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Universidad Catlica de la Santsima

Concepcin
Programacin Aplicada
Profesor: Vctor Neira Gonzlez
Para la ayudanta cuentan con el programa esqueleto HOLA MUNDO. Las
libreras, funciones y comandos necesarios para los ejercicios se asumen
comprendidos por los estudiantes. Si el estudiante as lo desea, puede utilizar
los programas subidos a la plataforma EVA, sin embargo, el uso de tales
programas asume la completa comprensin de ellos.

AMAT VICTORIA CURAM


Programacin bsica matemtica
1. Cambiar el programa HOLA MUNDO de tal manera que aparezca escrito
en forma vertical.
2. El usuario debe introducir 2 nmeros enteros y en pantalla debe
aparecer la suma de los dos.
3. Crear un programa en donde aparezca un cuadrado de 5x5 en la
pantalla. Deben ser formados por los caracteres: _ |
4. Crear un programa en el cual se cree una pirmide con el carcter: _ .La
pirmide debe tener 10 pisos.
5. El usuario debe ingresar 2 nmeros y debe aparecer una ventana con los
siguientes resultados:
a) La suma de los nmeros
b) La resta de los nmeros
c) La multiplicacin
d) La divisin (asumiendo que ninguno es cero)
6. Un programa que transforme una cantidad de segundos en un nmero
sexagesimal (con horas, minutos y segundos).
7. El usuario debe introducir un nmero entero y el programa debe
devolver el nmero que indica las centenas. Solo se permite ocupar una
variable para la entrada de datos.
8. Un programa que calcule el rea de un crculo.
El radio ingresado
puede ser decimal.
9. Un programa que calcule el volumen de una esfera. El radio ingresado
puede ser decimal.
10.Un programa que convierta grados Celsius en Kelvin y Fahrenheit.

Uso de instrucciones condicionadas


En los ejercicios siguientes y hasta el final de la gua de ejercicios, es necesario
desarrollar el diagrama de flujo correspondiente a cada programa antes de
crear el cdigo base.

11.Verificar si un nmero introducido es positivo o negativo.


12.Determinar si una letra ingresada es vocal o consonante.
13.Dados 3 nmeros ingresados, mostrar en pantalla cul es el mayor y
cul es el menor.
14.Dados 3 nmeros ingresados, ordenarlos de menos a mayor.
15.Determinar si un ao es bisiesto. Un ao es bisiesto si es divisible entre
4, a menos que sea divisible entre 100. Sin embargo, si un ao es
divisible entre 100 y adems es divisible entre 400, tambin resulta
bisiesto.
16.Crear un programa en el cual se muestre el digito verificador de un RUT
chileno ingresando solo la primera parte del nmero. (8 variables como
mximo)
17.Alterar el programa del digito verificador de tal manera que el usuario
solo ingrese su rut en una sola variable en vez de 8 separadas.
18.Un programa que calcula cuantos nmeros hay entre 2 nmeros
introducidos por el usuario. El primer nmero debe ser menor al segundo
nmero ingresado, de no ser as, debe aparecer en la ventana un
mensaje de error.
19.Crear un programa en donde un usuario ingrese una palabra de 5 letras.
El programa debe identificar cuantas consonantes y vocales tiene la
palabra.
20.Verificar si un nmero ingresado es par o impar.
21.Verificar si un nmero ingresado es mltiplo de 7.
22.Un programa en el cual se ingrese el nombre y 4 notas de certamen de
un alumno. Con lo cual el programa le debe decir si est aprobado o
reprobado y presentar su correspondiente promedio. Las notas
ingresadas deben estar entre 1.0 y 7.0; de lo contrario, se debe
desplegar un mensaje de error.
23.Sea la funcin por partes:

x + 13, si x <0
3
f ( x )= x+1 si x { 0, ,300 }
2,43
x + 4 si x >300

Crear un programa que calcule el valor de f(x) para un valor de x


introducido.
24.Un programa que muestre en pantalla la frase HOLA MUNDO. Pero para
mostrarla debe ingresarse una contrasea de 4 letras. La contrasea

puede ser escrita con mayscula o minscula y de todos modos debe


reconocerla como correcta. Si la contrasea es incorrecta, debe aparecer
un mensaje de ERROR.
25.Obtener el tipo de madurez segn la edad ingresada para una persona
de acuerdo al siguiente cuadro:
Edad
Menor a 10 aos
Entre 11 y 18
Entre 19 y 30
Entre 31 y 59
60 o ms

Tipo
Nio
Adolecente
Adulto joven
Adulto maduro
Adulto mayor

26.Dados A,B,C de una ecuacin de segundo grado:

A x2 + Bx+C=0
Se deben calcular las races de la ecuacin. Recuerde que las races
pueden reales o imaginarias. La salida en pantalla debe ser como el
ejemplo:
Ejemplo 1:
La solucin es:
Ejemplo 2:
La solucin es:

x 1=5 y x 2=32

x 1=3.4+5 i y x 2=5.23 i

27.Crear un programa que verifique si una fecha ingresada (segundo,


minuto, hora da, mes y ao) existen. Si hay error, debe indicar en donde
se encuentra el error. (asumir Febrero siempre con 28 das)

Ciclos iterativos WHILE


28.El usuario debe ingresar la base y el exponente (ambos nmeros
naturales) y debe desplegar el resultado en pantalla de la potencia
ingresada. Tambin debe funcionar con potencias de exponente 0. No se
permite el uso de la funcin POW. Cualquier uso de la funcin POW
asume el total entendimiento de este problema.
29.Un programa que muestre en pantalla los primeros 20 nmeros
naturales.
30.Un programa que muestre en pantalla la suma de los primeros 20
nmeros naturales, mostrando el incremento en la sumatoria.
31.El usuario debe ingresar un numero natural n y se debe desplegar en
la pantalla los n primeros nmeros naturales comenzando por el
nmero 0.

32.Se debe calcular el factorial de un nmero ingresado.


33.Dada una funcin polinomial de mximo grado 8, el programa debe ser
capaz de calcular el rea bajo la curva de dicha funcin entre el rango
que elija el usuario. Tambin el usuario debe ingresar las constantes
dentro de la funcin:
8

f ( x )= C i x

i=0

El usuario elije A y B para calcular:


B

f ( x ) dx
A

34.Crear un programa que calcule la raz cuadrada de un nmero sin utilizar


la funcin POW. El programa puede calcular la raz con un error de 0,01
unidades.

Ciclos iterativos FOR


35.Crear un programa que muestre 50 veces un mensaje de saludo hacia
abajo.
36.Mostrar en pantalla los primeros 200 nmeros naturales.
37.Mostrar en pantalla los primeros 100 nmeros pares.
38.Mostrar en pantalla los nmeros mltiplos de 7 empezando por el 700 y
terminando por el 7000.
39.Mostrar los nmeros mltiplos de 23, empezando por el 2300 y
terminando por el 230.
40.El usuario debe ingresar dos nmeros. El primero menor que el segundo.
Luego se debe mostrar en pantalla los nmeros impares que se
encuentren entre los nmeros introducidos.
41.El usuario debe ingresar dos nmeros. El primero menor que el segundo.
Luego se debe mostrar la suma de todos los nmeros entre los que se
ingresaron.
42.Cree un mtodo iterativo (usted elige el nmero de iteraciones) que
permita calcular aproximadamente la raz cubica de un numero
introducido.
43.Cree un programa que permita calcular el factorial de un nmero. El
usuario debe ingresar dicho nmero.
44.Sea:
a. Funcin para logaritmo natural= log()
b. Funcin seno= sin()
c. Funcin coseno= cos()

d. Funcin para potencia POW()


300

X = ai Calcule :
i=15

45.Resuelva los ejercicios anteriores. Tomando en cuenta que ahora se


desea calcular la multiplicatoria en vez de la sumatoria.
46.Aplique el ciclo for para crear un programa que calcule la potencia de un
nmero. El nmero del exponencial puede ser entero positivo, negativo o
cero. La base puede ser cualquier valor real.

Arreglos VECTORES Y MATRICES


Para los ejercicios de arreglos es obligatorio al finalizar el programa, imprimir
en pantalla el vector o la matriz con la que se est trabajando y su resultado.
47.Crear un vector de tamao 15 solo con valores 25.
48.Crear una matriz que solo contenga valores 20 de orden 10.
49.Crear un vector, el cual contenga los nmeros pares empezando por el
10. El vector debe tener tamao 15.
50.Crear una matriz que solo contenga nmeros impares comenzando por
el 3. El orden de la matriz debe ser 5.
51.Crear una matriz identidad de tamao ingresado por el usuario.
52.El usuario debe introducir el tamao y orden del vector, luego se debe
mostrar el vector ordenado de menor a mayor.
53.El usuario debe introducir el tamao y orden del vector, luego se debe
mostrar el vector ordenado de mayor a menor.
54.El usuario debe introducir el tamao y orden del vector, luego se debe
mostrar el mayor nmero y el menos nmero del vector.
55.El usuario debe introducir el tamao y orden del vector, luego se debe
mostrar el promedio de los valores del vector.
56.El usuario debe introducir el orden y los valores de una matriz, luego
debe mostrarse el valor promedio de la matriz, el nmero mayor y el
nmero menor.
57.El usuario debe indicar el orden de una matriz y dar 3 valores (a, b, c).
La matriz creada debe tener la diagonal con valores igual a a. Debe ser
triangular superior con el nmero b y triangular inferior con el valor
c.
58.El usuario debe ingresar el orden y valores de una matriz. Luego debe
aparecer en pantalla Toda la segunda columna de nmeros ingresada y a
continuacin toda la tercera fila de nmeros ingresados.
59.El usuario debe ingresar el tamao de una palabra, y luego ingresar la
palabra. El programa debe contar cuantas vocales y consonantes fueron
ingresadas.
60.Para un vector de tamao y valores elegidos por el usuario, debe
mostrarse en pantalla el nmero de valores pares e impares que
contiene.
61.Para una matriz de orden y valores ingresados por el usuario, debe
mostrarse en pantalla el nmero de valores pares e impares que
contiene.
62.El usuario debe dar el tamao de un vector y luego ingresar datos. Para
cada posicin del vector se debe calcular el valor como el nmero
ingresado dividido por 7.

63.Cree un programa que pregunte por el orden de una matriz, los datos de
la matriz y que calcule la matriz inversa mediante las operatorias
elementales de matrices. Finalmente debe desplegar en pantalla la
matriz ingresada y su inversa.
64.Cree un programa en donde se pueda jugar al juego colgado. Un
usuario debe ingresar una palabra al programa y otro usuario debe ir
ingresando letras hasta descubrir la palabra ingresada o agotar un
nmero de intentos. El programa debe darle al usuario jugados dos
opciones: ingresar una letra o intentar adivinar la palabra completa. Si
se agotan los intentos del usuario, debe desplegarse en pantalla un
aviso de fin del juego y terminar el programa.
65.Cree un programa que pueda encontrar el camino de salida en un
laberinto mediante el algoritmo de Tremaux. El algoritmo debe ser
creado con una matriz binaria, en donde los 1 son caminos transitables y
los 0 son muros.
El algoritmo de Tremaux es un algoritmo inventado por el ingeniero francs Charles Trmaux, para
hallar la salida de un laberinto.
Lo primero que hay que hacer es marcar el camino que se va siguiendo, y continuar seguir estos pasos:

No siga el mismo camino dos veces.

Si llega a un cruce nuevo, no importa qu camino, siga.

Si un camino nuevo lo lleva a un cruce viejo, o a un callejn sin salida, retroceda hasta la entrada
del camino.

Si un camino viejo lo lleva a un cruce viejo, tome un camino nuevo, y si no lo hay, tome
cualquiera.

Si se siguen estos pasos, aunque es posible que lleve horas, este sistema le llevar hasta la salida del
laberinto, y si no la hay, de nuevo hasta la entrada.

Funciones
66.Escriba las instrucciones para inicializar las siguientes funciones que
contengan:
a) una salida y entrada de datos vacas
b) una salida de un entero y entrada vaca
c) una salida entera y una entrada de un entero
d) una salida del tipo real y una entrada de dos nmeros enteros
67.Programe una funcin que calcule la suma de dos nmeros continuos.
68.Sumar 5 nmeros ingresados.
69.Ingresar la base y el exponente de una potencia y calcular su resultado.
70.Calcular la hipotenusa de un tringulo rectngulo ingresando los dos
catetos.

71.Una
72.Una
73.Una
74.Una

funcin
funcin
funcin
funcin

que
que
que
que

sume todos los datos de un vector.


sume todos los datos de una matriz.
ordene los datos de mayor a menor de un vector.
calcule el promedio de todos los datos de una matriz.

Lectura y escritura de datos


75.Una funcin que imprima un saludo en un archivo de texto.
76.Una funcin que imprima un vector de datos en un archivo de texto.
77.Un programa que imprima un texto de saludo en un txt
78.Capturar 5 nmeros de un archivo de texto y luego mostrarlos en
pantalla en forma vertical.
79.Imprimir una matriz introducida por el usuario
80.Imprimir los 20 primeros nmeros naturales
81.Imprimir los n primeros nmeros naturales. El nmero lo elige el usuario.
82.Un programa que lea un vector contenido en un archivo de texto. El
primer nmero en el archivo es el tamao del vector
83.Un programa que lea una matriz contenida en un archivo de texto. El
primer nmero es el nmero de filas y el segundo dato es el nmero de
columnas.

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