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Matrix y el mito de Caverna

MITO DE LA CAVERNA

Introduccion En el S. V a.C., Platn escribi un mito que intentaba describir la ignorancia del hombre, ya que el alma perda todo detalle de lo que haba visto en el mundo de las ideas, o mundo inteligible. Casi 2600 aos despus, los hermanos Wachowski, con la misma temtica, realizan Matrix, pelcula que cautiv a cientos de miles de personas, convirtindose en uno de los mayores xitos cinematogrficos del siglo. Este trabajo de anlisis pretende establecer las semejanzas entre la pelcula y El mito de la Caverna de Platn, donde, en ambos casos, se muestran mundos tan distintos y el mismo tiempo, tan reales. Entonces se plantean 2 situaciones; la primera: recordara a sus compaeros y sentira lastima por ellos; de all surgira su deseo de volver a la caverna a contarles y explicarles todo lo que ha visto y comprendido para que ellos tambin pudiesen liberarse y no seguir viviendo esa mentira. Si sucediera de este modo entonces se plantean dos posibilidades que se burlasen de l y le dijesen que perdi la razn o que lo matasen por intentar liberarles. La segunda: que volviendo a la caverna, estando ya adaptado a la luz y a la verdad, se le llenaran los ojos de tinieblas, teniendo que volver a vivir el traumtico proceso de adaptacin. Relaciones explcitas entre Matrix y el Mito de la Caverna 1.- En el mito de la caverna los hombres permanecen atados de piernas y brazos percibiendo las sombras de los objetos que pasan detrs de ellos. En matrix, la gente permanece dentro de unos enormes cultivos de personas en los que estn dormidos, proyectando en sus mentes imgenes, sentimientos y situaciones dados por la matrix. Ellos creen que sa es su realidad, su verdadera vida, en medio de la sociedad del siglo XX, siendo que slo son impulsos bioelctricos enviados por las computadoras para mantener las mentes ocupadas y, a travs de ello poder brindarle energa a las mquinas para su subsistencia. La relacin est en que, en ambos casos, los humanos viven un mundo ficticio creyendo que es el real.

El retorno

En el mito de la caverna el prisionero es liberado, y puede apreciar la verdadera realidad, y nace en el individuo el deseo de comunicar lo que sabe y liberar a los que son prisioneros an. Del mismo modo en la pelcula se refleja lo mismo, Neo decide volver a la Matrix para poder liberar al resto de la masa, pero esto trae consigo consecuencias, ya que Cyfer trata de matar a Neo, porque era l elegido para liberar a quienes estaban en Matrix y por dicha razn se puede apreciar un arrepentimiento del protagonista, en relacin a la decicin que haba tomado queriendo volver a la matrix, olvidarlo todo, y tener una vida feliz.

3.- En la caverna el prisionero que es liberado puede apreciar la verdadera realidad, queriendo luego contarles y liberar a los que son prisioneros an, y en la pelcula lo mismo es reflejado cuando Neo decide volver a la Matrix para poder liberar al resto de la masa. 4.- En el mito de la caverna el hombre que se enfrenta al mundo de la luz, tiene que olvidar todos sus prejuicios, recuerdos y convencimientos para poder creer que lo que v es lo verdadero, y en la secuencia nmero 5, Morfeo antes de saltar le dice a Neo que debe olvidar todo el pasado y convencerse de la realidad, y de que puede lograr el gran salto. 5.- En el mito de la caverna, se hace alusin a que si el liberado decidiera liberar a los dems apresados, stos, se acriminaran contra l, y trataran de matarlo. En Matrix, Cyfer trata de matar a Neo, porque era l elegido para liberar a quienes estaban en Matrix y l, quera volver a ella, olvidarlo todo, y tener una vida feliz. Juguemos, por un momento, para poder realizar la analoga, a que Neo, es el liberado y Cyfer los dems hombres de la caverna, quienes, segn Platn, mataran a ste hombre en su intento por liberarlos. Educacin v/s Mito de la Caverna Si existe una verdadera esclavitud es la ignorancia, sta nos aprisiona, nos encierra, limita nuestros horizontes y no nos permite alcanzar la verdad. La ignorancia ms delicada es no saber quines somos realmente. En la alegora que Platn mostr en su mito de la caverna los smbolos son claros: la caverna es el lugar del mundo sensible (todo aquello que percibimos con nuestros 5 sentidos), las apariencias, las realidades derivadas y por tanto degradadas. Los hombres estn encadenados por su ignorancia, que slo les permite tomar el mundo de los objetos materiales por nica y total realidad, desconociendo su origen, su fuente de realidad, su esencia. El conocimiento implica liberarse de esta baja ilusin, pero tambin advierte que es doloroso: duele acostumbrarse a la luz de la verdad; es difcil el camino que libera de la ignorancia, y sobre todo, se recorre solo, sin ayuda de nadie salvo inspirado en algn otro que se atrevi a salir y a quien le creemos, pero an as, el camino debe recorrerse solo. Sin embargo la recompensa justifica todo esfuerzo, donde el camino ascendente lleva a la contemplacin de la verdadera realidad: el sol, que simboliza la idea mxima, la idea del Bien Supremo y tambin de fuente original de todo lo que es.

En trminos generales habla de la educacin como un ambiente cerrado, con un entorno falto de complejidad, sin estmulos culturales e imaginativos. Si nos situamos en la actualidad, podramos decir, que la masa hoy no se cuestiona, simplemente se limita a aprender y aceptar lo que le ha sido enseado como verdad absoluta, que en el caso escolar es limitarse mediocremente a aprender lo que el ministerio, la iglesia, la moral y las buenas costumbres y la tradicin nos indica, convirtindonos as en hombres encadenados dentro de una caverna. Conclusin Luego de haber analizado Matrix de los hermanos Wachowski y El mito de la Caverna de Platn nos hemos dado cuenta de la clara relacin existente en los argumentos de ellas, abarcando las dos el tema de la ignorancia general en cuanto a la verdadera realidad. Creemos que se pueden representar tanto en la primera como en la segunda, la ignorancia; que en la pelcula se pude ver antes de que Neo descubriese la esencia de Matrix, l era un ignorante, un desconocedor de lo que ocurra. Es decir, sabia que ocurra algo, pero no saba bien qu era. En la alegora, los hombres encadenados en la oscuridad ignoran lo que ocurre tanto dentro como fuera de la caverna. Y con respecto al conocimiento, en la pelcula Neo descubre nuevas ideas con ayuda de Morfeo, descubre Matrix y todo su nivel de conocimiento se eleva y se sigue desarrollando. En la alegora, el esclavo al salir de la caverna representa ideas, descubre lo que es la verdad que siempre ha estado ah y va ha estar ah por siempre. Para nosotras este trabajo signific creer en la posibilidad planteado por Platn de la existencia de un mundo superior y llevando esa duda a la escena de la pelcula creemos sin duda en que si estuviramos frente a Morfeo tomaramos la pastilla roja, a pesar de lo duro que puede ser enfrentar la verdad. El mito de la Caverna En la alegora, Platn representa el sol o la luz del mundo real, quin muestra lo verdadero. En la pelcula, Morfeo es quin muestra el mundo real a Neo, dndole la pastilla roja. -En el mito de la caverna, el fuego encendido (lmpara) es el que permite reflejar las sombras en la pared. En la pelcula, el sol era representado a travs de un programa cargado en la Matrix. -En el mito de la caverna, los hombres permanecen atados de piernas y brazos percibiendo las sombras de los objetos que pasan detrs de ellos. En Matrix, la gente permanece dentro de unos enormes cultivos de personas en los que estn dormidos, proyectando en sus mentes imgenes, sentimientos y situaciones dados por la matriz.

-En la caverna, el prisionero que es liberado puede apreciar la verdadera realidad, queriendo luego contarles y liberar a los que son prisioneros an, y en la pelcula lo mismo es reflejado cuando Neo decide volver a la Matrix para poder liberar a la humanidad.

3- Bien, el propio Platn, empieza diciendo compara nuestra naturaleza respecto de su educacin y de su falta de educacin con una experiencia como esta. Represntate hombres en una morada subterrnea en forma de caverna.., es decir el tema central de la alegora es la educacin(paideia). Investiga cules son los procesos que se identifican en esta alegora con el proceso educativo.

En la alegora que Platn mostr en su mito de la caverna, los smbolos son claros: la caverna es el lugar del mundo sensible (todo aquello que percibimos con nuestros cinco sentidos), las apariencias, las realidades derivadas y por tanto degradadas. Los hombres estn encadenados por su ignorancia, que slo les permite tomar el mundo de los objetos materiales por nica y total realidad, desconociendo su origen, su fuente de realidad, su esencia. El conocimiento implica liberarse de esta ilusin, pero tambin se advierte que este proceso es doloroso. Duele acostumbrarse a la luz de la verdad, es difcil el camino que libera de la ignorancia, y sobre todo, se recorre solo, sin ayuda de nadie salvo inspirado en algn otro que se atrevi a salir y a quien le creemos, pero an as, el camino debe recorrerse solo. Sin embargo la recompensa justifica todo esfuerzo, donde el camino ascendente lleva a la contemplacin de la verdadera realidad: el sol, que simboliza la idea mxima, la idea del Bien Supremo y tambin la fuente original de todo lo que es. Aqu, el sujeto cognoscente (hombre que es liberado) incorpora nuevos elementos del mundo real a su precaria estructura de sombra. En el acto de desarraigo de una posicin o actitud tomada, cuando observamos, descubrimos y nos sorprendemos, estamos transitando el proceso educativo a la que esta alegora hace referencia. Accedemos a un nuevo conocimiento. Si nos situamos en la actualidad, podramos decir que la masa hoy no se cuestiona, simplemente se limita a aprender y aceptar lo que le ha sido enseado como verdad absoluta. En el caso escolar tiene que ver con limitarse mediocremente a aprender slo lo que el ministerio, la iglesia, la moral y las buenas costumbres y la tradicin nos indican, convirtindonos as, en hombres encadenados dentro de una caverna. Si existe una verdadera esclavitud, es la ignorancia. sta nos aprisiona, nos encierra, limita nuestros horizontes y no nos permite alcanzar la verdad.

4-En la pelcula cules son las correspondencias del mundo de las ideas y el mundo de las sombras al que Platn hace referencia? Que es lo real y que lo falso en cada uno de los casos?

En la pelcula, el mundo de las ideas, est representado por La Matrix a travs de las computadoras. El mundo de las sombras corresponde a la gente comn y corriente que transita su vida cotidianamente, sin ver la realidad. En la alegora de la caverna, lo real est representado por el mundo que se descubre, a partir de la liberacin del hombre (el mundo de las ideas). Lo no real o falso pertenece al mundo de las sombras (las sombras proyectadas). Es decir, las apariencias, lo que captamos a travs de los sentidos pero pensamos que es real (mundo sensible). En la pelcula sucede de igual manera con respecto a la vida en un simulador (falsa realidad percibida por los sentidos).

5-Es posible conocer la realidad? Argumente desde el material que se subi al campus.

S, es posible. Intervienen diversos aspectos, entre ellos los distintos procesos psicolgicos que permiten que el individuo adquiera ese conocimiento necesario para tener una representacin mental de la realidad. Todo sujeto posee la necesidad de acceder al conocimiento, siendo ste, el resultado del proceso de apropiacin intelectual `que ste hace del objeto. Aunque es un proceso complejo que est dado por la existencia de formas y niveles que permiten al individuo, representar la realidad (percepcin, representacin y concepto), es importante sealar que aqu, el lenguaje es clave en la constitucin del conocimiento y en la construccin del mundo humano, de ah nuestra capacidad para asimilar el mundo en nuestra mente, transformando lo material en inmaterial (conceptos, ideas) y lo que nos hace diferentes del resto de los animales. En conclusin: los aspectos biolgicos, cerebrales, culturales, sociales, etc., las percepciones, el estmulo de nuestro entorno, la abundancia o carencia de lenguaje, que nos permitir aprehender la realidad y resolver los problemas cotidianos, nos posibilitarn ampliar nuestro horizonte de conocimiento, conocer la realidad

6-Que pretende conocer NEO?, Cul es el camino y procedimientos que toma para distinguir la realidad de la ficcin que provocan las mquinas?

A raz de la investigacin que comienza con la bsqueda del terrorista Morfeo, y de los sucesos que a partir de all acontecen para Neo, el protagonista pretende descubrir la esencia de Matrix y cmo funciona. Hasta ahora, Neo crey vivir en un mundo tranquilo y real, donde transcurre su rutina diaria, entre el trabajo y su casa; todo parece ser comn en su vida cotidiana, hasta que aparece Morfeo y le muestra otra realidad. As y junto a l, compara el mundo donde actualmente vive con el otro, el de Morfeo. ste le hace ver que sta que Neo vive diariamente, no es la situacin verdadera sino otra totalmente diferente. A Neo se le ofrecen dos pldoras, una azul y una roja, Se le explica que tomando la pldora roja l queda en el mundo real (donde viven Morfeo y otros humanos) y una vez all se le ensear que tan profundo es el hoyo del conejo blanco; en cambio, si toma la pldora azul, la historia acaba, l se despierta en su cama de todos los das y cree en todo lo que quiere creer ( Matrix: prisin para la mente).

7-Lean a Descartes describan cuales son los argumentos que este filosofo pone para llegar a un conocimiento verdadero y seguro.

Este filsofo utiliz la duda como mtodo y someti todo conocimiento a duda con el fin de encontrar una verdad de la que ya no pudiese dudar ni el ms escptico. As lleg a alcanzar una certeza primera: Pienso, existo., lo que implica que ms all de toda duda se encuentra nuestra propia existencia. Y teniendo en ella una base inconmovible, reconstruy el edificio filosfico. En primer lugar, alcanz una segunda certeza: la existencia de Dios. En segundo lugar, reafirm la confiabilidad del conocimiento cientfico, el cual tena a Dios por garante (con Dios como garanta, el conocimiento lgico y matemtico recobra su seguridad)

8-Qu hace Neo para poder distinguir que es real de lo que no lo es? Cmo llego a eso? Neo es desconectado de Matrix y le es enseado el mundo real, se rehsa a creerlo, le duelen los ojos, porque nunca haba visto con ellos, sino con la mente, y, poco a poco, no sin antes amenazar a los que intentaban ensearle la verdad, comienza a adaptarse al nuevo mundo que le ha sido mostrado. Pero para poder distinguir lo que es real de lo que no lo es, Neo entra en la Matrix para hacer las pruebas a las que es sometido por Morfeo y as comprueba que antes viva en un mundo ficticio.

En una de las escenas se ve claramente, cuando Morfeo antes de invitarlo a saltar desde un rascacielos a otro, le dice a Neo que debe olvidar todo el pasado y convencerse de la realidad, y de que puede lograr el gran salto. Y, aunque Neo no lo logra y se cae, se sorprende en gran medida al darse cuenta de que slo tiene un rasguo en el labio, nada ms.

9-Cmo aparece el escepticismo, que es una postura que se puede tener sobre la posibilidad del conocimiento seguro, reflejado en la pelcula? Que personajes encarnan esta postura? Por qu?

Los sentidos muchas veces nos engaan, el hombre comete muchos errores, estamos sometidos a las contradicciones, a la diversidad de opiniones entre los hombres respecto a una misma cosa. Esto hace que no podamos tener ninguna seguridad respecto de nuestros conocimientos; nuestras facultades cognoscitivas estn sometidas al engao : esto es escepticismo y en la pelcula se lo ve reflejado en el personaje de Switch Mr. Reagan: es un integrante de la tripulacin, salvado por Morfeo aproximadamente hace 9 aos. Est enamorado de Trinity y la llegada de Neo no le agrada demasiado. Est cansado de la vida que lleva fuera de la Matrix, opina que la ignorancia muchas veces es una dicha (para l, el conocimiento no es precisamente sinnimo de felicidad). Se siente traicionado por Morfeo ya que no le cont toda la realidad. Quiere de cualquier forma volver a lo de antes, no acordarse de nada y vivir en La Matrix nuevamente (duda: y si esa fuera la vida real y la est evitando?) lo que lo lleva a arreglar con un agente, el que le prometi volverlo a La Matrix siempre y cuando este traicionara a Morfeo y lo entregase para as obtener los cdigos para acceder a la computadora de Zin. Crea un plan que finalmente le cuesta la vida, pero lamentablemente ocasiona, tambin, la muerte de dos de sus compaeros.

10-Elijan escenas de la pelcula que puedan reflejar distintas actitudes sobre el tema del conocimiento.

La idea del bien en Matrix est representada por la existencia del Orculo, l es quien brinda el conocimiento y el que da a entender que Neo es el elegido. Es por esto mismo que en el momento en que Neo se da cuenta que l es el elegido, derrota al agente Smith y es capaz de ir en contra de la Matrix. En consecuencia, toma el rol de la persona que se encargar de llevar el conocimiento, la verdad. En otra escena, Neo, al descubrir que es el elegido, descubre nuevas ideas (sinnimo de ms conocimiento); en la alegora, cuando al salir de la caverna, el sujeto descubre nuevas ideas, adquiere mayor conocimiento

En la escena donde un grupo de revolucionarios que con artimaas cibernticas libera a la mayor cantidad de humanos posible. La liberacin la llevan a cabo siguiendo una serie de reglas entre las cuales ellos ven como importante, no liberar a mentes maduras por el riesgo a la imposibilidad de adaptacin al cambio. No es fcil ni agradable, en un principio, hacerse consciente de un engao, o del engao, por lo tanto, forma parte del conocimiento, advertir que mientras ms tiempo un individuo se encuentra prisionero de esta nica realidad, ms difcil ser hacerle ver que existe otra y por lo tanto, sus posibilidades de acceder a mayor conocimiento sern prcticamente nulas.

11-Como se dan los modelos de Shaft durante toda la pelcula? Identifiquen escenas los distintos procesos y los pasajes de un modelo a otro.

Primer modelo de conocimiento (concepcin mecanicista): En este modelo, el principal protagonista es el objeto del conocimiento. En donde el sujeto ocupa un papel secundario en su educacin. l solo sirve para ocupar un espacio y recibir los conocimientos "digeridos" y no presenta ningn proceso intelectual, quizs solo mecanicista. En Matrix, la gente permanece dentro de unos enormes cultivos de personas en los que estn dormidos, proyectando en sus mentes imgenes, sentimientos y situaciones dados por la Matrix. Ellos creen que sa es su realidad, su verdadera vida, en medio de la sociedad del siglo XX, siendo que slo son impulsos bioelctricos enviados por las computadoras para mantener las mentes ocupadas y, a travs de ello poder brindarle energa a las mquinas para su subsistencia.

Segundo Modelo del conocimiento (modelo idealista) Este modelo domina la importancia del sujeto sobre el objeto del conocimiento, se considera que el sujeto genera su realidad y que el objeto solo ocupa un segundo plano. En Matrix, Morfeo antes de saltar le dice a Neo que debe olvidar todo el pasado y convencerse de la realidad, y de que puede lograr el gran salto. Tercer modelo del conocimiento (sujeto activo) El sujeto es capaz de producir su propio conocimiento. Propone "una relacin cognoscitiva en la cual el sujeto y el objeto mantienen su existencia objetiva y real, a la vez que actan el uno y el otro".

En Matrix, Neo ha de pasar por una serie de entrenamientos con programas informticos creados para tal efecto. El objetivo de estos programas es hacer que Neo se acostumbre a pensar que lo que ve no es real y que, si es consciente de ello, podr subvertir las leyes fsicas y realizar verdaderos milagros.

12- Lean el textote Ponferrada. Seleccionen dos valores que se pueden encontrar en la pelcula y realicen el anlisis de los mismos a partir de clasificacin que hace el autor.

- Cuando van a desconectar a Morfeo (para que las mquinas no obtengan los cdigos del ordenador central de Zion) Neo recuerda las palabras del Orculo y decide ir a rescatarlo. Despus de una es lucha contra los soldados y agentes que custodian el edificio donde Morfeo est detenido, consiguen liberarlo. Esto rescata un valor tico fundamental y bsico, que est ligado al bien en s mismo y hacia el prjimo, ya que todos los otros valores no son sino concreciones de ste. Las palabras del Orculo que Neo recuerda son una gua para seguir la va correcta y para, justamente, hacer el bien, an con los riesgos que esto significa. El hecho de ser El elegido no impide que se permita rescatar a su gua, al hombre que lo liber.

-Morfeo y Trinity vuelven al mundo real por el telfono de una estacin de metro, pero cuando Neo quiere volver, el agente Smith se lo impide. En vez de huir, se enfrenta a l y lo vence, pero el agente Smith toma otro cuerpo. Neo intenta escapar, pero el Agente Smith lo mata antes de poder volver

En esta escena, Neo podra haber huido lo ms rpido posible, pero sin embargo, conociendo su destino, decide, por el bien de la causa y arriesgndose a morir en el intento, luchar, pese a todo. Aqu se rescatan dos valores ticos sumamente importantes, que muestran la capacidad de hacer el bien ( hacia el prjimo) y la aparicin del sentido de justicia y otros valores no menos importantes que acompaan a este personaje al enfrentar la dura realidad.

1. Lea el texto de la alegora de la caverna. (La repblica. Libro VIII)

2. A partir de la lectura identifique los personajes con la alegora de las cavernas con los personajes de Matrix.

La alegora se desarrolla dentro de una caverna que funciona como una especie de crcel (la Matrix), el personaje principal llamado Neo ocupa el mismo lugar que el hombre liberado de la cautividad, los titiriteros o transportadores de objetos cuyas sombras se ven reflejadas en la pared, bien podran ser las mquinas encargadas de controlar a los hombres crendoles una realidad artificial, simulada. El hombre que en un momento ejerce la accin de desatar al cautivo obligndolo a mirar la luz puede ser comparado con Morfeo y el antagnico personaje Cyfer podra representar a aquellos prisioneros que opinan que la ignorancia es una dicha y se rebelan contra quienes pretenden conducirlos a la luz del conocimiento verdadero.

3. Investiga cuales son los procesos que se identifican en esta alegora con el proceso educativo. Los personajes se encontraban en un estado de cautividad ajenos a la realidad (ignorancia), por lo tanto no podan concebir ningn conocimiento fuera de lo que la experiencia les permita adquirir a travs de la percepcin, este conocer no era ms que sintetizar los datos sensibles, es decir una deduccin de las formas que se les presentaban sin poder apreciar todava los objetos tales como eran. La Transicin a una forma de conocimiento ms real y elevada debi ser impulsada por la accin liberadora de otro ser y requiri del renunciamiento al campo pasivo de la receptividad. La Subida escarpada hace referencia a un proceso gradual y difcil que pone al sujeto de cara a la luz verdadera (el conocimiento mismo) y a los objetos que proyectaban las sombras, es decir, al mundo real, al principio, rehsa creerlo, ya que el nuevo conocimiento supone experimentar el dolor y el desconcierto que significa desarraigarse de sus antiguas concepciones, hasta que finalmente comienza a asimilar y a adaptar lo aprendido. Al conocer la verdad el sujeto ve la necesidad de liberar a otros hombres que siguen prisioneros en la ignorancia, corriendo el riesgo de enfrentarse a la hostilidad de quienes prefieren permanecer en el desconocimiento.

4. En la pelcula Cuales son las correspondencias del mundo de las ideas y el mundo de las sombras que Platn hace referencia? Que es lo real y qu es lo falso en cada uno de los casos? Platn describe dos mundos, uno es el mundo ilusorio o sensible (la caverna) donde est la mayora de la humanidad. El otro es el mundo real o inteligible (el exterior) a donde va el esclavo liberado que progresa en su educacin. En Matrix tambin hay dos mundos: el real (donde se encuentran el cielo arrasado, la tierra devastada, la ciudad de las mquinas, las cosechas de humanos, las naves de los soldados y la ciudad de Sin) y Matrix, una simulacin interactiva neural, un sitio virtual donde las mentes de los humanos esclavizados creen vivir con normalidad.

Mientras el mundo real para Platn es inteligible, el mundo real en la pelcula es fsico. Por ende, el mundo ficticio para Platn es el sensible (fsico), y en la pelcula la engao reside en un mundo virtual y mental.

5. Es posible conocer la realidad? La bsqueda de la realidad es una bsqueda incansable, ya que cada persona traduce e interpreta los signos que logra abstraer de lo real, descubriendo en sus pasos su propia identidad. El principio de incertidumbre demuestra que ella misma es ineliminable.

6. Qu pretende conocer Neo? Cul es el camino y procedimientos que toma para distinguir la realidad de la ficcin que provocan las mquinas?

Neo duda acerca de la realidad y la libertad (qu es real?, soy libre?), para conocer la verdad debe renunciar a su vida anterior y a todo lo que haba conocido antes, eligiendo entre tomar la pastilla roja que lo conducir al conocimiento de la realidad o la pastilla azul que lo devolver a su vida ilusoria.

7. Lean a descartes describan cuales son los argumentos que este filsofo pone para llegar a un conocimiento verdadero y seguro. Una vez que el filsofo plantea la hiptesis de que haba sido engaado al no poder distinguir el sueo de la vigilia, concluye que no poda haber sido Dios quien hubiese perpetrado el engao, sino un genio maligno, por lo cual se propone no dar crdito a ninguna falsedad y preparar el ingenio para ello. 8. Qu hace Neo para distinguir que es real de lo que no lo es? Cmo lleg a eso? Neo tiene que salir de la matrix y despertar a la realidad haciendo un verdadero uso de sus sentidos en el mundo real, para ello debe pasar por una serie de entrenamientos iniciticos que tienen lugar gracias a programas informticos creados para tal efecto. El objetivo de esos programas es hacer que el recin llegado se acostumbre a pensar que lo que ve no es real y que, si es consciente de ello, podr subvertir las leyes que rigen el universo virtual.

9. Cmo aparece el escepticismo, que es una postura que se puede tener sobre la posibilidad del conocimiento seguro, Reflejado en la pelcula? Qu personajes encaran esta postura? Por que?

La idea bsica del escepticismo reside en el supuesto de incapacidad humana de distinguir entre la percepcin y el conocimiento en si. Al comienzo de la pelcula Neo piensa que vive en una ciudad en pleno siglo XX, cuando en realidad se encuentra alrededor del ao 2.199, en un mundo oscurecido por la guerra, conectado a una mquina que manipula su cerebro a travs de impulsos bioelctricos. La existencia de la Matrix aparece para Neo como una hiptesis escptica, una hiptesis que de ser verdadera falsara la mayora de sus creencias. En la pelea final, el agente Smith tambin encara una postura escptica respecto a la condicin y esencia humana: Por qu, Sr. Anderson?, por qu?, por qu?, por qu lo hace?, por qu?, por qu se levanta?, por qu sigue luchando? De verdad cree que lucha por algo adems que por su propia supervivencia?, querra decirme qu es, si es que acaso lo sabe? Es por la libertad?, por la verdad?, tal vez por la paz?, quiz por el amor? (crtica a las esencias) Ilusiones, Sr. Anderson, desvaros de la percepcin. Concepciones temporales de un frgil intelecto humano que trata con desesperacin de justificar una existencia sin sentido ni objetivo. Ante las insidiosas preguntas, Neo responde: Porque lo he elegido.

10. Elijan escenas de la pelcula que puedan reflejar distintas actitudes sobre el tema del conocimiento

Neo desarrollando su vida cotidiana (comiendo, trabajando, etc.) dentro de la matrix sin saber de la existencia de esta, bien podra reflejar el estado de ignorancia y cautividad que limita a las personas a la simple receptividad de datos. El encuentro con Morfeo y el dialogo que mantienen durante la entrevistan llevan a que Neo se cuestione la validez de sus ideas y desee alcanzar el verdadero conocimiento. La escena de la pastilla roja y la pastilla azul representa la posibilidad que tiene el hombre de elegir vivir en la ignorancia o aventurarse a buscar el conocimiento. Neo desconectado de la Matrix experimentando dolor y desconcierto dentro del mundo real, refleja el desequilibrio cognitivo que produce la aceptacin y adaptacin al nuevo saber. La aprehensin de un nuevo conocimiento requiere la desaprensin de antiguos prejuicios, recuerdos y convencimientos, en una secuencia Morfeo antes de saltar le dice a Neo que debe olvidar todo el pasado y convencerse de la realidad, y de que de esta manera lograra dar el gran salto.

Neo decidiendo volver a la Matrix para poder liberar al resto de la masa hace referencia al impulso de compartir el conocimiento que hemos adquirido. Cyfer negociando con los agentes su re conexin al universo virtual es un claro ejemplo de la idea de que el que aade conocimiento aade dolor, por lo cual es preferible vivir en la ignorancia.

11.cmo se dan los modelos de Shaft durante toda la pelcula? Identifiquen escenas de los distintos procesos y los pasajes de un modelo a otro. Primer modelo: El funcionamiento Matrix se corresponde con el modelo mecanicista ya que las mquinas manipulaban las percepciones de los humanos, quienes eran agentes pasivos, contemplativos y receptivos. Todo lo que la pelcula nos muestra que Neo hace antes de ser desconectado refleja esta mecnica.(Neo es dominado por la Matrix) Segundo modelo: Cuando Morfeo instruye a Neo dentro de un programa de simulacin lo desafa a saltar de un edificio a otro, tomando una actitud centrada en su propio potencial, dejando de lado sus conocimientos y generando su propia realidad. (Neo logra conducirse dentro de la Matrix) Tercer modelo: Neo llega a su mayor nivel de conocimiento en la escena final, cuando logra ser uno con la Matrix interpretando la informacin cifrada en cdigos que componan el mundo virtual. (Neo domina a la Matrix, puede transformarla).

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