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INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Prof. Constantino Malagón

26 de junio de 2002

Resumen
Este artículo es una introducción a la inteligencia articial, desde sus
fundamentos históricos a la investigación actual

1 Introducción
El propósito general de la Inteligencia Articial (IA) es hacer computacional el
conocimiento humano por procedimientos simbólicos o conexionistas [1]. Estas
dos formas se corresponden con los dos paradigmas de la IA: el paradigma clási-
co o simbólico, programable y basado en el supuesto del conocimiento explicable
por procedimientos de manipulación de símbolos, y el paradigma conexionista,
autoprogramable por aprendizaje y donde el conocimiento viene representado
por la propia estructura de la red neuronal articial.
Ya se ha apuntado uno de los problemas fundamentales de la IA: la repre-
sentación del conocimiento. ¾Cómo representamos el conocimiento en nuestro
cerebro? o ¾cómo lo tratamos y hacemos accesible a cada uno de los módulos
que conforman nuestro sistema cognitivo? El resultado que buscamos es un
programa de ordenador sobre una máquina especíca desarrollado a partir de
un modelo del conocimiento que supuestamente usaba eloperador humano que
realizaba esa tarea [1].
Las tareas que aborda la IA se pueden clasicar en tres tipos:
1. Dominios formales, donde lo que se pretende es solucionar problemas me-
diante modelos de búsquedas en un espacio de estados, ya sean modelos de
tipo algorítmico o heurístico. Estos problemas pueden ser juegos como el
ajedrez o problemas lógico-matemáticos, como puedan ser la demostración
de teoremas.
2. Dominios técnicos, donde usaremos conocimiento cientíco-técnico, posi-
blemente educido de un experto e intentaremos solucionar problemas del
tipo de diagnósticos médicos, programación de robots, etc... Típicamente
hablamos de sistemas expertos y de sus posibles aplicaciones.

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3. Dominios cognitivos, en los que se intenta comprender el comportamiento
de nuestro cerebro y sus funciones cognitivas (razonar, oír, hablar, incluso
emocionarnos) emulando dichos procesos con modelos computacionales.
Aquí conuyen las investigaciones de psicólogos, neurocientícos, lóso-
fos, antropólogos e investigadores en IA en un campo muy reciente que
se conoce con el nombre de Ciencia Cognitiva. Podemos llamarlo vida
articial y hablaremos de ello en el siguiente punto.

2 Vida articial
Se estudian los aspectos más comunes del comportamiento humano, es decir, qué
hacemos en nuestra vida diaria y posiblemente de forma rutinaria, es decir, sin
darnos cuenta. Como veremos estas tareas aparentemente simples que realizan
los seres vivos son las más difíciles de simular. Hablamos y comprendemos lo
que nos hablan con aparente facilidad, evitamos obstáculos cuando conducimos
y recordamos hechos que nos pasaron en nuestra niñez, y nos emocionamos con
ellos.
El punto fundamental que subyace a estas simulaciones es si como dicen Matu-
rana y Varela, todo conocer depende de la estructura que conoce. O en términos
computacionales, qué relación hay entre el hardware (sustrato neuronal del cere-
bro) y el software (conocimiento interno cognitivo). La hipótesis fuerte de la IA
supone que todos estos procesos físicos son reducibles a un nivel simbólico, y que
por lo tanto la incapacidad para simular los procesos cognitivos se debe a que no
disponemos de losprogramas adecuados. La hipótesis débil de la IA supone que
nunca podremos simular todos los procesos computacionalmente debido a que
faltaría tener el mismo sustrato biológico (que supone fundamental en dichos
procesos) y la misma historia evolutiva. Podríamos hacer un símil diciendo que
podremos hacer que un ordenador sea igual que un ser vivo (típicamente un
ser humano) si conseguimos hacer un ordenador hecho con neuronas biológicas
que nazcan y mueran, les demos un ambiente donde criarse y una familia que
les de cariño, y se reproduzcan haciendo que los ordenadores mejor adaptados
permanezcan en vez de los menos adaptados (de hecho hay una corriente muy
nueva en la IA que se llama computación evolutiva, y que intenta emular este
proceso de evolución con computadores). ¾Cuándo tenemos pues un problema
de IA?
1. Cuando no exista una solución analítica o algorítmica conocida.
2. Cuando existan demasiadas posibilidades que hagan difícil el cómputo y
podamos usar estrategias heurísticas para reducir ese cálculo.
3. Cuando es difícil el tratamiento de la información y posiblemente ese
conocimiento sea incompleto.
4. Cuando nos enfrentemos a un problema que necesite el uso de un concimien-
to de sentido común.

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Y todo con un aspecto fundamental que no debemos olvidar: sin aprendizaje
(simbólico o conexionista) no hay IA.

3 Perspectiva histórica de la IA
Para una revisisión histórica de la Inteligencia Articial podríamos empezar con
la invención del computador, y situarnos en el año 1941, año en que el alemán
Konrad Zuse construyó el primer computador programable, basado en válvulas
de vacío y relés. Este hecho pasó desapercibido debido al aislamiento que se
impuso a Alemania después de la Segunda Guerra Mundial. Por el mismo tiem-
po en Inglaterra el llamado grupo de Bletchey (porque se estudió en el centro
secreto Bletchey Park, Buckinghampshire) se construyó Colossus, un computa-
dor también electrónico cuyo n era descifrar mensajes codicados. Debido a
este n especíco se le conoce como computador de propósito especial, mientras
que el computador de Zuse era de propósito general. Después de la guerra,en
1948, se construyó en la Universidad de Manchester un computador de propósi-
to general llamado Mark I, que además se convirtió en el primer computador
que se comercializó y el primero que funcionaba con un programa almacenado
(mediante tarjetas perforadas).
El primer computador que se construyó en Estados Unidos fue el ENIAC (acrón-
imo que signica Computador e Integrador numérico Electrónico). El ENIAC
lo construyeron en la Universidad de Pennsylvania John Mauchly y J. Presper
Eckert en 1945 (casi dos años después que el Colossus), pero se programaba me-
diante la manipulación de los cables e interruptores que lo formaban, es decir,
había que cablearlo para cada tarea. El verdadero respaldo lo recibió del apoyo
de Von Newman, por entonces una de las más reputadas e inuyentes matemáti-
co y lógico de la época, y que le llevó luego a formular su celebre arquitectura
en la que se basan todos los computadores actuales, la llamada arquitectura
de Von Newman. Después Mauchly y Eckert construyeron el BINAC, que ya
funcionaba con un programa almacenado, y más tarde se comercializó el primer
computador americano llamado UNIVAC.
En 1952 apareció el IBM 701, construido por Nathaniel Rochester y su grupo,
fue comercializado y aportó grandes benecios a IBM que le hizo pasar a ser
una de las empresas más grandes del mundo. A partir de aquí el avance de las
ciencias de la computación se hizo imparable hasta alcanzar el grado de desar-
rollo actual. Pasemos ahora a la evolución propia de la IA. Vamos a distinguir
el proceso histórico en 5 etapas:

3.1 Neurocibernética

La IA comenzó siendo computación neuronal con el trabajo teórico de Warren


McCulloch y Walter Pitts Ün cálculo lógico de las ideas inmanentes en la ac-
tividad nerviosa", escrito en 1943 y donde describían lo que llamaron neurona
articial básica, y donde demostraban que una red de neuronas formales de
McCullogh-Pitts es equivalente a una máquina de Turing de cinta nita. Si

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la red es programable entonces es equivalente a una máquina universal. Este
trabajo funda las bases de la neurocomputación o estudio y desarrollo de las
redes de neuronas articiales. Se pone énfasis en la estructura física subyacente,
es decir, hacen coincidir estructura y función.
Y ésto se contrapone a la distinción que sí hacían Weiner (cuyo artículo en 1943
junto con Arturo Rosenblueth y Julian Bigelow Conducta, propósito y teleología
dió el nombre Cybernetics a la primera etapa) o Alan Turing entre información
y máquina física, es decir, tratan la información como puramente formal sin
dimensión física. Otro trabajo reseñable es el de Kenneth Craik The nature of
explanation, que introdujo la idea de razonamiento abductivo (aquel que parte
de un efecto, por ejemplo unos síntomas, y se busca la causa que lo provocó -la
enfermedad-). En 1949 Donald O. Hebbs escribió La Organización de la con-
ducta, que sugirió un método para que las redes neuronales aprendiesen. Y en
1950 Alan Turing propuso su famoso Test para intentar reconocer la inteligencia
en las máquinas. Podemos considerar estos trabajos como fundacionales de la
IA, y a partir de 1956 la IA simbólica pasa a ser la corriente dominante en la
IA, oscureciendo por completo a la IA conexionista.

3.2 Periodo clásico

En 1950 empezó a proponerse (Newell y Simon) la idea de que las máquinas


podían manipular símbolos que representasen conceptos al igual que datos numéri-
cos. En 1955 Allen Newell, Herbert Simon y J.C. Shaw escribieron el primer
programa de IA que llamaron Logic Theorist; este programa probaba teoremas
usando una combinación de búsqueda y reglas. En particular probó algunos teo-
remas de los Principia Mathematica de B. Russell y A. N. Whitehead, algunos
de los cuales de forma más elegante que los propios autores. La programacón la
hicieron con un lenguaje de su invención llamado IPL (Information Processing
Language) orientado al manejo de símbolos.
En 1956 tuvo lugar la famosa conferencia de Dartmouth sobre máquinas in-
teligentes promovida por Marvin Minsky y que pretendía servir como punto
de encuentro y de debate entre investigadores de la IA. La conferencia resultó
menos productiva de lo que Misnky pretendía, pero puso los pilares sobre lo
que después se fundamentaría la IA (además de dar el nombre de Inteligencia
Articial a la nueva disciplina). Además en ella Newell y Simon presentaron
su programa, y tuvo un gran impacto por los resultados obtenidos y por lo
relativamente poco conocidos que eran sus creadores para el resto de investi-
gadores. Los asistentes fueron John McCarthy (profesor del MIT y creador del
lenguaje LISP en 1958, con el que se construyen hoy en día la mayoría de sis-
temas expertos); el ya reseñado Marvin Minsky, uno de los padres de la IA,
Claude Shanon, Nathaniel Rochester, ray Solomono, Oliver Selfridge, Trenc-
hand Moore, Arthur Samuel (que desarrolló programas para jugar al ajedrez),
Herbert Simon y Allen Newell.
En 1958 John McCarthy y Marvin Misnky fundan el laboratorio de Inteligen-
cia Articial en el MIT. En 1959 Newell y Simon desarrollan el programa GPS
(General Problem Solver); incorporaba medios de búsqueda heurística para re-

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solver problemas en entornos formales (demostración de teoremas, operaciones
albebráicas y triginométricas,...). Se basaba en la técnica de análisis "medios-
nes", que busca reducir la diferencia entre el estado inicial y el estado meta
mediante la selección de una secuencia de operadores que hagan mínima esa
diferencia.
"Todos los trabajos de esta época (1956-década de los 60) se centraron en prob-
lemas propios de dominos formales ("micromundos"), que no dejaban de ser ide-
alizaciones del mundo real: demostraciópn de teoremasen cálculo proposicional,
estrategias heurísticas en juegos, planicación de acciones y trayectorias en el
mundo de los bloques y probleams de juegos (misioneros y caníbales, el proble-
mas de las ocho reinas,...). en todos los casos la Ia se entiende como búsqueda
en un espacio de estados y se supone que no es necesario mucho conocimiento
especíco sobre el dominio, haciendo énfasis en las estrategias de control usadas
para guiar la búsqueda."[1]
A partir de 1960 se empiezan a apuntar las limitaciones de los micromundos
idealizados como escenario de los problemas, y se empieza a resaltar la impor-
tancia de la información del domino y la forma de representar esa información.
Incluso se vuelve la mirada hacia los prgramas de sentido común (McCarthy),
realizando programas que aprendan de la experiencia y sean capaces de deducir
consecuencias más o menos inmediatas de hechos que conzcan o se le digan.

3.3 Periodo de los sistemas basados en conocimiento

Como decíamos a partir de los años 70 se empieza a estudiar la información que


debemos tener de un dominio más o menos general y la forma de representarlo
(en especial una controversia sobre si la lógica formal podía servir como medio
de representacióndel conocimiento). Es la época del predominio de los sistemas
basados en conocimiento (SBC) y de los sistemas expertos (SE). Lo que se pre-
tendía era modelar el conocimiento sobre un dominio (extraído de un experto
en el caso de los SE), e inferir con ese conocimiento (aunque restringidos endo-
minios especícos y a menudo cientíco- técnicos como la medicina).
Durante estos años se desarrollaron numerosos sistemas como SHRDLU (por
Terry Winograd), y Robots que operaban en mundos restringidos (como mun-
dos de bloques), o ya más recientemente sistemas como MYCIN o PROSPEC-
TOR, programados con reglas (sistemas basados en reglas de producción) y
con tratamiento de la incertidumbre, o redes semánticas, introducidas por Ross
Quillian en 1968.
Se desarrollaron varios métodos para representar el conocimiento:
1. Lógica formal: se postuló la existencia de un sistema formal que nos
serviría para representar el conocimiento y realizar inferencias sobre él.
Con el tiempo se vió que lógica clásica o de primer orden no parecía
adecuada para explicar el razonamiento de sentido común, o los diferentes
sesgos producidos en tareas como la de las cuatro tarjetas de Wason. Y
debido a ello se desarrollaron otros sistemas lógicos que incluían las lógicas
modales o las lógicas multivaluadas y difusas, que eran generalizaciones

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de la lógica de primer orden, y por lo tanto, reducibles a ella en el límite
clásico. Todavía sigue la controversia sobre si poseemos o no un sistema
lógico formal con el cual razonamos, y la dependencia semántica de éstos
razonamientos.
2. Reglas de producción: lo que se hace es programar sistemas que operen
con reglas del tipo si..entonces, y razonamientos basados en silogismos
como el modus ponens. Ejemplos de estos sistemas (casi siempre sistemas
expertos) son MYCIN, EMYCIN, PROSPECTOR, CASNET, CENTAUR
y un largo etcétera.
3. Redes semánticas: introducidas como ya hemos dicho por Quillian y
que actuaban a modo de deniciones de un diccionario, y en las que esas
deniciones pueden entrecruzarse para denir otras. se organizaban en re-
des de conceptos compuestos por nodosy enlazadas por relaciones o arcos.
4. Marcos: desarrollado por Marvin Minsky en 1974 como forma de repre-
sentar el conocimiento y a partir de los modelos de memoria de Bsrttlet.
Consisten en un conjunto de esquemas ordenados jerárquicamente que de-
scriben de forma estructurada nuestro conocimiento y que llevan asociados
el conocimiento implícito relativo a esas situaciones (tan característico de
los seres humanos). Análogos a éstos son los guiones y planes, sólo que
ahora la estructuración en vez de ser por clases o categorías, lo es de forma
temporal.

3.4 Periodo del renacimiento del conexionismo

El ocaso del conexionismo vino dado por nua crítica al modelo de perceptrón
lineal de Rosenblatt realizada por Minsky y Papert en 1956 en su libro Percep-
trons, en el que demostraban la imposibilidad de separar funciones no lineales
por medio de un perceptrón lineal (aunque ya Rosenblatt lo apuntó antes). No
fue hasta 1968 cuando Rumelhart, McClelland y el grupo PDP (Parallel Dis-
tributed Proccessing) desarrollaron el perceptrón multicapa y el algoritmo de
aprendizaje por retropropagación de errores (o BP: backpropagation), mediante
el cual pudieron solucionar el problema de la separación de la función XOR. Des-
de entonces han sido muchos los modelos basados en redes neuronales que se
han propuesto, desde el modelo de Hopeld a las redes competitivas y los mapas
autoorganizados de Teuvo Kohonen.

Referencias
[1] Mira, José. Boticario J. G. (1995). Aspectos básicos de la IA. Ed. Sanz y
Torres.
[2] Russell, Stuart. Norving, Peter (1996). Inteligencia Articial. Un enfoque
moderno. Ed. Prentice Hall.

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[3] Rich, Elaine. Knight, Kevin (1994). Inteligencia Articial. Ed. McGraw
Hill.
[4] Copeland, Jack (1993). Inteligencia Articial. Ed. Alianza Universidad.
[5] Hofstadter, Douglas R. (1979). Gödel, Escher y Bach. Un eterno y grácil
bucle. Tusquets editores.

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