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JUEGO DE LAS APROXIMACIONES

APROXIMACIN POR DEFECTO, POR EXCESO,


EXCESO, REDONDEO Y
TRUNCAMIENTO

Observaciones:
El concepto de aproximacin a un cierto orden de un nmero decimal, sea un
decimal peridico o un decimal ilimitado es un concepto importante pero difcil
para nuestros alumnos. Presentamos un juego de tablero donde los jugadores
deben calcular las aproximaciones a las centsimas de los nmeros decimales
que van obteniendo. Segn el color de la casilla, se les pedir la aproximacin
por defecto (casillas azules), la aproximacin por exceso (casillas marrones), el
redondeo (casillas rojas) o el truncamiento (casillas negras).
Como variante, se puede jugar exigiendo las aproximaciones a otro orden, a las
dcimas, a las milsimas, etc...
Si el profesor o profesora lo estima conveniente se puede jugar sin las
calculadoras.
Sera interesante que al acabar de jugar se hiciera la observacin en el grupo
de clase de la igualdad entre las aproximaciones por defecto y el truncamiento.

Objetivos didcticos:
Queremos conseguir, con este juego que los alumnos y alumnas sepan:
- obtener las aproximaciones por defecto y por exceso de un nmero.
- redondear un resultado con la precisin exigida.
- entender la diferencia entre aproximacin y truncamiento.
Nivel: 2-3-4 de ESO

Recordatorio:
A veces es imposible trabajar con ciertos nmeros, decimales, fracciones,
irracionales; por ejemplo: ,

7
, 2 ,...
13

En estos casos usamos nmeros reducidos de cifras, que estn prximos al


nmero y que simplifiquen los clculos, y estos valores se llaman
aproximaciones. Existen varios tipos de aproximaciones, siendo las ms
importantes:
Aproximacin por defecto o truncamiento: si el nmero que se toma es menor
que el nmero inicial. Consiste en eliminar las cifras a partir del orden que nos
conviene,.
Aproximacin por exceso: si el nmero que se toma es mayor que el nmero
inicial. Consiste en eliminar las cifras a partir del orden considerado pero
aumentando una unidad en la ltima cifra que dejamos.
Aproximacin por redondeo: Es la mejor de las opciones de aproximacin.
Para redondear un nmero decimal hasta un orden n se ponen las cifras
anteriores a ese orden. La cifra de orden n se deja como est si la cifra
siguiente es menor que 5, y se aumenta una unidad si la cifra siguiente es
mayor o igual que 5
Por ejemplo en el caso del nmero
casos de aproximaciones:

, se obtiene la siguiente tabla en los tres

Material necesario:
- Un tablero como el de la figura.
- Una ficha por jugador.
- Una calculadora por jugador.
- Un dado.
Reglas del juego:
- Juego para dos, tres o cuatro jugadores, cada jugador con una ficha de un
color.
- El juego consiste en recorrer el tablero del 1 al 100, ganando el que consigue
ms puntos para llegar a la LLEGADA.
- Empieza el jugador que obtiene mayor puntuacin al lanzar el dado.
- El primer jugador tira el dado y se mueve en el tablero segn el resultado del
dado. Si alcanza una casilla de color, divide el resultado del dado por el nmero
de la casilla, obteniendo as, salvo con las primeras casillas, un decimal menor
que 1. Si la casilla es de color:
- azul: deber dar la aproximacin a las centsimas por defecto de su
nmero decimal.
- marrn: deber dar la aproximacin a las centsimas por exceso de
su nmero decimal.
- rojo: deber dar el redondeo a las centsimas de su nmero decimal.
- negra: deber dar el truncamiento a las centsimas de su nmero
decimal.
- Cuando el jugador contesta correctamente gana un punto, en caso contrario
pierde un punto.
- Los otros jugadores repiten lo mismo.
- Cuando un jugador alcanza la casilla de llegada se lleva 3 puntos y se acaba
la partida.
- Gana el jugador que ha conseguido ms puntos.

TABLERO

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