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Level Jam 2.

0:
Creacin crtica de niveles en videojuegos
Trabajo realizado por los alumnos de la asignatura Mecnicas de Juego del Grado
Oficial de Diseo de Productos Interactivos en el Centro Universitario de
Tecnologa y Arte Digital (U-tad) con la colaboracin de profesionales del sector.

Profesor:
Carlos Gonzlez Tardn
Evaluadores:
Isi Cano / Luis Daz / Julen Zaballa

Concepto:
Se propuso a los alumnos una competicin de desarrollo crtico de niveles de videojuegos. Los
niveles seran a posteriori evaluados por profesionales de la industria del videojuego en activo con el
fin de ver aciertos y errores de su desarrollo. El comentario crtico del desarrollo sera evaluado por
el profesor, ya que la explicacin podra influir en las puntuaciones de los profesionales.
Evaluacin:
Se eligieron como jurado a tres personas de diversos perfiles dentro de la industria, con el fin de
conseguir una visin lo ms completa y rica posible, para que as aportaran ms en sus correcciones.
El jurado deba puntuar la calidad del nivel y tambin la creatividad, entre 0 y 1 puntos, la media de
puntos que les dieran sera el 66,66% de la nota, el 33,33% restante sera por el comentario crtico
de desarrollo.
Herramienta:
Se opt por usar la herramienta Floors, que es un proyecto que obtuvo una fuerte financiacin por
medio de crowdfunding. Adems proporcionaba una estructura de desarrollo de niveles offline
interesante y con posibilidades.
Resultados:
En las siguientes pginas podr ver los niveles, los comentarios crticos y las correcciones del jurado,
el fin era que vivieran una experiencia simulada de aquello se podran encontrar en una situacin de
entrevista laboral. Adems de enfrentaban por primera vez a la crtica de profesionales de la
industria.
Jurado (Biografa al Final del Documento):
Isi Cano (https://twitter.com/IsiAngeath)
https://www.linkedin.com/in/isabel-cano-p%C3%A9rez-6501925a

Lus Daz Ludipe (https://twitter.com/Ludipe)


https://www.linkedin.com/in/ludipe

Julen Zaballa (https://twitter.com/JulenZaballa)


https://www.linkedin.com/in/julenzaballa

Diseadores: Federico Fitch, Toms Patio y Patricia Reymundo


La primera pantalla, directamente inspirada de la primera fortaleza de Super Mario Bros. 3, impone
al jugador un ritmo al cual ste tiene que adecuarse. Adems, quien juegue podr ver las prensas en
todo momento, indicndole la inminencia del peligro; eso tambin aade un factor de tensin,
especialmente durante el tramo largo de la segunda mitad, que ha sido ajustado para que el
personaje llegue de forma muy justa al otro lado. Adems de las prensas, hemos distribuido
pequeas secciones de obstculos con escaleras dispuestas a una altura alcanzable, animando al
jugador a descubrir secretos.
La segunda pantalla, distribuida de forma desigual, fue un intento de quitar la linealidad tpica de los
juegos de plataformas clsicos; conseguimos eso mediante el uso de un camino que lleva al jugador
a distintos puntos del nivel. Si bien el jugador puede optar por la ruta equivocada, hemos tratado de
poner indicaciones de que se est equivocando de senda, bien sea por la llave situada dentro de una
masa de bloques destructibles (las bombas son dadas en el camino alternativo) o por la puerta y la
moneda especial, situadas encima de la "monkey perch" por la que tiene que pasar el jugador. Pero
incluso si nos empeamos en ir hacia la salida (indicada mediante un rastro de monedas), siempre
podemos corregir nuestros pasos mediante la plataforma adyacente a la lava.
La tercera y ltima pantalla toma mecnicas principalmente vistas en los castillos de Mario Bros,
dividiendo el nivel en dos partes: La primera permite al jugador obtener tanto la llave como la
moneda especial, situada justo encima de una plataforma pegada a la lava; eso aade cierta
cantidad de riesgo y tensin para el jugador que no recuerda dnde estaba la plataforma (visible al
principio del nivel). La segunda parte del nivel incluye un mecanismo visto en el primer castillo de
New Super Mario Bros., donde el jugador debe saltar de forma coordinada para evitar ser aplastado;
el mecanismo ofrece, de la misma forma que la pantalla anterior, dos rutas: Si bien la derecha lleva
directamente a la salida, la izquierda permite que el jugador que ha ignorado la primera parte del
nivel recupere los objetos que dej atrs.

Calidad del Nivel: 0,3 /1


Creatividad: 0,4 /1
Comentario: Comienza con una colocacin de plataformas mviles que no queda del todo clara y
puede perjudicar el salto del jugador. La llave se convierte en algo muy complicado de conseguir y
bastante frustrante. Como primer nivel es excesivo, donde el detalle del portal y el premio es lo ms
interesante y lo que poda haber marcado la creacin del piso completo. Destacar el correcto uso de
las monedas, sealando el camino de salida. Pero, en general, hay smbolos que no estn
correctamente dibujados y dificultan la lectura, convirtiendo la ltima fase en algo muy complejo e
incoherente.
Calidad del Nivel: 0,4 /1
Creatividad: 0,6 /1
Comentario: El primer nivel no da un espacio de experimentacin segura para que el usuario se
habite a las mecnicas del juego. Se debera suavizar teniendo en cuenta que es la primera vez que
lo prueba. Las monedas estn colocados en sitios para que el usuario haga back tracking o bien en
sitios donde no tienen mucho sentido. Es preferible usarlas para formentar tomar mayores riesgos y
ofrecer niveles que tengan retos ms superficiales y otros ms complicados y as satisfacer a
distintos tipos de jugadores. Finalmente hay demasiados saltos colocados cerca de techos con los
que el usuario se chocar al saltar. Aunque este recurso se puede utilizar alguna vez de forma
intencionada aqu dan la sensacin de que van a resultar muy frustrantes.
Calidad del Nivel: 0,3 /1
Creatividad: 0,4 /1
Comentario: Desaconsejo totalmente el enfoque dado a estos tres niveles, teniendo en cuenta que
el jugador desconoce las mecnicas de juego y el comportamiento del personaje. Este nivel exige
conocer previamente la velocidad y la energa cintica del protagonista. Igualmente, no se nos ha
dejado probar la altura del salto, ni conocer si el protagonista tiene un doble salto ni su alcance. Los
niveles incluyen demasiados saltos de fe, por lo que recomiendo utilizar elementos como monedas y
bloques fijos y mviles ms amplios, que permitan den margen de error al jugador. Niveles para
jugadores avanzados o locos del Super Meat Boy.

Diseadores: Juan Fernndez y Vctor Rodrguez


Nivel 1
Por su posicin dentro del nivel, la dificultad es ms reducida y los obstculos estn
instanciados. El jugador nunca enfrenta ms de dos peligros simultneos. Adems, pretende
introducir parte de las mecnicas usadas ms adelante como el uso de la bomba, las
escaleras, los portales, las plataformas mviles Una de las premisas ms tempranas del
diseo es el posicionamiento de la salida y la meta, prcticamente en el mismo punto del eje
x. De ah, result interesante el hecho de disponer al comienzo un obstculo como el de los
portales. Donde el jugador debe enfrentarse a una cada libre, la gran manifestacin de la
gravedad, el enemigo omnipresente del plataformas.

Nivel 2
Se busca localizar, desde el diseo, todos aquellos elementos caractersticos del gnero en su
estado ms clsico. El recorrido pasa por dos fases: la bsqueda de la llave y el camino que
conduce a la meta, ya accesible. Por otro lado, el nmero total de monedas slo pueden ser
obtenidas si el jugador descubre el power-up. El descenso espacial esta vez, pasa de la plena
verticalidad a uno escalonado, a la vez la exigencia aumenta.

Nivel 3
Este nivel corona el pico de dificultad. El escenario est plagado de obstculos diseados con
la intencin de crear la mejor sinergia posible entre ellos. Teniendo en cuenta el posible
riesgo de saturacin se aadi una zona de reposo para equilibrar el ritmo del recorrido. El
circuito del escenario traza un zigzag en ascenso, que en definitiva es una diagonal entre el
punto inicial y el final.
Con esto termina el ciclo espacial que atraviesa el jugador. Entendiendo el plataformas como
una negociacin del espacio, hemos intentado un ejercicio formal donde el mero hecho de
unir la localizacin de cada salida y meta con el incremento de dificultad, poder generar
algo seminal pero alejado de un discurso o pretensiones por nuestra parte de algo mayor
que, simplemente, bajar es fcil, y subir difcil.

Calidad del Nivel: 0,7 /1


Creatividad: 0,8 /1
Comentario: Muy adecuado el inicio para el aprendizaje del jugador: observar la trampa, saltar y
agarrarse a la barra. Despus, el nivel empieza a cojear en pequeos detalles. Marcara el camino al
portal con monedas, como motivacin para que el jugador salte a los pinchos. Y en el final, la
dificultad pega un salto demasiado grande. Muy original el detalle de la bomba, pero hubiera
colocado alguna plataforma o escalera ms para acercarse. Los errores se repiten en los siguientes
niveles, con falta de premios para que el jugador elabore ciertos movimientos y el cambio brusco de
dificultad, que perjudica a la fase.
Calidad del Nivel: 0,6 /1
Creatividad: 0,6 /1
Comentario: El primer nivel empieza muy bien de ritmo, aunque en los siguientes sube de golpe.
Hacer un nivel ms complicado no quiere decir que no se le pueda dejar descansar al jugador. Para
conseguir un buen flow es necesario crear espacios de transicin donde poder bajar un poco la
intensidad. Hay una saturacin bastante alta de elementos en pantalla conforme progresan los
niveles. Este tipo de cosas tiende a agobiar al jugador y distraerlo, cuando muchas veces podramos
conseguir un diseo de nivel similar con menos elementos.
Calidad del Nivel: 0,4 /1
Creatividad: 0,5 /1
Comentario: El primer nivel cuenta con una dificultad elevada debido al desconocimiento del
comportamiento y mecnicas de los protagonistas. Las soluciones de cada nivel tienen que ir
acompaados de elementos que den pistas al jugador de lo que debe hacer. Especialmente en los
primeros momentos del juego. Los niveles estn descompensados. Atendiendo a la accesibilidad y
complejidad, el segundo es el mejor de los tres. El tercero podra mejorarse notablemente con
espacios y momentos de relax, que ayuden a gestionar la tensin que produce al jugador.

Diseadores: Guillermo Fernndez y Javier Irala


El nivel y jugabilidad se ha desarrollado en base a tres juegos: Super Meat Boy(mecnicas), Gimnasio
Pokemon y Rogue Legacy (escenario)
PRIMER TRAMO:
Diseo: es un tramo en el cual el jugador no empieza directamente desde el principio, sino en un
tramo ms avanzado. Este tramo contiene un portal y una variedad de plataformas (cortas y largas)
pero que esconden diferentes tipos de trampas y dos fosos con pinchos que el jugador tendr que
evitar.
Motivo: desarrollamos este tramo de manera que sea gradualmente ms complicado de principio a
fin sin dejar de utilizar la misma mecnica (saltos para pasar de plataforma a plataforma y evitar
obstculos y trampas).
Intencin: tratamos que el jugador use su habilidad para pasar entre los obstculos y evitar caerse a
los fosos. Especialmente en la ltima plataforma mvil que es la complicada y tiene que mostrar ms
agilidad. Tambin intentamos que sea observador, para que pueda encontrar el power up que se
obtiene yendo en direccin contraria al final del nivel.

SEGUNDO TRAMO:
Diseo: en este tramo se observan plataformas de diferentes dimensiones y un portal que el jugador
tiene que traspasar. Aqu el jugador tiene que pasar hasta el final del nivel prcticamente sin tocar el
suelo. La dificultad se encuentra en las plataformas tan estrechas y algunas con trampas que el
jugador tiene que recorrer.
Motivo: desarrollamos este nivel para que el jugador en este tramo t que ser mucho ms preciso
con sus movimientos. Centrndose en las plataformas estrechas y el punto final del tramo con unos
espacios muy pequeos que incitan a movilizar al personaje en el momento preciso.
Intencin: Hacer que el jugador no se centre en completar el tramo con rapidez sino con exactitud.
De la misma manera que la entrada al portal.

TERCER TRAMO:
Diseo: en este tramo nos hemos centrado en colocar una sucesin de portales que hay que recorrer
estratgicamente para pasar de nivel.
Motivo: hemos desarrollado este tramo basndonos en la elaboracin de una estrategia por parte
del jugador para atravesar los portales adecuadamente.
Intencin: el jugador tiene que organizar sus movimientos de manera que le permita avanzar a
travs de los portales y prediciendo hasta donde le dirigirn.

Calidad del Nivel: 0,7 /1


Creatividad: 1,0 /1
Comentario: Consigue trabajar con algo simple y a la vez original. El jugador puede optar por pasarse
el nivel de manera sencilla o ampliar sus habilidad intentando conseguir el power up. Habra que
revisar paredes y plataformas que no se han representado correctamente y, en el ltimo caso, los
tres portales negros confunden, habra que aadir otro ms para poder finalizar la fase. Me ha
gustado mucho el recurso de los colores para saber a dnde te dirige cada puerta, es una solucin
muy original.
Calidad del Nivel: 0,8 /1
Creatividad: 1,0 /1
Comentario: El nivel tiene algunos problemas pero en general me gustan mucho los pequeos
detalles que tiene, como que en el 1 haya que ir a por el power up pero y luego, a la vuelta, hacer el
mismo recorrido sea algo mucho ms sencillo. Es importante sacar el mximo partido a las
herramientas de las que disponemos para disear niveles y combinarlas siempre que sea posible,
como cuando se les aaden unos pinchos a unas plataformas en movimiento. La parte de los
portales se sale bastante del core del juego, pero an as es algo que dndole un par de vueltas
puede funcionar. Hay que arreglar unas cuantas cosas que no tienen mucho sentido (como el portal
que te deja encerrrado en una habitacin) pero por lo general este parece un nivel con buena pinta.
Calidad del Nivel: 0,2 /1
Creatividad: 0,4 /1
Comentario: Otra serie de niveles que se olvidan la curva de dificultad y de la fase de aprendizaje del
jugador. Extremadamente exigente desde el principio, obligando al jugador a dar saltos al pixel,
cuando todava no tiene la habilidad ni la experiencia necesaria. El segundo nivel es muchsimo ms
asequible que el primero, pese a tener ese ltimo salto de fe con un aterrizaje perfecto en la salida
de la pantalla. Atendiendo a las reglas de Floors, en el que los niveles se juegan de izquierda a
derecha, en la tercera pantalla, el jugador no podr jams encontrar la salida, bloqueado en la
puerta amarilla.

Premio Creatividad

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Diseadores: Iker Gutirrez y Jos Regueiro

Desarrollo de Nivel y Comentario Crtico


En el primer piso, el jugador comienza en un entorno seguro donde practicar el salto
y el doble salto sin riesgo a perder vida, y pudiendo conseguir unas monedas.
Adems, se le presentan los bloques que caen al pisarlos, para que se familiarice
con ellos y poder usarlos ms adelante sin sorpresas desagradables. El jugador
tambin se encuentra con los bloques que se desplazan y con el primer riesgo, un
vaco que tiene que evitar. En la segunda mitad, mezclamos el vaco con bloques
que se caen, ofreciendo como recompensa una sper moneda al jugador habilidoso
que se apoye en los bloques que se caen para alcanzar la cueva de debajo.
Adems, ah encontrar la primera bomba, necesaria para volver a subir y terminar
el piso.
En el segundo piso, el jugador comienza con unas monedas delante, incitndole a
descender y continuar por la ruta habitual, pero un jugador avispado puede utilizar
su doble salto a la perfeccin para acceder al techo de la cueva y saltarse este
piso por completo, consiguiendo una cantidad generosa de monedas como
recompensa por su habilidad. Si desciende por el camino regular, en cambio, puede
encontrar la segunda sper moneda y un pequeo laberinto con bloques que se
desplazan, pinchos y algunas monedas, que le preparan para las dificultades del
tercer piso. Al superarlo, obteniendo una bomba por el camino, se recompensa al
jugador con monedas y permitiendo que vea el camino superior, al que ya no puede
acceder sin repetir el nivel.
El tercer piso es, sin duda, el ms difcil. El jugador tiene que haber aprendido a
superar las pruebas que le presentaban los otros dos pisos para tener una
oportunidad de superar este ltimo. Tiene atajos a los que solo los jugadores ms
habilidosos pueden acceder, y son difciles de ver en el primer intento, as que
probablemente el jugador proceda por el camino difcil. Para completar este piso
hace falta recolectar tanto la llave como una bomba. Esta es la primera vez que se
utiliza la llave as que esperamos que los jugadores no la hayan recogido y tengan
que volver a visitar la zona central del nivel para alcanzarla. De este modo hemos
diseado el nivel de forma que se pueda volver atrs, pero siendo ms difcil que el
viaje de ida.

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Calidad del Nivel: 0,4 /1


Creatividad: 0,6 /1
Comentario: Hay trampas que me resultan innecesarias y no consigo entender su funcin en el los
distintos escenarios. Hubiera repartido los recursos de otra manera. En el primer nivel, falta un
portal, lo que hace que no se pueda finalizar. Comienza muy bien, con ese salto opcional para coger
unas monedas, pero poco a poco va cayendo en una saturacin de elementos que perjudica el
aprendizaje del jugador.
Calidad del Nivel: - /1
Creatividad: - /1
Comentario: El esquema est borroso y los elementos no se entienden bien, pero parece
que hay un nico teletransporte en el primer nivel, por lo cual este no tiene un teletransporte
objetivo, algo que no tiene sentido. Hay momentos donde la dificultad escala de forma bastante
gratuita y requiere una precisin demasiado alto. En general todo el diseo es bastante confuso
por motivos de limpieza y cuesta mucho entender algunas partes. Hay una seccin del tercer nivel
que parece no tener un acceso. En general parece que el nivel puede tener algunas ideas buenas
pero el boceto no es nada claro, algo con lo que se debe tener mucho cuidado en diseo, la
comunicacin es una habilidad fundamental.
Calidad del Nivel: 0,7 /1
Creatividad: 0,7 /1
Comentario: Analizando las tres pantallas, hay un elemento en comn en las tres. Los inicios suelen
ser relativamente asequibles pero, a partir de la mitad de cada uno, se ponen muy difciles. En el
primer nivel no existe el portal de salida. Entiendo que al diseador se le ha olvidado colocarla.
Adems hay bloques explosivos que desconozco cmo querr que el jugador los destruya, si no
disponer de ningn power-up. El segundo y tercer nivel son los ms me gustan, porque tiene bien
ajustadas el nivel de reto y diversin.

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Diseadores: Luis Chilln y Jaime Hall

COMENTARIO CRTICO DISEO DE NIVELES


PLANTA 1:
EL DISEO DE LA PLANTA UNO EST HECHO PARA QUE EL JUGADOR CONOZCA LAS
MECNICAS BSICAS COMO EL DOBLE SALTO PUESTO EN EL PRINCIPIO . T AMBIN HEMOS INCLUIDO
UN CAMINO OPCIONAL , PARA DARLE AL JUGADOR MS VARIEDAD Y UN RETO PARA CONSEGUIR LA
SUPERMONEDA. EN EL CAMINO OPCIONAL EL JUGADOR DEBE CORRER Y COGER LA LLAVE SIN QUE
SE CAIGA CON LAS PLATAFORMAS .

PLANTA 2:
LA TEMTICA DE LA PLANTA 2 SE DEFINE POR EL TIMING, EN LA PRIMERA PARTE EL JUGADOR
DEBE EVITAR LAS COLUMNAS DAINAS , MIENTRAS QUE PUEDE ATREVERSE A COGER LA
SUPERMONEDA Y EL POWER - UPS YENDO PARA ABAJO . EN LA SEGUNDA PARTE DEBES HACER SALTOS
PRECISOS PARA COGER LA LLAVE Y LLEGAR A LA SALIDA A LA DERECHA DEL NIVEL .

PLANTA 3:
El ltimo nivel esta tematizado con caras por las cuales debes atravesar, lo
hemos diseado as para generar variedad y originalidad. En el nivel hay un camino
oculto donde puedes conseguir la supermoneda . Para conseguir el camino debes
conseguir el power-up de bomba y abrir el camino para pasar.

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Calidad del Nivel: 0,7 /1


Creatividad: 0,6 /1
Comentario: Muy sencillo, limpio y ordenado. nicamente hay un par de muros que no estn bien
planteados, pero se usan correctamente los diferentes elementos. Quizs pasara el tercer nivel al
primero. Con la curva de las monedas y los diferentes power ups, el jugador podra ver fcilmente
como funciona el escenario y los objetos.
Calidad del Nivel: 0,6 /1
Creatividad: 0,4 /1
Comentario: El primer nivel empieza bien, aunque luego salta al 2, que parece que intenta bajar el
ritmo de una forma demasiado exagerada y en la ltima parte tampoco se recupera. Hay varias
monedas que no entiendo muy bien su colocacin y que parece que estn puestas de una forma un
tanto azarosa.
Calidad del Nivel: 0,8 /1
Creatividad: 0,6 /1
Comentario: El creador de estos niveles ha ajustado bien la curva de dificultad. Un primer nivel
sencillo, sin muchas florituras que ensea al jugador las mecnicas principales. No obstante
desaconsejo los portales y las salidas en el aire. Aconsejo que en los saltos con dificultad, el
creador gue al jugador a travs de monedas. Cambiara la posicin del nivel 3 en el 2 y viceversa.

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Diseadores: Domingo Dokoupil y Gonzalo Herrero

A lo largo del diseo del nivel nuestro objetivo ha sido siempre hacer de cada planta un gran
reto en el que el jugador aprende a travs del mtodo de ensayo y error, con el uso de
timings cada vez ms ajustados y menos espacios para maniobrar, pretendamos establecer
una curva de dificultad ascendente donde el usuario se viera forzado a mantener la
concentracin para poder continuar avanzando.
Para ello hemos utilizado:
- Plataformas mviles: en muchos casos con pinchos, obligamos al jugador a calcular con
anticipacin su salto o carrera sobre y a travs de ellas, pues la inercia del movimiento en
ocasiones conlleva estrellarse contra los pinchos de otras plataformas.
- Bolas de fuego: para superarlas es necesario una gran precisin y previsualizacin de las
mismas pues no suponen un objetivo como tal a superar sino que estn complicando el
verdadero reto.
- Bonus: este powerup al principio permite elegir al jugador tras obtenerlo poder
equiprselo bajando as un poco la dificultad del nivel, pero siempre manteniendo el reto
del mismo, si el jugador decide equiprselo, en vez de un doble salto la segunda pulsacin
que daba pie a un doble salto ser sustituida por un desplazamiento totalmente horizontal
durante cuatro cuadrados.
- Llaves: creemos que el hecho de incluir la necesidad de conseguir un objeto para poder
pasar a la siguiente fase hace que el jugador sienta una mayor presin (sobre todo al tener
que desandar lo andado) pues el fallo supone la prdida del objeto y todo lo logrado hasta
conseguirla.
-Supermoneda: buscamos la valoracin del jugador entre el miedo (reiniciar el nivel) y la
recompensa (logro personal sumado a las ganancias proporcionadas por el objeto)

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Calidad del Nivel: 0,3 /1


Creatividad: 0,4 /1
Comentario: Trampas caticas y mal colocadas. La combinacin de plataformas y pinchos podra
haberse desarrollado a mitad del segundo nivel. Al situar la dificultad tan alta desde el principio, el
jugador no aprende y puede rendirse con ms facilidad. El portal final se vuelve directamente
inalcanzable debido a ese desorden de trampas. El nivel mejorara suprimiendo algunas y
repartiendo las restantes.
Calidad del Nivel: 0,4 /1
Creatividad: 0,4 /1
Comentario: Hay varias secciones donde creo que no se est teniendo en cuenta la distancia y altura
del salto del jugador, ya que este puede esquivar zonas de forma bastante sencilla.Hay una nica
moneda, colocada de una forma que parece que no aporta nada, no s si merece introducir esa
mecnica slo para eso. La dificultad escala de una forma un tanto exagerada y no parece que haya
un buen motivo para muchas de las situaciones que se plantean en este nivel.
Calidad del Nivel: 0,3 /1
Creatividad: 0,7 /1
Comentario: Los niveles tienen una complejidad muy alta, y estn bien diseados. Adems, exigen
un punto de exploracin para localizar las llaves. No obstante, esta bsqueda debera ir acompaada
con algn elemento visual que ayude al jugador, por ejemplo, tira de coins que sugiera el camino. Sin
embargo, son extremadamente dificultosos para tratarse de una serie de niveles de inicio del juego.
Saltos al pixel, plataformas que se caen sin margen de maniobra. Para jugadores avanzados.

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Diseadores: Javier Martnez y Gonzalo Vidal

Desarrollo de Nivel y Comentario Crtico


El primer nivel est pensado para ensear las mecnicas bsicas del
juego (el salto, el movimiento de las plataformas etc) dando al jugador dos
caminos a elegir, siendo el de arriba ms complicado que el de abajo pero
recompensando al jugador con mayor puntuacin.
El segundo nivel est diseado para sacar el mayor rendimiento a la
mecnica del salto y el buen timing del jugador a la hora de saltar entre
plataformas, dando al jugador dos posibles caminos: el de arriba con
plataformas estticas pero con la recompensa de dos monedas y el de abajo
con 3.
El ltimo nivel es el ms complicado de todos. Est diseado de tal
forma que el jugador tiene que medir casi a la perfeccin el salto y el
movimiento durante este para poder completar el nivel.

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Calidad del Nivel: 0,6 /1


Creatividad: 0,2 /1
Comentario: En todos los niveles hay nicamente una entrada/salida, con lo que no queda muy claro
si es ah donde empieza o acaba el jugador. Es un estilo bastante sencillo y acertado, pero poco
original. Aadira retos ms difciles para conseguir las monedas.
Calidad del Nivel: 0,4 /1
Creatividad: 0,2 /1
Comentario: Los niveles tienen poco contenido de inters, no evolucionan casi nada y tienen muchos
elementos claramente colocados de forma azarosa y sin motivo aparente.
Calidad del Nivel: 0,7 /1
Creatividad: 0,5 /1
Comentario: Este diseador ha captado a la perfeccin lo que supone una serie de niveles de inicio
de juego, especialmente, ante un jugador inexperto. La curva de dificultad es muy suave. En el tercer
nivel, en el que se le exige al jugador tener mayor precisin en los saltos, tambin podra haber
incluido algn elemento (como fireballs o fire spikes) que apretara un punto ms la dificultad al
jugador.

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Diseadores: Jos Lus Martnez y Aitor Morales

ANLISIS CRTICO
En esta ficha adjuntada a la foto de los niveles de juego desarrollaremos un anlisis crtico de stos.
Debido a que no hay enemigos hemos tenido que desarrollar el nivel adoptando un estilo de
plataforma con mltiples trampas.
En todos y cada uno de los niveles hemos establecido abundantes monedas que sirven ms bien
para guiar el camino al jugador.
Las monedas no guan al usuario por los caminos ocultos que dan a los coleccionables.
Vamos a ir comentando nivel a nivel cul ha sido su desarrollo y vamos a responder a la pregunta del
porqu hemos decidido hacerlo as.
Nivel 1:
Este nivel muestra al usuario las mecnicas bsicas de plataformas mviles, plataformas destruibles
y el funcionamiento de los portales. Lo que le proponemos es un ejemplo de cmo debe moverse sin
establecer ningn tipo de riesgo. En la siguiente zona le aplicamos un poco de riesgo y con ms
plataformas. Tambin le hacemos ver al usuario que la consecucin de coleccionables no es
obligatoria pero s importante.
Nivel 2:
En este nivel hemos decidido explotar al mximo las mecnicas de plataformas mviles y
plataformas destruibles. Un dato importante es la posibilidad que le damos al usuario de tomar un
camino u otro siendo uno de ellos de mayor dificultad que el otro, lo que conlleva su merecido
premio. Las monedas siempre indicarn al usuario el camino sencillo. Aunque al final hemos puesto
la ltima moneda que cae de arriba, visible al jugador para que se de cuenta que se deja algo por el
otro camino.
Nivel 3:
Por ltimo, explotamos la mecnica de los portales, y jugamos con los muros y bolas de fuego
aadindole as una dificultad superior a este nivel. Hemos querido hacer el ltimo nivel con un
diseo diferente al resto, por ello destaca que el nivel tenga dos plantas, haciendo as ms larga y
duradera la aventura. Y tambin queremos sorprender al usuario hacindole ver la meta detrs del
muro de salida, de esta manera su recorrido tomar forma circular en direccin contraria a las
agujas de reloj.
AITOR
MORALES
ELORRIAGA
JOSE LUIS MARTINEZ SIERRA

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Calidad del Nivel: 0,8 /1


Creatividad: 1,0 /1
Comentario: Los portales pueden resultar algo confusos, pero se desenvuelve correctamente en el
uso de diferentes elementos, colocndolos adecuadamente y de manera original. El uso de las super
monedas me recuerda a los niveles de Battleblock Theater. Me gusta que se haya tenido en cuenta
que el jugador tiene que volver tras coger ciertos objetos, colocando pequeas plataformas.
Calidad del Nivel: 0,8 /1
Creatividad: 0,6 /1
Comentario: El nivel plantea cosas interesantes pero tiene unos cuantos elementos como algunas
monedas que habra que recolocar. Lo peor es que hay varios portales pero ninguna indicacin de
las conexiones entre ellos.
Calidad del Nivel: 0,8 /1
Creatividad: 0,9 /1
Comentario: Buen diseo de niveles, con muchsimos elementos en pantalla, y que todos, cumplen
una funcin especfica. Buen ajuste de dificultad en los dos primeros, aunque el tercero es bastante
ms exigente. Demasiado para un novato, pero divertido para un jugador ya experimentado. No los
incluira en los primero niveles de un juego de plataformas, pero s en un Mundo 2-1 de Mario Bros.

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Diseadores: Jaime De La Puente y Guillermo Melndez

Planta 1

El jugador tiene dos caminos posibles, el primero con posibilidad de coger una sper
moneda, y el segundo es por abajo con la posibilidad de coger 3 monedas en una
plataforma mvil. Ambos caminos se unen para llegar al portal para poder atravesar el
hueco que sera imposible de cruzar.
Tiene la intencin de que sea un nivel tutorial para los posibles jugadores, ya que vamos
mostrando la gran mayora de las mecnicas de manera ordenada.
Ambos caminos tienen plataformas que se mueve, y tambin ensear el mximo salto
del bsico (3 de altura), la diferencia sera el coger la sper moneda. Despus el jugador
se ver forzado a coger el teletransporte.

Planta 2

El jugador se encuentra con un hueco que se puede cruzar con un doble salto, el nivel se
separa en 2 zonas y para llegar a las plataformas se debe continuar haciendo saltos
dobles, por ltimo el jugador tendr que encontrar la llave.

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El jugador tiene que hacer un doble saltos, en el primero coge si o si 2 monedas, que
estn puestas como gua de salto, y despus se encontrar con plataformas mviles y al
final est la puerta cerrada pero se ve que el nivel continua, as aseguramos que
encuentra la llave.

Planta 3

Este nivel lo hemos creado con la intencin de que el jugador ponga a prueba sus
habilidades a la hora de superar plataformas y esquivar trampas entre plataforma y
plataforma, ofrecindole, de primeras, una plataforma mediana que se caer, una
plataforma pequea y, despus, otra plataforma mediana que tambin se caer y desde
la cual el jugador podr llegar hasta un portal.

Una vez haya atravesado el portal el jugador, encontrar un power-up con el que podr
destruir el muro que le corta el paso para encontrarse otro tipo de plataforma, una
plataforma mvil en donde encontrar una moneda a modo de recompensa visual y
sonora para que entienda, de una forma indirecta, que est siguiendo el camino
correctamente. Despus de la moneda tendr que saltar a una plataforma pequea
esquivando un pincho para ir hasta una plataforma mediana. Despus de estas
plataformas, el jugador encontrar dos monedas a modo de refuerzo positivo, como pasa
en el conductismo.

Por ltimo, habr una plataforma a modo de elevador que llevar al jugador hasta el
final del nivel.

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Calidad del Nivel: 0,6 /1


Creatividad: 0,4 /1
Comentario: Muy asequible. La llave del segundo nivel es demasiado accesible, la cambiara por la
super moneda para imponer un reto obligatorio al jugador. As adems, aumentara parte de la
dificultad. Aadir una bomba y un muro destruible le da valor al nivel, otorgndole un uso al power
up.
Calidad del Nivel: 0,5 /1
Creatividad: 0,4 /1
Comentario: Al nivel le falta trabajo en la curva de dificultad pero parece que puede funcionar,
aunque ahora mismo casi no evoluciona. Hay muchos elementos (sobre todo pinchos y monedas)
que no sirven ningn propsito y no tiene sentido colocarlos en sus posiciones actuales.
Calidad del Nivel: 0,5 /1
Creatividad: 0,6 /1
Comentario: Diseo de niveles sencillos y asequibles para un jugador novato. El primer nivel ensea
muchas de las mecnicas del juego sin interferir en la jugabilidad. No obstante, trasladara el asunto
de los caminos alternativos para ms adelante. Al inicio del segundo nivel sealara al jugador que
hay que dejarse caer con una lnea coins vertical paralela a la pared. En el tercer nivel el jugador
pude llegar a destruir un exploding blocks, dejando al jugador bloqueado en el nivel.

29

30

Diseadores: Daniel Hernndez y Jos Ortiz


El nivel que hemos creado atiende a las necesidades bsicas de un tutorial ya que el jugador es
obligado a experimentar las mecnicas bsicas del juego para completar su objetivo, adems de
incluir elementos como power-up. En un principio mucho ms evidentes de forma que se haga casi
sin pensar la recogida y sorteo de los mismos, como una recompensa pas o cadas. Con esto el
jugador aprender que si no logra pasarlos o recogerlos en el momento justo morir. Al completar el
nivel, el jugador ya debera conocer todas las mecnicas principales que usar a lo largo de todo el
juego. Para lograr esto nos hemos inspirado en los primeros niveles de Mario Bros que atendan a un
orden similar de ensear al jugador mediante el diseo de nivel cuales eran las mecnicas que
necesita conocer para sortear todos los obstculos y obtencin de power-up a lo largo del juego.
A diferencia de otros juegos los cuales incluyen alguna especie de tutorial guiado en el que se le
ensea paso por paso al jugador que debe hacer, nosotros pretendemos que el jugador aprenda el
uso de las mecnicas por su cuenta nicamente completando el nivel. Para conseguir esto es forzado
a sortear unos primeros obstculos muy sencillos con los que se familiarizar con los controles, as
como una gua muy evidente de recompensa con el fin de ser relacionado con algo positivo en
niveles posteriores. Tambin incluimos obstculos que dan la posibilidad de morir al caerse o ser
atacado, para que el jugador entienda que debe sobrepasar esos obstculos si desea continuar.
Finalmente incluimos elementos de mejora del movimiento, que an con un movimiento bsico dan
a entender que a lo largo del juego se podrn encontrar elementos de ese estilo,
independientemente de la direccin a la que estn orientados ya que al jugador se le habr
mostrado la existencia de dichos elementos desde el comienzo. Aunque las mecnicas a posteriori
cambien levemente, todas atienden a unas reglas bsicas aplicadas desde el primer nivel.

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Calidad del Nivel: 0,2 /1


Creatividad: 0,2 /1
Comentario: Los muros y las plataformas mviles no estn bien planteados. Demasiado fcil, sin
inters para el jugador.
Calidad del Nivel: 0,2 /1
Creatividad: 0,4 /1
Comentario: El nivel casi no escala en dificultad. Da la impresin de que no se han tenido en cuenta
las mtricas de salto del personaje, ya que el diseo del nivel no guarda mucha coherencia con ellas.
Finalmente se introducen las monedas sin objetivo aparente, para no volver a utilizarse.
Calidad del Nivel: 0,5 /1
Creatividad: 0,4 /1
Comentario: Diseo extremadamente sencillo para un juego de plataformas en el que prcticamente
no existe ningn elemento que suponga un peligro para el jugador. Esto pone en peligro el nivel de
diversin que puede alcanzar. Por su ejecucin, entiendo que es un nivel extremadamente largo, ya
que slo hay elementos de entrada y salida de nivel en el Floor 1 y Floor 3. Intuyo que el creador ha
intentado elaborar un primer acercamiento del jugador a un videojuego tipo runner en 2D,
enfocado a los telfonos mviles. Desconozco si este era el objetivo del ejercicio.

32

33

Diseadores: lvaro Ortuo y Alberto Portero

Comentario crtico
Antes de empezar con el anlisis del nivel creemos que es importante destacar que, el realizar un
ejercicio en grupos reducidos con alumnos de la otra clase, ha sido una oportunidad muy buena para
poder conocernos mejor.
Al principio no sabamos muy bien cmo se desarrollara el diseo, ya que no habamos tenido
ningn trato antes de esta actividad, pero despus de haber compartido un par de tardes hablando
sobre videojuegos y diseo nos hemos dado cuenta de que despus de todo no hay tantas
diferencias.
En lo referente al diseo de estos tres niveles, hemos querido mostrar las mecnicas del juego segn
se iba avanzando. Se presentan todos los tipos de bloque en el primer nivel, menos los portales, a los
cuales les hemos dado una mayor importancia en los niveles siguientes.
Las monedas guan al jugador hasta el final del nivel, tambin actan a modo de pequeas
recompensas para premiar el avance de los obstculos. Por otro lado, las super coins, se consiguen
al realizar un esfuerzo mayor. No se encuentran en el camino principal, como las monedas normales.
Volviendo a los portales, en el segundo nivel hemos colocado un portal secreto, slo se puede
acceder a l si el jugador es lo suficientemente curioso como para retroceder por el camino de las
columnas que bajan y suben, pero esta vez por arriba. Al final de este nivel, al lado de la llave, el
jugador ver el portal, por lo que podr entender la mecnica de dichos bloque y utilizarlos en el
tercer nivel.
En el segundo tercio del ltimo nivel, hemos puesto cuatro portales consecutivos, estos se
relacionan en parejas, como se indica con las flechas en el diseo del nivel.
Creemos que no hemos diseado un juego que haga que el jugador se tenga que esforzar
demasiado, pero s queremos que se sienta castigado al cometer errores.

34

Calidad del Nivel: 0,4 /1


Creatividad: 0,6 /1
Comentario: El primer nivel funciona bastante bien, pero los siguientes tienen diferentes elementos
que no son necesarios para finalizarlo. Movera la colocacin de las monedas y aadira un premio
en la habitacin del portal. La mitad de trampas del final no aportan nada y el jugador puede
evitarlas fcilmente. Hubiera movido la llave, dndole un motivo para pasar por la zona ms
complicada.
Calidad del Nivel: 0,6 /1
Creatividad: 0,6 /1
Comentario: Este es un nivel que tena muy buena pinta, tiene partes variadas e interesantes y
demuestra un buen uso de las herramientas, sin embargo, hay portales que no parecen tener mucho
sentido o que no explican cmo funciona su conexin. El ltimo tramo del tercer nivel me ha
desconcertado mucho, por ms que lo intento no consigo verle la finalidad o lo que se quera
conseguir.
Calidad del Nivel: 0,4 /1
Creatividad: 0,5 /1
Comentario: El diseo de los niveles est descompensado. El creador comienza elaborando una
primera pantalla sencilla, donde el jugador aprende algunas de las mecnicas y objetos del juego.
Incluso premia con super coins la exploracin y el riesgo. La segunda pantalla contina en esta lnea,
hasta que a la mitad, sin avisar, aumenta la dificultad del nivel aadiendo el componente de falling
blocks que penaliza al jugador novato, obligndole a morir para aprender el funcionamiento del
puzle. Finalmente, el ltimo nivel es un compendio de diferentes ideas mal ejecutadas,
especialmente en su segunda parte.

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36

Diseadores: Roberto Padrn y Alejandro Romn

Desarrollo de Nivel y Comentario Crtico


-

Floor 1

En la planta nmero 1 el jugador deber de conseguir la llave para poder pasar a la siguiente planta. La
casilla para poder continuar est situada en el propio camino que debe seguir el jugador; de este modo se dar
cuenta de que necesita la llave para poder abrirla. La planta est dividida en dos partes, una inferior en la que se
sitan la mayora de obstculos y una superior en la que, si caemos, deberemos volver a empezar desde el punto
que caigamos en la planta inferior. Tambin hay un apartado algo escondido lleno de monedas a modo de
recompensa si el jugador lo encuentra. La super moneda se encuentra cerca de la llave que abre la salida para
indicarle al jugador que ha ido por buen camino. Las monedas que hay a lo largo del nivel estn situadas a modo de
gua para indicarle al jugador por donde debe de ir.

Floor 2

El gameplay de esta planta consiste en un speed runner, toda la superficie por donde se mover nuestro
personaje est compuesta por bloques que se caen al pasar por encima, cualquier paso en falso o movimiento mal
ejecutado repercute en la muerte del jugador, entonces, es un circuito rpido donde el jugador deber estar
corriendo contnuamente, a la vez que esquiva obstculos para llegar al final del nivel. Queremos que el jugador solo
que acte, usando sus reflejos e instintos para ganar. Para aadirle ms juego, gracias al uso de los portales, hemos
creado dentro del nivel una segunda planta donde continuar esta carrera, obviamente con menos bloques y ms
riesgo, para aadirle ms sensacin de estar jugando al lmite.

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Floor 3

En la tercera planta, hemos credo conveniente ambientarlo como si estuviera en una cueva, es decir, nada
ms empezar la partida el jugador se encontrar con tres caminos que deber elegir para descubrir lo que hay a lo
largo del mapa, en el caso de elegir el camino de arriba, el jugador se encontrar con un portal que le llevar fuera
de la cueva, hacia una sper moneda secreta. En el camino de en medio el jugador deber pasar obstculos para
obtener el power up para destruir las cajas bomba. Y el camino de abajo le lleva a la salida, pero esta bloqueada,
necesita el power up para poder pasar.

Alejandro Romn y Roberto Padrn

38

Calidad del Nivel: 1,0 /1


Creatividad: 1,0 /1
Comentario: Claro ejemplo de un uso total de los elementos, a la vez que limpio y ordenado. Sin
exceso de dificultad, mantiene una lnea adecuada. Me gusta especialmente el segundo nivel, por
ese arriesgado estilo runner.
Calidad del Nivel: 1,0 /1
Creatividad: 0,8 /1
Comentario: El nivel tiene algunos fallos menores, especialmente relacionado con monedas o
elementos que creo que sobran, pero me ha gustado bastante. Demuestra un buen uso de las
herramientas de construccin de mapas para crear situaciones variadas y la curva de dificultad
parece que puede funcionar bien. Adems se aprovecha al mximo el espacio disponible.
Calidad del Nivel: 0,8 /1
Creatividad: 0,8 /1
Comentario: Buena creatividad en el diseo de niveles que, a la par, son bastante largos. Con una
curva de dificultad media pero progresiva, el jugador novato podra sentirse algo abrumado. Las
pantallas son divertidas, con muchos elementos, y premia al jugador con monedas si explora los
niveles. Adems, utiliza los coins para guiar al jugador, y marcar muy bien el destino. Colocara el
Floor 2 en el Floor 3 para que la dificultad estuviera ms ajustada.

Premio Calidad

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40

Diseadores: Raquel Carranza y Carlos Puga

Comentario crtico: Diseo de Niveles en Floors


Los niveles estn diseados con una dificultad progresiva. Es decir, cada nivel tiene mayor
dificultad que el anterior. El power-up que hemos utilizado en estos diseos es la bomba,
utilizada para abrir el camino o para conseguir mayores recompensas.
En el primer nivel se quiere dar a conocer al jugador las mecnicas principales de juego:
movimiento, salto, posibles peligros sin exponer al jugador a mucha dificultad. Tambin se
muestra cmo funciona el power-up, y que, utilizndolo, el jugador puede recibir una mayor
recompensa (la moneda especial).
En el segundo nivel puede verse un aumento de la dificultad, con mayores retos e
introduciendo un mayor nmero de elementos y obstculos (llaves, llamas en movimiento,
plataformas mviles desincronizadas), donde el jugador debe poner en prctica las
mecnicas aprendidas anteriormente y combinarlas para lograr otras nuevas.
A pesar de que el tercer nivel visualmente parece ms fcil que el segundo, debido al
diseo ms minimalista (ms simple, con menor nmero de elementos), no es ms que
mera apariencia, ya que los obstculos de este nivel estn diseados con el objetivo de
poner al lmite las capacidades y precisin del jugador en casi todo momento.
La dificultad en todos ellos se basa principalmente en la precisin del salto (ya que es la
mecnica que ms se puede explotar partiendo de este tipo de edicin de niveles),
existiendo incluso en el tercer nivel un salto que debe hacerse de forma exacta para evitar
hacerse dao con unos pinchos al coger el power-up.
Adems, los niveles estn diseados de tal forma que el jugador puede rectificar en
cualquier momento sus acciones y decisiones. Es decir, en cualquiera de las partes de un
nivel, el jugador puede volver sobre sus pasos y repetir el recorrido si no ha realizado
correctamente todas las acciones necesarias para llegar al siguiente nivel (o si se ha
olvidado de recoger algn tem o moneda), dndole la posibilidad de la prueba y error.
Finalmente, en el diseo de los niveles nos hemos preocupado por introducir todas las
posibles mecnicas y que estos sirvan como muestra de todos los elementos que ofrece el
editor del juego, sin repetir dos de ellos en el mismo nivel ni utilizar los mismos patrones de
obstculos ms de una vez (evitando as la monotona).

Carlos Puga y Raquel Carranza, a 17 de abril de 2016

41

Calidad del Nivel: 0,9 /1


Creatividad: 0,8 /1
Comentario: Fcil de leer y sencillo. Destacara la habitacin de la llave del segundo piso, donde se
produce un reto muy interesante con la barra y las trampas.
Calidad del Nivel: 1,0 /1
Creatividad: 0,8 /1
Comentario: Son tres niveles bastante amplios, simples y directos pero que parecen funcionar
bastante bien. Todos con una capa de complejidad extra para aquellos usuarios que busquen un reto
mayor.
Calidad del Nivel: 0,7 /1
Creatividad: 0,7 /1
Comentario: El diseador ha elaborado tres niveles muy limpios, con una dificultad media-baja.
Permite un buen acercamiento de los jugadores inexpertos, a los que se les va enseando poco a
poco, las posibles dificultades con las que se encontrarn a lo largo de las pantallas.Sin embargo,
creo que sera ms justo colocar el Floor 3 en la posicin del Floor 2, por su complejidad para el
jugador. Tambin rediseara la posicin la posicin de los power ups para que el jugador entienda
dnde y cundo lo tiene que utilizar. Por ejemplo, el power up del Floor 1 lo trasladara hacia el final
del nivel, con el objetivo de que sepa que el bloque tras el que se esconde el special coin, se rompe
con ese objeto.

42

43

Diseadores: Fernando Rodrguez y Unai Santos

Mecnica del juego


Trabajo Autnomo 2
Desarrollo de nivel y Comentario Critico
por

Fernando Rodrguez y Unai Santos

Los 3 pisos estn diseados de manera que al principio de cada uno de los niveles al jugador se le presenta cual ser la
mecnica principal del nivel en una zona relativamente sencilla en la que puede conocer el entorno y jugar recogiendo
monedas de manera segura ya que normalmente tiene plataformas de seguridad que le permiten volver al inicio.
A medida que avanzan los pisos el jugador se sigue encontrando con la misma mecnica que al principio pero con
mutaciones que generan una dificultad adicional al nivel.
Al jugador, adems, se le ofrecen en todos los pisos la oportunidad de tomar dos caminos distintos una vez llega a un
punto concreto. En cada uno de esos caminos adicionales el jugador tendr que esquivar una serie de peligros que le
llevaran a una zona en la que podr relajarse y divertirse mientras recoge una recompensa (monedas, power-ups, etc...).
Una vez supera esa separacin de caminos y continua por la lnea principal de avance del piso el jugador seguir
encontrndose con las variaciones de la mecnica principal y en algunos casos se encontrar con la aparicin de una nueva
mecnica (Buscar una llave, diferentes peligros, etc...).
El final de cada uno de los tres pisos es bastante sencillo de alcanzar una vez el jugador ha superado las pruebas anteriores.

44

Calidad del Nivel: 0,7 /1


Creatividad: 0,8 /1
Comentario: Algunas plataformas sobran, funcionara el nivel sin ellas, o las cambiara por normales.
Al final, por ejemplo, en el momento de coger la llave, puede ser perjudicial y agotador para el
jugador tenga que repetir la fase para llegar a la salida. Empieza muy bien en los dos primeros
niveles, destacando especialmente las habitaciones con las monedas.
Calidad del Nivel: 0,8 /1
Creatividad: 0,8 /1
Comentario: Un nivel que parece funcionar, con una buena gestin y divisin de reas y diversidad
en las situaciones que plantea. El mayor inconveniente es la curva de dificultad, que parece subir de
forma desmesurada en ciertos puntos y da un salto muy grande en cuanto a la precisin requerida.
Calidad del Nivel: 0,8 /1
Creatividad: 0,9 /1
Comentario: Buen trabajo de diseo de niveles, accesible para los nuevos jugadores, y que premia a
aquel que quiera arriesgar ms de la cuenta. El alumno ha sabido calibrar muy bien la curva de
dificultad entre el primer y el segundo nivel. No obstante, el tercero es todo un reto, que s o s te
obliga a arriesgar. No existe una alternativa ms sencilla para superar el nivel, lo que hace que pierda
coherencia con los dos primeros. Adems, hay que aadir la segunda vuelta que tiene que realizar
el jugador para conseguir la llave que le deje terminar el nivel, y que podra llevar a la desesperacin
a los menos habilidosos. Me gusta la parte de las plataformas mviles con pinchos de ese tercer
nivel.

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Jurado:

Isi Cano (https://twitter.com/IsiAngeath)


https://www.linkedin.com/in/isabel-cano-p%C3%A9rez-6501925a
http://www.startvideojuegos.com/author/isabel-cano/
http://www.domestika.org/es/isicano/portfolio
https://issuu.com/truegamergirls/docs/tgg1
Licenciada en Bellas Artes, ilustradora y diseadora grfica. Creadora del proyecto De la pantalla al
lienzo: una mirada pictrica a los videojuegos, expuesto en diferentes eventos como Madrid Games
Week o Granada Gaming, y la revista satrica True Gamer Girls, que reflexiona sobre la imagen de
la mujer en los videojuegos. Actualmente, est colaborando en Start y desarrollando su tesis
doctoral sobre la presencia del arte de vanguardia del siglo XX en el entorno del videojuego.

Lus Daz Ludipe (https://twitter.com/Ludipe)


https://www.linkedin.com/in/ludipe
Diseador y PR en AlPixel Games. Adicto a las game jams y con ms de 40 ttulos publicados online.
Trabaj en "Missing Translation", proyecto con 5 premios y 14 nominaciones. Actualmente est
ocupado con "A Place for the Unwilling", financiado en Kickstarter, y "Who the Hell is Sarah?"

Julen Zaballa (https://twitter.com/JulenZaballa)


https://www.linkedin.com/in/julenzaballa
Periodista y community manager (Leioa, 1981). Licenciado por la UPV/EHU, soy un profesional
apasionado de Internet y las nuevas tecnologas. Arquelogo y promotor del desarrollo de
videojuegos en el Pas Vasco.
Gran parte de mi experiencia profesional se ha desarrollado en la Agencia de noticias VascoPress,
como periodista todoterreno, especializado en la industria vasca del videojuego. Este seguimiento
informativo permiti dar visibilidad a la incipiente industria vasca del desarrollo de software de
entretenimiento digital y serious games que, hasta ahora, no encontraba forma de llegar al pblico a
travs de los medios generalistas.

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