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Ttulo: Posproduccin Digital Autor: Manuel Armenteros Gallardo Han participado: Franciso Utray Delgado (captulo 1), Jos Cuevas Martn (captulo 2), Marta Fernndez Ruiz (captulo 8). Idioma: Castellano Editor: Bubok Publishing S.L. Diseo portada: Manuel Armenteros Gallardo ISBN papel: 978-84-9009-943-8 Copyright 2011
Las posibilidades del medio digital y el actual desarrollo de sofisticadas herramientas de posproduccin no deberan reducir la calidad de la obra, sino incrementar la creatividad y el talento del artista. Mi agradecimiento a mis compaeros Francisco Utray Delgado y Jos Cuevas por sus valiosas aportaciones en la revisin del libro. Tambin me gustara agradecer a mis estudiantes de Posproduccin Digital del Departamento de Periodismo y Comunicacin Audiovisual, de la Universidad Carlos III de Madrid. Ellos me han ayudado a explorar y a mejorar en sus clases la explicacin de los conceptos que aqu se presentan.
CONTENIDOS
Contenidos
LA
SEAL
DE
VDEO ____________________________________________ 1
LA
FORMACIN
DE
LA
IMAGEN
EN
SENSORES
CCD________________________ 1
LA
FORMACIN
DE
LA
IMAGEN
EN
SENSORES
CMOS ______________________ 3
LA
EXPLORACIN
DE
LA
IMAGEN ____________________________________ 3
LA
PROPORCIN
DEL
PXEL ________________________________________ 6
EL
COLOR
EN
TELEVISIN
Y
LOS
SISTEMAS
DE
CODIFICACIN
DE
LA
LUMINANCIA
Y
LA
CROMINANCIA ________________________________________________ 7
LOS
ESTNDARES
DE
VDEO
DIGITAL ________________________________ 13
GLOSARIO __________________________________________________ 16
REFERENCIAS ________________________________________________ 16
LA
PELCULA
CINEMATOGRFICA________________________________ 17
LA
PELCULA ________________________________________________ 17
CARACTERSTICAS
DE
LA
EMULSIN _________________________________ 18
LA
SENSITOMETRA ____________________________________________ 21
LOS
FILTROS ________________________________________________ 23
RODAJE
PARA
TELEVISIN _______________________________________ 25
REFERENCIAS ________________________________________________ 26
EL
PROCESO
CINEMATOGRFICO________________________________ 27
PROCESO
CINEMATOGRFICO
TRADICIONAL ___________________________ 27
PROCESO
CINEMATOGRFICO
DIGITAL _______________________________ 30
EL
TRABAJO
CON
EL
LABORATORIO _________________________________ 32
EL
ETALONAJE _______________________________________________ 34
REFERENCIAS ________________________________________________ 36
LOS
FORMATOS ______________________________________________ 37
FORMATOS
EN
CINE ___________________________________________ 37
FORMATOS
DE
GRABACIN
DE
VDEO _______________________________ 46
FORMATOS
DE
ARCHIVO
DIGITAL
DE
VDEO ____________________________ 49
REFERENCIAS ________________________________________________ 56
EDICIN ____________________________________________________ 57
EL
SALTO
DE
LA
EDICIN
LINEAL
A
LA
NO
LINEAL ________________________ 57
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo
CONTENIDOS
EDICIN
OFF-LINE _____________________________________________ 57
LA
EDL
(EDIT
DECISIN
LIST) _____________________________________ 58
EDICIN
ON-LINE _____________________________________________ 58
CAPTURA
Y
DIGITALIZACIN ______________________________________ 58
CONDICIONES
LUMNICAS
DEL
ENTORNO
DE
EDICIN _____________________ 59
REFERENCIAS ________________________________________________ 60
COMPOSICIN
DIGITAL________________________________________ 61
LA
LLEGADA
DEL
VDEO _________________________________________ 61
LA
COMPOSICIN
POR
CAPAS _____________________________________ 61
TIPOS
DE
COMPOSICIN
DIGITAL ___________________________________ 61
POR
DISPOSICIN _____________________________________________ 62
LA
PROPORCIN
UREA/SECCIN
DORADA ____________________________ 65
LOS
ELEMENTOS
CONSTITUTIVOS
DE
LA
IMAGEN ________________________ 67
EL
EQUILIBRIO
VISUAL
EN
UNA
COMPOSICIN __________________________ 73
PESO
VISUAL ________________________________________________ 74
EL
EQUILIBRIO
SIMTRICO _______________________________________ 75
EL
EQUILIBRIO
ASIMTRICO ______________________________________ 76
REFERENCIAS ________________________________________________ 78
EFECTOS
VISUALES
Y
ANIMACIN _______________________________ 79
TCNICAS __________________________________________________ 84
TECNOLOGAS
BSICAS
PARA
LOS
VFX _______________________________ 92
ANIMACIN_________________________________________________ 98
REFERENCIAS _______________________________________________ 103
OTRAS
FUENTES _____________________________________________ 104
MODELADO,
TEXTURIZADO
Y
AJUSTE
DE
MALLA __________________ 105
MODELADO ________________________________________________ 106
TEXTURIZADO ______________________________________________ 120
RIGGING
Y
PESADO
DE
MALLA ____________________________________ 128
REFERENCIAS _______________________________________________ 132
3D
ESTEREOSCPICO_________________________________________ 133
SISTEMA
DE
FILMACIN ________________________________________ 134
ALMACENAMIENTO
Y
PROYECCIN
DE
3D
ESTEREOSCPICO
EN
CINE _________ 136
DIFUSIN
DE
3D
ESTEREOSCPICO
EN
TELEVISIN ______________________ 138
APLICACIN
DEL
3D
ESTEREOSCPICO
PARA
VIDEOJUEGOS ________________ 140
SOFTWARE
DE
POSPRODUCCIN
3D
ESTEREOSCPICO ___________________ 140
DISPOSITIVOS
PARA
VISUALIZAR
3D-E
EN
TV _________________________ 142
EL
SISTEMA
AUTO-ESTEREOSCPICO _______________________________ 143
GLOSARIO
DE
TRMINOS _______________________________________ 144
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo
CONTENIDOS
REFERENCIAS _______________________________________________ 146
AUTORA
PARA
DVD
E
INTERNET _______________________________ 147
ELEMENTOS
DEL
HIPERMEDIA ____________________________________ 147
SOFTWARE
PARA
LA
CREACIN
DE
DVD
INTERACTIVOS __________________ 151
LA
INTERFAZ
DE
LOS
PROGRAMAS
DE
AUTORA ________________________ 152
AJUSTES
DE
EXPORTACIN-CODIFICACIN ___________________________ 154
EL
CINE
INTERACTIVO _________________________________________ 158
REFERENCIAS _______________________________________________ 160
CONECTORES _______________________________________________ 161
BNC ____________________________________________________ 161
RCA ____________________________________________________ 161
S-VIDEO __________________________________________________ 162
IEEE
1394
O
FIREWIRE _______________________________________ 163
SDI
(SERIAL
DIGITAL
INTERFACE) _________________________________ 165
HD-SDI __________________________________________________ 166
OTROS
CONECTORES__________________________________________ 166
REFERENCIAS _______________________________________________ 171
PREFACIO
Este
libro
de
Posproduccin
Digital
tiene
como
objetivo
cubrir
los
contenidos
bsicos
que
se
necesitan
para
entender
los
procesos
y
tcnicas
de
posproduccin
digital
actuales.
Desde
el
ao
2005,
los
contenidos
que
a
continuacin
se
presentan
han
sido
utilizados
en
la
Universidad
Carlos
III
de
Madrid,
en
la
asignatura
de
Posproduccin
Digital
de
las
licenciaturas
de
Comunicacin
Audiovisual,
Comunicacin
Audiovisual
II
Ciclo,
Conjunta
de
Periodismo
y
Comunicacin
Audiovisual
y
la
conjunta
de
Comunicacin
Audiovisual
y
Administracin
de
Empresas.
Asimismo,
han
sido
revisados
anualmente
para
incorporar
los
ltimos
avances
en
materia
de
normas
digitales
y
nuevas
tecnologas
aplicadas
al
campo
de
la
Posproduccin
Digital.
Es
complejo
decidir
qu
contenidos
debera
conocer
un
estudiante
que
haya
cursado
la
asignatura
de
Posproduccin
Digital
y
con
qu
nivel
de
profundidad
deben
ser
tratados.
La
asignatura
de
Posproduccin
Digital
exige
conocer
ciertas
tcnicas
y
procesos
creativos
que
requieren
de
un
conocimiento
de
otras
disciplinas
como
la
Informtica
o
la
Fotografa.
Durante
varios
aos
he
ido
incorporando
esa
informacin
bsica
para
que
sirva
de
apoyo
para
alcanzar
los
objetivos
de
instruccin
de
la
asignatura.
Me
he
tomado
la
libertad
de
incorporar
estos
contenidos
bsicos,
simplificndolos
al
mximo,
pero
dando
la
posibilidad
tambin
de
que,
a
travs
de
una
seleccin
de
otras
fuentes
bibliogrficas
y
recursos,
los
alumnos
ms
interesados
puedan
satisfacer
su
inters
o
curiosidad
por
determinados
temas
relacionados
con
procesos
ms
complejos
de
la
posproduccin
digital.
El
libro
est
dividido
en
varios
captulos,
ordenados
segn
el
proceso
que
sigue
la
imagen
desde
su
registro,
tratamiento
y
presentacin
en
diferentes
soportes
como
la
televisin,
el
cine,
el
DVD
o
Internet.
En
el
captulo
1
se
trata
La
Seal
de
Vdeo,
cmo
es
esta
seal,
cmo
se
obtiene,
cmo
se
puede
almacenar
y
cmo
se
transmite.
En
el
captulo
2,
La
Pelcula
Cinematogrfica,
se
analiza
el
soporte
cinematogrfico
que
ha
permanecido
vigente
durante
ms
de
cien
aos,
y
cuyas
caractersticas
han
sido
emuladas
en
los
procesos
de
registro
sobre
soportes
digitales.
En
el
captulo
3,
el
Proceso
Cinematogrfico,
se
aborda
la
posproduccin
en
cine,
tanto
los
procesos
convencionales
como
PREFACIO
digitales,
desde
que
la
pelcula
llega
al
laboratorio,
hasta
que
es
editada
y
proyectada.
En
el
captulo
4,
se
presentan
en
primer
lugar
Los
Formatos
en
cine,
cmo
han
evolucionado
y
su
convivencia
con
los
formatos
de
televisin
e
internet.
Es
fundamental
conocer
qu
posibilidades
existen
de
pasar
de
un
formato
a
otro,
sus
compatibilidades
y
sus
limitaciones.
En
la
actualidad,
donde
conviven
tantos
dispositivos
de
visualizacin,
se
hace
necesario
preparar
los
contenidos
para
varios
tamaos
de
cuadro,
resoluciones
y
relaciones
de
aspecto
diferentes.
El
captulo
5,
Edicin
y
Montaje,
se
recoge
la
teora
bsica
del
montaje
y
las
tcnicas
de
edicin
que
permiten
dotar
de
sentido
y
ritmo
a
cualquier
obra
cinematogrfica
o
de
vdeo.
El
captulo
6
trata
la
Composicin.
Actualmente,
las
poderosas
herramientas
para
la
creacin
de
contenidos
digitales
ofrecen
al
artista
infinitas
posibilidades
de
creacin.
Sin
embargo,
algo
tan
sencillo
como
la
insercin
de
unos
ttulos
de
crditos
puede
resultar
deslucido
si
se
desconocen
las
tcnicas
bsicas
de
composicin
de
la
imagen.
En
el
captulo
7,
Efectos
Visuales
Digitales
y
Animacin,
se
analizan
las
principales
tcnicas
y
efectos
utilizados
actualmente,
as
como
las
tecnologas
que
permiten
la
animacin
2D
y
3D.
Con
el
advenimiento
de
la
informtica,
esta
rea
de
la
posproduccin
ha
evolucionado
muchsimo,
y
las
posibilidades
de
manipulacin
de
la
imagen,
as
como
de
la
creacin
virtual
de
personajes
o
escenarios,
es
cada
da
ms
espectacular.
El
captulo
8,
Modelado,
Texturizado
y
Ajuste
de
Malla,
explora
los
procesos
y
tcnicas
bsicas
utilizadas
en
la
elaboracin
de
objetos
y
personajes
en
3D.
En
el
captulo
9,
El
3D
Estereoscpico,
se
hace
un
recorrido
por
la
tecnologa
3D
estereoscpica
analizando
las
diferentes
tecnologas
involucradas
en
la
produccin
y
posproduccin
estereoscpica.
Una
tecnologa
que
ya
ha
traspasado
la
industria
del
cine
para
llegar
al
mercado
de
la
televisin,
y
que
promete
convertirse
en
un
estndar
de
vdeo.
El
captulo
10,
Autora
para
DVD
e
Internet,
est
diseado
para
comprender
los
procesos
y
tcnicas
necesarios
en
la
creacin
de
mens
interactivos
para
DVDs
u
otros
soportes,
as
como
para
adaptar
el
formato
de
vdeo
original
con
la
resolucin
y
ancho
de
banda
apropiado
segn
el
soporte
donde
se
vaya
a
visualizar.
LA SEAL DE VDEO
Manuel
Armenteros
Gallardo
&
Francisco
Utray
Delgado
Una
imagen
se
forma
al
incidir
la
luz
en
un
soporte
fotosensible
tras
pasar
a
travs
del
objetivo
de
una
cmara.
Este
soporte
fotosensible
puede
ser
una
pelcula
fotogrfica
o
un
soporte
electrnico.
Los
soportes
tradicionales
fotoqumicos
utilizados
en
fotografa
y
cine
desde
sus
orgenes
estn
siendo
sustituidos
en
casi
todos
los
casos
por
los
sensores
fotoelctricos
tipo
CCD
(Charged-Coupled
Device)
o
CMOS
(Complementary
Metal
Oxide
Semiconductor)
que
utilizan
las
cmaras
digitales
de
fotografa,
y
vdeo,
estas
ltimas
utilizadas
tambin
para
hacer
cine.
Estos
dispositivos
electrnicos
se
ocupan
de
asignar
un
valor
de
voltaje
elctrico
que
se
corresponde
con
el
nivel
de
luminosidad
de
cada
uno
de
los
puntos
(pxels)
que
conforman
la
imagen
digital
y
posteriormente
de
convertir
estos
impulsos
elctricos
en
valores
binarios
que
puedan
ser
almacenados
en
un
soporte
digital.
Pg. 1
Figura 2 Estructura de un CCD Bayer. Figura 3 Filtros para separar colores. (Grfico: cortesa Wikipedia CC) (Grfico: cortesa Wikipedia CC)
El
resultado
final
con
la
utilizacin
de
un
solo
CCD
es,
por
tanto,
ms
favorable
a
la
informacin
de
luminosidad
que
de
color.
De
aqu
que
se
consigue
mayor
calidad
utilizando
cmaras
con
tres
CCD
que
sean
capaces
de
analizar
por
separado
las
tres
fuentes
de
color
primarias
(RGB).
Mediante
el
prisma
dicroico
se
separan
las
componentes
de
color
que
conforman
la
imagen
y
se
generan
tres
seales
independientes
para
cada
color:
rojo,
verde
y
azul.
Estos
sistemas
son
mucho
ms
caros
que
Armenteros,
M.
&
Utray,
F.
(2011).
La
seal
de
vdeo.
En
Armenteros,
M.
(Dir.),
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 2
La
exploracin
de
la
imagen
Una
vez
que
las
imgenes
han
sido
codificadas
en
una
seal
elctrica,
la
informacin
puede
ser
almacenada,
en
dispositivos
analgicos
o
digitales,
o
transmitida
por
una
red
de
telecomunicaciones
y
presentada
en
los
distintos
dispositivos
de
recepcin
y
reproduccin
de
imgenes
en
movimiento.
Para
asegurar
la
compatibilidad
de
los
equipos
de
captacin
de
imagen,
grabacin,
transmisin
y
recepcin,
desde
los
inicios
de
la
televisin
fue
necesario
establecer
normas
y
estndares
tecnolgicos
internacionales.
Mediante
estas
normas
tcnicas
se
han
establecido
los
distintos
estndares
de
televisin
que
se
han
utilizado
en
el
mundo,
concretando
aspectos
como
la
resolucin
de
la
imagen,
la
frecuencia
de
fotogramas
por
segundo
o
los
procesos
de
exploracin.
En
los
inicios
de
la
televisin,
con
la
finalidad
de
aumentar
la
frecuencia
de
presentacin
de
imgenes
y
evitar
la
percepcin
de
un
efecto
de
parpadeo,
las
normas
tcnicas
establecieron
la
divisin
de
cada
fotograma
o
cuadro
[frame]
en
dos
campos
[field],
el
primero
Armenteros,
M.
&
Utray,
F.
(2011).
La
seal
de
vdeo.
En
Armenteros,
M.
(Dir.),
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 3
Exploracin
entrelazada
La
tcnica
de
vdeo
entrelazado
divide
cada
fotograma
o
cuadro
[frame]
en
dos
campos
[field]
mejorando
as
la
percepcin
del
movimiento.
La
velocidad
de
exploracin
en
la
norma
europea
de
televisin
en
color
PAL
es
de
25
cuadros
por
segundo
y
por
lo
tanto
de
50
campos
por
segundo.
En
sus
inicios
la
exploracin
entrelazada
se
implant
en
la
televisin
analgica
precisamente
para
aumentar
la
frecuencia
de
exposicin,
ya
que
el
efecto
de
parpadeo
es
muy
notable
a
una
frecuencia
de
25
imgenes
por
segundo
y
desaparece
completamente
a
50.
Este
efecto
sensorial
se
produce
por
la
persistencia
retiniana,
es
decir,
la
permanencia
de
las
imgenes
en
la
retina
del
ojo,
que
facilita,
en
el
sistema
de
percepcin
visual,
la
ilusin
de
movimiento.
Para
evitar
el
efecto
parpadeo
y
asegurar
una
percepcin
del
movimiento
continuo,
la
norma
europea
de
televisin
opt
por
incrementar
la
velocidad
de
aparicin
hasta
50
cuadros
por
segundo
mediante
la
exploracin
entrelazada.
En
la
actualidad
las
televisiones
aumentan
la
frecuencia
de
exposicin
de
imgenes
hasta
100
por
segundo
(televisores
de
100Hz),
repitiendo
dos
veces
cada
cuadro,
consiguiendo
asi
mayor
estabilidad
en
el
brillo
de
cada
pxel.
Pg. 4
Armenteros, M. & Utray, F. (2011). La seal de vdeo. En Armenteros, M. (Dir.), Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Figura 4 Sentido del haz en la lectura de las lneas de imagen sobre la pantalla del televisor de tubo. (Grfico: Manuel Armenteros)
Exploracin
progresiva
La
exploracin
progresiva
consite
en
la
exploracin
secuencial
de
cada
lnea
de
la
imagen.
El
efecto
parpadeo
se
compensa
utilizando
una
frecuencia
de
barrido
de
100
Hz
en
el
equipo
de
visionado.
Tanto
los
monitores
de
ordenador
como
la
mayora
de
las
pantallas
de
alta
definicin
LCD
o
plasma,
utilizan
la
exploracin
progresiva.
Se
puede
afirmar
por
lo
tanto
que
los
entornos
digitales
han
adoptado
mayoritariamente
el
sistema
de
exploracin
progresiva.
El
aumento
de
dispositivos
de
visionado
basados
en
exploracin
progresiva
est
permitiendo
que
todo
el
proceso
de
adquisicin,
procesamiento,
transmisin
y
reproduccin
de
las
seales
se
haga
con
un
mismo
sistema
de
exploracin,
lo
que
est
evitando
efectos
derivados
de
la
conversin
de
entrelazado
a
progresivo.
Una
de
las
desventajas
de
la
exploracin
progresiva
es
que
necesita
mayor
ancho
de
banda
que
la
entrelazada
para
la
transmisin
a
distancia
de
las
seales.
Por
otra
parte,
como
hemos
visto
anteriormente,
el
sistema
PAL
de
exploracin
entrelazada
descompone
el
movimiento
en
50
campos
por
segundo,
consiguiendo
as
mayor
fluidez
en
la
representacin
del
movimiento
que
con
el
sistema
progresivo
a
25
imgenes
por
segundo.
Cuando
un
dispositivo
de
monitorizacin,
basado
en
exploracin
progresiva
recibe
una
seal
entrelazada,
es
preciso
pasar
de
entrelazado
a
progresivo
mediante
un
proceso
de
conversin.
Armenteros,
M.
&
Utray,
F.
(2011).
La
seal
de
vdeo.
En
Armenteros,
M.
(Dir.),
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 5
Pg. 6
Armenteros, M. & Utray, F. (2011). La seal de vdeo. En Armenteros, M. (Dir.), Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Figura 5 Aspecto que presentara un crculo creado con una relacin de aspecto de 1:1 (ordenadores) y visualizado en una configuracin de pantalla para sistema PAL (1,094:1), a la izquierda, y en una configuracin de pantalla para sistema NTSC (0,9:1), a la derecha.
Los programas de creacin y edicin de imgenes como Photoshop permiten configurar la relacin de aspecto del pxel [pxel aspect ratio] para adaptarse al formato final en el que se va a utilizar el grfico y evitar estas deformaciones. Por ejemplo, si se visualiza en el programa Photoshop la imagen de una pelota con la relacin de aspecto del pxel ajustada para PAL Panormico, se ver comprimida lateralmente. Sin embargo, si se activa la opcin de visualizar con la relacin de aspecto original, se escala la imagen dejando la circunferencia perfecta sin la deformacin ovalada. Lo mismo ocurre en los programas de edicin de vdeo. Una vez importado el archivo a la carpeta de proyectos, el programa de edicin no siempre reconoce el aspecto del pxel del archivo de vdeo, por lo que hay que indicrselo al programa. Para saber qu aspecto de pxel tiene el archivo, se pueden consultar las caractersticas del archivo, y as poder ajustar el archivo y el proyecto de vdeo con las mismas caractersticas de aspecto del pxel.
Armenteros, M. & Utray, F. (2011). La seal de vdeo. En Armenteros, M. (Dir.), Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 7
Figura 6 Mezcla aditiva de colores: a partir de los tres colores primarios de la luz se obtiene el blanco y el resto de colores del espectro visible. (Grfico: Manuel Armenteros)
Los informacin sobre brillo y color que recogen los pxeles de las cmaras de fotografa y vdeo tiene que ser codificada de forma normalizada para que pueda ser posteriormente interpretada por los diferentes dispositivos de almacenamiento y de reproduccin. Existen distintas normas de codificacin de la seal de vdeo con unas caractersticas de calidad y conexionado especficas. Obsrvese, por ejemplo, la diversidad de conectores de vdeo y audio que tiene cualquier pantalla de televisin de las que se comercializan actualmente. En los siguientes prrafos vamos a presentar las distintos tipos de codificacin de la seal de luminancia y crominancia de la seal de vdeo y las carecteriscas tcnicas de cada una de ellas.
Pg. 8
Pg. 9
Figura 7 Conector RCA para seal de vdeo compuesto. (Fotografa cortesa de Juan Pedro Ramos)
Pg. 10
La separcin de la informacin de luminancia y crominancia para usos profesionles se concret en la llamada seal de vdeo por componentes que es una adaptacin de la seal RGB. Esta ltima pretende respetar al mximo los niveles de calidad obtenidos de las cmaras, sin tener en cuenta las limitaciones de ancho de banda propias de la transmisin de televisin. Se trata por lo tanto de un tipo de seal utilizada en entornos de produccin profesional y eventualmente en equipos de reproduccin de vdeo de alta calidad. La triple seal de vdeo perteneciente al color rojo, verde y azul, suministrada por el dispositivo captador de imagen, debe ser transformada en una seal que, por un lado, sea compatible con la televisin en blanco y negro y, por otro, que ocupe un ancho de banda no superior al de la seal original RGB. En su destino final, ya sea una pantalla domstica o en un monitor profesional, debe volver a crear la imagen original RGB sin prdida de calidad. Las tres seales correspondientes al Rojo, Verde y Azul de la imagen se transforman en otras tres que representan, por un lado, la luminancia de la imagen, es decir la imagen en tonos grises, y que se representa por la letra Y; y por otro, se obtienen las dos seales que portan la informacin del color, denominadas componentes del color R- Y y B-Y, tal como veremos a continuacin. Normalmente nos referimos al vdeo por componentes como Y, CB, CR (Y, U, V)..
Figura
9
Conector
para
seal
de
vdeo
por
componentes.
(Fotografa
cortesa
de
Juan
Pedro
Ramos)
Armenteros, M. & Utray, F. (2011). La seal de vdeo. En Armenteros, M. (Dir.), Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 11
Pg. 12
Figura 10 Conector para seal de vdeo RGB. (Fotografa cortesa de Juan Pedro Ramos)
Armenteros, M. & Utray, F. (2011). La seal de vdeo. En Armenteros, M. (Dir.), Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 13
Pg. 14
Pg. 15
Glosario
Comit
Consultivo
Internacional
de
Radiocomunicaciones
(CCIR)
El
CCIR
es
uno
de
los
antiguos
rganos
de
la
UIT
(Unin
Internacional
de
Telecomunincaciones)
que
determinaron
las
normas
de
exploracin,
modulacin
y
transmisin
de
la
seal
de
televisin
en
1945.
Referencias
Digital
Video
Broadcasting
Proyect
(DVB).
Normas
de
Televisin
Digital.
Disponible
en
http://www.dvb.org/
Machado,
T.
B.
(Ed.).
(2003).
Televisin
Digital
(2
ed.):
I.
G.
Afanias.
Coleccin
Beta.
Temas
audiovisuales.
Pg. 16
Armenteros, M. & Utray, F. (2011). La seal de vdeo. En Armenteros, M. (Dir.), Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
LA PELCULA CINEMATOGRFICA
Manuel
Armenteros
Gallardo
&
Jos
Cuevas
Martn
El rodaje cinematogrfico ha tenido como caracterstica principal la utilizacin de la pelcula sensible. La pelcula es enlatada en rollos, que pueden ser de 120 m o 300 m, donde un minuto de film equivale a 30 metros, a razn de 24 fps [frames per second, fotogramas por segundo]. Esta particularidad hace muy diferentes los procesos de obtencin de la imagen con respecto a la grabacin en vdeo. A continuacin veremos los procesos que sigue la pelcula desde que es expuesta hasta que finalmente llega a las salas de exhibicin.
La
pelcula
La
pelcula
est
compuesta
de
dos
partes
claramente
diferencias:
el
soporte
y
la
emulsin.
Soporte
Sirve
como
base,
no
tiene
propiedades
fotogrficas.
Los
primeros
soportes
se
hicieron
de
nitrato
de
celulosa.
Era
resistente,
no
sufra
daos
ante
muchos
pases,
pero
tena
un
problema:
el
nitrato
tena
mucho
oxgeno
por
lo
que
era
altamente
inflamable.
Arda
con
una
velocidad
de
combustin
muy
alta.
Se
buscaron
otros
tipos
de
soportes
en
torno
al
ao
1920
como
el
acetato
de
celulosa
[safety
film].
Posteriormente
se
ha
utilizado
el
triacetato
de
celulosa
y
el
soporte
de
polister,
que
a
partir
de
1990
se
ha
hecho
muy
popular
como
soporte
para
pelculas
cinematogrficas,
postproduccin,
exhibicin
y
almacenamiento
por
su
flexibilidad,
fuerza
y
estabilidad.
capa
protectora
emulsin
soporte
Pg. 17
Caractersticas
de
la
emulsin
El
contraste
Es
la
escala
de
tonos
de
gris
que
es
capaz
de
formarse
entre
un
negro
denso
y
una
transparencia
casi
completa
(blanco)
en
la
pelcula.
Una
Armenteros,
M.
&
Cuevas,
J.
(2011).
La
pelcula
cinematogrfica.
En
Armenteros,
M.
(Dir.),
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 18
Figura
12
Escala
de
grises
con
9
tonos
de
gris
entre
el
blanco
y
el
negro.
El contraste tiene tambin una influencia decisiva en la sensacin de nitidez de la fotografa. El contraste final de una imagen viene determinado por la suma de contrastes, tales como el contraste del motivo, el contraste de la iluminacin y el contraste del color. Hay otros elementos que afectan al contraste como el objetivo de la cmara o el de proyeccin, la ampliadora de positivado y la propia pelcula.
El
poder
resolutivo
Es
el
poder
o
la
capacidad
que
tiene
una
emulsin
para
ofrecer
el
mximo
de
detalle
de
una
escena
o
sujeto.
El
poder
resolutivo
se
reduce
cuando
el
tamao
del
grano
es
muy
grueso
y
aumenta
cuando
el
grano
es
fino.
Rapidez
Se
denomina
rapidez
o
sensibilidad
de
una
emulsin
a
la
capacidad
de
la
emulsin
para
responder
con
mayor
o
menor
rapidez
a
la
luz.
Cuanto
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros, M. & Cuevas, J. (2011). La pelcula cinematogrfica. En Armenteros, M. (Dir.), Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 19
Sensibilidad
cromtica
La
sensibilidad
cromtica
define
la
sensibilidad
de
la
pelcula
a
los
colores.
Existen
bsicamente
tres
tipos
de
emulsin:
Ordinaria
(solamente
sensible
al
ultravioleta
y
el
azul,
denominada
colour
blind).
Se
utiliza
para
la
fabricacin
de
papeles
fotogrficos
en
blanco
y
negro.
Ortocromtica
(sensible
a
todo
el
espectro
visible
a
excepcin
del
naranja
profundo
y
el
rojo).
Estas
emulsiones
eran
utilizadas
antiguamente
para
fabricar
pelculas
fotogrficas,
por
lo
que
era
posible
el
procesado
con
luz
roja.
Actualmente
slo
son
ortocromticas
las
pelculas
fabricadas
para
internegativos.
Pancromtica
(sensible
todo
el
espectro
visible).
Se
utilizan
para
la
toma
fotogrfica
normal
por
su
respuesta
ms
equilibrada
a
los
colores.
Ha
de
manipularse
en
total
oscuridad.
Actualmente
las
pelculas
utilizadas
en
cine
y
fotografa
son
pancromticas,
es
decir,
son
sensibles
a
todos
los
colores,
por
lo
que
obliga
a
ser
revelada
en
total
oscuridad.
Finalmente,
al
igual
que
ocurre
con
el
ojo
humano,
las
pelculas
pancromticas
son
ms
sensibles
a
unos
colores
que
a
otros
(verde
y
amarillo).
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Pg. 20
Armenteros, M. & Cuevas, J. (2011). La pelcula cinematogrfica. En Armenteros, M. (Dir.), Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
La sensitometra
Los estudios de sensitometra surgieron en 1880 para conocer la relacin existente entre los niveles de exposicin a la luz de las emulsiones y los niveles de densidad (opacidad) de las mismas. La interpretacin de los tonos se realiza sobre una grfica que representa por un lado las exposiciones dadas al negativo, frente a los niveles de densidad obtenidos. Para obtener dicha curva, se realizan 21 exposiciones controladas sobre la pelcula. Tras el proceso de revelado, se mide la densidad obtenida en cada exposicin y se van representando los puntos sobre las coordenadas X e Y.
Figura
13
Partes
de
la
curva
sensitomtrica.
En
la
curva
se
distinguen
tres
partes:
la
parte
baja,
denominada
pie
o
taln,
la
parte
recta
y
la
parte
alta
u
hombro.
En
la
parte
baja
de
la
curva
se
observa
un
nivel
de
velo
o
densidad
mnima,
que
se
corresponde
a
la
suma
de
la
densidad
de
la
base
o
Armenteros,
M.
&
Cuevas,
J.
(2011).
La
pelcula
cinematogrfica.
En
Armenteros,
M.
(Dir.),
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 21
Pg. 22
Los
filtros
Los
filtros
son
elementos
importantsimos
en
la
fotografa
de
la
pelcula,
y
fundamentales
para
ajustar
la
pelcula
a
las
condiciones
de
luz
que
necesitemos.
Hay
filtros
de
correccin
y
de
conversin.
Los
de
correccin
o
compensacin
son
filtros
plidos
y
de
seis
colores
diferentes
y
distintas
intensidades
que
permiten
realizar
ajustes
de
color
muy
sutiles.
Los
filtros
de
compensacin
de
color
ms
utilizados
son
los
magenta,
rojo
y
amarillo.
Los
filtros
de
conversin
permiten
ajustar
una
pelcula
expuesta
con
una
fuente
de
luz
para
la
que
no
haba
sido
ajustada.
Son
filtros
mucho
ms
densos.
Los
filtros
de
nmero
impar
son
de
color
amarillento
o
anaranjado,
y
se
utilizan
para
reducir
la
temperatura
de
color.
Por
ejemplo,
sirven
para
corregir
un
negativo
equilibrado
para
luz
artificial
expuesto
a
plena
luz
del
da
(85B),
o
tambin
para
equilibrar
un
negativo
equilibrado
para
luz
da
expuesto
a
cielo
azul
(85).
Los
filtros
azulados
corresponden
a
numeracin
par,
y
hacen
aumentar
la
temperatura
de
color.
Por
ejemplo,
una
pelcula
equilibrada
para
luz
da
con
una
bombilla
domstica,
generar
una
fuerte
dominante
anaranjada
que
se
podr
compensar
con
un
filtro
azulado
80A,
o
con
una
Nitra
(3200)(82B),
o
si
utilizamos
una
pelcula
equilibrada
para
luz
tungsteno
con
iluminacin
de
una
bombilla
domstica
(2800k)
,
se
producira
una
ligera
dominante
anaranjada
que
corregiramos
con
un
filtro
82C.
N
de
filtro
Aumento
del
diafragma
Grados
Kelvin
Color
de
filtro
(*)
80
A
2
+
2.300
Azul
80
B
1
2/3
+
2.100
Azul
80
C
1
+
1.700
Azul
80
D
1/3
+
1.300
Azul
85
C
1/3
-
1.700
Ambar
85
2/3
-
2.100
Ambar
(**)
85
B
2/3
-
2.300
Ambar
(*)
Convierte
la
temperatura
de
color
de
la
luz
da
en
luz
artificial
de
tungsteno
(**)
Convierte
la
temperatura
de
color
de
la
luz
artificial
de
tungsteno
en
luz
de
da
Tabla
2
Filtros
para
grandes
correcciones
(filtros
de
conversin).
Armenteros,
M.
&
Cuevas,
J.
(2011).
La
pelcula
cinematogrfica.
En
Armenteros,
M.
(Dir.),
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 23
Cuando
se
trate
de
una
iluminacin
mixta,
conviene
utilizar
acetatos
o
geles
delante
de
las
fuentes
de
luz
para
equilibrar
la
iluminacin
de
la
escena.
Figura 14 Combinacin de luz natural (luz da) con luz artificial (luz tungsteno).
Si
se
observa
la
figura
Figura
14,
en
la
primera
fotografa
se
puede
apreciar
que
la
iluminacin
proporcionada
por
la
luz
exterior
genera
una
dominante
azulada;
en
el
segundo
caso,
se
observa
que
la
luz
de
la
ventana
est
equilibrada,
mientras
que
la
luz
interior
tiene
una
fuerte
dominante
anaranjada;
finalmente,
en
la
ltima
fotografa
ambas
luces
estn
correctamente
equilibradas,
gracias
a
que
la
pelcula
estaba
equilibrada
para
luz
da
y
a
la
lmpara
de
mesa
se
le
ha
colocado
una
gelatina
azulada
[CTB]
para
ajustar
su
temperatura
de
color
a
la
luz
que
entra
por
la
ventana.
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Pg. 24
Armenteros, M. & Cuevas, J. (2011). La pelcula cinematogrfica. En Armenteros, M. (Dir.), Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
El formato de la pelcula de rodaje y la relacin de aspecto son ahora ms importantes que nunca. Cuando los directores de fotografa y los directores planifican una produccin, necesitan decidir si van a usar la relacin de aspecto 4:3 actual o 16:9 (para ms informacin ver captulo Conversin entre aspectos 4:3 y 16:9). Algunos de ellos estn rodando en 4:3 y protegiendo los bordes para 16:9. Las pelculas utilizadas ms ampliamente en la industria televisiva son las pelculas negativas de color KODAK. Una buena eleccin del formato o relacin de aspecto elegido es importante, pero las mejores imgenes para televisin comienzan con el mejor procedimiento de rodaje. En general, la fotografa expresamente realizada para emitirse por televisin debe evitar escenas de mucho contraste y escenas con detalles importantes en sombras profundas o delante de fondos muy brillantes. Esto quiere decir que por ejemplo no se trabaje con escalas que tengan ms de 5 6 diafragmas de diferencia entre las partes ms brillantes y las ms oscuras de la escena. Una iluminacin plana dar muy buenos resultados para televisin, pero puede no ser aceptable si la pelcula se proyecta en salas de cine.
Armenteros, M. & Cuevas, J. (2011). La pelcula cinematogrfica. En Armenteros, M. (Dir.), Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 25
Referencias
Langford,
M.
(1990).
La
fotografa
paso
a
paso.
Madrid:
Tursen
Hermann
Blume
Ediciones.
Langford,
M
(1991).
Fotografa
bsica.
Barcelona:
Omega.
Kodak
(2010).
Informes
tcnicos.
Accesible
en
http://motion.kodak.com/ES/es/motion/Products/Lab_And_Post_Pro duction/index.htm
Pg. 26
Armenteros, M. & Cuevas, J. (2011). La pelcula cinematogrfica. En Armenteros, M. (Dir.), Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
EL PROCESO CINEMATOGRFICO
Manuel
Armenteros
Gallardo
Una vez cerrada la lata con el material expuesto se lleva a revelar. En este proceso, como hemos dicho anteriormente, la imagen latente que se encuentra impresionada en el negativo se transforma en imagen negativa. Este proceso lo sufre todo el material impresionado en el rodaje. Negativo revelado Es la matriz a partir de la cual saldrn todas las copias. En este material tenemos ya una imagen estable y visible, aunque en negativo. Descartar Mediante el proceso de descarte se seleccionan las tomas del negativo que van a ser positivadas, ya que no se utilizan todas las que se han rodado. Para ello se sigue el parte elaborado por el/la script y se eliminan las tomas que en el momento del rodaje se dieron por malas. El parte de cmara refleja el nmero de plano y el nmero de toma, por lo que en el laboratorio se buscan estos datos en la claqueta que se encuentra impresionada al principio de cada toma, y se pueden determinar cules son las que hay que seleccionar. Negativo seleccionado Es el conjunto de tomas que van a ser positivadas. No quiere decir esto que todas ellas sean las que definitivamente van a constituir el film.
Pg. 27
Seleccin
y
ordenamiento
En
esta
fase,
y
con
esta
copia
de
trabajo,
el
director
junto
con
el
montador
estudian
el
material
positivado
y
seleccionan
definitivamente
las
tomas
vlidas
y
su
orden.
Cuando
se
inicia
este
proceso,
tenemos
un
copin
en
bruto,
es
decir,
un
conjunto
de
tomas,
ms
o
menos
ordenadas,
pero
con
una
longitud
inapropiada,
ya
que
las
tomas
tienen,
adems
de
la
parte
de
imagen
vlida,
un
trozo
de
principio
y
otro
de
final
inutilizables;
en
el
primero
estar
impresionada
la
claqueta
y
la
serie
de
fotogramas
que
pasan
delante
de
la
ventanilla
desde
que
se
da
la
orden
de
motor
hasta
que
comienza
la
accin
que
queremos
filmar.
En
el
trozo
final
tenemos
desde
que
finaliza
la
accin
hasta
que
se
para
la
cmara.
En
una
primera
fase
se
eliminan
estas
partes
y
se
deja
slo
el
trozo
de
imagen
vlida.
Las
tomas,
a
partir
de
este
momento,
tienen
una
longitud
ms
reducida,
adquiriendo
la
duracin
que,
aproximadamente,
tendrn
al
final
de
los
restantes
procesos.
En
una
segunda
fase,
una
vez
delimitada
la
parte
de
imagen
vlida,
se
vuelve
a
ordenar
y
a
interrelacionar
unas
con
otras.
Es
frecuente
que
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 28
El largo proceso que sigue el material fotogrfico desde que sale de la cmara obliga a realizar varias copias intermedias [intermediate films], de manera que los negativos originales deben ser protegidos.
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 29
El
escaneado
de
la
pelcula
La
ltima
gran
revolucin
de
la
industria
audiovisual
ha
sido
la
llegada
de
los
sistemas
de
etalonaje
digital,
herramientas
capaces
de
ofrecer
a
los
coloristas
la
flexibilidad
y
reversibilidad
de
los
entornos
digitales.
Un
escner
convierte
la
imagen
cinematogrfica
en
datos
digitales.
Actualmente,
el
negativo,
una
vez
revelado
es
telecinado
sobre
vdeo
que
se
utiliza
para
la
proyeccin
diaria
y
anlisis
del
material
rodado.
Cuando
se
obtiene
la
lista
de
decisiones
(EDL)
del
montaje
se
suele
escanear
a
resoluciones
superiores
(2k,
4k
o
ms)
y
se
trabajar
en
esa
calidad
durante
el
resto
de
las
labores
de
posproduccin.
Al
etalonar
en
un
laboratorio
convencional
nicamente
se
poda
llevar
un
plano
hacia
un
determinado
tono,
mientras
que
usando
la
tecnologa
digital
se
realizan
las
selecciones
que
se
consideren
oportunas
dentro
del
fotograma:
se
puede
realzar
el
pelo
o
los
ojos
de
un
personaje
y
no
tocar
el
resto,
manipular
nicamente
el
fondo,
etctera.
Una
vez
realizadas
las
variaciones
cromticas,
quedan
archivadas
y
y
si
en
otra
jornada
de
trabajo
si
esos
tonos
no
parecen
consonantes
con
la
secuencia
o
plano
siguiente,
se
modifican
sin
mayores
traumas.
Ya
no
pasan
por
el
medio
digital
nicamente
aquellos
planos
a
los
que
se
les
aplica
algn
efecto,
sino
que
se
escanear
todo
el
metraje
utilizado
en
el
premontaje
realizado
con
material
telecinado
a
baja
resolucin.
Este
proceso
tan
crtico
debe
llevarse
a
cabo
con
las
ms
altas
normas
de
calidad,
ya
que,
despus
de
todo,
la
salida
del
escner
ser
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 30
Este
proceso
de
trabajo
digital
se
conoce
con
el
nombre
de
intermediate
digital,
y
comprende
un
estado
de
transicin
entre
el
momento
que
se
escanea
el
negativo
y
la
entrega
final
de
los
datos
digitales.
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 31
Los
no
personalizados
Los
no
personalizados
o
automatizados
permiten
realizar
procesos
como
el
revelado
y
la
obtencin
de
las
copias
de
distribucin.
El
proceso
de
revelado
es
un
proceso
muy
riguroso.
Principalmente,
el
laboratorio
ha
de
controlar:
La
forma
de
revelado.
A
mayor
agitacin,
el
lquido
de
revelado
se
renueva
ms
rpidamente
y
aumenta
el
contraste.
El
tiempo
de
revelado.
Cada
partcula
de
material
sensible
que
ha
sido
afectada
por
la
luz
ser
acelerada
(reducida)
qumicamente
en
el
proceso
de
revelado
hasta
convertirse
en
plata
negra.
Un
mayor
tiempo
de
revelado
puede
conseguir
que
aquellas
sales
que
han
sido
afectadas
escasamente
por
la
luz
terminen
ennegrecidas
tras
este
proceso
qumico
de
"forzado";
pero
con
el
inconveniente
de
obtenerse
un
negativo
ms
denso
(y
por
tanto,
se
obtiene
un
negativo
ms
denso
de
lo
que
hubiera
estado
con
un
revelado
menor.
De
este
modo,
los
tiempos
muy
cortos
pueden
provocar
una
falta
de
uniformidad
en
el
proceso
y
los
muy
largos
un
aumento
indeseado
en
la
densidad
del
velo.
La
temperatura
de
revelado.
Por
ejemplo,
en
color,
una
diferencia
de
0,2
grados
es
lo
suficiente
como
alterar
los
resultados.
Asimismo,
se
realiza
un
control
del
nivel
de
PH
en
el
revelado.
Para
asegurarse
de
que
este
requisito
se
cumple,
el
laboratorio
realizar
chequeos
rutinarios
donde
controlar
el
nivel
de
PH
(concentracin
de
iones
de
hidrgeno).
Si
no
tiene
el
valor
inicial
es
debido
a
que
el
lquido
ha
variado
(y
entonces
se
analiza).
Dependiendo
de
la
prdida
inicial
se
harn
inyecciones
de
nuevo
revelador.
Trabajo
personalizado
El
trabajo
personalizado
supone
un
contacto
ms
directo
con
el
cliente
a
fin
de
ajustar
los
procesos
de
revelado
a
sus
preferencias.
Es
necesario
establecer
una
buena
comunicacin
con
el
laboratorio.
Si
se
logra,
se
contribuir
a
que
esta
etapa
de
la
produccin
sea
fluida.
Es
importante
saber
lo
que
se
precisa
de
un
laboratorio,
y
conviene
tratar
con
varios
laboratorios
antes
de
hacer
una
eleccin.
Pg. 32
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Revelado
forzado
El
revelado
forzado
aumenta
la
sensibilidad
efectiva
de
las
pelculas
negativas
y
de
las
reversibles
(pelculas
en
positivo
como
las
diapositivas)
manipulando
el
tiempo
de
revelado.
Esta
tcnica
de
revelado
se
utiliza
generalmente
bien
para
crear
un
efecto
especial,
bien
para
compensar
un
error
en
la
exposicin
de
la
pelcula
o
para
compensar
una
iluminacin
insuficiente
durante
el
rodaje
de
una
toma
en
particular
(porque
no
existe
suficiente
iluminacin
disponible).
Aunque
se
pueda
aumentar
la
sensibilidad
de
la
pelcula,
el
efecto
puede
ir
en
detrimento
de
la
calidad
de
la
imagen
(visual
en
la
pantalla).
Forzar
la
pelcula
de
color
1
punto
de
diafragma
puede
pasar
desapercibido,
pero
un
forzado
mayor
puede
provocar
un
aumento
notable
del
grano
y
una
atenuacin
de
las
sombras.
Condiciones
de
forzado
similares
en
la
pelcula
de
blanco
y
negro
aumentarn
el
grano
y
el
contraste.
El
revelado
forzado
se
considera
como
una
herramienta
de
trabajo
de
la
industria
del
cine,
pero
antes
de
solicitar
un
revelado
forzado,
habr
que
familiarizarse
con
los
resultados
posibles
mediante
pruebas
o
conversaciones
con
el
personal
del
laboratorio.
Sin
embargo,
las
pelculas
actuales
ms
sensibles,
han
reducido
considerablemente
la
necesidad
del
revelado
forzado.
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 33
El
etalonaje
Es
uno
de
los
procesos
de
posproduccin
que
ms
ayuda
a
los
directores
de
fotografa
para
conseguir
el
aspecto
o
look
que
desean
para
su
pelcula,
y
para
igualar,
corregir,
mejorar,
etc.,
aspectos
relacionados
con
la
luz
(contraste,
luminosidad,
sombras...)
y
el
color.
Pg. 34
El
analizador
de
color
Saber
el
estado
colorimtrico
del
negativo
es
muy
importante
para
obtener
los
resultados
deseados.
Para
analizar
el
color
se
utiliza
el
ojo
o
medidores
electrnicos
de
color
como
el
Hazeltine
y
el
Colormaster.
Estos
dispositivos
leen
el
negativo
mediante
un
escner
de
tubos
(en
el
primer
caso)
o
un
ccd
(en
el
segundo
caso)
y
convierten
la
imagen
negativa
a
un
positivo
electrnicamente.
Con
esa
imagen,
se
le
van
asignando
valores
de
R,G,B
hasta
que
se
alcanza
una
imagen
lo
ms
cerca
de
lo
que
se
pretende.
Como
se
ha
comentado
anteriormente,
los
valores
van
a
depender
del
tipo
de
revelado
y
tratamiento
que
se
le
haya
dado
al
negativo,
por
lo
que
podemos
encontrar
como
normal
un
negativo
de
500
ISO
a
luz
tungsteno,
con
resultados
de
29-32-26
de
rojo,
verde
y
azul.
Dependiendo
de
los
tipos
de
pelcula
que
se
estn
utilizando
y
del
filtraje
que
se
utilice,
los
valores
pueden
variar.
Las
luces
de
etalonaje
son
aquellas
que
el
etalonador
ha
fijado
en
el
Colormaster
para
positivar
un
plano,
secuencia
o
rollo,
y
que
sern
transmitidos
a
la
positivadora
de
forma
que
a
travs
de
unos
filtros
dicroicos
la
luz
sea
separada
en
los
tres
colores:
R,
V
y
A.
Cada
color
ser
regulado
por
una
vlvula
que
realizar
de
obturador,
de
forma
que
a
mayor
nmero
de
etalonaje,
ms
cantidad
de
luz
pasar
por
el
filtro.
Los
valores
de
etalonaje
entre
los
que
se
puede
etalonar
un
negativo
son
01-01-01
y
50-50-50.
En
el
primer
caso
estaramos
al
mximo
de
subexposin
del
negativo,
es
decir,
apenas
habr
informacin
fotoqumica
registrada
en
el
negativo.
Por
el
contrario,
50-50-50
estaramos
con
un
negativo
muy
denso
y
por
tanto
hay
que
dar
una
luz
de
positivado
muy
alta
para
que
sta
penetre
y
permita
la
impresin
del
positivo.
Los
valores
ms
adecuados
de
R,
V,
y
A
deberan
estar
en
torno
a
30.
Si
hay
que
aclarar
podremos
hacerlo.
En
cambio,
si
la
densidad
del
negativo
no
sube
de
los
veinte
tendremos
un
negativo
corto
de
exposicin
y
cuando
queramos
obtener
luz
de
donde
no
hay
obtendremos
unos
negros
desvados
y
sin
fuerza
con
un
grano
bastante
desagradable.
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 35
Figura 18 Toma sin filtro (izquierda) y con filtro degradado naranja (derecha) (Fotografas: Manuel Armenteros)
Referencias
Langford,
M.
(1990).
La
fotografa
paso
a
paso.
Madrid:
Tursen
Hermann
Blume
Ediciones.
Kodak
(2010).
Informes
tcnicos.
Pg. 36
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
LOS FORMATOS
Manuel
Armenteros
Gallardo
Una vez que la luz atraviesa las lentes se forma una imagen en el plano de la pelcula, que ser registrada de forma electromagntica o fotoqumica. En el caso de la televisin, vimos en el captulo 1 los sensores a la luz Charge Coupled Device (CCD) y los sensores Complementary Metal Oxide Semiconductor (CMOS), que transforman las diferencias de luz en seal registrada. En el caso del cine, el material de registro de la imagen ha venido siendo la pelcula de cinematogrfica, formada por pequeas partculas denominadas haluros de plata que son sensibles a la luz.
El tamao de la imagen generada en el plano de la pelcula, tanto en su relacin de aspecto [aspect ratio], como en relacin al soporte sobre el cual se ha registrado, ha dado lugar a diferentes formatos de registro que pasaremos a citar a continuacin.
Formatos
en
cine
El
formato
en
cine
viene
determinado
por
el
ancho
de
la
pelcula,
la
relacin
entre
el
ancho
y
alto
de
la
pelcula,
y
el
nmero
de
perforaciones
de
la
pelcula.
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 37
Figura 20 Fotograma de una pelcula cinematogrfica donde se observan 4 perforaciones laterales que permiten arrastrar la pelcula. (Grfico: Manuel Armenteros)
La relacin entre el ancho y el alto de la pelcula se denomina relacin de aspecto o aspect ratio. La relacin de aspecto de las primeras pelculas cinematogrficas empez con una relacin de 1.33:1. Eso significa que el ancho del fotograma es 1.33 veces la altura del fotograma. Tambin se le suele llamar 4x3, porque, matemticamente, por cada 4 pulgadas a lo ancho, su imagen tiene tres pulgadas de alto. Los directores de fotografa han desarrollado buena parte de los formatos existentes. Su clasificacin la realizaremos segn su relacin de aspecto, pues a veces una misma pelcula puede dar lugar a formatos con relacin de aspecto diferentes. Veamos a continuacin los ms importantes.
Figura 21 Fotograma con banda de sonido (izquierda) y sin banda de sonido (derecha). (Fotografas: Manuel Armenteros) Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 38
35 mm
Figura 22 Aspecto de fotograma original filmada sobre 35 mm a 1,33:1 (izquierda), y proyectada a 1,85:1(derecha). (Imagen cortesa DreamWorks)
La
pelcula
de
35
mm
ha
cambiado
relativamente
poco
desde
su
introduccin
en
1892
por
William
Dickson
y
Thomas
Edison,
que
usaron
la
pelcula
proporcionada
por
George
Eastman.
La
pelcula
es
cortada
en
tiras
de
35
mm,
de
ah
su
nombre.
La
relacin
de
aspecto
ms
comn
utilizando
negativo
de
35mm
es
1,85:1.
Existen
dos
tcnicas
para
conseguir
la
relacin
de
aspecto
1,85:1:
el
enmascarado
suave
(soft
matte)
y
el
enmascarado
duro
(hard
matte).
En
el
enmascarado
suave
el
fotograma
es
utilizado
en
su
totalidad.
El
visor
de
la
cmara,
durante
el
rodaje,
incorpora
unas
marcas
que
corresponden
al
formato
1,85:1,
muy
tiles
para
verificar
que
no
entran
en
escena
los
micros
de
los
operadores
de
sonido,
luces,
etc.
En
una
sala
de
proyeccin
veremos
la
pelcula
en
1,85:1,
pero
no
toda
la
imagen
que
contiene
el
fotograma.
Cuando
se
proyecta
la
pelcula,
se
puede
utilizar
la
tcnica
de
enmascarado
suave,
que
conserva
la
informacin
visual
fuera
de
lo
que
el
espectador
ve
en
el
cine.
Los
fotogramas
incluyen
unas
marcas
que
indican
al
proyeccionista
qu
parte
tiene
que
ser
visible
y
qu
parte
no
se
puede
proyectar
a
la
vez.
Mediante
el
ajuste
de
unas
cortinillas
se
consigue
la
relacin
de
pantalla
adecuada.
Si
el
proyeccionista
no
realiza
bien
esta
operacin
el
espectador
podr
ver,
quiz,
algn
micro
que
asoma
su
peluche
caracterstico
por
encima
de
la
pantalla,
alguna
cabeza
cortada,
o
un
proyector
de
luz.
La
ventaja
de
este
formato
es
que
cuando
se
pasa
a
vdeo
con
relacin
de
aspecto
4:3
se
puede
utilizar
toda
la
informacin
que
contiene
el
fotograma,
y
conseguir
una
relacin
4:3
sin
mscaras
negras
ni
prdida
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg.
39
Figura 23 Tcnica de enmascarado duro (izquierda) y enmascarado suave (derecha). (Fotografas: Manuel Armenteros)
Con el 35 mm se pueden conseguir, adems de la relacin de aspecto 1:85: 1, otros aspectos como 1.66:1, una relacin de aspecto estndar en Europa, y el 1.77:1, usado en otras pelculas y en la Alta Definicin (16:9). Este formato es tambin el ms utilizado en cine para pelculas panormicas.
Super
35
Ha
sido
un
formato
muy
popular
en
los
noventa,
y
actualmente
es
considerado
un
formato
de
produccin.
Es
tambin
usado
a
menudo
como
el
formato
estndar
de
produccin
para
shows
de
televisin,
vdeos
musicales
o
comerciales.
Dado
que
es
formato
de
produccin,
no
es
necesario
reservar
una
banda
ptica
de
sonido,
por
lo
que
se
aprovecha
ms
espacio
del
fotograma
para
la
imagen.
Las
salas
no
reciben
una
pelcula
en
formato
Super
35.
Las
pelculas
son
filmadas
en
Super
35
y
posteriormente
son
convertidas
a
formatos
de
distribucin.
Pg. 40
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Figura 24 En el formato Super 35 el negativo de 35mm se cubre en su totalidad, y mediante guas se obtiene el encuadre para aspecto 2,35:1. (Fotografa: Manuel Armenteros)
Este formato intenta solucionar el problema de prdida de informacin cuando se realizan copias a vdeo con relacin de aspecto 4:3 (pantalla completa), procedentes de material cinematogrfico rodado en otros formatos con una relacin de aspecto de 2,35:1. La tcnica consiste en rodar ocupando el total del negativo de 35 mm. El operador de cmara tiene dos guas en el visor: un cuadro que marca la versin 2,35:1 y el cuadro general que corresponde a una relacin 1,66:1 (la de la pelcula 35 mm). Esto puede provocar alteraciones de composicin, pero la ventaja principal es la nula prdida de accin independientemente del formato utilizado. Una vez terminado el montaje definitivo de la pelcula, el rea 2,35:1 se transfiere a un positivo mediante tcnicas anamrficas para su difusin en cines comerciales preparados con lentes de proyeccin anamrfica. Paralelamente, obtienen una versin sin zooms ni panormicas para la versin en vdeo, bien con relacin 4:3, bien con relacin 16:9. Es quiz la mejor solucin de compromiso para ambos mundos. El Super 35 utiliza lentes estndar en el rodaje, que son ms rpidas, pequeas y baratas, por lo que no slo se reduce en precio, sino que permite la utilizacin de un mayor nmero de elecciones en las lentes. Pero sin duda la gran ventaja de la utilizacin del es su adaptabilidad a diferentes relaciones de aspecto: 1.85:1, 2.20:1 (70 mm), 2.39:1 (copia anamrfica de proyeccin), 16:9 (vdeo panormico) y 4:3 (vdeo a pantalla completa [fullscreen]).
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 41
Figura 25 Un crculo obtenido con lente anamrfica se registra en el negativo como una elpse. (Ilustracin Manuel Armenteros)
El
formato
anamrfico
de
Panavision
ha
heredado
esta
tecnologa
para
conseguir
imgenes
de
pantalla
ancha
con
una
relacin
2,35:1
(actualmente
2,39:1)
y
ha
supuesto
el
declive
de
la
tecnologa
del
Cinemascope,
entre
otros
motivos,
porque
las
lentes
del
Cinemascope
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 42
Figura 26 Si se fima sin lentes anamrficas se desaprovecha espacio superior e inferior del fotograma (izquierda). Sin embargo, con lentes anamrficas se obtiene distorsin de la imagen original (derecha). (Fotografas: Manuel Armenteros)
Sin
respetar
el
aspecto
original,
la
conversin
entre
aspectos
puede
realizarse
mediante
la
modficacin
del
aspecto
original
del
archivo
fuente
(expansin/compresin),
o
mediante
el
recorte
del
ancho
o
el
alto
de
la
composicin
original.
Figura
27
Imagen
original
en
4:3.
(Fotografas:
Manuel
Armenteros)
Figura 28 Imagen 4:3 expandida horizontalmente y distorsionando el aspecto de la imagen original, pero respetando el encuadre.
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 43
Existe
otra
opcin
de
ajustar
una
imagen
con
aspecto
4:3
en
una
imagen
con
aspecto
16:9.
Se
puede
escalar
la
imagen
en
4:3
para
hacer
coincidir
los
bordes
laterales
sobre
el
lienzo
16:9,
y
recortar
por
encima
y
por
debajo
de
la
imagen
original.
Figura
31
Imagen
4:3
escalada
para
ajustarla
lateralmente
y
recortada
por
arriba
y
abajo.
No
vara
el
aspecto
del
pxel,
pero
al
escalarse
se
distorsiona,
al
igual
que
ocurre
con
el
encuadre
original,
que
es
modificado.
Figura
32
Imagen
4:3
expandida
horizontalmente
y
distorsionando
el
aspecto
del
pxel,
pero
respetando
el
encuadre.
Pg. 44
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Figura 34 Imagen 16:9 recortada horizontalmente para ajustarla a una pantalla con aspecto 4:3.
Sin distorsin del aspecto original de la imagen, existen dos tcnicas. La primera, aadiendo franjas horizontales negras arriba y abajo, llamada de tcnica de buzn [letterboxing]. Por ejemplo, cuando se tiene una imagen en 16:9 y se quiere insertar en un cuadro de 4:3 (Figura 36).
Figura 36 Imagen 16:9 en una pantalla con aspecto 4:3, utilizando tcnica letterboxing.
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 45
El aspecto de ratio 1,78:1 se est imponiendo en el mercado, pero los fabricantes de cmaras son conscientes de que en el mercado existen an numerosos dispositivos de visionado con formato 4:3 y fabrican los sensores con formato de aspecto de 4:3 y de 16:9. Existen dos tcnicas que permiten obtener una imagen con relacin de aspecto 16:9 utilizando un sensor 4:3. Una, mediante la tcnica de buzn, con un recorte de la informacin de la imagen, por arriba y por debajo de la imagen; y otra mediante la utilizacin de un pxel ms alargado, de manera que genera una imagen anamrfica sobre el sensor de 4:3 y que posteriormente visualizamos correctamente en los dispositivos 16:9 que reconocen la relacin de aspecto de pxel alargado.
Pg. 46
Pg. 47
Tarjetas
de
memoria
Una
tarjeta
de
memoria
es
un
chip
de
memoria
que
mantiene
su
contenido
sin
energa.
Permiten
almacenar
la
informacin
de
vdeo
directamente
sobre
archivo
digital.
Entre
las
ventajas
de
estos
formatos
destaca
la
facilidad
para
traspasar
la
informacin
de
vdeo
entre
la
cmara
y
el
ordenador,
pues
no
necesitan
convertir
la
seal
de
vdeo
almacenada
en
una
cinta
a
informacin
de
vdeo
de
un
archivo
digital.
Existen
varios
formatos
de
archivo
digital
de
vdeo
que
se
utilizan
en
la
grabacin
digital.
Pg. 48
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Los estndares de archivos digital de vdeo han sido creados por la industria informtica con el fin de ofrecer un sistema de almacenamiento y reproduccin de vdeo que puedan ser interpretados por el ordenador. Existen varios estndares de vdeo de gran implantacin para la posproduccin digital. Destacaremos formato de vdeo contenedor QuickTime, y el AVI (Audio Video Interleaved, audio vdeo intercalado) y el estndar MPEG.
QuickTime
(MOV)
El
estndar
QuickTime,
creado
por
Apple,
es
multiplataforma
y
en
sus
versiones
ms
recientes
permite
interactuar
con
pelculas
en
3D
y
realidad
virtual.
El
formato
de
QuickTime
es
un
formato
contenedor
basado
en
pistas
que
permite
combinar
prcticamente
cualquier
contenido
multimedia
(audio,
vdeo,
imgenes
fijas,
texto,
captulos
e
incluso
idiomas
alternativos)
en
una
misma
pelcula.
AVI
El
formato
AVI
es
un
contenedor
de
vdeo
ideado
para
su
uso
en
dispositivos
con
sistema
operativo
Windows.
No
hay
que
confundirlo
con
DV
AVI,
el
cual
utiliza
el
formato
AVI
pero
que
ha
sido
comprimido
de
acuerdo
al
estndar
DV.
MPEG
MPEG
(Moving
Pictures
Experts
Group)
es
un
formato
de
vdeo
que
se
utiliza
tanto
como
archivo
de
vdeo
contenedor
como
cdec.
Produce
una
compresin
de
los
datos
con
una
pequea
prdida
de
la
calidad;
desde
su
creacin,
se
han
definido
varias
versiones:
el
MPEG-1,
utilizado
en
CD-ROM
y
Vdeo
CD,
el
MPEG-2,
usado
en
los
DVD-ROM
y
la
Televisin
Digital,
y
el
MPEG-4,
que
se
emplea
para
transmitir
vdeo
e
imgenes
en
ancho
de
banda
reducido.
La
utilizacin
de
un
tipo
de
archivo
de
vdeo
u
otro
vendr
determinado
por
factores
como
el
sistema
de
grabacin
o
la
finalidad
de
esos
archivos.
Cualquier
proceso
de
compresin
supone
siempre
una
prdida
de
informacin
en
el
fotograma.
Dependiendo
del
trabajo
que
se
quiera
realizar
con
ese
archivo
de
vdeo,
puede
permitirse
algn
tipo
de
compresin
o
ninguna.
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 49
El
cdec
Como
su
nombre
indica,
corresponde
al
acrnimo
de
codificador/decodificador.
Conocido
como
lossy,
el
esquema
de
compresin
elimina
datos
para
salvar
reducir
el
peso
del
archivo.
En
la
compresin
de
datos
de
vdeo,
se
ahorra
espacio
analizando
cada
fotograma
y
almacenando
o
muestreando
slo
la
diferencia
con
el
fotograma
precedente.
Este
tipo
de
compresin
es
conocido
como
compresin
temporal.
El
otro
mtodo
de
compresin
de
vdeo
elimina
los
datos
de
los
pxel
que
no
cambian
y
es
conocido
como
compresin
espacial.
En
muchos
casos,
estas
utilidades
analizan
los
fotogramas
y
emplean
algoritmos
para
comprimir
sus
datos.
La
compresin
puede
ser
temporal
o
espacial.
La
compresin
espacial
es
la
que
elimina
los
datos
de
los
pxeles
que
no
cambian
en
cada
fotograma.
A
esta
tcnica
de
codificacin
que
explora
la
redundancia
espacial
en
una
imagen
mediante
un
anlisis
frecuencial
de
la
misma
se
la
denomina
intra-frame.
La
compresin
temporal,
es
la
que
analiza
un
fotograma
y
guarda
la
diferencia
entre
ste
y
el
que
le
precede.
A
esta
tcnica
que
explora
la
correlacin
temporal
entre
frames
consecutivos
se
la
denomina
inter- frame.
La
compresin
es
esencial
para
reducir
el
tamao
de
las
pelculas
de
forma
que
se
puedan
almacenar,
transmitir
y
reproducir
con
eficacia.
Al
exportar
o
procesar
un
archivo
de
pelcula
para
reproducirlo
en
un
tipo
de
dispositivo
especfico
con
un
ancho
de
banda
determinado.
Hay
una
gran
variedad
de
codec
disponibles;
no
hay
un
nico
codec
adecuado
para
todas
las
situaciones.
Por
ejemplo,
el
mejor
codec
para
comprimir
dibujos
animados
no
suele
ser
el
ms
adecuado
para
comprimir
vdeos
de
accin.
Al
comprimir
un
archivo
de
pelcula,
puede
ajustarse
para
una
reproduccin
de
mejor
calidad
en
un
ordenador,
en
un
dispositivo
de
reproduccin
de
vdeo,
en
la
Web
o
desde
un
reproductor
de
DVD.
Dependiendo
del
codificador
que
se
utilice,
puede
reducirse
el
tamao
de
los
archivos
comprimidos
mediante
la
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 50
En
la
evolucin
de
la
codificacin
digital
conviene
advertir
que
las
siglas
JPEG
y
las
de
los
miembros
de
la
familia
MPEG
no
representan
compresiones
de
calidad
creciente
donde
cada
una
sustituye
a
la
anterior,
sino
que
responden
al
calendario
de
formacin
de
los
grupos
de
trabajo,
constituidos
para
cubrir
objetivos
concretos
de
compresin
y
de
codificacin
en
general
destinados
a
diferentes
usuarios.
JPEG
Grupo
que
estudi
la
compresin
adecuada
para
la
imagen
fotogrfica
y
fija
a
finales
de
la
dcada
de
los
ochenta.
Responde
a
las
siglas
Joint
Photographic
Expert
Group.
Hizo
la
propuesta
del
algoritmo
DCT
para
la
eliminacin
de
la
redundancia
espacial.
La
compresin
JPEG
se
usa
extensamente
en
vdeo
y
en
aplicaciones
multimedia.
Trabaja
muy
bien
en
una
gama
de
flujos
binarios
de
2
a
100
Mbit/seg.
MPEG-1
Primer
grupo
de
estudio
de
compresin
para
imgenes
en
movimiento.
Responde
a
las
siglas
Motion
Picture
Expert
Group.
Desarroll
su
trabajo
entre
1988
y
1992.
Tom
las
conclusiones
del
grupo
JPEG
y
afront
la
eliminacin
de
la
redundancia
temporal
mediante
tcnicas
de
estimacin
de
movimiento
(compresin
inter-frame).
Su
trabajo
iba
destinado
a
conseguir
flujos
de
transferencia
muy
bajos,
del
orden
de
1,5
Mbit/seg.
Requerido
por
el
CD-ROM
y
otros
usuarios
multimedia.
MPEG-2
Este
grupo
afront
el
estudio
de
una
compresin
satisfactoria
para
el
entorno
profesional
de
la
televisin.
Inici
su
trabajo
en
1992
y
lo
concluy
en
1995.
Puede
considerarse
como
una
extensin
de
la
MPEG- 1
a
las
aplicaciones
profesionales
de
la
TV.
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg.
51
Pg. 52
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
La Alta Definicin [High Definition] ha tenido varios formatos durante mucho tiempo, y se han propuesto varios estndares. La Alta Definicin est siendo utilizada en la industria del cine con mayores resoluciones para mostrar las imgenes con la mejor calidad en las grandes pantallas de cine. Existen dos familias de formatos de televisin en Alta Definicin que se distinguen por el nmero de pxels y lneas. Una de las familias tiene 1.080 lneas (horizontales) activas de imagen mientras que la otra, tiene 720 lneas (horizontales). Cada familia define varias frecuencias de visualizacin o imgenes por segundo. Una de las elecciones ms importantes de la Alta Definicin, ha sido el escaneado entrelazado y progresivo. La HDTV admite ambos, reconociendo las ventajas de cada uno de ellos. La forma ms comn para referirse a un estndar de alta definicin, es usar el nmero de lneas (horizontales) y la frecuencia de visualizacin. Por ejemplo, 1080/50i y 720/60p se pueden usar para definir el estndar, donde el primer nmero indica siempre el nmero de lneas, el segundo nmero indica la frecuencia de visualizacin, la "i" es entrelazado [interlaced] y la "p" indica que es en progresivo [progressive]. Primero, y lo ms importante, todos los formatos de Alta Definicin adoptan la misma relacin de aspecto de formato panormico 16:9 (1,7:1). Segundo, en todos las dos familias de Alta Definicin existen formatos de pxels cuadrados, lo que permitien integrar de forma ms simple los grficos generados por ordenador en las imgenes de Alta Definicin.
Colorimetra
Todos los estndares de las dos familias de Alta Definicin usan la colorimetra definida en la ITU-R BT.709. sta difiere de los sistemas de televisin estndar PAL o NTSC. Los estndares HDTV han reconocido la convergencia entre la electrnica, cinematografa e industria informtica, y es una parte importante para la reproduccin en modernas pantallas y producciones de cine.
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 53
CAPTULO
4 LOS
FORMATOS Alta
definicin
1920
x
1080
Common
Image
Format
(HD-CIF)
Esta
familia
est
definida
internacionalmente
por
la
SMPTE
(Society
of
Motion
Picture
and
Televisin
Engineers)
274M
y
la
subdivisin
ITU-R
BT.709-5.
El
estndar
BT.709
define
un
formato
de
imagen
y
frecuencia
de
visualizacin,
y
todas
sus
variantes
tienen
1920
pxels
horizontales
y
1080
lneas
activas
de
imagen.
Con
una
relacin
de
aspecto
16:9
y
con
el
pxel
cuadrado,
(1080
x
16/9=
1920)
encaja
en
el
mundo
informtico.
El
formato
HD-CIF
de
1920
x
1080
contiene
2,07
millones
de
pxels
en
una
sola
imagen
de
televisin
(comparado
con
los
cerca
de
400.000
pxels
de
una
imagen
PAL
o
NTSC).
As,
el
aumento
potencial
de
resolucin
es
de
un
factor
de
casi
5
veces.
Las
variantes
se
refieren
a
las
diferentes
frecuencias
de
visualizacin,
y
la
forma
en
que
las
imgenes
son
capturadas:
de
forma
progresiva
o
entrelazada.
El
formato
comn
de
imagen
(CIF)
facilita
el
intercambio
de
programas
entre
diferentes
entornos
y
hace
posible
que
cualquier
equipamiento
pueda
trabajar
en
cualquier
entorno.
Como
tal,
este
es
un
gran
paso
adelante
comparado
con
los
sistemas
actuales
totalmente
incompatibles.
Hay
que
recalcar
que
el
actual
documento
ITU
BT.709-5,
recomienda
el
uso
del
formato
HD-CIF
para
la
produccin
de
nuevos
programas
y
facilitar
as
los
intercambios
internacionales.
Ahora
se
encuentra
en
su
quinta
revisin,
(la
Alta
Definicin
ya
lleva
muchos
aos
en
el
mercado
y
el
documento
original
data
del
ao
1.990).
El
punto
principal
est
en
la
segunda
parte
del
documento,
ya
que
la
primera
parte,
que
defina
los
sistemas
originales
de
alta
definicin,
est
descatalogado.
En
la
segunda
parte,
el
formato
comn
de
imagen
(CIF)
est
definido
para
tener
un
parmetro
de
imagen
comn,
independiente
de
la
frecuencia
de
la
imagen.
Los
parmetros
claves
son
el
sistema
de
escaneado
y
la
colorimetra.
Las
distintas
frecuencias
permitidas
son:
Sistema
24p,
25p,
30p,
50p,
60p
24psF,
25psF,
30psF
50i,
60i
Captura
1920
x
1080,
progresivo
1920
x
1080
captura
progresiva
1920
x
1080
entrelazado
Escaneado
Progresivo
Cuadro
segmentado
Entrelazado
Tabla 4 Esquema de la familia de Alta Definicin 1920 X 1080. Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 54
Este
estndar,
definido
internacionalmente
por
la
SMPTE
296M
incluye
ocho
sistemas
de
escaneado,
todos
en
formato
progresivo
y
con
una
resolucin
de
1280
pxels
horizontales
y
720
lineas
activas.
Proporciona
921.600
pxels
en
una
imagen,
pero
al
estar
definido
como
un
formato
de
imagen
slo
progresivo,
acarrea
algunas
implicaciones. Las
frecuencias
de
visualizacin
son
23,98p,
24p,
25p,
29,97p,
30p,
48p,
50p,
59,95p
y
60p.
Sistema
24p,
25p,
30p,
50p,
60p
23,98p,
29,97p,
59,94p
Captura
1280
x
720
progresivo
1280
x
720
progresivo
Escaneado
Progresivo
Progresivo
compatible
NTSC
La resultante de tantas variantes por cada familia de Alta Definicin, es la multitud de frecuencias de cuadro o campos.
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 55
Referencias
Digital
Video
Broadcasting
Proyect
(DVB).
Normas
de
Televisin
Digital.
Disponible
en
http://www.dvb.org/
Machado,
T.
B.
(Ed.).
(2003).
Televisin
Digital
(2
ed.):
I.
G.
Afanias.
Coleccin
Beta.
Temas
audiovisuales.
Pg. 56
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
EDICIN
Manuel
Armenteros
Gallardo
Edicin
off-line
En
ocasiones
el
proceso
de
edicin
es
tan
complicado
que
se
hace
necesario
realizar
una
organizacin
previa
del
mismo.
Por
este
motivo
surgi
la
necesidad
de
dar
un
paso
intermedio
antes
de
realizar
el
montaje
definitivo
y
as
reducir
costes
y
tiempo.
En
la
edicin
off-line
se
genera
una
copia
del
material
original
con
una
ventana
del
cdigo
de
tiempo
[time
code]
a
la
vista.
Esta
copia
se
hace
del
formato
original
a
otro
formato
(ms
econmico)
que
ms
convenga
al
editor.
El
material
original
es
resguardado,
hasta
la
edicin
final
on-line.
Una
vez
que
la
versin
off-line
ha
sido
aprobada,
la
numeracin
de
cdigo
de
tiempo
de
todas
las
decisiones
de
edicin
se
archivado
en
un
diskette
de
3
,
conocido
como
EDL.
Si
la
grabacin
digital
es
realizada
en
un
estudio
o
en
una
locacin
y
se
transfiere
directamente
a
un
servidor
de
vdeo,
el
peligro
de
daar
la
cinta
original
queda
eliminado,
sin
importar
cuantas
veces
el
material
sea
visualizado.
Esto
descarta
una
de
las
mayores
razones
para
realizar
una
edicin
off-line.
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 57
Edicin
on-line
Trmino
referido
al
montaje
llevado
a
cabo
con
equipos
de
alta
calidad.
En
la
actualidad
se
pueden
establecer
multitud
de
equivalencias,
ya
que
existen
programas
de
edicin
que
se
han
pensado
como
versiones
off- line
de
los
productos
de
alta
gama
del
mismo
u
otro
fabricante
de
software
y/o
hardware.
Pero
el
concepto
ahora
es
mucho
ms
amplio,
puesto
que
un
sistema
de
edicin
off-line
puede
estar
constituido
hasta
por
el
propio
PC
de
casa
(siempre
que
el
resultado
de
la
edicin
sea
de
alguna
manera
compatible
con
el
sistema
en
el
cual
se
vaya
a
hacer
la
edicin
definitiva),
o
por
los
ordenadores
que
usan
los
periodistas
en
una
redaccin
para
confeccionar
de
manera
off-line
sus
noticias
y
a
los
que
da
soporte
el
servidor
on
line
del
sistema.
En
cualquier
caso,
se
trata
de
lo
mismo:
ahorrar
costes
usando
un
equipamiento
inferior
en
el
montaje
puro
y
duro,
que
es
el
que
ms
tiempo
consume,
y
dejar
el
sistema
ms
completo
para
realizar
la
edicin
final,
aadir
efectos
complejos,
etc.,
aunque
el
abaratamiento
de
los
equipos
o
la
sofisticacin
del
tratamiento
de
las
imgenes
hace
que
en
menos
ocasiones
merezca
la
pena
hacer
un
trabajo
off-line.
Captura
y
Digitalizacin
Cuando
el
vdeo
ha
sido
almacenado
en
un
sistema
de
almacenamiento
analgico,
llamamos
digitalizar
al
proceso
de
pasar
una
seal
analgica
de
vdeo
que
est
almacenada
en
un
soporte,
que
normalmente
es
una
cinta,
a
una
seal
de
vdeo
digital,
de
forma
que
luego
pueda
ser
editada
en
el
ordenador.
Este
proceso
es
necesario
porque
el
ordenador
requiere
el
vdeo
en
un
formato
digital
para
poder
realizar
las
tareas
de
posproduccin.
Ahora
que
la
mayor
parte
del
vdeo
que
utilizamos
est
registrado
con
un
proceso
digital,
resulta
ms
apropiado
utilizar
otros
trminos
como
capturar,
ingestar
o
transferir,
pues
no
hacen
alusin
a
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 58
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 59
Referencias
Wright,
(Ed.).
(2003).
Efectos
digitales
en
Cine
y
Vdeo.
Andoain:
Escuela
de
Cine
y
Vdeo.
Pg. 60
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
6
COMPOSICIN DIGITAL
Manuel
Armenteros
Gallardo
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 61
Figura 40 En esta imagen se observan dos figuras bsicas creadas en un entorno tridimensional con el software 3DStudio Max. (Imagen Manuel Armenteros)
Por
disposicin
El
diseo
por
disposicin
se
da
cuando
se
pueden
colocar
los
objetos
o
actores
delante
de
la
cmara
de
forma
deliberada
para
conseguir
un
significado
u
otro.
Por
ejemplo,
puede
tener
una
intencin
de
equilibrar
el
peso
visual
de
la
imagen
separando
dos
objetos.
Puede
que
tambin
se
quiera
superponer
primer
trmino
y
fondo
para
buscar
un
efecto
dramtico,
divertido
o
persuasivo,
como
puede
observarse
en
la
Figura
41
y
la
Figura
42.
Pg. 62
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Figura
41
La
posicin
de
los
objetos
delante
de
la
cmara
pone
en
relacin
el
primer
trmino
y
el
fondo
con
una
clara
intencin
comunicativa.
(Imagen:
cortesa
Mercury
Production)
Figura 42 La posicin de la cmara relaciona la anciana que da de comer a las palomas y el cartel situado en segundo trmino que lo prohbe. (Imagen: Manuel Armenteros)
Por
seleccin
Es
la
situacin
que
se
da
cuando
la
escena
viene
configurada
de
antemano,
y
slo
caben
las
opciones
derivadas
de
la
colocacin
de
la
cmara.
Si
partimos
de
la
imagen
anterior
(Figura
42),
por
ejemplo,
podemos
pensar
que
el
efecto
comunicativo
podra
ser
bien
distinto
si
variamos
la
posicin
de
la
cmara
y
la
colocamos
detrs
del
actor.
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg.
63
Figura 43 Se observa un punto de vista por debajo del horizonte, donde las lneas paralelas de la carretera convergen en el punto de fuga. (Grfico: Manuel Armenteros)
Junto con la posicin de la cmara, aparecen otros elementos que determinarn el diseo final, tales como la distancia focal (objetivo) y el encuadre elegido.
El tipo de objetivo
Los
puntos
de
vista
tambin
se
ven
reforzados
por
el
objetivo
utilizado.
El
gran
angular
recoge
una
mayor
proporcin
de
la
parte
del
sujeto
que
est
cerca
de
la
cmara.
Nos
ayuda
a
identificar
la
relacin
entre
los
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 64
El ajuste de un encuadre permite incluir o excluir partes de la escena, o controlar las formas y las lneas para dirigir la mirada de un espectador o para crear cierto ritmo visual. La composicin estar limitada al tipo de encuadre, de manera que el efecto de la seleccin de un encuadre es mucho ms que un marco. Para realizar una composicin de una imagen se suele realizar con una rejilla que reproduce la conocida regla de los tercios, fundamentada en la proporcin urea o seccin dorada.
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 65
Figura 45 Regla de los tercios utilizada aplicada a un formato rectangular (izquierda) y cuadrado (derecha).
Pg. 66
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Figura 46 Composicin respetando la distribucin de los puntos de inters de la imagen sobre la interseccin de las lneas de la regla de los tercios. (Imagen: Manuel Armenteros)
La
luz
La
luz
es
un
elemento
indispensable
en
la
composicin.
De
su
calidad
y
direccin
depender
el
aspecto
de
la
composicin.
No
es
igual
una
luz
intensa
y
directa
que
provoca
fuertes
sombras
y
contraste,
que
una
luz
tenue
y
difusa
que
presenta
una
imagen
suave.
La
luz
dura
es
ideal
para
crear
ritmos,
resaltar
texturas,
aunque
tambin
reduce
el
detalle
de
las
sombras.
Por
el
contrario,
la
luz
suave
permite
definir
los
volmenes
de
objetos
redondeados
y
de
apreciar
los
detalles
de
temas
complicados.
Una
luz
frontal
reduce
el
detalle
del
sujeto,
mientras
que
una
luz
lateral
realza
la
tridimensionalidad
del
sujeto.
Un
contraluz
provoca
un
contraste
elevado,
reduce
el
detalle
del
sujeto,
y
simplifica
el
volumen.
El
control
del
tono,
de
zonas
claras
y
oscuras
de
la
imagen,
determina
el
ambiente
de
una
composicin.
Las
imgenes
con
tonos
altos
o
bajos
suelen
dar
la
sensacin
de
ambiente
delicado
o
misterioso,
respectivamente.
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 67
Figura 47 Imagen con luz dura (izquierda) y suavizada con un difusor colocado delante de la fuente (derecha). (Imagen: Manuel Armenteros)
La
textura
Representa
las
cualidades
de
la
superficie
de
una
imagen.
La
calidad
y
la
direccin
de
una
luz
son
los
principales
factores
para
determinar
la
superficie
de
una
imagen.
Figura 48 Las cualidades de una imagen se ven resaltadas por una luz lateral, que en este caso sirve para destacar la textura. (Imagen: Manuel Armenteros) Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 68
Es un elemento que proporciona la estructura de una imagen. Unifica la composicin, y dirige la mirada del observador hacia una parte u otra de la imagen; centra la atencin en el lugar conveniente o aleja la vista hacia el infinito; y por repeticin, crea ritmo; o puede dar la sensacin de profundidad.
El
ritmo
El
ritmo
consiste
en
la
repeticin
de
lneas
y
formas.
Aunque
no
puede
decirse
cul
es
la
luz
ms
adecuada
para
el
ritmo,
cabe
afirmar
que
el
contraste
tonal
y
la
supresin
de
elementos
como
textura
y
volumen
lo
refuerzan.
El
encuadre
y
el
punto
de
vista
sern
utilizados
para
intensificar
el
efecto
final
del
ritmo
de
una
imagen.
Figura
49
La
repeticin
de
elementos
dota
a
esta
imagen
de
mucho
ritmo
visual.
(Imagen:
cuadro
de
Van
Gogh
titulado
Campo
de
trigo
con
cuervos)
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 69
Figura 51 En esta imagen la carretera genera una lnea que dirige la atencin hacia uno de los puntos de inters de la imagen. (Imagen: Manuel Armenteros)
Pg. 70
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
La
perspectiva
Es
un
fenmeno
perceptivo
que
nos
permite
ubicar
correctamente
los
objetos
en
el
espacio.
Antes
del
Renacimiento,
la
representacin
del
espacio
o
no
se
daba,
o
se
haca
creando
imgenes
irreales.
Existen
claves
para
interpretar
la
profundidad,
y
que
se
utilizan
para
interpretar
la
profundidad
en
un
espacio
tridimensional
en
una
superficie
de
dos
dimensiones,
como
ocurre
en
las
claves
pictricas
(Goldstein,
2001,
citado
en
Goldstein,
2009):
La
interposicin.
Cuando
un
objeto
oculta
total
o
parcialmente
otro
objeto,
el
objeto
ms
cercano
es
percibido
como
interpuesto
entre
el
ms
lejano
y
el
observador.
Convergencia
de
la
perspectiva.
Debido
a
que
los
objetos
distantes
producen
una
imagen
retiniana
ms
pequea
que
los
objetos
que
se
encuentran
ms
cercanos,
las
lneas
paralelas
convergen
en
un
punto
delante
del
observador.
Tamao
relativo.
Se
juzga
la
distancia
en
funcin
del
tamao
de
la
imagen
formada
en
la
retina,
de
manera
que
se
asociar
la
lejana
con
los
objetos
pequeos.
Esta
clave
depende
del
conocimiento
de
la
persona
sobre
el
objeto.
La
figura
humana
sirve
como
indicador
de
escala.
La
figura
humana
se
reconoce
al
instante
y
siempre
tiene
el
mismo
tamao,
as
que
en
aquellos
planos
donde
sea
difcil
distinguir
los
tamaos
reales,
la
colocacin
de
una
figura
humana
permitir
conocer
el
tamao
de
los
elementos.
Tamao
familiar.
Use
usa
la
clave
de
tamao
familiar
cuando
se
juzga
la
distancia
en
base
al
conocimiento
previo
que
se
tiene
del
tamao
de
los
objetos.
Perspectiva
atmosfrica.
Cuanto
ms
distantes
estn
los
objetos,
menos
definidos
se
perciben.
Al
estar
ms
lejos,
interfieren
partculas
como
la
contaminacin,
gotas
de
humedad
o
polvo
que
hacen
perder
definicin
a
los
objetos.
El
sombreado.
La
superficie
ms
prxima
a
la
luz
se
ve
ms
clara,
y
ms
prxima;
mientras
que
se
percibe
como
ms
alejada
la
que
se
ve
ms
oscura.
Gradiente
textura.
Cuanto
ms
claras
y
detalladas
se
ven
las
texturas,
ms
cerca
parecen
estar.
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 71
El
color
El
color
es
otro
de
los
elementos
ms
importantes
de
una
composicin.
Los
colores
clidos
se
perciben
como
ms
cercanos
al
ser
humano.
Los
colores
brillantes
y
vivos
aparentan
estar
ms
cerca
que
los
colores
fros
y
apagados.
Los
tonos
pastel
aparecen
ms
armoniosos
y
delicados
que
los
que
los
colores
puros
e
intensos
como
los
amarillos
y
rojos,
que
pueden
aparecer
estridentes.
Las
composiciones
monocromticas
se
dan
en
aquellas
composiciones
donde
las
condiciones
atmosfricas,
la
iluminacin
o
la
poca
variedad
de
los
colores
de
los
objetos
producen
una
imagen
con
escasa
gama
cromtica.
Los
teleobjetivos,
al
tener
un
menor
ngulo
de
cobertura,
reducen
la
posibilidad
de
enmarcar
una
gama
cromtica
mayor.
Asimismo,
los
factores
ambientales
como
polvo,
lluvia,
humo,
etc.
tienden
a
reducir
la
policroma;
debilitan
la
luz
del
sol
y
dispersan
la
luz
alrededor
del
motivo.
Las
composiciones
policromticas
vienen
dadas
por
la
propia
naturaleza
de
las
imgenes,
pero
se
pueden
acentuar
trabajando
con
la
figura
y
el
fondo.
Pg. 72
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Figura 52 Utilizacin del rojo para transmitir sensaciones (Imagen: Three Colours: Red, de Krzysztof Kieslowski)
Figura 53 Peso visual segn el color de los objetos. Para igualdad de tamao y forma, el objeto negro tiene mayor peso visual. (Grfico: Manuel Armenteros) Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 73
Peso
visual
El
concepto
de
peso
visual
se
toma
en
un
sentido
de
mancha
o
masa,
y
tambin
como
el
volumen
y
el
peso
que
intuitivamente
asociamos
a
cada
elemento.
Figura 54 Peso visual segn el color de los objetos. Para igualdad de tamao y forma, el objeto negro tiene mayor peso visual. (Grfico: Manuel Armenteros)
En un marco, la distribucin de los pesos de los elementos se puede llevar a cabo dividiendo la imagen horizontal o verticalmente. Conseguir una imagen equilibrada se basa en equilibrar los elementos de mayor importancia con los de menor importancia, y los de mayor peso con los de menor. La primera relacin que podemos establecer es la divisin horizontal.
Pg. 74
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Figura 56 Distribucin de pesos para una divisin vertical de la imagen. A mayor masa visual, ms al centro.
El
equilibrio
simtrico
Se
produce
equilibrio
simtrico
cuando
al
componer
una
imagen
se
divide
el
encuadre
en
dos
partes
iguales,
donde
los
elementos
de
cada
lado
no
sobresalgan
ms
que
el
resto
en
importancia
y
peso
visual.
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 75
En una composicin simtrica, los elementos de la imagen estn dispuestos simtricamente respecto al eje, bien horizontal, bien vertical. Esta regularidad constituye, a nivel de percepcin, un factor esttico de armona. La creacin de una composicin simtrica nos transmite una sensacin de orden.
Figura 58 Ejemplo de equilibrio simtrico sobre una divisin vertical de la imagen. (Imagen: Gladiador, de Ridley Scott. John Mathieson, ASC. DreamWorks SKG, 45 min,15 s)
El
equilibrio
asimtrico
El
equilibrio
asimtrico
se
produce
cuando
al
dividir
una
composicin
en
dos
partes
iguales
no
existen
las
mismas
dimensiones
en
tamao,
color,
peso
visual
etc.
en
ambos
lados
del
eje,
pero
en
cambio
existe
un
equilibrio
entre
los
elementos
que
las
componen.
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 76
Figura 59 Imagen equilibrada, a pesar de tener una composicin asimtrica. (Imagen: Gladiador, de Ridley Scott. John Mathieson, ASC. DreamWorks SKG)
En el equilibrio asimtrico, al ser desiguales los pesos a un lado y otro del eje, el efecto que se produce es variado.
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 77
Referencias
Langford,
M
(1991).
Fotografa
bsica.
Barcelona:
Omega.
Millerson,
G.(1983).
Tecnicas
De
Realizacion
Y
Produccion
en
Televisin.
Espaa:
IORTV.
Pg. 78
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
En
primer
lugar
cabe
plantearse
qu
son
exactamente
los
efectos
especiales
[special
effects].
Jake
Hamilton
(Hamilton,
1999)
seala
al
respecto
que
son
"el
arte
de
convertir
lo
imposible
en
una
fantstica
realidad".
Dicho
de
forma
prctica,
se
trata
de
aquellos
artificios
que
dan
apariencia
de
realidad
a
ciertas
escenas.
Hay
que
distinguir,
dentro
del
amplio
espectro
de
los
efectos
especiales,
dos
grandes
tipos:
los
efectos
visuales
y
los
sonoros,
si
bien
aqu
nos
centraremos
en
los
efectos
visuales
digitales
[Digital
Visual
Effects].
Los
efectos
visuales
(VFX
o
Visual
F/X
)
son
los
diferentes
procesos
por
los
cuales
las
imgenes
se
crean
y/o
manipulan
lejos
del
contexto
de
una
sesin
de
accin
en
vivo.
Involucran
la
integracin
de
las
tomas
de
accin
en
vivo
as
como
imgenes
generadas
posteriormente
para
crear
ambientes
que
parezcan
realistas
y
que
resultara
peligroso,
costoso
o
simplemente
imposible
capturar
en
la
grabacin.
Darley
(2002,
citado
por
Rubio,
2006)
seala
en
referencia
a
los
VFX,
que
stos
permiten
entablar
un
juego
con
la
ilusin
espectacular
"las
imgenes
representadas
digitalmente
parecen
reales,
semejan
tener
las
mismas
cualidades
indiciales
que
las
imgenes
de
los
personajes
y
los
decorados
de
accin
real
en
los
que
se
integran".
Este
autor
seala
que
para
que
las
representaciones
resulten
convincentes
y
eficaces
se
requieren
las
siguientes
condiciones:
naturalismo
de
la
representacin
virtual;
indistincin
en
el
plano
de
la
representacin;
integracin
imperceptible
en
el
espacio
de
la
historia.
Los
efectos
visuales
que
generan
imgenes
por
ordenador
(CGI),
adems
de
ser
cada
vez
ms
comunes
en
las
pelculas
de
gran
presupuesto,
constituyen
un
recurso
poco
a
poco
ms
accesible
para
los
cineastas
amateur
gracias
al
abaratamiento
del
hardware
y
el
software
de
posproduccin.
La
mayora
del
trabajo
de
VFX
se
completa
durante
la
posproduccin,
por
lo
general
debe
ser
cuidadosamente
planificado
y
coreografiado
en
la
preproduccin
y
produccin.
Los
efectos
visuales
se
disean
y
editan
en
posproduccin
con
el
uso
del
diseo
grfico,
modelado,
animacin
y
programas
similares,
aunque
cada
vez
es
ms
normal
que
se
generen
en
el
momento
de
la
toma
como
referencia
al
plano
que
se
est
rodando.
Suelen
ser
renderizados
en
menor
resolucin,
pero
ayudan
tanto
en
la
composicin
y
visualizacin
de
la
escena
para
el
operador
de
cmara
y
el
director,
como
para
la
direccin
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg.
79
Figura 60 Integracin de pintura mate de Mateo Yuricich, fotografa de Clifford Shirpser y la composicin de Clarence Slifer, en la pelcula Ben-Hur. Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 80
A
medida
que
se
fueron
perfeccionando
las
tcnicas
y
surgieron
las
nuevas
tecnologas,
las
posibilidades
de
los
efectos
visuales
se
ampliaron.
La
pelcula
2001
Odisea
en
el
espacio
(Stanley
Kubrick,
1968)
vino
a
demostrar
el
potencial
de
los
efectos
visuales.
En
1973
apareci
Westworld(
Michael
Crichton,
1973),
la
primera
produccin
de
Hollywood
que
utiliz
imgenes
generadas
por
ordenador
como
mtodo
para
crear
efectos
especiales
nunca
vistos
hasta
entonces.
La
aparicin
de
filmes
como
El
exorcista
(William
Friedkin,
1973)
y
La
Guerra
de
las
Galaxias
(George
Lucas,
1977),
demostraron
el
inters
tanto
por
parte
de
los
pblicos
como
de
los
creadores
por
las
posibilidades
que
ofrecen
las
tecnologas
emergentes.
La
dcada
de
los
ochenta,
con
la
llegada
del
cine
digital,
supuso
un
punto
de
inflexin
al
tiempo
que
los
productores
empezaron
a
experimentar
de
forma
intensiva
con
efectos
visuales
generados
por
computadora.
La
primera
pelcula
que
introdujo
imgenes
originadas
por
ordenador
para
crear
un
mundo
en
tres
dimensiones
fue
Tron
(Steven
Lisberger,
1982).
En
ella
se
emplearon
casi
treinta
minutos
de
animacin
generada
por
ordenador,
en
combinacin
con
los
personajes
de
la
pelcula.
Es
una
dcada
donde
la
tecnologa
se
implanta
definitivamente
en
gneros
como
la
ciencia
ficcin
y
la
animacin.
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 81
Pg. 82
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 83
Tcnicas
El
chroma
key
o
clave
de
color
El
chroma
key
o
clave
de
color
es
una
tcnica
audiovisual
que
consiste
en
la
sustitucin
de
un
fondo
slido
y
uniforme
con
alguno
de
los
colores
primarios
(rojo,
verde
o
azul),
mediante
un
proceso
electrnico
que
permite
combinar
las
seales
de
salida
de
dos
o
ms
fuentes
de
vdeo.
Es
utilizada
tanto
en
fotografa
como
en
cine
y
televisin.
Es
un
proceso
bastante
econmico
que
se
incorpor
al
proceso
cinematogrfico
y
con
la
llegada
de
la
televisin
se
extendi
rpidamente,
facilitando
la
recreacin
de
ambientes
surrealistas,
imaginarios,
o
determinados
fenmenos
naturales
que
no
pueden
grabarse
por
su
riesgo,
y
que
pueden
crearse
por
ordenador
y
posteriormente
ser
incrustados
en
el
fondo.
La
sofistificacin
de
las
herramientas
informticas
utilizadas
y
el
talento
de
los
artistas
hacen
imposible,
en
ocasiones,
diferenciar
cundo
un
fondo
ha
sido
reemplazado
en
el
plano
original.
Este
perfeccionamiento
est
acostumbrando
al
espectador
a
la
visualizacin
de
este
efecto
por
lo
que
la
cultura
visual
del
espectador
le
permite
discriminar
cundo
est
bien
hecho
y
cundo
no.
En
los
programas
con
mayores
recursos,
el
espectador
no
percibe
el
uso
de
esta
tcnica;
sin
embargo,
cuando
los
programas
cuentan
con
menor
presupuesto
suelen
descuidar
esta
tcnica,
y
el
pblico
reacciona
negativamente.
Desde
los
inicios
de
la
fotografa
se
descubri
el
efecto
de
la
superposicin
de
imgenes.
Bien
por
azar,
bien
intencionadamente,
los
primeros
fotgrafos
observaron
el
efecto
de
superposicin
de
dos
fotogramas
cuando
sin
rebobinar
el
carrete
lanzaban
una
segunda
exposicin.
Esta
tcnica
supone
la
superposicin
de
intensidades
de
luz
en
algunas
zonas
de
la
imagen,
y
la
dificultad
de
componer
las
dos
imgenes.
Como
consecuencia,
las
primeras
cmaras
ofrecan
imgenes
movidas
y
mal
superpuestas.
El
cine
hizo
uso
de
estas
tcnicas,
como
puede
observarse
en
las
obras
del
director
George
Melies.
En
1914,
Norman
Dawn
utiliz
un
cristal
entre
el
escenario
y
la
cmara,
sobre
el
cual
dibujaba
elementos
que
se
registraran
en
el
fotograma.
Esta
tcnia
la
mejor
posteriormente
con
el
uso
de
mscaras
en
la
toma
y
en
el
positivado,
que
permitieron
ampliar
las
posibilidades
creativas
con
el
uso
del
celuloide.
Asimismo,
se
incorporaron
maquetas
en
la
toma
que,
situadas
estratgicamente
en
el
decorado,
permitan
recrear
escenarios
ms
complejos,
como
se
observa
en
la
primera
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 84
Figura 63 Toma en plat de uno de los planos de 300 (Frank Miller, 2007). Obsrvese las luces de contraluz que luego justificarn la puesta de sol en el plano final. (Imagen: cortesa de Warner Bros. Pictures, Legendary Pictures, Virtual Studios, Hollywood Gang Productions y Atmosphere Entertainment MM)
Figura 64 Imagen final de la pelcula 300 (Frank Miller, 2007). (Imagen: cortesa de Warner Bros. Pictures, Legendary Pictures, Virtual Studios, Hollywood Gang Productions y Atmosphere Entertainment MM)
Pg. 86
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
CAPTULO
7 EFECTOS
VISUALES
Y
ANIMACIN
Aplicacin
del
efecto
Incrustacin
por
chroma
lineal
Las
incrustaciones
lineales
crean
una
gama
de
transparencia
en
una
imagen.
Una
incrustacin
lineal
compara
cada
pxel
de
la
imagen
con
la
incrustacin
por
chroma
especificada.
Si
el
color
de
un
pxel
es
muy
parecido
a
la
incrustacin
por
croma,
se
volver
totalmente
transparente.
Los
pxeles
que
no
coinciden
tanto
se
vuelven
menos
transparentes,
mientras
que
todos
los
pxeles
que
no
coinciden
permanecen
opacos.
Por
tanto,
la
gama
de
valores
de
transparencia
forma
una
progresin
lineal.
Posteriormente
se
elimina
el
color
utilizado
y
queda
un
personaje
sobre
un
espacio
transparente
que
ser
rellenado
con
otra
imagen
de
fondo.
La iluminacin es fundamental para conseguir un buen efecto de incrustacin. Hay que diferenciar dos tipos de iluminacin. La primera, la que se aplica sobre el chroma. Esta iluminacin debe ser suficientemente uniforme para evitar sombras duras que disminuyan la transparencia. Para ello se aconseja luminarias grandes y blancas. Normalmente se utilizan fluorescentes. Lo ideal es hacerlo con tubos especiales que saturan el verde o el azul, y eliminan las dominantes rojas que complican la obtencin del mate. La luz natural es muy rica en azul y verde, por lo que puede ser una buena y barata opcin cuando se pueda. La segunda iluminacin es la que afecta a los personajes que estn en primer trmino. Dado que el chroma ser sustituido por otra imagen, la iluminacin de la imagen del fondo nueva y la iluminacin de los personajes del primer trmino tienen que coincidir. Bsicamente, hay que considerar el nmero de fuentes en la toma, la direccin de las luces, la temperatura de color de las mismas y si son suaves o duras.
Como
se
ha
comentado
anteriormente,
el
chroma
key
es
de
gran
utilidad
para
generar
fondos
para
la
accin,
sobre
todo
si
son
demasiado
caros
o
difciles
de
conseguir,
si
son
arriesgados
para
el
actor,
o
simplemente
no
existen
en
la
realidad
y
se
generan
por
ordenador.
Aprovechando
las
posibilidades
de
transparencia,
el
chroma
key
tambin
se
puede
utilizar
para
ocultar
objetos
que
pueden
servir
como
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 87
Figura 66 Composicin final tras reemplazar el chroma. (Imagen: Startgate Studios) Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 88
El
tracking
o
seguimiento
Los
marcadores
de
tracking
son
marcas
que
se
sitan
en
algn
lugar
delante
de
la
cmara,
en
el
plano
que
se
est
rodando.
El
objetivo
de
estas
marcas
es
establecer
una
serie
de
puntos
que
el
ordenador
pueda
memorizar
para
conocer
la
posicin
de
cmara
antes
del
movimiento
de
la
cmara
y
dnde
estaban
situados
los
actores
y
los
objetos
antes
del
movimiento.
Estas
marcas
sern
esenciales
para
incluir
posteriormente
elementos
virtuales,
efectos
visuales,
escenarios,
etc.
en
la
imagen
en
vivo.
Sea
cual
sea
el
movimiento
de
cmara
(panormica,
travelling,
dolly,
etc.)
las
formas
de
los
objetos
que
atraviesan
la
lente
sufrirn
un
cambio
en
la
forma.
Gracias
a
la
colocacin
de
varias
marcas
separadas
a
una
distancia
apropiada,
el
ordenador
reconocer
la
transformacin
del
plano
y
aplicar
la
distorsin
al
elemento
que
sustituya
al
croma.
Lo
importante
es
tener
bien
enfocadas
estas
marcas
y
que
estn
presentes
en
todo
el
movimiento
de
la
cmara,
de
manera
que
no
haya
prdida
de
informacin
en
el
seguimiento
de
los
puntos.
Hay
supervisores
de
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 89
El
morphing
A
finales
de
los
aos
80
surgi
una
tcnica
que
revolucion
los
efectos
digitales
y
llam
por
primera
vez
la
atencin
sobre
el
potencial
de
las
nuevas
tecnologas
aplicadas
al
cine:
el
morphing,
un
efecto
consistente
en
posibilitar
la
metamorfosis
de
un
elemento
corpreo
a
otro
en
continuidad
espacio-temporal.
Para
realizar
un
morphing
se
procede
primero
a
rodar
o
fotografiar
los
dos
elementos
que
van
a
participar
en
la
transformacin,
el
elemento
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 90
Pg. 91
Pg. 92
Pg. 93
EncodaCam
Es
una
herramienta
de
produccin
que
permite
grabar
a
los
actores
en
tiempo
real
en
un
fondo
azul
o
verde
y
combinar
su
puesta
en
escena
con
un
fondo
preexistente.
El
sistema
utiliza
codificadores
para
la
cabeza,
la
gra
o
el
dolly
que
envan
una
seal
al
sistema
de
composicin,
que
muestra
el
fondo
virtual
y
la
imagen
de
la
cmara
en
tiempo
real.
Ventajas
de
la
EncodaCam:
- Ayuda
al
supervisor
de
VFX.
- Los
actores
pueden
juzgar
su
interpretacin.
- El
operador
de
cmara
puede
ver
los
resultados
de
su
cmara
en
relacin
con
el
fondo
virtual.
- Los
artistas
digitales
pueden
ver
los
movimientos
de
cmara
y
ajustar
los
diseos
y
composiciones.
Figura 68 Uso tecnologa Encodacam en la pelcula Robot (Alex Proyas, 2004). (Imagen cortesa de General Lift and Brainstorm)
Pg. 94
Pg. 95
Set survey
El set survey es un estudio que trata de conocer cmo es el escenario que se va a utilizar en el rodaje cuando se necesita tener digitalmente la informacin de la topografa, tamao y forma del lugar donde se rueda. Se necesita cuando el CGC se tiene que integrar en la secuencia final e interactuar con los elementos de la toma real. Puede hacerse a base de medidas y reflejndolas en un plano, o de forma ms elaborada mediante lser (ms caro).
Pg. 96
Figura 69 Imagen obtenida con un ojo de pez donde se observa la totalidad del escenario. (Imagen cortesa de Jos Francisco Salgado/Wikipedia)
Figura 70 Imagen obtenida utilizando una bola cromada, donde se observa la fuente de luz y los reflejos de la escena. (Imagen cortesa de Andrew Findlay)
Existen algunos dispositivos que permiten generar un archivo que contiene toda la informacin sobre las fuentes de luz y sus caractersticas, de manera que luego puede ser importado a los programas de creacin 3D y as conseguir la mxima fidelidad entre el escenario real y el escenario construdo con CGI.
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 97
Animacin
La
animacin
y
los
efectos
especiales
estn
muy
ligados.
Comparten
una
creacin
y
un
desarrollo
digital
e
informatizado.
Segn
John
Lasseter
(Los
ngeles,
1987),
director
creativo
de
los
estudios
de
animacin
PIXAR,
"el
arte
reta
a
la
tecnologa,
y
la
tecnologa
inspira
al
arte.
Los
artistas
tcnicos
proceden
de
las
escuelas
de
diseo
grfico,
donde
aprenden
escultura,
dibujo
y
pintura,
mientras
que
los
artistas
tradicionales
se
dedican
cada
vez
ms
a
aprender
tecnologa".
Dentro
de
la
animacin
existen
tres
importantes
tcnicas:
el
stop
motion,
la
animacin
por
ordenador
y
los
dibujos
animados.
Stop-Motion
El
stop-motion
consiste
en
aparentar
el
movimiento
de
objetos
estticos
por
medio
de
una
serie
de
imgenes
fijas
sucesivas
tomadas
de
la
realidad.
Es
probablemente
la
tcnica
que
mejor
encarna
el
arte
de
la
animacin
(Andrew
&
Selby,
2009,
p.
105).
Requiere
un
elevado
grado
de
paciencia,
rigor
y
comprensin,
comparable
al
exigido
para
la
animacin
con
acetatos
o
dibujos.
Las
dos
variantes
ms
conocidas
son
la
animacin
con
plastilina
o
material
maleable,
conocida
como
claymation,
y
las
animaciones
utilizando
objetos
rgidos.
La
tcnica
stop-motion
se
basa
en
movimientos
sencillos
entre
diversos
objetos
que
se
encuentran
en
un
decorado
mvil.
Los
objetos
se
filman
con
la
cmara,
fotograma
a
fotograma,
hasta
formar
una
rpida
sucesin
que
crea
la
impresin
de
movimiento.
Es
un
tipo
de
animacin
muy
popular
en
el
mbito
de
la
programacin
infantil,
y
la
podemos
encontrar
tambin
en
publicidad,
programas
de
educacin,
etc.
No
importa
cun
adelantada
est
la
tecnologa
CGI
3D
que
la
tcnica
de
stop-motion
seguir
atrayendo
la
atencin
del
pblico
de
forma
similar
a
lo
que
ocurre
en
el
teatro.
Uno
de
los
ejemplos
conocidos
dentro
de
la
categora
de
stop
motion
es
el
film
Viaje
a
la
Luna
(Mlis,
1902),
aunque
no
est
realizada
ntegramente
con
esta
tcnica.
Un
ejemplo
de
claymation
es
Wallace
y
Gromit:
la
maldicin
de
las
verduras
(Park
&
Box,
2005).
Otro
de
sus
exponentes
ms
famosos
en
la
historia
cinematogrfica,
es
la
pelcula
del
aragons
Segundo
de
Chomn,
El
Hotel
Elctrico
(Chomn,
1908),
rodada
completamente
con
el
efecto
de
stop-motion
y
considerada
por
muchos
la
primera
pelcula
con
dicho
efecto.
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 98
Figura 71 Cortometraje T quin eres, proyecto de animacin en stop-motion. (Imagen: Sandra Rojas y Nacho Navas, proyecto fin de carrera)
Dibujos
animados
Los
dibujos
animados
en
la
dcada
de
los
40
y
50
sufrieron
una
importante
diversificacin
de
tcnicas:
unos
profesionales
optaran
por
animar
todo
lo
que
fuera
"animable"
(decorados),
mientras
que
otros
optaran
por
la
inmovilidad
(basados
en
las
perspectivas
exageradas,
o
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 100
Existen
diferencias
significativas
en
la
forma
de
producir
la
animacin
de
dibujos
segn
sea
2D
o
3D.
La
animacin
es
la
clave
de
una
pelcula
animada.
Adems
de
su
especializacin
en
un
tipo
u
otro
de
animacin,
el
animador
en
2D
tiene
que
tener
un
talento
especial
para
dibujar,
lo
cual
no
es
completamente
necesario
en
la
animacin
3D,
aunque
el
animador
3D
ser
mejor
en
lo
que
hace
si
tiene
la
habilidad
de
comprender
y
analizar
los
dibujos
(White,
2010,
p.
187).
Los
fondos
2D
y
los
entornos
3D
son
esenciales
en
cualquier
pelcula.
El
entorno
es
para
el
animador
3D
lo
que
el
fondo
para
el
animador
2D
(White,
2010,
p.
188).
A
diferencia
de
la
creacin
de
fondos
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg.
101
Pg. 102
El primer paso consiste en separar el largometraje en frames. En el segundo paso se van marcando las siluetas de los primeros trminos, de forma que se separe mejor del fondo y consigamos una figura ms ntida. El tercer paso consta de diferentes fases, que tienen la finalidad de hacer ms ntidos los primeros trminos que el fondo, eliminando los pequeos ruidos que puedan existir. El ltimo paso consiste en combinar los primeros planos y el fondo, consiguiendo la imagen original, pero con mayor nitidez y color que permita la tecnologa actual.
Referencias
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A.
(2002)
Cultura
visual
digital.
Espectculo
y
nuevos
gneros
en
los
medios
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comunicacin.
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Paids.
Rubio,
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(2006).
La
postproduccin
cinematogrfica
en
la
era
digital:
efectos
expresivos
y
narrativos.
Tesis
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Castelln.
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Chion,
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El
cine
y
sus
oficios.
Madrid:
Ctedra.
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Nuevos
proyectos
y
procesos
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Parramn
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En
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En
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Grand
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Out.
In
R.
Copeland
(Productor).
Park,
N.
(Director).
(1993).
The
Wrong
Trousers.
In
BBC
(Productora).
Park,
N.
(Director).
(1995).
A
Close
Shave.
In
N.
Park
(Productora).
Park,
N.,
&
Box,
S.
(Director).
(2005).
Wallace
&
Gromit:
la
maldicin
de
las
verduras.
In
D.
P.
A.
Animations
(Productora).
White,
T.
(2010).
Tcnicas
clsicas
para
animadores
digitales.
Barcelona:
Omega.
Zemeckis,
R.,
&
Williams,
R.
(Director).
(1988).
Quin
enga
a
Roger
Rabbit?
In
Touchstone
&
A.
Entertainment
(Productora).
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 103
Otras
fuentes
Tcnica
de
Mate
paint.
Artista
Dyan
Cole.
Disponible
en:
http://www.dailymotion.com/video/x105fq_dylan-cole-demo- reel_creation
Ejemplos
de
chroma:
Reel
de
Seagate.
Disponible
en:
http://www.youtube.com/watch?v=clnozSXyF4k
Hunter,
A.
&Alves,
R.
Filming
backplates
for
CGI.
Disponible
en:
http://eyefish.tv/production-guide/filming-backplates-cgi/shooting- lighting-references
Pg. 104
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Las tecnologas digitales han permitido integrar imgenes creadas por ordenador en pelculas de accin real, spots publicitarios o videoclips, y han dado lugar a gneros o productos constituidos exclusivamente por imgenes sintticas, como la animacin digital o los videojuegos. Al tiempo que la tecnologa est dando lugar a programas de creacin 3D ms efectivos y potentes, tambin est permitiendo que estos sean ms simples de usar, de modo que cada vez ms artistas se sienten capaces de trabajar en este campo. Si bien el terreno que se va a tratar en este captulo hace referencia al uso de la imagen sinttica en la industria del entretenimiento, es importante recordar que la imagen creada por ordenador es usada en numerosos contextos, al igual que lo fue la animacin tradicional, incluyendo usos militares, mdicos, forenses o educativos. Dada la alta presencia de la imagen generada por ordenador [Computer Genereted Image (CGI)] en nuestros das, conviene para cualquier estudiante o profesional de la comunicacin visual entender determinados conceptos y procesos relacionados con la imagen sinttica. El proceso de crear imgenes en 3D requiere que se modelen objetos en una escena, se les asigne color y luz, y se renderice por medio de una cmara virtual para crear una imagen. En lugar de trabajar sobre una superficie bidimensional, se opera en un espacio 3D, un rea abierta en la que se definen y se sitan objetos, se configuran sus colores y texturas y se posicionan las luces. La escena final indicar al ordenador qu objetos estn en qu lugar, qu colores y texturas tienen, cul es la iluminacin, y qu cmara utilizar para dar lugar a la imagen final. La creacin de imgenes sintticas es un proceso costoso. Modelar, crear texturas, establecer las estructuras de huesos o crear escenarios son tareas que requieren esfuerzo y tiempo. Sin embargo, una vez se han terminado los modelos, estos pueden ser modificados de manera sencilla y ser reutilizados. Furniss (2007, p. 178), citando a Ralph Guggenheim, productor de Toy Story (1993), seala que durante el proceso de produccin de la pelcula se mantuvo una base de datos que inclua texturas y modelos que frecuentemente se importaban en diferentes contextos. Segn
Fernndez, M. (2011). Modelado, texturizado y ajuste de malla. En Armenteros, M. (Dir.), Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 105
Modelado
Modelar
es
uno
de
los
primeros
pasos
en
la
generacin
de
grficos
por
ordenador.
Al
igual
que
un
escultor
modela
sus
figuras
en
el
mundo
real,
el
modelador
3D
da
forma
a
los
objetos
virtuales
mediante
diferentes
tcnicas.
Las
tcnicas
bsicas
ms
extendidas
son
el
modelado
a
partir
de
formas,
el
modelado
de
geometras
y
la
malla
poligonal
editable.
Figura 72 Ejemplo de pestaa que permite la modificacin de un modelo por medio de parmetros. Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo:
Pg. 106
Fernndez, M. (2011). Modelado, texturizado y ajuste de malla. En Armenteros, M. (Dir.). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
- -
1- Lnea: est formada por vrtices y segmentos que pueden ser movidos en diferentes direcciones, lo que permite darle la forma deseada. 2-Crculo: es posible especificar el radio que queremos que tenga.
Fernndez, M. (2011). Modelado, texturizado y ajuste de malla. En Armenteros, M. (Dir.), Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 107
Pg. 108
Fernndez, M. (2011). Modelado, texturizado y ajuste de malla. En Armenteros, M. (Dir.). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Figura 75 Captura de una spline editable. Cada uno de sus vrtices y segmentos pueden ser movidos para crear la forma deseada.
Modelado
de
geometras
El
modelado
a
partir
de
geometras
se
lleva
a
cabo,
principalmente,
a
partir
de
primitivas
y
de
objetos
de
composicin.
Fernndez, M. (2011). Modelado, texturizado y ajuste de malla. En Armenteros, M. (Dir.), Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 109
Primitivas estndar
Determinados objetos de formas simples del mundo real, como un baln o una caja, pueden modelarse utilizando una sola primitiva. Las primitivas tambin pueden combinarse para formar objetos ms complejos. La Figura 76 muestra una recopilacin de las primitivas ms empleadas.
- -
1-Caja:
se
le
puede
modificar
el
ancho,
el
largo
y
el
alto,
y
se
le
pueden
aadir
segmentos
a
lo
ancho,
a
lo
largo
y
a
lo
alto,
y
se
le
pueden
aadir
segmentos
en
estas
tres
direcciones.
2-Esfera:
se
le
puede
definir
el
radio
y
el
nmero
de
segmentos.
Puede
ser
una
esfera
al
completo,
o
se
puede
dejar
sin
cerrar,
lo
que
puede
ser
til
para
crear
grficos
de
tartas
o
los
conocidos
comecocos.
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Pg. 110
Fernndez, M. (2011). Modelado, texturizado y ajuste de malla. En Armenteros, M. (Dir.). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Fernndez, M. (2011). Modelado, texturizado y ajuste de malla. En Armenteros, M. (Dir.), Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 111
Figura 77 Creacin de objetos mediante una primitiva estndar dentro de Second Life.
Primitivas
extendidas
Son
una
recopilacin
de
primitivas
de
mayor
complejidad.
La
Figura
78
muestra
una
seleccin
de
las
mismas.
Figura 78 Recopilacin de las principales primitivas extendidas. Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo:
Pg. 112
Fernndez, M. (2011). Modelado, texturizado y ajuste de malla. En Armenteros, M. (Dir.). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
- -
Objetos
de
composicin
Mediante
la
combinacin
de
diferentes
formas
(2D)
o
geometras
(3D),
es
posible
crear
objetos
de
mayor
complejidad.
Uno
de
los
objetos
de
composicin
ms
empleadas
a
partir
de
formas
2D
es
el
solevado,
mientras
que
en
lo
referente
a
las
geometras,
est
la
booleana.
Solevado
Los
objetos
solevados
son
formas
bidimensionales
extruidas
a
lo
largo
de
un
eje.
Estos
objetos
se
crean
a
partir
de
dos
o
ms
objetos
del
tipo
spline.
Una
de
estas
splines
es
el
recorrido
(el
eje
sobre
el
cual
se
extruyen
las
formas)
y
el
resto
de
splines
actan
como
formas
del
objeto
solevado.
A
medida
que
se
disponen
las
formas
en
el
recorrido,
el
programa
genera
una
superficie
entre
ellas.
En
la
Figura
79
se
ve
cmo
mediante
la
creacin
de
una
lnea
(spline)
y
su
edicin,
se
genera
el
recorrido
(o
eje)
que
seguir
el
objeto.
Fernndez,
M.
(2011).
Modelado,
texturizado
y
ajuste
de
malla.
En
Armenteros,
M.
(Dir.),
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 113
Booleanas
Mediante
la
interseccin
de
diferentes
primitivas
estndar
o
extendidas,
se
pueden
crear
objetos
de
mayor
complejidad.
Ejemplo
de
ello
son
los
objetos
booleanos,
que
resultan
de
la
combinacin
de
dos
objetos
a
los
que
se
les
ha
aplicado
una
operacin
booleana.
Es
posible
aplicar
tres
tipos
de
operaciones
booleanas:
- Unin:
El
objeto
booleano
contiene
el
volumen
de
ambos
objetos
originales.
La
porcin
comn
o
superpuesta
de
la
geometra
se
elimina.
- Interseccin:
El
objeto
booleano
slo
contiene
el
volumen
comn
a
ambos
objetos
originales
(es
decir,
el
volumen
de
la
interseccin).
- Sustraccin
(o
diferencia):
El
objeto
booleano
incluye
el
volumen
de
un
objeto
original,
al
que
se
le
sustrae
el
volumen
de
la
interseccin.
La
Figura
80
muestra
un
ejemplo
de
objeto
booleano
(el
dado)
creado
mediante
una
operacin
de
sustraccin.
A
la
caja
se
le
sustrae
el
volumen
de
la
interseccin
con
la
esfera.
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Pg. 114
Fernndez, M. (2011). Modelado, texturizado y ajuste de malla. En Armenteros, M. (Dir.). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Modificadores
Adems de la combinacin de modelos, el software ofrece una serie de modificadores (Figura 81) que se pueden aplicar a los modelos para que estos respondan a las expectativas del modelador con mayor exactitud, y de esta forma dar lugar a objetos de mayor detalle.
Fernndez, M. (2011). Modelado, texturizado y ajuste de malla. En Armenteros, M. (Dir.), Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Figura 81 Recopilacin de modificadores bsicos. Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo:
Pg. 115
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Pg. 116
Fernndez, M. (2011). Modelado, texturizado y ajuste de malla. En Armenteros, M. (Dir.). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Se ha visto que a partir de determinados modificadores y un nmero determinado de segmentos, es posible obtener formas de cierto realismo y detalle. No obstante, se puede avanzar ms en este proceso y crear formas ms personalizadas. Si no se exige demasiado nivel de realismo y se cuenta con formas geomtricas, estas formas, combinadas con una textura, pueden ser suficientes. Sin embargo, no seran tiles si quisiramos crear un animal, una planta, un personaje, o, en definitiva, alguna forma orgnica, imperfecta o asimtrica.
Pg. 117
Pg. 118
Fernndez, M. (2011). Modelado, texturizado y ajuste de malla. En Armenteros, M. (Dir.). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Fernndez, M. (2011). Modelado, texturizado y ajuste de malla. En Armenteros, M. (Dir.), Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 119
Figura 86 Modelado de un pez a partir de una caja, tcnica conocida como box modelling.
Texturizado
La
fase
de
texturizado
es
tan
importante
como
la
de
modelado,
sobre
todo
si
lo
que
se
busca
es
realismo.
El
texturizado
no
slo
permite
aadir
color
al
modelo,
sino
que
tambin
permite
simular
diferentes
materiales
(metal,
madera,
etc.)
y
dar
mayor
detalle
a
determinadas
formas.
Las
texturas
pueden
pintarse
en
un
software
de
creacin
de
imgenes
digitales
o
puede
extraerse
de
fotografas
de
texturas
reales.
Algunos
anuncios
de
coches
o
mviles
no
muestran
objetos
reales,
sino
modelos
sintticos
con
texturas
obtenidas
de
fotografas.
El
grado
de
realismo
que
se
ha
alcanzado
hace
que
sea
difcil
diferenciar
cundo,
en
el
caso
de
los
anuncios
de
coches
y
mviles,
estos
son
objetos
reales
fotografiados
y
cundo
son
imgenes
creadas
por
ordenador.
Los
principales
procedimientos
de
texturizado
se
llevan
a
cabo
mediante
materiales,
sombreadores
y
mapas.
Antes
de
revisar
cada
concepto,
conviene
conocer
el
editor
de
materiales.
El
editor
de
materiales
El
editor
de
materiales
ofrece
funciones
para
crear
y
editar
materiales
y
mapas,
as
como
para
asignar
estos
a
diferentes
objetos
de
la
escena.
Cada
una
de
las
esferas
de
las
que
se
compone
el
editor
(Figura
87)
alberga
un
material,
un
mapa
o
una
combinacin
de
ambos.
Pg. 120
Fernndez, M. (2011). Modelado, texturizado y ajuste de malla. En Armenteros, M. (Dir.). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Materiales
estndar
Entre
los
diferentes
materiales,
los
ms
bsicos,
ofrecidos
por
el
software
por
defecto,
son
los
materiales
estndar.
A
travs
de
los
sombreadores
o
shaders
(algoritmos
que
controlan
la
respuesta
a
la
luz
de
los
objetos)
los
materiales
proporcionan
los
componentes
del
color,
la
opacidad,
la
autoiluminacin
y
otros
parmetros.
Aplicados
de
manera
correcta
y
combinados
con
una
iluminacin
adecuada,
pueden
simular
el
aspecto
que
tendra
el
objeto
en
el
mundo
real.
La
Figura
88
muestra
ejemplos
de
la
aplicacin
de
materiales
y
sombreadores
de
diferente
naturaleza.
A
continuacin
se
citan
algunos
de
los
sombreadores
ms
empleados:
- Phong:
Para
superficies
con
fuertes
resaltes
circulares.
- Blinn:
Para
resaltes
ms
redondeados
y
suaves
que
los
que
se
obtienen
con
el
sombreado
Phong.
- Metal:
Para
superficies
metlicas.
- Traslcido:
Similar
al
sombreado
Blinn,
tambin
permite
especificar
la
traslucidez,
en
la
que
la
luz
se
dispersa
al
pasar
por
el
material.
Fernndez, M. (2011). Modelado, texturizado y ajuste de malla. En Armenteros, M. (Dir.), Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 121
Mapas
El
mapa
es
una
imagen
bidimensional
(plana)
que
se
asocia
a
un
material
para
aumentar
su
realismo.
Los
mapas
se
pueden
asimilar
al
envoltorio
con
el
que
se
cubren
los
objetos.
No
solo
aaden
color
al
modelo,
sino
que
adems
pueden
simular
otras
caractersticas
como
la
rugosidad
o
el
relieve,
sin
necesidad
de
alterar
la
geometra.
Estos
efectos
son
posibles
ya
que
el
programa
reconoce
la
luminosidad
de
cada
uno
de
los
puntos
del
mapa
y
asigna,
a
partir
de
sta,
un
efecto
de
rugosidad,
de
transparencia,
relieve,
etc.
En
el
caso
del
escudo
de
la
Figura
90,
se
pueden
ajustar
las
caractersticas
de
un
material
indicando
que
las
zonas
ms
oscuras
del
mapa
sobresalgan
respecto
a
las
zonas
ms
claras,
provocando
de
este
modo
un
efecto
de
tridimensionalidad
en
una
superficie
plana.
Pg. 122
Figura 89 Captura de www.pixologic.com. Modelado de alto nmero de polgonos a partir del programa Z Brush.
En Toy Story (Henne y otros, 1996) se opta por sombreadores en lugar de geometra para representar los movimientos de los diferentes personajes sobre la cama de Andy. Para cada paso que un personaje da sobre ella, el sombreador o shader determina hasta qu punto el personaje produce una perturbacin de la superficie de la cama. La simulacin del peso del personaje sobre la cama se podra haber hecho animando las deformaciones fsicas de la cama, pero eso habra requerido un trabajo ms costoso.
Figura 90 Capturas del videojuego World of Warcraft (Activision Blizzard), obtenidas http://eu.battle.net/wow/es/media/screenshots/. En la imagen de la izquierda, una textura simula cierto relieve en el centro del escudo y en la armadura. A la derecha, un mapa simula el pelo del personaje. Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo:
Fernndez, M. (2011). Modelado, texturizado y ajuste de malla. En Armenteros, M. (Dir.), Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 123
Figura 91 Asignacin de mapa de bits a una caja para simular una superficie de madera. La manzana est creada con la asignacin de color, de un mapa de ruido (para crear las superficia de la manzana) y un shader que le permite dar brillo.
Pg. 124
Fernndez, M. (2011). Modelado, texturizado y ajuste de malla. En Armenteros, M. (Dir.). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Mapeado
Una
vez
se
ha
preparado
la
textura,
sta
se
puede
colocar
sobre
la
malla
del
modelo,
proceso
que
se
conoce
como
mapeado.
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Fernndez, M. (2011). Modelado, texturizado y ajuste de malla. En Armenteros, M. (Dir.), Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 125
Figura 94 Proceso de creacin de una plantilla a partir de la divisin del personaje en diferentes partes.
Pg. 126
Fernndez, M. (2011). Modelado, texturizado y ajuste de malla. En Armenteros, M. (Dir.). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Figura 95 Plantilla creada a partir del modificador unwrap. Cada una de las partes del personaje (cabeza, torso, piernas) se orienta en la direccin deseada y se le da el tamao que se estime necesario.
Figura 96 Tratamiento de la plantilla creada por el modificador unwrap a travs del programa Photoshop.
Fernndez, M. (2011). Modelado, texturizado y ajuste de malla. En Armenteros, M. (Dir.), Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 127
Pg. 128
Fernndez, M. (2011). Modelado, texturizado y ajuste de malla. En Armenteros, M. (Dir.), Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 129
Figura 98 Asignacin de un bpedo a un personaje. El rig debe colocarse dentro del modelo acabado antes de proceder a la animacin del personaje.
Figura 99 Asignacin de un bpedo a un personaje. El rig debe colocarse dentro del modelo acabado antes de proceder a la animacin del personaje.
Pg. 130
Fernndez, M. (2011). Modelado, texturizado y ajuste de malla. En Armenteros, M. (Dir.). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Figura 100 Conversin de un bpedo en un polgono para adaptar su estructura a formas nuevas.
Figura 101 Asignacin de un bpedo a un personaje. El rig debe colocarse dentro del modelo acabado antes de proceder a la animacin del personaje.
Figura 102 Deformacin de la malla producida por una asignacin de pesos incorrecta. Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo:
Fernndez, M. (2011). Modelado, texturizado y ajuste de malla. En Armenteros, M. (Dir.), Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 131
Referencias
Furniss,
M.
(2007).
Art
in
Motion.
Animation
Aesthetics.
John
Libbey
Publishing.
Henne,
M.,
Hickel,
H.,
Johnson,
E.
y
otros.
(1996).
The
Making
of
Toy
Story.
Actas
de
COMPCON,
41
IEEE
International
Computer
Conference.
Pg. 132
Fernndez, M. (2011). Modelado, texturizado y ajuste de malla. En Armenteros, M. (Dir.). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
3D ESTEREOSCPICO
Manuel
Armenteros
Gallardo
Los dispositivos de grabacin, edicin y proyeccin en 3D estereoscpico se estn haciendo muy populares en la industria del audiovisual. El desarrollo e implantacin de la tecnologa 3D estereoscpica est alcanzando poco a poco el mercado domstico y se estn creando no solo pelculas y documentales, sino tambin videojuegos y contenidos para Internet. Por encontrar un anlogo tecnolgico, se puede decir que la visin estereoscpica es similar al sonido estreo. El sistema perceptivo visual utiliza la diferencia entre las imgenes que ofrece cada ojo para calcular la profundidad de las cosas, algo parecido al proceso de percepcin del sonido a travs de los odos. Pero cmo representar la profundidad de la escena en una pantalla de dos dimensiones? Aunque la ptica de la cmara capta una escena que tiene tres dimensiones (ancho, alto y profundidad), la imagen registrada en el soporte, bien digital, bien electromagntico o foto-qumico, se forma en dos dimensiones (ancho y alto). Es tambin lo que ocurre en el sistema visual humano con la imagen que se proyecta en nuestra retina tras pasar por el cristalino. La imagen retiniana se forma sobre una superficie plana. Pero entonces, si el proceso de registro es similar al que sigue el ser humano, cul es la diferencia? La diferencia fundamental radica en las claves de profundidad binocular. El sistema visual humano genera dos imgenes ligeramente diferentes por cada ojo debido a la separacin entre ambos -disparidad binocular-, mientras que la cmara convencional utiliza slo una lente, y, por tanto, solo capta un punto de vista. Por otro lado, los ojos se acomodan (acomodacin), adaptan la forma del cristalino dependiendo de la distancia a la que estamos mirando, y rotan hacia dentro o hacia afuera consiguiendo que las dos imgenes converjan en la retina (convergencia), y finalmente el cerebro procese las diferencias entre ambas imgenes y las interprete (estereopsis). Cuanto mayor es la diferencia entre las imgenes que visualizan el ojo izquierdo y el derecho, la profundidad percibida es mayor.
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.), Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 133
CAPTULO 9 3D ESTEREOSCPICO
Figura 103 Fotografa formato paralelo de donde se observa una ligera diferencia en los dos encuadres de la estatua del len en el exterior de la Escuela de Arte de Chicago. (Imagen cortesa de Edward Kemeys/Wikimedia Commons)
Sistema
de
filmacin
Las
principales
cmaras
para
capturar
imgenes
3D
estereoscpico
son:
Cmara
Resolucin
Vdeo/Datos
Formato
de
archivo
n/a
Sony F900, F950, 1920 X 1080 HD video output HDC-1500 F23, F35 Red 4096 X 2304 Data output R3D SI-2K 2048 X 1152 Data output CineForm Tabla 6 Principales cmaras utilizadas para la obtencin de imgenes en 3D Estereoscpico. (Fuente: Okun & Zwerman, 2010)
Existe
una
gran
variedad
de
cmaras
y
formatos
de
captura
que
permiten
la
obtencin
de
imgenes
estereoscpicas.
El
StereoSpace, desarrollado
por
Richard
Vetter
y
Barry
Gordon
para
la
productora
United
Artist,
consiste
en
la
sincronizacin
de
dos
cmaras
Mitchell
de
65mm
situadas
con
una
separacin
de
90
entre
s,
filmando
a
travs
de
un
semiespejo
de
45
una
de
ellas,
y
otra
filmando
por
reflexin
de
dicho
espejo.
Esta
es
la
tecnologa
utilizada
para
desarrollar
las
pelculas
3D
estereoscpico
que
se
proyectan
en
los
parques
de
Disneyworld.
Las
imgenes
IMAX
3D
pueden
ser
obtenidas
con
dos
tipos
de
cmaras.
La
primera
sita
una
cmara
sobre
la
otra
formando
un
ngulo
Pg.
134 Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
CAPTULO
9 3D
ESTEREOSCPICO
de
90
entre
s.
La
cmara
situada
en
la
parte
superior
est
orientada
hacia
el
suelo
y
obtiene
la
imagen
a
travs
de
un
espejo
que
est
situado
a
45.
Este
espejo
refleja
un
50%
de
la
imagen
y
deja
pasar
otro
50%
de
la
imagen,
que
es
recogida
por
la
cmara
inferior.
El
otro
tipo
de
cmara,
denominada
Solido
camera,
utiliza
una
cmara
con
dos
objetivos
separados
64
mm.
Dispone
de
un
sistema
de
espejos
internos
de
alta
precisin
que
permiten
que
cada
objetivo
registre
una
imagen
diferente
en
un
rollo
de
pelcula
que
despus
son
proyectados
separadamente
para
conseguir
la
sensacin
de
profundidad.
La
cmara
alcanza
un
peso
de
ms
de
100
Kg,
por
lo
que
est
limitada
a
la
hora
de
realizar
movimientos
demasiado
complejos.
Sin
embargo,
tiene
una
mayor
versatilidad
ptica,
permitiendo
incluso
la
utilizacin
de
gran
angular
que
luego
es
til
para
las
proyecciones
en
sistema
IMAX
3D
Dome
(originalmente
llamado
OMNIMAX).
Hasta
hace
algunos
aos,
el
ms
utilizado
era
el
sistema
StereoCam,
desarrollado
por
HinesLab.
Es
una
plataforma
en
la
que
se
instalan
dos
cmaras
y
se
utiliza
un
espejo
semireflectante.
Permite
utilizarla
con
una
gran
cantidad
de
marcas
de
cmara
y
permite
la
correccin
de
la
distancia
interaxial
(la
cual
controla
la
cantidad
de
efecto
3D
o
profundidad)
y
la
distancia
de
convergencia
(la
distancia
entre
las
cmaras
y
el
punto
de
convergencia).
Es
una
evolucin
respecto
al
StereoSpace
porque
utiliza
una
tcnica
muy
parecida
pero
ms
desarrollada.
Pace
Fusion
3D
es
una
cmara
desarrollada
por
el
grupo
Cameron- Pace
con
la
cual
se
rod
Avatar.
Cameron
se
asoci
con
el
director
de
fotografa
Vince
Pace
y
desarroll
una
tecnologa
que
le
permiti
rodar
sus
pelculas
en
HD
y
adems
con
tecnologa
estereoscpica.
De
este
empeo
surgi
esta
cmara
cuyas
caractersticas
tcnicas
son
las
siguientes:
dos
bloques
CCD
Sony
T950
modificados
para
reducir
su
anchura
a
menos
de
70mm,
cercanos
a
la
separacin
interocular
humana
y
ptica
de
Fujinon
y
Panavisin.
Como
resultado
de
esta
combinacin
se
obtuvo
la
Reality
Camera
System
(RCS-1),
que
era
tan
ligera
como
para
poder
utilizarse
sobre
el
hombro
y
que
tena
una
convergencia
variable.
Con
esta
cmara
se
rod
el
documental
para
Imax3D
Ghost
of
the
Abyss.
Este
sistema
RCS
fue
perfeccionado
y
cambi
su
nombre
a
Fusion,
obteniendo
as
el
definitivo
modelo
de
la
cmara
PACE
FUSION
3D,
empleada
en
la
produccin
de
Avatar
y
la
cual
se
utiliza
actualmente
en
la
mayora
de
pelculas
que
utilizan
la
tecnologa
estereoscpica.
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 135
CAPTULO
9 3D
ESTEREOSCPICO
Hasta
la
fecha,
adems
de
Avatar,
otras
pelculas
que
han
utilizado
o
se
estn
desarrollando
mediante
esta
nueva
tecnologa
son
Torrente
4
(Santiago
Segura,
2011),
Transformers:
Dark
Side
of
the
Moon
(Michael
Bay,
2011),
o
Hugo
(Martin
Scorsese,
2011),
as
como
la
realizacin
de
eventos
musicales
como
U2:
3D
que
recogi
la
macro
gira
del
grupo,
o
eventos
deportivos
de
la
NBA
o
la
Super
Bowl
emitidos
en
los
cines
de
Estados
Unidos.
Pero
la
tecnologa
3D
no
se
ha
detenido
aqu
y
en
los
ltimos
meses
est
irrumpiendo
tambin
en
el
mercado
de
cmaras
domsticas.
La
carrera
hacia
el
mercado
domstico
la
inici
Panasonic
con
el
modelo
HDC-SDT750,
que
sali
al
mercado
en
otoo
de
2010.
Esta
cmara
ofrece
la
posibilidad
de
una
grabacin
normal
con
una
imagen
Full
HD
1080
60p,
o
aplicarle
el
conversor
3D,
que
reduce
la
resolucin
a
960x1080,
combinando
las
imgenes
izquierda
y
derecha
en
un
nico
vdeo
en
formato
side
by
side.
Otro
de
los
ltimos
ejemplos
es
la
cmara
Bloggie
3D
desarrollada
por
Sony,
y
que
es
en
la
actualidad
la
cmara
con
esta
tecnologa
ms
econmica
del
mercado
(unos
250
dlares).
Puede
grabar
en
una
calidad
de
1980x1080
HD
y
utilizar
el
3D
tanto
en
fotos
como
en
vdeos.
Adems
ofrece
la
posibilidad
de
exportar
los
vdeos
capturados
a
televisores
3D
y
otros
soportes
que
utilicen
esta
tecnologa
como
la
consola
Nintendo
3DS.
Adems
la
Bloggie
cuenta
con
un
visor
3D
que
no
necesita
del
uso
de
gafas
especiales
para
pre-visualizar
los
vdeos.
Pg. 136
CAPTULO
9 3D
ESTEREOSCPICO
sistema
de
sala
utilizan
equipos
preparados
tanto
para
procesar
y
proyectar
archivos
de
resolucin
2K
(20481556)
como
4K
(40962160),
y
pueden
utilizarse
tanto
los
proyectores
de
uno
como
de
otro
tipo,
ya
que
los
servidores
para
proyectores
de
2K
sern
capaces
de
extraer
y
proyectar
archivos
de
2K
de
resolucin
a
partir
de
archivos
de
DCP
de
2K
o
4K,
y
los
servidores
para
proyectores
4K
podrn
proyectar
el
DCP
completo
de
4K,
mientras
que
son
capaces
de
reclasificar
un
DCP
que
contenga
solamente
un
archivo
de
2K.
La
transmisin
de
las
pelculas
digitales
al
servidor
asociado
al
proyector
se
puede
realizar
principalmente
de
tres
maneras:
mediante
la
entrega
fsica
de
un
disco
duro
con
la
pelcula
en
su
interior,
a
travs
de
la
red
de
Internet
(principalmente
por
medio
de
fibra
ptica)
o
a
travs
de
ondas
satelitales.
Estos
dos
ltimos
mtodos
de
transmisin
permiten
adems
la
retransmisin
en
directo
de
contenidos
deportivos,
musicales
o
culturales
en
las
salas
de
cine.
Es
lo
sucedido
en
ciertas
salas
de
cine
de
Espaa
con
los
partidos
de
ftbol
de
eventos
de
gran
importancia
como
la
Copa
del
Mundo
2010
de
Sudfrica,
o
la
emisin
de
conciertos
de
pera
en
los
teatros
y
producciones
de
mayor
nivel.
Para
evitar
la
copia
indebida
e
ilcita
de
los
datos
digitales,
as
como
la
accin
no
autorizada
sobre
ellos,
estas
pelculas
tienen
un
sistema
de
seguridad
que
se
desactiva
al
introducir
un
cdigo
o
contrasea
en
el
servidor,
el
conocido
como
KDM
(Key
Delivery
System),
a
la
hora
de
ponerlas
en
funcionamiento.
Otra
de
las
ventajas
de
la
proyeccin
digital
es
que
se
evita
el
contacto
de
piezas
metlicas
con
la
pelcula
y
la
consiguiente
inestabilidad.
Asimismo,
las
ltimas
tecnologas
de
proyeccin
como
la
que
proporcionan
una
gran
luminosidad,
una
capacidad
para
reproducir
colores
que
no
se
haban
conseguido
hasta
ahora,
y
unas
relaciones
de
contraste
altsimas.
Existen
cuatro
sistemas
de
proyeccin
popularizados
para
proyectar
pelculas
en
3D
estereoscpico
en
las
salas
de
cine.
El
Dolby-3D
Utiliza
un
filtrado
de
imagen.
Se
basa
en
una
tecnologa
de
Infitec,
llamada
divisin
espectral,
por
la
cual,
el
espectador
recibe
los
tres
colores
primarios
(R,V,A),
pero
con
una
longitudes
de
onda
diferentes
para
cada
ojo,
gracias
a
unas
lentes
especiales
situadas
en
el
proyector.
No
requiere
cambiar
de
pantalla,
por
lo
que
para
los
cines
les
facilita
la
adaptacin
a
la
tecnologa
3D-E.
En
cambio,
el
proyector
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 137
CAPTULO
9 3D
ESTEREOSCPICO
necesita
emitir
al
doble
de
potencia,
y
las
gafas
suelen
ser
ms
caras
por
el
juego
de
filtros
que
incorporan.
El
RealD
Es
una
tecnologa
que
no
necesita
dos
proyectores,
sino
que
a
travs
de
un
nico
proyector
se
alternan
dos
imgenes,
una
para
el
ojo
izquierdo
y
otra
para
el
derecho.
La
polarizacin
de
las
imgenes
se
realiza
de
forma
circular,
permitiendo
que
se
pueda
mover
la
cabeza
sin
perder
la
profundidad
de
la
escena.
Este
sistema
requiere
una
pantalla
especfica
que
refleje
los
brillos
y
no
atene
el
brillo
de
la
pelcula
para
que
se
pueda
hacer
el
filtrado
correctamente.
Este
sistema
reproduce
las
imgenes
a
144
frames
por
segundo,
de
manera
que
cada
ojo
no
perciba
parpadeo
y
la
sensacin
de
cada
uno
de
los
ojos
sea
similar
a
la
que
percibira
si
viera
una
pelcula
tradicional
a
24fps.
XpandD
Es
un
sistema
que
utiliza
gafas
activas,
es
decir,
que
el
proyector
no
filtra
la
imagen,
sino
que
la
filtra
la
gafa
del
espectador.
Las
gafas
suelen
ser
bastantes
voluminosas
ya
que
cuentan
con
una
electrnica
interior
que
han
de
incluir
las
consiguientes
bateras.
IMAX
3D
En
la
proyeccin,
los
sistemas
IMAX
utilizan
una
polarizacin
lineal
para
las
proyecciones
sobre
pantalla
normal,
de
manera
que
cada
ojo
ver
slo
la
imagen
de
un
objetivo,
y
la
del
otro
objetivo
es
filtrada.
En
las
pantallas
Omnimax,
o
ahora
llamadas
IMAX
Dome,
se
utilizan
gafas
activas.
El
sistema
utiliza
una
velocidad
de
24
fps,
pero
el
obturador
alterna
ambas
imgenes
a
una
velocidad
de
48fps.
Pg. 138
CAPTULO
9 3D
ESTEREOSCPICO
realizacin
y
retransmisin
en
el
futuro.
A
da
de
hoy
an
no
se
ha
creado
un
estndar
y
todava
quedan
varios
problemas
tcnicos
por
solucionar.
Mediapro
Research
es
el
departamento
de
Mediapro
que
est
llevado
a
cabo
las
pruebas
para
estas
emisiones
en
3D
estereoscpico.
Por
su
parte,
en
Sogecable
se
apuesta
por
Canal
+
3D.
A
travs
de
Digital
+
se
emiti
el
Mundial
de
Ftbol
de
Sudfrica
(verano
de
2010)
en
3DTV
y
HD.
Hay
muchos
otros
canales
internacionales
que
tambin
realizan
sus
emisiones
en
3DTV:
High
TV
3D
(Global),
Cinema
3D
(USA),
SKy
3D
(UK),
Foxtel
3D
(Australia),
HD1
(Blgica),
nShow
3D
(Polonia),
etc.
El
consorcio
DVB
ha
establecido
la
norma
DVB
3DTV
a
finales
de
febrero
del
ao
2010,
donde
se
fijan
las
tcnicas
y
procesos
para
la
transmisin
de
vdeo
tridimensional
a
travs
de
los
estndares
ya
establecidos
en
DVB.
La
implementacin
del
sistema
3DTV
se
produce
en
dos
fases:
la
primera,
compatible
con
los
decodificadores
2D
y
con
todo
equipo
de
HD.
La
segunda
fase,
que
ya
utilizar
seales
especficas
de
3D,
que
no
ser
compatible
con
decodificadores
anteriores
para
esas
emisiones,
pero
que
s
permitir
que
stos
reciban
la
seal
2D
gracias
a
otros
sistemas
de
codificacin
(base
en
2D
con
datos
de
profundidad
3D).
En
el
siguiente
esquema
se
observa
una
sntesis
del
proceso
de
creacin,
codificacin,
transmisin
y
presentacin
de
contenidos,
directamente
en
3D
o
en
2D
convertido
a
3D.
Figura 104. Sntesis del proceso de creacin, codificacin, transmisin y presentacin de contenidos, directamente en 3D o en 2D convertido a 3D (Fuente: Wikipedia. Wikimedia Commons). Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 139
CAPTULO 9 3D ESTEREOSCPICO
Pg. 140
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
CAPTULO 9 3D ESTEREOSCPICO
Neo3D
Neo3D
est
desarrollado
para
la
industria
del
cine
en
3D,
difusin,
Blu- Ray,
y
la
distribucin
por
Internet.
Neo3D
cineform
est
disponible
para
las
versiones
de
Windows
y
Mac,
y
ofrece
un
flujo
de
trabajo
de
edicin
3D
en
tiempo
real
compatible
con
la
mayora
de
ediciones
no
lineales
-
incluyendo
Premiere
Pro,
After
Effects,
Final
Cut
Pro,
Media
Composer
y
Vegas.
Incluye
varias
herramientas
que
permiten
editar
material
en
3D
estereoscpico
a
alta
resolucin
como
First
Light
y
preparar
el
material
para
ser
visualizado
en
sistemas
dual-link
estreo,
pasivo
polarizado,
activo
o
anaglfico.
OCULA
OCULA
es
un
plug-in
de
posproduccin
que
ha
surgido
con
la
finalidad
de
trabajar
con
material
estereoscpico,
y
tanto
OCULA
como
NUKE
han
sido
usados
extensamente
en
Avatar
(James
Cameron,
2009).
OCULA
contiene
herramientas
adicionales
que
facilitan
la
copia
de
rotos
y
lneas
de
dibujo
de
un
ojo
a
otro,
reduciendo
la
separacin
interaxial,
crear
nuevas
vistas
desde
un
stereo
pair
y
generar
per-view
depth
maps.
Todas
las
correcciones
pueden
ser
realizadas
en
un
canal
u
otro,
de
forma
separada
o
conjuntamente,
minimizando
o
eliminando
el
malestar
en
la
experiencia
visual.
Avid
DS
Avid
puede
trabajar
con
una
gran
variedad
de
formatos,
y
convertir
material
3D
estereoscpico
usando
MetaFuze,
que
adems
acepta
otros
formatos
como
RED
(R3D)
y
DPX.
El
3D
stereo
se
puede
editar
en
Media
Composer
sin
necesidad
de
herramientas
de
edicin
3D.
Adems,
se
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 141
CAPTULO
9 3D
ESTEREOSCPICO
puede
editar
en
2D
y
visualizar
en
3D
sin
necesidad
de
externalizar
el
proceso.
Avid
DS
permite
editar
proyectos
en
3D
estereoscpico
en
tiempo
real
y
a
resolucin
completa.
Adems,
las
nuevas
herramientas
permiten
manipular
los
contenidos
de
cada
ojo
de
forma
independiente.
Gafas
activas
El
funcionamiento
de
las
gafas
activas
es
el
siguiente:
muestran
una
imagen
completa
para
el
ojo
derecho
y
otra
para
el
izquierdo
(a
dos
o
cuatro
veces
la
frecuencia
normal
de
TV
50/60
hercios).
Las
gafas
reciben,
a
travs
de
sensores
infrarrojos,
las
seales
para
que
hagan
llegar
a
cada
ojo
o
bloqueen
la
imagen
correspondiente
en
cada
momento.
Se
denominan
activas
porque
ellas
mismas
se
ocupan
de
esta
tarea,
y
de
una
forma
tan
rpida
que
nuestro
cerebro
no
percibe
el
parpadeo,
por
eso
es
importante
una
sincronizacin
muy
precisa.
Tienen
el
inconveniente
de
que
reducen
la
intensidad
de
la
luz
que
percibe
el
usuario.
Gafas
pasivas
Frente
a
las
gafas
de
polarizacin
activa,
algunas
empresas
como
LG
y
Philips
han
presentado
televisores
con
los
que
se
utilizan
gafas
pasivas,
mucho
ms
ligeras
y
econmicas
porque
no
tienen
partes
mecnicas
ni
bateras.
Son
similares
a
las
que
se
utilizan
en
los
cines:
se
emiten
simultneamente
dos
imgenes,
las
lneas
pares
y
las
impares.
Tanto
la
pantalla
del
televisor
como
las
gafas
estn
polarizadas;
las
gafas
hacen
que
un
ojo
vea
las
lneas
pares
y
el
otro
las
impares,
y
luego
el
cerebro
crea
la
sensacin
de
tridimensionalidad
al
juntar
ambas
informaciones.
De
este
modo,
no
existe
el
peligro
del
parpadeo.
Sin
embargo,
una
de
sus
desventajas
es
que
la
imagen
3D
resultante
tiene
la
mitad
de
la
resolucin
vertical,
540
lneas
en
vez
de
las
1.080
lneas.
Pg. 142
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Gafas anaglficas
CAPTULO 9 3D ESTEREOSCPICO
Son los primeros dispositivos inventados para el visionado de imgenes estereoscpicas. Suelen estar hechas de cin y rojo (color primario y su complementario) y cada filtro asegura una imagen diferente para cada ojo. El cerebro fusiona la imagen recibida por cada ojo e interpreta la profundidad segn la diferencia entre la imagen del ojo derecho y el izquierdo.
El
sistema
auto-estereoscpico
El
segundo
sistema
de
visualizacin
de
contenidos
3D
es
el
auto- estereoscpico.
Este
sistema
funciona
de
una
forma
muy
parecida
al
estereoscpico,
pero
la
gran
diferencia
es
que
el
espectador
no
tiene
que
utilizar
gafas
para
poder
percibir
la
imagen
en
tres
dimensiones,
y
las
imgenes
transmitidas
son
las
que
ms
se
aproximan
a
la
realidad,
lo
que
le
convierte
en
un
sistema
de
visualizacin
mucho
ms
atractivo.
Los
dispositivos
auto-estereoscpicos
permiten
visualizar
varias
imgenes
desde
una
misma
superficie
2D,
y
adems
permiten
la
visualizacin
de
varios
usuarios
a
la
vez.
Son
varias
las
empresas
que
estn
apostando
por
esta
tecnologa.
Apple,
en
el
ao
2010,
y
Nokia,
en
el
ao
2011,
por
ejemplo,
han
patentado
en
el
2010
sendas
tecnologas
de
proyeccin
3D
sin
necesidad
de
gafas;
y
Nintendo
DS
ya
la
ha
aplicado
a
los
juegos.
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 143
CAPTULO 9 3D ESTEREOSCPICO
Glosario
de
trminos
Disparidad
(Disparity)
La
disparidad
es
una
palabra
mala
para
los
esteregrafos.
De
hecho,
el
nico
tipo
bueno
de
disparidad
en
3D
estereoscpico
es
la
disparidad
horizontal
entre
las
imgenes
del
ojo
izquierdo
y
el
derecho.
Es
lo
que
se
denomina
paralelismo
horizontal
(horizontal
parallax).
Cualquier
otro
tipo
de
disparidad
en
la
imagen
(vertical,
rotativa,
zoom,
temporal
o
de
piedra
angular)
provocar
en
los
ojos
de
los
espectadores
un
intento
de
acomodacin,
por
lo
que
el
esteregrafo
deber
evitar
este
tipo
de
disparidades
utilizando
un
software
especial
en
posproduccin
para
corregirlo.
Distancia
interlocular
(Interlocular
Distance)
La separacin interlocular se refiere tcnicamente a la distancia entre los centros de los dos ojos humanos. Esta distancia ha sido aceptada como 65 mm. Distancia
Interaxial
(Interaxial
Distance)
El
trmino
distancia
interaxial
se
refiere
a
la
distancia
entre
los
ejes
de
las
dos
pticas
de
la
cmara,
y
por
tanto,
es
importante
calcular
esta
distancia
para
que
coincida
con
la
distancia
interocular.
Convergencia
(convergence)
La
convergencia
es
el
ngulo
que
forman
las
lneas
visuales
de
los
dos
ojos
cuando
convergen
hacia
un
punto
para
ver
ntida
la
imagen.
Este
ngulo
ser
menor
cuando
los
objetos
estn
ms
distantes.
La
convergencia
se
utiliza
para
percibir
la
profundidad
en
un
rea
prxima
(hasta
los
90
metros
para
los
humanos).
En
los
animales
que
tienen
los
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 144
CAPTULO
9 3D
ESTEREOSCPICO
ojos
ms
separados
(mayor
distancia
interocular)
tienen
una
profundidad
binocular
o
rango
de
profundidad
mayor.
Si
sujetamos
un
lapicero
a
30
cm
delante
de
nuestra
cara
y
lo
miramos,
ajustaremos
el
ngulo
de
nuestros
ojos
para
hacerlos
converger
sobre
el
lapicero
y
poder
crear
una
imagen
nica
del
lapicero.
Si
prestamos
atencin
a
lo
que
se
forma
detrs
y
delante
del
lapicero
sobre
el
cual
tenemos
la
convergencia,
observaremos
que
aparece
como
una
doble
imagen
(diverged).
Si
ahora
convergemos
nuestros
ojos
hacia
el
fondo,
y
prestamos
atencin
al
lapicero
(que
est
prximo
a
nuestros
ojos)
observaremos
que
el
lapicero
aparece
con
una
doble
imagen.
Esta
doble
imagen
se
conoce
como
disparidad
retiniana
(retinal
disparity)
y
ser
la
distancia
entre
las
dos
imgenes
(horizontal
parallax,
paralelo
horizontal)
lo
que
ayuda
a
nuestro
cerebro
a
determinar
la
distancia
de
los
objetos.
En
la
proyeccin
estereoscpica,
cuando
convergemos
nuestra
mirada
en
un
objeto,
ese
objeto
parece
estar
situado
en
el
plano
de
la
pantalla
(zona
cero
o
plano
de
convergencia).
Cualquier
imagen
doble
proviene
de
las
reas
de
la
escena
que
estn
detrs
del
objeto
donde
convergen
las
lentes
(positivo
o
fondo)
o
por
delante
del
objeto
(negativo
o
frontal).
Por
ejemplo,
en
Avatar
el
punto
de
atencin
de
la
accin
sucede
en
la
zona
cero
(plano
de
la
pantalla),
o
en
el
fondo,
y
muy
pocas
por
delante
del
punto
de
convergencia
(frontal).
Hay
que
tener
en
cuenta
que
los
ngulos
de
las
lneas
visuales
de
los
ojos
no
tendrn
una
divergencia
mayor
del
ngulo
que
forman
las
lneas
paralelas
de
los
ojos
cuando
miran
al
infinito,
por
lo
que
ha
de
evitarse
una
divergencia
en
las
lneas
visuales
de
las
pticas.
No
obstante,
parece
que
hay
una
parte
de
la
poblacin
que
no
puede
percibir
la
profundidad
cuando
las
lneas
de
la
ptica
estn
en
paralelo
(stereo
blindness
o
ceguera
estreo).
Pg. 145
CAPTULO
9 3D
ESTEREOSCPICO
los
elefantes.
Esta
separacin
les
permite
percibir
ms
profundidad
que
un
humano,
y
al
humano
ms
profundidad
que
un
ratn.
Pero
en
cambio,
el
ratn
puede
percibir
la
profundiad
de
los
ptalos
de
una
flor
con
muy
buena
percepcin,
mientras
que
el
humano
necesita
ponerse
vizco.
Por
tanto,
una
distancia
interaxial
mayor
de
65mm
puede
venir
bien
para
representar
la
profundidad
de
un
paisaje
y
una
distancia
interaxial
menor
de
65
mm
puede
venir
muy
bien
para
representar
imgenes
macro
estereoscpicas.
El
tamao
de
los
objetos
vara
en
funcin
de
si
se
graba
en
hipoestreo
o
hiperestreo.
Los
objetos
se
vern
ms
pequeos
(enanismo)
o
ms
grandes
(gigantismo)
de
cmo
se
veran
en
una
distancia
de
65
mm.
Referencias
Okun,
J.
A.,
&
Zwerman,
S.
(Eds.).
(2010).
The
VES
Handbook
of
Visual
Effects.
Oxford:
Focal
Press.
http://www.dashwood3d.com/
http://jmarco2000.wanadooadsl.net/hagaloustedmismo/stereo/foto3d.htm
http://hineslab.com/HinesLab_website_folder/StereoCam_3-D_System.html
http://www.thefoundry.co.uk/products/ocula/
Pg. 146
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
10
La fusin entre Informtica y Audiovisual ha permitido dotar de interactividad las obras audiovisuales. Los nuevos dispositivos y las redes de distribucin de contenidos otorgan al usuario mayor libertad en la seleccin de lo que quiere ver (contenido), dnde lo que quiere ver (espacio) y cando (tiempo) lo quiere ver. Por otro lado, los soportes interactivos permiten la transmisin de varios medias a la vez, es decir, son multimedia, por lo que la informacin que se va a transmitir por cada uno de ellos debe ser comedida. Como consecuencia inherente al fenmeno comunicativo se ha originado un nuevo lenguaje, denominado lenguaje hipermedia, que se encuentra en fase embrionaria. Vamos a ver algunas caractersticas que lo definen y que afectan a las obras audiovisuales interactivas, y en general a las obras audiovisuales que se presentan en soportes interactivos como el DVD o Internet.
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Ed.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 147
Figura
106
Zona
comn
de
convergencia
entre
interfaces
grficas.
(Grfico:
Manuel
Armenteros)
Una
interfaz
sencilla
debe
ser
intuitiva
y
de
fcil
uso.
Si
el
usuario
se
siente
obligado
a
una
gua
de
uso
antes
de
navegar
denota
que
existen
cdigos
diferentes
entre
el
usuario
y
la
interfaz.
Para
conseguir
una
navegacin
intuitiva
el
usuario
debera
tener
los
mandos
de
uso
en
la
misma
ubicacin
durante
toda
la
aplicacin.
Por
ejemplo,
todos
los
conductores
de
automviles
tienen
el
dispositivo
para
cambiar
de
marcha
al
lado
derecho,
excepto
los
ingleses,
de
ah
la
confusin
que
habr
experimentado
el
lector
si
ha
conducido
un
coche
ingls.
En
la
medida
que
transgredimos
una
convencin
provocamos
en
el
usuario
un
esfuerzo.
Las
convenciones,
como
las
rutinas,
permiten
que
el
usuario
pueda
centrarse
en
el
anlisis
de
aquella
informacin
que
necesita
para
elaborar
el
conocimiento
sobre
algo.
Si
no
existieran
las
rutinas,
no
podramos
atender
a
una
conversacin
telefnica
y
saludar
con
la
mano
al
mismo
tiempo;
an
ms
si
cabe,
se
imagina
el
lector
que
cada
vez
que
da
un
paso
tuviramos
que
pensar
cul
es
el
pie
que
viene
a
continuacin?
Se
observa,
una
vez
ms,
la
necesidad
de
converger
en
interfaces
grficas
que
aprovechen
las
experiencias
de
los
usuarios
en
otros
medios,
dando
como
resultado,
si
es
el
caso,
de
una
lgica
propia
de
navegacin.
Cada
soporte,
no
obstante,
impone
a
la
interfaz
su
propia
idiosincrasia
de
navegacin.
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 148
Cada soporte tiene unas carctersticas determinadas que permiten que la obra adopte una u otra forma. Los soportes cerrados como el DVD limitan la interaccin entre usuario-obra. Las posibilidades de interaccin con los contenidos estarn siempre limitados a la capacidad del DVD. No ocurre lo mismo con los soportes abiertos como Internet. El usuario tiene acceso a unos contenidos que pueden ser infinitos, adems de poder ser actualizados fcilmente. Asimismo, las velocidades de exploracin de esos contenidos vienen determinadas por la velocidad de la tarjeta de conexin a Internet, que normalmente ofrece menor velocidad de flujo de datos que el lector de DVD.
Mltiples
medios
La
inclusin
de
un
trabajo
audiovisual
en
una
presentacin
hipermedia
permite
la
posibilidad
de
trabajar
con
varios
medias
a
la
vez.
Suponen
por
tanto
que
se
pueden
integrar
diferentes
sustancias
expresivas,
cada
una
con
un
lenguaje
diferente.
La
interactividad
La
evolucin
hacia
soportes
digitales
ha
ido
rompiendo
las
barreras
de
uso
que
imponan
la
tecnologa
no
digital
como
la
cinta
de
vdeo.
Por
ejemplo,
uno
de
los
grandes
avances
en
la
lectura
de
la
cinta
de
vdeo
fue
poder
detener
la
secuencia
de
vdeo
en
un
punto
concreto;
o
ms
avance
an
fue
la
posibilidad
de
leer
frame
a
frame
la
secuencia
de
imgenes
para
poder
analizar
qu
ocurra
en
el
vdeo.
El
magnetoscopio
no
permita
al
usuario
acceder
directamente
a
un
punto
concreto
de
la
secuencia
de
vdeo.
El
usuario
tena
que
avanzar
o
retroceder
la
cabeza
lectora
hasta
alcanzar
ese
punto
concreto.
Las
limitaciones
espaciales
y
temporales
que
presentan
los
soportes
digitales
son
mnimas
en
relacin
a
las
limitaciones
de
los
soportes
analgicos.
Los
servidores
interconectados
entre
s
permiten
que
el
usuario
pueda
acceder
a
miles
de
gigas
de
contenidos
audiovisuales.
Sin
embargo,
esas
posibilidades
de
acceso
son
las
que
se
estn
desarrollando
en
estos
momentos.
Nos
encontramos
en
la
era
de
la
interactividad.
Y
podremos
ofrecer
diferentes
niveles
de
interactividad
segn
el
tipo
de
obra
que
se
presente,
el
soporte
y
el
lenguaje
de
programacin
que
se
utilice.
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 149
Pg. 151
Pg. 152
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 153
Ajustes
de
exportacin-codificacin
Una
vez
que
se
ha
finalizado
el
montaje
de
una
obra
audiovisual
se
necesitar
volcarla
a
una
cinta,
o
exportarla
a
un
formato
de
archivo
digital.
Las
diferentes
pantallas
de
visualizacin
de
la
obra
audiovisual
y
la
convergencia
con
los
procesos
multimedia
requiere
que
del
mster
se
obtengan
diferentes
formatos
y
codificaciones
para
su
distribucin.
Las
distintas
audiencias
ven
el
contenido
a
travs
de
Internet
con
diferentes
configuraciones
de
software
y
hardware
que
admiten
una
amplia
gama
de
anchos
de
banda
de
datos.
Por
este
motivo,
hay
numerosos
cdecs
diseados
para
que
el
vdeo
sea
ms
compatible
con
el
ancho
de
banda
de
Internet.
Adobe
Premiere,
Final
Cut,
Vegas,
o
cualquier
otro
editor
de
vdeo,
incluyen
diversos
ajustes
preestablecidos
de
exportacin
que
ayudan
a
dar
formato
a
pelculas
destinadas
a
audiencias
concretas,
segn
las
capacidades
de
sus
sistemas.
Las
caractersticas
de
un
vdeo
para
conseguir
una
optimizacin
adecuada
son:
- Tamao
de
fotograma.
- Velocidad
de
fotograma.
- Fotogramas
clave.
- Proporcin
de
aspecto
del
pxel.
- La
calidad.
- La
velocidad
de
datos.
Tamao
de
fotograma
Determina
el
ancho
por
alto
en
pxeles
del
tamao
del
fotograma.
Permite
seleccionar
un
aspecto
4:3
o
16:9,
o
modificar
el
tamao
de
fotograma
a
otra
proporcin
de
aspecto
diferente.
Algunos
cdecs
admiten
tamaos
de
fotograma
especficos.
Al
aumentar
el
tamao
de
fotograma
se
ampla
la
imagen,
pero
se
utiliza
ms
espacio
en
disco
y
se
requiere
un
mayor
procesamiento
durante
la
reproduccin.
Velocidad
de
fotograma
Establece
el
nmero
de
fotogramas
por
segundo
(fps)
para
el
vdeo
que
desea
exportar.
Algunos
cdecs
admiten
un
conjunto
especfico
de
velocidades
de
fotogramas.
El
aumento
de
la
velocidad
de
fotogramas
puede
producir
un
movimiento
ms
suave
(segn
las
velocidades
de
fotogramas
originales
de
los
clips
de
origen),
pero
se
utiliza
ms
espacio
en
disco.
Pg. 154
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Los fotogramas clave de compresin son diferentes de los fotogramas que se utilizan para controlar las propiedades de pistas o clips, tales como volumen de audio o giro de clip. Los fotogramas clave de compresin se colocan automticamente durante la exportacin en intervalos regulares en la pelcula. Durante la compresin se almacenan como fotogramas completos. Los fotogramas colocados entre los fotogramas clave, denominados fotogramas intermedios, se comparan con el fotograma anterior y slo se almacenan los datos modificados. Este proceso puede reducir significativamente el tamao del archivo, segn el espaciado de los fotogramas clave. Cuantos menos fotogramas clave y ms fotogramas intermedios haya, menor ser el tamao del archivo, y menor ser tambin la calidad de las imgenes y el movimiento. Cuantos ms fotogramas clave y menos fotogramas intermedios haya, mucho mayor ser el tamao del archivo, y mayor ser tambin la calidad de las imgenes y el movimiento. La eleccin de ajustes de compresin es una forma de equilibrar que vara en funcin del tipo de material de vdeo, el formato de distribucin de destino y la audiencia a la que va dirigido el vdeo. A menudo, se decide el ajuste de compresin ptimo tras un proceso de ensayo y error.
Calidad
Permite
modificar
la
calidad
de
imagen
del
vdeo
exportado
y,
en
consecuencia,
el
tamao
final
del
archivo.
Si
se
utiliza
el
mismo
cdec
para
capturar
y
exportar,
y
se
han
procesado
las
previsualizaciones
de
una
secuencia,
puede
reducir
el
tiempo
de
procesamiento
de
exportacin
del
vdeo.
Aumentar
el
valor
de
calidad
por
encima
de
la
calidad
de
captura
original
no
aumenta
en
s
la
calidad,
y
puede
causar
tiempos
de
procesamiento
mayores.
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 155
Si
el
vdeo
final
se
va
a
reproducir
desde
un
disco
duro
normalmente
admite
un
flujo
de
datos
mayor.
No
obstante,
hay
que
determinar
la
velocidad
de
transferencia
de
datos
del
disco
del
usuario,
as
como
el
tipo
de
tarjeta
grfica
que
tiene,
pues
si
el
usuario
dispone
de
un
equipo
con
unas
prestaciones
inferiores
a
las
que
se
presupone
debe
tener,
el
vdeo
puede
leerse
produciendo
saltos
de
imagen.
Si
se
va
a
exportar
vdeo
para
continuar
la
edicin
en
otro
equipo,
quiere
ser
importado
a
una
aplicacin
de
autora,
deber
exportarse
con
la
mxima
calidad.
En
este
ltimo
caso,
conviene
utilizar
un
cdec
con
prdida
mnima
y
asegurar
que
el
usuario
dispone
de
ese
codec
para
que
pueda
leer
el
vdeo
sin
problemas
de
lectura.
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 156
La velocidad de datos para el vdeo que se reproduce desde un CD-ROM depende de la velocidad de lectura de la unidad de CD. Por ejemplo, si se est preparando un archivo de vdeo final para una unidad de CD-ROM de cudruple velocidad (600 kilobits por segundo), podra especificarse entre 300 y 500 kilobits por segundo para que se ajustase tanto a la velocidad de datos de la unidad como a la sobrecarga del sistema.
Reproduccin en intranet
La velocidad de datos puede ser un megabit por segundo o superior, segn la velocidad de la intranet. Las intranets suelen utilizar protocolos de comunicacin de internet, pero la conexin interna entre los ordenadores permite mayores velocidades que las conexiones de las lneas telefnicas estndar, por lo que se pueden configurar los vdeos para velocidades mucho ms rpidas.
Comparados con otros medios de entrega, los estndares de Internet para la entrega de contenido de audio y vdeo son muy variados y desiguales. La velocidad de datos debe responder al rendimiento real de la velocidad de datos de destino. Por ejemplo, la velocidad de datos para transmisin de vdeo diseado para una conexin de 56 kilobits por segundo se suele definir como 40 kilobits por segundo. Esto es debido a que algunos factores, como el volumen de datos y la calidad de lnea, suelen impedir que las conexiones a Internet por telfono alcancen la velocidad de datos indicada.
Una pelcula de descarga progresiva puede comenzar a reproducirse antes de que se haya descargado completamente. Los programas de reproduccin de pelculas como QuickTime, Media Player o Real Player calculan cunto tiempo se tardar en descargar la pelcula completa y comienza a reproducirla cuando se haya descargado una parte suficiente de la misma, para que se pueda reproducir sin interrupciones.
Internet
ofrece
la
posibilidad
de
distribuir
vdeo
y
auidio
por
internet
tanto
en
directo
como
en
diferido
con
la
tecnologa
streaming.
Varios
usuarios
pueden
estar
viendo
el
mismo
contenido
al
mismo
tiempo
sin
necesidad
de
descargrselo
en
su
ordenador.
La
velocidad
de
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo.
Para
citar
este
captulo:
Armenteros,
M.
(Dir.).
(2011).
Posproduccin
Digital.
Madrid:
Bubok
Pg. 157
En ocasiones hay que ofrecer al usuario la posibilidad de descargar el archivo de vdeo. En la medida que el archivo de vdeo tenga ms calidad, tendr ms tamao y por tanto tardar ms en descargarse. Sin embargo, una vez descargado podr visualizarse desde el disco duro del ordenador aprovechndose de poder visualizar el vdeo sin interrupciones y con la calidad ptima, si as se hubiera configurado.
El
cine
interactivo
Las
pelculas
interactivas
han
surgido
como
alternativas
audiovisuales
de
carcter
ldico,
cuya
dinmica
consiste
en
combinar
escenas
grabadas
cinematogrficamente
con
la
participacin
activa
del
usuario
en
el
desarrollo
de
la
trama.
Son
pelculas
en
las
que
el
director
llama
a
la
participacin
del
pblico
para
desvelar
la
trama.
Las
pelculas
interactivas
fueron
desarrolladas
durante
las
dcadas
de
los
ochenta
y
noventa
en
el
seno
de
prestigiosas
empresas
de
desarrollo
como
Virgin,
Sierra
o
Trilobyte.
La
industria
multinacional
de
los
videojuegos
ha
aprendido
del
cine
su
lenguaje,
y
el
cine
est
intentando
emular
de
los
videojuegos
algunas
de
las
caractersticas
de
su
xito.
Se
han
llevado
a
cabo
varias
propuestas
de
cine
interactivo.
Destacaremos
The
Last
Call
y
E1000
como
ejemplos
de
cine
interactivo.
Pg. 158
E1000
E1000
es
otro
proyecto
de
cine
interactivo
donde
el
pblico
interviene
mediante
el
envo
de
mensajes
y
llamadas
telefnicas.
La
pelcula
fue
creada
por
Djeff
Regottaz
y
Loic
Horellou,
y
realizado
por
Pauline
Sylvain-Goasmat.
En
esta
pelcula,
el
mvil
es
utilizado
como
el
mando
a
distancia
para
intervenir
en
el
desarrollo
de
una
ficcin
narrativa.
Invitan
al
espectador
a
interactuar
con
la
pelcula
a
travs
de
su
propio
mvil,
dentro
de
la
sala
de
cine
y
mientras
se
desarrolla
la
historia.
Youtube
Youtube
permite
enlazar
diferentes
vdeos
mediante
links
a
las
diferentes
rutas
de
los
servidores
donde
se
encuentran
los
vdeos.
Asimismo,
dispone
de
la
posibilidad
de
crear
zonas
calientes
que
detecten
el
paso
del
ratn
sobre
el
objeto
vdeo
y
lanzar
otro
vdeo
mediante
el
botn
correspondiente.
As
se
han
producido
muchos
vdeos
interactivos
como
La
Linea
Interactive,
de
Patrick
Boivin,
presenta
una
corta
historia
de
animacin
con
varias
posibilidades
que
puede
elegir
el
usuario.
Choose
a
different
ending,
es
un
vdeo
educativo
que
ensea
al
usuario
las
consecuencias
de
llevar
armas
blancas
y
tomar
decisiones
errneas.
Existen
otros
muchos
vdeos
didcticos
interactivos,
como
Electric
guitarr,
the
Music
Brain,
etc.
que
permiten
que
el
usuario
aprenda
on
un
nivel
de
interactividad
muy
bsico
el
funcionamiento
de
determinados
instrumentos
o
la
explicacin
de
fenmenos
paso
a
paso.
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
Pg. 159
Referencias
Goertz,
L
(1995).
Wie
interaktiv
sind
Medien?
Auf
dem
Weg
zu
einer
Definition
von
Interaktivitt.
In
Rundfunk
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Implications
of
new
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for
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Media
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in
the
Information
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Emerging
Patterns
of
Adoption
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Consumer
Use.
Hillsdale,
NJ:
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Laurel,
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(1991).
Computers
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Theatre.
Reading.
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Addison-Wesley.
Moreno,
I.
(2002).
Musas
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tecnologas.
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Paids.
Pagani,
M.
(2003).
Multimedia
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interactive
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TV:
managing
the
oportunity
created
by
Digital
Convergence.
London:
IMR
PRESS.
Szuprowicz,
B.
(1995).
Multimedia
Networking.
New
York:
McGraw-Hill.
Pg. 160
Copyright 2011 Manuel Armenteros Gallardo. Para citar este captulo: Armenteros, M. (Dir.). (2011). Posproduccin Digital. Madrid: Bubok
ANEXO
CONECTORES
Manuel
Armenteros
Gallardo
y
Juan
Pedro
Ramos
Daz
Llevar
vdeo
digital
hacia
un
ordenador
es
una
actividad
indispensable
para
las
personas
que
se
dedican
a
la
produccin
audiovisual
y
es
cada
vez
ms
frecuente
entre
los
usuarios
de
PCs.
Una
definicin
funcional
de
conector
es
la
de
sistema
electromecnico
que
proporciona
una
interfaz
independiente
entre
dos
subsistemas
independientes
sin
un
efecto
inaceptable
en
la
integridad
de
la
seal
o
prdida
de
energa
(Harper,
2005).
BNC
El
BNC
es
un
conector
clsico
para
ser
utilizado
con
cable
coaxial
(Figura
113)
con
todo
tipo
de
seales
de
vdeo.
Las
ms
comunes
son
el
vdeo
compuesto,
las
seales
de
vdeo
por
componentes
y
las
SDI.
Fue
incialmente
diseado
como
una
versin
en
miniatura
del
conector
tipo
C.
Toma
su
nombre
de
sus
dos
inventores
Paul
Neill
de
Bell
Labs
(N
connector)
y
el
ingeniero
de
Amphenol
Carl
Concelman
(C).
BNC
es
un
tipo
de
conector
usado
con
cables
coaxiales
como
RG-58
y
RG-59,
en
las
primeras
redes
ethernet,
durante
los
aos
1980.
Bsicamente,
consiste
en
un
conector
tipo
macho
instalado
en
cada
extremo
del
cable.
Este
conector
tiene
un
centro
circular
conectado
al
conductor
del
cable
central
y
un
tubo
metlico
conectado
en
el
parte
exterior
del
cable.
Un
anillo
que
rota
en
la
parte
exterior
del
conector
asegura
el
cable
y
permite
la
conexin
a
cualquier
conector
BNC
tipo
hembra.
RCA
RCA
es
el
conector
ms
utilizado
para
las
seales
de
audio
y
entornos
no
profesionales,
para
transportar
la
seal
de
vdeo
compuesto.
En
este
caso,
el
conector
suele
llevar
el
color
amarillo
e
ir
acompaado
de
otros
dos
conectores
RCA,
uno
blanco
y
otro
rojo,
que
transportan
la
seal
de
audio
estreo.
Pero
el
RCA
se
utiliza
tambin
(ver
Tema
1,
Seal
de
vdeo
por
componentes
y
Seal
de
vdeo
compuesto)
para
el
vdeo
por
componentes.
En
este
caso
se
trata
de
tres
cables
RCA
de
colores
rojo,
verde
y
azul
por
los
cuales
se
transmiten
los
diferentes
componentes
de
color
consiguiendo
mayor
calidad
que
con
el
vdeo
compuesto.
Pg.
161
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo
ANEXO CONECTORES
Figura 107 Conector RCA para transmitir seal de vdeo compuesto (amarillo) y audio estreo. (Imagen: Juan Pedro Ramos)
Figura
108
Conector
RCA
para
transmitir
seal
de
vdeo
por
componentes
o
RGB.
(Imagen:
Juan
Pedro
Ramos)
Es importante no confundir el conector RCA con el conector de vdeo por componentes, lo cual es habitual ya que el conector es a simple vista igual y suele presentarse sin los cables que transportarn el audio, por lo que ambos son un tro de cables de diferentes colores y con conectores iguales. Sin embargo, hay que recordar que el vdeo por componentes utiliza esos tres cables para enviar las diferentes seales de vdeo, no de audio, mientras que de los tres cables que encontramos para el vdeo compuesto, dos se utilizan para audio y solo uno para vdeo. Por esto es importante la convencin de colores que se utiliza de forma universal: - Amarillo: vdeo compuesto - Blanco y rojo: audio (en algunos conjuntos de cables de componentes que tienen los dos conectores RCA para el audio, se cambia el color rojo del conector de audio por uno negro para evitar confusin con el conector rojo que corresponde a la seal de componentes de vdeo) - Rojo, Verde y Azul: vdeo por componentes
S-Video
S-Vdeo
es
un
sistema
de
conexin
analgico
que
fue
introducido
por
JVC
como
un
cable
de
conexin
para
los
equipos
Super
VHS.
La
informacin
de
vdeo
es
codificada
en
dos
canales:
uno
para
la
luminancia
(L)
y
otro
para
la
crominancia
(C).
Tiene
ms
calidad
que
el
vdeo
compuesto
pero
menos
que
el
vdeo
por
componentes.
Es
un
tipo
de
conector
que
actualmente
sigue
incorporndose
en
casi
todas
las
Pg.
162 Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo
ANEXO CONECTORES
pantallas
de
plasma
o
LCD
y
como
conector
de
salida
en
cmaras
de
vdeo.
Figura
109
Conexin
S-Video
para
transmitir
seal
de
vdeo
compuesta.
(Imagen:
Juan
Pedro
Ramos)
ANEXO CONECTORES
frames
o
desincronizacin.
Permite
transferir
el
cdigo
de
tiempo
[timecode],
que
es
un
registro
digital
del
tiempo
que
se
graba
en
la
cinta
y
que
permite
ubicar
rpidamente
una
escena
en
posproduccin.
La
versin
clsica
del
IEEE
1394
permite
utilizar
cables
de
una
longitud
mxima
de
4.5
metros
(en
USB
se
pueden
utilizar
cables
de
hasta
5
metros).
Figura 110 Conectores IEE 1394, firewire 400 de 4 pines. (Imagen: Juan Pedro Ramos)
Sin embargo, la conexin Firewire est limitada a los formatos DVC CAM, DVC PRO y al Mini-DV. Y si bien han permitido un acercamiento de la edicin al ordenador, es importante resaltar que el muestreo que nos ofrecen es de 4:1:1.
Figura 111 Conector IEEE 1394, firewire 400 de 6 pines. (Imagen: Juan Pedro Ramos)
En
otras
palabras,
no
es
un
problema
del
Firewire
en
s,
sino
del
formato
de
vdeo
con
el
que
trabaja.
Por
ello
luego
se
lanz
el
DVC
PRO
50
que
ofrece
muestreo
4:2:2.
Existen
otros
formatos
que
permiten
muestreos
de
la
seal
de
vdeo
a
4:2:2
como
las
cmaras
de
Sony
XDCAM
(formatos
de
grabacin
MPEG
IMX
y
MPEG
HD422)
o
de
Panasonic
AVCCAM
(MPEG-4
AVC
/
H.264),
incluso
a
4:4:4
y
sin
compresin.
Aunque
la
diferencia
para
el
ojo
humano
es
mnima,
las
limitaciones
del
4:1:1
se
hacen
evidentes
en
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo
Pg. 164
ANEXO CONECTORES
posproduccin
a
la
hora
de
emplear
efectos
complejos
basados
en
la
informacin
de
color
como
el
chroma
key
y
la
correccin
de
color.
Figura 112 Conector IEEE 1394b, firewire 800 de 6 pines. (Imagen: Juan Pedro Ramos)
Figura 113 Conector hembra BNC utilizado para seal SDI. (Imagen: Juan Pedro Ramos) Figura 114 Conector macho BNC para seal SDI. (Imagen: Krzysztof Burghardt-Wikipedia)
Pg. 165
ANEXO CONECTORES
HD-SDI
El
nuevo
dispositivo
de
entrada/salida
integrado
ofrece
el
ancho
de
banda
necesario
para
la
captura
y
edicin
de
formatos
HD-RGB
4:4:4,
como
HDCAM
SR.
Este
estndar
es
parte
de
la
familia
de
estndar
SDI
(basado
en
cable
coaxial)
creado
para
ser
usado
para
transporte
de
vdeo
digital
sin
comprimir.
Es
conocido
como
el
estndar
292M
de
SMPTE,
y
proporciona
un
flujo
de
datos
de
1485
Gbit/s.
Recientemente
ha
aparecido
un
interfaz
conocido
en
la
industria
como
dual
link
y
consistente
en
un
par
de
conexiones
SMPTE
292,
que
ha
sido
estandarizado
en
la
norma
SMPTE
372M.
sta
ltima
proporciona
un
flujo
nominal
de
2.970
Gbit/s,
y
es
usado
en
aplicaciones
que
requieren
una
gran
definicin
(full
HD),
como
la
industria
del
cine.
Otros
conectores
Conexin
DVI
Digital
Visual
Interface
(DVI)
es
un
tipo
de
conexin
(y
de
cable)
creado
en
1999
por
Digital
Display
Working
Group,
(consorcio
de
empresas
tecnolgicas:
Silicon
Image,
Intel,
Compaq,
Fujitsu,
HP,
IBM
y
NEC).
El
estndar
DVI
1.0
se
cre
originalmente
para
permitir
la
transferencia
de
datos
con
alto
ancho
de
banda
entre
un
ordenador
y
una
pantalla
plana.
Es
una
alternativa
al
sistema
analgico
VGA
que
se
utilizaba
con
los
monitores
de
tubo.
DVI
est
tambin
capacitado
para
procesar
vdeo
de
alta
definicin,
dado
el
inters
de
la
industria
electrnica
de
consumo
en
este
campo.
Bautizado
como
DVI,
este
sistema
est
basado
en
una
tecnologa
denominada
TMDS
(Transition
Minimized
Differential
Signaling)
que
utiliza
cuatro
canales
de
datos
para
la
transmisin
de
la
seal.
En
los
tres
primeros
se
conduce
la
informacin
de
cada
uno
de
los
tres
colores
bsicos
(rojo,
verde
y
azul
-
RGB)
y
los
datos
de
sincronizacin
vertical
y
horizontal
necesarios,
y
se
reserva
el
cuarto
canal
para
transmitir
la
seal
del
reloj
de
ciclos.
Gracias
a
este
sistema,
el
ancho
de
banda
disponible
es
lo
suficientemente
grande
como
para
transportar
sin
ningn
tipo
de
compresin
todos
los
formatos
provistos
de
seales
de
vdeo
en
alta
definicin
y
resoluciones
informticas
de
hasta
1.600x1.200
puntos
(UXGA).
El
DVI
tambin
tiene
implementado
un
sistema
de
mayor
envergadura
denominado
DVI
Dual-Link,
que
utiliza
en
el
mismo
conector
un
enlace
TMDS
adicional
que
comparte
la
seal
Pg.
166 Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo
ANEXO CONECTORES
del
reloj
y
que
permite
resoluciones
de
hasta
2.048x1.536
pxeles
(QXGA).
Adems
de
los
datos
TMDS,
el
estndar
DVI
maneja
otro
tipo
de
seales
denominadas
DCC
(Display
Data
Channel).
En
este
canal
se
establece
una
comunicacin
entre
la
fuente
y
la
pantalla
de
informaciones
auxiliares
de
vdeo
(AVI),
que
permite
entre
otras
cosas
identificar
la
resolucin
soportada
por
el
monitor,
la
relacin
de
aspecto
nativa
del
mismo,
el
tipo
de
seal
que
enva
(RGB
o
Y/Cb/Cr)
y
diversos
datos
sobre
colorimetra
o
geometra
de
la
imagen.
A
pesar
de
que
esta
conexin
naci
ligada
al
mundo
informtico,
enseguida
se
vio
la
validez
de
la
misma
para
el
entorno
audiovisual
domstico
pero,
como
suele
ocurrir
en
estos
casos,
exista
un
importante
inconveniente:
disponer
de
una
imagen
digital
en
estado
puro
supona
dejar
en
manos
de
los
usuarios
la
posibilidad
de
crear
copias
perfectas
(bit
a
bit),
algo
que
ningn
proveedor
de
contenidos
desea,
y
mucho
menos
los
grandes
estudios
de
cine
o
las
plataformas
de
televisin
digital.
Para
incrementar
la
seguridad
del
modelo
de
conexin,
se
desarroll
un
sistema
de
encriptacin
de
nombre
HDCP
(High- Bandwidth
Digital
Contention
Protect)
que
se
basa
en
el
intercambio
de
informacin
entre
dos
dispositivos
con
conexiones
DVI
y
que
obligatoriamente
han
de
confirmar
las
seales
de
validacin
que
se
envan
entre
ellos
para
seguir
transmitiendo.
Esto
nos
puede
llevar
al
caso
de
tener
una
fuente
DVI-HDCP
y
un
proyector
o
una
pantalla
plana
de
LCD
o
plasma
que
no
disponga
de
este
certificado
anticopia
y
resulten
absolutamente
incompatibles
a
pesar
de
contar
con
el
mismo
conector.
Para
concluir
la
migracin
del
DVI
desde
el
mundo
informtico
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo
Pg.
167
ANEXO CONECTORES
al
audiovisual,
se
aadieron
las
seales
digitales
de
vdeo
por
componentes
de
diferencia
de
color
Y/Cb/Cr
a
las
originarias
seales
RGB.
Esta
combinacin,
ms
cercana
a
nuestros
intereses
de
conexin
DVI+HDCP+Y/Cb/Cr,
ha
sido
denominada
DVI-HDTV.
HDMI
El
conector
HDMI
(High-Definition
Multi-media
Interface),
Interfaz
multimedia
de
alta
definicin,
es
la
norma
de
conexin
para
audio
y
vdeo
digital
apoyado
por
la
industria
por
la
industria
de
la
electrnica
de
consumo.
HDMI
provee
un
interfaz
entre
cualquier
fuente
de
audio
y
vdeo
digital
como,
por
ejemplo,
un
sintonizador
TDT,
un
reproductor
de
DVD
o
un
televisor
digital
(DTV)
o
una
pantalla
de
ordenador.
HDMI
permite
el
uso
de
vdeo
estndar,
mejorado
o
de
alta
definicin,
as
como
audio
digital
multicanal
en
un
nico
cable.
Es
independiente
de
los
estndares
de
televisin
digital
de
las
distintas
regiones
del
mundo
como
como
ATSC
en
Estados
Unidos,
DVB
en
Europa.
Tras
ser
enviados
a
un
descodificador,
se
obtienen
los
datos
de
vdeo
sin
comprimir,
pudiendo
ser
de
alta
definicin.
Estos
datos
se
codifican
en
TMDS
para
ser
transmitidos
digitalmente
por
medio
de
HDMI.
HDMI
incluye
tambin
8
canales
de
audio
digital
sin
compresin.
A
partir
de
la
versin
1.2,
HDMI
puede
utilizar
hasta
8
canales
de
audio
de
un
bit.
El
audio
de
un
bit
es
el
usado
en
los
Super
audio
CDs.
La
versin
1.4
de
HDMI
del
ao
2009
incorpora
un
canal
de
retorno
de
audio
que
permite
enviar
datos
de
audio
en
ambas
direcciones
y
un
canal
Ethernet
(canal
de
datos
que
permite
poder
conectar
con
una
red
interna
o
con
Internet
a
travs
del
mismo
cable
HDMI).
Esta
ltima
versin
adems
ha
mejorado
el
ancho
de
banda
de
la
conexin,
permitiendo
ahora
resoluciones
de
hasta
4096x2160
pxeles,
lo
cual
permite
transportar
vdeo
en
3D,
2K
y
4K.
HDMI
es
una
conexin
completamente
digital
que
se
basa
en
la
misma
tecnologa
fundamental
que
DVI
y
gozal
apoyo
de
la
industria
de
la
electrnica
de
consumo.
Las
ventajas
de
HDMI
son:
- Transfiere
un
ancho
de
banda
extremadamente
alto
que
hace
que
sea
apropiado
para
los
usos
ms
all
de
HDTV.
- Utiliza
un
solo
cable
para
el
vdeo
y
el
audio.
- No
utiliza
la
compresin
de
vdeo
y
garantiza
as
una
alta
calidad
de
imagen.
- No
requiere
innecesarias
conversiones
entre
analgico
y
digital.
- Proporciona
una
tecnologa
de
proteccin
llamada
HDCP
(proteccin
de
contenidos
digitales
de
gran
ancho
de
banda)
Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo
Pg. 168
ANEXO CONECTORES
que
asegura
el
acoplamiento
entre
diversos
componentes
de
HDMI.
Apoya
un
protocolo
integrado
del
control
de
la
electrnica
de
consumo,
que
permite
el
controlar
de
todos
los
componentes
de
A/V
con
un
solo
mando
a
distancia.
Es
completamente
compatible
con
DVI-HDCP
y
permite
que
los
componentes
de
DVI
sean
conectados
con
la
pantalla
de
HDMI
a
travs
de
un
adaptador
pasivo
simple
del
cable.
Los
componentes
de
HDMI
se
pueden
tambin
conectar
con
las
de
DVI-HDCP.
Tiene
un
conector
pequeo,
que
es
un
pin
compatible
con
DVI,
pero
adems
lleva
audio
digital.
- -
Pg. 169
ANEXO CONECTORES
discos
duros
externos,
memorias
flash,
impresoras,
escneres,
web
cam,
etc.
A
finales
de
2008
se
present
el
nuevo
estndar
USB
3.0,
pero
casi
tres
aos
despus,
su
implantacin
en
el
mercado
ha
sido
menor
de
la
esperada.
An
as,
este
sistema
que
permite
una
velocidad
de
transferencia
de
archivos
de
hasta
aproximadamente
5Gb/s,
rene
las
caractersticas
adecuadas
para
trabajar
con
vdeo,
incluso
a
resoluciones
por
encima
del
HDTV.
Thunderbolt
Thunderbolt
es
la
ltima
conexin
que
han
desarrollado
conjuntamente
Intel
y
Apple.
Ha
aparecido
en
el
mes
de
mayo
de
2011
en
la
nueva
versin
de
los
porttiles
Macbook
Pro
de
Apple,
y
en
los
nuevos
sobremesa,
iMac,
de
la
misma
marca.
Pg.
170 Copyright
2011
Manuel
Armenteros
Gallardo
ANEXO CONECTORES
Se
basa
en
dos
tecnologas
principales:
DisplayPort
y
PCI
Express.
Esta
conexin
ofrece
una
velocidad
de
hasta
10Gb/s
en
ambos
sentidos
a
travs
de
un
solo
puerto
mucho
ms
pequeo
que
el
USB
o
el
Firewire.
De
hecho,
han
reutilizado
el
conector
que
Apple
usaba
para
su
conexin
MiniDisplayPort,
que
hasta
ahora
solo
era
de
salida
y
serva
para
conectar
un
monitor
adicional
o
un
proyector,
siendo
compatible
con
VGA,
DVI
y
HDMI.
Ahora,
este
puerto
(a
simple
vista
idntico)
ha
pasado
de
ser
solo
un
puerto
de
salida,
a
ser
de
entrada-salida
(I/O)
y
ofrecer
la
posibilidad
de
conectar
discos
duros,
pantallas,
fuentes
de
vdeo
a
velocidades
de
hasta
864
MegaBytes/segundo
de
lectura
y
746
MB/s
de
escritura,
unas
20
veces
ms
rpido
que
USB
2.0,
12
veces
ms
que
Firewire
800,
4
veces
ms
que
Express-Card,
y
el
doble
de
rpido
que
USB
3.0.
Su
nombre,
Thunderbolt,
viene
de
que
dispone
de
10
vatios
de
alimentacin
para
perifricos,
y
adems,
desde
la
pgina
web
de
Apple
anuncian
que,
gracias
a
que
est
basado
en
la
tecnologa
PCI
Express,
es
compatible
tambin
con
perifricos
USB
y
Firewire,
y
con
las
redes
Ethernet
Gigabit
y
Fibre
Channel,
a
tavs
de
unos
simples
adaptadores.
Referencias
Harper,
C.A.
(2005).
Electronic
packaging
and
interconnection
handbook
(4th
ed.).
New
York:
McGraw-Hill.
Pg. 171