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Objetivos de la Comunicacin
Relatar la experiencia de la enseanza de la Robtica Educativa (la actividad de diseo y
construccin de robots con fines pedaggicos) en una escuela pblica de enseanza
primaria, utilizando para ello un kit robtico que utiliza elementos accesibles y de bajo costo,
y que permite una fcil programacin mediante el uso de lenguajes similares a LOGO y
PASCAL, facilitando de esta manera la posibilidad concreta y efectiva de incorporar la
Robtica Educativa en la currcula escolar.
Desarrollo
A) Introduccin
Como docentes de materias del primer ao en carreras que comprenden a las ciencias
duras (Matemtica, Fsica, Computacin, etc.), comprobamos que un gran porcentaje de
los alumnos que ingresan a la universidad no lograron desarrollar el pensamiento lgico y la
capacidad de abstraccin, un objetivo fundamental de la enseanza en la escuela en todos
sus niveles. As tambin las estadsticas muestran que slo un tercio de los ingresantes se
inclinan por las carreras que son consideradas estratgicas para el desarrollo de un pas, y
que son las que ms demanda tienen en el mercado laboral a nivel mundial actualmente,
como las ingenieras y las informticas.
Como complemento de esta situacin podemos decir que tampoco se observa en la
sociedad actual una predisposicin a la abstraccin y al pensamiento lgico, empezando
por la Matemtica y terminando en la Filosofa, y sin abstraccin y pensamiento lgico no
hay desarrollo tecnolgico ni cientfico, ni tampoco tendremos ciudadanos reflexivos con
sentido crtico y autonoma intelectual, que sean capaces de contribuir en la construccin de
una sociedad ms justa, democrtica y solidaria.
El resultado entonces es que nuestros alumnos no aprenden a pensar; y en plena era del
conocimiento, los que no sepan pensar sern los analfabetos de este nuevo milenio.
Tampoco en la escuela logran desarrollar la comprensin lectora ni la expresin oral, lo que
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Qu es un Robot?
Resea Histrica de la Robtica
Componentes de un Robot
Sensores y Actuadores
Programacin de Robots
El lenguaje LOGO
Resolucin de Problemas con Robots
Diseo y Construccin de un Robot Seguidor de Lneas
B) Qu es un Robot?
En la literatura especializada abundan las definiciones sobre lo que es un robot, pues cada
autor propone su propia definicin. En el caso de este Taller y conjuntamente con los
alumnos, elaboramos la siguiente definicin: Un robot es una mquina con componentes
electrnicos y mecnicos, dotado de elementos para percibir su entorno y diseado para
actuar en el mismo con una determinada capacidad de decisin. De la definicin propuesta
surge que un robot tiene las capacidades de percepcin, decisin y accin, que estn
relacionadas como se muestra en la Figura 1.
La Capa Fsica contiene el hardware del robot, esto es, la estructura mecnica (chasis,
ruedas, etc.) y los circuitos electrnicos (de control, de potencia, etc.).-
La Capa de Entrada/Salida permite interactuar al robot con su entorno (el mundo real),
y que est compuesta por los sensores (de luz, de contacto, infrarrojos, ultrasonidos,
etc.) y los actuadores (motores, brazos, pinzas, etc.).-
tecnologa (robots en este caso), pues tiene como basamento un conjunto de slidas teoras
educativas elaboradas durante el siglo XX, las cuales son:
(2)
Analizar: Definir de manera clara los requerimientos que plantea el problema, en base
a su enunciado (esto es, determinar el qu).4
(3)
(4)
(5)
Probar: Como todo producto que es fabricado, ste debe ser sometido a pruebas para
poder descubrir posibles errores en su funcionamiento ( comportamiento en ste
caso) ya sea originados por problemas mecnicos, electrnicos o de programacin.-
(6)
(7)
E) El lenguaje LOGO
Para la programacin de los robots construdos por los alumnos de 7mo grado se decidi la
utilizacin del lenguaje xLOGO, un intrprete de LOGO escrito en JAVA de distribucin libre
y gratuita. Esta decisin se basa en que lo consideramos como el lenguaje adecuado para
que los alumnos de ese nivel puedan aprender a programar los movimientos del robot, de
una manera natural e intuitiva, pues LOGO dispone de una tortuga, un elemento grfico
que representa al robot a construir.
Recordemos que en 1967 Seymour Papert (el creador de LOGO) junto con Marvin Minsky
(el padre la Inteligencia Artificial) construyeron un dispositivo robtico que representaba a la
tortuga, y que ubicado en el piso conectado a una computadora, los alumnos programaban
sus movimientos utilizando las rdenes avanza, retrocede, derecha e izquierda del lenguaje
LOGO. Es decir que en este caso el objeto para pensar de Papert es la tortuga, que el
alumno debe disear y construir (crear) y luego programar (instruir).
La utilizacin de LOGO tambin posibilit que los alumnos pudieran probar el
funcionamiento de sus algoritmos de control, y de esa manera realizar una validacin de los
mismos de manera virtual, es decir simulada, sin necesidad de tener que construir
previamente el robot. De esta manera se facilita el proceso de ensayoerror, en donde el
alumno puede observar concretamente los resultados que obtiene, convirtindose los
errores en algo positivo, pues nos obligan a comprender lo que fall para realizar las
correcciones necesarias.
F)
Los Cinco Problemas Clsicos de la Robtica Educativa
En el rea de la RE, existen una serie de problemas que podramos denominar clsicos,
pues ellos representan niveles de mediana a baja complejidad, y son muy enriquecedores
desde el punto de vista de la experiencia que los alumnos obtienen al lograr ( intentar)
resolverlos. Esos problemas estn referidos al diseo y construccin de los siguientes tipos
de robots:
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
El referido kit consta bsicamente de una placa electrnica de control (Figura 6), una serie
de sensores (de contacto, de luz y de reflexin), dos motorreductores (Figura 7) y tres
ruedas (una de ellas libre), elementos que permiten construir robots autnomos mviles del
tipo tortuga, designacin que proviene del nombre que el neurofisilogo Grey Walter le di
a unos pequeos robots electromecnicos que construy a principios de 1950.
program Rastreador;
program Rastreador;
uses Margot;
uses Margot;
// SOLUCIN EQUIPO 1
begin
begin
iniciar;
iniciar;
while (true) do begin
while (true) do
if (sensorIzquierda = 0) then
begin
begin
while (S1 = 0) do
re(5); giraDerecha(1)
giraDerecha(1);
end;
while (sensorDerecha = 0) do
if (S2 = 0) then begin
giraIzquierda(1);
retrocede(5); gi(1)
avanza(5);
end;
end;
avanza(5);
end.
end;
end.
(a)
(b)
Listado 3: Programa del Robot Rastreador
Para la construccin de la plataforma del robot (el soporte fsico del mismo), el kit contiene
cinco piezas bsicas que tienen algunas de las siguientes formas: cuadrado, issceles,
equiltero, cuartocrculo y semicrculo (Figura 8). Estas piezas, ensambladas
convenientemente, permiten realizar un diseo modular y por lo tanto reconfigurable de la
plataforma, lo que posibilita que el robot adopte fcilmente diversas formas, de acuerdo a la
aplicacin a desarrollar, reforzando de esta manera el polimorfismo y reduciendo al mnimo
la uniformidad en el diseo de los diversos equipos de alumnos.
Conclusiones
La experiencia relatada en este trabajo, la de implementar un Taller de Robtica con
alumnos de 7mo grado de una escuela pblica, demostr de manera concreta la factibilidad
de incorporar a la Robtica Educativa en la currcula escolar como una actividad original y
valiosa, pues ella propicia el desarrollo del pensamiento lgico y la capacidad de abstraccin
de los alumnos que la realizan.Bibliografa
(1)
(2)
Alas para la Mente H. Reggini Ediciones Galpago 2da. Ed. Bs. As. 1983.-
(3)
(4)
Un Aula para Pensar D. Perkins S. Tishman E.Jay Aique Grupo Editor Bs.
As. 2006.-
(5)
(6)
(7)
(8)
(9)
(10) Ingeniera de Control Moderno K. Ogata Prentice Hall 3ra. Ed. Madrid
1998.-
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