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HISTORIA Y EVOLUCIN DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Quiz se deba a que la especie humana se siente sola, siendo la nica


especie conocida hasta la fecha con una inteligencia abstracta,
autoconsciente y transformadora. O quiz es slo la atraccin del reto, de
conseguir la mayor proeza tcnica, esto es, igualar lo que durante siglos se
ha considerado el mayor logro del universo: la inteligencia humana. Sea
como fuere, el ser humano desde la antigedad ha anhelado replicar sus
capacidades intelectuales en otros seres creados por l mismo.
En los mitos y leyendas este anhelo se ha expresado con fruicin, desde
Galatea, esa hermosa escultura femenina de la que su autor Pigmalin se
enamora perdidamente, y a la que los dioses darn vida y consciencia como
recompensa al escultor por su excelente trabajo, hasta Frankenstein, la
criatura despus devenida en monstruo, que recibe esa misma vida y
consciencia gracias a los esfuerzos de un cientfico que, tras realizar ese
inmenso acto de creacin, no es capaz de estar a la altura de su obra y
recibe su castigo por ello. Y entre medias, entre la antigedad clsica y la
ciencia moderna, la religiosidad medieval: el Golem, la criatura de barro a la
que se proporciona el aliento divino de la vida para que pueda defender al
pueblo judo. Tambin la filosofa se ha ocupado del estudio de la
inteligencia, quiz en este caso con intenciones ms modeladoras que
replicadoras. Pero bien es cierto que no se puede replicar sin antes
comprender. El conocimiento y la forma de adquirirlo es uno de los temas
ms trabajados por los filsofos de todas las pocas. Por citar slo algunos
de los ms relevantes, mencionaremos a Aristteles y sus silogismos (muy
relacionados con el pensamiento lgico que sustenta la IA de nuestros
tiempos), a Descartes (que concibi el pensamiento como en prinpicio la
nica verdad indudable, y desarroll su mtodo cartesiano) y a Hume (de
filosofa opuesta a la de Descartes, afirmando que slo lo que los sentidos
experimentan puede llegar a la inteligencia).

Los primeros trabajos que pueden ya considerarse como el embrin de la


Inteligencia Artificial moderna aparecen en la dcada de los 40 del siglo
pasado, aunque no sera hasta 1950 cuando realmente estos estudios y
propuestas consiguen una verdadera repercusin gracias al artculo
Computing Machinery and Intelligence, escrito por Alan Turing, uno de los
padres de la IA, y publicado en el volumen 59 de la revista Mind.
En este artculo se profundiza sobre la posibilidad de que una mquina
pueda imitar el comportamiento de la mente humana. En este mismo
artculo se propone el archiconocido Test de Turing, orientado a demostrar si
una determinada mquina es inteligente o no.
Ese artculo es, probablemente, el catalizador que aglutina el conocimiento
acumulado con anterioridad en otras disciplinas como la lgica y la

algortmica, llevndolo al nacimiento de una nueva ciencia. Ciencia que no


sera oficialmente bautizada hasta 1956, durante la conferencia de
Dartmouth.
Esta conferencia, denominada en su momento como "Dartmouth Summer
Research Conference on Artificial Intelligence, cont entre sus
organizadores con mentes de la talla de Marvin L. Minsky y Claude E.
Shannon, y en ella participaron, entre otros, Herbert Simon y Allen Newell.
Durante el encuentro, que dur dos meses, se definieron las directrices y
lneas de actuacin futuras en el mbito de la recin nacida nueva ciencia,
tomando como hiptesis de trabajo la proposicin: "Todo aspecto de
aprendizaje o cualquier otra caracterstica de inteligencia puede ser definido
de forma tan precisa que puede construirse una mquina para simularlo.
Toda una declaracin de ideas, que lleva el mito al terreno cientfico.
La Inteligencia Artificial "naci" en 1943 cuando Warren McCulloch y Walter
Pitts propusieron un modelo de neurona del cerebro humano y animal. Estas
neuronas nerviosas abstractas proporcionaron una representacin simblica
de la actividad cerebral.
Ms adelante, Norbert Wiener elabor estas ideas junto con otras, dentro
del mismo campo, que se llam "ciberntica"; de aqu nacera, sobre los
aos 50, la Inteligencia Artificial.
Los primeros investigadores de esta innovadora ciencia, tomaron como base
la neurona formalizada de McCulloch y postulaban que:
"El cerebro es un solucionador inteligente de problemas, de modo que
imitemos al cerebro".
Pero si consideramos la enorme complejidad del mismo esto es ya
prcticamente imposible, ni que mencionar que el hardware de la poca ni
el software estaban a la altura para realizar semejantes proyectos.
Se comenz a considerar el pensamiento humano como una coordinacin de
tareas simples relacionadas entre s mediante smbolos. Se llegara a la
realizacin de lo que ellos consideraban como los fundamentos de la
solucin inteligente de problemas, pero lo difcil estaba todava sin empezar,
unir entre s estas actividades simples.
Es en los aos 50 cuando se logra realizar un sistema que tuvo cierto xito,
se llam el Perceptrn de Rossenblatt. Este era un sistema visual de
reconocimiento de patrones en el cual se asociaron esfuerzos para que se
pudieran resolver una gama amplia de problemas, pero estas energas se
diluyeron enseguida.
Fue en los aos 60 cuando Alan Newell y Herbert Simon, que trabajando la
demostracin de teoremas y el ajedrez por ordenador logran crear un
programa llamado GPS (General Problem Solver: solucionador general de

problemas). Este era un sistema en el que el usuario defina un entorno en


funcin de una serie de objetos y los operadores que se podan aplicar sobre
ellos. Este programa era capaz de trabajar con las torres de Hanoi, as como
con criptoaritmtica y otros problemas similares, operando, claro est, con
microcosmos formalizados que representaban los parmetros dentro de los
cuales se podan resolver problemas. Lo que no poda hacer el GPS era
resolver problemas ni del mundo real, ni mdicos ni tomar decisiones
importantes. El GPS manejaba reglas heursticas (aprender a partir de sus
propios descubrimientos) que la conducan hasta el destino deseado
mediante el mtodo del ensayo y el error.
En los aos 70, un equipo de investigadores dirigido por Edward
Feigenbaum comenz a elaborar un proyecto para resolver problemas de la
vida cotidiana o que se centrara, al menos, en problemas ms concretos. As
es como naci el sistema experto.
El primer sistema experto fue el denominado Dendral, un intrprete de
espectrograma de masa construido en 1967, pero el ms influyente
resultara ser el Mycin de 1974. El Mycin era capaz de diagnosticar
trastornos en la sangre y recetar la correspondiente medicacin, todo un
logro en aquella poca que incluso fueron utilizados en hospitales (como el
Puff, variante de Mycin de uso comn en el Pacific Medical Center de San
Francisco, EEUU).
Ya en los aos 80, se desarrollaron lenguajes especiales para utilizar con la
Inteligencia Artificial, tales como el LISP o el PROLOG. Es en esta poca
cuando se desarrollan sistemas expertos ms refinados, como por el
ejemplo el EURISKO. Este programa perfecciona su propio cuerpo de reglas
heursticas automticamente, por induccin.
Como se ha podido ver Los primeros aos de la inteligencia artificial son tan
excitantes como a la postre decepcionantes: tras el establecimiento de los
primeros principios fundamentales que enuncian la posibilidad de reducir las
distintas facetas de la inteligencia, o al menos de imitarlas, a los
mecanismos propios de las mquinas computadoras, las expectativas se
disparan. Todo parece posible y fcil. El campo parece ciertamente
prometedor, y eso atrae adems a los inversores, a los organismos de
financiacin
Todo es muy nuevo y los avances, avances muy bsicos contemplados en
perspectiva, pero fundamentales, se suceden con rapidez: resolucin de
problemas mediante algoritmos de bsqueda en espacios de estados,
primeros robots de charla entre los que destaca ELIZA, desarrollo de
micromundos. Se tiene la sensacin de que queda mucho por hacer, pero se
est avanzando rpidamente.
El desarrollo histrico se puede resumir como:
. 1950-1965 Periodo "clsico"

. Gestacin (McColluck y Pitts, Shannon, Turing)


. Inicio - reunin de Darmouth College en 1956 (Minsky, McCarthy)
. Redes neuronales, robtica (Shakey)
. Bsqueda en un espacio de estados, Heursticas, LISP
. Solucionador general de problemas (GPS) (Newell, Simon)
. Juegos, prueba de teoremas
. Limitaciones de pura bsqueda, explosin combinatoria.
. 1965-1975 Periodo "romntico"
. Representacin "general" del conocimiento.
. Redes semnticas (Quillian)
. Prototipos (frames) (Minsky)
. Perceptrn (Minsky y Papert)
. Lgica (Kowalski)
. Mundo de bloques (SHDRLU) (Winograd)
. Compresin de lenguaje, visin, robtica.
. Dificultades de representacin "general", problemas de "juguete".
. 1975-Hoy Periodo "moderno". Inteligencia "especifica" vs. "general"
. Representacin explcita del conocimiento especfico del dominio.
. Sistemas expertos o basados en conocimiento.
. Regreso de redes neuronales (Hopfield, Rumelhart, Hinton), algoritmos
genticos (Holland, Goldberg) Reconocimiento de voz (HMM), incertidumbre
(RB, Lgica difusa), planeacin, aprendizaje. Aplicaciones "reales"
(medicina, finanzas, ingeniera, exploracin, etc.).
. Limitaciones: conocimiento "superficial"