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Solo participarn patrullas previamente inscritas antes del cierre o fecha lmite
establecida. Esto es muy importante para elaborar las planillas en orden
alfabtico-numrico de las patrullas inscritas, para ser entregadas en cada base
operativa y luego cotejadas en el conteo final.
b.0 De la inscripcin presencial de las patrullas
En el mismo da 17 de mayo, se abrir una mesa con tres dirigentes como
recepcin para ir anotando las patrullas participantes y su entrega respectiva de
las monedas o Coins para participar en el Reto 104.
Los tres dirigentes de recepcin, contarn cada uno con una lista de todas las
patrullas inscritas.
Detrs de los dirigentes, se debe habilitar una PIZARRA anotando a las patrullas
que ya RECIBIERON sus monedas o Coins, el cual estar a cargo de otro
dirigente marcando y anotando a las patrullas que ya recibieron monedas.
Cada patrulla deber figurar con la cantidad de monedas que les corresponde:
las 20 para iniciar el Reto 104 presencial y las obtenidas segn la cantidad de
retos y desafos virtuales hayan completado en los das previos al Reto 104.
b.1 Del puntaje en el Reto 104
El puntaje es claramente establecido como en la lgica de los videojuegos: se
gana (Win) o se pierde (Game Over). Para ello se establecen los puntos a base
de monedas. Se hace entrega de 8 Coins o monedas para la patrulla ganadora y
1 Coin para la patrulla que perdi. No hay empate.
Participar en cada base tiene un costo fijo de 3 Coins para jugar (como se estila
en los videojuegos de parques temticos o como el caso del pinball), siendo
cobrado a cada patrulla participante.
b.2. De las monedas o Coins
El Coin ser la unidad monetaria ficticia para jugar en cada base. Solo se
elaborar una unidad denominativa de 1 Coin. No habr de 2, 5, o 10. El Coin (1)
se establece como unidad primaria. Se entrega tantas veces sea necesaria.
flor de lis o un logo alusivo al Reto 104 para no permitir una piratera de
monedas en el intern del juego.
b.3. Del modelo econmico de los Coins
Los coins tienen el valor nominal de 1. Al aplicar un modelo econmico como
puntaje, estimular a las patrullas a regular su gasto de las monedas y a la
competencia para poder encontrarse dentro del punto de equilibrio en que
ganen ms Coins.
Para participar en una base, pagar la cuota de 3 coins. Si gana el juego en esa
base, tiene derecho a optar 8 coins. Si pierde, opta por 1 Coin.
Al inicio del Reto 104, cada patrulla recibe un crdito de 20 Coins, junto con su
ficha de registro. El desafo est en que las patrullas debern participar en la
lgica de ganar-ganar para aumentar la cantidad de Coins.
Las patrullas que cumplieron una mayor cantidad de retos virtuales y desafos,
les dar el beneficio de recibir ms coins en el momento de iniciarse el Reto
104.
En caso que una patrulla pierda todos sus Coins, se habilita un segundo crdito
a la patrulla, indicando que se ha cobrado un crdito de 20 coins adicional en su
ficha. Ver b.6.
La cantidad ganada de Coins se consta en la planilla del dirigente de base, para
realizar la puntuacin. Tambien se anota en la ficha de cada patrulla, con la
consiguiente entrega de los coins merecidos.
Experiencias previas con manejo de modelo econmico como puntaje:
Mafeking, organizado por Jess Maria 402 en el Parque de la Reserva, ao
2001. Recorrido de los Chasquis, organizado por la Regin XX en el 2013 en
el distrito de La Molina.
b.3.1. De las monedas dentro del modelo econmico
Es necesario contar con una cantidad adecuada de monedas. Si participan 57 a
60 patrullas, por lo menos es requerible una cantidad de 3100 monedas, para no
perder el desarrollo del juego y las bases cuenten con liquidez de monedas para
repartir a los ganadores de cada juego.
Si se cuenta con bonos o crditos impresos, stos permitirn una mayor
cantidad de dinero ficticio para no generar una crisis de bancarrota al banco.
Ver b.6.
b.4. De las bases
Localidad
Ate
Ate
Comas
Chorrillos
b.8 De la msica
Se procurar contar con un equipo de sonido y parlantes, al igual que un
mixtape o recopilatorio de varias canciones de los videojuegos conocidos que
sonar a lo largo del juego amplio, para la ambientacin musical como fondo
sostenido de los juegos del Reto 104.
Los enlaces de las msicas almacenadas en Google Drive:
01 Reto 104 OST
https://drive.google.com/open?
id=0B9C4QOuvyJyOMVkxekh6UWZPeVk&authuser=0
02 Reto 104 OST
https://drive.google.com/open?
id=0B9C4QOuvyJyOcFdQMF9rRTE4Um8&authuser=0
03 Reto 104 OST
https://drive.google.com/open?
id=0B9C4QOuvyJyOQUFHaGhYZTdaMms&authuser=0
Msicas para la base seis, Five nights at Freddys.
Para ello habilitar una bandera triangular con el mismo diseo, y un peso debajo
de la misma bandera, para que al soltarla, caiga al suelo y eso da inicio al Reto
104 en forma presencial.
b.10 De la GUIA ECONOMICA O CARTILLA para cada patrulla
Cada patrulla contar con una Gua Econmica o cartilla el cual tambin le
permitir llevar su puntaje y anotar si ha pedido crdito o canjeado monedas por
un corazn. Dicha cartilla preferentemente sea de cartulina, y no de papel, para
evitar su rpido deterioro como ya ocurre con las cartillas de patrulla en juegos
amplios.
Contar con indicaciones y normas de juego, y las marcas para los sellos en
caso que deba monedas al banco o haya canjeado corazones por monedas.
ya que algunas son ms duraderas que las otras, y para mantener a toda la
gente ocupada.
c.0 De la tienda o mercadillo de Coins
Si se diera el caso, y con donaciones, las Coins pueden convertirse en moneda
de uso para adquirir viandas u objetos puestos en valor de Coins luego de
finalizado el Reto 104. Es una posibilidad para plantear, ya que no reporta
beneficio econmico, pero se puede mejorar este concepto, para ser discutido.
c.1. Cancionsima.
Competencia entre patrullas permitiendo ensear a otras patrullas canciones
scouts, barras, danzas, etc.
c.2. Flor de Lis con chapas de botellas.
En el caso si es que se maneja material de reciclaje para ser donado, se puede
establecer la elaboracin de una Flor de Lis gigante con las tapas de botella.
Luego de ello y su respectiva foto portada, se recoger en tiempo record las
tapitas.
c.3. Recojo de material reciclable. Parte Desafo
En el caso que en este reto se ha solicitado diverso material para el reciclaje, se
pedir a algunas patrullas para colaborar con este tema de derivar material
reciclable. Con las coordinaciones del caso con la empresa que recolecta
material reciclable, se armar equipos para ayudar a movilizar todo lo
recolectado en la actividad, incluyendo los materiales usados en las bases que
ya no sirvan para efectos de otra actividad.
En este Reto 104 se ver recojo y acopio de botellas plsticas, tapas de botellas
plsticas, cajas, botellas de vidrio y peridicos como materiales reciclables para
donacin.
c.4. Un selfie mayor formando la frase Reto 104
Para obtener el recuerdo fotogrfico y ser derivado a InfoScout con su nota
respectiva informando del evento.
Del Conteo Final y entrega de premios
Se sugiere a los dirigentes de staff no explayarse en palabras y discursos luego
que los scouts estn cansados por haber corrido de base en base.
Entrega de los premios en forma precisa y rpida. Desde el dcimo puesto. De
ser posible, antes de la medianoche del 18 de mayo, publicar la lista con los
puntajes y puestos de cada patrulla a travs del Facebook de la Comisin
Nacional Rama Scout.
Se sugiere no entregar certificados de participacin de patrulla, sino pines o
llaveros conmemorativos y de edicin limitada, con tal de marcar la diferencia y
quede como un recuerdo para todos los asistentes, adems del parche del
evento. Ya habr otro juego amplio donde reciban certificados.
De las diez primeras patrullas, del dcimo al segundo puesto, se ganarn su
cartel de YOU ALMOST WIN: fondo negro con letras en pxel blanco y un
pacman en el diseo. Puede ser un cartel o un parche de cuero para bordn con
los colores recomendados a continuacin.
Bases
Base 01 - Minecraft
Base 02 - Angry Birds
Base 03 - Lumosity
Base 04 - Pou
Base 05 - Preguntados
Base 06 - Five Nights at
Freddy's
Base 07 - Candy Crush
Monedas obtenidas
Total
Total:
Bandern triangular blanco con logo de la paz en color verde estilo Mario Bros
cuando completa un nivel.
Pizarra.
Plumones
Listas de las patrullas inscritas.
Mesa.
Monedas de cartn.
Guas econmicas o cartilla de juego para las patrullas.
9 Cintas para bordn para las patrullas con el diseo de You Almost Win
1 cinta para bordn para la patrulla ganadora con el diseo de You Win
Parches de evento.
Enlaces de materiales adicionales:
Banner para Base 13 Hidden Chronicles
https://drive.google.com/open?
id=0B9C4QOuvyJyOdzNOeHVDdDhJZVE&authuser=0
Diseos base por base
Bases 1-5
https://drive.google.com/open?
id=0B9C4QOuvyJyOSXdYanVTWkxDaG8&authuser=0
Bases 6-10
https://drive.google.com/open?
id=0B9C4QOuvyJyOOWpkVlp1NkM4VHM&authuser=0
Bases 11-15
https://drive.google.com/open?
id=0B9C4QOuvyJyOUzhTSE1hXzBuajg&authuser=0
Bases 16-20
https://drive.google.com/open?
id=0B9C4QOuvyJyOUFFYUU5iZkVUNFk&authuser=0
Revisar otros documentos numerados con las bases en Word.
https://docs.google.com/document/d/1DXc6SmfZx9EbTlBQyuIaJBSANP_9Y9MZ1g
7nEd3BRqE/edit?pli=1
DESAFIOS (estos desafos son obligatorios, valen 2 coins)
21. La patrulla deber traer 10 botellas de 2 y tres litros, sin aplastar, a la Sede
una semana antes de iniciar el Reto 104 en los horarios de atencin. (mximo
sbado 9 de mayo)
22. La patrulla traer 10 cajas medianas y/o grandes, a la Sede, una semana
antes de iniciar el Reto 104 en los horarios de atencin. (mximo sbado 9 de
mayo)
23. La patrulla traer los 5 kg. de tapitas plsticas que junt para cumplir el reto
Nro. 6 a la Sede una semana antes de iniciar el Reto 104 en los horarios de
atencin. (mximo sbado 9 de mayo)
24. La patrulla traer 10 botellas de vidrio que debern entregarlo el mismo da
del Reto 104.
25. La patrulla traer 20 peridicos que debern entregarlo el mismo da del
Reto 104.
Anexo 1: Bases Instrucciones y ficha
1. Minecraft: juegos con cajas.
Materiales:
-40 Cajas pintadas o decoradas con papel lustre con motivos Minecraft
pixelados.
-Papel lustre verde.
-Scotch.
Instrucciones:
-Al recabar las cajas en los das previos al Reto 104, decorarlas tal como se ve
en la ilustracin o lo ms parecido. Indicar con un nmero en la espalda de
cada caja del 1 al 10.
Materiales:
-Cajas grandes y chicas
-Cajitas con cara impresa.
-Pelota de ftbol.
-Cinta elstica.
-Cuerina o similar.
-Papel lustre de colores marron, plomo y celeste.
-Scotch.
Ubicacin: buscar un par de rboles para armar la honda, o un arco de cancha
de ftbol.
Instrucciones:
-Al recabar las cajas, decorar las cajas con papeles lustres plomo, marrn y
celeste.
-Si no se cuenta con peluches de chanchitos, imprimir sus caras y pegarlas a
cajas ms pequeas.
-Hacer 5 chanchitos.
-Si se ubica la honda en un rbol o en un arco, ubicar en el centro desde
donde se tirar la pelota la cuerina o similar, y del cual salen en punta los
elsticos para adherirse a los tubos del arco o troncos de los rboles. Asegurar
con buenos nudos la cinta elstica para que no se suelte con el uso.
-Probar con la pelota el alcance de la honda. Donde caiga ubicar las cajas.
-La forma de armar puede asemejarse al de la foto o a criterio de los dirigentes
en la base.
-Guiarse de las fotos para lo que se quiere lograr.
3. Lumosity: juegos mentales
3.1 Tangram
Materiales:
Materiales:
-3 Palos de escoba pequeos.
-5 Discos de tecnopor de distintos tamaos.
Instrucciones:
-Clavar tres palos de escoba tal como se ve en la imagen.
-Los discos recortados han de tener en el medio un orificio que sea fcil de
mover y colocar de un palo a otro.
4. Base Pou: sin materiales.
5. Preguntados (trivia scout y de cultura general)
Materiales:
-Cartones.
-Papel lustre de colores: verde, amarillo, anaranjado, rojo, fucsia, morado, azul.
-Goma.
-Marcador o aguja.
-Soporte con palos de escoba y una polea para que gire la ruleta.
Desarrollo:
-Elaborar una ruleta similar al de Juegos Preguntados, con los siete colores.
-Pegar con cuidado los papeles lustres con la goma
-Segn donde apunte el marcador, se hace la pregunta por rea. Se emplea una
batera de preguntas para cada rea.
-Probar la ruleta para ver si recae en cada rea.
6. Five Nights at Freddy's: juego de kim odo
Materiales:
-Tela opaca para vendar.
-Cuarto oscuro, saln o carpa grande.
-3 Cascabeles grandes.
-Puntero lser
-Telas rasgadas y oscuras para decorar
-Un paquete de algodn.
-Pantimedias o lycras para deshilachar.
-Vinchas decorativas de conejo, gato y oso.
-Parlante con msica mp3 escogida.
Instrucciones:
-Vamos a recrear una casa de terror como los que se haca en los colegios en las
kermesses.
-En caso de no contar con un saln o cuarto oscuro, habilitar una carpa grande
con telas oscuras para ocultar el paso de la luz.
-Colgar del techo telas rasgadas, mallas o lycras simulando telaraas, hilachas
de algodn.
-Habilitar parlante con msica mp3 con piezas musicales de terror: Silent Hill,
Penderecky, Parmegiani y Pauline Oliveros.
7. Candy Crush:
Materiales:
-Platos descartables.
-Dibujos impresos de caramelos del Candy Crush
-Cinta de velcro.
-Una gigantografa para reciclar (se usar el lado blanco).
-Pegamento.
-Soguilla.
Instrucciones:
-Recortar los dibujos impresos y pegarlos a los platos descartables.
-En la parte de atrs de cada plato, pegar un pedazo de velcro.
-En la gigantografa marcar los espacios como si fuera para un tres en raya
grande. En cada recuadro pegar el velcro restante para que se adhieran los
platos.
-En las esquinas de la gigantografa colocar soguillas para que sea fcil de
amarrar.
8. Flappy Bird:
Materiales:
-Cajas simulando tubos.
-Botellas grandes.
-Papel lustre verde que servir para forrar cajas y botellas.
-Ave de peluche (en caso que no se consiga, una caja que simule el ave con alas
extendidas y forrado con papel lustre amarillo).
-Soguillas.
-Scotch.
Instrucciones:
-Armar cajas que sern los tubos del piso, con diferentes tamaos para que no
sean del mismo nivel. Tubos de 40 centmetros hasta de 1.70 mt.
-Hacer torres con botellas de plstico y ponerlas como tubos tambin.
-Decorar las cajas con el papel lustre.
-Si se cuenta con un ave de peluche, coserle las soguillas de 2 mt cada uno
(mximo 4) que sobresalen de su cuerpo. Si no se cuenta con un peluche, armar
con cajas un ave plana tipo halcn, y de sus alas y cuerpo amarrarle 4 soguillas.
-Disponer los tubos a lo largo de un recorrido corto.
9. Pac Man: juego de atrapar
Materiales:
-Palos de escoba con punta.
-Mazo para clavar palos.
-Soguillas.
-Cintas de seguridad.
-80 Pelotas de trapo.
Materiales:
-Un cubo de cartn con el personaje de Geometry Dash.
-Pantimedias.
-Pelotas de plstico.
-2 Baldes.
-Baldes tipo canastas con huecos atados con ligas tipo mochilas.
-Un banner con diseo de damero o rafia para delimitar rea de juego.
Instrucciones:
-Colocar el banner con el damero en el suelo o la rafia que delimitar el rea del
juego.
-Habilitar a un lado del damero los baldes tipo mochilas, que se harn con ligas
para portarlas como correas a la espalda de cada scout.
-Al otro, los baldes con pelotas de plstico.
15. Grand Theft Auto San Andreas (mision)
Materiales:
-Cuerdas elsticas o normales.
-Botellas.
-Arena o agua para rellenar las botellas.
-Stickers con ilustraciones de helicpteros, automviles, tanques, carro de
polica, etc.
Instrucciones:
-Pegar en las botellas los stickers de helicpteros, automviles, tanques, carro
de polica, etc.
-Llenarlas con arena o agua.
-Las botellas estarn en los bordes del rea de juego.
-Las cuerdas en sus extremos habr as de gua anudados.
16. Need For Speed (carreras por relevo)
Materiales:
-30 Palos de escoba.
-8 Conos de alambre de luz.
-Soguillas.
Instrucciones:
-Prearmar las estructuras de los carros con los palos de escoba. Lo ms parecido
a la foto.
-Dejar listo los materiales para que los scouts vean qu falta reconstruir y probar
si el carro avanza.
17. Mario Bros. Caja dorada
Materiales:
-2 cajas.
-Cartn.
-Papel lustre amarillo o dorado.
-Scotch.
-Signo interrogante impreso en A4.
-Cotilln para piata o objetos varios que no se rompan.
-Soguilla.
Instrucciones:
-Con el cartn reforzar cada base y pegar con scotch.
-Decorar las cajas con el papel lustre y pegarles el signo interrogante.
-Atar bien las soguillas en las paredes de la caja, como si fuera una lmpara.
Ubicacin: arcos o estructura de canasta de basket, o ramas fuertes de rboles
altos.
-Atar con la soguilla sobrante a la rama o al arco o estructura de canasta de
basket. La canasta deber estar flotante y a una altura que permita golpear en
su base con la mano en un salto de scout.
Materiales:
-Un banner para reciclar con huecos perforados.
-Dos palos de escoba o pvc atados a sus extremos.
-Pelotas de plstico.
-Plumn Indeleble o pintura negra.
-Bolsas plsticas.
-Scotch de embalaje.
Instrucciones:
-Si es un banner para reciclar: pintar recuadros negros y remarcar blancos como
el del juego.
-Hacer huecos en cada uno de los recuadros.
-Colocar bolsas pegadas con scotch solo a los recuadros negros, para cerciorarse
que le dieron y asegurar puntaje.
19. DOTA
Materiales:
-12 Palos de escoba.
-Soguillas.
-4 botellas con agua.
-Colorantes o tmpera.
-Cintas de telas de los mismos colores de las botellas.
Instrucciones:
-Armar 4 trpodes con los palos de escoba y las soguillas.
-Habilitar que cada botella de agua sea pintada con un colorante distinto.
-Cada botella coloreada tendr ocho cintas de tela del mismo color.
-Las cintas medirn entre 25 a 30 cm. de largo.
-Disponer en el rea del juego los 4 trpodes. Indicar que no se pueden mover
los trpodes.
20. Mario Kart
Materiales:
-Palos de escoba.
-Palos de escoba con punta.
-Rafia.
-Soguillas.
-Pabilo.
-Cartones impresos y recortados
-Imanes
-Planchas de metal.
Ubicacin: donde haya rboles y ramas para colgar cosas.
Instrucciones:
-Tener armados cuatro carros romanos.
-Armar un recorrido tipo circuito de carreras con rafia y palos de escoba.
-En las ramas de los rboles colgar los pabilos con una plancha de metal en su
extremo.
-Las imgenes impresas tendrn un imn adherido por atrs para que sea fcil
de desprender.
Base 01 - Minecraft
40 cajas medianas y grandes.
Base 02 - Angry Birds
8 Tubos de cartn
15 cajas de cualquier tamao
6 peluches de chanchitos o impresos y pegados a 6 cajas pequeas.
1 pelota de futbol
4 metros de cinta elstica
1 trozo de cuerina.
Base 03 - Lumosity
1 plancha de tecnopor recortado y pintado.
1 cubo de madera o carton grande
6 palos recortados grandes y rectos para la cruceta
1 juego discos de Hanoi grande.
Base 04 - Pou
Sin materiales
Base 05 - Preguntados
1 Ruleta con seis campos de colores y la aguja.
Batera de preguntas para cada campo.
Base 06 - Five Nights at Freddy's
1 Carpa grande
1 Tela opaca color negra o cortina blackout.
3 Cascabeles grandes.
1 Puntero lser.
4 Telas rasgadas decoracin
3 vinchas (de oso, conejo y gato)
Base 07 - Candy Crush
50 Platos descartables con dibujos de los caramelos del Candy Crush
Cinta de velcro 4 metros.
Banner usado con el velcro restante para pegar.
Base 08 - Flappy Bird
15 Cajas
8 tubos de cartn.
2 peluches de ave
4 Cuerdas cosidas (2 a cada peluche)
Base 09 - Pacman
30 palos de escoba con punta preferentemente
Mazo para clavar.
18 soguillas largas o cintas de seguridad
20 Pelotas de trapo
1 Chaleco amarillo (pacman)
ALERTA!!!!
ESTAMOS RECIBIENDO MUCHOS RETOS Y ESO NOS ALEGRA DEMASIADO, A
PESAR DEL TRABAJO QUE INVOLUCRA REVISAR CADA UNO DE ELLOS, PERO
DEBEN TENER EN CUENTA LO SIGUIENTE:
- CADA RETO DEBE SER PUBLICADO EN EL FB DE LA PATRULLAS, GRUPO, FAN
PAGE, ETC Y DEBEN ETIQUETAR A Reto Ciento Cuatro.
ESTAN PUBLICANDO MUCHOS RETOS EN NUESTRO MURO ADEMAS QUE NO
ESTAN ETIQUETMDONOS, POR LO CUAL NO SE TOMARA EL RETO COMO
CUMPLIDO. POR FAVOR VERIFICAR Y CORREGIR.
SLPS
ALERTAAAA!!!!
ES ESPECTACULAR LA CANTIDAD DE RETOS VIRTUALES QUE SE ESTAN
CUMPLIENDO... LLEGAN A MONTONES... NO ESPERES EL LTIMO DIA, RECUERDA
QUE SLO PUEDEN ENVARLOS HASTA EL SBADO 16 A LAS 12 DEL DA (HORA
EXACTA)
ADVERTENCIA: LOS RETOS DEBEN SER PUBLICADOS DESDE EL FB DE LA
PATRULLA ETIQUETANDO DESDE ALL A Reto Ciento Cuatro.... NO DEBEN
PUBLICARLOS EN NUESTRO MURO (NO SER VALIDO)
Y DE ANTEMANO AGRADECER A TODAS LAS PATRULLAS QUE HAN CUMPLIDO LOS
DESAFOS 21, 22 Y 23...
YA TE INCRIBISTE??? RECUERDA QUE HOY CIERRAN LAS INSCRIPCIONES.
NO TE QUEDES FUERA!!!!
Enlaces:
Ficha de inscripcin para la actividad
https://drive.google.com/file/d/0Bz2DO9BTODwMVnpkYkVNODlrR2s/view
Cruciscout (realizado por Anibal del Aguila)
https://docs.google.com/document/d/1DXc6SmfZx9EbTlBQyuIaJBSANP_9Y9MZ1g
7nEd3BRqE/edit?pli=1
los cargos que aparecen de forma tcita a la hora de organizar una actividad de
este tipo.
Un dirigente se har cargo solo de la evaluacin y los comunicados por la red
social, como un Community Manager de la actividad. Los dems, comprometidos
en la organizacin misma del evento.
Donde s suele suceder la confusin es en el momento de revisar puntajes. A
veces los dirigentes de cada base se pajarean con el nombre y grupo de las
patrullas participantes, de forma tal que su informacin no cuadra con la cartilla
de los scouts. Este tema siempre ha ocurrido en todos los juegos amplios, donde
no faltar la mezquindad de pitear sin saber o ignorar la tremenda presin que
hubo detrs de la actividad para sacarla adelante. Se recomienda a dos
dirigentes que deban cruzar la data de las cartillas de los chicos y los planillones
de los dirigentes de cada base.
Cundo terminar el juego amplio?
Cuando se percibe en el ambiente un cansancio de las patrullas participantes y
preguntar con un rpido tanteo en algunas bases cuntas patrullas ya han
pasado, aplicando criterio si se debe ya cerrar la actividad. Lamentablemente,
por esta ocasin comenz el Reto 104 muy tarde, a partir de las 11 am, en tanto
que los scouts estuvieron presentes desde las 9 am esperando a que se iniciara
al menos el proceso de la inscripcin y recibir las monedas de cada patrulla.
Comenzar a las 11 am ha hecho que los chicos, acostumbrados a almorzar a las
12:30, 1 y 2pm, hicieran una pausa, almorzaran su rancho fro y no siguieron
con el mismo ritmo de mpetu para seguir en el juego amplio.
Para futuras referencias, es mejor decidirse si la actividad empieza a las 9am
con todos los implementos y bases listos, para cerrar la actividad a la 1pm y se
vayan de frente a almorzar, o incluso hacer una pausa de una hora para que
todos equitativamente almuercen y luego retomen la actividad, hasta su cierre
definitivo en una hora ms avanzada.
Para esta segunda opcin no es recomendable aplicar, ya que estando con la
barriga llena no van a tener el mismo ritmo y se van a sentir pesados si es que
luego debern enfrentarse a bases que les demande mayor esfuerzo fsico.
Comunicacin directa con las patrullas
El Community Manager, quien estuvo a cargo de la pgina de reto 104, estuvo
revisando a diario todos los retos que mandaban las patrullas. Indicando si
estaba aprobado o que corrigieran tal o cual reto, para luego puntualizarlos en
un cuadro Excel indicando avances de monedas obtenidas por cada patrulla. Eso
es muy importante: comunicacin directa con las patrullas.
Por otro lado, un video explicando partes de un juego sin abundar en detalles,
ayuda mucho para generar una gran expectativa en las patrullas que ya estn
inscritas. Ese es el target o mercado objetivo: darles cierta informacin, pero
augurando que no se detalla mucho. Para ello, un video comunicativo con el
lenguaje que utilizan los vloggers o youtubers como Germn, Yuya,
Werevertomorrow, entre otros, tiene mayor pegada y alcance que un video de
corte acadmico tipo TED o el profesor Alegra bailando con los tiles de Metro
en campaa escolar.
Hay que ser consecuentes que si te quieres dirigir a los scouts de 11 a 15 aos,
ellos tienen una forma visual de entender las cosas: los videojuegos es su
fuerte. Los blogs de videos en canales de youtube es su segundo fuerte. Ya
depende del dirigente a cargo de comunicaciones, para las sucesivas rplicas de
esta actividad, tener en cuenta estos detalles comunicativos para tener un
alcance explicativo de la misma actividad.
Si bien en mi caso, mi mayor preocupacin era que una patrulla o varias
perdieran monedas y tuvieran que pedir prstamos al banco, haba que detallar
eso de entrada y explicar cmo funcionaba el modelo econmico a base de
monedas y no de puntajes. En el camino me preguntaron si bamos a calificar
espritu scout.
Sobre el espritu scout cuantificable
Con respecto de este tema, desde hace mucho tiempo se percibe que en los
juegos amplios para que la otra patrulla que pierde, para no quedar mal, si
canta y se presenta bien con el uniforme limpio, adquiere unos puntos ms.
Perdimos, pero si hacemos todo eso, ganamos unos puntos adicionales, es la
lnea o guin que se maneja de manera intuitiva en los scouts. Y en verdad es
muy discutible este tema. Hay que inculcar a los scouts a que mendiguen el
espritu scout por unos puntos ms? Es medible y cuantificable el espritu
scout? De qu hablamos cuando hablamos del espritu scout? Tema para
reflexin y discusin en un posterior indaba de dirigentes.
Al ser el marco temtico los videojuegos, o se gana o se pierde, sea porque
saltaste mal, vino el enemigo y te mat o te quedaste sin bonus para seguir
jugando y debes esperar un tiempo para volver a acceder al juego. Nunca se ha
visto que si un jugador acaricia la consola de videojuego, el programa mismo se
compadezca y le regale monedas. Los videojuegos tienen una puntuacin
drstica de ganar-perder. Es por ello que se decidi no calificar ni uniforme ni
espritu scout. O ganan o pierden, as de sencillo.
En lo personal, el espritu scout no deberan cuantificarlo con unos puntos ms.
El espritu scout es eso que no podemos definir, pero es cuando el scout se pone
su uniforme y est participando, sin alguien que le diga que cante o grite para
que demuestre su espritu scout. Para este Reto 104, ms se midi el
verdadero trabajo en equipo, el sistema de patrulla aplicado desde los retos
previos en el cual la patrulla trabaja junta y cumple lo indicado.
Errores y horrores del Reto 104
Como se indic, no se cont con un gran equipo de dirigentes para hacerse
cargo de las bases, como hubiera sido lo ideal, desde semanas atrs. Cada uno
de los dirigentes en base del da domingo se les tuvo que comprometer ah
mismo a que ayudaran a la actividad.
videojuegos. xitos y que lo disfruten sus scouts, que ha sido pensado para
ellos.
En el da de San Eugenio de Mazenod, Lima, 21 de mayo de 2015.
Abel Guzmn Rospigliosi
Dirigente de Tropa Mixta e integrante de Comisin Nacional Rama
Scout.
Pueblo Libre 132.