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Videojuegos de Educacin Fiscal: Somos equipo.

Gua didctica para docentes

SOMOS EQUIPO

Presentacin

Somos Equipo es un videojuego educativo que tiene como objetivo reforzar los conocimientos de cultura fiscal generados a travs del programa Cultura Tributaria para la Educacin Bsica.

A travs del juego, los ms jvenes aprenden de manera amena y divertida la importancia del sentido social los impuestos y del gasto pblico para el bienestar colectivo, la diferencia entre lo pblico y lo privado, las virtudes del trabajo en equipo y la solidaridad, la importancia de los comprobantes de venta en las transacciones, las funciones y el financiamiento de las Unidades de Salud, la problemtica de la malversacin y
la relevancia de la rendicin de cuentas en la utilizacin de los recursos pblicos.

Indicaciones Generales

1. Inserte el CD-ROM con el videojuego en una computadora.

2. O bien acceda a su versin en lnea en el siguiente enlace: http://www.eurosocialfiscal.org/videjuegos_ecuador/

Para ingresar al juego deber hacer clic en la flecha que se encuentra en la parte inferior derecha de la pantalla.

Cada jugador debe escribir su nombre y su direccin de correo electrnico, si la tiene o sino la de algn familiar, en caso de que quiera participar en el ranking online. Luego deber hacer clic en la flecha que se encuentra en la parte inferior derecha de la pantalla.

A continuacin se ver la pantalla con las instrucciones, en las que se muestran las teclas para desplazarse y sortear obstculos para ayudar a EQUI y sus amigos a conseguir lo necesario para que el equipo pueda jugar el campeonato. Luego se deber hacer clic en la fecha.

Indicaciones Especficas
Instrucciones

El objetivo central de Somos Equipo es guiar al jugador por los diferentes escenarios que se presentan, donde tendr que realizar compras de artculos que necesitan EQUI y sus amigos para armar una canchita de ftbol donde todos puedan jugar.

1. A la derecha de cada pantalla se encuentra una barra con varias indicaciones:

Puntaje Total: se calcula a partir de los artculos, donaciones conseguidas, acciones de limpieza y al pedir o no el comprobante de venta, entre otras variables. Necesitamos: muestra los artculos a conseguir para cada Nivel. Mapa de la ciudad: es dnde se muestra la ubicacin de los amigos del jugador. El Equipo Tiene: exhibe la suma de aportes recogidos. Salud: cada rostro representa una de sus cuatro vidas. Antdotos: son las medicinas que el jugador puede tomar de los Centros de Salud. Objetos para la canchita: dnde se van recolectando de los aportes de los vecinos. Cuadro de texto: brinda indicaciones y ayudas al jugador.

2. En el desarrollo del juego se deben recolectar las donaciones de algunos adultos y aportes de los amigos para comprar los artculos que se necesitan. Adems se podr optar por responder algunos acertijos o recoger latas y papeles que estn dispersos en los diversos lugares y ganar puntos adicionales.

3. Los escenarios por los que hay que guiar al jugador representan las calles de una ciudad con varios obstculos para sortear. Hay que evitar a los perros, los zancudos, los semforos cados y los baches. En caso de que el personaje se tope con alguno de estos obstculos perder una de sus cuatro vidas y ser trasladado a un Centro de Salud. All lo atendern y luego tendr la opcin de tomar un remedio o medicamento para evitar perder otra vida en caso de encontrarse con ese mismo obstculo.

4. El jugador pierde dinero cuando entra al Cybercaf o a la Juguetera y gasta en ellos los aportes del equipo. Se muestra de forma sencilla lo que sucede cuando hay malversacin de fondos y no se utilizan los aportes para la tarea que le ha encomendado el equipo.

5. El juego consta de 4 niveles, uno por cada artculo que el jugador debe comprar:

Camisetas; Pantalonetas; Zapatos de ftbol; Un baln.

6. Una vez que el protagonista del juego recolecta los aportes suficientes de todos sus compaeros, debe entrar a alguno de los almacenes deportivos que se encuentran por la ciudad y comprar el artculo que se le pide. Al tocar el artculo correcto, el importe se descuenta de lo recolectado y le entregan al jugador el producto.

7. En este punto, el jugador tiene la opcin de pedir el comprobante de venta dirigindose a la caja registradora.

8. Al salir del Almacn Deportivo termina el nivel y una placa avisa si el jugador pidi o no el comprobante de venta, sugirindole que lo haga, ya que si los solicita el Estado puede ocuparse mejor de arreglar los baches, los semforos y fumigar el barrio.

9. Una vez superados con xito todos los niveles, el jugador deber lanzar una serie de tiros penales para ganar el partido de ftbol.

Desarrollo de actividades con los estudiantes

a) Pedir el comprobante de venta despus de la compra

Pida a sus estudiantes que completen el primer nivel del juego.

Pregunte a sus estudiantes si lograron comprar lo que necesita el equipo y qu hicieron una vez que le entregaron las camisetas.

Pregunte a sus estudiantes si pudieron evitar todos los obstculos (zancudo, baches, semforos cados y perros). Luego pregunte quin es el responsable de la existencia de esos obstculos.

Pregunte a los estudiantes por la relacin entre pedir el comprobante de venta de la compra y las mejoras o mantenimiento de la ciudad.

Explique de forma sencilla que los comprobantes de venta, garantizan que el Impuesto sobre el Valor Agregado (IVA), que todos pagamos al comprar algo, llegue al Estado. Si un comprobante no es emitido el impuesto pagado no sigue el camino que le corresponde.

Proponga a sus estudiantes armar una lista de cosas que se mejoran en su ciudad, o de servicios que se brindan a toda la comunidad, gracias a los impuestos.

b) Aportes para el bien comn

Pida a sus estudiantes que completen el primer nivel del juego. Pida que se dividan en grupos y que cada grupo de estudiantes identifique a todas las personas que aportan algo para un objetivo comn. En este caso, debieran distinguir entre los adultos y los nios, ya que unos colaboran con objetos para la construccin de la canchita de ftbol, y los otros con dinero para la compra de lo necesario. Pida a los grupos que vuelvan a usar el juego y que ingresen a todos los negocios que encuentren. Luego cada grupo debe responder las siguientes preguntas:

1. Por qu creen que los integrantes del equipo hacen sus aportes? 2. Qu pasara si el jugador utilizara el dinero que junt, para comprar algo en otro negocio? 3. Qu mecanismo podran tener los nios del equipo, para que el jugador rinda cuentas de lo que gast?

Realice una puesta en comn de las respuestas de cada grupo. Luego, como cierre de la actividad, proponga la analoga entre los integrantes del equipo y los ciudadanos de un pas:

1. Qu acciones realizan los ciudadanos para el beneficio de toda la sociedad?

Intente que en la conversacin sus estudiantes puedan diferenciar las obligaciones tributarias de las obligaciones que no tengan un trasfondo econmico; y que puedan distinguir entre una obligacin y lo que cada uno decide practicar por s mismo.

c) Centros de Salud Pida a sus estudiantes que completen otro nivel del juego. Pida que enumeren los obstculos que en el juego le quitan Salud al jugador. Pida que identifiquen los antdotos que el jugador puede recibir y que busquen ms informacin sobre cada uno: antitetnica, antirrbica, etc. Pregunte a sus estudiantes si han recibido alguna de estas medicinas y en qu circunstancias. Pida a sus estudiantes que ingresen al jugador al Centro de Salud y que reflexionen sobre los servicios que all recibe.

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d) Diferenciar lo pblico de lo privado

Pida a sus estudiantes que se ubiquen por parejas en cada computador y que intenten completar un nivel del juego. Cada pareja debe dividir una hoja de papel en dos columnas y anotar en una los negocios particulares y en la otra los edificios pblicos. Luego, cada pareja debe completar la lista con otros negocios particulares y edificios pblicos que no estn en el juego. Socialice con todos los estudiantes las listas completadas por cada pareja. Puede ser muy provechoso que se distinga entre los lugares que son de uso pblico y dominio pblico, de los lugares que son de uso pblico pero de dominio privado (por ejemplo, Centro Comercial), ya que suelen generar muchas confusiones.

SRI... le hace bien al pas

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