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MDULO 1:
1.1
INTRODUCCIN
Muchas de las actividades mentales humanas, tales como escribir programas de cmputo,
demostrar teoremas, razonar con sentido comn y an conducir un vehculo, normalmente se dice que
requieren inteligencia. Durante las dcadas pasadas se ha logrado construir programas que pueden
realizar tareas como esas. Existen programas que pueden diagnosticar enfermedades, resolver
ecuaciones diferenciales en forma simblica, analizar circuitos electrnicos, entender en forma
limitada frases habladas y escritas o escribir programas de cmputo cumpliendo especificaciones. Se
puede decir que tales sistemas poseen cierto grado de Inteligencia Artificial (IA).
En sus orgenes, la construccin de estos sistemas fue, en gran medida, experimental, con una
orientacin ingenieril. Sin embargo los objetivos y las expectativas que despert, tanto en los
protagonistas como en la comunidad cientfica, excedieron largamente los resultados obtenidos. Tal es
as que, a mediados del siglo pasado, (solo pocos aos despus que estuviera en funcionamiento la
primera computadora electrnica a vlvulas) existan destacados cientficos en el rea de la IA que
hacan afirmaciones temerarias como la siguiente:
Sin afn de sorprenderlos y dejarlos atnitos, debo informarles lisa y llanamente que
actualmente en el mundo existen mquinas capaces de pensar, aprender y crear. Adems, su
capacidad para hacer lo anterior aumentar rpidamente hasta que en un futuro previsible- la
magnitud de problemas que tendrn capacidad de manejar ir a la par con la capacidad de la mente
humana para hacer lo mismo. (Herbert Simon, 1957, Premio Nobel de economia,1978, por sus
trabajos en la Teora de las decisiones).
Pero cuales son tales mquinas maravillosas que son capaces de realizar las funciones ms
elevadas del cerebro humano?
Qu es una computadora? Es slo una fbrica de nmeros?
1 Tiene uno o ms dispositivos de Entrada (teclado, ...)
2 Tiene uno o ms dispositivos de salida (pantalla, ...)
3 Dispositivo de memoria (Ram, ...)
4 Una unidad aritmtica
5 Una unidad de control
6 Un programa (instruccin de ruptura de secuencia)
Con esta sencilla mquina descripta por John V. Neumann (Principio de construccin del
ordenador) y con el auxilio de algunos mecanismos conocidos desde la poca de la triada ScratesPlatn-Aristteles (tica a Nicmano) 400 aos AC tales como los silogismos o el Modus Ponens que
permiten garantizar la veracidad de ciertas afirmaciones se pretenda resolver todo tipo de problemas,
como lo hace una persona.
No, si uno define el pensamiento como una peculiar actividad del cerebro humano.
El General Problem Solver (GPS, 1972, Human Problem Solving, Newels and Simon, 1960)
implementa el mean and end analysis (anlisis de medios y fines) que clasifica a las cosas por
funcin. Entonces dado un objetivo se pueden encontrar sub objetivos y as siguiendo se puede llegar a
la solucin cuando los sub objetivos son los medios disponibles para la solucin del problema. Aunque
til, quedan huecos cuando no hay accin para obtener lo que se desea o existen varias.
Al comienzo se pens que la traduccin automtica de textos se lograra con un buen
diccionario, sencillas transformaciones sintcticas y siguiendo las reglas gramaticales de ambos
idiomas. Pero los fracasos no tardaron en convertirse en clebres como la retraduccin del ingls al
ruso de la frase The sprit is willing but the flesh is weak (El espritu es fuerte pero la carne es dbil)
cuyo resultado nuevamente en ingles fue The vodka is good but the meat is rotten (El Vodka est
bueno pero la carne est podrida).
La intratabilidad de algunos problemas an sencillos y muy bien definidos como el Travelling
Salesman Problem (TSP, el problema del viajante de comercio), que con problemas de micromundos y
pocas reglas funcionaban, pero con unos pocos nodos la solucin poda tardar aos en encontrarse.
Con la teora de la completitud NP (Karpp 1972), la explosin combinatoria ( a.10n) del espacio de
soluciones se afianz como una barrera fsica para la brute force y las esperanzas de que el avance
de la tcnica micro electrnica resolvera el problema con la construccin de una batera de sper
computadoras en paralelo.
En 1963 McCarthy logr un algoritmo completo para la demostracin de teoremas para la
lgica de primer orden apoyndose en el mtodo de resolucin descubierto por Rbinson, pero la
indecidibilidad de la lgica de primer orden (teora de la incompletitud , Gdel 1931), al predecir que
existen aseveraciones verdaderas en las que no es posible decidir la validez mediante ningn
algoritmo, las demostraciones automticas dependen de la suerte, que cuando es mala, el tiempo
puede ser indefinido (infinito).
A estos primeros mtodos se los llam dbiles porque tenan poca informacin especfica y
por medio de pasos elementales se pretenda llegar a soluciones importantes, a pesar de sus objetivos,
los resultados eran pobres.
As alrededor de los 70 se plantea un nuevo enfoque, se construyeron sistemas basados en el
conocimiento (KBS Knowledge Based Systems). Reunan mucha informacin de un dominio
especfico, donde hubiera un experto que pudiera indicar como manipular la informacin disponible
por medio de reglas simples del tipo si A entonces B. A estos sistemas se los llam Sistemas
Expertos en la pretensin de simular el comportamiento de un experto humano, en un rea muy
tcnica y especfica. Se construyeron sistemas (Dendral) para determinar la estructura molecular de
compuestos orgnicos a partir de la informacin de un espectrgrafo de masas, otros como Mycin para
la determinacin de infecciones en sangre, que tena incorporado un calculo de incertidumbre
denominado factores de certeza. En cambio Prospector fue diseado para colaborar con la localizacin
de yacimientos de Molibdeno.
Para poder operar con el conocimiento es necesario representarlo y poder hacer un modelo del
mundo sobre el cual se quieren hacer inferencias. Surgen as distintos mtodos de representacin del
conocimiento en forma simblica, como la lgica de primer orden, los frames (marcos o planillas), las
redes semnticas, los objetos, etc. Lenguajes que puedan operar con estos paradigmas de
representacin como Lisp y Prolog, Smalltalk, y shells especiales.
Hoy se puede hablar de varios tipos de inteligencia. Pero para las ciencias de la computacin se
presupone inteligente como sinnimo de racional, no importando que sea o parezca.
Introduccin a la Inteligencia Artificial - 2010
2.1
Las definiciones anteriores implican que las mquinas para ser consideradas inteligentes deben
exhibir ciertas habilidades, suficientemente complejas como para ser tratadas como reas
independientes. La forma de abordaje de cada una de estas reas suele ser tan dismil, que es difcil
reconocerles un origen comn.
123456789-
Cada una de estas reas desarrolla modelos y herramientas que en la mayora de los casos se
apoyan en programas de computadora originando nuevas maneras de programarlas, esto da origen a
nuevos modelos computacionales. En la fig1.1 se puede ver un resumen.
NUEVOS MODELOS COMPUTACIONALES
SISTEMAS DE
PRODUCCIN
REDES
NEURONALES
PROGRAMACIN
ORIENTADA A
OBJETO
DIFUSA
PROGRAMACIN
LGICA
MODAL
EPISTIMICA
(conocimiento)
PROGRAMACIN
FUNCIONAL (LISP)
PROPOSICIONAL
Procesamiento de datos
Mtodos
algortmicos
Datos
Procesamiento de
conocimiento
Bsqueda
inteligente
Conocimiento
Reconocimiento de
imgenes
Robtica
Sistemas
expertos
Algoritmos
genticos
Lgica
difusa
Referencias: Computers and Thought - Feigenbaum and Feldman - The MIT press - 1995
Inteligencia Artificial, un enfoque moderno Russell and Norvig Pearson Education - 2004
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Introduccin a la
Inteligencia Artificial
Profesores:
Claudio Verrastro
Juan Carlos Gmez
Introduccin a la Inteligencia
Artificial - 2012
Pensar...
16/03/2015
Expectativas
Sin afn de sorprenderlos y dejarlos
atnitos, debo informarles lisa y
llanamente que actualmente en el
mundo existen mquinas capaces
de pensar, aprender y crear.
Adems, su capacidad para hacer lo
anterior aumentar rpidamente
hasta que en un futuro previsiblela magnitud de problemas que
tendrn capacidad de manejar ir a
la par con la capacidad de la mente
humana para hacer lo mismo.
Introduccin a la Inteligencia
Artificial - 2012
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Qu es una computadora?
Es slo una fbrica de nmeros?
1 Tiene uno o ms dispositivos de
Entrada (teclado, ...)
2 Tiene uno o ms dispositivos de
salida (pantalla, ...)
3 Dispositivo de memoria (Ram, ...)
4 Una unidad aritmtica
5 Una unidad de control
6 Un programa (instruccin de
ruptura de secuencia)
Silogismos:
A quin madruga Dios le ayuda...
Quin madruga, duerme por la tarde...
Quin duerme por tarde, no duerme por la noche
Quin no duerme en la noche, sale de juerga
Conclusin: Dios ayuda a los que salen de juerga
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Artificial - 2012
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16/03/2015
y?
es posible que las
computadoras piensen?
No, si uno define al pensamiento como
una peculiar actividad del cerebro.
No, si uno define al pensamiento como
algo inescrutable, misterioso o mtico.
Si, si uno admite que la pregunta debe
ser contestada por experimentacin y
observacin.
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Artificial - 2012
El Test de Turing
(Computing Machinery and Intelligence,1950)
http://es.wikipedia.org/wiki/Prueba_de_Turing
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El Test de Turing
Este planteo puede ser descripto en trminos del
llamado Juego de la Imitacin que traslada el
peso de la respuesta desde la esencia (ser o no
ser) a la apariencia (como si).
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CAPTCHA
Completely Automated Public Test to tell
Computers and Humans Apart
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Artificial - 2012
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Algunas definiciones de
Inteligencia Artificial.
-Intentar hacer las computadoras ms tiles y
entender los principios que hacen posible
la inteligencia. Winston
-Entender
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Las definiciones de
inteligencia son
recursivas
Siguen empleando la palabra
inteligencia, que etimolgicamente
deriva de la voz latina legere que
significa recolectar y por lo tanto
elegir lo que sirve y separarlo de lo
que no sirve, intellegere significa
elegir entre varias cosas
potencialmente tiles y quedarnos con
la mejor.
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reas de la Inteligencia
Artificial
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Problemas de optimizacin
combinatorios y de itinerarios.
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Problemas de optimizacin
combinatorios y de itinerarios.
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Problemas de optimizacin
combinatorios y de itinerarios.
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Problemas de optimizacin
combinatorios y de itinerarios.
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Procesamiento del
Lenguaje Natural
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El mdico en casa
Eliza de Weizenbaum (1965)
http://www.manifestation.com/neurotoys/eliza.php3
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Resolucin de
problemas generarles
El General Problem Solver (GPS, 1972,
Human Problem Solving, Newels and
Simon, 1960) implementa el mean and
end analysis (anlisis de medios y fines)
que clasifica a las cosas por funcin.
Entonces dado un objetivo se pueden
encontrar sub objetivos y as siguiendo
se puede llegar a la solucin cuando los
sub objetivos son los medios disponibles
para la solucin del problema.
Aunque til,
quedan huecos
cuando no hay
accin para obtener
lo que se desea o
existen varias
alternativas.
Shakey - SRI
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Sistemas Expertos
Alrededor de los 70 se plantea un
nuevo enfoque, se construyeron
sistemas basados en el conocimiento
(KBS Knowledge Based Systems).
Reunan mucha informacin de un
dominio especfico, donde hubiera
un experto que pudiera indicar como
manipular la informacin disponible
por medio de reglas simples del tipo
si A entonces B. A estos
sistemas se los llam Sistemas
Expertos en la pretensin de
simular el comportamiento de un
experto humano, en un rea muy
tcnica y especfica.
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Percepcin y reconocimiento
de patrones
Rosenblatt en 1962 demostr el
teorma de convergencia del
perceptrn, con el que mostr
que su algoritmo de aprendizaje
poda ajustar el peso de las
conexiones para que
correspondiera a cualquier dato
de entrada, siempre que eso
fuera posible.
Solo puede aprender funciones boolenas
simples linealmente separables.
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Acontecimientos Clave
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Nuevos modelos
Computacionales
NUEVOS MODELOS
COMPUTACIONALES
SISTEMAS DE
PRODUCCIN
REDES
NEURONALES
PROGRAMACION
ORIENTADA A
OBJETOS
PROPOSICIONAL
PROGRAMACIN
FUNCIONAL (LISP)
PROGRAMACIN LGICA
MODAL
EPISTIEMICA
(conocimiento)
DIFUSA
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Mtodos
algortmicos
Datos
Procesamiento de
conocimiento
Bsqueda
inteligente
Conocimiento
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Trabajos finales
Control difuso con realimentacin por
imagen. G. Gil
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