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Tutorial de Fotografia Creativa PDF
Tutorial de Fotografia Creativa PDF
pag. 1
Originalidad
pag. 2
Artistas Relevantes
pag. 3
pag. 9
Consideraciones Tcnicas
El Pixel
Procedimiento fsico de lectura de un pixel
pag. 12
pag. 13
Resolucin de Imagen
pag. 13
Profundidad de color
pag. 14
pag. 16
pag. 16
pag. 17
pag. 17
pag. 18
Formatos de Imagen
pag. 18
pag. 20
pag. 20
pag. 21
pag. 22
pag. 24
pag. 25
pag. 26
pag. 29
pag. 34
pag. 37
pag. 42
pag. 43
pag. 46
pag. 48
Un poco de historia
Naturaleza del color
Percepcin del color
Jerarqua de los colores
Colores Complementarios
Tipos de color
Propiedades de los colores
Modelos de Color
Modos de color
Colores en el Ordenador
La Temperatura de color
Balances de Blancos
Gestin de Color
Indice de Fotografa Creativa
pag. 49
pag. 49
pag. 50
pag. 51
pag. 54
pag. 55
pag. 56
pag. 57
pag. 58
pag. 58
pag. 59
pag. 59
pag. 60
FOTOGRAFIA CREATIVA
"Los procesos mentales divergentes no siguen caminos trillados, sino que slo utilizan un mnimo de informaciones
obtenidas, por lo cual son creativos".
L. Schenk Danzniger
La fotografa no fue siempre considerada un arte. Su integracin al arte fue un proceso muy
discutido que comenz con los fotgrafos retratistas. El retrato fotogrfico tuvo gran acogida
como reemplazo del retrato pintado ya que aquel era mucho ms barato. Como el retrato
fotogrfico remplazaba al retrato pintado, gran cantidad de pintores decidieron convertirse en
fotgrafos retratistas para sobrevivir. Este fue el caso de Flix Tournachon, Gustave Le Gray y
el segundo de los hermanos Bisson. ste fue el primer ingreso de la fotografa al medio
artstico. Adems estos pintores fueron algunos de los que lucharon por que la fotografa sea
considerada un arte.
A mediados del siglo XIX apareci una nueva tendencia artstica, el naturalismo. La aparicin
de esta nueva tendencia, centrada en la objetividad, buscaba imitar la realidad y la naturaleza
con un alto grado de perfeccin y despreciaba la subjetividad. As, el naturalismo fue la puerta
que se abri para dar a la fotografa una verdadera importancia en el arte ya que al imitar de
una forma casi perfecta la realidad, superaba ampliamente a la pintura en este aspecto. Por
otra parte, el constante desarrollo de la fotografa en esa poca, bsicamente con las nuevas
tcnicas sobre la utilizacin de la luz del sol, dio origen a fotos con un mayor significado
esttico, lo que llev a un nuevo acercamiento de la fotografa hacia el arte.
Ms tarde se descubrieron tcnicas usando clara de huevo, que hacan posible lograr que la
imagen por s misma se quedara grabada en el papel. Esta tcnica se fue perfeccionando
gracias a la comprensin del fenmeno qumico implicado y a una continua experimentacin
con materiales alternativos. Pronto fue posible tener una caja con un papel fotosensible oculto
de la luz, un can con el que enfocarla, y un obturador para hacer pasar la luz el tiempo
suficiente para que impresionara la pelcula.
La fotografa como arte, ciencia y experiencia humana fueron evolucionado en paralelo
durante este tiempo. En cuanto fue posible hacer de la cmara un dispositivo mvil fcil de
manejar apareci la posibilidad de influir en el espectador mediante la posicin de la cmara y
su enfoque, lo que permitan trasladar la subjetividad del fotgrafo a la fotografa, adems de ir
construyendo un lenguaje artstico.
En la actualidad, la fotografa creativa en s, tiene un carcter muy subjetivo. El impresionismo
en la pintura y su consiguiente marcha hacia lo abstracto tuvo un gran efecto en la fotografa.
Ya en la actualidad, la fotografa creativa pura es casi completamente subjetiva y la
manipulacin de las imgenes se ha convertido en una herramienta fundamental en su
expresin artstica,la fotografa de Annie Leibovitz, Tina Nibbana, Helmut Newton y David La
Chapelle entre otros, siguen siendo parte de la nueva revolucin fotogrfica.
El lenguaje artstico fotogrfico parti de la herencia de la pintura. Sin embargo, rpidamente
ampli su lxico gracias a la facilidad de hacer enfoques extremos (picados, contrapicados,
etc.), la captura del movimiento con largos tiempos de obturador y la decisin del momento. La
presin sobre el fotgrafo para marcar su subjetividad en la fotografa forj un lenguaje lleno
de sutilezas pero perfectamente comprensible, muy directo para cualquier observador.
Fotografa Creativa - 1 -
ORIGINALIDAD
La inmensa mayora de los investigadores entienden el criterio de originalidad como el
ms esencial para definir la creatividad. Sin originalidad no existe creatividad. Ralph J.
Hallman basndose en la categora de singularidad e irreductibilidad a clase alguna que
adorna a todo pensamiento, conducta o producto original, le aplica cuatro notas constitutivas:
- novedad
- impredictibilidad
- unicidad y
- sorpresa
y aade que esta apreciacin corresponde respectivamente al punto de vista de la filosofa, la
ciencia, el arte y la psicologa.
La imagen admite la aplicacin de estas cuatro categoras para poder ser definida en
cada caso como original o vulgar. Esta aplicabilidad atae tanto a una imagen individualmente
considerada o a la secuenciacin de ellas.
As, un encuadre podr ser considerado como realmente original cuando implique una
novedad por el fragmento de imagen elegido, la angulacin utilizada, la disposicin de los
trminos en el espacio flmico, etc. El carcter de nico e irrepetible confirma el aspecto de
novedad y lo valora hasta el momento esa toma del objeto o del personaje no haba sido
nunca utilizada o no lo habla sido en el mismo sentido. Era impredecible por que no responda
a una lgica de la casualidad sino que haba surgido como nace una metfora. Y todo esto no
ha podido menos que producir una sorpresa, un goce esttico insospechado imprevisto. Este
requisito de sorpresa dice Ralph J. Fiallman (1) "si ve como test final de originalidad, puesto
que, sin el shock del reconocimiento que registra la novedad de la experiencia, no habla
ocasin de que los individuos se pusieran en movimiento para apreciar y producir obras
creativas".
No har falta recurrir a ningn tipo de teora para poder ilustrar esta idea ya que es un
sentimiento que no pocas veces hemos experimentado ante un cuadro, un plano, una
secuencia y, sobre todo, una obra flmica.
Uno de los componentes ms emocionales de la fotografa es el estudio de la fotografa
creativa. A la gente por naturaleza le encanta una foto, o la desdea de la misma forma que le
encanta o que desdea una pintura o una escultura en particular. La fotografa creativa tiene la
capacidad de mover a los espectadores para que no slo miren un objeto o una imagen sino
que vean una emocin, una pasin o un concepto que ponga en movimiento los pensamientos
as como las sensaciones dentro de un individuo.
Qu tiene la fotografa creativa que mueve a gente e invoca respuestas emocionales? Los
mismos espectadores a menudo no pueden determinar exactamente qu es lo que causa esta
Fotografa Creativa - 2 -
ARTISTAS RELEVANTES
Los siguientes artistas han contribuido todos al desarrollo de la fotografa creativa al usar una
temtica especfica en su fotografa:
* Anne Geddes famosa por sus muchas fotos de bebs, esta fotgrafa artstica es uno de los
fotgrafos modernos mejor conocidos. Sus trabajos se ofrecen a menudo en tarjetas,
calendarios y libros.
Fotografa Creativa - 3 -
* Ansel Adams Su nombre completo era Ansel Easton Adams y fue un fotgrafo de origen
norteamericano nacido en el ao de 1902 y fallecido en 1984. De igual manera era reconocido
ampliamente por su visin ambientalista y es famoso por sus fotografas en blanco y negro del
oeste americano, especialmente en el Parque Nacional Yosemite. Una de sus fotografas ms
famosas fue la Luna y semicpula, Parque Nacional de Yosemite, California.
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Esta magnifica fotgrafa no slo hizo fotografa creativa para Marilyn Monroe tambin sac
renombradas y recordadas imgenes para la Reina Isabel II, Malcolm X, Joan Crawford, y de
igual manera recorri miles de kilmetros reproduciendo las mejor fotografa de territorios
como China, Rusia, Sudfrica y Afganistn.
En la mayora de sus imgenes Eve Arnold utiliza diferentes tcnicas, adems ella utiliza tanto
color y el blanco y negro. Por otro lado entre sus ms destacados libros se se destacan The
Unretouched Woman (La Mujer Intocable) en 1976, In China (En China) en 1980, adems de
varios trabajos con Marilyn Monroe y Mikhail Baryshnikov.
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CONSIDERACIONES TECNICAS
EL PIXEL
Podemos definir el pxel (del ingls "picture element") como el elemento ms pequeo que
forma la imagen. Para hacerse una idea visual de su naturaleza, la comparacin con los
mosaicos formados por pequeas piedras de colores que conforman una imagen es siempre
un ejemplo muy recurrente.
Su tono de color se consigue combinando los tres colores bsicos (rojo, verde y azul) en
distintas proporciones.
Un pxel tiene tres caractersticas distinguibles:
Forma cuadrada
As, a diferencia de las imgenes vectoriales, las imgenes "rasterizadas" o mapas de bits
(generadas a travs de un dispositivo digital, como una cmara) estn formadas por pxeles.
El hecho de que no los percibamos como unidades independientes sino como un conjunto se
debe a una limitacin de nuestra visin que nos da esa sensacin de continuidad. Slo es
cuestin de aproximarse lo suficiente o ampliar la imagen para que podamos llegar a percibir
cada uno de estos elementos cuadrados
Es importante establecer la diferencia entre los pxeles como elementos de la imagen y los
pxeles como dispositivos fsicos capaces de captar la luz dentro de la matriz de un sensor
digital. Aunque sea correcto hablar de pxeles para uno u otro significado, nos referiremos a
los segundos como fotodiodos o fotositos, generalmente. De este modo, se corta de raz
cualquier posible equvoco a la hora de definir la resolucin efectiva de una cmara.
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RESOLUCIN DE IMAGEN
La resolucin es la densidad de puntos, o pxeles, que tiene una imagen
Dicho de otra manera: La resolucin nos indica la cantidad de pxeles que hay en una
determinada medida de longitud (una pulgada o un centmetro);
As, si conocemos las dimensiones totales de la imagen, entonces podremos averiguar la
cantidad de pxeles de la imagen; esto es la cantidad de unidades que componen, o
construyen, la imagen.
La resolucin de imagen se suele medir en pxeles por pulgada (ppi del ingls pixels per inch;
ppp o pxeles por pulgada) y, raramente, en pxeles por centmetro.
PROFUNDIDAD DE COLOR
Concepto
La profundidad de color - denominada profundidad del pxel o profundidad de bits, de una
imagen se refiere al nmero de colores diferentes que puede contener cada uno de los puntos,
o pixeles, que conforman un archivo grfico.
En otras palabras, la profundidad de color depende de la cantidad de informacin que puede
almacenar un pxel (esto es, del nmero de bits -o cantidad mxima de datos- que definen al
mismo).
Cuanto mayor sea la profundidad de bit en una imagen (esto es, ms bits de informacin por
pxel), ms colores habr disponibles y ms exacta ser la representacin del color en la
imagen digital.
TABLA
PROFUNDIDAD DE
COLOR
(n datos bits por
pixel)
TONOS (COLORES)
POSIBLES
2 tonos (21)
16 tonos (24)
Comentario
la cantidad estndar de
colores que admiten los
formatos GIF y PNG-8 as
como muchas aplicaciones
multimedia.
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4.294.967.296 tonos
(232)
High Color
(Modo MCYK)
En la cantidad de colores utilizados en la imagen influye mucho en el tamao del archivo que
la contiene; cuantos ms colores se utilicen, ms grande ser el tamao de la imagen (ver
cuadro)
Si hacemos un pequeo clculo nos daremos cuenta de la importancia que tiene la
profundidad de color en el tamao de un archivo.
Una imagen con las mismas dimensiones 640x480 puntos que utilice 16 colores
necesitar 4 bits de informacin para representar cada punto. En este caso, el tamao
de archivo ser cuatro veces ms grande (aproximadamente 150 Kilobytes). En el
cuadro de arriba se puede apreciar como aumenta el tamao del archivo a media que
se aumenta el nmero de colores.
Photoshop puede soporta hasta 16 bits por pxel en cada canal; esto proporciona distinciones
ms sutiles de color, pero puede tener un tamao de archivo dos veces superior al de una
imagen de 8 bits por canal; adems no estaran disponible para todas las herramientas de
Photoshop. As que lo normal es que, por ejemplo, una imagen RGB de 24 bits tendra 8 bits
por pxel en cada uno de los canales (rojo, verde y azul).
De todos modos, con 32 bits por pxel tambin se siguen utilizando 24 bits para la
representacin del color. Los 8 bits restantes se utilizan para el canal alfa.
Este canal alfa es un valor independiente del color que se asigna a cada pixel de la
imagen cuando esta se codifica en un formato de 32 bits; se utilizan para definir el
grado de transparencia de cada punto de la imagen. Un valor 0 indica que el punto es
totalmente transparente. Si el valor es de 255, el punto ser totalmente visible.
En la cantidad de colores utilizados en la imagen influye mucho en el tamao del archivo
que la contiene; cuantos ms colores se utilicen, ms grande ser el tamao de la imagen (ver
cuadro)
Si hacemos un pequeo clculo nos daremos cuenta de la importancia que tiene la
profundidad de color en el tamao de un archivo.
Una imagen con las mismas dimensiones 640x480 puntos que utilice 16 colores
necesitar 4 bits de informacin para representar cada punto. En este caso, el tamao
de archivo ser cuatro veces ms grande (aproximadamente 150 Kilobytes). En el
cuadro de arriba se puede apreciar como aumenta el tamao del archivo a media que
se aumenta el nmero de colores.
Photoshop puede soporta hasta 16 bits por pxel en cada canal; esto proporciona
distinciones ms sutiles de color, pero puede tener un tamao de archivo dos veces superior
al de una imagen de 8 bits por canal; adems no estaran disponible para todas las
herramientas de Photoshop. As que lo normal es que, por ejemplo, una imagen RGB de 24
bits tendra 8 bits por pxel en cada uno de los canales (rojo, verde y azul).
De todos modos, con 32 bits por pxel tambin se siguen utilizando 24 bits para la
representacin del color. Los 8 bits restantes se utilizan para el canal alfa.
Este canal alfa es un valor independiente del color que se asigna a cada pixel de la
imagen cuando esta se codifica en un formato de 32 bits; se utilizan para definir el
grado de transparencia de cada punto de la imagen. Un valor 0 indica que el punto es
totalmente transparente. Si el valor es de 255, el punto ser totalmente visible.
LZW (Lemple-Zif-Welch)
Utilizado con archivos tipo .tif, .pdf, o .gif y archivos de lenguaje PostScript. Util con
imgenes que contengan reas de color de gran tamao, o imgenes sencillas.
ZIP
S dise para ser empleado con todo tipo de ficheros (no slo grficos) pero que tiene
la ventaja de ser ledo y escrito por la mayora de las plataformas de ordenadores
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FORMATOS DE IMAGEN
Los archivos grficos, o archivos de imagen, son los archivos utilizados para crear, almacenar
y manipular imgenes mediante un ordenador.
Los archivos grficos, o archivos de imagen, son los archivos utilizados para crear, almacenar
y manipular imgenes mediante un ordenador.
En definitiva, los archivos grficos tienen una estructuracin de los datos que contienen que
permite que se puedan almacenar la imgenes de forma legible para el programa, o tipo de
programa, que lo generaron.
Existen muchos formatos de imagen que utilizan un sistema de mapa de bits para su
representacin: BMP, GIF, TIFF, JPEG, PCX, IFF La gran cantidad de formatos grficos
reflejan el desarrollo histrico de la informtica (en hardware y en software) durante las ltimas
dcadas.
Algunos formatos de imagen fueron creados por las mismas empresas que desarrollaron los
programas utilizados para trabajar con grficos (p.e.: PCX, o GIF).
Otros formatos son el resultado de colectivos que han intentado normalizar el formato de la
imgenes (p.e.: TIFF, JPEG, PNG).
A pesar de esta "normalizacin", nos encontramos rodeados en infinidad de formatos de
imagen distintos que son incompatibles entre s. En algunas ocasiones, las imgenes slo
podrn ser abiertas con algunos programas especficos.
Tabla Resumen
Formato
Profundidad
de Color
1 (Mapa de
bits)
BMP
(.bmp)
4-8 bits
(Escala
grises)
8 bits (Color
Modos Color
Canales comprim
Alfa
e
Modos RGB
Color Indexado,
NO
comentario
NO
Formato estandar IBM PC,
(excepto
en 4 y 8 Uso: fondo escritorio, o imagenes
bits) sencillas de hasta 256 colores
Escala de Grises,
Fotografa Creativa - 18 -
GIF
Graphics
8 bits (256
Interchange Format colores)
(.gif)
Compuserve GIF:
Mapa de bitsEscala
de grisesColor
indexado
PICT
RGB: 16/32
bits
Escala de grises
Escala
Grises: 2,4, 8
Color Indexado
bits
RGB (1 canal)
JPEG
Joint Photographic
Expert Group
(.jpg; .jpe)
RGB
SI (sin
prdidas
Estndar de Macintosh
)
Bueno para compresin imgenes con
(con
SI (1) QuicTim rea color slido
e: 4
Uso: Transferencia de grficos entre
opcione aplicaciones
s para
JPEG)
Escala de grises
24 bits
SI (LZW)
GIF89a (GIF
Animado): Color
IndexadoRGB
(.pct; .pic)
NO
CMYK
32 bits
Canal Alfa y de
Tintas Planas
Guas, trazados
NO
Capas de ajuste, de
texto, efectos capa
Escala Grises,
TARGA
(.tga; .vda;.icb;.vst)
Color
indexado,
16, 24 y 32
RGB (16 y 24 bits
bits
sin canales alfa);
Si (1)
NO
Fotografa Creativa - 19 -
Mapa
de bits (
0 canal)
Mapa de bits
PNG
Portable Networks
Graphics
Escala Grises,
24 bits
Color Indexado,
(.png)
RGB
TIF
Tag Image File
Format
(.tif)
SI (LZW)
Escala de Grises
con canales Alfa y
archivos Lab
32 bits
SI
Color Indexado
RGB con canales
Alfa y archivos Lab
CMYK
El ser humano tan solo es capaz de visualizar un subconjunto de ellas, las que van desde 380
(violeta) a 780 nanmetros (rojo), como podemos apreciar claramente si la hacemos pasar por
un prisma, efecto descubierto por Newton.
Fotografa Creativa - 21 -
Cada longitud de onda define un color diferente (colores de emisin). La suma de todos los
colores (longitudes de onda) da como resultado la luz blanca, siendo el color negro u
oscuridad la ausencia de colores.
Si una vez descompuesta la luz solar en sus longitudes de onda constituyentes volvemos a
juntarlas con otro prisma, volveremos a obtener la luz blanca.
Cada longitud de onda define un color diferente (colores de emisin). La suma de todos los
colores (longitudes de onda) da como resultado la luz blanca, siendo el color negro u
oscuridad la ausencia de colores.
Si una vez descompuesta la luz solar en sus longitudes de onda constituyentes volvemos a
juntarlas con otro prisma, volveremos a obtener la luz blanca.
Los conos se concentran en una regin cerca del centro de la retina llamada fvea. Su
distribucin sigue un ngulo de alrededor de 2 contados desde la fvea. La cantidad de
conos es de 6 millones y algunos de ellos tienen una terminacin nerviosa que va al cerebro.
Fotografa Creativa - 22 -
Fotografa Creativa - 23 -
Colores secundarios.
Son los que se obtienen mezclando dos los colores primarios al 50 %, obteniendo: Verde (S),
violeta (S) y naranja o anaranjado (S).
Colores intermedios.
Mezclando un primario y un secundario se obtienen los llamados colores intermedios (I), que
como su nombre indica estan "entre medio" de un color primario (P) y un secundario (S) o
viceversa. Otra caracterstica de estos colore es que se denominan con los colores que
intervienen en su composicin, primero citando el color primario y a continuacin el
secundario: amarillo-verdoso, rojo-anaranjado, azul-verdoso, azul-violeta, rojo-violeta y
amarillo-anaranjado.
Colores terciarios
Los tonos terciarios se consiguen al mezclar partes iguales de un primario (P) y de un
secundario (S) adyacente: amarillo terciario (verde+naranja), rojo terciario (naranja+violeta) y
azul terciario (verde+violeta).Los colores terciarios son los ms abundantes en la naturaleza y
por lo tanto los ms usados en la pintura, ya que por ellos brillan los ms exaltados y cobran
vida los de intensidad media.
Colores cuaternarios.
Son los que se obtienen mediante la mezcla de los terciarios entre s: rojo terciario + amarillo
terciario da un naranja neutralizado, amarillo terciario + azul terciario da un verde muy neutro
(verde oliva) y rojo y azul terciario da un violeta neutro parecido al de la ciruela.
COLORES COMPLEMENTARIOS
Al hablar de colores complementarios, podramos recordar y aplicar como recurso pedaggico,
los siguientes versos de Antonio Machado:
Busca a tu complementario
que marcha siempre contigo
y suele ser tu contrario.
Se denominan colores complementarios a aquellos que, en la composicin cromtica, se
complementan. Si observamos el crculo cromtico, son los que estaran situados
diametralmente opuestos, por lo que el complementario de un primario (P) ser un
secundario (S), y viceversa, el de un secundario (S) ser un primario (P) y el de un
intermedio (I) ser otro intermedio (I), por ejemplo: el complementario del amarillo el violeta y
viceversa, observad los pares de colores complementarios que que en relacin biuniboca, se
muestran a continuacin:
Para definir los colores complementarios es muy til la siguiente regla: el complementario de
un primario (P) es la mezcla de los otros dos primarios, que lgicamente nos dar un
secundario. El complementario del amarillo (P) ser el violeta (S), porque se obtiene mediante
la mezcla de los primarios azul y rojo. El complementario del azul ser el anaranjado porque
se obtiene mediante la mezcla del rojo y del amarillo, y por ltimo el complementario del rojo
ser el verde que se obtiene con la mezcla del amarillo y el azul.
El complementario de un color secundario (S) ser un primario (P) el cual no interviene en
la mezcla para su composicin, por ejemplo: El complementario del verde (S) es el rojo (P ), el
cual no intervine para formar el verde (amarillo + azul), el complementario del anaranjado (S),
Fotografa Creativa - 25 -
TIPOS DE COLOR
En este captulo describiremos como a partir de los colores primarios se pueden conseguir
otros, y dependiendo de las tonalidades hacer diferentes clasificaciones.
Fotografa Creativa - 26 -
Los colores claros inspiran limpieza, juventud, jovialidad, como ocurre con amarillos, verdes y
naranjas, mientras que los oscuros inspiran seriedad, madurez, calma, como es el caso de los
tonos rojos, azules y negros.
Fotografa Creativa - 27 -
Gama de grises
Son
colores
neutros,
formados
por
igual
cantidad
de
rojo,
verde
azul.
Los colores grises tienen todos una expresin RGB hexadecimal del tipo #QQQQQQ, es decir,
los seis caracteres iguales.
Los grises son colores idneos para expresar seriedad, ambigedad, elegancia, aunque son
por naturaleza colores algo tristes.
En general, las tonalidades de la parte alta del espectro (rojos, anaranjados, amarillos) suelen
ser percibidas como ms enrgicas y extravertidas, mientras que las de las partes bajas
(verdes, azules, prpuras) suelen parecer ms tranquilas e introvertidas. Los verdes y los
azules se perciben calmados, relajados y tranquilizantes. A la vez, los rojos, naranjas, y
amarillos son percibidos como colores clidos, mientras que los azules, verdes y violetas son
considerados colores fros. Las diferentes tonalidades tambin producen diferentes
impresiones de distancia: un objeto azul o verde parece ms lejano que un rojo, naranja o
marrn.
NOTA: Hay que tener en cuenta siempre que la percepcin de un color depende en gran
Fotografa Creativa - 28 -
Matiz (Hue)
Es el estado puro del color, sin el blanco o negro agregados, y es un atributo asociado con la
longitud de onda dominante en la mezcla de las ondas luminosas. El Matiz se define como un
atributo de color que nos permite distinguir el rojo del azul, y se refiere al recorrido que hace
un tono hacia uno u otro lado del circulo cromtico, por lo que el verde amarillento y el verde
azulado sern matices diferentes del verde.
Los 3 colores primarios representan los 3 matices primarios, y mezclando estos podemos
obtener los dems matices o colores. Dos colores son complementarios cuando estn uno
frente a otro en el crculo de matices (crculo cromtico).
Saturacin o Intensidad
Tambin llamada Croma, este concepto representa la pureza o intensidad de un color
particular, la viveza o palidez del mismo, y puede relacionarse con el ancho de banda de la luz
que estamos visualizando. Los colores puros del espectro estn completamente saturados. Un
color intenso es muy vivo. Cuanto ms se satura un color, mayor es la impresin de que el
objeto se est moviendo.
Tambin puede ser definida por la cantidad de gris que contiene un color: mientras ms gris o
ms neutro es, menos brillante o menos "saturado" es. Igualmente, cualquier cambio hecho a
un
color
puro
automticamente
baja
su
saturacin.
Fotografa Creativa - 29 -
Es una propiedad importante, ya que va a crear sensaciones espaciales por medio del color.
As, porciones de un mismo color con un fuertes diferencias de valor (contraste de valor)
definen porciones diferentes en el espacio, mientras que un cambio gradual en el valor de un
color (gradacin) da va a dar sensacin de contorno, de continuidad de un objeto en el
espacio.
Fotografa Creativa - 30 -
A medida que a un color se le agrega mas negro, se intensifica dicha oscuridad y se obtiene
un valor ms bajo. A medida que a un color se le agrega ms blanco se intensifica la claridad
del mismo por lo que se obtienen valores ms altos. Dos colores diferentes(como el rojo y el
azul) pueden llegar a tener el mismo tono, si consideramos el concepto como el mismo grado
de claridad u oscuridad con relacin a la misma cantidad de blanco o negro que contengan,
segn cada caso.
La descripcin clsica de los valores corresponde a claro (cuando contiene cantidades de
blanco), medio (cuando contiene cantidades de gris) y oscuro (cuando contiene cantidades de
negro). Cuanto ms brillante es el color, mayor es la impresin de que el objeto est ms
cerca de lo que en realidad est.
Estas propiedades del color han dado lugar a un sistema especial de representacin de estos,
tal como hemos visto en el apartado anterior, sistema HSV. Para expresar un color en este
sistema se parte de los colores puros, y se expresan sus variaciones en estas tres
propiedades mediante un tanto por ciento.
Grupos de colores
Con estos conceptos en mente y tomando como base la rueda de colores podemos definir los
siguientes grupos de colores, que nos crearn buenas combinaciones en una pgina web:
Colores acromticos : aquellos situados en la zona central del crculo cromtico, prximos al
centro de este, que han perdido tanta saturacin que no se aprecia en ellos el matiz original.
Fotografa Creativa - 31 -
Colores cromticos grises : situados cerca del centro del crculo cromtico, pero fuera de la
zona de colores acromticos, en ellos se distingue el matiz original, aunque muy poco
saturado.
Tradas complementarias : tres colores equidistantes tanto del centro de la rueda, como
entre s, es decir, formando 120 uno del otro.
Gamas mltiples : escala de colores entre dos siguiendo una graduacin uniforme. Cuando
los colores extremos estn muy prximos en el crculo cromtico, la gama originada es
conocida tambin con el nombre de colores anlogos.
Fotografa Creativa - 33 -
Todos estos grupos de colores forman paletas armnicas, aptas para ser usadas en
composiciones grficas.
MODELOS DE COLOR
Descripcin de los tipos de color conocidos, as como se aborda una explicacin de
como los objetos adquieren los colores.
Los colores obtenidos directamente naturalmente por descomposicin de la luz solar o
artificialmente mediante focos emisores de luz de una longitud de onda determinada se
denominan colores aditivos.
No es necesaria la unin de todas las longitudes del espectro visible para obtener el blanco,
ya que si mezclamos solo rojo, verde y azul obtendremos el mismo resultado. Es por esto por
lo que estos colores son denominados colores primarios, porque la suma de los tres produce
el blanco. Adems, todos los colores del espectro pueden ser obtenidos a partir de ellos.
Fotografa Creativa - 34 -
Los colores aditivos son los usados en trabajo grfico con monitores de ordenador, ya que,
segn vimos cuando hablamos de los componentes grficos de un ordenador, el monitor
produce los puntos de luz partiendo de tres tubos de rayos catdicos, uno rojo, otro verde y
otro azul. Por este motivo, el modelo de definicin de colores usado en trabajos digitales es el
modelo
RGB
(Red,
Green,
Blue).
Todos los colores que se visualizan en el monitor estn en funcin de las cantidades de rojo,
verde y azul utilizadas. Por ello, para representar un color en el sistema RGB se le asigna un
valor entre 0 y 255 (notacin decimal) o entre 00 y FF (notacin hexadecimal) para cada uno
de los componentes rojo, verde y azul que lo forman. Los valores ms altos de RGB
corresponden a una cantidad mayor de luz blanca. Por consiguiente, cuanto ms altos son los
valores RGB, ms claros son los colores.
De esta forma, un color cualquiera vendr representado en el sistema RGB mediante la
sintaxis decimal (R,G,B) o mediante la sintaxis hexadecimal #RRGGBB. El color rojo puro, por
ejemplo, se especificar como (255,0,0) en notacin RGB decimal y #FF0000 en notacin
RGB hexadecimal, mientras que el color rosa claro dado en notacin decimal por
(252,165,253) se corresponde con el color hexadecimal #FCA5FD.
Esta forma aditiva de percibir el color no es nica. Cuando la luz solar choca contra la
superficie de un objeto, ste absorbe diferentes longitudes de onda de su espectro total,
mientras que refleja otras. Estas longitudes de onda reflejadas son precisamente las
causantes de los colores de los objetos, colores que por ser producidos por filtrado de
longitudes de onda se denominan colores sustractivos.
Este fenmeno es el que se produce en pintura, donde el color final de una zona va a
depender de las longitudes de onda de la luz incidente reflejadas por los pigmentos de color
de la misma.
Un coche es de color azul porque absorbe todas las longitudes de onda que forman la luz
solar, excepto la correspondiente al color azul, que refleja, mientras que un objeto es blanco
porque refleja todo el espectro de ondas que forman la luz, es decir, refleja todos los colores, y
el resultado de la mezcla de todos ellos da como resultado el blanco. Por su parte, un objeto
es negro porque absorbe todas las longitudes de onda del espectro: el negro es la ausencia
de luz y de color.
En esta concepcin sustractiva, los colores primarios son otros, concretamente el cian, el
magenta y el amarillo. A partir de estos tres colores podemos obtener casi todos los dems,
salvo el blanco y el negro.
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Los sistemas RGB, CMYK se encuentran relacionados, ya que los colores primarios de uno
son los secundarios del otro (los colores secundarios son los obtenidos por mezcla directa de
los primarios).
Otro modelos de definicin del color es el modelo HSV, que define los colores en funcin de
los valores de tres importantes atributos de estos, matiz, saturacin y brillo.
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MODOS DE COLOR
Continuamos con los grficos digitales, estudiando los modos de color, que es la
cantidad mxima de colores de la paleta de un mapa de bits.
El modo de color expresa la cantidad mxima de datos de color que se pueden almacenar en
un determinado formato de archivo grfico.
Podemos considerar el modo de color como el contenedor en que colocamos la informacin
sobre cada pxel de una imagen. As, podemos guardar una cantidad pequea de datos de
color en un contenedor muy grande, pero no podremos almacenar una gran cantidad de datos
de color en un contenedor muy pequeo.
Los principales modos de color utilizados en aplicaciones grficas son:
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Para convertir una imagen a modo monocromtico hay que pasarla antes a modo escala de
grises.
En este modo no es posible trabajar con capas ni filtros.
Modo Escala de Grises
Este modo maneja un solo canal (el negro) para trabajar con imgenes monocromticas de
256 tonos de gris, entre el blanco y el negro.
El tono de gris de cada pxel se puede obtener bien asignndole un valor de brillo que va de 0
(negro) a 255 (blanco), bien como porcentajes de tinta negra (0% es igual a blanco y 100% es
igual a negro). Las imgenes producidas con escneres en blanco y negro o en escala de
grises se visualizan normalmente en el modo escala de grises.
El modo Escala de Grises admite cualquier formato de grabacin, y salvo las funciones de
aplicacin de color, todas las herramientas de los programas grficos funcionan de la misma
manera a como lo hacen con otras imgenes de color.
Si se convierte una imagen modo de color a un modo Escala de Grises y despus se guarda y
se cierra, sus valores de luminosidad permanecern intactos, pero la informacin de color no
podr recuperarse.
Modo Color Indexado
Denominado as porque tiene un solo canal de color (indexado) de 8 bits, por lo que slo se
puede obtener con l un mximo de 256 colores
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En este modo, la gama de colores de la imagen se adecua a una paleta con un nmero
restringido de ellos, por lo que puede resultar til para trabajar con algunos formatos que slo
admiten la paleta de colores del sistema.
Tambin resulta til reducir una imgenes a color 8 bits para su utilizacin en aplicaciones
multimedia, ya que con ello se consiguen ficheros de menos peso.
Su principal inconveniente es que la mayora de las imgenes del mundo real se componen de
ms de 256 colores. Adems, aunque admite efectos artsticos de color, muchas de las
herramientas de los principales programas grficos no estn operativas con una paleta de
colores tan limitada.
Modo Color RGB
Trabaja con tres canales, ofreciendo una imagen tricromtica compuesta por los colores
primarios de la luz, Rojo(R), Verde(G) y Azul(B), construida con 8 bits/pixel por canal (24 bits
en total). Con ello se consiguen imgenes a todo color, con 16,7 millones de colores distintos
disponibles, ms de los que el ojo humano es capaz de diferenciar.
Es un modelo de color aditivo (la suma de todos los colores primarios produce el blanco),
siendo el estndar de imagen de todo color que se utilice con monitores de video y pantallas
de ordenador.
Las imgenes de color RGB se obtienen asignando un valor de intensidad a cada pxel, desde
0 (negro puro) a 255 (blanco puro) para cada uno de los componentes RGB.
Es el modo ms verstil, porque es el nico que admite todas las opciones y los filtros que
proporcionan las aplicaciones grficas. Adems, admite cualquier formato de grabacin y
canales alfa.
Modo Color CMYK
Trabaja con cuatro canales de 8 bits (32 bits de profundidad de color), ofreciendo una imagen
cuatricromtica compuesta de los 4 colores primarios para impresin: Cyan (C), Magenta (M),
Amarillo(Y) y Negro (K).
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Es un modelo de color sustractivo, en el que la suma de todos los colores primarios produce
tericamente el negro, que proporciona imgenes a todo color y admite cualquier formato de
grabacin, siendo el ms conveniente cuando se enva la imagen a una impresora de color
especial o cuando se desea separar los colores para la filmacin o imprenta (fotolitos).
Su principal inconveniente es que slo es operativo en sistemas de impresin industrial y en
las publicaciones de alta calidad, ya que, exceptuando los escneres de tambor que se
emplean en fotomecnica, el resto de los digitalizadores comerciales trabajan en modo RGB.
El proceso de convertir una imagen RGB al formato CMYK crea un separacin de color. En
general, es mejor convertir una imagen al modo CMYK despus de haberla modificado.
Modificar imgenes en modo RGB es ms eficiente porque los archivos CMYK son un tercio
ms grandes que los archivos RGB.
Modo Color Lab
Consiste en tres canales, cada uno de los cuales contiene hasta 256 tonalidades diferentes:
un canal L de Luminosidad y dos canales cromticos, A (que oscila entre verde y rojo) y B
(que oscila entre azul y amarillo). El componente de luminosidad L va de 0 (negro) a 100
(blanco). Los componentes A (eje rojo-verde) y B (eje azul-amarillo) van de +120 a -120.
El modelo de color Lab se basa en el modelo propuesto en 1931 por la CIE (Commission
Internationale d'Eclairage) como estndar internacional para medir el color. En 1976, este
modelo se perfeccion y se denomin CIE Lab.
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Se usa sobre todo para trabajar en imgenes Photo CD o para modificar la luminancia y los
valores del color de una imagen independientemente. Tambin se puede usar el modo Lab
para conservar la fidelidad del color al trasladar archivos entre sistemas y para imprimir en
impresoras de PostScript de Nivel 2.
Slo las impresoras PostScript de nivel 2 puede reproducir esta imgenes. Para impresiones
normales, se recomienda pasar las imgenes a RGB o a CMYK.
Modo Duotono
Modo de color que trabaja con imgenes en escala de grises, a las que se le pueden aadir
tintas planas (3 para cada imagen, ms el negro), con el fin de colorear distintas gamas de
grises.
Slo posee un canal de color (Duotono, Tritono o Cuatritono, dependiendo del nmero de
tintas).
Con este mtodo podemos obtener fotos en blanco y negro viradas al color que queramos.
Suele ser empleado en impresin, donde se usan dos o ms planchas para aadir riqueza y
profundidad tonal a una imagen de escala de grises.
El problema que presenta este modo es que en los duotonos, tritonos y cuadritonos slo hay
un canal, por lo que no es posible tratar cada tinta de forma distinta segn las zonas de la
imagen. Es decir, no podemos hacer una zona en la que solo haya, por ejemplo, un parche
cuadrado de tinta roja, mientras que en el resto slo hay una imagen de semitono en blanco y
negro.
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COLORES EN EL ORDENADOR
Cmo trabajan los ordenadores para codificar un color.
El ojo humano puede distinguir aproximadamente entre 7 y 10 millones de colores. Debido a
esto la vista es para nosotros el principal sentido que nos une con el exterior, de tal forma que
sobre el 80% de la informacin que recibimos del mundo exterior es visual.
Pintores y diseadores grficos utilizan esta capacidad humana de apreciar colores para crear
obras que profundicen en el alma y que inspiren sentimientos en los seres que las
contemplan. Pero qu podemos hacer cuando debemos expresarnos con un nmero limitado
de colores?.
Los ordenadores trabajan con tres colores bsicos, a partir de los cuales construyen todos los
dems, mediante un proceso de mezcla por unidades de pantalla, denominadas pixels. Estos
colores son el rojo, el azul y el verde, y el sistema s definido se conoce como sistema RGB
(Red, Green, Blue).
Cada pxel tiene reservada una posicin en la memoria del ordenador para almacenar la
informacin sobre el color que debe presentar. Los bits de profundidad de color marcan
cuntos bits de informacin disponemos para almacenar el nmero del color asociado segn
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LA TEMPERATURA DE COLOR
Aunque el segundo atributo de la luz, la temperatura de color, se refiere a su color bsico,
tambin hablamos de una caracterstica de la luz que va ms all de lo obvio.
BALANCE DE BLANCOS.
Las cmaras normalmente estn equipadas con un sistema de balance de blanco automtico
que continuamente controla el CCD y hace intentos de ajustar el balance de color. Un sensor
en la cmara promedia la luz de la imagen y automticamente ajusta el balance de color
interno de la cmara en un valor predeterminado.
No obstante, como con todos los circuitos automticos, el balance automtico de color se basa
en algunas suposiciones - que pueden no ser vlidas en muchos casos.
En este caso, se supone que cuando todas las fuentes de luz y color en la escena son
promediadas, el resultado ser blanco o gris (descolorido) neutro (es decir, el promedio de
todos los colores sern equivalentes a gris o blanco). Las variaciones de esto son
compensadas por el circuito de balance de color.Pero entonces se presenta un problema si
hay colores fuertes o dominantes dentro de la escena, o (con ciertas cmaras) si la cmara y
el objeto son iluminados por diversas fuentes de luz.El circuito automtico de balance de color
trabaja razonablemente bien bajo condiciones apropiadas; y es, de hecho, lo ms apropiado
para el aficionado tpico.
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Aunque el foco no es crtico, la tarjeta debe ocupar todo el encuadre con la fuente de luz
dominante de la escena. Este proceso es lo que se conoce como balance de blanco de la
cmara.
No hacer el balance de color de la cmara puede provocar cambios de colores (en tonos de
piel en particular).
Usted puede tambin "engaar" a la cmara durante el balance de blanco para crear ciertos
efectos. Un ambiente clido en una escena puede ser creado haciendo el balance de blanco
sobre una tarjeta azulada; Un velo azul puede lograrse haciendo el balance sobre un cartn
amarillo.
En un esfuerzo para compensar los colores presentados como "blanco", los circuitos de
balance de blanco de la cmara llevarn al balance de color a adaptarse al color que est en
la tarjeta.
Aunque en cierto grado el balance de blanco puede ser modificado electrnicamente en postproduccin mediante programas de retoque de imgenes (Photoshop), siempre es preferible
establecer desde el principio el balance de color en la cmara. Como el balance de color
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GESTION DE COLOR
La gestin del color es una asignatura pendiente con la que no contbamos cuando tan
alegremente aprendamos a manejar la cmara, el escner, o hacamos nuestros pinitos con
el programa de retoque o de diseo grfico. Conseguimos unas imgenes impresionantes y
resulta que, al imprimirlas o enviarlas a los amigos para que las vean en su pantalla, han
cambiado completamente.
Para castigar nuestra soberbia tecnolgica -o por alguna otra oscura razn- los dioses hacen
que nuestros monitores, cmaras, escneres e impresoras hablen diferentes idiomas.
No es suficiente inventar un cdigo numrico para que cuando anotamos 255-0-0 cualquier
aparato sepa que nos referimos a un rojo puro? Pues no, porque el rojo puro de un monitor y
de una impresora nunca van a ser el mismo color, ni lo sern fcilmente los de dos impresoras
del mismo modelo. Ni tampoco dos verdes, dos azules, dos blancos o dos negros.
Nuestro sistema visual puede atenuar un poco el problema gracias a sus mecanismos de
adaptacin: la acomodacin al nivel medio de luminosidad y la constancia de color. Sin
embargo, stos no son remedios suficientes cuando comparamos dos copias de la misma foto
tiradas en impresoras diferentes, ni tampoco cuando miramos ciertos colores para los que
tenemos una memoria especial, como el blanco, los grises neutros, el color de la piel, etc.
Aunque el problema no lo hemos creado los usuarios, no va a haber a corto plazo una
solucin tecnolgica que normalice los productos y procesos de fabricacin. De momento, hay
que conformarse con soluciones de compromiso, que consisten en:
1. Calibrado: poner a punto la cmara, pantalla, escner, impresora o procesadora de
revelado que manejamos para que se exprese claramente en su idioma; es decir, que muestre
su gama de colores reproducibles.
2. Perfil de color: incorporar en el archivo de datos una informacin que diga cul es este
idioma, para que se pueda traducir al idioma de otros dispositivos con gama cromtica
diferente, de forma que los colores sigan siendo, en la medida de lo posible, los mismos.
3. Espacio de trabajo: decidir en qu idioma vamos a aadir o crear informacin con las
herramientas de los programas de tratamiento.
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Espacios de color
Sin entrar ahora en cosas elementales como la definicin del color y la percepcin o la
influencia de las condiciones de iluminacin, el marco de referencia es la gama de colores
visibles para el ser humano. De ella se pueden hacer registros estadsticos y representarla en
tres dimensiones, como en los sistemas de representacin del color.
Un slido representa la gama visible. Cada punto dentro de l es un color, pero los puntos son
infinitos y no hay un nombre para cada uno. Entonces, se sitan referencias clave, que suelen
ser el blanco, el negro y tres, cuatro o seis tonos puros (RGBCMY).
En tres dimensiones se puede localizar un color con tres datos. Imaginemos un sistema de
tres coordenadas, y en l un slido que abarca todos los colores visibles. En colorimetra se le
denomina Espacio de representacin universal, y se concreta en diferentes modelos segn lo
que mide cada coordenada. Los modelos que ms nos interesan son el CIE-XYZ y CIE-LAB.
Son modelos de referencia tericos, normalizados e independientes de los dispositivos.
Perfiles
Ahora, cojamos un monitor que produce una gama de colores combinando tres tonos puros.
Se miden las caractersticas de cada primario emitido y se sitan en el sistema de referencia,
y tambin se sita el blanco que produce la suma de los tres.
Si anotamos las coordenadas de los cuatro puntos clave, tendremos el perfil del monitor. Un
motor de conversin sabra situar, con estos datos, el color real que produce cualquier
combinacin de primarios del monitor (un turquesa r30-g200-b225, por ejemplo), y sabra
decirle a una impresora qu valores CMYK debe combinar para imprimir el mismo color, si
conoce tambin su perfil. El perfil del monitor definira un poliedro dentro de la gama visible en
el espacio de referencia.
Otro monitor dara un slido similar, pero los vrtices podran no coincidir. La gama de una
impresora es bastante diferente, ya que las tintas CMY situaran los vrtices en zonas distintas
a las RGB.
La representacin tridimensional ayuda a comprender el porqu de las conversiones para no
perder la referencia real del color, pero lo habitual es comparar las gamas en grficos de dos
dimensiones.
Esto es posible si en los espacios de referencia una de las coordenadas mide la luminosidad y
las otras dos las caractersticas cromticas: matiz y saturacin. Entonces, se pueden proyectar
los slidos en la direccin de la luminosidad sobre un plano, y obtener un diagrama cromtico.
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Espacio de trabajo
Entre los espacios ms amplios, que representan toda la gama visible, y los espacios
concretos de los dispositivos, mucho ms limitados y acotados en los perfiles, es aconsejable
establecer una gama intermedia como espacio de trabajo.
Si este espacio se ajusta a la gama del dispositivo de salida, habr una buena
correspondencia entre lo que vemos y lo que tendremos.
Si el espacio no abarca toda la gama de salida, estaremos desperdiciando parte de esa gama
y crearemos imgenes pobres de color.
Si el espacio es amplio y abarca cualquier salida, dispondremos de una gama rica en color y
aprovecharemos al mximo las posibilidades de la salida, pero lo que vemos y lo que
obtendremos no se correspondern ni en gama ni en continuidad.
La situacin tpica para la cual resulta interesante la primera opcin es cuando preparamos
imgenes para ver en pantalla, presentaciones o pginas web. Un espacio como sRGB, que
no es un promedio de los espacios de monitores como se dice, sino que abarca bien la gama
de la gran mayora, nos deja ver los colores que realmente obtendremos con poco margen de
error.
Con un espacio extenso, sobre todo si trabajamos a 8 bits, la salida supondr un angosto
embudo en el que, tanto los tonos ms vivos como las transiciones suaves, se resentirn.
Sin embargo, una fotografa en sRGB se queda muy corta en la impresin, porque no posee
los tonos intensos de una impresora o procesadora. Un espacio RGB intermedio como
AdobeRGB, o uno amplio como Pro Photo o Wide Gamut, abarcan los espacios reales de
impresin y presentan ventajas similares a las de trabajar con una profundidad de bits
expandida.
De hecho, es muy aconsejable combinar ambas cosas, porque una gama extensa a 8 bits
resulta demasiado discontinua cromticamente, sus colores estn ms separados que en una
gama de salida.
Criterios de conversin
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A distancia la vemos como una imagen con una continuidad de tonos, desde el blanco hasta el
negro podemos observar mltiples variaciones de gris. No obstante, si nos aproximamos lo
suficiente comprobamos cmo la imagen est compuesta por un tapiz de puntos.
Corresponden a los granos de las sales de plata ennegrecidos por la accin de la luz. Las
gradaciones de grises en la fotografa en blanco y negro se obtienen a partir de la mayor o
menor concentracin de puntos. Si ampliamos suficientemente los granos de plata de la
emulsin se hacen visibles.
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El escner y la cmara son los dos medios bsicos de los que disponemos para obtener fotos
digitales. Ambos parten de una realidad analgica para interpretarla numricamente, es decir,
para digitalizarla. El escner parte de una imagen analgica, ya sea sta en papel o en
pelcula. La cmara digital parte directamente de la realidad, que siempre es analgica. Pero
en ambos casos el resultado es el mismo, un archivo digital.
Gracias a la digitalizacin podemos combinar fcilmente archivos de diversos orgenes. Todos
contienen un mismo tipo de informacin, imgenes descritas mediante ceros y unos, el
lenguaje del ordenador.
La imagen digital se compone de una matriz de pxeles que puede observarse en el monitor,
almacenarse en la memoria del ordenador, interpretarse como minsculos puntos de tinta
sobre una superficie de papel o enviarse por internet.
Como ya decamos al hablar de los soportes clsicos, la reproduccin de una fotografa se
basa en la percepcin de infinidad de partculas que reproducen intensidades de luz o
describen intensidades tonales. Los pxeles de la fotografa digital son similares a los granos
de cloruro de plata de la fotografa tradicional o los puntos de tinta de la imagen impresa.
CCD CMOS X3
Digitalizacin
Almacenamiento de la
informacin
El formato ms comn utilizado en las cmaras digitales para guardar las imgenes es el JPG.
Se trata de un tipo de archivo que admite distintos niveles de compresin. No obstante
algunas permiten guardar en formatos que ofrecen una mayor calidad a costa de incrementar
tambin el tamao de los archivos. Habitualmente se trata de los formatos TIF o RAW
CONTROL DE LA LUZ
Habitualmente consideramos como correcta una fotografa que ha sido expuesta de forma que
reproduce los tonos de la imagen, desde las zonas ms claras hasta las ms oscuras. En la
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DISTANCIA FOCAL
La distancia focal es un concepto clave en el quehacer fotogrfico. Es posible que el usuario
desconozca el significado del trmino, pero una de las dos acciones que ms veces ha
realizado al fotografiar probablemente haya sido cambiar la distancia focal. La otra es accionar
el disparador. Cada vez que se mueve accionamos el zoom y vara la distancia focal. Cuando
el zoom est abierto la distancia focal es mnima, cuando est cerrado adquiere su valor
Fotografa Creativa - 56 -
Fotografa Creativa - 57 -
IMAGENES VECTORIALES
Para evitar los defectos y prdidas de imagen que se producen en la imgenes tipo bitmap, las
imgenes compuestas por lneas, figuras planas y textos se pueden guardar como imgenes
vectoriales donde los elementos grficos se forman utilizando vectores.
Las imgenes del tipo vectorial se representan con trazos geomtricos, controlados por
clculos y frmulas matemticas, que toman algunos puntos de la imagen como referencia
para construir el resto.
Las instrucciones aqu no son para cada punto de la imagen, sino que describen
matemticamente las lneas y curvas que constituyen la imagen. A esos trazos se les llama
vectores. Una lnea, en este tipo de imgenes, se define por la posicin de slo dos puntos
(principio y fin) y por una funcin que describe el camino entre ellos.
La principal ventaja de las imgenes vectoriales es su capacidad de almacenar los dibujos en
un archivo muy compacto, ya que slo se requiere la informacin necesaria para generar cada
uno de los vectores. Los vectores pueden definir algunas propiedades de los objetos como el
grosor de la lnea o incluso el color de relleno de los objetos.
Los cambios de tamao de las imgenes vectoriales no afectan a la calidad de las mismas,
pues se actualizan de forma matemtica todas las nuevas relaciones y posiciones de los
elementos geomtricos que las componen.
Los dibujos se pueden escalar (reducir o aumentar el tamao de la imagen), sin que se
produzca una prdida de informacin, puesto que si el dibujo aumenta o disminuye de
tamao el programa recalcula automticamente la posicin y longitud de cada uno de los
vectores que dibuja cada uno de los elementos
El principal inconveniente de las imgenes vectoriales es su falta de eficacia para representar
imgenes de tipo fotogrfico.
Los programas vectoriales como las que se crean con los programas Adobe Illustrator o Corel
Draw, son los ms adecuados para el texto y para grficos compactos, como logos, que
requieren lneas claras y concisas a cualquier tamao y colores planos.
Tambin la tcnica vectoriales es aprovechada por programas como Autocad que guarda en
los dibujos en un formato vectorial propio llamado DXF que le permite intercambiar datos con
otros programas de dibujo o programas como Flash de Macromedia, til para incluir
animaciones y crear sitios web.
Metaformatos
Metaformato es un trmino general para los sistemas de grabacin de datos que pueden
admitir contenidos de distintos tipos.
Para componer un documento se utilizan elementos bitmaps que representan las imgenes y
elementos vectoriales que representa las lneas, los textos o los dibujos.
Son una categora hbrida en las que se combinan las ventajas de las dos categoras de mapa
de bits y vectorial. En el caso de las imgenes, en un mismo archivo se pueden almacenar
contenidos de distinta ndole como por ejemplo textos, lneas, crculos, figuras irregulares o
imgenes que tienen formato bitmap.
Metaformatos habituales son :
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PLANO MEDIO: Muestra el cuerpo a partir de la cintura. Es adecuado para una foto de dos
personas, por ejemplo.
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PLANO DETALLE Enfatiza elementos concretos, destaca elementos pequeos que con
otro tipo de plano pasaran desapercibidos. En nuestra chica, por ejemplo, el color de su
pintura de uas.
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PRIMER PLANO: Deja ver el rostro y los hombros. Implica cierto grado de intimidad y
confidencialidad, as que con su uso podremos transmitir emociones ms intensas que con los
dems.
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Ms datos
Decimos que un plano es ms abierto cuanto ms ngulo de visin abarca. Por el
contrario, uno cerrado ser aquel que muestra partes concretas de una escena o
detalles, es decir, poco ngulo. Del mismo modo decimos abrir el plano o cerrar el
plano para referirnos a aumentar y disminuir la distancia focal respectivamente. Por tanto,
cuanto ms nos acercamos al gran angular, ms abrimos el plano y cuanto ms nos
acercamos al teleobjetivo ms lo cerramos.
La seleccin del tipo de plano que usaremos depende principalmente de la informacin que
queramos mostrar, lo cual ser determinante en las emociones que transmitiremos con nuestra foto.
Tambin es importante tener claro qu no queremos que aparezca. Imaginemos que vamos a
hacer un retrato en la calle. Si usamos un plano muy abierto quizs nos entre en plano un horrible
contenedor que no aporta nada a la foto, unos cables o a saber qu. Si estos elementos no aportan
ninguna informacin importante, mejor evitarlos, pues distran. La solucin, si no queremos cambiar la
localizacin, puede ser simplemente hacer un plano un poco ms cerrado.
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