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Escuela Normal de Educacin Fsica

Profesora:

Lesbia Castillo

Gimnasia

Libro

Wendy Marinely Huitz Gonzlez


Clave: 10
Cuarto Bachillerato Seccin C

Huehuetenango mayo de 2016

Introduccin
En el proceso educativo del nio se dan varias etapas y cada una de ellas debe
llevar procedimientos apropiados para lograr los objetivos, los que deben darse en
forma gradual y progresiva aplicando tcnicas y recursos que al nio le llaman la
atencin y le motive para aprovechar de una manera dinmica todo lo que va a
beneficiar el proceso enseanza aprendizaje.
En el nivel pre primario la maestra juega un papel importante en la enseanza del
nio porque tiene que hacer uso de mtodos, creatividad e iniciativa a travs de
tcnicas, recursos y procedimientos que le faciliten al nio la aprehensin de
conocimientos de la manera ms fcil y adecuada.

Indice
DINMICAS DE PRESENTACIN........................................................................... 1
EL BINGO DE PRESENTACIN...........................................................................1
LA PELOTA PREGUNTONA................................................................................ 1
LA PALABRA CLAVE:........................................................................................ 1
PARTES DEL CUERPO.......................................................................................... 2
PEDRO LLAMA A PABLO........................................................................................ 2
Conozcmonos...................................................................................................... 2
LA CANASTA DE FRUTAS...................................................................................... 3
EL NUFRAGO..................................................................................................... 3
BARBEROS.......................................................................................................... 4
LA NOTICIA.......................................................................................................... 4
CONFIDENCIAS.................................................................................................... 4
LOS CURIOSOS.................................................................................................... 4
DIFERENTES COMPORTAMIENTOS.......................................................................5
TEMORES Y ESPERANZAS................................................................................... 5
POR CUALIDADES................................................................................................ 5
EL AMIGO SECRETO............................................................................................. 6
VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO............................................................6
DINMICAS DE N 0.01......................................................................................... 7
DINMICAS N 0.02............................................................................................... 7
DINMICAS N 0.03............................................................................................... 7
DINMICAS N 0.04............................................................................................... 7
1.
12.

JUEGOS EN EL AUTOBUS............................................................................... 7
JUEGOS DE DISTENSION..........................................................................11

Frases Celebres................................................................................................... 28
Fabulas.............................................................................................................. 32
Chistes............................................................................................................... 50
Adivinanzas......................................................................................................... 55
Conclusin.......................................................................................................... 59
Recomendaciones................................................................................................ 60
Comentario Personal............................................................................................ 61

DINMICAS DE PRESENTACIN
EL BINGO DE PRESENTACIN
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su
nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en
donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a
medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo.
Cada uno los anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida
que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el
cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila,
recibe diez puntos.
El ejercicio se puede realizar varias veces.
LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en
crculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una
sea del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo:
dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En
caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo
tiene derecho a hacerle una pregunta.
LA PALABRA CLAVE:
Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad,
dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se
depositan en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo
realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno
comenta el significado que, le atrbuye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.
En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.

PARTES DEL CUERPO


El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de
personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica
de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, qu le gusta y
qu no le gusta.
Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno
en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona
las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta
vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.
PEDRO LLAMA A PABLO
El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los
nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de
los participantes.
Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que
est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo:
"Pedro llama a Mara",
Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un
chiste, bailar con la escoba, cantar.
Conozcmonos
Estas dinmicas son una ayuda para la realizacin de las reuniones de los
equipos de Infancia Misionera. Somos conscientes de la necesidad de creatividad
en las formas de transmitir e incrementar el espritu misionero, especialmente
cuando se trata de nios.
PRESENTACION Y CONOCIMlENTO
Puede hacerse esta dinmica en una reunin general de los equipos de Infancia
Misionera.
Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de Infancia Misionera
y permitir que cada nio se d a conocer.

Cada uno elegir al compaero que menos conozca y ambos dialogorn: Cmo
se llama? Qu le gusta hacer? Por qu es miembro de Infancia Misonera? Se
sienten misioneros? (Durante 10 minutos) Cada do elegir a otro do y
dialogarn sobre las mismas preguntas; despus cada cuarteto busca otro
cuarteto y dialogan.
Se elige a uno que presente a sus compaeros. Puede ampliarse la presentacin.
LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el
nmero de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes;
designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias
veces, asignando a la misma fruta a varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar
una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas
que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued
de pi intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos
cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pi se presenta.
La dinmica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.
EL NUFRAGO
El animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo
grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con
anteojos, etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales
condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los
nombres de los nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen,
qu nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu
salvara cada nufrago y en grupo en general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un
mar agitado y da la orden de formar botes.
se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentacin de los botes en
plenario.
BARBEROS

Esta dinmica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande
o papel oficio su nombre y algunos detalles de s (edad, gustos, frases, etc... lo
que quieran). Se le coloca delante del pecho.
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo
escrito por el otro. Se coloca una msica de fondo adecuada.
Breve resonacia acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes concordaron en
nombre, gustos, etc.
LA NOTICIA
El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias,
buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las
recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja
las tres noticias ms felices de su vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el
Animador, lo sigue su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar.
En cada ocasin, los dems pueden aportar opiniones y hacer preguntas.
CONFIDENCIAS
El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el
ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como ttulo: el
momento ms feliz e en el lado izquierdo: el momento ms triste.
Cada persona anota en su hoja el momento ms feliz y el ms triste de su vida.
Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el
momento ms triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha
del animador.
LOS CURIOSOS
El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario).
Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un
cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo.
Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos).

Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos
para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron.
En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria
confeccion (sesenta minutos).
DIFERENTES COMPORTAMIENTOS
El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que
desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel.
Se forman espontneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe
buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan.
En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes
que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen.
Evaluacin de la experiencia. Cul de estas actitudes se da ms en el grupo?
(positiva y negativa). Cul de ellas se da menos? (positiva y negativa) Qu
podemos hacer para crecer en integracin.
TEMORES Y ESPERANZAS
En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y
esperanzas acerca de una situacin que debe afrontar en su vida o en el grupo.
Luego el conductor de la dinmica solicita que cada persona le informe los 2
temores y esperanzas ms importantes para anotarlas en el tablero.
Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideracin las dos
de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas.
POR CUALIDADES
Oportunidad: para personas que se conocen poco.
Objetivo: romper el hielo. Decirse las cualidades.
Motivacin: para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada
miembrro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus
compaeros.

En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo
ha sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien caractertica
de la persona.
Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que
cada persona debe aadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le
encuentra la misma, subrayarla.
Resonacia: el coordinador har resaltar si somos propensos a ver el lado bueno
de los dems o no.
EL AMIGO SECRETO
El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con
sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecer la
integracin del grupo.
Luego explica la dinmica.
Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compaero y guardarla
en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la
experiencia (un mes, si el grupo se rene semanalmente) sin que ste lo
descubra.
Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algn
servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se
puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en crculo: el animador pide un
voluntario para iniciar la identificacin. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el
amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo
segn las pistas que ha recibido. Despus lo invita a descubrirse la vista y
conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos.
VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO
Oportunidad: para cuando se va a explicar la formacin de grupos. El mnimo de
participantes puede ser pequeo o grande.
Objetivo: mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos,
despertando inters, motivando, creando inquietudes, etc.
Sin mayor motivacin, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del
crculo) 8 personas.

Preguntar a algunas personas del resto por qu no salieron. Preguntar a los


voluntarios por qu salieron. (Las respuestas sulen ser: por colaborar, porque los
empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc).
Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores. Para formar un grupo
es necesario preprarar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones,
inquietudes, etc.) y luego hacer una invitacin clara a participar en X grupo que
busca tales objetivos. Entonces s la gente viene sabiendo a qu y la seriedad del
grupo se asegura mejor.

DINMICAS DE N 0.01
PRESENTACIN
PRESENTACIN GESTUAL:
DINMICAS N 0.02
DE PRESENTACIN
PRESENTACIN SEALADA:
DINMICAS N 0.03
DE PRESENTACIN
NOMBRES ACUMULATIVOS:
DINMICAS N 0.04
DE PRESENTACIN
CADENA DE NOMBRES Y APELLIDOS:
1. JUEGOS EN EL AUTOBUS
2. Los largos viajes en autobs son agotadores para los nios. El inters del paisaje
les cansa bastante pronto, y la excitacin de la marcha les pone en un estado de
7

tal nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con
esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos as
ser tiles a los monitores de campamentos juveniles. Estos juegos estn en un
principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un
autobs; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas
modificaciones de detalle. Si los utilizis en viaje, no olvidis las reglas
elementales de seguridad. No hagis jugar del principio al final del viaje. Sera una
lstima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin
sealarlas a la atencin de los nios.

3.

LOS ESPAGUETIS: DEFINICION: Desenredar el cordel antes que los dems.


OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad manual. PARTICIPANTES:
Mnimo 2 jugadores, mximo 10. De 7 a 11 aos. MATERIALES:
Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idntica calidad para
cada uno de los jugadores. Para el rbitro, cronmetro o reloj con segundero.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El rbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.
DESARROLLO: A una seal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo
mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva seal. Cada uno pasa su
cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la
derecha). ste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y la lo mejor que
puede. Quince o treinta segundos ms tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino
el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la
seal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego
grita: "Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el
cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel
que acaban de recibir. Para aumentar el inters, se puede pedir una prenda al
ltimo jugador. VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por
asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos
intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta
ganador.

4.

HAS VISTO?: DEFINICION: Juego de observacin. OBJETIVOS: Este juego


permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeos, y hacerles
descubrir el objeto correspondiente: noria, mquina forrajera, trilladora. Tambin
les brinda la ocasin de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las
remolachas de las patatas, etc.. PARTICIPANTES: Mnimo 3, mximo 16, a partir
de 6 aos. MATERIALES: Papel, lpices. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se prepara
antes de salir (o durante una parada en alguna Estacin) una serie de papelitos,
llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo
del trayecto : nio saludando a los viajeros, seora en la ventana, perro, vaca,
almiar de paja o heno, rbol abatido, ro, iglesia, camin en marcha, carro tirado
por caballo, arado, tractor, etc.. DESARROLLO: Una vez en marcha, el conductor
del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla.
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Cada jugador coge uno o varios, segn el nmero de jugadores y de papeles.


Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su
papel, se lo ensea al rbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer
jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El ltimo al
que todava le quedan en la mano, paga prenda. NOTA: Este juego mantiene a los
nios tranquilos durante un buen rato.
5. LA CARRERA DE LAS LETRAS: DEFINICION: Juego de palabras OBJETIVOS:
Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el
objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.
PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos. MATERIALES:
ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: El rbitro tiene que vigilar atentamente las
repeticiones, ya que los nios, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre
de lo que ya se ha dicho. DESARROLLO: Se elige (o se saca a suertes) una letra
muy usual. Evitar las letras raras como K, , W, X, Y, Z. A una seal dada por el
rbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven,
cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..).
No se debe sealar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por
objeto designado. Se restan dos puntos por repeticin de objeto ya nombrado.
Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, segn el humor y la
costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos. NOTA:
Abandonar el juego antes de cansar la atencin de los ms pequeos, de los
menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al
cabo de este tiempo nadie ha obtenido todava 5 puntos, se designa como
ganador al que suma ms.
6.

DELETREAD LA PALABRA: DEFINICION: Este juego es una variante del


anterior. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello
deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio
del lenguaje. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. 6. DESARROLLO:
Se elige una palabra compuesta por tantas o ms letras que nmero de jugadores.
Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podr elegir
cocodrilo, palabra que tiene 9 letras, o coleccionador, que tiene 13, o cualquier
otra palabra de ms de 8 letras. A una seal dada por el rbitro, los jugadores
miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por
cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: caballo, otro olivo, un
tercero labrador , etc., hasta que la palabra elegida coleccionador quede
completamente deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las
letras; y no decir labrador, por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen
por las dos primeras letras - en nuestro caso caballo y olivo - hayan sido
encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma
letra, nicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra
es doble en la misma palabra: dos C en coleccionador). Si dos jugadores
nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar
9

otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho
nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda.
7.

LA MONEDA QUE CORRE: DEFINICION: Juego de habilidad. OBJETIVOS:


Fomentar la habilidad y la destreza manual. PARTICIPANTES: Mnimo 4, mximo
20, a partir de 8 aos. MATERIALES: Una moneda. Cuanto ms pequea es la
moneda, ms difcil es el juego. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se
hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia
arriba sobre la rodilla. DESARROLLO: El jugador sentado en el extremo de cada
asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni
doblar la mano, sino, impulsndola con la palma hacia abajo en la mano derecha
de su vecino de la izquierda. La moneda pasa as en direccin izquierda hasta el
extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio:
mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya
ms difcil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y
vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse:
se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, dem,
con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos
derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al
palma hacia arriba. Se pasa la moneda hacindola saltar en la mano del vecino.
Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no
mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla.

8.

QU VES?: DEFINICION: Juego de observacin. OBJETIVOS: Desarrollar la


capacidad de observacin y el dominio del lenguaje. PARTICIPANTES: Mnimo 6,
mximo 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Ningn nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia
cada vez. DESARROLLO: El conductor del juego interpela a un jugador por su
nombre: Francisco o Mara, qu ves en el autobs? . El interpelado tiene que
contestar inmediatamente : Veo una ventana, o una maleta, etc., es decir, dando
el nombre de un objeto que realmente exista en el autobs. Inmediatamente
despus el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar
diciendo: veo una ventana y una maleta, y aadir otro nombre y as
sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento
el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntndole otra
clase de nombre. Por ejemplo, dir: Pedro, qu ves por la ventanilla....?. Para
variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la regin a dnde se va,
o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo:
Mara, qu ves en Cdiz?, o qu ves en Crdoba?, etc.

9.

NI S, NI NO: DEFINICION: Juego de atencin. OBJETIVOS: Conseguir un


ambiente alegre y distendido. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 15, a partir de
7 aos.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversacin y formula
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sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que


contestar, sin pronunciar ni s, ni no. Cada equivocacin hace perder un punto. Al
cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los
puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos. VARIANTE: Para
complicar el juego o renovar el inters cuando los jugadores estn bien
entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o aadir otras nuevas; por
ejemplo: Blanco y negro...., ayer, hoy y maana...., segn la fantasa del
conductor del juego.
10. EL TELEGRAMA: DEFINICION: Redactar un telegrama partiendo de una frase
escogida.
OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es
sorprendente los telegramas que llegan a redactar los nios. Os vais a rer a
carcajadas. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 10 aos.
MATERIALES: Papel y lpices. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se elige de comn
acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobs.
Con preferencia no elegirla demasiado larga: Prohibido fumar o Ventanilla de
emergencia. DESARROLLO: El rbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un
periodista que telegrafa una informacin. Cada jugador redacta un telegrama
sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de la inscripcin elegida Un
nmero e la inscripcin elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el
alfabeto. As : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se
levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor
del que resulte mejor redactado.
11. EL DETALLE CAMBIADO: DEFINICION: Detectar con rapidez los cambios
realizados en el atuendo de los jugadores. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad
de observacin. PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 15, a partir de 6 aos.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones,
resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados.
DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan
antes atentamente el atuendo de los dems jugadores. Salen de la zona de
juegos, y mientras tanto los dems jugadores cambian - o no cambian - un detalle
de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra ms
cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. ste
sale a su vez acompaado del "perdedor", que procurar no serlo una segunda
vez. Aumentar progresivamente el nmero de cambios realizados.

12. JUEGOS DE DISTENSION


13. Llevamos ya varios meses de reuniones y quizs en algunos grupos han
comenzado a surgir pequeas tensiones. Tensiones que probablemente han sido
ocasionadas por tonteras, o a veces por causas ms serias, sin embargo crean
11

un ambiente de malestar en el grupo. Por ello conviene que el conflicto se


solucione cuanto antes y adems se haga utilizando la mejor va. Desde estas
lneas os proponemos unos juegos de distensin tiles para cualquier ocasin.
Pueden ser utilizados con diferente finalidad: calentar al grupo, tomar contacto
entre los diferentes participantes, romper una situacin de monotona o tensin, en
el paso de una actividad otra, o como punto final de un trabajo en comn.

14. LA BATALLA DE LOS GLOBOS: PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7


aos. MATERIALES: Un globo por participante CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada
uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos
de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm. DESARROLLO: El juego
consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al
participante que le revientan el globo queda eliminado.
15. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA: PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir
de 7 aos. MATERIALES: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con
ropa. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se amarra una de las puntas de la cuerda al
saco con ropa. El encargado del juego ser el granjero y los participantes sern
los pollitos. DESARROLLO: El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza
con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A
este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser
golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn
agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los
alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda
vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la
cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner
mucho peso en el saco.
16. PROTEGIENDO LAS BASES: PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Esterillas. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se tienen que hacer grupos
suficientes para que hayan 7 personas ms o menos en cada equipo. Cada equipo
poseer un tesoro caracterstico como pueden ser alubias, canicas,
tatas...DESARROLLO: Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de
proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla.
Estas bases estarn separadas 50 metros o ms unas de otras y en ellas estar
tesoro caracterstico de cada equipo. Los dems miembros tendrs que ir
corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cada miembro slo
podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrn que estar colocadas
pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente
a la vista) Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una
"Zona de los Dioses" por la que todos tendrn que pasar cada vez cuando vayan a

12

robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrn
castigar a los mortales atizndoles tambin con esterillas.
17. EL REGATE DE LA SERPIENTE: Este, es un juego continuo sin ganadores ni
perdedores. . PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Una
pelota. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cinco o seis jvenes se colocan en lnea, en el
centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los
jvenes que estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.
DESARROLLO: El juego consiste en que los jvenes que forman el crculo le den
al jvenes que esta colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las
rodillas. La serpiente se puede mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil.
Cuando el jvenes de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona
la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el
jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede
continuarse durante tanto tiempo como se quiera.
18. SIGUE HABLANDO: PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguno. DESARROLLO:
Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir
hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o
pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.
19. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO: PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7
aos.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro
equipo. El que desafa dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA
CABEZA" pero en realidad esta rascndose la panza. La persona desafiada tiene
que responder "ME ESTOY RASCANDO LA PANSA" y al mismo tiempo darse
palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga
que hacer el equipo desafiante gana un punto.
20. CIRCULOS COLOREADOS: PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les
dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de
crculos de color en el suelo, varios por cada color. DESARROLLO: El monitor dice
un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene que
correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera
persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE
=Csped, Esmeralda AMARILLO =Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor
recuerda que algunos nios pueden tener problemas reconociendo los colores y
seria conveniente que indicases al principio que crculos son de que color.
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21. GIRA A LA TORTUGA: Si a tus jvenes les gusta andar tirados por el suelo, les
encantar este juego. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que avisarles para que
se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarn bastante.
Empareja a los jugadores por tamao. Las cosquillas y el juego sucio no estn
permitidos. DESARROLLO: Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la
voz de ya el otro jugador tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su pansa. El
jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y
movindose por el suelo.
22. AGARRAR LA COLA: PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo). CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca
en fila detrs de su piloto. DESARROLLO: Cada persona sujeta el cinturn o la
cintura de la persona de delante. El ltimo tiene una cola puesta en sus
pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitacin
para tratar de conseguir el mayor nmero de colas del resto de grupos. Cualquier
grupo en que se separe la cadena ser descalificado. El equipo ganador ser el
que haya conseguido un mayor nmero de cuerdas.
Juegos Educativos de Interior
1. LA VISITA AL ZOOLOGICO: DEFINICION: Quin dijo que eran difciles las
ciencias naturales? El juego consiste en descubrir un animal. OBJETIVOS:
Aprender ciencias naturales jugando. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4
a 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar
concentrado para no fallar y as obtener ms puntos. DESARROLLO: El juego
consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la ms difcil.
En orden decreciente en cuanto a complicacin, se han de dar hasta una
docena de pistas. Al nio se le dan diez puntos cuando ha acertado con la
primera caracterstica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y
as sucesivamente. Se propone un modelo: 1. Animal con planas, pelo,
escamas o piel lisa. 2. Mamfero u ovparo. 3. Carnvoro, herbvoro, omnvoro o
insectvoro. 4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeo o minsculo. 5.
Vive en grupo o solo. 6. Hbitat.. 7. Comestible o no. 8. Sabe nadar? 9.
Puede tenerse en casa o en el jardn. 10. Sonido que emite.
2. TOMA Y DAME: DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas y celebraciones
que suelen acabar como un campo de batalla. OBJETIVOS: Favorecer el
sentimiento de grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 aos.
MATERIALES: Hay que sacrificar esa ropa vieja de pap que ya no se pone,
por ejemplo: dos camisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos
pantalones cortos. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Dos
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equipos alineados frente a frente. Con la seal se salida, comienza una carrera
de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se
tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser ir quitando las prendas
y pasndoselas al segundo, que har lo mismo. As hasta el ltimo relevista.
Quin ganar?
3.

ABRACADABRA: DEFINICION: Acertar cual es el objeto que ha


desaparecido. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y la
memoria visual. PARTICIPANTES: Mximo de 6 nios, de 7 a 11 aos.
MATERIALES: 20 objetos diferentes. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna:
DESARROLLO: Uno de los nios hace de mago. El juego comienza colocando
una veintena de pequeos objetos encima de la mesa. Los participantes los
observan durante dos minutos, se dan la vuelta y pronuncian la frase:
"Abracadabra. Desaparece". El mago infantil tiene que suprimir uno de los
objetos. Gana quien primero se d cuenta de que es lo que ha desaparecido.

4.

LAS ABEJAS TRABAJADORAS: DEFINICION: Parecido al veo, veo pero


ms animado.
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin.
PARTICIPANTES: 12 nios, de 7 a 11 aos. MATERIALES: Objetos varios.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los nios sale de la habitacin, mientras
los otros eligen un objeto: un cuadro, un reloj.....DESARROLLO: Al
incorporarse el nio que sali, el resto imitar el ruido de las abejas: "Bzz,
bzz....", aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y
disminuyendo si se aleja de l. Tendr que adivinarlo en tres minutos si quiere
ganar.

5. EL GUARDIAN DEL TESORO: DEFINICION: Para campamentos lluviosos en


los que no podamos salir del refugio OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de
concentracin. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 aos.
MATERIALES: 1 piedra y una caja. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los
nios hace de guardin. El resto, de posibles ladrones. DESARROLLO:
Haciendo un crculo de un par de metros de dimetro, el guardin se sita en el
medio con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra dentro
de una caja, a un par de palmos de las piernas del guardin (en el caso de que
tengis algn lobato revoltoso, sustituir la piedra por un objeto menos
peligroso). se es el tesoro que uno de los ladrones tendr que birlar. Quin
ser?. Los nios lo deciden mediante seas. El ladrn habr de acercarse, sin
hacer el ms mnimo ruido y tendr que volver con el tesoro a su sitio. Si el
guardin detecta el ms leve sonido, gritar: "Ladrn" y sealar el lugar donde
crea que est el caco. Si ste ha sido desenmascarado, se designar otro
guardin y el ladrn volver a su sitio. Si consigue robar el tesoro, l se
convertir en el nuevo guardin del tesoro.

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6. PALPAR A CIEGAS: DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no


podamos salir del refugio
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de
observacin y la memoria visual. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de
7 a 11 aos. MATERIALES: Se necesita una veintena de objetos,
preferentemente algunos bastante parecidos entre s (por ejemplo: una cerilla y
un palillo). CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Los nios
debern tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. Un responsable
har de director de juego y dar el primero de los objetos a quien encabece la
fila. Cuando lo haya tocado durante unos segundos, ste se lo pasar al
segundo y recibir el segundo objeto. As hasta que hayan pasado los veinte
objetos por las manos de los nios. Es conveniente que no haya tiempo entre
un objeto y el siguiente. Al final, se les da un papel y un bolgrafo a cada
jvenes y tendrn que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente
en el rdenes en que los han recibido. Quin tendr memoria de elefante?
7.

DONDE SE ESCONDEN?: DEFINICION: Para campamentos lluviosos en


los que no podamos salir del refugio OBJETIVOS: Se trata de descubrir
palabras. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos.
MATERIALES: Papel y bolgrafos. CONSIGNAS DE PARTIDA: No vale
copiarse del compaero. DESARROLLO: Un responsable elaborar una lista
de vocablos que tengan entre ocho y doce letras. Dice la primera de ellas, por
ejemplo: "Mestizaje", y la define. Desde ese momento, los nios, pertrechados
de papel y bolgrafos, tendrn que escribir todas las palabras que se le ocurran
con las letras de mestizaje": mesta, jeta, tiza, as... Tres minutos ms tarde cada
participante lee su lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido,
aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra nica.

8.

AL CESAR LO QUE ES EL CESAR: DEFINICION: Para muchos jugadores


esta ser su primera actuacin en pblico. OBJETIVOS: Lograr una
comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa.
PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos. MATERIALES:
Papel y bolgrafos para la preparacin. CONSIGNAS DE PARTIDA: De la
calidad de sus representaciones depender a victoria. DESARROLLO: Antes
de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios (jardinero,
enfermera...) y otros con una herramienta tpica de cada uno de ellos(rastrillo,
jeringuilla...). Los papelitos se introducen - bien doblados - en un saco. Cada
participante coge uno. Los que hayan sacado una profesin se van a un rincn
de la habitacin y, uno a uno, han de ir representando su oficio mediante
qumica. Los nios que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo
es el ms apto para ese oficio han de acercarse a su pareja. Alguien tiene que
cronometrar cundo tarda cada pareja en unirse. Gana la que lo haga en
menos tiempo.

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9.

LA CADENA DE GESTOS: DEFINICION: Un juego que puede ocasionar


disparatadas situaciones OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin
para conseguir una expresin creativa. PARTICIPANTES: Un grupo, una
clase,... de 11 a 14 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA:
La mitad de los nios tiene que salir de la habitacin. DESARROLLO: La otra
mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a un nio de los que
sali. Ante l, un voluntario le representa el oficio y el recin llegado observa
durante un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo nio.
Quien entr en primer lugar representa el trabajo que ha credo entender. As
hasta completar la cadena de concursantes. El ltimo debe adivinar el oficio
que se eligi al principio. Lo ms divertido es que el oficio va degenerando y, lo
que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve
a comenzar con el equipo que sali de la habitacin como promotor del oficio.

10.

PELOTA TIENE TRES SILABAS: DEFINICION: Para desarrollar el


vocabulario sin soltar el baln. OBJETIVOS: Desarrollar el vocabulario.
PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos. MATERIALES: Un
baln. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Se sientan en
crculo y se lanza el baln a uno de ellos diciendo una slaba: "DO". El receptor
dice otra slaba - la que quiera -, y pasa el baln. ste tendr que intentar
completar una palabra y pasar el baln. La palabra se ampla todo lo que d de
s. el que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos como
slabas tenga el trmino. Variantes con el pie, restando puntos si el baln
cae....

11. CULES SON LOS MS FUERTES? DEFINICION: ste es un juego un


poco violento, que no hay que prolongar, ser una buena vlvula de escape
fsico para los nios, tras una prolongada inmovilidad. OBJETIVOS: Fomentar
el juego en equipo. PARTICIPANTES: Nmero par, mnimo 6, mximo 10. A
partir de 10 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Al
principio del juego las manos tienen que estar colocadas rigurosamente en la
lnea media del recinto donde estamos jugando. El rbitro vigilar eso para
evitar toda disputa. DESARROLLO: Los jugadores se colocan en los dos
asientos, formando dos bandos opuestos, de forma muscular
aproximadamente equilibrada. Cada fila coge las manos de la de enfrente,
segn el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposicin de manos
cruzadas tiene por finalidad no hacer de este juego una lucha individual, no
una lucha de equipo, permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. A una seal del
rbitro, cada uno tira de sus adversarios hasta que un bando haya atrado al
otro. Se tiene el derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento de
enfrente, pero no de poner los pies encima. Se repite esto cinco veces, tras lo
cual se declara ganador al bando que ha atrado al otro hacia s con mayor
frecuencia. NOTA: Despus de cada victoria o derrota los bandos podrn
cambiar su posicin interior, en funcin de las fuerzas del adversario.
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12. LOS AMIGOS: DEFINICION: Juego de manos. OBJETIVOS: Fomentar la


atencin y destreza de los participantes. PARTICIPANTES: Nmero par,
mnimo 6, mximo 12. A partir de 8 aos. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: El conductor del juego
canta o silba una cancin conocida. Los dems tiene las manos colocadas
abiertas sobre las rodillas. Cuando bruscamente el canto se interrumpe, cada
mano procura tomar la mano de otro jugador. Se juega con las manos y
ninguna debe quedarse sin pareja. Pero el conductor del juego, una vez cada
dos, mete una mano en su bolsillo. As es cmo hay siempre un nmero impar
de manos, y forzosamente queda una desocupada. el propietario de esta mano
"viuda" se la mete en el bolsillo hasta el final del juego. Gana el ltimo jugador
queda enfrentado con el conductor. Atencin! El conductor tiene inters en
desplazarse de un extremo al otro de la zona de juegos. NOTA: En caso de
disputa: tres manos juntas, es el par ms simtrico el que gana (manos
derechas juntas o manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta para
desempatar: tres manos izquierdas, por ejemplo, hay empate. Resulta evidente
que una tercera mano, llegada con retraso cuando las otras dos ya estn
asidas, es eliminada sin discusin posible. VARIANTE: El conductor, en lugar
de cantar, puede contar un cuento, y las manos debern unirse por parejas
cada vez que pronuncie una palabra fatdica, convenida de antemano.
13. LOS CONTRARIOS: DEFINICION: Este juego es muy gracioso para los
espectadores, si el conductor sabe elegir gestos divertidos. OBJETIVOS:
Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa.
PARTICIPANTES: 2 solamente, pero los espectadores no se aburren, a partir
de 10 aos. MATERIALES: Dos gorros, preferentemente dos sombreros de
guardia, confeccionados con peridico. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador
coge los dos sombreros de papel y va a ofrecer uno a un jugador de su
eleccin. 6. DESARROLLO: A partir de este momento, este ltimo debe
efectuar los gestos exactamente contrarios a los realizados por el primer
jugador. Si el conductor se pone el sombrero, el otro tiene que descubrirse. Si
el conductor re, el otro tiene que llorar. Si el segundo jugador comete un error
es eliminado, y entrega su sombrero al conductor, el cual va a ofrecerlo a otro
jugador. Si no comete ninguna equivocacin durante tres o cinco minutos
(tiempo a convenir), resulta l ganador. Se convierte entonces a su vez en
conductor, y coge el sombrero para ir a ofrecerlo a otro.
14. HOP ! TOCADO!: DEFINICION: Juego de atencin y rapidez de
movimientos. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido
despus de una reunin o actividad anterior menos divertida.
PARTICIPANTES: Mnimo 7, mximo 12, a partir de 7 aos. MATERIALES:
ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: El conductor del juego se coloca en el
pasillo que se forma entre los jugadores, delante de la puerta de la zona de
juegos. Los jugadores se halan sentados en igual nmero en dos filas, con los
pies descansando normalmente en el suelo. DESARROLLO: El conductor del
juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombros; cuando cierra
una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben tomar,
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mediante tocado!, a los jugadores del asiento de enfrente. Pero estos ltimos
son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el conductor
cierra el puo izquierdo, los papeles quedan invertidos. los jugadores del
asiento de la izquierda deben tomar, mediante tocado!, a los del asiento de la
derecha, los cuales pueden igualmente convertirse en invulnerables con slo
levantar los pies antes de ser tocados. Cuando el conductor cierra ambos
puos a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies tienen que ser mantenidos
en el suelo. El que se mueve pierde un punto. Cada falta es penalizada con un
punto malo. Transcurrido el tiempo convenido de antemano, el jugador que
tenga menos puntos de penalizacin es declarado ganador. Tambin pueden
sumarse los puntos por bando: el rbitro los apunta rpidamente cada vez.
resulta ganador el bando que suma menos. VARIANTE: Si se estima difcil el
arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo, se puede sustituir este
gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha sobre la cabeza para ser
invulnerable.
15. EL GATITO CIEGO: DEFINICION: Juego de atencin. OBJETIVOS: Fomentar
el sentido del odo. PARTICIPANTES: Mnimo 8, mximo 15, a partir de 5 aos.
MATERIALES: Venda (la paoleta). CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a
un jugador para hacer de gatito ciego; ste sale fuera y se le vendan los ojos.
Mientras tanto los dems jugadores cambian de sitio entre s y se vuelven a
sentar. DESARROLLO: El gatito entra en la zona de juegos y procura poner la
mano encima de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue dice miau
(puede desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. El gatito tiene que dar el
nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con
el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador. NOTA: Este
juego no pude ser jugado ms que por nios se conozcan bien.
16. EL SASTRE: DEFINICION: Juego en el que los jugadores tienen que
demostrar sus habilidades para engaar al contrario. OBJETIVOS: Conseguir
un ambiente alegre y distendido.. PARTICIPANTES: Mnimo 4, mximo 12, a
partir de 5 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el
rosa, ni el amarillo, ni el verde. Estos colores no debern pronunciarse nunca.
El director seala a un jugador (el cliente), el cual se levanta y va a inclinarse
delante de otro jugador por l elegido (el sastre), con el que traba el siguiente
dilogo: - Buenos das, seor. - Buenos das amigo mo. - Cmo me va a
vestir? - Con un pantaln gris (o con un chaleco rojo), etc. El jugador tendr
derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos.
Puede contestar lo prefiero verde, a lo que el sastre responder no me gusta
este tono, o bien no tengo tela de este color; pero no pueden repetir nunca
dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume el
puesto del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. SI el sastre no se
deja engaar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer
pronunciar sus palabras prohibidas. Adems de los colores, hay que acordarse
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tambin de las frases de saludo, siempre parecidas. No debe cometer errores


en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente. Cada vez pueden
cambiarse los colores prohibidos.
17. EL PAPEL VOLADOR: DEFINICION: Soplar un papel e impedir que nos caiga
encima.
OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 8 aos. MATERIALES:
Unos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar). CONSIGNAS
DE PARTIDA: Los nios se hallan sentados, los unos al lado de los otros, en
dos filas, formando un pasillo entre ambos. DESARROLLO: Los dos asientos
representan los dos bandos adversos. El director del juego, en el centro echa
un trocito de papel. La misin de los jugadores es la de impedir que les caiga
encima, soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de un jugador, el bando
contrario suma un punto; si cae al suelo el director lo pone de nuevo en juego.
La partida se juega a 10, 15 o 20 puntos.
18. LA MANO OBEDIENTE: DEFINICION: Juego de atencin. OBJETIVOS:
Conseguir un ambiente alegre y distendido. PARTICIPANTES: Mnimo 2,
mximo 15, a partir de 6 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados. El director explica en primer
trmino el sentido de las rdenes que dictar. Los jugadores tienen que
ejecutar estas rdenes con la mano derecha. Hay cuatro "rdenes" a las cuales
corresponden cuatro "posiciones" de la mano: - Abajo: palma hacia arriba. Arriba: palma vuelta hacia el suelo. - Guijarro: puo cerrado. - Tijera: se
extiende solamente el ndice y el mayor. DESARROLLO: A la orden dada por
el monitor, por ejemplo "guijarro", los jugadores ejecutan inmediatamente esta
orden extendiendo hacia el monitor su mano derecha con el puo cerrado. A la
primera equivocacin, el jugador se mete la mano izquierda en el bolsillo; a la
segunda, se la pone encima de la cabeza; a la tercera, se levanta para
aumentar la dificultad, el monitor pude dar una orden y hacer un ademn
distinto. Se puede complicar ms, utilizando las dos manos. El director del
juego grita a todos: "1 guijarro, o 2 guijarros", "1 tijera o 2 tijeras". Resulta
evidente que en el tal caso es preciso cambiar las penalidades de los
jugadores que incurren en falta.
19. QU SOY?: DEFINICION: El juego consiste en descubrir un animal que
llevamos pegado a al espalda. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales
jugando. PARTICIPANTES: Mnimo 3, mximo 12, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Cartones o papeles llevando cada uno el nombre de un animal,
y alfileres. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores van sucesivamente en
busca del conductor que les cuelga en la espalda un cartn que lleva el
nombre de un animal conocido: asno, perro, etc.. DESARROLLO: Todos
podrn formular preguntas a los dems jugadores para adivinar qu animal
representa. "Soy un animal domstico?" "Soy feroz...?". Solamente hay que
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contestar "s" o "no". Cuando un jugador ha contestado, formula a su vez una


pregunta. El primero que descubre lo que es, lanza el grito de su animal, y se
hace colgar el cartn en el pecho. Puede seguir contestando a las preguntas
de los dems jugadores. El juego termina al cabo de un tiempo fijado, o cuando
todos los nios han encontrado el animal que representan.
20. QUTATE DE AH QUE ME PONGO YO: DEFINICION: El juego consiste en
levantar de su sitio a los dems jugadores. OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de observacin y la memoria visual. PARTICIPANTES: Mnimo 7,
mximo 11, a partir de 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Todos los jugadores estn sentados, excepto uno que intenta
encontrar un sitio. DESARROLLO: Para poder sentarse tiene que decir a uno
de los jugadores sentados: Qutate de ah que me pongo yo!". El otro
pregunta: "Por qu?". Le contesta: "Porque t no tienes tal objeto: cuchillo,
red, gorro, cinta con lazo, etc.. Si el jugador interpelado posee el objeto
indicado, se lo muestra y permanece en su sitio. Entonces el primer jugador
tiene que empezar de nuevo. Por el contrario, si el nio interpelado no posee el
objeto famoso, se levanta y contina el juego. No se puede indicar dos veces
un mismo objeto, ni desalojar al que acaba de hacernos levantar.
21. LA MANO MISTERIOSA: DEFINICION: Intentar identificar a los dems
jugadores con los ojos vendados, y palpando con las manos. OBJETIVOS:
Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual. PARTICIPANTES:
Mnimo 4, mximo 10, a partir de 8 aos. . MATERIALES: Un pauelo o una
gorra para bajarse sobre los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un
jugador para que haga de detective. Se le conceden tres minutos para
observar atentamente las manos de los dems jugadores. DESARROLLO: El
detective sale afuera de la zona de juegos y se le vendan los ojos. Mientras
tanto, los nios cambian de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando las
manos, tiene que identificar a los jugadores. No puede palpar ms arriba de la
mueca. Cuando un jugador ha sido reconocido, se mete las manos en los
bolsillos, perdiendo el derecho de hacrselas examinar. El detective suma
tantos puntos como jugadores identifica. Todos desempean sucesivamente el
papel de detective, resultando ganador el que suma ms puntos.
22. EL DETECTIVE FAMOSO: DEFINICION: Juego de atencin. OBJETIVOS:
Fomentar el sentido del odo. PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 10, a partir
de 6 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa un
jugador que se sita en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a los
dems ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective.
DESARROLLO: El director traba conversacin con todos los jugadores,
hacindoles hablar con claridad uno tras otro. Bruscamente grita "Alto!" y
pregunta al detective: Quin es el ltimo que ha hablado?". Si el detective
acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su puesto; y si no, la
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conversacin contina. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el


detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto.
23.

JUEGO DE LA BRUJULA: DEFINICION: Consiste en situarse en el punto


cardinal que indique el conductor del juego. OBJETIVOS: Fomentar el sentido
de la orientacin. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Pauelos o paoletas para taparse los ojos. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Todo el mundo se esparce por la habitacin y se les dice que miren
al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto
el que hace de arbitro cierra los ojos. DESARROLLO: El arbitro dice una
direccin, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos
cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los jvenes e
indica a los que no estn mirando hacia la direccin correcta que estn
eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho
ms interesante cuando empiezas a decir rumbos.

24. SUBMARINOS: DEFINICION: Consiste en llegar al otro extremo de la


habitacin parta encender la luz, el que lo haga antes gana. OBJETIVOS:
Perder el miedo a la oscuridad. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7
aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: En una habitacin
grande con interruptores de la luz en ambos lados, la tropa se divide por la
mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado del interruptor que estn
protegiendo. DESARROLLO: A la orden del director del juego los jugadores
tratan de encender la luz por medio del interruptor del otro lado de la sala
mientras que protegen el suyo. Este juego se puede volver un poco violento,
puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la oscuridad,
por ello hay que estar atento para cortar el juego antes de que la cosa se
complique.
25. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR): DEFINICION: Es una variante del
tradicional juego del "escondite". OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego es para un sitio grande con varias
habitaciones. DESARROLLO: Se apagan todas las luces y mientras una
persona se queda dentro de una habitacin y cuenta veinte el resto se va ha
esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar
empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando.
El ltimo en ser encontrado gana.
26. CARRERA DE LAS HOJAS: DEFINICION: Consiste en una carrera de hojas
que habr que soplar. OBJETIVOS: ninguno. PARTICIPANTES: Ms de 10, a
partir de 5 aos. MATERIALES: Una hoja. CONSIGNAS DE PARTIDA:
ninguna. DESARROLLO: Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio
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que busque una hoja, sin decirle para que ser. El juego consiste en que sus
hojas competirn en una carrera y para que avancen cada uno soplar la suya.
27. DIBUJOS EN EQUIPO: DEFINICION: Este juego se recomienda para los ms
pequeos. OBJETIVOS: Trabajar en equipo. PARTICIPANTES: Ms de 10, a
partir de 5 aos. MATERIALES: Un lpiz por equipo, 5 o ms folios de papel
por equipo. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen equipos segn el nmero de
participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por
equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es
primero de cada fila tiene un lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros
se coloca un folio de papel. DESARROLLO: El juego comienza cuando el
dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila
corre hacia el papel de su equipo con un lpiz en la mano y comienza a dibujar
sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", despus de ms o menos
10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a
entregar el lpiz al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el
dibujo de su equipo, despus de ms o menos 10 segundos ...... El juego para
cuando el director del juego lo estime y se le otorgan puntos al equipo que
mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces
cambiando el tema del dibujo.
28. LA RISA DE LA TELA: Material: un lienzo o un pedazo de pao. Formacin:
todos sentados en circulo. El dirigente esta en el cetro del circulo. Desarrollo:
el dirigente lanza la tela hacia arriba. Mientras la tela este en el aire todos
deben rerse. En el momento en que el lienzo toque el suelo, todos deben
quedar serios. Los que se ran pagan penitencia. El dirigente debe variar la
manera y la velocidad de la tirada de la tela.
29. EL GRAN PASTEL: Material: pedazos de papel. Lpiz y papel para cada
jugador. Formacin: los jugadores forman un crculo. En la espalda de cada
uno se pegara un pedazo de papel con el nombre de uno de los ingredientes
de un pastel. Desarrollo: el juego consiste en leer y anotar el nombre de la
persona y el ingrediente que trae. Ser vencedor el jugador que al trmino de
cinco minutos tenga mas completa la lista de ingredientes.
30. PROHIBIDO DECIR SI Y NO: Material: granos de maz o frijoles. Formacin:
cada jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de granos.
Desarrollo: el juego consiste en que los jugadores hagan preguntas unos a
otros, que sean respondidas correctamente pero sin emplear las palabras SI y
NO. Cada vez que una persona pronuncie una de estas dos palabras paga un
grano a su interlocutor. Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos.
31. TEATRO DE PALABRAS: Material: pedazos de cartulina o papel y lpiz o
pluma. Formacin: se escribe en las cartulinas palabras que puedan ser
23

teatralizadas, como por ejemplo, orquesta, ciclista, cargador de agua, etc. En


seguida se cortan todas las letras de la palabra y se aumentan todas con el
mismo nmero, de modo que cada palabra tendr un nmero especial.
Entonces se distribuyen las letras entre todos los participantes. Desarrollo: a
la seal de comenzar, los jugadores se agrupan por palabra, y verificado cual
es la palabra, ensayan la mmica correspondiente para presentarla ante la
comisin jurado, que escoge el grupo que mejor teatralizo su palabra.
32. RISOTA SERIA: Formacin: los jugadores forman un crculo. Desarrollo: a
la seal de comenzar, un jugador previamente escogido dice a su compaero
de la derecha: Ha! Este a su vez dice tambin a su compaero de la derecha:
Ha! Ha! Y as sucesivamente. Cada jugador aumenta un Ha! En el momento
en que dice- Ha!, el jugador debe estar serio. Si sonre, se le impone un
castigo y se vuelve a empezar el juego. Se contina el juego hasta que decline
el inters.
33. LA LOTERIA DE LOS NOMBRES: Material: hojas cuadriculadas, y en
numero suficiente para todos los participantes. Formacin: los participantes se
sitan a voluntad en la sala y reciben la hoja al entrar. Desarrollo: a la seal de
comenzar, cada participante consigue la firma de todos participantes,
acomodndolas colocndolas en forma horizontal y vertical como un cartn de
lotera. Cuando se agota el tiempo previsto, el dirigente comienza a llamar a las
personas por sus nombres sin ningn orden. Cada participante copara en su
hoja los nombres anotados y marca con una cruz a los llamados. El
participante que primero logre llenar una de las columnas tanto horizontal como
vertical, ser el ganador.
34. LA SUPER AGUJA: Material: agujas e hilos para cada par de participantes.
Formacin: el juego es disputado en parejas de caballeros y damas. Se trazan
dos lneas paralelas, con una distancia de diez a quince metros. Detrs de una
se lnea las dems, y detrs de la otra los caballeros. Los caballeros tienen en
sus manos la aguja, y las damas el hilo. Desarrollo: a la seal de partida, las
damas salen de sus posiciones, y sin tocar las manos de los caballeros, tratan
de enhebrar la aguja. En el momento en que lo logren, tomen la mano del
compaero y corren hacia la lnea de partida de las damas con la aguja
enhebrada.
35. FRIJOLES EN EL ESPEJO: Material: un espejo, un plato con determinado
numero de granos de frjol, una ponchera y una cuchara. Formacin: equipos
de dos personas. Pueden competir varios equipos a un mismo tiempo o uno
solo cada vez. Desarrollo: una de las personas sostiene el espejo y el plato
con los frijoles. La otra sostiene con la mano izquierda la ponchera sobre la
cabeza y con la derecha la cuchara. El juego consiste en pasar los frijoles del
24

plato a la ponchera, orientndose nicamente por el espejo que esta al frente.


Cada frjol colocado en la ponchera vale un punto. Y cada frjol que caiga al
suelo descuenta un punto, que ser descontado del total colocado en la
ponchera. Se debe delimitar el tiempo entre uno o dos minutos para cada
pareja. Gana la pareja que tenga mayor numero de puntos positivos.
36. PINTORAS: Material: hojas de papel y lpiz para todos los participantes.
Formacin: a voluntad. Desarrollo: el dirigente apaga la luz y pide que cada
uno pinte una casa en la hoja que tiene. Despus, que aada un rbol al lado
de la casa, un jardn alrededor de la casa, sol, nubes y aves volando. Se
enciende nuevamente la luz y se hace una exposicin de las pinturas. Los
resultados son imprevisibles.
37. ATENCIN POR FAVOR: Formacin: en circulo. Desarrollo: el dirigente
comienza a contar a partir de uno, el compaero del lado dir dos, y as
sucesivamente. El No. 7, o mltiplo de 7, o el numero que contenga siete no se
pronunciara, sino que en su lugar se dir "PUM". Si hay dos sietes (por ejemplo
setenta y siete), el jugador dir "PUM, PUM". No se permite la interrupcin o
demora en la pronunciacin de los nmeros. El jugador que se equivoque ser
excluido. Si hay interrupcin de juego por la salida de un jugador, la cuenta se
sigue donde se interrumpi. Ganara el jugador que quede de ltimo.
38. ENCENDER LAS VELAS: Material: 2 velas, 2 cajas de fsforos. Formacin:
dos equipos con igual numero de participantes. Se trazan dos lneas en el
suelo para cada equipo. Detrs de ellas se sitan los componentes del equipo
en fila, y sobre la otra lnea de llegada, la vela y el fsforo. Desarrollo: a la
seal de comenzar, el primer jugador de cada equipo va hasta la lnea de
llegada, enciende la vela y la trae al segundo jugador. Este la lleva de regreso,
y la apaga al llegar a la lnea. En seguida vuelve corriendo y toca en la mano al
tercer jugador al cuarto. Y as continua. Conforme los jugadores vuelven de la
lnea de llegada, van tomando lugar detrs de la fila. Ser vencedor el equipo
cuyo primer jugador pise primero la lnea de partida. Si, durante el recorrido
con la vela encendida, se apaga esta, el jugador debe volver a la lnea y
encenderla nuevamente.
39. SUMA RAPIDA: Material: tablero y tiza. Formacin: los participantes se
dividen en dos equipos colocados en la fila detrs de una lnea de partida a
unos cinco metros del tablero. El primer participante de cada equipo tendr una
tiza en la mano. Desarrollo: a la seal de comienzo, el primer jugador de cada
equipo sale corriendo y escribe en el tablero un nmero de tantas cifras
cuantas se haya determinado con anterioridad. Vuelve hasta su equipo, da la
tiza al segundo, este va el tablero y escribe otro nmero con igual nmero de
cifras, y as sucesivamente. El numero no puede ser decena o centena
25

redonda, ni puede haber repeticin de nmeros. El ltimo participante del


equipo har la suma de todos los nmeros. Ganara el equipo que termine
primero y cuyas suma este correcta.
40. CONOCIMIENTO: Material: una pelota. Formacin: se traza un gran crculo
en el suelo, y los jugadores se colocan alrededor, con el pie derecho dentro del
crculo. Uno de los jugadores est en el centro con la bola. Desarrollo: el
jugador del centro lanza la bola a lo alto y al mismo tiempo llama a uno de los
jugadores. Este se precipita para recibir la bola. Los otros jugadores salen
todos corriendo en todas direcciones. El jugador que tiene la bola intenta tocar
a otro jugador pero sin salir del crculo. Si logra acertar, ser contado para
aquel hacia quien se tiro la bola pero que no fue alcanzado. En el centro se
coloca ahora aquel que fue llamado, y as continua el juego.
41. IMITACIN: Formacin: los jugadores estn libres en el campo o sala. Se
escoge uno que ser el perseguidor. Desarrollo: el perseguidor escoge uno de
los jugadores y sale en su persecucin. El perseguido puede hacer lo que
quiera, andar en un solo pie, corre en cuclillas, andar en cuatro pies, subir en
alguna cosa, en fin, todo lo que pueda, y el perseguidor debe imitar todas las
actitudes del perseguido. El perseguidor puede cambiar repentinamente de
perseguido y este, a su vez, puede tambin hacer de todo para enredar al
perseguidor. Cuando el perseguido se alcanzado, ser perseguidor. Se puede
tambin colocar ms de un perseguidor.
42. LA GRAN PEZCA: Formacin: se escogen cinco jugadores, que forman la
red. Los dems estn dispersos por el campo o sala. Desarrollo: la red sale en
busca de peces y trata de aprisionar el mayor numero posible de jugadores.
Pero no puede desmembrarse. Solamente uno de los componentes por vez,
puede soltar las manos para aprisionar un pez. Cada pez preso comienza a
hacer parte de la red. Gana el ltimo jugador en ser aprisionado.
43. LOS PROFESIONALES: Formacin: se escoge un lder. Cada jugador
escoge una profesin, sin repetir, y finalmente el lder escoge la suya.
Desarrollo: el lder da la seal, y cada uno comienza a ejercer su profesin en
mmica, tambin el lder. En determinado momento el lder cambia su profesin
por cualquiera de las otras. Inmediatamente aquel profesional ejercer la
profesin del lder, y todos los dems para las suyas, hasta que el lder vuelva
nuevamente a su profesin original. El juego se vuelve tanto mas divertido
cuanto mayor se la habilidad del lder para cambiar de profesin.
44. LA MEMORIA: Formacin: los jugadores estn a voluntad en la sala.
Desarrollo: escogido el primer jugador, este sale de su lugar y toca cualquier
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objeto que este en la sala, y al mismo tiempo le dice el nombre. Vuelve a su


lugar y toca a otro jugador. Este a su vez toca el objeto que haba tocado el
anterior, le dice el nombre, y toca el otro objeto, diciendo tambin el nombre de
este. Vuelve a su lugar y toca al otro compaero, que procede de la misma
manera. El jugador debe tocar y decir el nombre de todos los objetos tocados
anteriormente, y aadir uno. Ser vencedor el jugador que recuerde el mayor
nmero posible de objetos y en orden.
45. CUALIDADES DEL VECINO: Formacin: en circulo. Desarrollo: el dirigente
comienza el juego diciendo: "Mi vecino es..." (aqu dice una cualidad). Todos
los jugadores deben decir cualidades que comiencen con la misma letra que
comienza la palabra dicha por el dirigente. Por ejemplo, si el dirigente dice "Mi
vecino es valiente", todos los dems jugadores dirn palabras con la letra V,
aadindolas a la frase "Mi vecino es...". No se puede repetir palabras.
Terminada la primera ronda, el dirigente escoge otra letra, y as continua el
juego.
46. CAPACIDAD AUDITIVA: Formacin: en circulo o en fila. Desarrollo: el
primer jugador cuchichea rpidamente una frase al odo de su vecino. Este a
su vez transmite a su vecino lo que juzgo or, y as sucesivamente, hasta que la
frase vuelva nuevamente a aquel que la pronuncio por primera vez. Despus,
cada uno dice lo que juzgo haber odo. Es un buen ejercicio de comunicacin.
47. EL ESPEJO MAGICO: Material: una silla. Formacin: un semicrculo donde
los jugadores, sentados, estn frente al espejo (jugador escogido), que esta de
pies, con una silla a sus espaldas. Desarrollo: el espejo (jugador) comienza a
hacer preguntas o a contar una historia. Todo lo que haga es espejo, los dems
jugadores deben hacerlo al contrario. Si el se sienta, los dems se levantan. Si
se pone el sombrero, los dems se lo quitan. Si levanta el brazo derecho,
levantan el izquierdo. Despus de algunos minutos se reemplaza el espejo por
el jugador que no haya tenido equivocaciones.
48. EL ANILLO MAGICO: Material: un lazo y un anillo. Formacin: los jugadores
se sientan en sillas o en el suelo sosteniendo el lazo. El anillo esta enhebrado
en el lazo. En el centro esta un jugador que trata de descubrir donde esta el
anillo. Desarrollo: las manos de los jugadores estn en continuo movimiento,
pues a travs de ellas es por donde pasa el anillo, lo ms discretamente
posible para que el jugador del centro no pueda descubrirlo. En el momento en
que el dice: "Para, todos inmovilizan las manos en la posicin en que se
encuentran. Entonces el levantara la mano de aquel que juzgue que esta con
el anillo. Si acierta, ser reemplazado; de lo contrario, har nueva tentativa.

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49. MUY SEDIENTOS: Material: vasos con agua y cucharillas de dulce.


Formacin: el juego se realiza por pares. Se trazan dos lneas paralelas.
Detrs de una de ellas estarn los jugadores con los vasos de agua a medio
llenar y la cucharita. Detrs de la otra lnea, estn sus respectivos pares.
Desarrollo: a la seal de partida, los jugadores con los vasos de agua salen
corriendo de sus lugares y van hasta sus pares, y con la cucharita le dan toda
el agua. No pueden derramar ni una gota. Despus de tomar toda el agua, el
par regresa a la lnea inicial. Gana el que primero vuelva a la lnea de partida.
50. LA CACERIA: Material: una pelota. Formacin: se escoge el cazador y todos
los dems jugadores son la caza, y estn dispersos en el campo. Desarrollo:
el animador grita: "Comienza la cacera". El cazador lanza entonces la bola tres
veces a lo alto. Mientras tanto todos los dems jugadores corren por el campo.
Al parar la bola por tercera vez, el cazador grita: "Cazador en accin!".
Entones todos se detienen donde estn, y se vuelven de cara al cazador, quien
tampoco se puede mover. El cazador mira a uno de los jugadores y tira a
pegarle con la bola. Caza tiene derecho a defenderse saltando, agachndose,
desviando el cuerpo a derecha o izquierda pero sin salir del lugar. Si es tocado
por la bola se convertir en el prximo cazador, y procede como el anterior. Si
un mismo jugador llega a ser dos veces cazador, pagara una penitencia.

Frases Celebres
1. El sabio no dice todo lo que piensa, pero siempre piensa todo lo que dice.
2. Si no actas como piensas, vas a terminar pensando como actas.
3. Todo lo que somos es el resultado de lo que hemos pensado; est fundado
en nuestros pensamientos y est hecho de nuestros pensamientos.
4. Quien no quiere pensar es un fantico; quien no puede pensar, es un idiota;
quien no osa pensar es un cobarde.

5. Una coleccin de pensamientos debe ser una farmacia donde se encuentra


remedio a todos los males.
6. Ni tu peor enemigo puede hacerte tanto dao como tus propios
pensamientos.
7. Piensa como piensan los sabios, mas habla como habla la gente sencilla.
8. El trabajo del pensamiento se parece a la perforacin de un pozo: el agua
es turbia al principio, mas luego se clarifica.
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9. Pensar es el trabajo ms difcil que existe. Quiz esa sea la razn por la
que haya tan pocas personas que lo practiquen.
10. Cuando no se piensa lo que se dice es cuando se dice lo que se piensa.
11. No existe nada bueno ni malo; es el pensamiento humano el que lo hace
aparecer as.
12. Lo que un hombre piensa de s mismo, esto es lo que determina, o ms
bien indica, su destino.
13. Lo peor que puede pasarle aun hombre es llegar a pensar mal de s mismo.
14. Hay que sentir el pensamiento y pensar el sentimiento.
15. Alimentad el espritu con grandes pensamientos. La fe en el herosmo hace
los hroes.
16. Un sutil pensamiento errneo puede dar lugar a una indagacin fructfera
que revela verdades de gran valor.
17. El no y el s son breves de decir pero piden pensar mucho.
18. Aprender sin pensar es intil. Pensar sin aprender, peligroso.
19. Pensar es ms interesante que saber, pero menos interesante que mirar.

20. Quien poco piensa, se equivoca mucho.


21. El pensamiento no es ms que un relmpago en medio de una larga noche.
Pero ese relmpago lo es todo.
22. Tanto si piensas que puedes, como si piensas que no puedes, ests en lo
cierto.
23. El hombre vulgar espera lo bueno y lo malo del exterior, el hombre que
piensa lo espera de s mismo
24. Una parte de los hombres actan sin pensar y la otra piensa sin actuar.
25. En Espaa, de cada diez cabezas, nueve embisten y una piensa.
26. Nuestra cabeza es redonda para permitir al pensamiento cambiar de
direccin.
27. Los grandes pensamientos nacen con el corazn.
28. Conocimientos puede tenerlos cualquiera, pero el arte de pensar es el
regalo ms escaso de la naturaleza.
29. Ciertos pensamientos son plegarias. Hay momentos en que, sea cual fuere
la actividad del cuerpo, el alma est de rodillas.
30. Yo no cito a otros ms que para expresar mejor mi pensamiento
29

31. Seguir estpidos precedentes y parpadear con los dos ojos es ms fcil que
pensar.
32. Ten en cuenta lo que vayas a decir, no lo que pienses.
33. Un hombre que no piensa en s mismo no piensa en nada.
34. Lo que piensen de mi no es asunto mo.
35. Pienso, luego existo.

36. Donde todos piensan igual nadie piensa mucho.


37. Antes que escribir, aprended a pensar.
38. El pensamiento es la semilla de la accin.
39. El peor mal del hombre es la irreflexin
40. Colectividad que no sabe pensar, no puede vivir.
41. Una vez despertado el pensamiento no vuelve a dormitar.
42. Aquel que dice cuanto piensa, piensa muy poco lo que dice.
43. Quien vive sin pensar, no puede decir que vive.
44. No hay ninguna razn por la que no se pueda ensear a un hombre a
pensar.
45. El pensador sabe considerar las cosas ms sencillas de lo que son.
46. Pensamientos sin contenidos son vacos; intuiciones sin conceptos son
ciegas.
47. Ms interesante que lo que la gente dice es su pensamiento secreto, y esto
es lo que importa conocer.
48. Hay que hacer algo, pero no pensar en hacer algo.
49. El hombre ms peligroso para cualquier gobierno es el hombre que tiene la
habilidad de pensar las cosas por si mismo, sin que le importen las
supersticiones o tabes.
50. El pensamiento es la nica cosa del Universo de la que no se puede negar
su existencia: negar es pensar.

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Fabulas
El guila, el cuervo y el pastor
Lanzndose desde una cima, un guila arrebat a un corderito.
La vio un cuervo y tratando de imitar al guila, se lanz sobre un carnero, pero con
tan mal conocimiento en el arte que sus garras se enredaron en la lana, y batiendo
al mximo sus alas no logr soltarse.
Viendo el pastor lo que suceda, cogi al cuervo, y cortando las puntas de sus
alas, se lo llev a sus nios.
Le preguntaron sus hijos acerca de que clase de ave era aquella, y les dijo:
- Para m, slo es un cuervo; pero l, se cree guila.
Pon tu esfuerzo y dedicacin en lo que realmente ests preparado, no en lo que
no te corresponde.
El guila y el escarabajo
Estaba una liebre siendo perseguida por un guila, y vindose perdida pidi ayuda
a un escarabajo, suplicndole que le salvara.
Le pidi el escarabajo al guila que perdonara a su amiga. Pero el guila,
despreciando la insignificancia del escarabajo, devor a la liebre en su presencia.
Desde entonces, buscando vengarse, el escarabajo observaba los lugares donde
el guila pona sus huevos, y hacindolos rodar, los tiraba a tierra. Vindose el
guila echada del lugar a donde quiera que fuera, recurri a Zeus pidindole un
lugar seguro para depositar sus futuros pequeuelos.
Le ofreci Zeus colocarlos en su regazo, pero el escarabajo, viendo la tctica
escapatoria, hizo una bolita de barro, vol y la dej caer sobre el regazo de Zeus.
Se levant entonces Zeus para sacudirse aquella suciedad, y tir por tierra los
huevos sin darse cuenta. Por eso desde entonces, las guilas no ponen huevos en
la poca en que salen a volar los escarabajos.
Nunca desprecies lo que parece insignificante, pues no hay ser tan dbil que no
pueda alcanzarte.

31

El guila de ala cortada y la zorra


Cierto da un hombre captur a un guila, le cort sus alas y la solt en el corral
junto con todas sus gallinas. Apenada, el guila, quien fuera poderosa, bajaba la
cabeza y pasaba sin comer: se senta como una reina encarcelada.
Pas otro hombre que la vio, le gust y decidi comprarla. Le arranc las plumas
cortadas y se las hizo crecer de nuevo. Repuesta el guila de sus alas, alz vuelo,
apres a una liebre para llevrsela en agradecimiento a su liberador.
La vio una zorra y maliciosamente la mal aconsejaba dicindole:
--No le lleves la liebre al que te liber, sino al que te captur; pues el que te liber
ya es bueno sin ms estmulo. Procura ms bien ablandar al otro, no vaya a
atraparte de nuevo y te arranque completamente las alas.Siempre corresponde generosamente con tus bienhechores, y por prudencia
mantente alejado de los malvados que insinan hacer lo incorrecto.
El guila y la zorra
Un guila y una zorra que eran muy amigas decidieron vivir juntas con la idea de
que eso reforzara su amistad. Entonces el guila escogi un rbol muy elevado
para poner all sus huevos, mientras que la zorra solt a sus hijos bajo unas
zarzas sobre la tierra al pie del mismo rbol.
Un da que la zorra sali a buscar su comida, el guila, que estaba hambrienta
cay sobre las zarzas, se llev a los zorruelos, y entonces ella y sus cras se
regozijaron con un banquete.
Regres la zorra y ms le doli el no poder vengarse, que saber de la muerte de
sus
pequeos;
Cmo podra ella, siendo un animal terrestre, sin poder volar, perseguir a uno
que vuela ? Tuvo que conformarse con el usual consuelo de los dbiles e
impotentes: maldecir desde lejos a su ahora enemiga.
Mas no pas mucho tiempo para que el guila recibiera el pago de su traicin
contra la amistad. Se encontraban en el campo unos pastores sacrificando una
cabra; cay el guila sobre ella y se llev una vscera que an conservaba fuego,
colocndola en su nido. Vino un fuerte viento y transmiti el fuego a las pajas,
ardiendo tambin sus pequeos aguiluchos, que por pequeos an no saban
volar, los cuales se vinieron al suelo. Corri entonces la zorra, y tranquilamente
devor a todos los aguiluchos ante los ojos de su enemiga.

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Nunca traiciones la amistad sincera, pues si lo hicieras, tarde o temprano del cielo
llegar el castigo.
El guila y la flecha
Estaba asentada un guila en el pico de un peasco esperando por la llegada de
las liebres.
Mas la vio un cazador, y lanzndole una flecha le atravez su cuerpo.
Viendo el guila entonces que la flecha estaba construda con plumas de su propia
especie exclam:
-- Qu tristeza terminar mis das por causa de mis plumas !
Ms profundo es nuestro dolor cuando nos vencen con nuestras propias armas.
El guila y los gallos
Dos gallos rean por la preferencia de las gallinas; y al fin uno puso en fuga al
otro.
Resignadamente se retir el vencido a un matorral, ocultndose all. En cambio el
vencedor orgulloso se subi a una tapia alta dndose a cantar con gran estruendo.
Mas no tard un guila en caerle y raptarlo. Desde entonces el gallo que haba
perdido la ria se quedo con todo el gallinero.
A quien hace alarde de sus propios xitos, no tarda en aparecerle quien se los
arrebate.
Las zorras a orillas del ro Meandro
Se reunieron un da las zorras a orillas del ro Meandro con el fin de calmar su
sed; pero el ro estaba muy turbulento, y aunque se estimulaban unas a otras,
ninguna se atreva a ingresar al ro de primera.
Al fin una de ellas habl, y queriendo humillar a las dems, burlbase de su
cobarda presumiendo ser ella la ms valiente. As, salt al agua atrevida e
imprudentemente. Pero la fuerte corriente la arrastr al centro del ro, y las
compaeras, siguindola desde la orilla le gritaban:
-- No nos dejes hermana, vuelve y dinos cmo podremos beber agua sin
peligro !

33

Pero la imprudente, arrastrada sin remedio alguno, y tratando de ocultar su


cercana muerte, contest:
-- Ahora llevo un mensaje para Mileto; cuando vuelva les ensear cmo.
Por lo general, los fanfarrones siempre estn al alcance del peligro.
La zorra a la que se le llen su vientre
Una zorra hambrienta encontr en el tronco de una encina unos pedazos de carne
y de pan que unos pastores haban dejado escondidos en una cavidad. Y entrando
en dicha cavidad, se los comi todos.
Pero tanto comi y se le agrand tanto el vientre que no pudo salir. Empez a
gemir y a lamentarse del problema en que haba cado.
Por casualidad pas por all otra zorra, y oyendo sus quejidos se le acerc y le
pregunt que le ocurra. Cuando se enter de lo acaecido, le dijo:
-- Pues qudate tranquila hermana hasta que vuelvas a tener la forma en que
estabas, entonces de seguro podrs salir fcilmente sin problema!
Con paciencia se resuelven muchas dificultades.
La zorra y el espino
Una zorra saltaba sobre unos montculos, y estuvo de pronto a punto de caerse. Y
para evitar la cada, se agarr a un espino, pero sus pas le hirieron las patas, y
sintiendo el dolor que ellas le producan, le dijo al espino:
-- Acud a t por tu ayuda, y ms bien me has herido !
A lo que respondi el espino:
-- Tu tienes la culpa, amiga, por agarrarte a m, bien sabes lo bueno que soy para
enganchar y herir a todo el mundo, y t no eres la excepcin !
Nunca pidas ayuda al que acostumbra a hacer el dao.
La zorra y el leador
Una zorra estaba siendo perseguida por unos cazadores cuando lleg al sitio de
un leador y le suplic que la escondiera. El hombre le aconsej que ingresara a
su cabaa.

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Casi de inmediato llegaron los cazadores, y le preguntaron al leador si haba


visto a la zorra.
El leador, con la voz les dijo que no, pero con su mano disimuladamente
sealaba la cabaa donde se haba escondido.
Los cazadores no comprendieron la seas de la mano y se confiaron nicamente
en lo dicho con la palabra.
La zorra al verlos marcharse, sali sin decir nada.
Le reproch el leador por qu a pesar de haberla salvado, no le daba las gracias,
a lo que la zorra respondi:
--Te hubiera dado las gracias si tus manos y tu boca hubieran dicho lo mismo.
No niegues con tus actos, lo que pregonas con tus palabras.
Las liebres y los leones
Las liebres arengaban en la asamblea y argan que todos deberan ser iguales.
Los leones entonces replicaron:
-Sus palabras, seoras liebres, son buenas, pero carecen de garras y colmillos
como los que tenemos nosotros.
Acepta que todos tenemos diferentes cualidades para diferentes circunstancias.
La gallina de los huevos de oro
Un granjero y su esposa tenan una gallina que pona un huevo de oro cada da.
Supusieron que la gallina debera contener un gran terrn del oro en su interior, y
para tratar de conseguirlo de una sola vez, la mataron.
Hacindolo as pues, encontraron para su sorpresa que la gallina se diferenciaba
en nada de sus otras gallinas.
El par de ingenuos, esperando llegar a ser ricos de una sola vez, se privaron en
adelante del ingreso del cual se haban asegurado da por da.

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Nunca destruyas, por ninguna razn, lo que buenamente haz adquirido y te est
proveyendo de bienestar.
El toro y el chivo
Un Toro, que hua de un Len, se escondi en una cueva que algunos pastores
haban ocupado recientemente.
Tan pronto como l entr a la cueva, un chivo que haba quedado abandonado en
la cueva, bruscamente lo atac con sus cuernos. El Toro serenamente se dirigi a
l:
-Deja de ponerme como tu objetivo lo ms pronto que puedas. No te tengo ningn
miedo, pero s al Len. Espera a que se marche aquel monstruo y te contar lo
que es la fuerza respectiva de un Chivo y la de un Toro.Nunca te aproveches de la angustia del vecino para pensar que eres su superior.
El asno y los saltamontes
Un asno que habiendo odo el gorjeo de los saltamontes, qued muy encantado; y
deseando poseer los mismos encantos de su meloda, les pregunt con que clase
de alimento ellos vivan para darles voces tan hermosas.
Ellos contestaron,
-Con el roco.El Asno resolvi que l vivira slo con el roco, y al cabo de poco tiempo muri de
hambre.
No hagas lo que los otros hacen o dicen, si no est dentro de tus capacidades el
hacerlo.
Los monos bailarines
Un

Prncipe

tena

algunos

Monos

entrenados

para

bailar.

Siendo naturalmente grandes imitadores de las acciones de los hombres, ellos


demostraron ser unos alumnos apropiados, y cuando los vestan con su ropa y
mscaras, ellos bailaban tan bien como cualquiera de los cortesanos.
El espectculo a menudo era repetido con grandes aplausos, hasta que en una
36

ocasin a un cortesano se le ocurri una travesura, y tom de su bolsillo un


puado
de
nueces
y
los
lanz
sobre
ellos.
Los monos a la vista de las nueces olvidaron su baile y se pusieron a actuar como
en
efecto
ellos
eran,
monos
en
vez
de
actores.
Quitndose sus mscaras y rompiendo sus trajes, lucharon el uno contra el otro
por
las
nueces.
El espectculo del baile lleg as a un final entre la risa y la burla del auditorio.
Si quieres cambiar la naturaleza de un ser, primero piensa en todas las
circunstancias posibles y diversas que podra encontrar.
La montaa por dar a luz
Una

montaa

estuvo

enormemente

agitada

una

vez.

Ruidos y gemidos fuertes fueron odos, y muchedumbres de personas vinieron


de
todas
partes
para
ver
que
era
lo
que
ocurra.
Mientras ellos estaban a la expectativa, pensando que habra una calamidad
terrible, lo que de pronto sali fue un ratn.
No siempre mucho ruido indica una gran accin.
El Cuervo y el Cisne
Un cuervo vio un Cisne y dese obtener para l ese mismo plumaje hermoso.
Y al suponer que el color blanco esplndido del Cisne provena de su diario
lavado en el agua en la cual l nadaba, el cuervo dej los altares de la vecindad
donde l llev su vida, y tom su nueva residencia en los lagos y lagunas.
Pero a pesar de limpiar sus plumas tan a menudo como l poda, no pudo
cambiarles su color.
Y tan ocupado estaba en su deseo, que por no salir en busca del alimento,
falleci.
El cambio del hbito no puede cambiar la Naturaleza que se trae.

37

El caballo de guerra
Un caballo de guerra, al que se le presentaban las enfermedades de los mayores
de edad, fue enviado para trabajar en una granja en vez de salir para luchar.
Pero cundo lo obligaron para transportar la hierba en vez de servir con las
guerras, l lament su cambio de fortuna y trajo a la memoria su antiguo estado,
diciendo,
-Ay agricultor!, en efecto yo iba a las campaas antes, y yo era alistado
elegantemente, y un hombre iba a cepillarme; y ahora no puedo entender lo que
me pas para que me trajeran a la granja en lugar de a la batalla.-No sigas-, le dijo el agricultor, -soando con lo que fueron tiempos anteriores, ya
que es parte comn de todos los mortales sostener los altibajos de fortuna.
Es mejor encarar el presente con sinceridad, que sentir dolor por la ausencia del
pasado.
El vientre y los miembros
Los miembros del cuerpo se rebelaron contra el vientre, y le

dijeron,

-Por qu deberamos estar permanentemente contratados en conseguir sus


deseos, mientras usted toma su descanso, y se divierte en lujo y autoindulgencia?Los miembros realizaron su resolucin y negaron su ayuda al vientre.
Entonces el cuerpo entero rpidamente se debilit, y las manos, pies, boca, ojos, y
todos los dems, cuando ya fue demasiado tarde, se arrepintieron de su locura.
En cada organizacin todos sus miembros deben realizar la funcin para la que
ellos fueron puestos.
El buey y la rana
Un buey que lleg a beber a una charca donde haba un grupo de ranas jvenes,
pis
y
aplast
a
una
de
ellas
matndola.
Cuando lleg la madre y not la ausencia de una de sus hijas, pregunt a sus
hermanas
qu
haba
pasado
con
ella.
"Est muerta, madre querida; ya que ahora mismo una bestia muy enorme con
cuatro grandes patas vino a la charca y la aplast de muerte con su taln
hendido."
38

La
-Si

madre,
la

bestia

hinchndose
fuera

tan

al
grande

mximo,
como

este

pregunt,
tamao?-

-Para, madre, de hincharte-, dijo una hija, -y no te enojes; ya que puedo


asegurarte que ms pronto te reventars que imitar con xito la inmensidad de
aquel monstruo."
Cuando uno es maltratado, es mejor escuchar el consejo prudente que actuar
incorrectamente por el deseo de venganza.
La zorra y la serpiente
Se encontraba una higuera a la orilla de un camino, y una zorra vio junto a ella una
serpiente dormida.
Envidiando aquel cuerpo tan largo, y pensando en que podra igualarlo, se ech la
zorra a tierra al lado de la serpiente e intent estirarse cuanto pudo. Tanto
esfuerzo hizo, hasta que al fin, por vanidosa, se revent.
No imites a los ms grandes, si an no tienes las condiciones para hacerlo.
La zorra y los racimos de uvas
Estaba una zorra con mucha hambre, y al ver colgando de una parra unos
deliciosos racimos de uvas, quiso atraparlos con su boca.
Mas no pudiendo alcanzarlos, se alej dicindose:
-- Ni me agradan, estn tan verdes... !
Nunca traslades la culpa a los dems de lo que no eres capaz de alcanzar.
La zorra y el cocodrilo
Discutan un da la zorra y el cocodrilo sobre la nobleza de sus antepasados.
Por largo rato habl el cocodrilo acerca de la alcurnia de sus ancestros, y termin
por decir que sus padres haban llegado a ser los guardianes del gimnasio.
-- No es necesario que me lo digas -- replic la zorra --; las cualidades de tu piel
demuestran muy bien que desde hace muchos aos te dedicas a los ejercicios de
gimnasia.

39

Recuerda siempre que lo que bien se ve, no se puede ocultar con la mentira.
La zorra y la pantera
Disputaban otro da la zorra y la pantera acerca de su belleza.
La pantera alababa muy especialmente los especiales pintados de su piel.
Replic entonces la zorra diciendo:
-- Mucho ms hermosa me considero yo, no por las apariencias de mi cuerpo,
sino ms bien por mi espritu!
Las cualidades del espritu son preferibles a las del cuerpo.
La zorra y el perro
Penetr una zorra en un rebao de corderos, y arrimando a su pecho a un
pequeo corderillo, fingi acariciarle.
Lleg un perro de los que cuidaban el rebao y le pregunt:
-- Qu ests haciendo ?
-- Le acaricio y juego con l -- contest con cara de inocencia.
-- Pues sultalo enseguida, si no quieres conocer mis mejores caricias !
Al
impreparado
lo
delatan
Estudia y aprende con gusto y tendrs xito en tu vida.

sus

actos.

La zorra y el mono disputando sobre su nobleza


Viajaban por esta tierra juntos una zorra y un mono, disputando a la vez cada uno
sobre su nobleza.
Mientras cada cual detallaba ampliamente sus ttulos, llegaron a cierto lugar.
Volvi el mono su mirada hacia un cementerio y rompi a llorar. Pregunt la zorra
que le ocurra, y el mono, mostrndole unas tumbas le dijo:
-- Oh, cmo no voy a llorar cuando veo las lpidas funerarias de esos grandes
hroes, mis antepasados !
-- Puedes mentir cuanto quieras -- contest la zorra --; pues ninguno de ellos se
levantar para contradecirte !

40

S siempre honesto en tu vida. Nunca sabrs si el vecino que te escucha sabe la


verdad y corroborar o desmentir tus palabras.
La zorra y el chivo en el pozo
Cay una zorra en un profundo pozo, vindose obligada a quedar adentro por no
poder alcanzar la orilla.
Lleg ms tarde al mismo pozo un chivo sediento, y viendo a la zorra le pregunt
si el agua era buena. Ella, ocultando su verdadero problema, se deshizo en
elogios para el agua, afirmando que era excelente, e invit al chivo a descender y
probarla donde ella estaba.
Sin ms pensarlo salt el chivo al pozo, y despus de saciar su sed, le pregunt a
la
zorra
cmo
haran
para
salir
all.
Dijo entonces la zorra:
-- Hay un modo, que sin duda es nuestra mutua salvacin. Apoya tus patas
delanteras contra la pared y alza bien arriba tus cuernos; luego yo subir por tu
cuerpo y una vez afuera, tirar de t.
Le crey el chivo y as lo hizo con buen gusto, y la zorra trepando hbilmente por
la espalda y los cuernos de su compaero, alcanz a salir del pozo, alejndose de
la orilla al instante, sin cumplir con lo prometido.
Cuando el chivo le reclam la violacin de su convenio, se volvi la zorra y le dijo:
-- Oye socio, si tuvieras tanta inteligencia como pelos en tu barba, no hubieras
bajado sin pensar antes en cmo salir despus !
Antes de comprometerte en algo, piensa primero si podras salir de aquello, sin
tomar en cuenta lo que te ofrezcan tus vecinos.
La zorra con el rabo cortado
Una zorra a la cual un cepo le haba cortado la cola, estaba tan avergonzada, que
consideraba su vida horrorosa y humillante, por lo cual decidi que la solucin
sera aconsejar a las dems hermanas cortarse tambin la cola, para as disimular
con la igualdad general, su defecto personal.
Reuni entonces a todas sus compaeras, dicindoles que la cola no slo era un
feo agregado, sino adems una carga sin razn.

41

Pero una de ellas tom la palabra y dijo:


-- Oye hermana, si no fuera por tu conveniencia de ahora, nos daras en realidad
este consejo ?
Cudate de los que dan consejo en busca de su propio beneficio, y no por hacer
realmente un bien.
La zorra que nunca haba visto un len
Haba una zorra que nunca haba visto un len.
La puso el destino un da delante de la real fiera. Y como era la primera vez que le
vea, sinti un miedo espantoso y se alej tan rpdo como pudo.
Al encontrar al len por segunda vez, an sinti miedo, pero menos que antes, y lo
observ con calma por un rato.
En fin, al verlo por tercera vez, se envalenton lo suficiente hasta llegar a
acercarse a l para entablar conversacin.
En la medida que vayas conociendo algo, as le irs perdiendo el temor. Pero
mantn siempre la distancia y prudencia adecuada.
La zorra y la careta vaca
Entr un da una zorra en la casa de un actor, y despus de revisar sus utensilios,
encontr entre muchas otras cosas una mscara artsticamente trabajada.
La tom entre sus patas, la observ y se dijo:
-- Hermosa cabeza ! Pero qu lstima que no tiene sesos.
No
te
llenes
Llnate mejor siempre de buen juicio.

de

apariencias

vacas.

Las moscas
De un panal se derram su deliciosa miel, y las moscas acudieron ansiosas a
devorarla. Y era tan dulce que no podan dejarla. Pero sus patas se fueron
prendiendo en la miel y no pudieron alzar el vuelo de nuevo. Ya a punto de
ahogarse en su tesoro, exclamaron:
-- Nos morimos, desgraciadas nosotras, por quererlo tomar todo en un instante
de placer !
42

Toma siempre las cosas ms bellas de tu vida con serenidad, poco a poco, para
que las disfrutes plenamente. No te vayas a ahogar dentro de ellas.
La hormiga
Dice una leyenda que la hormiga actual era en otros tiempos un hombre que,
consagrado a los trabajos de la agricultura, no se contentaba con el producto de
su propio esfuerzo, sino que miraba con envidia el producto ajeno y robaba los
frutos a sus vecinos.
Indignado Zeus por la avaricia de este hombre, le transform en hormiga.
Pero aunque cambi de forma, no le cambi el carcter, pues an hoy da recorre
los campos, recoge el trigo y la cebada ajenas y los guarda para su uso.
Aunque a los malvados se les castigue severamente, difcilmente cambian su
naturaleza desviada.
La hormiga y el escarabajo
Llegado el verano, una hormiga que rondaba por el campo recoga los granos de
trigo y cebada, guardndolos para alimentarse durante el invierno. La vio un
escarabajo y se asombr de verla tan ocupada en una poca en que todos los
animales, descuidando sus trabajos, se abandonan a la buena vida. Nada
respondi la hormiga por el momento; pero ms tarde, cuando lleg el invierno y la
lluvia deshaca las boigas, el escarabajo hambriento fue a pedirle a la hormiga
una limosna de comida. Entonces s respondi la hormiga:
-- Mira escarabajo, si hubieras trabajado en la poca en que yo lo haca y t te
burlabas de m, ahora no te faltara el alimento.
Cuando te queden excedentes de lo que recibes con tu trabajo, guarda una
porcin para cuando vengan los tiempos de escasez.
Los dos escarabajos
Paca un toro en una pequea isla, y dos escarabajos se alimentaban de su
boiga. Llegado el invierno, uno de ellos dijo al otro que iba a cruzar el mar a fin
de que su compaero tuviera suficiente alimento, mientras l pasara el invierno en
tierra firme. Agreg que si encontraba comida en abundancia le traera a l
tambin.
Cuando el escarabajo lleg al continente, encontr en l muchas y frescas
boigas, por lo que se estableci all y se aliment abundantemente. Pas el
43

invierno y volvi a la isla. Al verle su compaero gordo y saludable, le reproch


que no le hubiera llevado nada de lo prometido.
-- No me culpes a m -- repuso --, sino a la naturaleza del lugar, porque se puede
encontrar con qu vivir en l, pero es imposible alzar vuelo con tanta carga.
Siempre encontrars supuestos amigos muy buenos para adular y prometer, pero
no pasan de ah, negndose a la hora real, de dar un servicio.
Los delfines, la ballena y la caballa
Delfines y ballenas libraban entre s una batalla. Como la lucha se prolongaba con
encarnizamiento, una caballa (que es un pez pequeo) sali a la superficie y quiso
reconciliarlos. Pero un delfin tom la palabra y dijo:
-Nos humilla menos combatirnos y morir los unos por los otros, que tenerte a t por
mediador.
Hay personas sin valor alguno, que en pocas de confusin, se llegan a creer
grandiosos.
La langosta y su madre
- No andes atravesada y no roces tus costados contra la roca mojada, - deca una
langosta a su hija.
-Madre, - repuso sta, - t, que quieres instruirme, camina derecha y yo te mirar y
te imitar.
Antes de decir un consejo, primero dalo con tu ejemplo.
El tordo
Un tordo picoteaba los granos de un bosquecillo de mirlos y, complacido por la
dulzura de sus pepitas, no se decida a abandonarlo.
Un cazador de pjaros observ que el tordo se acostumbraba al lugar y lo caz
con liga.
Entonces el tordo, viendo prximo su fin, dijo:
-Desgraciado! Por el placer de comer me he privado de la vida!
Nunca dejes que un momentneo placer te cierre las puertas de por vida.
El castor
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El castor es un animal que vive en los pantanos. Ciertas de sus partes sirven,
segn dicen, para curar algunas enfermedades. Por eso cuando se ve descubierto
y perseguido para cortarle las partes, sabiendo por qu le persiguen, huye hasta
alguna distancia, sirvindose de la rapidez de sus pies para conservarse intacto;
pero cuando se ve perdido, l mismo corta sus partes, las arroja y salva de este
modo su vida.
A veces deshacerse de algunas fortunas puede significar evitarse una tragedia.
El sol y las ranas
Lleg
el
verano
y
se
celebraban
las
bodas
del
Sol.
Regocijbanse todos los animales del acontecimiento, faltando poco para que
tambin las ranas fueran de la partida; pero una de ellas exclam:
-Insensatas! Qu motivo tenis para regocijaros? Ahora que es l solo, seca
todos los pantanos; si toma mujer y tiene un hijo como l qu nos quedar por
sufrir?
Antes de celebrar un acontecimiento, primero ve sus futuras consecuencias.
Los rboles que queran rey
Decididos un da los rboles a elegir un rey que los gobernara, dijeron al olivo:
-Reina en nosotros. Y el olivo contest:
-Renunciar yo al lquido aceite que tanto aprecian en m los dioses y los
hombres, para ir a reinar entre los rboles?
Y los rboles buscaron a la higuera pidindole:
-Ven a reinar entre nosotros.
Y la higuera respondi igualmente:
-Renunciar yo a la dulzura de mis frutos para ir a reinar entre vosotros?
Entonces los rboles dijeron al espino:
-Ven a reinar en nosotros.
Y el espino respondi a los rboles:
-Si en verdad queris ungirme para reinar entre vosotros, venid a poneros bajo mi
amparo, o si no que surja el fuego de la espina y devore los cedros del Lbano!
45

Quien no tiene buenos frutos que dar, dar lo malo que tenga para sufrimiento de
los que le rodean.
Los hijos desunidos del labrador
Los hijos de un labrador vivan en discordia y desunin. Sus exhortaciones eran
intiles para hacerles mudar de sentimientos, por lo cual resolvi darles una
leccin con la experiencia.
Les llam y les dijo que le llevaran una gavilla de varas. Cumplida la orden, les dio
las varas en haz y les dijo que las rompieran; mas a pesar de todos sus esfuerzos,
no lo consiguieron. Entonces deshizo el haz y les dio las varas una a una; los hijos
las rompieron fcilmente.
- Ah tienen! les dijo el padre-. Si tambin ustedes, hijos mos, permanecen unidos,
sern invencibles ante sus enemigos; pero estando divididos sern vencidos uno
a uno con facilidad.
Nunca olvides que en la unin se encuentra la fortaleza.
El carnicero y los dos jvenes
Hallbanse dos jvenes comprando carne en el mismo establecimiento. Viendo
ocupado al carnicero en otro sitio, uno de los muchachos rob unos restos y los
arroj en el bolsillo del otro. Al volverse el carnicero y notar la falta de los trozos,
acus a los dos muchachos. Pero el que los haba cogido jur que no los tena, y
el que los tena jur que no los haba cogido. Comprendiendo su argucia, djoles el
carnicero:
-Podis escapar de m por un falso juramento, pero no escaparis ante los dioses.
Los falsos juramentos no dejan de serlo aunque se disfracen de verdad.
Los pescadores y las piedras
Tiraban unos pescadores de una red y como la sentan muy cargada, bailaban y
gritaban de contento, creyendo que haban hecho una buena pesca. Arrastrada la
red a la playa, en lugar de peces slo encontraron piedras y otros objetos, con lo
que fue muy grande su contrariedad, no tanto por la rabia de su chasco, como por
haber esperado otra cosa.

46

Uno de los pescadores, el ms viejo, dijo a sus compaeros:


-Basta de afligirse, muchachos, puesto que segn parece la alegra tiene por
hermana la tristeza; despus de habernos alegrado tanto antes de tiempo, era
natural que tropezsemos con alguna contrariedad.

Es rutina de la vida que a buenos tiempos siguen unos malos y a los malos
tiempos le suceden otros buenos. Estemos siempre preparados a estos
inesperados cambios.
El pescador y los peces pequeos y grandes
Un pescador al tirar de la red sac a tierra los peces grandes, pero los pequeos
se le escaparon al mar escurrindose entre las mallas.
Las personas de poca importancia pueden pasar desapercibidas sin problema,
pero las de mucha fama no se escapan del juicio de sus semejantes.
El pescador y el pececillo
Un pescador, despus de lanzar al mar su red, slo cogi un pececillo. Suplic
ste al pescador que le dejara por el momento en gracia de su pequeez.
- Cuando sea mayor, podrs pescarme de nuevo, y entonces ser para t de ms
provecho -, termin el pececillo.
-Hombre-replic el pescador-, bien tonto sera soltando la presa que tengo en la
mano para contar con la insegura presa futura, por grande que sea! Ms vale una moneda en la mano, que un tesoro en el fondo del mar.
El pescador flautista
Un pescador que tambin tocaba hbilmente la flauta, cogi juntas sus flautas y
sus redes para ir al mar; y sentado en una roca saliente, psose a tocar la flauta,
esperando que los peces, atrados por sus dulces sones, saltaran del agua para ir
hacia l. Mas, cansado al cabo de su esfuerzo en vano, dej la flauta a su lado,
lanz la red al agua y cogi buen nmero de peces. Vindoles brincar en la orilla
despus de sacarlos de la red, exclam el pescador flautista:
-Malditos animales: cuando tocaba la flauta no tenais ganas de bailar, y ahora
que no lo hago parece que os dan cuerda!

47

Muchas veces no actuamos de acuerdo a las circunstancias que nos rodean, sino
desatiempados o desubicados. Procuremos siempre estar bien situados.
El pescador revolviendo el ro
Pescaba un pescador en un ro, atravesndolo con su red de una a otra orilla;
luego, con una piedra atada al extremo de una cuerda de lino, agitaba el agua
para que los peces, aturdidos, cayeran al huir entre las mallas de la red. Vile
proceder as un vecino y le reproch el revolver el ro, obli gndoles a beber el
agua turbia; ms l respondi:
-Si no revuelvo el ro, tendr que morirme de hambre!
Igual sucede con las naciones: entre ms discordia siembren los agitadores entre
la gente, mayor ser el provecho que obtendrn. Forma siempre tu propia opinin
y no vayas a donde te quieran empujar otros sin que lo hayas razonado.
El tocador de ctara
Un tocador de ctara sin talento cantaba desde la maana a la noche en una casa
con las paredes muy bien estucadas. Como las paredes le devolvan el eco, se
imagin que tena una voz magnfica, y tanto se lo crey, que resolvi presentarse
en el teatro; pero una vez en la escena cant tan mal, que lo arrojaron a pedradas.
No seamos nosotros jueces de nosotros mismos, no vaya a ser que nuestra
parcialidad nos arruine.
El orador Demades
El orador Demades hablaba un da a los ciudadanos de Atenas, mas como no
prestaban mucha atencin a su discurso, pidi que le permitieran contar una
fbula de Esopo. Concedida la demanda, empez de este modo:
-Demeter, la golondrina y la anguila viajaban juntas un da; llegaron a la orilla de
un ro; la golondrina se elev en el aire, la anguila desapareci en las aguas.. -y
aqu se detuvo el orador.
-Y Demeter..?-le gritaron-. Qu hizo...?
-Demeter mont en clera contra vosotros- replic, porque descuidis los asuntos
de Estado para entreteneros con las fbulas de Esopo.

48

Eso sucede entre la gente: prefieren darle atencin nicamente al placer dejando
de lado las cosas realmente necesarias. Cuidmonos de no caer en ese error.
Compartamos equilibradamente el deber y el placer .
Breas y el Sol
Breas y el Sol disputaban sobre sus poderes, y decidieron conceder la palma al
que despojara a un viajero de sus vestidos.
Breas empez de primero, soplando con violencia; y apret el hombre contra s
sus ropas, Breas asalt entonces con ms fuerza; pero el hombre, molesto por el
fro, se coloc otro vestido. Breas, vencido, se lo entreg al Sol.
Este empez a iluminar suavemente, y el hombre se despoj de su segundo
vestido; luego lentamente le envi el Sol sus rayos ms ardientes, hasta que el
hombre, no pudiendo resistir ms el calor, se quit sus ropas para ir a baarse en
el ro vecino.
Es mucho ms poderosa una suave persuasin que un acto de violencia.
Chistes
- Qu le dice un gusano a otro gusano?
- Me voy a dar una vuelta a la manzana.

- Por que los elefantes no montan en bici?- Porque no tienen el dedo meique
para tocar el timbre.</img

- Cmo puedes saber si hay un elefante debajo de tu cama?


- Porque estas tocando el techo con tu nariz.

- Un gato caminaba por un tejado maullando:


- Miau, miau!
En eso se le acerca otro gato repitiendo:
- Guau, guau!
Entonces el primer gato le dice:
- Oye, por qu ladras si t eres gato?
Y el otro le contesta:
- Es que uno no puede aprender idiomas?

- Una seora est en la puerta de su casa con su gato, pasa un seor y le


49

pregunta:
- Araa?
Y la seora le contesta:
- NO, gato!

- Cul es el pez que huele mucho?- Peztoso!!!

- Por qu el elefante no usa crema Nivea?


- Porque su patita no cabe en la lata

- Dos animales se encuentran y uno dice al otro:


- Yo soy un perro-lobo porque m padre era perro y m madre una loba. Y tu?
- Pues yo soy un oso-hormiguero.
- Anda yaaaaa!!!

- Un pez le dice al otro:


- Qu hace tu pap?
Y el otro le contesta:
- NADA. Y el tuyo?
- NADA tambin
- Eso son dos ovejas jugando al ftbol. Una de ellas lanza el baln muy lejos y
dice a una compaera: Veeeeeeee!!! .
Y la otra le contesta: Veeeeeeee tuuuu!!!!.

- Qu le dice un pato a otro pato?


- Estamos empatados!

- Hay una vaca, una gallina y un caballo, y todos tienen 14 meses. Quien tiene
mas meses?
- La gallina porque tiene 14 meses, y pico

En una noche de hallowen , se encontraron en una cueva dos vampiros Uno le


pregunta al otro.. Como te llamas? a lo que el otro le responde Vampidito .. y
tu? , yo me llamo Oto .. oto? le pregunta vampidito.. y contesta S Oto
vampidito
Qu es una Mariposa?
Una mosca tuneada
50


Entra un hombre a una pajarera y pregunta de que raza es el loro? el dueo
contesta : lo ignoro y el hombre dice:
!!que loignorito tan bonito!!
Entra un hombre a una pajarera y pregunta de que raza es el loro? el dueo
contesta : lo ignoro y el hombre dice:
!!que loignorito tan bonito!!

Haba una vez dos animales que eran muy amigos; estos eran el gato y el gallo.
Un da el gato compr un auto y el gallo le pidi que se lo prestara y el gato como
buen amigo se lo prest. Salieron de paseo los dos muy contentos, y de repente al
doblar en una esquina el auto del gato se impact, a lo que el gato dice:
miauuuuuto y el gallo le responde: quiquirisquiaga
esto es un seor q se va al cielo y pregunta yo q tengo q hacer? y le contestan:
tu tienes q hacer nios y como se hacen? apretando a esta palanca.
y aprieta,un nio,2,3,4,5 le sale uno negrito y dice
hay q se me queman!

EL COLMO DE UN PERRO
cual es el colmo de un perro
que diga guau y no miau.
eran 4 gallegos que iban en un helicptero y tambin iba un mexicano. los
gallegos dijeron que quien se iba a tirar, entonces uno de ellos dijo, el mexicano, y
el mexicano contest: si me tiro, pero primero aplaudanme, y pues los gallegos
aplaudieron y como estaban agarrados del tubo que esta afuera del helicptero,
cuando aplaudieron se cayeron.

Era una seora que tenia tres hijos tebeo te sigo biendo y ya no tebio .Un dia
la madre llevo a sus hijos al parque,y cuando los nios se fueron derrepente
un seor queria hacer su necesidades, la madre llamo a sus hijos, el seor se
metio entre los arbustos y la madre empezo a llamar a sus hijos,te beo y el seor
pensaba que era con el y se echo un poquito mas pa lante,te sigo biendo
y el seor se echo otro poquito mas pa lante, ya no te beo claro porque me cai en
un hueco.
esto es un hombre tan alto tan alto
que cuando se comia un danone
51

y le llegaba al estomago
estaba caducado

esto era un hombre que estaba duchandose y estaba su amigo al lado y dijo el
que se estaba duchando:me pasas el champu , y dijo el amigo: pero si hay lo
tienes,ydijo el otro:si pero es que aqui pone cabello seco y yo lo tengo mojado

Que le dice el timbre al dedo:


no me toques por que grito

Era un nio tan, pero tan pequeito, que su cabeza ola a pies
Primer acto:Mickey Mouse se sube a su bicicleta y se cae.
Segundo acto:Mickey se sube a la bicicleta de goffy y se cae.
Tercer acto:Mickey se sube a la bicicleta de Minnie y se cae.
Cmo se llamo la obra?
Mickey Gey

Que le dijo un pez al otro.Nada Nada Nada Nada

porque los gallego se cuelgan de la regadera


cuando se lavan los dientes?
r-porque usan colgate
Cual es el colmo de un oso panda?R: Que cuando se toma fotos no sale a color
sino a blanco y negro

En una fiesta de puntos llega un asterisco


y le dice el portero
no puedes pasar por que no eres punto
si soy lo que pasa es que no me peine

Esto era una vaca que era muda


y un dia de verano se puso a hablar
pero solo hablo para decir
tengo caca de vaca muda.
Habia una vez una seora que estaba envarazada y fue al hospital y el doctor le
dijo le voy a poner anestesia yo le queria poner pedro!.
52

que le dijo un poste a otro poste? postatebien


enviado por belen

un dia el hijo le dise a su mama mama mama q es eso es carne y le repite otraves
mama mama q es eso es carne y otra mama mama q es eso ya te dije ya deja de
molestar ya vete ve a ver si lla puso la marrana y luego yega su abuela y le
pregunta dise mi mama q si lla puso usted.
enviado por maiana

estaba un chileno un japones y un frances y querian robar latas entonces paso el


chileno y sonaron las latas y despues hiso como gato miau !!!miau!!! y el guardia
dijo a un gato, paso el frances i hizo sonar las la tas y el tambien hizo como gato
miau!!!myau!!! y el guardia dijo: a orto gato y despues paso el japones y hizo sonar
la latas y dijo:oto gatooo!!!
(Enviado por: gabriela)

Una manzana est esperando en una parada de autobs y se acerca un


melocotn y le pregunta:
- Hace cuanto que espera?
Y la manzana le contesta:
- No soy pera. Soy manzana.
Hay un montn de manzanas en un rbol y de repente una se cae. Todas las de
arriba empiezan a rerse y a burlarse de la que se ha cado y sta responde:
- No os riis, Inmaduras!

Qu le dijo la cebolla a la cocinera?


Eres tan hipcrita que despus que me partes, lloras.
Le dice un nio a su madre:- Mam, mam, qu rica est la paella.
Y su madre le contesta:
- Pues repite, hijo.
Y dice el hijo:
- Mam, mam, qu rica est la paella.

Que le dice 1 fideo a otro?


- Oye mi cuerpo quiere salsa!!!

1 acto: un seor vende tortas.


2 acto: el mismo seor vende ms tortas.
53

3 acto: el mismo seor vende carne.


Como se llama la pelcula??
- El extortista.
El nio a su pap:Pap, pap, vinieron a preguntar si aqu vendan un burro!
Y qu les dijiste, hijo?
Que no estabas.

Dos nias estn en un campamento donde compartan habitacin y litera. A la


hora de irse a la cama, la nia de la litera de arriba reza:
Con Dios me acuesto, con Dios me levanto, con la Virgen Mara y el Espritu
Santo.
Pocos segundos despus, se le hunde la litera, y la nia de la litera de abajo
exclama:
Lo ves? Eso es lo que pasa por dormir con tanta gente!

Una maestra le dice a su alumno:


A ver dgame Pablito, Qu pasa si le corto una oreja?
Me quedo sordo.
Y si le corto la otra oreja?
Me quedo ciego.
Por qu?, dijo asustada la maestra.
Se me caen los lentes, pues maestra.

Pap, pap, Qu es robar?


Calla y sigue corriendo.

Un nio le grita a su padre:


Pap, los zancudos no me dejan dormir, me estn picando!
A lo que el padre responde:
Bueno hijo, apaga la luz y duerme.
El nio apaga la luz y cuando de pronto entra en su habitacin una lucirnaga, el
nio grita de nuevo:
Pap ahora me estn buscando con una linterna!
Un seor va a una ferreteria le pregunta al dependiente tiene martillos? dice el
dependiente no tenemos y pregunta otra vez tiene un destornillador? tampoco
tenemos y sierras? pues cerramos a las ocho en punto.

elchiste de la hormiga con el elefante son mui viejos pero tienen un poco de
sentido nada mas la mayoria todo elmun do se lo save bueno ese fue mi
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comentario (scarlette)

como entran cuatro elefantes en un coche?


pues dos delante y dos detras! (cristina)

Qe le dice el azucar a la cuchara.nos vemos en el cafe (sofia)

Qe le dice un raton a tarzan.tan mayor y con paal (mariana)


Adivinanzas
1- Adivina quin soy, cuanto ms lavo ms sucia voy.
2- La habrs odo nombrar. Piensa, medita, recuerda, qu instrumento musical
no tiene mas que una cuerda?
3- Todo el mundo lo lleva, todo el mundo lo tiene, porque a todos le dan uno en
cuanto al mundo viene.
4- Todos me usan para descansar. Si ya te lo he dicho, no me busques ms.
5- Blanco por dentro, verde por fuera. Si quieres que te lo diga espera.
6- Somos muchos hermanitos que en la misma casa vivimos, si nos rascan la
cabeza al instante morimos.
7- Es su madre tartamuda, y su padre un bun cantor. Tiene su vestido blanco y
amarillo el corazn.
8- En lo alto vive, en lo alto mora, en lo alto teje la tejedora.
9- Cual es el animal que tiene ms dientes?
10- Muy chiquito, muy chiquito, l pone fin a lo escrito.
11- Al nacer soy algo verde, al morir bastante rojo. Por dentro estoy ms vaco que
la cabeza de un loco.
12- Qu ser? Qu puede ser? Qu cuanto ms grande se hace menos la
podemos ver?
13- Sube llena y baja vaca, y si no se da prisa la sopa se enfra.
14- Dos compaeras que siempre van al comps, con las manos por delante y los
ojos por detrs.
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15- Qu cosa ser, qu cosa es, que te da siempre en la cara, pero tu nunca la
vez.
16- Tengo cabeza redonda, sin nariz, ojos ni frente. Y mi cuerpo se compone tan
solo de blancos dientes.
17- Cerca del polo, desnuda. Sentada sobre una roca; negra, suave y bigotuda.
18- Prez anda, Gil camina, tonto es quin no lo adivina.
19- Te la digo y no me entiendes, te la repito y no me comprendes.
20- Yo tengo calor y fro, y no fro sin calor, y sin ser mar ni ro, peces en m he
visto yo.
21- Viste de chaleco blanco y tambin de negro frac. Es un ave que no vuela, pero
si sabe nadar.
22- Con unos zapatos grandes, y la cara muy pintada, soy el que hace reir a toda
la chiquillada.
23- Tiene famosa memoria, fino olfato y dura piel, y las mayores narices que en el
mundo puede haber.
24- Poncho duro por arriba, poncho duro por abajo, patitas cortas y corto el paso.
Quin soy?
25- Se parece a mi madre pero es mucho ms mayora. Tiene otros hijos que mis
tos son.
26- No es len pero tiene garra, no es pato pero tiene pata. Qu es?
27- Mi picadura es daina, mi cuerpo insignificante; pero el nectar que yo doy os lo
comeis al instante.
28- Tiene luna y no es planeta, tiene un marco y no es puerta. Qu es?
29- Unas son redondas y otras ovaladas, unas piensan mucho y otras casi nada.
30- Quin es, quin es, el que bebe por los pies?
31- Tiene ojos de gato y no es un gato, orejas de gato y no es un gato, patas de
gato y no es un gato, rabo de gato y no es un gato. Maulla y no es un gato. Qu
es?
32- Oro parece, plata no es. El que no lo adivine tontorrn es.
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33- Estando sano me cortan, sin ser enfermo me curan; y en lonchas o


empedacitos, dicen que estoy de locura.
34- En marcar est el comienzo y en mentir est el final, el final es el comienzo y
el comienzo es el final. Soluciona este problema y mi nombre acertars.
35- Lomos y cabeza tengo, y aunque vestida no estoy muy larga falda contengo.
36- En las manos de mujeres casi siempre estoy metido, unas veces estirado y
otras veces recogido.
37- Viene y va, viene y va, y lo que antes estaba ... ya no est!!!!
38- Soy bonito por delante, algo feo por detrs. Me transformo a cada instante,
porque imito a los dems.
39- Dos buenas piernas tenemos, ms no sabemos andar. Pero un hombre si
nosotros nunca a la calle saldr.
40- Bramido a bramido, antes de las tormentas todos los hemos odo.
41- Y lo es, y lo es, y no lo adivinas ni en un ms.
42- Redondo, redondo, no tiene tapa y no tiene fondo.
43- Desde el da en que nac, corro y corro sin cesar; corro de da, corro de noche,
hasta llegar a la mar.
44- Lana sube, lana baja, y a lo que toca lo raja.
45- Todos me pisan a mi, pero yo a nadie piso; todos preguntan por mi, y yo a
nadie pregunto.
46- Piensa poco y salta mucho, dime su nombre que no te escucho.
47- No es cama ni es len, pero desaparece en cualquier rincn.
48- Zorra le dicen, ya ves, aunque siempre del revs. Se lo come el japons y
plato muy rico es.
49- El roer es mi trabajo, el queso mi aperitivo, y el gato ha sido siempre mi ms
temible enemigo.
50- Ni espero que me lo aciertes, ni espero que me bendigas, y con un poco de
suerte espero que me lo digas.
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1- El agua.
4- La silla.
7- El huevo.
10- El punto.
13- La cuchara.
16- El ajo.
19- La tela.
22- El payaso
25- La abuela.
28- El espejo.
31- Una gata.
34- Carmen.
37- La goma de borrar.
40- El trueno.
43- El ro.
46- El sapo.
49- El ratn.

2- La campana.
5- La pera.
8- La araa.
11- El pimiento.
14- Las tijeras.
17- La foca.
20- La sarten.
23- El elefante.
26- La garrapata.
29- La cabeza
32- El platano.
35- La montaa.
38- El espejo.
41- El hilo.
44- La navaja.
47- El camalen.
50- El nspero.

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3- El nombre.
6- Las cerillas.
9- El ratoncito Prez
12- La oscuridad.
15- El viento.
18- El perejil.
21- El pingino.
24- La tortuga.
27- La abeja.
30- El rbol.
33- El jamn.
36- El abanico.
39- Los pantalones.
42- El anillo.
45- El camino.
48- El arroz.

Conclusin
La educacin pre primaria merece una atencin especial porque el proceso
enseanza aprendizaje necesita de mtodos, tcnicas, recursos y procedimientos
apropiados que faciliten el logro de las competencias que se han planteado, por
eso creemos que lo contemplado en este trabajo facilitara a la maestra parvularia
el desenvolvimiento de la actividad educativa.

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Recomendaciones
Poder dar informacin acerca del impacto que todas estas dinmicas tienen y su
importancia para el desarrollo del nio o de la persona que los lleva a realizar.

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Comentario Personal
Con este trabajo que he realizado puedo denotar que existen muchas formas de
poder incentiva a un estudiante, todas las dinmicas, las fabulas, los chistes,
pienso que sirven para ayudarnos en algn momento como docentes para no
afectar o crear tanta tensin en el estudiante.

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