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Bsqueda
Qu es un Botn?
Los smbolos de tipo Botn son los que aportan la mayor parte de la interactividad
de las pelculas Flash con aquel que la est visualizando. Un botn, en Flash, es igual que
cualquier botn de cualquier entorno informtico, sea web o cualquier otro.
Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al
hacerlo una serie de acciones. Tambin es habitual ver como este tipo de elementos
reaccionan cuando se les pasa el ratn por encima o cuando se les est pulsando, por
ejemplo.
Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros
lenguajes orientados a la web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas
relativamente grandes. Esto es un inconveniente bastante grande ya que el uso de los
botones es una prctica muy habitual en el diseo en Internet. Sin embargo, en Flash no
ocurre as. Su interfaz est diseada de manera especial para la creacin de botones, lo
que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.
Al igual que los otros smbolos de Flash 8, los botones tienen su propia lnea de
tiempos. Esta es independiente pero, sin embargo, est formada nicamente por cuatro
fotogramas, uno para cada estado posible del botn.
Reposo. Aspecto por defecto del botn, es decir, cuando el puntero del ratn no est
situado sobre l.
Sobre. Aspecto del botn cuando situamos el puntero sobre l.
Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botn mientras lo mantengamos
pulsado.
Zona activa. Aqu debemos indicar el rea real en la que queremos que acte nuestro
botn. Esto es importante sobre todo en botones compuestos slo por texto como veremos
ms adelante.
Parece que la limitacin de fotogramas podra implicar una limitacin en la capacidad de
espectacularidad y utilidad de estos smbolos, pero no es as.
Los botones pueden contener a su vez otros smbolos, como clips o grficos (tambin
de tipo Bitmap). La unin de las posibilidades de todos los smbolos dota a los botones de
gran espectacularidad.
Creacin de un Botn
En la creacin de un botn podemos considerar dos fases. En la primera vamos a
convertir nuestro objeto a smbolo de tipo botn y posteriormente veremos cmo
completarlo internamente, lo que nos ayudar a entender mejor dicha estructura.
Primeramente crearemos el objeto que representar el aspecto por defecto de nuestro
botn con las herramientas que nos ofrece Flash 8.
Seleccionaremos el objeto y accederemos al men Insertar Convertir en Smbolo,
le daremos el comportamiento Botn y asignaremos un nombre a nuestro nuevo smbolo.
De esta forma ya tenemos transformado el objeto para que se comporte como un botn.
Ahora lo completaremos internamente.
Para determinar cmo debe reaccionar el botn en funcin de las acciones del ratn, lo
editaremos haciendo clic con el botn derecho del ratn sobre nuestro nuevo botn y
seleccionando la opcin Editar.
Cuando tengamos delante la lnea de tiempos del botn (observa que tiene el aspecto
que hemos mostrado anteriormente), seleccionaremos cada uno de los frames (sobre,
reposo, presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada
uno de ellos.
Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botn para cada posicin del cursor y
marcar el rea de accin del botn (fotograma Hit) en la que simplemente podremos dejar
la misma figura que la inicial (en este caso slo es importante la forma del objeto, no los
colores u otras cosas) o bien dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una nueva
figura, en cuya superficie "se sentir aludido" nuestro botn.
Como
Este es un botn muy bsico, como veremos se pueden complicar mucho, pero para
empezar nos servir con este.
Si una vez creado el botn queremos observar sus distintos estados y todava no hemos
terminado la pelcula entera y por tanto no deseamos tener que reproducirla toda podemos
hacerlo accediendo a la Biblioteca de nuestra pelcula y seleccionando el botn creado.
Para ver lo que comentbamos bastar con pulsar la tecla
situada a la derecha de la
vista previa del smbolo.
Los botones, como hemos visto, poseen un fotograma en el que indicamos la zona activa. En los ejemplos
poco til, ya que es comn pensar que obviamente la zona activa que queremos que tenga nuestro botn es e
dicho botn.
Veamos como esto no es siempre tan trivial. Aqu se muestran dos botones creados en Flash 8. Comprobemo
encima de uno y de otro.
Aunque parezcan iguales, la diferencia est en el momento en el que situamos el ratn en uno de los huec
general, todos aquellos lugares que no pertenezcan al texto propiamente dicho.
En el texto de la izquierda el botn se activa slo cuando situamos el puntero del ratn sobre la letra. Esto
confusin, ya que aquel que navegue por nuestras pginas simplemente querr hacer uso del botn y no tener
unas letras que quiz sean muy estrechas.
Esto es debido al mal uso de la zona activa. Para solucionar este problema sigue los siguientes pasos:
1. Haz doble clic sobre el botn para entrar en su modo de edicin.
2. Haz clic sobre el fotograma de Zona Activa, si no hubiese ningn fotograma clave creado haz clic sobre
3. Una vez en el estado Zona Activa seleccionamos la herramienta Rectngulo y dibujamos un rectn
totalidad. As definiremos toda el rea del rectngulo como zona activa al ratn.
4. Vuelve al modo de edicin normal pulsando el enlace a Escena 1 sobre la Lnea de tiempos.
Comprueba todos los estados del ratn. Por lo que nos dice el botn podemos intuir que
empieza algo, pero quiz no tengamos claro qu.
Si nosotros en determinado momento no queremos que esto ocurra en nuestras pginas
web, podemos recurrir a la introduccin de un Clip en el botn, que explique un poco ms
acerca de lo que pasar si pulsamos.
Incluir un Clip en un botn es muy sencillo. Tomando este ejemplo, slo tendrs que,
primero, hacer doble clic sobre el botn para entrar en su modo de edicin.
Haz clic en el estado Sobre para modificarlo. Selecciona el texto y pulsa la
tecla SUPRIMIR para eliminarlo.
Ahora abre la Biblioteca desde el men Ventana Biblioteca donde se encontrar el
clip que habremos creado previamente. Seleccinalo y arrstralo sobre el botn.
Ya esta listo, ahora cuando pases el ratn sobre el botn el clip de pelcula empezar a
reproducirse.
Bitmaps y Botones
Adems de clips, los botones tambin pueden contener smbolos de tipo Grfico.
Puesto que, como ya hemos visto, todo lo que se puede hacer con un grfico se
puede hacer con un clip, vamos a centrarnos en los Bitmaps que Flash nos permite
importar, ya que estn muy extendidos como forma de expresin grfica a lo largo y ancho
de la Red.
Si consideramos las limitaciones que ya conocemos sobre los mapas de bits puede
parecer poco interesante hacer uso de ellos en la creacin de botones, pero no es as.
Bsicamente podemos hacer dos cosas:
1) Incluir en cada uno de los fotogramas del botn un bitmap distinto, obteniendo un
efecto como el que se consigue con lenguajes como javascript (siempre considerando la
mayor sencillez de Flash).
2) Aprovechar las propiedades de los Grficos en Flash. Para esto, deberamos
Bsqueda
Para crear una interpolacin de forma debers actuar de forma similar que para crear
una de movimiento. Una vez tengas los fotogramas de inicio y fin de la animacin debers
seleccionar todos los fotogramas que participen en ella y abrir el panel Propiedades.
Transformar Textos
Debido a la importancia de los textos, es importante comentar las aplicaciones que
tienen los cambios de forma sobre ellos. Aadimos as una posibilidad ms para realizar
logotipos o presentaciones vistosas y transmitir informacin de manera espectacular.
Recordemos que para realizar una interpolacin de forma es necesario que el objeto
sea de tipo vectorial. Este no es el caso de los textos, que se basan en fuentes y son
creados en funcin de los valores de la tabla ASCII y un tipo de letra asociado. Para
solucionar este problema, deberemos transformar el texto previamente en un objeto
vectorial, es decir, como si hubiramos repasado con la herramienta lpiz el contorno de
cada letra.
Posibilidades de esta tcnica en textos? Muchsimas,
aunque puede llevar a confusiones si no se hace
adecuadamente. Por ejemplo debemos asegurarnos de dar
suficientes fotogramas de margen para que se note la
transicin. Tambin es conveniente dar un tiempo para que
cada letra sea mostrada y pueda ser visualizada y
"entendida" por aquel que vea la pelcula, porque si no lo
hacemos corremos el riesgo de que la animacin parezca
slo un garabato revolvindose.
Una de las posibilidades es "deletrear" una palabra de
manera tan vistosa como vemos a la izquierda. Podemos
comprobar como simplemente cambiando el color del objeto
final, se produce una transicin tambin en el color.
Observemos a su vez como cuando se forma cada letra,
mantenemos su imagen el tiempo suficiente como
habamos indicado que era necesario.
En este otro ejemplo se observa la transicin de colores ms claramente y, adems,
observamos transiciones de forma a texto.
Cuando creemos interpolaciones de forma y queramos incluir textos deberemos actuar de un modo especial dado que un o
la animacin creada con una forma en el fotograma inicial y un texto en el final veremos que la interpolacin aparece como
el texto y seleccionarlo.
Haremos clic en el men Modificar Separar para convertir el texto en un conjunto de puntos que creen una forma. Y l
Consejo: Cuando vayas a aplicar el comando Separar sobre una palabra completa observa que primero lo que hace es se
para que estas letras se separen y creen una forma.
Consejos de Forma
Como ocurra en el tema anterior, a veces no nos viene bien el tipo de accin que
hace Flash por defecto. En las interpolaciones de movimiento lo solucionbamos mediante
la gua de movimiento.
En el caso de la interpolacin por forma, es posible que Flash realice la
transformacin de los objetos de una forma que no es la que esperbamos y que no nos
conviene para llevar a cabo nuestro propsito.
Pues bien, para estos casos Flash 8 nos ofrece una herramienta para solucionarlo:
los consejos de forma.
Los consejos de forma son marcas que indican a Flash qu puntos de la imagen
inicial son los que deben corresponderse con otros tantos puntos en la figura final. Al
indicar esto, estamos controlando las formas intermedias que se generarn.
Para aadir un consejo de forma a una interpolacin nos situaremos en el fotograma
inicial y pulsaremos Control + Shift + H (o bien ir al men Modificar Forma Aadir
Consejo de Forma).
Aparecer un crculo de color con una letra dentro en el centro
de la figura. Su color ser rojo mientras no sea colocado en el
contorno del objeto (los extremos, si es que no hay contorno), que
es donde tiene efecto. Cuando estn colocados sobre una curva
(vector) que forma un contorno son amarillos para el objeto inicial
y verdes para el final.
Dicho crculo debemos colocarlo en un punto del contorno de
la figura inicial. Automticamente aparecer un punto con la
misma letra dentro en la figura final (este punto ser el que se
deba corresponder con el punto del objeto de origen) y
deberemos colocarlo en el punto que deseemos del contorno.
El primer consejo de forma est marcado con la letra "a". Si creamos ms de uno
sern marcados con las letras "b", "c", "d" ... hasta la z, que es el lmite (26 como mximo).
Ahora realicemos el seguimiento de otro ejemplo, tenemos la siguiente animacin (sin
consejos de forma):
Punto Inicial
Punto Final
Seguimiento
Efectos sobre
Animaciones (I)
Introduccin
Bsqueda
Girar: Esta opcin es muy interesante ya que nos da la posibilidad de aplicar una
rotacin al objeto mientras se produce el movimiento. Para que surta efecto debemos
seleccionar el primer fotograma de la interpolacin.
Se nos presenta un submen con cuatro opciones:
Ninguna. Con esto le indicamos a Flash que no
aplique rotacin alguna sobre el smbolo en movimiento.
Automtica. Marcando esta opcin hacemos que se
produzca la rotacin en aquella direccin que necesite
menos movimientos. Si cuesta lo mismo hacerlo por un lado
o y por el otro, es decir, cuando la imagen inicial y final est
en la misma posicin (en cuanto a rotacin se refiere), el
hecho de activar esta opcin no tendr ningn efecto.
Esta opcin es la que est marcada por defecto y por eso no hemos visto hasta
ahora un objeto rotar en nuestras interpolaciones. Para que hubiera tenido efecto
deberamos haber rotado la ltima imagen de la interpolacin.
Ejercicios
11 de marzo de 2004
22 Comentarios
Flash
Nuestra lnea del tiempo tendra que ser parecida a la siguiente imagen:
CAPA
Una capa es un espacio o nivel, sobre el que creamos, o
insertamos, distintos elementos (como lo haria un
dibujante clsico de la productora Walt Disney sobre un
"papel cebolla").
En Flash se pueden superponer, o "apilar", estas capas para
crear una composicin unitaria en la que los elementos, al
estar dibujados aisladamente en capas distintas, sean
ms fcilmente editables y manipulables, sin afectar a
otros elementos de otras capas.
Atencin!:
Los candados: ambos tiene que estar
encendidos para que -en la escena-, haga
efecto la mscara
Dependencia de capas: La capa
enmascarada (llamada en el ejemplo "texto) tiene
http://www.canalaudiovisual.com/ezine/books/jirflash/3FLASH.htm