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GUERRA FRA

CIA VS KGB

REGLAS DE JUEGO

INTRODUCCIN
Como bien dicen, no hay nada malo en el cambio, si es
en la direccin correcta.
Winston Churchill

La Segunda Guerra Mundial ha conducido a muchas naciones al


caos y la indecisin. Ahora, los indiscutibles vencedores en este
conflicto, EE.UU. y la U.R.S.S., intentan liderar a estos pases
desorientados hacia un futuro mejor.
Desafortunadamente, estos dos superpoderes tienen una visin
diametralmente opuesta de este futuro, y se enfrentan al
peliagudo problema de los derechos de independencia de estas
naciones.
Sin embargo, en ambos bandos hay expertos a los que no les
importa demasiado este debate filosfico, y que usarn todos los
medios necesarios para persuadir a un gobierno extranjero y
que ste adopte la ideologa apropiada.
El engao, las maniobras polticas encubiertas, y el asesinato son
algo rutinario para estas eminencias grises.

CONTENIDOS DEL JUEGO


21 Cartas de Objetivo (15 Territorios, 6 Eventos)
24 Cartas de Colectivo (6 Ejrcitos, 6 Econmicos, 6 Medios
de Comunicacin, 6 Polticos)
12 Cartas de Agentes (6 CIA, 1 KGB)
2 Marcadores de Dominacin (1 CIA, 1 KGB)
1 Marcador de Equilibrio
2 Cartas de Puntuacin (1 CIA, 1 KGB)
2 Marcadores de Puntuacin (1 CIA, 1 KGB)
1 Libro de reglas

OBJETIVO Y FIN DEL JUEGO


Cada ao (un turno de juego), un lugar o evento (Carta de
Objetivo) se convierte en el centro de una oculta lucha ideolgica
entre las dos grandes superpotencias.
Cada una de ellas enva a un agente encubierto (Carta de Agente),
cuya misin consiste en infiltrarse y manipular a quien sea
necesario (Carta de Colectivo) para ganar al pas o evento para
su causa. De este modo se consiguen los Puntos de Victoria.
El primer jugador en alcanzar 100 Puntos de Victoria gana la partida.

PREPARACIN
Se barajan las Cartas de Objetivo y se colocan sobre la mesa,
formando un Mazo de Objetivos.
Se barajan las Cartas de Colectivo y se colocan sobre la mesa,
formando un Mazo de Colectivos.
Estos mazos se colocan entre los dos jugadores.
Cada jugador recibe las 6 Cartas de Agente de su bando y las
pone boca abajo frente a l. Estas cartas conforman el Cuartel
General (CG). El jugador que elige el bando de la CIA es el
Jugador Azul, mientras que el jugador que elige el bando de la
KGB es el Jugador Rojo.
Cada jugador recibe el Marcado de Dominacin, la Carta de
Puntuacin y el Marcador de Puntuacin de su color.
El Marcador de Equilibrio se coloca de momento entre los dos
jugadores.

TURNO DE JUEGO
El juego termina tras varios turnos, cuando uno de los jugadores
llega a 100 Puntos de Victoria.
Cada turno se divide en 6 fases, descritas a continuacin:
I.
II.
III.
IV.
V.
VI.

INSTRUCCIONES
PLANIFICACIN
LUCHA DE INFLUENCIA
ALTO EL FUEGO
INFORME
DTENTE

I. INSTRUCCIONES
1. Se da la vuelta a la carta superior del Mazo de Objetivos. Esta
carta es el Objetivo por el que van a luchar los jugadores.
Algunas Cartas de Objetivo no representan un Territorio, sino un
Evento de gran importancia en la comunidad internacional. Cada
Carta de Evento tiene un Poder nico. Cuando un jugador gana
este tipo de Carta de Objetivo, puede usar el Poder detallado en
ella, pero debe descartarla si lo usa, perdiendo los Puntos de
Victoria de la carta. El momento exacto en el que se puede usar
el Poder se indica en cada carta. Si un Poder permite el descarte
de varias cartas, el orden del descarte queda determinado por el
jugador que lo activ.

Cartas de Objetivo
&8%$ 1
2
4
3
6

35(0,21%(/'(/$3$=
1

4
'XUDQWHXQ'(625'(1&,9,/
'HVFDUWDHVWHREMHWLYR\WX
$JHQWH;VHYDD'HVFDQVDUHQ
OXJDUGHVHUHOLPLQDGR

6
1

NOMBRE

JERARQUA

ESTABILIDAD

PODER

POBLACIN

PUNTOS DE VICTORIA

Ejemplo: George y Boris empiezan una partida. George


quiere ser el Jugador Azul, as que coge las 6 Cartas de
Agente azules y la pone frente a l para formar su CG.
Boris hace lo mismo con las Cartas de Agente rojas.
El Mazo de Objetivos y el Mazo de Colectivos se barajan de
forma independiente. Comienza el primer turno.
Se le da la vuelta a la primera carta del Mazo de
Objetivos; ha salido CUBA (Estabilidad 9, Poblacin 5,
Puntos de Victoria 10).

2. Se determina el poseedor del Marcador de Equilibrio.


Este marcador va al jugador con la puntuacin ms baja (el menor
nmero de Puntos de Victoria) durante la 1 fase del turno. El
nico propsito de este marcador es sealar qu jugador decide el
orden de juego durante la 3 fase, Lucha de Influencia. En caso
de empate en Puntos de Victoria, el marcador va al jugador que
perdi la ltima fase de Alto el Fuego.
Si ambos jugadores causaron un Desorden Civil en el turno
anterior, el marcador sigue en poder de su actual poseedor.
En el primer turno, se elige al azar quin recibe el Marcador de
Equilibrio, lanzndolo como una moneda a cara o cruz.
3. Se baraja y se corta el Mazo de Colectivos.
Nota: Si un jugador us con xito la Misin de un Analista durante
el turno anterior, puede mirar ahora las 3 cartas superiores del
Mazo de Colectivos, y volver a colocarlas sobre el Mazo en el
orden que elija.

Carta de Agente
1

',5(&725

&RQVLJXHVHO2EMHWLYR
GHODSDUWHLQIHULRU
GHO0D]R

3
6LQHIHFWR

NOMBRE

INICIATIVA

MISIN

II. PLANIFICACIN
Cada jugador elige en secreto uno de los Agentes de su CG y
lo coloca frente a ste boca abajo. Los Agentes en Descanso
y los Agentes Eliminados no pueden ser elegidos. El Agente
elegido recibe el nombre de Agente X y ser el responsable de
la operacin que se va a llevar a cabo. Su identidad y su Misin
ser revelada en la 5 fase.
Cuando ambos jugadores han escogido a sus Agentes X, todos los
Agente en Descanso vuelven a su CG.
Un Agente puede ser Eliminado durante la partida; en este caso,
retralo del juego.
Ejemplo: George
al Asesino como
CG. Boris elige
pone boca abajo

quiere jugar agresivamente, as que elige


Agente X y lo pone boca abajo frente a su
a su Maestro de Espas como Agente X, y lo
frente a su CG.

Nota: Si un jugador us con xito la Misin de un Agente Doble


durante su anterior turno, al principio de esta fase podr elegir
entre poner en Descanso a un Agente del CG enemigo, o ver el
Agente X del adversario antes de elegir el suyo.

III. LUCHA DE INFLUENCIA


Durante esta fase, cada jugador tiene que conseguir y mantener
una cantidad de Puntos de Influencia tan cercana como sea
posible a la puntuacin de Estabilidad del Objetivo, sin excederla.
Para hacerlo, cada jugador intenta averiguar las intenciones de su
adversario. Est intentando perder a propsito y ganar despus
con el Maestro de Espas? O es eso lo que l quiere que creas,
para empujarte despus a un Desorden Civil?
El jugador que controla el Marcador de Equilibrio decide quin
inicia la lucha. Durante la lucha, cada jugador DEBE realizar UNA
de las 3 acciones descritas a continuacin:
Reclutar un Colectivo:
El jugador roba la carta superior del Mazo de Colectivos y lo
pone boca arriba frente a l,
O
Activar un Colectivo:
El jugador puede usar el Poder descrito en la Carta de Colectivo
que tiene frente a l,
O

Pasar:
El jugador decide no hacer nada en su turno y pasar.
Reclutar un Colectivo
Un jugador que no tenga Cartas de Colectivo frente a l est
obligado a realizar esta accin. Cuando un jugador Recluta un
Colectivo, coge la primera carta del Mazo de Colectivos y la pone
boca arriba frente a l. El Colectivo de esta carta se encuentra en
estado de Reclutado, lo que significa que su Poder se puede usar
eligiendo la accin de Activar un Colectivo.
El nmero de Cartas de Colectivo que un jugador pone frente a
l no puede superar nunca el nmero de iconos de Poblacin del
Objetivo, pero puede igualarlo.
Activar un Colectivo
Esta accin permite a un jugador usar el Poder de una Carta de
Colectivo Reclutado frente a l; en este caso, el Colectivo de la
carta pasa a considerarse Movilizado y se gira en un ngulo de
90. Una Carta de Colectivo Movilizado ya no puede volver a usar
su Poder, pero contina generando sus Puntos de Influencia.
El Poder de una Carta de Colectivo depende de la Faccin a la
que pertenezca. Este Poder slo tiene efecto sobre otras Cartas
de Colectivo que haya sobre la mesa (en ambos bandos), nunca
sobre la misma carta que lo genera.

Una Carta de Colectivo en sus 2 estados posibles


3
2

0,/,&,$

0,/,&,$

'HVFDUWDFXDOTXLHU
RWUR*UXSR5HFOXWDGRR
0RYLOL]DGR

'HVFDUWDFXDOTXLHU
RWUR*UXSR5HFOXWDGRR
0RYLOL]DGR

RECLUTADO

MOVILIZADO

NOMBRE

INFLUENCIA

FACCIN

PODER

EJRCITO (Destruye otra Carta de Colectivo)


Descarta cualquier otra Carta de Colectivo sobre la
mesa, en ambos bandos. Las cartas descartadas se
colocan boca arriba junto al Mazo de Colectivos. No se
permite mirar esta pila de descartes.
POLTICO (Cambia de bando una Carta de Colectivo)
Cambia una carta de un bando al otro, sin exceder el
lmite de Poblacin del Objetivo. Tampoco se puede
realizar esta jugada si hace que el total de Puntos
de Influencia del adversario exceda la Estabilidad
del Objetivo, o si ya lo excede antes de la jugada. Por
otra parte, si un jugador decide cambiar una Carta de
Colectivo a su bando, se le permite arriesgarse a exceder
la Estabilidad del Objetivo. Cuando se cambia de bando
un Carta de Colectivo de este modo, la carta conserva
su estado (Reclutado o Movilizado).
ECONMICO (Proporciona o corta los suministros de
otra Carta de Colectivo)
Este Poder cambia el estado de una Carta de Colectivo
que est sobre la mesa (una carta Reclutada cambiara
a Movilizada y viceversa). No se puede usar este Poder
con Cartas de Colectivo Econmico.
MEDIOS DE COMUNICACIN (Permite mirar la
siguiente Carta de Colectivo)
Un jugador que use este Poder puede mirar la siguiente
Carta de Colectivo del Mazo de Colectivos, y elegir entre
dejarla boca abajo donde est, descartarla boca arriba,
o ponerle frente a l en estado de Reclutado (como si
fuese una accin de Reclutar un Colectivo).
Pasar
El jugador decide no hacer nada (ni robar una carta ni usar
Poderes), y pasa su turno al adversario. Si los dos jugadores
deciden Pasar sucesivamente, la fase de Lucha de Influencia
acaba.
Ejemplo: George controla el Marcador de Equilibrio y
decide empezar l la fase.
George no tiene ninguna Carta de Colectivo sobre la
mesa, as que tiene que realizar la accin Reclutar un
Colectivo; roba OPOSICIN (5 Puntos de Influencia) y

Ejemplo de fin de Lucha de Influencia

George

InfluencIA=9

38178$&,1'(/$&,$

6
4

,1'8675,$/(6

5REDXQ*UXSRGHWX
DGYHUVDULRRGDOHXQRGH
ORVWX\RVVLQKDFHUTXH
H[FHGDOD(VWDELOLGDG

&DPELDODSRVWXUDGH
FXDOTXLHURWURJUXSR
GH5HFOXWDGRD
0RYLOL]DGRRYLFHYHUVD

2326,&,1
*58326
*52836
*52836
*52836

+21'85$6
+21'85$6
+21'85$6
+21'85$6

&5,0(125*$1,=$'2
&DPELDODSRVWXUDGH
FXDOTXLHURWURJUXSR
GH5HFOXWDGRD
0RYLOL]DGRRYLFHYHUVD

0LUDODFDUWDVXSHULRUGHO
PD]RGH*UXSRV\GHFLGH
VLODGHMDVHQHOPD]ROD
GHVFDUWDVRODUHFOXWDV

&DPELDODSRVWXUDGH
FXDOTXLHURWURJUXSR
GH5HFOXWDGRD
0RYLOL]DGRRYLFHYHUVD

38178$&,1'(/.*%

,1'8675,$$*52$/,0(17$5,$

8
35(16$

BORIS

InfluencIA=9
1 MAZO DE OBJETIVOS

2 MAZO DE COLECTIVOS

3 AGENT X

4 CG

5 MARCADOR DE DOMINACIN 6 MARCADOR DE EQUILIBRIO


7 CARTA Y MARCADOR DE PUNT.

8 COLEC. RECLUTADOS Y MOVILIZADOS

pone la carta frente a l, en la posicin de Reclutado.


Boris debe hacer lo mismo, as que roba INDUSTRIA (4
Puntos de Influencia).
George tiene que elegir una accin de nuevo, y decide
Activar un Colectivo, usando el Poder de la carta de
OPOSICIN para robarle a Boris su Carta de Colectivo de
INDUSTRIA. Ahora, George suma 9 Puntos de Influencia,
y tiene frente a l una Carta de Colectivo Movilizado
(OPOSICIN) y una Carta de Colectivo Reclutado
(INDUSTRIA).
Boris no tiene ya ninguna Carta de Colectivo sobre la
mesa, as que debe Activar un Colectivo; lo hace y
consigue PERIDICOS (4 Puntos de Influencia).
George Activa un Colectivo y Moviliza su INDUSTRIA para
poner a los PERIDICOS en posicin de Movilizado. Ahora
George tiene todas sus Cartas de Colectivo en posicin
de Movilizado.
En su turno, Boris decide Reclutar un Colectivo y
consigue MAFIA (2 Puntos de Influencia).
George tiene muchas posibilidades de ganar esta Lucha
con sus 9 Puntos de Influencia, as que decide Pasar.
Boris suma 6 Puntos de Influencia con sus 2 Cartas de
Colectivo. Decide Activar a la MAFIA y volver poner la
carta de PERIDICOS en posicin de Reclutado.
George Pasa por segunda vez.
Boris Activa su carta de PERIDICOS y mira la carta
superior del Mazo de Colectivos, que es INDUSTRIA
AGROALIMENTARIA (3 Puntos de Influencia). Decide
quedarse con ella y la coloca frente a l en posicin
de Reclutado.
Boris y George tienen ahora el mismo nmero de Puntos
de Influencia.
George decide Pasar y Boris hace lo mismo. Como los
dos jugadores han pasado consecutivamente, la fase
termina.

IV. ALTO EL FUEGO


Cada jugador suma los Puntos de Influencia de todas las Cartas de
Colectivo que hay frente a l. El jugador que sume ms Puntos de
Influencia, sin superar la puntuacin de Estabilidad del Objetivo,
puede poner sobre ste su Marcador de Dominacin.
Si se produce un empate, y no hay un Desorden Civil, el empate
se resuelve por medio de la Jerarqua del Objetivo.

10

Si un jugador suma una cantidad de Puntos de Influencia que


excede la puntuacin de Estabilidad del Objetivo, ser responsable
de un Desorden Civil.
Jerarqua del Objetivo
La Jerarqua del Objetivo simboliza los diferentes grados
de importancia que tienen las cuatro Facciones de Colectivos
(Econmicos, Polticos, Ejrcitos y Medios de Comunicacin) que
controlan el pas (o Evento). Su funcin es decidir el resultado de
los empates cuando los dos jugadores tienen los mismos Puntos
de Influencia durante la 5 fase, Alto el Fuego. Este orden
jerrquico va del icono ms grande al ms pequeo.
Cuando hay un empate, cada jugador muestra la Carta de
Colectivo mas influyente que posea (con la mayor Influencia),
de la Faccin con el mayor icono en la Jerarqua de la Carta de
Objetivo. El jugador que muestre la carta con mayor Influencia
es el ganador, y puede colocar sobre el objetivo su Marcador de
Dominacin.
Ejemplo: Tanto George como Boris tienen 9 Puntos de
Influencia. Miran la Jerarqua del Objetivo para conocer
el orden de importancia de las Facciones en este pas
(en CUBA es Econmica, Ejrcito, Poltica y Medios de
Comunicacin.
Los dos jugadores tienen una Carta de Colectivo de la
Faccin Econmica, pero George tiene INDUSTRIA, que
tiene el valor de Influencia ms alto para esta Faccin
de toda la mesa.
George ha ganado la Lucha de Influencia, as que coloca
su Marcador de Dominacin sobre CUBA.

Desorden Civil
A veces, un jugador se arriesga demasiado y acaba sumando
un total de Puntos de Influencia mayor que la Estabilidad del
Objetivo. Mientras se encuentra en la 3 fase, Lucha de Influencia,
puede intentar disminuir su total de Puntos de Influencia. Pero
durante la 4 fase, Alto el Fuego, si un jugador tiene una suma de
Puntos de Influencia mayor que la Estabilidad del Objetivo, ser
responsable de un Desorden Civil.
En este caso, la poblacin nativa del pas se ala con la
superpotencia opuesta, y el gobierno del jugador incriminado
niega todo conocimiento de las acciones de su Agente,
abandonndolo a su suerte.

11

El jugador responsable del Desorden Civil muestra su Agente X y


lo descarta (este Agente queda Eliminado). El otro jugador gana
el Objetivo inmediatamente, sea cual sea su Agente X.
Un jugador que crea un Desorden Civil no juega la 5 fase,
Informe, este turno. Su adversario podr jugar la Misin de su
Agente X al haber puesto su Marcador de Dominacin sobre el
Objetivo; en este caso, el Objetivo se gana en la 4 fase, Alto
el Fuego, y las Misiones del Maestro de Espas y el Asesino no
tendran efecto.
Si los dos jugadores han causado un Desorden Civil en el mismo
turno, ambos Agentes X son Eliminados y el Objetivo es devuelto
al final del Mazo de Objetivos.

V. INFORME
1. Cada jugador muestra su Agente X.
2. Empezando por la Iniciativa ms baja, cada jugador lee y
aplica el efecto de la Misin de su Agente X, segn el color del
Marcador de Dominacin situado sobre el Objetivo.
3. Si el Objetivo sigue estando en el Mazo de Objetivos, a pesar de
los efectos de las Misiones, ste va a parar al jugador que coloc
su Marcador de Dominacin.
4. El Marcador de Dominacin vuelve a su propietario.
Hay 6 Cartas de Agente por bando, y 5 de ellos pueden ser Eliminados
(retirados del juego). Cada carta tiene una puntuacin de Iniciativa
que determina el orden en el que tienen efecto las Misiones de
ambos bandos. Estas Misiones se describen a continuacin:
I MAESTRO DE ESPAS
El Maestro de Espas es un as del subterfugio y el
engao, y hace creer al adversario que ha ganado, para
arrebatarle despus su triunfo.

El Objetivo va a parar al jugador que no ha colocado su Marcador


de Dominacin.
II DIRECTOR ADJUNTO
El Director Adjunto es un personaje gris y annimo,
fcilmente reemplazable, que trabaja duro y se arriesga
de forma impredecible sobre el terreno, a pesar de su
incompetencia...

Este Agente no tiene Misin que revelar, pero no puede ser


Eliminado ni puesto en Descanso; en vez de eso, vuelve al CG.

12

III AGENTE DOBLE


El Agente Doble aguarda su momento oculto en las filas
enemigas, preparado para revelar informacin sensible o
realizar alguna operacin de sabotaje.

Esta Misin tiene efecto sea cual sea el resultado de la fase de


Alto el Fuego.
Al principio de la siguiente fase de Planificacin, el jugador
puede elegir entre 2 efectos diferentes:
Poner en Descanso a un Agente enemigo en el CG
O
Descubrir la identidad del Agente X enemigo antes de elegir el
suyo.
Nota: Si se enfrentan dos Agentes Dobles, el nico que puede
usar su Misin es el que puso su Marcador de Dominacin sobre
el Objetivo.
IV - ANALISTA
El Analista es un brillante experto en estadsticas,
y es capaz de predecir futuras crisis. A veces se ve
obligado a hacer las veces de un agente de campo para
observar de cerca el comportamiento de la poblacin y
las tcticas usadas por el enemigo.

Esta Misin tiene efecto sea cual sea el resultado de la fase de


Alto el Fuego.
Al final de la siguiente fase de Instrucciones, el jugador puede
mirar las 3 primeras cartas del Mazo de Colectivos y colocarlas de
vuelta en el orden que elija.
Nota: Si se enfrentan dos Analistas, el nico que puede usar su
Misin es el no ha colocado su Marcador de Dominacin sobre el
Objetivo.
V - ASESINO
Cuando un pas extranjero se ve hundido en una grave
crisis poltica, tu adversario se ve obligado a veces a
enviar a su mejor agente para que controle la situacin.
El nico cometido del Asesino, oculto e indiferente al
caos que domina el ambiente, es asegurarse de que no
llegue a cumplir su propsito.

Si el Marcador de Dominacin que hay sobre el Objetivo es


del mismo color que el bando al que pertenece el Asesino,
el AgenteX enemigo es Eliminado y el Objetivo va a parar
directamente al ltimo lugar del Mazo de Objetivos.

13

Ejemplo: George y Boris revelan sus Agentes X. Boris ha


jugado su Maestro de Espas (Iniciativa 1) y aplica su
Misin en primer lugar. El color del Marcador de Dominacin
es azul, as que Boris gana CUBA inmediatamente. George
ha jugado su Asesino (Iniciativa 5) y aplica su Misin
en segundo lugar. El color del Marcador de Dominacin
es azul, as que la Misin del Asesino tiene efecto y
el Maestro de Espas de Boris es Eliminado (retirado
del juego). El Objetivo no est en el primer lugar del
Mazo de Objetivos (Boris acaba de obtenerlo) as que no
puede ponerse en el fondo del Mazo de Objetivos. George
vuelve a coger su Marcador de Dominacin.

VI - DIRECTOR
El Director es el cerebro de las operaciones, y el nico
que tiene realmente una visin de conjunto del conflicto.
Cuando se encarga personalmente de una situacin, slo
revela una pequea parte del verdadero plan.

Si el Marcador de Dominacin que hay sobre el Objetivo es del


mismo color que el bando al que pertenece el Director, el jugador
gana automticamente el Objetivo que hay en el ltimo lugar del
Mazo de Objetivos.
Si un jugador gana la Lucha de Influencia y su oponente no
juega su Maestro de Espas, el Director le permite ganar 2 Cartas
de Objetivo en el mismo turno.
Ejemplo: En su turno, el Jugador Azul pone su Marcador
de Dominacin sobre el Objetivo; l ha jugado al
Director, mientras que el Jugador Rojo ha jugado al
Director Adjunto. Durante la fase Informe, el Jugador
Azul gana el Objetivo que hay en el ltimo lugar del
Mazo de Objetivos con la Misin del Director. Una vez
que se resuelven todas las Misiones, el Jugador Azul
gana tambin el Objetivo descubierto ese turno porque
tiene sobre l su Marcador de Dominacin.

VI. DTENTE
1. El Agente X de ese turno se pone en Descanso (boca arriba,
junto al CG).
2. Cada jugador realiza los cambios necesarios sobre su Carta de
Puntuacin para sumar los Puntos de Victoria de las Cartas de
Objetivo que ha ganado. Si ninguno de los jugadores llega a los
100 Puntos de Victoria, declarndose as ganador de la partida, se
comienza un nuevo turno, empezando por la 1 fase, Instrucciones.
Ejemplo: El Asesino de George se pone en Descanso. El
Maestro de Espas de Boris ha sido Eliminado, as que
ya no podr descansar ms... Boris gana 10 Puntos de

14

Victoria con CUBA. George sigue con 0 Puntos de Victoria


al final de este turno. Como ninguno de los dos ha
alcanzado los 100 Puntos de Victoria llegados a este
punto de la partida, se comienza un nuevo turno.

FIN DEL JUEGO CONDICIONES DE VICTORIA


Cuando un jugador llega a sumar 100 o ms Puntos de Victoria en
la 6 fase, Dtente, gana el juego. Si ambos jugadores llegan a
los 100+ Puntos de Victoria en el mismo turno, gana el que haya
acumulado ms Puntos de Victoria; en caso de empate, se sigue
jugando normalmente hasta que alguien gane.

CRDITOS
Autores: David Rakoto y Sebastien Gigaudaut
Diseo Grfico: David Rakoto
Maquetacin: Jose Luis Herrera

CRDITOS DE LA EDICIN EN ESPAOL


Traduccin: Daro Aguilar Pereira
Edicin: Jose M. Rey
Edicin en espaol de Edge Entertainment.
Guerre Froide es y TM de UBIK 2007. Todos los derechos reservados. La
edicin en espaol es 2007 de Edge Entertainment. Todos los derechos
reservados.

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