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Guerra Fria Reglas PDF
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CIA VS KGB
REGLAS DE JUEGO
INTRODUCCIN
Como bien dicen, no hay nada malo en el cambio, si es
en la direccin correcta.
Winston Churchill
PREPARACIN
Se barajan las Cartas de Objetivo y se colocan sobre la mesa,
formando un Mazo de Objetivos.
Se barajan las Cartas de Colectivo y se colocan sobre la mesa,
formando un Mazo de Colectivos.
Estos mazos se colocan entre los dos jugadores.
Cada jugador recibe las 6 Cartas de Agente de su bando y las
pone boca abajo frente a l. Estas cartas conforman el Cuartel
General (CG). El jugador que elige el bando de la CIA es el
Jugador Azul, mientras que el jugador que elige el bando de la
KGB es el Jugador Rojo.
Cada jugador recibe el Marcado de Dominacin, la Carta de
Puntuacin y el Marcador de Puntuacin de su color.
El Marcador de Equilibrio se coloca de momento entre los dos
jugadores.
TURNO DE JUEGO
El juego termina tras varios turnos, cuando uno de los jugadores
llega a 100 Puntos de Victoria.
Cada turno se divide en 6 fases, descritas a continuacin:
I.
II.
III.
IV.
V.
VI.
INSTRUCCIONES
PLANIFICACIN
LUCHA DE INFLUENCIA
ALTO EL FUEGO
INFORME
DTENTE
I. INSTRUCCIONES
1. Se da la vuelta a la carta superior del Mazo de Objetivos. Esta
carta es el Objetivo por el que van a luchar los jugadores.
Algunas Cartas de Objetivo no representan un Territorio, sino un
Evento de gran importancia en la comunidad internacional. Cada
Carta de Evento tiene un Poder nico. Cuando un jugador gana
este tipo de Carta de Objetivo, puede usar el Poder detallado en
ella, pero debe descartarla si lo usa, perdiendo los Puntos de
Victoria de la carta. El momento exacto en el que se puede usar
el Poder se indica en cada carta. Si un Poder permite el descarte
de varias cartas, el orden del descarte queda determinado por el
jugador que lo activ.
Cartas de Objetivo
&8%$ 1
2
4
3
6
35(0,21%(/'(/$3$=
1
4
'XUDQWHXQ'(625'(1&,9,/
'HVFDUWDHVWHREMHWLYR\WX
$JHQWH;VHYDD'HVFDQVDUHQ
OXJDUGHVHUHOLPLQDGR
6
1
NOMBRE
JERARQUA
ESTABILIDAD
PODER
POBLACIN
PUNTOS DE VICTORIA
Carta de Agente
1
',5(&725
&RQVLJXHVHO2EMHWLYR
GHODSDUWHLQIHULRU
GHO0D]R
3
6LQHIHFWR
NOMBRE
INICIATIVA
MISIN
II. PLANIFICACIN
Cada jugador elige en secreto uno de los Agentes de su CG y
lo coloca frente a ste boca abajo. Los Agentes en Descanso
y los Agentes Eliminados no pueden ser elegidos. El Agente
elegido recibe el nombre de Agente X y ser el responsable de
la operacin que se va a llevar a cabo. Su identidad y su Misin
ser revelada en la 5 fase.
Cuando ambos jugadores han escogido a sus Agentes X, todos los
Agente en Descanso vuelven a su CG.
Un Agente puede ser Eliminado durante la partida; en este caso,
retralo del juego.
Ejemplo: George
al Asesino como
CG. Boris elige
pone boca abajo
Pasar:
El jugador decide no hacer nada en su turno y pasar.
Reclutar un Colectivo
Un jugador que no tenga Cartas de Colectivo frente a l est
obligado a realizar esta accin. Cuando un jugador Recluta un
Colectivo, coge la primera carta del Mazo de Colectivos y la pone
boca arriba frente a l. El Colectivo de esta carta se encuentra en
estado de Reclutado, lo que significa que su Poder se puede usar
eligiendo la accin de Activar un Colectivo.
El nmero de Cartas de Colectivo que un jugador pone frente a
l no puede superar nunca el nmero de iconos de Poblacin del
Objetivo, pero puede igualarlo.
Activar un Colectivo
Esta accin permite a un jugador usar el Poder de una Carta de
Colectivo Reclutado frente a l; en este caso, el Colectivo de la
carta pasa a considerarse Movilizado y se gira en un ngulo de
90. Una Carta de Colectivo Movilizado ya no puede volver a usar
su Poder, pero contina generando sus Puntos de Influencia.
El Poder de una Carta de Colectivo depende de la Faccin a la
que pertenezca. Este Poder slo tiene efecto sobre otras Cartas
de Colectivo que haya sobre la mesa (en ambos bandos), nunca
sobre la misma carta que lo genera.
0,/,&,$
0,/,&,$
'HVFDUWDFXDOTXLHU
RWUR*UXSR5HFOXWDGRR
0RYLOL]DGR
'HVFDUWDFXDOTXLHU
RWUR*UXSR5HFOXWDGRR
0RYLOL]DGR
RECLUTADO
MOVILIZADO
NOMBRE
INFLUENCIA
FACCIN
PODER
George
InfluencIA=9
38178$&,1'(/$&,$
6
4
,1'8675,$/(6
5REDXQ*UXSRGHWX
DGYHUVDULRRGDOHXQRGH
ORVWX\RVVLQKDFHUTXH
H[FHGDOD(VWDELOLGDG
&DPELDODSRVWXUDGH
FXDOTXLHURWURJUXSR
GH5HFOXWDGRD
0RYLOL]DGRRYLFHYHUVD
2326,&,1
*58326
*52836
*52836
*52836
+21'85$6
+21'85$6
+21'85$6
+21'85$6
&5,0(125*$1,=$'2
&DPELDODSRVWXUDGH
FXDOTXLHURWURJUXSR
GH5HFOXWDGRD
0RYLOL]DGRRYLFHYHUVD
0LUDODFDUWDVXSHULRUGHO
PD]RGH*UXSRV\GHFLGH
VLODGHMDVHQHOPD]ROD
GHVFDUWDVRODUHFOXWDV
&DPELDODSRVWXUDGH
FXDOTXLHURWURJUXSR
GH5HFOXWDGRD
0RYLOL]DGRRYLFHYHUVD
38178$&,1'(/.*%
,1'8675,$$*52$/,0(17$5,$
8
35(16$
BORIS
InfluencIA=9
1 MAZO DE OBJETIVOS
2 MAZO DE COLECTIVOS
3 AGENT X
4 CG
10
Desorden Civil
A veces, un jugador se arriesga demasiado y acaba sumando
un total de Puntos de Influencia mayor que la Estabilidad del
Objetivo. Mientras se encuentra en la 3 fase, Lucha de Influencia,
puede intentar disminuir su total de Puntos de Influencia. Pero
durante la 4 fase, Alto el Fuego, si un jugador tiene una suma de
Puntos de Influencia mayor que la Estabilidad del Objetivo, ser
responsable de un Desorden Civil.
En este caso, la poblacin nativa del pas se ala con la
superpotencia opuesta, y el gobierno del jugador incriminado
niega todo conocimiento de las acciones de su Agente,
abandonndolo a su suerte.
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V. INFORME
1. Cada jugador muestra su Agente X.
2. Empezando por la Iniciativa ms baja, cada jugador lee y
aplica el efecto de la Misin de su Agente X, segn el color del
Marcador de Dominacin situado sobre el Objetivo.
3. Si el Objetivo sigue estando en el Mazo de Objetivos, a pesar de
los efectos de las Misiones, ste va a parar al jugador que coloc
su Marcador de Dominacin.
4. El Marcador de Dominacin vuelve a su propietario.
Hay 6 Cartas de Agente por bando, y 5 de ellos pueden ser Eliminados
(retirados del juego). Cada carta tiene una puntuacin de Iniciativa
que determina el orden en el que tienen efecto las Misiones de
ambos bandos. Estas Misiones se describen a continuacin:
I MAESTRO DE ESPAS
El Maestro de Espas es un as del subterfugio y el
engao, y hace creer al adversario que ha ganado, para
arrebatarle despus su triunfo.
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VI - DIRECTOR
El Director es el cerebro de las operaciones, y el nico
que tiene realmente una visin de conjunto del conflicto.
Cuando se encarga personalmente de una situacin, slo
revela una pequea parte del verdadero plan.
VI. DTENTE
1. El Agente X de ese turno se pone en Descanso (boca arriba,
junto al CG).
2. Cada jugador realiza los cambios necesarios sobre su Carta de
Puntuacin para sumar los Puntos de Victoria de las Cartas de
Objetivo que ha ganado. Si ninguno de los jugadores llega a los
100 Puntos de Victoria, declarndose as ganador de la partida, se
comienza un nuevo turno, empezando por la 1 fase, Instrucciones.
Ejemplo: El Asesino de George se pone en Descanso. El
Maestro de Espas de Boris ha sido Eliminado, as que
ya no podr descansar ms... Boris gana 10 Puntos de
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CRDITOS
Autores: David Rakoto y Sebastien Gigaudaut
Diseo Grfico: David Rakoto
Maquetacin: Jose Luis Herrera
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