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DE BALONCESTO
FIBA
Reglas Oficiales de
Baloncesto 2008
Aprobadas por
el Comit Central de FIBA
Beijing, Repblica Popular de China, 26 de abril de
2008
TABLA DE CONTENIDOS
Cualquier referencia que se haga en estas Reglas Oficiales de Baloncesto a un jugador, entrenador, rbitro,
etc. en gnero masculino tambin hace mencin al gnero femenino. Este hecho debe entenderse nicamente
por razones prcticas.
Art. 1 Definiciones
1.1
El baloncesto
El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada
equipo es encestar en el canasto del oponente e impedir que el equipo contrario enceste.
El partido est controlado por los rbitros, oficiales de mesa y un comisario, si lo hubiera.
1.2
1.3
Ganador de un partido
El ganador ser el equipo que haya logrado el mayor nmero de puntos al final del tiempo de
juego.
Art. 2 Cancha
2.1
Terreno de juego
El terreno de juego ser una superficie plana y dura, libre de obstculos, con unas dimensiones de
veintiocho (28) metros de largo y quince (15) metros de ancho, medidos desde el borde interior
de las lneas que lo delimitan. (Esquema 1)
2.2
Lneas
Todas las lneas se trazarn en color blanco, de cinco (5) centmetros de ancho y claramente
visibles.
2.2.1
Lneas demarcatorias
El terreno de juego estar delimitado por las lneas demarcatorias, que consisten en las lneas de
fondo (en los lados cortos) y las lneas laterales (en los lados largos). Estas lneas no forman parte
del terreno de juego.
Cualquier obstculo, incluidos los miembros de un equipo sentados en su banco, estar como
mnimo a dos (2) metros del terreno de juego.
2.2.2
2.2.3
2.2.4
2.2.5
Dos lneas paralelas perpendiculares a la lnea de fondo, con su borde ms alejado a 6,25
metros del punto directamente perpendicular al centro exacto del canasto de los oponentes. La
distancia desde el borde interior del centro de la lnea de fondo hasta este punto es 1,575
metros.
Un semicrculo de 6,25 metros de radio medido desde el centro de el canasto hasta el borde
exterior de la circunferencia y que confluye con las lneas paralelas.
Cada zona estar delimitada por una lnea de dos (2) metros de largo prolongacin de la lnea de
fondo y por otra lnea de, al menos, la misma medida trazada a cinco (5) metros de la lnea
central y en ngulo recto con la lnea lateral.
Debe haber catorce (14) asientos disponibles en la zona de banco de equipo para los entrenadores,
asistentes de entrenador, sustitutos y acompaantes de equipo. Cualquier otra persona estar
situada al menos dos (2) metros detrs del banco de equipo.
2.3
1 = Operador de 24
segundos
2 = Cronometrista
3 = Comisario, si lo hubiera
4 = Anotador
5 = Ayudante de anotador
Cancha
Zona de
banco de
equipo
Sillas de
sustitucin
Sillas de
sustitucin
Zona de
banco de
equipo
Mesa de Control
La mesa de oficiales y sus sillas deben colocarse sobre una plataforma. El
comentarista y/o los encargados de las estadsticas (si los hay) pueden sentarse al
lado y/o detrs de la mesa de oficiales
Esquema 4
Mesa de
oficiales y sillas de sustitucin
Art. 3 Equipamiento
Se requerir el siguiente equipamiento:
Balones de baloncesto
Reloj de partido
Marcador
Cronmetro o dispositivo adecuado (visible) para cronometrar los tiempos muertos, distinto
al reloj de partido.
Dos (2) seales sonoras separadas, con fuertes sonidos diferentes entre s
Planilla
Piso de juego
Cancha de juego
Iluminacin adecuada
Para una descripcin ms detallada del equipamiento de baloncesto, ver el Apndice sobre
Equipamientos de Baloncesto.
Art. 4 Equipos
4.1
Definicin
4.1.1
Un miembro de un equipo es apto para jugar cuando se le ha autorizado para jugar con un equipo
de acuerdo a la normativa del organizador de la competicin, incluyendo las que regulan los
lmites de edad.
4.1.2
Un miembro de un equipo est facultado para jugar cuando ha sido inscrito en el planilla antes
del comienzo del encuentro y mientras no sea descalificado ni haya cometido cinco (5) faltas.
4.1.3
4.1.4
Durante un intervalo de juego, se considera que todos los miembros de un equipo facultados para
jugar son jugadores.
4.2
Regla
4.2.1
4.2.2
Tendr que haber cinco (5) jugadores de cada equipo en el terreno de juego durante el tiempo de
juego y podrn ser sustituidos.
4.2.3
4.3
Uniformes
4.3.1
4.3.2
Cada miembro del equipo llevar una camiseta numerada en su parte delantera y trasera con
nmeros lisos y de un color slido que contraste con el de aquella.
Los nmeros sern claramente visibles y:
Los de la espalda tendrn, como mnimo, veinte (20) centmetros de altura.
Los del frente tendrn, como mnimo, diez (10) centmetros de altura.
Tendrn una anchura, como mnimo, de dos (2) centmetros.
Los equipos usarn nmeros del cuatro (4) al quince (15). Las federaciones nacionales tienen
autoridad para aprobar, para sus competiciones, cualquier otro nmero compuesto por un
mximo de dos dgitos.
Los jugadores del mismo equipo no podrn llevar el mismo nmero.
Cualquier publicidad o logotipo estar, como mnimo, a cinco (5) centmetros del nmero.
4.3.3
4.4
Otros equipos
4.4.1
Toda el equipo que utilicen los jugadores debe ser adecuado para el baloncesto y, por tanto, no se
permitir utilizar nada diseado para aumentar la altura o la capacidad de salto de un jugador, o
para darle una ventaja injusta de cualquier otra manera.
4.4.2
Los jugadores no podrn usar objetos que puedan lesionar a otros jugadores.
No se permite utilizar:
Proteccin en dedos, manos, muecas, codos o antebrazos, ortopedias o refuerzos
hechos de cuero, plstico, plstico flexible (blando), metal ni ningn otro material
duro, aunque estn cubiertos por un acolchado blando.
Objetos que puedan causar cortes o abrasiones (las uas deben llevarse cortas).
Tocados, accesorios para el pelo o joyas.
Se permite utilizar:
Protecciones en hombros, brazos, muslos o piernas, siempre que el material est
suficientemente acolchado.
Refuerzos en las rodillas, si estn adecuadamente cubiertos.
Mscaras faciales, aunque sean de material duro.
Gafas, siempre que no representen un peligro para los dems jugadores.
Cintas para la cabeza, con una anchura mxima de cinco (5) centmetros, hechas de
tela, plstico flexible o goma no abrasivos y de un solo color.
4.4.3
Cualquier otra indumentaria no mencionada de manera explcita en este artculo deber ser
aprobado por la Comisin Tcnica de FIBA.
5.2
Si el baln est vivo cuando se produce una lesin, los rbitros no harn sonar su silbato hasta
que el equipo con control del baln haya lanzado a canasto, haya perdido el control del baln, se
abstenga de jugarlo o el baln quede muerto. No obstante, si es necesario proteger a un jugador
lesionado, los rbitros pueden detener el juego inmediatamente.
5.3
5.4
5.5
El mdico puede entrar al terreno de juego, sin necesidad de contar con el permiso del rbitro, si,
en su opinin, el jugador lesionado precisa atencin mdica inmediata.
5.6
Cualquier jugador que sangre o tenga una herida sin cubrir durante el partido deber ser
sustituido, y slo podr volver al terreno de juego cuando se haya detenido la hemorragia y el
rea afectada o la herida sin cubrir hayan sido cubiertas por completo y de manera segura.
Si el jugador lesionado o cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta se recupera
durante un tiempo muerto solicitado por cualquiera de los equipos antes de que suene la seal del
anotador comunicando la sustitucin, dicho jugador podr continuar jugando.
5.7
Cualquier jugador que haya sido designado por el entrenador para iniciar el partido podr ser
sustituido en caso de lesin. En este caso, los oponentes tendrn derecho a sustituir al mismo
nmero de jugadores, si as lo desean.
6.2
El capitn informar al rbitro principal inmediatamente despus del final del partido si su equipo
protesta el resultado del partido, y firmar el planilla en el espacio que indica Firma del capitn en caso de
protesta.
Art. 7 Entrenadores:
derechos
obligaciones
7.1
Cada entrenador o su representante proporcionar al anotador una lista con los nombres y
nmeros correspondientes de los miembros de su equipo aptos para jugar, as como el nombre del
capitn, entrenador y ayudante de entrenador al menos veinte (20) minutos antes de la hora
programada para el inicio del partido. Todos los miembros de un equipo cuyos nombres estn
inscritos en el planilla estn facultados para jugar, incluso si llegan despus de que el partido haya
comenzado.
7.2
Cada entrenador dar su aprobacin a los nombres y nmeros de los miembros de su equipo y a
los nombres de los entrenadores, firmando el planilla al menos diez (10) minutos antes del
partido. Al mismo tiempo deber indicar los cinco jugadores que comenzarn el partido. El
entrenador del equipo A ser el primero que facilite esta informacin.
7.3
Los entrenadores y ayudantes de entrenador (as como los sustitutos, jugadores excluidos y
acompaantes de equipo) son las nicas personas autorizadas a permanecer en sus zonas de banco
de equipo, a menos que estas reglas especifiquen lo contrario.
7.4
El entrenador y ayudante de entrenador pueden ir a la mesa del anotador durante el partido para
obtener informacin estadstica nicamente cuando el baln pasa a estar muerto y el reloj de
partido detenido.
7.5
Slo el entrenador est autorizado a permanecer de pie durante el partido. Podr dirigirse
verbalmente a sus jugadores durante el partido siempre que permanezca dentro de su zona de
banco de equipo.
7.6
Si hay ayudante de entrenador, su nombre debe inscribirse en el planilla antes del inicio del
partido (no es necesario que firme). Asumir todas las obligaciones y derechos del entrenador si,
por cualquier razn, este no puede continuar ejercindolas.
7.7
El entrenador informar al rbitro del nmero de jugador que actuar como capitn en Cancha
cuando el capitn abandone el terreno de juego.
7.8
El capitn actuar como entrenador si no hay entrenador o si este no puede continuar y no hay
ayudante de entrenador inscrito en el planilla (o bien este no puede continuar). En caso de que el
capitn tenga que abandonar el terreno de juego, podr continuar ejerciendo de entrenador. Si
debe abandonar el terreno de juego a causa de una falta descalificadora, o no puede actuar como
entrenador debido a una lesin, su sustituto como capitn podr sustituirlo tambin como
entrenador.
7.9
El entrenador designar al lanzador de lanzamientos libres de su equipo en todos los casos que las
reglas no lo determinen.
8.2
Habr intervalos de juego de dos (2) minutos entre el primer y segundo periodo (primera parte),
entre el tercer y cuarto periodo (segunda parte) y antes de cada periodo extra.
8.3
8.4
Habr un intervalo de juego de veinte (20) minutos antes de la hora programada para el inicio del
partido.
8.5
8.6
8.7
Si al final del tiempo de juego del cuarto periodo el partido est empatado el partido continuar
con tantos periodos extra de cinco (5) minutos como sean necesarios para deshacer el empate.
8.8
Si se comete una falta cuando o justo antes de que suene la seal del final del tiempo de juego,
los lanzamientos libres que puedan resultar de la sancin de esa falta debern lanzarse despus
del final del tiempo de juego.
8.9
El primer periodo comienza cuando el baln es legalmente tocado por uno de los saltadores.
9.2
Los dems periodos comienzan cuando el baln toca o es tocado legalmente por un jugador en el
terreno de juego despus del saque.
9.3
El partido no puede comenzar si uno de los equipos no est en el terreno de juego con cinco (5)
jugadores listos para jugar.
9.4
En todos los partidos, el equipo citado en primer lugar en el programa (equipo local) tendr el
banco de equipo y su propio canasto a la izquierda de la mesa del anotador, de cara al terreno de
juego.
Sin embargo, si ambos equipos estn de acuerdo, podrn intercambiar los bancos de equipo y/o
las canastos.
9.5
Antes del primer y tercer periodo, los equipos tienen derecho a calentar en la mitad del terreno de
juego en la que se encuentra el canasto de sus oponentes.
9.6
9.7
En todos los periodos extra, los equipos continuarn jugando hacia los mismos canastos que en el
cuarto periodo.
9.8
Un periodo, periodo extra o partido finalizar cuando suene la seal del reloj de partido indicando
el final del tiempo de juego.
10.2
10.3
El baln est en el aire en un lanzamiento libre cuando el rbitro hace sonar su silbato para
indicar cualquier infraccin que no haya cometido el lanzador.
Un oponente comete una falta cuando el baln est bajo el control de un jugador en accin
de lanzamiento a canasto y que finaliza su lanzamiento con un movimiento continuo que
comenz antes de que se cometiera la falta.
Esta disposicin no se aplica y el canasto no es vlido si, despus de que el rbitro haga sonar su
silbato, se realiza una accin de lanzamiento completamente nueva.
Esta disposicin no se aplica y el canasto no es vlido si, durante el movimiento continuo del
jugador en accin de lanzamiento, suena la seal de final de un perodo o suena la seal de
veinticuatro segundos.
11.2
Si un jugador que salta desde su zona de ataque establece un control nuevo de baln para su
equipo mientras se encuentra en el aire, no se determinar su posicin en zona de defensa o
delantera hasta que vuelva a tocar el terreno de juego.
11.3
Definicin
12.1.1
Tiene lugar un salto entre dos cuando un rbitro lanza el baln en el crculo central entre dos
oponentes cualesquiera al comienzo del primer periodo.
12.1.2
Se produce un baln retenido cuando uno o ms jugadores de equipos oponentes tienen una o
ambas manos firmemente sobre el baln, de tal forma que ninguno de ellos puede obtener el
control del mismo sin emplear una brusquedad excesiva.
12.2
Procedimiento
12.2.1
Cada saltador estar de pie con ambos pies dentro del semicrculo ms prximo a su propia
canasto y con uno de sus pies prximo a la lnea central.
12.2.2
Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones contiguas alrededor del crculo
si un oponente desea ocupar una de esas posiciones.
12.2.3
El rbitro lanzar el baln hacia arriba (verticalmente) entre los dos oponentes, hasta una altura
mayor de la que cualquiera de ellos pueda alcanzar saltando.
12.2.4
El baln debe ser tocado con la(s) mano(s) de uno o ambos saltadores despus de que haya
alcanzado la altura mxima.
12.2.5
Ninguno de los saltadores abandonar su posicin hasta que el baln haya sido tocado
legalmente.
12.2.6
Ninguno de los saltadores puede recibir el baln ni tocarlo ms de dos veces hasta que haya sido
tocado por uno de los otros jugadores o haya tocado el suelo.
12.2.7
Si el baln no es tocado por al menos uno de los saltadores, se repetir el salto entre dos.
12.2.8
Los jugadores no saltadores no pueden tener ninguna parte de su cuerpo sobre o encima (cilindro)
de la lnea del crculo antes de que el baln haya sido tocado.
Una infraccin de los Art. 12.2.1., 12.2.4., 12.2.5., 12.2.6. y 12.2.8. es una violacin.
12.3
Situaciones de salto
Se produce una situacin de salto cuando:
Se sanciona un baln retenido.
El baln sale fuera de los lmites del terreno de juego y los rbitros dudan o estn en
desacuerdo sobre qu jugador toc el ltimo el baln.
Ambos equipos cometen violacin durante el ltimo o nico lanzamiento libre no convertido.
Un baln vivo se encaja en los soportes de el canasto (excepto entre lanzamientos libres).
El baln queda muerto mientras ninguno de los equipos tiene control de baln o derecho al
mismo.
Despus de compensar penalizaciones iguales en contra de ambos equipos, no queda ninguna
penalizacin de faltas por administrarse y ningn equipo tiene control del baln o derecho al
mismo antes de la primera falta o violacin.
Va a comenzar cualquier periodo que no sea el primero.
12.4
Posesin alterna
12.4.1
La posesin alterna es un mtodo de conseguir que el baln pase a estar vivo mediante un saque
en lugar de salto entre dos.
12.4.2
En todas las situaciones de salto, los equipos irn alternando la posesin del baln para efectuar
un saque desde el punto ms cercano a donde se produjo la situacin de salto.
12.4.3
El equipo que no obtenga el control del baln vivo en el terreno de juego despus del salto con el
que se inicia el primer periodo comenzar la posesin alterna.
12.4.4
El equipo que tenga derecho a la siguiente posesin alterna al final de cualquier periodo
comenzar el siguiente periodo mediante un saque en la prolongacin de la lnea central, enfrente
de la mesa de oficiales.
12.4.5
La posesin alterna:
Comienza cuando el baln est a disposicin del jugador que efecta el saque.
Finaliza cuando:
el baln toca o es tocado por un jugador en el terreno de juego.
el equipo que realiza el saque comete una violacin.
un baln vivo se encaja en los soportes de el canasto durante un saque.
12.4.6
El equipo que tiene derecho al saque de posesin alterna se indicar mediante la flecha de
posesin alterna apuntando a el canasto de los oponentes. La direccin de la flecha de posesin
alterna se cambia cuando finaliza el saque de posesin alterna.
12.4.7
Una violacin cometida por un equipo durante su saque de posesin alterna provoca que dicho
equipo pierda ese saque. Se cambiar la direccin de la flecha de posesin alterna
inmediatamente, indicando que el equipo contrario al que cometi la violacin tiene derecho al
saque de posesin alterna en la siguiente situacin de salto. El juego se reanudar concediendo el
baln a los oponentes del equipo que cometi la violacin para que efecten un saque desde el
punto del saque original.
12.4.8
Definicin
Durante el partido, el baln slo se juega con la(s) mano(s) y puede pasarse, lanzarse, palmearse,
rodarse o driblearse en cualquier direccin, sujeto a las restricciones de estas reglas.
13.2
Regla
13.2.1
Un jugador no correr con el baln, ni lo golpear con el pie ni lo bloquear con cualquier parte
de la pierna intencionadamente, y tampoco lo golpear con el puo.
No obstante, contactar o tocar el baln con cualquier parte de la pierna de manera accidental no
constituye una violacin.
Una infraccin del Art. 13.2 es una violacin.
El control del equipo comienza cuando un jugador de ese equipo tiene el control de un baln
vivo porque lo mantiene o lo driblea o porque tiene un baln vivo a su disposicin.
Se produce una volcada (donqueo) cuando se introduce el baln hacia abajo en el canasto de los
oponentes con una o ambas manos.
El palmeo y la volcada tambin se consideran lanzamientos a canasto.
15.2
La accin de lanzamiento:
Comienza cuando el jugador inicia el movimiento continuo que normalmente precede al
lanzamiento del baln y, a juicio del rbitro, ha comenzado un intento de encestar lanzando,
palmeando o hundiendo el baln hacia el canasto de los oponentes.
Finaliza cuando el baln ha abandonado la(s) mano(s) del jugador y, si se trata de un
lanzamiento en suspensin, ambos pies han regresado al suelo.
Un jugador podra agarrar los brazos de un oponente que intenta encestar, evitando de esta
manera que logre el canasto; an as, se considera que el jugador ha efectuado un lanzamiento a
cesto. En este caso, no es imprescindible que el baln abandone la(s) mano(s) del jugador.
No existe relacin alguna entre el nmero de pasos legales realizados y la accin de lanzamiento.
15.3
Definicin
16.1.1
Se convierte un canasto cuando un baln vivo entra en el cesto por arriba y permanece en l o lo
atraviesa.
16.1.2
Se considera que el baln est dentro del cesto cuando una pequea parte del mismo est dentro y
por debajo del nivel del aro.
16.2
Regla
16.2.1
Se concede un canasto al equipo que ataca el cesto de los oponentes en el que ha entrado el baln
de la siguiente manera:
Un canasto desde el lanzamiento libre vale un (1) punto.
Un canasto desde la zona de lanzamiento de dos (2) puntos vale dos puntos.
Un canasto desde la zona de lanzamiento de tres puntos (3) vale tres puntos.
Si despus de que el baln haya tocado el aro tras un ltimo o nico lanzamiento libre, un
jugador atacante o defensor toca el baln legalmente antes de que entre en el cesto, el canasto
ser de dos (2) puntos.
16.2.2
16.2.3
16.2.4
Si un jugador provoca que el baln se introduzca completamente por debajo del canasto se
produce una violacin.
Art.17 Saque
17.1
Definicin
17.1.1
Se produce un saque cuando el jugador que lo efecta, situado fuera de las lneas de demarcacin,
pasa el baln al terreno de juego.
17.2
Procedimiento
17.2.1
El rbitro debe entregar o poner el baln a disposicin del jugador que va a efectuar el saque.
Tambin podr lanzar o driblear el baln hacia el jugador a condicin de que:
El rbitro no est a ms de cuatro metros del jugador que realiza el saque.
El jugador que realiza el saque se encuentre en el lugar correcto tal y como haya designado el
rbitro.
17.2.2
El jugador realizar el saque desde el lugar ms cercano al que se cometi la infraccin o donde
el rbitro detuvo el juego, excepto directamente detrs del tablero.
17.2.3
El jugador que efecta el saque colocar un pie a cada lado de la prolongacin de la lnea central
y tendr derecho a pasar el baln a un compaero situado en cualquier lugar del terreno de juego.
17.2.4
A continuacin de una falta personal cometida por un jugador del equipo con control de baln
vivo, o del equipo con derecho al baln, el saque correspondiente se efectuar desde el lugar ms
cercano a donde se cometi la infraccin.
17.2.5
Siempre que el baln entre en el canasto pero el lanzamiento o lanzamiento libre no sea vlido, el
saque correspondiente se realizar desde un lateral a la altura de la prolongacin de la lnea de
lanzamientos libre.
17.2.6
17.3
Regla
17.3.1
Har que el baln toque fuera de los lmites del terreno de juego tras haber sido lanzado en el
saque.
Tocar el baln dentro del terreno de juego antes de que haya tocado a otro jugador.
Har que el baln entre directamente en el canasto.
Se mover una distancia total de ms de un metro desde el punto designado para el saque,
lateralmente en una o en ambas direcciones, antes o mientras se produce el lanzamiento del
baln. Sin embargo, se permite que se mueva hacia atrs, perpendicularmente a la lnea, tanto
como las circunstancias lo permitan.
17.3.2
17.4
Penalizacin
Se concede el baln a los oponentes para un saque desde el punto en que se deba realizar el
saque original.
Definicin
Un tiempo muerto es una interrupcin del partido solicitada por el entrenador o el asistente del
entrenador.
18.2.
Regla
18.2.1
18.2.2
18.2.3
Para ambos equipos, el baln queda muerto despus de un nico o ltimo lanzamiento libre
vlido.
Una oportunidad de tiempo muerto finaliza cuando el baln est a disposicin de un jugador para
efectuar un saque o para el primer o nico lanzamiento libre.
18.2.5
Se pueden conceder dos (2) tiempos muertos a cada equipo en cualquier momento de la primera
mitad; tres (3) en cualquier momento de la segunda mitad y uno (1) durante cada periodo extra.
18.2.6
Los tiempos muertos no utilizados no podrn trasladarse a la siguiente mitad o periodo extra.
18.2.7
El tiempo muerto se concede al entrenador del equipo que lo solicit primero, a menos que se
conceda a continuacin de una canasto convertida por los oponentes y sin que se haya sealado
ninguna infraccin.
18.2.8
No se conceder ningn tiempo muerto al equipo que ha convertido una canasto cuando se
detenga el reloj a continuacin de un lanzamiento a canasta convertida durante los dos (2) ltimos
minutos del cuarto periodo o de cualquier periodo extra, a menos que un rbitro haya
interrumpido el partido.
18.3
Procedimiento
18.3.1
18.3.2
Una solicitud de tiempo muerto slo puede cancelarse antes de que el anotador haga sonar su
seal para comunicar dicha solicitud.
18.3.3
18.3.4
Tan pronto como comience una oportunidad de tiempo muerto, el anotador har sonar su seal
para comunicar a los rbitros que se ha efectuado una solicitud de tiempo muerto.
Si se convierte una canasta contra el equipo que ha solicitado un tiempo muerto, el cronometrador
detendr el reloj de partido inmediatamente y har sonar su seal.
18.3.5
Durante el tiempo muerto y durante un intervalo de juego antes del inicio del segundo (2), cuarto
(4) o cualquier periodo extra, los jugadores pueden abandonar el terreno de juego y sentarse en
su banco de equipo y las personas autorizadas a estar en la zona de banco pueden entrar al terreno
de juego siempre que permanezcan cerca de la zona de banco de equipo.
18.3.6
Si la solicitud del tiempo muerto la realiza cualquiera de los dos equipos despus de que el baln
est a disposicin del lanzador para el primer o nico lanzamiento libre, se conceder el tiempo
muerto a cualquier equipo si:
Se sanciona una falta entre los lanzamientos libres. En este caso, se completan los
lanzamientos libres y se concede el tiempo muerto antes de administrarse la nueva
penalizacin.
Se sanciona una falta antes de que el baln est vivo despus del ltimo o nico lanzamiento
libre. En este caso, se concede el tiempo muerto antes de que se administre la nueva
penalizacin.
Se sanciona una violacin antes de que el baln est vivo despus del ltimo o nico
lanzamiento libre. En este caso, se concede el tiempo muerto antes de administrarse el saque.
En el caso de series consecutivas de lanzamientos libres y/o posesin de baln originados por
ms de una falta, cada serie debe considerarse por separado.
Art.19 Sustituciones
19.1
Definicin
Una sustitucin es una interrupcin del partido solicitada por un sustituto para convertirse en
jugador.
19.2
Regla
19.2.1
Un equipo puede sustituir a uno o varios jugadores durante una oportunidad de sustitucin.
19.2.2
Para ambos equipos, el baln queda muerto, el reloj de partido est detenido y el rbitro ha
finalizado su comunicacin con la mesa de control
Para ambos equipos, el baln queda muerto despus de un ltimo o nico lanzamiento libre
vlido.
Para el equipo oponente del que convirti un canasto, se convierte un lanzamiento a canasta
de campo durante los ltimos dos minutos del cuarto periodo o de cualquier periodo extra.
19.2.3
Una oportunidad de sustitucin finaliza cuando el baln est a disposicin de un jugador para
efectuar un saque o para el primer o nico lanzamiento libre.
19.2.4
19.2.5
19.3
Procedimiento
19.3.1
Slo el sustituto tiene derecho a solicitar una sustitucin. Lo har l (ni el entrenador ni su
asistente) personndose en la mesa del anotador y solicitando claramente una sustitucin,
haciendo la seal convencional correspondiente o sentndose en la silla de sustituto. Debe estar
preparado para jugar de inmediato.
19.3.2
Una solicitud de sustitucin slo puede cancelarse antes de que el anotador haga sonar su seal
para comunicar dicha solicitud.
19.3.3
Tan pronto como comience una oportunidad de sustitucin, el anotador har sonar su seal para
comunicar a los rbitros que se ha efectuado una solicitud de sustitucin.
19.3.4
El sustituto permanecer fuera de las lneas de demarcacin hasta que el rbitro haga sonar su
silbato, efecte la seal de sustitucin y autorice su entrada al terreno de juego.
19.3.5
19.3.6
Las sustituciones se efectuarn tan rpido como sea posible. Un jugador que haya cometido su
quinta (5) falta o haya sido descalificado debe ser sustituido antes de 30 segundos. Si a juicio del
rbitro se produce un retraso injustificado se le cargar un tiempo muerto al equipo infractor. Si el
equipo no dispone de tiempos muertos, se puede sancionar al entrenador con una falta tcnica
tipo B.
19.3.7
Si se solicita una sustitucin durante un tiempo muerto o un intervalo de juego, el sustituto debe
informar al anotador antes de incorporarse al partido.
19.3.8
19.3.9
Si cualquier equipo solicita una sustitucin despus de que el baln est a disposicin del
lanzador para el primer o nico lanzamiento libre, se conceder si:
Se sanciona una falta entre los lanzamientos libres. En este caso, se completa el o los
lanzamientos libres y se concede la sustitucin antes de administrarse la nueva penalizacin.
Se sanciona una falta antes de que el baln est vivo despus del ltimo o nico lanzamiento
libre. En este caso, se concede la sustitucin antes de que se administre la nueva penalizacin.
Se sanciona una violacin antes de que el baln est vivo despus del ltimo o nico
lanzamiento libre. En este caso, se concede la sustitucin antes de administrarse el saque.
En el caso de series consecutivas de lanzamientos libres y/o posesin de baln originados por
ms de una falta, cada serie se considera por separado.
Art.20 Partido
incumplimiento
20.1
perdido
por
Regla
Un equipo perder el partido por incumplimiento si:
Quince (15) minutos despus de la hora programada para el inicio del partido, no se ha
presentado o no puede presentar cinco (5) jugadores preparados para jugar.
20.2
Penalizacin
20.2.1
Se adjudica el partido al equipo contrario y el resultado ser de veinte (20) a cero (0). Adems, el
equipo que no haya comparecido recibir cero (0) puntos en la clasificacin.
20.2.2
Para las series de dos partidos (ida y vuelta) en que se tenga en cuenta el partido total y para los
play-offs al mejor de tres partidos, el equipo que no comparezca en el primer, segundo o tercer
partido perder la serie o los play-offs por incumplimiento. Esto no se aplica en los play-offs al
mejor de cinco partidos.
Regla
Un equipo perder el partido por negligencia si, durante el mismo, el nmero de jugadores de ese
equipo sobre el terreno de juego es inferior a dos (2).
21.2
Penalizacin
21.2.1
Si el equipo al que se le adjudica el partido va por delante en el marcador, se dar por vlido el
partido del momento de la interrupcin. Si no va por delante, se registrar un partido de dos (2) a
cero (0) su favor. El equipo que haya perdido por negligencia recibir un (1) punto en la
clasificacin.
21.2.2
Para las series de dos partidos (ida y vuelta) en que se tenga en cuenta el partido total, el equipo
que quede en negligencia en el primer o segundo partido perder la serie por negligencia.
Art.22 Violaciones
22.1
Definicin
Una violacin es una infraccin de las reglas.
22.2
Penalizacin
El baln se concede a los oponentes para un saque desde el punto ms cercano al de la infraccin,
excepto directamente detrs del tablero, a menos que se especifique lo contrario en estas reglas.
Definicin
23.1.1
Un jugador est fuera del terreno de juego cuando cualquier parte de su cuerpo est en contacto
con el suelo o con cualquier objeto, que no sea un jugador, que est sobre, encima o fuera de las
lneas de demarcacin.
23.1.2
23.2
Regla
23.2.1
El responsable de que el baln salga fuera del terreno de juego es el ltimo jugador en tocarlo
antes de salir fuera del terreno de juego, aunque el baln haya salido por haber tocado algo que
no sea un jugador.
23.2.2
Si el baln sale fuera del terreno de juego por tocar o ser tocado por un jugador que est sobre o
fuera de la lnea de demarcacin, ese jugador es el responsable de que el baln salga fuera del
terreno de juego.
23.2.3
Si un jugador sale fuera del terreno de juego o pasa a su zona de defensa durante un baln
retenido, se produce una situacin de salto.
Art.24 Drible
24.1
Definicin
24.1.1
Un drible comienza cuando un jugador, tras haber obtenido el control de un baln vivo sobre el
terreno de juego, lo lanza, palmea, rueda, driblea en el suelo o lo lanza deliberadamente contra el
tablero y lo vuelve a tocar antes de que toque a otro jugador.
El drible se completa cuando el jugador toca el baln con ambas manos a la vez o permite que
descanse en una o ambas manos.
Durante un drible se puede lanzar el baln al aire a condicin de que toque el suelo o a otro
jugador antes de que el que lo lanz vuelva a tocarlo con las manos.
No existe lmite al nmero de pasos que puede dar un jugador mientras el baln no est en
contacto con la mano.
24.1.2
24.1.3
Pasarse el baln de una mano a otra y permitir que descanse antes de tocar el suelo, siempre que
no se cometa una violacin del caminar.
24.2
Regla
Un jugador no debe realizar un segundo drible despus de haber concluido el primero a menos
que haya perdido el control de un baln vivo en el terreno de juego entre ambos dribles a
consecuencia de:
Un lanzamiento a canasto.
Un palmeo del baln por parte de un oponente.
Un pase o inseguridad de manos que haya tocado o haya sido tocado por otro jugador.
Definicin
25.1.1
Caminar es el movimiento ilegal de uno o ambos pies en cualquier direccin mientras se sostiene
un baln vivo en el terreno de juego, ms all de los lmites definidos en este artculo.
25.1.2
Un pivote es el movimiento legal en el que un jugador que sostiene un baln vivo en el terreno de
juego da uno o ms pasos en cualquier direccin con el mismo pie, mientras que el otro, llamado
pie de pivote, permanece en el mismo punto de contacto con el suelo.
25.2
Regla
25.2.1
Establecimiento del pie de pivote de un jugador que recibe un baln vivo en el terreno de
juego:
Con ambos pies en contacto con el suelo:
En el momento en que levante un pie, el otro pie se convierte en pie de pivote.
Estando en movimiento:
Si un pie est en contacto con el suelo, ese pie se convierte en pie de pivote.
Si ningn pie est en contacto con el suelo y el jugador cae apoyando ambos pies a la
vez, en el momento en que levante uno el otro pie se convierte en pie de pivote.
Si ningn pie est en contacto con el suelo y el jugador cae sobre un pie, se se
convierte en el pie de pivote. Si el jugador salta apoyndose en ese pie y cae apoyando
ambos a la vez, ninguno de los dos ser pie de pivote.
25.2.2
Jugador que avanza con el baln tras haber establecido un pie de pivote mientras tiene
control de un baln vivo en el terreno de juego:
Mientras tiene ambos pies en contacto con el suelo:
Para iniciar un drible, no podr levantar el pie de pivote hasta que el baln haya
abandonado su(s) mano(s).
Para pasar o lanzar a canasto, el jugador podr levantar el pie de pivote, pero ninguno
de los dos pies podr volver a tocar el suelo hasta que el baln haya abandonado su(s)
mano(s).
Mientras est en movimiento:
Para pasar o lanzar al canasto, podr saltar sobre el pie de pivote y caer con uno a
ambos pies a la vez. A continuacin podr levantar uno o ambos pies pero ningn pie
podr tocar el suelo antes de que el baln haya abandonado su(s) mano(s).
Para iniciar un drible, no podr levantar el pie de pivote hasta que el baln haya
abandonado su(s) mano(s).
Se detiene cuando ningn pie es pie de pivote:
Para iniciar un drible, no podr levantar ningn pie hasta que el baln haya
abandonado su(s) mano(s).
Para pasar o lanzar a canasto, podr levantar uno o ambos pies pero no podrn volver
al suelo hasta que el baln haya abandonado su(s) mano(s).
25.2.3
26.1
Regla
26.1.1
26.1.2
26.1.3
Para que un jugador est fuera de la zona restrictiva debe poner ambos pies en el suelo fuera de la
misma.
Definicin
Un jugador que sostiene un baln vivo en el terreno de juego est estrechamente marcado cuando
un oponente establece una posicin de defensa activa a una distancia inferior a un (1) metro.
27.2
Regla
Un jugador estrechamente marcado debe pasar, lanzar o driblear el baln en menos de cinco (5)
segundos.
Definicin
28.1.1
La zona de defensa de un equipo se compone de la propia canasto, la parte delantera del tablero
y la parte del terreno de juego delimitada por la lnea de fondo situada detrs de la propia canasto,
las lneas laterales y la lnea central.
28.1.2
La zona de ataque de un equipo se compone de el canasto del equipo contrario, la parte delantera
del tablero y la parte del terreno de juego delimitada por la lnea de fondo situada detrs de el
canasto de los oponentes, las lneas laterales y el borde de la lnea central ms cercano a el
canasto del equipo contrario.
28.1.3
28.2
Regla
28.2.1
Cuando un jugador obtiene el control de un baln vivo en su zona de defensa, su equipo debe
hacer que el baln pase a su zona de ataque dentro de ocho (8) segundos.
28.2.2
La cuenta de ocho (8) segundos continuar con el tiempo que restaba cuando el equipo que tena
control del baln deba efectuar un saque desde su zona de defensa a consecuencia de:
Un baln que sale fuera del terreno de juego.
Un jugador del mismo equipo que se lesiona.
Una situacin de salto.
Una falta doble.
Una cancelacin de penalizaciones iguales en contra de ambos equipos.
Regla
29.1.1
Cuando un jugador obtiene el control de un baln vivo en el terreno de juego, su equipo debe
efectuar un lanzamiento a canasto antes de veinticuatro (24) segundos.
29.2
Procedimiento
29.2.1
Si un rbitro detiene el juego por cualquier razn vlida no atribuible a ningn equipo
(dispositivo de 24 segundos reiniciado por error, etc.), o atribuible al equipo contrario al que
controla el baln, se conceder la posesin del baln al equipo que previamente tena el control
del baln con una nueva cuenta de veinticuatro segundos.
Sin embargo si, a juicio de los rbitros se pone en desventaja al equipo contrario, la cuenta de
veinticuatro segundos se reanudar desde donde se detuvo.
29.2.2
Si la seal de veinticuatro segundos suena por error mientras un equipo tiene el control del
baln o ningn equipo lo tiene, se ignorar la seal y el juego continuar.
No obstante si, a juicio de los rbitros, se pone en desventaja al equipo que tiene el control del
baln, se detendr el juego, se corregir el dispositivo de veinticuatro segundos y se conceder el
baln a ese equipo.
Definicin
30.1.1.
30.1.2
El baln ha sido devuelto ilegalmente a la zona de defensa cuando un jugador del equipo con
control del baln vivo:
Es el ltimo en tocar el baln en zona de ataque y despus l o un compaero es el primero en
tocarlo en zona de defensa.
Es el ltimo en tocar el baln en zona de defensa y despus el baln toca la zona de ataque,
tras lo cual l o un compaero lo toca en zona de defensa.
Esta restriccin se aplica a todas las situaciones que se produzcan en la zona de ataque de un
equipo, incluidos los saques. No obstante, no se aplica cuando un jugador salta desde su zona de
ataque, establece un control de baln para su equipo en el aire y luego cae en su zona de defensa.
30.2
Regla
Un jugador cuyo equipo tiene el control de un baln vivo no puede hacer que el baln vuelva
ilegalmente a su zona de defensa.
Definicin
31.1.1
Toca el suelo.
Queda muerto.
31.2
Regla
31.2.1
31.2.2
Se produce una interposicin durante un lanzamiento libre cuando un jugador toca el baln en
trayectoria hacia el canasto antes de que toque el aro.
31.2.3
31.2.4
31.2.5
Un jugador, durante el ltimo o nico lanzamiento libre, toca el canasto o el tablero mientras
el baln est en contacto con el aro.
Un jugador defensor introduce la mano por debajo del canasto y toca el baln. Esto tambin
es vlido despus de que el baln haya tocado el aro.
Durante el ltimo o nico lanzamiento libre y mientras el baln an tiene posibilidad de entrar
en el canasto despus de haber tocado el aro, un defensor hace que el tablero o el aro vibren
de manera que, a juicio del rbitro, ha impedido que el baln entre en el canasto.
Durante el ltimo o nico lanzamiento libre y mientras el baln an tiene posibilidad de entrar
en el canasto despus de que haber tocado el aro, un atacante hace que el tablero o el aro
vibren de manera que, a juicio del rbitro, ha provocado que el baln entre en el canasto.
31.2.6
Ningn jugador tocar el baln despus de que haya tocado el aro mientras tenga posibilidad de
entrar en el canasto despus de que:
Un rbitro haga sonar su silbato mientras el baln se encuentra:
31.3
Penalizacin
31.3.1
31.3.2
31.3.3
Art.32 Faltas
32.1
Definicin
32.1.1
Una falta es una infraccin de las reglas que implica un contacto personal ilegal con un oponente
y/o un comportamiento antideportivo.
32.1.2
33.2
Principio de verticalidad
Durante el partido, cada jugador tiene derecho a ocupar cualquier posicin (cilindro) sobre el
terreno de juego que no est ocupada por un oponente.
Este principio protege el espacio que ocupa el jugador en el suelo y el espacio por encima de l
cuando salta verticalmente desde ese lugar.
En cuanto el jugador abandona su posicin vertical (cilindro) y se produce un contacto con un
oponente que haya establecido su propia posicin vertical (cilindro), el jugador que abandon su
cilindro es responsable del contacto.
No se debe penalizar al jugador defensor por saltar verticalmente (dentro de su cilindro) o por
tener sus manos y brazos extendidos por encima de l dentro de su propio cilindro.
El jugador atacante, est en contacto con el suelo o en el aire, no provocar ningn contacto con
el jugador defensor que est en posicin legal de defensa:
Utilizando sus brazos para crearse ms espacio.
Extendiendo sus piernas o brazos para provocar un contacto durante o justo despus de un
lanzamiento a canasto.
33.3
33.4
33.5
33.6
Jugador en el aire
Un jugador que ha saltado desde un punto del terreno de juego tiene derecho a volver a caer en el
mismo lugar.
Tiene derecho a caer en otro punto del terreno de juego a condicin de que la trayectoria y el
lugar donde vaya a caer no estuvieran ocupados por un oponente en el momento de saltar.
Si un jugador salta y, al caer, su inercia le hace entrar en contacto con un oponente que ha
adoptado una posicin legal de defensa ms all del lugar de cada, el saltador es responsable del
contacto.
Un jugador no debe interponerse en la trayectoria de un oponente despus de que ste haya
saltado.
Colocarse debajo de un jugador que est en el aire y provocar un contacto suele constituir una
falta antideportiva y en determinadas circunstancias puede ser una falta descalificadora.
33.7
33.8
Carga
Carga es el contacto personal ilegal, con o sin baln, provocado al empujar o desplazar el torso de
un oponente.
33.9
Bloqueo
Bloqueo es el contacto personal ilegal que impide el caminar de un oponente con o sin baln.
Un jugador que intenta efectuar una cortina comete una falta por bloqueo si el contacto se
produce mientras se desplaza y su oponente est esttico o alejndose de l.
Si un jugador se despreocupa del baln, encara a un oponente y cambia de posicin a medida que
lo hace el oponente, es el principal responsable de cualquier contacto que se produzca, a menos
que intervengan otros factores.
La expresin a menos que intervengan otros factores se refiere a empujones, cargas o agarrones
deliberados del jugador que sufre la cortina.
Es legal que un jugador extienda su(s) brazos(s) o codo(s) fuera de su cilindro al adoptar una
posicin en el terreno de juego pero deber mantenerlos dentro de su cilindro cuando un oponente
intente rebasarlo. Si los brazos o codos sobrepasan su cilindro y se produce un contacto, es un
bloqueo o un agarrn.
33.10
33.11
Juego de poste
El principio de verticalidad (principio del cilindro) tambin se aplica al juego de poste.
El jugador atacante en la posicin de poste y su defensor deben respetar los derechos de
verticalidad (cilindros) respectivos.
Es falta que un atacante o defensor en la posicin de poste empuje con el hombro o la cadera a su
oponente para quitarle la posicin o interfiera su libertad de movimiento mediante el uso de los
codos, brazos, rodillas u otras partes del cuerpo.
33.12
Defensa ilegal por la espalda es el contacto personal desde detrs de un defensor con un
oponente. El hecho de que el defensor intente jugar el baln no justifica el contacto con su
oponente por la espalda.
33.13
Agarrar
Agarrar es el contacto personal ilegal con un oponente que interfiere su libertad de movimiento.
Este contacto (agarrar) puede producirse con cualquier parte del cuerpo.
33.14
Empujar
Empujar es el contacto personal ilegal con cualquier parte del cuerpo que tiene lugar cuando un
jugador desplaza o intenta desplazar por la fuerza a un oponente con o sin el control del baln.
Definicin
34.1.1
Una falta personal es una falta de jugador que implica un contacto con un oponente, est el baln
vivo o muerto.
Un jugador no agarrar, bloquear, empujar, cargar, zancadillear ni impedir el caminar de un
oponente extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas, piernas, rodillas ni pies, ni
doblar su cuerpo en una posicin anormal (fuera de su cilindro), ni incurrir en juego brusco o
violento.
34.2
Penalizacin
Se anotar una falta personal al infractor.
34.2.1
34.2.2
Definicin
35.1.1
Una doble falta es una situacin en la que dos oponentes cometen faltas personales, uno contra
otro,
aproximadamente al mismo tiempo.
35.2
Penalizacin
Se anotar una falta personal a cada jugador infractor. No se concedern lanzamientos libres y el
juego se reanudar del siguiente modo:
Si, aproximadamente al mismo tiempo que la doble falta:
Se logra un cesto de campo vlido, o se convierte el ltimo o nico lanzamiento libre, se
conceder el baln al equipo que lo recibi para que realice un saque desde la lnea de fondo.
Un equipo tena el control del baln o derecho a l, se le conceder el baln para que realice
un saque desde el punto ms cercano al de la infraccin.
Ningn equipo tena el control del baln ni derecho al mismo, se produce una situacin de
salto.
36.1
Definicin
36.1.1
Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio del rbitro, no
constituye un esfuerzo legtimo de jugar directamente el baln dentro del espritu y la intencin
de las reglas.
36.1.2
Las faltas antideportivas deben interpretarse de manera coherente durante todo el partido.
36.1.3
36.1.4
Para juzgar si una falta es antideportiva, los rbitros deben aplicar los siguientes principios:
Si un jugador no realiza un esfuerzo por jugar el baln y se produce un contacto, la falta es
antideportiva.
Si un jugador, en un esfuerzo por jugar el baln, provoca un contacto excesivo (falta violenta),
el contacto debe considerarse antideportivo.
Si un jugador defensor provoca un contacto con un oponente por la espalda o lateralmente en
un intento de cortar un contra-ataque y no hay ningn oponente entre el atacante y el canasto
del equipo contrario, el contacto debe considerarse antideportivo.
Si un jugador comete una falta mientras realiza un esfuerzo legtimo por jugar el baln (juego
normal) no es una falta antideportiva.
36.2
Penalizacin
36.2.1
36.2.2
36.2.3
36.2.4
Si se descalifica a un jugador segn el artculo 36.2.3, la falta antideportiva ser la nica que se
penalizar y no se administrar ninguna penalizacin adicional por la falta descalificadora.
Definicin
37.1.1
37.1.2
Un entrenador que ha sido sancionado con una falta descalificadora ser sustituido por el
ayudante de entrenador que figure en la planilla. Si no se ha inscrito a ningn ayudante de
entrenador, lo sustituir el capitn (CAP).
37.2
Penalizacin
37.2.1
37.2.2
Ser descalificado de acuerdo a los respectivos artculos de estas reglas y se dirigir al vestuario
del equipo, donde permanecer el resto del partido o, si lo prefiere, podr abandonar las
instalaciones.
37.2.3
Seguidos de:
Un saque desde la prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa del anotador.
Un salto entre dos en el crculo central para iniciar el primer periodo.
37.2.4
Reglas de conducta
38.1.1
El correcto desarrollo del juego exige una cooperacin leal y total por parte de los miembros de
los dos equipos (jugadores, sustitutos, entrenadores, ayudantes de entrenador, jugadores excluidos
y acompaantes de equipo) con los rbitros, oficiales de mesa y comisario, si lo hubiera.
38.1.2
Ambos equipos tienen derecho a esforzarse al mximo para lograr la victoria, pero deben hacerlo
con una actitud de deportividad y juego limpio.
38.1.3
38.1.4
El rbitro puede prevenir faltas tcnicas avisando o, incluso, pasando por alto infracciones
tcnicas menores de carcter administrativo que, evidentemente, no sean intencionadas y no
tengan un efecto directo en el partido, a menos que exista una repeticin de la misma infraccin
despus del aviso.
38.1.5
Si se descubre una infraccin tcnica una vez que el baln pase a estar vivo, se detendr el juego
y se sancionar una falta tcnica. La penalizacin se administrar como si la falta tcnica hubiera
ocurrido en el momento de sancionarla. Ser vlido todo lo que haya ocurrido en el intervalo
transcurrido entre la infraccin y la detencin del juego.
38.2
Violencia
38.2.1
38.2.2
38.2.3
Cualquiera de las personas mencionadas anteriormente que sea responsable de actos de agresin
flagrantes contra los oponentes o los rbitros debe ser descalificada. El rbitro principal deber
informar del incidente al organismo responsable de la competicin.
38.2.4
Los agentes de las fuerzas del orden pblico slo pueden entrar en el terreno de juego si los
rbitros se lo solicitan. No obstante, si los espectadores invaden el terreno de juego con la
intencin manifiesta de cometer actos violentos, los agentes de las fuerzas de orden pblico
debern intervenir de manera inmediata para proteger a los equipos y a los rbitros.
38.2.5
Todas las dems zonas, incluyendo accesos, salidas, pasillos, vestuarios, etc. estn bajo la
jurisdiccin de los organizadores de la competicin y de los agentes de las fuerzas de orden
pblico.
38.2.6
Los rbitros no deben permitir las acciones fsicas de los jugadores, sustitutos, entrenadores,
ayudantes de entrenador, jugadores excluidos y acompaantes de equipo que puedan conducir al
deterioro del equipamiento de juego.
Cuando los rbitros observen algn comportamiento de esta naturaleza, advertirn
inmediatamente al entrenador del equipo infractor.
Si estas acciones se repitieran, se sancionar de inmediato una falta tcnica a la(s) persona(s)
implicada(s).
Las decisiones de los rbitros son definitivas y no se pueden ignorar ni discutir.
38.3
Definicin
38.3.1
Una falta tcnica es una falta de jugador que no implica contacto de carcter conductual, que
incluye pero no se limita a:
Hacer caso omiso a las advertencias de los rbitros.
Tocar irrespetuosamente a los rbitros, comisario, oficiales de mesa o miembros del banco de
equipo.
Dirigirse irrespetuosamente a los rbitros, comisario, oficiales de mesa o oponentes.
Utilizar un lenguaje o realizar gestos que puedan ofender o incitar a los espectadores.
Molestar a un oponente o impedir su visin agitando las manos cerca de sus ojos.
El excesivo movimiento de los codos.
Retrasar el juego tocando el baln despus de que el baln atraviese el canasto o evitando que
un saque se realice con rapidez.
Dejarse caer para simular una falta.
Colgarse del aro de manera que soporte todo el peso del jugador, a menos que lo agarre
momentneamente despus de un mate o que, a juicio del rbitro, intente evitar lesionarse o
lesionar a otro jugador.
Un jugador defensor comete una interposicin o una interferencia durante el ltimo o nico
lanzamiento libre. Se conceder un (1) punto al equipo atacante, seguido de la penalizacin de
una falta tcnica sancionada al jugador defensor.
38.3.2
Una falta tcnica del entrenador, asistente del entrenador, sustituto, jugador excluido o
acompaante de equipo es una falta por dirigirse o tocar irrespetuosamente a los rbitros,
comisario, oficiales de mesa o oponentes, o una infraccin de carcter conductual o
administrativo.
38.3.3
38.3.4
Si un entrenador es descalificado segn el Art.38.3.3, dicha falta tcnica ser la nica falta que se
penalizar y no se administrar ninguna penalizacin adicional por la falta descalificadora.
38.4
Penalizacin
38.4.1
38.4.2
Definicin
Un enfrentamiento es una accin fsica mutua entre dos o ms oponentes (jugadores, sustitutos,
jugadores excluidos, entrenadores, ayudantes de entrenador y acompaantes de equipo).
Este artculo slo se refiere a sustitutos, jugadores excluidos, entrenadores, ayudantes de
entrenador y acompaantes de equipo que abandonen los lmites de la zona de banco de equipo
durante un enfrentamiento o cualquier situacin que pueda derivar en enfrentamiento.
39.2
Regla
39.2.1
Sern descalificados los sustitutos, jugadores excluidos o acompaantes de equipo que abandonen
la zona de banco de equipo durante un enfrentamiento o durante cualquier situacin que pueda
derivar en enfrentamiento.
39.2.2
Slo el entrenador y/o su asistente estn autorizados a abandonar la zona de banco de equipo
durante un enfrentamiento o durante cualquier situacin que pueda derivar en enfrentamiento,
para ayudar a los rbitros a mantener o restablecer el orden. En tal caso, no ser(n)
descalificado(s).
39.2.3
39.3
Penalizacin
39.3.1
39.3.2
39.3.3
39.3.4
Todas las penalizaciones de las faltas ocurridas antes de la situacin de enfrentamiento sern
consideradas de conformidad con el Art.42 (Situaciones especiales).
Un jugador que haya cometido cinco (5) faltas, personales y/o tcnicas, ser informado al
respecto por el rbitro y deber abandonar el partido de inmediato. Debe ser sustituido en treinta
(30) segundos.
40.2
Las faltas cometidas por un jugador que haya cometido anteriormente su quinta falta se
consideran faltas de jugador excluido y se cargarn y anotarn en el planilla al entrenador (B).
Definicin
41.1.1
Un equipo se encuentra en una situacin de penalizacin por faltas de equipo cuando ha cometido
cuatro (4) faltas en un periodo.
41.1.2
Todas las faltas de los componentes de un equipo cometidas durante un intervalo de juego
formarn parte del periodo o periodo extra siguiente.
41.1.3
Todas las faltas de los componentes de un equipo cometidos durante un periodo extra forman
parte del cuarto periodo.
41.2
Regla
41.2.1
Cuando un equipo se encuentra en situacin de penalizacin por faltas de equipo, todas las faltas
personales siguientes de sus jugadores cometidos sobre un jugador que no est en accin de
lanzamiento se penalizarn con dos (2) lanzamientos libres, en lugar de saque.
41.2.2
Si la falta personal la comete un jugador del equipo con control del baln, o del equipo con
derecho al baln, dicha falta se penalizar mediante un saque para los oponentes.
Definicin
Durante el mismo periodo de reloj detenido despus de una falta o violacin pueden surgir
situaciones especiales cuando se cometen falta(s) adicionales.
42.2
Procedimiento
42.2.1
42.2.2
42.2.3
Se cancelarn todas las penalizaciones iguales contra ambos equipos y todas las penalizaciones
de faltas dobles en el orden en que fueron sancionadas. Una vez que se han cancelado las
penalizaciones se considerar que nunca han ocurrido.
42.2.4
El derecho a la posesin del baln como parte de la ltima penalizacin pendiente de administrar
cancelar cualquier derecho anterior a la posesin del baln.
42.2.5
Una vez que el baln est vivo durante el primer o nico lanzamiento libre o en un saque, esa
penalizacin no podr utilizarse para cancelar otra.
42.2.6
42.2.7
43.1
Definicin
43.1.1
Un lanzamiento libre es una oportunidad concedida a un jugador para que consiga un (1) punto,
sin oposicin, desde una posicin situada detrs de la lnea de lanzamientos libres y dentro del
semicrculo.
43.1.2
Una serie de lanzamientos libres se define como todos los lanzamientos libres y/o la posterior
posesin resultantes de una nica penalizacin de falta.
43.2
Regla
Cuando se seala una falta tcnica, cualquier jugador del equipo oponente designado por su
entrenador podr lanzar los lanzamientos libres.
43.2.3
43.2.4
Los jugadores situados en el pasillo de lanzamientos libres tienen derecho a ocupar posiciones
alternas en dicho pasillo. Cada posicin se considera que tiene un (1) metro de profundidad
(Esquema 6).
Estos jugadores:
No ocuparn posiciones del pasillo de lanzamientos libres a las que no tengan derecho.
No entrarn en la zona restringida, en la zona neutral ni abandonarn su posicin en el pasillo
de lanzamientos libres hasta que el baln haya abandonado las manos del lanzador.
Los oponentes del lanzador no le desconcertarn con sus acciones.
43.2.5
Los jugadores que no estn situados en el pasillo de lanzamientos libres permanecern por detrs
de la prolongacin de la lnea de lanzamientos libres y de la lnea de lanzamiento de 3 puntos
hasta que el baln toque el aro o concluyan los lanzamientos libres.
43.2.6
Durante uno o varios lanzamientos libres que sean seguidos de otra(s) serie(s) de lanzamientos
libres o de un saque, todos los jugadores permanecern por detrs de la prolongacin de la lnea
de lanzamientos libres y de la lnea de lanzamiento de 3 puntos.
43.3
Penalizacin
43.3.1
43.3.2
43.3.3
Definicin
Los rbitros pueden corregir un error si se ha ignorado una regla inadvertidamente
exclusivamente en una de estas situaciones:
Conceder uno o varios lanzamientos libres a los que no se tiene derecho.
44.2
Procedimiento general
44.2.1
Para que los errores arriba mencionados sean rectificables, los rbitros, comisario, si lo hubiera, u
oficiales de mesa deben descubrirlos antes de que el baln est vivo a continuacin del primer
baln que quede muerto despus de que el reloj se haya puesto en marcha tras el error.
44.2.2
El rbitro puede detener el juego inmediatamente al descubrir un error rectificable, siempre que
no ponga a ningn equipo en desventaja.
44.2.3
No se anularn las faltas cometidas, los puntos conseguidos, el tiempo transcurrido y dems
actividad adicional que pueda haber ocurrido despus del error y antes de su descubrimiento.
44.2.4
Tras la correccin del error, a menos que se especifique lo contrario en estas reglas, el juego se
reanudar en el punto en que se detuvo para corregir el error. El baln se conceder al equipo con
derecho al baln en el momento en que se detuvo el juego para la correccin.
44.2.5
Si se sustituy al jugador por haber sido descalificado o haber cometido su quinta falta, su
sustituto
deber tomar parte en la rectificacin del error.
44.2.6
planilla.
Los errores rectificables no pueden corregirse una vez que el rbitro principal haya firmado el
44.2.7
Los rbitros pueden corregir cualquier error o equivocacin del anotador o del cronometrador
referente al partido, nmero de faltas, tiempos muertos, tiempo transcurrido de ms o de menos, antes de que
el rbitro principal firme la planilla.
44.3
Procedimiento especial
44.3.1
44.3.2
44.3.3
Se cancelarn dicho(s) lanzamiento(s) libre(s) y se conceder el baln a los oponentes para que
efecten un saque de lateral a la altura de la prolongacin de la lnea de lanzamientos libres, a
menos que deban administrarse penalizaciones de otras infracciones.
Art.45 rbitros,
comisario
oficiales
de
mesa
45.1
Los rbitros sern un rbitro principal y uno o dos rbitros auxiliares. Sern ayudados por los
oficiales de mesa y un comisario.
45.2
45.3
45.4
Los rbitros de un partido no deben tener ninguna relacin con cualquiera de los equipos
participantes.
45.5
Los rbitros, oficiales de mesa y comisario dirigirn el partido de acuerdo con estas reglas y
no tienen autoridad para modificarlas.
45.6
El uniforme de los rbitros consistir en una camiseta de rbitro y un pantaln largo negro,
calcetines negros y zapatillas de baloncesto negras.
45.7
46.2
46.3
Elegir el baln de juego entre los dos (2) balones usados que por lo menos proporcionar el
equipo local. En caso de que ninguno de estos dos balones sea adecuado como baln de juego,
puede escoger el mejor baln disponible.
46.4
No permitir que ningn jugador utilice objetos que puedan causar lesiones a los dems
jugadores.
46.5
Administrar el salto entre dos al inicio del primer periodo y el saque al inicio de los dems
periodos.
46.6
46.7
Tendr autoridad para determinar que un equipo debe perder el partido por incumplimiento.
46.8
Examinar detenidamente la planilla al final del tiempo de juego y siempre que lo considere
necesario.
46.9
Aprobar con su firma la planilla al final del tiempo de juego, concluyendo as la vinculacin de
los rbitros con el partido. La autoridad de los rbitros comenzar cuando lleguen al terreno de
juego veinte (20) minutos antes de la hora programada para el inicio del partido y finalizar con
la conclusin del tiempo de juego con su aprobacin.
46.10
46.11
Tomar la decisin final cuando sea necesario o cuando los rbitros no se pongan de acuerdo.
Puede consultar al rbitro auxiliar, al comisario, si lo hubiera, y/o a los oficiales de mesa para
tomar la decisin final.
46.12
Estar autorizado para aprobar y usar el equipamiento tcnico, si estuviera disponible, con el fin
de decidir, antes de firmar el planilla, si un ltimo lanzamiento se realiz dentro del tiempo de
juego al final de cada perodo o perodo extra.
46.13
Tendr autoridad para tomar decisiones sobre cualquier aspecto que no se contemple
expresamente en estas reglas.
Los rbitros tienen autoridad para decidir sobre las infracciones de estas reglas, cometidas tanto
en el interior como en el exterior de las lneas de demarcacin, incluyendo la mesa del anotador,
los bancos de equipo y las zonas inmediatamente detrs de las lneas.
47.2
Los rbitros harn sonar su silbato cuando se cometa una infraccin de las reglas, cuando finalice
un periodo o cuando lo consideren necesario para detener el juego. No harn sonar su silbato
despus de un lanzamiento conseguido, un lanzamiento libre vlido o cuando el baln pase a estar
vivo.
47.3
Al determinar si se debe sancionar un contacto o una violacin, los rbitros debern considerar en
cada caso los siguientes principios fundamentales:
El espritu y el propsito de las reglas y la necesidad de mantener la integridad del juego.
Consistencia en la aplicacin del concepto de ventaja/desventaja, segn el cual los rbitros no
deben interrumpir el juego sin necesidad para sancionar contactos personales que son
incidentales y que no conceden ninguna ventaja al infractor ni ponen en desventaja a su
oponente.
Consistencia al aplicar el sentido comn en cada partido, teniendo presente el talento de los
jugadores implicados y su actitud y conducta durante el partido.
Consistencia para mantener un equilibrio entre el control del partido y la fluidez del juego,
sintiendo lo que los jugadores intentan desarrollar y sancionando lo que no es correcto para
el desarrollo del juego.
47.4
Si algn equipo formula una protesta, el rbitro principal (o el comisario, si estuviera presente)
informar del incidente a la organizacin de la competicin en el plazo de 1 hora desde la
finalizacin del partido.
47.5
Si un rbitro se lesiona o si por cualquier otra razn no puede continuar con su labor antes de 5
minutos, el partido debe reanudarse. El otro rbitro continuar solo hasta el final del partido, a
menos que exista la posibilidad de sustituir al rbitro lesionado por otro rbitro capacitado.
Despus de consultar con el comisario, si lo hubiera, el otro rbitro decidir sobre la posible
sustitucin.
47.6
En todos los partidos internacionales, si es necesaria una comunicacin oral para aclarar una
decisin, sta se realizar en ingls.
47.7
Cada rbitro tiene autoridad para tomar decisiones dentro de los lmites de estas reglas,
pero no tiene autoridad para ignorar o cuestionar las decisiones adoptadas por el/los otro(s).
Los equipos, anotando los nombres y nmeros de los jugadores que van a empezar el partido
y de los sustitutos que participan en el partido. Cuando se produzca una infraccin de las
reglas relativa al cinco inicial, sustituciones o nmero de los jugadores, avisar al rbitro ms
cercano en cuanto sea posible.
El partido arrastrado, anotando los lanzamientos y lanzamientos libres conseguidos.
Las faltas sealadas a cada jugador. Debe advertir inmediatamente al rbitro cuando un
jugador comete su quinta falta. Guardar un registro de las faltas sealadas a cada entrenador
y advertir al rbitro en cuanto un entrenador deba ser descalificado. Del mismo modo, debe
comunicarle al rbitro que un jugador ha cometido dos (2) faltas antideportivas y debe ser
descalificado.
Los tiempos muertos. Notificar a los rbitros en la siguiente oportunidad de tiempo muerto
cuando un equipo haya solicitado un tiempo muerto y comunicar al entrenador, por medio de
un rbitro, cuando el entrenador no disponga de ms tiempos muertos en cada parte o periodo
extra.
La siguiente posesin alterna, manejando la flecha de posesin alterna. El anotador cambiar
la direccin de la flecha en cuanto finalice el segundo periodo, puesto que los equipos
intercambiarn las canastos durante la segunda parte.
48.2
El anotador tambin:
Indicar el nmero de faltas que comete cada jugador levantando el indicador con el nmero
de faltas cometidas por dicho jugador de manera visible par ambos entrenadores.
Colocar el marcador de faltas de equipo sobre la mesa del anotador, en su extremo ms
cercano a la zona de banco del equipo que se encuentra en situacin de penalizacin por faltas
de equipo despus de que el baln est vivo tras la cuarta (4) falta de equipo en un periodo.
Efectuar las sustituciones.
Har sonar su seal slo cuando el baln pase a estar muerto y antes de que vuelva a estar
vivo. Su seal no detiene el reloj de partido ni hace que el baln quede muerto.
48.3
48.4
49.2
despus de un ltimo o nico lanzamiento libre que no se convierte y con el baln vivo,
el baln toca o es tocado por un jugador sobre el terreno de juego.
durante un saque, el baln toca o es tocado legalmente por un jugador sobre el terreno de
juego.
Detendr el reloj de partido cuando:
Finalice el tiempo de juego de un periodo.
Un rbitro hace sonar su silbato estando el baln vivo.
Se consigue una canasto en contra del equipo que ha solicitado un tiempo muerto.
Se consigue una canasto durante los ltimos 2 minutos del cuarto periodo o de
cualquier periodo extra.
Suena la seal de 24 segundos mientras un equipo tiene el control de baln.
49.3
Iniciar el dispositivo cuando el rbitro hace sonar su silbato y realiza la seal del tiempo
muerto.
Har sonar su seal cuando hayan transcurrido 50 segundos del tiempo muerto.
Har sonar su seal cuando finalice el tiempo muerto.
49.4
Art.50 Operador
obligaciones
de
24
segundos:
50.2
Detendr y volver a veinticuatro (24) segundos, y no mostrar ninguna cifra, tan pronto como:
Un rbitro haga sonar su silbato para sancionar una falta o una violacin.
El baln entra legalmente en el cesto.
El baln toca el aro del cesto de los oponentes, a menos que el baln se encaje en los soportes
de el canasto.
Se detiene el juego por una accin relacionada con el equipo que no tena el control de baln.
Se detiene el juego por una accin no relacionado con ningn equipo, a menos que se ponga
en desventaja a los oponentes.
50.3
Volver a veinticuatro (24) segundos y reiniciar la cuenta tan pronto como un equipo obtenga el
control de un baln vivo en el terreno de juego.
Un simple toque del baln por parte de un oponente no inicia una nueva cuenta de veinticuatro
(24) segundos si el mismo equipo mantiene el control del baln.
50.4
Detendr, pero no reiniciar la cuenta, cuando el mismo equipo que tena el control de baln
deba realizar un saque como consecuencia de:
Un baln que sale fuera de las lneas de demarcacin.
Un jugador del mismo equipo resulta lesionado.
Una situacin de salto.
Una doble falta.
Una cancelacin de penalizaciones iguales contra ambos equipos.
50.5
0.0
0.0
Las seales de los rbitros ilustradas en estas reglas son las nicas oficiales y todos los rbitros deben
emplearlas en todos los partidos.
Es importante que los oficiales de mesa tambin se familiaricen con estas seales.
I.
PARTIDO
1
2
UN PUNTO
3
DOS PUNTOS
INTENTO DE
TRES PUNTOS
CANASTO
ANULADA O
CANASTO VLIDA
JUEGO ANULADO
DE TRES PUNTOS
Un dedo,
bajando
la mueca
Dos dedos,
bajando la mueca
Tres dedos
extendidos
Tres dedos
extendidos de ambas
manos
II.
Desplazar los
brazos una vez
delante del
cuerpo
7
DETENER EL RELOJ
POR VIOLACION
O DETENER EL JUEGO
O NO DAR INICIO AL
RELOJ(pitando al
mismo tiempo)
8
DETENER EL RELOJ
POR FALTA
9
REANUDAR
EL RELOJ
REINICIAR LOS 24
SEGUNDOS
(pitando al mismo
tiempo)
III.
ADMINISTRATIVAS
10
SUSTITUCION
(pitando al
mismo tiempo)
11
AUTORIZACION
PARA ENTRAR
OFICIALES DE
MESA
Mover la palma
abierta hacia el
cuerpo
Cruzar
antebrazos
12
13
TIEMPO MUERTO COMUNICACIN
ENTRE LOS
(pitando al
RBITROS Y
mismo tiempo)
En forma de T,
mostrando el
dedo ndice
Pulgar hacia
arriba
14
CONTEO VISIBLE
(cinco y ocho
segundos)
Dedos
mostrando la
cuenta
IV.
TIPOS DE VIOLACIONES
15
16
17
18
TRES SEGUNDOS
CAMINAR
DRIBLE ILEGAL:
DOBLE
DRIBLE
DRIBLE ILEGAL:
ACOMPAAR
EL BALN
Batir antebrazos
Media rotacin,
hacia delante
Brazo extendido,
mostrando 3 dedos
VEINTICUATRO
SEGUNDOS
22
BALN DEVUELTO A
ZONA DE DEFENSA
Mover el brazo a
ambos lados, dedo
ndice extendido
19
CINCO SEGUNDOS
Mostrar 5 dedos
20
OCHO SEGUNDOS
Mostrar 8 dedos
23
PIE INTENCIONADO
21
24
25
FUERA DE BANDA Y/O
DIRECCION DEL
JUEGO
SITUATION
DE SALTO
Pulgares levantados
seguidos del ndice en
direccin a la flecha de
posesin alterna
*Saltos siempre, primero tenemos una situacin de salto y solo entonces el proceso de la
posesin alterna.
V.
27
No. 4
30
28
No. 5
31
No. 8
34
32
No. 9
35
No. 12
29
No. 6
33
No. 10
36
No. 13
No. 7
No. 11
37
No. 14
No. 15
39
USO ILEGAL DE
MANOS
40
BLOQUEO
(ataque o defensa)
Ambas manos en la
cintura
42
43
EMPUJAR O CARGAR
CARGAR
SIN BALN
CON BALN
Golpear la mueca
Imitar un empujn
46
AGARRAR
Agarrar la mueca
hacia abajo
44
45
DEL EQUIPO CON
CONTROL DE BALN
47
TCNICA
Mostrar la palma en
forma de T
41
MOVIMIENTO
EXCESIVO DE CODOS
ANTIDEPORTIVA
Agarrar la mueca
encima de la cabeza
DOBLE
48
DESCALIFICADORA
50
UN
LANZAMIENTO LIBRE
Levantar un dedo
51
DOS
TRES
LANZAMIENTOS LIBRES LANZAMIENTOS LIBRES
O
- direccin del juego
52
TRAS FALTA
SIN LANZAMIENTOS
LIBRES
Indice sealando en
paralelo a las lneas
laterales
53
TRAS FALTA DEL
EQUIPO CON CONTROL
DE BALN
Puo sealando en
paralelo a las lneas
laterales
VI.
55
UN
LANZAMIENTO LIBRE
56
DOS
TRES
LANZAMIENTOS LIBRES LANZAMIENTOS LIBRES
Un dedo en horizontal
Tres dedos en
horizontal
Dos dedos en
horizontal
58
UN
LANZAMIENTO LIBRE
Esquema 1
59
DOS
TRES
LANZAMIENTOS LIBRES LANZAMIENTOS LIBRES
Dedos juntos
Seales oficiales
3 dedos extendidos en
ambas manos
Esquema 8 La planilla
B.1.
B.2.
Consta de un original y tres copias, cada una de un color diferente. El original, en papel blanco,
es para FEB. La primera copia, en papel azul, es para la Federacin Autonmica; la segunda
copia, de color rosa, es para el equipo ganador; y la ltima copia, en papel amarillo, es para el
equipo perdedor.
Nota:
1. Se recomienda que el anotador utilice dos bolgrafos de diferente color, uno para
los periodos primero y tercero y otro para el segundo y cuarto periodos.
2. El planilla se puede preparar y cumplimentar electrnicamente.
B.3.
Al menos veinte (20) minutos antes del inicio del partido, el anotador preparar el planilla de
la siguiente manera:
B.3.1.
Inscribir los nombres de los dos equipos en el encabezamiento del planilla. El primer equipo
siempre ser el equipo local.
En torneos o partidos disputados en terreno neutral, el primer equipo ser el mencionado en
primer lugar en el programa.
El primer equipo ser el equipo A y el segundo ser el equipo B.
B.3.2.
Posteriormente reflejar:
El nombre de la competicin.
El nmero de encuentro.
La fecha, la hora y el lugar de juego.
El nombre del rbitro principal y rbitro(s) auxiliar(es).
A continuacin, el anotador inscribir los nombres de los componentes de los equipos, segn la
relacin proporcionada por el entrenador o su representante. El equipo A ocupar la parte
superior del planilla y el equipo B, la inferior.
B.3.3.1
En la primera columna, el anotador inscribir el nmero (tres ltimas cifras) de licencia de cada
jugador. En torneos, slo se indicar el nmero de licencia de cada jugador en el primer partido
disputado por su equipo.
B.3.3.2
En la segunda columna, el anotador inscribir el primer apellido y las iniciales del nombre de
cada jugador, todo en LETRAS MAYSCULAS, junto al nmero que el jugador utilizar en el
partido. Se indicar el capitn del equipo escribiendo (CAP) justo despus de su nombre.
B.3.3.3
Si un equipo presenta menos de doce (12) jugadores, el anotador trazar una lnea en los espacios
correspondientes al nmero de licencia, nombre, nmero, etc. del jugador o jugadores que no
participen en el partido.
B.3.4.
En la parte inferior del espacio destinado a cada equipo, el anotador inscribir (en LETRAS
MAYSCULAS) los nombres del entrenador y del ayudante de entrenador.
B.4.
B.4.1.
B.4.2.
B.4.3.
Indicarn los cinco (5) jugadores que van a iniciar el encuentro, marcando con una pequea x
junto al nmero del jugador en la columna Entrada.
B.4.4.
Firmar el planilla.
El entrenador del equipo A ser el primero que proporcione esta informacin.
B.5.
Al inicio del partido, el anotador rodear con un crculo la x de los cinco jugadores de cada
equipo que iniciarn el partido.
B.6.
Durante el partido, el anotador trazar una pequea x (sin crculo) en la columna de Entrada,
junto al nmero del jugador, cada vez que un jugador se incorpore por primera vez al partido.
Esquema 10
B.7.
Tiempos muertos
B.7.1.
Los tiempos muertos se registrarn en el planilla anotando el minuto de juego del perodo o
perodo extra en las casillas apropiadas situadas debajo del nombre del equipo.
B.7.2.
Al final de cada mitad y periodo extra, las casillas no utilizadas se marcarn mediante dos lneas
horizontales paralelas.
B.8.
Faltas
B.8.1.
Las faltas de los jugadores pueden ser personales, tcnicas, antideportivas o descalificadoras y se
le anotarn al jugador correspondiente.
B.8.2.
B.8.3.
B.8.3.1
B.8.3.2
B.8.3.3
B.8.3.4
Una falta tcnica contra un entrenador por cualquier otra razn se indicar mediante una B.
B.8.3.5
Una falta antideportiva se indicar inscribiendo una U. Una segunda falta antideportiva tambin
se indicar mediante una U, seguida de una D en los espacios restantes.
B.8.3.6
B.8.3.7
Cualquier falta que implique lanzamientos libres se anotar aadiendo el nmero de lanzamientos
libres (1, 2 o 3) junto a la P, T, E, B, U o D.
B.8.3.8
Todas las faltas en contra de ambos equipos que impliquen sanciones de la misma gravedad y que
se compensen de acuerdo al Art. 42 (Situaciones especiales) se indicarn inscribiendo una
pequea c junto a la P, T, E, B, U o D.
B.8.3.9
Al final de cada periodo, el anotador trazar una lnea gruesa entre los espacios utilizados y los no
utilizados.
Al final del tiempo de juego, el anotador tachar los espacios restantes con una lnea horizontal
gruesa.
B.8.3.10
SNCHEZ, A.
Ayudante:
MONTANA, B.
SNCHEZ, A.
Ayudante:
MONTANA, B.
SNCHEZ, A.
Ayudante:
MONTANA, B.
Si el sustituto tiene menos de cuatro faltas, se inscribir una F en todos los espacios libres:
021
PREZ, J.
JIMNEZ, J.
LPEZ, J.
Adems de los ejemplos anteriores de los jugadores Prez, Jimnez y Lpez, o si se descalifica a
un acompaante de equipo, se inscribir una falta tcnica:
Entrenador:
SNCHEZ, A.
Ayudante:
MONTANA, B.
Nota: Las faltas tcnicas o descalificadoras por el Art. 39 no cuentan para las faltas de equipo.
B.8.3.11
Una falta descalificadora de un sustituto (no por el Art. 39) se registrar del siguiente modo:
007
ORTEGA, A.
y
Entrenador:
SNCHEZ, A.
Ayudante:
B.8.3.12
MONTANA, B.
Una falta descalificadora de un ayudante de entrenador (no por el Art. 39) se anotar del siguiente
modo:
Entrenador:
SNCHEZ, A.
Ayudante:
MONTANA, B.
B.8.3.13 Una falta descalificadora de un jugador que tiene cinco faltas (no por el Art. 39) se registrar as:
007
ORTEGA, A.
y
Entrenador:
SNCHEZ, A.
Ayudante:
MONTANA, B.
B.9.
Faltas de equipo
B.9.1.
Se dispone de cuatro espacios en el planilla para cada periodo (justo debajo del nombre del
equipo y encima de los nombres de los jugadores) en los que registrar las faltas de equipo.
B.9.2.
Siempre que un jugador cometa una falta personal, tcnica, antideportiva o descalificadora, el
anotador registrar la registrar contra el equipo dicho jugador trazando una X de gran tamao
en los espacios designados al efecto.
B.10.
Puntaje arrastrado
B.10.1 El anotador llevar un resumen cronolgico arrastrado de los puntos conseguidos por cada
equipo.
B.10.2 Hay cuatro columnas para el partido arrastrado en el planilla.
B.10.3 Cada columna se divide a su vez en cuatro columnas. Las dos de la izquierda son para el equipo
A y las de la derecha, para el B. Las columnas centrales son para el partido arrastrado
(160 puntos) de cada equipo.
El anotador:
Trazar en primer lugar una lnea diagonal (/) por cada lanzamiento de campo conseguido y
un crculo oscuro () por cada lanzamiento libre vlido, sobre el nuevo total de puntos
acumulados por el equipo que acabe de encestar.
Luego, en el espacio en blanco del mismo lado que el nuevo total de puntos (junto al / o ),
anotar el nmero del jugador que transform el lanzamiento o el lanzamiento libre.
B.11
B.11.1 Una canasta de 3 puntos se registrar trazando un crculo alrededor del nmero del jugador que la
consigui.
B.11.2 Una canasta marcada accidentalmente por un jugador en su propio cesto se registrar como si la
hubiera conseguido el capitn en cancha del otro equipo.
B.11.3 Los puntos conseguidos cuando el baln no entra en el canasto (Art. 31 Interposiciones e
interferencias) se registrarn como si los hubiera anotado el jugador que realiz el
lanzamiento.
B.11.4 Al final de cada periodo, el anotador trazar un crculo grueso () alrededor del ltimo total de
puntos anotado por cada equipo y una lnea horizontal gruesa bajo esos puntos, as como
debajo del nmero de jugador que los anot.
B.11.5 Al comienzo de cada periodo, el anotador continuar llevando el registro cronolgico de los
puntos anotados desde el lugar en que se interrumpi.
B.11.6 Siempre que sea posible, el anotador debe comprobar su partido arrastrado con el marcador del
partido. Si existe alguna discrepancia, y si su partido es correcto, deber adoptar de
inmediato las medidas necesarias para que se corrija el marcador. En caso de duda o si
alguno de los equipos presenta objeciones a dicha correccin, deber informar al rbitro
principal tan pronto como el baln quede muerto y se detenga el reloj de partido.
Esquema
11
Partido
arrastrad
o
B.12
B.12.1 Al final del partido, el anotador trazar dos lneas horizontales gruesas debajo del total de puntos
final de cada equipo y de los nmeros que consiguieron los ltimos puntos. Tambin trazar
una lnea diagonal hasta la parte inferior de la columna para tachar los nmeros restantes del
partido arrastrado de cada equipo.
B.12.2 Al final de cada periodo, el anotador inscribir el partido obtenido por cada equipo en el apartado
correspondiente del extremo inferior del planilla.
B.12.3 Al final del partido, registrar el partido final y el nombre del equipo ganador.
B.12.4 El anotador firmar la planilla despus de que la hayan firmado el ayudante de anotador,
cronometrador y operador de 24 segundos.
B.12.5 Una vez que haya sido firmada por el rbitro auxiliar, el rbitro principal ser el ltimo en
aprobar y firmar el planilla. Con esta accin finaliza la administracin y conexin con el
partido
Nota:
Esquema 12
Resumen
Esquema 13
Si durante una competicin oficial de FIBA un equipo considera que sus intereses se han visto perjudicados
negativamente por alguna decisin de los rbitros [principal o auxiliar(es)] o por cualquier hecho que se haya
producido durante un partido, debe proceder de la siguiente manera:
C.1.
El capitn (CAP) del equipo en cuestin deber informar, inmediatamente despus del final de
partido, al rbitro principal que su equipo protesta contra el resultado del partido y firmar el
planilla en el espacio marcado Firma del capitn en caso de protesta.
Para que esta protesta sea vlida, es necesario que el representante de la federacin nacional o del
club confirme esta protesta por escrito, lo que debe hacerse antes de los veinte (20) minutos
posteriores al final del partido.
No son necesarias explicaciones detalladas. Es suficiente escribir: La federacin nacional (o
club) X protesta contra el resultado del partido entre los equipos X e Y. Luego depositar ante el
representante de FIBA o del Comit Tcnico una suma equivalente a 250 dlares americanos en
concepto de fianza.
La federacin nacional de ese equipo o el club en cuestin debe remitir al representante de FIBA
o al Presidente del Comit Tcnico el texto de su protesta en menos de una (1) hora desde la
finalizacin del partido.
C.2.
El rbitro principal informar, dentro de la hora siguiente a la finalizacin del partido, del
incidente que motiv la protesta al representante de FIBA o al Presidente del Comit Tcnico.
C.3.
En caso de que la federacin nacional de ese equipo o el club en cuestin, o los del equipo o club
oponente, no estn de acuerdo con la decisin del Comit Tcnico, pueden elevar una apelacin
al Comit de Apelacin.
Para que sea vlida la apelacin, debe ser presentada por escrito antes de veinte (20) minutos
desde la comunicacin de la decisin del Comit Tcnico y acompaada por un depsito
equivalente a 500 US $ como fianza.
El Comit de Apelacin evaluar la apelacin en ltima instancia y su decisin ser definitiva.
C.4.
Los vdeos, pelculas, fotografas o cualquier otro equipo visual, electrnico, digital o de otro tipo
slo podrn utilizarse para:
Decidir si un ltimo lanzamiento se realiz dentro del tiempo de juego al final de cada
perodo o perodo extra
Determinar responsabilidades en aspectos disciplinarios o con fines educativos una vez que el
partido haya concluido.
D.1.
Procedimiento
D.1.2.
En caso de que el total de puntos anotados y recibidos sea el mismo en los partidos disputados
entre los dos equipos, la clasificacin se establecer por el promedio de puntos, teniendo en
cuenta el resultado de todos los partidos que ambos equipos disputaron en el grupo.
D.1.3.
D.1.4.
D.1.5.
D. 1.6.
Si en cualquier fase, aplicando los criterios anteriores, un empate mltiple se reduce a un empate
entre dos equipos, se aplicarn los procedimientos D.1.1. y D.1.2.
D.1.7.
Si en cualquier fase, el empate mltiple se reduce a un empate entre tres equipos, se repetir el
proceso iniciado en D.1.3.
D.1.8.
D.2.
Excepcin:
Si slo participan tres equipos en una competicin y la situacin no puede resolverse siguiendo
los pasos detallados arriba (el promedio de puntos por divisin es idntico) los puntos
conseguidos determinarn la clasificacin.
Ejemplo:
Resultados entre A, B, C:
Equipo
Partidos
Ganados
AB
82 75
AC
64 71
BC
91 84
Perdidos
Puntos
Jugados
Diferencia
Promedio
de puntos
de puntos
146:146
1.000
166:166
1.000
155:155
1.000
Clasificacin:
Si los equipos siguen empatados despus de aplicar todas las fases anteriormente expuestas, la
clasificacin final deber sortearse. El mtodo para el sorteo lo determinar el comisario o la
autoridad local competente.
D.3.
D.3.1.
Equipo
Partidos jugados
Ganados
Perdidos
Puntos
El ganador del partido entre A y B ser el primer clasificado y el ganador del partido entre D y E
ser el cuarto.
D.3.2.
Equipo
Partidos jugados
Ganados
Perdidos
Puntos
10
17
10
17
10
16
10
15
10
13
10
12
Resultados entre A y B:
D.3.2.1.
D.3.2.2.
AB
90 82
BA
69 62
152 151
151 152
1.0066
0.9934
AB
90 82
BA
70 62
Diferencia de puntos
Promedio de puntos
Por tanto:
D.3.2.3.
Los dos equipos tienen la misma diferencia de puntos (152 152) y el mismo promedio de
puntos por divisin (1.000)
D.3.3.
Equipo
Partidos jugados
Ganados
Perdidos
Puntos
AB
82 75
AC
77 80
BC
88 77
Resultados entre A, B y C:
Equipo
Partidos
Ganados
jugados
Perdidos
Puntos
de puntos
de puntos
Diferencia
Promedio
159:155
1.0258
163:159
1.0251
157:165
0.9515
Por tanto:
Si el promedio de puntos es el mismo para los tres equipos, la clasificacin final se determinar a
partir del resultado de todos los partidos disputados en el grupo.
D.3.4.
Equipo
Partidos jugados
Ganados
Perdidos
Puntos
La segunda clasificacin se establecer teniendo en cuenta slo los resultados de los partidos
entre los equipos que estn empatados.
I
Equipo
II
Gana
Pierde
Gana
Pierde
En el caso I:
En el caso II:
Un equipo que, sin razn justificada, no se presenta a jugar un partido programado o que se retira
del terreno de juego antes del final del partido, perder el partido por incumplimiento y recibir
cero (0) puntos en la clasificacin.
Adems, el Comit Tcnico puede decidir relegarlo a la ltima posicin de la clasificacin. Esto
ocurrir automticamente si el mismo equipo comete reiteradas infracciones. No obstante, el
resultado de los partidos jugados por ese equipo seguir siendo vlido en cuanto a la clasificacin
general de la competicin.
E.1.
Definicin
El organizador de la competicin podr decidir si se aplican los tiempos muertos para TV y, en tal
caso, su duracin (60, 75, 90 o 100 segundos):
E.2.
Regla
E.2.1.
Se puede conceder un (1) tiempo muerto para TV en cada periodo, adems de los tiempos
muertos normales. No se concedern tiempos muertos para TV en los periodos extra.
E.2.2.
El primer tiempo muerto (de equipo o para TV) de cada periodo tendr una duracin de 60,
90 o 100 segundos.
E.2.3.
E.2.4.
Ambos equipos tienen derecho a dos (2) tiempos muertos durante la primera parte y tres (3)
durante la segunda.
75,
Estos tiempos muertos pueden solicitarse en cualquier momento del partido y pueden tener una
duracin de:
60, 75, 90 o 100 segundos si se considera como tiempo muerto para TV, es decir, el primero
de un periodo, o
60 segundos si no se considera como tiempo muerto para TV, es decir, si lo solicita cualquier
equipo despus de que se haya concedido el tiempo muerto para TV.
E.3.
Procedimiento
E.3.1.
Lo ideal sera que el tiempo muerto para TV se concediera cuando queden cinco minutos para
que acabe el periodo. No obstante, no se puede garantizar que esto ocurra.
E.3.2.
Si ningn equipo ha solicitado un tiempo muerto antes de los ltimos cinco minuto del periodo se
conceder un tiempo muerto para TV en la primera ocasin en que el baln quede muerto y el
reloj est detenido. Este tiempo muerto no se le anotar a ninguno de los dos equipos.
E.3.3.
Si se concede a alguno de los equipos un tiempo muerto antes de los ltimos cinco minutos del
periodo, ese tiempo muerto se utilizar como si fuese un tiempo muerto para TV.
Este tiempo muerto se considerar como tiempo muerto de TV y como tiempo muerto del equipo
que lo solicit.
E.3.4.
De acuerdo con este procedimiento, habr un mnimo de un (1) tiempo muerto en cada periodo y
un mximo de seis (6) en la primera parte y de ocho (8) en la segunda.