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Creacin crtica de niveles en videojuegos
Trabajo realizado por los alumnos de la asignatura Mecnicas de Juego del Grado
Oficial de Diseo de Productos Interactivos en el Centro Universitario de
Tecnologa y Arte Digital (U-tad) con la colaboracin de profesionales del sector.
Profesor:
Carlos Gonzlez Tardn
Evaluadores:
Isi Cano / Luis Daz / Julen Zaballa
Concepto:
Se propuso a los alumnos una competicin de desarrollo crtico de niveles de videojuegos. Los
niveles seran a posteriori evaluados por profesionales de la industria del videojuego en activo con el
fin de ver aciertos y errores de su desarrollo. El comentario crtico del desarrollo sera evaluado por
el profesor, ya que la explicacin podra influir en las puntuaciones de los profesionales.
Evaluacin:
Se eligieron como jurado a tres personas de diversos perfiles dentro de la industria, con el fin de
conseguir una visin lo ms completa y rica posible, para que as aportaran ms en sus correcciones.
El jurado deba puntuar la calidad del nivel y tambin la creatividad, entre 0 y 1 puntos, la media de
puntos que les dieran sera el 66,66% de la nota, el 33,33% restante sera por el comentario crtico
de desarrollo.
Herramienta:
Se opt por usar la herramienta Floors, que es un proyecto que obtuvo una fuerte financiacin por
medio de crowdfunding. Adems proporcionaba una estructura de desarrollo de niveles offline
interesante y con posibilidades.
Resultados:
En las siguientes pginas podr ver los niveles, los comentarios crticos y las correcciones del jurado,
el fin era que vivieran una experiencia simulada de aquello se podran encontrar en una situacin de
entrevista laboral. Adems de enfrentaban por primera vez a la crtica de profesionales de la
industria.
Jurado (Biografa al Final del Documento):
Isi Cano (https://twitter.com/IsiAngeath)
https://www.linkedin.com/in/isabel-cano-p%C3%A9rez-6501925a
Nivel 2
Se busca localizar, desde el diseo, todos aquellos elementos caractersticos del gnero en su
estado ms clsico. El recorrido pasa por dos fases: la bsqueda de la llave y el camino que
conduce a la meta, ya accesible. Por otro lado, el nmero total de monedas slo pueden ser
obtenidas si el jugador descubre el power-up. El descenso espacial esta vez, pasa de la plena
verticalidad a uno escalonado, a la vez la exigencia aumenta.
Nivel 3
Este nivel corona el pico de dificultad. El escenario est plagado de obstculos diseados con
la intencin de crear la mejor sinergia posible entre ellos. Teniendo en cuenta el posible
riesgo de saturacin se aadi una zona de reposo para equilibrar el ritmo del recorrido. El
circuito del escenario traza un zigzag en ascenso, que en definitiva es una diagonal entre el
punto inicial y el final.
Con esto termina el ciclo espacial que atraviesa el jugador. Entendiendo el plataformas como
una negociacin del espacio, hemos intentado un ejercicio formal donde el mero hecho de
unir la localizacin de cada salida y meta con el incremento de dificultad, poder generar
algo seminal pero alejado de un discurso o pretensiones por nuestra parte de algo mayor
que, simplemente, bajar es fcil, y subir difcil.
SEGUNDO TRAMO:
Diseo: en este tramo se observan plataformas de diferentes dimensiones y un portal que el jugador
tiene que traspasar. Aqu el jugador tiene que pasar hasta el final del nivel prcticamente sin tocar el
suelo. La dificultad se encuentra en las plataformas tan estrechas y algunas con trampas que el
jugador tiene que recorrer.
Motivo: desarrollamos este nivel para que el jugador en este tramo t que ser mucho ms preciso
con sus movimientos. Centrndose en las plataformas estrechas y el punto final del tramo con unos
espacios muy pequeos que incitan a movilizar al personaje en el momento preciso.
Intencin: Hacer que el jugador no se centre en completar el tramo con rapidez sino con exactitud.
De la misma manera que la entrada al portal.
TERCER TRAMO:
Diseo: en este tramo nos hemos centrado en colocar una sucesin de portales que hay que recorrer
estratgicamente para pasar de nivel.
Motivo: hemos desarrollado este tramo basndonos en la elaboracin de una estrategia por parte
del jugador para atravesar los portales adecuadamente.
Intencin: el jugador tiene que organizar sus movimientos de manera que le permita avanzar a
travs de los portales y prediciendo hasta donde le dirigirn.
Premio Creatividad
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PLANTA 2:
LA TEMTICA DE LA PLANTA 2 SE DEFINE POR EL TIMING, EN LA PRIMERA PARTE EL JUGADOR
DEBE EVITAR LAS COLUMNAS DAINAS , MIENTRAS QUE PUEDE ATREVERSE A COGER LA
SUPERMONEDA Y EL POWER - UPS YENDO PARA ABAJO . EN LA SEGUNDA PARTE DEBES HACER SALTOS
PRECISOS PARA COGER LA LLAVE Y LLEGAR A LA SALIDA A LA DERECHA DEL NIVEL .
PLANTA 3:
El ltimo nivel esta tematizado con caras por las cuales debes atravesar, lo
hemos diseado as para generar variedad y originalidad. En el nivel hay un camino
oculto donde puedes conseguir la supermoneda . Para conseguir el camino debes
conseguir el power-up de bomba y abrir el camino para pasar.
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A lo largo del diseo del nivel nuestro objetivo ha sido siempre hacer de cada planta un gran
reto en el que el jugador aprende a travs del mtodo de ensayo y error, con el uso de
timings cada vez ms ajustados y menos espacios para maniobrar, pretendamos establecer
una curva de dificultad ascendente donde el usuario se viera forzado a mantener la
concentracin para poder continuar avanzando.
Para ello hemos utilizado:
- Plataformas mviles: en muchos casos con pinchos, obligamos al jugador a calcular con
anticipacin su salto o carrera sobre y a travs de ellas, pues la inercia del movimiento en
ocasiones conlleva estrellarse contra los pinchos de otras plataformas.
- Bolas de fuego: para superarlas es necesario una gran precisin y previsualizacin de las
mismas pues no suponen un objetivo como tal a superar sino que estn complicando el
verdadero reto.
- Bonus: este powerup al principio permite elegir al jugador tras obtenerlo poder
equiprselo bajando as un poco la dificultad del nivel, pero siempre manteniendo el reto
del mismo, si el jugador decide equiprselo, en vez de un doble salto la segunda pulsacin
que daba pie a un doble salto ser sustituida por un desplazamiento totalmente horizontal
durante cuatro cuadrados.
- Llaves: creemos que el hecho de incluir la necesidad de conseguir un objeto para poder
pasar a la siguiente fase hace que el jugador sienta una mayor presin (sobre todo al tener
que desandar lo andado) pues el fallo supone la prdida del objeto y todo lo logrado hasta
conseguirla.
-Supermoneda: buscamos la valoracin del jugador entre el miedo (reiniciar el nivel) y la
recompensa (logro personal sumado a las ganancias proporcionadas por el objeto)
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ANLISIS CRTICO
En esta ficha adjuntada a la foto de los niveles de juego desarrollaremos un anlisis crtico de stos.
Debido a que no hay enemigos hemos tenido que desarrollar el nivel adoptando un estilo de
plataforma con mltiples trampas.
En todos y cada uno de los niveles hemos establecido abundantes monedas que sirven ms bien
para guiar el camino al jugador.
Las monedas no guan al usuario por los caminos ocultos que dan a los coleccionables.
Vamos a ir comentando nivel a nivel cul ha sido su desarrollo y vamos a responder a la pregunta del
porqu hemos decidido hacerlo as.
Nivel 1:
Este nivel muestra al usuario las mecnicas bsicas de plataformas mviles, plataformas destruibles
y el funcionamiento de los portales. Lo que le proponemos es un ejemplo de cmo debe moverse sin
establecer ningn tipo de riesgo. En la siguiente zona le aplicamos un poco de riesgo y con ms
plataformas. Tambin le hacemos ver al usuario que la consecucin de coleccionables no es
obligatoria pero s importante.
Nivel 2:
En este nivel hemos decidido explotar al mximo las mecnicas de plataformas mviles y
plataformas destruibles. Un dato importante es la posibilidad que le damos al usuario de tomar un
camino u otro siendo uno de ellos de mayor dificultad que el otro, lo que conlleva su merecido
premio. Las monedas siempre indicarn al usuario el camino sencillo. Aunque al final hemos puesto
la ltima moneda que cae de arriba, visible al jugador para que se de cuenta que se deja algo por el
otro camino.
Nivel 3:
Por ltimo, explotamos la mecnica de los portales, y jugamos con los muros y bolas de fuego
aadindole as una dificultad superior a este nivel. Hemos querido hacer el ltimo nivel con un
diseo diferente al resto, por ello destaca que el nivel tenga dos plantas, haciendo as ms larga y
duradera la aventura. Y tambin queremos sorprender al usuario hacindole ver la meta detrs del
muro de salida, de esta manera su recorrido tomar forma circular en direccin contraria a las
agujas de reloj.
AITOR
MORALES
ELORRIAGA
JOSE LUIS MARTINEZ SIERRA
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Planta 1
El jugador tiene dos caminos posibles, el primero con posibilidad de coger una sper
moneda, y el segundo es por abajo con la posibilidad de coger 3 monedas en una
plataforma mvil. Ambos caminos se unen para llegar al portal para poder atravesar el
hueco que sera imposible de cruzar.
Tiene la intencin de que sea un nivel tutorial para los posibles jugadores, ya que vamos
mostrando la gran mayora de las mecnicas de manera ordenada.
Ambos caminos tienen plataformas que se mueve, y tambin ensear el mximo salto
del bsico (3 de altura), la diferencia sera el coger la sper moneda. Despus el jugador
se ver forzado a coger el teletransporte.
Planta 2
El jugador se encuentra con un hueco que se puede cruzar con un doble salto, el nivel se
separa en 2 zonas y para llegar a las plataformas se debe continuar haciendo saltos
dobles, por ltimo el jugador tendr que encontrar la llave.
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El jugador tiene que hacer un doble saltos, en el primero coge si o si 2 monedas, que
estn puestas como gua de salto, y despus se encontrar con plataformas mviles y al
final est la puerta cerrada pero se ve que el nivel continua, as aseguramos que
encuentra la llave.
Planta 3
Este nivel lo hemos creado con la intencin de que el jugador ponga a prueba sus
habilidades a la hora de superar plataformas y esquivar trampas entre plataforma y
plataforma, ofrecindole, de primeras, una plataforma mediana que se caer, una
plataforma pequea y, despus, otra plataforma mediana que tambin se caer y desde
la cual el jugador podr llegar hasta un portal.
Una vez haya atravesado el portal el jugador, encontrar un power-up con el que podr
destruir el muro que le corta el paso para encontrarse otro tipo de plataforma, una
plataforma mvil en donde encontrar una moneda a modo de recompensa visual y
sonora para que entienda, de una forma indirecta, que est siguiendo el camino
correctamente. Despus de la moneda tendr que saltar a una plataforma pequea
esquivando un pincho para ir hasta una plataforma mediana. Despus de estas
plataformas, el jugador encontrar dos monedas a modo de refuerzo positivo, como pasa
en el conductismo.
Por ltimo, habr una plataforma a modo de elevador que llevar al jugador hasta el
final del nivel.
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Comentario crtico
Antes de empezar con el anlisis del nivel creemos que es importante destacar que, el realizar un
ejercicio en grupos reducidos con alumnos de la otra clase, ha sido una oportunidad muy buena para
poder conocernos mejor.
Al principio no sabamos muy bien cmo se desarrollara el diseo, ya que no habamos tenido
ningn trato antes de esta actividad, pero despus de haber compartido un par de tardes hablando
sobre videojuegos y diseo nos hemos dado cuenta de que despus de todo no hay tantas
diferencias.
En lo referente al diseo de estos tres niveles, hemos querido mostrar las mecnicas del juego segn
se iba avanzando. Se presentan todos los tipos de bloque en el primer nivel, menos los portales, a los
cuales les hemos dado una mayor importancia en los niveles siguientes.
Las monedas guan al jugador hasta el final del nivel, tambin actan a modo de pequeas
recompensas para premiar el avance de los obstculos. Por otro lado, las super coins, se consiguen
al realizar un esfuerzo mayor. No se encuentran en el camino principal, como las monedas normales.
Volviendo a los portales, en el segundo nivel hemos colocado un portal secreto, slo se puede
acceder a l si el jugador es lo suficientemente curioso como para retroceder por el camino de las
columnas que bajan y suben, pero esta vez por arriba. Al final de este nivel, al lado de la llave, el
jugador ver el portal, por lo que podr entender la mecnica de dichos bloque y utilizarlos en el
tercer nivel.
En el segundo tercio del ltimo nivel, hemos puesto cuatro portales consecutivos, estos se
relacionan en parejas, como se indica con las flechas en el diseo del nivel.
Creemos que no hemos diseado un juego que haga que el jugador se tenga que esforzar
demasiado, pero s queremos que se sienta castigado al cometer errores.
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Floor 1
En la planta nmero 1 el jugador deber de conseguir la llave para poder pasar a la siguiente planta. La
casilla para poder continuar est situada en el propio camino que debe seguir el jugador; de este modo se dar
cuenta de que necesita la llave para poder abrirla. La planta est dividida en dos partes, una inferior en la que se
sitan la mayora de obstculos y una superior en la que, si caemos, deberemos volver a empezar desde el punto
que caigamos en la planta inferior. Tambin hay un apartado algo escondido lleno de monedas a modo de
recompensa si el jugador lo encuentra. La super moneda se encuentra cerca de la llave que abre la salida para
indicarle al jugador que ha ido por buen camino. Las monedas que hay a lo largo del nivel estn situadas a modo de
gua para indicarle al jugador por donde debe de ir.
Floor 2
El gameplay de esta planta consiste en un speed runner, toda la superficie por donde se mover nuestro
personaje est compuesta por bloques que se caen al pasar por encima, cualquier paso en falso o movimiento mal
ejecutado repercute en la muerte del jugador, entonces, es un circuito rpido donde el jugador deber estar
corriendo contnuamente, a la vez que esquiva obstculos para llegar al final del nivel. Queremos que el jugador solo
que acte, usando sus reflejos e instintos para ganar. Para aadirle ms juego, gracias al uso de los portales, hemos
creado dentro del nivel una segunda planta donde continuar esta carrera, obviamente con menos bloques y ms
riesgo, para aadirle ms sensacin de estar jugando al lmite.
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Floor 3
En la tercera planta, hemos credo conveniente ambientarlo como si estuviera en una cueva, es decir, nada
ms empezar la partida el jugador se encontrar con tres caminos que deber elegir para descubrir lo que hay a lo
largo del mapa, en el caso de elegir el camino de arriba, el jugador se encontrar con un portal que le llevar fuera
de la cueva, hacia una sper moneda secreta. En el camino de en medio el jugador deber pasar obstculos para
obtener el power up para destruir las cajas bomba. Y el camino de abajo le lleva a la salida, pero esta bloqueada,
necesita el power up para poder pasar.
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Premio Calidad
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Los 3 pisos estn diseados de manera que al principio de cada uno de los niveles al jugador se le presenta cual ser la
mecnica principal del nivel en una zona relativamente sencilla en la que puede conocer el entorno y jugar recogiendo
monedas de manera segura ya que normalmente tiene plataformas de seguridad que le permiten volver al inicio.
A medida que avanzan los pisos el jugador se sigue encontrando con la misma mecnica que al principio pero con
mutaciones que generan una dificultad adicional al nivel.
Al jugador, adems, se le ofrecen en todos los pisos la oportunidad de tomar dos caminos distintos una vez llega a un
punto concreto. En cada uno de esos caminos adicionales el jugador tendr que esquivar una serie de peligros que le
llevaran a una zona en la que podr relajarse y divertirse mientras recoge una recompensa (monedas, power-ups, etc...).
Una vez supera esa separacin de caminos y continua por la lnea principal de avance del piso el jugador seguir
encontrndose con las variaciones de la mecnica principal y en algunos casos se encontrar con la aparicin de una nueva
mecnica (Buscar una llave, diferentes peligros, etc...).
El final de cada uno de los tres pisos es bastante sencillo de alcanzar una vez el jugador ha superado las pruebas anteriores.
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Jurado:
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