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INDICE

1.- Portada__________________________________ I
2.- Agradecimientos___________________________ II
3.- ndice____________________________________ III
4.- Resumen ________________________________IV
5.- Introduccin________________________ Pg. 1
6.- Planteamiento del problema____________ Pg. 2
7.- Justificacin__________________________ Pg. 3
8.- Objetivos
8.1 Objetivos generales__________________ Pg. 4
8.2 Objetivos especficos ________________ Pg. 4
9.- Hiptesis___________________________ Pg. 5
10.- Marco Terico___________________ Pg. 6 a 8
11.- Metodologa____________________ Pg. 9 a 10

Planteamiento del problema


En el Instituto Tecnolgico de Tlalnepantla, donde se tienen 16
edificios, dos canchas grandes de futbol, y una cancha de frontn,
as como tambin 5000 alumnos inscritos y alrededor de 350
alumnos

que

ingresan

semestralmente

las

carreras

mencionadas, se desea disear una aplicacin que permita a los


alumnos de nuevo ingreso ubicar con ms facilidad los edificios de
la escuela con el fin de evitar prdida de tiempo para llegar a
estos, ya que como son nuevos en ocasiones desconocen la
escuela y pierden tiempo en estar preguntando donde se ubica
cada edificio.
De igual forma a las personas que visitan la escuela por primera
vez, les servir para ubicarse ms rpido y conozcan la escuela.

Justificacin
El usuario podr descargar la aplicacin desde su celular o
cualquier dispositivo personalizado y podr ubicarse en el lugar en
que este.
Los impactos que lograremos alcanzar con esta aplicacin son:
Impacto Tecnolgico: Dicha aplicacin podr descargarse de
manera gratuita en los telfonos, computadoras porttiles y tablets
con sistema Operativo Android o MAC OS.
Impacto Econmico: Para llevar a cabo el desarrollo de esta
aplicacin se estima invertir una cantidad entre $15000 y $20000
pesos, ya que utiliza el sistema GPS, as como tambin imgenes
precisas.
Impacto ambiental: La aplicacin que se desarrollar requerir que
los dispositivos en los que se instalar sean en parte eficientes
para soportarla, de igual forma ahorrar energa ya que las bateras
de los celulares de ahora rinden en ocasiones de 6 a 12 horas
dependiendo el uso que se les d, y el estar cargando
constantemente un celular, Tablet o PC contamina por los
componentes qumicos que poseen las bateras.
Impacto social: La aplicacin beneficiar a un total de 5000
personas ya inscritas en la institucin como a 350 personas que
ingresen semestralmente a cualquiera de las carreras que se
imparten en el Tecnolgico.

Objetivos
Objetivos generales
Elaborar una aplicacin para dispositivos mviles que permita a
los estudiantes ubicarse dentro del Tecnolgico y as encontrar las
diferentes reas de la escuela de una forma rpida.

Objetivos especficos
Definir lo que se quiere dentro de la aplicacin.
Disear el cdigo con el cual se creara la aplicacin.
Desarrollar la aplicacin en ANDROID.
Evaluar el rendimiento de la aplicacin.
Implementar dicha aplicacin para dispositivos mviles.

Hiptesis
Con la creacin de la aplicacin Ubica-Tec, tanto los alumnos de
nuevo ingreso e inscritos en la Institucin como personas que
visitan la escuela para realizar una conferencia o simplemente
para conocer la escuela podrn ubicar los edificios de manera ms
rpida, asimismo conocer la escuela si nunca la han venido a
visitar.

Marco Terico
El objetivo de investigar para que se usan las aplicaciones mviles
que poseen y hacen uso de sistemas GPS, nace en funcin de los
usos que le dan los usuarios hoy en da para localizar ms rpido
algn lugar deseado, para ello se utilizan los siguientes elementos:

Sistemas Operativos mviles: Son todos los softwares existentes


hoy da en un telfono, tablet o Pc que permiten a los usuarios
descargar millones de aplicaciones para hacerlos ms tiles, entre
los ms conocidos se destacan:

Android: Fue desarrollado inicialmente por Android Inc., una firma


comprada por Google en 2005. Es el principal producto de la Open
Handset

Alliance,

un

conglomerado

de

fabricantes

desarrolladores de hardware, software y operadores de servicio.


Las unidades vendidas de telfonos inteligentes con Android se
ubican en el primer puesto en los Estados Unidos, en el segundo y
tercer trimestres de 2010, con una cuota de mercado de 43,6% en
el tercer trimestre. A escala mundial alcanz una cuota de
mercado del 50,9% durante el cuarto trimestre de 2011, ms del
doble que el segundo sistema operativo (iOS de Apple, Inc.). [6]
IOS: es un sistema operativo para mviles desarrollado y
distribuido por Apple Inc. Originalmente lanzado en 2007 para el
iPhone y las plataformas de iPod Touch, se ha ampliado para
soportar otros dispositivos de Apple como el iPad y Apple TV. A
diferencia de Windows Phone de Microsoft y Android de Google,
Apple no licencia de iOS para su instalacin en hardware no
Apple.
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Tuvo una participacin de 21% de las unidades del sistema


operativo mvil para smartphones vendidos en el cuarto trimestre
de 2012, slo por detrs de Android de Google. En junio de 2012,
represent el 65% del consumo de datos web para mviles. En la
mitad de 2012, haba 410 millones de dispositivos activados. De
acuerdo con el evento meditico especial celebrada por Apple el
12 de septiembre de 2012, 400 millones de dispositivos se han
vendido hasta junio de 2012.

Symbian: Se dio a conocer ya en gran escala por medio de Nokia,


con el cual logr posicionarse entre los sistemas operativos
mviles ms importantes en esos tiempos junto con Windows
Mobile, el muy lejano pasado de Windows Phone.
Windows Phone: Fue un trabajo en una importante actualizacin
de Windows Mobile que pudo haber comenzado ya en 2004 bajo
el nombre en clave "Photon", pero el trabajo avanzo lentamente y
el proyecto fue cancelado en ltima instancia. En 2008, Microsoft
reorganiz el grupo de Windows Mobile y comenz a trabajar en
un nuevo sistema operativo para mviles. El producto iba a ser
lanzado en el 2009 como Windows Phone, pero provoc varios
retrasos Microsoft para el desarrollo de Windows Mobile 6.5 como
la libertad provisional.
Windows Phone se ha desarrollado rpidamente. Uno de los
resultados fue que el nuevo sistema operativo no sera compatible
con las aplicaciones de Windows Mobile

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Estructura de un proyecto Android: Cuando creamos un nuevo
proyecto Android en Eclipse se genera automticamente la

estructura

de

carpetas

necesaria

para

poder

generar

posteriormente la aplicacin, esta estructura ser comn a


cualquier aplicacin, independientemente de su tamao y
complejidad.
Carpeta /src/: Contiene todo el cdigo fuente de la aplicacin,
cdigo de la interfaz grfica, clases auxiliares, etc. Inicialmente,
Eclipse crear por nosotros el cdigo bsicode la pantalla (Activity)
principal de la aplicacin, siempre bajo la estructura del paquete
java definido.
Carpeta /res/: Contiene los ficheros de recursos necesarios para el
proyecto: imgenes, vdeos, cadenas de texto, etc. Los diferentes
tipos de recursos se distribuyen en las siguientes carpetas:
/res/drawable/: Contiene las imgenes de la aplicacin. Se puede
dividir en:
/drawable-ldpi, /drawable-mdpi y /drawable-hdpi, para utilizar
diferentes recursos dependiendo de la resolucin del dispositivo.
/res/layout/. Contiene los ficheros de definicin de las diferentes
pantallas de la interfaz grfica. Se puede dividir en /layout y
/layout-land, para definir distintos layouts dependiendo de la
orientacin del dispositivo. /res/anim/. Contiene la definicin de
las animaciones utilizadas por la aplicacin.
/res/men/. Contiene la definicin de los mens de la aplicacin.
Eclipse: Es un entorno de desarrollo integrado de cdigo abierto
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Metodologa.
La metodologa que se utilizara para llevar a cabo este proyecto
ser la metodologa en cascada, para ello la describir de manera
breve.

El Modelo en Cascada o tambin conocido como Ciclo de Vida del


software da las pautas que permiten la organizacin en el
desarrollo del software a travs de la implementacin de sus
caractersticas etapas, esto quiere decir que cuando se estIm
llevando a cabo todas las tareas pertinentes dentro de esa etapa,
no se podr avanzar a la siguiente etapa hasta no concluir con
todas las tareas.
En cuanto al desarrollo de nuestra aplicacin, se consideraran:
a Planificacin: Se comenzar por disear el entorno de la
aplicacin mvil bajo la plataforma Android y se empezar a
programar en lneas de cdigo mediante Android SDK.
b Anlisis y formulacin de requerimientos: Para verificar que
nuestra aplicacin funcione de manera correcta, se necesitar
contar con equipos que incluyan el software para una vez
c

terminada probarla y comprobar que funcione de manera correcta.


Diseo: La aplicacin se basar en las aplicaciones existentes,
solo que se mejorarn los grficos para que el usuario pueda tener

mayor precisin.
d Implementacin: Una vez terminada la aplicacin se implementara
en la Institucin.
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e Operacin y Mantenimiento: Para comprobar y verificar el uso de
la aplicacin se tiene en mente que los usuarios la descarguen de
la tienda predeterminada del sistema operativo al cual pertenece
su tnlet o Smartphone, y en base a esto la prueben, la aplicacin
se actualizara constantemente para que estos estn con mejor
f

precisin y exactitud.
Crecimiento y Cambio: Una vez que la aplicacin haya funcionado
y haya alcanzado un nivel de descargas favorable, se piensa
evolucionarla a manera de que pueda funcionar como un punto de
acceso.

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