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Profesora:
Lesbia Castillo
Gimnasia
Libro
Introduccin
En el proceso educativo del nio se dan varias etapas y cada una de ellas debe
llevar procedimientos apropiados para lograr los objetivos, los que deben darse en
forma gradual y progresiva aplicando tcnicas y recursos que al nio le llaman la
atencin y le motive para aprovechar de una manera dinmica todo lo que va a
beneficiar el proceso enseanza aprendizaje.
En el nivel pre primario la maestra juega un papel importante en la enseanza del
nio porque tiene que hacer uso de mtodos, creatividad e iniciativa a travs de
tcnicas, recursos y procedimientos que le faciliten al nio la aprehensin de
conocimientos de la manera ms fcil y adecuada.
Indice
DINMICAS DE PRESENTACIN........................................................................... 1
EL BINGO DE PRESENTACIN...........................................................................1
LA PELOTA PREGUNTONA................................................................................ 1
LA PALABRA CLAVE:........................................................................................ 1
PARTES DEL CUERPO.......................................................................................... 2
PEDRO LLAMA A PABLO........................................................................................ 2
Conozcmonos...................................................................................................... 2
LA CANASTA DE FRUTAS...................................................................................... 3
EL NUFRAGO..................................................................................................... 3
BARBEROS.......................................................................................................... 4
LA NOTICIA.......................................................................................................... 4
CONFIDENCIAS.................................................................................................... 4
LOS CURIOSOS.................................................................................................... 4
DIFERENTES COMPORTAMIENTOS.......................................................................5
TEMORES Y ESPERANZAS................................................................................... 5
POR CUALIDADES................................................................................................ 5
EL AMIGO SECRETO............................................................................................. 6
VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO............................................................6
DINMICAS DE N 0.01......................................................................................... 7
DINMICAS N 0.02............................................................................................... 7
DINMICAS N 0.03............................................................................................... 7
DINMICAS N 0.04............................................................................................... 7
1.
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JUEGOS EN EL AUTOBUS............................................................................... 7
JUEGOS DE DISTENSION..........................................................................11
Frases Celebres................................................................................................... 28
Fabulas.............................................................................................................. 32
Chistes............................................................................................................... 50
Adivinanzas......................................................................................................... 55
Conclusin.......................................................................................................... 59
Recomendaciones................................................................................................ 60
Comentario Personal............................................................................................ 61
DINMICAS DE PRESENTACIN
EL BINGO DE PRESENTACIN
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su
nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en
donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a
medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo.
Cada uno los anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida
que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el
cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila,
recibe diez puntos.
El ejercicio se puede realizar varias veces.
LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en
crculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una
sea del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo:
dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En
caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo
tiene derecho a hacerle una pregunta.
LA PALABRA CLAVE:
Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad,
dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se
depositan en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo
realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno
comenta el significado que, le atrbuye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.
En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.
Cada uno elegir al compaero que menos conozca y ambos dialogorn: Cmo
se llama? Qu le gusta hacer? Por qu es miembro de Infancia Misonera? Se
sienten misioneros? (Durante 10 minutos) Cada do elegir a otro do y
dialogarn sobre las mismas preguntas; despus cada cuarteto busca otro
cuarteto y dialogan.
Se elige a uno que presente a sus compaeros. Puede ampliarse la presentacin.
LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el
nmero de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes;
designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias
veces, asignando a la misma fruta a varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar
una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas
que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued
de pi intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos
cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pi se presenta.
La dinmica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.
EL NUFRAGO
El animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo
grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con
anteojos, etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales
condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los
nombres de los nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen,
qu nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu
salvara cada nufrago y en grupo en general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un
mar agitado y da la orden de formar botes.
se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentacin de los botes en
plenario.
BARBEROS
Esta dinmica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande
o papel oficio su nombre y algunos detalles de s (edad, gustos, frases, etc... lo
que quieran). Se le coloca delante del pecho.
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo
escrito por el otro. Se coloca una msica de fondo adecuada.
Breve resonacia acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes concordaron en
nombre, gustos, etc.
LA NOTICIA
El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias,
buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las
recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja
las tres noticias ms felices de su vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el
Animador, lo sigue su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar.
En cada ocasin, los dems pueden aportar opiniones y hacer preguntas.
CONFIDENCIAS
El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el
ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como ttulo: el
momento ms feliz e en el lado izquierdo: el momento ms triste.
Cada persona anota en su hoja el momento ms feliz y el ms triste de su vida.
Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el
momento ms triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha
del animador.
LOS CURIOSOS
El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario).
Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un
cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo.
Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos).
Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos
para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron.
En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria
confeccion (sesenta minutos).
DIFERENTES COMPORTAMIENTOS
El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que
desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel.
Se forman espontneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe
buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan.
En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes
que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen.
Evaluacin de la experiencia. Cul de estas actitudes se da ms en el grupo?
(positiva y negativa). Cul de ellas se da menos? (positiva y negativa) Qu
podemos hacer para crecer en integracin.
TEMORES Y ESPERANZAS
En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y
esperanzas acerca de una situacin que debe afrontar en su vida o en el grupo.
Luego el conductor de la dinmica solicita que cada persona le informe los 2
temores y esperanzas ms importantes para anotarlas en el tablero.
Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideracin las dos
de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas.
POR CUALIDADES
Oportunidad: para personas que se conocen poco.
Objetivo: romper el hielo. Decirse las cualidades.
Motivacin: para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada
miembrro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus
compaeros.
En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo
ha sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien caractertica
de la persona.
Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que
cada persona debe aadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le
encuentra la misma, subrayarla.
Resonacia: el coordinador har resaltar si somos propensos a ver el lado bueno
de los dems o no.
EL AMIGO SECRETO
El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con
sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecer la
integracin del grupo.
Luego explica la dinmica.
Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compaero y guardarla
en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la
experiencia (un mes, si el grupo se rene semanalmente) sin que ste lo
descubra.
Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algn
servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se
puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en crculo: el animador pide un
voluntario para iniciar la identificacin. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el
amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo
segn las pistas que ha recibido. Despus lo invita a descubrirse la vista y
conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos.
VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO
Oportunidad: para cuando se va a explicar la formacin de grupos. El mnimo de
participantes puede ser pequeo o grande.
Objetivo: mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos,
despertando inters, motivando, creando inquietudes, etc.
Sin mayor motivacin, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del
crculo) 8 personas.
DINMICAS DE N 0.01
PRESENTACIN
PRESENTACIN GESTUAL:
DINMICAS N 0.02
DE PRESENTACIN
PRESENTACIN SEALADA:
DINMICAS N 0.03
DE PRESENTACIN
NOMBRES ACUMULATIVOS:
DINMICAS N 0.04
DE PRESENTACIN
CADENA DE NOMBRES Y APELLIDOS:
1. JUEGOS EN EL AUTOBUS
2. Los largos viajes en autobs son agotadores para los nios. El inters del paisaje
les cansa bastante pronto, y la excitacin de la marcha les pone en un estado de
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tal nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con
esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos as
ser tiles a los monitores de campamentos juveniles. Estos juegos estn en un
principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un
autobs; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas
modificaciones de detalle. Si los utilizis en viaje, no olvidis las reglas
elementales de seguridad. No hagis jugar del principio al final del viaje. Sera una
lstima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin
sealarlas a la atencin de los nios.
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otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho
nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda.
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robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrn
castigar a los mortales atizndoles tambin con esterillas.
17. EL REGATE DE LA SERPIENTE: Este, es un juego continuo sin ganadores ni
perdedores. . PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Una
pelota. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cinco o seis jvenes se colocan en lnea, en el
centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los
jvenes que estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.
DESARROLLO: El juego consiste en que los jvenes que forman el crculo le den
al jvenes que esta colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las
rodillas. La serpiente se puede mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil.
Cuando el jvenes de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona
la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el
jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede
continuarse durante tanto tiempo como se quiera.
18. SIGUE HABLANDO: PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguno. DESARROLLO:
Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir
hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o
pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.
19. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO: PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7
aos.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro
equipo. El que desafa dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA
CABEZA" pero en realidad esta rascndose la panza. La persona desafiada tiene
que responder "ME ESTOY RASCANDO LA PANSA" y al mismo tiempo darse
palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga
que hacer el equipo desafiante gana un punto.
20. CIRCULOS COLOREADOS: PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les
dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de
crculos de color en el suelo, varios por cada color. DESARROLLO: El monitor dice
un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene que
correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera
persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE
=Csped, Esmeralda AMARILLO =Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor
recuerda que algunos nios pueden tener problemas reconociendo los colores y
seria conveniente que indicases al principio que crculos son de que color.
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21. GIRA A LA TORTUGA: Si a tus jvenes les gusta andar tirados por el suelo, les
encantar este juego. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que avisarles para que
se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarn bastante.
Empareja a los jugadores por tamao. Las cosquillas y el juego sucio no estn
permitidos. DESARROLLO: Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la
voz de ya el otro jugador tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su pansa. El
jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y
movindose por el suelo.
22. AGARRAR LA COLA: PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo). CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca
en fila detrs de su piloto. DESARROLLO: Cada persona sujeta el cinturn o la
cintura de la persona de delante. El ltimo tiene una cola puesta en sus
pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitacin
para tratar de conseguir el mayor nmero de colas del resto de grupos. Cualquier
grupo en que se separe la cadena ser descalificado. El equipo ganador ser el
que haya conseguido un mayor nmero de cuerdas.
Juegos Educativos de Interior
1. LA VISITA AL ZOOLOGICO: DEFINICION: Quin dijo que eran difciles las
ciencias naturales? El juego consiste en descubrir un animal. OBJETIVOS:
Aprender ciencias naturales jugando. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4
a 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar
concentrado para no fallar y as obtener ms puntos. DESARROLLO: El juego
consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la ms difcil.
En orden decreciente en cuanto a complicacin, se han de dar hasta una
docena de pistas. Al nio se le dan diez puntos cuando ha acertado con la
primera caracterstica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y
as sucesivamente. Se propone un modelo: 1. Animal con planas, pelo,
escamas o piel lisa. 2. Mamfero u ovparo. 3. Carnvoro, herbvoro, omnvoro o
insectvoro. 4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeo o minsculo. 5.
Vive en grupo o solo. 6. Hbitat.. 7. Comestible o no. 8. Sabe nadar? 9.
Puede tenerse en casa o en el jardn. 10. Sonido que emite.
2. TOMA Y DAME: DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas y celebraciones
que suelen acabar como un campo de batalla. OBJETIVOS: Favorecer el
sentimiento de grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 aos.
MATERIALES: Hay que sacrificar esa ropa vieja de pap que ya no se pone,
por ejemplo: dos camisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos
pantalones cortos. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Dos
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equipos alineados frente a frente. Con la seal se salida, comienza una carrera
de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se
tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser ir quitando las prendas
y pasndoselas al segundo, que har lo mismo. As hasta el ltimo relevista.
Quin ganar?
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mediante tocado!, a los jugadores del asiento de enfrente. Pero estos ltimos
son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el conductor
cierra el puo izquierdo, los papeles quedan invertidos. los jugadores del
asiento de la izquierda deben tomar, mediante tocado!, a los del asiento de la
derecha, los cuales pueden igualmente convertirse en invulnerables con slo
levantar los pies antes de ser tocados. Cuando el conductor cierra ambos
puos a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies tienen que ser mantenidos
en el suelo. El que se mueve pierde un punto. Cada falta es penalizada con un
punto malo. Transcurrido el tiempo convenido de antemano, el jugador que
tenga menos puntos de penalizacin es declarado ganador. Tambin pueden
sumarse los puntos por bando: el rbitro los apunta rpidamente cada vez.
resulta ganador el bando que suma menos. VARIANTE: Si se estima difcil el
arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo, se puede sustituir este
gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha sobre la cabeza para ser
invulnerable.
15. EL GATITO CIEGO: DEFINICION: Juego de atencin. OBJETIVOS: Fomentar
el sentido del odo. PARTICIPANTES: Mnimo 8, mximo 15, a partir de 5 aos.
MATERIALES: Venda (la paoleta). CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a
un jugador para hacer de gatito ciego; ste sale fuera y se le vendan los ojos.
Mientras tanto los dems jugadores cambian de sitio entre s y se vuelven a
sentar. DESARROLLO: El gatito entra en la zona de juegos y procura poner la
mano encima de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue dice miau
(puede desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. El gatito tiene que dar el
nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con
el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador. NOTA: Este
juego no pude ser jugado ms que por nios se conozcan bien.
16. EL SASTRE: DEFINICION: Juego en el que los jugadores tienen que
demostrar sus habilidades para engaar al contrario. OBJETIVOS: Conseguir
un ambiente alegre y distendido.. PARTICIPANTES: Mnimo 4, mximo 12, a
partir de 5 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el
rosa, ni el amarillo, ni el verde. Estos colores no debern pronunciarse nunca.
El director seala a un jugador (el cliente), el cual se levanta y va a inclinarse
delante de otro jugador por l elegido (el sastre), con el que traba el siguiente
dilogo: - Buenos das, seor. - Buenos das amigo mo. - Cmo me va a
vestir? - Con un pantaln gris (o con un chaleco rojo), etc. El jugador tendr
derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos.
Puede contestar lo prefiero verde, a lo que el sastre responder no me gusta
este tono, o bien no tengo tela de este color; pero no pueden repetir nunca
dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume el
puesto del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. SI el sastre no se
deja engaar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer
pronunciar sus palabras prohibidas. Adems de los colores, hay que acordarse
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que busque una hoja, sin decirle para que ser. El juego consiste en que sus
hojas competirn en una carrera y para que avancen cada uno soplar la suya.
27. DIBUJOS EN EQUIPO: DEFINICION: Este juego se recomienda para los ms
pequeos. OBJETIVOS: Trabajar en equipo. PARTICIPANTES: Ms de 10, a
partir de 5 aos. MATERIALES: Un lpiz por equipo, 5 o ms folios de papel
por equipo. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen equipos segn el nmero de
participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por
equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es
primero de cada fila tiene un lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros
se coloca un folio de papel. DESARROLLO: El juego comienza cuando el
dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila
corre hacia el papel de su equipo con un lpiz en la mano y comienza a dibujar
sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", despus de ms o menos
10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a
entregar el lpiz al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el
dibujo de su equipo, despus de ms o menos 10 segundos ...... El juego para
cuando el director del juego lo estime y se le otorgan puntos al equipo que
mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces
cambiando el tema del dibujo.
28. LA RISA DE LA TELA: Material: un lienzo o un pedazo de pao. Formacin:
todos sentados en circulo. El dirigente esta en el cetro del circulo. Desarrollo:
el dirigente lanza la tela hacia arriba. Mientras la tela este en el aire todos
deben rerse. En el momento en que el lienzo toque el suelo, todos deben
quedar serios. Los que se ran pagan penitencia. El dirigente debe variar la
manera y la velocidad de la tirada de la tela.
29. EL GRAN PASTEL: Material: pedazos de papel. Lpiz y papel para cada
jugador. Formacin: los jugadores forman un crculo. En la espalda de cada
uno se pegara un pedazo de papel con el nombre de uno de los ingredientes
de un pastel. Desarrollo: el juego consiste en leer y anotar el nombre de la
persona y el ingrediente que trae. Ser vencedor el jugador que al trmino de
cinco minutos tenga mas completa la lista de ingredientes.
30. PROHIBIDO DECIR SI Y NO: Material: granos de maz o frijoles. Formacin:
cada jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de granos.
Desarrollo: el juego consiste en que los jugadores hagan preguntas unos a
otros, que sean respondidas correctamente pero sin emplear las palabras SI y
NO. Cada vez que una persona pronuncie una de estas dos palabras paga un
grano a su interlocutor. Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos.
31. TEATRO DE PALABRAS: Material: pedazos de cartulina o papel y lpiz o
pluma. Formacin: se escribe en las cartulinas palabras que puedan ser
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Frases Celebres
1. El sabio no dice todo lo que piensa, pero siempre piensa todo lo que dice.
2. Si no actas como piensas, vas a terminar pensando como actas.
3. Todo lo que somos es el resultado de lo que hemos pensado; est fundado
en nuestros pensamientos y est hecho de nuestros pensamientos.
4. Quien no quiere pensar es un fantico; quien no puede pensar, es un idiota;
quien no osa pensar es un cobarde.
9. Pensar es el trabajo ms difcil que existe. Quiz esa sea la razn por la
que haya tan pocas personas que lo practiquen.
10. Cuando no se piensa lo que se dice es cuando se dice lo que se piensa.
11. No existe nada bueno ni malo; es el pensamiento humano el que lo hace
aparecer as.
12. Lo que un hombre piensa de s mismo, esto es lo que determina, o ms
bien indica, su destino.
13. Lo peor que puede pasarle aun hombre es llegar a pensar mal de s mismo.
14. Hay que sentir el pensamiento y pensar el sentimiento.
15. Alimentad el espritu con grandes pensamientos. La fe en el herosmo hace
los hroes.
16. Un sutil pensamiento errneo puede dar lugar a una indagacin fructfera
que revela verdades de gran valor.
17. El no y el s son breves de decir pero piden pensar mucho.
18. Aprender sin pensar es intil. Pensar sin aprender, peligroso.
19. Pensar es ms interesante que saber, pero menos interesante que mirar.
31. Seguir estpidos precedentes y parpadear con los dos ojos es ms fcil que
pensar.
32. Ten en cuenta lo que vayas a decir, no lo que pienses.
33. Un hombre que no piensa en s mismo no piensa en nada.
34. Lo que piensen de mi no es asunto mo.
35. Pienso, luego existo.
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Fabulas
El guila, el cuervo y el pastor
Lanzndose desde una cima, un guila arrebat a un corderito.
La vio un cuervo y tratando de imitar al guila, se lanz sobre un carnero, pero con
tan mal conocimiento en el arte que sus garras se enredaron en la lana, y batiendo
al mximo sus alas no logr soltarse.
Viendo el pastor lo que suceda, cogi al cuervo, y cortando las puntas de sus
alas, se lo llev a sus nios.
Le preguntaron sus hijos acerca de que clase de ave era aquella, y les dijo:
- Para m, slo es un cuervo; pero l, se cree guila.
Pon tu esfuerzo y dedicacin en lo que realmente ests preparado, no en lo que
no te corresponde.
El guila y el escarabajo
Estaba una liebre siendo perseguida por un guila, y vindose perdida pidi ayuda
a un escarabajo, suplicndole que le salvara.
Le pidi el escarabajo al guila que perdonara a su amiga. Pero el guila,
despreciando la insignificancia del escarabajo, devor a la liebre en su presencia.
Desde entonces, buscando vengarse, el escarabajo observaba los lugares donde
el guila pona sus huevos, y hacindolos rodar, los tiraba a tierra. Vindose el
guila echada del lugar a donde quiera que fuera, recurri a Zeus pidindole un
lugar seguro para depositar sus futuros pequeuelos.
Le ofreci Zeus colocarlos en su regazo, pero el escarabajo, viendo la tctica
escapatoria, hizo una bolita de barro, vol y la dej caer sobre el regazo de Zeus.
Se levant entonces Zeus para sacudirse aquella suciedad, y tir por tierra los
huevos sin darse cuenta. Por eso desde entonces, las guilas no ponen huevos en
la poca en que salen a volar los escarabajos.
Nunca desprecies lo que parece insignificante, pues no hay ser tan dbil que no
pueda alcanzarte.
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Nunca traiciones la amistad sincera, pues si lo hicieras, tarde o temprano del cielo
llegar el castigo.
El guila y la flecha
Estaba asentada un guila en el pico de un peasco esperando por la llegada de
las liebres.
Mas la vio un cazador, y lanzndole una flecha le atravez su cuerpo.
Viendo el guila entonces que la flecha estaba construda con plumas de su propia
especie exclam:
-- Qu tristeza terminar mis das por causa de mis plumas !
Ms profundo es nuestro dolor cuando nos vencen con nuestras propias armas.
El guila y los gallos
Dos gallos rean por la preferencia de las gallinas; y al fin uno puso en fuga al
otro.
Resignadamente se retir el vencido a un matorral, ocultndose all. En cambio el
vencedor orgulloso se subi a una tapia alta dndose a cantar con gran estruendo.
Mas no tard un guila en caerle y raptarlo. Desde entonces el gallo que haba
perdido la ria se quedo con todo el gallinero.
A quien hace alarde de sus propios xitos, no tarda en aparecerle quien se los
arrebate.
Las zorras a orillas del ro Meandro
Se reunieron un da las zorras a orillas del ro Meandro con el fin de calmar su
sed; pero el ro estaba muy turbulento, y aunque se estimulaban unas a otras,
ninguna se atreva a ingresar al ro de primera.
Al fin una de ellas habl, y queriendo humillar a las dems, burlbase de su
cobarda presumiendo ser ella la ms valiente. As, salt al agua atrevida e
imprudentemente. Pero la fuerte corriente la arrastr al centro del ro, y las
compaeras, siguindola desde la orilla le gritaban:
-- No nos dejes hermana, vuelve y dinos cmo podremos beber agua sin
peligro !
33
34
35
Nunca destruyas, por ninguna razn, lo que buenamente haz adquirido y te est
proveyendo de bienestar.
El toro y el chivo
Un Toro, que hua de un Len, se escondi en una cueva que algunos pastores
haban ocupado recientemente.
Tan pronto como l entr a la cueva, un chivo que haba quedado abandonado en
la cueva, bruscamente lo atac con sus cuernos. El Toro serenamente se dirigi a
l:
-Deja de ponerme como tu objetivo lo ms pronto que puedas. No te tengo ningn
miedo, pero s al Len. Espera a que se marche aquel monstruo y te contar lo
que es la fuerza respectiva de un Chivo y la de un Toro.Nunca te aproveches de la angustia del vecino para pensar que eres su superior.
El asno y los saltamontes
Un asno que habiendo odo el gorjeo de los saltamontes, qued muy encantado; y
deseando poseer los mismos encantos de su meloda, les pregunt con que clase
de alimento ellos vivan para darles voces tan hermosas.
Ellos contestaron,
-Con el roco.El Asno resolvi que l vivira slo con el roco, y al cabo de poco tiempo muri de
hambre.
No hagas lo que los otros hacen o dicen, si no est dentro de tus capacidades el
hacerlo.
Los monos bailarines
Un
Prncipe
tena
algunos
Monos
entrenados
para
bailar.
montaa
estuvo
enormemente
agitada
una
vez.
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El caballo de guerra
Un caballo de guerra, al que se le presentaban las enfermedades de los mayores
de edad, fue enviado para trabajar en una granja en vez de salir para luchar.
Pero cundo lo obligaron para transportar la hierba en vez de servir con las
guerras, l lament su cambio de fortuna y trajo a la memoria su antiguo estado,
diciendo,
-Ay agricultor!, en efecto yo iba a las campaas antes, y yo era alistado
elegantemente, y un hombre iba a cepillarme; y ahora no puedo entender lo que
me pas para que me trajeran a la granja en lugar de a la batalla.-No sigas-, le dijo el agricultor, -soando con lo que fueron tiempos anteriores, ya
que es parte comn de todos los mortales sostener los altibajos de fortuna.
Es mejor encarar el presente con sinceridad, que sentir dolor por la ausencia del
pasado.
El vientre y los miembros
Los miembros del cuerpo se rebelaron contra el vientre, y le
dijeron,
La
-Si
madre,
la
bestia
hinchndose
fuera
tan
al
grande
mximo,
como
este
pregunt,
tamao?-
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Recuerda siempre que lo que bien se ve, no se puede ocultar con la mentira.
La zorra y la pantera
Disputaban otro da la zorra y la pantera acerca de su belleza.
La pantera alababa muy especialmente los especiales pintados de su piel.
Replic entonces la zorra diciendo:
-- Mucho ms hermosa me considero yo, no por las apariencias de mi cuerpo,
sino ms bien por mi espritu!
Las cualidades del espritu son preferibles a las del cuerpo.
La zorra y el perro
Penetr una zorra en un rebao de corderos, y arrimando a su pecho a un
pequeo corderillo, fingi acariciarle.
Lleg un perro de los que cuidaban el rebao y le pregunt:
-- Qu ests haciendo ?
-- Le acaricio y juego con l -- contest con cara de inocencia.
-- Pues sultalo enseguida, si no quieres conocer mis mejores caricias !
Al
impreparado
lo
delatan
Estudia y aprende con gusto y tendrs xito en tu vida.
sus
actos.
40
41
de
apariencias
vacas.
Las moscas
De un panal se derram su deliciosa miel, y las moscas acudieron ansiosas a
devorarla. Y era tan dulce que no podan dejarla. Pero sus patas se fueron
prendiendo en la miel y no pudieron alzar el vuelo de nuevo. Ya a punto de
ahogarse en su tesoro, exclamaron:
-- Nos morimos, desgraciadas nosotras, por quererlo tomar todo en un instante
de placer !
42
Toma siempre las cosas ms bellas de tu vida con serenidad, poco a poco, para
que las disfrutes plenamente. No te vayas a ahogar dentro de ellas.
La hormiga
Dice una leyenda que la hormiga actual era en otros tiempos un hombre que,
consagrado a los trabajos de la agricultura, no se contentaba con el producto de
su propio esfuerzo, sino que miraba con envidia el producto ajeno y robaba los
frutos a sus vecinos.
Indignado Zeus por la avaricia de este hombre, le transform en hormiga.
Pero aunque cambi de forma, no le cambi el carcter, pues an hoy da recorre
los campos, recoge el trigo y la cebada ajenas y los guarda para su uso.
Aunque a los malvados se les castigue severamente, difcilmente cambian su
naturaleza desviada.
La hormiga y el escarabajo
Llegado el verano, una hormiga que rondaba por el campo recoga los granos de
trigo y cebada, guardndolos para alimentarse durante el invierno. La vio un
escarabajo y se asombr de verla tan ocupada en una poca en que todos los
animales, descuidando sus trabajos, se abandonan a la buena vida. Nada
respondi la hormiga por el momento; pero ms tarde, cuando lleg el invierno y la
lluvia deshaca las boigas, el escarabajo hambriento fue a pedirle a la hormiga
una limosna de comida. Entonces s respondi la hormiga:
-- Mira escarabajo, si hubieras trabajado en la poca en que yo lo haca y t te
burlabas de m, ahora no te faltara el alimento.
Cuando te queden excedentes de lo que recibes con tu trabajo, guarda una
porcin para cuando vengan los tiempos de escasez.
Los dos escarabajos
Paca un toro en una pequea isla, y dos escarabajos se alimentaban de su
boiga. Llegado el invierno, uno de ellos dijo al otro que iba a cruzar el mar a fin
de que su compaero tuviera suficiente alimento, mientras l pasara el invierno en
tierra firme. Agreg que si encontraba comida en abundancia le traera a l
tambin.
Cuando el escarabajo lleg al continente, encontr en l muchas y frescas
boigas, por lo que se estableci all y se aliment abundantemente. Pas el
43
El castor es un animal que vive en los pantanos. Ciertas de sus partes sirven,
segn dicen, para curar algunas enfermedades. Por eso cuando se ve descubierto
y perseguido para cortarle las partes, sabiendo por qu le persiguen, huye hasta
alguna distancia, sirvindose de la rapidez de sus pies para conservarse intacto;
pero cuando se ve perdido, l mismo corta sus partes, las arroja y salva de este
modo su vida.
A veces deshacerse de algunas fortunas puede significar evitarse una tragedia.
El sol y las ranas
Lleg
el
verano
y
se
celebraban
las
bodas
del
Sol.
Regocijbanse todos los animales del acontecimiento, faltando poco para que
tambin las ranas fueran de la partida; pero una de ellas exclam:
-Insensatas! Qu motivo tenis para regocijaros? Ahora que es l solo, seca
todos los pantanos; si toma mujer y tiene un hijo como l qu nos quedar por
sufrir?
Antes de celebrar un acontecimiento, primero ve sus futuras consecuencias.
Los rboles que queran rey
Decididos un da los rboles a elegir un rey que los gobernara, dijeron al olivo:
-Reina en nosotros. Y el olivo contest:
-Renunciar yo al lquido aceite que tanto aprecian en m los dioses y los
hombres, para ir a reinar entre los rboles?
Y los rboles buscaron a la higuera pidindole:
-Ven a reinar entre nosotros.
Y la higuera respondi igualmente:
-Renunciar yo a la dulzura de mis frutos para ir a reinar entre vosotros?
Entonces los rboles dijeron al espino:
-Ven a reinar en nosotros.
Y el espino respondi a los rboles:
-Si en verdad queris ungirme para reinar entre vosotros, venid a poneros bajo mi
amparo, o si no que surja el fuego de la espina y devore los cedros del Lbano!
45
Quien no tiene buenos frutos que dar, dar lo malo que tenga para sufrimiento de
los que le rodean.
Los hijos desunidos del labrador
Los hijos de un labrador vivan en discordia y desunin. Sus exhortaciones eran
intiles para hacerles mudar de sentimientos, por lo cual resolvi darles una
leccin con la experiencia.
Les llam y les dijo que le llevaran una gavilla de varas. Cumplida la orden, les dio
las varas en haz y les dijo que las rompieran; mas a pesar de todos sus esfuerzos,
no lo consiguieron. Entonces deshizo el haz y les dio las varas una a una; los hijos
las rompieron fcilmente.
- Ah tienen! les dijo el padre-. Si tambin ustedes, hijos mos, permanecen unidos,
sern invencibles ante sus enemigos; pero estando divididos sern vencidos uno
a uno con facilidad.
Nunca olvides que en la unin se encuentra la fortaleza.
El carnicero y los dos jvenes
Hallbanse dos jvenes comprando carne en el mismo establecimiento. Viendo
ocupado al carnicero en otro sitio, uno de los muchachos rob unos restos y los
arroj en el bolsillo del otro. Al volverse el carnicero y notar la falta de los trozos,
acus a los dos muchachos. Pero el que los haba cogido jur que no los tena, y
el que los tena jur que no los haba cogido. Comprendiendo su argucia, djoles el
carnicero:
-Podis escapar de m por un falso juramento, pero no escaparis ante los dioses.
Los falsos juramentos no dejan de serlo aunque se disfracen de verdad.
Los pescadores y las piedras
Tiraban unos pescadores de una red y como la sentan muy cargada, bailaban y
gritaban de contento, creyendo que haban hecho una buena pesca. Arrastrada la
red a la playa, en lugar de peces slo encontraron piedras y otros objetos, con lo
que fue muy grande su contrariedad, no tanto por la rabia de su chasco, como por
haber esperado otra cosa.
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Es rutina de la vida que a buenos tiempos siguen unos malos y a los malos
tiempos le suceden otros buenos. Estemos siempre preparados a estos
inesperados cambios.
El pescador y los peces pequeos y grandes
Un pescador al tirar de la red sac a tierra los peces grandes, pero los pequeos
se le escaparon al mar escurrindose entre las mallas.
Las personas de poca importancia pueden pasar desapercibidas sin problema,
pero las de mucha fama no se escapan del juicio de sus semejantes.
El pescador y el pececillo
Un pescador, despus de lanzar al mar su red, slo cogi un pececillo. Suplic
ste al pescador que le dejara por el momento en gracia de su pequeez.
- Cuando sea mayor, podrs pescarme de nuevo, y entonces ser para t de ms
provecho -, termin el pececillo.
-Hombre-replic el pescador-, bien tonto sera soltando la presa que tengo en la
mano para contar con la insegura presa futura, por grande que sea! Ms vale una moneda en la mano, que un tesoro en el fondo del mar.
El pescador flautista
Un pescador que tambin tocaba hbilmente la flauta, cogi juntas sus flautas y
sus redes para ir al mar; y sentado en una roca saliente, psose a tocar la flauta,
esperando que los peces, atrados por sus dulces sones, saltaran del agua para ir
hacia l. Mas, cansado al cabo de su esfuerzo en vano, dej la flauta a su lado,
lanz la red al agua y cogi buen nmero de peces. Vindoles brincar en la orilla
despus de sacarlos de la red, exclam el pescador flautista:
-Malditos animales: cuando tocaba la flauta no tenais ganas de bailar, y ahora
que no lo hago parece que os dan cuerda!
47
Muchas veces no actuamos de acuerdo a las circunstancias que nos rodean, sino
desatiempados o desubicados. Procuremos siempre estar bien situados.
El pescador revolviendo el ro
Pescaba un pescador en un ro, atravesndolo con su red de una a otra orilla;
luego, con una piedra atada al extremo de una cuerda de lino, agitaba el agua
para que los peces, aturdidos, cayeran al huir entre las mallas de la red. Vile
proceder as un vecino y le reproch el revolver el ro, obli gndoles a beber el
agua turbia; ms l respondi:
-Si no revuelvo el ro, tendr que morirme de hambre!
Igual sucede con las naciones: entre ms discordia siembren los agitadores entre
la gente, mayor ser el provecho que obtendrn. Forma siempre tu propia opinin
y no vayas a donde te quieran empujar otros sin que lo hayas razonado.
El tocador de ctara
Un tocador de ctara sin talento cantaba desde la maana a la noche en una casa
con las paredes muy bien estucadas. Como las paredes le devolvan el eco, se
imagin que tena una voz magnfica, y tanto se lo crey, que resolvi presentarse
en el teatro; pero una vez en la escena cant tan mal, que lo arrojaron a pedradas.
No seamos nosotros jueces de nosotros mismos, no vaya a ser que nuestra
parcialidad nos arruine.
El orador Demades
El orador Demades hablaba un da a los ciudadanos de Atenas, mas como no
prestaban mucha atencin a su discurso, pidi que le permitieran contar una
fbula de Esopo. Concedida la demanda, empez de este modo:
-Demeter, la golondrina y la anguila viajaban juntas un da; llegaron a la orilla de
un ro; la golondrina se elev en el aire, la anguila desapareci en las aguas.. -y
aqu se detuvo el orador.
-Y Demeter..?-le gritaron-. Qu hizo...?
-Demeter mont en clera contra vosotros- replic, porque descuidis los asuntos
de Estado para entreteneros con las fbulas de Esopo.
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Eso sucede entre la gente: prefieren darle atencin nicamente al placer dejando
de lado las cosas realmente necesarias. Cuidmonos de no caer en ese error.
Compartamos equilibradamente el deber y el placer .
Breas y el Sol
Breas y el Sol disputaban sobre sus poderes, y decidieron conceder la palma al
que despojara a un viajero de sus vestidos.
Breas empez de primero, soplando con violencia; y apret el hombre contra s
sus ropas, Breas asalt entonces con ms fuerza; pero el hombre, molesto por el
fro, se coloc otro vestido. Breas, vencido, se lo entreg al Sol.
Este empez a iluminar suavemente, y el hombre se despoj de su segundo
vestido; luego lentamente le envi el Sol sus rayos ms ardientes, hasta que el
hombre, no pudiendo resistir ms el calor, se quit sus ropas para ir a baarse en
el ro vecino.
Es mucho ms poderosa una suave persuasin que un acto de violencia.
Chistes
- Qu le dice un gusano a otro gusano?
- Me voy a dar una vuelta a la manzana.
- Por que los elefantes no montan en bici?- Porque no tienen el dedo meique
para tocar el timbre.</img
pregunta:
- Araa?
Y la seora le contesta:
- NO, gato!
- Hay una vaca, una gallina y un caballo, y todos tienen 14 meses. Quien tiene
mas meses?
- La gallina porque tiene 14 meses, y pico
Entra un hombre a una pajarera y pregunta de que raza es el loro? el dueo
contesta : lo ignoro y el hombre dice:
!!que loignorito tan bonito!!
Entra un hombre a una pajarera y pregunta de que raza es el loro? el dueo
contesta : lo ignoro y el hombre dice:
!!que loignorito tan bonito!!
Haba una vez dos animales que eran muy amigos; estos eran el gato y el gallo.
Un da el gato compr un auto y el gallo le pidi que se lo prestara y el gato como
buen amigo se lo prest. Salieron de paseo los dos muy contentos, y de repente al
doblar en una esquina el auto del gato se impact, a lo que el gato dice:
miauuuuuto y el gallo le responde: quiquirisquiaga
esto es un seor q se va al cielo y pregunta yo q tengo q hacer? y le contestan:
tu tienes q hacer nios y como se hacen? apretando a esta palanca.
y aprieta,un nio,2,3,4,5 le sale uno negrito y dice
hay q se me queman!
EL COLMO DE UN PERRO
cual es el colmo de un perro
que diga guau y no miau.
eran 4 gallegos que iban en un helicptero y tambin iba un mexicano. los
gallegos dijeron que quien se iba a tirar, entonces uno de ellos dijo, el mexicano, y
el mexicano contest: si me tiro, pero primero aplaudanme, y pues los gallegos
aplaudieron y como estaban agarrados del tubo que esta afuera del helicptero,
cuando aplaudieron se cayeron.
Era una seora que tenia tres hijos tebeo te sigo biendo y ya no tebio .Un dia
la madre llevo a sus hijos al parque,y cuando los nios se fueron derrepente
un seor queria hacer su necesidades, la madre llamo a sus hijos, el seor se
metio entre los arbustos y la madre empezo a llamar a sus hijos,te beo y el seor
pensaba que era con el y se echo un poquito mas pa lante,te sigo biendo
y el seor se echo otro poquito mas pa lante, ya no te beo claro porque me cai en
un hueco.
esto es un hombre tan alto tan alto
que cuando se comia un danone
51
y le llegaba al estomago
estaba caducado
esto era un hombre que estaba duchandose y estaba su amigo al lado y dijo el
que se estaba duchando:me pasas el champu , y dijo el amigo: pero si hay lo
tienes,ydijo el otro:si pero es que aqui pone cabello seco y yo lo tengo mojado
Era un nio tan, pero tan pequeito, que su cabeza ola a pies
Primer acto:Mickey Mouse se sube a su bicicleta y se cae.
Segundo acto:Mickey se sube a la bicicleta de goffy y se cae.
Tercer acto:Mickey se sube a la bicicleta de Minnie y se cae.
Cmo se llamo la obra?
Mickey Gey
un dia el hijo le dise a su mama mama mama q es eso es carne y le repite otraves
mama mama q es eso es carne y otra mama mama q es eso ya te dije ya deja de
molestar ya vete ve a ver si lla puso la marrana y luego yega su abuela y le
pregunta dise mi mama q si lla puso usted.
enviado por maiana
elchiste de la hormiga con el elefante son mui viejos pero tienen un poco de
sentido nada mas la mayoria todo elmun do se lo save bueno ese fue mi
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comentario (scarlette)
15- Qu cosa ser, qu cosa es, que te da siempre en la cara, pero tu nunca la
vez.
16- Tengo cabeza redonda, sin nariz, ojos ni frente. Y mi cuerpo se compone tan
solo de blancos dientes.
17- Cerca del polo, desnuda. Sentada sobre una roca; negra, suave y bigotuda.
18- Prez anda, Gil camina, tonto es quin no lo adivina.
19- Te la digo y no me entiendes, te la repito y no me comprendes.
20- Yo tengo calor y fro, y no fro sin calor, y sin ser mar ni ro, peces en m he
visto yo.
21- Viste de chaleco blanco y tambin de negro frac. Es un ave que no vuela, pero
si sabe nadar.
22- Con unos zapatos grandes, y la cara muy pintada, soy el que hace reir a toda
la chiquillada.
23- Tiene famosa memoria, fino olfato y dura piel, y las mayores narices que en el
mundo puede haber.
24- Poncho duro por arriba, poncho duro por abajo, patitas cortas y corto el paso.
Quin soy?
25- Se parece a mi madre pero es mucho ms mayora. Tiene otros hijos que mis
tos son.
26- No es len pero tiene garra, no es pato pero tiene pata. Qu es?
27- Mi picadura es daina, mi cuerpo insignificante; pero el nectar que yo doy os lo
comeis al instante.
28- Tiene luna y no es planeta, tiene un marco y no es puerta. Qu es?
29- Unas son redondas y otras ovaladas, unas piensan mucho y otras casi nada.
30- Quin es, quin es, el que bebe por los pies?
31- Tiene ojos de gato y no es un gato, orejas de gato y no es un gato, patas de
gato y no es un gato, rabo de gato y no es un gato. Maulla y no es un gato. Qu
es?
32- Oro parece, plata no es. El que no lo adivine tontorrn es.
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1- El agua.
4- La silla.
7- El huevo.
10- El punto.
13- La cuchara.
16- El ajo.
19- La tela.
22- El payaso
25- La abuela.
28- El espejo.
31- Una gata.
34- Carmen.
37- La goma de borrar.
40- El trueno.
43- El ro.
46- El sapo.
49- El ratn.
2- La campana.
5- La pera.
8- La araa.
11- El pimiento.
14- Las tijeras.
17- La foca.
20- La sarten.
23- El elefante.
26- La garrapata.
29- La cabeza
32- El platano.
35- La montaa.
38- El espejo.
41- El hilo.
44- La navaja.
47- El camalen.
50- El nspero.
58
3- El nombre.
6- Las cerillas.
9- El ratoncito Prez
12- La oscuridad.
15- El viento.
18- El perejil.
21- El pingino.
24- La tortuga.
27- La abeja.
30- El rbol.
33- El jamn.
36- El abanico.
39- Los pantalones.
42- El anillo.
45- El camino.
48- El arroz.
Conclusin
La educacin pre primaria merece una atencin especial porque el proceso
enseanza aprendizaje necesita de mtodos, tcnicas, recursos y procedimientos
apropiados que faciliten el logro de las competencias que se han planteado, por
eso creemos que lo contemplado en este trabajo facilitara a la maestra parvularia
el desenvolvimiento de la actividad educativa.
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Recomendaciones
Poder dar informacin acerca del impacto que todas estas dinmicas tienen y su
importancia para el desarrollo del nio o de la persona que los lleva a realizar.
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Comentario Personal
Con este trabajo que he realizado puedo denotar que existen muchas formas de
poder incentiva a un estudiante, todas las dinmicas, las fabulas, los chistes,
pienso que sirven para ayudarnos en algn momento como docentes para no
afectar o crear tanta tensin en el estudiante.
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