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Docente:
Jose Raimundo Veyna Roacho
Grupo:
#202
Alumno:
Gonzlez Espinoza Jos ngel
Practica:
Ensayo escrito.
Miyamoto quiso que los jugadores sintiesen la misma 2 emocin y sorpresa que l
haba experimentado descubriendo lagunas en los campos o explorando cuevas
oscuras. La inocencia infantil de los juegos de Miyamoto est a aos luz de la
iconografa sexual de Toulouse-Lautrec, pero tanto el desarrollador como el pintor
son maravillosamente efectivos y descriptivos comunicando cmo sus ambientes
influenciaron sus personalidades y su percepcin del mundo. Ms que justificar
por qu los videojuegos son un arte desde un riguroso anlisis desde la teora del
arte, este Proyecto de Grado, que corresponde a la categora Ensayo, apunta a
exponerlos al lector en un recorrido por sus cuatro dcadas de evolucin. En un
principio se detallarn los comienzos de las empresas que luego se volveran
conos de la industria, junto con los sistemas precursores de los juegos
propiamente dichos y el trabajo de visionarios como Ralph
Baer. Luego se explorarn los aos 70, en los cuales emergi esta forma de
entretenimiento. En este perodo aparecen las primeras consolas y computadoras,
junto con las mquinas de fichas (arcade), sector que inmediatamente entra en
una edad dorada debido a su notable popularidad. En los 80 contina el auge de
los arcades y varios juegos presentan grandes innovaciones tcnicas. Las
computadoras comienzan a competir con las consolas, cuyo mercado en EEUU se
tambalea debido a este y otros factores. La crisis saca a muchas compaas del
negocio, pero eventualmente resurge con la llegada de Nintendo. 3 En la dcada
de los 90 la industria se consolida como una forma aceptada de entretenimiento,
se ven importantes desarrollos tecnolgicos como la llegada de los grficos 3D y
los juegos por Internet, y cambios en las empresas como proyectos con mucha
ms produccin y cooperacin con otros sectores como el de la msica y el
cinematogrfico. Finalmente, en los albores del siglo XXI, el medio prospera en su
temprana madurez. Los equipos de produccin se vuelven casi idnticos a los del
mundo del cine, y con este incremento crecen tambin los presupuestos. Si bien
cada vez se hace ms difcil innovar debido a los crecientes riesgos econmicos,
todava ciertos diseadores logran romper el molde. A lo largo del viaje se harn
paralelos con el mundo del cine, similar al de los juegos en muchos puntos, y en
particular el parecido en cuanto a produccin y diseo. Tambin se explorar la
amplia variedad de gneros, algunos de los juegos que hicieron historia, los
diseadores que revolucionaron el medio y las plataformas que marcaron las
diferentes pocas de la industria que genera ms ingresos que el mismo
Hollywood.
Aqu se hizo gran nfasis en los juegos que avanzaron el medio utilizando la
innovacin justamente porque el futuro depende de la creatividad y el
descubrimiento de nuevas maneras de desafiar al jugador tanto intelectual como
emocionalmente. Los jugadores, por su cuenta, deben ver a los videojuegos como
algo ms que una manera divertida de perder el tiempo, y apreciar los esfuerzos
de aquellos diseadores que buscan romper el molde tradicional en el que a veces
la industria parece estar varada, e ir ms all. Pero este tipo de estancamiento,
que a veces se ve tambin en el mundo cinematogrfico, puede ser simplemente
una etapa temporal. El mercado de los videojuegos independientes ha estado
creciendo en los ltimos aos, y en general se puede apreciar un sano nivel de
innovacin en dichos juegos. Las obras independientes se realizan con equipos y
presupuestos mucho menores que las producciones de las grandes empresas de
la industria troncal, o mainstream. Este contexto, ms similar al aquel presente en
las dcadas de los 80 y 90, favorece a la innovacin y a la experimentacin con
conceptos potencialmente revolucionarios. No se puede decir lo mismo del
contexto general de muchas de las productoras ms importantes. Dadas sus
inversiones millonarias en 88 cada proyecto, econmicamente se vuelve mucho
ms arriesgado probar nuevas direcciones. Con un poco de suerte, la industria
independiente seguir creciendo hasta amenazar el dominio del mainstream,
cuyas compaas se vern forzadas a innovar y dejar su rutina frecuentemente
conservadora para mantener su posicin en el mercado. Este tipo de competicin
sera extremadamente beneficiosa para no slo la calidad de la industria en
general, sino la condicin y el status del videojuego en los ojos del resto del
mundo. Pero hasta que jugadores y creadores decidan esperar ms de s mismos
y de los videojuegos, los financistas seguirn presionando por clones del ltimo
best-seller, de la ltima frmula exitosa que alguien una vez se arriesg a probar.
La consecuencia de esto sera una infinita procesin de ttulos muy similares entre
s, sin mrito propio alguno, y una decreciente variedad de contenido. Al final los
videojuegos habrn derrochado su gran potencial, transformados efectivamente en
nada ms que una forma banal de burdo entretenimiento.
El ltimo grito en este nuestro mundillo del videojuego, consiste en debatir acerca
de si procede o no hablar del mismo como arte. Y es que hay muchos analistas,
expertos y medios especializados que, en un alarde de gran sabidura y sapiencia
dialctica, pretenden no slo negar al videojuego la condicin artstica que ya de
por s le corresponde, si no que van un paso ms all y tratan de servirse de cada
post, conferencia o simple tweet, para defenestrarlo y cargarlo de
responsabilidades de lo ms sorprendentes.
Algunos como Roger Ebert, famoso crtico de cine, llegaron a afirmar que los
videojuegos nunca podrn ser arte, mientras que otros prefieren culparles
abiertamente de los grandes males de la sociedad, como la violencia o el
aislamiento. La gran mayora aboga simplemente por tildarlos de juguetes para
nios.
Se equivocan.
Explicarles a todos ellos que este es un nuevo lenguaje, un nuevo medio de
expresin nacido al calor de los avances tecnolgicos, sera en balde, como lo ha
sido con cada nueva manifestacin artstica que se ha ido generando desde que el
hombre es hombre.
Parece un fenmeno abocado a la repeticin: sucedi en su momento con el cine
o con el cmic y no fue hasta que se superaron estos momentos crticos que se
reconocieron como artes. La resistencia de lo viejo frente a lo nuevo se remonta a
la noche de los tiempospero si esto es as, por qu la vanguardia intelectual
contina afanndose en atacar aquello que supuestamente debe salvaguardar?
Por la incomprensin.
Argumento nmero 1: que el gran Ebert (perfecto ejemplo de la vanguardia de la
que hablaba pues ha sido considerado el crtico de cine ms influyente) me
perdone, pero su afirmacin, sostenida por muchos, es de maestro cuado. Tan
pretenciosa y tan carente de hiptesis que difcilmente resiste la crtica, como l
mismo termin reconociendo tiempo despus. Apenas haba jugado a los
videojuegos, con lo que no poda dictaminar nada sobre ellos con fundamento, ni
para bien ni para mal.
Me atrevera a decir que lo mismo sucede con la gran mayora de los crticos, que
disparan con bala sin saber por qu. Siguen pensando que los videojuegos son
juguetes, meros entretenimientos, algo ms propio de nios y adolescentes que de
adultos, cuando hace tiempo que maduraron y evolucionaron hacia las obras de
narrativa multimedia que son hoy en da y cuyo futuro est an por dibujarse.
Argumento nmero 2: que el consumo de los videojuegos se haya disparado en
el mercado, o que cada vez se demande un mayor nmero de perfiles
profesionales en una industria de crecimiento exponencial, parece una autntica
ofensa para estos paladines de la sublimacin y del conocimiento.
Que algunas instituciones prestigiosas como el MoMa o el Smithsonian hayan
reconocido la importancia del videojuego dedicndole exposiciones, o que se est
reconociendo la labor de estos profesionales con premios de magnitud
internacional como el Prncipe de Asturias o los BAFTA, tambin es algo que
merece reprobacin por parte de este particular hater del ocio electrnico.
Argumento nmero 3: en la confeccin del videojuego participan diferentes
talentos, adscritos a prcticamente la totalidad de las disciplinas artsticas: pintura,
fotografa, escultura, msica, cine, literaturauna convergencia total que respira
por s misma. Si el resto de los argumentos fallan, siempre se puede recurrir a la
matemtica no es la toda la suma de las partes?
Ahora mismo estoy jugando a Skyrim, as que lo pondr de ejemplo para lo que
voy a explicar. En el mundo actual, hay 7 artes indiscutibles y reconocidos por
todos (arquitectura, danza, escultura, msica, pintura, poesa (literatura) y
cinematografa) , y otros tantos que siempre estn un poco abiertos a la discusin,
como la fotografa, el cmic o el propio videojuego. Pero veamos los siete
primeros y su relacin con el videojuego:
1- Arquitectura. Un juego como Skyrim tiene arquitectura por todas partes, dado
que hay que disear las casas, castillos, cuevas y, en general, todo el espacio en
el que se desarrollar el juego.
2- Aunque la Danza est orientada a la msica, realmente se refiere a la utilizacin
del cuerpo humano para expresar sin palabras. Qu hacen los animadores?
recrear cuerpos y caras humanas de todos los personajes, para que puedan
expresar miedo, rabia, felicidad, tranquilidad, movimientos de combate, de sigilo,
saltos, carreras...
3- La escultura se centra en la modelacin de un material para obtener una forma.
En realidad, no es ms que la herramienta aplicada de la arquitectura para dar
forma y vida a todo el juego.
4- La msica es uno de los artes ms presentes en la actualidad y. en fin, todos
los videojuegos actuales, casi sin excepcin, tienen msica. De hecho, en el caso
de Skyrim, as como en tantos otros, la banda sonora fue diseada
especficamente para el juego, as como todos los dems sonidos que contiene.
5- La pintura es la representacin grfica, y da color a todo lo que antes ya se
haba diseado y modelado en el juego. Est lleno de colores, conjuntos, ropas,
pieles de animales y dems.
6-La poesa y/o literatura, est presente tanto en el guion del juego y sus misiones,
cono en los cientos de libros que encontramos durante todo el juego y que
podemos leer como en la vida real.
7-El cine, la cinematografa, implementado a modo de cinemticas o de la
combinacin de los movimientos de cmara, con los del personaje y la accin del
momento.