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Mesa 08: El cuerpo como territorio y archivo: Violencias, simbologas, memorias y

olvidos
El juego como herramienta metodolgica para el trabajo de memoria
Nicols Camilo Zorro Lpez
Resumen
En esta presentacin se reflexiona el juego como un dispositivo metodolgico para la
realizacin de trabajos de memoria. Inicialmente se plantea un marco conceptual para pensar a
la memoria como acontecimiento y su articulacin con la corporalidad, segundo se presenta el
juego como prctica ritual y su relacin con la constitucin simblica y subjetiva,
posteriormente expone

la perspectiva de la etnografa sensorial como punto de partida

metodolgico para el uso del juego en los trabajos de investigacin y finalmente se abre la
discusin sobre el uso de los medios audiovisuales como forma de registro desde esta propuesta.
Palabras Clave: Memoria, Juego, Ritual, metodologa
Resumo
Nesta apresentao considero a possibilidade de estabelecer o jogo pensado somo um
dispositivo conceitual e metodolgico para a realizao de trabalhos de memria. Inicialmente
planteou um marco conceitual para pensar a memria como acontecimento e sua articulao
com a corporalidade, no segundo lugar apresento o jogo como prtica ritual e sua relao com
a constituio simblica e subjetiva, posteriormente exponho a perspectiva da etnografia
sensorial como ponto de partida metodolgico para o uso do jogo nos trabalhos de pesquisa, e
finalmente abro a discusso sobre o uso dos meios audiovisuais como forma de registro desde
esta proposta.
Palavras Chave: Memria, jogo, ritual, metodologa

I
Uno de los referentes obligados a la hora de reflexionar sobre la memoria es Henri Bergson,
para empezar podemos retomar su consideracin acerca de que una imagen, y a su vez los
recuerdos comprendidos como imgenes subjetivas, son un punto de interseccin entre el
espritu y la materia, es decir stas son ms reales que una representacin simblica, pero
menos que un objeto material.
Desde su perspectiva el cuerpo se vuelve un instrumento de accin central para la construccin
de imgenes, por lo que este proceso mnmico e imaginario tiene como funcin posibilitar la
accin de los sujetos. Una nocin bsica de la memoria sera comprender que el cuerpo conserva
hbitos motores capaces de desempear de nuevo el pasado, es decir retomar actitudes en que
el pasado puede inscribirse en el presente. Esta primera idea hace referencia a acciones como
el comer, el caminar inclusive el pensar. En este caso se puede ver que la memoria es un punto
de unin entre el pasado y el presente, es un medio de reconquistar en la realidad presente una
influencia perdida, la distancia que se establece entre las experiencias pasadas y el presente se
desdibuja y se encuentra que est ntimamente relacionadas.
En este caso Bergson observa el cerebro como rgano central dentro de este proceso pero que
como tal no tiene como funcin almacenar recuerdos o imgenes, sino que tiene la posibilidad
de prolongar el proceso de mnmico en el acontecimiento presente donde se actualiza y se
configura como ese punto de interseccin entre una dimensin espiritual y una material.
La memoria, al captar en una intuicin nica momentos mltiples de la duracin, nos libera
del movimiento del transcurrir de las cosas, esto es del ritmo de la necesidad, por lo que en
cuanto la memoria pueda condensar estos momentos solos, ser ms slida la apreciacin que
nos puede dar de la materia
Para Bergson la importancia de la memoria reside en su constitucin como punto de
interseccin, la memoria seria de algn modo el paso de la sensacin al entendimiento, la
percepcin en s misma no crea nada, en cambio la memoria si tiene esa capacidad en tanto su
representacin no se realiza a partir de un objeto presente sino ausente. Entonces la memoria es
algo ms que una funcin del cerebro y tiene una diferencia de naturaleza frente a la percepcin
por su capacidad creadora, que ha sido arrebatada en los casos en que es considerada como
archivo o registro de experiencias. Adems en el momento en que el recuerdo se actualiza
pasando a la accin deja de ser recuerdo para volverse de nuevo percepcin, la memoria sumada

a la experiencia podra decirse es la forma en que configuramos nuestra forma de percibir y


actuar en nuestra realidad. Por lo que entonces la memoria no es una cosa concreta sino un
proceso o como ya habamos dicho una imagen.
Ahora bien sera interesante explorar la manera como se establece estas configuraciones
mnmicas, y ver qu elementos estn implicados en su dinmica, para comprender la manera
cmo esta funciona en esa relacin con la experiencia, la accin y el presente
Para pensar este punto me permito referirme a una metfora realizada por Georges DidiHuberman (2012) para hablar acerca de la manera cmo podemos mirar o conocer la imagen
como concepto y que podramos extender a la forma como podemos ver a la memoria. Para l
la imagen es como una mariposa, si queremos ver las alas de la mariposa con detenimiento,
estudiarla, clasificarlas, el nico mecanismo que tenemos es matarla y clavarla para que el
movimiento se acabe, sin embargo si queremos ver su dinmica la forma cmo interactan,
cmo funcionan solo nos queda verlas en movimiento afrontando la imposibilidad de verlo
todo, sino simplemente pequeos instantes que nos permiten crear una idea inconclusa, la
imagen siendo un elemento viviente de la realidad solo nos muestra su capacidad de
significacin en un destello.
As la constitucin de una metodologa hacia un trabajo mnmico debe partir de esa condicin
fragmentara, instantnea, que acontece, que d cabida a recuerdos y olvidos a presencias y
ausencias y volviendo a Bergson que procure al cuerpo como punto detonante. Teniendo esto
en cuenta propongo reflexionar el juego como una prctica ritual como una posibilidad para el
desarrollo de los procesos de recuerdo y olvido.
II
Durante el ao 2011 tuve la posibilidad de trabajar con un grupo de nios y nias en condicin
de desplazamiento forzado en el municipio de San Pablo, Sur de Bolvar. Durante 6 meses
realic un trabajo etnogrfico a travs de la observacin participante y de la utilizacin de una
serie de prcticas artsticas, que buscaba conformar un estudio exploratorio acerca de las
transformaciones en la condicin de niez dentro del contexto del conflicto armado. Sin
embargo uno de los elementos ms relevantes de la experiencia investigativa fue la posibilidad
de encontrar la prctica del juego como una herramienta metodolgica que permita la
recoleccin de informacin, pero que a su vez generaba una dinmica de socializacin y de
reconstitucin del tejido social con la comunidad. Las reflexiones que contiene esta

presentacin parten de este hecho y de la bsqueda de construir un instrumento que permita


sistematizar la prctica del juego como dispositivo para el trabajo de memoria.
Cuando observamos la manera como los nios juegan podemos ver que esta prctica es ante
todo un acontecimiento fugaz, a pesar de ser un elemento central en su cotidianidad, la forma
como se inicia y se conforma el espacio del juego implica una temporalidad determinada, es
una actividad espontnea y tan rpido como nace se acaba. Generalmente lo primero que se
busca es aislar el espacio de juego, ya sea en la cancha, en el saln, en el campo, existen unos
ciertas lmites que hacen que este se convierta en un espacio especial, los nios comienzan a
reunirse y est delimitacin que no es discutida sino que simplemente se da por hecha, hace de
frontera entre lo que va a pasar dentro del juego y la realidad. El espacio en el cual se desarrolla
un juego puede ser desde un saln, la cancha de futbol, un campo abierto las calles del barrio,
cualquier espacio el cual los nios puedan realizar las actividades que desean sin el control de
un adulto, y en donde puedan imponer sus propias reglas desde el juego. Incluso puede jugar
en espacios donde existe la presencia de los adultos, pero es necesario para mantener la
dinmica del juego que el adulto no intervenga, a menos que sea invitado por el grupo de nios.
Estos juegos aunque son bastante sencillos en apariencia requieren una cierta habilidad, la cual
es de algn modo el filtro que deben pasar aquellos que quieran participar de este juego, adems
de esto se requiere tener conocimiento simblico, que se adquiere a partir de la interaccin, es
decir existen una serie de elementos que posibilitan que un nio o cualquier persona puedan ser
parte del grupo y la nica manera de obtenerlos es a travs del juego mismo. Son elementos que
no estn aislados, en este caso podemos ver que el juego no es un elemento ms de la cultura
de la niez, sino que es un elemento constitutivo de esta. Hay que participar del juego para
adquirir una serie de conocimientos que posibilitan la accin y la movilizacin en la estructura
que los nios han construido entre ellos.
Con esto entonces encontramos la importancia del juego en la constitucin del nio como
sujeto, pero aqu sucede algo interesante y es que en la experiencia del juego, existe un elemento
ritual que permanece y queda constante. El juego se configura como espacio autnomo dentro
del espacio social el cual no depende de los sujetos para existir, sino que a travs de quienes
juegan el juego se manifiesta y se muestra el poder que tienen de transformacin simblica, y
subjetiva. El juego al igual que la niez son espacios sociales coherentes que permanecen y su
configuracin particular incide en la experiencia de las personas que ingresan a ellos, sin
embargo estn sujetos al cambio y las personas, en este caso los nios y las nias, teniendo su

condicin como marco puede darles una dinmica propia a partir de prcticas y smbolos que
han construido de manera comn.
Podemos concebir el juego como una prctica ritual, por los elementos que se articulan en su
acontecimiento, la manera como las personas participantes se posiciona y sus efectos como una
prctica significativa en el proceso social de ellos. Segundo podemos encontrar que para
configurar la ritualidad del juego, se activan ciertos smbolos y prcticas configuradas en la
cotidianidad de los nios. Por ultimo podemos encontrar como la corporalidad es un eje
articular de la experiencia ritual.
Para poder dar una imagen ms clara de cmo se desarrolla el juego no como una actividad
particular sino como todo un momento dentro de la vida cotidiana de los nios, podramos ver
el juego como un proceso que contiene distintos momentos y en cada uno de estos, existen unos
ritmos diferentes que inciden en la manera como los nios se comportan, hay unos cambios en
el control sobre su cuerpo y las relaciones que entablan adems de las actividades realizadas
estn establecidas en cada uno de estos momentos.
Lo que quiero decir con lo anterior es que las dinmicas de juego de los nios pueden ser
pensadas como dinmicas rituales las cuales tiene unos elementos significativos y que tiene
unas implicaciones sobre los sujetos que participan, siendo espacios mgicos en los cuales los
sujetos son abstrados de la estructura social y tiene la posibilidad de transformarse y asumir
una identidad distinta, tienen un poder dentro de este momento, y que al salir y reintegrarse a
la sociedad se presenta como un nuevo sujeto, sin embargo en este caso en el cual los nios se
encuentran en los mrgenes de la sociedad y en donde la estructura social no funciona, es
durante este momento ritual del juego en el cual los nios tiene la posibilidad de percibirse
dentro de una estructura simblica.
En algunos casos a partir de alguna historia popular o de algn acontecimiento reciente los
nios comienzan a construir relatos en los cuales los nios se adentran y se asumen como
distintos personajes, transformando la forma como observan el entorno, a s mismo y a sus
compaeros. Ahora bien, en este punto es importante aclarar que la estructura que se genera
dentro del juego, no es una estructura social en trminos de una organizacin de los sujetos a
partir de unos roles y estatus, aqu retomamos lo dicho por Victor Turner (1974) a propsito de
la estructura del estado liminal en el ritual.
En el juego los nios sienten que tienen capacidad para actuar y que tienen el control sobre su

entorno, mientras el momento del aburrimiento, el cual para ellos es todo lo contrario al juego,
es un momento en el cual no pueden generar relaciones, y no existe ningn elemento que
irrumpa dentro de ese estado de invisibilidad que es constante en su condicin. Mientras estn
aburridos no hay movimiento, ni palabras, los adultos no los reconocen en el espacio, y
generalmente estn solos. En el juego construyen un espacio y un tiempo para ellos, se generan
relaciones con los otros a travs de la competencia y teniendo en cuenta el hecho de que en
muchos casos los nios generen una identidad en contraposicin a los otros es en este espacio
en el cual pueden entonces construirse como sujetos.
A partir de los planteamientos acerca del juego de Johan Huizinga (1954) podemos ver que se
puede construir un planteamiento metodolgico en el cual este concepto comprendido
ampliamente sea un punto de inicio. Este autor caracteriza el juego a partir de algunos aspectos
centrales, primero considera el juego como una actividad producida culturalmente, con lo que
nos aterriza en que es una actividad que se realiza atada a el espacio y tiempo en el cual se
realiza y que su funcin y uso es relativo al grupo social. Con esto entonces podemos encontrar
que el juego mismo no solo es una herramienta sino que es una fuente de informacin y adems
nos lleva a desarrollar estrategias en las cuales las actividades que se desarrollen estn acordes
al contexto en el cual se encuentran los nios y nias. El juego nos posibilita acercarnos a
observar uno de los procesos en los cuales los nios construyen significados sobre el mundo
social, y es en el juego en donde los nios construyen relaciones entre ellos. Este espacio reuna
por una parte la forma como los nios construan los elementos que regulan su experiencia
social y a su vez en donde se haca evidente las implicaciones de su condicin de
desplazamiento en su experiencia como nios y en las relaciones que tejan.
Tambin el autor plantea que el juego tiene la propiedad de ser una actividad intil y placentera.
Es decir la actividad del juego en s misma no debe tener ningn fin ms all del placer, esto es
problemtico en tanto las actividades realizadas estn dirigidas a

la obtencin de una

informacin y en algunos se organizan esperando obtener una serie de productos, sin embargo,
el placer que obtienen los nios de las actividades tambin est determinado por el grado de
autonoma que se les otorgue, y se les brinde la oportunidad de proponer, sin llegar a exigirles
producir algo, en tanto esto los remite a las actividades del colegio con lo que toman una actitud
predispuesta.
Por ltimo el juego es una accin transformadora, este es un punto central al pensar el juego
como una metodologa ya que el juego se convierte en un espacio de transicin en el cual se re

distribuyen las relaciones sociales, se generan y se ponen en disputas conocimientos, por lo que
al finalizar el juego la configuracin de los grupos y la forma como los nios se perciben entre
ellos se transforma, y en este proceso de transformacin, entran en juegos las percepciones y
los significados que los nios traen consigo de su experiencia de vida y de la forma como estn
posicionados en el mundo.
III
Partiendo de esta primera posible conceptualizacin acera del juego como prctica ritual,
debemos entonces plantear una perspectiva desde la cual esta pueda ser desplazada al mbito
investigativo y transformada en una herramienta metodolgica para la realizacin de un trabajo
de memoria. La propuesta aqu presentada se enmarca en lo que la antroploga Sarah Pink llama
una etnografa sensorial. Esta propuesta parte del reconocimiento de que la experiencia social
es ante todo una experiencia sensorial y que esta se encuentra incorporada 1 en el cuerpo de
los sujetos. Generalmente se ha considerado una divisin entre un hacer, una prctica y un
conocimiento que la dirige, sin embargo, esta perspectiva retomando la nocin de embodiment,
rompe con esta dicotoma y reconoce el cuerpo como un espacio de conocimiento que se puede
objetivizar a travs de la actividad intelectual (Pink, 2009: 24). Esta es una metodologa que
posibilita vislumbrar las relaciones entre cuerpo mente y ambiente, teniendo en cuenta que de
esta manera se construye la forma como los sujetos perciben el mundo y la manera como el
investigador percibe a los sujetos, con lo cual se encuentra que la experiencia social y el
conocimiento es un proceso multisensorial, por lo que es necesario buscar acercarse a estos
fenmenos a partir del cuerpo como un espacio concreto de conocimiento y a su vez poltico ya
que est lejos de ser construido naturalmente sino que se encuentra inmiscuido en una serie de
relaciones de poder (Pink, 2009: 43).
Entonces inicialmente la principal herramienta para un acercamiento a la informacin es el
cuerpo mismo del investigador, la observacin participante comprendida de manera amplia
como un ejercicio multisensorial se vuelve la tcnica fundamental para la exploracin sobre la
experiencia de los nios.
Para poder conocer la cotidianidad de los nios, y como experimentaban la niez en su da a
da, era necesario compartir e involucrarme en sus actividades, lo cual me llevaba a tener ms
una participacin observante que una observacin participante, mi posibilidad de entablar una
1 Se usa el trmino incorporacin para traducir embodiment

relacin con los nios dependa de mi capacidad de jugar con ellos, de recorrer el espacio con
ellos, de escuchar lo que ellos escuchaban, y a su vez de participar de estas actividades desde
mi posicin de adulto, entrar en la ritualidad poner en juego mi propia corporalidad.
IIII
Finalmente al pensar el juego como un mecanismo para la exploracin de la memoria lo que
podemos registrar no es el fenmeno en s no podemos construir una imagen total de lo que all
se produce, por lo cual para concluir me gustara hacer una rpida reflexin sobre el uso de los
medios audiovisuales como dispositivo de registro de la experiencia de juego, pero a su vez
como detonante de una dinmica ldica que permitiera la construccin de discursos dentro de
esta prctica.
De algn modo al hablar de memoria no podemos escapar del registro, pero si asumimos a la
memoria como instantnea, y fragmentaria entonces tenemos que encontrar nuevas formas de
registrarla. En el caso de esta propuesta se piensa el concepto de montaje desde Didi- Huberman
(2012), como forma de produccin y configuracin mnmica, en tanto no considera a los
elementos como cerrados y acabados sino como procesuales los cuales se construyen en su
relacin con los dems elementos con los que se cuenta. A pesar de depender de las condiciones
temporales establecidas para hacer el trabajo de memoria, este no es el principio definitorio
para establecer una posicin dentro del sistema organizativo, considero que puede ser mucho
ms enriquecedor un principio interpretativo, en donde el proceso de significacin pase por la
posicin que establece el lector con los elementos.
Una de las herramientas que us durante la experiencia con los nios y nias fue el uso de una
cmara de video y fotogrfica, la dinmica comn era bastante simple, los nios tenan la
posibilidad de conciliar conmigo cuando queran usar la cmara y se las prestaba para que
registraran cualquier cosa de su inters, generalmente esto se haca en grupos y uno de los nios
quedaba como responsable de la cmara. Tambin se realizaron algunos ejercicios dirigidos con
la cmara a partir de los cuales se le daba una direccin a lo producido con los nios haca
ciertas temticas, pero siempre dndoles el espacio para que su produccin fuera privada y
tuvieran libertad de dirigirla como quisieran.
Esta fue una herramienta bastante til en tanto posibilit una relacin con los nios a partir de
un objeto de su inters, y que responda a las exigencias del tipo de lenguaje y expresin que
ellos deseaban entablar, esta tcnica posibilita el reconocimiento de s mismos y de los otros a

travs de la imagen.
A travs de la produccin audiovisual, una comunidad refleja su entorno y se pone en relieve
los aspectos cotidianos de la vida y a su vez aquellos que no son tan visibles ni siquiera para
ellos mismos implicando entrar a conocer una dimensin mucho ms profunda del sujeto que a
travs de la simple observacin solo se puede alcanzar despus de periodos de larga duracin
(Ramos, 2010: 7).
La cmara funciona como un microscopio de la realidad o un espejo mgico en el cual se
refleja lo que a simple vista no es evidente, y donde se desvela otras formas de lenguaje, esto
es notado tanto por el que se encuentra atrs de la cmara que lo empieza a percibir en la imagen
y tambin por quien se encuentra al frente ya que la cmara lo hace tomar conciencia de su
corporalidad y de su lenguaje.
A partir de este proceso los nios tuvieron la posibilidad de ser actores pero tambin productores
de la imagen eran ellos mismos los que van mostrando las relaciones que existen entre las
representaciones y las prcticas que ellos observan en su cotidianidad y posicionarlas en el
espacio, a partir de sus perspectivas particulares, lo cual facilit la comprensin y la aprehensin
de este conocimiento.
La cmara entonces se convirti en un instrumento de dialogo, entre el investigador y los
participantes de la investigacin y en este caso particular entre los nios y la comunidad y entre
ellos mismos, ya que se puso en evidencia cuestiones que hacen parte de la realidad pero que
siempre se encontraban en un estado de latencia, adems a travs de la cmara los nios y nias
tuvieron la posibilidad de apropiarse de su imagen y tener un referente desde el cual
posicionarse frente al resto de las personas. Dentro de los ejercicios realizados no estaba
solamente la grabacin de los videos sino la reproduccin pblica de estos, lo cual dio el espacio
de una retroalimentacin sobre lo que se haba plasmado en los videos, en donde se
complementaba con lo que los espectadores lograban observar.
Este registro entonces no nos dejara ver una totalidad, una historia bien definida, ni mucho
menos nos dejara ver con total claridad los elementos que lo constituyen, ya que estemos
inmersos en los fragmentos estos se perderan, y al intentar rastrearlos, ya se habrn desplazado
otra vez. Entonces lo que se hara ms evidente son sus huecos, que no son vacos absolutos
sino que estn llenos de huellas, que han dejado con su paso las imgenes que lo constituyen,
la fotografa o el video mostrara que en vez de ser un espacio para organizar presencias es un

espacio donde se hacen evidentes las ausencias, siendo finalmente el elemento constitutivo y
que le da una participacin al lector/productor ya que tiene la tarea, en este caso explicita, de
llenar y rellenar esos vacos.
Esta propuesta metodolgica es un juego en s, uno que nunca est terminado, que nunca es
totalmente visible, que se construye en un volver y revolver, que no contiene una temporalidad
fija sino que es un registro instantneo, y que cada vez que el lector intenta fijar un orden, volver
a ponerlo en juego ya implica una reescritura y una borradura, que vuelve a darle movimiento
a la memoria.
Bibliografa

Bergson, Henri. (1896) Materia y Memoria: Ensayo sobre la relacin del cuerpo con el
espritu. Buenos Aires, Cactus, 2006.

Didi Huberman, Georges (2012) Arde la Imagen. Oceano, Mxico.

Huizinga, Johan (1954) Homo Ludens. Alianza Editorial, Madrid; 1998

Pink, S. (2009) Doing sensory ethnography. Sage Publications, Londres

Ramos, Natlia (2010) Cinema e pesquisa em cincias sociais e humanas: contribuio


do filme etnopsicolgico para o estudo da infncia e culturas en: Contemporanea, Vol.
8, n. 2.

Turner, Victor (1974) Dramas, fields, and metaphors symbolic action in human society.
Cornell University Press.

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