempre del movimiento
alternativo "a1" "b1", cuando su adversario
llegue a "c5".

y la victoria de las blancas es cuestin de


pocas jugadas.

PARECIDOS EN LA FORMA
PERO DISTINTOS EN EL FONDO
Contino con dos casos muy parecidos. La
nica diferencia que existe entre ellos es la
situacin del par de peones enfrentados casilla arriba, casilla abajo-, que a ojo de
buen cubero pudiera parecer irrelevante. Sin
embargo, el detalle en cuestin es de vital
importancia, como podemos observar a continuacin.
(ver diagrama)
Como el pen en sptima no gana por s solo,
est claro que habr que capturar el de "c5",
tarea que no presenta demasiados problemas.
1. lltlf3 ~ a1 2. Wf4 ~ b7 3. ~ e5 ~ g6 4.
\W d5 ~ g5+ 5. ~ d6 Wa7 6. lltl c6!
18

Juegan las blancas: tablas


1. ~ f3 l1!!1 a7 2. l1!!1 e4 I1!!1b7 3. I1!!1 d5 bl. g4 4.
~ c5 l1!!1 a7 5. I1!!1 c6 .!".g6+ 6. I1!!1 d5 bl. g4

1m
BELGRADO 1979

Como vemos, no hay manera de prosperar.


Claro que puede intentarse el cambio de las
torres, pero tampoco as se altera el resultado, como ya vimos en el caso anterior.

Gligoric

7. l1i!1 e6 z;t g1 8. z;t d8 z;t xg7 9. z;t d7+ z;t xd7 10.
I1i!1 xe7
tablas

'VI
.1.

Ejemplos prcticos

1.

El primero corresponde a una partida disputada en Yugoslavia, en 1974. Nos encontramos en l con nuestro conocido pen en
sptima y el par de torres en puestos tambien similares. La diferencia ms notable con
respecto a otros casos ya estudiados estriba en que en el flanco opuesto nos encontramos con dos peones por bando. Esto permite
utilizar la tcnica del cambio de las torres,
dado que aqu s se gana el final de peones.

Ljubojevic

En la posicin del dia~rama corresponde jugar a las blancas. SI hemos seguido con
aprovechamiento los estudios anteriores
ser sencillo dar con el mtodo ganador. Es
evidente que Ljubojevic no record o no
tuvo tiempo para centrar la estrategia adecuada, porque jug ...

Sokolov

.1.
.I. ii
ii
.1.
.1
Nemet

1. g77
... perdiendo la oportunidad de ganar con 1.
c4!, que fija el pen negro en la casilla ms
desfavorable. La continuacin poda haber
sido 1... z;t g3+ 2. 'i!!!lc2 'i!!!lb 7 3. g7 \Wa7 4. \W d2
IJItlb7 5. lJItle2 'i!!!la7 6. 'i!!!lf2 z;tg5 7. \Wf3 IJItlb7 8.
IJItlf 4 z;tg 1 9. 'i!!!le5 z;t g2 10. 'i!!!ld5 z;tg5+ 11. 'i!!!ld6
'i!!!la7 12. 'i!!!lc6, etc. Ahora las negras hacen
tablas con la elemental 1... c4+; que lleva a
una posicin que ya hemos visto, despus de
2. IJItlb4 IJItlb7 3. IJItlb5 f/fl a7 4. \Wc6 z;tg6+, etc.
Estamos de acuerdo? (Todos respondern:
S!!). Un momento! Veamos qu jug Gligorico
1 ... 'i!!!l b771

1 ... Ill'lc6 2. z;t b8 'i!!!l d5 3. z;t b4 !J!!1 c5 4. z;t b8


'i!!!l c4 5. z;t b7 \W c3 6. z;t c7+ \W d3 7. z;t d7+
'i!!!l e3 8. z;t b7 z;t d1! 9. z;t b3+ z;t d3 10. z;t xb2
z;t d2+ 11. lh d2 !J!!1 xd2 12. \W f3 'i!!!l d3
Y el final de peones est ganado por las
negras.

Qu es esto? Uno no gana cuando puede


hacerlo; el otro no aprovecha su oportunidad
para entablar. Cuntos factores intervienen
en el ajedrez al margen de los puramente
tcnicos! En fin, esperemos que la siguiente
decisin de las blancas no sea abandonar.

2. c4!
Cerraremos la crnica de hoy con "un plato
ric o, rico y con fundamento" (Se lo dedico a
Arguiano).

,PremiO! La jugada justa que permite alcanzar


a posicin ganadora que ya nos es familiar.
Naturalmente, Ljubojevic gan la partida . . .
19

Por Juan Reyes. Maestro Internacional

Le invitamos a que haga usted, sin necesidad de adversario, un test de su fuerza ajedrecstica. Cmo?
Mediante el estudio de las partidas que les ir seleccionando. Apenas superada la fase terica del planteo,
se anunciar el comienzo del test. Usted deber intentar acertar las jugadas del bando vencedor y le
aconsejamos que prepare una cuartilla para cubrir el texto y la vaya bajando lnea a lnea, para evitar leer
las siguientes jugadas. En ese mismo papel podr ir anotando las jugadas que usted elija y los puntos
correspondientes a los aciertos, para ver, al final, cmo ha resultado el examen. Tambin se intercalan unas
preguntas cuyas contestaciones se dan en las pginas de soluciones.

Torneo
de Montevideo, 1954

1.
.l

Blancas: Bernstein
Negras: Najdorf
1. d4

2. e4
3. 01 e3
4. e4
5. 01 f3

---

01 f6
d6
01bd7
e5
g6

Las negras tratan de transformar el esquema en una


defensa india de rey. Otra idea es 5 ... f4 e7 6. f4 e2 O-O
7. O-O c6 8. f4e3 ,e8 con ligera ventaja de las blancas.

Ahora comienza el Test


Le recomendamos que siga las instrucciones de la introduccin y que trate de hallar las jugadas
que dieron la victoria a las BLANCAS, a partir de la posicin del diagrama.
Cuando no vayan los puntos entre parntesis y detrs de la jugada es que hay comentario.

Test!

6. dxe5 ...

2 puntos. Tambin es jugable la normal 6.


f4 e2, sin aclarar los planes. Si pens en ella,
antese 3 puntos.

6.
7. f4 e2 (2 puntos)
8.

O-O

dxe5
e6
e e7

11. ,e1 (3)


12. f4 e3 (4)

01 e6
f4 e77

PREGUNT A 1: Por qu le ponemos un signo


de interrogacin a esta jugada?
13. ,ad1

2 puntos para 8. O-O.


Las negras toman las consideraciones necesarias para desarrollar su alfil por "g7". De
momento, no era posible, por la simple respuesta del blanco: 9. e d6. Con la jugada
textual, se controla la casilla "d6", para el
posterior desarrollo del alfil, va "g7". Test!

3 puntos. Las blancas, con jugadas normales,


han completado su desarrollo y, pacentemente, rechazan los escarceos de su rival.
13.
Test!

9. h3

14. f4 f1 (2)
3 puntos. Tpico en este tipo de estructuras:
se va a desarrollar el alfil a "e3" y se evita que
lo molesten con ... 01 g4. Hay que proteger
"d4", indirectamente.
9 ....
10. e e2 (2)

o-o

01 e5
01 h5

Las negras buscan tomar la iniciativa en el


flanco de rey, sin apresurarse a enrocar.
20

01 hg7

15. a3
3 puntos. Preparando la tpica reaccin en el
flanco de dama, ante el inminente ataque
negro en el flanco opuesto.
15 ....

f5

PREGUNT A 2: Por qu las negras no juegan

15 ... a5, impidiendo la prxima jugada blanca?


Sigue el Test.
16. b4 (2)
17. ~ c1 (2)
18. e5

f4

~ f6

3 puntos. Despejando la casilla "c4", para una


de sus piezas, as como reforzando, una vez
ms, el control de la dbil casilla de las negras: la de "d6".
g5

18 ....

Test!
26. Ilde4 (4)
27. g4!

'f!!t f5

5 puntos. Fuerte jugada, que corta toda posibilidad de las negras en el flanco de rey y que
especula con la prxima situacin de la dama
negra.
27.

hxg4

Test!
28. hxg4 (1)

PREGUNT A 3: Cmo evaluara esta posicin? Sigue el Test.


19.

~ c4!

7 puntos. Lo normal pareca llevar un caballo


a esta casilla, desde donde llegara a la de
"d6". Pero, en esta posicin, las blancas toman en consideracin el difcil desarrollo de
las negras (la torre de "aS" y el alfil de "cS"
son meros espectadores). Si contest correctamente la pregunta 3, lo tendra claro.

En caso de 28 ... ~ d7 29. ~ xf6 ~ xf6 30. 'f!!t c3


~ fS (Si 30 ... ~ d8 31. ~ e8+! <;)xeS 32. ~ xe8+
~ xe8 33. ~ xf6+ cmh7 34. ~ d3+ Illill g8 35.
flt xg5+ Illill f8 36. ~ h6+, ganando) 31. ~ e6,
ganando.
29. ~ e8!!
8 puntos. Las blancas siguen jugando para la
galera. Ahora dejan la dama "en el aire".
29 . ...

Test!
20.

~ f5

cm h8

19.

~ b2

(4)

h5

Las negras se apresuran en el flanco de rey,


ya que no tienen perspectiva alguna en otros
sectores. Pero les espera una desagradable
sorpresa. Test!

S puntos. Comienzan los fuegos artificiales!


cxd5

Obligada captura, ya que, a 21 ... 'f!!tf7 22.


<;)xf6, seguido de 23. ~ xe5 23. <;)xe5, sera
fatal para las negras. Sigue el Test.
22. exd5 (1)

<;) d4

Las negras confiaban en esta jugada, pero ...


Test!
23. <;) xd4 (2)
24. d6 (3)
25. lh d4!

exd4
'f!!t d7

S puntos. Las blancas han visto muy lejos,


ahora sacrifican la torre, pues su aceptacin
ser a catastrfica para las negras, ya que las
amenazas Ile7 y ~g6 seran concluyentes.
25 ....

30. ~ xa8 (1)


31. gxf5 (1)
32. bl. e4

~xa8

flt h5

3 puntos. Evitando la "pequea amenaza" 32 ...


'f!!t g4+ Y mate inmediato.

21. <;) d5!!

21 ....

nica, para prolongar la lucha. Si 29 ... flt xc2


30. ~ xf8+ cmh7 31. ~ g8 cmh8 (si 31 ... cmg6??
32. ~ xf6+) 32. ~b3+ Y se capturara la dama
cayendo el teln! Contina el Test!

f3!

32 ....

~ h3

Para tomar en "f5" en mejores condiciones,


pero ... Test!
33. ~ f1 (2)
34. ~ h4+1

flt xf5

5 puntos. La torre se inmola, para acabar


elegantemente la partida.
34.

gxh4

Test!
35. 'f!!t xf5 (1)
36. ~ xf6+ (1)
37. d7 (2)

<;) xf5
cm g8
rinde

Esta partida es conocida como la Inmortal de


Montevideo. El "abuelito" Bernstein (contaba
entonces 72 aos ) hizo un "dibujo" al gran
Najdorf.
..
21

Por "El Federal".

"

K 15

14

DAMERO

.1

G 4

K 16

17

J 18

E 6

L 7

G 8

.1

20 M 21

.1
1.

30

31

J 43

54

67

19

B 10
22

J 11

K 23 M

A1.

1.
25

26 M 27

F 28

37

38

H 39

G 40

49

M 50

61

A 62

.1
1

51

B 63

.1

52

64

29

H 41

J 42

E 53 M

1.

65

M 66

H 32

L 33

K 34

44

E 45

1.1.

H 55

B 56

L 57

B 58

F 59

L 68

G 69

B 70

1.

71

12

N 13

24

36

1.

11.

G 35

46

47

G 60

A 48 B

:'

1. 1.

1.

Resuelva el damero y resultar una frase y el nombre de su autor,


el conocido director de un importante torneo que se celebra anualmente en Espaa.
A. _ _ _

21 61 47 Muchos ajedrecistas estn preocupados por l.


B. _ _ _ _ _ _ _
18 57 62 9 55 69 48
francs.

J. ____ _
42 10 17 41 37 En picado o cesante suele ser muy peligroso.
K. _ _ _ _ _

Gran

maestro

c. _ _ _ _ _ _ _ _
66 36 11 8 19 4 43 1
No me canso
de decirles que ... lo antes posible . Dicen que
eso a la persona muchos bienes proporciona .

14 51 33 15 22
revista.
L. _ _ _

M ._ _ _ _ _ _

60 12

Te gusta ganar?

En plural, 86.400 segundos.

JEROGLIFICO
x

_____ _

34 71 7 3 39 59 68 Fue rbitro , fede rativo, organizador, etc. Desarroll su ingente


labor principalmente en Catalua .
H. _ _ _ _ _ _

24 54 31 28 38 40 En alemn se dice
"Gotaskaen", segn el chiste.

.1

.l.l

QUE I ~L

"''''VI'''
.1
.l.l.l.l
.l ~

..

KASPAROV

1.

45 35 50
dista.

22

26 20 53 65 49 23 Es muy malo que te


meta uno cualquiera de los del sentido figura do que comentamos en la definicin D.
N.

F. _ _ _ _ _
16 27 2 58 46 Gran maestro "secesionista" y, segn cuentan "rockero" .
G. _

56 6 67 32 A lguno juega muy bien, a


pesar de su corta edad .

D. _ _ _ _ _ _
30 63 25 70 29 13 En sentido figurado,
comportarse los que pretenden "sentar plaza"
en el Torneo de Linares.

E. _ _ _ _
52 5 44 64

Manda mucho en esta

Jugador ingls o general su-

Qu dicen algunos de Fischer?

~~@~~~~@=~------------------~III
PROGRESIVO
Cada bando hace todas sus jugadas seguidas hasta conseguir el mate. La nica
condicin es que el jaque (sin mate) interrumpe la serie. Por ejemplo, en la posicin
del primer diagrama no es conveniente para
las blancas jugar 1. g62. gxh 7 3. h8='fJJJJ +,
porque al no ser mate finalizara su turno.
Cabe la posibilidad de que existan distintas
soluciones y tal vez alguna ms rpida que la
propuesta por nosotros. Agradeceramos
a quienes encontrasen un camino ms corto
nos remitiesen sus soluciones
para su prxima publicacin.

CMO HAN
DESAPARECIDO
LOS CABALLOS?

I .. .i.1rW.i.

J.J.J.

1.

.1

J.J.J.J.
-

1.

W
"'ii' 1.1.
1.
.l E, .l E,
ii ji ~
~ rtf1
0J

J.

Aseguran que esta posicin puede lo~rarse


despus de cuatro jugadas. Ser posible?

1.1.,
1.
~

Ji

MATE EN MEDIA
JUGADA

.---~

li

Ji

Mate en 5, juegue quien juegue.

J.
1.

1.
Ji
~

1.1.
E,~

~
A~

W
1.1.
.i..

1.
-

Ji

Mate en 6, juegue quien juegue.

El rbitro principal se dirige a uno de sus


ayudantes:
-Ret ira las piezas de este tablero. Las negras han abandonado.
Al observar la cara de asombro de su segundo que mira y mira la posicin sin cumplir la
tarea que le ha encomendado, trata de aclarar le el enigma.
-No te sorprendas. Es que el abandono se ha
producido cuando las blancas slo hab an
hecho media jugada.
oS

23

~~~~~~@=~------------------~III
POSICiN FANTASMA
Ignoramos dnde estn las piezas, pero con los datos que nos dan
podremos construir la posicin sin muchas dificultades.

Marisch-Ostrau, 1923
K. Hromadka

26. f! c5!!

'::' xf7

Si 26 ... ~ c7 27. ~ xc7 '::'xc7 28. '::' xc7 f! xc7


28. f! xg8, etc.
27. f! xd6
28. ~ xf2!

'::' f2+

Si 28. ~ b3 -'. xd6, con fuerte resistencia.


28 ....
29. f! c5!

A. Rubinstein
Continuacin de la partida despus de la
jugada 24 de las negras:
25. ~ b6!!

'::' d7

Si 25 ... axb6 26. axb6+ f! a7 27. '::' xa7+ y el


ataque combinado de las torres y el "alfil
italiano" decide.

AL GALOPE
Dilogo
de rivales amigos
El caballo salta a partir de la casilla
sealada con una flecha .
Si despus de recorrer todas
las casillas que tienen slabas,
su trayectoria ha sido correcta,
nos enteraremos del cambio
de impres iones entre dos ajedrecistas,
amigos, antes de la partida.

24

0l xf2
abandona

Aportamos otros datos que nos dio un mirn:


Si no es promocionado, el caballo negro ha
necesitado un mnimo de cuatro tiempos
para situarse donde est. En la primera fila de
las blancas slo hay dos piezas del mismo
color. El nico alfil que ha podido estar fianchetado es el que ocupa al inicio de la partida
la casilla de f 1. La dama negra no puede
ubicarse en e5 ni h6. Una de las torres negras
slo puede jugar por su primera fila.
Los peones no se atacan entre s; no hay
ninguno pasado ni doblado. La dama blanca
se encuentra en una columna abierta. El de g3
no ataca a nadie. b defiende a c y d defiende
a d. En c6 hay algo.
En teor a, la posicin tiene equilibrio material.
De una u otra forma se ha hecho referencia a
la situacin que ocupan los distintos elementos que deben aparecer en el diagrama, y de
manera concreta las piezas.

TU, CO GA SO CHO.
DAS, NO TO EN
CHA NI LO JU E

TE MA MA ES PO
TE. CRE CAS JO.

NIVEL I
No debe ofrecer excesiva dificultad la resolucin de los problemas
de este grupo a los jugadores de primera categora,
pero s ser interesante para stos tratar de resolver/os
a "golpe de vista'~ en dos o tres minutos a lo sumo.
Para los de segunda categora,
calculamos como tiempo bueno para hallar la lnea ganadora
de cuatro a seis minutos;
unos nueve o diez, para los jugadores de tercera categora,
y un mximo de doce minutos, para el aficionado.
En todo caso, un buen aperitivo para afrontar los siguientes niveles.

4.8/6

.1
l

iiii

:i~

.
J. :i

J.

J.
Ji

.i.

Negras
juegan
y
ganan

4.818

Blancas
juegan
y
ganan

fi

Ji

J. ~ J. ii

i,~

Una contundente maniobra vino a resolver la


lucha en favor de las negras, en esta posicin de
la partida Flear-Nemet (Chiasso, 1993). Cmo
conducira usted la ofensiva?

Una sorprendente jugada permiti a las blancas anotarse un rpido triunfo, en esta posicin
de la partida Bronstein-Geller (U .R .S .S., 1961).
Cmo continuara usted?

4.817

4.8/9


1.

1.

Blancas
juegan
y
ganan

fi

I.W
1.

1.

~fi

fififi

1.

1.

l
j,~

Con el tema de l ataque "en descubierta" como


base de la m.aniobra, las blancas se impusieron
expeditivamente, en esta posicin de la partida
Iveshnikov-Sherbakov (Mosc, 1991). Cmo?

1.
1.

1.
.i.
1.

Blancas
juegan
y
ganan

Ji 1.
ii

De la partida Rogers-Milos, Torneo Interzonal


de Manila, 1992, es esta posicin . En ella, especulando con los temas de "desviacin" y "clava da", las blancas remataron la lucha. Cmo?

25

ID

[fJ[f@fbO@[f)JD~
4.820

9.1.1
.1
Ji

Negras
juegan
y

Ji

Ji

Ji

Ji Ji

...

1.

ganan

.1

4.823

VI

1.

.1

1.
Blancas l

Ji

juegan

ganan

.1.

... .1

.19

...Ji .1 1..1VI
~

ji

Ji Ji Ji
ji

.l

Ji Ji Ji
l

De la partida Johannsson-Bolbochn (Zagreb,


1952). En ella las negras estn en condiciones de
forzar un rpido desenlace, mediante hbil maniobra de ataque. Cu l es?

Con enrgica continuacin combinativa, las


blancas remataron rpida y elegantemente la
lucha, en esta posicin de la partida GipslisKostro (Dubna, 1976). Cmo?

4.821

4.824

.1.1
Blancas
Ji~
juegan
Ji
y

J.VI

1.9

Ji

.1.1.1
.i.

l,i

Ji Ji

.i

ganan

En la partida Foster-Coggan (Estados Unidos,


1937) se lleg a esta posicin en la cua l, con
brillante maniobra, las blancas remataron la
lucha a su favor . Cmo?

4.822

1.

.1..1

Blancas
juegan
y

ganan

... .1.11.

VI

.1

Ji Ji Ji

~9

~A

Negras
juegan

y
ganan
Si se estudia esta posicin de la partida BibbyMestel (P lymouth, 1992), se observar que hay
una sorprendente maniobra que concede a. las
negras una ventaja decisiva. Cul es?

4.825

VI

.i.
.1

Ji

1.

Negras

Ji

Con el sacrificio de importante material, las


blancas consiguieron esta fuerte posicin de
ataque en la partida Manca-Braga (Regg io-Emilia, 1993). En ella, las blancas se impusieron.
26

.1

juegan

y
ganan
Mediante una sutil maniobra, basada en el
tema de la "desviacin" de la pieza defensora, el
negro se alz con rpido triunfo, en esta posicin, partida Martens-Piket (Eindhoven, 1993).

4.828

NIVEL 2
Imperceptiblemente, se eleva el nivel
de dificultad, aunque es probable que alguno
de los problemas de este nivel le resulte
ms fcil que otros del nivel 7.
Se trata de que los temas combinativos
se van conociendo V nuestras ideas
son ms claras. Cuatro minutos
deben bastar, en cada problema,
para el jugador de primera categora;
nueve, para el de segunda;
trece, para el de tercera,
V quince, para el aficionado.

4.826

.1
.1

fl J.

Negros
juegan

000

.l.i
.1

"i' fl

fl

fl

fl

.1

y
ganan

j,l~

Blancos
juegan
y
ganan
Una enrgica maniobra combinativa condujo
a fulminante desenlace, en esta posicin que
corresponde a la partida Capablanca-Nimzowitsch (1928) . Cmo forz la victoria Capablanca?

4.829

.1

.1

.1

.i

.i.

. ~ .l

Blancos .1
fl
juegan
flfl
y
ji
~
ganan

.l
1.
fl

il 1.
~

fl

:i~

Especulando con el tema de "desviacin", las


negras consiguieron rpidamente ventaja decisiva, en esta posicin de la partida Spassov-Kr.
Georgiev (Bulgaria, 1982). Cul es el plan?

Con precisa y sutil maniobra de ataque, las


blancas remataron brillantemente esta posicin,
que corresponde a la partida Hofmann-Utasi
(Groninga, 1982) . Cmo seguira usted?

4.827

4.830

.1

.1
Blancas
juegan
y
ganan

fl

.i

J.

fl J.

J.

. ~ J.

.l fl

fl-

1.
.1. l
fl

"i'

~~

.1
fl

il

j&~

A esta posicin se lleg en la partida Rajna Lukacs (Buda pest, 1982) y, en ella, consiguieron
alzarse con la victoria, especulando con la fuerza
y excelente co laboracin de su pen avanzado .

Negros
juegan
y
ganan

J.
.l ~

"i'

.i. ~

ji

Ji
.1
I

1.1.

1.
fl

il

En la partida Goichberg-Britov (Londres, 1978)


se lleg a esta posicin, y con preciso juego de
ataque, las negras obtuvieron la victoria, aprovechando la mayor actividad de sus piezas.
27

4.833

J.

NIVEL 3
Un nuevo paso, quiz menos perceptible
que el anterior, en cuanto a dificultad
se refiere . Para resolver los problemas
de este nivel, un jugador
de primera categora no deber emplear
ms de cinco o seis minutos,
y ser un buen tiempo el de doce minutos
para el de segunda;
dieciocho, para el de tercera,
y veinte, para el aficionado.

4.831

J.W
.1.1.1

.1

Blancos
juegan

y
ganan
Esta posicin se produjo en la partida Alekhi ne-F. Rua, en exhibicin a ciegas, 1992. En ella,
el que sera campen mundial aos ms ta rde,
puso rpido fin a la lucha con sutil maniobra.

4.834

.1

Blancos
juegan
y

.1

.l

Blancos
juegan

~ 1.

ganan

y
ganan

A pesar de las amenazas que tienen plantea das las negras sobre "d7" y "b2", en esta posicin
de la partida Krantz-Kaiszauri (Suiza, 1974), las
blancas estn en condiciones de imponerse.

En la partida Van der Wiel-Nikolic (Novi Sad,


1982) se present esta posicin. En ella las
blancas lograron imponerse, mediante bien cal culada maniobra combinativa . Cul es?

4.832

4.835

J.
.1

W
.l

Blancos ~
ji
juegan
~
y

ganan

J..

.1

.1.1

.l

"i'

~ .l.l

.lW

.i.

.l.i..l

~'

.i
~

Esta posicin, correspondiente a la partida


Knaak-Zeshkovsky (match Alemania Oriental U.R.S.S., de 1982), la ganaron las blancas mediante hbil maniobra de ataque. Cmo?
28

Blancos
juegan

y
ganan

'

~~

.l

~
Ji~

Una tpica maniobra tctica, basada en el


tema de la "clavada" vino a dar el triunfo a las
blancas, en esta posicin de la partida Tisdall Mortensen (Arhus, 1983). Cmo?

4.838

.i..l
.iJ.

NIVEL 4
La dificultad, tericamente, es mavor
en el lote de problemas de este grupo.
Pero va algunos de los temas
nos sern familiares . Las soluciones,
por otro lado, nos avudarn a comprender
las combinaciones. Siete u ocho minutos
han de ser suficientes
para la resolucin de cada problema
al jugador de primera categora;
quince, para el de segunda;
veintids, para el de tercera,
V veintisis, para el aficionado.

Blancas
juegan
.1 j,
y
ganan
El tema de la pieza "clavada" fue la clave de la
maniobra que dio el triunfo a las blancas, en esta
posicin de la partida Stajcic-Sofa Po lgar (Kecskemet, 1992). Cmo continuara usted ?

4.839

4.836

... .lW

J.
j,

W
.1.1

J.

.i.i.

.1
.i.

Negras
juegan

ii

.11.

y
ganan

Blancas
juegan
y
ganan

Este interesante final se present en la partida


Stone-l.lvanov (Detroit, 1992). En l, con hbil y
sutil maniobra, las negras lograron alzarse con
el triunfo . Cmo lo conducira usted?

Una brillante maniobra combinativa permiti


a las b lancas alzarse con la victoria, en esta
posicin de la partida Lputjan-Haritonov (Yurmala, 1983). Cmo continuara usted?

4.837

4.840

J.
.l

.1.1

.i.i.

...Ji

4J
Blancas
Ji
juegan
ii ii
y
~
ganan

.i. :i
.1
~

&

En esta posicin, correspond iente a la partida


Short-Jalifman (1991) , las blancas hallaron una
co ntun dente maniobra de ataque que les dio la
victoria. Cu l es?

iiii
~
4J~Ji~
:i
~

.i.
.l
ii

.1
Blancas 4J
.1 Ji
juegan
W Ji
y
.1
ii
hacen
I
~~
tablas
A pesar de su ventaja de material, las blancas
parecen estar perdidas, partida Palevich-Lebelt,
jugada por correspo ndencia en 1985. Pero hay
una precisa maniobra que permiti empatar.
29

4.843

NIVEL 5
Si ha resuelto los niveles anteriores,
podr afrontar los de ste
con buenas posibilidades de xito.
Encare el estudio con espritu
de competicin y, al final,
viendo en las soluciones
cmo se resolvieron las partidas,
obtendr una valiosa experiencia.
Tiempos: diez a doce minutos, el jugador
de primera categora; diecinueve,
el de segunda; veintisis,
el de tercera, y treinta, el aficionado.

4.841

Negras
juegan
y

ganan
Con hbil maniobra tctica las negras consi guieron ventaja decisiva, en esta posicin de la
partida Sztavrinov-Luckansz (Hungra, 1993), especulando con conocido tema. Cmo?

4.844

-'.

.i.

J.

.l.lJ.

.1..1..1.
Negras
juegan

Blancas
juegan

lC'f,,'f?

ganan

ganan

'

Gracias a su ventaja en el desarrollo de piezas,


las negras remataron brillantemente la lucha,
en esta posicin de la partida Axelsson-Berg
(Malmoe, 1993). Cmo continuara usted?

Esta posicin, correspondiente a la partida


Glek-Radovsky (Mosc, 1992), fue rematada por
las blancas con ingeniosa maniobra, especulan do con su mejor desarrollo de piezas. Cmo?

4.842

4.845

-'.9

J.

.1.

.1.

0J

Blancas
juegan E, E, E, ~
y

ganan

ji

.l_
.i.J.
.1..1.
0J
~j1

E, E,

_rt1

En la partida Prasad-Konguvel (India, 1992) se


lleg a esta posicin en la que, con enrgica
maniobra de ataque combinativo, las blancas
consiguieron imponerse brillantemente. Cmo?
30

Negras
juegan
y

ganan

<:;;{

J..i.9 .i.W
.1.
J.

0J
E,0J

E, t E,

.1.

E, .l .1.1.
E, J.
E,

E,

~i,E,

.i1~

r:fg

Con tpica maniobra de ataque y sutilezas


tcticas, las negras se impusieron, en esta posicin de la partida Zuravliev-Kupruksz (Budapest, 1993). Cmo continuara usted?
..

PORTADA
1. ll!!I e1
y ahora surgen dos variantes:
a) 1 ... g4 2. ~ g1 Il!!I g3 3. ~ f2+ mate.
b) 1... Il!!Ih5 2. ~ f4+
Y ahora dos subvariantes:
b1) 2 ... 1l!!Ih4 3. ~ h3+ mate.
b2) 2 ... Il!!Ih6 3. ~ g6+ mate.

TCTICA
Y ESTRATEGIA
Ejercicios
A
Las negras ganan despus de 1... ~ xf 1+!
2. lS xf1 ~ xf2+ 3. lSg1 (o 3. lSe1 ~ xg2, con
amenaza de mate). 3 ... b!. xg2+ 4. ISf1
b!.af2+ 5. lSe 1 ~ d2+ 6. ISd 1 ~ xb4, y las
blancas estn indefensas contra la amenaza por la primera fila.

,8
Ante todo impidiendo el enroque negro: 1.
~ a3!

e
1. f4+ ISd6 2. f5!, excluyendo al alfil negro
del juego. El intento de "pillar" al alfil blanco
es intil. Por ejemplo 2... b5 3. ~ a6 ISc6 4.
a4.

D
1... b!. a3!. Parando por detrs, el pen pasado ms avanzado. Despus el rey negro se
tras lada al flanco de dama o bien 2... b!. a5.
Sera errneo 1... ~ b3?, por 2. a7 b!. a3 3. b6
Wlf6 4. b7! ~ xa7 5. b8= ~ .

E
1. b!. d4! Wl g7 2. ISc5 ~ f6 3. ~ b4 ~ e5 4.

~ d2.

posicin que en la partida) 6. ~ e3 d6 7. d4


a6 8. d5 ~ a5 9. ~ d2 e5 1 O. ~ c2 e5
(tambin se juega, directamente, 10 ... .1:% b8
para b5) 11. b3 ~ g4 12. e4 f5 13. exf5
gxf5 14. ~ d1 b5 15. f3 e4 16. Q, b2 exf3
17. Q, xf3 Q, xb2 18. ~ xb2 ~ e5 (una excelente centralizacin del caballo. La posicin
est sensiblemente equilibrada) 19. ,"es f4!7
(ingeniosa ruptura, que permite deshacerse
de este pen dbil) 20. gxf4 Q, h3 (as se
entra en una aguda lucha tctica. Interesante
hubiera sido 20 ... .1:% xf4 y, si 21 . .1:% xf4 ~ g5+
recuperar a la torre con buen juego) 21. ~ e3!
... (excelente sacrificio de la calidad, que
brinda a las blancas un poderoso ataque) 21...
Q, xf1 (ya no va le 21 ... .1:% xf4, a causa de 22 .
.1:% xf4 ~ g5+ 23. Wh1 ~ xf4 24 . .1:% g1+ Il!!Ih8 25 .
.1:% g3 con ventaja de las blancas) 22 . .1:% xf1
~ g6 (si 22 ... .1:% xf4? 23 . .1:% xf4 ~ g5+ 24 . .1:% g4!
~ xg4 25. ~ xg4, con venta ja blanca, ya que,
SI 25 ... h5 26. ~e4 ~ g6 27. ~ ef6+ ~ f8 28.
~ d7+ Wl e8 -si 28 ... ll!!I e7 29. ~ f6+ ~ xf6 30.
~ gxf6- 29. ~ f6! ~ b 1+ 30. Il!!If2 hxg4 31.
~ e6+ Wld8 32. ~f6) 23. Q, g4 ~ xf4 24 . .1:% xf4!
... (segundo sacrificio de la calidad, que ya
abre paso a un ataque decisivo) 24 ... .1:% xf4
25. Q, e6+ .1:% f7 (a 25 ... Il!!If8 26. ~ h8+ ll!!Ie7 27.
~ xh7+ ll!!I e8 -si 'fIJ e7 28. ~ h6+- 28. ~ g6+
f/fl e7 29. ~ g5+ m 6 30. ~ e4 ganando, por las
amenazas 31. ~ xf6 y 31. ~ f5+) 26. ~ e4
~ h4 27. ~ xd6 ~ g5+ 28. 'fIJh1 .1:% aa7 (si 28 ...
~ xe3 29. ~ xf7+ 'fIJf8 30. ~ h8+ Wl e7 31. ~ f5+
Il!!Id7 32. ~ e6+! f/fl c7 33. ~ xh7+ y 34. ~ xe3,
ganando) 29. Q, xf7+ .1:% xf7 30. ~ h8+! y las
negras abandonaron, ante 30... Wl xh8 31.
~ xf7 + y 32. ~ xg5.

MATES Y REMATES
31. ~ d6+ Wl g7 32 . .1:% g1+ Il!!Ih7 33. ~ xf6
~ d7 34. ~ g6+ Il!!Ih8 35. ~ xh5+ ~ h7 36.
~ xe5+ ~ g7 37. ~ xg7 mate.

2
31. ~ h6+! Wl e7 32. ~ h7+ Q, g7 33. ~ xg7
mate.

3
32. ~ h7+ Wlf8 33 . .1:% f1+ ~ f2 34 . .1:% xf2+
.1:% f3 35 . .1:% xf3+ ~ f7 36. ~ xf7 mate.

AUTOAJEDREZ
1. ~ f3 ~ f6 2. g3 g6 3. c4 Q, g7 4. Q, g2 O-O
5. O-O ~ e6 (normalmente, en esta lnea de la
defensa india de rey se inicia la maniobra con
5... d6 6. d4 ~ c6, llegndose a la misma

4
32. Q, xe6+ Q, f7 33. ~ h7+ Il!!I f8 34. ~ xf7
mate.

5
19. Q, b6+! y mate a la siguiente.
31

TEST DE AJEDREZ
Respuesta 1: Se lo ponemos porque las
negras han preparado el "fianchetto" y, al
hacer 12... ~ e 7 dejan dbiles las casillas negras que el pen "g" dej, al avanzar a "g6".
Quizs las negras pensaran que no repercuti ra en el juego y, adems, queran controlar
"c5" y "d6", pero luego el alfil tuvo que ocupar
la diagonal a 1-h8, con lo cual se demostr
que no fue lo ms adecuado. Si acert antese 5 puntos.
Respuesta 2: Las negras no juegan 15 ... a5
porque debilitaran su flanco de dama, en
especial la casilla "b6" y las blancas podran
sacar rpido provecho de ello, con 16. ~ a4.
Si lo pens, antese 6 puntos.
Respuesta 3: En primer lugar, vemos que
las blancas tienen el control de la columna "d",
as como un punto de apoyo en "d6". Las
blancas estn mejor desarrolladas, mientras
las negras t ienen problemas con su torre de
"a8" y el alfil de "c8". Por consiguiente, las
blancas tienen ventaja de espacio. Aparentemente, la ofensiva negra en el flanco de rey
se vuelve amenazadora, pero las blancas han
considerado que el centro negro es vulnerable y, consecuentemente, su ventaja posicional la harn efectiva a travs del control
de las columnas y diagonales que se abrirn
prximamente. Queda claro que las blancas
tienen ventaja. Si su respuesta fue esta,
antese 1O puntos.
Resultado del test: De 90 a 100 puntos:
Gran maestro. De 75 a 89: Maestro. De 60 a
74: Primera categora. De 45 a 59: Segunda
categor a. De 20 a 44: Aficionado.

PASATIEMPOS
Damero
"No quiero turistas. El que no luche a muerte
no vuelve al torneo de Linares." Luis Rentero.

Jeroglfico
Que es ms grande que Kasparov y jug
mejor.

Cmo han desaparecido


los caballos?
1. ~ f3 ~ f6 2. ~ e5 d6 3. ~ c6 ~ fd7! 4.
0> xb8 ~ xb8.

Mate en media jugada


Dos jugadas antes del abandono la posicin
era la que refleja el diagrama:

Las blancas jugaron 1. ~ g2+ forzando la


rplica 1 ... d5+
Ahora existen dos maneras de dar mate: 2.
~ xd5++ y 2. cxd6 a.p.++
Sin duda, sta fue la jugada que eligieron las
blancas, aunque slo tuvieron tiempo para
situar su pen en d6, dado que en ese instante se produjo el abandono. Queda, pues,
pendiente de efectuar media jugada para que
se produzca el mate y la media jugada no es
otra que retirar el pen de d5.

Posicin Fantasma
.i.
.I.J.

ii

Progresivo
MATE EN 5
Juegan blancas: 1. t!!l' d2 2. t!!l' xb4 3. ~ c 1 4.
~ a3 5. t!!l' xe7++.
Juegan egras: 1. t!!l' c5 2. t!!l' xd4 3. t!!l' e4 4.
d4 5. t!!l' g2++.
MATE EN 6
Juegan blancas: 1. d5 2. c2 3. c7 4. xd7
5. ~ xg7 6. 0> f6++.
Juegan ne.gras: 1. fxe4 2. 0> e5 ~ c5 3.
~ xd3 4. bl c8 5. bl c 1 6. e 1 ++.
32

J.

J..
~

iiii

ji

J.
i. .1.

ii~

.1

ii
~

.1.

ii .
~

Al galope
-Te machaco en pocas jugadas, majo.
-Eso no te lo crees ni t, tocho.

PROBLEMAS
Nivel I

Nivel 2

Nm. 4.816

Nm. 4.826

1 ... '11t xg2+!! y las blancas abandonaron, ante


2. ~ xg2 ~ a1+, que llevara al mate.

1... ~ e3!! 2. 0>c2 ... (si 2. '11t xe3 ~ xd1 y, si 2.


fxe3 '11th3+ lleva al mate) 2... 'f1l! f3! y las
blancas abandonaron, puesto que, si 3. 0>xe3
'11t xf2 mate y, si 3. '11t xe3 ~ xd 1.

Nm. 4.817
1. '11t g7+!! Y las negras abandonaron, ante 1...
IlII!1xg7 2. 0>f5+ (doble) ~ g8 3. 0>h6 ( 3. 0>e7)
mate.

Nm. 4.818

Nm. 4.827
1. ~ xd5 cxd5 2. ~ xf5! ~ hg8 (o bien 2 ...
~ hf8 3. ~ g5, gana y, si 2 ... exf5 3. 'f1l!e7+ y 4.
'f1l!c7 mate) 3. ~ g5 1!lte8 (a 3 ... '11tf7 4. ~ f1 1!lt h7
5. ~ f6 ~ ae8 6. '11tf4, gana) 4. ~ g7+ ~ c6 5. d7

1. '11t g6!! y las negras abandonaron, puesto


que, si 1... fxg6, seguira: 2. ~ xg7+ ~ g8
IlII!1g8 3. 0>xg6 mate.

y las negras abandonaron.

Nm. 4.819

1. 0> fg5! ... (para liberar al alfil) 1... fxg5 2.


0> f6! ~ xf6 3. ~ e4 y las negras abandonaron, ante 4. 'f1l! xh7 mate.

1. '11t a6!! y las negras abandonaron, ya que, si


1... '11txa6 2. 0>c7 mate y, si 1... ~ c8 2. 0>b6+
~ b8 3. 0> xc8+, ganando.

Nm. 4.820
1... ~ h3+! (mejor que 1... ~h3 2. ~ g1, con
mayor resistencia) 2. ~ g1 ~ d2! y no hay
defensa contra las amenazas 3 ... ~ g2 mate y
3 ... ~ xc2 .

Nm. 4.821
1. '11t xh7+! ~ xh7 2. ~ h5+ IlII!1 g8 3. 0>g6 y las
negras abandonaron, ante la mortal amenaza
4. ~ h8 mate.

Nm. 4.822

Nm. 4.828

Nm. 4.829
1. ~ f4!! '11t d8 2. t1!t h5 ~ g8 (no vala 2... t1!te8
'f1l!f8, por 3. ~ xg5+ fxg5 4. ~ e5+ ~ f6 5.
t1!t xg5+ gana) 3. ~ xg5+! y las negras abandonaron.

Nm. 4.830
1... t1!t c5 2. ~ f1 ... (si 2. t1!t h4 ~ xf2! 3. t1!t xf2
~ e3, o bien 3. ~ ad4 t1!t xd4! 4. ~ xd4 ~ c 1+,
mientras que, si 2. t1!th3 t1!t xf2+ 3. ~h1 'f1l!g2+
4. t1!t xg2 fxg2+ 5. IJillg1 ~ e3 mate y, aun, si 2.
t1!t xf3 ~ xh2+, ganando la dama) 2 ... t1!t xf2+!!
y, las blancas abandonaron, ya que, si 3. ~ xf2
~ c1+ 4. ~ f1 ~ e3+ y 5... ~ xf1 mate.

1. 'f1l! c7+!! 0> xc7 2. 0> b6+! y las negras


abandonaron, ya que, si 2 ... axb6 2... 'mb8
se producir a mate con 3. ~ d8.

Nm. 4.823
1. '11t xh7+! Y. las negra~ abandonaron, ante
1... IlII!1 xh7 2. ~ h3+ ~ g6 o IlII!1g8 3. 0>xe7 mate.

Nm. 4.824
1 ... ~ 8xc3! 2. ~ xc3 ~ e2 y las negras ganan
la dama. Sigui, an, 3. ~ d2 ~ xe3 4. ~ xe3
~e2 y las blancas abandonaron.

Nm. 4.825
1 ... ~ e3! y las blancas abandonaron, ya que,
si 2. ~ xe3 '11th3+ 3. ~ h2 'f1l!f 1+ lIevar a al mate
y, si 2. ~ g2 '11th3+ 3. ~ h2 ~ g 1 mate.

Nivel 3
Nm. 4.831
1. ~ xf7! IlII!1 xf7 (no vala 1... ~ xf7?, a causa
de 2. ~ e8+ ~ f8 3. ~ e6+, mientras que, si 1...
~ xf2 2. t1!t xf2!, gana) 2. t1!t f3+ IJill g6 (a 2... t1!t f6
3.t1!tb3+ 'mg6 4. ~ e6) 3. ~ e6+ ~ g5 (si 3 ... ~ f6
4. ~ e8+ IlII!1g5 5. t1!th5+ IJillf4 6. g3 mate) 4.
fil' g3+ IlII!1 f5 (o bien 4 ... ~ h5 5. ~ e5+, gana) 5.
~ e5+ ~ f6 6. t1!t g5+ 1Jillf7 7. '11t f5+ Irl!1 g8 8.
~ e6+ y las negras abandonaron.

Nm. 4.832
1. t1!t d2! 0> xf6 (a 1... g5 2. ~ d3 ~ f5 3. ~ e 1
0>xf6 4. ~ f1, seguido de 5. ~ df3, gana) 2.
fil' xh6+ IlII!1 g8 3. ~ h4 0> h5 4. ~ g3! y las
negras abandonaron, ante 5. ~ xh5.
33

Nm. 4.833

Nivel 5

1. g6! h5 (si 1... hxg6 2. 11)h4+ 11)h7 3. 11)xh7+


y 4. - xeS, ganando y, si 1... h6 2. ~ xh6 - xe5
3. ~ f7+ 'm g7 4. ~ xe5, gana) 2. ~ d6!! Y las
negras abandonaron, ya que, si 2 ... 11)xd6 3.
- xh5+ 'm g7 4. 11)f7 mate y, si 2... - xe5 3.
t!t xe5+ 11)g7 4. ~ f7 mate.

Nm. 4.834

1 ... dxe4! 2. axb4 e3! 3. 11)d1 ~ f5 4. ~ d3


~ g6 5. ~ f1 - adS 6. ~ ge2 ~ xf3! 7. gxf3
~ h3+ S. 'm e1 11)g2 9. ~ g3 11)f2+ y las
blancas abandonaron.

Nm. 4.842

1. ~ xd5+ cxd5 (a 1... '!WhS 2. ~ xf6 11)xf6 3.


t!t xf6+ - xf6 4. ~ f3 con neta ventaja y, si 2...
cxd5 3. -eS) 2. - eS! - xeS 3. ~ xf6+ 'm f7 (si
3 ... 11)xf6 4. - xeS+ '!W g7 5. -gS+! 'mf7 6. m s+
ganando) 4. - xeS - e7! 5. ~ xh7+ '!W xf6 6.
'fIlrhS+ 'mg5 (a 6 ... 'mf7 7. 11)fS+ 'me6 S. -xdS)
7. h4+ y las negras abandonaron.

Nm. 4.835
1. ~ xf7! ~ xf7 2. ~ d6! - dS 3. - xf7 'mhS 4.
- xg7! - xd6 (o bien 4 ... '!Wxg7 5. ~ e5+) 5.
- gS mate.

Nivel 4
Nm. 4.836
1 ... d5! 2. cxd5 a5! 3. ~ g4 b5 4. f5 a4 5.
bxa4 bxa4 6. f6 a3 7. d6 ~ xd6 y las
blancas abandonaron.

Nm. 4.837
1. ~ e6!! ~ f6 (a 1... ~ xh3 2. - xg7 + 'mhS 3.
- xh3+ llevara al mate) 2. - g7+! ~ xg7 3.
11) h7+ 'm f7 4. ~ xg7! ~ fS 5. ~ hS+ ~ f7 6.
11) xeS+ 'm xg7 7. 'fIlr xe7+ ~ gS S. - d1 y las
negras abandonaron.

Nm. 4.838
1. - xeS+! - xeS 2. ~ xf6+ ~ xf6 3. ~ xf6
- bS 4. - e7! ~ d3 5. - g7+ ~ fS 6. ~ g5 y las
negras abandonaron, ante las decisivas amenazas.

Nm. 4.839
1. ~ xh6!! ~ xe2 2. ~ xe4 ... (tambin 2. - g7+
'mhS 3. -cc7 ~ f6 4. ~ d5!, con la idea 5.
- xh7+ y ~ g7 mate) 2 ... 11) dS (a 2... fxe4 3.
- g7+, seguido de 4. - cc7) 3. ~ g5 e4 4.
- g7+ 'm hS 5. - xh7+ ~ gS 6. - cc7 y las
negras abandonaron.

Nm. 4.840
1. ~ xc4+! dxc4 2. - d1!! exd1= ~ ! (si 2...
exd 1
se producir a situacin de rey "ahogado") 3. ~ e4! ~ xc3 (a 3 ... ~ xd5 "ahogado")
4. ~ xaS ~ xa2 5. ~ d5 c3 6. ~ xa2 c2! 7.
~ b1!! y tab las.
34

=,

Nm. 4.841

1. ~ e7+ '!W hS (si 1... ~ f7 2. ~ xf6!! para 3.


~ g5+) 2. ~ xg6+! hxg6 3. t!t h4+ 'm gS (a 3 ...
~ h6 4. ~ xh6 'fIlreS 5. bi. ae1 11)f7 6. ~ g5 fxg5 7.
~ xg7+ '!W xg7 S. -xf7+ ganando) 4. ~ xg6
- eS (si 4 ... bi.f7 5. ~ xf7+ 'm xf7 6. t!t g4 fxg5 7.
~ xg5+, gana) 5. ~ h7+ ~ fS 6. ~ xeS ~ xeS
(no vala 6 ... fxg5 por 7. ~ xg5 ~ xeS S. 11)g6
para 11)e6 mate) 7. - ae1 11)dS! (si 7 ... ~ f7 S.
~ f4 ~ de5 9. ~ xe5 fxe5 1 O. ~ xe5 ~ f2+ 11 .
- xf2 11)xf2 12. ~ g6+ '!Wf7 13. -e7+ 'mf6 14.
11)xg7+) S. ~ d2 a5 (o bien S... ~ c5 9. ~ b 4
11)c7 10. 11)h5) 9. h3 ~ de5 10. ~ xe5 ~ xe 5
(si 10... 11)xd2 11. ~ g6+ para -e7 mate) 11.
~ h6 ~ xh6 12. 11) hS+ y las negras abandona ron, ante 12 ... '!We7 13. 11)xf6+ Wd7 14. -d1+
o bien 13 ... WeS 14. 11)f7 mate.

Nm. 4.843
1 ... d5! 2. exd5 ~ b4 3. ~ b2
~ xc3 5. ~ xc3 ~ xc3 6. ~ xe5
~ xh3! S. ~ xh3 - e4 9. 11)f3

exd5 4. ~ f4
- aeS 7. 11)f4
11) xd4 y las
negras se impusieron sin dificultades, en el
final.

Nm. 4.844
1. O-O-O! cxd3 2. - he1 g6 3. 11) h4! ... (otra
idea es 3. ~ f6+ ~ dS 4. 11)h4) 3 ... ~ e7 (si 3 ...
g5 4. ~ xg5) 4. ~ d6+!! ~ xd6 (a 4 ... ~ fS 5.
'fIlr d4! -c7+ 6. '!Wb1 ~ f6 7. ~ ef7 y ganan, o
bien 6 ... '!WgS 7. ~ ef7 y, an, 6 ... f6 7. ~ef7
- gS S. 11)b6, ganando) 5. ~ c6! y las negras
abandonaron, puesto que, si 5... ~ e6 6. 'fIlr dS
mate; si 5 ... ~ e 7 6. -e7 y, si 5... ~ fS 6. 11)h6+
'!WgS 7. -eS+ y ganan.

Nm. 4.845
1 ... g4! 2. fxg4 ~ f6 3. 11) c2 ~ d7 4. ~ xd6
~ xd6 5. ~ xd6 hxg4 6. hxg4 ~ xg4 7. ~ f5
~ xf5 S. exf5 e4 9. 11)cS 11) xcS 1 O. ~ xcS f3
11 . ~ f1 e3 12. - b2 e2 13. ~ xe2 - xg2+
14. ~ f1 ~ e4 15. ~ e1 f2+ y las blancas
abandonaron, ya que, si 16. ~ d1 - g1+ 17.
Il!Vc2 - xcS+.

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