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Concepcin
Programacin Aplicada
Profesor: Vctor Neira Gonzlez
Para la ayudanta cuentan con el programa esqueleto HOLA MUNDO. Las
libreras, funciones y comandos necesarios para los ejercicios se asumen
comprendidos por los estudiantes. Si el estudiante as lo desea, puede utilizar
los programas subidos a la plataforma EVA, sin embargo, el uso de tales
programas asume la completa comprensin de ellos.
x + 13, si x <0
3
f ( x )= x+1 si x { 0, ,300 }
2,43
x + 4 si x >300
Tipo
Nio
Adolecente
Adulto joven
Adulto maduro
Adulto mayor
A x2 + Bx+C=0
Se deben calcular las races de la ecuacin. Recuerde que las races
pueden reales o imaginarias. La salida en pantalla debe ser como el
ejemplo:
Ejemplo 1:
La solucin es:
Ejemplo 2:
La solucin es:
x 1=5 y x 2=32
x 1=3.4+5 i y x 2=5.23 i
f ( x )= C i x
i=0
f ( x ) dx
A
X = ai Calcule :
i=15
63.Cree un programa que pregunte por el orden de una matriz, los datos de
la matriz y que calcule la matriz inversa mediante las operatorias
elementales de matrices. Finalmente debe desplegar en pantalla la
matriz ingresada y su inversa.
64.Cree un programa en donde se pueda jugar al juego colgado. Un
usuario debe ingresar una palabra al programa y otro usuario debe ir
ingresando letras hasta descubrir la palabra ingresada o agotar un
nmero de intentos. El programa debe darle al usuario jugados dos
opciones: ingresar una letra o intentar adivinar la palabra completa. Si
se agotan los intentos del usuario, debe desplegarse en pantalla un
aviso de fin del juego y terminar el programa.
65.Cree un programa que pueda encontrar el camino de salida en un
laberinto mediante el algoritmo de Tremaux. El algoritmo debe ser
creado con una matriz binaria, en donde los 1 son caminos transitables y
los 0 son muros.
El algoritmo de Tremaux es un algoritmo inventado por el ingeniero francs Charles Trmaux, para
hallar la salida de un laberinto.
Lo primero que hay que hacer es marcar el camino que se va siguiendo, y continuar seguir estos pasos:
Si un camino nuevo lo lleva a un cruce viejo, o a un callejn sin salida, retroceda hasta la entrada
del camino.
Si un camino viejo lo lleva a un cruce viejo, tome un camino nuevo, y si no lo hay, tome
cualquiera.
Si se siguen estos pasos, aunque es posible que lleve horas, este sistema le llevar hasta la salida del
laberinto, y si no la hay, de nuevo hasta la entrada.
Funciones
66.Escriba las instrucciones para inicializar las siguientes funciones que
contengan:
a) una salida y entrada de datos vacas
b) una salida de un entero y entrada vaca
c) una salida entera y una entrada de un entero
d) una salida del tipo real y una entrada de dos nmeros enteros
67.Programe una funcin que calcule la suma de dos nmeros continuos.
68.Sumar 5 nmeros ingresados.
69.Ingresar la base y el exponente de una potencia y calcular su resultado.
70.Calcular la hipotenusa de un tringulo rectngulo ingresando los dos
catetos.
71.Una
72.Una
73.Una
74.Una
funcin
funcin
funcin
funcin
que
que
que
que