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FEDERACIN INTERNACIONAL

DE BALONCESTO
FIBA

Reglas Oficiales de
Baloncesto 2008

Aprobadas por
el Comit Central de FIBA
Beijing, Repblica Popular de China, 26 de abril de
2008

De aplicacin a partir del 1 de octubre de 2008

TABLA DE CONTENIDOS

REGLA UNO EL JUEGO..............................................................................................................


Art. 1 Definiciones

REGLA DOS CANCHA Y EQUIPAMIENTO.............................................................................


Art. 2 Cancha........................................................................................................................................
Art. 3 Equipamiento...........................................................................................................................

REGLA TRES LOS EQUIPOS....................................................................................................


Art. 4 Equipos.....................................................................................................................................
Art. 5 Jugadores: lesin......................................................................................................................
Art. 6 El capitn: obligaciones y derechos.........................................................................................
Art. 7 Entrenadores: obligaciones y derechos....................................................................................

REGLA CUATRO REGLAMENTACIN DEL JUEGO.........................................................


Art. 8 Tiempo de juego, partido empatado y periodos extra..............................................................
Art. 9 Comienzo y final de un periodo o del partido..........................................................................
Art.10 Estado del baln......................................................................................................................
Art.11 Posicin de un jugador y de un rbitro....................................................................................
Art.12 Salto entre dos y posesin alterna...........................................................................................
Art.13 Cmo se juega el baln...........................................................................................................
Art.14 Control del baln.....................................................................................................................

Art.15 Jugador en el acto de lanzamiento..........................................................................................


Art.16 Canasto: cundo se marca y su valor......................................................................................
Art.17 Saque.......................................................................................................................................
Art.18 Tiempo muerto........................................................................................................................
Art.19 Sustituciones...........................................................................................................................
Art.20 Partido perdido por incumplimiento.......................................................................................
Art.21 Partido perdido por negligencia..............................................................................................

REGLA CINCO VIOLACIONES...............................................................................................


Art.22 Violaciones..............................................................................................................................
Art.23 Jugador fuera del terreno de juego y baln fuera del terreno de juego...................................
Art.24 Drible......................................................................................................................................
Art.25 Caminar ilegal.........................................................................................................................
Art.26 Tres segundos..........................................................................................................................
Art.27 Jugador estrechamente marcado.............................................................................................
Art.28 Ocho segundos........................................................................................................................
Art.29 Veinticuatro segundos.............................................................................................................
Art.30 Baln devuelto a zona de defensa...........................................................................................
Art.31 Interposiciones e interferencias al baln.................................................................................

REGLA SEIS FALTAS.................................................................................................................


Art.32 Faltas.......................................................................................................................................
Art.33 Contacto: principios generales................................................................................................

Art.34 Falta personal..........................................................................................................................


Art.35 Doble falta...............................................................................................................................
Art.36 Falta antideportiva...................................................................................................................
Art.37 Falta descalificadora...............................................................................................................
Art.38 Falta tcnica............................................................................................................................
Art.39 Reyertas...................................................................................................................................

REGLA SIETE DISPOSICIONES GENERALES....................................................................


Art.40 Cinco faltas por jugador..........................................................................................................
Art.41 Faltas de equipo: penalizacin................................................................................................
Art.42 Situaciones especiales.............................................................................................................
Art.43 Lanzamientos libres................................................................................................................
Art.44 Errores corregibles..................................................................................................................

REGLA OCHO RBITROS, OFICIALES DE MESA, COMISARIO:


OBLIGACIONES Y DERECHOS..................................................................................................
Art.45 rbitros, oficiales de mesa y comisario..................................................................................
Art.46 rbitro principal: obligaciones y derechos.............................................................................
Art.47 rbitros: obligaciones y derechos...........................................................................................
Art.48 El anotador y el ayudante de anotador: obligaciones..............................................................
Art.49 Cronometrista obligaciones.....................................................................................................
Art.50 Operador de 24 segundos: obligaciones..................................................................................

A SEALES DE LOS RBITROS............................................................................................

B PLANILLA DEL PARTIDO...................................................................................................


C PROCEDIMIENTO EN CASO DE PROTESTA.................................................................
D CLASIFICACIN DE LOS EQUIPOS................................................................................
E TIEMPOS MUERTOS PARA TELEVISIN.......................................................................

Cualquier referencia que se haga en estas Reglas Oficiales de Baloncesto a un jugador, entrenador, rbitro,
etc. en gnero masculino tambin hace mencin al gnero femenino. Este hecho debe entenderse nicamente
por razones prcticas.

REGLA UNO EL JUEGO

Art. 1 Definiciones
1.1

El baloncesto
El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada
equipo es encestar en el canasto del oponente e impedir que el equipo contrario enceste.
El partido est controlado por los rbitros, oficiales de mesa y un comisario, si lo hubiera.

1.2

Cesto: oponente/ propio


El cesto que ataca un equipo es el del oponente y el cesto que ese equipo defiende, es su propio
cesto.

1.3

Ganador de un partido
El ganador ser el equipo que haya logrado el mayor nmero de puntos al final del tiempo de
juego.

REGLA DOS CANCHA Y EQUIPAMIENTO

Art. 2 Cancha

2.1

Terreno de juego
El terreno de juego ser una superficie plana y dura, libre de obstculos, con unas dimensiones de
veintiocho (28) metros de largo y quince (15) metros de ancho, medidos desde el borde interior
de las lneas que lo delimitan. (Esquema 1)

2.2

Lneas
Todas las lneas se trazarn en color blanco, de cinco (5) centmetros de ancho y claramente
visibles.

2.2.1

Lneas demarcatorias
El terreno de juego estar delimitado por las lneas demarcatorias, que consisten en las lneas de
fondo (en los lados cortos) y las lneas laterales (en los lados largos). Estas lneas no forman parte
del terreno de juego.
Cualquier obstculo, incluidos los miembros de un equipo sentados en su banco, estar como
mnimo a dos (2) metros del terreno de juego.

2.2.2

Lnea central, crculo central y semicrculos


La lnea central se trazar paralela a las lneas de fondo desde los puntos centrales de ambas
lneas laterales, y se prolongar quince (15) centmetros por la parte exterior de cada una de ellas.
El crculo central se trazar en el centro del terreno de juego y tendr un radio de 1,80 metros,
medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si su interior est pintado deber ser en el
mismo color que las zonas restringidas.
Los semicrculos se trazarn sobre el terreno de juego y tendrn un radio de 1,80 metros, medido
hasta el borde exterior de la circunferencia. Su centro estar situado en el punto medio de cada
lnea de lanzamientos libres. (Esquema 2)

2.2.3

Lneas de lanzamientos libres, reas restrictivas y pasillos de lanzamientos libres


Se trazar una lnea de lanzamientos libres, de 3,60 metros de longitud, paralela a cada lnea de
fondo y con su borde ms alejado a 5,80 metros del borde interior de estas. Su punto central
estar situado sobre la lnea imaginaria que une el centro de ambas lneas de fondo.
Las zonas restringidas son dos espacios marcados en el terreno de juego delimitados por las
lneas de fondo, las lneas de lanzamientos libres y las lneas que parten de las lneas de fondo,
con sus bordes exteriores a tres (3) metros del centro de las mismas y terminan en el borde
exterior de las lneas de lanzamientos libres. Excepto las lneas de fondo, estas lneas forman
parte de la zona restringida. El interior de las zonas restringidas puede estar pintado, pero deber
ser en el mismo color que el crculo central.
Las posiciones de rebote para lanzamientos libros marcadas a lo largo de las zonas restringidas, y
reservadas para los jugadores en los lanzamientos libres, se marcarn como muestra el Esquema
2.

2.2.4

rea de lanzamiento de tres puntos


La zona de canasto de tres puntos de un equipo (Esquemas 1 y 3) es todo el terreno de juego
excepto el espacio cercano al canasto de los oponentes que incluye y est delimitada por:

2.2.5

Dos lneas paralelas perpendiculares a la lnea de fondo, con su borde ms alejado a 6,25
metros del punto directamente perpendicular al centro exacto del canasto de los oponentes. La
distancia desde el borde interior del centro de la lnea de fondo hasta este punto es 1,575
metros.

Un semicrculo de 6,25 metros de radio medido desde el centro de el canasto hasta el borde
exterior de la circunferencia y que confluye con las lneas paralelas.

reas de banco de equipo


Las zonas de banco de equipo se marcarn fuera del terreno de juego, en el mismo lado que la
mesa del anotador y los bancos de equipo. (Esquema 1)

Cada zona estar delimitada por una lnea de dos (2) metros de largo prolongacin de la lnea de
fondo y por otra lnea de, al menos, la misma medida trazada a cinco (5) metros de la lnea
central y en ngulo recto con la lnea lateral.
Debe haber catorce (14) asientos disponibles en la zona de banco de equipo para los entrenadores,
asistentes de entrenador, sustitutos y acompaantes de equipo. Cualquier otra persona estar
situada al menos dos (2) metros detrs del banco de equipo.

2.3

Posicin de la mesa de control y de las sillas de los sustitutos (Esquema 4)

1 = Operador de 24
segundos
2 = Cronometrista

3 = Comisario, si lo hubiera
4 = Anotador
5 = Ayudante de anotador
Cancha

Zona de
banco de
equipo

Sillas de
sustitucin

Sillas de
sustitucin

Zona de
banco de
equipo

Mesa de Control
La mesa de oficiales y sus sillas deben colocarse sobre una plataforma. El
comentarista y/o los encargados de las estadsticas (si los hay) pueden sentarse al
lado y/o detrs de la mesa de oficiales

Esquema 4
Mesa de
oficiales y sillas de sustitucin
Art. 3 Equipamiento
Se requerir el siguiente equipamiento:

Unidades de contencin, que consisten en:


Tableros
Canastos, compuestas por aros (mecanismo de presion) y redes
Soportes del tablero que incluyan protecciones

Balones de baloncesto

Reloj de partido

Marcador

Dispositivo de veinticuatro segundos

Cronmetro o dispositivo adecuado (visible) para cronometrar los tiempos muertos, distinto
al reloj de partido.

Dos (2) seales sonoras separadas, con fuertes sonidos diferentes entre s

Planilla

Indicadores de faltas de jugadores

Indicadores de faltas de equipo

Flecha de posesin alterna

Piso de juego

Cancha de juego

Iluminacin adecuada

Para una descripcin ms detallada del equipamiento de baloncesto, ver el Apndice sobre
Equipamientos de Baloncesto.

REGLA TRES LOS EQUIPOS

Art. 4 Equipos
4.1

Definicin

4.1.1

Un miembro de un equipo es apto para jugar cuando se le ha autorizado para jugar con un equipo
de acuerdo a la normativa del organizador de la competicin, incluyendo las que regulan los
lmites de edad.

4.1.2

Un miembro de un equipo est facultado para jugar cuando ha sido inscrito en el planilla antes
del comienzo del encuentro y mientras no sea descalificado ni haya cometido cinco (5) faltas.

4.1.3

Durante el tiempo de juego, un miembro de un equipo es:


Jugador cuando est en el terreno de juego y est facultado para jugar.
Sustituto cuando no est en el terreno de juego pero est facultado para jugar.
Jugador excluido cuando haya cometido cinco (5) faltas y ya no est facultado para jugar.

4.1.4

Durante un intervalo de juego, se considera que todos los miembros de un equipo facultados para
jugar son jugadores.

4.2

Regla

4.2.1

Cada equipo se compone de:


Un mximo de doce (12) miembros del equipo facultados para jugar, incluido un capitn.
Un entrenador y, si el equipo quiere, un ayudante de entrenador.
Un mximo de cinco (5) acompaantes de equipo que pueden sentarse en el banco de equipo
y desempear responsabilidades concretas, como delegado, mdico, fisioterapeuta,
estadstico, intrprete, etc.

4.2.2

Tendr que haber cinco (5) jugadores de cada equipo en el terreno de juego durante el tiempo de
juego y podrn ser sustituidos.

4.2.3

Un sustituto se convierte en jugador y un jugador se convierte en sustituto cuando:


El rbitro hace la seal autorizando la entrada del sustituto en el terreno de juego.

Un sustituto solicita la sustitucin al anotador durante un tiempo muerto o un intervalo de juego.

4.3

Uniformes

4.3.1

El uniforme de los miembros del equipo se compone de:


Camiseta del mismo color dominante en la parte delantera y trasera.
Todos los jugadores deben llevar la camiseta por dentro del pantaln corto. Se permiten los
uniformes de una sola pieza.
Pantalones cortos del mismo color dominante en la parte delantera y trasera, pero no
necesariamente del mismo color que la camiseta.
Se pueden utilizar calentadores que sobresalgan por debajo del pantaln corto siempre que
sean del mismo color dominante que este.

4.3.2

Cada miembro del equipo llevar una camiseta numerada en su parte delantera y trasera con
nmeros lisos y de un color slido que contraste con el de aquella.
Los nmeros sern claramente visibles y:
Los de la espalda tendrn, como mnimo, veinte (20) centmetros de altura.
Los del frente tendrn, como mnimo, diez (10) centmetros de altura.
Tendrn una anchura, como mnimo, de dos (2) centmetros.
Los equipos usarn nmeros del cuatro (4) al quince (15). Las federaciones nacionales tienen
autoridad para aprobar, para sus competiciones, cualquier otro nmero compuesto por un
mximo de dos dgitos.
Los jugadores del mismo equipo no podrn llevar el mismo nmero.
Cualquier publicidad o logotipo estar, como mnimo, a cinco (5) centmetros del nmero.

4.3.3

Los equipos deben disponer de un mnimo de dos juegos de camisetas y:


El equipo citado en primer lugar en el programa (local) utilizar camisetas de color claro
(preferiblemente blancas).
El equipo citado en segundo lugar en el programa (visitante) utilizar camisetas de color
oscuro.
No obstante, si los dos equipos estn de acuerdo, pueden intercambiar el color de sus
camisetas.

4.4

Otros equipos

4.4.1

Toda el equipo que utilicen los jugadores debe ser adecuado para el baloncesto y, por tanto, no se
permitir utilizar nada diseado para aumentar la altura o la capacidad de salto de un jugador, o
para darle una ventaja injusta de cualquier otra manera.

4.4.2

Los jugadores no podrn usar objetos que puedan lesionar a otros jugadores.
No se permite utilizar:
Proteccin en dedos, manos, muecas, codos o antebrazos, ortopedias o refuerzos
hechos de cuero, plstico, plstico flexible (blando), metal ni ningn otro material
duro, aunque estn cubiertos por un acolchado blando.
Objetos que puedan causar cortes o abrasiones (las uas deben llevarse cortas).
Tocados, accesorios para el pelo o joyas.
Se permite utilizar:
Protecciones en hombros, brazos, muslos o piernas, siempre que el material est
suficientemente acolchado.
Refuerzos en las rodillas, si estn adecuadamente cubiertos.
Mscaras faciales, aunque sean de material duro.
Gafas, siempre que no representen un peligro para los dems jugadores.
Cintas para la cabeza, con una anchura mxima de cinco (5) centmetros, hechas de
tela, plstico flexible o goma no abrasivos y de un solo color.

4.4.3

Cualquier otra indumentaria no mencionada de manera explcita en este artculo deber ser
aprobado por la Comisin Tcnica de FIBA.

Art. 5 Jugadores: lesin


5.1

En caso de lesin de un jugador(es), los rbitros pueden detener el juego.

5.2

Si el baln est vivo cuando se produce una lesin, los rbitros no harn sonar su silbato hasta
que el equipo con control del baln haya lanzado a canasto, haya perdido el control del baln, se
abstenga de jugarlo o el baln quede muerto. No obstante, si es necesario proteger a un jugador
lesionado, los rbitros pueden detener el juego inmediatamente.

5.3

Si el jugador lesionado no puede continuar jugando inmediatamente (en, aproximadamente, 15


segundos) o recibe asistencia, debe ser sustituido a menos que su equipo se quede con menos de
cinco (5) jugadores en el terreno de juego.

5.4

Los entrenadores, ayudantes de entrenador, sustitutos, jugadores excluidos y acompaantes de


equipo pueden entrar en el terreno de juego, con permiso del rbitro, para ocuparse de un jugador
lesionado antes de que sea sustituido.

5.5

El mdico puede entrar al terreno de juego, sin necesidad de contar con el permiso del rbitro, si,
en su opinin, el jugador lesionado precisa atencin mdica inmediata.

5.6

Cualquier jugador que sangre o tenga una herida sin cubrir durante el partido deber ser
sustituido, y slo podr volver al terreno de juego cuando se haya detenido la hemorragia y el
rea afectada o la herida sin cubrir hayan sido cubiertas por completo y de manera segura.
Si el jugador lesionado o cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta se recupera
durante un tiempo muerto solicitado por cualquiera de los equipos antes de que suene la seal del
anotador comunicando la sustitucin, dicho jugador podr continuar jugando.

5.7

Cualquier jugador que haya sido designado por el entrenador para iniciar el partido podr ser
sustituido en caso de lesin. En este caso, los oponentes tendrn derecho a sustituir al mismo
nmero de jugadores, si as lo desean.

Art. 6 El capitn: obligaciones y derechos


6.1

El capitn (CAP) es un jugador designado por su entrenador para representar a su equipo en el


terreno de juego y que puede dirigirse a los rbitros de manera educada para obtener informacin
durante el partido; sin embargo, slo podr hacerlo cuando el baln pasa a estar muerto y el reloj
de partido detenido

6.2
El capitn informar al rbitro principal inmediatamente despus del final del partido si su equipo
protesta el resultado del partido, y firmar el planilla en el espacio que indica Firma del capitn en caso de
protesta.

Art. 7 Entrenadores:
derechos

obligaciones

7.1

Cada entrenador o su representante proporcionar al anotador una lista con los nombres y
nmeros correspondientes de los miembros de su equipo aptos para jugar, as como el nombre del
capitn, entrenador y ayudante de entrenador al menos veinte (20) minutos antes de la hora
programada para el inicio del partido. Todos los miembros de un equipo cuyos nombres estn
inscritos en el planilla estn facultados para jugar, incluso si llegan despus de que el partido haya
comenzado.

7.2

Cada entrenador dar su aprobacin a los nombres y nmeros de los miembros de su equipo y a
los nombres de los entrenadores, firmando el planilla al menos diez (10) minutos antes del
partido. Al mismo tiempo deber indicar los cinco jugadores que comenzarn el partido. El
entrenador del equipo A ser el primero que facilite esta informacin.

7.3

Los entrenadores y ayudantes de entrenador (as como los sustitutos, jugadores excluidos y
acompaantes de equipo) son las nicas personas autorizadas a permanecer en sus zonas de banco
de equipo, a menos que estas reglas especifiquen lo contrario.

7.4

El entrenador y ayudante de entrenador pueden ir a la mesa del anotador durante el partido para
obtener informacin estadstica nicamente cuando el baln pasa a estar muerto y el reloj de
partido detenido.

7.5

Slo el entrenador est autorizado a permanecer de pie durante el partido. Podr dirigirse
verbalmente a sus jugadores durante el partido siempre que permanezca dentro de su zona de
banco de equipo.

7.6

Si hay ayudante de entrenador, su nombre debe inscribirse en el planilla antes del inicio del
partido (no es necesario que firme). Asumir todas las obligaciones y derechos del entrenador si,
por cualquier razn, este no puede continuar ejercindolas.

7.7

El entrenador informar al rbitro del nmero de jugador que actuar como capitn en Cancha
cuando el capitn abandone el terreno de juego.

7.8

El capitn actuar como entrenador si no hay entrenador o si este no puede continuar y no hay
ayudante de entrenador inscrito en el planilla (o bien este no puede continuar). En caso de que el
capitn tenga que abandonar el terreno de juego, podr continuar ejerciendo de entrenador. Si
debe abandonar el terreno de juego a causa de una falta descalificadora, o no puede actuar como
entrenador debido a una lesin, su sustituto como capitn podr sustituirlo tambin como
entrenador.

7.9

El entrenador designar al lanzador de lanzamientos libres de su equipo en todos los casos que las
reglas no lo determinen.

REGLA CUATRO REGLAMENTACIN DEL JUEGO

Art. 8 Tiempo de juego, partido empatado


y periodos extras
8.1

El partido se compone de cuatro (4) periodos de diez (10) minutos.

8.2

Habr intervalos de juego de dos (2) minutos entre el primer y segundo periodo (primera parte),
entre el tercer y cuarto periodo (segunda parte) y antes de cada periodo extra.

8.3

Habr un intervalo de juego en la mitad del partido de quince (15) minutos.

8.4

Habr un intervalo de juego de veinte (20) minutos antes de la hora programada para el inicio del
partido.

8.5

Un intervalo de juego comienza:


Veinte (20) minutos antes de la hora programada para el inicio del partido.
Cuando suena el reloj de partido indicando el final de un periodo.

8.6

Un intervalo de juego finaliza:


Al comienzo del primer periodo, cuando el baln es legalmente tocado por uno de los
saltadores.
Al comienzo de todos los dems periodos, cuando el baln toca o es legalmente tocado por un
jugador sobre el terreno de juego despus del saque.

8.7

Si al final del tiempo de juego del cuarto periodo el partido est empatado el partido continuar
con tantos periodos extra de cinco (5) minutos como sean necesarios para deshacer el empate.

8.8

Si se comete una falta cuando o justo antes de que suene la seal del final del tiempo de juego,
los lanzamientos libres que puedan resultar de la sancin de esa falta debern lanzarse despus
del final del tiempo de juego.

8.9

Si a consecuencia de estos lanzamientos libres es necesario disputar un periodo extra, se


considerar que todas las faltas que se cometan despus del final del tiempo de juego han
ocurrido durante un intervalo de juego y los lanzamientos libres se administrarn antes del inicio
del periodo extra.

Art. 9 Comienzo y final de un periodo o


del partido
9.1

El primer periodo comienza cuando el baln es legalmente tocado por uno de los saltadores.

9.2

Los dems periodos comienzan cuando el baln toca o es tocado legalmente por un jugador en el
terreno de juego despus del saque.

9.3

El partido no puede comenzar si uno de los equipos no est en el terreno de juego con cinco (5)
jugadores listos para jugar.

9.4

En todos los partidos, el equipo citado en primer lugar en el programa (equipo local) tendr el
banco de equipo y su propio canasto a la izquierda de la mesa del anotador, de cara al terreno de
juego.
Sin embargo, si ambos equipos estn de acuerdo, podrn intercambiar los bancos de equipo y/o
las canastos.

9.5

Antes del primer y tercer periodo, los equipos tienen derecho a calentar en la mitad del terreno de
juego en la que se encuentra el canasto de sus oponentes.

9.6

Los equipos intercambiarn los canastos durante la segunda mitad.

9.7

En todos los periodos extra, los equipos continuarn jugando hacia los mismos canastos que en el
cuarto periodo.

9.8

Un periodo, periodo extra o partido finalizar cuando suene la seal del reloj de partido indicando
el final del tiempo de juego.

Art.10 Estado del baln


10.1

El baln puede estar vivo o muerto.

10.2

El baln pasa a estar vivo cuando:


Durante el salto entre dos, el baln es legalmente tocado por un saltador.
Durante un lanzamiento libre, el baln est a disposicin del lanzador.
Durante un saque, el baln est a disposicin del jugador que lo efecta.

10.3

El baln queda muerto cuando:

Se convierte cualquier lanzamiento de campo o lanzamiento libre.


Un rbitro hace sonar su silbato estando el baln vivo.
Resulta evidente que no entrar en el cesto durante un lanzamiento libre que debe ser seguido
por:
otro(s) lanzamiento(s) libre(s).
otra penalizacin [lanzamiento(s) libre(s) o saque].
Suena la seal de final de un periodo.
Suena la seal de veinticuatro segundos mientras un equipo tiene el control del baln.
Un jugador de cualquier equipo toca el baln mientras est en el aire en un lanzamiento a
canasto despus de que:
un rbitro haya hecho sonar su silbato.
la seal del reloj de partido haya sonado indicando el final del periodo.
haya sonado la seal de veinticuatro segundos.
10.4

El baln no queda muerto y se concede el canasto si se convierte cuando:


El baln est en el aire en un lanzamiento a canasto y:
un rbitro hace sonar su silbato.
suena la seal de final de periodo.
suena la seal de veinticuatro segundos.

El baln est en el aire en un lanzamiento libre cuando el rbitro hace sonar su silbato para
indicar cualquier infraccin que no haya cometido el lanzador.

Un oponente comete una falta cuando el baln est bajo el control de un jugador en accin
de lanzamiento a canasto y que finaliza su lanzamiento con un movimiento continuo que
comenz antes de que se cometiera la falta.
Esta disposicin no se aplica y el canasto no es vlido si, despus de que el rbitro haga sonar su
silbato, se realiza una accin de lanzamiento completamente nueva.
Esta disposicin no se aplica y el canasto no es vlido si, durante el movimiento continuo del
jugador en accin de lanzamiento, suena la seal de final de un perodo o suena la seal de
veinticuatro segundos.

Art.11 Posicin de un jugador y de un


rbitro
11.1

La posicin de un jugador se determina por el lugar en que toca el suelo.


Cuando se encuentra en el aire tras un salto, mantiene la misma situacin que tena cuando toc el
suelo por ltima vez. Esto incluye las lneas de demarcacin, la lnea central, la lnea de tres
puntos, la lnea de lanzamientos libres y las lneas que delimitan las zonas restringidas.

11.2

Si un jugador que salta desde su zona de ataque establece un control nuevo de baln para su
equipo mientras se encuentra en el aire, no se determinar su posicin en zona de defensa o
delantera hasta que vuelva a tocar el terreno de juego.

11.3

La posicin de un rbitro se determina de la misma manera que la de un jugador. Cuando el


baln toca a un rbitro es igual que si tocara el suelo en la posicin en que se encuentra el rbitro.

Art.12 Salto entre dos y posesin alterna


12.1

Definicin

12.1.1

Tiene lugar un salto entre dos cuando un rbitro lanza el baln en el crculo central entre dos
oponentes cualesquiera al comienzo del primer periodo.

12.1.2

Se produce un baln retenido cuando uno o ms jugadores de equipos oponentes tienen una o
ambas manos firmemente sobre el baln, de tal forma que ninguno de ellos puede obtener el
control del mismo sin emplear una brusquedad excesiva.

12.2

Procedimiento

12.2.1

Cada saltador estar de pie con ambos pies dentro del semicrculo ms prximo a su propia
canasto y con uno de sus pies prximo a la lnea central.

12.2.2

Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones contiguas alrededor del crculo
si un oponente desea ocupar una de esas posiciones.

12.2.3

El rbitro lanzar el baln hacia arriba (verticalmente) entre los dos oponentes, hasta una altura
mayor de la que cualquiera de ellos pueda alcanzar saltando.

12.2.4

El baln debe ser tocado con la(s) mano(s) de uno o ambos saltadores despus de que haya
alcanzado la altura mxima.

12.2.5

Ninguno de los saltadores abandonar su posicin hasta que el baln haya sido tocado
legalmente.

12.2.6

Ninguno de los saltadores puede recibir el baln ni tocarlo ms de dos veces hasta que haya sido
tocado por uno de los otros jugadores o haya tocado el suelo.

12.2.7

Si el baln no es tocado por al menos uno de los saltadores, se repetir el salto entre dos.

12.2.8

Los jugadores no saltadores no pueden tener ninguna parte de su cuerpo sobre o encima (cilindro)
de la lnea del crculo antes de que el baln haya sido tocado.
Una infraccin de los Art. 12.2.1., 12.2.4., 12.2.5., 12.2.6. y 12.2.8. es una violacin.

12.3

Situaciones de salto
Se produce una situacin de salto cuando:
Se sanciona un baln retenido.
El baln sale fuera de los lmites del terreno de juego y los rbitros dudan o estn en
desacuerdo sobre qu jugador toc el ltimo el baln.
Ambos equipos cometen violacin durante el ltimo o nico lanzamiento libre no convertido.
Un baln vivo se encaja en los soportes de el canasto (excepto entre lanzamientos libres).
El baln queda muerto mientras ninguno de los equipos tiene control de baln o derecho al
mismo.
Despus de compensar penalizaciones iguales en contra de ambos equipos, no queda ninguna
penalizacin de faltas por administrarse y ningn equipo tiene control del baln o derecho al
mismo antes de la primera falta o violacin.
Va a comenzar cualquier periodo que no sea el primero.

12.4

Posesin alterna

12.4.1

La posesin alterna es un mtodo de conseguir que el baln pase a estar vivo mediante un saque
en lugar de salto entre dos.

12.4.2

En todas las situaciones de salto, los equipos irn alternando la posesin del baln para efectuar
un saque desde el punto ms cercano a donde se produjo la situacin de salto.

12.4.3

El equipo que no obtenga el control del baln vivo en el terreno de juego despus del salto con el
que se inicia el primer periodo comenzar la posesin alterna.

12.4.4

El equipo que tenga derecho a la siguiente posesin alterna al final de cualquier periodo
comenzar el siguiente periodo mediante un saque en la prolongacin de la lnea central, enfrente
de la mesa de oficiales.

12.4.5

La posesin alterna:
Comienza cuando el baln est a disposicin del jugador que efecta el saque.
Finaliza cuando:
el baln toca o es tocado por un jugador en el terreno de juego.
el equipo que realiza el saque comete una violacin.
un baln vivo se encaja en los soportes de el canasto durante un saque.

12.4.6

El equipo que tiene derecho al saque de posesin alterna se indicar mediante la flecha de
posesin alterna apuntando a el canasto de los oponentes. La direccin de la flecha de posesin
alterna se cambia cuando finaliza el saque de posesin alterna.

12.4.7

Una violacin cometida por un equipo durante su saque de posesin alterna provoca que dicho
equipo pierda ese saque. Se cambiar la direccin de la flecha de posesin alterna
inmediatamente, indicando que el equipo contrario al que cometi la violacin tiene derecho al
saque de posesin alterna en la siguiente situacin de salto. El juego se reanudar concediendo el
baln a los oponentes del equipo que cometi la violacin para que efecten un saque desde el
punto del saque original.

12.4.8

Una falta cometida por cualquier equipo:


antes del comienzo de un periodo que no sea el primero; o
durante un saque de posesin alterna,
no provoca que el equipo que realiza el saque pierda ese saque de posesin alterna.
En caso de que se produjese dicha falta durante el saque que da inicio a un periodo, despus de
que el baln se haya puesto a disposicin del jugador que va a efectuarlo pero antes de que haya
tocado a un jugador en el terreno de juego, se considera que la falta se ha producido durante el
tiempo de juego y se penaliza en consecuencia.

Art.13 Cmo se juega el baln


13.1

Definicin
Durante el partido, el baln slo se juega con la(s) mano(s) y puede pasarse, lanzarse, palmearse,
rodarse o driblearse en cualquier direccin, sujeto a las restricciones de estas reglas.

13.2

Regla

13.2.1

Un jugador no correr con el baln, ni lo golpear con el pie ni lo bloquear con cualquier parte
de la pierna intencionadamente, y tampoco lo golpear con el puo.
No obstante, contactar o tocar el baln con cualquier parte de la pierna de manera accidental no
constituye una violacin.
Una infraccin del Art. 13.2 es una violacin.

Art.14 Control del baln


14.1.

El control del equipo comienza cuando un jugador de ese equipo tiene el control de un baln
vivo porque lo mantiene o lo driblea o porque tiene un baln vivo a su disposicin.

El control por parte de ese equipo contina cuando:


Un jugador de ese equipo tiene el control de un baln vivo.
Miembros de ese equipo se estn pasando el baln.
El control por parte de ese equipo finaliza cuando:
Un oponente obtiene el control.
El baln queda muerto.
El baln ha abandonado la(s) mano(s) del jugador en un lanzamiento a canasto o un
lanzamiento libre.

Art.15 Jugador en accin de lanzamiento


15.1

Se produce un lanzamiento a canasto o un lanzamiento libre cuando un jugador sostiene el baln


en su(s) mano(s) y luego lo lanza por el aire hacia el cesto de sus oponentes.
Se produce un palmeo cuando se dirige el baln con la(s) mano(s) hacia el canasto de los
oponentes.

Se produce una volcada (donqueo) cuando se introduce el baln hacia abajo en el canasto de los
oponentes con una o ambas manos.
El palmeo y la volcada tambin se consideran lanzamientos a canasto.

15.2

La accin de lanzamiento:
Comienza cuando el jugador inicia el movimiento continuo que normalmente precede al
lanzamiento del baln y, a juicio del rbitro, ha comenzado un intento de encestar lanzando,
palmeando o hundiendo el baln hacia el canasto de los oponentes.
Finaliza cuando el baln ha abandonado la(s) mano(s) del jugador y, si se trata de un
lanzamiento en suspensin, ambos pies han regresado al suelo.
Un jugador podra agarrar los brazos de un oponente que intenta encestar, evitando de esta
manera que logre el canasto; an as, se considera que el jugador ha efectuado un lanzamiento a
cesto. En este caso, no es imprescindible que el baln abandone la(s) mano(s) del jugador.
No existe relacin alguna entre el nmero de pasos legales realizados y la accin de lanzamiento.

15.3

El movimiento continuo en la accin de lanzamiento:


Comienza cuando el baln descansa en la(s) mano(s) del jugador y ste empieza a realizar el
movimiento propio del lanzamiento, generalmente hacia arriba.
Puede comprender el movimiento de los brazos y/o cuerpo en su intento de lanzamiento.
Finaliza cuando el baln ha abandonado la(s) mano(s) del jugador o si se efecta una accin
de lanzamiento completamente nueva.

Art.16 Canasto: cundo se marca y su


valor
16.1

Definicin

16.1.1

Se convierte un canasto cuando un baln vivo entra en el cesto por arriba y permanece en l o lo
atraviesa.

16.1.2

Se considera que el baln est dentro del cesto cuando una pequea parte del mismo est dentro y
por debajo del nivel del aro.

16.2

Regla

16.2.1

Se concede un canasto al equipo que ataca el cesto de los oponentes en el que ha entrado el baln
de la siguiente manera:
Un canasto desde el lanzamiento libre vale un (1) punto.
Un canasto desde la zona de lanzamiento de dos (2) puntos vale dos puntos.
Un canasto desde la zona de lanzamiento de tres puntos (3) vale tres puntos.
Si despus de que el baln haya tocado el aro tras un ltimo o nico lanzamiento libre, un
jugador atacante o defensor toca el baln legalmente antes de que entre en el cesto, el canasto
ser de dos (2) puntos.

16.2.2

Si un jugador convierte accidentalmente un lanzamiento en su propio canasto, el canasto valdr


dos (2) puntos y se anotar como si hubiesen sido logrados por el capitn en el terreno de juego
del equipo contrario.

16.2.3

Si un jugador convierte intencionadamente un lanzamiento en su propio canasto, se produce


una violacin y el canasto no es vlido.

16.2.4

Si un jugador provoca que el baln se introduzca completamente por debajo del canasto se
produce una violacin.

Art.17 Saque
17.1

Definicin

17.1.1

Se produce un saque cuando el jugador que lo efecta, situado fuera de las lneas de demarcacin,
pasa el baln al terreno de juego.

17.2

Procedimiento

17.2.1

El rbitro debe entregar o poner el baln a disposicin del jugador que va a efectuar el saque.
Tambin podr lanzar o driblear el baln hacia el jugador a condicin de que:
El rbitro no est a ms de cuatro metros del jugador que realiza el saque.

El jugador que realiza el saque se encuentre en el lugar correcto tal y como haya designado el
rbitro.
17.2.2

El jugador realizar el saque desde el lugar ms cercano al que se cometi la infraccin o donde
el rbitro detuvo el juego, excepto directamente detrs del tablero.

17.2.3

El saque desde la prolongacin de la lnea central, frente a la mesa de anotadores, slo se


realizar en las siguientes situaciones:
- Al comienzo de todos los perodos, con la excepcin del primero.
- Despus de uno o varios lanzamientos libres a consecuencia de una falta tcnica, antideportiva o
descalificadora.
- Durante los dos (2) ltimos minutos del cuarto (4) periodo y durante los dos (2) ltimos
minutos de cualquier periodo extra, despus de un tiempo muerto concedido al equipo que tiene
derecho a la posesin del baln en su zona de defensa.

El jugador que efecta el saque colocar un pie a cada lado de la prolongacin de la lnea central
y tendr derecho a pasar el baln a un compaero situado en cualquier lugar del terreno de juego.
17.2.4

A continuacin de una falta personal cometida por un jugador del equipo con control de baln
vivo, o del equipo con derecho al baln, el saque correspondiente se efectuar desde el lugar ms
cercano a donde se cometi la infraccin.

17.2.5

Siempre que el baln entre en el canasto pero el lanzamiento o lanzamiento libre no sea vlido, el
saque correspondiente se realizar desde un lateral a la altura de la prolongacin de la lnea de
lanzamientos libre.

17.2.6

Despus de una canasta convertida o de un ltimo o nico lanzamiento libre convertido:


Cualquier jugador del equipo que recibi el canasto efectuar el saque desde cualquier lugar
de la lnea de fondo donde se convirti el canasto. Esto tambin es aplicable cuando un rbitro
entregue el baln a un jugador o lo ponga a su disposicin despus de un tiempo muerto o
cualquier otra interrupcin del juego posterior a una canasta o un nico o ltimo lanzamiento
libre vlido.
El jugador que realiza el saque puede moverse lateralmente y/o hacia atrs y el baln puede
pasarse entre los miembros del equipo sobre o detrs de la lnea de fondo, pero la cuenta de
cinco segundos comienza cuando el baln est a disposicin del primer jugador situado fuera
de las lneas de demarcacin.

17.3

Regla

17.3.1

Un jugador que realiza un saque no:


Tardar ms de cinco segundos en lanzar el baln.
Pisar el terreno de juego mientras tenga el baln en su(s) mano(s).

Har que el baln toque fuera de los lmites del terreno de juego tras haber sido lanzado en el
saque.
Tocar el baln dentro del terreno de juego antes de que haya tocado a otro jugador.
Har que el baln entre directamente en el canasto.
Se mover una distancia total de ms de un metro desde el punto designado para el saque,
lateralmente en una o en ambas direcciones, antes o mientras se produce el lanzamiento del
baln. Sin embargo, se permite que se mueva hacia atrs, perpendicularmente a la lnea, tanto
como las circunstancias lo permitan.
17.3.2

Durante el saque, el resto de jugadores no:


Tendrn ninguna parte de su cuerpo por encima de la lnea de demarcacin antes de que el
baln haya atravesado esa lnea.
Estarn a menos de un metro del jugador que efecta el saque cuando el rea libre de
obstculos fuera de las lneas de demarcacin en el lugar del saque tenga menos de dos
metros.
Una infraccin del Art. 17.3 es una violacin.

17.4

Penalizacin
Se concede el baln a los oponentes para un saque desde el punto en que se deba realizar el
saque original.

Art.18 Tiempo muerto


18.1

Definicin
Un tiempo muerto es una interrupcin del partido solicitada por el entrenador o el asistente del
entrenador.

18.2.

Regla

18.2.1

Cada tiempo muerto durar un minuto.

18.2.2

Se puede conceder un tiempo muerto durante una oportunidad de tiempo muerto.

18.2.3

Una oportunidad de tiempo muerto comienza cuando:


Para ambos equipos, el baln queda muerto, el reloj de partido est detenido y el rbitro ha
finalizado su comunicacin con la mesa del anotador.

Para ambos equipos, el baln queda muerto despus de un nico o ltimo lanzamiento libre
vlido.

Para el equipo oponente en el caso que , se convierte un lanzamiento de campo.


18.2.4

Una oportunidad de tiempo muerto finaliza cuando el baln est a disposicin de un jugador para
efectuar un saque o para el primer o nico lanzamiento libre.

18.2.5

Se pueden conceder dos (2) tiempos muertos a cada equipo en cualquier momento de la primera
mitad; tres (3) en cualquier momento de la segunda mitad y uno (1) durante cada periodo extra.

18.2.6

Los tiempos muertos no utilizados no podrn trasladarse a la siguiente mitad o periodo extra.

18.2.7

El tiempo muerto se concede al entrenador del equipo que lo solicit primero, a menos que se
conceda a continuacin de una canasto convertida por los oponentes y sin que se haya sealado
ninguna infraccin.

18.2.8

No se conceder ningn tiempo muerto al equipo que ha convertido una canasto cuando se
detenga el reloj a continuacin de un lanzamiento a canasta convertida durante los dos (2) ltimos
minutos del cuarto periodo o de cualquier periodo extra, a menos que un rbitro haya
interrumpido el partido.

18.3

Procedimiento

18.3.1

Slo el entrenador o el ayudante de entrenador tienen derecho a solicitar un tiempo muerto. Lo


har estableciendo contacto visual con el anotador o personndose en la mesa del anotador,
solicitando claramente un tiempo muerto y realizando con las manos la seal convencional
correspondiente.

18.3.2

Una solicitud de tiempo muerto slo puede cancelarse antes de que el anotador haga sonar su
seal para comunicar dicha solicitud.

18.3.3

El perodo de tiempo muerto:


Comienza cuando un rbitro hace sonar su silbato y realiza la seal de tiempo muerto.
Finaliza cuando un rbitro hace sonar su silbato y seala a los equipos que vuelvan al terreno
de juego.

18.3.4

Tan pronto como comience una oportunidad de tiempo muerto, el anotador har sonar su seal
para comunicar a los rbitros que se ha efectuado una solicitud de tiempo muerto.
Si se convierte una canasta contra el equipo que ha solicitado un tiempo muerto, el cronometrador
detendr el reloj de partido inmediatamente y har sonar su seal.

18.3.5

Durante el tiempo muerto y durante un intervalo de juego antes del inicio del segundo (2), cuarto
(4) o cualquier periodo extra, los jugadores pueden abandonar el terreno de juego y sentarse en
su banco de equipo y las personas autorizadas a estar en la zona de banco pueden entrar al terreno
de juego siempre que permanezcan cerca de la zona de banco de equipo.

18.3.6

Si la solicitud del tiempo muerto la realiza cualquiera de los dos equipos despus de que el baln
est a disposicin del lanzador para el primer o nico lanzamiento libre, se conceder el tiempo
muerto a cualquier equipo si:

El ltimo o nico lanzamiento libre es vlido.

A continuacin hay un saque desde la prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa de


oficiales.

Se sanciona una falta entre los lanzamientos libres. En este caso, se completan los
lanzamientos libres y se concede el tiempo muerto antes de administrarse la nueva
penalizacin.
Se sanciona una falta antes de que el baln est vivo despus del ltimo o nico lanzamiento
libre. En este caso, se concede el tiempo muerto antes de que se administre la nueva
penalizacin.
Se sanciona una violacin antes de que el baln est vivo despus del ltimo o nico
lanzamiento libre. En este caso, se concede el tiempo muerto antes de administrarse el saque.
En el caso de series consecutivas de lanzamientos libres y/o posesin de baln originados por
ms de una falta, cada serie debe considerarse por separado.

Art.19 Sustituciones
19.1

Definicin
Una sustitucin es una interrupcin del partido solicitada por un sustituto para convertirse en
jugador.

19.2

Regla

19.2.1

Un equipo puede sustituir a uno o varios jugadores durante una oportunidad de sustitucin.

19.2.2

Una oportunidad de sustitucin comienza cuando:

Para ambos equipos, el baln queda muerto, el reloj de partido est detenido y el rbitro ha
finalizado su comunicacin con la mesa de control

Para ambos equipos, el baln queda muerto despus de un ltimo o nico lanzamiento libre
vlido.

Para el equipo oponente del que convirti un canasto, se convierte un lanzamiento a canasta
de campo durante los ltimos dos minutos del cuarto periodo o de cualquier periodo extra.
19.2.3

Una oportunidad de sustitucin finaliza cuando el baln est a disposicin de un jugador para
efectuar un saque o para el primer o nico lanzamiento libre.

19.2.4

Un jugador que ha sido sustituido y un sustituto que se ha convertido en jugador no pueden


volver a incorporarse al partido ni abandonarlo, respectivamente, hasta que el baln vuelva a
quedar muerto despus de una fase de partido con el reloj en marcha, a menos que:
El equipo quede reducido a menos de cinco jugadores en el terreno de juego.
El jugador que tiene derecho a lanzar lanzamientos libres como consecuencia de la correccin
de un error est en el banco despus de haber sido sustituido legalmente.

19.2.5

No se conceder ninguna sustitucin al equipo que ha convertido un canasto cuando se detenga


el reloj a continuacin de un lanzamiento a canasta convertida durante los dos (2) ltimos
minutos del cuarto periodo o de cualquier periodo extra, a menos que un rbitro haya
interrumpido el partido.

19.3

Procedimiento

19.3.1

Slo el sustituto tiene derecho a solicitar una sustitucin. Lo har l (ni el entrenador ni su
asistente) personndose en la mesa del anotador y solicitando claramente una sustitucin,
haciendo la seal convencional correspondiente o sentndose en la silla de sustituto. Debe estar
preparado para jugar de inmediato.

19.3.2

Una solicitud de sustitucin slo puede cancelarse antes de que el anotador haga sonar su seal
para comunicar dicha solicitud.

19.3.3

Tan pronto como comience una oportunidad de sustitucin, el anotador har sonar su seal para
comunicar a los rbitros que se ha efectuado una solicitud de sustitucin.

19.3.4

El sustituto permanecer fuera de las lneas de demarcacin hasta que el rbitro haga sonar su
silbato, efecte la seal de sustitucin y autorice su entrada al terreno de juego.

19.3.5

El jugador sustituido puede ir directamente a su banco sin informar al anotador o al rbitro.

19.3.6

Las sustituciones se efectuarn tan rpido como sea posible. Un jugador que haya cometido su
quinta (5) falta o haya sido descalificado debe ser sustituido antes de 30 segundos. Si a juicio del
rbitro se produce un retraso injustificado se le cargar un tiempo muerto al equipo infractor. Si el
equipo no dispone de tiempos muertos, se puede sancionar al entrenador con una falta tcnica
tipo B.

19.3.7

Si se solicita una sustitucin durante un tiempo muerto o un intervalo de juego, el sustituto debe
informar al anotador antes de incorporarse al partido.

19.3.8

Si el lanzador de lanzamientos libres debe ser sustituido porque:


est lesionado.
ha cometido su quinta falta.
ha sido descalificado.
el lanzamiento o lanzamientos libres debe lanzarlos su sustituto, quien no puede volver a ser
sustituido hasta que haya jugado en la siguiente fase del partido con el reloj en marcha.

19.3.9

Si cualquier equipo solicita una sustitucin despus de que el baln est a disposicin del
lanzador para el primer o nico lanzamiento libre, se conceder si:

El ltimo o nico lanzamiento libre es vlido.

A continuacin hay un saque desde la prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa de


oficiales.

Se sanciona una falta entre los lanzamientos libres. En este caso, se completa el o los
lanzamientos libres y se concede la sustitucin antes de administrarse la nueva penalizacin.

Se sanciona una falta antes de que el baln est vivo despus del ltimo o nico lanzamiento
libre. En este caso, se concede la sustitucin antes de que se administre la nueva penalizacin.
Se sanciona una violacin antes de que el baln est vivo despus del ltimo o nico
lanzamiento libre. En este caso, se concede la sustitucin antes de administrarse el saque.
En el caso de series consecutivas de lanzamientos libres y/o posesin de baln originados por
ms de una falta, cada serie se considera por separado.

Art.20 Partido
incumplimiento
20.1

perdido

por

Regla
Un equipo perder el partido por incumplimiento si:
Quince (15) minutos despus de la hora programada para el inicio del partido, no se ha
presentado o no puede presentar cinco (5) jugadores preparados para jugar.

Sus acciones impiden que se juegue el partido.


Se niega a jugar despus de haber recibido del rbitro principal la orden de hacerlo.

20.2

Penalizacin

20.2.1

Se adjudica el partido al equipo contrario y el resultado ser de veinte (20) a cero (0). Adems, el
equipo que no haya comparecido recibir cero (0) puntos en la clasificacin.

20.2.2

Para las series de dos partidos (ida y vuelta) en que se tenga en cuenta el partido total y para los
play-offs al mejor de tres partidos, el equipo que no comparezca en el primer, segundo o tercer
partido perder la serie o los play-offs por incumplimiento. Esto no se aplica en los play-offs al
mejor de cinco partidos.

Art.21 Partido perdido por negligencia


21.1

Regla
Un equipo perder el partido por negligencia si, durante el mismo, el nmero de jugadores de ese
equipo sobre el terreno de juego es inferior a dos (2).

21.2

Penalizacin

21.2.1

Si el equipo al que se le adjudica el partido va por delante en el marcador, se dar por vlido el
partido del momento de la interrupcin. Si no va por delante, se registrar un partido de dos (2) a
cero (0) su favor. El equipo que haya perdido por negligencia recibir un (1) punto en la
clasificacin.

21.2.2

Para las series de dos partidos (ida y vuelta) en que se tenga en cuenta el partido total, el equipo
que quede en negligencia en el primer o segundo partido perder la serie por negligencia.

REGLA CINCO VIOLACIONES

Art.22 Violaciones
22.1

Definicin
Una violacin es una infraccin de las reglas.

22.2

Penalizacin
El baln se concede a los oponentes para un saque desde el punto ms cercano al de la infraccin,
excepto directamente detrs del tablero, a menos que se especifique lo contrario en estas reglas.

Art.23 Jugador fuera del terreno de juego


y baln fuera del terreno de juego
23.1

Definicin

23.1.1

Un jugador est fuera del terreno de juego cuando cualquier parte de su cuerpo est en contacto
con el suelo o con cualquier objeto, que no sea un jugador, que est sobre, encima o fuera de las
lneas de demarcacin.

23.1.2

El baln est fuera del terreno de juego cuando toca:


A un jugador u otra persona que est fuera del terreno de juego.
El suelo o cualquier objeto que est sobre, encima o fuera de la lnea de demarcacin.
Los soportes del tablero, la parte posterior de los tableros o cualquier objeto situado encima
del terreno de juego.

23.2

Regla

23.2.1

El responsable de que el baln salga fuera del terreno de juego es el ltimo jugador en tocarlo
antes de salir fuera del terreno de juego, aunque el baln haya salido por haber tocado algo que
no sea un jugador.

23.2.2

Si el baln sale fuera del terreno de juego por tocar o ser tocado por un jugador que est sobre o
fuera de la lnea de demarcacin, ese jugador es el responsable de que el baln salga fuera del
terreno de juego.

23.2.3

Si un jugador sale fuera del terreno de juego o pasa a su zona de defensa durante un baln
retenido, se produce una situacin de salto.

Art.24 Drible
24.1

Definicin

24.1.1

Un drible comienza cuando un jugador, tras haber obtenido el control de un baln vivo sobre el
terreno de juego, lo lanza, palmea, rueda, driblea en el suelo o lo lanza deliberadamente contra el
tablero y lo vuelve a tocar antes de que toque a otro jugador.
El drible se completa cuando el jugador toca el baln con ambas manos a la vez o permite que
descanse en una o ambas manos.
Durante un drible se puede lanzar el baln al aire a condicin de que toque el suelo o a otro
jugador antes de que el que lo lanz vuelva a tocarlo con las manos.
No existe lmite al nmero de pasos que puede dar un jugador mientras el baln no est en
contacto con la mano.

24.1.2

Un jugador que accidentalmente pierde el control de un baln vivo en el terreno de juego y lo


vuelva a recuperar se considerara como inseguridad de manos.

24.1.3

Las siguientes acciones no son dribles:


Lanzamientos sucesivos a canasto.
Inseguridad de manos con el baln al inicio o al final de un drible.
Los intentos de obtener el control del baln mediante palmeos para alejarlo de la proximidad de
otros
jugadores.
Arrebatar el baln a otro jugador con un palmeo.
Interceptar un pase y establecer el control del baln.

Pasarse el baln de una mano a otra y permitir que descanse antes de tocar el suelo, siempre que
no se cometa una violacin del caminar.

24.2

Regla
Un jugador no debe realizar un segundo drible despus de haber concluido el primero a menos
que haya perdido el control de un baln vivo en el terreno de juego entre ambos dribles a
consecuencia de:
Un lanzamiento a canasto.
Un palmeo del baln por parte de un oponente.
Un pase o inseguridad de manos que haya tocado o haya sido tocado por otro jugador.

Art.25 Caminar Ilegal


25.1

Definicin

25.1.1

Caminar es el movimiento ilegal de uno o ambos pies en cualquier direccin mientras se sostiene
un baln vivo en el terreno de juego, ms all de los lmites definidos en este artculo.

25.1.2

Un pivote es el movimiento legal en el que un jugador que sostiene un baln vivo en el terreno de
juego da uno o ms pasos en cualquier direccin con el mismo pie, mientras que el otro, llamado
pie de pivote, permanece en el mismo punto de contacto con el suelo.

25.2

Regla

25.2.1

Establecimiento del pie de pivote de un jugador que recibe un baln vivo en el terreno de
juego:
Con ambos pies en contacto con el suelo:
En el momento en que levante un pie, el otro pie se convierte en pie de pivote.
Estando en movimiento:
Si un pie est en contacto con el suelo, ese pie se convierte en pie de pivote.

Si ningn pie est en contacto con el suelo y el jugador cae apoyando ambos pies a la
vez, en el momento en que levante uno el otro pie se convierte en pie de pivote.
Si ningn pie est en contacto con el suelo y el jugador cae sobre un pie, se se
convierte en el pie de pivote. Si el jugador salta apoyndose en ese pie y cae apoyando
ambos a la vez, ninguno de los dos ser pie de pivote.
25.2.2

Jugador que avanza con el baln tras haber establecido un pie de pivote mientras tiene
control de un baln vivo en el terreno de juego:
Mientras tiene ambos pies en contacto con el suelo:
Para iniciar un drible, no podr levantar el pie de pivote hasta que el baln haya
abandonado su(s) mano(s).
Para pasar o lanzar a canasto, el jugador podr levantar el pie de pivote, pero ninguno
de los dos pies podr volver a tocar el suelo hasta que el baln haya abandonado su(s)
mano(s).
Mientras est en movimiento:
Para pasar o lanzar al canasto, podr saltar sobre el pie de pivote y caer con uno a
ambos pies a la vez. A continuacin podr levantar uno o ambos pies pero ningn pie
podr tocar el suelo antes de que el baln haya abandonado su(s) mano(s).
Para iniciar un drible, no podr levantar el pie de pivote hasta que el baln haya
abandonado su(s) mano(s).
Se detiene cuando ningn pie es pie de pivote:
Para iniciar un drible, no podr levantar ningn pie hasta que el baln haya
abandonado su(s) mano(s).
Para pasar o lanzar a canasto, podr levantar uno o ambos pies pero no podrn volver
al suelo hasta que el baln haya abandonado su(s) mano(s).

25.2.3

Jugador que cae, est acostado o sentado en el piso


Es legal que un jugador, mientras sostiene el baln, caiga al suelo y resbale o que, mientras
est acostado o sentado en el piso, obtenga el control del baln.
Es una violacin si el jugador despus rueda o intenta levantarse mientras sostiene el baln.

Art.26 Tres Segundos

26.1

Regla

26.1.1

Un jugador no permanecer ms de tres (3) segundos consecutivos en la zona restrictiva de los


oponentes mientras su equipo tenga el control de un baln vivo en su zona de ataque y el reloj de
partido est en marcha.

26.1.2

Se permitir que un jugador:


Intente abandonar la zona restrictiva.
Est en la zona restrictiva cuando l o un compaero est en accin de lanzamiento y el baln
sale o acaba de salir de la(s) mano(s) del jugador en un lanzamiento al canasto.
Realice un drible para lanzar a canasto dentro de la zona restrictiva despus de haber
permanecido en ella durante menos de 3 segundos.

26.1.3

Para que un jugador est fuera de la zona restrictiva debe poner ambos pies en el suelo fuera de la
misma.

Art.27 Jugador estrechamente marcado


27.1

Definicin
Un jugador que sostiene un baln vivo en el terreno de juego est estrechamente marcado cuando
un oponente establece una posicin de defensa activa a una distancia inferior a un (1) metro.

27.2

Regla
Un jugador estrechamente marcado debe pasar, lanzar o driblear el baln en menos de cinco (5)
segundos.

Art.28 Ocho segundos


28.1

Definicin

28.1.1

La zona de defensa de un equipo se compone de la propia canasto, la parte delantera del tablero
y la parte del terreno de juego delimitada por la lnea de fondo situada detrs de la propia canasto,
las lneas laterales y la lnea central.

28.1.2

La zona de ataque de un equipo se compone de el canasto del equipo contrario, la parte delantera
del tablero y la parte del terreno de juego delimitada por la lnea de fondo situada detrs de el
canasto de los oponentes, las lneas laterales y el borde de la lnea central ms cercano a el
canasto del equipo contrario.

28.1.3

El baln pasa a la zona de ataque de un equipo cuando:


Toca la zona de ataque.
Toca a un jugador o rbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la zona de ataque.
Durante un drible en zona de defensa hacia zona de ataque, los dos pies del jugador que
realiza el drible y el baln estn en zona de ataque.

28.2

Regla

28.2.1

Cuando un jugador obtiene el control de un baln vivo en su zona de defensa, su equipo debe
hacer que el baln pase a su zona de ataque dentro de ocho (8) segundos.

28.2.2

La cuenta de ocho (8) segundos continuar con el tiempo que restaba cuando el equipo que tena
control del baln deba efectuar un saque desde su zona de defensa a consecuencia de:
Un baln que sale fuera del terreno de juego.
Un jugador del mismo equipo que se lesiona.
Una situacin de salto.
Una falta doble.
Una cancelacin de penalizaciones iguales en contra de ambos equipos.

Art.29 Veinticuatro segundos


29.1

Regla

29.1.1

Cuando un jugador obtiene el control de un baln vivo en el terreno de juego, su equipo debe
efectuar un lanzamiento a canasto antes de veinticuatro (24) segundos.

Para que se considere un lanzamiento a canasto, se deben cumplir estas condiciones:


El baln debe abandonar la(s) mano(s) del jugador antes de que suene la seal de 24
segundos, y
Despus de que el baln haya abandonado la(s) mano(s) del lanzador, debe tocar en el aro o
entrar en el canasto.
29.1.2

Cuando se intenta un lanzamiento finalizando el periodo de veinticuatro segundos y suena la


seal estando el baln en el aire:
Si el baln entra en el cesto, no se produce ninguna violacin, se ignorar la seal y el canasto
ser vlido.
Si el baln toca en el aro pero no entra en el canasto, no se produce ninguna violacin, se
ignorar la seal y el juego continuar.
Si el baln toca en el tablero (no el aro) o no toca en el aro, se produce una violacin. Sin
embargo, si el equipo contrario ha obtenido un control del baln inmediato y claro, se
ignorar la seal y el juego continuar.
Se aplicarn todas las restricciones relacionadas con interposiciones e interferencias.

29.2

Procedimiento

29.2.1

Si un rbitro detiene el juego por cualquier razn vlida no atribuible a ningn equipo
(dispositivo de 24 segundos reiniciado por error, etc.), o atribuible al equipo contrario al que
controla el baln, se conceder la posesin del baln al equipo que previamente tena el control
del baln con una nueva cuenta de veinticuatro segundos.
Sin embargo si, a juicio de los rbitros se pone en desventaja al equipo contrario, la cuenta de
veinticuatro segundos se reanudar desde donde se detuvo.

29.2.2

Si la seal de veinticuatro segundos suena por error mientras un equipo tiene el control del
baln o ningn equipo lo tiene, se ignorar la seal y el juego continuar.
No obstante si, a juicio de los rbitros, se pone en desventaja al equipo que tiene el control del
baln, se detendr el juego, se corregir el dispositivo de veinticuatro segundos y se conceder el
baln a ese equipo.

Art.30 Baln devuelto a zona de defensa


30.1

Definicin

30.1.1.

El baln pasa a la zona de defensa cuando:


Toca la zona de defensa.
Toca a un jugador o rbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la zona de defensa.

30.1.2

El baln ha sido devuelto ilegalmente a la zona de defensa cuando un jugador del equipo con
control del baln vivo:
Es el ltimo en tocar el baln en zona de ataque y despus l o un compaero es el primero en
tocarlo en zona de defensa.
Es el ltimo en tocar el baln en zona de defensa y despus el baln toca la zona de ataque,
tras lo cual l o un compaero lo toca en zona de defensa.
Esta restriccin se aplica a todas las situaciones que se produzcan en la zona de ataque de un
equipo, incluidos los saques. No obstante, no se aplica cuando un jugador salta desde su zona de
ataque, establece un control de baln para su equipo en el aire y luego cae en su zona de defensa.

30.2

Regla
Un jugador cuyo equipo tiene el control de un baln vivo no puede hacer que el baln vuelva
ilegalmente a su zona de defensa.

Art.31 Interposiciones e interferencias


31.1

Definicin

31.1.1

Un lanzamiento al canasto o un lanzamiento libre:


Comienza cuando el baln abandona la(s) mano(s) de un jugador en accin de lanzamiento.
Finaliza cuando el baln:
Entra en al canasto directamente por la parte superior y permanece en su interior o la
atraviesa.
Ya no tiene posibilidad de entrar en el canasto.
Toca el aro.

Toca el suelo.
Queda muerto.

31.2

Regla

31.2.1

Se produce una interposicin durante un lanzamiento de campo cuando un jugador toca el


baln que est completamente por encima del nivel del aro y:
Est en trayectoria descendente hacia el canasto.
Despus de haber tocado el tablero.

31.2.2

Se produce una interposicin durante un lanzamiento libre cuando un jugador toca el baln en
trayectoria hacia el canasto antes de que toque el aro.

31.2.3

Las restricciones de interposiciones se aplican hasta que:


El baln ya no tenga posibilidad de entrar al canasto durante el lanzamiento.
El baln toque el aro.

31.2.4

Se produce una interferencia durante un lanzamiento de campo cuando:


Un jugador toca el canasto o el tablero mientras el baln est en contacto con el aro.
Un jugador introduce la mano por debajo del canasto y toca el baln. Esto tambin es vlido
durante un pase y despus de que el baln haya tocado el aro.
Un defensor toca el baln o el canasto mientras el baln est dentro del canasto e impide que
el baln la atraviese.
Un defensor hace que el tablero vibre o agarra el aro de manera que, a juicio del rbitro, ha
impedido que el baln entre en el canasto.
Un atacante hace que el tablero vibre o agarra el aro de manera que, a juicio del rbitro, ha
provocado que el baln entre en el canasto
Un jugador agarra el aro para jugar el baln. Esto tambin es vlido despus de que el baln
haya tocado el aro.

31.2.5

Se produce una interferencia durante un lanzamiento libre cuando:


Un jugador, durante un lanzamiento libre que debe ser seguido de uno o ms lanzamientos
libres, toca el baln, el canasto o el tablero mientras el baln an tiene posibilidad de entrar en
el canasto.

Un jugador, durante el ltimo o nico lanzamiento libre, toca el canasto o el tablero mientras
el baln est en contacto con el aro.

Un jugador defensor introduce la mano por debajo del canasto y toca el baln. Esto tambin
es vlido despus de que el baln haya tocado el aro.
Durante el ltimo o nico lanzamiento libre y mientras el baln an tiene posibilidad de entrar
en el canasto despus de haber tocado el aro, un defensor hace que el tablero o el aro vibren
de manera que, a juicio del rbitro, ha impedido que el baln entre en el canasto.
Durante el ltimo o nico lanzamiento libre y mientras el baln an tiene posibilidad de entrar
en el canasto despus de que haber tocado el aro, un atacante hace que el tablero o el aro
vibren de manera que, a juicio del rbitro, ha provocado que el baln entre en el canasto.

31.2.6

Ningn jugador tocar el baln despus de que haya tocado el aro mientras tenga posibilidad de
entrar en el canasto despus de que:
Un rbitro haga sonar su silbato mientras el baln se encuentra:

en las manos de un jugador en accin de lanzamiento, o


en el aire durante un lanzamiento de campo.
Suene la seal de fin de periodo mientras el baln est en el aire durante un lanzamiento de
campo.
Se aplicarn todas las restricciones referentes a interposiciones e interferencias.

31.3

Penalizacin

31.3.1

Si la violacin la comete un jugador atacante, no se concedern los puntos. Se conceder el baln


al equipo contrario para que realice un saque desde la lnea lateral a la altura de la lnea de
lanzamientos libres, a menos que se especifique lo contrario en estas reglas.

31.3.2

Si la violacin la comete un jugador defensor, se conceder al equipo atacante:


Un (1) punto cuando se tratase de un lanzamiento libre.
Dos (2) puntos cuando el baln saliese desde la zona de lanzamiento de dos puntos.
Tres (3) puntos cuando el baln saliese desde la zona de lanzamiento de tres puntos.
La concesin de los puntos ser la misma que si el baln hubiese entrado en el canasto.

31.3.3

Si la violacin la comete un jugador defensor durante el ltimo o nico lanzamiento libre se


conceder un (1) punto al equipo atacante, seguido de la penalizacin de la falta tcnica sancionada
al jugador defensor.

REGLA SEIS FALTAS

Art.32 Faltas
32.1

Definicin

32.1.1

Una falta es una infraccin de las reglas que implica un contacto personal ilegal con un oponente
y/o un comportamiento antideportivo.

32.1.2

Se puede sancionar cualquier nmero de faltas contra cada equipo. Independientemente de la


penalizacin, se sealar cada falta, se anotar en el planilla al jugador infractor y se penalizar
correspondientemente.

Art.33 Contacto: principios generales


33.1

Principio del cilindro


El principio del cilindro se define como el espacio dentro de un cilindro imaginario ocupado por
un jugador sobre el suelo. Incluye el espacio por encima de l y est delimitado por:
En la parte delantera por las palmas de las manos.
En la parte trasera por las nalgas.
En los laterales por la parte exterior de los brazos y piernas.
Las manos y los brazos pueden extenderse enfrente del torso, no ms all de la posicin de los
pies, con los brazos doblados por los codos de tal forma que los antebrazos y las manos estn
levantados. La distancia entre los pies ser proporcional a la altura.

33.2

Principio de verticalidad
Durante el partido, cada jugador tiene derecho a ocupar cualquier posicin (cilindro) sobre el
terreno de juego que no est ocupada por un oponente.
Este principio protege el espacio que ocupa el jugador en el suelo y el espacio por encima de l
cuando salta verticalmente desde ese lugar.
En cuanto el jugador abandona su posicin vertical (cilindro) y se produce un contacto con un
oponente que haya establecido su propia posicin vertical (cilindro), el jugador que abandon su
cilindro es responsable del contacto.
No se debe penalizar al jugador defensor por saltar verticalmente (dentro de su cilindro) o por
tener sus manos y brazos extendidos por encima de l dentro de su propio cilindro.
El jugador atacante, est en contacto con el suelo o en el aire, no provocar ningn contacto con
el jugador defensor que est en posicin legal de defensa:
Utilizando sus brazos para crearse ms espacio.
Extendiendo sus piernas o brazos para provocar un contacto durante o justo despus de un
lanzamiento a canasto.

33.3

Posicin legal de defensa


Un defensor ha establecido una posicin inicial legal de defensa cuando:
Encara al oponente.
Tiene ambos pies sobre el suelo.
Esta posicin legal de defensa se extiende verticalmente por encima de l (cilindro), desde el
suelo hasta el techo. Puede levantar los brazos y las manos sobre la cabeza o saltar verticalmente
pero debe mantenerlos en posicin vertical dentro del cilindro imaginario.

33.4

Defensa a un jugador con control de baln


Al defender a un jugador con control de baln (que lo sostiene o lo driblea), no se aplican los
elementos de tiempo y distancia.
Un jugador con baln debe esperar que le defiendan y estar preparado para detenerse o cambiar
de direccin siempre que un oponente adopte una posicin inicial legal de defensa frente a l,
aunque lo haga en una fraccin de segundo.
El jugador defensor debe establecer una posicin inicial legal de defensa sin provocar ningn
contacto antes de establecer esta posicin.
Una vez que el defensor ha establecido una posicin inicial legal de defensa, puede desplazarse
para defender a su oponente, pero no puede extender los brazos, hombros, caderas o piernas si al
hacerlo provoca un contacto que impida que el jugador con el baln le supere.
Al enjuiciar una situacin de bloqueo / carga que implique a un jugador con baln, el rbitro debe
considerar los siguientes principios:
El defensor debe establecer una posicin inicial legal de defensa encarando al jugador con
baln y con ambos pies en el suelo.
El defensor puede permanecer inmvil, saltar verticalmente, moverse lateralmente o hacia
atrs para mantener su posicin legal de defensa.
Al desplazarse para mantener la posicin legal de defensa, puede levantar un instante uno o
ambos pies del suelo siempre que el movimiento sea lateral o hacia atrs, pero no hacia el
jugador con baln.
El contacto debe producirse en el torso, en cuyo caso se considerara que el defensor ha
llegado en primer lugar.
Tras establecer una posicin legal de defensa, el defensor puede girarse dentro de su cilindro
para amortiguar el golpe o evitar una lesin.
Si se cumplen las anteriores premisas, se considerar que la falta ha sido provocada por el
jugador con baln.

33.5

Defensa a un jugador sin control de baln


Un jugador que no tiene control de baln tiene derecho a desplazarse libremente sobre el terreno
de juego y a situarse en cualquier posicin que no est ocupada por otro jugador.
Al defender a un jugador sin control de baln deben aplicarse los elementos de tiempo y
distancia. Un defensor no puede ocupar una posicin tan cercana a la trayectoria de un oponente
en movimiento ni hacerlo de manera tan rpida que este ltimo no tenga tiempo o distancia
suficientes para detenerse o cambiar de direccin.
La distancia es directamente proporcional a la velocidad de oponente, nunca menos de un (1) ni
ms de dos (2) pasos normales.
Si un defensor no respeta los elementos de tiempo y distancia al adoptar su posicin legal de
defensa y se produce un contacto con un oponente, ser el responsable del mismo.
Una vez que el defensor ha establecido una posicin inicial legal de defensa puede desplazarse
para defender a su oponente. No puede impedir que le rebase interponiendo en su camino los
brazos, hombros, caderas o piernas. Puede girarse o colocar los brazos por delante y cerca del
cuerpo, dentro de su cilindro, para evitar lesionarse.

33.6

Jugador en el aire
Un jugador que ha saltado desde un punto del terreno de juego tiene derecho a volver a caer en el
mismo lugar.
Tiene derecho a caer en otro punto del terreno de juego a condicin de que la trayectoria y el
lugar donde vaya a caer no estuvieran ocupados por un oponente en el momento de saltar.
Si un jugador salta y, al caer, su inercia le hace entrar en contacto con un oponente que ha
adoptado una posicin legal de defensa ms all del lugar de cada, el saltador es responsable del
contacto.
Un jugador no debe interponerse en la trayectoria de un oponente despus de que ste haya
saltado.
Colocarse debajo de un jugador que est en el aire y provocar un contacto suele constituir una
falta antideportiva y en determinadas circunstancias puede ser una falta descalificadora.

33.7

Cortina: legal e ilegal


Una cortina es el intento de retrasar o impedir que un oponente sin baln alcance el lugar que
desea en el terreno de juego.
Una cortina es legal cuando el jugador que la efecta:
Est detenido (dentro de su cilindro al producirse el contacto.
Tiene ambos pies en el suelo al producirse el contacto.
Una cortina es ilegal cuando el jugador que la efecta:

Est movindose al producirse el contacto.


No concede la distancia suficiente al establecer una cortina fuera del campo de visin de un
oponente esttico al producirse el contacto.
No respeta los elementos de tiempo y distancia con un oponente en movimiento al producirse
el contacto.
Si la cortina se establece dentro del campo de visin de un oponente esttico (frontal o lateral), el
jugador que la efecta puede establecerla tan cerca del oponente como quiera, sin llegar a entrar
en contacto.
Si la cortina se establece fuera del campo de visin de un oponente esttico, el jugador que la
efecta debe permitir que el oponente d un paso normal hacia la cortina sin que se produzca un
contacto.
Si el oponente est en movimiento, deben aplicarse los elementos de tiempo y distancia. El
jugador que efecta la cortina debe dejar espacio suficiente de tal modo que el oponente pueda
esquivarla, detenindose o cambiando de direccin.
La distancia nunca ser menor de uno (1) ni mayor de dos (2) pasos normales.
Un jugador que sufre una cortina legal es responsable de cualquier contacto con el jugador que la
ha efectuado.

33.8

Carga
Carga es el contacto personal ilegal, con o sin baln, provocado al empujar o desplazar el torso de
un oponente.

33.9

Bloqueo
Bloqueo es el contacto personal ilegal que impide el caminar de un oponente con o sin baln.
Un jugador que intenta efectuar una cortina comete una falta por bloqueo si el contacto se
produce mientras se desplaza y su oponente est esttico o alejndose de l.
Si un jugador se despreocupa del baln, encara a un oponente y cambia de posicin a medida que
lo hace el oponente, es el principal responsable de cualquier contacto que se produzca, a menos
que intervengan otros factores.
La expresin a menos que intervengan otros factores se refiere a empujones, cargas o agarrones
deliberados del jugador que sufre la cortina.
Es legal que un jugador extienda su(s) brazos(s) o codo(s) fuera de su cilindro al adoptar una
posicin en el terreno de juego pero deber mantenerlos dentro de su cilindro cuando un oponente
intente rebasarlo. Si los brazos o codos sobrepasan su cilindro y se produce un contacto, es un
bloqueo o un agarrn.

33.10

Tocar a un oponente con las manos y/o los brazos


Tocar a un oponente con las manos no constituye necesariamente una falta.
Los rbitros decidirn si el jugador que ocasion el contacto ha obtenido alguna ventaja injusta.
Si dicho contacto restringe de alguna manera la libertad de movimiento del oponente, ese
contacto es falta.
Se produce un uso ilegal de las manos o de los brazos extendidos cuando el defensor est en
posicin de defensa y su(s) mano(s) o brazo(s) se colocan y permanecen en contacto sobre un
oponente, con o sin baln, para impedir su caminar.
Tocar repetidamente o palpar a un oponente, con o sin baln, es falta, puesto que puede conducir
a un aumento de la brusquedad del juego.
Se considera falta del jugador atacante con baln si:
Engancha o rodea con el brazo o el codo a un defensor para obtener una ventaja injusta.
Empuja para evitar que el defensor juegue o intente jugar el baln, o para crear ms espacio
entre l y el defensor.
Al realizar un drible, utiliza el antebrazo extendido o la mano para evitar que un oponente
obtenga el control del baln.
Se considera falta del jugador atacante sin baln que empuje para:
Quedarse libre para recibir el baln.
Impedir que el defensor juegue o intente jugar el baln.
Crear ms espacio entre l y el defensor.

33.11

Juego de poste
El principio de verticalidad (principio del cilindro) tambin se aplica al juego de poste.
El jugador atacante en la posicin de poste y su defensor deben respetar los derechos de
verticalidad (cilindros) respectivos.
Es falta que un atacante o defensor en la posicin de poste empuje con el hombro o la cadera a su
oponente para quitarle la posicin o interfiera su libertad de movimiento mediante el uso de los
codos, brazos, rodillas u otras partes del cuerpo.

33.12

Defensa ilegal por la espalda

Defensa ilegal por la espalda es el contacto personal desde detrs de un defensor con un
oponente. El hecho de que el defensor intente jugar el baln no justifica el contacto con su
oponente por la espalda.

33.13

Agarrar
Agarrar es el contacto personal ilegal con un oponente que interfiere su libertad de movimiento.
Este contacto (agarrar) puede producirse con cualquier parte del cuerpo.

33.14

Empujar
Empujar es el contacto personal ilegal con cualquier parte del cuerpo que tiene lugar cuando un
jugador desplaza o intenta desplazar por la fuerza a un oponente con o sin el control del baln.

Art.34 Falta personal


34.1

Definicin

34.1.1

Una falta personal es una falta de jugador que implica un contacto con un oponente, est el baln
vivo o muerto.
Un jugador no agarrar, bloquear, empujar, cargar, zancadillear ni impedir el caminar de un
oponente extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas, piernas, rodillas ni pies, ni
doblar su cuerpo en una posicin anormal (fuera de su cilindro), ni incurrir en juego brusco o
violento.

34.2

Penalizacin
Se anotar una falta personal al infractor.

34.2.1

Si se comete la falta sobre un jugador que no est en accin de lanzamiento:


El juego se reanudar mediante un saque del equipo no infractor desde el punto ms cercano a
la infraccin.
Si el equipo infractor est en situacin de penalizacin por faltas de equipo, se aplicar el
Art.41 (Faltas de equipo: penalizacin).

34.2.2

Si se comete la falta sobre un jugador en accin de lanzamiento, se conceder a ese jugador el


siguiente nmero de lanzamientos libres:

Si el lanzamiento se convierte, ser vlido y, adems, se conceder un (1) lanzamiento libre.


Si el lanzamiento desde la zona de dos puntos no se convierte, se concedern dos (2)
lanzamientos libres.
Si el lanzamiento desde la zona de tres puntos no se convierte, se concedern tres (3)
lanzamientos libres.
Si un jugador es objeto de falta mientras o justo antes de que suene la seal de fin de periodo
o la seal de veinticuatro segundos y el baln an est en sus manos, el canasto, si entra, no
ser vlida y se le concedern dos (2) o tres (3) lanzamientos libres.

Art.35 Doble falta


35.1

Definicin

35.1.1

Una doble falta es una situacin en la que dos oponentes cometen faltas personales, uno contra
otro,
aproximadamente al mismo tiempo.

35.2

Penalizacin
Se anotar una falta personal a cada jugador infractor. No se concedern lanzamientos libres y el
juego se reanudar del siguiente modo:
Si, aproximadamente al mismo tiempo que la doble falta:
Se logra un cesto de campo vlido, o se convierte el ltimo o nico lanzamiento libre, se
conceder el baln al equipo que lo recibi para que realice un saque desde la lnea de fondo.
Un equipo tena el control del baln o derecho a l, se le conceder el baln para que realice
un saque desde el punto ms cercano al de la infraccin.
Ningn equipo tena el control del baln ni derecho al mismo, se produce una situacin de
salto.

Art.36 Falta antideportiva

36.1

Definicin

36.1.1

Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio del rbitro, no
constituye un esfuerzo legtimo de jugar directamente el baln dentro del espritu y la intencin
de las reglas.

36.1.2

Las faltas antideportivas deben interpretarse de manera coherente durante todo el partido.

36.1.3

El rbitro slo debe juzgar la accin.

36.1.4

Para juzgar si una falta es antideportiva, los rbitros deben aplicar los siguientes principios:
Si un jugador no realiza un esfuerzo por jugar el baln y se produce un contacto, la falta es
antideportiva.
Si un jugador, en un esfuerzo por jugar el baln, provoca un contacto excesivo (falta violenta),
el contacto debe considerarse antideportivo.
Si un jugador defensor provoca un contacto con un oponente por la espalda o lateralmente en
un intento de cortar un contra-ataque y no hay ningn oponente entre el atacante y el canasto
del equipo contrario, el contacto debe considerarse antideportivo.
Si un jugador comete una falta mientras realiza un esfuerzo legtimo por jugar el baln (juego
normal) no es una falta antideportiva.

36.2

Penalizacin

36.2.1

Se anotar una falta antideportiva al infractor.

36.2.2

Se conceder(n) lanzamiento(s) libre(s) al jugador que recibi la falta, seguido(s) de:


Un saque desde la prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa del anotador.
Un salto entre dos en el crculo central para iniciar el primer periodo.
El nmero de lanzamientos libres ser el siguiente:
Si la falta se comete sobre un jugador que no est en accin de lanzamiento, se concedern
dos (2) lanzamientos libres.
Si la falta se comete sobre un jugador en accin de lanzamiento, el canasto, si entra, ser
vlida y se conceder un (1) lanzamiento libre adicional.
Si la falta se comete sobre un jugador en accin de lanzamiento que no logra encestar, se
concedern dos (2) o tres (3) lanzamientos libres.

36.2.3

Un jugador ser descalificado cuando cometa dos (2) faltas antideportivas.

36.2.4

Si se descalifica a un jugador segn el artculo 36.2.3, la falta antideportiva ser la nica que se
penalizar y no se administrar ninguna penalizacin adicional por la falta descalificadora.

Art.37 Falta descalificadora


37.1

Definicin

37.1.1

Una falta descalificadora es cualquier infraccin antideportiva flagrante de un jugador, sustituto,


jugador excluido, entrenador, ayudante de entrenador o acompaante de equipo.

37.1.2

Un entrenador que ha sido sancionado con una falta descalificadora ser sustituido por el
ayudante de entrenador que figure en la planilla. Si no se ha inscrito a ningn ayudante de
entrenador, lo sustituir el capitn (CAP).

37.2

Penalizacin

37.2.1

Se anotar una falta descalificadora al infractor.

37.2.2

Ser descalificado de acuerdo a los respectivos artculos de estas reglas y se dirigir al vestuario
del equipo, donde permanecer el resto del partido o, si lo prefiere, podr abandonar las
instalaciones.

37.2.3

Se concedern lanzamiento(s) libre(s):


A cualquier oponente, designado por su entrenador, en caso de tratarse de una falta que no
implique contacto.
Al jugador objeto de la falta en caso de faltas de contacto.

Seguidos de:
Un saque desde la prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa del anotador.
Un salto entre dos en el crculo central para iniciar el primer periodo.
37.2.4

El nmero de lanzamientos libres ser el siguiente:


Si la falta se comete sobre un jugador que no est en accin de lanzamiento o si es una falta
tcnica, se concedern dos (2) lanzamientos libres.

Si la falta se comete sobre un jugador que est en accin de lanzamiento, el canasto, si se


convierte, ser vlida y se conceder un (1) lanzamiento libre.
Si la falta se comete sobre un jugador que est en accin de lanzamiento que no logra
encestar, se concedern dos (2) o tres (3) lanzamientos libres.

Art.38 Falta tcnica


38.1

Reglas de conducta

38.1.1

El correcto desarrollo del juego exige una cooperacin leal y total por parte de los miembros de
los dos equipos (jugadores, sustitutos, entrenadores, ayudantes de entrenador, jugadores excluidos
y acompaantes de equipo) con los rbitros, oficiales de mesa y comisario, si lo hubiera.

38.1.2

Ambos equipos tienen derecho a esforzarse al mximo para lograr la victoria, pero deben hacerlo
con una actitud de deportividad y juego limpio.

38.1.3

Se considerar una falta tcnica cualquier falta de cooperacin o desobediencia deliberada o


reiterada al espritu de esta regla.

38.1.4

El rbitro puede prevenir faltas tcnicas avisando o, incluso, pasando por alto infracciones
tcnicas menores de carcter administrativo que, evidentemente, no sean intencionadas y no
tengan un efecto directo en el partido, a menos que exista una repeticin de la misma infraccin
despus del aviso.

38.1.5

Si se descubre una infraccin tcnica una vez que el baln pase a estar vivo, se detendr el juego
y se sancionar una falta tcnica. La penalizacin se administrar como si la falta tcnica hubiera
ocurrido en el momento de sancionarla. Ser vlido todo lo que haya ocurrido en el intervalo
transcurrido entre la infraccin y la detencin del juego.

38.2

Violencia

38.2.1

Durante el partido pueden producirse actos de violencia contrarios al espritu de deportividad y


del juego limpio. Los rbitros y, si fuera necesario, las fuerzas de orden pblico, deben atajarlos
de inmediato.

38.2.2

Cuando se produzcan actos de violencia entre jugadores, sustitutos, entrenadores, ayudantes de


entrenador, jugadores excluidos o acompaantes de equipo en el terreno de juego o en sus
proximidades, los rbitros adoptarn las medidas oportunas para atajarlos.

38.2.3

Cualquiera de las personas mencionadas anteriormente que sea responsable de actos de agresin
flagrantes contra los oponentes o los rbitros debe ser descalificada. El rbitro principal deber
informar del incidente al organismo responsable de la competicin.

38.2.4

Los agentes de las fuerzas del orden pblico slo pueden entrar en el terreno de juego si los
rbitros se lo solicitan. No obstante, si los espectadores invaden el terreno de juego con la
intencin manifiesta de cometer actos violentos, los agentes de las fuerzas de orden pblico
debern intervenir de manera inmediata para proteger a los equipos y a los rbitros.

38.2.5

Todas las dems zonas, incluyendo accesos, salidas, pasillos, vestuarios, etc. estn bajo la
jurisdiccin de los organizadores de la competicin y de los agentes de las fuerzas de orden
pblico.

38.2.6

Los rbitros no deben permitir las acciones fsicas de los jugadores, sustitutos, entrenadores,
ayudantes de entrenador, jugadores excluidos y acompaantes de equipo que puedan conducir al
deterioro del equipamiento de juego.
Cuando los rbitros observen algn comportamiento de esta naturaleza, advertirn
inmediatamente al entrenador del equipo infractor.
Si estas acciones se repitieran, se sancionar de inmediato una falta tcnica a la(s) persona(s)
implicada(s).
Las decisiones de los rbitros son definitivas y no se pueden ignorar ni discutir.

38.3

Definicin

38.3.1

Una falta tcnica es una falta de jugador que no implica contacto de carcter conductual, que
incluye pero no se limita a:
Hacer caso omiso a las advertencias de los rbitros.
Tocar irrespetuosamente a los rbitros, comisario, oficiales de mesa o miembros del banco de
equipo.
Dirigirse irrespetuosamente a los rbitros, comisario, oficiales de mesa o oponentes.
Utilizar un lenguaje o realizar gestos que puedan ofender o incitar a los espectadores.
Molestar a un oponente o impedir su visin agitando las manos cerca de sus ojos.
El excesivo movimiento de los codos.
Retrasar el juego tocando el baln despus de que el baln atraviese el canasto o evitando que
un saque se realice con rapidez.
Dejarse caer para simular una falta.
Colgarse del aro de manera que soporte todo el peso del jugador, a menos que lo agarre
momentneamente despus de un mate o que, a juicio del rbitro, intente evitar lesionarse o
lesionar a otro jugador.
Un jugador defensor comete una interposicin o una interferencia durante el ltimo o nico
lanzamiento libre. Se conceder un (1) punto al equipo atacante, seguido de la penalizacin de
una falta tcnica sancionada al jugador defensor.

38.3.2

Una falta tcnica del entrenador, asistente del entrenador, sustituto, jugador excluido o
acompaante de equipo es una falta por dirigirse o tocar irrespetuosamente a los rbitros,
comisario, oficiales de mesa o oponentes, o una infraccin de carcter conductual o
administrativo.

38.3.3

Un entrenador tambin ser descalificado cuando:


Haya sido sancionado con 2 faltas tcnicas (E) a consecuencia de su comportamiento personal
antideportivo.
Haya sido sancionado con 3 faltas tcnicas acumuladas como consecuencia de
comportamientos antideportivos del banco de equipo (B) (asistente del entrenador,
jugadores excluidos sustitutos o acompaantes de equipo que se encuentren en el banco de
equipo (B) o por una combinacin de 3 faltas tcnicas, una de las cuales le haya sido
sancionada al propio entrenador (E).

38.3.4

Si un entrenador es descalificado segn el Art.38.3.3, dicha falta tcnica ser la nica falta que se
penalizar y no se administrar ninguna penalizacin adicional por la falta descalificadora.

38.4

Penalizacin

38.4.1

Si se comete una falta tcnica:


Por parte de un jugador, se le anotar una falta tcnica como falta de jugador y contar para
las faltas de equipo.
Por parte de un entrenador (E), asistente de entrenador (B), sustituto (B), jugador excluido (B)
o acompaante de equipo (B), se anotar una falta tcnica al entrenador y no contar para las
faltas de equipo.

38.4.2

Se concedern dos (2) lanzamientos libres a los oponentes, seguidos de:


Un saque desde la prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa del control.
Un salto entre dos en el crculo central para comenzar el primer periodo.

Art.39 Reyertas (Peleas)


39.1

Definicin

Un enfrentamiento es una accin fsica mutua entre dos o ms oponentes (jugadores, sustitutos,
jugadores excluidos, entrenadores, ayudantes de entrenador y acompaantes de equipo).
Este artculo slo se refiere a sustitutos, jugadores excluidos, entrenadores, ayudantes de
entrenador y acompaantes de equipo que abandonen los lmites de la zona de banco de equipo
durante un enfrentamiento o cualquier situacin que pueda derivar en enfrentamiento.

39.2

Regla

39.2.1

Sern descalificados los sustitutos, jugadores excluidos o acompaantes de equipo que abandonen
la zona de banco de equipo durante un enfrentamiento o durante cualquier situacin que pueda
derivar en enfrentamiento.

39.2.2

Slo el entrenador y/o su asistente estn autorizados a abandonar la zona de banco de equipo
durante un enfrentamiento o durante cualquier situacin que pueda derivar en enfrentamiento,
para ayudar a los rbitros a mantener o restablecer el orden. En tal caso, no ser(n)
descalificado(s).

39.2.3

Si el entrenador y/o su asistente abandonan la zona de banco de equipo y no ayudan o intentan


ayudar a los rbitros a mantener o restaurar el orden, sern descalificados.

39.3

Penalizacin

39.3.1

Independientemente del nmero de entrenadores, ayudantes de entrenador, sustitutos, jugadores


excluidos o acompaantes de equipo descalificados por abandonar la zona de banco de equipo,
slo se cargar una falta tcnica (B) al entrenador.

39.3.2

Si se descalifica a componentes de ambos equipos en aplicacin de este artculo y no quedan por


administrar otras penalizaciones de faltas, el juego se reanudar de la siguiente manera.
Si aproximadamente al mismo tiempo de detenerse el juego por el enfrentamiento:
Se logra una canasta vlida aproximadamente al mismo tiempo, se conceder el baln al
equipo que lo recibi para que realice un saque desde cualquier punto de la lnea de fondo.
Un equipo tena el control del baln o derecho a l, se le conceder el baln para que realice
un saque desde la prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa del anotador.
Ningn equipo tena el control del baln ni derecho al mismo, se produce una situacin de
salto.

39.3.3

Todas las faltas descalificadoras se registrarn como se describe en el apartado B.8.3. y no


contarn para las faltas de equipo.

39.3.4

Todas las penalizaciones de las faltas ocurridas antes de la situacin de enfrentamiento sern
consideradas de conformidad con el Art.42 (Situaciones especiales).

REGLA SIETE DISPOSICIONES GENERALES

Art.40 Cinco faltas por jugador


40.1

Un jugador que haya cometido cinco (5) faltas, personales y/o tcnicas, ser informado al
respecto por el rbitro y deber abandonar el partido de inmediato. Debe ser sustituido en treinta
(30) segundos.

40.2

Las faltas cometidas por un jugador que haya cometido anteriormente su quinta falta se
consideran faltas de jugador excluido y se cargarn y anotarn en el planilla al entrenador (B).

Art.41 Faltas de equipo: penalizacin


41.1

Definicin

41.1.1

Un equipo se encuentra en una situacin de penalizacin por faltas de equipo cuando ha cometido
cuatro (4) faltas en un periodo.

41.1.2

Todas las faltas de los componentes de un equipo cometidas durante un intervalo de juego
formarn parte del periodo o periodo extra siguiente.

41.1.3

Todas las faltas de los componentes de un equipo cometidos durante un periodo extra forman
parte del cuarto periodo.

41.2

Regla

41.2.1

Cuando un equipo se encuentra en situacin de penalizacin por faltas de equipo, todas las faltas
personales siguientes de sus jugadores cometidos sobre un jugador que no est en accin de
lanzamiento se penalizarn con dos (2) lanzamientos libres, en lugar de saque.

41.2.2

Si la falta personal la comete un jugador del equipo con control del baln, o del equipo con
derecho al baln, dicha falta se penalizar mediante un saque para los oponentes.

Art.42 Situaciones especiales


42.1

Definicin
Durante el mismo periodo de reloj detenido despus de una falta o violacin pueden surgir
situaciones especiales cuando se cometen falta(s) adicionales.

42.2

Procedimiento

42.2.1

Se anotarn todas las faltas y se identificarn las penalizaciones.

42.2.2

Se determinar el orden en que se cometieron todas las faltas.

42.2.3

Se cancelarn todas las penalizaciones iguales contra ambos equipos y todas las penalizaciones
de faltas dobles en el orden en que fueron sancionadas. Una vez que se han cancelado las
penalizaciones se considerar que nunca han ocurrido.

42.2.4

El derecho a la posesin del baln como parte de la ltima penalizacin pendiente de administrar
cancelar cualquier derecho anterior a la posesin del baln.

42.2.5

Una vez que el baln est vivo durante el primer o nico lanzamiento libre o en un saque, esa
penalizacin no podr utilizarse para cancelar otra.

42.2.6

El resto de penalizaciones se administrar en el orden en que se cometieron.

42.2.7

Si despus de la cancelacin de penalizaciones iguales contra ambos equipos no queda ninguna


otra por administrar, el partido se reanudar del siguiente modo.
Si aproximadamente al mismo tiempo que la primera infraccin:
Se logra una canasta vlida aproximadamente al mismo tiempo, se conceder el baln al
equipo que lo recibi para que realice un saque desde cualquier punto de la lnea de fondo.
Un equipo tena el control del baln o derecho a l, se le conceder el baln para que realice
un saque desde el punto ms cercano a donde se cometi la primera infraccin.
Ningn equipo tena el control del baln ni derecho al mismo, se produce una situacin de
salto.

Art.43 Lanzamientos libres

43.1

Definicin

43.1.1

Un lanzamiento libre es una oportunidad concedida a un jugador para que consiga un (1) punto,
sin oposicin, desde una posicin situada detrs de la lnea de lanzamientos libres y dentro del
semicrculo.

43.1.2

Una serie de lanzamientos libres se define como todos los lanzamientos libres y/o la posterior
posesin resultantes de una nica penalizacin de falta.

43.2

Regla

Cuando se seala una falta personal y su penalizacin es la concesin de lanzamientos libres:


El jugador objeto de la falta ser el que lo(s) lance.
Si hay una solicitud para sustituirlo, debe lanzar los lanzamientos libres antes de abandonar el
juego.
Si debe abandonar el partido por lesin, por haber cometido su quinta falta o por haber sido
descalificado, su sustituto lanzar los lanzamientos libres. Si no se dispone de ningn
sustituto, los lanzar cualquier compaero de equipo.
43.2.2

Cuando se seala una falta tcnica, cualquier jugador del equipo oponente designado por su
entrenador podr lanzar los lanzamientos libres.

43.2.3

El lanzador de los lanzamientos libres:


Ocupar una posicin detrs de la lnea de lanzamientos libres dentro del semicrculo.
Podr utilizar cualquier mtodo para efectuar los lanzamientos pero deber hacer que el baln
entre en el canasto por su parte superior o toque el aro.
Soltar el baln dentro de 5 segundos desde que el rbitro puso el baln a su disposicin.
No pisar la lnea de lanzamientos libres ni entrar en la zona restrictiva hasta que el baln
haya entrado en el canasto o haya tocado el aro.
No amagar el lanzamiento libre.

43.2.4

Los jugadores situados en el pasillo de lanzamientos libres tienen derecho a ocupar posiciones
alternas en dicho pasillo. Cada posicin se considera que tiene un (1) metro de profundidad
(Esquema 6).
Estos jugadores:
No ocuparn posiciones del pasillo de lanzamientos libres a las que no tengan derecho.
No entrarn en la zona restringida, en la zona neutral ni abandonarn su posicin en el pasillo
de lanzamientos libres hasta que el baln haya abandonado las manos del lanzador.
Los oponentes del lanzador no le desconcertarn con sus acciones.

43.2.5

Los jugadores que no estn situados en el pasillo de lanzamientos libres permanecern por detrs
de la prolongacin de la lnea de lanzamientos libres y de la lnea de lanzamiento de 3 puntos
hasta que el baln toque el aro o concluyan los lanzamientos libres.

43.2.6

Durante uno o varios lanzamientos libres que sean seguidos de otra(s) serie(s) de lanzamientos
libres o de un saque, todos los jugadores permanecern por detrs de la prolongacin de la lnea
de lanzamientos libres y de la lnea de lanzamiento de 3 puntos.

Una infraccin de los Art.43.2.3, 43.2.4, 43.2.5 o 43.2.6 es una violacin.

43.3

Penalizacin

43.3.1

Si la violacin la comete el lanzador:


El punto, si se convierte, no ser vlido.
Cualquier violacin cometida por los dems jugadores que se produzca justo antes,
aproximadamente al mismo tiempo o despus de la violacin del lanzador se ignorar.
Se conceder a los oponentes un saque desde la prolongacin de la lnea de lanzamientos libres, a
menos que queden por administrar uno o ms lanzamientos libres o una penalizacin que
conlleve un saque.

43.3.2

Si se convierte el lanzamiento libre y la violacin la comete cualquier jugador que no sea el


lanzador:
El punto, si se convierte, ser vlido.
Las violaciones se ignorarn.
Si se trata del ltimo o nico lanzamiento libre, el baln se conceder a los oponentes para que
realicen un saque desde cualquier punto de la lnea de fondo.

43.3.3

Si no se convierte el lanzamiento libre y la violacin la comete:


Un compaero del lanzador durante el ltimo o nico lanzamiento libre, se conceder a los
oponentes un saque desde la prolongacin de la lnea de lanzamientos libres a menos que el
mismo equipo tenga derecho a una posesin posterior.
Un oponente del lanzador, se le conceder a ste un nuevo lanzamiento libre.
Ambos equipos durante el ltimo o nico lanzamiento libre, se produce una situacin de
salto.

Art.44 Error Corregible


44.1

Definicin
Los rbitros pueden corregir un error si se ha ignorado una regla inadvertidamente
exclusivamente en una de estas situaciones:
Conceder uno o varios lanzamientos libres a los que no se tiene derecho.

No conceder uno o varios lanzamientos libres a los que se tiene derecho.


Conceder o anular puntos los rbitros por error.
Permitir lanzar uno o varios lanzamientos libres a un jugador equivocado.

44.2

Procedimiento general

44.2.1

Para que los errores arriba mencionados sean rectificables, los rbitros, comisario, si lo hubiera, u
oficiales de mesa deben descubrirlos antes de que el baln est vivo a continuacin del primer
baln que quede muerto despus de que el reloj se haya puesto en marcha tras el error.

44.2.2

El rbitro puede detener el juego inmediatamente al descubrir un error rectificable, siempre que
no ponga a ningn equipo en desventaja.

44.2.3

No se anularn las faltas cometidas, los puntos conseguidos, el tiempo transcurrido y dems
actividad adicional que pueda haber ocurrido despus del error y antes de su descubrimiento.

44.2.4

Tras la correccin del error, a menos que se especifique lo contrario en estas reglas, el juego se
reanudar en el punto en que se detuvo para corregir el error. El baln se conceder al equipo con
derecho al baln en el momento en que se detuvo el juego para la correccin.

44.2.5

Una vez que se ha descubierto un error que todava es rectificable:


Si el jugador implicado en su correccin est en el banco tras haber sido sustituido legalmente
(no por haber sido descalificado o haber cometido su quinta falta), debe volver al terreno de
juego para tomar parte en la correccin del error (en ese momento pasa a ser jugador).
Tras la correccin del error, puede permanecer en el partido a menos que se haya solicitado su
sustitucin, en cuyo caso puede abandonar el terreno de juego.

Si se sustituy al jugador por haber sido descalificado o haber cometido su quinta falta, su
sustituto
deber tomar parte en la rectificacin del error.

44.2.6
planilla.

Los errores rectificables no pueden corregirse una vez que el rbitro principal haya firmado el

44.2.7
Los rbitros pueden corregir cualquier error o equivocacin del anotador o del cronometrador
referente al partido, nmero de faltas, tiempos muertos, tiempo transcurrido de ms o de menos, antes de que
el rbitro principal firme la planilla.
44.3

Procedimiento especial

44.3.1

Conceder uno o ms lanzamientos libres a los que no se tena derecho.


Se cancelarn los lanzamientos libres lanzados como resultado del error y el partido se reanudar
del siguiente modo:
Si el reloj de partido no se ha puesto en marcha tras el error, se conceder un saque de lateral
a la altura de la prolongacin de la lnea de lanzamientos libres al equipo al que se le han
cancelado los lanzamientos libres.

Si el reloj de partido se ha puesto en marcha tras el error y:


El equipo con control de baln (o con derecho al mismo) en el momento de descubrirse
el error es el mismo que tena el control de baln al producirse el error, o
Ningn equipo tiene el control de baln al descubrirse el error, se conceder el baln al
equipo que tena derecho al mismo al producirse el error.
se conceder el baln al equipo con derecho al baln en el momento del error.
Si el reloj de partido se ha puesto en marcha y al descubrirse el error el equipo que controla el
baln (o tiene derecho al mismo) es el equipo contrario al que tena el control de baln cuando
se produjo el error, se produce una situacin de salto.

Si el reloj de partido se ha puesto en marcha y al descubrirse el error se han concedido uno o


varios lanzamientos libres como resultado de una falta, se administrarn los lanzamientos
libres y se conceder un saque al equipo que controlaba el baln al producirse el error.

44.3.2

No conceder uno o ms lanzamientos libres merecidos.


Si la posesin del baln no ha cambiado desde que se cometi el error, el juego se reanudar
tras la correccin del error como despus de un lanzamiento libre normal.
Si el mismo equipo logra una canasta tras habrsele concedido por error un saque, se ignorar
el error.

44.3.3

Permitir que el lanzamiento o lanzamientos libres los lance un jugador equivocado.

Se cancelarn dicho(s) lanzamiento(s) libre(s) y se conceder el baln a los oponentes para que
efecten un saque de lateral a la altura de la prolongacin de la lnea de lanzamientos libres, a
menos que deban administrarse penalizaciones de otras infracciones.

REGLA OCHO RBITROS, OFICIALES DE MESA, COMISARIO: OBLIGACIONES


Y DERECHOS

Art.45 rbitros,
comisario

oficiales

de

mesa

45.1

Los rbitros sern un rbitro principal y uno o dos rbitros auxiliares. Sern ayudados por los
oficiales de mesa y un comisario.

45.2

Los oficiales de mesa sern un anotador, un ayudante de anotador, un cronometrador y un


operador de 24 segundos.

45.3

El comisario se sentar entre el anotador y el cronometrador. Su principal labor durante el partido


es supervisar el trabajo de los oficiales de mesa y ayudar al rbitro principal y rbitro(s)
auxiliar(es) en el desarrollo correcto del encuentro.

45.4

Los rbitros de un partido no deben tener ninguna relacin con cualquiera de los equipos
participantes.

45.5

Los rbitros, oficiales de mesa y comisario dirigirn el partido de acuerdo con estas reglas y
no tienen autoridad para modificarlas.

45.6

El uniforme de los rbitros consistir en una camiseta de rbitro y un pantaln largo negro,
calcetines negros y zapatillas de baloncesto negras.

45.7

Los rbitros y los oficiales de mesa estarn uniformados.

Art.46 rbitro principal: obligaciones y


derechos
El rbitro principal:
46.1

Inspeccionar y aprobar todo el equipamiento que se utilizar durante el partido.

46.2

Designar el reloj oficial del partido, el dispositivo de veinticuatro segundos, el cronmetro y


reconocer a los oficiales de mesa.

46.3

Elegir el baln de juego entre los dos (2) balones usados que por lo menos proporcionar el
equipo local. En caso de que ninguno de estos dos balones sea adecuado como baln de juego,
puede escoger el mejor baln disponible.

46.4

No permitir que ningn jugador utilice objetos que puedan causar lesiones a los dems
jugadores.

46.5

Administrar el salto entre dos al inicio del primer periodo y el saque al inicio de los dems
periodos.

46.6

Tendr autoridad para detener un partido cuando las condiciones lo justifiquen.

46.7

Tendr autoridad para determinar que un equipo debe perder el partido por incumplimiento.

46.8

Examinar detenidamente la planilla al final del tiempo de juego y siempre que lo considere
necesario.

46.9

Aprobar con su firma la planilla al final del tiempo de juego, concluyendo as la vinculacin de
los rbitros con el partido. La autoridad de los rbitros comenzar cuando lleguen al terreno de
juego veinte (20) minutos antes de la hora programada para el inicio del partido y finalizar con
la conclusin del tiempo de juego con su aprobacin.

46.10

Har constar en el reverso de la planilla, antes de firmarla, cualquier falta descalificadora o


conducta antideportiva de los jugadores, entrenadores, ayudantes de entrenador o acompaantes
de equipo que se produzca antes de los veinte (20) minutos previos al inicio del partido o entre el
final del tiempo de juego y la aprobacin con la firma de la planilla. En tal caso, el rbitro
principal (o el comisario si est presente) deber enviar un informe detallado a los organizadores
de la competicin.

46.11

Tomar la decisin final cuando sea necesario o cuando los rbitros no se pongan de acuerdo.
Puede consultar al rbitro auxiliar, al comisario, si lo hubiera, y/o a los oficiales de mesa para
tomar la decisin final.

46.12

Estar autorizado para aprobar y usar el equipamiento tcnico, si estuviera disponible, con el fin
de decidir, antes de firmar el planilla, si un ltimo lanzamiento se realiz dentro del tiempo de
juego al final de cada perodo o perodo extra.

46.13

Tendr autoridad para tomar decisiones sobre cualquier aspecto que no se contemple
expresamente en estas reglas.

Art.47 rbitros: obligaciones y derechos


47.1

Los rbitros tienen autoridad para decidir sobre las infracciones de estas reglas, cometidas tanto
en el interior como en el exterior de las lneas de demarcacin, incluyendo la mesa del anotador,
los bancos de equipo y las zonas inmediatamente detrs de las lneas.

47.2

Los rbitros harn sonar su silbato cuando se cometa una infraccin de las reglas, cuando finalice
un periodo o cuando lo consideren necesario para detener el juego. No harn sonar su silbato
despus de un lanzamiento conseguido, un lanzamiento libre vlido o cuando el baln pase a estar
vivo.

47.3

Al determinar si se debe sancionar un contacto o una violacin, los rbitros debern considerar en
cada caso los siguientes principios fundamentales:
El espritu y el propsito de las reglas y la necesidad de mantener la integridad del juego.
Consistencia en la aplicacin del concepto de ventaja/desventaja, segn el cual los rbitros no
deben interrumpir el juego sin necesidad para sancionar contactos personales que son
incidentales y que no conceden ninguna ventaja al infractor ni ponen en desventaja a su
oponente.
Consistencia al aplicar el sentido comn en cada partido, teniendo presente el talento de los
jugadores implicados y su actitud y conducta durante el partido.
Consistencia para mantener un equilibrio entre el control del partido y la fluidez del juego,
sintiendo lo que los jugadores intentan desarrollar y sancionando lo que no es correcto para
el desarrollo del juego.

47.4

Si algn equipo formula una protesta, el rbitro principal (o el comisario, si estuviera presente)
informar del incidente a la organizacin de la competicin en el plazo de 1 hora desde la
finalizacin del partido.

47.5

Si un rbitro se lesiona o si por cualquier otra razn no puede continuar con su labor antes de 5
minutos, el partido debe reanudarse. El otro rbitro continuar solo hasta el final del partido, a
menos que exista la posibilidad de sustituir al rbitro lesionado por otro rbitro capacitado.
Despus de consultar con el comisario, si lo hubiera, el otro rbitro decidir sobre la posible
sustitucin.

47.6

En todos los partidos internacionales, si es necesaria una comunicacin oral para aclarar una
decisin, sta se realizar en ingls.

47.7

Cada rbitro tiene autoridad para tomar decisiones dentro de los lmites de estas reglas,
pero no tiene autoridad para ignorar o cuestionar las decisiones adoptadas por el/los otro(s).

Art.48 El anotador y el asistente del


anotador: obligaciones
48.1

El anotador dispondr de una planilla y guardar un registro de:

Los equipos, anotando los nombres y nmeros de los jugadores que van a empezar el partido
y de los sustitutos que participan en el partido. Cuando se produzca una infraccin de las
reglas relativa al cinco inicial, sustituciones o nmero de los jugadores, avisar al rbitro ms
cercano en cuanto sea posible.
El partido arrastrado, anotando los lanzamientos y lanzamientos libres conseguidos.
Las faltas sealadas a cada jugador. Debe advertir inmediatamente al rbitro cuando un
jugador comete su quinta falta. Guardar un registro de las faltas sealadas a cada entrenador
y advertir al rbitro en cuanto un entrenador deba ser descalificado. Del mismo modo, debe
comunicarle al rbitro que un jugador ha cometido dos (2) faltas antideportivas y debe ser
descalificado.
Los tiempos muertos. Notificar a los rbitros en la siguiente oportunidad de tiempo muerto
cuando un equipo haya solicitado un tiempo muerto y comunicar al entrenador, por medio de
un rbitro, cuando el entrenador no disponga de ms tiempos muertos en cada parte o periodo
extra.
La siguiente posesin alterna, manejando la flecha de posesin alterna. El anotador cambiar
la direccin de la flecha en cuanto finalice el segundo periodo, puesto que los equipos
intercambiarn las canastos durante la segunda parte.
48.2

El anotador tambin:
Indicar el nmero de faltas que comete cada jugador levantando el indicador con el nmero
de faltas cometidas por dicho jugador de manera visible par ambos entrenadores.
Colocar el marcador de faltas de equipo sobre la mesa del anotador, en su extremo ms
cercano a la zona de banco del equipo que se encuentra en situacin de penalizacin por faltas
de equipo despus de que el baln est vivo tras la cuarta (4) falta de equipo en un periodo.
Efectuar las sustituciones.
Har sonar su seal slo cuando el baln pase a estar muerto y antes de que vuelva a estar
vivo. Su seal no detiene el reloj de partido ni hace que el baln quede muerto.

48.3

El ayudante de anotador manejar el marcador y ayudar al anotador. En caso de que exista


alguna discrepancia irresoluble entre el marcador y el planilla oficial, sta tendr prioridad y el
marcador se corregir en consecuencia.

48.4

Si se descubre un error de anotacin:


Durante el partido, el anotador debe esperar al primer baln muerto antes de hacer sonar su
seal.
Al final del tiempo de juego pero antes de la firma del rbitro principal, el error debe
corregirse, aunque dicha correccin afecte al resultado final del partido.
Despus de que el rbitro principal haya firmado el planilla, el error no puede corregirse. El
rbitro principal o el comisario, si lo hubiese, deben enviar un informe detallado a los
organizadores de la competicin.

Art.49 Cronometrista: obligaciones


49.1

El cronometrista dispondr de un reloj de partido y un cronmetro y:


Guardar un registro del tiempo de juego, tiempos muertos e intervalos de juego.
Se asegurar que su seal suena de manera potente y automtica al final del tiempo de juego
de un periodo.
Emplear cualquier medio posible para avisar a los rbitros de manera inmediata si su seal
no suena o no es oda.
Avisar a los equipos y a los rbitros al menos con tres minutos de antelacin al inicio del
tercer periodo.

49.2

El cronometrista registrara el tiempo de juego de la siguiente manera:


Pondr en marcha el reloj de partido cuando:

durante un salto entre dos, el baln es legalmente tocado por un saltador.

despus de un ltimo o nico lanzamiento libre que no se convierte y con el baln vivo,
el baln toca o es tocado por un jugador sobre el terreno de juego.

durante un saque, el baln toca o es tocado legalmente por un jugador sobre el terreno de
juego.
Detendr el reloj de partido cuando:
Finalice el tiempo de juego de un periodo.
Un rbitro hace sonar su silbato estando el baln vivo.
Se consigue una canasto en contra del equipo que ha solicitado un tiempo muerto.
Se consigue una canasto durante los ltimos 2 minutos del cuarto periodo o de
cualquier periodo extra.
Suena la seal de 24 segundos mientras un equipo tiene el control de baln.
49.3

El cronometrista registrara los tiempos muertos del siguiente modo:

Iniciar el dispositivo cuando el rbitro hace sonar su silbato y realiza la seal del tiempo
muerto.
Har sonar su seal cuando hayan transcurrido 50 segundos del tiempo muerto.
Har sonar su seal cuando finalice el tiempo muerto.
49.4

El cronometrista tambin medir los intervalos de juego:


Iniciar el dispositivo en cuanto finalice el periodo anterior.
Har sonar su seal antes del primer y tercer periodos cuando queden tres minutos y un
minuto y treinta (30) segundos para su inicio.
Har sonar su seal antes del segundo y cuarto periodos y cada periodo extra cuando queden
treinta (30) segundos para su inicio.
Har sonar su seal y al mismo tiempo detendr el dispositivo en cuanto finalice un intervalo
de juego.

Art.50 Operador
obligaciones

de

24

segundos:

El operador de 24 segundos estar provisto de un dispositivo de 24 segundos que manejar de la


siguiente manera:
50.1

Iniciar o continuar la cuenta cuando un equipo obtenga el control de un baln vivo en el


terreno de juego.

50.2

Detendr y volver a veinticuatro (24) segundos, y no mostrar ninguna cifra, tan pronto como:
Un rbitro haga sonar su silbato para sancionar una falta o una violacin.
El baln entra legalmente en el cesto.
El baln toca el aro del cesto de los oponentes, a menos que el baln se encaje en los soportes
de el canasto.
Se detiene el juego por una accin relacionada con el equipo que no tena el control de baln.
Se detiene el juego por una accin no relacionado con ningn equipo, a menos que se ponga
en desventaja a los oponentes.

50.3

Volver a veinticuatro (24) segundos y reiniciar la cuenta tan pronto como un equipo obtenga el
control de un baln vivo en el terreno de juego.
Un simple toque del baln por parte de un oponente no inicia una nueva cuenta de veinticuatro
(24) segundos si el mismo equipo mantiene el control del baln.

50.4

Detendr, pero no reiniciar la cuenta, cuando el mismo equipo que tena el control de baln
deba realizar un saque como consecuencia de:
Un baln que sale fuera de las lneas de demarcacin.
Un jugador del mismo equipo resulta lesionado.
Una situacin de salto.
Una doble falta.
Una cancelacin de penalizaciones iguales contra ambos equipos.

50.5

Detendr y apagar el dispositivo cuando un equipo obtenga el control de un baln vivo en el


terreno de juego quedando menos de veinticuatro (24) segundos para el final del periodo.
La seal de veinticuatro segundos no detiene el reloj de partido ni hace que el baln quede
muerto, a menos que un equipo tenga el control del baln.

A SEALES DE LOS RBITROS

0.0
0.0

Las seales de los rbitros ilustradas en estas reglas son las nicas oficiales y todos los rbitros deben
emplearlas en todos los partidos.
Es importante que los oficiales de mesa tambin se familiaricen con estas seales.

I.

PARTIDO
1

2
UN PUNTO

3
DOS PUNTOS

INTENTO DE
TRES PUNTOS

CANASTO
ANULADA O
CANASTO VLIDA
JUEGO ANULADO

DE TRES PUNTOS

Un dedo,
bajando
la mueca

Dos dedos,
bajando la mueca

Tres dedos
extendidos

Tres dedos
extendidos de ambas
manos

II.

RELACIONADAS CON EL RELOJ

Desplazar los
brazos una vez
delante del
cuerpo

7
DETENER EL RELOJ
POR VIOLACION

O DETENER EL JUEGO
O NO DAR INICIO AL
RELOJ(pitando al
mismo tiempo)

8
DETENER EL RELOJ
POR FALTA

9
REANUDAR
EL RELOJ

REINICIAR LOS 24
SEGUNDOS

(pitando al mismo
tiempo)

Cortar con la mano


Palma abierta

Rotar la mano con el


dedo ndice
levantado

Puo cerrado, palma


hacia abajo, sealando
a la cintura del infractor

III.

ADMINISTRATIVAS

10

SUSTITUCION
(pitando al
mismo tiempo)

11
AUTORIZACION
PARA ENTRAR

OFICIALES DE
MESA

Mover la palma
abierta hacia el
cuerpo
Cruzar
antebrazos

12
13
TIEMPO MUERTO COMUNICACIN
ENTRE LOS
(pitando al
RBITROS Y
mismo tiempo)

En forma de T,
mostrando el
dedo ndice

Pulgar hacia
arriba

14

CONTEO VISIBLE

(cinco y ocho
segundos)

Dedos
mostrando la
cuenta

IV.

TIPOS DE VIOLACIONES

15

16

17

18
TRES SEGUNDOS

CAMINAR

DRIBLE ILEGAL:
DOBLE
DRIBLE

DRIBLE ILEGAL:
ACOMPAAR
EL BALN

Rotar los puos

Batir antebrazos

Media rotacin,
hacia delante

Brazo extendido,
mostrando 3 dedos

VEINTICUATRO
SEGUNDOS

22
BALN DEVUELTO A
ZONA DE DEFENSA

Tocar el hombro con


los dedos

Mover el brazo a
ambos lados, dedo
ndice extendido

19
CINCO SEGUNDOS

Mostrar 5 dedos

20
OCHO SEGUNDOS

Mostrar 8 dedos

23
PIE INTENCIONADO

Sealar el pie con el


dedo ndice

21

24
25
FUERA DE BANDA Y/O
DIRECCION DEL
JUEGO

Sealar con el dedo


ndice paralelo a las
lneas laterales

SITUATION
DE SALTO

Pulgares levantados
seguidos del ndice en
direccin a la flecha de
posesin alterna

*Saltos siempre, primero tenemos una situacin de salto y solo entonces el proceso de la
posesin alterna.

V.

COMUNICACIN DE UNA FALTA A LA MESA DE OFICIALES (3 pasos)

paso 1 Nmero del jugador


26

27
No. 4

30

28
No. 5

31
No. 8

34

32
No. 9

35
No. 12

29
No. 6

33
No. 10

36
No. 13

No. 7

No. 11

37
No. 14

No. 15

PASO 2 TIPO DE FALTA


38

39
USO ILEGAL DE
MANOS

40

BLOQUEO
(ataque o defensa)

Ambas manos en la
cintura
42
43
EMPUJAR O CARGAR
CARGAR
SIN BALN
CON BALN
Golpear la mueca

Imitar un empujn

Golpear la palma con


el puo cerrado

46

AGARRAR

Mover el codo hacia


atrs

Agarrar la mueca
hacia abajo

44
45
DEL EQUIPO CON
CONTROL DE BALN

Sealar con puo


cerrado el canasto
del equipo infractor

47
TCNICA

Mostrar la palma en
forma de T

41

MOVIMIENTO
EXCESIVO DE CODOS

ANTIDEPORTIVA

Agarrar la mueca
encima de la cabeza

DOBLE

Cruzar los puos de


ambas manos

48
DESCALIFICADORA

Ambos puos cerrados

PASO 3 NMERO DE LANZAMIENTO(S) LIBRE(S) CONCEDIDOS


49

50

UN
LANZAMIENTO LIBRE

Levantar un dedo

51
DOS
TRES
LANZAMIENTOS LIBRES LANZAMIENTOS LIBRES

Levantar dos dedos

O
- direccin del juego
52
TRAS FALTA
SIN LANZAMIENTOS
LIBRES

Indice sealando en
paralelo a las lneas
laterales

53
TRAS FALTA DEL
EQUIPO CON CONTROL
DE BALN

Puo sealando en
paralelo a las lneas
laterales

Levantar tres dedos

VI.

ADMINISTRACIN DE LOS LANZAMIENTOS LIBRES (2 pasos)

PASO 1 DENTRO DE LA ZONA RESTRINGIDA


54

55

UN
LANZAMIENTO LIBRE

56
DOS
TRES
LANZAMIENTOS LIBRES LANZAMIENTOS LIBRES

Un dedo en horizontal

Tres dedos en
horizontal

Dos dedos en
horizontal

PASO 2 FUERA DE LA ZONA RESTRINGIDA


57

58

UN
LANZAMIENTO LIBRE

Dedo ndice levantado

Esquema 1

59
DOS
TRES
LANZAMIENTOS LIBRES LANZAMIENTOS LIBRES

Dedos juntos

Seales oficiales

Error! Marcador no definido.

3 dedos extendidos en
ambas manos

PLANILLA DEL PARTIDO

Esquema 8 La planilla

B.1.

El planilla oficial que se muestra en el Esquema 8 es la aprobada por la Comisin Tcnica de


FIBA.

B.2.

Consta de un original y tres copias, cada una de un color diferente. El original, en papel blanco,
es para FEB. La primera copia, en papel azul, es para la Federacin Autonmica; la segunda
copia, de color rosa, es para el equipo ganador; y la ltima copia, en papel amarillo, es para el
equipo perdedor.
Nota:

1. Se recomienda que el anotador utilice dos bolgrafos de diferente color, uno para
los periodos primero y tercero y otro para el segundo y cuarto periodos.
2. El planilla se puede preparar y cumplimentar electrnicamente.

B.3.

Al menos veinte (20) minutos antes del inicio del partido, el anotador preparar el planilla de
la siguiente manera:

B.3.1.

Inscribir los nombres de los dos equipos en el encabezamiento del planilla. El primer equipo
siempre ser el equipo local.
En torneos o partidos disputados en terreno neutral, el primer equipo ser el mencionado en
primer lugar en el programa.
El primer equipo ser el equipo A y el segundo ser el equipo B.

B.3.2.

Posteriormente reflejar:
El nombre de la competicin.
El nmero de encuentro.
La fecha, la hora y el lugar de juego.
El nombre del rbitro principal y rbitro(s) auxiliar(es).

FEDERACION INTERNACIONAL DE BALONCESTO


Planilla de Juego

Esquema 9 Encabezamiento del planilla


B.3.3.

A continuacin, el anotador inscribir los nombres de los componentes de los equipos, segn la
relacin proporcionada por el entrenador o su representante. El equipo A ocupar la parte
superior del planilla y el equipo B, la inferior.

B.3.3.1

En la primera columna, el anotador inscribir el nmero (tres ltimas cifras) de licencia de cada
jugador. En torneos, slo se indicar el nmero de licencia de cada jugador en el primer partido
disputado por su equipo.

B.3.3.2

En la segunda columna, el anotador inscribir el primer apellido y las iniciales del nombre de
cada jugador, todo en LETRAS MAYSCULAS, junto al nmero que el jugador utilizar en el
partido. Se indicar el capitn del equipo escribiendo (CAP) justo despus de su nombre.

B.3.3.3

Si un equipo presenta menos de doce (12) jugadores, el anotador trazar una lnea en los espacios
correspondientes al nmero de licencia, nombre, nmero, etc. del jugador o jugadores que no
participen en el partido.

B.3.4.

En la parte inferior del espacio destinado a cada equipo, el anotador inscribir (en LETRAS
MAYSCULAS) los nombres del entrenador y del ayudante de entrenador.

B.4.

Al menos diez (10) minutos antes del partido, ambos entrenadores:

B.4.1.

Confirmarn su acuerdo con los nombres y nmeros correspondientes de los componentes de su


equipo.

B.4.2.

Confirmarn los nombres el entrenador y del ayudante de entrenador.

B.4.3.

Indicarn los cinco (5) jugadores que van a iniciar el encuentro, marcando con una pequea x
junto al nmero del jugador en la columna Entrada.

B.4.4.

Firmar el planilla.
El entrenador del equipo A ser el primero que proporcione esta informacin.

B.5.

Al inicio del partido, el anotador rodear con un crculo la x de los cinco jugadores de cada
equipo que iniciarn el partido.

B.6.

Durante el partido, el anotador trazar una pequea x (sin crculo) en la columna de Entrada,
junto al nmero del jugador, cada vez que un jugador se incorpore por primera vez al partido.

Esquema 10

Los equipos en el planilla

B.7.

Tiempos muertos

B.7.1.

Los tiempos muertos se registrarn en el planilla anotando el minuto de juego del perodo o
perodo extra en las casillas apropiadas situadas debajo del nombre del equipo.

B.7.2.

Al final de cada mitad y periodo extra, las casillas no utilizadas se marcarn mediante dos lneas
horizontales paralelas.

B.8.

Faltas

B.8.1.

Las faltas de los jugadores pueden ser personales, tcnicas, antideportivas o descalificadoras y se
le anotarn al jugador correspondiente.

B.8.2.

Las faltas de los entrenadores, ayudantes de entrenador, sustitutos y acompaantes de equipo


pueden ser tcnicas o descalificadoras y se le anotarn al entrenador.

B.8.3.

Todas las faltas deben registrarse de la siguiente manera:

B.8.3.1

Una falta personal se indicar inscribiendo una P.

B.8.3.2

Una falta tcnica de un jugador se indicar inscribiendo una T.

B.8.3.3

Una falta tcnica de un entrenador por su comportamiento personal antideportivo se indicar


inscribiendo una E. Una segunda falta tcnica similar tambin se indicar mediante una E,
seguida de una D en el espacio restante.

B.8.3.4

Una falta tcnica contra un entrenador por cualquier otra razn se indicar mediante una B.

B.8.3.5

Una falta antideportiva se indicar inscribiendo una U. Una segunda falta antideportiva tambin
se indicar mediante una U, seguida de una D en los espacios restantes.

B.8.3.6

Una falta descalificadora se indicar inscribiendo una D.

B.8.3.7

Cualquier falta que implique lanzamientos libres se anotar aadiendo el nmero de lanzamientos
libres (1, 2 o 3) junto a la P, T, E, B, U o D.

B.8.3.8

Todas las faltas en contra de ambos equipos que impliquen sanciones de la misma gravedad y que
se compensen de acuerdo al Art. 42 (Situaciones especiales) se indicarn inscribiendo una
pequea c junto a la P, T, E, B, U o D.

B.8.3.9

Al final de cada periodo, el anotador trazar una lnea gruesa entre los espacios utilizados y los no
utilizados.
Al final del tiempo de juego, el anotador tachar los espacios restantes con una lnea horizontal
gruesa.

B.8.3.10

Ejemplos de faltas descalificadoras:


Las faltas descalificadoras contra entrenadores, ayudantes de entrenador, sustitutos, jugadores
excluidos y acompaantes de equipo por abandonar la zona de banco de equipo (Art. 39) se
registrarn como se muestra debajo. En los espacios no utilizados correspondientes a la persona
descalificada se inscribir una F.
Si slo se descalifica al entrenador:
Entrenador:

SNCHEZ, A.

Ayudante:

MONTANA, B.

Si slo se descalifica al ayudante de entrenador:


Entrenador:

SNCHEZ, A.

Ayudante:

MONTANA, B.

Si se descalifica al entrenador y a su ayudante:


Entrenador:

SNCHEZ, A.

Ayudante:

MONTANA, B.

Si el sustituto tiene menos de cuatro faltas, se inscribir una F en todos los espacios libres:
021

PREZ, J.

Si constituye la quinta falta del sustituto, se inscribir una F en la ltima casilla:


008

JIMNEZ, J.

Si el sustituto ya ha cometido cinco faltas, se registrar una F a lado de la ltima casilla:


027

LPEZ, J.

Adems de los ejemplos anteriores de los jugadores Prez, Jimnez y Lpez, o si se descalifica a
un acompaante de equipo, se inscribir una falta tcnica:
Entrenador:

SNCHEZ, A.

Ayudante:

MONTANA, B.

Nota: Las faltas tcnicas o descalificadoras por el Art. 39 no cuentan para las faltas de equipo.
B.8.3.11

Una falta descalificadora de un sustituto (no por el Art. 39) se registrar del siguiente modo:

007

ORTEGA, A.

y
Entrenador:

SNCHEZ, A.

Ayudante:
B.8.3.12

MONTANA, B.

Una falta descalificadora de un ayudante de entrenador (no por el Art. 39) se anotar del siguiente
modo:
Entrenador:

SNCHEZ, A.

Ayudante:

MONTANA, B.

B.8.3.13 Una falta descalificadora de un jugador que tiene cinco faltas (no por el Art. 39) se registrar as:
007

ORTEGA, A.

y
Entrenador:

SNCHEZ, A.

Ayudante:

MONTANA, B.

B.9.

Faltas de equipo

B.9.1.

Se dispone de cuatro espacios en el planilla para cada periodo (justo debajo del nombre del
equipo y encima de los nombres de los jugadores) en los que registrar las faltas de equipo.

B.9.2.

Siempre que un jugador cometa una falta personal, tcnica, antideportiva o descalificadora, el
anotador registrar la registrar contra el equipo dicho jugador trazando una X de gran tamao
en los espacios designados al efecto.

B.10.

Puntaje arrastrado

B.10.1 El anotador llevar un resumen cronolgico arrastrado de los puntos conseguidos por cada
equipo.
B.10.2 Hay cuatro columnas para el partido arrastrado en el planilla.
B.10.3 Cada columna se divide a su vez en cuatro columnas. Las dos de la izquierda son para el equipo
A y las de la derecha, para el B. Las columnas centrales son para el partido arrastrado
(160 puntos) de cada equipo.
El anotador:
Trazar en primer lugar una lnea diagonal (/) por cada lanzamiento de campo conseguido y
un crculo oscuro () por cada lanzamiento libre vlido, sobre el nuevo total de puntos
acumulados por el equipo que acabe de encestar.
Luego, en el espacio en blanco del mismo lado que el nuevo total de puntos (junto al / o ),
anotar el nmero del jugador que transform el lanzamiento o el lanzamiento libre.

B.11

Puntaje arrastrado: instrucciones adicionales

B.11.1 Una canasta de 3 puntos se registrar trazando un crculo alrededor del nmero del jugador que la
consigui.
B.11.2 Una canasta marcada accidentalmente por un jugador en su propio cesto se registrar como si la
hubiera conseguido el capitn en cancha del otro equipo.
B.11.3 Los puntos conseguidos cuando el baln no entra en el canasto (Art. 31 Interposiciones e
interferencias) se registrarn como si los hubiera anotado el jugador que realiz el
lanzamiento.
B.11.4 Al final de cada periodo, el anotador trazar un crculo grueso () alrededor del ltimo total de
puntos anotado por cada equipo y una lnea horizontal gruesa bajo esos puntos, as como
debajo del nmero de jugador que los anot.
B.11.5 Al comienzo de cada periodo, el anotador continuar llevando el registro cronolgico de los
puntos anotados desde el lugar en que se interrumpi.
B.11.6 Siempre que sea posible, el anotador debe comprobar su partido arrastrado con el marcador del
partido. Si existe alguna discrepancia, y si su partido es correcto, deber adoptar de
inmediato las medidas necesarias para que se corrija el marcador. En caso de duda o si
alguno de los equipos presenta objeciones a dicha correccin, deber informar al rbitro
principal tan pronto como el baln quede muerto y se detenga el reloj de partido.

Esquema
11
Partido
arrastrad
o

B.12

Puntaje arrastrado: Resumen

B.12.1 Al final del partido, el anotador trazar dos lneas horizontales gruesas debajo del total de puntos
final de cada equipo y de los nmeros que consiguieron los ltimos puntos. Tambin trazar
una lnea diagonal hasta la parte inferior de la columna para tachar los nmeros restantes del
partido arrastrado de cada equipo.
B.12.2 Al final de cada periodo, el anotador inscribir el partido obtenido por cada equipo en el apartado
correspondiente del extremo inferior del planilla.
B.12.3 Al final del partido, registrar el partido final y el nombre del equipo ganador.
B.12.4 El anotador firmar la planilla despus de que la hayan firmado el ayudante de anotador,
cronometrador y operador de 24 segundos.
B.12.5 Una vez que haya sido firmada por el rbitro auxiliar, el rbitro principal ser el ltimo en
aprobar y firmar el planilla. Con esta accin finaliza la administracin y conexin con el
partido

Nota:

Esquema 12
Resumen

En caso de que alguno de los capitanes (CAP) firme el planilla bajo


protesta (utilizando el espacio marcado Firma del capitn en caso de
protesta), los oficiales de mesa y el rbitro auxiliar permanecern a
disposicin del rbitro principal hasta que les autorice para marcharse.

Esquema 13

Parte inferior del planilla

C PROCEDIMIENTO EN CASO DE PROTESTA

Si durante una competicin oficial de FIBA un equipo considera que sus intereses se han visto perjudicados
negativamente por alguna decisin de los rbitros [principal o auxiliar(es)] o por cualquier hecho que se haya
producido durante un partido, debe proceder de la siguiente manera:

C.1.

El capitn (CAP) del equipo en cuestin deber informar, inmediatamente despus del final de
partido, al rbitro principal que su equipo protesta contra el resultado del partido y firmar el
planilla en el espacio marcado Firma del capitn en caso de protesta.
Para que esta protesta sea vlida, es necesario que el representante de la federacin nacional o del
club confirme esta protesta por escrito, lo que debe hacerse antes de los veinte (20) minutos
posteriores al final del partido.
No son necesarias explicaciones detalladas. Es suficiente escribir: La federacin nacional (o
club) X protesta contra el resultado del partido entre los equipos X e Y. Luego depositar ante el
representante de FIBA o del Comit Tcnico una suma equivalente a 250 dlares americanos en
concepto de fianza.
La federacin nacional de ese equipo o el club en cuestin debe remitir al representante de FIBA
o al Presidente del Comit Tcnico el texto de su protesta en menos de una (1) hora desde la
finalizacin del partido.

C.2.

El rbitro principal informar, dentro de la hora siguiente a la finalizacin del partido, del
incidente que motiv la protesta al representante de FIBA o al Presidente del Comit Tcnico.

C.3.

En caso de que la federacin nacional de ese equipo o el club en cuestin, o los del equipo o club
oponente, no estn de acuerdo con la decisin del Comit Tcnico, pueden elevar una apelacin
al Comit de Apelacin.
Para que sea vlida la apelacin, debe ser presentada por escrito antes de veinte (20) minutos
desde la comunicacin de la decisin del Comit Tcnico y acompaada por un depsito
equivalente a 500 US $ como fianza.
El Comit de Apelacin evaluar la apelacin en ltima instancia y su decisin ser definitiva.

C.4.

Los vdeos, pelculas, fotografas o cualquier otro equipo visual, electrnico, digital o de otro tipo
slo podrn utilizarse para:

Decidir si un ltimo lanzamiento se realiz dentro del tiempo de juego al final de cada
perodo o perodo extra
Determinar responsabilidades en aspectos disciplinarios o con fines educativos una vez que el
partido haya concluido.

D CLASIFICACIN DE LOS EQUIPOS

D.1.

Procedimiento

La clasificacin de los equipos se establecer de acuerdo a su historial de victorias y derrotas,


otorgando dos (2) puntos por partido ganado, un (1) punto por partido perdido (incluidos los
perdidos por negligencia) y cero (0) puntos por partido perdido por incumplimiento.
D.1.1.

Si hay dos equipos igualados en la clasificacin, se utilizar el resultado de los partidos


disputados entre ellos para determinar su orden.

D.1.2.

En caso de que el total de puntos anotados y recibidos sea el mismo en los partidos disputados
entre los dos equipos, la clasificacin se establecer por el promedio de puntos, teniendo en
cuenta el resultado de todos los partidos que ambos equipos disputaron en el grupo.

D.1.3.

Si hay ms de dos equipos igualados en la clasificacin, se establecer una segunda clasificacin


teniendo en cuenta slo el resultado de los partidos disputados entre los equipos empatados.

D.1.4.

Si sigue habiendo equipos empatados despus de establecerse esta segunda clasificacin, se


utilizar el promedio de puntos para determinar el orden, teniendo en cuenta nicamente el
resultado de los partidos disputados entre esos equipos.

D.1.5.

En caso de que contine habiendo equipos empatados, el orden se establecer utilizando el


promedio de puntos del resultado de todos los partidos disputados en el grupo.

D. 1.6.

Si en cualquier fase, aplicando los criterios anteriores, un empate mltiple se reduce a un empate
entre dos equipos, se aplicarn los procedimientos D.1.1. y D.1.2.

D.1.7.

Si en cualquier fase, el empate mltiple se reduce a un empate entre tres equipos, se repetir el
proceso iniciado en D.1.3.

D.1.8.

El promedio de puntos siempre se calcular por divisin.

D.2.

Excepcin:
Si slo participan tres equipos en una competicin y la situacin no puede resolverse siguiendo
los pasos detallados arriba (el promedio de puntos por divisin es idntico) los puntos
conseguidos determinarn la clasificacin.

Ejemplo:

Resultados entre A, B, C:

Equipo

Partidos

Ganados

AB

82 75

AC

64 71

BC

91 84

Perdidos

Puntos

Jugados

Diferencia

Promedio

de puntos

de puntos

146:146

1.000

166:166

1.000

155:155

1.000

B 166 puntos conseguidos

C 155 puntos conseguidos

A 146 puntos conseguidos

Clasificacin:

Si los equipos siguen empatados despus de aplicar todas las fases anteriormente expuestas, la
clasificacin final deber sortearse. El mtodo para el sorteo lo determinar el comisario o la
autoridad local competente.

D.3.

Otros ejemplos de las reglas para clasificaciones:

D.3.1.

Dos equipos igualdad de puntos y un solo partido disputado entre ellos.

Equipo

Partidos jugados

Ganados

Perdidos

Puntos

El ganador del partido entre A y B ser el primer clasificado y el ganador del partido entre D y E
ser el cuarto.

D.3.2.

Dos equipos igualdad de puntos y dos partidos disputados entre ellos

Equipo

Partidos jugados

Ganados

Perdidos

Puntos

10

17

10

17

10

16

10

15

10

13

10

12

Resultados entre A y B:

D.3.2.1.

A gan ambos partidos


Por tanto:

D.3.2.2.

AB

90 82

BA

69 62

152 151

151 152

1.0066

0.9934

AB

90 82

BA

70 62

Cada equipo gan un partido

Diferencia de puntos

Promedio de puntos

Por tanto:

D.3.2.3.

Cada equipo gan un partido

Los dos equipos tienen la misma diferencia de puntos (152 152) y el mismo promedio de
puntos por divisin (1.000)

La clasificacin se determinar utilizando el promedio de puntos del resultado de todos los


partidos disputados en el grupo.

D.3.3.

Ms de dos equipos empatados en la clasificacin:

Equipo

Partidos jugados

Ganados

Perdidos

Puntos

AB

82 75

AC

77 80

BC

88 77

Resultados entre A, B y C:

Equipo

Partidos

Ganados

jugados

Perdidos

Puntos

de puntos

de puntos

Diferencia

Promedio

159:155

1.0258

163:159

1.0251

157:165

0.9515

Por tanto:

Si el promedio de puntos es el mismo para los tres equipos, la clasificacin final se determinar a
partir del resultado de todos los partidos disputados en el grupo.

D.3.4.

Ms de dos equipos empatados en la clasificacin

Equipo

Partidos jugados

Ganados

Perdidos

Puntos

La segunda clasificacin se establecer teniendo en cuenta slo los resultados de los partidos
entre los equipos que estn empatados.

Hay dos posibilidades:

I
Equipo

II

Gana

Pierde

Gana

Pierde

En el caso I:

B, C y D se determinarn como en el ejemplo D.3.3.

En el caso II:

La clasificacin de A y B, y la de C y D se determinar como en el


ejemplo D.3.2.

Un equipo que, sin razn justificada, no se presenta a jugar un partido programado o que se retira
del terreno de juego antes del final del partido, perder el partido por incumplimiento y recibir
cero (0) puntos en la clasificacin.

Adems, el Comit Tcnico puede decidir relegarlo a la ltima posicin de la clasificacin. Esto
ocurrir automticamente si el mismo equipo comete reiteradas infracciones. No obstante, el
resultado de los partidos jugados por ese equipo seguir siendo vlido en cuanto a la clasificacin
general de la competicin.

E TIEMPOS MUERTOS PARA TELEVISIN

E.1.

Definicin
El organizador de la competicin podr decidir si se aplican los tiempos muertos para TV y, en tal
caso, su duracin (60, 75, 90 o 100 segundos):

E.2.

Regla

E.2.1.

Se puede conceder un (1) tiempo muerto para TV en cada periodo, adems de los tiempos
muertos normales. No se concedern tiempos muertos para TV en los periodos extra.

E.2.2.

El primer tiempo muerto (de equipo o para TV) de cada periodo tendr una duracin de 60,
90 o 100 segundos.

E.2.3.

El resto de tiempos muertos de cada periodo durar 60 segundos.

E.2.4.

Ambos equipos tienen derecho a dos (2) tiempos muertos durante la primera parte y tres (3)
durante la segunda.

75,

Estos tiempos muertos pueden solicitarse en cualquier momento del partido y pueden tener una
duracin de:
60, 75, 90 o 100 segundos si se considera como tiempo muerto para TV, es decir, el primero
de un periodo, o
60 segundos si no se considera como tiempo muerto para TV, es decir, si lo solicita cualquier
equipo despus de que se haya concedido el tiempo muerto para TV.

E.3.

Procedimiento

E.3.1.

Lo ideal sera que el tiempo muerto para TV se concediera cuando queden cinco minutos para
que acabe el periodo. No obstante, no se puede garantizar que esto ocurra.

E.3.2.

Si ningn equipo ha solicitado un tiempo muerto antes de los ltimos cinco minuto del periodo se
conceder un tiempo muerto para TV en la primera ocasin en que el baln quede muerto y el
reloj est detenido. Este tiempo muerto no se le anotar a ninguno de los dos equipos.

E.3.3.

Si se concede a alguno de los equipos un tiempo muerto antes de los ltimos cinco minutos del
periodo, ese tiempo muerto se utilizar como si fuese un tiempo muerto para TV.
Este tiempo muerto se considerar como tiempo muerto de TV y como tiempo muerto del equipo
que lo solicit.

E.3.4.

De acuerdo con este procedimiento, habr un mnimo de un (1) tiempo muerto en cada periodo y
un mximo de seis (6) en la primera parte y de ocho (8) en la segunda.

FIN DE LAS REGLAS


Y
PROCEDIMIENTOS EN LOS PARTIDOS

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