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Sistema de juegO

de juego
Re Reglas
glas de
Jue go

ete aqu, todo entusiasmado con tus figuritas de plomo an pegajosas por la ltima
capa de pintura (y si alguno cree que
puede jugar a esto con miniaturas sin pintar, los creadores del juego estn ms que
dispuestos a aplicarle un correctivo con sus bonitas fustas).
Has acordado con tu adversario el tamao y potencia de
vuestros ejrcitos, y habis montado un glorioso campo de
batalla. Lo nico que os falta es aprenderos de memoria las
siguientes reglas (se permiten chuletas).

Toesas
La unidad de medicin que se usa habitualmente en Hell
Dorado es la toesa; aunque en la actualidad slo se utiliza
para medir profundidades marinas, en los tiempos en que
est ambientado este juego todava se usaba para distancias en tierra. Una toesa equivale aproximadamente a la
altura media de un hombre. En el terreno de juego, puede
reducirse a una pulgada.
Para los que no vivan en pases en los que se use el
sistema imperial, una pulgada puede tomarse perfectamente como 2,5 cm. Aunque claro, no tendris este problema si habis tenido la feliz ocurrencia de invertir en
una cinta mtrica con graduacin en pulgadas para medir
el tamao de vuestro nuevo monitor de pantalla plana.

F undamentos
Dados

Distancia

Para jugar a Hell Dorado slo hacen falta dados de seis


caras, que los entendidos denominan d6. Lo ideal es que
cada jugador tenga a mano al menos cinco de estos dados.
Algunos de los nmeros indicados en las cartas de caractersticas o en las reglas requieren que se tire la misma cantidad de dados en determinadas circunstancias. Por lo general, el resultado de cada d6 se resuelve por separado.

Cada vez que las reglas estipulen que una unidad deba
estar a una distancia concreta de otra unidad o de un
lugar del campo de batalla, se entiende que cumple esta
condicin si cualquier parte de su base se encuentra a
dicha distancia. Una unidad se considera dentro de una
zona en el momento en que cualquier parte de su base
entra en ella. Esta es la norma general, pero puede que te
la recordemos si es necesario. En todos los dems casos,
las reglas especficas indicarn si toda la base debe estar a
una distancia concreta o dentro de una zona determinada.

Introduccin

Medicin
En las partidas de Hell Dorado, los jugadores pueden
medir cualquier lugar del campo de batalla en cualquier
momento. As, por ejemplo, puedes medir la distancia
que hay entre dos unidades, entre una de tus unidades y
un lugar cualquiera del campo de batalla, entre una de
tus unidades y una de las unidades de tu adversario, y as
sucesivamente.

En este captulo se presentan los conceptos bsicos


necesarios para comprender el resto de las reglas. Algunos de ellos se explican con mayor detalle en captulos posteriores. No te preocupes si no lo entiendes
todo de primeras, siempre puedes volver luego a revisarlo. En cualquier caso, es muy probable que tengas
que leerte varias veces las reglas para comprenderlas
del todo.

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A

La unidad A est dentro del rea de explosin.


La unidad B est a 3 toesas de distancia de su adversario.

MEDICIN DE DISTANCIAS ENTRE UNIDADES Y REAS DE EFECTO

rea de control

Encaramiento

La mayora de las miniaturas de Hell Dorado tienen un rea de control de 1 toesa. Esto significa que
toda unidad que se acerque a 1 toesa o menos de
una unidad enemiga se considera dentro de su rea
de control.
A no ser que se indique lo contrario, cuando dos
unidades estn trabadas pierden los efectos de sus
respectivas reas de control.
El rea de control de una unidad afecta al movimiento de sus adversarios. Para ms informacin,
consulta el captulo sobre los efectos del rea de control (pgina 14).

Las miniaturas de Hell Dorado no miran en una direccin concreta. Por lo que a ellas respecta la batalla no se
divide en fases y turnos, por lo que pueden girarse automticamente para enfrentarse a cualquier peligro o enemigo.
As os ahorris discusiones sobre si una miniatura est o
no en el arco frontal de otra.

Contacto y rea de control


Contacto

El cachete

Una unidad se considera en contacto con otra si sus dos


bases estn juntas, o si cualquiera de sus componentes toca
uno de los componentes de la otra. Una unidad en contacto
con otra se considera trabada. Los trminos en contacto
y trabada son equivalentes cuando se refieren a unidades
enfrentadas.

Si en algn momento de la partida las reglas no


bastan para resolver un conflicto entre jugadores,
existen dos soluciones posibles:
El primero es el consabido mtodo del cara o
cruz. Consiste bsicamente en coger lo que ms
a mano se tenga (una moneda, una sartn, una
novia) y lanzarlo al aire tras apostar por el lado
que quedar boca arriba al caer. Obviamente,
si se usa este sistema para zanjar una disputa,
suele ayudar que ambos jugadores escojan
lados distintos.
El segundo es nuestro favorito, aunque requiere
cierta habilidad y slo deben usarlo los jugadores ms experimentados: el cachete. Si no se
puede resolver una discusin tirando de reglas, la
ganar el primero de los dos jugadores que consiga darle un suave cachete al otro en la mejilla.
Esto hay que hacerlo con cuidado, porque si en
vez de un cachete se acaba dando una bofetada,
el abusn ser descalificado. Hay una versin
ligeramente ms segura que consiste en dar una
palmada en el dorso de la mano, pero claro, no es
tan divertida.

Para los que disfrutan


trasteando con miniaturas
Seguro que cuando ms de uno lea esta regla concreta pensar que puede alterar sus miniaturas para facilitar el contacto con las dems (doblando una lanza
para ponerla en horizontal, por ejemplo). Nada ms
lejos de nuestra intencin que limitar vuestra creatividad; eso s, que sepis que si pillamos a alguno
hacindolo le daremos un baito en una cuba de
cido sulfrico. Desde luego, no sin antes habernos
asegurado de cortarle las manos para envirselas a
su grupito de aficionados a la pintura. Seguro que
cuando salga la noticia en los telediarios todo el que
haya tenido la misma idea se lo pensar dos veces
antes de convertir sus miniaturas. En cuanto al pobre
infeliz, aparte de hacer burbujitas mientras termina
de disolverse, ya no volver a molestar a ninguno de
los fieles aficionados a Hell Dorado.

Sistema de juegO

Estas miniaturas estn en contacto


con sus respectivos adversarios.

DOS MINIATURAS TRABADAS POR LAS BASES Y POR CONTACTO

L os ejrcitos

identidades, por lo que slo puede haber uno de un mismo


tipo en cualquier compaa. Estas unidades poseen capacidades de apoyo y mando nicas vinculadas a sus personalidades. Todos los Oficiales poseen automticamente
las rdenes Vae soli y Vae victis (ver pgina 27).

Rangos de unidad

Independientes
Los Independientes son guerreros de lite que se unen
a las compaas en busca de fama y fortuna, o simplemente por el placer de masacrar invasores o nativos.
Estos combatientes poseen capacidades especiales que
suelen ser excepcionales. Si se les da el uso apropiado,
pueden alterar el curso de toda una batalla.
Las unidades Independientes que poseen identidad (su
propio nombre) son nicas y slo pueden contratarse
una vez para cada compaa. En cuanto a las dems, su
disponibilidad (ver pgina 8) indica cuntas de ellas se
pueden incluir en una misma compaa.

Cada unidad posee uno de los siguientes rangos: Oficial, Independiente o Soldado. Los Oficiales son nicos
(no puede haber dos iguales en una compaa), al igual
que los Independientes que poseen identidad. Pueden
incluirse varias copias de Soldados e Independientes
annimos en la misma compaa.

Oficiales
Los Oficiales son los soldados que lideran las compaas en combate. Son seres nicos que poseen sus propias

DIAGRAMA DEL REA DE CONTROL DE UNA MINIATURA

El rea de control de una unidad


afecta al movimiento de sus adversarios. Para ms informacin, consulta
el captulo sobre los efectos del rea
de control (pgina 14).

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Disparo (DIS)

La compaa

Este nmero equivale a la cantidad de dados que se


tiran cada vez que la unidad ataca con un arma a distancia (arco, arcabuz, daga arrojadiza, granada, etc.).
Este valor representa la habilidad de la unidad a la
hora de utilizar dicha arma.

En Hell Dorado, cada jugador ejerce control tctico


sobre una compaa de guerreros o unidades. Cada
unidad est representada fsicamente por una miniatura. Todas ellas son diferentes en rango, caractersticas, tipos, tamao de las bases, etc. Todos estos
conceptos se explican con mayor detalle ms adelante. En la pgina 33 se dedica todo un captulo a
sus capacidades especiales.

jemplo: El humano medio tendr un DIS


de 2 si lleva un arma a distancia. Si no es
as, su DIS ni siquiera se mencionar.

Combate (COM)

Este valor equivale a la cantidad de dados que se tiran


cada vez que la unidad ataca en combate cuerpo a cuerpo.
Representa el talento de la unidad para atacar, su habilidad fsica en combate y su equipo. Refleja tanto su furia
combativa como su habilidad innata para la lucha.
Una unidad que no tiene COM no puede luchar, ni
siquiera aunque reciba una bonificacin a dicha caracterstica. No podr devolver ninguno de los ataques que
reciba. Una unidad con COM 0 casi nunca tirar dados
en un enfrentamiento cuerpo a cuerpo, pero puede recibir
bonificaciones que le permitan hacerlo.

Soldados
Los Soldados son las abigarradas masas que conforman el grueso de las compaas, la carne de can annima que lucha y muere por la gloria de los oficiales al
mando. Se pueden incluir varios Soldados del mismo
tipo en una misma compaa, aunque los lmites al
reclutamiento vienen dados por la disponibilidad de
cada unidad (ver pgina 8).

jemplo: El humano medio tiene un COM


de 3.

.Caractersticas de las unidades


Cada unidad desplegada en el campo de batalla est
definida por una serie de valores numricos incluidos
en su carta de caractersticas.

Defensa (DEF)

Tal y como sugiere su nombre, este valor indica la dificultad que tienen las dems unidades para alcanzar a
esta unidad en combate. Sus oponentes debern tirar
sus dados de ataque y medirlos contra esta caracterstica
para golpear a la unidad en contacto (y a veces tambin
a distancia). Representa la velocidad, habilidad y talentos
marciales de la unidad. A no ser que se indique lo contrario, la DEF de una unidad nunca puede ser superior a 5.
En algunos casos excepcionales (que siempre se indicarn como tales), una puntuacin de DEF puede llegar a 6.

Movimiento (MOV)
Este valor indica la distancia en toesas que puede desplazarse una unidad en un turno, caminando a paso
normal. Puede cambiar en funcin de las acciones que
lleve a cabo cada unidad o de las rdenes que reciban.

jemplo: El humano medio tiene un


Movimiento de 5 si lleva poca o ninguna
armadura. En todos los dems casos, su
Movimiento ser de 4.

jemplo: El humano medio tiene una DEF


bsica de 3.

Rojos y verdes

Proteccin (PR)
Este nmero representa la armadura de la unidad
(sea o no natural) y su resistencia a los impactos. Se
resta directamente de los puntos de dao totales infligidos por un ataque.

Las caractersticas de la mayora de las cartas de


unidad estn impresas en dos fondos de colores
distintos: rojo y verde. El valor rojo es el bsico, y el
verde es el que debe utilizarse cuando la unidad est
Herida. En la barra de puntos de vida del dorso de la
carta, el fondo verde seala el punto a partir del cual
la unidad se considera Herida.

jemplo: Un valor de Proteccin de 0


implica una carencia total de armadura;
un valor de 1 equivale a proteccin
natural o armadura ligeras (cuero, escudo
pequeo, piel gruesa); un valor de 2 representa
un nivel medio de armadura o proteccin
natural (cota de malla, armadura de cuero y
placas, armadura parcial de metal); un valor

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ANVERSO

Missionnaire

Nombre de la unidad

Movimiento

Smbolo de faccin

Defensa

Fe

Mando

de la unidad

Disponibilidad

Limit 3

Capacidades especiales
Puntos de ejrcito

Indpendant

Papiste (chrtien)

Humain

Mentaliste

Ennemi jur 2

25

Combate
Defensa
Proteccin
Arma
Tipo de dao
rdenes
Auras

Fanatique

(dmons et damns)

REVERSO
Disparo

Palabras clave

Mle

Nombre de la unidad

Missionnaire

Puntos de vida
-

8
4

Encensoir
Contondant

Touches

Dgts

1
2
3
4
5

2
Sonn
4
5
6

Dieu est mon bouclier

Passif 1 CMD
Tous les combattants allis sont immuniss contre la
Terreur jusqu la fin du tour.

Aura de peur

Temporaire Actif 4 toises de rayon Rsiduel Chrtiens (immunis)


Les combattants autres que chrtiens subissent un malus de -1 CBT.

Mando
Fe
Barra de puntos de vida
(herido a partir del verde)
Tabla de potencia
Efecto especial
Puntos de dao

Aura de puissance

Temporaire Actif 4 toises de rayon Rsiduel Chrtiens


Les combattants chrtiens causent 1 touche de plus lors dun
combat au contact si au moins une touche a t obtenue.

Aura de soins

Temporaire Actif 4 toises de rayon Instantan Papistes


Les combattants papistes regagnent un nombre de PV gal leur FOI.

ANLISIS DE LA CARTA DE CARACTERSTICAS (ANVERSO Y REVERSO) DEL MISIONARIO


dao infligidos, y el nuevo valor pasa a ser el total actual
de puntos de vida.
Una unidad muere cuando su total actual de puntos de
vida se reduce a 0 o menos.
Una unidad se considera Herida en cuanto su total
actual de puntos de vida alcanza el Umbral de Herida
marcado con fondo verde.

de 3 consiste en proteccin natural o armadura


pesadas (armadura de placas completa, cota de
malla y escudo, caparazn de cuerpo entero).
Aunque es posible alcanzar valores superiores,
se trata de casos excepcionales.

Puntos de vida (PV)


Este valor indica la cantidad de puntos de dao que
puede sufrir una unidad antes de morir en combate.
Si va seguido de un segundo nmero impreso con
fondo verde, este ltimo seala los puntos de vida por
debajo de los cuales la unidad se considera Herida. Este
segundo valor recibe el nombre de Umbral de Herida
(UH). La cantidad inicial de puntos de vida se reduce
tras cada golpe recibido en funcin de los puntos de

jemplo: El humano medio tiene un total


inicial de puntos de vida de 4/1. Esto
significa que tiene un total de 4 PV, y que
se considera Herido cuando slo le queda 1 PV.
De igual modo, una unidad con 5/2 PV posee un
total de 5 PV (es necesario infligirle 5 puntos de
dao para destruirla), y se considera Herida en
cuanto le quedan 2 PV o menos.

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Caractersticas de las armas
Tabla de potencia
La potencia de las armas de una unidad se representa mediante una tabla en la que se indica la cantidad de puntos de dao infligidos en funcin de los
impactos obtenidos en la tirada de ataque.
En las armas cuerpo a cuerpo, estos valores
reflejan la fuerza de la unidad, su peso, el peso
del arma y la habilidad de quien la empua para
alcanzar al objetivo.
En las armas a distancia, estos valores reflejan
la fuerza de la unidad (para algunas armas como
arcos, hondas y arrojadizas) o la potencia innata del
arma (en el caso de la municin de un arcabuz o los
virotes de una ballesta).
La tabla de potencia siempre indica el dao infligido por un total de entre 1 y 5 impactos, incluso
aunque la unidad en cuestin no tenga una caracterstica que le permita causar tantos. Esto es as para
contemplar toda posible bonificacin positiva que
pueda recibir la unidad.
Una cierta cantidad de impactos puede llegar a
activar un efecto especial.
El jugador que controla a la unidad atacante
puede optar por infligir menos impactos de los
obtenidos con su tirada de ataque (o incluso ninguno,
si as lo desea).
Las armas explosivas o con efecto de dispersin carecen de tabla de potencia. Para ms informacin sobre
el funcionamiento de estas armas, consulta las pginas
22 y 23.

Fe (FE)
Este valor es una representacin de la fuerza espiritual de la unidad, y puede considerarse una bonificacin a los efectos mgicos propios de creencias
especficas; tambin es un medio para resistir poderes
mgicos enemigos. Una unidad con la palabra clave No
creyente (ver pgina 7) carece de FE, y ninguna capacidad, hechizo o aura que requiera FE tendr efecto
sobre ella.

jemplo: Un Scubo armado con ltigos


posee la siguiente tabla de potencia:

jemplo: El humano medio tiene una FE


de 1.


N de impactos

1

2

3

4

5

Mando (MAN)
Este nmero representa la capacidad que tiene
la unidad de influir en la conducta de sus aliados
durante la batalla. Su valor se aade a la puntuacin de Mando total de la compaa al comenzar la
partida (ver pgina 25).

Puntos de dao
3
4 + Dolor 2
6
8
6 + Derribado

Consigue 3 impactos contra un adversario


con su tirada de ataque, por lo que puede
infligirle 6 puntos de dao. Tambin tiene la
opcin de anotarse slo 2 impactos, causando
nicamente 4 puntos de dao pero aplicando
adems un efecto de Dolor que durara 2
turnos. Y tambin podra decidirse por un
solo impacto y 3 puntos de dao, o incluso 0
impactos y ningn punto de dao.

Si una unidad con un Mando de al menos 1 es eliminada, su puntuacin se resta inmediatamente de


la puntuacin de Mando de la compaa (tanto de la
original como de la actual).

jemplo: El Oficial humano medio tiene


un MAN de 4.

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Alcance (armas a distancia)

tianismo, satanismo, islamismo) o bien una creencia


ms concreta en ciertos dogmas de fe.
Las unidades que creen en un dogma especfico se ven
afectadas por los efectos de su creencia general y por los
asociados a su dogma concreto.

Atea

Budista

- Yanluowang (budista)

Cristiana

- Hugonote (cristiana)

- Ortodoxa (cristiana)

- Papista (cristiana)

Juda

Musulmana

- Chita (musulmana)

- Kharijita (musulmana)

- Sunita (musulmana)

Satanista

- Luciferiana (satanista)

No creyente (se aplica esta categora a todas
las unidades que nunca se ven afectadas por los poderes
relativos a la religin. No poseen caracterstica de Fe).

Este valor establece la dificultad de un ataque a distancia. Viene dado en toesas, y se multiplica en funcin
de la distancia que separa al atacante de su objetivo
para calcular los niveles de dificultad. Las reglas sobre
los alcances de disparo se explican con mayor detalle en el captulo dedicado al combate a distancia (ver
pgina 18).

Tipo de dao
La mayora de las armas tienen una palabra clave
que define el tipo de dao que infligen. Los ms comunes son Cortante, Perforante y Contundente, pero hay
muchos ms, incluidos algunos exticos (Mirada, Inhalacin, etc.). Por lo general, esta palabra clave no tiene
efecto alguno sobre el juego, pero se utiliza para activar
ciertas capacidades especiales. Algunas armas pueden
infligir mltiples tipos de dao.

Capacidades de las armas


Algunas armas poseen capacidades especiales que
las diferencian de las dems. Sus descripciones completas se recogen en la pgina 33.

Magia
Infernalista X/Y
Estas son las unidades que pueden controlar a los
Lmures. Esta palabra clave indica la cantidad de Lmures que puede controlar simultneamente la unidad (X) y
la cantidad total de Lmures que puede utilizar durante
una partida (Y). Para ms informacin, consulta la
pgina 28.

Naturaleza de las unidades


Cada personaje est definido por varias palabras
clave que ayudan a hacerse una mejor idea de quines
son. Estas palabras clave determinan si una unidad es
vlida como objetivo de un ataque especial, si se ver
afectada o no por efectos mgicos, etc.
As, la naturaleza de una unidad puede definir diversos elementos de su personalidad.

jemplo: Asaliah, un ngel rebelde, posee


la palabra clave Infernalista 2/3. Esto
significa que puede invocar 3 Lmures
durante la partida, pero no podr controlar
ms de 2 al mismo tiempo.

El rango (ver pgina 3) se indica en la carta de


caractersticas mediante una palabra clave:

Mentalista
Estas son las unidades que poseen una o varias
auras (ver pgina 28).

Oficial
Independiente


Soldado
Especie






ngel
Animal
Condenado
Demonio
Humano
Lmur
Perdido

Magia, capacidades
especiales y rdenes
Algunas unidades pueden utilizar auras o controlar
Lmures (ver ms arriba). La mayora tambin tienen
capacidades especiales que les confieren diversas bonificaciones (ver pgina 33). Las capacidades impresas en
rojo ejercen un efecto negativo sobre la unidad (aunque
sea parcialmente). Por ltimo, los Oficiales y algunas
de las dems unidades pueden dar rdenes (ver pgina
27). Todas estas aptitudes especiales se describen con
detalle en sus respectivos captulos.

Sexo


Asexuado
Femenino
Masculino

Religin
En lo tocante a la religin, las unidades pueden tener
una creencia general en determinados principios (cris-

Sistema de juegO
Todas las unidades tienen una disponibilidad que
indica en qu cantidad pueden incluirse en una compaa (ver pgina 40).
nica: La unidad posee identidad, por lo que slo
puede incluirse una de ellas en cada compaa, sea cual
sea su tamao.
Limitada a X: Pueden incluirse varias copias de esta
unidad en una compaa; en concreto, se pueden contratar X copias de esta unidad para cada compaa o
grupo completo de 200 puntos de ejrcito de una compaa (ver pgina 40).
Ilimitada: La unidad puede utilizarse tantas veces
como sea posible en una misma compaa. No existe
lmite a la cantidad de copias de esta unidad que pueden contratarse para una compaa. Este es el valor de
todas las unidades por defecto.
Asociada a (nombre de unidad) X: Esta miniatura
slo puede utilizarse si la compaa ha contratado previamente a la que aparece entre parntesis. Slo puede
haber X unidades asociadas a la unidad mencionada.
Transformacin (condiciones nueva forma): Esta
miniatura puede cambiar de forma y caractersticas
durante el transcurso de una partida. La transformacin tendr lugar cuando se cumplan las condiciones
indicadas entre parntesis. Una unidad transformada
aparece con todos sus puntos de vida al mximo, incluso
aunque haya sufrido daos en su forma anterior.

Tamao de las bases


de las unidades
Todas las unidades de Hell Dorado van montadas
sobre peanas redondas que se corresponden con su
tamao y volumen. Estas bases presentan tres tamaos distintos, y algunas de las reglas del juego tienen
en cuenta esta diferenciacin.
Base normal (30mm de dimetro)
Base grande (40mm de dimetro)
Base muy grande (50mm de dimetro)

Valor, faccin y disponibilidad


de las unidades
Todas las unidades poseen un determinado valor en
puntos de ejrcito. Este nmero representa la potencia
de la unidad en el campo de batalla. Una compaa normal suele estar compuesta por miniaturas cuyo total de
puntos de ejrcito no supera los 200 (ver pgina 40).
Cada unidad pertenece a una de las distintas facciones del juego: Occidentales, Sarracenos, Demonios,
Perdidos y Mercenarios. Los Soldados e Independientes de esta ltima faccin pueden ser contratados por
las dems facciones (ver pgina 40). Los Oficiales Mercenarios tambin pueden ser tolerantes con otras facciones si poseen la capacidad especial Prestigio, por
lo que pueden contratar Soldados e Independientes de
dichas facciones en determinadas circunstancias (ver
pgina 40).

S upremaca
El concepto de Supremaca es uno de los elementos
clave de Hell Dorado. Define la forma general en que
uno de los dos bandos domina al contrario. Representa

COMPARATIVA DE TAMAOS ENTRE UNIDADES

Unidad grande

Unidad muy grande

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Unidad normal

Sistema de juegO
Si ambos jugadores tienen la misma puntuacin de
Supremaca, sta se concede el que tenga ms unidades
en su compaa. Si an siguen empatados, el jugador
que tenga en juego el Oficial con mayor Mando consigue el indicador para este turno. Si tampoco as se
consigue un desempate, habr que recurrir al cara o
cruz (o al cachete).
Tras el primer turno de juego, la posesin de la
Supremaca se determina en funcin de la cantidad y
naturaleza de las unidades que fueran destruidas en
el turno anterior.
Ambos jugadores cuentan el nmero de unidades significativas (es decir, sin contar las Insignificantes) que
hayan perdido en el turno anterior.
El jugador que haya perdido menos unidades consigue la Supremaca para el siguiente turno.
Si ambos jugadores han perdido la misma cantidad
de unidades, entonces el jugador que posea actualmente
la Supremaca la conserva en el turno siguiente.

Limitada a X/Y
Si una unidad tiene dos posibles variantes, su
disponibilidad se indica mediante dos nmeros. Esto significa que la cantidad mxima
de copias de esta unidad est limitada a X
por cada fraccin completa o parcial de 200
puntos de ejrcito, y de estas X unidades, slo
puede haber un mximo de Y del segundo tipo
descrito en su carta de caractersticas.

jemplo: Asaliah, un ngel rebelde,


posee la palabra clave Infernalista
2/3. Esto significa que puede invocar 3 Lmures durante la partida, pero no podr
controlar ms de 2 al mismo tiempo.

T urnos

el estado de nimo de los guerreros de las compaas


durante la batalla, tanto la sensacin de superioridad
como el leve temor a ser aniquilados. Como vers ms
adelante, la Supremaca sirve para resolver muchas
situaciones y determinar qu jugador comienza cada
turno. De ser necesario, la Supremaca puede representarse fsicamente sobre la mesa entregando un indicador al jugador que la posea (este indicador puede ser
una canica, una calabaza, un crneo empalado, etc.).
Antes de empezar la batalla, ambos jugadores deben
calcular sus valores iniciales de Supremaca. Para ello
han de sumar todos los valores de Mando de los Oficiales e Independientes de su compaa, aadir el nmero
de unidades alineadas para la batalla (salvo aquellas
que posean la capacidad especial Insignificante) y
sumar cualquier posible valor de Primer contacto (otra
capacidad especial de unidad) que haya presente en
la compaa. No se aade el Mando de las unidades
que no empiecen desplegadas en el campo de batalla.
Aun as, es preciso calcular el Mando total aunque no
est presente toda la compaa en el campo de batalla
cuando empieza la partida.

Una partida de Hell Dorado est compuesta por una


determinada cantidad de turnos. En las batallas bsicas
hay un nmero limitado de turnos (ver detalles de escenarios en las reglas completas).

Turnos
El turno en Hell Dorado se divide en dos fases: la fase
de Mantenimiento y la fase de Accin. Durante la fase
de Mantenimiento los jugadores determinan quin
posee la Supremaca, restauran sus puntuaciones de
Mando a sus valores bsicos y aplican todos los efectos especiales que tengan lugar durante esta fase.
Durante la fase de Accin, los jugadores se alternan activando sus unidades una a una, hasta que
todas ellas hayan realizado sus respectivas acciones. Una vez terminado este proceso, comienza un
nuevo turno.

Supremaca inicial

Fase de Mantenimiento
Durante esta fase (la primera de cada turno), los
jugadores resuelven todos los efectos o situaciones
especiales que duren ms de un turno.

Supremaca = suma del MAN de Oficiales e Independientes + n de unidades (menos las Insignificantes) + suma de los valores de Primer contacto.

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Sistema de juegO
1) Al comienzo de la fase de Mantenimiento, la puntuacin actual de Mando de cada jugador se devuelve
a su valor original.
2) Se determina la Supremaca (ver pgina 9).
3) Se aplica todo el dao que deba infligirse,
seguido de cualquier posible curacin. En ambos
casos los ajustes se llevan a cabo simultneamente
para ambos jugadores.
4) Por ltimo, cada jugador resuelve cualquier otro
poder, orden, aura y capacidad que surta efecto durante
esta fase. Si esto ocasiona algn problema, el jugador
que posea actualmente la Supremaca podr decidir el orden de aplicacin de estos efectos.

sus miniaturas. Para ello podis utilizar cualquier


frase recurrente, como La mesa es tuya, o incluso
Te toca, to. Habiendo pronunciado esta frase, el
jugador que acabe de activar a su unidad ya no podr
emplear una orden de Vae soli (ver pgina 27).

Definiciones
Una unidad que an no ha realizado ninguna accin
en el turno actual se considera en espera.
Una unidad que est llevando a cabo una accin se
denomina activa.
Una unidad que ya ha llevado a cabo todas sus acciones para el turno actual se considera ya activada.
Una unidad en contacto con una unidad enemiga se
halla trabada.
Una unidad que no est trabada con ninguna unidad enemiga se considera libre.
Las unidades aliadas son todas las unidades
que estn siendo controladas actualmente por el
mismo jugador.
Las unidades enemigas son todas las unidades controladas por el otro jugador o jugadores (incluso aunque sea slo temporalmente). Enemigo, adversario
y oponente son, a estos efectos, sinnimos.

Fase de Accin
Cuando ambos jugadores hayan completado su fase
de Mantenimiento, comienza la fase de Accin.
Durante esta fase, los jugadores se irn turnando
para activar sus unidades. La regla bsica de esta
fase es la siguiente: tan pronto un jugador ha llevado
a cabo todas las acciones de una unidad, su contrincante activa una de las suyas y hace lo propio. Sin
embargo, y como veremos dentro de poco, esta regla
est sujeta a numerosos abusos. En cualquier caso,
cada unidad slo puede activarse una vez por turno
(a excepcin de los Lmures; ver pgina 28). Todas
las unidades deben activarse todos los turnos.
Para limitar el riesgo de discusiones, se considera
decoroso avisar al oponente de que ya puede mover

Supremaca
Al comienzo de la fase de Accin, el jugador que
posea la Supremaca elige cul de los dos jugadores
activar una de sus unidades en primer lugar.
El jugador designado deber activar una de sus
unidades, incluso aunque tenga menos unidades en el
campo de batalla que su adversario.

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Sistema de juegO
Inferioridad numrica

La unidad se desplaza como si estuviese caminando, pero termina su activacin en contacto con
una unidad enemiga y lleva a cabo una accin de
combate normal (ver pgina 15). Esta accin slo
puede ser realizada por una unidad libre.
Carga
Movimiento x 2 En contacto con una unidad
enemiga 1 al COM al establecer contacto Slo
unidades libres
La unidad se desplaza como si estuviese corriendo,
pero termina su activacin en contacto con una
unida enemiga y lleva a cabo una secuencia de ataque afectada por los modificadores de una carga (ver
pgina 17). Esta accin slo puede ser realizada por
una unidad libre.
Disparo
Movimiento normal Ataque a distancia Sin
contacto con una unidad enemiga Slo unidades libres
La unidad puede efectuar un ataque a distancia
contra cualquier objetivo vlido (ver pgina 18).
Tambin puede desplazarse una distancia mxima
igual a su valor de Movimiento antes o despus del
disparo. No puede terminar este desplazamiento en
contacto con una unidad enemiga. La unidad puede
moverse y luego disparar, o bien disparar y luego
moverse, pero no podr hacer un desplazamiento
parcial, disparar y luego completar su movimiento.
Esta accin slo puede ser realizada por una unidad
libre, y es la nica que permite el uso de un arma a
distancia desde lejos.
Retirada
Movimiento x 2 Sin contacto con una unidad
enemiga Genera un ataque sin respuesta durante
la retirada Slo unidades trabadas
La unidad declara su intencin de retirarse del
combate en el que est enzarzada. Sufre inmediatamente un ataque sin respuesta de uno de sus adversarios, el cual no podr devolver (ver pgina 17); despus podr correr, a no ser que el ataque anterior la
haya destruido o provocado un estado especfico (ver
pgina 29). No se puede entrar en contacto con una
unidad enemiga al retirarse. Esta accin slo puede
ser realizada por una unidad trabada.
Si la unidad enemiga que lanza el ataque sin respuesta tiene menos de 1 dado de ataque, ste se cancela y la unidad puede cambiar su accin de retirada
por una de caminar, correr, atacar o cargar.
Concentracin
Las unidades libres pueden moverse con normalidad Sin contacto con una unidad enemiga
Las unidades trabadas no pueden moverse
Secuencia de ataque modificada
La unidad declara su intencin de utilizar un poder
activo (ver Sincronizacin de efectos especiales,
pgina 26), ya sea un hechizo, capacidad especial,
orden o cualquier otro.

Cuando un jugador deba activar una de sus unidades


y tenga menos unidades en espera que su adversario,
podr optar por hacer que su adversario active una de las
suyas. De este modo puede pasar su turno en tanto le
queden menos unidades en espera que a su adversario.
Esta regla no se aplica a la primera unidad activada en cada turno. El bando que activa la primera
unidad siempre es determinado por el jugador que
tiene la Supremaca.

jemplo: Ileana tiene la Supremaca


en el turno actual. Actualmente
controla 8 unidades de Perdidos. A
su oponente Arnold le quedan 4 unidades
de Occidentales.Ileana deja que Arnold vaya
primero al comienzo de la fase de Accin, por
lo que ste se ve obligado a activar uno de sus
Occidentales. Despus, Ileana mueve una de
sus unidades. De nuevo le toca a Arnold activar
una segunda unidad, pero esta vez decide
pasar, ya que slo le quedan 3 frente a las 7 de
Ileana. As, puede dejar que ella active todas
sus unidades hasta que slo le queden 3 en
espera. Sin embargo, Arnold tambin puede
seguir activando sus unidades en cualquier
momento despus de cualquiera de los
movimientos de Ileana, si as lo desea.

Activacin
Una vez activada una unidad, el jugador que la controla puede hacer que lleve a cabo una de las acciones de
la siguiente lista. Todas las unidades deben actuar una
vez por turno, y ninguna de ellas puede realizar mltiples acciones (salvo los Lmures; consulta la pgina 28).
Caminar
Movimiento normal Sin contacto con una unidad enemiga Slo unidades libres
La unidad puede desplazarse una distancia mxima
igual a su valor de Movimiento antes de terminar su
activacin. La unidad no puede terminar su activacin en contacto con una unidad enemiga, pero puede
entrar en su rea de control. Esta accin slo puede ser
realizada por una unidad libre.
Correr
Movimiento x 2 Sin contacto con una unidad
enemiga Slo unidades libres
La unidad puede desplazarse una distancia mxima
igual al doble de su valor de Movimiento antes de terminar su activacin. La unidad no puede terminar su
activacin en contacto con una unidad enemiga, pero
puede entrar en su rea de control. Esta accin slo
puede ser realizada por una unidad libre.
Ataque
Movimiento normal En contacto con una unidad enemiga Slo unidades libres

13

Sistema de juegO
Si la unidad est libre, podr desplazarse una distancia mxima igual a su valor de Movimiento antes o
despus de utilizar su poder. No podr terminar este
movimiento en contacto con una unidad enemiga. La
unidad puede moverse y luego utilizar su poder, o bien
usarlo y luego moverse, pero no podr hacer un desplazamiento parcial, emplear su poder y luego completar su movimiento.
Si la unidad est trabada, no podr moverse y
comenzar el combate afectada por los modificadores
por concentracin (ver pgina 18). Si el resultado del
combate es la muerte o un cambio del estado de la unidad (ver pgina 29), el poder no surte ningn efecto
(pero su coste deber cubrirse igualmente).
Trance
Las unidades libres no pueden moverse
Las unidades trabadas no pueden moverse
Genera un ataque sin respuesta durante el trance
La unidad declara su intencin de utilizar un poder
agotador (ver Sincronizacin de efectos especiales,
pgina 26), ya sea un hechizo, capacidad especial,
orden o cualquier otro.
Si la unidad est libre, no podr moverse en absoluto ni antes ni despus de utilizar su poder.
Si la unidad est trabada, no podr moverse y una
de las unidades enemigas que est en contacto con
ella podr efectuar un ataque sin respuesta contra
ella (ver pgina 17). Si el resultado de este ataque es
la muerte o un cambio del estado de la unidad, el
poder no surte ningn efecto (pero su coste deber
cubrirse igualmente).
Refriega
Movimiento limitado Sin prdida de contacto
Combate normal Slo unidades trabadas

Acciones
En la prctica, no siempre es necesario declarar previamente la accin que va a realizar una
unidad.As, una unidad puede desplazarse tantas toesas como el doble de su valor de Movimiento; si entra en contacto con una unidad
enemiga, se considera que ha realizado una
carga; si termina su activacin libre y fuera de
reas de control, se considera que ha corrido.
Caminar y correr pueden parecer dos acciones
muy similares, pero algunos elementos del juego
(las auras o las rdenes, por ejemplo) tienen en
cuenta la velocidad del movimiento. Por ejemplo,
una unidad puede recibir la orden de caminar; en
tal caso, no podra desplazarse ms toesas que su
valor de Movimiento.

La unidad inicia una secuencia de ataque contra una


unidad enemiga que est en contacto con ella. Esta accin
slo puede ser realizada por una unidad trabada.
Al comienzo de su activacin, si la unidad est
en contacto con un nico enemigo, se le permite
moverse tanto como desee, siempre que permanezca en
contacto con la unidad enemiga. Sin embargo, deber
terminar su activacin en una zona de terreno sobre la
que normalmente pudiera desplazarse.
Si en algn momento de este desplazamiento entra
en contacto con otra unidad enemiga, podr decidir a
cul de las dos lanzar su secuencia de ataque, sin olvidar que en dicha situacin ambas unidades enemigas
se estarn proporcionando apoyo mutuo.

DISTINTOS TIPOS DE MOVIMIENTO


A
La unidad A ha realizado
una accin de caminar

La unidad B ha realizado
una accin de correr
La unidad C ha realizado
una accin de carga

La unidad D ha realizado
una accin de ataque
D

14

La unidad E ha realizado
una accin de refriega
E

Sistema de juegO
Tabla de referencia de acciones
Unidades Libres:
Caminar
Correr
Ataque
Carga
Disparo
Concentracin
Trance

Movimiento normal Sin contacto con unidades enemigas


Movimiento x 2 Sin contacto con unidades enemigas
Movimiento normal En contacto con unidades enemigas
Movimiento x 2 En contacto con unidades enemigas 1 al COM al establecer contacto
Movimiento normal Ataque a distancia Sin contacto con unidades enemigas
Movimiento normal Sin contacto con unidades enemigas
Sin movimiento

Retirada
Concentracin
Trance
Refriega

Movimiento x 2 Sin contacto con unidades enemigas Genera un ataque sin respuesta
Sin movimiento Secuencia de ataque modificada
Sin movimiento Genera un ataque sin respuesta
Movimiento limitado o nulo Sin prdida de contacto Ataque normal

Unidades Trabadas:

que le supone un 1 al COM y a la DEF de


Saurav-Geet. De haber tenido un poder pasivo,
podra haberlo utilizado antes de comenzar
la secuencia de ataque. Tambin podra haber
decidido usarlo despus de la secuencia (si
hubiera logrado sobrevivir a ella). Durante la
secuencia de ataque, Stephen puede gastar 1
2 de sus puntos de Mando actuales para aadir
1 2 puntos al COM de Saurav-Geet gracias a
la orden Vae victis de Isha-Akshay. Esta orden
es un efecto libre, por lo que puede utilizarse
en cualquier momento durante la fase de
Accin, tanto si la unidad que lo posee ya ha
sido activada como si no, y tantas veces como el
jugador que la controla pueda permitirse. Una
vez que su unidad Independiente ha completado
su activacin, Stephen puede gastar 1 de sus
puntos de Mando actuales (si le queda alguno)
para impartir una orden de Vae soli (efecto
libre) y activar un segunda unidad en el acto
(Isha-Akshay, en este caso).

Si la unidad ya est en contacto con mltiples unidades


enemigas, no podr moverse, pero s podr elegir contra
cul de sus enemigos luchar (secuencia de ataque).
Es importante recordar que los poderes pasivos (ver
pgina 26) pueden usarse en cualquier momento durante
la activacin de una unidad, sea cual sea la accin que
est realizando. Esto no genera ninguna reaccin particular, tanto si la unidad est libre como si est trabada.
Incluso pueden usarse antes o despus de (pero no
durante) una secuencia de ataque o un ataque a distancia (siempre que la unidad sobreviva, claro est).
Los poderes libres pueden utilizarse en cualquier
momento durante la fase de Accin, tanto si la unidad ya
ha sido activado como si est en espera (incluso durante la
activacin de una unidad enemiga), pero nunca durante
una secuencia de ataque ni un ataque a distancia.
Una unidad libre puede optar por no llevar a cabo ninguna accin durante su activacin, pero ello no le permitir actuar posteriormente en el mismo turno.
Una unidad trabada debe actuar en cuanto se activa con
una accin de refriega, retirada, concentracin o trance.
Cuando la unidad completa su accin, se le puede
dar la vuelta a su carta de caractersticas para indicar que ya ha sido activada. Al hacer esto, todos los
jugadores podrn ver fcilmente qu unidades estn
an en espera y cules han sido activadas.

M ovimiento
Todas las distancias de movimiento se miden en
toesas. Una unidad en movimiento no tiene por qu
desplazarse todo su potencial de movimiento (incluso
puede quedarse quieta). Tampoco ha de avanzar en
lnea recta. Durante su movimiento, su base no puede
superponerse a la de ninguna otra unidad (sea aliada
o enemiga). Algunos elementos del terreno pueden
bloquear o dificultar el movimiento, tal y como se
describe en el manual de reglas.

jemplo: Stephen tiene 2 unidades


de Perdidos. Una de ellas es SauravGeet (un Independiente), que en estos
momentos est trabado con una unidad
enemiga. El otro es Isha-Akshay (el Oficial de su
compaa). Llegado su turno, decide activar a
Saurav-Geet con una accin de concentracin.
As podr utilizar su poder Exuvia (un poder
activo) si sobrevive a una secuencia de ataque
modificada por la accin de concentracin,

15

Sistema de juegO
trabarse simultneamente con varias unidades
enemigas.
A no ser que se indique lo contrario, se considera
que una unidad trabada no tiene rea de control.
Si una unidad comienza su activacin dentro
del rea de control de una (o ms) unidades enemigas, puede:
realizar una accin que le permita trabarse con su
enemigo de la forma ms directa posible;
realizar una accin de concentracin, trance o
disparo (sin moverse en caso de disparar o concentrarse); o
gastar 1 punto de Mando para poder moverse
dentro del rea de control en la que comienza su
activacin o abandonarla. Esto slo puede hacerse
para salir de un rea de control en el que ya estuviera
la unidad al comenzar su activacin. No se puede
gastar este punto para atravesar un rea de control
durante su movimiento sin detenerse en ella. Para
ms informacin sobre los puntos de Mando, consulta la pgina 25. Este uso de puntos de Mando no
se considera una orden.
Las reas de control carecen de efecto sobre una
unidad que se mueva durante una accin de refriega.
Por otro lado, si una unidad lleva a cabo una retirada
s estar sujeta al efecto de las reas de control de
otras unidades enemigas (pero no a la de aquella de
la que huye).

Efectos de rea de control


La mayora de las unidades de Hell Dorado tienen
un rea de control de 1 toesa de radio a partir de sus
bases. Las reas de control afectan al movimiento de
otras unidades de la siguiente forma:
Toda unidad que entre en el rea de control de
una unidad enemiga dispone nicamente de tres
opciones. Puede:

continuar su desplazamiento para trabarse con el


enemigo por el camino ms directo (incluso aunque
ello implique atravesar el rea de control de otra unidad enemiga);
acercarse a su enemigo como se acaba de mencionar, pero detenindose antes de entrar en contacto
con l; o
detenerse inmediatamente.
No podr continuar su movimiento y abandonar o
rodear el rea de control salvo para trabarse con su
enemigo. Si decide detenerse antes de entrar en contacto con l, las unidades no se consideran trabadas.
Si una unidad entra a la vez en las reas de control
de varias unidades enemigas, puede:
detenerse inmediatamente;
elegir a una de las unidades enemigas y trabarse
con ella avanzando hacia la unidad por el camino ms
directo (lo que puede sacarla del rea de control de
una o ms de las otras unidades); o

EJEMPLOS DE MINIATURAS ENTRANDO EN REAS DE CONTROL ENEMIGAS


La unidad A decide detenerse.
La unidad B decide trabarse con la unidad enemiga.
La unidad C decide trabarse con la unidad enemiga E.
La unidad D decide trabarse con las unidades enemigas F y G.

C
D
B
E

16

Sistema de juegO
A
C

Si la unidad A quisiera trabarse con la unidad B, tendra


que gastar 1 punto de Mando. Trabarse en combate con
la unidad C no le costara ningn punto.

UNA MINIATURA DENTRO DEL REA DE CONTROL DECIDE ACTUAR

C ombate

Una unidad trabada puede luchar contra todas las unidades que la rodean, siempre y cuando pueda resistir
su superioridad numrica. Sin embargo, cada vez que
se resuelve una secuencia de ataque, slo se incluye en
ella a dos unidades (un aliado y un enemigo); todas las
dems unidades que estn en contacto se limitan a prestar apoyo a los protagonistas de la contienda.
Un jugador no puede decidir atacar a una unidad
de su propia compaa, a no ser que en ese momento
se considere unidad enemiga (si est siendo controlada por otro jugador).
Una unidad sin caracterstica de Combate no puede
trabarse en combate, ni siquiera aunque reciba bonificaciones al COM. Todo ataque contra este tipo de unidades
se considera ataque sin respuesta.

En esta seccin se describen con detalle todas las posibles situaciones de combate (tanto en cuerpo a cuerpo
como a distancia) que puedan darse durante las fases de
Accin de una partida. Es importante comprender bien
los siguientes conceptos para disfrutar al mximo de
Hell Dorado y no dejarse engaar por el adversario.

Combate cuerpo a cuerpo


Una secuencia de ataque en Hell Dorado equivale a un
veloz intercambio de golpes entre unidades trabadas.
Esta es una de las razones por las que las unidades de
Hell Dorado carecen de arcos frontales y posteriores
como en la mayora de los dems juegos de miniaturas.

Resolucin de una secuencia de ataque


Todas las secuencias de ataque cuerpo a cuerpo se
resuelven mediante el mismo procedimiento. Ms
adelante veremos las excepciones ms comunes.

17

Sistema de juegO
Fuego amigo

un 1. Aunque le quedasen otras 2 repeticiones,


no podra volver a repetir este 1: en este caso,
la repeticin sencillamente no le ha reportado
beneficios. Al final de la secuencia, William ha
logrado 4 impactos.

En Hell Dorado, un jugador no puede atacar a sus


propias tropas aliadas en combate cuerpo a cuerpo ni a distancia. Las tropas aliadas son todas las
unidades controladas en un momento dado por el
mismo jugador.

C. Ambos jugadores aplican simultneamente


los resultados de sus tiradas de ataque

Los jugadores consultan la tabla de potencia de las


armas utilizadas para determinar la cantidad de puntos de dao que han infligido y/o los efectos especiales
que hayan podido propiciar.
Un jugador siempre puede optar por reducir el
nmero de impactos asestados por su propia unidad;
de este modo, por ejemplo, puede provocar efectos
especiales que le seran ms provechosos que el total
de impactos.
El valor de Proteccin del defensor se resta de la cantidad de puntos de dao infligidos. El resultado final
son los puntos de vida que pierde la unidad.
A no ser que se especifique lo contrario, todo el dao
se inflige simultneamente a ambas unidades enzarzadas en la secuencia de ataque. Lo mismo se aplica a los
posibles cambios de estado.
Todo el dao infligido (y los efectos especiales generados) por una unidad se aplica incluso aunque sta
haya muerto en el combate.

A. Cada jugador calcula los dados de Combate


que necesitarn para sus tiradas

En combate cuerpo a cuerpo, cada jugador tira tantos dados como el valor de Combate de sus respectivas
unidades. Esta cantidad puede verse modificada por las
acciones que han llevado a cabo las unidades durante la
fase de Accin, por su estado o por elementos externos.
Si una unidad llegase a tener ms de 5 dados, slo
tirar 5 y todos los sobrantes se cuentan como repeticiones disponibles (ver ms adelante).
Ninguna unidad puede tener ms de 10 dados para
una tirada (5 dados y 5 repeticiones). Si, de algn modo,
una unidad llegase a tener ms de 10, cada dado excedente inflige 1 punto de dao automtico a su adversario. Este dao adicional ignora la Proteccin y se inflige
incluso aunque la unidad atacante no consiga un solo
impacto en su tirada de ataque.

jemplo: El Misionario de Arnold puede


infligir 4 puntos de dao con los 3
impactos que ha obtenido en su tirada
de ataque. Sin embargo, Arnold decide reducir
el total a 2 impactos para poder dejar Aturdido
al defensor (ver pgina 33), aun a pesar de que
de este modo no le causar ningn dao. El
enemigo del Misionario, un Condenado de la
Ira, consigue 5 impactos e inflige 10 puntos de
dao, suficientes para matar al Misionero pese a
su Proteccin. No obstante, el Condenado queda
Aturdido, ya que todos los efectos de la secuencia
de ataque se aplican simultneamente.

jemplo: William tiene un Condenado


de la Ira trabado en una secuencia de
ataque. Esta unidad tiene COM 4 y una
bonificacin de 3 puntos adicionales al mismo
debida a rdenes y hechizos. Por tanto, William
dispone de 5 dados para su tirada y la posibilidad
de repetir 2 de ellos.

B. Ambos jugadores tiran sus dados de Combate

Por cada dado en el que se obtenga un resultado igual


o superior a la DEF de la unidad objetivo se habr infligido un impacto.
Todos los dems resultados son fallos. Cada uno de
estos dados fallidos puede repetirse una (y slo una)
vez utilizando una de las repeticiones disponibles. Esto
significa que si un jugador tiene 3 repeticiones disponibles y slo obtiene 2 fallos, no podr aprovechar la
tercera repeticin, sean cuales sean los resultados de
las repeticiones.
Una vez resueltas todas las repeticiones, los jugadores cuentan la cantidad de impactos que ha conseguido
cada uno.

Secuencia de ataque
Una vez iniciada la secuencia de ataque, ya no podrn utilizarse poderes ni capacidades pasivas o
libres hasta que haya finalizado. El ejemplo ms

jemplo: La unidad enemiga a la que


se enfrenta el Condenado de William
tiene DEF 3. William tira sus dados
de Combate y saca 3, 4, 2, 6 y 4, por lo que ha
obtenido 4 impactos. Luego repite el 2 y saca

obvio de esta regla es el uso de la orden Vae victis


(ver pgina 27).

18

Sistema de juegO
D. La Parca se pasa a recoger a los cados

Concentracin

Las unidades que hayan perdido todos sus puntos de


vida se retiran del campo de batalla.
Todas las unidades a las que an les quede uno o ms
puntos de vida permanecen en el campo de batalla.
Dependiendo del resultado de la secuencia de ataque, una
unidad puede quedar libre o seguir trabada.

Si una unidad realiza una accin de concentracin


estando trabada, participar en una secuencia de ataque
al comienzo de su activacin, pero sufrir una penalizacin de 1 al COM y la DEF. Si hay varias unidades
enemigas en contacto con ella, slo una (a eleccin del
jugador que las controla) podr realizar un ataque; las
dems deben limitarse a proporcionarle una bonificacin por apoyo.

Situaciones especiales

Ataques sin respuesta durante una retirada

Carga

Si una unidad se traba en una secuencia de ataque a


consecuencia de una carga, sufre una penalizacin de 1
a su COM. Esta penalizacin no se aplica a secuencias de
ataque posteriores.

Si una unidad sufre un ataque sin respuesta a consecuencia de una accin de retirada, se lleva a cabo una
secuencia de ataque normal, pero slo la unidad enemiga
efecta la tirada de ataque. Si hay varias unidades enemigas en contacto con la unidad que trata de retirarse, slo
una de ellas (a eleccin del jugador que las controla) podr
realizar un ataque; las dems deben limitarse a proporcionarle una bonificacin por apoyo. Todas las capacidades y modificadores que afectan a los ataques normales se
aplican tambin a los ataques sin respuesta.

Ataque y refriega

Si una unidad se traba en un ataque a consecuencia


de una accin de ataque o refriega, no se aplica ningn
modificador en particular.

Ataques desde mayor altura

Ataques sin respuesta durante una


accin de trance

Toda unidad que est situada a una altura de al menos


media toesa por encima de su adversario recibe una
bonificacin de +1 al COM. Por otro lado, si la cabeza de
la unidad situada a menor elevacin est por debajo de la
base del atacante, no hay contacto entre ellas y por tanto
no puede darse combate cuerpo a cuerpo entre ambas.

Si una unidad sufre un ataque sin respuesta a consecuencia de una accin de trance, se lleva a cabo una
secuencia de ataque normal, pero slo la unidad enemiga efecta la tirada de ataque, y adems la unidad

MLTIPLES UNIDADES Y APOYO

La unidad A recibe una bonificacin por apoyo de +1 al COM.


La unidad B recibe una bonificacin por apoyo de +2 al COM.
La unidad C no recibe bonificacin por apoyo.

19

Sistema de juegO
Modificadores especficos

Carga
Concentracin
Ataque sin respuesta durante una retirada
Ataque sin respuesta durante un trance
Apoyo
Vae victis (ver pgina 27)

1 al COM de la unidad atacante


1 al COM y la DEF de la unidad atacante
Ataque sin respuesta
Ataque sin respuesta con un 1 a la DEF de la unidad atacante
+1 al COM para la unidad aliada (por cada unidad de apoyo)
+1 +2 al COM (segn los puntos de Mando gastados)

Tipos de dao de las armas

que est llevando a cabo el trance sufre una penalizacin de 1 a su DEF. Si hay varias unidades enemigas
en contacto con la unidad que est en trance, slo una
de ellas (a eleccin del jugador que las controla) podr
realizar un ataque; las dems deben limitarse a proporcionarle una bonificacin por apoyo. Todas las capacidades y modificadores que afectan a los ataques normales se aplican tambin a los ataques sin respuesta.

La mayora de las armas empuadas por las unidades


de Hell Dorado infligen un tipo concreto de dao, indicado mediante palabras clave en su carta de caractersticas. Sin embargo, algunas armas pueden causar varios
tipos de dao. En tales casos, el tipo de dao infligido
ser siempre el que resulte ms favorable para la unidad atacante (en funcin de los distintos tipos de resistencias del defensor). Cabe destacar que el tipo de dao
infligido por un arma no implica que deba aplicarse ninguna regla especial (a no ser que se indique lo contrario).
Por ejemplo, las palabras clave Contundente, Cortante o
Perforante no estn asociadas a ninguna regla especial.
nicamente se utilizan como palabras clave a la hora de
resolver ciertos efectos especficos.

Apoyo

Si una unidad se traba en combate con una unidad


enemiga que ya est en contacto con una unidad aliada,
el atacante recibe una bonificacin a su tirada de ataque.
Todo aliado en contacto con la unidad enemiga proporciona una bonificacin de +1 al COM. Una unidad puede
prestar apoyo mltiples veces en un mismo turno. Una
unidad incapaz de luchar (por ejemplo, si est Inmovilizada o carece de COM) o que haya sido Derribada no
puede proporcionar apoyo.

10

Armas mltiples

Si una unidad est equipada con varias armas (y


distintas tablas de potencia) que pueden ser usadas
en combate cuerpo a cuerpo o a distancia, el jugador
que la controla debe declarar cul de ellas va a usar
en una secuencia de ataque dada. Si el jugador no
lo hace, el defensor podr elegir cul de las tablas
de potencia usar para determinar el dao infligido.
Obviamente, una unidad trabada slo puede emplear
armas cuerpo a cuerpo, y una unidad libre slo puede
emplear armas a distancia.

UNIDADES Y TIPOS DE DAO

Combate a distancia
Al igual que el combate cuerpo a cuerpo, el combate
a distancia se resuelve durante la fase de Accin. Sin
embargo, hay una gran diferencia entre ambos: en el
combate a distancia, la unidad objetivo no puede responder al ataque.

Disparos
Como ocurre con el combate cuerpo a cuerpo, los
combates a distancia se resuelven durante la activacin
de la unidad atacante. Estos ataques a distancia se denominan disparos. Siempre que una unidad desee efectuar
un disparo, el procedimiento a seguir es el mismo.

Este Condenado de la Ira puede infligir dao Perforante


y Cortante. El dao causado ser el ms favorable para
el atacante, dependiendo del tipo de resistencia que
tenga su adversario.

20

Sistema de juegO
El atacante tiene lnea de tiro despejada hacia la unidad D, pero el
elemento de escenografa tras el
que se oculta le proporciona una
bonificacin de +2 a la Proteccin
(el objetivo es de base grande).

El atacante (unidad A) no tiene


lnea de tiro alguna hasta la
unidad B, ya que parte del
terreno bloquea completamente toda lnea de visin
B entre ambas unidades.

El atacante tiene lnea de tiro despejada hacia la unidad E y la escenografa oculta menos del 50% de la
miniatura. Por lo tanto, el disparo se
efecta con normalidad.

11

El atacante tiene lnea de tiro despejada


hacia la unidad C, pero el elemento de escenografa tras el que se oculta le proporciona
una bonificacin de +3 a la Proteccin (la
unidad es de base normal), ya que deja
menos del 50% de la miniatura a la vista.

El atacante tiene lnea de tiro


despejada hacia la unidad
F, y la escenografa est a
ms de 1 toesa de distancia
de dicha miniatura. Por lo
tanto, el disparo se efecta
con normalidad.

LNEA DE TIRO Y PROTECCIN

A. Seleccionar un objetivo

vlida ms prxima. Si sta goza de cobertura similar,


se pasa a la siguiente ms prxima, y as hasta dar con
una vlida.
La segunda excepcin importante es que si la unidad
enemiga ms prxima est trabada en combate cuerpo
a cuerpo, el tirador puede ignorarla y seleccionar como
objetivo a la siguiente unidad vlida ms cercana.
La tercera excepcin importante es que una unidad
enemiga que no pueda considerarse objetivo (debido a
una capacidad, aura o similar) no cuenta como unidad
enemiga ms prxima.

A no ser que tengan capacidades especiales, las


unidades de Hell Dorado que quieran realizar un ataque a distancia debern apuntar a la unidad enemiga
ms prxima a ellas. No obstante, hay tres excepciones a esta regla:
La primera excepcin importante es que si el objetivo ms prximo se halla tras una cobertura (ver ms
adelante) que le proporcione una bonificacin a la Proteccin igual o superior a su valor natural de Proteccin,
el tirador puede ignorarlo y atacar a la siguiente unidad

21

Sistema de juegO
Cobertura

Tamao de la base
del objhetivo
Normal
Grande
Muy grande

una bonificacin a la Proteccin si al menos el 50% de


la miniatura est oculto tras el obstculo y est a 1 toesa
o menos de distancia de l. Para determinar si el 50%
de la miniatura est o no a la vista del tirador, te puedes
agachar para ponerte a la altura de su miniatura, o bien
usar un puntero lser.
Si el objetivo goza de cobertura, recibe una bonificacin a la Proteccin que depender de su tamao (un
guerrero enorme tiene ms dificultades para cubrirse
que otro ms pequeo).

Bonificacin por cobertura


(se aade a la PR
del objetivo)
3
2
1

C. Medicin de distancias

Las unidades aliadas no pueden ser seleccionadas


como objetivo, a no ser que estn siendo controladas
temporalmente por el bando enemigo.

La distancia que separa al tirador de su objetivo siempre se mide desde el borde de una base al de la otra.
En Hell Dorado no existe lmite al alcance de la mayora de las armas arrojadizas o de fuego. El alcance de
un arma no es ms que un indicativo de la dificultad de
la tirada de disparo en funcin de la distancia que haya
hasta el objetivo (ver tabla de la pgina 21).
La dificultad final de la tirada es igual a la dificultad
por distancia o al valor de Defensa del objetivo (lo que
sea ms alto).

B. Cobertura y lnea de tiro

Se considera que existe una lnea de tiro despejada


entre un atacante y su objetivo si se puede trazar una
lnea imaginaria entre el centro de la base del tirador y
cualquier parte del objetivo (base, arma, cuerpo de la
miniatura, etc.).
Ciertos elementos del terreno pueden impedir de
forma natural que el tirador apunte a una unidad enemiga si no hay una lnea de tiro despejada entre ambos,
sea cual sea la distancia a la que se encuentre el objetivo
de ellos. Por otro lado, en Hell Dorado las unidades,
sean aliadas o enemigas, no bloquean la lnea de tiro.
Se considera que los guerreros no estn quietos en el
campo de batalla. Mientras uno de ellos avanza a paso
ligero para interceptar a un enemigo, otro poda tener
tiempo para intercambiar golpes con varios enemigos y
un tirador podra esperar a que su objetivo quede a la
vista cuando las dems unidades se aparten.
Si el objetivo est parcialmente cubierto por elementos
del terreno (desde el punto de vista del tirador), recibe

12

Disparos
Una vez efectuado un disparo, ya no podrn utilizarse poderes ni capacidades pasivas o libres hasta que se haya resuelto por completo. El ejemplo
ms obvio de esta regla es el uso de la orden Vae
victis (ver pgina 27).

DISTANCIA Y DIFICULTAD
Todos los tiradores de este ejemplo utilizan arcabuces (alcance 8).
La Defensa de todos los objetivos es de 4.
El objetivo B del tirador A est a 19 toesas de distancia.
Por tanto, la dificultad de la tirada ser de 5 (4 por su DEF,
5 por la dificultad de la distancia).
El objetivo D del tirador C est a 5 toesas de distancia.
Por tanto, la dificultad de la tirada ser de 4 (4 por su DEF,
3 por la dificultad de la distancia).
A

22

Sistema de juegO
D

E
B
C
10

11
8

La unidad A desea disparar. Normalmente debera apuntar a la unidad enemiga ms prxima, pero
La unidad B tiene una cobertura de 3, y su valor natural de Proteccin es 1.
La unidad C est trabada en combate cuerpo a cuerpo.
La unidad D tambin se halla tras cobertura, aunque no es mejor que su valor natural de Proteccin (cobertura 1 para
una Proteccin de 3).
La unidad E no tiene cobertura.
En definitiva, la unidad A puede seleccionar como objetivo de su ataque a las unidades B, C o D.

13

EJEMPLOS CONCRETOS DE SELECCIN DE OBJETIVO

D. Resolucin del ataque a distancia

aunque la unidad atacante no consiga un solo impacto


en su tirada de ataque.
Por cada dado en el que se obtenga un resultado igual
o superior a la dificultad del disparo se habr infligido
un impacto.
Todos los dems resultados son fallos. Cada uno de
estos dados fallidos puede repetirse una (y slo una) vez
utilizando una de las repeticiones disponibles. Esto significa que si un jugador tiene 3 repeticiones disponibles y
slo obtiene 2 fallos, no podr utilizar la tercera repeticin, sean cuales sean los resultados de las repeticiones.
Una vez resueltas todas las repeticiones, el tirador
cuenta la cantidad de impactos que ha conseguido.

La unidad atacante tira tantos dados como su valor de


Disparo. Estos dados pueden verse modificados por el
estado de la unidad u otras circunstancias.
Si el tirador llegase a tener ms de 5 dados, slo tirar
5 y todos los sobrantes se cuentan como repeticiones disponibles (ver ms adelante).
Ningn tirador puede tener ms de 10 dados para una
tirada (5 dados y 5 repeticiones). Si, de algn modo, una
unidad llega a tener ms de 10, cada dado excedente
inflige 1 punto de dao automtico a su adversario. Este
dao adicional ignora la Proteccin y se inflige incluso

Alcance y dificultad de los disparos



Dificultad
Distancia entre tirador y objetivo
Alcance
por distancia
Inferior o igual al alcance del arma
Bocajarro 3
Mayor que el alcance del arma,
Corto 4
pero no ms del doble
Mayor que el doble del alcance del arma,
Medio 5
pero no ms del triple
Mayor que el triple del alcance del arma
Largo 6

27

Sistema de juegO

E. El tirador aplica el resultado de la tirada

cada una de ellas y se tira un dado, o se barajan sus cartas de caractersticas y se coge una cualquiera).
Luego se le inflige el dao normal en funcin del
nmero de impactos (aunque en este caso concreto no
se puede reducir esta cantidad).

de disparo

El jugador consulta la tabla de potencia del arma utilizada para determinar la cantidad de puntos de dao
que ha infligido y/o los efectos especiales que haya
podido propiciar.
Un jugador siempre puede optar por reducir el
nmero de impactos obtenidos por su propia unidad;
de este modo, por ejemplo, puede provocar efectos
especiales que le seran ms provechosos que el total
de impactos.
El valor de Proteccin del defensor se resta de la cantidad de puntos de dao infligidos. El resultado final
son los puntos de vida que pierde la unidad.

jemplo: Ileana activa a su Cazador


berberisco y dispara contra un Sicario
enemigo que est trabado en combate
cuerpo a cuerpo con dos de sus unidades.
Estas dos tienen unos valores de Defensa de
3 y 5, la Defensa del objetivo es 4 y el disparo
se efecta a corto alcance (dificultad por
distancia 4). Esto significa que la dificultad
del disparo ser de 5 (el mayor de los valores
anteriores). Ileana tira 3 dados y saca 5, 6 y 3.
Ha obtenido 2 impactos, pero como su tirada
ha arrojado ms resultados impares que pares,
el disparo alcanzar a otra de las unidades
trabadas (es decir, suya) elegida al azar.

D. La Parca se pasa a recoger a los cados

Las unidades que hayan perdido todos sus puntos de vida


se retiran del campo de batalla.
Todas las unidades a las que an les quede uno o ms
puntos de vida permanecen en el campo de batalla.

Disparos hacia un combate cuerpo a cuerpo

Si el tirador selecciona como objetivo a una unidad


situada tras un combate cuerpo a cuerpo, se aplica la
misma regla, pero en caso de obtener mayor cantidad de
resultados impares la desafortunada vctima se elige de
entre aquellas cuyas bases estn al menos parcialmente
dentro de la lnea imaginaria que une el centro de la base
del tirador con su objetivo, as como a todas las unidades
que estn en contacto con ellas. Por supuesto, si el tirador y/o su objetivo se encuentran a mayor altura que las
unidades interpuestas, la lnea de tiro no se ve bloqueada
y el disparo se resuelve con normalidad.

Si una unidad decide efectuar un ataque a distancia


contra una unidad enemiga que est trabada en combate
cuerpo a cuerpo, su disparo se resuelve con normalidad
(se mide la distancia, se determina la cobertura, etc.).
La dificultad de la tirada ser el mayor de los valores de DEF de cada una de las unidades trabadas en
combate cuerpo a cuerpo (y no slo del objetivo) y de la
dificultad por distancia.
Si una vez realizadas todas las repeticiones se ha
obtenido al menos 1 impacto, se comparan los dados
que sacaron resultados pares con los impares. Se comparan todos los dados, tanto los que provocaron impactos como los que no.
Si hay ms dados impares que pares, el disparo habr
alcanzado a otra de las unidades trabadas en combate
cuerpo a cuerpo, elegida al azar (se asigna un nmero a

Explosiones
Un tirador equipado con un arma que provoque una
explosin debe apuntarla a un lugar concreto del campo
de batalla. Puede ser el emplazamiento de una unidad
enemiga o cualquier otro punto del suelo. Nota impor-

28

Sistema de juegO
El atacante tira 5d6 por cada una de las unidades que
haya sido alcanzada por el rea de efecto de una explosin; se obtiene un impacto por cada uno de los dados en
los que se obtenga un resultado igual o mayor que la dificultad de la explosin. Cada impacto inflige tantos puntos
de dao como el valor de potencia de la explosin. Los
puntos de dao de todos los impactos se suman, al total se
le resta la Proteccin de la unidad, y el resultado final son
los puntos de vida que habr perdido. No es posible reducir la cantidad de impactos obtenidos con estos ataques.
Las unidades alcanzadas por un rea de efecto explosivo
no se benefician de ninguna bonificacin por cobertura.
No se puede utilizar la orden Vae victis durante tiradas
de dao explosivo (aunque se puede usar perfectamente
durante la tirada que sirve para determinar su el proyectil ha alcanzado o no a su blanco).

tante: la unidad no tiene por qu apuntar a la unidad


enemiga ms prxima.
Se requiere lnea de tiro despejada hacia el punto al
que se est apuntando.
A no ser que se indique lo contrario, todas las explosiones afectan a una zona circular de 3 toesas de radio,
centrada en el punto al que se ha disparado.
Luego el tirador debe efectuar un ataque a distancia
normal contra la dificultad por distancia (en estos casos
no se tiene en cuenta la Defensa de los objetivos).
Si se obtiene al menos 1 impacto en la tirada de
disparo, se considera que el proyectil ha alcanzado el
blanco pretendido.
Si no se consigue ningn impacto, el proyectil habr
errado y no infligir daos; se considera que el arma se
ha encasquillado, o que el tirador ha fallado el disparo y
ha alcanzado parte del terreno circundante.
Si la tirada de ataque ha tenido xito, se coloca la
plantilla de explosin en el campo de batalla centrada
sobre el punto objetivo. Todas las unidades alcanzadas
por la plantilla, sean aliadas o enemigas, tendrn que
hacer una tirada de dao (incluso aunque slo haya una
mnima parte dentro del rea de efecto).
Las armas a distancia con municin explosiva tienen
dos valores: un valor de dificultad y otro de potencia.
Siempre se indican de la siguiente forma: Explosin
(tipo de dao si fuera necesario potencia X/Y). En este
formato, X es la dificultad e Y es la potencia. En algunos casos, estos dos valores de dao son sustituidos por
un estado especfico; de ser as, toda unidad que est al
menos parcialmente dentro del rea de efecto se ver
afectada automticamente por el susodicho estado.

14

jemplo: Una de las Honderas de Stephen


dispara con un arma de Explosin
(potencia 3/1) hacia una zona del campo
de batalla que le permite alcanzar a dos Soldados
enemigos con su rea de efecto, pero por desgracia
tambin afecta a una de sus propias unidades.
El blanco del disparo se halla a larga distancia.
Stephen tira 2 dados de disparo y saca 2 y 6. El
nico impacto (el 6) indica que el proyectil ha
alcanzado su objetivo. Tal y como hara en una
tirada de disparo normal, Stephen tira 5d6 contra
una dificultad de 3 para cada una de las tres
unidades alcanzadas por el rea de efecto. Cada
impacto infligir 1 punto de dao. Despus, el
valor de Proteccin de cada unidad se sustrae del
total de puntos de dao que haya sufrido.

DISPERSIN DE IMPACTO

El Granadero A, equipado con un trabuco de Dispersin de impacto (Perforante potencia 4/2), dispara contra un
grupo de 3 unidades. Su valor de Disparo es de 2. Por tanto, tira 7 dados contra la unidad By saca 2, 2, 3, 4, 4, 5 y 6.
Esto quiere decir que la unidad B ha recibido 4 impactos, por lo que sufre 8 puntos de dao (menos su Proteccin).
Despus, el atacante tira 3 dados (los que fall en la tirada anterior) contra la unidad C, sacando 4, 6 y 6, un total de 3
impactos que infligen 6 puntos de dao (menos Proteccin y cobertura). En consecuencia, la unidad D no sufre dao
pese a estar dentro del rea de efecto de la dispersin, ya que no quedan dados que asignar a la tirada que le corresponde (todos los dados de la tirada anterior han generado impactos).

B
C
A

29

Sistema de juegO
Cobertura completa

de todos los impactos se suman, al total se le resta


la Proteccin de la unidad, y el resultado final son
los puntos de vida que habr perdido. Las unidades
alcanzadas por el rea de efecto de una dispersin
tipo nube no se benefician de ninguna bonificacin
por cobertura.
Las armas con efecto de dispersin de nube suelen
disparar cosas como llamas o gases inflamados. Como
quizs hayas advertido, estos efectos son muy similares a las explosiones mencionadas anteriormente.

Si durante una explosin o dispersin de impacto


(pero no durante una dispersin de nube) hay alguna
miniatura situada completamente tras cobertura (es
decir, que ninguna de sus partes es visible) respecto al
punto de origen del ataque (el centro de la explosin
o la punta de la plantilla cnica de dispersin), dicha
unidad no se ver afectada por el ataque.

jemplo: Una criatura monstruosa


que proyecta una nube de cido en el
campo de batalla tiene un ataque de
Dispersin de nube (cido potencia 5/2).
Todo dado que tire la criatura y que obtenga
un 5 o ms infligir 2 puntos de dao.

Armas con efecto de dispersin


Antes de empezar a explicar su funcionamiento,
es importante diferenciar los dos tipos existentes de
armas con efecto de dispersin: las de efecto nube y
las de efecto de impacto.
Sea cual sea el tipo de dispersin, el ataque se
resuelve de la misma forma. El tirador coloca una
plantilla de dispersin (un tringulo de 6 toesas de
longitud y 2 toesas de ancho en su base) en cualquier
punto del campo de batalla; la nica condicin es que
la punta del cono debe estar en contacto con la base
de la unidad. No tiene que apuntarse a ninguna
unidad especfica.
Toda unidad (aliada o enemiga) alcanzada por la
plantilla de dispersin deber hacer una tirada de
dao (incluso aunque slo haya una mnima parte
dentro del rea de efecto). Las armas con efecto de
dispersin no requieren tirada de disparo.
Las armas con efecto de dispersin tienen cuatro
valores: tipo de dao, tipo de dispersin (nube o
impacto), dificultad y potencia. Siempre se indican
mediante el mismo formato: [Tipo de dispersin]
(tipo de dao potencia X/Y). En este formato, X
es la dificultad e Y es la potencia. En algunos casos,
estos dos valores de dao son sustituidos por un
estado especfico; de ser as, toda unidad que est al
menos parcialmente dentro del rea de efecto se ver
afectada automticamente por el susodicho estado.
La orden Vae victis no puede utilizarse durante
un disparo efectuado con un arma con efecto de
dispersin.
La cantidad de impactos obtenidos con un efecto
de dispersin no puede reducirse.

Armas con efecto de dispersin de impacto


En lo relativo a las dispersiones de impacto, la
primera unidad cuya situacin hay que resolver
es la que est ms prxima al tirador, dentro (al
menos parcialmente) de la plantilla de dispersin.
El atacante tira tantos dados como su Disparo
+ 5: se obtiene un impacto por cada uno de los
dados en los que se obtenga un resultado igual
o mayor que la dificultad de la dispersin. Cada
impacto inflige tantos puntos de dao como el
valor de potencia de la dispersin. Los puntos de
dao de todos los impactos se suman, al total se
le resta la Proteccin de la primera unidad alcanzada, y el resultado final son los puntos de vida
que habr perdido.
Luego se contina el ataque con la siguiente unidad ms cercana al tirador. ste coge todos los
dados que no anotaron impactos contra la unidad
anterior y vuelve a tirarlos; se obtiene un impacto
por cada uno de los dados en los que se obtenga
un resultado igual o mayor que la dificultad de
la dispersin. Cada impacto inflige tantos puntos
de dao como el valor de potencia de la dispersin. Los puntos de dao de todos los impactos se
suman, al total se le resta la Proteccin de la primera unidad alcanzada, y el resultado final son los
puntos de vida que habr perdido.
Y as sucesivamente hasta que no queden ms
unidades dentro del rea de efecto de la dispersin,
o bien hasta que no queden dados que tirar.
La cobertura se aplica con normalidad al dao
infligido por una dispersin de impacto.
Si hay dos o ms unidades a la misma distancia
del tirador, se determina al azar cul de ellas se
ve afectada en primer lugar. Las armas de disper-

Armas con efecto de dispersin de nube


El atacante tira 5d6 por cada una de las unidades
que haya sido alcanzada por el rea de efecto de una
dispersin tipo nube; se obtiene un impacto por cada
uno de los dados en los que se obtenga un resultado
igual o mayor que la dificultad de la dispersin. Cada
impacto inflige tantos puntos de dao como el valor
de potencia de la dispersin. Los puntos de dao

sin de impacto suelen disparar municin de metralla (trabucos, caones cargados con proyectiles de
plomo, etc.).

30

Sistema de juegO

M ando y rdenes

Si un jugador gasta puntos de Mando permanente,


estos se restan tanto de la puntuacin actual como
de la bsica.
Si un jugador pierde una unidad con una puntuacin de Mando, dicho valor se sustrae de sus puntuaciones actual y bsica. Si no le quedan suficientes puntos de Mando actuales, perder todos los que tenga.
Sin embargo, su puntuacin bsica de Mando s se
reducir el valor completo de la unidad perdida.
Huelga decir que si un jugador carece de puntos de
Mando actuales para jugar una orden concreta, no
podr utilizarla.
Dependiendo de las bajas y gastos, es posible que la
puntuacin bsica de Mando de un jugador caiga a 0
durante una partida.

El Mando y las rdenes son conceptos muy importantes


en Hell Dorado. Probablemente son los factores que ms
diferencian a dos compaas. En este aspecto, la gestin
de puntos de Mando es especialmente importante.

Mando
El concepto de Mando es esencial para las partidas
de Hell Dorado. Cada jugador cuenta con una cantidad determinada de puntos de Mando (MAN) que
deber gastar para adquirir las rdenes usadas por
algunas de sus unidades.
Se pueden utilizar fichas de cartn, cuentas de
vidrio o monedas para llevar la cuenta de los puntos
de Mando de cada jugador.
Al comienzo de la partida, todos los jugadores deben
determinar su cantidad inicial de puntos de Mando.
Para ello, hay que sumar los puntos de Mando de
todas las unidades que conforman una compaa.
La puntuacin bsica de Mando se considera distinta a la actual. La puntuacin bsica es el valor de
Mando de la compaa; slo se ve modificada a raz
de prdidas permanentes de puntos de Mando (provocadas por la muerte de unidades, el uso de rdenes
que cuestan puntos de Mando permanente, etc.).
La puntuacin actual es la cantidad de puntos
de Mando que le quedan a un jugador en cualquier
momento dado (una vez cubiertos los costes temporales y permanentes). Al comienzo de cada turno,
durante la fase de Mantenimiento, la puntuacin
actual de Mando se devuelve a su valor bsico.
Si un jugador gasta puntos de Mando temporal,
estos se restan de la puntuacin actual.

jemplo: Arnold juega con una compaa de


Occidentales y posee 7 puntos de Mando al
comenzar la partida (4 puntos por Francisco
Vargas, +1 por el Espadachn, +1 por el Misionario
y +1 por Aidan Saint James). Durante el primer
turno de la partida, decide gastar 3 puntos de
Mando temporal para activar ciertas rdenes: le
quedan 4 puntos de Mando para el resto del turno,
aun cuando su puntuacin bsica sigue siendo
7. Durante la fase de Mantenimiento del turno
siguiente, los puntos de Mando de Arnold vuelven
a su valor bsico de 7. En esta fase, Arnold gasta 4
puntos de Mando temporal y 2 permanentes para
activar diversas rdenes: en este punto, slo le queda
1 punto de Mando temporal y su puntuacin bsica
se reduce a 5 (7 2 puntos permanentes). Antes
de terminar su turno, Arnold pierde al Oficial, que
tena un Mando de 4. Inmediatamente resta estos
4 puntos de su puntuacin bsica de Mando, que
se ve reducida a 1 (5 4) y de su puntuacin actual,
que cae a 0 (1 4, siendo 0 el mnimo). Durante
la siguiente fase de Mantenimiento, Arnold slo
dispondr de una puntuacin de Mando actual de 1
punto para gastar en rdenes.

31

Sistema de juegO
El rea de efecto es el alcance (en toesas) equivalente al
radio de la zona circular dentro de la cual el aura ejerce
su efecto. Este radio siempre se mide desde el borde de
la base de la unidad que la irradia.
Existen dos tipos de auras, las persistentes y las instantneas (ver pgina 28); la naturaleza de cada una se
indica en sus respectivas descripciones.
Las auras pueden llevar asociada una palabra clave. Dependiendo de la naturaleza de su efecto, esta palabra
clave permite diferenciar entre las unidades vulnerables
(las que no tienen palabra clave) y las unidades inmunes
(con la palabra clave inmune).

Sincronizacin de efectos especiales

Si una capacidad especial o cualquier otro hechizo, orden


o aura contradice alguna de las reglas bsicas, siempre
tendr preferencia la capacidad especial. En este juego,
los efectos especiales pueden asociarse a caractersticas
concretas si as lo indican las cartas de caractersticas.
- Duracin: Un efecto permanente siempre est activo;
ningn jugador puede detenerlo voluntariamente. Un
efecto temporal slo permanece activo hasta el final del
turno actual, a no ser que se indique lo contrario (por
ejemplo, dura hasta el final de la activacin de la unidad). Los jugadores no pueden detener voluntariamente
el efecto antes de que finalice su duracin. Si un efecto
temporal tiene una duracin de X, el turno actual siempre
se considera el primer turno de dicho valor. As, un efecto
de duracin 1 terminar al final del turno actual, uno con
duracin 2 durar todo el turno actual y terminar al final
del turno siguiente, y as sucesivamente.

jemplo:
Aura de inspiracin
Temporal Activa Radio de 4 toesas
Persistente Musulmanes
Las unidades Musulmanas reciben un
+1 al COM,
Esta capacidad es un aura. Dura hasta
el final del turno (temporal). Para usarla
es necesario realizar una accin de
concentracin (activa). Afecta a todas las
unidades Musulmanas (palabra clave) que
estn a una distancia mxima de 4 toesas
de la base de la unidad (rea de efecto). Las
auras tienen otra caracterstica (el tipo:
persistentes o instantneas), pero eso ya
lo trataremos con ms detalle en la pgina
28. Utilizar este aura no cuesta puntos de
Mando (ya que no se indica coste alguno).

- Activadores: Agotador, activo, pasivo o libre (por orden


decreciente de complejidad).
Un efecto agotador requiere que la unidad lleve a cabo
una accin de trance (ver pgina 12) para ser activado.
Un efecto activo requiere que la unidad lleve a cabo una
accin de concentracin (ver pgina 11) para ser activado.
Un efecto pasivo puede activarse en cualquier momento
durante la activacin de la unidad, sea cual sea la accin
que haya decidido llevar a cabo. Esto no provoca reaccin
alguna por parte de sus enemigos, est o no trabada la
unidad (ver pgina 10). Este tipo de efecto no puede utilizarse durante un ataque a distancia ni una secuencia de
ataque cuerpo a cuerpo, pero puede usarse justo antes o
justo despus de dichos ataques.
Un efecto libre puede activarse en cualquier momento
de la fase de Accin (incluso durante una de las activaciones del adversario), tanto si la unidad en cuestin ya
ha sido activada como si no. Este tipo de efecto no puede
utilizarse durante un ataque a distancia ni una secuencia
de ataque cuerpo a cuerpo, pero puede usarse justo antes o justo despus de dichos ataques.

Una orden se describe de la siguiente forma:


Activador Coste (permanente o no) nica (o nada)
Una orden con la palabra clave nica slo puede utilizarse
una vez por partida. El coste indica la cantidad de puntos
de Mando que deben gastarse para poder usar la orden. En
algunos casos estos puntos se gastan de forma permanente
(ver pgina 27).

jemplo:
El Seor gua mi mano
Activa 2 MAN permanente nica
El Espadachn recibe un +1 al MOV, +2
al DIS, +2 al COM y +2 a la FE hasta el
final de la partida. Esta capacidad es una
orden. Posee un efecto permanente (ver
descripcin). Para poder utilizarla hay que
realizar una accin de concentracin (activa).
Slo afecta al Espadachn. Esta orden slo
puede usarse una vez durante toda la partida
(palabra clave nica) y cuesta 2 puntos de
Mando permanente.

Si un efecto permanente no indica ninguno de estos cuatro


activadores, entonces dicho efecto estar siempre activo.
Si un efecto temporal no menciona ninguno de estos cuatro
activadores, en su descripcin se indicar cundo y cmo
puede activarse.
Un aura se describe de la siguiente forma:
Duracin Activador rea de efecto Tipo (persistente
o instantnea) Palabra clave (inmune o nada)

32

Sistema de juegO
Si, por alguna razn, una unidad entra en la partida
despus del primer turno, su valor de Mando se aade
a la puntuacin bsica de su compaa durante la fase
de Mantenimiento del turno posterior al que entr en
juego. Esto puede suceder como consecuencia de una
regla especial o caracterstica del escenario. De igual
modo, si una unidad abandona el campo de batalla
durante una partida, su valor de Mando se resta de la
puntuacin bsica de Mando de su compaa (exactamente igual que si hubiera sido eliminada).

rdenes sin activadores


Usar una orden sin activador (agotadora, activa, pasiva o libre) no se considera dar una orden ni recibir una orden.

jemplo: Samael y uno de sus


Scubos han quedado Aturdidos
(incapaces de dar o recibir
rdenes) a causa de un ataque enemigo.
En caso de que Samael muriese, an
podra usar su orden Sacrificio final y el
Scubo se beneficiara de ella.

rdenes
Algunas de las unidades de Hell Dorado pueden
impartir rdenes. A menudo se trata de efectos que
permiten a la unidad quebrantar algunas de las reglas
bsicas del juego, por lo que poseen un enorme potencial tctico. Estas rdenes suelen activarse mediante
el gasto de puntos de Mando.
Por lo general, y a menos que se indique lo contrario,
las rdenes no tienen un alcance limitado y pueden
afectar a las unidades de todo el campo de batalla.
Usar un efecto tal y como aparece descrito en la
carta de caractersticas de una unidad se denomina
dar una orden.
Ser afectado por un efecto tal y como aparece descrito en la carta de caractersticas de una unidad se
denomina recibir una orden. Una unidad no puede
recibir una orden si est reaccionando a un efecto
indicado en la carta de caractersticas de un enemigo.
Las rdenes siguen las mismas reglas que los efectos (ver Sincronizacin de efectos especiales en la
pgina 26).
Las rdenes que tienen la palabra clave nica slo
pueden usarse una vez por partida.
Existen dos rdenes especiales que pueden usar todos
los Oficiales (pero slo ellos): Vae victis y Vae soli.

Como esta orden es de activacin libre, puede usarse


varias veces durante una misma fase de Accin (incluso
cuando una unidad enemiga est resolviendo una de
sus acciones).
Aunque varias unidades de una misma compaa
tengan la capacidad de utilizar esta orden, no se pueden gastar ms de 2 puntos de Mando para obtener una
bonificacin al COM o el DIS mayor que +2 para un
solo disparo o secuencia de ataque.

VAE SOLI

Libre 1 MAN
Mientras la compaa disponga de al menos una
unidad con esta orden (es decir, capaz de utilizarla), el
jugador que la controla podr gastar 1 punto de Mando
temporal inmediatamente despus de activar una de
sus unidades para poder activar en el acto otra de sus
unidades. Esta orden no puede utilizarse para activar
ms de dos unidades seguidas, ni aunque haya varias
unidades en la compaa capaces de usarla.

VAE VICTIS

Libre 1 2 MAN
Mientras la compaa disponga de al menos una unidad con esta orden (es decir, capaz de utilizarla), el jugador que la controla podr conceder a una de sus unidades
una bonificacin de +1 al COM o el DIS a cambio de 1
punto de Mando temporal, o de +2 a ambas caractersticas a cambio de 2 puntos de Mando temporal.
Esta orden debe utilizarse cuando se est calculando el total de dados que se usarn para la tirada de
combate o disparo. La bonificacin slo se aplica a la
secuencia de ataque o disparo actual (esta orden es una
excepcin a la regla que dicta que los poderes libres no
pueden usarse durante una secuencia de ataque).
Esta orden no puede usarse al disparar un arma con
efecto de dispersin (ni al hacer la tirada de dao de un
arma explosiva).

Uso frecuente
de Vae victis y Vae soli
Tras las primeras partidas de Hell Dorado, el uso de
estas dos rdenes te resultar tan natural que te
costar pasar sin ellas. Sin embargo, no debes olvidar que tu Oficial es el que te permite usarlas, y que
si muere perders estas dos capacidades esenciales. Tambin has de tener presente que si el Oficial
queda Aturdido o Derribado (por ejemplo), perders
temporalmente el beneficio de ambas capacidades.

33

Sistema de juegO

M agia

Lmures
Algunas de las unidades de Hell Dorado han descubierto cmo capturar y adiestrar a varias de las pequeas criaturas que habitan el Infierno como los roedores
de la Tierra, y pueden utilizarlas como receptculos para
los poderes mgicos que emanan de los planos infernales. Estas unidades reciben el nombre de Infernalistas.
Estos personajes saben cmo nutrir a las pequeas criaturas para generar efectos sorprendentes (y
a veces explosivos).
En el campo de batalla, los Lmures estn representados por sus propias miniaturas especiales. Al igual
que las dems unidades, los Lmures poseen sus propias cartas de caractersticas; sin embargo, se les aplican algunas reglas especiales.

Hay dos formas de usar la magia en Hell Dorado: la primera consiste en emplear auras mgicas con efectos de
diversa duracin, y la segunda pasa por capturar pequeas criaturas demonacas, alimentarlas con ingredientes
mgicos y utilizarlas como receptculos de poder.

Auras
Algunas unidades poseen la capacidad de usar
auras. Estas auras siguen las reglas de los efectos
especiales (ver Sincronizacin de efectos especiales,
pgina 26). Una unidad que posea al menos un aura
se denomina Mentalista.
Muchas auras estn vinculadas a la religin de las
unidades: de ser as, representan poderes de su Fe.
Existen dos tipos de auras: persistentes e instantneas.
Un aura persistente slo afecta a las unidades que
estn dentro de su rea de efecto, y dejar de hacerlo
en cuanto salgan de ella. Los efectos de un aura persistente cesan si la unidad que la emiti muere (pero
no si cambia su estado), o al final de un turno si la
unidad an sigue con vida. Los efectos de dos auras
idnticas no pueden aplicarse conjuntamente a una
misma unidad.
Un aura instantnea slo afecta a las unidades
que estn dentro de su rea de efecto en el momento
en que se emite. Los efectos de un aura instantnea
cesan al final del turno actual, incluso aunque la unidad que la haya emitido sea destruida antes.

Entrar en el campo de batalla

Cuando son capturados, los Lmures son criaturas


diminutas de no ms de tres o cuatro centmetros de
altura, como una especie de larva demonaca. Los Infernalistas los alimentan con diversos elementos (monedas
de oro, hierbas, pociones, rocas, etc.) para poder utilizarlos como deseen. Tan pronto los elementos combinados
bastan para producir el efecto deseado, el Lmur crece
increblemente deprisa, convirtindose en un espcimen
adulto de entre cincuenta centmetros y un metro de
altura en cuestin de segundos.
A no ser que se indique lo contrario, un Infernalista
puede hacer que cualquier Lmur lance un hechizo
(siempre y cuando, claro est, que la correspondiente
miniatura y su base estn disponibles y pintadas). Un
Lmur destruido (bien por haber muerto en combate
o por haber activado su poder) vuelve a estar disponible de inmediato.
Invocar a un Lmur es un poder agotador que requiere
una accin de trance. Una vez realizada, la miniatura del
Lmur elegido se coloca sobre la mesa en contacto con la
base del Infernalista (pero no con una unidad enemiga).
Un Lmur no puede ser activado durante el turno en
el que ha sido invocado.
Cada vez que se invoca un Lmur, su propietario debe
advertir expresamente a su enemigo qu hechizo se dispone a usar con l (slo puede asociarse un hechizo a cada
Lmur). El tipo de hechizo apropiado para cada Lmur
podra indicarse con algn tipo de indicador especial.
No existe lmite concreto al tipo de hechizo que puede
asociarse a un Lmur (a no ser que se indique lo contrario). Cualquier Lmur puede vincularse a cualquiera de
los hechizos conocidos por el Infernalista. Si la unidad
en cuestin es capaz de invocar a varios Lmures, podr
asociar el mismo hechizo a tantos como desee.

Mi Lmur es su Lmur
La regla bsica de Hell Dorado es que todos los jugadores deben aportar sus propias miniaturas para los
Lmures que vayan a usarse durante la partida. En
encuentros amistosos, y siempre que ambos jugadores estn de acuerdo, las miniaturas de Lmures
pueden dejarse a un lado para compartirse. De este
modo los jugadores pueden recurrir a la reserva de
Lmures cada vez que uno de sus Infernalistas necesite a una de estas extraas criaturas.

Activacin de Lmures

A diferencia de las dems unidades, los Lmures se


activan dos veces en cada fase de Accin.

34

Sistema de juegO
Madagascar?

Efectos de los Lmures


Todos los efectos que puedan ser canalizados hacia los
Lmures estn vinculados al Infernalista, y por tanto se
indicarn en la carta de caractersticas del invocador (o
en una carta adicional, de ser necesario).

No, hombre, no. Estos Lmures no tienen nada que


ver con los simpticos mamferos que habitan en esa
nacin insular. Se trata de babeantes criaturas demonacas que viven en el Infierno. Los primeros son
unos animalejos peluditos y monsimos con los ojos
muy grandes. Y no explotan. Pillas la diferencia?

Cantidad limitada de Lmures


Todo Infernalista posee la capacidad de controlar
simultneamente una cantidad mxima de Lmures
en el campo de batalla.
Lo que es ms, los ingredientes que llevan consigo
los Infernalistas para alimentar a los Lmures slo les
permiten invocar a un nmero finito de ellos en cada
partida de Hell Dorado.
Estos dos lmites se indican en la carta de caractersticas mediante el formato X/Y. Estos dos nmeros con
la cantidad mxima de Lmures que puede controlar
la unidad simultneamente (X) y el total de Lmures
que podr utilizar la unidad en toda la partida (Y).

Si un jugador tiene un Lmur que no ha sido activado


y a sus adversarios no les quedan unidades que activar,
podr activar el Lmur una vez. Esta regla impide que
un Lmur se mueva dos veces sin que nadie pueda reaccionar a l.
Por tanto, es importante recordar qu Lmures han
sido ya activados. Para ello se pueden colocar fichas
junto a las miniaturas o a su carta de caractersticas.
Tambin se puede girar 90 la carta tras la primera activacin y luego ponerse boca abajo tras la segunda.
Los Lmures slo pueden llevar a cabo una de sus propias acciones especficas durante su activacin. Aunque
es similar a una accin de caminar, sigue siendo una
accin de Lmur y adems les permite desencadenar
su poder mgico.
Cuando un Lmur realiza una accin, puede:
Desplazarse una distancia mxima igual a su caracterstica de Movimiento. Puede trabarse con una unidad
enemiga, pero no propiciar una secuencia de ataque.
Tambin puede separarse de un enemigo con el que est
en contacto sin provocar una secuencia de ataque ni un
ataque lateral (pero no podr trabarse y luego separarse
con una unidad en la misma activacin).
Adems de lo anterior, un Lmur tambin puede
liberar el efecto mgico que se le ha confiado, cosa que
suele destruirlo de inmediato.
As, durante su activacin, un Lmur puede recorrer un
nmero de toesas inferior o igual a su caracterstica de
Movimiento, y adems tambin puede activar su poder
mgico. Un Lmur no corre jams: no puede moverse
ms toesas que las indicadas por su Movimiento.
Slo los Lmures con la capacidad especial Zancadas
pueden entrar y terminar su turno en terreno difcil.
Mientras un Lmur no haya sido activado dos veces
en la misma fase de Accin, deber contarse de cara al
nmero de unidades en espera a la hora de determinar
la inferioridad numrica (ver pgina 11).

Por ltimo, si un Infernalista muere o abandona el


campo de batalla, todos los Lmures que haya invocado
y que an sigan en juego desaparecen inmediatamente.

Efecto de las capacidades


especiales de movimiento
sobre los Lmures
Un Lmur con la capacidad Zancada puede entrar
y/o terminar su activacin en terreno difcil (ver
manual bsico).
Un Lmur con las capacidades Excavador, Intangible
o Levitacin puede pasar por encima (o debajo) de
terreno difcil, pero no podr terminar su turno en l
a no ser que tambin posea la capacidad Zancada.
La capacidad Atraccin no afecta a los Lmures.

E stados
Una unidad puede verse afectada por una gran diversidad de estados durante una partida de Hell Dorado. En
esta seccin se describen con detalle todos estos estados.
Es importante recordar que si una unidad resulta
afectada por varios estados distintos, sus efectos
son acumulativos.
Si una unidad sufre un estado que le impide dar rdenes, el jugador que la controla tampoco podr utilizar
sus rdenes libres.
Todas las caractersticas de las unidades de Hell
Dorado pueden acabar reducidas a 0, a excepcin de
la Defensa, que no puede caer por debajo de 1 (que es

Capacidades especiales de los Lmures

A no ser que se indique lo contrario, todos los Lmures


poseen las siguientes capacidades especiales: Evasivo,
Indmito, Inofensivo, Insignificante e Invulnerable.

35

Sistema de juegO
Los estados pueden ser permanentes o temporales.
Si junto al nombre del estado aparece un valor X,
ste ser el nmero de turnos que durar su efecto
sobre la unidad (ver Sincronizacin de efectos especiales en la pgina 26).

Acelerado X

+2 Movimiento Activacin por reaccin


La unidad puede actuar ms rpidamente de lo normal. Esta aceleracin tambin concede a la unidad una
mejor comprensin de las secuencias de combate.
Una unidad Acelerada puede activarse inmediatamente despus de la activacin de otra unidad de su
misma compaa. Sin embargo, no es posible activar
ms de 2 unidades de la misma compaa seguidas (ni
siquiera mediante el uso de la orden Vae soli).

Berserk X

Anula inmediatamente el efecto de los estados Herido


e Inmovilizado Sin rdenes Inmediatamente despus
de haber matado a una unidad enemiga, tira 1d6: con
un resultado de 1-3, la unidad Berserk interrumpe todas
sus acciones; con un resultado de 4-6, deber avanzar
inmediatamente 2 toesas hacia la unidad ms cercana
(sea aliada o enemiga). Si consigue trabarse con ella, se
resuelve una secuencia de ataque en el acto. Si hay varias
unidades a la misma distancia de la unidad Berserk, se
elige una de ellas al azar.

un impacto automtico para todas las tiradas de ataque


realizadas contra tal unidad).
Sean cuales sean las penalizaciones que sufra una
unidad, ninguna de sus caractersticas puede ser reducida por debajo de 0. Si tras aplicar estas penalizaciones
la unidad recibe alguna bonificacin a la misma caracterstica, se aadir a 0, y no a un valor negativo. En la
prctica, esto significa que cuando se aplican modificadores simultneos, primero se resuelven siempre las
penalizaciones y luego las bonificaciones.

El guerrero entra en un estado de frenes salvaje,


sediento de sangre y violencia. Deja de sentir el efecto
de heridas y cansancio, pero se vuelve tan letal para
sus enemigos como para sus aliados.
Si una unidad Berserk golpea a uno de sus camaradas, el adversario del jugador que lo controla decidir si reducir o no la cantidad de impactos infligidos
(pero ser el jugador que controla a la unidad quien
tire los dados).
Una unidad Berserk no se beneficia jams de apoyo
si ataca a uno de sus aliados.
La unidad no puede dar ni recibir rdenes.

jemplo: La caracterstica de COM de una


de las unidades de Benny es actualmente
2. Si sufriera los estados Herida y
Derribada, recibira una penalizacin de 3 al
COM, que caera a 0. Posteriormente, la misma
unidad participa en una secuencia de ataque
durante la cual recibe apoyo de dos aliados. Por
tanto, dispondr de 2 dados para esta secuencia
de ataque (COM 0 + 2 por el apoyo).

Valiente X

+1 Movimiento +1 Disparo +1 Combate +1 Fe


La unidad afectada experimenta un cierto grado de
euforia que le hace ser ms eficaz en combate y mejora
su estado mental.

Acumulacin de cambios
en caractersticas

Consumido (tipo de efecto Duradero o


sin especificar X/Y)

La unidad afectada pierde X puntos de vida durante


las siguientes Y fases de Mantenimiento Si realiza
una accin de trance, la unidad podr anular todos los
efectos de Consumido que no sean duraderos.
Este estado se aplica a una unidad que ha sufrido
daos por fuego, cido o cualquier otro tipo de daos
a largo plazo. Cuando se activa su efecto (normalmente debido a un impacto, un disparo o a entrar en

Los cambios de las caractersticas que afecten a


una unidad slo se acumulan cuando son distintos.
Si una unidad se ve afectada mltiples veces por un
mismo efecto que cambia una de sus caractersticas, slo se aplicar la mayor de las penalizaciones.
Por ejemplo, una unidad Aturdida 1 que volviera a
resultar Aturdida 1 en el mismo turno slo se vera
afectada por un estado de Aturdida 1.

36

Sistema de juegO
tenimiento. Por defecto, es posible anular este efecto
antes de que termine su duracin. Para ello, la unidad
debe realizar una accin de trance. Todo estado Consumido que se sufra actualmente se elimina inmediatamente (incluso aunque haya de varios tipos).
Sin embargo, si el efecto tiene la palabra clave Duradero, sus efectos seguirn activos hasta que finalice
su duracin.
Se pueden infligir distintos efectos de Consumido
al mismo tiempo.
Si una unidad se ve afectada por dos efectos de Consumido del mismo tipo, los valores X e Y se modifican
para reflejar el valor ms alto de ellos.

Una forma ms sencilla


(bueno, menos complicada) de
resolver el estado Consumido
Cada vez que una unidad quede Consumida, basta
con colocar (Y) indicadores sobre su carta de unidad; luego, en cada fase de Mantenimiento se retira
uno de los indicadores y se le infligen los (X) puntos
de dao. Qu, ms fcil as?

una zona concreta del campo de batalla), la unidad


resulta afectada inmediatamente (a no ser que sea
inmune a ese efecto concreto). A partir de entonces,
sufrir X puntos de dao (que ignoran su Proteccin)
durante cada una de las siguientes Y fases de Man-

jemplo: Un Espadachn resulta Consumido


por un efecto de fuego 1/5 (1 punto de
dao durante 5 fases de Mantenimiento).
Ya ha sufrido daos durante una fase de

El rollo complicado: estado


Consumido y reas de efecto

aplicar la regla normal (tienen efecto los valores ms elevados de X e Y). Pero si alguna unidad graciosilla est bajo los
efectos de un efecto de estado Consumido y tiene la feliz
ocurrencia no slo de pasearse por un rea de efecto que
genere otro de estos estados, sino que adems decide quedarse en ella, hay dos posibilidades: o es claramente suicida,
o pretende que sea yo quien se suicide por tener que idear
reglas tan enrevesadas. Y qu ocurre entonces? Pues muy
fcil (bueno, no, pero vamos): se anula el valor restante de Y
del estado Consumido original, el que tuviera cuando entr
en el rea de efecto (as te ahorras seguir la cuenta de las fases de Mantenimiento). En su lugar, la unidad sufre la mayor
de las dos puntuaciones de dao (entre el estado Consumido original y el del rea de efecto) durante cada fase de Mantenimiento hasta que abandone el lugar. Tan pronto salga
del rea de efecto, pasan a aplicarse las reglas normales: el
mayor de los valores de X e Y.

Si se inflige un efecto de estado Consumido a varias unidades que estn dentro de un rea de efecto, las cosas
se complican. Para empezar, el valor temporal Y deja de
aplicarse al estado Consumido en tanto que las unidades
permanezcan dentro del rea. Los X puntos de dao simplemente se aplican durante todas las fases de Mantenimiento. Mientras que las unidades permanezcan dentro
del rea de efecto, no podrn intentar anular su estado
Consumido. Si una de ellas consiguiera salir, o si el rea
de efecto desapareciera, se aplicaran inmediatamente las
reglas normales del estado Consumido (ver ms arriba).
jemplo: Un Condenado se halla dentro
de un rea de efecto que causa un estado
Consumido 2/5, por lo que sufre 2 puntos de
dao durante cada fase de Mantenimiento. Si sale del
rea de efecto, ser alcanzado inmediatamente por un
efecto de estado Consumido 2/5.

jemplo: Supongamos que un amigo (futuro


ex amigo, si sigue plantendome estas
situaciones tan disparatadas) enva una unidad
afectada por un efecto de estado Consumido 2/3 al
interior de un rea de efecto que genera un estado
Consumido 1/5 del mismo tipo. Durante la siguiente
fase de Mantenimiento, sufrir 2 puntos de dao (el
mayor de los valores de X). Sin embargo, ninguno
de los 3 indicadores restantes se retira de su carta de
caractersticas. Durante la prxima activacin de la
unidad, sale del rea de efecto. Su estado Consumido
cambia a 2/5 (nos quedamos con los mayores valores de
X e Y). Por lo tanto, la unidad pasa a sufrir 2 puntos de
dao durante las prximas 5 fases de Mantenimiento
(con lo que recibe 2 indicadores adicionales). Y por lo
que a m respecta ya puede reventar y dejarme en paz!

Sencillo, no? Pues en realidad no: todava hay un par de


cuestiones por aclarar. La primera es la regla que debe aplicarse cuando una unidad entra en esta rea y la abandona
en un mismo movimiento. En tal caso, la unidad se ve afectada inmediatamente por el efecto de estado Consumido
que pese sobre el rea. La segunda (y ya os oigo preguntar
cmo leches lo puede complicar ms an?) consiste en
lo que sucede cuando una unidad afectada por un estado
Consumido entra en un rea de efecto que genera un estado
Consumido del mismo tipo. Bueno, pues a decir verdad lo
mejor es que evitis este tipo de situaciones. Pero si resulta que pasabais por ah, la solucin es sencilla: basta con

37

Sistema de juegO
bajo su control tampoco se considerar perteneciente a
su compaa original. Sin embargo, si muere estando
Controlada, ser su propietario original quien pierda los
puntos de Mando asociados a su compaa.

Mantenimiento, por lo que actualmente se


considera afectado por un estado de Consumido
1/4 (1 punto de dao durante 4 fases de
Mantenimiento ms). Entonces es golpeado por
otro efecto de estado Consumido, pero esta vez
se trata de un 2/3 (2 puntos de dao durante 3
fases de Mantenimiento). Su estado Consumido
por fuego se actualiza inmediatamente a un
nuevo valor: 2/4. A partir de este momento
sufrir 2 puntos de dao durante cada una de las
prximas 4 fases de Mantenimiento.

Devorado

Slo afecta a las unidades cuya base sea menor o


igual a la del atacante Se retira del campo de batalla
Sin acciones Sin rdenes Sin ataques (ni cuerpo a
cuerpo ni a distancia)
Toda unidad amenazada por este estado y con menos
de 10 puntos de vida (de puntuacin bsica) siempre
es Devorada. Una unidad con una puntuacin bsica
de ms de 10 puntos de vida debe tirar 1d6 y sacar
un resultado igual o inferior a su Defensa actual para
evitar ser Devorada. Mientras la unidad siga estando
Devorada y viva, sufrir 3 puntos de dao durante
cada fase de Mantenimiento (este estado ignora la
Proteccin). Si la unidad que ha devorado a la vctima
es destruida, la unidad Devorada vuelve a aparecer y
se considera ya activada. Una unidad no puede devorar a ms de una unidad enemiga a la vez; debe esperar a haber matado a su vctima para poder devorar a
otra. Mientras una unidad est Devorada se considera
muerta (no podr dar ni recibir rdenes, sus puntos
de Mando se restan de la puntuacin bsica de su
compaa, etc.). Si es liberada, volver al juego con
normalidad (todo punto de Mando perdido se recupera durante la siguiente fase de Mantenimiento).

Controlado X

Una unidad afectada por este estado pasa a ser controlada por el jugador enemigo durante las siguientes X activaciones Sin rdenes Acciones limitadas
Cuando se aplica este estado a una unidad, su control
se cede a un jugador distinto al que controla la compaa
a la que pertenece. Se considera enemiga si el jugador que
obtiene su control es un oponente del jugador original.
El jugador que se hace con el control de la unidad la
llevar durante las siguientes X activaciones (utilizndola como si fuera una de sus propias unidades durante
la fase de Accin). Mientras la unidad no haya sido activada, se considera que est en espera perteneciente a la
compaa de su nuevo propietario de cara a aplicar la
regla de inferioridad numrica (ver pgina 11).
Una unidad Controlada slo puede realizar una de
las siguientes acciones: caminar, correr, atacar, cargar,
refriega, disparar o retirarse.
Una unidad Controlada no puede dar ni recibir rdenes, utilizar sus auras ni invocar Lmures.
Una unidad Controlada puede moverse rpidamente
por terreno difcil y abandonar el rea de control de un
enemigo si el jugador que la controla en ese momento
gasta 1 punto de Mando.
Una unidad Controlada no se considera miembro de
la compaa de su nuevo propietario, pero en tanto siga

Inmovilizado X

3 Defensa Sin acciones Sin rdenes Sin ataques


(ni cuerpo a cuerpo ni a distancia) Sin rea de control
Una unidad Inmovilizada no puede hacer nada
durante su activacin. Por tanto, no puede responder a
un ataque cuerpo a cuerpo (todas las secuencias de ataque efectuadas contra ella son sin respuesta) y ser un
blanco fcil para los ataques a distancia. Es tambin

Contacto no recproco
En algunas situaciones, es posible que las unidades de Hell Dorado se traben en contactos no recprocos. Esto significa
que dos o ms unidades estn en lo que generalmente se admite como contacto, pero alguna de ellas sufre de este contacto no recproco mientras que las dems se benefician de l.
Si una unidad se ve perjudicada por un contacto no recproco, resulta afectada de las siguientes formas:
- Se considera trabada por sus enemigos.
- No se considera en contacto con sus enemigos.
- No se considera en contacto con sus aliados (por lo que no puede ayudarles con ninguna capacidad especial que
requiera de contacto).
Si una unidad se beneficia de un contacto no recproco, se ve afectada de las siguientes formas:
- Si se trata de un aliado de la unidad perjudicada por el contacto no recproco, se considera en contacto con ella.
- Si se trata de un enemigo de la unidad perjudicada por el contacto no recproco, se considera libre, aunque sigue
siendo capaz de realizar acciones que requieran estar trabada con la unidad.

38

Sistema de juegO
incapaz de realizar acciones y dar o recibir rdenes.
Una unidad Inmovilizada carece de rea de control.
Debe ser activada X veces antes de que este estado desaparezca. Cada vez que se active una unidad Inmovilizada, uno de los enemigos que estn en contacto con
ella (elegido por el jugador que los controla) podr efectuar un ataque sin respuesta contra ella.

Una unidad Ralentizada siempre es la ltima de su


compaa en activarse. Si hay varias unidades Ralentizadas en la misma compaa, cuando todas las dems
hayan sido activadas el jugador que las controla podr
decidir el orden en que las activa a ellas.
Ni siquiera el uso de la orden Vae soli puede hacer
que las unidades afectadas sean activadas antes en la
fase de Accin.
Una unidad Ralentizada debe ser activada X veces
antes de que desaparezca este estado.

Si una unidad Inmovilizada est en contacto con otras


unidades, se considera que se benefician de un contacto
no recproco con ella, mientras que la unidad Inmovilizada se ve perjudicada por este contacto no recproco
(ver recuadro amarillo de la pgina 32).

Aturdido X

1 Combate 1 Defensa Sin disparos Sin rdenes


Sin rea de control
La unidad Aturdida tiene dificultades para concentrarse en su entorno, lo que la convierte en blanco fcil
en el campo de batalla. No puede dar ni recibir rdenes,
ni tampoco efectuar ataques a distancia. Una unidad
Aturdida carece de rea de control.
Una unidad Aturdida debe ser activada X veces antes de
que desaparezca este estado (al final de su activacin).

Derribado

2 Combate 2 Defensa Sin rdenes Sin acciones


(aparte de incorporarse) Sin rea de control Se incorpora durante su prxima activacin
La unidad est tendida en el suelo. Para representar
este estado, basta con dejar una ficha junto a la miniatura o su carta de caractersticas. Durante la activacin
posterior al derribo, la unidad deber incorporarse. No
podr realizar ninguna otra accin, ni tampoco dar o
recibir rdenes.
Si la unidad se traba en combate cuerpo a cuerpo
estando Derribada, se pondr en pie inmediatamente,
pero participar en la secuencia de ataque con la penalizacin propia por haber sido Derribada (2 al COM y la
DEF). Si sobrevive al ataque, deja de considerarse Derribada (a no ser que vuelva a sufrir este estado).
Si la unidad se incorpora estando en contacto con
una unidad enemiga, se lleva a cabo inmediatamente
una secuencia de ataque aplicando la penalizacin por
haber sido Derribada. Si sobrevive a este ataque, vuelve
a quedar en pie.
Una unidad Derribada carece de rea de control. Si
una unidad Derribada est en contacto con otras unidades, se considera que se benefician de un contacto no
recproco con ella, mientras que la unidad Derribada se
ve perjudicada por este contacto no recproco (ver recuadro amarillo de la pgina 32).

Herido

1 Movimiento 1 Disparo 1 Combate 1


Defensa 1 Fe
Cuando los puntos de vida de una unidad alcanzan
su Umbral de Herida, se considera que ha resultado
Herida. El dolor y el miedo a la muerte inminente
harn que sea menos gil en combate. Algunos efectos
activados por el terreno y varias capacidades especiales pueden provocar este estado sin que los puntos de
vida de la unidad hayan llegado al Umbral de Herida.
Cabe sealar que algunas unidades poseen capacidades especiales que alteran sus caractersticas de
forma concreta cuando resultan Heridas.
El estado Herido de una unidad se indica mediante
casillas de color verde en la barra de puntos de vida de
su carta de caractersticas. Si una unidad no tiene estas
casillas verdes, no se ve afectada por este estado.
Si la Herida es provocada por una prdida de puntos
de vida, el estado ser permanente hasta que un efecto de
Curacin haga que los puntos de vida suban por encima
del Umbral de Herida.

R alentizado X

2 Movimiento Se activa la ltima


Existen numerosas razones que pueden impedir que
una unidad acte con normalidad porque se mueve
ms lentamente.

Resumen de los efectos ms importantes


Inmovilizado

Derribado

Aturdido

3 Defensa Sin acciones Sin rdenes


Sin ataques (ni cuerpo a cuerpo ni a distancia) Sin rea de control
2 Combate 2 Defensa Sin rdenes Sin acciones (aparte de incorporarse)
Sin rea de control Se incorpora durante su prxima activacin
1 Combate 1 Defensa Sin disparos Sin rdenes Sin rea de control

39

Sistema de juegO

C apacidades especiales

todas las unidades enemigas que entren o aparezcan


dentro de su rea de control. Esta capacidad no surte
efecto si esta unidad avanza hacia una unidad enemiga
haciendo que quede dentro de su rea de control.
Una unidad con esta capacidad no puede utilizarla
contra otra unidad que aparezca en contacto con ella (y
con ello entre en su rea de control), a no ser que disponga de alguna forma de conservar su rea de control
mientras est trabada.

En este captulo encontrars una lista de todas las capacidades especiales que diferencian a los personajes de Hell
Dorado. Es importante sealar que una capacidad especial no tiene por qu implicar una ventaja para la unidad
que la posee, aunque normalmente es as. A no ser que
se indique lo contrario, todas las capacidades especiales
estn activas continuamente y no pueden desactivarse.
Es preciso tener en cuenta que existen dos tipos de
capacidad: las que estn asociadas a la unidad en s y
las propias de las armas especficas que empue. Estas
ltimas se denominan capacidades de armas y se indicarn como tales en sus descripciones completas.

Atraccin X
Esta capacidad slo est activa mientras la unidad
que la posee est libre, y slo afecta a unidades enemigas libres. No afecta a los Lmures.
Al comenzar su activacin, todas las unidades enemigas situadas a X toesas o menos de distancia de la unidad que posee esta capacidad deben acercarse hasta
entrar en contacto con ella por el camino ms directo.
El camino ms directo suele ser una lnea recta
trazada entre los centros de sus respectivas bases, y
slo es posible desviarse de esta trayectoria para evitar a unidades aliadas y elementos de terreno (pero
alejndose de ella lo menos posible). Si hay una unidad enemiga al otro lado de un elemento de terreno
intransitable y no dispone de Movimiento suficiente
para rodearlo y entrar en contacto con esta unidad
en una sola fase de Accin, entonces estar protegido
contra esta capacidad y no se ver afectado por ella.
Si al recorrer el camino ms directo la unidad afectada se traba o entra en contacto con una unidad
enemiga, deber detenerse de inmediato e iniciar un
combate contra ella.
Mientras sigan bajo los efectos de esta capacidad,
todas las unidades afectadas adquieren las capacidades Zancada y Escurridizo.
Si una unidad comienza su activacin dentro del
alcance de varias unidades con Atraccin, podr elegir hacia cul de ellas avanzar.

Capacidades especiales con


o sin valores X

La X que sigue al nombre de algunas capacidades


representa un parmetro explicado en su descripcin. En aras de la simplicidad, si el nombre de la
capacidad no va seguido de un valor, se considera
que posee un valor de 1.

Acometida X
Capacidad de arma
El rea de control de esta unidad se extiende a X
toesas a partir de su base.

Alcance limitado X

Atrapar

Capacidad de arma
A diferencia de otras armas a distancia, el usuario de
este arma no puede seleccionar como objetivo a una unidad que se encuentre a una distancia superior a X veces
el alcance bsico del arma.

Si una unidad con esta capacidad se traba con otra


unidad cuya base sea igual o menor a la suya, sta no
podr retirarse del combate.

Artillera
Capacidad de arma
Todas las unidades que posean un arma con esta capacidad estarn acompaadas por otra unidad dotada de
la capacidad especial Portador de municin. Esta unidad no podr disparar ni recargar mientras el Portador de municin no est en contacto con el tirador.

Negros y rojos

Ataque combinado X
Si la unidad recibe al menos una bonificacin
por apoyo, disfrutar de una bonificacin adicional
de +X al COM.

Para que te resulte ms fcil acordarte durante la partida, todas las capacidades especiales impresas en
rojo en las cartas de caractersticas afectan a la unidad de forma negativa o parcialmente negativa.

Ataque de oportunidad X
Una unidad con esta capacidad inflige automticamente X puntos de dao (que ignoran la Proteccin) a

40

Sistema de juegO
Berserker

Desmoralizar

Esta unidad se vuelve Berserk cada vez que resulta


Herida. Si posteriormente recibe cura y pierde su estado
de Herida, tambin perder el estado Berserk.

Si una unidad que posee esta capacidad mata a una


unidad enemiga que tenga al menos 1 punto de Mando,
la prdida de Mando temporal y permanente de su adversario se duplica.

Camuflaje X

Despliegue avanzado X

La unidad recibe una bonificacin de +X a su Proteccin siempre que est tras cobertura.

Si la unidad est en el campo de batalla al comienzo de


la partida, podr colocarse a una distancia mxima der
hasta X toesas ms all de su zona de despliegue normal
(pero nunca podr colocarse dentro del rea de control
de un enemigo). Deber colocarse despus de haber desplegado las unidades que no posean esta capacidad.

Carga catica
La unidad triplica su valor de Movimiento durante
acciones de carga.

Carisma X
Todas las unidades aliadas situadas a 4 toesas o menos
de distancia de esta unidad reciben una bonificacin de
+X al COM. Una unidad slo puede beneficiarse de una
bonificacin por Carisma para una misma secuencia de
ataque (la que sea ms alta).

Discrecin X
Esta capacidad se anula si la unidad se traba en combate.
La unidad no puede ser seleccionada como objetivo directo
de acciones de disparo o carga, a no ser que la unidad atacante est a una distancia igual o inferior a X (en toesas).
Los jugadores tampoco podrn utilizar plantillas de
explosin ni dispersin si todos los objetivos alcanzados
son unidades enemigas cuya Discrecin afecta al tirador.

Combate defensivo X
Durante cada secuencia de ataque, la unidad puede
optar por reducir su COM en X puntos, lo que reducir el
COM de su adversario en la misma cantidad. Ambas unidades seguirn siendo capaces de tirar al menos 1 dado
si su COM era de al menos 1 antes de utilizar esta capacidad. Este efecto se resuelve despus de aplicar todos
los dems modificadores (incluidos los concedidos por
el uso de la orden Vae victis). Esta capacidad no puede
utilizarse si la unidad sufre un ataque sin respuesta.

Disparo defensivo
Si se establece contacto con esta unidad mientras est
en espera, libre y con un ataque a distancia disponible
(un arma cargada y en buen estado), podr efectuar un
disparo a bocajarro contra su enemigo antes de comenzar la secuencia de ataque cuerpo a cuerpo.

Disparo en movimiento

Concentrado

La unidad puede efectuar parte de su desplazamiento,


disparar y luego completar su movimiento.

Una unidad con esta capacidad no provocar un ataque


sin respuesta al realizar una accin de trance estando en
contacto con una unidad enemiga; en su lugar generar
una secuencia de ataque normal. Si la unidad realiza una
accin de concentracin estando en contacto con una unidad enemiga, la secuencia de ataque se resuelve sin aplicar los modificadores usuales por concentracin.

Dolor X
Capacidad de arma
Mientras una unidad enemiga se vea afectada por este
efecto, sufrir inmediatamente los efectos negativos propios del estado Herido (aunque esta capacidad no modifica
sus puntos de vida) durante X turnos. No suceder nada si
la unidad ya estaba Herida. Una unidad Fantica o Berserk
tambin se ve afectada con normalidad (aunque para ellas
el efecto podra considerarse positivo). Esta capacidad no
afecta a las unidades que carecen de estado Herido.

Contraataque
Durante las secuencias de ataque contra una unidad
que posea esta capacidad, todos los dados en los que su
adversario saque un 1 (despus de haber usado todas las
repeticiones disponibles) infligen a la unidad enemiga
1 punto de dao. Este dao se suma a todo el infligido
durante la secuencia de ataque por la unidad que posea
esta capacidad. Si el valor de DEF de la unidad se reduce
a 1, no podr seguir utilizando esta capacidad.

Emancipado
Un Lmur dotado con esta capacidad comienza la partida en el campo de batalla como cualquier otra unidad
y no puede ser invocado. Tampoco se le puede vincular
un hechizo.

Cruel X

Emboscada

Esta unidad recibe una bonificacin de +X al COM


cuando efecte cualquier tipo de ataque sin respuesta
contra una unidad enemiga.

Al comienzo de la partida, esta unidad puede colocarse completamente dentro de una zona de terreno
interpuesto u opaco del campo de batalla, en cualquier
lugar, siempre que no est dentro de ninguna rea de
control enemiga. Si el jugador que controla la unidad
no desea colocarla en tal sitio, o si no hay ninguno con
estas caractersticas en todo el campo de batalla, podr
situarla en la zona de despliegue normal. En ambos
casos, debera ser colocada al mismo tiempo que las unidades que posean la capacidad Despliegue avanzado.

Dao espiritual
Capacidad de arma
Cuando esta unidad realiza una secuencia de ataque, se resta la Fe de su adversario del dao infligido
en lugar de su Proteccin.
Los No creyentes no son inmunes al Dao espiritual.

41

Sistema de juegO
Enemigo jurado (palabra clave) X

termina su activacin en contacto con una unidad enemiga que posea dicha capacidad.
Un Lmur dotado con esta capacidad puede excavar
bajo elementos de escenografa difciles (entre otros),
pero slo podr terminar su activacin en ellos si adems posee la capacidad Zancada.

Si una unidad con esta capacidad lucha contra un enemigo especfico (definido por la palabra clave), la unidad
recibe una bonificacin de +X a su COM y su enemigo
recibe la mitad de la misma bonificacin (redondeando
hacia arriba).

Experto en armas X
Cuando una unidad enemiga en contacto con la unidad que posee esta capacidad haya terminado de utilizar
sus repeticiones disponibles, puede ser obligada a repetir hasta X dados en los que haya obtenido impactos.
Importante: esta capacidad puede obligar a un jugador a
repetir tiradas que ya haya repetido una vez.

jemplo: Si el valor de X fuera 1, ambas


unidades recibiran un +1 al COM.

Enorme
Si esta unidad realiza una accin de retirada, despus
de resolver el ataque sin respuesta podr desplazarse
como si hubiera llevado a cabo una accin de carrera,
ataque o carga. Este movimiento sustituye el desplazamiento normal de la retirada.

Explorador
Esta unidad permite al jugador que lo controla escoger
mejor el terreno para la inminente batalla. Las reglas de
esta capacidad son bastante complejas y se explican con
ms detalle en el libro de reglas.

Escurridizo
Una unidad con esta capacidad no se ve afectada por
las reas de control enemigas. Por lo tanto, puede atravesarlas sin provocar ningn efecto en particular. Esta
capacidad anula la capacidad Ataque de oportunidad.

Fantico
En cuanto esta unidad quede Herida, no se ver
afectado por los modificadores normales, sino por los
siguientes: 1 MOV, 1 DIS, +1 COM, +1 DEF (mximo
5) y +1 FE.
Los valores Fanticos de las caractersticas de una
unidad con esta capacidad aparecen impresos en verde
en su carta.

Esquiva X
Tan pronto esta unidad queda trabada por contacto,
puede intentar una Esquiva. Tira 1d6. Si sacas X o menos,
la unidad se desplaza automticamente una distancia de
hasta 3 toesas. Por supuesto, el movimiento del enemigo
se habr detenido en cuanto haya entrado en contacto
con ella. Slo se puede intentar una Esquiva por cada
fase de Accin. No est permitido entrar en contacto con
una unidad enemiga ni entrar en un rea de control enemiga durante este desplazamiento de 3 toesas (aunque
desde luego es posible abandonar el rea de control de la
unidad cuyo ataque se est esquivando). Si no se pudiera
llevar a cabo el movimiento de la Esquiva, sta no tendr
lugar. Una unidad Derribada o ya trabada no puede utilizar esta capacidad.

Feroz X
La unidad recibe una bonificacin de +X al COM si su
adversario recibe al menos una bonificacin por apoyo.

Frenes
Cuando la unidad lleve a cabo una accin de refriega,
carga o ataque, se debern resolver dos secuencias de
ataque seguidas.

Furia
Si una unidad con esta capacidad realiza una carga,
no sufrir la penalizacin por carga que se aplicara normalmente a su tirada de ataque (es decir, 1 al COM).

Evasivo
Esta capacidad slo puede utilizarse si la unidad que
la posee y al menos uno de sus aliados estn trabados
con la misma unidad enemiga. Durante su activacin, la
unidad enemiga no podr seleccionar a la unidad Evasiva como objetivo de su ataque. Si todas las unidades
que estn en contacto con un adversario poseen esta
capacidad, el jugador que las controla decide cul de
ellas luchar contra la unidad enemiga.

Golpe anticipado X
Capacidad de arma
Esta unidad recibe una bonificacin de +X al COM
durante la primera secuencia de ataque contra una unidad enemiga, sea sta la que ha entrado en contacto con
ella o viceversa.

Golpe rpido (ataque o defensa)


Cuando una unidad con esta capacidad participa en
una secuencia de ataque, ya sea durante su activacin
(ataque) o la de una unidad enemiga (defensa),
infligir su dao antes de que su adversario le inflija
el suyo. En consecuencia, si logra eliminar a su enemigo, esta unidad no sufrir los daos causados por su
ataque. Si ambas unidades trabadas poseen esta capacidad (la versin de ataque en caso del atacante, y la
de defensa en el caso del defensor), infligirn dao
simultneamente. Todo cambio de estado debido a los
Golpes rpidos se tienen en cuenta al mismo tiempo

Excavador
El movimiento de esta unidad no se ve impedido por
el terreno ni por otras unidades. Sin embargo, la unidad
no puede terminar su activacin en terreno difcil ni en
el lugar que ocupe otra unidad.
La unidad no se ve afectada por reas de control
durante su movimiento, pero s al comienzo y al final del
mismo (por ejemplo, deber gastar 1 punto de Mando
para abandonar el rea de control de una unidad enemiga si empieza su activacin en ella). Sin embargo, esta
capacidad anula los Ataques de oportunidad si la unidad

42

Sistema de juegO
Insignificante

que los causados por la unidad enemiga al final de la


secuencia de ataque.

Esta unidad no se cuenta a la hora de calcular la Supremaca (ni para determinar la puntuacin bsica, ni para
comprobar quin ha perdido menos unidades).

Guardaespaldas
Una unidad con esta capacidad aade 1 a la Proteccin de los aliados que estn en contacto con ella. Esta
capacidad no puede aumentar el valor de Proteccin de
las unidades aliadas por encima de 3 (si la Proteccin
de alguna de estas unidades ya es igual o mayor que 3,
conservar su Proteccin normal). Esta bonificacin se
aplica despus de todas las dems bonificaciones (como
Resistencias o cobertura).

Intangible
El desplazamiento de esta unidad no se ve impedido
por terreno ni por otras unidades. Sin embargo, no
podr terminar su movimiento en terreno intransitable.
Las reas de control enemigas no afectan a esta
unidad mientras se mueve, pero s al final de dicho
movimiento. No genera ataques sin respuesta al
separarse de un adversario ni debe gastar puntos de
Mando si comienza su movimiento dentro del rea de
control de una unidad enemiga.
Un Lmur dotado con esta capacidad puede atravesar elementos de escenografa difciles (entre otros),
pero slo podr terminar su activacin en ellos si
adems posee la capacidad Zancada.

Huidizo
Cuando esta unidad declara su intencin de retirarse de un combate cuerpo a cuerpo, su adversario
sufre una penalizacin de 2 al COM para el ataque
sin respuesta propiciado por tal accin.

Impacto perforante X
Capacidad de arma
La unidad reduce la Proteccin de su adversario X
puntos antes de infligirle daos. No se puede reducir la
Proteccin por debajo de 0.
En un ataque a distancia, esta capacidad tambin
puede afectar a la bonificacin que ofrece la cobertura a
la Proteccin. La reduccin de la Proteccin permanece
en efecto mientras dure el ataque.

Interceptar X
Esta unidad tiene un rea de control de X toesas (a
partir de su base) contra Lmures.
Puede anular el efecto de las capacidades Escurridizo, Excavador e Intangible de las unidades enemigas que estn dentro de su rea de control (tanto de
la normal como de la extendida para Lmures). Si
adems posee la capacidad Ataque de oportunidad,
podr utilizarla dentro de su rea de control, incluso
contra un enemigo Escurridizo. Si un Lmur trabado
con una unidad dotada de esta capacidad decide
separarse de ella, sufrir un ataque sin respuesta
durante su accin de retirada.

Imponente
Esta unidad puede ser seleccionada como objetivo por
un tirador incluso aunque no sea la unidad ms prxima.
Si un tirador tiene lnea de tiro despejada hacia
varias unidades con esta capacidad, podr elegir a cul
de ellas apuntar (aunque no est obligado a elegir a ninguna de ellas).

Invulnerable
Esta unidad slo sufre 1 punto de dao por cada
impacto sufrido, independientemente de lo que indique la tabla de potencia del arma empleada, siempre
y cuando el dao que arroje sea mayor que 0. No le
afectan los cambios de estado (Herido, Derribado,
Consumido, etc.), ya sean positivos o negativos, a
excepcin de aquellos indicados en su carta de caractersticas y/o sus capacidades especiales.
Slo sufre daos a consecuencia de otros efectos
(explosiones, dispersiones, etc.) si se ha obtenido un
6 en cada dado en lugar de la dificultad normal de la
explosin o dispersin. Adems, sea cual sea el dao
normal de dichos efectos, el dao siempre se reduce
a 1 punto. Si un efecto inflige puntos de dao pero
no requiere de una tirada de dao, no causar dao
alguno a la unidad que posea esta capacidad.
El valor de Defensa de una unidad Invulnerable es
siempre de 6 y nunca puede ser modificado (a no ser
que se indique expresamente).

Incontrolable
Debes gastar 1 punto de Mando al activar esta unidad
para poder realizar cualquier accin con ella que no sea
atacar, caminar o refriega. Este gasto de Mando no se
considera una orden. Si el jugador que controla a esta
unidad no desea gastar Mando en ella, podr activarla
pero no realizar ninguna accin.

Indmito
Esta unidad no puede recibir rdenes de nadie que no
sea ella misma (incluidas las rdenes Vae victis y Vae soli
si no las posee).

Inmunidad (palabra clave)


Esta unidad posee una inmunidad natural a un tipo
concreto de dao o ataques (Robar vida, fuego, venenos, armas contundentes, armas a distancia, etc.), por
lo que no sufre dao alguno a consecuencia de ellos.
Sin embargo, si hay algn efecto especfico asociado
a tales efectos, la unidad s se ver afectada por ellos.
Por tanto, puede resultar Derribada, Aturdida, etc.
Una unidad con Inmunidad al fuego sigue sufriendo
un estado Consumido (aunque no le inflija dao).

Lento
Si esta unidad realiza una carga, podr entrar en
contacto con una unidad enemiga con normalidad,
pero sta podr efectuar un ataque sin respuesta
con una penalizacin de 1 al COM en lugar de una
secuencia de ataque normal.

Inofensivo
La unidad carece de rea de control.

43

Sistema de juegO
Levitacin

unidades que poseen esta capacidad otorgan X puntos adicionales al total de su compaa.

El movimiento de esta unidad no se ve impedido


por terreno difcil, pero sigue vindose afectado como
de costumbre por todas las dems caractersticas del
terreno (intransitable, etc.). Puede pasar por encima
de otras unidades que midan menos de 3 toesas de
altura, pero sus reas de control le afectan con normalidad. Sin embargo, la unidad no puede terminar
su activacin sobre otra miniatura.
Un Lmur dotado con esta capacidad puede sobrevolar elementos de escenografa difciles, pero slo
podr terminar su activacin en ellos si adems
posee la capacidad Zancada.

Protector
Esta unidad no pierde su rea de control cuando se
traba con una o ms unidades enemigas.

R pido X
Cuando una unidad con esta capacidad carga o
corre, puede desplazarse una distancia mxima
de hasta X toesas ms de su valor de Movimiento
normal. Por ejemplo, una unidad con MOV 4 y la
capacidad Rpido 3 podra recorrer hasta 11 toesas si corriera.

Lder

Rebote X

La puntuacin de Mando de esta unidad cuenta el


doble a la hora de calcular la cantidad de Soldados
que pueden contratarse para su compaa.

Cada vez que una unidad que posea esta capacidad sufra daos, infligir automticamente X puntos
de dao (que ignoran Proteccin) al enemigo que le
haya causado el dao original. Esta capacidad slo
se aplica al dao infligido durante una secuencia de
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, pero no al causado por un estado, orden, aura, capacidad especial,
explosin o dispersin.

Movimiento errtico X
La unidad recibe una bonificacin de +X a su DEF
(hasta un mximo de DEF 5) si es seleccionada como
objetivo de un ataque a distancia.

Municin X

Recarga X

Capacidad de arma

Capacidad de arma

Una unidad slo podr utilizar este arma X veces


a lo largo de una partida. Es importante recurrir a
elementos visibles para llevar la cuenta de los disparos que le quedan al arma; por ejemplo, se pueden utilizar fichas o tachar los usos directamente
del espacio pertinente en la carta de caractersticas de la unidad.

Para poder disparar de nuevo con este arma,


la unidad debe realizar X acciones de trance
seguidas.
Para simplificar las cosas, se pueden utilizar
fichas o tachar los usos directamente del espacio pertinente en la carta de caractersticas de la
unidad para llevar la cuenta de las acciones de
trance restantes.
Todas las armas que poseen esta capacidad comienzan la partida cargadas.
Si la unidad est trabada mientras recarga, tiene
dos opciones: o bien lucha con normalidad y comienza
la Recarga desde cero cuando termine el combate, o
conserva las acciones de trance que ya haya realizado
y sigue recargando (aunque en este caso sufrir un
ataque sin respuesta durante su accin de trance).

Pericia
Para utilizar un poder agotador, una unidad con
esta capacidad debe realizar una accin de concentracin en lugar de una de trance. La unidad podr
llevar a cabo una accin de concentracin para activar todo efecto que requiera normalmente de una
accin de trance.

Pesada
Capacidad de arma
Una unidad equipada con un arma Pesada no podr
moverse durante una accin de ataque a distancia.

Recibir carga X
Capacidad de arma
La unidad que empua este arma recibe una bonificacin de +X al COM durante una secuencia de ataque causada por la carga de una unidad enemiga.

Portador de municin
Esta unidad transporta o fabrica la municin utilizada por una pieza de artillera concreta (ver descripcin de la capacidad de arma Artillera). Cada
Portador est asociado a una pieza especfica y no
podr usarse para ninguna otra, incluso aunque la
original sea destruida.

Regeneracin X
Esta unidad recupera X puntos de vida durante
cada fase de Mantenimiento.

Resistencia (palabra clave) X

Prestigio (faccin)

Esta unidad goza de proteccin natural contra el


efecto especial o tipo de dao indicado entre parntesis (estados, fuego, veneno, etc.), por lo que recibe
una bonificacin de +X a la Proteccin contra todo
dao infligido por un efecto o arma de esta clase.

Este Oficial puede contratar unidades de la faccin


indicada para su propia compaa.

Primer contacto X
La primera vez que se calcule la Supremaca antes
del primer turno de una partida de Hell Dorado, las

44

Sistema de juegO
Robar vida X

Capacidad de arma
La unidad que empue un arma con esta capacidad
inflige X puntos de dao a sus enemigos, ignorando
su caracterstica de Proteccin y cualquier Inmunidad que posea (aparte de la Inmunidad a robar vida).
Luego gana tantos puntos de vida como puntos de
dao haya conseguido infligir. La unidad afectada
puede recuperar los puntos de vida perdidos durante
la secuencia de ataque en la que se activ esta capacidad (a no ser que muera antes).

Sanador X

Esta capacidad es un poder agotador, por lo


que toda unidad que la posea debe realizar una
accin de trance durante su activacin para
poder utilizarla.
La unidad puede restaurar X puntos de vida a
s misma o a cualquier unidad aliada que est en
contacto con ella. Esta capacidad no puede usarse
para curar a una unidad Invulnerable

Sentido del combate


La unidad recibe una bonificacin de +1 a la DEF
(hasta un mximo de DEF 5) para una secuencia
de ataque.

Talento natural X
La unidad siempre dispone al menos de X repeticiones para un ataque, sean cuales sean sus valores
de COM o DIS. Es preciso recordar que no se puede
volver a tirar un dado ms de una vez.

Tirador consumado X
La unidad recibe una bonificacin de +X al DIS si
no se mueve antes ni despus de efectuar un ataque
a distancia.

Teletransporte

Tirador de primera

Una unidad con esta capacidad no puede correr,


cargar ni retirarse. El movimiento de esta unidad no
se ve impedido por el terreno ni por otras unidades.
Sin embargo, la unidad no puede terminar su activacin dentro de otra unidad ni en terreno intransitable. Las reas de control enemigas no afectan al
movimiento de esta unidad, a no ser que lo comience
o termine en una de ellas (en cuyo caso tendr que
gastar 1 punto de Mando para abandonarla). No obstante, esta capacidad anula los Ataques de oportunidad si la unidad termina su movimiento en contacto con una unidad que posea dicha capacidad. Sus
acciones de refriega se resuelven como las de cualquier otra unidad.

Esta unidad no tiene por qu seleccionar como


objetivo de su ataque a la unidad enemiga ms
prxima. Puede disparar a cualquier objetivo hacia
el que tenga lnea de tiro despejada.

Voluminosa X
Capacidad de arma
Durante la segunda secuencia de ataque (y posteriores) contra la misma unidad enemiga, la unidad
que empue este arma sufre una penalizacin de X
a su COM. Este efecto slo se aplica si el contacto
entre ambas unidades no se ha interrumpido entre
las distintas secuencias de ataque.

Vulnerabilidad (palabra clave) X

Tenaz X

El valor de Proteccin de esta unidad es de X contra el tipo de dao indicado entre parntesis.

La unidad recibe una bonificacin de +X al COM si


una unidad enemiga entra en contacto con ella mientras est en espera.

Zancada
Esta unidad no necesita gastar 1 punto de
Mando para poder correr o cargar a travs de
terreno difcil. Un Lmur debe poseer esta capacidad para poder entrar y/o terminar su activacin
en terreno difcil.

Terror X
Todas las unidades enemigas que estn en contacto con esta unidad sufren una penalizacin de
X al COM. Ninguna unidad puede ser afectada
por ms de una penalizacin de Terror a la vez (se
aplica siempre el mayor valor de esta capacidad si
hay varias).

45

Sistema de juegO

C onstruccin de una
compaa

Antes de empezar a disear compaas, ambos jugadores deben acordar el total de puntos de ejrcito (PE)
que piensan gastar en sus tropas. Una caja bsica de
Hell Dorado contiene miniaturas por valor de 200 PE,
por lo que esta cantidad se considera el tamao estndar de una partida normal.
A partir de aqu es preciso imponer las siguientes limitaciones:
Todos los miembros de una compaa deben
pertenecer a la misma faccin (de las cinco disponibles actualmente: Occidentales, Sarracenos,
Perdidos, Demonios y Mercenarios). En el libro de
reglas se explica una importante excepcin a esta
regla: los Mercenarios.
Cada compaa debe tener un Oficial (ni ms,
ni menos).
Slo puede incluirse en una compaa una nica
copia de las unidades Independientes que tengan identidad. Pueden contratarse tantas unidades Independientes annimas como quieran los jugadores, pero
siempre respetando sus limitaciones.
Existe un lmite a la cantidad de Soldados que pueden incluirse en una compaa: no se pueden contratar
ms que su puntuacin bsica de Mando.
A efectos de la lnea anterior, los Independientes
se consideran igual que Oficiales: es decir, el Mando
que aporta un Independiente slo puede usarse para
reclutar Soldados de su misma faccin o de la faccin de Mercenarios (y de otras, si posee la capacidad Prestigio).
En cualquier caso, las unidades que tienen la palabra
clave Limitada a X no pueden contratarse ms de X
veces por cada 200 PE o fraccin. Si se van a contratar
Soldados con esta palabra clave, han de respetarse los
dos tipos de lmites (los del tipo concreto de cada unidad y el lmite que la puntuacin bsica de Mando de la
compaa impone al nmero de Soldados).

Reclutamiento de mercenarios
Por lo general, las tropas Mercenarias pueden ser
contratadas por compaas de otras facciones. Sin
embargo, es preciso respetar las siguientes reglas:
Un Oficial Mercenario no puede dirigir una
compaa de otra faccin. Todos los Independientes y Soldados capitaneados por el Oficial deben
ser Mercenarios (a no ser que posea la capacidad
especial Prestigio).
Los puntos de Mando de una unidad Independiente Mercenaria no pueden usarse para contratar
Soldados de la compaa de la faccin; slo permiten
la contratacin de Soldados Mercenarios.
Se pueden contratar tantos Soldados como
se deseen (sean o no Mercenarios), siempre y
cuando se respete la puntuacin bsica de Mando
de la compaa.

jemplo: La puntuacin bsica de


Mando de tu compaa es de 7, por
lo que deberas poder contratar a 7
Soldados. Sin embargo, 2 de tus 7 puntos de
Mando los aporta una unidad Independiente
Mercenaria. Por tanto, podras contratar
hasta 7 Soldados, pero si eligieras ms de 5,
los 2 ltimos tendran que ser Mercenarios.

jemplo: Un Soldado Limitado a 6


incluido en una compaa de 200
PE slo podra contratarse 6 veces.
Lamentablemente, esta compaa slo dispone
de una puntuacin bsica de Mando de 5, por
lo que no podrn incluirse ms de 5 copias de
esta unidad.

Batallas a mayor escala

Evidentemente, los PE totales de las unidades de una


compaa no pueden superar la cantidad acordada inicialmente por los jugadores (normalmente 200 PE).

Es posible jugar partidas con compaas de ms


de 200 PE, pero en ningn caso puede haber ms de
un Oficial por compaa.

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