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El Dado:

El Dado (1D6): En la mayora de las tiradas de Warhammer se utilizan dados de 6 caras, los cuales se
denominan como D6. El numero que halla por delante es el numero de dados a lanzar. Por
ejemplo: 2D6 es una abreviatura de Lanza 2 dados de 6 caras. La regla o arma especifica si se
deben sumar los resultados de los dos dados o elegir el mayor u otras acciones.
El Dado (1D3): En algunas ocasiones, se indica que se debe lanzar un numero de D3. Esto es una
forma diferente de utilizar el dados de 6 caras. A diferencia del D6, el resultado que se aplicara para
la regla o arma que pida este D3 sera el resultado obtenido en el D6 entre 2 (redondeando hacia
abajo). Exceptuando esto, el D3 se trata exactamente igual que un D6
Modificar una Tirada: En ocasiones, deberas aplicar un modificador al resultado de los dados. Esto
se especifica en la descripcin del arma o de la habilidad. Siguien la siguiente Simbologia: 1D6x5,
1D6-3, 1D6+3. Estos quiere decir respectivamente que el resultado obtenido en el dado se le
multiplica, se le resta o se le suma el valor de la derecha. Suponiendo que en el D6 obtuvisemos
un 3, los resultados de estas tiradas serian, respectivamente, 15, 0, 6.
El Dado de Dispersion: Este dado esta formado por 4 caras con una flecha y por 2 caras con una
diana. El dado de dispersin se utiliza en las armas poco precisas (normalmente en las armas del tipo
de Artilleria) para representar que no siempre se impacta donde se desea. En la descripcin del
arma se indica si su disparo se dispersa o no. A la hora de hacer una Tirada de Dispersion, se elige
el punto donde te gustara que impactara, y se lanza el Dado de Dispersion. Si se obtiene una Diana,
el arma impacta exactamente donde se quera que impactara. Si se obtiene una flecha, el punto
donde te hubiese gustado que callera se mueve una distancia (determinada normalmente por una
tirada de algunos D6) en la direccin que indica la fecha. Tras haber cambiado de lugar el punto, el
arma impacta en dicho lugar. No siempre un arma puede acertar en el punto que se desea, en el
caso de estas armas, la diana es un modificador que o bien aumenta el dao o bien reduce la
distancia que se dispersa (esto se suele detallar en la descripcin del arma). Cuando se utilice la
dispersin para algo que no sea un arma, por ejemplo Despliegue Rapido, se actua tal y como se ha
descrito anteriormente (siguiendo las reglas que dicha accin o habilidad)

Miniaturas y Unidades:

Unidades: Un grupo de miniaturas del mismo tipo (Infanteria, vehculos etc) se considera una
unidad. Un ejrcito est dividido en unidades. Cada miniatura de la unidad debe estar cerca del resto
de miniaturas de su misma unidad (se explica mas adelante). Como excepcin a esta regla, ciertas
miniaturas, generalmente campeones o ciertos vehculos, componen ellos mismos una unidad
debido a que son muy poderosos. En cuanto a reglas y habilidades, esta miniatura solitaria se trata
como una unidad
Medir Distancias: Una miniatura ocupa tanto espacio como su peana, de forma que , al medir la
distancia de una miniatura a otra, se toma la distancia mas corta a la que se encuentran las peanas.
Las miniaturas sin peana, como los vehculos, se interpretara esta distancia desde su cuerpo o desde
su casco (vehiculos). A la hora de medir la distancia entre unidades, se toma la distancia que hay
entre las dos miniaturas mas cercanas, es decir, la distancia desde la miniatura mas cercana a la
unidad A a la miniatura mas cercana a la unidad B. Si esta distancia es 5cm, se dice que las unidades
estn a 5cm de distancia. Por lo general, los jugadores no podrn medir las distancias a no ser que
una regla lo permita.

Tipos de Unidad:

Infanteria: Tropas de soldados a pie. Las unidades de este tipo suelen estar formadas por 10
miniaturas, aunque pueden ser mas o menos. Pueden atravesar casi cualquier tipo de terreno.
Puede aprovechar completamente la cobertura para evitar el fuego.
Bestias y Caballeria: Son unidades de infantera, pero que pueden utilizar un movimiento especial al
asaltar. Las caballerias no pueden bajar de su bestia. En el perfil de una unidad de caballeria se
reflejan los atributos de la bestia y el jinete. Si uno muere, el otro se retira.
Criatura Monstruosa: Sigen las reglas de la infantera, pero esta miniatura compone una unidad
Unidades Retropropulsadas: Estas unidades suelen estar equipadas con retrocohetes, alas o algo
que les permita moverse mas rpido por distancias cortas. Se pueden mover como unidades de
infantera normal o activar sus aparatos para efectuar un movimiento por encima del terreno y otras
miniaturas
Unidades de Artilleria: Estas unidades suelen estar compuestas tanto por armas como por
miniaturas (normalmente 2 miniaturas por arma). Estas armas se consideran pequeas armas. Se
consideran unidades de infantera a todos los efectos, pero, cuando reciben disparos, los impactos
pueden dirigirse contra el propio arma, que tiene las mismas caractersticas que un vehiculo
Motocicletas y Motocicletas a reaccin: Este tipo de unidad se mueve ms rpido que la infantera
convencional (las motocicletas a reaccin pueden volar). Estas miniaturas estn montadas en
motocicletas, que a su vez estn equipadas con armas. Recuerda que, al igual que la caballera, los
pilotos no pueden bajar de su motocicleta
Vehiculos: Estas unidades estn formadas por Maquinas de Guerra (Tanques, Bipodes y otro tipos).
La mayora de vehculos se pueden mover mas rpido que la infantera, pero deben permanecer
siempre por terreno abierto. Estas unidades se representan como una nica miniatura o como un
conjunto de miniaturas. Toda la tripulacin que este dentro del vehculo se considera parte de la
miniatura, de forma que al destruirse el vehculo, su tripulacin tambin es destruida.

Perfil de Atributos:

Atributos: Toda miniatura, excepto vehculos, tiene el siguiente perfil de atributos: Habilidad de
Armas (HA), Habilidad de Proyectiles (HP), Fuerza (F), Resistencia (R), Heridas (H), Iniciativa (I),
Ataques (A), Liderazgo (L) y Salvacion por armadura (S)
o HA: Representa la habilidad en combate cuerpo a cuerpo de la miniatura. Se entra en detalle
en la seccin de Asalto
o HP: Representa la habilidad de disparo de la miniatura. Se entra en detalla en la Seccin
Disparo
o F: Representa la fuerza de la miniatura. Se entra en detalle en la seccin de Asalto
o R: Representa la resistencia de la miniatura. Se entra en detalle en la seccin de Disparo y
Asalto
o I: Representa la agilidad de la miniatura. Se entra en detalle en la seccin de Asalto
o A: Representa el numero de ataques que la miniatura puede hacer en combate cuerpo a
cuerpo. Se entra en detalle en la seccin de Asalto
o L: Representa la valenta y firmeza de la miniatura. Se entra en detalle mas adelante en esta
seccin

S: Representa la resistencia de la armadura. Algunas miniaturas carecen de armadura. Este


atributo se puede mejorar cambiando el equipo de la miniatura. Se entra en detalle en la
seccin de Disparo y Asalto

En general estos atributos tiene un numero entre el 1 y el 10. A un mayor valor en un atributo mejor,
excepto en la Salvacion por armadura, donde cuanto menos valor se tiene mejor . Algunas reglas,
habilidades o equipo modifican estos atributos (si es una opcin que viene de serie, como las
motocicletas, la modificacin del atributo ya esta incluido en el perfil) aumentndolos o
disminuyndolos (en el caso de las Salvaciones por armadura). Sin embargo, ningn Atributo podr
ser mayor que 10 o menor que 2 en el caso de la Salvacion por Armadura (en esta tirada un 1
siempre es un fallo).

Atributos de los Vehiculos: Los vehculos tiene sus propios atributos, que adems varian
dependiendo del tipo de vehiculo. Se entra en detalle en la seccin de Vehiculos
Atributos de Valor 0: Algunas miniatura tienen uno o mas atributos de valor 0, lo cual indica que
carecen de dicho atributo. En cuanto a la salvacin de armadura, en lugar de un 0 se utiliza un -
para representar que la miniatura no tiene armadura, luego no puede efectuar salvacin por
armadura
Multiples Modificadores: Si alguna miniatura tiene multiples modificadores, pero ejemplo +1 F y
doble fuerza, se modifica primero con los productos y divisores (F x2) y luego con las sumas o restas
(+2, -1). Si suponemos una miniatura de F 4 a la que se le aplique el modificador antes mencionado,
su fuerza total seria 9 (4 x2=8, 8+1=9)
Chequeos de Atributos: Para efectuar un chequeo de algn atributo, se lanza 1D6 y el resultado
debe ser igual o menor al valor del atributo de la miniatura que efectua el chequeo miniatura.
Recuerda que un 6 natural (sin modificadores)es siempre un fallo automatico y un 1 natural (sin
modificadores) es un acierto automatico. Si una miniatura debe efectuar un chequeo de un atributo
de valor 0, lo falla automaticamente
Chequeo de Liderazgo: Los chequeos que se efecten contra el atributo de liderazgo (como los
chequeos de moral) se efectan de forma diferente: Se lanzan 2D6 y se suman los resultados. Si el
resultado es igual o inferior al Liderazgo de la unidad (siempre se toma el mayor valor de liderazgo
de la unidad para efectuar este chequeo)el chequeo se supera. En este chequeo se pueden aplicar
modificadores al atributo de liderazgo.

Secuencia de Juego:

Los jugadores se ponen de acuerdo en cual ser el limite de puntos para hacer las listas de Ejercito,
cuales sern las zonas de despliegue, que condiciones se debern cumplir para ganar la partida (esto
generalmente se llama mision) y asi concluirla y como repartir la escenografa por el tablero. Esto se
explica con mayor detalla en la seccin de Organizar una Batalla
Cada jugador lanza 1D6 y se ordenan los turnos siendo el primero el que mayor puntuacin tenga y
siendo ultimo el que menor puntuacin tenga. Si se saca el mismo valor, se repiten tiradas hasta que
uno saque mayor puntuacion que el otro.
El primer jugador despliega en la zona de despliegue que el elija las unidades que quiera. Una vez
halla desplegado todas las unidades, el siguiente jugador elegir otra zona de despliegue libre y
colocara hay sus unidades. Esto se repite hasta que ya no queden mas jugadores. Si la misin lo

permite, no todas las unidades tienen que ser desplegadas, ya que algunas se pueden guardar en la
reserva. La Reserva se detalla en la seccin de Organizar una Batalla
Fase de movimiento: Primero, el jugador podra mover sus unidades. Se explica con mayor
profundidad mas adelante.
Fase de Disparo: Segundo, el jugador puede efectuar ataques a distancia siempre que se pueda. Se
explica en mayor profundidad mas adelante.
Fase de Asalto: Tercero, el jugador puede atacar cuerpo a cuerpo siempre que pueda. Se explica en
profunidad mas adelante.
Paso de Turno: El siguiente jugador empieza sus fases de movimiento, disparo y asalto en este
mismo orden. Cuando todos los jugadores han concluido su turno, se pasa al siguiente turno. Asi, el
turno 2 solo empezara cuando todos los jugadores hallan concluido su fase de asalto de su turno 1

Fase de movimiento:

Capacidad de movimiento: Las unidades de infantera se pueden mover 15cm . Se puede medir
la distancia al mover una unidad en una direccin y luego cambiar de opinin y moverla hacia
otro lado (incluso en la direccin contraria). En otras palabras, la direccin total deben ser 15cm
o menos, pero nada impide que se recorran primero 3 cm al norte y despus 12 al oeste.
o Miniatura en tu camino: No se puede mover una miniatura a (o a traves de) un espacio
ya ocupado por otra miniatura o moverse a travs de un espacio entre otras miniaturas
(amigas o enemigas) mas pequeo que la peana de la miniatura o el casco del vehiculo.
En las fases de movimiento y disparo, ninguna miniatura puede acabar su movimiento a
menos de 3cm de cualquier miniatura enemiga. En la fase de asalto esto se permite, y se
considera un asalto
o Capacidades de movimiento dentro de una misma Unidad: Una unidad se mover al
mismo ritmo que su componente mas lento. Si en una unidad una miniatura solo se
puede mover un mximo de 7cm, toda la unidad no se podr mover mas de 7cm.
o Movimientos Obligatorios y Aleatorios: A veces una unidad se debe mover una
distancia aleatoria o en una direccin en concreto (por ejemplo hacia la unidad enemiga
mas cercana). Se entra en detalla mas adelante
o Girar y Encararse: Una miniatura puede girar en una direccin para encarase a un
enemigo, por ejemplo. Esto no afecta a la distancia mxima que puede recorrer la
unidad.
o Movimiento en combate cuerpo a cuerpo: Las unidades trabadas en combate cuerpo a
cuerpo no pueden moverse hasta terminar el combate.
Coherencia de unidad: Cada una de las miniaturas de una unidad
puede moverse el mximo de su movimiento, pero al final del
movimiento, toda miniatura debe estar a menos de 5cm de
cualquier miniatura de su unidad. Esto se conoce como
Coherencia de Unidas. Durante
la batalla, es posible que un
unidad pierda su Coherencia de
unidad. Si esto sucede, deber
usar su fase de movimiento para

recuperar su coherencia lo antes posible


Terreno: El terreno proporciona cobertura la mayora de las veces, pero tambin dificulta el
movimiento. Hay cuatro tipos de terreno que dificultan el avance de las unidades:
o Terreno despejado: (Campos, paramos, desiertos de todo tipo etc) Este tipo de terreno
no dificulta el avance. Las unidades pueden pasar por este terreno sin problemas.
o Terreno difcil: (Escombros, junglas, ruinas, maleza, matorrales, afloramientos rocosos,
cinagas, muros pequeos, setos, vallas, alambradas, barricadas, colinas empinadas,
arroyos, aguas poco profundas etc) Este terreno causa problemas al movimiento de las
unidades. Se explica mas adelante.
o Terreno peligroso: (Ciertos elementos de escenografia) Estos terrenos contiene peligros
que dificultan el movimiento de las unidades y que en ocasiones pueden hasta daar a la
unidad. Se explica mas adelante.
o Terreno infranqueable: (Aguas profundas, ros de lava, acantilados, edificios inaccesibles
etc) Las unidades no pueden pasar a travs de este terreno. Pueden sobrevolarlo o
rodearlo, pero no atravesarlo por tierra y/o parar en el.
Escenografia de Area: En ocasiones es difcil diferenciar si una unidad esta dentro de un
elemento de escenografa o no. Para facilitar las cosas, es recomendable marcar el Area de la
escenografa, es decir, a partir de que distancia se considera terreno peligroso por ejemplo.
Cuando se pase por esta rea, podras quitar la escenografa por pura comodidad. La unidad
estar dentro del terreno difcil, pero para manejar mejor las miniaturas esta se retirara hasta
que la ultima miniatura de la unidad salga del rea. Los jugadores deben ponerse de acuerdo con
cual ser el rea de cada elemento de escenografa.
Moverse a travs de terreno difcil: se pueden dar dos posibilidades
o La unidad empieza a moverse en terreno difcil: si una o mas miniaturas de la unidad
empiezan a moverse en terreno difcil, toda la unidad lo hara. Para ello, se lanzan 2D6 y
se elige el resultado mas alto para que las miniaturas se muevan (No solo las que estn
en el terreno dificil). El movimiento mximo segn el dado ser: (1=3cm, 2=5cm, 3=8cm,
4=10cm, 5=12cm, 6=15cm)
o La unidad pasa por un terreno difcil durante su movimiento: Antes de mover la unidad,
el jugador debe declarar si quiere que su unidad intente pasar el terreno difcil. Si decide
que no, podr moverse con normalidad, pero no podr entrar en el terreno dificil. Si
decide que lo intentara, la unidad realizara un chequeo de terreno difcil como se dicto
en el punto anterior. Si la distancia obtenida es muy corta y al menos una miniatura no
puede llegar al terreno difcil, la unidad vera retrasado su movimiento como se ha
comentado antes.
Si efectuas un chequeo de terreno difcil no estas obligado a mover las miniaturas. Se puede
obtener un resultado con el que no vale la pena moverse. Pero aun asi, si tiras el dado, se
considera que la unidad se ha movido a efectos de disparar armas como se detalla mas
adelante.

Terreno peligroso: Al moverse a travs de terreno peligroso (ya sea empezando el movimiento
en este o pasando por este durante un movimiento) se lanzara 1D6 por cada miniatura que
entre (o este) en el terreno. Si se saca un 1, la miniatura que lo saque perder una herida sin
poder salvarse.

Terreno Infranqueable: Ninguna unidad puede moverse por este terreno a no ser que tenga una
regla que se lo permita

Fase de disparo:
En la fase de disparo, toda unidad puede disparar sus armas siempre que quieran. No hay un orden
preescrito de que unidad dispara primero o segundo. Solo hay dos condiciones: Un jugador solo puede hacer
que sus unidades disparen si se encuentra en su fase de disparo y antes de pasar a los disparos de otra
unidad, se deven concluir todos los disparos de la ultima unidad que disparo

Secuencia:
1. Determinar lnea de visin y eleccin de objetivo: Haz una lnea imaginaria entre tu
unidad y la unidad objetivo. Si no hay nada en esa lnea que bloquee la visin (una nube
de humo denso, una pared etc. Las miniaturas de la misma unidad que intenta trazar la
lnea de vision no bloquean la visin, pero las enemigas y otras unidades si), se considera
que la unidad tiene lnea de visin con el objetivo. Todas las miniaturas de la unidad que
tienen al menos a una miniatura del objetivo en su lnea de visin pueden abrir fuego
contra el objetivo.
2. Determinar alcance: Como minimo, una miniatura debe estar dentro del alcance del
armamento de las miniaturas que disparan.
3. Tirada para impactar: Se lanza 1D6 por cada disparo efectuado. El HP de la miniatura
determina si el disparo acierta o falla.
4. Tirada para herir: Se lanza 1D6 por cada impacto logrado. El resultado necesario para
herir se determina dependiendo de la fuerza del impacto (normalmente el del arma) y la
resistencia del objetivo. La tabla que hace referencia a esto se halla mas adelante
5. Tiradas de salvacin: La salvaciones sirven para anular heridas. Hay varios tipos de
salvacin que se explican mas adelante. Si una o mas miniaturas tienen una salvacin
diferente (ya sea en valor o en tipo) a la del resto de la unidad, sus tiradas de salvacin
se harn por separado. Ademas, si la unidad esta compuesta por diferentes miniaturas
(aunque sean 9 iguales y 1 diferente), antes de tirar salvacin se deben repartir heridas
(se explica mas adelante).
6. Retirar bajas: las unidades que reciban un numero de heridas superior al de su atributo
(H) se retiraran como bajas.
Tras terminar esta secuencia con una unidad, se repite con la siguiente hasta que ya no
queden unidades o ya no se quieran efectuar mas disparos.

Prohibido disparar cuando:


1. Las unidades estn trabadas en combate cuerpo a cuerpo
2. Las unidades estn corriendo (Se explica mas adelante)
3. Las unidades se han tirado cuerpo a tierra (Se explica mas adelante)
4. El arma no se puede disparar porque no se cumplen las condiciones (por ejemplo, no
puedes disparar un arma pesada si te has movido este turno. Esto solo afecta a las
miniaturas con este tipo de arma, no a la unidad)

Correr: En vez de disparar, se puede elegir correr. Para ello se lanza 1D6 y dependiendo el
resultado, las unidades de la escuadra corrern una distancia u otra (1=3cm, 2=5cm, 3=8cm,
4=10cm, 5=12cm, 6=15cm). Al correr se ignoran las tiradas por terreno difcil, pero no por
terreno peligroso. Las unidades que corran en la fase de disparo no podrn asaltar.
Determinar la Linea de Vision y la eleccin de un Objetivo (Expandido): Una unidad puede
elegir como objetivo a una nica unidad enemiga dentro de su lnea de visin y que no este
trabada en combate para intentar alcanzarle. Como minimo, una miniatura de la unidad debe
tener lnea de visin con una miniatura de la unidad enemiga. Si ninguna miniatura tiene lnea
de visin, se debe elegir otro objetivo. Cualquier miniatura que tenga a una miniatura enemiga
en la lnea de visin podr dispararle (otra cosa es que le alcance), aunque si se quiere, se puede
optar por no disparar.
Determinar el Alcance (Expandido): Cada arma tiene un alcance mximo. Si el objetivo con el
que se ha entablado lnea de visin esta fuera del alcance, el disparo falla automticamente. Al
determinar el alcance, debe medirse la distancia de cada miniatura que dispara hasta la mas
cercana y VISIBLE de la unidad objetivo. Si el objetivo esta dentro del alcance, se podr efectuar
la tirada para impactar (mas adelante).
Mover y disparar: Algunas armas no pueden ser disparadas si el portador se ha movido. Para
facilitar las cosas, si al menos una miniatura de la unidad se ha movido en la fase de movimiento,
se considera que toda la unidad se ha movido.
Tirada para impactar: Para determinar si una miniatura impacta a una miniatura enemiga, se
lanza 1D6 por cada disparo dentro del alcance que efectu la unidad. Se requerir un puntuacin
u otra dependiendo del HP de la unidad que dispare. TRUCO: La tirada minima para impactar de
cada miniatura es igual a 7 menos su HP
HP
miniatura
Resultado
necesario

5+

4+

3+

2+

Ejemplo: Una unidad de 5 marines (HP 4) tienen a toda unidad unidad en la lnea de visin y
dentro del alcance. La unidad lanza 5D6 e impacta con cada resultado de 3 o mas
HP de 6 o mas: En el caso de miniaturas con HP 6 o mas, se realizan de una forma distinta. En
este caso, si la miniatura obtiene un 1, podr repetir la tirada, pero con un HP 5 unidades
inferior (El que tenia HP 7, tras fallar, hace su segundo intento con HP 2). (1 resultado para
impactar/2 resultado para impactar)
HP miniatura
6
7
8
9
10
Resultado
2+/6
2+/5+
2+/4+
2+/3+
2+/2+
necesario
Si una miniatura tiene HP de 6 o mas y adems alguna regla o habilidad que le permita repetir
las tiradas fallidas para impactar, dicha regla o habilidad tendr preferencia (se repetir con el
HP normal, pero si tambin falla se aplicara el modificador antes citado)
Tiradas rpidas con armas diferentes: Cada vez que una unidad dispara, para no perder el
tiempo, se agrupan todas las tiradas para impactar de un mismo arma. De forma que tires tantos
dados como impactos causen TODO un grupo de armas (todos los impactos que causen los
Bolters por ejemplo). Si una o mas miniaturas tienen algo especial (una habilidad o regla que

FUERZA

afecta a la tirada de impactar de dicha miniatura o simplemente tiene HP 6 o mas), su tirada se


efectuara con un dado de color diferente o en una tirada a parte.
Tirada para herir: Impactar no significa herir (en la mayora de los casos). Cuando una unidad
impacta a una unidad enemiga, consulta en la siguiente tabla, dependiendo de la resistencia del
objetivo y la fuerza del arma con el que se le ha impactado, la tirada de 1D6 necesaria para herir
a la miniatura objetivo. Para acelerar el juego, la resistencia de la unidad ser equivalente al
valor mayoritario de la unidad (en el caso de que no halla una mayora, escoge el mas alto). Es
decir, si en una unidad 3 miniaturas tiene R 4 y una tiene R 8, la resistencia de la unidad ser 4
(es la mayoria). Si varios impactos se realizan con armas con distinta fuerza, lanza estos dados a
parte (primero las tiradas para herir de un grupo de armas de Fuerza 3 (por ejemplo) y despus
de un grupo de armas de una Fuerza 5 (por ejemplo) y asi hasta terminar todos los impactos).
Recuerda que toda la unidad tiene un mismo valor de Resistencia.
RESISTENCIA
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
4+
5+
6+
6+
N
N
N
N
N
N
2
3+
4+
5+
6+
6+
N
N
N
N
N
3
2+
3+
4+
5+
6+
6+
N
N
N
N
4
2+
2+
3+
4+
5+
6+
6+
N
N
N
5
2+
2+
2+
3+
4+
5+
6+
6+
N
N
6
2+
2+
2+
2+
3+
4+
5+
6+
6+
N
7
2+
2+
2+
2+
2+
3+
4+
5+
6+
6+
8
2+
2+
2+
2+
2+
2+
3+
4+
5+
6+
9
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
3+
4+
5+
10
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
3+
4+
Repartir heridas: Tras determinar todas las heridas causadas a una unidad, estas se tienen que
repartir entre TODAS las miniaturas de la unidad. Si TODAS las miniaturas de la unidad tiene 1
herida y los mismos atributos, puedes hacer tantas tiradas de salvacin como heridas causadas.
Despues retira tantas miniaturas como heridas no salvadas. Si la unidad tiene miniaturas con
distintas caractersticas, con mas de 1 herida o ambas cosas, el proceso varia. Esto se explica en
el apartado de Unidades Complejas de esta seccin.
Tiradas de salvacion: Estas tiradas se efectan para evitar heridas. Cuando una tirada falla, se
considera que la herida es una herida No salvada. Si por la razn que sea no se puede usar
este tipo de tirada, se considera una herida no salvada automticamente. A continuacin se
detallan los distintos tipos de Tiradas de Salvacion:
o Salvacion por armadura: Casi todas las miniaturas tienen una salvacin por
armadura (S). Al recibir una o mas heridas, se lanzan tantos 1D6 como heridas
reciba y si el resultado del dado es mayor o igual al de (S), no se sufrir la
heridas.
o Salvacion invulnerable: Algunas miniaturas tienen una salvacin invulnerable de
un cierto valor (5+ por ejemplo) por un objeto o por una habilidad. Al recibir una
o mas heridas, se lanzan tantos 1D6 como heridas reciba y si el resultado del
dado es mayor o igual al de la Salvaicon invulnerable (mayor que 5 en el caso del
ejemplo anterior), no se sufrirn las heridas.
o Salvacion por cobertura: Solo las unidades que tengan a la mitad o mas de sus
miniaturas (completamente o parcialmente)detrs de una escenografa que
bloquea (completamente o parcialmente) la lnea de visin de la mayora de las

miniaturas de la unidad atacante, estn dentro dentro de una escenografa (una


fortificacin por ejemplo) o estn dentro de una escenografa de rea, podrn
usar esta salvacin. El valor de esta salvacin varia dependiendo del tipo de
escenografa. Por lo general, antes de empezar la partida, los jugadores se
ponen de acuerdo en que Salvacion de Cobertura otorgara cada escenografa.
Aqu unos poco ejemplos:
a) Alambrada, cercas de malla etc Salvacin de 6+
b) Hierba alta, campos de cultivo, arbustos, setos, vallas etc Salvacion de
5+
c) Unidades(Amigas o enemigas), trincheras, pozos de tirador, trampas
antitanque, emplazamientos, sacos de arena, barricadas, troncos,
tuberas, cajas, barriles, cimas de colinas, bosques, junglas, runas,
crteres, escombros, rocas, restos, muros, edificiosSalvacion de 4+
d) FortificacionesSalvacion de 3+

Factor de Penetracion (FP): Si la salvacin por armadura de la miniatura es superior o igual al FP


del arma, esta miniatura no podr usar dicha salvacin. Si el valor de FP es - el arma no es
capaz de ignorar ningn tipo de armadura

Cuerpo a Tierra!:
Despus de que el
enemigo halla
efectuado las tiradas
para impactar y para
herir pero antes de
ejecutar las tiradas
de salvacin, se
puede declarar que
la unidad se tira
cuerpo a tierra. Para
representarlo, se
coloca un indicador al lado de la unidad. Al hacerlo la unidad tendr +1 salvacin (de Salvacion
3+ a 2+)por cobertura (salvacin por cobertura 6 en el caso de que no la tuvieran antes del
cuerpo a tierra). Al estar cuerpo a tierra, la unidad no podr ni disparar, ni correr, ni asaltar hasta
el final de su siguiente turno. Al dejar el cuerpo a tierra, se retirara el marcador. Estando cuerpo
a tierra, pueden reaccionar de la forma habitual si se ven afectados por las acciones enemigas
como chequeos de moral, asaltos etc.
Miniaturas con mas de una tirada de salvacin: Las miniaturas que tienen mas de una salvacin,
solo pueden elegir una. Se tiene una salvacin por armadura y otra por cobertura, se declarar
cual se usara antes de hacer las tiradas
Retirar Bajas: Por cada herida no salvada, se asigna una herida a la unidad. Si la unidad est
compuesta por miniaturas con los mismos atributos, reglas, habilidades y equipo y tienen todos
1 herida, retira de la partida a tantas miniaturas como herida asignada a la unidad. A esto se le
llama Retirar como Baja. Si la unidad no cumple las condiciones anteriores, sigue los pasos de
Unidades Complejas.
Unidades Complejas: Esto solo se aplica cuando la unidad esta compuesta por miniaturas que
son diferentes en algn aspecto (Atributos, Reglas, Habilidades, Equipo, Salvaciones etc). Tras
haber obtenido el numero de heridas causadas a la unidad, antes de efectuar las tiradas de
Salvacion, se empieza a repartir las heridas a la unidad. Se reparte una herida a cada miniatura
empezando desde la mas cercana a la unidad atacante y terminando en la mas alejada. Si se
llega a la ultima miniatura y aun quedan heridas por repartir, reparte las heridas que queden en
el mismo orden de antes. Una miniatura puede recibir mas heridas que su caracterstica (H).
Cuando se terminen de repartir todas las heridas, cada miniatura realizara tantas tiradas de
salvaicon como heridas se le halla repartido. Recuerda que si en la unidad hay miniaturas que
tienen una salvacin diferente a la del resto, su salvacin debe hacerse a parte. Recuerda que las
heridas se reparten a todas las miniaturas de la unidad
Multiples heridas: Algunas miniaturas pueden soportar mas de 1 herida. Si pierden 1 herida,
perderan permanentemente 1 punto en su atributo (H) hasta que este se reduzca a 0. Al hacerlo,
la miniatura se retirara como baja. De esta forma, una miniatura con 3 heridas tendr que sufrir
3 heridas minimo para retirarse como baja.
Muerte instantnea: Cuando una miniatura sufre una herida no salvada de una miniatura o
arma que tiene una Fuerza igual al doble de su Resistencia (sin aplicar modificadores), la
miniatura que sufra dicha herida perder todas sus heridas a la vez, es decir, se retira como baja
sin importar las heridas que le queden.

Armamento:

Alcance Maximo (A): Indica la distancia mxima a la que puede llegar


Fuerza (F): indica la fuerza del arma. Se ha explicado anteriormente
Factor de Penetracion (FP): Indica el factor de penetracin de un arma. Se ha explicado en la fase de
disparo.
Tipo: indica el tipo de arma. En algunos casos, el tipo es seguido de un numero (Asalto 2 por
ejemplo). Este numero indica el numero de disparos que este arma esta obligado a efectuar cada
turno en el que se dispare. Ciertas armas se pueden disparar de diferentes formas, variando asi su
perfil y/o caractersticas. Hay varios tipos:
o Armas de fuego rpido: Si la unidad no se ha movido en el turno anterior, puede efectuar
un disparo a un objetivo que este entre su alcance mximo y 30cm o dos disparos a 30cm o
menos. Si la unidad que disparar tiene miniaturas a mas de 30cm y otras a menos de 30cm
del objetivo, estas ltimas efectuaran 2 disparos y el resto efectuara 1 disparo. Si la unidad
se ha movido, podr efectuar 2 disparos a una unidad a 30cm o menos, pero no a unidades a
mas de 30cm. Si disparan en la fase de disparo, no podr asaltar en la siguiente fase de
asalto.
o Armas de Asalto: La unidad puede disparar con ese arma tantas veces como indica su perfil
(Asalto 2 por ejemplo, dos disparos) independientemente de si se ha movido o no y de la
distancia a la que estn los objetivos. Se pueden disparar en el turno de disparo y asaltar en
el siguiente turno de asalto.
o Armas pesadas: Si la unidad se ha movido en la fase de movimiento de este turno, no podr
disparar con este tipo de arma. En la descripcin del arma se indica cuantas veces se puede
disparar (Pesada 2 por ejemplo, 2 disparos). Si se usan en la fase de disparo, no se podr
asaltar en el siguiente turno de asalto.
o Pistolas: Estas armas son de Asalto 1 y cuentan como un arma cuerpo a cuerpo en la fase de
asalto. Su alcance mximo siempre es de 30cm (a menos que se indique lo contrario)

Artillera: Estas armas se tratan como un elemento de escenografa. Cuentan como


vehculos pequeos, asi que se explican mas adelante en vehculos. En la descripcin del
arma se indica cuantas veces se puede disparar (Artillera N. N=numero de disparos)
Caractersticas adicionales: Algunas armas tienen reglas extra. Las caractersticas son las siguientes:
o Plantillas: En vez de hacer la tirada para impactar de
forma normal, coloca el lado mas pequeo de la plantilla
con forma de lagrima en la peana de la miniatura que
dispara de forma que el resto de la plantilla cubra el
mximo de miniaturas enemigas posible, sin tocar a
ninguna miniatura amiga. Si se dispara contra vehculos,
la plantilla debe cubrir la mayor parte del vehiculo
objetivo sin tocar ninguna miniatura amiga. Todas las
miniaturas bajo la plantilla (total o parcialmente) son
impactadas. En el caso de los vehculos, utiliza la
direccin desde la que proviene el impacto para
determinar frente a que blindaje se aplica. Estas armas
ignoran las salvaciones por cobertura (no se puede utilizar
esta salvacin para salvarse de una o mas heridas
producidas por este arma). Las heridas causadas a una
unidad se pueden asignar a cualquier miniatura de la
unidad. Si se dispara mas de un arma de plantlla, calcula
los impactos de cada arma por separado.
o Area: Se elige una miniatura dentro de la lnea de visin y
se coloca la plantilla de rea de efecto (Ver diagrama) con
la miniatura en el centro o sobre su casco en el caso de los
o

o
o

vehculos. La plantilla no se puede colocar de forma que quede sobre el casco de un vehiculo
o encima de una miniatura ALIADA. Si el centro de la plantilla esta dentro del alcance del
arma, esta impacta. En caso contrario, el arma falla automticamente. Despues, se tira el
dado de dispersin y 2D6 para determinar donde impacta el disparo. Si se obtiene un
resultado de diana, el disparo no se desva y se ignoran los 2D6. Si se obtiene una flecha,
mueve el centro de la plantilla en esa direccin una distancia determinada por el valor
obtenido al restar el HP del portador del arma a los 2D6 lanzados anteriormente, hasta un
mnimo de 0. El valor determina el numero de cm que debes mover el centro de la
plantilla(1=3cm, 2=5cm, 3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm, 7=18cm, 8=20cm, 9=22cm,
10=25cm, 11=28cm, 12=30cm). Ten en cuenta que es posible que el impacto se realice fuera
del alcance mximo del arma y fuera de la lnea de visin del portador. Esto quiere decir que
se puede impactar a unidades que no estn en la lnea de visin, en el alcance o incluso
unidades aliadas o unidades trabadas en combate. Si el impacto se dispersa de forma que el
centro de la plantilla quede fuera del tablero, el impacto falla automticamente. Por ultimo,
todas las miniaturas que tengan sus peana s o sus cascos completamente o parcialmente
bajo la plantilla sufren 1 imapcto. Despues de determinar los imapctos, se hacen las tiradas
para herir y se asignan las heridas a toda la unidad alcanzada.
Acobardamiento: Si una unidad que no sea vehiculo sufre heridas por una arma con esta
caracterstica y no logra superar la tirada de salvacin deber hacer un chequeo de moral
que se ejecuta igual al chequeo de liderazgo. Si la unidad no supera el chequeo, se echara
Cuerpo a tierra! siempre que no estuviese ya en cuerpo a tierra. La unidad no se puede
aprovechar durante esta fase de la ventaja del Cuerpo a tierra! Contra cualquier ataque de
la unidad que le obliga a echarse Cuerpo a Tierra!. Mientras supere los chequeos, es posible
que una unidad tenga que hacer varios chequeos de Moral a lo largo de este turno, pero si la
unidad ya esta en cuerpo a tierra no deber efectuar ningn chequeo de moral mas durante
este turno. Si las reglas de una unidad especifica que la unidad no puede ser acobardada,
supera los chequeos de Moral automticamente, pero esto no impide que la unidad se
puede echar Cuerpo a Tierra! Voluntariamente.
Sobrecalentamiento: Realiza las tiradas para impactar de forma normal, incluso si el
objetivo esta fuera del alcance (en el caso de que se supere la tirada para impactar en este
caso, el resultado se ignora, es decir, esta tirada solo tiene efecto si se obtiene un 1). Si se
obtiene un 1 con un arma con esta caracterstica en la tirada de impactar, la miniatura que
la porta sufre una herida (que podr salvar con una tirada de salvacin por armadura o
invulnerable). Si el portador es un vehiculo, esto no le afecta.
Acopladas: Estas armas pueden repetir cualquier tirada para impactar fallida.
Armas Acerdas: Con un resultado de 6 en la tirada para herir con un arma con esta
caracterstica, causara automticamente una herida y dicha herida contara como si se
hubiese hecho con un FP 2. Si se saca a la hora de penetrar el blindaje de un vehiculo, se
puede aadir 1D3 al resultado total de la tirada de penetracin de Blindaje.
Francotirador: Esta caracterstica hacen que las armas hieran siempre con un 4+ sin
importar la resistencia del objetivo. Estas armas se consideran tambin aceradas y con
acobardamiento. Contra vehculos, tienen F 3.

Barrera de Artilleria: En algunos codex, esta habilidad se expresa colcoando una E en el


alcance mximo (Por ejemplo: A E120cm). Siguen
las reglas de armas de area pero con excepciones:
Se considera que el disparo viene desde el
centro de la plantilla a la hora de
determinar si una unidad tiene salvacin
por cobertura. Las unidades dentro de un
rea de escenografa pueden usar la
salvacin de cobertura sin importar de
donde venga el disparo
Algunas armas con esta caracterstica tiene
alcance minimo. Si a la hora de determinar
si el objetivo est dentro del alcance, el
objetivo se encuentra a una distancia
inferior al alcance minimo, el arma no
impacta.
Esta caracterstica otorga la caracterstica
Acobardamiento
Estas armas no necesitan tener lnea de
visin con el objetivo para dispararle, pero
en ese caso, no podrn restar el HP del portador a los 2D6 a la hora de determinar
cuanto se mueve la plantilla en el caso de una flecha en el dado de dispersion
o Fusion: Al efectuar una tirada para penetrar el blindaje de un vehiculo que se encuentra a la
mitad de su alcance o menos, tiran 1D6 adicional. Si el objetivo esta a mas de la mitad del
alcance del arma, se hace la tirada para penetrar el blindaje de forma normal. Mas
informacin en las reglas de Vehiculos
o Lanza: Todo blindaje superior a 12, se considera 12 para armas con esta caracterstica.
Utilizando multiples armas de Plantilla: Si en una unidad mas de una miniatura tiene armas de
plantilla, resuelve cada disparo, uno tras otro, como se describe en el apartado de las arma de
plantilla, determinando y anotando cuantos impactos inflige cada arma. Finalmente dispara el resto
de armas y realiza las tiradas para herir
Armas de Area Grande: Algunas armas utilizan la plantilla Grande (12cm de diamentro) en lugar de
la pequea (8cm de diamentro). En caso de que no se especifique en el perfil del arma (con la
caracterstica Area) que tipo de Area utiliza, se utilizara el rea pequea.
Utilizando Multiples reas de Efecto: Si una unidad efectua mas de un disparo de armas de area,
resuelve cada disparo, uno tras otro, como se describe en el apartado de las arma de Area,
determinando y anotando cuantos impactos inflige cada arma. Finalmente dispara el resto de armas
y realiza las tiradas para herir
Las Armas de Area y repeticiones de Tiradas: Si una miniatura puede repetir tiradas para impactar y
decide utilizarlo con un arma de Area, deber repetir tanto el dado de dispersin con los 2D6
Sobrecalentamiento en Armas de Area: Antes de disparar un arma de rea que tenga
Sobrecalentamiento, lanza 1D6. Si se obtiene un 1, el arma se sobrecalienta, no dispara, y el
portador sufre 1 herida (que podr salvar con Salvacin por armadura o invulnerable). Si el resultado
no es un 1, efectua el disparo como un arma de rea normal
o

Sobrecalentamiento y repeticiones de tirada: Si una miniatura puede repetir las tiradas para
impactar (incluso si tiene HP 6+), podr repetir las tiradas de sobrecalentamiento que hayan
obtenido un 1 para no sufrir la herida, a menos que tambin obtengan un 1 en la segunda tirada
Armas de Plantilla Acopladas: Las armas de plantilla acopladas disparan como una sola arma, pero
pueden repetir las tiradas para herir. Contra vehculos, puede
repetir la tirada de penetracin de blindaje.
Utilizando multiples armas de Barreara de Artilleria: Si en una
unidad hay mas de un arma de barrera de artillera, tendrn
que disparar de la siguiente forma: Primero coloca la plantilla
de rea de efecto de el arma de la miniatura de la unidad que
este mas cerca del objetivo. Si el objetivo esta al alcance, haz la
tirada de dispersin como se ha indica anteriormente. Una vez
determinada la posicin final de la primera plantilla, tira un
dado de dispersin por cada arma de Barreara de Artillera que
halla en la unidad. Si el resultado es una flecha, mueve la
plantilla en esa direccin, de forma que la plantilla quede
adyacente y tocando el borde de la plantilla que se ha colocado
en primer lugar (Ver diagrama) . Si el resultado es una diana, se
coloca la plantilla de forma que el borde de la esta plantilla
este en contacto con el borde de cualquiera de las plantillas ya
colocadas de la salva. Es perfectamente valido que ciertas
plantillas se superpongan. Una vez colocadas todas las
plantillas, resuelve el resultado de los impactos por cada
plantilla de rea de efecto de la misma manera que con las
armas de rea y, a continuacin, realiza las tiradas para herir de la manera habitual.

Fase de Asalto:

Mover unidades que asaltan: Se elige la unidad que asaltara y se declara a que unidad enemiga se
intentara asaltar (si se disparo a una unidad enemiga en el turno de disparo y se puede asaltar, se
debe asaltar a ESA unidad). Se mueve cada miniatura de la unidad hasta que al menos 1 de las
miniaturas este en contacto peana con peana con una miniatura de la unidad a la que se esta
asaltando (esto se llama estar asaltando a una miniatura). Se repite el proceso hasta que nadie mas
pueda o quiera asaltar.
Reaccion de defensores: El defensor elige una unidad que este siendo asaltada y mueve las
miniaturas hasta que queden en contacto peana con peana con el asaltante o, como minimo, en
una posicin que les permita atacar. Se repite hasta mover todas las unidades que ESTEN SIENDO
ASALTADAS.
Resolver combates: Se elige un combate, las miniaturas tanto asaltantes como asaltadas efectan
tiradas para impactar y herir en orden de mayor a menor iniciativa (I) y se realizan las respectivas
salvaciones, se suman todas las heridas NO salvadas de cada bando de forma que el bando con
menor numero de heridas causadas ejecuta un chequeo de moral que desemboca en retirada,
consolidar posicion y persecucin arrolladora. Finalmente, si las unidades siguen trabadas en
combate, aquellas miniaturas de la unidad que no lo estn se movern hacia el enemigo. Repite este
proceso en todos los combates

Declarar un Asalto: La distancia mxima que la mayora de unidades pueden mover en la fase de
asalto es de 15cm. Esta distancia no se puede medir antes de declarar el asalto, asi que si la unidad
no puede llegar al objetivo, no se mover y se ignorara el asalto. Ten en cuenta que las miniaturas
debern utilizar su movimiento para rodear terreno infranqueable u otras miniaturas para llegar al
objetivo.
Asaltos no permitidos: Las unidades no podrn asaltar si:
o estn ya en un asalto (Trabado en combate).
o Si han corrido en el turno de disparo anterior
o Si estn cuerpo a tierra
o Si dispararon armas pesadas o de fuego en la fase anterior
o Si estn retirndose
Mover las unidades que asaltan (Carga): En el turno de asalto, las miniaturas de la unidad que asalta
se mueven igual que en el turno de movimiento excepto que en este se pueden situar a menos de
3cm de una miniatura enemiga. Las miniaturas no pueden pasar a travs de miniaturas amigas o
enemigas, ni a traves de espacios mas estrechos que la peana de la miniatura. Tampoco pueden
estar en contacto con una miniatura enemiga a la que no est cargando. La unidad asaltante debe
trabarse en combate con tantas miniaturas de la unidad enemiga como pueda utilizando tantas
miniaturas de su propia unidad como sea posible . Se empieza desplazando la miniaturas mas
cercana a la miniatura de la unidad enemiga mas cercana. Si hay terreno infranqueable o miniaturas
amigas o enemigas, se rodearan usando la trayectoria mas corta. Si se pasa por terreno peligroso y
se saca un 1 en su chequeo, la miniatura se detiene y la segunda mas cercana a una miniatura
enemiga de la unidad asaltada se deber mover hasta ella. Si esta segunda miniatura no puede
llegar, el asalto se anula. Si la unidad asaltada esta dentro del alcance, el movimiento del asalto
continua. Despues de mover la primera, podras mover las dems en el orden que prefieras. Sin
embargo, hay cierts restricciones:
o Cada miniatura (Excepto la primera (o la segunda en el caso antes citado)) debe terminar su
asalto manteniendo la coherencia de unidad .
o Siempre que se pueda, la miniatura que se este moviendo para asaltar debe asaltar a una
miniatura que no tenga ningn asaltante (que no este en contacto peana con peana con
ninguna miniatura enemiga)
o Si lo anterior no se puede cumplir, se asaltara a una miniatura enemiga que ya este siendo
asaltada.
o Si no se puede alcanzar a ninguna miniatura enemiga, la miniatura deber estar a 5cm o
menos de cualquier miniatura de su unidad que este trabada en combate cuerpo a cuerpo
o Si lo anterior no se puede realizar tampoco, solo se deber mantener la coherencia de
unidad
Asaltar a mltiples Unidades enemigas: Mientras tus miniaturas realizan los movimientos de asalto,
es posible que veas que es posible alcanzar a otras unidades enemigas que estn cerca de la que
estas asaltando. Como siempre, la miniatura asaltante que este mas cerca se debe poner en
contacto peana con peana con la miniatura mas cercana de la unidad a la que le has declarado el
asalto. Las miniaturas restantes podrn asaltar a cualquier miniatura que pertenezca a otra unidad
enemiga, siempre que sigan las reglas del movimiento de asalto y siempre que no rompan la
coherencia de unidad. Si la unidad que asalta dispara en la fase de asalto, debe declarar el asalto
contra la unidad a la que ha disparado, pero puede trabarse en combate con otros enemigos tal y
como se acaba de describir.

Reaccion de los defensores: Despues de que las miniaturas que asaltan hallan efectuado todos sus
movimientos, la unidad asaltada debera mover las miniaturas no trabadas en combate de forma que
entren en combate cuerpo a cuerpo pudindose mover hasta 15cm y siguiendo las reglas del
movimiento de asalto antes explicado, excepto que ahora las miniaturas no se ven afectadas por
terreno difcil, no realizan chequeos de terreno peligroso y estn obligadas a asaltar a miniaturas de
las unidades enemigas implicadas en el asalto.
Combate cuerpo a cuerpo: En combate cuerpo a cuerpo luchan las miniaturas de ambos bandos. Los
ataques se resuleven como los disparos en la fase de disparo (cada ataque que impacta puede
causar una herida). La miniatura herida puede realizar una tirada de salvacin y, si no la supera, se
retirara como baja. La cantidad de golpes que se inflinge y quien ataca primero se explica mas
adelante. Es posible que se libren mas de un combate al mismo
tiempo en distintas zonas del campo de batalla. En este caso, el
jugador que este efectuando su turno de asalto podr elegir en
que orden se resolvern los combates, completando cada uno de
ellos antes de pasar al siguiente.
Quin puede luchar?: Las unidades que poseen una o mas
miniaturas en contacto peana con peana con una o mas
miniaturas enemigas se dicen que estn trabadas en combate.
Por tanto, se dice que una miniatura esta trabada en combate y
debe atacar si:
o La miniatura esta en contacto peana con peana con una o
mas miniaturas enemigas
o La miniatura est a 5cm o menos de una o mas
miniaturas de su unidad que esten trabadas en combate
con una o mas miniaturas enemigas
Todas las miniaturas trabadas deben luchar en la fase de asalto
de ese turno con todos sus ataques y utilizaran cualquier ataque
especial de combate cuerpo a cuerpo que tengan. Las miniaturas
que no estn trabadas por estar demasiado lejos de una
miniatura no podr atacar en este turno, pero podrn ser aniquiladas por el enemigo y el resultado
del combate le afectara igualmente. Se debe determinar que miniaturas estn trabadas en combate
al comienzo de la fase de asalto y no se podr modificar hasta el final, pero el numero de bajas hara
difcil recordar que miniaturas estn trabadas y cuales no. Para ello, es til girar las miniaturas que
no estn trabadas en combate, de manera que den la espalda al enemigo.
Orden de ataques: En un combate cuerpo a cuerpo, la iniciativa de una miniatura indica cuando ser
su turno de atacar, si sigue con vida para cuando le llegue el turno. Consulta el atributo de iniciativa
de cada una de las miniaturas trabadas en combate (tanto aliadas como enemigas) y empieza
atacando la que mayor valor de iniciativa tenga y acaba la que menos tenga. Cuando le llegue el
turno, una miniatura efectua sus ataques. Si una miniatura pierde todas sus heridas antes de que le
llegue el turno, no podr atacar, ya que habr sido retirada como baja. Si hay miniaturas con el
mismo valor de Iniciativa, efectuaran sus ataques al mismo tiempo, por ejemplo, aunque el enemigo
(con una I 3) le quita todas las heridas a una miniatura (tambin de I 3), esta podr efectuar sus
ataques antes de ser retirada como baja, ya que atacan al mismo tiempo.
Asaltar a travs de cobertura: Si a la hora de moverse para asaltar se pasa por terreno peligroso o
difcil se realizaran los chequeos correspondientes antes de mover. Por ello, el asalto puede fallar,

HA ATACANTE

como se explico antes, por no llegar a trabarse con ninguna miniatura de la unidad objetivo.
Recordar que si se esta a 3cm de una unidad enemiga, se puede asaltar. Adems, si al asaltar se
mueve a travs de terreno difcil o peligroso o a travs de cobertura, la iniciativa de toda la unidad
ser reducida a 1 (I 1) sin tener en cuenta los modificadores que posean. Esta penalizacin no se
utiliza si todas las miniaturas de la unidad enemiga a la que se asalta ya estn trabadas en combate o
si estn en cuerpo a tierra!
Granadas: Aqu se describen los efectos de las granadas mas comunes al asaltar con ellas a una
unidad no vehiculo:
o Granadas de Asalto (Fragmentacin, plasmas etc.): Las miniaturas equipadas con estas
granadas no sufren penalizadores a la iniciativa por asaltar a un enemigo a travs de terreno
difcil o peligroso o a travs de cobertura. En su lugar, combaten de manera normal
o Granadas defensivas (Fotnicas, etc.): Las unidades que asalten a una unidad equipada con
estas granadas, no obtiene ninguna bonificacin por asalto (se explican ms adelante). Sin
embargo, si la unidad equipada con granadas est trabada en combate desde el turno
anterior o se ha tirado cuerpo a tierra!, estas granadas no tienen ningn efecto.
Numero de ataques: una miniatura trabada en combate podr atacar tantas veces como indique su
atributo A en un asalto aplicando los siguientes modificadores:
o +1 por asalto: Las miniaturas trabadas en combate que han asaltado consiguen +1 ataque en
este turno
o +1 si la miniatura lleva dos armas: Las miniaturas trabadas en combate con dos armas de
mano (Pistola y espada por ejemplo) consiguen +1 A. Si una miniatura tiene mas de 2 armas,
solo obtiene un +1 A
o Otros modificadores: En ocasiones, las miniaturas tiene equipo o reglas que les otrogan
ataques adicionales
Estos modificadores pueden hacer que se exceda el limite de 10 ataques.
Tirada para impactar: Para determinar si el ataque de una miniatura impacta, se lanza 1D6 por cada
ataque realizado. El hecho de que impacte o no depende del HA de la miniatura atacante y atacada.
Consulta el resultado mnimo necesario en el D6 para causar un impacto en funcin del HA del
atacante y del atacado:
HA DEL ATACADO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
4+
4+
5+
5+
5+
5+
5+
5+
5+
5+
2
3+
4+
4+
4+
5+
5+
5+
5+
5+
5+
3
3+
3+
4+
4+
4+
4+
5+
5+
5+
5+
4
3+
3+
3+
4+
4+
4+
4+
4+
5+
5+
5
3+
3+
3+
3+
4+
4+
4+
4+
4+
4+
6
3+
3+
3+
3+
3+
4+
4+
4+
4+
4+
7
3+
3+
3+
3+
3+
3+
4+
4+
4+
4+
8
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
4+
4+
4+
9
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
4+
4+
10
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
4+
Si una miniatura tiene HA 0, fallara todos los ataques que realice y todos los impactos
que reciba impactaran automticamente.
Recordar que, cuando se necesita el mismo resultado para impactar con multiples miniaturas, se
lanzen todos los dados a la vez para acelerar el juego

Ataques contra unidades con distintas HA: Si una unidad tiene miniaturas con diferentes valores de
HA, los ataques contra ella se resolvern contra l HA predominante (o el mayor en el caso en el
que ninguno predomine).
Tirada para herir: Al igual que en la fase de disparo, se debe hacer una tirada para herir por cada
impacto logrado. En la siguiente tabla se observa el resultado necesario en 1D6 para herir a una
miniatura en funcin de la fuerza del atacante y de la resistencia del atacado. La tabla se encuentra
mas abajo.
Unidades con mltiples valores de Resistencia: Algunas miniaturas de ciertas unidades tienen
atributos de resistencia diferentes al resto. En este caso, la resistencia de cada miniatura ser
equivalente al valor de resistencia predominante en la unidad o, en el caso de que ninguna
predomine, el mayor valor de resistencia de la unidad para efectuar las tiradas para herir en un
asalto.
Asignar Heridas: Despues de determinar el numero de heridas que causa cada miniatura con un
valor de iniciativa en particular, la unidad realiza las tiradas de salvacin. Las heridas se reparten
exactamente igual que en la fase de disparo, tanto para unidades simples (de un solo tipo de
miniatura) como para compuestas (diferentes miniaturas). Las heridas se pueden asignar a
miniaturas de la unidad enemiga que no estn trabadas en combate.

Tiradas de salvacin: Al igual que en la fase de disparos, cada miniatura que recibe una o mas
heridas puede intentar tantas salvaciones por armadura como heridas tenga asignadas. Ten en
cuenta que ciertas armas cuerpo a cuerpo no permiten salvaciones o tiene otras reglas especiales.
La diferencia mas importante, es que la salvacin por cobertura no se aplica en un asalto, es decir,
las miniaturas no podrn utilizar la Salvacion por cobertura y no podrn tirarse cuerpo a tierra!.
Recuerda tambin que algunas miniaturas, adems de la salvacin por armadura, tienen la
salvacin Invulnerable, pero deben decidir que salvacin usaran
antes de efectuar la tirada.
Retirada de bajas: Las miniaturas se retiran igual que en la fase
de disparo. Si una miniatura es retirada como baja antes de que
halla efectuado sus ataques, no podr efectuarlos.
Determinar Resultado de Asalto: Despus de haber realizado
todos los ataques, se debe decidir quien es el vencedor del asalto.
Para ello, cada bando sumara el total de heridas no salvadas

causadas al bando contrario. El bando que mas heridas halla causado sera el vencedor. El perdedor
deber efectuar un chequeo de moral y, si lo falla, retirarse. Si ambos bandos causan el mismo
nmero de heridas, se considerara que el asalto ha empatado y seguir en el prximo turno.
Claramente, si un bando acaba con todas las miniaturas de la unidad del enemigo, ganara el
combate aunque haya causado menos heridas. Ten en cuenta que en el total de heridas no se
cuentan las heridas salvadas, ya sea por armadura u otras reglas con el mismo efecto, o las heridas
sobrantes que excedan el atributo de heridas de la vctima. Solo se cuentan las heridas realmente
infligidas, incluidas las que causen muerte instantnea. En algunos casos, una o mas miniaturas
pueden infligir heridas a si mismas o a miniaturas de su propia unidad. Estas heridas se tienen en
cuenta en la suma de heridas del bando contrario.
Chequeos de Moral: Cuando una unidad pierde un combate, debe efectuar un chequeo de moral
con un penalizador dependiendo de por cuanto se halla perdido (se explica mas adelante). Si se
supera el chequeo, se considerara un empate y el combate se seguir en el siguiente turno. Si se
falla el chequeo, la unidad se retirara. Los chequeos de moral y la retirada se explican mas adelante.
Persecucin Arrolladora: Cuando una unidad gana un combate y su oponente se retira, esta puede
efectuar una persecucin arrolladora. Ambas unidades lanza 1D6 y le suman a este resultado a su
iniciativa (sin aplicar ningn modificador). En el caso de que en una unidad tenga miniaturas con
diferentes valores de iniciativa, utiliza el valor de iniciativa predominante (o el mayor en el caso de
que no haya un predominante). Despus, se comparan los resultados:
o Si el resultado del que gano el combate es igual o superior al del perdedor, la unidad que
perdi el combate ser destruida sin posibilidad de salvacin (a no ser que alguna regla
especial diga lo contrario).
o Si el resultado del que gano el combate es menor que el del perdedor, la unidad que perdi
el combate se retirara con xito como se explica ms adelante. La unidad que gano el
combate, podr consolidar posicin como se explica ms adelante.
Persecuciones Arrolladoras no permitidas: Si la unidad que gano el combate sigue trabada en
combate con otra unidad, no podr efectuar una persecucin arrolladora y la unidad enemiga har
retirada sin problemas. Algunas miniaturas, adems, no puede efectuar una persecucin
arrolladora, luego sus enemigos siempre se retiran sin problemas.
Unirse al Combate: Despus de resolver el combate, es posible que algunas miniaturas de la unidad
no estn en contacto peana con peana con un enemigo. En este caso, estad miniaturas debern
efectuar un movimiento para unirse al combate. De la misma forma que las miniaturas enemigas se
movan para responder a la carga, estas miniaturas pueden mover hasta 15 cm, pero su movimiento
no se afectado por terreno difcil o peligroso (no hay que hacer ningn chequeo). Las miniaturas
debern ponerse en contacto peana con peana con un enemigo o en una posicin desde la que
puedan atacar, perol no podrn usar este movimiento para trabarse en combate con miniaturas de
una unidad que no este trabada en el mismo combate que en el que esta trabada su unidad. Al
efectuar los movimientos para unirse al combate, el jugador que tenga el turno empezar a mover.
Si por alguna razn sus movimientos para unirse a combate con una miniatura enemiga trabada en
este combate son insuficientes, deber terminar su movimientos lo mas cerca posible de la unidad
enemiga. Despus, el adversario har sus movimientos para unirse al combate de la misma forma.
Si aun as, ninguna miniatura acaba lo suficientemente cerca como para atacar a una unidad
enemiga, se considerara que se ha terminado el combate y ambas unidades debern consolidar
posicin como se explica ms adelante.

Consolidar Posicin: Cuando una unidad termina un combate y no esta destruida ni retirndose,
debe consolidar posicin. Para ello, se lanza 1D6 y las miniaturas se movern un cierta distancia en
funcin al resultado obtenido (1=3cm, 2=5cm, 3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm) en cualquier
direccin. Este movimiento no se ve afectado por terreno peligroso o difcil (no se efecta ninguna
tirada) y este movimiento no se puede utilizar para entrar en contacto peana con peana con una
miniatura enemiga para iniciar un asalto. Las miniaturas que consoliden posicin deben permanecer
a mas de 3cm de cualquier miniatura enemiga, incluidas las que estn retirndose o con las que ya
se ha combatido.
Disparar contra/desde un combate cuerpo a cuerpo: Las miniaturas que estn trabadas en
combate no pueden disparar ni ser disparadas en la fase de disparo. Sin embargo, a pesar de que no
pues ser atacadas tampoco por armas de plantilla de forma VOLUNTARIA, las unidades trabadas en
combate si que pueden ser impactadas por armas de plantillas que se han desviado, impactando
tanto a enemigos como a aliados. Las unidades trabadas en combate no tienen que hacer chequeos
de acobardamiento ni semejantes por los efectos de armas a distancia.
Combates mltiples: Cuando en un combate estn implicadas 2 o mas unidades de un mismo
bando, se considera un combate mltiple. Estos combates tienen una reglas adicionales:
o Reaccin de los defensores: Si una unidad que esta trabada en combate desde un turno
anterior es asaltada por otra unidad, podr reaccionar de la forma habitual, es decir, podr
mover las miniaturas de su unidad para trabarse en combate con miniaturas de la nueva
unidad. Sin embargo, esta obligado a tener miniaturas trabadas con miniaturas enemigas de
ambas unidades.
o Ataques: Las miniaturas que ataquen en combates mltiples, solo pueden atacar a las
unidades con las que estaban trabadas en combate al principio del combate (antes de que
ninguna miniatura haga ningn ataque). De esta forma, un miniatura trabada en combate
con una miniatura de una unidad, solo puede atacar a miniaturas de esa unidad, mientras
que una trabada con dos miniaturas de diferentes unidades puede repartir los ataques
entre miniaturas de esas dos unidades, cumpliendo en ambos las condiciones para poder
atacar.
o Resultados de los Asaltos: En los combates mltiples, para determinar el vencedor del
asalto, se suman el total de heridas (como se explicaron anteriormente) de cada BANDO. El
bando perdedor, deber hacer un chequeo de moral con cada unidad trabada en este
combate aplicando los mismos modificadores en cada uno de los chequeos (como se
explicara mas adelante). En el caso de la persecucin arrolladora, cada unidad trabada en
este combate lanza 1D6 y al resultado de le suma la iniciativa predominante (la mayor en
caso de que no halla predominante). Si el resultado de una unidad vencedora es superior o
igual que el resultado de alguna unidad perdedora, entonces esta unidad efecta unas
persecucin arrolladora contra la unidad objetivo como se explic anteriormente. Cada
unidad solo puede efectuar una persecucin arrolladora. Tras resolver las persecuciones
arrolladoras, cada unidad trabada en combate deber hacer los movimientos para unirse al
combate contra las unidades con nas que han combatido en este combate. Si alguna unidad
no consigue unirse al combate con ningn enemigo, debera terminar su movimiento lo
suficientemente cerca como para que el enemigo pueda unirse al combate. Si esto tampoco
se puede hacer, la unidad quedara fuera del combate y deber consolidar posicin.

Armas de combate cuerpo a cuerpo: Hay varias armas cuerpo a cuerpo


o Armas normales: Espadas sierra, culatas, filoarmas, bayonetas, etc. Estas armas no dan
ningn modificador. Recuerda que las pistolas cuentan como armas normales de combate
cuerpo a cuerpo, por lo que se ignoran su F y FP
o Armas especiales: Estas armas otorgan ciertos modificadores dependiendo de que tipo de
arma especial sea:
Armas de energa: Una miniatura que sufra una herida por este arma no podr
salvar la herida con una Salvacion de Armadura.
Cuchillas relmpago: Es un arma de energa que adems permite repetir las tiradas
para herir fallidas
Armas psquicas: Se describen en profundidad en la Seccion de Psiquicos
Armas envenenadas: Estas armas siempre hieren con un numero fijo indicado entre
parntesis. Si la fuerza de la miniatura que causa la herida es igual o mayor a la
resistencia de la victima, el atacante podr repetir las tiradas para herir fallidas en
combate cuerpo a cuerpo. Estas armas no tiene ventaja contra vehculos.
Puos de combate: Se considera un arma de energa que dobla la fuerza original
del portador hasta un mximo de 10. Sin embargo, la miniatura vera su iniciativa
reducida a 1 (este valor no podr ser modificado bajo ninguna condicin.)
Martillos de trueno: Este arma tiene las mismas reglas que el puo de combate.
Adems, las miniaturas heridas por esta arma que no mueran, vern su iniciativa
reducida a 1 hasta el final del siguiente turno de este jugador. Contra vehculos sin I,
cuando infrinja dao, tambin infringir tripulacin aturdida.
Armas aceradas: Al sacar un 6 en la tirada para herir, se considera que esa herida a
sido causada por un arma de energia. El resultado de 6 en una tirada de
penetracin de blindaje aadir 1D3 adicional, que se sumara al resultado total
Armas brujas: Los impactos causados por este arma hieren con un 2+ siempre.
Permite usarse las tiradas de salvacin por armadura. Contra vehculos, se
considera un arma de F 9
Combatir con dos armas de mano cuerpo:
o Dos armas normales cuerpo a cuerpo: +1 A
o Dos armas especiales iguales: +1 A. Todos sus ataques, incluido el adicional, utilizan
modificadores y penalizadores del arma especial.
o Un arma normal y otra especial: +1 A. Todos sus ataques, incluido el adicional, utilizan
modificadores del arma especial. Los puos de combate, martillos trueno y cuchillas
relmpago solo aplican esta regla si la miniatura lleva otra arma especial igual a las
anteriores mencionadas

Dos armas especiales diferentes: Al atacar, se debe elegir que arma especial se va a utilizar,
pero no se pueden obtener ataques adicionales.

Moral:

Chequeos de Moral: Como todo chequeo de moral, se efecta lanzando 2D6 y comparando el
resultado con el valor de Liderazgo de la unidad (como se explico anteriormente). Si el resultado es
menor o igual al liderazgo de la unidad, esta habr superado el chequeo. Si el resultado es mayor, la
unidad deber retirarse como se explica mas adelante. Algunas miniaturas o unidades tienen reglas
que les hacen invulnerables a los chequeos de moral (inmunes directamente o no pueden retirarse).
Pero esto no significa que sean inmunes a los chequeos de liderazgo. Los chequeos de Moral y de
Liderazgo son chequeos diferentes.
Modificadores al Chequeo de Moral: En ciertos casos, las miniaturas o unidades tendrn
modificadores al Liderazgo, que se tienen en cuenta a la hora de efectuar el chequeo de Moral.
Herosmo Irracional: Si se obtiene un resultado de doble 1 en un Chequeo de Moral, la unidad
superara el Chequeo de Moral, sin importar los modificadores que se le apliquen.
Efectuar Chequeos de Moral: Una unidad debe efectuar los Chequeos de Moral en las siguientes
situaciones:
o La unidad a perdido un 25% de sus miniaturas en una fase que no sea la de asalto.
o La unidad a sufrido una Brutalidad acorazada de un Tanque enemigo. Esto se explica mas
adelante, en la seccin de vehculos.
o La unidad a perdido un Asalto (como ya se ha explicado). La unidad sufre un penalizador de 1 al liderazgo por cada herida por la que su bando halla perdido.
Manteneos Firmes!: Algunas unidades son inmunes a los chequeos de moral efectuados por haber
perdido un asalto, por ejemplo por una regla especial (como Coraje por ejemplo). Estas unidades no
efectuan chequeos de moral y no pueden retirarse. A cambio, si esta unidad pierde un asalto, sufrir
una herida por cada herida por la que su bando halla perdido. Estas heridas se asignaran de forma
normal y pueden efectuarse salvaciones para salvar las heridas. Si ninguna miniatura involucrada en
el combate contra la unidad con la regla coraje (o reglas con el
mismo efecto) puede herirla, esta unidad no sufrir ninguna
herida por perder un asalto, simplemente seguir luchando.
Retirada: Cuando una unidad falla un chequeo de moral,
deber hacer un movimiento de retirada y hacerlo durante
cada una de sus fases de movimiento (en vez de moverse)
hasta que se reagrupe, sea destruida o salga del tablero. Tiran
2D6 para determinar la distancia que se mueven en su
movimiento de retirada (1=3cm, 2=5cm, 3=8cm, 4=10cm,
5=12cm, 6=15cm, 7=18cm, 8=20cm, 9=22cm, 10=25cm,
11=28cm, 12=30cm). El movimiento de retirada no se ve
reducido por terreno difcil, pero si que se debern efectuar
los chequeos por terreno peligroso. La unidad se movera
hacia borde del tablero por el que despleg su bando (o el
mas cercano en el caso de que no haya) por el camino mas
corto. Cuando una miniatura toque el borde del tablero, se
considera que su unidad se ha retirado y ha sido destruida.

Retirndose de un combate cuerpo a cuerpo: En este caso,


la unidad que se retira puede moverse a travs de
miniaturas enemigas. Si alguna miniatura termina su
movimiento a menos de 3cm de una miniatura enemiga,
prolonga el movimiento de la unidad lo suficiente para que
esto no suceda.
Atrapados!: En ocasiones, una unidad se encontrara con
terreno infranqueable mientras se retira, pero lo puede
rodear por el camino mas corto y manteniendo la
coherencia de unidad. Si la unidad no puede hacer su
movimiento de retirada completo en ninguna direccion sin
volver sobre sus pasos, sera destruida.
Disparar en Retirada: Las unidades en retirada no pueden
tirarse Cuerpo a Tierra! y superan automticamente los
chequeos de acobardamiento. La unidad puede disparar sus
armas, pero se considera que se ha movido. Tambien puede
correr, pero deber hacerlo solo en la misma direccin en la
que se este retirando.
Asalto en Retirada: Una unidad en retirada no puede
asaltar. Si es asaltada por una unidad (o si una miniatura de
una unidad trabada en combate se traba con esta unidad en
un combate multiple), deber efectuar un chequeo de reagrupamiento como se explica mas
adelante. Si lo supera, se reagrupara (pero sin moverse). Efecta el asalto de forma normal. Si lo
falla, la unidad sera destruida, pero el asaltante no se habr movido (como si nada hubiese
sucedido).
Chequeos de Moral: Una unidad en retirada falla todos sus chequeos de moral automticamente,
excepto el que efecta para reagruparse.
Reagruparse: Una unidad en retirada puede reagruparse efectuando un chequeo de moral en su
fase de movimiento antes de moverse. Este es un chequeo de liderazgo que no se podr efectuar si
se cumple alguno de los siguientes casos:
o La unidad esta por debajo de la mitad de sus efectivos originales.
o Hay enemigos a 15cm o menos.
o La unidad no esta en coherencia de unidad.
Las unidades que son asaltadas mientras estn en retirada deben efectuar este chequeo siempre
que un enemigo se encuentre al alcance de asalto. Si la unidad supera el chequeo dejara de retirarse
y se reagrupara, movindose 8cm (este movimiento no se ve afectado por terreno difcil, pero se
deben efectuar los chequeos de terreno peligroso). Despus de reagruparse, la unidad no podr
moverse, pero podr combatir normalmente (teniendo en cuenta que se ha movido). Si no supera el
chequeo o no puede reagruparse por calquier razn, deber seguir retirndose.

Personajes:

Los personajes independientes son miniaturas. Ellos mismos componente una unidad de una sola
miniatura y, adems, pueden unirse a otras unidades o separarse de la unidad en la que se
encuentra ahora mismo. Ten en cuenta que ciertas miniaturas componen una unidad (como un

personaje independiente), pero NO es un personaje independiente. Para diferenciarlas, los


personajes independientes tienen la regla personaje independiente.
Los lideres de unidad son una miniatura ms que forma parte de la unidad desde el inicio de la
batalla. Tiene mejores atributos que el resto de su unidad y en ocasiones mas reglas especiales y
mas opciones de equipo.
Personajes como lderes: Recuerda que el chequeo de liderazgo se hace con el mayor atributo L de
la unidad, quienes suelen ser los personajes.
Moviendo Personajes Independientes: Un personaje independiente se mueve igual que una unidad
de su mismo tipo (infantera, unidad retropropulsada etc) con la excepcin de que cuenta con las
reglas especiales Jinete Experto y Moverse a Travs de Cobertura (MTC). Esta ventaja con es
extensible a Vehculos en lo que viaje el personaje.
Personajes Independientes unindose y abandonando unidades: Los personajes independientes
pueden unirse a otras unidades, siempre que no sean escuadrones de vehculos ni unidades
formadas por una sola miniatura (como criaturas monstruosas). Sin embargo, si que pueden unirse a
otros personajes independientes y formar nuevas unidades.
o Para unirse a una unidad, un personaje independiente debe terminar su fase de movimiento
a 5cm de una unidad amiga. Si hay mas de una unidad a 5cm, se debe declarar a que unidad
se une el personaje independiente. Si el personaje independiente no quiere unirse a ninguna
unidad, deber acabar su movimiento a 5cm o mas de cualquier unidad amiga. Cuando un
personaje independiente se une a una unidad, esta ya no se podr mover en esta fase.
o Un personaje independiente puede empezar la partida unido a una unidad desplegndose
en coherencia de unidad con ella.
o Mientras un personaje independiente forme parte de una unidad, deber cumplir las reglas
de coherencia. Los diferentes movimientos y asaltos de la unidad se resolvern con la
distancia de movimiento de la miniatura que menos distancia se mueva.
o Un personaje independiente puede abandonar una unidad durante su fase de movimientos
rompiendo la coherencia de unidad.
o Si un personaje independiente se une a una unidad que aun no ha movido, se considerara
que el se ha movido en la subsiguiente fase de disparo, pero la unidad no.
o Un personaje independiente no puede unirse o abandonar una unidad durante la fase de
disparo y asalto.
o Un personaje independiente no puede unirse o abandonar una unidad mientras el o la
unidad est trabada en combate o retirndose.
o Un personaje independiente que se une a una unidad que este tirada cuerpo a tierra!
tambin deber tirarse cuerpo a tierra! y viceversa. El personaje independiente no puede
abandonar la unidad mientras este tirado cuerpo a tierra!
Reglas Especiales: Cuando una personaje independiente se une a una unidad, es posible que tengan
reglas especiales diferentes. A no ser que de especifique lo contrario, ni la unidad recibir las reglas
especiales del personaje independiente ni viceversa. En algunos casos (como el caso de la regla
especial infiltracin, si el personaje independiente no tiene la misma regla especial que la unidad,
esta no podr utilizarla.
Escoltas: Algunos personajes, a los que se refieren con escoltas, guardaespaldas u otros ttulos, son
personajes independientes que no pueden abandonar una unidad hasta que todas las miniaturas de
esta sean destruidas. A partir de ese momento, el escolta se comportar como un personaje
independiente.

Personajes independientes y disparos: Si un personaje independiente esta unido a una unidad, no


puede ser designado como objetivo especifico, pero si que se le podrn asignar heridas cuando
impacten a la unidad a la que esta unido. Si el personaje independiente no esta unido a ninguna
unidad, puede ser designado como objetivo especifico, pues se consideran unidades de una sola
miniatura. Los personajes independientes que sean criaturas monstruosas siempre pueden ser
designados como objetivo especifico, a no ser que se hallan unido a una unidad de criaturas
monstruosas o a una unidad con alguna regla que les proteja.
Personajes independientes disparando: Los personajes independientes disparan como miniaturas
normales, aunque suelen tener mejores atributos y armas. Si esta unido a una unidad, deber
disparar al mismo objetivo al que este disparando la unidad. Recuerda que debes poder diferenciar
los disparos del personaje independiente y los de las
miniaturas de la unidad.
Personajes independientes y Asaltos: Un personaje solo podr
asaltar a una unidad que este en su distancia de asalto y lo har
de la forma normal. Si la unidad a la que esta unido el
personaje independiente asalta,el tambin lo har, pero a la
hora de resolver los combates, se tratan como unidades de una
sola miniatura en un combate mltiple aunque siguen unidos a
la unidad. Una vez se ha resuelto todos los ataques, el
personaje independiente se vuelve a considerar como parte de
la unidad. Cuando la unidad a la que se ha unido el personaje
independiente reacciona a un asalto o hace el movimiento para
unirse al combate, el personaje independiente es el primero en
mover.
Personajes Especiales: Estas miniaturas se distinguen con
facilidad, pues tiene nombre propio. Estos personajes pueden
ser personajes independientes o lideres de unidad, pero un
jugador no puede incluir personajes especiales repetidos en su
ejercito (cada miniatura con nombre es nica).

Psiquicos:

Los psquicos solo pueden utilizar un poder psquico por turno. Para lanzar un poder psquico con
xito, el psquico debe efectuar un chequeo psquico. Estos chequeos son chequeos de Liderazgo
que SIEMPRE se efectan con el liderazgo del psquico, a no ser que alguna regla especifique lo
contrario.
Peligros de Disformidad: Siempre que un psquico obtenga un doble 1 o un doble 6 en un chequeo
psquico, sufrir una herida sin posibilidad de salvacin por armadura o cobertura. S se podr
efectuar una tirada de salvacin Invulnerable, pero en caso de superarla deber repetirla. Ten en
cuenta que si obtiene un doble 1, adems de recibir la herida, se lanza el poder psquico con xito,
aunque luego muera por la herida.
Proyectiles Psquicos: Los proyectiles psquicos son poderes psquicos que se disparan como un
arma de fuego. Se necesita que el psquico tenga lnea de visin con el objetivo y que este est en el
alcance del poder, que no este trabado en combate, que no este en cuerpo a tierra! y no hhaber
corrido en esta fase de disparo. Si no se dice lo contrario, el proyectil psquico se considera un arma

de asalto. Todos los "disparos" de un proyectil psquico deben efectuarse contra una misma unidad.
Si un psquico lanza un proyectil psquico contra una unidad, deber asaltar a esa unidad en la
subsiguiente fase de asalto. Un psquico no puede lanzar dos proyectiles psquicos diferentes en una
misma fase de disparo (pero si dos poderes psquicos). Sin embargo, si puede disparar mas de un
arma de fuego, puede reemplazar el disparo de una de sus armad para lanzar un proyectil psquico.
Armas Psquicas: Son armas cuerpo a cuerpo que se consideran armas de energa que adems
otorgan un poder psquico adicional al portador el cual se utilizara en la fase de asalto. Efecta las
tiradas para impactar y para herir siguiendo el procedimiento habitual y las tiradas de salvacin
invulnerable aplicables. A continuacin, el psquico efectuar un chequeo psquico para usar el
poder de este arma contra una miniatura que halla sufrido una herida y halla fallado la tirada de
salvacin. Se aplican las reglas normales de los poderes psquicos y recuerda que un psquico solo
puede usar un poder por turno. Si el psquico supera el chequeo psiquico, la miniatura objetivo
sufrir una muerte instantnea sin importar su resistencia. Esto no afecta a miniaturas inmunes a la
muerte instantnea, contra vehculos o unidades sin atributo de heridas

Tipos de Unidad:
Criaturas Monstruosas:

Movimiento: Todas las miniaturas tiene la regla especial Moverse a Travs de Cobertura.
Disparo: Pueden disparar hasta dos armas (una vez cada una) en una fase de disparo. Deben
disparar ambas armas al mismo objetivo. Adems, tienen la regla especial Implacables. A menos que
una de sus reglas especifique lo contrario, no pueden tirarse cuerpo a tierra, ni voluntaria, ni
involuntariamente. Adems, debe tener como mnimo un 50% de su cuerpo para considerarse
cubierto desde el punto de vista de la mayora de las miniaturas enemigas. Adems, estar dentro de
una escenografa de rea no les proporciona automticamente la tirada de salvacin por cobertura
(tiene preferencia la regla del 50% del cuerpo). Para ellas, la cobertura funciona de la misma forma
que para los vehculos. Como siempre, si no sabes si el 50% del cuerpo de la miniatura est cubierto,
debers disminuir la tirada de salvacin por cobertura -1.
Asalto: Las heridas hechas en un asalto por una Criatura Monstruosa ignoran la tirada por salvacin
por armadura, igual que un arma de energa. Adems, determinan si su ataque en combate cuerpo a
cuerpo penetra el blindaje de un vehculo con 2D6+Fuerza.

Unidades Retropropulsadas:

Movimiento: Pueden utilizar sus retrorreactores para moverse un mximo de 30cm durante la fase
de movimiento. Este movimiento es opcional y pueden decidir mover como infantera normal si lo
prefieren. Al utilizar los retrorreactores, pueden moverse libremente por encima de otras
miniaturas y toda clase de terreno. Sin embargo, si el movimiento empieza o termina en una zona de
terreno difcil, la unidad debe efectuar un chequeo de terreno peligroso. Una unidad
retropropulsada no puede finalizar su movimiento encima de otra miniatura o de algn elemento
que se considere terreno infranqueable, a no ser que sea posible colocar la miniatura encima. Si lo
hacen, el terreno infranqueable se considera terreno peligroso. Las unidades retropropulsadas
pueden entrar al combate usando Despliegue Rpido.
Movimiento de retirada: Deben tirar 3D6 al retirarse (3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm, 7=18cm,
8=20cm, 9=22cm, 10=25cm, 11=28cm, 12=30cm, 13=32cm, 14=35cm, 15=38cm, 16=40cm, 17=42cm,
18=45cm), utilizando siempre los retrorreactores. Pueden moverse sobre cualquier tipo de obstculo

durante la retirada, pero si finalizan su movimiento en terreno difcil o encima de algn elemento de
terreno infranqueable, debern realizar un chequeo de terreno peligroso. No podrn finalizar su
movimiento encima de otras miniaturas, por lo que debern desviarse lo menos posible en su
retirada para evitarlo, como una unidad normal cuando se retira a pie. Si no pueden hacerlo,
quedaran atrapados y destruidos.
Disparar: Siguen las mismas reglas que las unidades de infantera
Asalto: Asaltan 15cm, igual que las tropas de infantera. Este movimiento se ve dificultado por el
terreno difcil como en el caso de infantera.

Retrocohetes:
Existe un tipo especial de retrorreactor llamado Retrocohete. Se diferencian de los retrorreactores en lo
siguiente:

Las unidades equipadas con retrocohetes solo mueven 15cm en la fase de movimiento, pero
pueden mover otros 15cm en la fase de asalto incluso si no asaltan. Cuando estas unidades se
mueven en la fase de asalto y no asaltan, consideran el terreno difcil como las dems unidades
retropropulsadas lo hacen en la fase de movimiento.
Las miniaturas con retrocohetes son implacables.

Motocicletas:

Proteccion adicional: Las miniaturas montadas en motocicletas obtienen +1 a su resistencia. Este


bono no se puede aplicar para la muerte instantnea.
Movimiento: Las motocicletas pueden mover hasta 30cm en la fase de movimiento y no ven
reducido su movimiento por terreno difcil. Sin embargo, consideran el terreno difcil como
peligroso. Las motocicletas tienen la regla universal Turbopropulsores.
Movimiento de retirada: Deben tirar 3D6 al retirarse (3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm, 7=18cm,
8=20cm, 9=22cm, 10=25cm, 11=28cm, 12=30cm, 13=32cm, 14=35cm, 15=38cm, 16=40cm, 17=42cm,
18=45cm). Recuerda que consideran terreno difcil como peligroso.
Disparo: Las motocicletas no pueden correr en la fase de disparo, tienen la regla universal
implacables y pueden hacer un disparo por cada motorista en la motocicleta (Si hay un piloto y un
pasajero, la motocicleta puede hacer dos disparos).
Asalto: El terreno difcil no reduce el movimiento de asalto de las motocicletas. Sin embargo, una
miniatura que entre en terreno difcil, se mueva a travs de l o asalte a un enemigo que este en
terreno difcil o detrs de un obstculo, deber efectuar un chequeo por terreno peligroso.

Motocicletas a Reaccin:
Estas motocicletas se mueven igual que las motocicletas normales pero con las siguientes excepciones:

En la fase de movimiento, se puede mover libremente sobre otras miniaturas. Sin embargo, si se
empiezan o acaban movimientos en terreno difcil debern efectuar un chequeo por terreno
peligroso. Las motocicletas a reaccin no pueden finalizar su movimiento sobre otras miniaturas o
sobre terreno infranqueable, a no ser que sea fsicamente posible colocarse encima de este, pero si
lo hacen consideran el terreno infranqueable como terreno peligroso.
En la fase de asalto, actan igual que las motocicletas.
Cuando se estn retirando, tambin pueden moverse sobre otras miniaturas y terreno, pero si
finalizan su movimiento en terreno difcil (o sobre algn elemento de terreno infranqueable) deben
efectuar un chequeo de terreno peligroso. No pueden finalizar su movimiento sobre otras
miniaturas, por lo que debern alterar la direccin de su retirada lo mnimo posible para evitarlo, tal
como lo hace una unidad normal cuando se retira a pie. Si no pueden hacerlo, quedan atrapados y
son destruidos inmediatamente.

Motocicletas a Reaccin Eldars:


Las motocicletas a reaccin eldars (incluidas las de los eldars oscuros) pueden mover un mximo de 15cm en
la fase de asalto, incluso si no asaltan. Cuando se mueven en la fase de asalto y no asaltan, consideran el
terreno difcil como lo hacen en la fase de movimiento
Bestias y Caballeria:

Movimiento: Se mueven como la infantera normal


Movimiento en retirada: Deben tirar 3D6 al retirarse (3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm, 7=18cm,
8=20cm, 9=22cm, 10=25cm, 11=28cm, 12=30cm, 13=32cm, 14=35cm, 15=38cm, 16=40cm, 17=42cm,
18=45cm).
Disparo: Las bestias no pueden disparar, pero la caballera si, y lo hace como la infantera normal

Asalto: Las bestias y la caballera tienen la regla universal Veloz. Las bestias pueden mover hasta
30cm al asaltar. Cuando asaltan a travs de cobertura, las bestias y la caballera ven su movimiento
reducido por el terreno difcil, por lo que tiran los 2D6 para determinar la distancia que pueden
moverse, como la infantera, pero doblan el resultado mayor obtenido en los dados. A parte de esto,
asaltan como lo hace la infantera.

Artilleria:

La unidad: Las unidades de artillera estn formadas por un grupo de soldados (dotacin) y la propia
arma. Estas unidades son bastante complejas debido a que combinan vehculos e infantera. Las
armas se consideran vehculos con Blindaje 10. Cualquier impacto superficial o interno destruye el
can (no se efecta la tirada en las tablas de daos del vehculo, el can simplemente se retira
como baja). Si todos los miembros de la dotacin mueren, los caones se eliminan inmediatamente.
Algunas veces, el jugador puede aadir lderes u otras miniaturas a la unidad de artillera. Estas
miniaturas forman parte de la dotacin en todos los sentidos y utilizarn sus armas de la manera
habitual, incluso si son ligeramente diferentes al resto de la dotacin. Los personajes independientes
que se unan a la unidad no contarn como dotacin ni podrn usar los caones.
Movimiento: El terreno difcil frena el avance de estas unidades como a las de infantera y los
caones deben efectuar un chequeo por terreno peligroso al atravesar este tipo de terreno. En la
unidad debe haber al menos un miembro de la dotacin por can para que la unidad pueda mover;
si hay menos, no podr moverse.
Disparo: A diferencia de otros vehculos, el can no se podr disparar si la unidad de artillera ha
movido en la fase de movimiento. Cualquier miembro de la dotacin podr disparar el can,
siempre que est a 5 cm o menos de l. Los miembros de la dotacin que disparen el can no
podrn disparar ninguna otra arma que lleven encima, mientras que los dems miembros (y
cualquier personaje independiente que se haya unido a la unidad) podrn disparar sus armas,
incluso contra un objetivo diferente del can. Los caones no pueden dividir sus disparos y para
disparar tanto el can como el miembro de la dotacin que dispara deben tener lnea de visin al
objetivo (a no ser que sean armas de barrera de artillera). El alcance se mide desde el can.
Cuando dispares contra una unidad de artillera tira un dado por cada impacto causado: con un
resultado de 1-4 el can es impactado, mientras que con un resultado de 5-6 es un miembro de la
dotacin el que resulta impactado. Tira para herir al miembro de la dotacin y para penetrar en el
blindaje del arma con diferentes tiradas de dados. Si una unidad de artillera est Cuerpo a tierra!,
los caones de la unidad no tienen proteccin adicional alguna. Las unidades de artillera no pueden
correr en la fase de disparo.
Asalto: Las unidades de artillera no pueden asaltar mientras incluyan algn can. Cuando sean
asaltadas, desplaza las miniaturas que asaltan hasta estar en contacto con el miembro de la dotacin
o con el can de la forma habitual, pero a partir de ese momento el can se ignora. Todos los
enemigos trabados tirarn para impactar y para herir contra la dotacin (incluso si solo estn
trabados con el can). Los miembros de la dotacin que estn trabados pueden contraatacar, pero
no los caones.
Moral y Movimientos de retirada: Para realizar los chequeos de moral y otros chequeos de
liderazgo, y para la resolucin del combate, ignora los caones, como si no estuvieran. Puesto que
necesitan como mnimo un miembro de la dotacin por can para poder mover la unidad, si una
unidad de artillera no tiene un miembro por can cuando se est retirando, los caones sin
dotacin se abandonan y se retiran del tablero. A continuacin, el resto de la unidad se retira de la

forma habitual. Si una unidad de artillera est obligada a retirarse del combate cuerpo a cuerpo y el
enemigo puede realizar una persecucin arrolladora, la unidad de artillera pierde automticamente
la tirada de iniciativa y es destruida.
Vehiculos:

Atributos de los vehculos:


o Clase: Hay seis tipos de vehculos: Transporte, tanque, vehiculo descubierto, gravitico,
bipode y rpido. Estas se explican mas adelante.
o Factor de blindaje: Hay tres tipos: Frontal (de frente), posterior (detras) y lateral (a la
izquierda y derecha). Indican el dao que deben recibir en cada parte para ser destruidos.
o Habilidad de proyectiles (HP): representa la puntera de la tripulacin cuando disparan
armas del vehiculo.
Como medir las distancias: Como no tienen peana, las distancias se miden desde la parte frontal del
vehiculo. A la hora de disparar, la distancia se calcula desde el arma hasta el objetvio.
Movimiento: el movimiento de vehculos influye en las armas que pueda disparar:
o Vehiculo estacionado: Si no se mueve, podr usar todas sus armas.
o Se mueve 15cm: Se considera velocidad de combate. Solo pueden disparar un arma y todas
las armas defensivas.
o Se mueve entre 15 y 30cm: Se considera velocidad de crucero. El vehiculo no puede disparar
ningn arma.
o Girando: Un vehiculo puede girar sobre su centro de gravedad para cambiar de direccin. A
la hora de tomar una curva, por ejemplo a la derecha se har de la siguiente forma: Se
avanza de frente hasta llegar a la curva, se gira el vehiculo hacia la derecha alrededor de su
centro de gravedad y se sigue moviendo hacia la derecha. Girar no cuenta como movimiento
y un vehiculo que solo gire se considerara estacionado
Efectos de terreno: Al pasar por terreno difcil, efectan un chequeo de terreno peligroso. Su
movimiento no se reduce por terreno difcil pero se considera peligroso. Se lanza 1D6 por cada
vehiculo que entre, abandone o pase por terreno peligroso. Con un resultado de 1el vehiculo sufre
un resultado de inmovilizado quedndose en el borde del terreno. 2-6 significa que puede moverse
con tranquilidad. Los jugadores pueden decidir si ciertos terrenos causan efectos especiales antes de
la partida.
Carreteras: Los vehculos que se muevan por carreteras durante toda su fase de movimiento pueden
moverse 15cm extra a velocidad de crucero. Solo funcionan si los vehculos no son bipodes ni
graviticos.
Vehiculo destruido: Al destruir un vehiculo, este se convierte en escenografa para servir de
cobertura.
Disparo desde vehculos: Cuando un vehculo dispara, lo hace como si fuera una unidad: Utilizando
su HP y teniendo que disparar todas sus armas a un mismo objetivo. Como se dijo antes, el numero
de armas que se disparan depende de la distancia movida. Hay 3 excepciones a esta regla:
o Armas Defensivas: Las armas con F 4 o menos (o sin fuerza) son armas defensivas. Un
vehiculo que se haya movido a velocidad de combate puede disparar el arma individual y
todas sus armas defensivas.
o Artilleria: Si este tipo de arma se dispara, no se podr disparar ninguna otra arma, ni
siquiera defensivas. A cambio, penetra mejor el blindaje y utiliza la plantilla grande.

Armas de Barrera de Artilleria: Los vehculos con armas de barrera de artillera pueden
elegir si atacar como artillera o como barrera de artillera. Si se dispara directamente sobre
el objetivo, ser artillera. Al usarse como barrera de artillera, es necesario que el vehculo
este estacionado. La barrera de artillera necesita una distancia mnima, y sigue las reglas de
este tipo de arma.
Linea de visin de las armas: Para que un arma pueda disparar a un objetivo, debe tener primero
una lnea de visin. Esto se realiza al igual que las lneas de visin de las unidades, pero en vez de las
miniaturas, la lnea de visin se realiza desde detrs del arma.
Tipos de armamentos: Las armas de un vehiculo pueden moverse un cierto angulo dependiendo del
tipo de armamento:
o Armamento de torreta: Puede girar 360
o Armamento de barquilla: Se encuentra en la parte frontal y puede girar 45 desde el punto
en el que esta montada.
o Armamaneto de barquilla lateral: Se encuentra en los laterales y puede girar 120.
o Armamento en afuse exterior (o asegurado): Se encuentra en cualquier punto del vehiculo
y puede girar 360.
Disparar a vehculos: Si el vehiculo enemigo esta al alcance,
se tira para impactar normalmente. Al lograrlo se tira 1D6 y
se suma la fuerza del arma que causa el impacto por cada
impacto para comprobar si penetran el blindaje.
Encaramiento y blindaje: Los vehculos tiene diferente
blindaje dependiendo desde donde vengan los disparos: de
la parte frontal, posterior o lateral. Si una unidad impacta en
distintos puntos del vehiculo (por ejemplo frontal y lateral)
se resuleven por separado (por un lado con el blindaje
frontal y por otro el lateral).
Penetracion del blindaje: Para determinar si un impacto
penetra el blindaje o no, se lanza 1D6, se le suma la fuerza
del arma con el que se impacta y se compara con el blindaje
de la zona impactada.
o Resultado menor al blindaje: entonces, el impacto
no produce ningn efecto
o Resultado igual al blindaje: entonces, se logra un impacto superficial.
o Resultado mayor al blindaje: entonces, se logra un impacto interno
Artilleria y penetracin de blindaje: Si el vehiculo es impactado por un arma de artilleria, se lanzan
2D6 y se elige el mayor resultado
Armas de plantilla y de area contra vehculos: Si la plantilla alcanza (aunque sea muy poco) a un
vehiculo, se efectuara la penetracin de blindaje sobre la zona en la que el area entre en contacto
con el vehiculo (por ejemplo en el lateral). Al disparar con un arma de area a un vehiculo, se coloca
el centro de plantilla sobre la parte del vehiculo sobre la que se quiere impactar. Despues se
resuelve la dispersin normalmente. En el caso de impactos de area multiples, solo se situa el
agujero central de la primera plantilla sobre el casco del vehiculo. Dependiendo de donde acaben las
plantillas, el impacto se resolver de distinta manera:
o

El centro de plantilla acierta en el vehiculo: El impacto se resuelve sobre la zona de blindaje


impactada con la fuerza mxima del arma. En caso de ser barrera de artillera, siempre se
resuelve contra el blindaje lateral.
o El centro de plantilla no acierta en el vehiculo, pero cubra parte de su casco: El impacto se
resuelve sobre el blindaje mas cercano al centro de plantilla. La fuerza del arma se reduce a
la mitad redondeando hacia abajo.
o El centro de la plantilla no acierta en el vehiculo ni cubre parte de su casco: El impacto ha
fallado
Tirada de Daos: Tras conseguir un impacto interno o superficial, se lanza en la tabla de Daos a
vehculos, pero ,antes de tirar, aplica los siguiente modificadores:
o Si es un impacto superficial: Se aplica un -2 a la tirada de dao
o Si el arma tiene FP -: Los impactos internos y superficiales sufren -1 a la tirada de dao
o Si el arma tiene FP 1: Los impactos internos y superficiales ganan un +1 a la tirada de dao
o Otros modificadores: Otros bonificadores o penalizadores pueden ser aplicados por reglas
especiales.
o Ninguno se cumple: Si el arma no se identifica con ninguno de los casos antes citados, no
tiene ningn modificador
Tras tener los modificadores, se lanza 1D6 y se le aplican los modificadores para determinar el efecto
del disparo de forma que:
o 1 o menos=Tripulacion acobardada: El vehiculo no podr disparar hasta el final de su
siguiente turno de jugador
o 2=Tripulacion aturdida: El vehiculo no puede mover ni disparar hasta su siguiente turno de
jugador.
Los resultados de Tripulacion Acobardada y/o aturdida no son acumulativos. Si un vehiculo
recibe un segundo resultado de tripulacin Aturdia o acobardada, estos resultados se
ignoraran. Sin embargo, un Resultado de Tripulacion acobardada obtenido este turno si que
puede ser sustituido por un resultado de tripulacin Aturdia obtenido TAMBIEN en este
turno.
o 3=Armamento destruido: Un arma elegida por el atacante se destruye. Si al vehiculo no le
quedan armas, se cambiara el resultado por inmovilizado
o 4=Inmovilizado: El vehiculo no se podr mover durante el resto de la batalla (Ni girar). Sus
armas si que podrn girar (Si las tiene). Si recibe un segundo resultado de inmovilizado, se
cambiara el resultado por armamento destruido.
Si un vehiculo inmovilizado y sin armas sufre un resultado de Armamento destruido o
inmovilizado, se cambia por un resultado de Destruido.
o 5=Destruido: El vehiculo se queda en su lugar como vehiculo destruido.
o 6=Explota: El vehiculo causa una explosin de radio 1D6 (1=3cm, 2=5cm, 3=8cm, 4=10cm,
5=12cm, 6=15cm) medidos desde el borde del vehiculo. Las unidades dentro del radio sufren
un impacto de F3 y FP -. El vehiculo se retira y se coloca en sus lugar una zona de terreno
difcil.
Los artilleros, conductores y dems tripulacin del vehculo morirn si el vehculo es
destruido o explota
Vehiculos destruidos: Los vehculos destruidos se dejan en el escenario y se transforman en
escenografa de terreno peligroso, difcil y proporcionan cobertura.
Vehiculos objetivos desenfilados: Las reglas de cobertura de los vehculos son diferentes:
o

Vehiculo cubierto al 50%: Si un elemento de escenografa u otras unidades cubren la mitad


de un vehiculo desde el punto de vista del atacante, el vehiculo esta desenfilado.
o Vehiculo dentro del area de terreno: no se considera desenfilado, pero tiene prioridad la
regla antes descrita.
o Cuerpo a tierra: Los vehculos no pueden tirarse cuerpo a tierra. Ni voluntaria ni
involuntariamente
Si el objetivo esta desenfilado y sufre un impacto superficial o interno, se efectua una tirada de
salvacin de cobertura como una unidad normal. Al superarse, el impacto se descarta. Si alguna
habilidad u equipo hace que un vehculo este desenfilado incluso en terreno abierto, dispone de una
Tirada de Salvacin por Cobertura 4+. A veces se da la situacin de que una unidad no sabe a que
lado de un vehiculo esta disparando (Frontal, Lateral o posterior), pero continua viendo una zona del
vehculo objetivo. En este caso, pueden disparar a punto que ven, pero se considera que el vehiculo
tiene una salvacion de cobertura 3+.
Descargadores de Humo: Algunos vehculos tiene equipados descargadores de humo, cuyo
funcionamiento es el siguiente: Una vez por batalla, despus de mover (no importa cuanto), el
vehiculo puede utilizar sus descargadores de Humo para crear una cortina de humo y quedar
desenfilado en la siguiente fase de disparo. Despus de la fase de disparo enemiga, el humo se
dispersara sin ningn efecto adicional. Los descargadores de Humo se pueden usar aunque el
vehiculo halla sufrido un resultado de tripulacin aturdida y/o acobardada. Es posible que ciertos
ejrcitos tengan una variante de este equipo. Como siempre, las reglas que aparecen en el codex
tiene prioridad. Un vehiculo que utilice sus descargadores de humo no puede disparar en ese turno.
o

Vehiculos y Asaltos:

Vehiculos de Asalto:
o Lanzar un asalto: Una unidad de infantera puede atacar a un vehiculo en la fase de asalto. El
movimiento de asalto se ejecuta igual que cuando se carga a una unidad. Todas las
miniaturas trabadas en combate atacaran normalemente.
o Impactos contra vehculos: Como los vehiculos no tienen HA, el resultado necesario en 1D6
para impactarles depende de a que velocidad se halla movido el vehiculo:
Vehiculo que ha permanecido estacionado durante su turno anterior: impacto
automatico
Vehiculo que se ha movido a velocidad de combate durante su turno anterior: 4+
Vehiculo que se ha movido a velocidad de crucero durante su turno anterior: 6+
Nota: Al determinar cuanto ha movido un vehiculo, solo has de tener en cuenta la
distancia real recorrida desde su posicin original. Mover hacia adelante y atrs o
dar vueltas en circulo no representan movimiento real.
o Penetracion del blindaje en cuerpo a cuerpo: Se lanza 1D6 y se le suma la fuerza dela
miniatura atacante. La penetracin del Blindaje se resolver contra el blindaje posterior.
o Resultados de combate: Los vehculos no pueden quedar trabados en combate. No hay
resultado de combate al terminar una ronda, ni persecucin arrolladora, ni unirse al
combate, ni consolidar posicin. Al terminar una ronda, las unidades y el vehiculo se quedan
donde estn y son libres de alejarse en turnos posteriores. En un combate multiple que
incluya unidades y vehculos, el resultado de combate se realiza ignorando los vehculos.

Turnos Sucesivos: Si un vehiculo que ha sido asaltado, no se mueve en su fase de


movimiento, las miniaturas enemigas seguirn en contacto con el vehculo en sus fases de
disparo y asalto siguientes, pero las unidades enemigas no estarn trabadas en combate,
luego pueden ser disparas en la fase de disparo. Si un vehculo pasa a travs de miniaturas
enemigas al pivotar, apartalas y vulvelas a poner en contacto con el vehiculo despus de
que este gire. Las unidades que sigan estando en contacto peana con peana con un vehiculo
en su fase de asalto, pueden volver a atacarlo igual que en un combate, incluyendo todas las
miniaturas que estaran trabadas en un asalto normal.
o Granadas: Cuando una miniatura ataca cuerpo a cuerpo a un vehiculo, puede decidir
efectuarle todos sus ataques o un nico ataque con una de sus granadas (si es que tiene
alguna granada equipada). El ataque se efecta con normalidad. Cuando se valla a efectuar
la tirada de Penetracin de Blindaje, hazlo de la siguiente forma dependiendo del tipo de
granada:
Granadas defensivas y de Asalto: El resultado que se utilizara para la penetracin de
blindaje se calculara con 1D6+4
Granadas Perforantes: El resultado que se utilizara para la penetracin de blindaje
se calculara con 1D6+6
Granadas de Fusion: El resultado que se utilizara para la penetracin de blindaje se
calculara con 2D6+8
o Moral de Vehiculos: No efectan chequeos de moral.
Unidades de Vehiculos: Escuadrones: Algunos vehculos forman unidades, llamadas escuadrones, en
vez de unidades de un nico vehculo como hacen normalmente. Estas unidades se siguen las
mismas reglas que las unidades de infantera, con ciertas excepciones:
o Fase de Movimiento: Cuando una vehiculo de la unidad mueve a una velocidad (por ejemplo
de combate), el resto de la unidad debe moverse a la misma velocidad. Ademas, deben
mantener la coherencia de unidad, con la excepcin de que la distancia mxima entre
miniatura y miniatura es de 10cm.
o Fase de Disparo: Toda la unidad debe disparar a la misma unidad objetivo. Ademas, al igual
que el resto de unidades, pueden disparar a una unidad siempre que al menos una miniatura
tenga lnea de visin. Cuando una unidad dispare a un escuadron, resuelve los impactos y la
penetracin de Blindaje contra el blindaje del escuadron (que normalmente es el mismo). Si
los vehculos del escuadron tiene blindaje diferente, utiliza el blindaje de la miniatura mas
cercana a la unidad atacante. Despues de efectuar todas las tiradas de penetracin de
Blindaje, se asignan los impactos superficiales e internos de la misma forma que las heridas a
las unidades normales: Se asigna un impacto superficial o interno (El jugador que controla el
escuadrn elije) al vehculo ms cercano al atacante, despus al segundo ms cercano y asi
hasta que se termine el escuadrn. Si se ha terminado el escuadrn y an quedan impactos
superficiales o internos por asignar, repite el proceso hasta que no queden impactos.
Despus, haz las tiradas por coberturas. Para determinar si un vehculo tiene salvacin por
cobertura, utiliza las reglas de los vehculos antes descritas, ignorando al resto de vehculos
del escuadrn. Tras determinar que vehculos estn en cobertura, utiliza las reglas de
unidades para determinar si el escuadrn est en cobertura (Es decir, solo podrn utilizar la
salvacin por cobertura si la mayora est en cobertura). Si un vehiculo tiene asignados mas
de un impacto y logra salvarse de uno o mas con una tiradas de cobertura, se retiraran los
impactos asignados en el mismo orden en el que se asignaron (Si a un vehiculo se le asigna
o

un impacto superficial y otro interno, en ese orden, y logra salvar un impacto con una tirada
de salvacion por cobertura, se salvara del impacto superficial, porque fue el primer impacto
que se le asigno). Despues, haz las tiradas de daos a vehculos normalmente.
o Resultados de Daos contra los Escuadrones: Considera todos los resultados de
inmovilizados y tripulacin aturdida que reciban los escuadrones como resultados de
Destruidos y Tripulacion Acobardada respectivamente. Si un escuadron esta formado por un
nico vehiculo cuando es disparado por una unidad enemiga, se trata al vehiculo como un
vehiculo normal y no como un escuadron.
o Fase de Asalto: Durante el combate cuerpo a cuerpo, las unidades enemigas trabadas en
combate con un escuadron, efectan las tiradas de impactar y las de penetracin del
blindaje contra el escuadron como si se trata de una sola unidad. Los resultados de daos
producen los mismos efectos que descritos arriba y se reparten entre las miniaturas del
escuadron por orden de iniciativa, igual que en el combate normal. Igual que en el asalto a
vehculos, no hay reaccin del defensor, resolucin del combate, movimientos para unirse al
combate, consolidar posicin, etc
Clases de vehculos: Hay distintos tipos de vehculos:
o Vehiculos de trasnporte
o Tanques
o Vehiculos descubiertos
o Vehculos rapidos
o Graviticos
o Bipodes
Vehiculos de transporte: Sigen las reglas normales de vehculos con las siguientes excepciones:
o Capacidad de transporte: Un vehiculo de transporte puede transportar una sola unidad o
una cantidad de personajes independientes hasta alcanzar el limite de tropas (Su capacidad
maxima). Solo la infantera puede embarcar siempre en los transportes (esto no incluye a
infantera retropropulsada), a no ser que el codex indique lo contrario. Algunas miniaturas
de infantera ocupan mas de un espacio en un vehiculo de transporte, esto se especificara en
su respectivo codex
o Puntos de disparo: Indica cuantas miniaturas (que estn dentro del vehiculo) pueden
disparar (o lanzar un poder psiquico) estando dentro del transporte. A menos que se
especifique lo contrario, un nico pasajero puede abrir fuego desde su punto de disparo. La
lnea de visin y el alcance se miden desde el punto de disparo. Las miniaturas que disparen
desde un vehiculo se consideran en movimiento si el vehiculo se mueve, aunque no pueden
disparar si el vehiculo se mueve a velocidad de crucero
o Puntos de acceso: Indica por donde pueden embarcar unidades. Si el punto de acceso es
posterior, las miniaturas deben estar a menos de 5cm de la parte posterior para poder
embarcar y a la hora de desembarcar, se desplegaran en la parte posterior a un mximo de
5cm del vehiculo.
o Embarcar y Desembarcar: solo se puede embarcar/desembarcar en la fase de movimiento
voluntariamente. Una misma unidad no puede embarcar y desembarcar en un mismo turno,
excepto si son obligadas por cualquier razon. Para embarcar, todas las miniaturas de la
unidad deben estar a 5cm o menos (distancia del borde del vehiculo a peana)de los puntos
de acceso durante la fase de movimiento. Si no pueden embarcar todas las miniaturas, no lo
hace ninguna. Al embarcar, se retiran las tropas y se considera que la unidad esta dentro del

vehiculo. Si el vehiculo se ha movido antes de que la unidad embarcase en l, no podr


moverse ms ese turno. En caso contrario, podr moverse con normalidad. Si hay que hay
desde la unidad embarcada (excepto en el disparo), mide la distancia desde el casco del
vehiculo
Desembarco de tropas: Al iniciar la fase de movimiento dentro de un vehiculo, la unidad
puede desembarcar dejando a todas las miniaturas a 5cm o menos de uno de los puntos de
acceso, manteniendo la coherencia de unidad y estando a mas de 3cm de una unidad
enemiga. En caso de no poder, se ejecuta un desembarco de emergencia, colocando a todas
las miniaturas a 5cm o menos del casco del vehiculo, pero la unidad no podr hacer nada
mas en la fase de movimiento. Si el desembarco resulta imposible, no podrn desembarcar.
Si el vehiculo ya se ha movido (incluido pivotar), al desembarcar la unidad, no podr
moverse ni asaltar. Si el vehiculo no se ha movido, la unidad podr moverse y asaltar
normalmente y el vehiculo podr mover normalmente. Una unidad se considera que ha
movido si dispara en la fase de disparo del mismo turno en el que ha desembarcado.
Embarco y desembarco de Personajes Independientes: Si uno o mas personajes
independientes embarcan en un vehiculo junto a una unidad, se unirn automticamente a
esta, como si el personaje se hallase a 5cm de la unidad. Si en el vehiculo ya hay un
personaje independiente o una unidad, un personaje independiente podr unirse a dicha
unidad simplemente embarcando. Los personajes independientes y la unidad pueden
desembarcar juntos como una unidad en una fase de movimiento posterior. Tambien
pueden desembarcar por separado, mientras la unidad o los personajes independientes
permanecen en el vehiculo, o incluso a la vez utilizando distintos puntos de acceso (pero
deben terminar su movimiento a una distancia mayor de 5cm). Si el vehiculo an puede
mover en ese turno, la unidad y los personajes pueden desembarcar al mismo tiempo como
una unidad, pero seguidamente los personajes pueden abandonar la unidad normalmente.
Daos a los pasajeros: Al sufrir dao, los pasajeros tambin lo sufren de forma que:
Armamento destruido o inmovilizado: No pasa nada
Destruido: la unidad desembarca de inmediato y efectua un chequeo de
acobardamiento. Las miniaturas que no puedan desembarcar sern destruidas.
Despues, el vehiculo es destruido
Explota: La unidade sufre tantos impactos de F 4 y FP - como miniaturas haya
embarcadas. Estos impactos se resuelven como si fueran disparos. Los
supervivientes se situan donde estaba el vehiculo y efectan un chequeo de
acobardamiento. Estas miniaturas no podrn ser atacadas por la unidad que
destruyo el vehiculo. Sin embargo, si un transporte queda destruido por un ataque a
larga distancia, sus ocupantes pueden ser asaltados por la unidad que destruyo el
vehiculo. El asalto se efectua de forma normal.
Transportes Asignados: Algunas unidades incluyen la opcin de transporte en sus codex, lo
que permite seleccionar a dicha vehiculo junto a la unidad. Estos vehculos no ocupan
ninguna opcin en la Tabla de Organizacin de Ejercito. Existen otros vehculos con
capacidad de transporte, pero que se eligen normalmente por separado y gastan una opcin
de la Tabla de Organizacin de Ejercito. La nica limitacin de un transporte asignado es que
cuandos e despliega, solo puede transportar a la unidad junto a la que este asignado.
Cuando la partida haya empezado, podr transportar cualquier otra unidad de infantera
amiga, estando sujeto a las reglas antes descritas.

Tanques: Sigen las reglas normales de vehculos con las siguientes excepciones:
o Brutalidad acorazada: Al mover el tanque, el jugador puede declarar que el tanque usara
brutalidad acorazada en vez del movimiento normal. Es una excepcin a la regla de que las
miniaturas enemigas no pueden mover a travs de unidades. Esto no se puede usar si hay
unidades aliadas en la trayectoria o las enemigas estan trabadas en combate. Para realizarlo
se siguen los siguientes pasos:
1: Se gira el tanque en direccin a la unidad objetivo y se declara la distancia en cm
que se recorrern. Debe moverse como minimo a velocidad de combate. Recuerda
que el giro no se considera movimiento.
2: Se mueve el tanque hasta que este en contacto con la unidad enemiga o alcance
la distancia declarada (No se puede cambiar la direccin en ningn momento). Si no
alcanza a la unidad, se mueve la distancia declarada y no sucede nada especial.
3: Si una unidad no vehiculo es alcanzada por el movimiento (incluidas las miniaturas
de una unidad de Artilleria), debe efectuar un chequeo de moral y, si no lo supera,
se retiraran. Si lo superan dejaran que el tanque les atraviese
4: Independientemente del chequeo, el vehiculo sigue su trayectoria hasta llegar a la
distancia declarada, puediendo realizar Brutalidad Acorazada a otras unidades que
encuentre de camino. Si en algn momento se queda a 3cm de un vehiculo enemigo
o entra en contacto con la peana de una miniatura amiga, se detendra de inmediato.
5: Si al final del movimiento del tanque quedan miniaturas de la unidad enemiga
debajo del tanque (aunque estn retirandose), estas se mueven de forma que
queden a 3cm del tanque, manteniendo la coherencia de unidad.
6: Despues de la Brutalidad Acorazada, el vehiculo puede disparar tantas armas
como se le permita por haber movido a la velocidad que se ha movido para efectuar
la Brutalidad Acorazada.
o Victoria o muerte: Si una unidad que ha sufrido un ataque de brutalidad acorazada supera
un chequeo de moral, una miniatura de la unidad puede intentar destruir el vehiculo en vez
de apartarse. Esta miniatura realiza un nico ataque contra el tanque cuerpo a cuerpo o a
distancia con un arma de dicha miniatura (las granadas tambin cuentan como arma),
incluso si la miniatura tiene un arma de Asalto 3 o un valor de 2 en su Caracterstica Ataques.
El impacto ser automatico y lo recibe el blindaje frontal. Se realiza el dao de forma
normal. Si el ataque Penetra el blindaje y el vehiculo sufre un resultado de tripulacin
aturdida, destruido o inmovilizado en la tabla de daos a vehiculos, el vehiculo se detiene o
explota delante de la unidad. Si no logra ninguno de esos resultados, la miniatura se
destruye y se retirara como baja independientemente de las heridas, las tiradas de salvacin
(invulnerable o no) o cualquier otro mtodo para mantenerse con vida que se te ocurra. En
el caso de que la unidad sea una artillera, puede efectuar un Victoria o Muerte! Con
miembros de la dotacin o con caones. Se resuelve de la misma forma solo que si se elige
un can y este no detiene al Tanque, se destruye un caon y un miembro de la dotacin.
o Embestida: Al embestir, el vehiculo se mueve a velocidad mxima en direccin a un vehiculo
enemigo, por ello, el tanque no podr disparar en su siguiente fase de disparo. Es un
movimiento de brutalidad acorazada que se ejecuta del mismo modo con la diferencia de
que en este caso se debe mover a velocidad mxima. Si al embestir entra en contacto con
otro vehiculo, la colision se resuelve de la siguiente forma:

Cada vehiculo sufre un impacto en la zona en la que han chocado (El que embiste
recibe el impacto en el blindaje frontal mientras que el otro vehiculo lo recibe en el
blindaje donde ambos vehculos entran en contacto). La fuerza de los impactos se
elige de la siguiente forma: Se empieza a contar con una F 0 y se le van sumando +1
por cada punto superior a 10 (si BF 14 entonces +4), +1 por cada 8cm movidos por el
que embiste (Si 16cm entonces +2) y +1 si el vehiculo es un tanque. Ten en cuenta
que el vehculo embestido recibe TAMBIEN un +1 por cada 8cm que ha recorrido EL
VEHICULO QUE LE EMBISTE.
Ambos jugadores efectan la tirada de penetracin de blindaje contra el vehiculo enemigo
respectivo y los resultados obtenidos se aplican inmediatamente. Si el vehiculo embestido
no explota, el vehiculo que enviste se detiene. En caso contrario, el que embiste sigue
movindose hasta alcanzar la distancia mxima o hasta que embista a otro enemigo
(realizando brutalidad acorazada si no es un vehculo o embistiendo si el enemigo es un
vehculo).

Vehiculos descubiertos: Sigen las reglas normales de vehculos con las siguientes excepciones:
o Vehiuclos de Transporte Descubiertos: No tiene puntos de disparo especifico ya que todas
las miniaturas que son transportadas en el vehculo pueden disparar midiendo la distancia y
la lnea de visin desde el casco del vehculo. Las miniaturas pueden embarcar o
desembarcar de estos vehculos a una distancia de 5cm de cualquier punto del vehiculo. Las
unidades trasnportadas pueden asaltar aunque el vehiculo se halla movido antes de
desembarcar. La fuerza de los impactos causada a los pasajeros por la explosin del vehiculo
es F 3 en vez de F 4
o Daos a los vehculos descubiertos: Siempre que se efectue una tirada en la tabla de daos
contra un vehculo descubierto, se aade un +1 al resultado.
Vehiculos Rapidos: Sigen las reglas normales de vehculos con las siguientes excepciones:
o Movimiento: Tienen un nivel de movimiento extra llamado a toda velocidad que consiste
en moverse entre 30 y 45cm. Este movimiento se considera, a todos los efectos, un
movimiento de velocidad de crucero de un vehculo que no sea rpido.
o Disparo: Si se mueven a velocidad de combate, pueden disparar todas sus armas (incluso las
armas de barrera de artillera, que normalmente no se pueden disparar en movimiento). Al
moverse a velocidad de crucero, pueden disparar un solo arma y todas las armas defensivas.
Al moverse A toda velocidad, no pueden disparar ningn arma
o Asalto: Si se movieron a toda velocidad en el turno anterior y no estan inmovilizados, en los
asaltos son impactados con un 6.

Vehiculos de transporte Rapidos: Las unidades no pueden embarcar ni desembarcar si se ha


movido(o va a moverse) a toda velocidad en esa fase de movimiento.
Graviticos: Siguen las reglas normales de vehculos con las siguientes excepciones:
o Como medir distancias: Los graviticos cuentan con una peana en la base. A la hora de medir
distancias se miden desde el caso del vehiculo (en el caso del movimiento) o desde sus
armas (en caso del alcance de las armas). La peana solo es util en la fase de Asalto
o Movimiento: Se pueden mover por encima de miniaturas enemigas y amigas, pero no
pueden terminar su movimiento encima de ninguna. Se pueden mover por todo terreno
ignorando sus penalizadores. Pero si empieza o termina su movimiento en terreno difcil o
peligroso, debe efectuar un chequeo de terreno peligroso. Puede terminar su movimiento
en terreno infranqueable siempre que sea posible situarlo sobre este y supere un chequeo
de terreno peligroso. Un gravitico que sea rpido, se puede mover hasta 60cm al moverse a
toda velocidad.
o Disparar a graviticos: Un gravitico que no este inmovilizado y se haya movido a toda
velocidad en su turno anterior, tiene una tirada de salvacin por cobertura 4+ por ser un
vehculo desenfilado. Si es inmovilizado cuando se ha movido a toda velocidad en su turno
anterior, se destruye de inmediato. Sino, sufre un resultado de inmovilizado normal.
o Embestir a un gravitico: Antes de ser embestido por un tanque que no sea gravitico, el
jugador que controle el gravitico puede decidir intentar esquivarlo. Se tira 1D6, con un 1 o 2
la embestida se produce. Con un 3+, el tanque falla y se detiene sin daos.
Bipodes: Sigen las reglas normales de vehculos con las siguientes excepciones:
o Caracteristicas adicionales: Los bipodes tienen HA, HP, I, F y A que representa su habilidad
en combate cuerpo a cuerpo de la misma forma que en la infantera.
o Como medir distancias: Si tiene Peana, la distancia se mide desde esta como se hace con
cualquier miniatura de infantera. Si no tiene peana, se mide desde el casco como si se
tratara de un vehiculo.
o Movimiento: Ademas de moverse en la fase de movimiento, tambin pueden correr en la
fase de disparo y asaltar en la fase de asalto como infanteria normal. Se mueven
exactamente igual que la infantera, un mximo de 15cm en la fase de movimiento y hasta
15cm en la fase de asalto. Les afecta el terreno difcil igual que a la infantera y el peligroso
solo si tambin lo es para la infantera. Si no supera un chequeo de terreno peligroso, se
queda inmovilizado.
o Disparar desde Bipodes: Los Bipodes pueden mover y disparar todas sus armas, como si
fueran vehculos estacionarios. Ademas, pueden decidir si correr o no en la fase de disparo,
pero entonces no podrn ni disparar ni asaltar. No pueden correr si estn Aturdidos o
inmovilizados. Cuando el Bipode dispara, se gira hacia la direccin a la que quieras que
dispare. Se asume que todas sus armas pueden girar 45. A continuacin se mide el alcance
de las armas y la lnea de visin desde el punto en el que esta montada el arma y a lo largo
del caon, lo habitual para vehculos. Este giro en la fase de movimiento no se considera
movimiento. Recuerda que el vehculo quedara encarado en esa direccin hasta su siguiente
fase de movimiento, asi que su encaramiento determina donde estar su Blindaje Posterior
o Disparar a bipodes: Se les dispara de la misma forma que a los vehculos normales, pero hay
que tener en cuenta hacia donde mira el bipode para saber dnde est la parte frontal,
lateral y posterior. Los Bipodes trabados en combate no pueden recibir disparados
o

Asalto: Asaltan igual que la infantera, asi que pueden hacer movimientos de asalto y
pueden trabarse en combate con unidades enemigas. Pueden asaltar si disparan armas
pesadas o de fuego rpido, pero solo pueden asaltar a la unidad a la que han disparado ese
turno. En el combate cuerpo a cuerpo luchan como la infantera, pero al recibir daos, el que
ejerce el dao debe efectuar una penetracin de blindaje frente al blindaje frontal y tirar en
la tabla de daos a vehiculos. Las Granadas o y las Bombas de Fusion pueden usarse contra
un Bipode. Una miniatura solo lograra impactar con una granada a un Bipode con un
resultado de 6 en 1D6. Pero, si estn aturdidos o inmovilizados al inicio de su fase de asalto,
el atacante tira para impactar basndose en la comparacin de HA (como con la infanteria).
Al estar aturdidos y/o inmovilizados tienen un A menos, hasta un mnimo de 1. Por lo dems,
atacan normalmente sin importar cuantos resultados de Inmovilizado o Aturdido halla
sufrido. Los resultados de Tripulacion acobardada no afectan al combate cuerpo a cuerpo
del Bipode. Cada tirada efectuada en la Tabla de daos en vehculos se considera 1 herida
individual a efectos de quien gano el combate. Si pierden, no efectan chequeos de moral y
tampoco les afecta la regla especial Manteneos firmes!. Realizan persecucin arrolladora,
unirse al combate y consolidar posicin de forma normal, a no ser que esten aturdidos o
inmovilizados.
Embestir a un bipode: Se puede elegir recibir el impacto, con lo que se resolvera de la
forma normal, o intentar un Victoria o muerte! Como lo hara la infanteria (Pero esto no lo
puede hacer si le embisten en la parte Posterior). Si no logra detener la embestido con el
ataque de Victoria o Muerte!, sufre un impacto en la parte posterior.
Escuadrones de Bipodes: Estan sujetos a las reglas normales de Escuadrones de Vehiculos,
excepto en asaltos. Asaltan y Reaccionan a ser Asaltados del mismo modo que las unidades
de infanteria, movindose para trabarse en combate con sus atacantes antes de efectuar la
tirada de Ataques. Sin embargo, los resultados de Daos se resuelven igual que con los
escuadrones de vehculos y responden al ataque, realizan persecuciones arrolladoras, se
unen al combate y consolidan la posicin como Bipodes.
Armas de comabate cuerpo a cuerpo del dreadnought: Los bipodes llevan armas de energa
cuerpo a cuerpo que duplican la fuerza del portador, hasta un mximo de 10. Si el bipode
sufre un resultado de armamento destruido y el jugador elige este arma, el Bipode pierde
todos los modificadores que le daba este arma (y cualquier otra arma que llevara fijada en el
mismo brazo). Si lleva mas de un arma cuerpo a cuerpo obtiene un ataque adicional por
cada arma adicional despus de la primera. Si una de sus armas adicionales resulta
destruida, se pierde el modificador al ataque

Habilidades Universales: A continuacin, se muestras las Habilidades Universales. Las Habilidades que
tengan un Asterisco (*) son aquellas que se dejan de aplicar a un personaje independiente si se une a una
unidad que no posea la misma habilidad.

Contraataque: Cuando una unidad con esta habilidad es asaltada por el enemigo, debe efectuar un
chequeo de Liderazgo. Si la unidad supera el chequeo, todas las miniaturas obtienen +1 A, como si
hubieran asaltado este turno. Esta regla no se puede usar si la unidad que esta siendo asaltada ya
esta trabada en combate con otra unidad
Guerrero Eterno: Esta miniatura es inmune a los efectos de la regla Muerte Instantanea
Coraje: La unidad con esta habilidad supera automticamente cualquier chequeo de Moral y de
Acobardamiento que tengan que efectuar y nunca se Retira. A pesar de ello, puede ponerse en
Cuerpo a Tierra! Voluntariamente. Esta habilidad se aplica a un personaje que se una a una unidad
con coraje. Por otro lado, mientras un personaje con coraje permanezca en una unidad sin esta
habilidad, perder la habilidad Coraje. Si una unidad que se retira se beneficia de esta habilidad,
podr reagruparse automatiamente al inicio de su siguiente fase de movimiento, ignorando las
restricciones habituales al reagrupamiento.
No hay Dolor!: Tira un dado cada vez que una miniatura con esta habilidad pierda una herida. Si se
obtiene un 4+, la herida se ignora por completo. En caso contrario, se trata como una herida normal.
Esta habilidad es intil contra armas que cause muerte Instantanea (Tengan una fuerza igual o
superior al doble de la resistencia de la miniatura o la habilidad que causa este efecto, aunque la
miniatura tenga la habilidad Guerrero Eterno). Tampoco puede usarse contra armas de FP 1 y FP 2,
armas de energa y cualquier otra herida sin posibilidad de Tirada de Salvacin por Armadura (como
las causadas por puos de combate, Armas cuerpo a cuerpo de Deadnoughts, Armas aceradas que
obtengan un resultado de 6, Peligros de Disformidad, Chequeos por Terreno Peligroso no superados
etc).
Veloces*: Otros variantes: Pies Ligeros, Rpidos, e incluso Trote. Aunque tenga muchos nombres,
funciona igual para todas las unidades. Una unidad con esta habilidad puede asaltar en el mismo
turno en el que ha corrido.
Asalto Rabioso: Las miniaturas con esta habilidad obtienen un +1 I en el turno en el que cargan. No
es aplicable a la persecucin arrolladora.
Atacar y Huir*: Las miniaturas que tengan esta habilidad pueden destrabarse de un combate cuerpo
a cuerpo al trmino de su fase de asalto. La unidad que use esta habilidad debe efectuar un chequeo
de liderazgo. Si lo falla, no sucede nada. Si lo supera, tira 3D6 (3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm,

7=18cm, 8=20cm, 9=22cm, 10=25cm, 11=28cm, 12=30cm, 13=32cm, 14=35cm, 15=38cm, 16=40cm,
17=42cm, 18=45cm). La unidad se alejara esa distancia, en lnea recta y en la direccin que prefiera,
ignorando todas las unidades enemigas con las que estuviese trabada. No puede efectuarse
persecuciones arrolladoras. Las unidades enemigas con las que estaba trabada esta unidad pueden
consolidar posicin normalmente. Un movimiento de Atacar y Huir no se ve ralentizado por terreno
difcil, pero si por terreno peligroso. Este movimiento no se puede usar para entrar en contacto con
el enemigo. Si ambos bandos tienen esta habilidad, ambos jugadores tiran un dado para determinar
quin tiene la iniciativa y destrabarlas alternativamente. Si la ltima unidad queda destrabada,
consolida la posicin.
Infiltracin*: Las unidades con esta habilidad se despliegan en ltimo lugar, despus de que todas
las unidades (amigas o enemigas) hallan desplegado. Si ambos jugadores tienen unidades con esta
habilidad, ambos jugadores lanzan un dado y quien obtenga el mayor resultado decide quien
empieza el despliegue de estas unidades. Estas unidades de pueden desplegar en cualquier punto
del tablero que este a ms de 30cm de una unidad enemiga, siempre que ninguna unidad enemiga
pueda trazar una lnea de visin hasta ellas. Esto incluye a las unidades en el interior de un edificio
(como se explica ms adelante), siempre que el edificio est a ms de 30cm de una unidad enemiga.
Alternativamente, pueden desplegarse a ms de 45cm de cualquier unidad enemiga, incluso en
terreno despejado. Si una unidad con esta habilidad se despliega dentro de un vehculo de
transporte, no puede usar la habilidad de infiltracin. Las unidades con esta habilidad tambin
pueden Flanquear, como se explica ms adelante.
Moverse a Travs de Cobertura (MTC)*: Las unidades que posean esta habilidad tira un dado
adicional al determinar cunto avanza por terreno difcil. En la mayora de los casos, esto quiere
decir que la unidad tira 3D6 y elige el resultado ms alto.
Visin Nocturna/Sentidos Agudizados: En los Escenarios donde se apliquen las reglas de Combate
Nocturno, las unidades con esta habilidad pueden repetir la tirada para determinar hasta donde
alcanza su visin, pero deben aceptar el segundo resultado aunque sea peor que el primero. Los
personajes independientes con esta habilidad se la confieren a la unidad a la que se unan mientras
permanezcan en ella. A su vez, las unidades con esta habilidad se la confieren a cualquier personaje
independiente que se les una mientras permanezca en la unidad.
Enemigo Predilecto (Nombre): Estas miniaturas siempre pueden repetir sus tiradas para impactar en
combate cuerpo a cuerpo contra su enemigo predilecto (Su enemigo predilecto aparecer dentro del
parntesis). Esta habilidad no funciona cuando atacan a vehculos sin habilidad de Armas (HA)
Rabia: En la fase de movimiento, las unidades con esta habilidad deben moverse lo mas rpido
posible hacia el enemigo ms prximo visible. En la fase de Disparo son libres de decidir si quieren
correr, aunque en el caso de hacerlo lo harn hacia el enemigo mas prximo visible. En la fase de
Asalto, siempre deben consolidar posicin hacia el enemigo mas prximo visible. Cuando estn en
Retirada, se embarcan en un transporte o si no hay enemigos visibles, ignora esta habilidad
Implacables: Las miniaturas con esta habilidad pueden disparar armas de fuego rpido y armas
pesadas considerndose estacionados, incluso si han movido en la fase anterior de movimiento,
pudiendo tambin asaltar en el mismo turno en el que disparan. Recuerda que un personaje
independiente con esta habilidad sigue sujeto a las limitaciones de asalto de cualquier unidad a la
que se haya unido, siempre que la propia unidad no tenga esta habilidad
Exploradores*: Cuando ambos bandos hayan desplegado todas las unidades (incluidas las unidades
con Infiltracin), pero antes de que se inicie el primer turno, los exploradores pueden efectuar su
movimiento normal, efectuado igual que en su fase de movimiento con la nica excepcin de que

deben permanecer a ms de 30m de cualquier unidad enemiga. Si ambos bandos disponen de


unidad con la habilidad Exploradores, los jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el resultado mayor
decide quien tiene la iniciativa, para despus mover alternativamente a estas unidades. Se una
unidad con esta habilidad se despliega en el interior de un transporte Asignado, confiere la habilidad
explorador tambin al transporte. Esta habilidad permite tambin que la unidad pueda flanquear
para entrar al tablero desde la reserva.
Jinete Experto: Esta unidad puede repetir cualquier chequeo de Terreno peligroso no superado,
siempre que se trate de una unidad de motorista o de caballera.
Avance Sistemtico: Las unidades con esta habilidad se considera que tiene la habilidad Implacables,
aunque siempre avanzan como si moviesen por terreno difcil (incluyendo los asaltos). Recuerda que
un personaje independiente que sujeto a la habilidad Avance sistemtico proporcionara a la unidad
a la que se una su movimiento (y viceversa), ya que las unidad han de moverse sujetas al
movimiento de la miniatura mas lenta.
Sigilo: Las unidades con esta habilidad suman un +1 a las tiradas de Salvacin por Cobertura.
Testarudos: Cuando esta unidad efecta un chequeo de moral, ignora todos los modificadores
negativos al liderazgo. Los personajes independientes con esta habilidad la confieren a la unidad a la
que se unan.
Enjambres: Estas unidades cuentan con las habilidades sigilo y vulnerable a explosiones. Adems, no
otorgan ningn tipo de salvacin por cobertura a los vehculos o criaturas monstruosas.
Cazacarros: Estas miniaturas suman un +1 a sus tiradas de penetracin de blindaje siempre que
impacten a un vehiculo (tanto cuerpo a cuerpo como a distancia) y superan automticamente
cualquier chequeo de moral por brutalidad acorazada.
Turbopropulsores: Las miniaturas montadas en motocicletas o motocicletas a reaccin pueden
mover hasta 60cm en su fase de movimiento. Las miniaturas que hagan este movimiento no podrn
mover por terreno difcil, ni disparar, ni asaltar o ejecutar cualquier otra accin voluntaria ese mismo
turno. Adems, en la siguiente fase de disparo del enemigo, esta miniatura tendr una salvacin por
cobertura 3+. Sin embargo, en la fase de disparo enemiga, los motoristas pierden la habilidad
Cuerpo a Tierra! y superan automticamente los chequeos de acobardamiento. Una miniatura
motorizada que efecte este movimiento debe mover un mnimo de 45cm para obtener la salvacin
por cobertura.
Vulnerable a las Explosiones: Si la unidad es un vehculo, esta habilidad hace que cada impacto
recibido cuente como dos impactos. Si la unidad no es un vehculo, cada herida no causada causara
dos heridas.

Edificios y Ruinas

Definir Edificios y Ruinas: Al igual que con los Tipos de Terrenos, merece la pena perder unos
minutos en definir los efectos de cada edificio. Hay 3 categoras:
o Edificios: Estos son todos los edificios intactos, en los que los jugadores no puede situar sus
miniaturas por ser una pieza solida de Terreno. Por ejemplo: Bnkeres y Barracones. Estos
edificios se pueden usar como cobertura, o como posicin de disparo. Tienen aspectos de
los vehculos de transporte para que unidades de ambos bandos puedan entrar en ellos o
para destruirlos.
o Edificios Infranqueables: Algunos elementos de escenografa no permiten la entrada de
unidades (como cubos de metal, fortificaciones con puertas bloqueadas) o no tiene sentido

que las unidades entren en ellos (Silos de Misiles, Reactores Termonucleares etc). Estos
elementos se consideran Terreno Infranqueable.
o Ruinas: Estas son estructuras que han sufrido los estragos del combate. Suelen ser muros
daados situados en pilas de escombros. Pueden tener una o ms plantas parcialmente
intactas. Como a menudo carecen de muros y tejados, son perfectos a efectos de juego, ya
que en su interior se pueden colocar y mover miniaturas para representar su posicin. No
requieren abstracciones, ya que ambos jugadores pueden ver las miniaturas.
Edificios: Edificios de todo tipo utilizan aspectos de vehculos de transporte. La diferencia principal
es que los edificios no se pueden mover y que unidades de ambos bandos pueden entrar en l.
Algunos edificios disponen de sus propias armas, pero estas no pueden usarse, a no ser que los
jugadores decidan lo contrario o que haya alguna regla que lo permita. Es una buena idea asumir
que las armas de esos edificios fueron abandonadas hace aos y ya no funcionan.
Moviendo en edificios infranqueables: Si al inicio de la partida los jugadores deciden que un edificio
es infranqueable, se tratara como terreno infranqueable, aplicando las reglas de este. Las unidades
no podrn entrar en estos edificios bajo ninguna circunstancia. Las miniaturas pueden interactuar
con los edificios infranqueables ya que bloquean la lnea de visin y proporcionan cobertura.
Recuerda que es posible colocar miniaturas sobre edificios infranqueables: Las unidades retro
propulsadas, motocicletas a reaccin y graviticos pueden finalizar su movimiento sobre terreno
infranqueable, considerndolo terreno peligroso. Merece la pena acordar con los oponentes que
edificios son infranqueables antes de empezar la partida.
Ocupar Edificios: Las miniaturas pueden entrar o salir de un edificio a travs de una puerta u otro
acceso que los jugadores hayan acordado de antemano y que se considera un punto de acceso.
Entrar o salir de un edifico funciona exactamente igual que
embarcar o desembarcar de un vehculo de transporte
(Incluyendo los desembarcos de Emergencia). En este caso se
aplican todas las reglas normales, de modo que solo una
unidad de Infantera (Incluidos los personajes independientes
que se hayan unido a la misma) pueden ocupar un edificio al
mismo tiempo. Las Capacidad de un edificio varia,
dependiendo de lo que decidan los jugadores. De esta forma,
en un bunker pequeo pueden entrar hasta 10 miniaturas,
mientras que un bastin grande puede tener una capacidad
indefinida (para que entre una unidad del cualquier tamao).
A menudo, un Codex especfica que cierta unidad de
infantera formada por unas miniaturas grandes pueden usar
transportes, pero contaran como mas de una miniatura
(como los exterminadores de los Marines Espaciales). Estas
reglas se deberan usar siempre que las miniaturas entren en
un edificio. Las miniaturas dentro de un edifico desaparecen del tablero y se anota en un papel
donde estn o se usa una ficha como recordatorio. Las unidades retropropulsadas, motocicletas a
Reaccin y los graviticos no pueden acabar su movimiento sobre un edificio ocupado por unidades
enemigas. Algunas estructuras no tienen puertas o escaleras que permitan el acceso, pero pueden
ser usados como edificios en lugar de usarlas como terreno infranqueable.
Disparar desde Edificios: Igual que otros vehculos de transporte, los edificios tiene puntos de
disparo que permiten disparar a las unidades que hay en su interior. Los jugadores deben acordar de

antemano donde estn los puntos de disparo antes de empezar la partida. A menos que los
jugadores acuerden lo contrario, solo dos miniaturas pueden disparar por cada punto de disparo de
un edifico. Recuerda que las unidades que disparan desde un edificio solo pueden disparar a un
objetivo.
Atacar a Edificios: Las unidades pueden disparar o asaltar un edificio ocupado igual que si se tratara
de un vehculo. Las unidades en el interior de un edifico no pueden ser atacados directamente, pero
se vern afectados del mismo modo que las unidades en el
interior de un vehculo de transporte si este fuera daado,
por lo que sufrirn daos y/o se veran obligados a
desembarcar. Los bnkeres y Bastiones tienen un Blindaje de
14. Los blindajes de otros edificios pueden variar entre 9 y 13
(Consulta la tabla para ver ejemplos). Los jugadores deben
acordar el blindaje de todos los edificios al inicio de la partida.
Cuando dispares a un edificio, tira para impactar y por la penetracin del blindaje normalmente (en
combate cuerpo a cuerpo son impactos automticamente, igual que los vehculos estacionarios). Los
edificios consideran los resultados de Aturdido, inmovilizado y armamento destruido como
resultados de Tripulacin Acobardada (Armamento destruido puede funcionar normalmente en
edificios que tiene armas montadas y que se puedan usar). A efectos de juego, los edificios
destruidos se consideran terreno difcil y Peligroso. Los jugadores pueden acordar dejar una ruina
en su lugar en lugar de un terreno difcil y peligroso, o un rea de escombros o un crter si el edifico
explota.
Armas de Plantilla: Si uno o mas puntos de disparo estan bajo la plantilla de un arma de plantilla, la
unidad que ocupa el edificio sufre 1D6 impactos del arma de plantilla. El propio edificio sufre un
impacto.
Parapetos y Almenas: Algunos edificios estn pensados para que los guerreros se siten en el tejado
y disparar apostados tras parapetos fortificados o almenas. Estos elementos permiten a miniaturas
adicionales de la unidad disparar, pero dejan al edificio ms vulnerable al ataque. Si algunas
miniaturas se sitan en el parapeto, pueden disparar desde all adems de los puntos de disparo. Las
miniaturas se consideran en el edificio, aunque no pueden recibir disparos o ser asaltadas
directamente. Sin embargo, si se efecta una tirada de daos contra el edificio mientras algunos de
sus ocupantes estn en el tejado, suma +1 al resultado.

Ruinas: Las ruinas se consideran escenografa de rea (proporcionan una tirada de salvacin por
cobertura 4+) y terreno difcil. Los jugadores pueden acordar considerar algunas ruinas como
terreno peligroso al inicio de la partida.

Ruinas de Alturas Diferentes: Cuando tengas unidades en Ruinas, tendrs que medir el alcance de
las armas entre las miniaturas situadas en plantas diferentes y a diferentes alturas. Mide la distancia
desde una base a la otra manteniendo la cinta mtrica en ngulo si fuera necesario. A veces, un
muro de escombros o un puntal se interponen en el camino y puede que resulte difcil o imposible
medir la distancia. En estos casos, es mejor hacer una estimacin basada en lo que puedas medir.
Coherencia de Unidad: Cuando una unidad entra en una ruina, es ms que probable que una o ms
miniaturas acaben repartidas por dos o ms plantas de la
ruina. En estos casos, las miniaturas de la unidad
mantienen la coherencia siempre que cualquier parte del
cuerpo de una miniatura en un nivel bajo este a una
distancia de 5cm de la peana de una miniatura que est
ms alta. Esto significa que mides los 5cm desde la cabeza
de la miniatura de un nivel hasta la peana de otra
miniatura que este en un nivel superior.
Movimientos en Ruinas: Solo ciertas tropas pueden
alcanzar los niveles superiores de las ruina: Infanteria,
Motocicleas a Reaccion, Unidades Retropropulsada y
Bestias pueden moverse para subir a los niveles superiores
de una ruina, solo si la miniatura puede situarse alli
fisicamente. El restos de unidades solo pueden moverse
por la planta baja de la ruina.
Infanteria y Bestias: Aunque esto puede variar de un
edificio a otro, como regla general asumimos que cada
nivel de ruina tiene una altura de 8cm. Una miniatura que se mueva a pie por una ruina necesita
8cm de su movimiento para subir o bajar la planta. Como las ruinas son terreno difcil, si el jugador
obtiene un 1 o un 2, la miniatura no podr mover verticalmente (aunque si podr mover

horizontalmente en el nivel en el que este). Con un resultado


de 3, la miniatura podr mover 8cm en horizontal o
simplemente subir o bajar un nivel sin efectuar ningn
movimiento horizontal. Con un 4 o 5, la miniatura podr
moverse en horizontal hasta el mximo de su movimiento, o
subir o bajar de nivel y, a continuacin, mover sus 2 o 4 cm
restantes. Con un 6, la miniatura podr subir o bajar dos
niveles si no se mueve en horizontal, o subir o bajar un nivel y
moverse sus 7cm restantes.
Unidades Retropropulsadas y Motocicletas a Reaccin: Recuerda que las unidades
retropropulsadas y las motocicletas a reaccin no se ven entorpecidas por terreno difcil si usan sus
retropropulsores, pueden moverse por cualquier terreno como parte de su movimiento y sin sufrir
penalizaciones por ello. Sin embargo, si estas miniaturas empiezan o terminan su movimiento en
terreno difcil (como por ejemplo una ruina), deben efectuar un chequeo de terreno peligroso. Todas
las miniaturas supervivientes se situan simplemente a una distancia de 30cm de su punto inicial, en
un nivel de ruina diferente (ver diagrama).
Muros, Puertas, Escaleras y pensamiento lateral: Algunas
Ruinas contienen algunos de los elementos antes
mencionados. Los jugadores deben ponerse de acuerdo en
como afecta esto al movimiento en la ruina. Podeis llegar al
acuerdo de que puedan atravesar ciertos muros o que
deben rodear un muro para poder pasar a traves de el en el
caso de que este no tenga puerta. Del mismo modo, debeis
poneros deacerdo en le caso de las escaleras, es decir, si
para subir de nivel primero hay que llegar a las escaleras o
se consideran algo decorativo. Recuerda que cuanto mas
complicadas sean las ruinas, mas larga sera la partida.
Armas de Plantilla y de Area: Las ruinas con mas de un nivel
merecen unas aclaraciones: Cuando dispares armas de
plantilla o de rea sobre una ruina, puede ser un poco
complicado situar fsicamente la plantilla sobre las
miniaturas objetivo. El mejor modo para saber que miniaturas estn bajo el radio de la plantilla es
colocarla encima de la ruina y mirar desde arriba que unidades quedan debajo de esta. Fijate en la
imagen inferior. El mtodo para colocar las plantillas sobre la ruina requiere de un cierto nivel de
confianza entre jugadores. Recuerda que una vez hayas usado la
plantilla para comprobar cuantas miniaturas han resultado
impactadas, las bajas se retiran de cualquier punto de la unidad,
incluso las que estn fuera del ngulo de visin del jugador que
ha disparado.
Armas de Area: Cuando dispares un arma con una
plantilla de Area de efecto sobre una ruina, declara el nivel al
que estas apuntando y despus dispara normalmente. Si un
arma de rea se dispersa, solo puede impactar en miniaturas en
el nivel declarado.

Barrera de Artilleria: Estas armas disparan al cielo para traer la muerte desde el cielo. Las ventajas
de estas armas de fuego indirecto es que pueden usarse para atacar objetivos que estn fuera del
ngulo de visin. La desventaja es que explotan en el
momento en el que impactan a una estructura, lo que significa
que los guerreros pueden protegerse en el interior de unas
ruinas. La barrera de artillera siempre impacta en el nivel mas
alto donde se coloca el agujero del centro de la plantilla. Solo
las miniaturas de ese nivel cubiertas por la plantilla reciben el
impacto.
Armas de Plantilla: Cuando designes como objetivo a una
unidad que este en una ruina, las armas de plantilla (como el
lanzallamas) solo afectan a las miniaturas que esten bajo la
plantilla en un solo nivel. Pueden estar en el mismo nivel de la
miniatura que dispara, o un nivel mas alto o mas bajo. La
miniatura que disapara debe declarar que nivel esta
apuntando antes de colocar la plantilla. Un gravitico, una
unidad retropropulsada o una motocicleta a reaccion
equipados con un arma de plantilla solo pueden disparar a una
unidad que este en su mismo nivel.
Asaltos en Ruinas: Cuando se inicia el asalto, tanto las
miniaturas amigas como las enemigas pueden acabar dispersas
por las ruinas. Para simplificarlo, el mismo principio descrito
para la coherencia de unidad se usar para determinar cules
son las miniaturas trabadas en un asalto. Las distancias entre
miniaturas en niveles diferentes se miden desde las cabezas de
las miniaturas que estn en la planta inferior hasta las peanas
de las miniaturas que estn en las plantas superiores. Consulta
Coherencia de unidad en Ruinas. En algunos casos la ruina
puede ser inestable o irregular, o el espacio de un nivel puede
estar muy limitado imposibilitando el movimiento de las
miniaturas asaltantes que tratan de ponerse en contacto con la
unidad que quieren asaltar. Cuando esto ocurra, es
perfectamente aceptable colocar las miniaturas tan cerca del
enemigo como sea posible, incluyendo nivel superior o
inferior, siempre que sites las miniaturas asaltantes lo mas
cerca posible de tu oponente y resulte fcil saber las miniaturas que estn en contacto peana con
peana con tus miniaturas. El asalto directamente hacia abajo o arriba funciona bien, ya que
representan que cargan directamente hacia arriba o abajo por las escaleras.

Misiones, despliegue e iniciativa

Antes de empezar
Antes de empezar la partida deberis seguir los siguientes pasos:
1. Acordar el lmite de Puntos y las fuerzas.
2. Coloca los elementos de escenografa sobre la mesa
3. Selecciona un tipo de despliegue tirando 1D6
4. Selecciona una misin primaria tirando 1D6
5. Realiza la tirada de iniciativa
6. Despliega ambos ejrcitos
7. Selecciona una misin secundaria tirando 1D6 cada turno.
Organizar un Ejercito:
Condiciones de victoria
La batalla entre ambos jugadores la vence aquel con ms puntos de victoria al final de la partida. Obtendrs
puntos de victoria (PV) cada vez que cumplas parte de una misin primaria, secundaria o propia de tu codex
particular. Ten en cuenta que nunca puedes obtener ms de 5PV usando las misiones propias de tu codex. La
duracin de la batalla es de entre 5 y 7 turnos, a partir del 5 tendrs que tirar un dado para comprobar si la
batalla ha finalizado o no. Al finalizar el 5 turno, tira 1D6: con un resultado de 3+, habr un 6 turno. Al final
del 6 turno, tira 1D6: con un resultado de 4+ habr un 7 turno. Una batalla no puede durar ms de 7
turnos. i acabas con todas las miniaturas de tu enemigo, contabiliza los puntos de victoria: el jugador con
ms PV ser el ganador. Si un bando acaba sin miniaturas en la mesa porque las miniaturas pasaron a estar
en reserva, la partida an contina (es decir, que pueden existir turnos en los que haya un solo jugador en el
tablero).
Despliegue
Antes de comenzar la partida y despus de haber colocado la escenografa, haz una tirada de 1D6 para
determinar el tipo de despliegue. Debers dividir el tablero de acuerdo con los diagramas que se facilitan a
continuacin:

NOTA: 1UM=2,5cm
1. Amanecer de Guerra

Ambos ejrcitos se aproximan, resuenan tambores de guerra al amanecer al anochecer,


slo uno de los bandos quedar con vida. A penas hay tiempo para maniobrar.
2. Yunque y Martillo

Ambos ejrcitos conocen de la presencia de su enemigo, por lo que disponen de algo de


tiempo para posicionar mejor sus tropas, alejndolas o acercndolas al frente.

3. Asalto de Vanguardia

Una maniobra inesperada del ejrcito rival ha dado al traste con todo el planteamiento
previo, hay que adaptarse y luchar!
4. Batalla Campal

Ambos jugadores pueden desplegar nicamente una unidad de cuartel general y dos tropas
de lnea, el resto de tropas aparecen siguiendo las reglas de reserva el turno 1 sin necesidad
de tirar los dados (puedes dejar tropas en reserva de forma convencional). Las unidades
desplegadas deben estar a una distancia mnima de 18UM del enemigo.

5. Asedio

Es hora de que el enemigo conozca lo que es el dolor alinea tus caones y hazle morder el
polvo.
6. Punto de Lanza

La zona circular central no puede ser ocupada por unidades de ninguno de los dos
ejrcitos.
Definir Terreno y colocar la Escenografa: Antes de empezar los despliegues o de elegir la misin, se deben
colocar los elementos de Escenografa y acordar las posiciones y efectos de los tipos de terreno (Difcil o
Peligroso). Una vez se haya colocado todo y ambos jugadores estn de acuerdo, puede dar comienzo la
partida.

Misiones e iniciativa

Una vez fijado el tipo de despliegue, determina la misin primaria lanzando 1D6. Ten en cuenta que no
puedes conseguir ms de 10 puntos de victoria con una misin primaria.

Misin 1: Control de objetivos


Consigue 5 marcadores de objetivo, stos deben ser redondos y su tamao debe coincidir con el de las
peanas de enjambres/exterminadores de GW. Cada jugador coloca 2 marcadores, el jugador que coloca el 5
marcador se determina de forma aleatoria. Los marcadores propios no pueden colocarse a menos de 30cm
del borde ni a menos de 60 cm entre s.
Por cada turno que controles un marcador sin que ninguna unidad te lo dispute, ganars 1 punto de victoria.
Cada objetivo proporciona un mximo de 2 puntos de victoria
Misin 2: Bases
Cada jugador coloca, dentro de su zona de despliegue, un elemento de escenografa de 8x10cm, y que no
tenga mucha altura (a poder ser sin altura). Ese elemento es la base de cada jugador. Idealmente, cada
jugador debera disear su propio elemento personalizado de escenografa para hacer servir de base.
Por cada turno que controles la base propia obtendrs 1PV hasta un mximo de 4. Por cada turno que
controles la base rival, obtendrs 2PV hasta un mximo de 6.
Misin 3: Instalacin prioritaria
Cada jugador coloca un edificio (que no puede ser ruina) de un mnimo de altura 2, de dimensiones mnimas
de 25x25cm y profundidad de visin 5cm. Dichos edificios deben colocarse fuera de la zona de despliegue
propia (salvo en caso del despliegue punta de lanza).
Al finalizar la partida, cada edificio controlado en su totalidad otorgar 5PV. En efecto, todo el edificio es un
objetivo! Ten en cuenta que para disputar un edificio, al menos una miniatura de la unidad que disputa debe
estar fsicamente dentro del edificio (no es suficiente con estar a 8cm, como con los objetivos
convencionales).
Misin 4: Victoria o muerte
Consigue 5 marcadores de objetivo, stos deben ser redondos y su tamao debe coincidir con el de las
peanas de enjambres/exterminadores de GW. Cada jugador coloca 2 marcadores, el jugador que coloca el 5
marcador se determina de forma aleatoria. Los marcadores propios no pueden colocarse a menos de 30cm
del borde ni a menos de 60cm entre s.
Al finalizar la partida, cada marcador de objetivo proporciona 2PV al ejrcito que lo controla. Ten en cuenta
que dichos PV sern otorgados slo al final de la partida, sin importar cuantos turnos estuvieras controlando
el objetivo: el turno ms importante es el ltimo turno de juego (as que en una partida con duracin
aleatoria de turnos puede haber sorpresas muy desagradables!).

Misin 5: Informacin clasificada

Coloca, en el centro del tablero, un objetivo redondo cuyo tamao debe coincidir con el de las peanas de
enjambre/exterminador de GW. Dicho objetivo contiene informacin clasificada. Las unidades que punten
pueden apoderarse de dicho objetivo y trasladarlo un mximo de 6UM en cada fase de movimiento (la
miniatura que toc el objetivo se lo lleva pegado en la peana hasta la muerte de dicha miniatura).
Puedes rotar el objetivo siempre que est en contacto peana con la peana con la miniatura que lo captur. Si
el portador del objetivo muere, una miniatura de su misma escuadra puede recuperarlo durante la misma
fase (incluso durante la fase enemiga) si estaba ya en contacto peana con peana con el objetivo.
Cada turno que tus tropas controlen el objetivo obtendrs 2PV (hasta un mximo de 10). En este caso, las
tropas a 15cm no disputarn el objetivo pero si la unidad portadora del objetivo permanece trabada en
cuerpo a cuerpo durante el turno de jugador propio, no podr seguir puntuando aunque posea el objetivo
(estn demasiado ocupados defendindose). Si una unidad enemiga acaba en cuerpo a cuerpo con el
portador del objetivo, ste pasar automticamente a su propiedad.
Misin 6: Recursos
Cada jugador coloca 3 marcadores de objetivo, stos deben ser redondos y su tamao debe coincidir con el
de las peanas de enjambres/exterminadores de GW. Los marcadores propios no pueden colocarse a menos
de 30cm del borde ni a menos de 60cm entre s. Cada marcador posee 3 cargas, obtendrs 1PV cada vez que

acabes el turno controlando un marcador. Resta una carga del marcador en el que acabas de puntuar.
Cuando logres puntuar 3 veces en el mismo marcador, habrs agotado todas sus cargas y tendrs que retirar
el marcador del tablero. Puedes conseguir un mximo de 10PV de sta forma, pero puedes seguir
consumiendo cargas de los marcadores aunque ya no puedas seguir puntuando (tierra quemada: nada para
el enemigo!).
Una vez seleccionado el tipo de despliegue y la misin, cada jugador tira 1D6. Esta tirada se conoce como
tirada de iniciativa. El jugador que gane dicha tirada podr escoger si juega con rol de atacante o defensor
(estos nombres son meramente orientativos y slo son eso, un nombre!):

El jugador defensor despliega en primer lugar, coloca primero los objetivos (lee la misin especfica
que ests jugando) y comienza jugando en primer lugar.
El jugador atacante despliega en segundo lugar, coloca los objetivos en segundo lugar y comienza
jugando en segundo lugar.

Puntuar y disputar objetivos

Todas las tropas (sean o no infantera) de la seccin tropas de lnea de un Codex puntan, todas las tropas de
infantera de otras secciones infantera tambin puntan (pero deben ser infantera). Para puntuar en un
objetivo, debes estar al menos a 8cm de l. Para puntuar en un edificio o cuadrante, al menos una miniatura
de la unidad de tropas de lnea debe estar fsicamente dentro del edificio o cuadrante. Los vehculos no
pueden puntuar, aunque pertenezcan a la seccin de tropas de lnea. Si controlas un objetivo con una
unidad de la seccin tropas de lnea, sta poseer la regla especial objetivo asegurado: el objetivo no
puede ser disputado salvo por una unidad de tropa de lnea enemiga. Ten en cuenta que las miniaturas en
retirada no pueden controlar ni disputar objetivos. Las unidades embarcadas en un vehculo de transporte
debern desembarcar para poder puntuar o disputar.
Un objetivo otorgar los puntos de victoria siempre y cuando no sea disputado. Todas las unidades pueden
disputar un objetivo si se sitan a 8cm o menos del objetivo. Para disputar un edificio o cuadrante, al menos
una miniatura de la unidad que disputa debe estar fsicamente dentro del edificio o cuadrante. Los vehculos
no disputan, aunque sean tropas de lnea, lite o ataque rpido. Ten en cuenta que la regla objetivo
asegurado hace que si una tropa de lnea est controlando un punto, slo podrs disputarlo con otra tropa
de lnea.

Misiones secundarias

Al inicio de cada turno de juego, hasta el turno 5 inclusive, tira 1D6. El resultado de ste dado fijar qu tipo
de misin secundaria est en juego ste turno. No puedes sumar ms de 8PV mediante misiones
secundarias.
Misin 1: Levantar la moral
Consigue 2PV ste turno Matando un Personaje independiente en un Asalto. No puedes ganar ms de 2PV
de sta forma en ste turno.
Misin 2: Rescate
El rival elige una unidad de infantera de entre las que componen tu ejrcito y que ya est en el tablero.
Ganars 2PV si logras que esa unidad sobreviva hasta el final del turno de juego.
Misin 3: Objeto no identificado
Coloca en el centro geomtrico de la mesa un objetivo, que ser visible desde cualquier lado de la mesa (no
importa la forma del objeto). Dicho objeto posee un perfil de HA1, 6H, R6 y S3+/5++ (invulnerable, puede ser
disparado y asaltado. El objetivo recupera todas las heridas al final de cada fase (y revive si ha muerto).
Consigues 2PV si logras aniquilar al objetivo, no puedes conseguir ms de 2PV de sta forma.
Misin 4: Rompelneas
Obtendrs 2PV si logras que una de tus unidades de tropas de lnea (que no sea un vehculo) finalice el turno
con vida en la zona de despliegue del ejrcito rival.

Misin 5: Cazador de cabezas


Si logras acabar con una unidad de cuartel general del ejrcito enemigo durante ste turno, conseguirs
4PV.
Misin 6: Posicin estratgica
El elemento de escenografa ms cercano al centro de la mesa otorga 2PV al jugador que lo controle al final
del turno. Sigue las reglas de la misin principal instalacin prioritaria.

Iniciativa e inicio de la partida

Una vez definido el tipo de despliegue y la misin primaria, procede con la tirada de iniciativa: ambos
jugadores tiran 1D6. El jugador con el resultado mayor elige si prefiere jugar como atacante o como
defensor:
El defensor ser el primero en desplegar, pero poseer el primer turno de jugador en cada turno de juego. El
atacante desplegar en segundo lugar, pero poseer el segundo turno de jugador en cada turno de juego.
Ten en cuenta que durante el despliegue, debers desplegar todas las tropas dentro de tu zona de
despliegue (salvo regla especial) y que no podrs desplegar unidades en las plantas superiores de un edificio:
todas tus unidades deben de estar en la planta baja al empezar la partida.
Una vez definida la iniciativa y las zonas de despliegue, ambos jugadores despliegan su ejrcito completo
(salvo las unidades de reserva) siguiendo el siguiente esquema:
1. El defensor coloca todas sus tropas salvo infiltradores y tropas de reserva.
2. El atacante coloca todas sus tropas salvo infiltradores y tropas de reserva.
3. El defensor despliega a sus infiltradores.
4. El atacante despliega a sus infiltradores.
Una vez concluido el despliegue, determina la misin secundaria. Una vez determinada la misin secundaria,
comienza con el primer turno de juego. Suerte!

Combate nocturno

El jugador atacante puede decidir aplicar las reglas de combate nocturno durante el primer turno de juego.
Para ello deber realizar con xito una tirada de 3+ antes incluso de que el defensor haya colocado sus
tropas.
En combate nocturno, tras elegir un objetivo y antes de que la unidad dispare, tira 2D6 (2=5cm, 3=8cm,
4=10cm, 5=12cm, 6=15cm, 7=18cm, 8=20cm, 9=22cm, 10=25cm, 11=28cm, 12=30cm) y multiplica los
centmetros obtenidos por 3. Esa distancia en cm ser el alcance de las armas. Claro est, si la distancia no es
suficiente para poder impactar por lo menos a una miniatura, los disparos fallan. Las barreras de Artillera y
las armas de Barrera de Artillera pueden disparar a objetivos en la oscuridad, pero si el alcance no es
suficiente, lanza 1D6(1=3cm, 2=5cm, 3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm) extra a la distancia de dispersin
obtenida.

Reserva

Las unidades en reserva no despliegan del modo convencional. En su lugar, debes determinar el turno en
el que acceden a la batalla de forma aleatoria, lanzando 1D6 por cada unidad en la reserva: Turno 1- no
pueden acceder, Turnos 2 y 3 acceso a la batalla con un 3+, Turno 4 acceso a la batalla con 2+, Turno 5 y
posteriores acceso automtico. Las miniaturas que se incorporen desde la reserva entrarn midiendo su
movimiento desde el borde propio del tablero (cuenta como si el frontal de la miniatura en reserva estuviese
justo en la frontera del tablero).
Las miniaturas que se incorporen desde la reserva desde tu borde del tablero podrn asaltar siempre y
cuando cumplan los requisitos habituales (por ejemplo, no puedes asaltar desde un vehculo que accede
desde la reserva por haber movido el vehculo durante la fase de movimiento). Las unidades que se
incorporen desde la reserva por otras vas (flanquear, despliegue rpido) no pueden asaltar salvo que lo
especifique una regla especial. Las unidades en reserva se incorporan al juego al principio de la fase de
movimiento propia.

Todas las unidades de tu ejrcito pueden dejarse en reserva al principio de la partida as que puedes
decidir no desplegar ninguna unidad! En tal caso, tu rival dispondr del turno 1 por completo para moverse a
sus anchas por el tablero.

Despliegue rpido
Para que una unidad pueda utilizar sta regla, todos los integrantes de la unidad deben poseer sta regla y la
unidad debe empezar el juego en reservas. Cuando la unidad acceda desde la reserva, sita una miniatura de
la unidad en cualquier punto de la mesa, en la posicin que quieres que entre. Lanza los dados de
Dispersin. Si consigues impacto, deja la miniatura donde est y completa el despliegue (ver ms
adelante). Si obtienes una flecha, lanza 2D6 (2=5cm, 3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm, 7=18cm, 8=20cm,
9=22cm, 10=25cm, 11=28cm, 12=30cm). Esa ser la distancia en cm que se desplazara la miniatura y
completa el despliegue. Para completar el despliegue, incorpora el resto de miniaturas de la unidad
poniendo las miniaturas en contacto peana con peana con la primera, formando crculos concntricos
alrededor de ella. Cada crculo debe tener tantas miniaturas como quepan en l. Las miniaturas que entran
por despliegue rpido tratan el terreno difcil como peligroso.
La unidad que accede as al tablero no podr mover durante el resto de la fase de movimiento, aunque s
podr desembarcar de un vehculo que haya entrado por despliegue rpido (considera, a todos los efectos,
que el vehculo movi a velocidad de combate). Una unidad que entra por despliegue rpido considera los
edificios (que no son ruinas) y las fortificaciones como terreno Infranqueable. En la fase de disparo, la unidad
podr correr o disparar (considera que la unidad se ha movido). En la fase de asalto, la unidad que accede
por despliegue rpido al tablero no puede asaltar, esto tambin afecta a unidades que acaban de
desembarcar de un transporte. Las unidades no otorgan la regla especial Despliegue rpido a un transporte,
pero un transporte puede acceder va despliegue rpido con una unidad en su interior sin que sta ltima
posea la regla.
Finalmente, si al entrar por despliegue rpido al menos una miniatura de la unidad acaba su despliegue en
terreno Infranqueable, sobre una unidad enemiga o a menos de 3cm de una unidad enemiga sufrir un
error en despliegue rpido. El jugador controlador tira 1D6 y aplica el resultado siguiente:
1 Cada miniatura de la unidad sufre una herida con un resultado de 4+ en 1D6 (tira miniatura por
miniatura). Considera las heridas como realizadas por un arma con FP2. Un vehculo sufrir un impacto
interno con un resultado de 4+, y con FP2.
2-5 Tu oponente puede desplazar la posicin de despliegue de la unidad hasta un mximo de 30cm de su
posicin de despliegue inicial. No podr terminar dicho despliegue sobre unidades enemigas, terreno
impasable o a menos de 3cm de unidades enemigas.
6 La unidad vuelve a reserva y se considera en reserva activa.

Flanquear

Durante el despliegue, una unidad con sta regla especial puede permanecer en reserva y escoger flanquear.
Cuando acceda al tablero, tira 1D6: con un resultado de 1-2, accede desde el borde propio. 3-4 accede desde
el borde derecho. 5-6 accede desde el borde izquierdo. La unidad entra en juego exactamente igual que si
accediese desde la reserva.

Reserva activa

Cuando una unidad est en reserva activa, aplica las reglas convencionales de reserva. sta vez, accedern al
campo de batalla de forma automtica (no necesitas tirar dados).

Restos de batalla

Algunas unidades pueden crear puntos de control conocidos como restos de batalla (usualmente, al morir).
Cuando se creen stos restos de batalla, coloca el punto de control en el lugar en el que muri la ltima
miniatura. Una unidad crea un nico resto de batalla. Si ambos contendientes pugnan por los restos de

batalla de una unidad, el primer jugador en puntuar con dicho punto de control conseguir los PV y retirar
los restos de batalla del tablero (desaparece el punto de control).

Nombre
Ama de los venenos
Archienemigo
Acechante Sombrio
Asalto Aereo
Asalto Asesino
Ataques Aleatorios
Ataque relmpago

A un nivel superior
Cazador de Cabezas
Contrabando
Contragolpe
Cuchilla Precisa
Danza de la Muerte
El veneno de la
serpiente
Esquivar (Numero +)
Esquiva Asombrosa
(A+/B+)
Fisico Alterado
Furia Bestial
Furia Homicida

Huracan de Cuchillas
Incursion suborbital
La plataforma de
destruccin
Maestro de los Cielos
Maestro de Espadas
Maestro tctico
Matanza

ndice de Habilidades

Efecto
(todas las armas envenenadas, a distancia o cuerpo a cuerpo, que lleve esta miniatura y su
unidad se volvern envenenadas 2+)
(esta miniatura tiene la Regla Enemigo Predilecto. Si se enfrenta a Eldars o Eldars oscuros,
ademas podr repetir tiradas para herir fallidas )
(esta minatura debe empezar en reserva y a la hora de desplegarse, deber estar a 3cm de
cualquier enemigo y en ese turno no podr asaltar)
(tras moverse a velocidad crucero, puede disparar todas sus armas)
(en cada ronda de combate, esta miniatura puede elegir un personaje independiente al
cual atacara con la habilidad Enemigo -Predilecto)
(Se lanza 1D6 en cada ronda de asalto para determinar el numero de ataques que esta
miniatura puede efectuar)
(al principio de cualquier ronda de combate en el que esta miniatura este involucrada, esta
podr moverse a cualquier lugar del combate en el que esta participando, con la condicin
de que mantenga la coherencia de unidad y que este en contacto peana con peana con un
enemigo)
(esta miniatura tiene tantos ataques adicionales como la diferencia entre su HA y el mayor
HA de las miniaturas enemigas con las que este en contacto peana con peana)
(al empezar una partida, esta unidad elegir un personaje independiente. Al hacerlo,
obtendr enemigo predilecto al atacar a esa minatura)
(Si esta miniatura esta en tu ejercito, uedes repetir la tirada para determinar los
psicofrmacos de combate)
(Cuando obtenga un 6 en una tirada de salvacin por armadura, podr efectuar un ataque
adiconal SOLO contra esa miniatura cuando termine el paso de iniciativa.)
(ignora salvacin por armadura)
(Esta miniatura tiene la regla especial Atacar y Huir y Asalto Rabioso)
(al empezar una partida, esta miniatura se desplegara con una unidad de guerreros de la
calaba o de legitimos de la cabala. De esta forma, todas las armas cristalinas se vuelven de
veneno 3+)
(las unidades con esta habilidad tienen tiradas de salvacin invulnerable Numero + en
combates cuerpo a cuerpo)
(Esta miniatura tiene una tirada de salvacin invulnerable A+, y una tirada de salvacin
invulnerable B+ cuando el ataque es cuerpo a cuerpo)
(esta unidad empieza con un marcador de dolor)
(cada vez que pierde 1 H, obtiene 1 A)
(si en la unidad no hay personajes independientes al inicio de la fase de movimiento, se
lanzada 1D6. Si 1D6= 1 se realizaran 2D6 impactos de F 5, FP en un radio de 5D6 cm a
todas las unidades enemigas o amigas antes de retirarse. Los vehiuclos sufren los impactos
en el blindaje lateral. Si 1D6>2 no pasa nada)
(Esta unidad cuenta con la regla especial Aceradas)
(todas las ponzoas, devastadores e incursores del bando de esta miniatura tendrn
despliegue rapido)
(Vect puede ir montado en Vehiculo similar a un incursor. Es un transporte asignado que
contiene 3 Lanzas oscuras y cuent con un blindaje 13 en todos los flancos. Debe empezar
transportando 9 miniaturas sin contarse a Vect. Aparte de esto, es un incursor normal)
(esta miniatura y su unidad(si en esta todos llevan aeropatines) podrn repetir tiradas por
terreno peligroso. Al usar Atacar y Huir, podrn repetir tiradas de chequeo de iniciativa y
tirada para determina la distancia que pueden mover)
(Esta minatura solo se puede unir a escuadras de incubos. De esta forma, la unidad recibe
la regla especial coraje. Esta miniatura tambin tiene las habilidades matanza y Asalto
Asesino)
(Esta miniatura puede tomar la iniciativa como una tirada de 4+)
(Si esta miniatura o cualquiera de su unidad obtiene un 6 en una tirada para impactar
cuerpo a cuerpo, obtienen +1 A. Este ataque adiconal no puede generar mas ataques

Mirada paralizante
Padre del Dolor
Piloto Experto
Poder del Dolor

Precognisciente
Psicofarmacos de
combate

Rayo Castigador
Recomponer la carne
Supersonico
Transporte (Numero)
Veloces
Velo de lagrimas
Voluminoso

Aeropatin

Beso de Arlequin

Brazal de Trance

Cinturon
Gravitatorio

adicionales)
(A Plantilla circular, F 1D6+1, FP 1D6 Asalto 1. Se lanza el dado cada vez que se dispara)
(Esta miniatura empieza con 1 marca de dolor. Ademas, elige 1D3 unidades de
atormentados y/o Grotescos para darles 1 marca de Dolor)
(Otorga la Regla especial Jinete Experto)
(las unidades con esta habilidad obtienen 1 marca de dolor por cada unidad (No vehiculo)
que matan. Dependiendo del numero de marcas, obtiene una habilidad extra. 1 marca=
No hay dolor!, 2 marcas= Asalto Rabioso, 3 marcas o mas= Coraje. Si uno o mas personajes
se unen a una unidad, sus marcadores se acumularan a los de la unidad)
(Si esta miniatura forma parte del ejercito, despus de que ambos jugadores hallan
desplegado a su ejercito, puedes redesplegar a 1D3 unidades. Las unidades redesplegadas
no tienen por que redesplegarse, pueden quedarse en la reserva)
(no es una habilidad, sino un objeto. Antes de desplegar las unidades, se lanza 1D6.
Sustitulle la regla Psicofarmacos de combate por la asociada la resultado. 1=Velocet [a la
hora de correr se lanzan tres dados y se escoge el valor mas alto], 2= Sepentin[+1 HA], 3=
Loto de la tumba[+1F], 4= Dolorosa[repiten tiras para herir en combate cuerpo a cuerpo],
5= Adrenaluz [+1 A], 6= Partemente [todas las unidades empiezan con 1 marcador de dolor
])
(Cuando esta unidad tiene al menos 1 marca de dolor, puede efectuar ataques a distancia
con el siguiente perfil: A 45cm, F 4, FP 4)
(al iniciar de cada uno de sus turnos, recupera 1 H sin superar su mximo de heridas)
(Al ir a toda velocidad, se mueve 90cm)
(puede transporta Numero de unidades )
(la unidad con esta habilidad puede moverse y atacar en el mismo turno)
(Cuando un enemigo ataca a esta unidad, su ataque sera negado si no se encuenta a
menos de 5D6x2cm)
(a la hora de subirse a un vehiculo de transporte, cuentan como 2 unidades)

Indice de Equipo

Se considera a la miniatura
Retropropulsada y aumenta
su salvacin de armadura a
5+ (ya incluido en perfil).
Incorpora capsulas cristalinas
Los ataques cuerpo a cuerpo
con este arma cuentan como
acerados

Agonizador

Arma de energa que causan herida


automtica con 4+

Blaster de
disrupcin

Arama cuerpo a cuerpo. Si un


un personaje independiente
o una criatura monstrusa es
impactada por este arma
debe supera un chequeo de
fuerza y otro de liderazgo
por cada impacto. Si alguno
falla, no podr atacar en ese
turno de asalto
Ignora terreno difcil

Brazales Hidra

Perfil en tabla a la derecha. Tras


resolver los impactos contra un
vehiculo de forma normal, Tira 1D6:
1=No pasa nada, 2-5= Impacto
superficial, 6=impacto interno
Cuentan como 2 armas cuerpo a
cuerpo pero proporcionan +1D6 A
adicionales en vez de +1. Esta tirada
se hace al inicio de cada ronda de
combate

Espada Fantasma

Arma de energa. Otroga 2 ataques


extras en cada ronda de combate
cuerpo a cuerpo. Las tiradas de estos
ataques se hacen por separado. Si se
obtiene un doble resultado los 2
ataques impactan automticamente

Espadon

Arma de energa a dos


manos. Otorga +1 F
Armas de Energia. Antes de
que el portador efectue un
ataque, se elige si los
espadones otrogan +2 A o +2
F

Racimo de Abrojos

Espadon Infernal

Arma cuerpo a cuerpo a dos


manos. Otorga +1 A y +1 F

Raptor

Filored y empalador

Cuenta como 2 armas cuerpo


a cuerpo. Toda unidad
enemiga que este peana con
peana con esta miniatura
tiene -1 A hasta un minimo
de 1

Sonda Espiritual

Flagelo Encadenado

Cuenta como 2 armas cuerpo


a cuerpo. Se pueden repetir
tiradas para impactar y herir
en cuerpo a cuerpo

Vortex Espiritual

Granada de
disrupcin

Se pueden usar para atacar


vehculos. Tira 1D6 por cada
impacto. 1= Ningun efecto,
2= Impacto superficial, 3=
Impacto interno

Arcangel del dolor

Guadaa
(Motocicleta a
reaccion)

+1 R, incrementa salvacin de
armadura a 5+ (ya incluidos
en perfil). Tiene incorporado
un rifle cristalino. Pueden
mover hasta 90cm cuando
utilicen sus turbopropulsores
Esta miniatura y su unidad es
como si tuvieran grandas de
asalto y defensivas

Animus Vitae

Arma de Energia. Si una


miniatura sufre 1 o mas
heridas por este arma, reduce
su fuerza a la mitad
redondeando hacia arriba
hasta final de la ronda
Arma de energa. Causa
muerte instantnea a

Crisol de la
Maldicion

Espadones
Compuestos

Lanza Granadas
fantasma

Latigo
Electrocorrosivo

Marchitador

Rociada Espiritual

Brazal Quirurgico

Fragmento del
espejo

al portador
Inflinge 1D6 impactos de F6 FP- con
las cuchillas veleta
Perfil en el Indice. Si se mata a 1 o
mas miniaturas con este arma, elige
una miniatura cronos a menos de 30
cm (se puede elegir la unidad que
lleve este arma) para que obtenga 1
marcador de dolor automaticamente
Arma cuerpo a cuerpo. Otorga +1 F.
al realizar Atacar y Huir, puede elegir
un personaje independiente
involucrado en el combate y lanzar
1D6. Con 2+, la miniatura se coloca
en el centro de la formacin al
terminar el Atacra y Huir. Este
combate se resolver el prximo
turno.
Arma cuerpo a cuerpo. Si se mata a 1
o mas miniaturas con este arma,
elige una miniatura cronos a menos
de 30 cm (se puede elegir la unidad
que lleve este arma) para que
obtenga 1 marcador de dolor
automaticamente
Perfil en el Indice. Si se mata a 1 o
mas miniaturas con este arma, elige
una miniatura cronos a menos de 30
cm (se puede elegir la unidad que
lleve este arma) para que obtenga 1
marcador de dolor automaticamente
1 vez por partida, durante la fase de
Disparo, una miniatura puede utilizar
este objeto en vez de disparar. Todas
las unidades a 8D6 cm o menos del
portador deben susperar un chequeo
de liderazgo o reducir a 1 su HA y I
Arma cuerpo a cuerpo. Si la miniatura
mata a 1 o mas enemigos, puede
hacer un chequeo de Liderazgo para
recibir 1 marca de dolor
Arma envenenada (4+). Si un
enemigo recibe 1 herida sin salvar
por este arma, morir
automticamente sin importar su
resistencia
1 vez por partida, durante la fase de
disparo, una miniatura puede utilizar
este objeto en vez de disparar. Todas
las unidades a 8D6 cm debern
superar un chequeo de liderazgo o
retirarse del juego sin poder salvarse
Perfil en el ndice. Cualquier
miniatura no vehiculo alcanzada por

cualquier miniatura que sufra


1 herida sin salvar
Manotijera

Arma envenenada (3+).


Otorga +1 A.

Orbe de angustias

Rifle Licuador

Perfil en Indice. Se lanza 1D6


cada turno para decidir su FP

Rifle Malefico

Armadura de Bruja

Salvacion armadura 6+

rmadura fantasma

Salvacion armadura 4+ y
salvacin invulnerable 6+
Salvacion armadura 3+

Armadura de
Incubo
Armadura de la
cabala
Imagen clnica

Caparazon blindado

Espiral de Sombras

Salvacion Invulneable 2+. Si


se falla 1 salvacion
invulnerable, este objeto
dejara de funcionar

Mascara de
ofuscacin

Portal a la Telaraa

1 vez por partida, durante la


fase de disparo, se puede
usar este arma en vez de
disaprar. Colocar un rea
pequea de explosin en
contacto con la peana del
portador. Desde entonces,
todas las unidades de reserva
pueden entrar desde el borde
del marcador.
Las miniaturas con (rifles o
pistolas) cristalinas
embarcadas en este vehiculo,
pueden repetir tiradas para
impactar.
Cuando una unidad asalta a
este vehiculo durante la fase
de asalto, recibir un impacto
de F4 FP por cada 1 que
obtenga en tiradas para
impactar
Toda unidad enemigo a 15cm
o menos de este vehiculo
sufre un -1 L. Ademas, deben
superar un chequeo de moral
para asaltar este vehiuclo o
no poder asaltar este turno

Trampa de Almas

Aspilleras Cristalinas

Filos envenenados

Lanzagranadas
Tormento

este arma debe hacer un chequeo de


resistencia o perder una herida sin
poder salvarse
Perfil en Indice. Al tirar para herir,
este objeto tira contra el liderazgo
del objetivo en lugar de su
resistencia. Si no tiene liderazgo, no
les afecta
Perfil en Indice. Si una miniatura
recibe 1 herida sin salvar por este
arma, debe hacer un chequeo de su
atributo MAXIMO de heridas. Los
vehculos son inmunes a este arma.
Salvacion Armadura 3+
Salvacion Armadura 5+
Cuando el portador esta en combate,
tira 1D3 al principio de cada ronda de
combate. El resultado es el numero
de impactos que el portador puede
anular totalmente. Puede elegir que
impactos anular, pero no despus de
la tirada para herir.
Las miniaturas en contacto peana con
peana con el portador, deben
superar un chequeo de liderazgo
para poder atacar al portador
durante este turno
Cuando el portador mate algn
personaje independiente o alguna
criatura monstruosa, el portador
puede doblar su fuerza (mximo de
10) hasta su muerte superando una
tirada de liderazgo.

Campo
parpadeante

Salvacion Invulnerable 5+

Ganchos Colgantes

Causa 1D3+1 impactos de F4 FP- a


toda unidad no vehiculo no trabada
en combate a la que sobrevuele

Mina de Vacio

Perfil en ndice. Durante la fase de


movimiento, esta unidad puede
colocar un marcador de explosin
con centro en cualquier unidad
enemiga y tiras 1 dado de dispersin.
Si es 1 flecha, mover 3D6 cm en la

Misiles de Doble
Nucleo

Perfil en ndice. Puede repetir


las tiradas para herir fallidas

Pantalla de
Oscuridad

Reduce en 15cm el alcance de Proa de Choque


las armas que intenten
dispara a este vehiculo.
Afecta a todas las armas
excepto plantilla o alcance
igual o inferior a 15cm
Puede entrar en despliegue
Trofeos Atroces
rpido pero las unidades de
su interior no podr
desembarcar ese turno
Arma envenenada (2+)
Velamen Eterno
Mejorado

Retromotores

Espada Venenosa

Aeropatin
Personalizado
Generador de
Tinieblas
Decapitador

El Corazon Cristalino

Se considera un aeropatin
normal que aade +2 F a sus
ataques en cualquier turno
en el que asalte
Otorga a esta miniatura y a su
unidad la regla especial sigilo
Arma de energa que causa
muerte instantnea con un
resultado de 6 en la tirada
para herir cuerpo a cuerpo
Esta miniatura y su unidad
son inmunes a los efectos de
poderes pisquicos

Misiles de
Implosion

Huesos de Vidente

Cuchillos
endiablados y
peinado con
ganchos
El Mordisco de la
Serpiente
La Espada de la
Dama

Guante de Icor

Funciona igual que un brazal


quirrgico y adems es un
arma enevenenada (3+)

Orbes de Obsidiana

Cetro de la ciuidad
siniestra

Arma de energa que siempre


hiere con un 3+

Armas de Disparo
envenenadas

Cuchillas Veleta

Haz una lnea imaginaria


desde le punto de partdia

Espolon
Gravitatorio

direccin marcada. Resolver


impactos de forma normal
Perfil en ndice. Las miniaturas
impactadas por este arma deben
superar un chequeo basado en sus
heridas MAXIMAS o sufrir muerte
instantnea ignorando resistencia. Se
puede hacer salvacin de cobertura e
invulnerables. Los vehculos ignoran
este arma
Puede efectuar brutalidad acorazada
sobre unidades enemigas. Al
embestir, contara como si su blindaje
fuera 1D3 veces superior al normal
de este vehiculo
Una unidad amiga a 15cm o menos
de este vehiculo puede repetir
tiradas de liderazgo fallidas
Puede mover 5D6cm adicionales,
pero los pasajeros no podrn
desembarcar ese turno ni disparar en
el siguiente
Cualquier ejercito con esta miniatura
sumara 1d6 en la tirada para
determinar que bando elige zona de
despliegue
Cuenta como un Filored y Empalador

Cuenta como dos espadas


envenenadas (2+). Ademas toda
tirada para herir de 5+ ignorara
salvacin por armadura
Arma de energa. Cada vez que haga
un ataque cuerpo a cuerpo, lanza 2
ataques extra, pero haz las tiradas a
parte. Si en cualquier momento esas
dos tiradas son iguales (2 seises por
ejemplo), los dos ataques fallan y se
pierde esta habilidad hasta final de
partida
A 30cm F 10* FP 3 Area Asalto 1.
*Tira contra el liderazgo del enemigo
en vez de contra su resistencia en la
tirada para herir. Las miniaturas sin
liderazgo son inmunes. Cada herida
causada con este arma, curara 1
herida que le falte a esta miniatura
No tienen fuerza, pero siempre
hieren con un resultado fijo indicado
entre parentesis
Funciona igual que las cuchillas Vleta,
pero si la unidad objetivo sufre una

Inyeccion de Icor

Vortice Espiritual

hasta el puntos del final del


movimiento. Despus de
moverse, se puede elegir una
unidad sobre la lnea
imaginaria, no vheiculo y no
trabada en combate para que
reciba 1D3 imapctos de F 4 FP
que permite de salvaicon
por cobertura
Por cada herida causada por
este arma, el objetivo debe
efectuar un chequeo de
resisitencia. Si falla alguno,
sufre muerte instantnea
Arma a distancia con el
siguiente perfil: [A 45cm F 3
FP 3 Area Grande, Asalto 1].
Si este arma mata una o mas
miniaturas, elige una unidad
en el alcance de 30cm. Esta
unidad gana una marca de
dolor

herida, deber efectuar un chequeo


de acobardamiento

Flagelos con
Espinas

Un Talos con este equipo, lanza 2D6 y


elige le resultado mas alto para
determinar el numero de ataques
que tiene este turno

Holo armadura

Salvacion Invulnerable 5+

Granadas
Alucinogenas

Toda la unidad esta equipada con


granadas de plasma

Indice de Poderes Psiquicos

Los poderes de Vidente se lanzan siguiendo las reglas de Poderes Psiquicos del Reglamento, al principio del turno, a
no ser que se indique lo contrario, y no se requiere que el Vidente tenga al objetivo en su campo de visin.
Los poderes de Brujo siguen las mismas reglas, pero no debe efectuarse un chequeo psquico para lanzarlos, son
automticos.
Ataque mental(V)
Se usa en el turno de disparo en vez de disparar un arma. Selecciona una miniatura que
no este trabada en combate cuerpo a cuerpo que este a 45cm y dentro de us lnea de
visin (las miniaturas dentro de vehculos son inmunes a este ataque). Ambos jugadores
lanzan 1D6 y se lo suman al liderazgo de sus respectivas miniaturas. Si el vidente tiene
mas liderazgo, el objetivo pierde la diferencia de liderazgo en heridas sin salvacion por
armadura. (L eldar L enemigo)
Destino(V)
Se escoge una unidad no vehiculo en un radio de 60cm. Hasta el prximo turno eldar,
todas las tiradas para herir de los impactos sufridos por dicha unidad podrn ser
repetidas.
Guia(V)
Designa una unidad eldar que tenga al menos 1 miniatura en un radio de 15cm del
vidente. Esa unidad podr repetir todas las tiradas para impactar fallidas durante su fase
de disparo. Si el arma es un arma de estimacin (Caon de Distorsion por ejem), podr
repetir la tirada de dispersin.
Tormenta ancestral(V)
Se usa en fase de disparo en vez de disparar un arma. Coloca el rea grande centrada en
una miniatura enemiga en un alcance de 45cm. Todas las unidades debajo de la plantilla
sufren 1 impacto de F 3 si Fp. Los vehculos en el rea reciben un disparo con una
penetracin de 2D6+3 y quedan encaradas en una direccin aleatoria determinada por
el dado de dispersin.
Vision del futuro(V)
Elige una unidad con al menos 1 miniatura a 15cm del vidente. Esa unidad podr repetir
las tiradas de salvacin fallidas que efectue hasta el principio del prximo turno eldar
Destruccion(B)
Se usa en la fase de disparo en vez de disparar un arma. Se considera que tiene el
siguiente perfil [A Plantilla F 5 FP 4 Asalto 1]
Inspiracion(B)
El brujo y su unidad pueden repetir tiradas fallidas de liderazgo
Ocultar(B)
El brujo y su unidad se considera que tienen una tirada de salvaicon por cobertura 5+. A
efectos de asaltos, no se considera que estn a cubierto
Potenciacion(B)
El brujo y las miniaturas de la unidad en la que se encuentre aaden +1 HA y +1 I. Los
efectos de este poder no son acumulables

Acechante
Acrobata
Adivinacion
Artilleria
Asalto Sorpresa
Campo de Energia
Condenado
Criatura Monstruosa
Cuerpo Ardiente
Dazna de la muerte
Demonio
Discipulos [nombre]
Distraccion

Indice de Habilidades

(Esta miniatura tiene la regla especial Moverse a Traves de Cobertura)


(Esta miniatura y su unidad tienen la regla especial Contraataque)
(tras desplegar todas las unidades, se permite redesplegar 1D3+1 unidades mas dentro de
la zona de despliegue)
(Se consideran unidades de Artilleria)
(Esta miniatura y su unidad se teleportan al campo de batalla. Siempre podrn desplegarse
con la regla despliegue rpido independientemente de que este disponible o no)
(Todo ataque a distancia efectuado al blindaje frontal o lateral con fuerza 9+ se reduce a 8.
Ademas, nunca se tiraran mas de 1D6 para para determinar la penetracin de armadura)
(al final de la partida, esta unidad sufre 1 herida que se puede salvar con una tirada de
salvacin invulnerable)
(Esta miniatura cuenta como si fuera una Criatura monstruosa)
(inmune a lanzallamas, armas de fusin y lanzallamas pesados)
(Otorga la regla especial Asalto Rabioso y Ataque Relampago)
(Salavacion por armadura +3, tirada slavacion invunerable +4)
(Si la unidad de esta miniatura esta formada por Nombre, ganan la habilidad coraje.
Ademas, esta miniatura no se podr unir a una unidad que no este compuesta por
Nombre. Si en una unidad hay autarcas, los efectos no se acumulan)
(Las unidades que dirijan sus ataques cuerpo a cuerpo contra esta unidad, perderan 1 A

Existencia
Predestinada
Gran Estratega
Grito de Guerra
Guardianes de las
Almas
Inspirador
Intercepcion
Levantar el vuelo

Maestros del Sigilo


Poderes de Brujo
Psiquico
Piloto Experto
Repliegue
Seor Fenix
Sombras
Inalcanzables
Tirador Excepcional
Tiro Rapido
Tormenta Afilada
Transporte (Numero)
Vagabundos
Vision ultraterrena

hasta un minimo de 1)
(tirada de salvacin invulnerable 4+)
(Mientras el Autarca siga vivo, este en juego o no, el ejercito tendr factor de estrategia 4 y
sumara +1 a las tiradas de reservas, aunque el 1 sigue siendo un fallo)
(Las unidades con las que esta miniatura y su unidad estn combatiendo cuerpo a cuerpo,
debern hacer un chequeo de moral en la primera ronda de combate o perder 1 HA
durante el resto de la fase de asalto)
(Las unidades de Seores Espectrales y/o guardia espectral con al menos 1 minatura a una
distancia de 30cm de una o mas miniaturas con esta habilidad tienen una salvacin
automatica en chequeo de visin ultraterrena)
(toda unidad que tenga al menos 1 miniatura en radio 30cm tiene Coraje)
(Esta miniatura y su unidad siempre impactan con un 4+ cuando asaltan a vehculos
graviticos)
(Todas la unidades con esta regla pueden volver a la reserva durante la fase de
movimiento. Si la unidad estaba trabada en combate, el enemigo puede efectuar un
movimiento de consolidacin de 8cm. Estas unidades podrn deplegar con despliegue
rpido a partir del prximo turno incluso en partidas en las que despliegue rpido no esta
activo)
(Otorga las Reglas especiales Infiltracion, Moverse a Traves de Cobertura y Sigilo)
(Esta miniatura es un psquico y debe tener un nico poder de Brujo (simbolizado con un
(B) al final del nombre) por el coste de puntos indicado en la lista de ejercito)
(Esta miniatura es un psquico y debe elegir entre 1 y 4 poderes psquicos de
vidente(Simbolizado con un (V) al final del nombre). Solo puede usar un poder psquico por
turno)
(Otorga la regla especial Jinete Experto)
(Otorga la regla especial Atacar y Huir)
(En el juego solo puede haber una unidad con esta habilidad)
(Esta miniatura tiene la regla especial infiltracin. Esta regla no afecta a los autarcas)
(Esta miniatura ignora las tiradas de salvacin por cobertura y puede repetir tiradas para
herir fallidas)
(Puede aadir +1 al numero de disparos efectuados con sus armas de proyectiles. No se
puede usar en el mismo turno en el que se use Tirador Excepcional)
(Esta miniatura y su unidad pueden aadir +1 al numero de disparos que puede efectuar
cada una de las miniaturas de la unidad con catapultas Shuriken durante este turno, pero
no podrn disaparar en la siguiente fase de disparo)
(puede transporta Numero de unidades )
(Las miniaturas de exploradores que se vuelvan vagabundos reciben la regla Especial
exploradores y un modificador de cobertura 2+, en vez del 1 + de la habilidad Sigilo)
(Al inicio del turno, lanza 1D6 por cada unidad de guardia espectral que no se encuentre en
un radio de 15cm de uno o mas psquicos amigos. Con un resultado de 1, la unidad
permanecer inactiva hasta el final del turno. No podrn moverse, ni disparar, ni asaltar, ni
atacar. Resultan impactadas automticamente en combate cuerpo a cuerpo)

Indice de Equipamiento

Pinza de Escorpion Este arma se puede usar como


puo de combate o como pistola
shuriken
Joyas Espirituales Esta unidad puede usar 2 poderes
(unidades)
psquicos por turno, pero no 2
veces el mismo.
Runa de
Los chequeos psquicos que realice
proteccin
el enemigo se harn con 3D6 y el

Armadura Runica

Salvacion invulnerable 4+

Runa de
Adivinacion

A la hora de hacer un chequeo


psquico, se tiran 3D6 y se
desecha el mayor
Cuando esta miniatura sufra un
peligro de disformidad, lanza 1D6.

Yelmo Cristalino

Lanza bruja

Escudo Iridiscente

Mascara de
Espectro

peligro de disformidad ser con


12+
Se puede usar cuerpo a cuerpo
como arma a 2 manos. Hiere con
un 2+ excepto a vehculos (usa F9).
Pueden dispararse con el perfil del
indice
Salvacion invulnerable 5+ a toda la
unidad

Con 3+ se evita el peligro


Escudo de Energia

Salvacion invulnerable 4+

Espada Implacable

Arma de energa. Por cada herida


causada con este arma, el
enemigo debe superar un
chequeo de liderazgo o morir al
instante
Arma a dos manos que otroga +2
F

En la primera de cualquier asalto,


esta miniatura tendr I 10. Se
ignoran los modificadores de
iniciativa que causan las granadas
y coberturas
Tiene un arma de combate cuerpo
a cuerpo adicional que le otroga +2
A (en vez de +1 A). Ignora salvacin
por armadura
Arma de una mano. Otroga +1 F

Ejecutora

Alas de Halcon

Esta miniatura se considera


retropropulsada y obtiene
Despliegue Rapido

Granadas de
Disrupcion

Lanzagranadas
Halcon

Cada vez que se utilice despliegue


rpido, se puede colocar una
plantilla grande en cualquier lugar
del mapa. Se tiran los dados de
dispersin. Si sale flecha, la
plantilla se mueve 3D6 cm en la
direccin sealada. Se resuleven
los impactos de forma normal

Generador de Salto
Disforme

Cuchillas de
Energia

Armas de energa acopladas.


Otorgan +1 A e ignoran salvacin
por armadura

Lanza Laser

Lanza Estelar

Se considera una lanza laser a


todos los efecto, pero tiene F 8

Rifler Explorador

Plataforma
Gravitatoria con
arma pesada

Se considera arma de asalto a


todos los efectos. Esta plataforma
la llevan 2 guardianes, y al menos 1
debe mantener la coherencia de
unidad con el resto de la unidad.
Cada miembro de la dotacin lleva

Motocicletas a
Reaccion

Espadas Gemelas

Espada Escorpion

Trisquelion

Arma de enegia. Ouede usarse a


distancia. Perfil en Indice

Sable-Sierra

Otorga +1 A. Puede repetir tiradas


fallidas para Atacar y Huir
Las miniaturas que asalten un
vehiculo con este arma, tiran 1D6.
1=Sin efecto, 2-5=Impacto
superficial, 6=Impacto Interno
Se considera unidad
retropropulsada. En caso de no
estar trabada en combate, puede
hacer un 2 salto en la fase de
asalto en vez de asaltar. Elige la
direccin y se mover 5D6 cm en
esa direccin. Las miniaturas que
queden en terreno infranqueable
morirn automticamente. Si se
obtiene el mismo resultado en los
3 dados, una miniatura de la
unidad muere
En el turno en el que inicien un
asalto, se considera que la
miniatura lleva un arma de
energia de F6. Puede dispararse
con el perfil del indice
Se considera que tiene FP 1 si se
obtiene un 6 a la hora de
impactar. En el caso de que se
tenga la habilidad Vagabundo, el
arma tiene FP 1 cuando se
obtiene un 5 o un 6
Tiene 2 catapultas shuriken
acopladas. Aumenta la resistencia
del piloto en 1 y le otorgan
salvacin de armadura 3+. Estos
datos ya vienen incluidos en los
perfiles de las miniaturas

Caon de prisma

Joya Espiritual
(vehiculos)

una catapulta shuriken. Un


guardian puede disparar la
plataforma y otro su catapulta,
utilizando la lnea de visin de
quien dispara cada arma. La
plataforma es destruida cuando
ambos miembros mueren. Este
arma la porta el ultimo miembro
que la disparo
Este arma puede disparar de dos
formas diferentes: en rfaga o en
rayo. Si este arma tiene lnea de
visin con otro caon uno puede
renunciar a disparar para combinar
sus disparos. La lnea de visin,
ser la del caon que no renuncia
a disparar. Al combinar los rayos,
se considera arma acoplada y
obtiene +1 F y -1 FP
Los resultados de tripulacin
aturdiad se consideran tripulacin
acobardada

Holpantalla

Cuando se haga la tirada para


evaluar los daos que sufre este
vehiculo, el enemigo tirara 2D6 y
elegir el menor.

Motores Estelares

Este vehiculo puede moverse


30cm en vez de disparar en el
turno de disparo. Si hace esto, las
tropas no podrn embarcar ni
desembarcar
Siempre hiere con un 2+`y los
resultado de 6 para herir causan
muerte instantnea. Los enemigos
con factor de blindaje sufren un
impacto interno con un 5 o 6 en la
tirada para impactar y un impacto
superficial con un 3 o 4 Perfil en el
ndice
Siempre hiere con un 2+ y los
resultados de 6 en las tiradas para
impactar causan muerte
instantnea. En el caso de factor
de blindaje, con un 3-4 es un
impacto superficial y con un 5-6 es
un impacto interno. Perfil en el
ndice

Turbinas
Vectoriales

Si este vehiculo se va a estrellar


debido a un Inmovilizado, el
vehiculo se queda donde esta y no
se estrella (aterriza)

Caon de distorsion

Caon de
Vibracion

Se hace la tirada para impactar. Si


acierta, se traza una lnea recta de
90 cm en cualquier direccion. Toda
unidad atravesada por esta lnea
sufre 1D6 impactos. Por cada
caon de vibracin de la unidad
que tambin impacte, este ganara
+1 F. Los objetivos con factor de
blindaje siempre sufren 1 impacto
superficial. Perfil en Indice
Esta miniatura puede repetir las
tiradas de impactar fallidas en
combate cuerpo a cuerpo
Ignora terreno difcil

Caon Espectral

Toda la unidad esta equipada con


granadas de plasma

Velo de Lagrimas

Espectrofilo
Cinturones
Gravitatorios
Granadas
alucionogenas

Beso de Arlequin
Holoarmadura

Arma de combate cuerpo a


cuerpo. Se considera arma
Acerada
Salvacion invulnerable 5+
Esta unidad puede utilizar
poderes psquicos de brujos.
Adems, si lanza un poder sobre
una unidad enemiga y esta
intenta atacarle, la unidad
enemiga tendr que lanzar 2D6 y
multiplicar x2 el resultado. La
unidad que ataco con el poder no
esta en ese radio, el enmigo no
podr disparar este turno.

Baculo de
Ulthamar

Si esta miniatura no esta trabada


en combate, podr lanzar un 3
poder psquico( puede ser uno de
los que ya ha utilizado este turno).
Si se utiliza como arma cuerpo a
cuerpo, hiere con un 2+ e ignora
salvacin armadura

El ojo de la Furia

Lanza del
Crepsculo

Arma bruja que ignora salvacin


por armadura

Espada de Asur

Muerte Silenciosa
Hacha Ignea

Es un Trisquelion de F5
Otorga un +1 F y le permiteatacar
coo si fuera una criatura
monstruosa (ignora salvacin de
armadura y 2D6+5 para
determinar penetracin de
blindaje)
1 vez por asalto, antes de realizar
cualquier ataque, una miniatura
con este objeto causa un impacto
de F3 y FP con un enemigo que
este en contacto peana con peana.
Arma cuerpo a cuerpo. Tambin se
puede disparar con el siguiente
perfil: [A 30cm F 8 FP 1 Asalto 1,
Fusion]

Aguijon
Maugetar

Mandiblaster

Condenacion
Aullante

Espada Mordedora

1 vez por partida, en lugar de


realizar ataques normales durante
un asalto, puede hacer un ataque
de plantilla de explosin grande
con esta miniatura como centro
de forma que todas las miniaturas
en dicho rea sufran 1 impacto de
F6 y FP 3
Arma cuerpo a cuerpo. Se
considera una espada implacable
que puede repetir tiradas fallidas
en combate cuerpo a cuerpo
Mandilaseres que otorgan +2 A
Caon shuriken con una
ejecutora. Perfil en el indice

Este arma otorga +1 F. adems, se


obtiene un +1 F por cada impacto
realizado con xito

Poderes Psquicos

Los Poderes Psiquicos siguen las reglas de los Poderes Psiquicos del Reglamento
Arco
[A 60cm F 6 FP 5 Asalto 2D6]
Relampagueante
Manto Oscuro
[Se utiliza al principio de la fase de movimiento del psquico. Si tiene xito, cualquier unidad
que quiera disparar sobre el psquico o su unidad deber superar antes un chequeo de
liderazgo o no actuara durante esta fase de disparo (los vehculos cuentan como si tuviesen
Liderazgo 10 por lo que se refiere a este poder). Los efectos de este poder duran hasta la
siguiente fase de movimiento del psquico]
Minar Moral
[Este poder se utiliza durante la fase de disparo de esta unidad. Elige una unidad enemiga en
un alcance de 90cm y en lnea de visin con esta miniatura. Durante el resto del turno, el
Liderazgo de la unidad objetivo se reduce tanto como el numero de psquicos autorizados en
la unidad que ha a activado el poder (hasta un minimo de 2)]
Tormenta de Almas [Se trata de un disparo psquico con el perfil: [A 90cm F * FP D6 Asalto 1, Area Grande] *La
fuerza de este poder es igual al numero de psquicos autorizados en la unidad que utiliza este
poder. La FP del ataque se determinara al azar cada vez que se use]

Ordenes de la Guardia Imperial

Algunas miniaturas de la Guarida imperial pueden dar una o mas ordenes cada turno. Estas miniaturas se conocen
como oficiales, y en el perfil de cada oficial se muesrra el numero de ordenes que puede intentar dar, asi como su
radio de mando (distancia mxima a la que llegaran las ordenes).
Al inicio de la fase de disparo se deben dar las ordenes, pero siguiendo la cadena de mando, es decir, los oficiales de
en los Escuadrones de Mando de la Compaa deben dar las ordenes primero. Una vez todos estos hallan dado sus
ordenes, es el turno de los oficiales de los Escuadrones de Mando del Peloton. Un oficial puede intentar dar ordenes
siempre que se encuentre trabado en combate, embarcado en un vehiculo de transporte, en retirada o en cuerpo a
tierra. Las ordenes deben lanzarse antes de que el oficial y su Escuadra de Mando disparen o corran. El hecho de
lanzar ordenes (se cumplan o no), no impide que el Escuadron dispare o corra despus de que su oficial lance la
orden.
Para dar una orden, un oficial ebe declarar que orden va a intentar dar y seleccionar una nica unidad aliada (que no
sea un vehiculo) dentro de su radio de mando para que dicha unidad la lleve a cabo. Esta unidad puede ser la propia
unidad del Oficial. Una vez elegida la unidad, deber efectuar un chequeo de liderazgo para determinar si la orden se
va a cumplir. No se pueden dar ordenes a unidades embarcadas en vehculos de transporte, o a unidades que ya han
corrido, disparado o que hallan recibido alguna otra orden este turno (sin importar si la orden se ha llegado a
cumplir o no). A no ser que se indique lo contrario, no se pueden dar ordenes a unidades en cuerpo a tierra o en
retirada
Ordenes recibidas, Seor!: Si el chequeo tiene xito, la unidad efectua la orden inmediatamente y ya no podr
volver a actuar durante la fase de disparo. Una vez la orden se ha cumplido, el oficial podr lanzar otra orden, si es
que dispone de alguna mas. Tras dar todas las ordenes, el oficial y su Escuadron de Mando podrn disparar o corre
con normalidad (siempre que no se halla lanzado ninguna orden sobre la unidad del Oficial). Si se obtiene un doble 1
en un chequeo de liderazgo para cumplir una orden (esto se llama Tactica Inspirada), la orden se cumplir y tras
completarse, el oficial podra dar una orden adicional (esta se cumplir de inmediato, sin necesidad de chequeo). Esta
orden adicional es gratuita y no cuenta respecto al numero de ordenes que puede dar el oficial
Podria repetir eso, Seor?: Si el chequeo falla, la orden no se lleva a cabo, pero tanto el oficial como la unidad a la
que se le ha dado la orden podrn actuar con normalidad. Si se obtiene un doble seis en el chequeo de liderazgo
para cumplir la orden (esto se llama Comandante Ineficaz), no solo la orden no tendr efecto, sino que ningn oficial
podraa dar mas ordenes en esta fase de disparo
A cubierto!
[Si la orden se transmite con xito, la unidad que la recibe se arroja cuerpo a tierra. La unidad
obtiene un +2 a su salvacin por cobertura en lugar del bono habitual. Ten en cuenta que esto
sinifica que la unidad no podr volver a actuar normalmente hasta el final del siguiente turno del
jugador]
Como el
[Si la orden se transmite con xito, la unidad que la recibe disparara (no podr correr)
Viento!
inmediatamente. Una vez resueltos los disparos, mueve la unidad 1D6 (1=3cm, 2=5cm, 3=8cm,
4=10cm, 5=12cm, 6=15cm) en cualquier direccion]
Derribadlo!
[Si la orden se transmite con xito, escoge un vehiculo (o escuadron de vehiculos) o una criatura

Fuego en mi
marca!
Moveos!
Moveos!
Moveos!
Por el honor
de Cadia!
Primera Linea
Fuego!,
Segunda lnea
Fuego!
Volved a la
formacion!

monstruosa (o unidad de criaturas monstruosas) rivales en la line de visin del oficial. La unidad
que recibe la orden dispara inmediatamente al objetivo designado como si sus armas fuesen
acopladas]
[Si la orden se transmite con extio, determina una unidad enemiga e lnea de visin del oficial. La
unidad que recibe la orden inmediatamneteabre fuego sobre el objetivo. Las tiradas de salvacin
por cobertura que el objetivo supere, debern ser repetidas]
[Si la orden se transmite con xito, la unidad que la recibe inmediatamente correra, tirando 3
dados y utilizando el valor mas alto para detemrinar la distancia de la carrera]
[Si la orden se transmite con xito, la unidad que la reciba obtiene la regla especial Coraje y asalto
Rabioso. Coloca algn marcador junto a la unidad para sealar la orden]
[Si la orden se transmite con xito, la unidad que la recibe abre fuego sobre cualquier objetivo a la
vista. Si el enemigo se encuentra a menos de 30cm, las miniaturas disparando Rifles Laser pueden
hacer tres disparo en lugar de dos. Si la unidad no se ha movido durante la fase de movimiento,
podr disparar dos veces (y no una) sobre un enemigo a 60cm]
[Esta orden solo puede aplicarse sobre una unidad en Retirada! O que se encuentre en cuerpo a
tierra. Si la orden se transmite con xito, la unidad se reagrupara inmediatamente si se encuentra
en retirada (incluso si en condiciones normales no puede hacerlo a causa de bajas sufridas,
proximidad con el enemigo y demas) o vuelve a la normalidad si se encuentra en Cuerpo a tierra.
Como resultado, la unidad que recibe la orden podr disparar y asaltar con normalidad este turno]

Acechad al enemigo
Acero templado y
coraje
Anfibio
As del tanque
Leman Russ
Atended Gusanos!
Aura de Disciplina
Avanzad perros!
Bendicion de
Omnissiah

Bloqueo mental

Bombardeo de
Artilleria

Habilidades

(Esta miniatura y su unidad empiezan en reserva. Al entrar en partida, lo hacen con la


habilidad Flanquear)
(Las unidades aliadas en un alcance de 30cm tienen las Reglas Especiales Contraataque y
Asalto Rabioso. Esto incluye a esta miniatura y su unidad)
(Este vehiculo considera los elementos de agua como terreno desplejado)
(Pask es una mejora y siempre inicia la partida como un comandante de un tanque Leman
Russ. Utiliza esta miniatura para representar el Leman Russ que esta dirigiendo. Este Leman
Russ puede utilizar la habilidad de armas de Pask (4). Si este Leman Russ es destruido, Pask
tambin (el comandante muere con su tanque))
(Si esta miniatura se encuentra en la misma unidad que un oficial, en los chequeos de
liderazgo para realizar ordenes lanzadas por dicho oficial se usara el liderazgo del oficial en
vez del de la unidad que la recibe)
(Cualquier unidad aliada a 15cm de esta miniatura puede utilizar el valor de liderazgo de esta
miniatura para superar un chequeo de moral o de acobardamiento, asi como para los
chequeos de Liderazgo que se realicen para recibir ordenes)
(Esta miniatura, su unidad y todas las unidades a 30cm tendrn la Regla Especial Testarudos)
(Esta miniatura puede gastar su turno de disparo para intentar reparar un resultado de
vehiculo destruido o de armamento destruido. Para ello, la peana de la miniatura debe estar
en contacto con el vehiculo. Lanza un 1D6 y suma +1 por cada miniatura con esta habilidad
que tambin tenga su peana en contacto con el vehiculo. Si el resultado es 5+, se repara un
resultado de armamento destruido (podr disparar el arma en el siguiente turno con
normalidad) o un resultado de vehiculo destruido.)
(A no ser que les dirija un Tecnosacerdote, esta unidad debe lanzar 1D6 al principio de cada
turno aliado para bloqueo mental. Si se obtiene un resultado de 1-3 no podrn mover,
disparar ni asaltar durante este turno, pero seguir luchando si se encontraban trabados en
combate. Con un 4-6 la unidad se puede mover con normalidad)
(Se considera un ataque de disparo realizado por el Maestro Artillero con el siguiente perfil:
[A Ilimitado, F 9 FP 3 Barrera de Artilleria 1*] *Tira 2D6 y la plantilla se dispersara 2=5cm,
3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm, 7=18cm, 8=20cm, 9=22cm, 10=25cm, 11=28cm, 12=30cm
en la direccin indicada por la flecha en el resultado de impacto. Si se obtiene una flecha, la
plantilla se dispersara 1D6 adicional (se desvia un total de 3D6 13=32cm, 14=35cm, 15=38cm,
16=40cm 17=42cm, 18=45cm). En cualquier caso, si el Maestro de artillera tiene lnea de

Bombardeo Preciso
Comandante
Supremo
Coro Psiquico

Corpulentos
CuidadoArghh!
Depende de
nosotros, Chicos
Desesperados

Diablos de Catachan
Disparo Letal

Ejecucion Sumaria

Enlace teleptico
Es por tu propio
bien
Escuadron
Combinado

Estas detrs de ti!

visin con el objetivo reducir del valor de la tirada su HP. Este ataque no se podr realizar si
el Maestro artillero ha movido en la fase de movimiento)
(Cuando este vehiculo dispara su Mortero Pesado, el jugador que lo controla puede repetir la
tirada de dispersin si lo desea)
(Esta oficial puede lanzar hasta cuatro ordenes por turno a un alcance de 60cm. Puede
utilizar las ordenes Derribadlo!, Fuego en mi marca!, Volved a la formacion!, Primera Linea
Fuego!, Segunda Linea Fuego!, A cubierto!, Moveos! Moveos! Moveos! Y Por el honor
de Cadia!)
(El conjunto de psquicos de esta unidad cuentan como 1 unico psquico por lo que respecta
al uso de cada poder psquico. Al resolver un poder psquico, podras trazar la lnea de visin y
determinar el alcance dede cualquiera de las miniaturas de psquicos autorizados de esta
unidad)
(A la hora de subirse a un vehiculo de transporte, cuenta como dos miniaturas en lugar de
una)
(Mientras un guardaespaldas se encontr con vida, cada vez que la Escuadra de Mando sea
herida por el enemigo, hasta dos de las heridas recibidas por el comandante de la Compaa
se resuelven contra el o los Guardaespaldas)
(Tras darse todas las ordenes, esta unidad puede intentar dar una nica orden a su propia
unidad. Puede utilizar las ordenes ordenes Derribadlo!, Fuego en mi marca!, Primera Linea
Fuego!, Segunda Linea Fuego!, A cubierto! y Moveos! Moveos! Moveos!)
(Antes de desplegar esta unidad, se lanza 1D6 para determinar que habilidad extra tendrn:
1-2=Pistoleros[se considera que sus armas son de Asalto 2 en lugar de fueg rapido]
3-4=Psicopatas[Reciben las Reglas Especiales Contraataque, Veloces y Asalto Rabioso]
5-6=Navajeros[se considera como si estas miniaturas tuvieran dos armas cuerpo a cuerpo y
sus ataques cuerpo a cuerpo son acerados])
(Esta miniatura y su unidad tienen las reglas especiales sigilo, infiltracin y Moverse a Traves
de Cobertura. La unidad a la que se una esta miniatura no obtiene las reglas Especiales No
hay Dolor! e Implacables)
(Si el Leman Russ de Pask no ha movido durante la fase de movimiento, todos sus disparos de
su Leman Russ tiene la regla Disparo Letal. Al utilizar el Disparo Letal, Todos los impactos
aaden +1 a las tiradas de penetracin. Al utilizar el Disparo Letal contra una criatura
monstruosa, todas las tiradas para herir fallidas pueden repetirse)
(Si esta unidad falla un chequeo de moral, esta miniatura matara a la miniatura de la unidad
que mas liderzago posea y colocara al segundo con mayor liderazgo en su lugar. Este proceso
se puede repetir hasta que no quede ninguna miniatura. Si dos o mas miniaturas tiene el
mismo valor de liderazgo, se elige uno al azar para la ejecucin sumaria. En ningn momento,
esta miniatura se ejecutara a si misma. La miniatura ejecutada se retira como baja
inmediatamente ignorando el numero de heridas que tenga. Al ejecutar a una miniatura, se
podr repetir el chequeo de moral fallido. Si este nuevo chequeo se falla de nuevo, la unidad
se retirara de modo normal)
(Mientras esta miniatura este viva, se suma 1 a todas las tiradas de reserva. Si alguna unidad
llega por la regla flanquear, podr repetir tiradas para determinar lado del tablero)
(Si esta miniatua sufre un ataque de los Peligros de la Disformidas mientras se encuentra en
la misma unidad que un comisario (de cualquier tipo), entonces el Psiquico ser ejecutado
inmediatamente y retirado del juego antes de que el peligro de la Disformidad tenga efecto)
(Estas unidades pueden formar escuadrones combinados. La decisin de combinar los
escuadrones debe expresarse durante el depsliegue. Si el jugador de Guardia Imperial quiere
desplegar sus efectivos de este modo, cualquier Escuadron de Infanteria podr unirse a un
escuadron del mismo tipo. Por ejemplo: Un pelotn de Infanteria formado por un Escuadron
de Mando y 3 escuadrones de infantera de 10 hombres, puede desplegarse como un
escuadron de mando junto a solo un escuadrn de infantera de 10 hombres y un escuadrn
de infantera de 20 hombres. Los escuadrones combinados no podrn embarcar en vehculos
cuya capacidad sea menor al numero de miniaturas. Si se decide combinar escuadrones en
unidades mas grandes, estas se tratan como una misma unidas a todos los efectos. Los
escuadrones de mando no podrn volver a dividirse en sus componentes originales)
(Esta miniatura empieza siempre en reserva. Al desplegarse, puede estar aparecer en

Fanticos
Furia Honrosa
Genio Tactico
Heroe inspirador
Hombre de
adamantio
Insercion Gravitica

Interceptar reservas

Intrepidos de
Khanasan
Jinete del Desierto
Lanzad otra oleada

Leal hasta la muerte

Lugarteniente
Monstruosidad
imparable

Municion Limitada

Nunca
abandonamos,
nunca nos
rendimos!
Oficial de reemplazo

cualquier punto del mapa y debe estar a 3cm de cualquier miniatura enemiga y no podr
disparar o asaltar en el turno en el que se despliega, pero puede disparar con normlaidad)
(Esta miniatura y su unidad tienen la Regla espacial Coraje)
(Esta miniatura y su unidad pueden repetir tiradas fallidas para impactar en combate cuerpo
a cuerpo en el turno en el que asaltan. Los ogretes y los ratlings no les afecta esta habilidad)
(Durante el despliegue, elige una nica unidad de infantera o de vehculos de tu ejercito. Esa
unidad obtiene la regla especial Exploradores durante el resto de la partida)
(Esta miniatura y su unidad tienen la regla especial Coraje y todas las unidades en un
alcance de 30cm tienen la relgla especial Testarudo. El turno en el que asalten cuerpo a
cuerpo, esta miniatura y su unidad pueden repetir tiradas para impactar fallidas)
(Al atacar cuerpo a cuerpo, ignora la salvacin por armadura y obtiene 1D6 adicionales en las
tiradas de penetracin de Blindaje)
(Si este vehiculo se ha movido, los pasajeros podrn desembarcar igualmente, pero deben
hacerlo del siguiente modo: Designa un punto que haya sobrevolado este vehiculo y
despliega el el escuadron como si efectuase despliegue rpido sobre ese lugar. Si la unidad se
dispersa, cada miniatura debe hacer un chequeo de terreno peligroso. Si alguna de las
miniaturas no puede desplegarse, la unidad resulta destruida como si fuera un resultado de
1-2 en la tabla de errores en despliegue rapido)
(Mientras esta miniatura este viva, el oponente deber restar 1 a sus tiradas de reservas.
Ademas, si cualquier unidad enemiga llega al tablero mediante la regla Flanquear, puedes
obligar a tu oponente a repetir la tirada para determinar por que lado de la mesa entra la
unidad en juego)
(Esta miniatura y su unidad de Rought Riders tienen la Regla Especial Asalto Rabioso.
Mientras esta miniatura este viva, su unidad tambin tendr la Regla Especial Coraje)
(Esta miniatura puede dar hasta dos ordenes por turno a un alcance de 30cm. Puede utilizar
las siguientes ordenes: Derribadlo!, Primera Linea Fuego!, Segunda Linea Fuego! Y Como
el Viento!)
(Un ejrcito que incluya a esta miniatura puede comprar esta habilidad para sus escuadrones
de reclutas, como se indica en la lista de ejercito. Al principio del turno del jugador, este
puede retirar como baja a una unidad con esta regla, contndola como destruida. Cualquier
unidad con esta regla que sea retirada del juego puede devolverse de nuevo a la mesa al
principio del prximo turno del jugador que la controla. La nueva unidad entra en juego
desde el propio borde del tablero. La unidad llega con el mismo numero de miniaturas y el
mismo equipamiento que tenia la unidad destruida al inicio de la partida. Se considera una
nueva unidad, totalmente idntica a la anterior, que acabase de llegar de la reserva)
(Esta miniatura tiene la habilidad Cuidado Arghh!. Ningun comisario podr ejecutar a esta
unidad como efecto de la regla ejecucin sumaria. Si un comisario ejecuta al Comandante de
esta miniatura, esta miniatura eleminara del juego al Comisario que ejecuto al Comandante
de esta miniatura)
(Esta unidad puede dar hasta 2 ordenes por turno a un alcance de 30cm. Puede utilizar las
siguientes ordenes: Volved a la formacion! YMoveos! Moveos! Moveos!)
(Al moverse a velocidad de combate o no moverse, puede disparar su arma principal adems
de adems de las que pudiera disparar de forma normal (incluso si el arma de la torreta es de
artilleria). Al moverse a velocidad de crucero, podr moverse una distancia de 1D6+6
(7=18cm, 8=20cm, 9=22cm, 10=25cm, 11=28cm, 12=30cm). La tirada se realiza cada vez que
el tanque se mueva a velocidad de crucero)
(El Lanzacohetes Manticora cuenta normalmente con cuatro misiles. Cada vez que este
vehiculo dispare, perder un misil. Cuando dispare el ultimo misil, se quedara sin municion y
no podr disparar mas misiles en esta partida, ya que no se le puede rearmar. Ten en cuenta
que solo puede dispar un cohete por turno)
(Si esta miniatura esta con vida y su unidad esta en Retirada!, puede intentar reagruparlos
siempre, sin importar las restricciones normales)
(Esta miniatura puede dar una orden por turno con un alcance de 15cm. Puede utilizar las
ordenes de Primer Linea Fuego!, Segunda Fuego!, A cubierto! y

Oficial Veterano
Oficial Veterano
(Straken)
Operaciones
Especiales

Protector Dedicado
Sacrificio Final

Sacrificio Heroico
Solitario
T-menos cinco para
ignicin y
Contando

Temperamento
irascible
Testarudo
Transporte(Numero)
Vehiculo de mando
Movil
Voluntad de Hierro

Servobrazo

Rosarius

Bombas Trampa

Moveos!Moveos!Moveos!)
(Esta miniatura puede lanzar 2 Ordenes por turno a un alcance de 30cm. Puede utilizar la
ordenes de Derribadlo!, Fuego en mi marca! Y Volved a la formacion!)
(Esta miniatura puede lanzar 2 Ordenes por turno a un alcance de 30cm. Puede utilizar la
ordenes de Derribadlo!, Fuego en mi marca!, Volved a la formacion!, Primer Linea Fuego!,
Segunda Fuego!, A cubierto! y Moveos!Moveos!Moveos!)
(Antes del despliegue, hay que decir al oponente que misin tendrn cada una de estas
unidades: Reconocimiento[reciben las habilidades Explorador y Mover a Traves de
Cobertura], Asalto Aereo[al ejecutar despliegue rpido, pueden repetir la tirada de
dispersion], Tras las lneas enemigas[Reciben infiltracin y en su primer ataque, sus armas
producen acobardamiento])
(Si Kell y Creed estn en la misma unidad, Kell recibe la habilidad Cuidado Arghh!)
(Si una miniatura de la unidad sufre un peligro de disformidad, esta unidad elimina 1D3
miniaturas de psquicos autorizados como bajas para que el resto no sufra el ataque. Si esta
miniatura ya ha muerto y la unidad sufre un peligro de disformidad, cada miniatura de la
unidad sufre un ataque de Peligros de la Disformidad)
(Cuando esta miniatura muere en combate cuerpo a cuerpo, la unidad enemiga recibir
inmediatamente 1D6 impactos de F6. Tras esto, la miniatura ser retirada como baja)
(Esta miniatura no acepta ordenes, cualquier orden dada a esta miniatura fallara
automaticamente)
(Este vehiculo no podra disparar si se ha movido o si se esta jugando el primer turno. Al
disparar, se lanzara 1D6 aplicando los siguientes modificadores:
+1 por todos los turnos completos que el vehiculo ha estado en el campo de batalla. (si
apareci en el turno 2 y se esta jugando el turno 6, se han jugado 3 turnos completos)
-1 por cada resultado de armamento detruido que halla recibido este vehiculo desde el inicio
de la partida
-1 por cada resultado de tripulacin aturdida o tripulacin acobardada que ha recibido este
vehiculo desde el inicio de la partida.
Si el resultado es superior a 6, este vehiculo podr disparar. Si se obtiene un resultado de 6
naturas (sin modificadores) se dispara automticamente, independientemente de los
modificadores que tenga el vehiculo)
(Esta miniatura y su unidad tendrn la Regla Especial Rabia)
(esta miniatura y su unidad tienen la regla especial Testarudos)
(puede transporta Numero de unidades )
(Un oficial embarcado en este vehiculo puede seguir dando ordenes a las unidades. Mide el
alcance y la lnea de visin desde cualquier punto del casco de este vehiculo)
(Cuando esta miniatura pierde su ultima herida, la miniatura se tumba. Al inicio del siguiente
turno de movimiento de la Guardia Imperial, se lanza 1D6. Si 1D6>3 esta unidad vuelve al
juego con 1 herida y a 3cm de cualquier enemigo. Esto solo se permite una vez por partida)

Arsenal

Este arma proporciona un ataque


cuerpo a cuerpo adicional que
impacta con Inciativa 1, F 8 e ignora
salvacin por armadura
Tirada de Salvacion Invulnerable 4+

Desgarrador

Se considera un puo de combate,


pero aade 1D6 a la penetracin de
Blindaje

Estandarte del
Peloton

Se considera que la unidad esta


equipada con Granadas Defensivas

Lanza de Caza

Mientras el portador siga con vida, su


unidad contara como si hubiese hecho
una herida adicional en el calculo para
determinar el resultado de combate
cuerpo a cuerpo
Este objeto solo se usa en la primera
carga que haga esta unidad. Durante

Caon de batalla
Vanquisher

[A 180cm F 8 FP 2 Pesada 1*] *Los


disparos de este arma suman 1D6
adicional en sus tiradas de
pentracion

Caon Infierno

[A Plantilla* F 6 FP 4 Pesada 1]
*Para disparar este arma, coloca la
pantilaa de forma que su extremo
estrecho se encuentre a un mximo
de 30cm del arma, y que el extremo
grueso nunca este mas cerca que el
estrecho. Despues de esto, el arma
se dispara como cualquier otra
arma de plantilla
Los vehculos gravitatorio no
pueden usar la tirada de salvacin
por cobertura obtenida al moverse
a toda velocidad cuando son
atacados por este vehiculo. De la
misma forma, las motocicletas
retropropulsadas no se pueden
beneficiar de la salvacin obtenida
gracias a sus turbopropulsores
cuando se les dispara con este arma
[A 120cm F 10 FP 1 Pesada 1, Area*]
*Los impactos de este arma tiran
1D6 adiconal en la tirada de
penetracin de blindaje

Caon Quimico

[A 30-120cm F 6 FP 4 Barrera de
Artilleria 1, Area Grande*] *No
puede disparar directamente, utiliza
las reglas de armas de barrera del
reglamento.
[A 30cm-Ilimitado F 10 FP 1 Bateria
de Artilleria, Un solo Disparo, Area
Variable*] *Este arma no se puede
disparar directamente. Utliza las
reglas de armas de Bateria de
artillera del reglamento. El arma
tiene un dado de rea variable: Tira
1D3+3 para determinarlo (4=10cm,
5=12cm, 6=15cm). Una vez fijada la
posicin final del impacto, selala
con un marcador y tira para
determinar el radio del rea. Todas
la miniaturas en el alcance de la
explosin son impactadas. Ten en
cuenta que este rea no tiene un
centro de plantilla, asi que se
utiliza su fuerza 10 completa a
efetos de Penetracion de Blindaje.

Cohete Storm
Eagle

Sistema de
Punteria
Automatico

Proyectiles de
Demolicion

Mortero Pesado
Griffon

Misil
Deathstrike

el primer movimiento de asalto, una


unidad armada con ete arma cuenta
como si estuviera equipada con armas
de energa de F 5 e Iniciativa 5. Las
miniaturas equipadas con este arma
no obtienen ningn ataque extra por
estar equipadas con arma de mano
adicional
[A Plantilla F 1 FP 3 Pesada 1,
Envenenado (2+)*] *Contra objetivos
con un valor de resisitencia, los
impactos de este arma causan una
herida en una tirada 2+

Compartimento
Estancado

No se considera un vehiculo
Descubierto

Morteto de
Asedio Colossus

[A 60-600cm F 6 FP 3 Barrera de
Artilleria 1, Area Grande*] *No puede
disparar directamente, utiliza las
reglas de arma de barrera de artillera
del reglamento. Ademas, no se
permiten salvaciones por cobertura
contra los disparos de este arma
[A 60-300cm F 10 FP 4 Barrera de
Artilleria D3*, Area Grande] *Tira 1D3
cada vez que este arma se dispare

Misil Hellfury

Filo Toxico

Campo de
Fuerza

[A 180cm F 4 FP 5 Pesada 1*, Area


Grande, Un solo Disparo] *No se
permiten las tiradas de salvacin por
cobertura contra los impactos de este
arma
Se considera que los ataques cuerpo a
cuerpo de esta miniatura estn
Envenenados (2+)

Cualquier herida asignada a esta


miniatura debe repetir la tirada para
herir

Ojo Maldito

Ciber-montura

Lanzamisiles

No se pueden hacer tiradas de


salvaicon por cobertura contra las
heridas causadas por este arma
Puede dispararse en la fase de
disparo adems del resto de armas.
Tiene el mismo perfil que una
pistola Laser Sobrecargada y le
otorga a la miniatura un ataque
extra en el cuerpo a cuerpo (ya
incluido en perfil)
En el turno en el que esta miniatura
efectue un asalto, obtiene 1D3
ataques adicionales en lugar del +1
habitual

Garra de los
Tigres del
Desierto

Arma de energa que inflinge muerte


instanatanea, independientemente de
la resistencia de la victima

Lanzagranadas

Cada vez que se dispare este arma, el


jugador debe elegir que tipo de
municon usara antes de efectuar
ninguna tirada para impactar:
Fragmentacion: [A 60cm, F 3, FP 6
Asalto 1, Area]
Perforante: [A 60cm F4 FP 6 Asalto 1]
Este vehiculo considera los resultados
de Tripulacion Aturdida como si fuera
Tripulacion Acobardada en la Table de
Daos a Vehiculos

Cada vez que se dispare este arma,


el jugador debe elegir que tipo de
municion usara antes de efectuar
ninguna tirada para impactar:
Fragmentacion: [A 120cm F 3 FP 6
Pesada 1, Area]
Perforante: [A 120cm F 4 FP 6
Pesada 1]
Se pueden utilizar en combate con
la regla combate nocturno. Al
vehiculo se le tendr que seguir
aplicando las reglas de combate
nocturno al elegir objetivo, pero
una vez adquirido, durante el resto
de la fase de asalto cualquier
unidad podr disparar a ese
objetivo ignorando las reglas de
combate nocturno. Sin Embargo, el
vehiculo con este objeto podr ser
designado como objetivo en el
siguiente turno enemigo ignorando
tambin el combate nocturno
Este vehiculo puede repetir las
tiradas fallidas de terreno difcil

Blindaje
Adicional

Armadura
Antifrag
Servoarmadura

Tirada de salvacin por armadura


5+
Tirada de salvacin por armadura
3+

Armadura
Caparazon
Amplificador de
Voz

Botiquin

Mientras esta miniatura siga con


vida, su unidad tiene la Regla
Especial No hay Dolor!

Campo
Reflector

Foco Reflector

Pala Excavadora

Misil Cazador
Asesino

Es un misil de penetracin con alcance


ilimitado que solo puede usarse una
vez por partida. Se disparan con HP 3 y
se considera un arma adicional

Red de
Camuflaje

Este vehiculo tiene la Regla Especial


Sigilo si no ha movido en su anterior
fase de movimiento
Tirada de salvacin por armadura 4+
Si un oficial intenta dar una orden a
una unidad aloada y tanto la unidad de
mando del oficial como la unidad que
recibe la orden tienen na miniatura
equipada con un amplificador de voz,
se pordra repetir la tirada de Liderazgo
para determinar si la orden se
transmite con xito (en caso de que se
falle)
Tirada salvacin invulnerable 5+

Capas de
Camuflaje

Esta miniatura tiene la Regla


Especial Sigilo

Estandarte del
Regimiento

Mientras esta miniatura siga con vida,


su unidad contara como si hubiese
hecho una herida adicional en el
calculo para determinar el resultado
de un asalto. Ademas, todas las
unidades aliadas en un radio de 30cm
pueden repetir las tiradas fallidas de
Moral y Acobardamiento

Actos de Fe

Cruzada infinita
Descarga Sagrada
Escudo de Fe
Espiritu de la mrtir

Fervor Intensificado
Furia de Batalla
Gua Divina
Imparable
Intervencion milagrosa

Ira justa
La liberacin del
Emperador
La mano del Emperador
La Pasion
Luz del emperador

Pistolas Serafin
Protector de la Fe
Puntos de Fe

Habilidades

(Un acto de fe se puede ejecutar antes de que una unidad actue durante cualquier fase.
Para efectuar el acto de fe, selecciona una unidad y reduce el total de puntos de Fe en 1.
Despues, tira 1D6 y suma:
+1 Si la unidad es liderada por Hermana superiora, Hermana Vengadora Superiora,
Hermana Dominium superiora, Hermana Serafina superiora, Hermana Celeste superiora
o Ama del arrepentimiento
+1 Si a la unidad se le ha incorporado una Canonesa, Confesor Eclesiarcal, Santa
Ceslestine, Uriah Jacobus o Archiconfesor Kyrinov
+1 Si la unidad sufrio al menos 1 baja
Si el total es un 5+, el acto de fe se realiza con xito. La unidad recibe de inmediato los
modificadores y/o reglas especiales que este acto les otorgue hasta el fin de la fase. )
(Acto de fe: Se usa en la fase de movimiento. Si tiene xito, la unidad obtiene las reglas
implacables y Moverse a Traves de Cobertura hasta el fin del turno)
(Acto de fe: se usa en fase de disparo. Si se hace con xito, las armas se vuelven armas
acopladas hasta fin de fase)
(esta miniatura tiene una salvacin Invulnerable 6+)
(Acto de fe: se usa en fase de asalto. Si se supera, durante esta fase de asalto, las
unidades que pierdan su ultima herida antes de efectuar su ataque no se retiran como
baja, se dejan tumbadas y no podrn atacar. Cuando todas las miniaturas hallan hecho
sus ataques, las miniaturas tumbadas harn un nico ataque antes de retirarse como
bajas)
(Esta miniatura esta equipada con un Amplificador de Laudes y un Simulacrum
Imperialis)
(si esta unidad causa una herida no salvada a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo,
podr efectuar un ataque adicional inmediatamente. Este ataque adicional no generara
mas ataques adicionales)
(Acto de fe: se usa en fase de disparo. Al realizarse con xito, las armas se volvern
Aceradas hasta el fin de fase)
(ignora resultados de tripulacin acobardada y tripulacin aturdida en la tabla de daos a
vehiculos)
(Cuando esta unidad muere, se pone un marcador donde muri. Se lanzaran 1D6 al inicio
de cada uno de los turnos siguientes. Si se saca 4+ se coloca esta unidad a un radio de
3cm del marcador y a mas de 3cm de cualquier unidad con 1D3 heridas. Puede actuar
normalmente en el turno en el que Resucita. Si cuando termina la batalla esta
miniatura esta viva, no proporciona puntos al enemigo)
(en el turno en el que esta unidad asalte, esta unidad podra repetir tiradas para impactar
fallidas)
(Acto de fe: se usa en fase de disparo. Si se realiza con xito, las tiradas de herir fallidas
se repiten hasta fin de fase)
(Acto de fe: se usa en fase de asalto. Al utilizarla con xito, la unidad obtiene +1 F y la
regla especial Coraje hasta el fin de fase)
(Acto de fe: Se lanza en la fase de asalto. Si tiene xito. esta unidad obtiene +1 I y logra la
regla especial Enemigo Predilecto hasta el fin de la fase de asalto)
(Acto de fe: Se puede usar en la fase de movimiento, disparo y asalto. Si se usa en fase de
movimiento mientras la escuadra esta retirndose, la escuadra se reagrupa
inmediatamente. Si se usa en la fase de disparo o asalto, todas las tiradas para impactar
con un resultado de 1 se podrn repetir hasta el fin de la fase. Se puede usar sobre la
misma unidad 2 o mas veces durante un mismo turno (pero en distintas fases))
(Esta miniatura tiene 2 pistolas, puede disparar ambas armas en un mismo turno, pero
no podr disparar otras armas este turno)
(mientras esta unidad siga con vida, se puede repetir la tirada para determianr los puntos
de fe que se tendrn en el turno)
(Al inicio de las fases de movimiento, se generan 1D6 puntos de fe.El resultado sern los
puntos de Fe que tendras este turno. Al finalizar el turno, los puntos que no has usado se

Reparacion
Rostro Angelical
Transporte(Numero)

Bolter
Condenacion

Escudo Tormenta

Eviscerador

Latigo Neuronal

Rosarius

pierden)
(si este vehiculo se queda inmovilizado, la tripulacin puede lanzar 1D6 en la fase de
disparo. Si el resultado es 6 se anula el resultado de inmovilizado)
(Esta unidad repite las tiradas fallidas de actos de fe y las tiradas de salvacin
invulnerables fallidas)
(puede transporta Numero de unidades. No se pueden transportar unidades con
armadura de Exterminador)

Arsenal

Se trata de un combiarma. El arma


con la que se combina es una
ballesta de estacas. La ballesta de
estacas tiene el siguiente perfil:
[A 60cm F 5 FP Asalto 1, Shock
Psiquico*] *Cualquier psquico que
sufra 1 herida por este arma,
sufrir un peligro de disformidad
adems de cualquier otro efecto
Otorga Salvacion Invulnerable 3+.
Esta miniatura jamas podr
obtener un bonificador de +1 A
por estar equipado con dos armas
cuerpo a cuerpo en un asalto

Combiarmas

Se puede disparar como un Bolter o


como un Arma. Un Combirifle de
plasma se puede disparar como bolter
o como rifle de plasma (pero solo 1 vez
como rifle de plasma). No se pueden
disparar ambas armas en un mismo
turno

Estandarte
Bendito

Este arma sigue las reglas de los


puos de combate y tira 1D6
adicional en la penetracin de
Blindaje
Este arma sigue las reglas de un
arma de energa. Ademas, los
impactos provocados por este
arma contra unidades no vehculos
golpean con F 8 y hacen la tirada
para herir contra el liderazgo de la
miniatura en vez de contra su
resisitencia
Otorga Salvacion invulnerable 4+

Instrumental
de Cirujano

Cualquier unidad a un alcance de 30cm


del portador del estandarte repetir los
chequeos de moral y acobardamientos
fallidos. Ademas, mientras el portador
siga con vida, la unidad en la que esta
incorporada contara como si hiciese 1
herida extra en combate cuerpo a
cuerpo a efectos de determinar el
resultado de asalto
Mientras esta miniatura siga viva, su
unidad contara con la regla especial
No hay dolor!

Pala escavadora

Permite repetir los chequeos


fallidos de Terreno difcil

Misil Cazar
Asesino

Este arma de un solo uso cuenta


con el siguiente perfil: [A ilimitado
F 8 FP 3 Pesada 1]. Este arma
siempre se dispara con un HP 4 y
se trata como un arma adicional
Se considera un arma defensiva
adicional, con el perfil de un Bolter
de Asalto normal.

Bolter de Asalto

Megafono de
las Alabanzas

Cada vez que una unidad efectue con


xito un acto de fe en un alcance de
30cm de esta miniatura, lanza 1D6. Si
obtienes un 6, obtienes 1 punto de fe
inmediatamente

Simulacrum
Imperialis
Blindaje
Adicional

Permite a esta unidad repetir los


chequeos de Actos de Fe fallidos
Este vehiculo trata los resultados de
tripulacin aturdida como tripulacin
acobardada
El arma equipada con esta municion
repite las tiradas para herir fallidas.

Municion
Infierno

Reflector

Se pueden utilizar en combate con la


regla combate nocturno. Al vehiculo se
le tendr que seguir aplicando las
reglas de combate nocturno al elegir
objetivo, pero una vez adquirido,
durante el resto de la fase de asalto

Maza de Valaan

Redentor
Armadura de
Santa Katherine

Arma de energa. Ademas, toda


miniatura que sufra 1 herida por
este arma ve su iniciativa reducida
en 1 hasta el final del siguiente
turno del jugador
Este arma tiene el siguiente perfil:
[A 60cm F 4 FP 4 Asalto 2]

Icono de Chiros

Tirada de Salvacion por Armadura


2+ y Salvacion Invulnerable 4+

La Espada
Flamigera

Estandarte de
la Sanidad

cualquier unidad podr disparar a ese


objetivo ignorando las reglas de
combate nocturno. Sin Embargo, el
vehiculo con este objeto podr ser
designado como objetivo en el
siguiente turno enemigo ignorando
tambin el combate nocturno
Todas las unidades amigas en un
alcance de 15cm obtienen la regla
especial Coraje
Todas las miniaturas de la unidad de
esta miniatura obtienen +1 A y la regla
especial No hay dolor!
Arma de energa. Siemrpe hiere con un
resultado de 4+. Ademas se puede
disparar con el siguiente perfil: [A
Plantilla F 5 FP 4 Asalto 1]

Equipos de armaduras mimticas, Equipos de rastreadores,


Tanques Cabezamartillo, equipos de armaduras de combate
apocalipsis, tanques cabezamartillo Montka Shas y equipos de
aerodeslizadores Piraa

nerable 4+

Aborigenes
Armadura mimetica
Armadura XV8
Armadura XV88
Disidentes

Drone de Mando
Efecto Escudo
El precio del Fracaso
El supremo precio del
fracaso
Escolta
Guardia de Honor
Guardia de Honor 2
Nemesis de los Orkos
Personaje Especial
Presencia inspiradora

Rastreador
Telemetrico
Suprema presencia
inspiradora
Transporte(Numero)
Voladores
Consumados

Habilidades

(+1 tirada de salvacin por cobertura si estn en un bosque o una jungla. En esos terrenos
tampoco efectan chequeos de terreno difcil . Pueden disparar a travs de terreno
boscoso o selvtico hasta una distancia de 30cm)
(esta unidad tiene sentidos agudizados y despliegue rapido)
(esta habilidad tiene las habilidades Sentidos Agudizados y Despliegue Rapido)
(esta unidad tiene la habilidad sentidos agudizados)
(Si se aade a esta unidad en el ejercito se debern cumplir los siguientes Requisitos: No
debe haber Etereos, ni Kroots ni Vespines, Las armaduras de combate crisis y guerreros de
la casta del fuego tienen una miniatura extra y las siguientes unidades se consideran 0-1:
Equipo de armaduras mimticas, equipo de Rastreadores, Tanques Cabezamartillo, Equipos
de armaudras de combate apocalipsis, Tanques cabezamartillos Montka Shas y equipos de
aerodeslizadores Piraa)
(Las unidades Tau y Vespines liderados por un Himenoptero que se encuentren a menos de
45cm puede utilizar el liderazgo de esta miniatura para chequeos de moral,
acobardamiento y objetivo prioritario)
(este dron tiene la misma salvacin y resistencia que el individuo que acompaa)
(Si esta unidad es destruida, todas las dems unidades ni kroot ni vespides ni drones que
no estn trabados en combate o en retirada, deben efectuar un chequeo de moral. Los que
lo superen obtendrn la regla enemigo predilecto contra el ejercito que mato al etereo
(Si esta unidad es destruida, todos los Tau, excepto Kroots, Vespines y Drones, deben hacer
una tirada de moral. Los que la superen tendrn las habilidades Asalto Rabioso y enemigo
predilecto siempre que ataquen a una unidad del ejercito que mato a Aunva)
(Esta unidad puede ir acompaado por un Escolta Shasvre, considerndose a estos dos
como una sola unidad)
(Esta unidad puede llevar hasta dos miniaturas de Guerreros de la casta del fuego como
escoltas. Estos escoltas tendrn +1 HP. Estos escoltas no ocupan ninguna opcin en la Tabla
de Organizacin de Ejercito, pero cuestan 2 puntos extra)
(Esta unidad va acompaada por 2 guardias)
(esta unidad puede repetir tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo, solo cuando
se enfrente a los orkos)
(Este personaje solo se puede utilizar en una lista de ejercito que cumpla ciertas
condiciones)
(Si un aliado que no sea Kroot, Vespide ni dron tiene a esta unidad en su campo de visin,
puede repetir chequeos de moral fallidos. Si se esta en combate nocturno, se hacen los
chequeos para ver si dicha unidad ve a esta unidad. La unidad a la que pertenezca esta
miniatura tendr Coraje)
(si esta unidad se despliega con desplegu rpido dentro del campo de visin del
mantarraya, podrn repetir la tirada de dispersion)
(Todos los Tau, excepto drones, kroot y Vespines, que tengan a esta unidad a la vista,
tienen la habilidad testarudos. En combate nocturno se efectan las tiradas para ver si
estn en el campo de vision)
(armadura XV de cualquier tipo no pueden ser transportados. puede transportar Numero
de unidades)
(pueden repetir chequeos por terreno peligroso fallidos)

ARMERIA PARA ARMADURAS


Todas las miniaturas equipadas con armaduras deben elegir una serie de sistemas de armamento y/o sistemas de apoyo, tal y
como se detalla en la lista de ejercito. Se puede elegir cualquier combinacin de sistemas siempre que no se exceda el limite de
puntos permitidos. Ademas, podrn elegir hasta un mximo de 100 puntos en sistemas complementarios para armaduras.
Ninguna miniatura puede elegir mas de una vez un mismo elemento.

SISTEMAS DE ARMAMENTO

Blaster de fusin
Caon de Induccion

Cicloblaster Ionico
(Prototipo)
Lanzallamas
Modulo lanzamisiles
Rifle de plasma

12pts./18pts.
8pts./12pts.
20pts.
4pts./6pts
12pts./18pts.
20pts./30pts.

SISTEMAS DE APOYO

Controlador de drones
Faro posicional (Prototipo)

Filtro de visin nocturna


Generador de escudo
Nodo de mando (Prototipo)
Ordenador de combate
Retrocohetes vectoriales
(Prototipo)
Selector de objetivos
Sistema de disparo mltiple
(SDM)
Sistema giroestabilizador
avanzado

SISTEMAS COMPLEMENTARIOS

0pts.

Autodestruccion (Prototipo)

15pts.
3pts.
20pts.

Blindaje de iridio (Prototipo)

10pts.
10pts.
10pts.
5pts.
5pts.
10pts.

Cibercontrolador de drones
Ciberselector de objetivo
Cibersistema de disparo
multiple (CSDM)
Cibervision nocturna
Cuchillo Talissera
Drone de comabte
Drone de defensa
Drone telemtrico
Sistema de eyeccin (Prototipo)

15pts.
20pts.
0pts.
5pts.
5pts.
3pts.
5pts.
10pts.
15pts.
30pts.
15pts

Sistema de suporte vital


(SSV)(Prototipo)
10pts
Sistema de armamento acoplado: En los casos en los que un sistema de armamento tiene dos valores, el primero corresponde
al precio de un solo sistema de armamento normal, mientras que el segundo valor es el precio del sistema acoplado (es decir,
compuesto por dos armas). Un sistema se considera un solo sistema de armamento para una armadura, pero uno acoplado
cuenta como dos. Ninguna armadura puede llevar ms de dos sistemas de armamento iguales.
Prototipos: Solo puede haber un elemento etiquetado como prototipo de cada tipo en un ejercito. Este elemento solo se puede
equipar en aquellas armaduras que lo permitan (se indica en la descripcin en la lista de ejercito).
Cibersistemas: No cuentan para determinar el numero de sistemas de apoyo que puede tener una armadura. Sin embargo, solo
puede escogerlas las miniaturas con acceso a sistemas complementarios.
ARMERIA PARA LA INFANTERIA
Las miniaturas que no estn equipadas con armadura y con acceso a la armera, podrn escoger hasta un mximo de 100 puntos
en equipo de esta lista. Ninguna miniatura puede elegir un elemento de equipo mas de una vez.
EQUIPO PARA INFANTERIA
Cuchillo Talissera
5pts. Cibervision nocturna
3pts. Ciberselector de objetivo
5pts.
Granadas IEM
Lanza de los desafos (Solo
etreos)

3pts.
10pts.

Cibercontrolador de drones
Cibersistema de disparo
multiple (CSDM)

0pts
5pts.

Drone de combate

10pts.

Drone telemtrico

30pts.

Drone de defensa

15pts.

Los vehculos tau pueden incluir sistemas adicionales descritos en la lista de ejercito. En un solo vehculo solo puede efectuarse
una de cada modificacin, a excepcin del misil buscador.
MODIFICACIONES
Multisensores
10pts. Filtro de visin nocturna
5pts. Modula distorsionador
5pts.
Ordenador de combate
5pts. Selecto de objetivo
5pts. Lanzadores de seuelos
5pts.
Sistema de disparo
Descargadores de agujas
10pts. Misil buscador (un mximo
10pts./
multiple (SDM)
10pts.
de 2 por vehiuclo)
unidad

Auto
Destruccion

Equipamiento

Si la unidad es forzada a una


retirada tras perder un asalto, esta
miniatura se queda quieta mientras
el resto se retira con normalidad. El
enemigo no podr hacer
persecucin arrolladora. Cuando
toda la unidad se halla movido,
coloca una plantilla grande centrada
en la miniatura quieta. Toda unidad
bajo este rea sufre 1 impacto de F
8 FP y la miniatura se retira como
baja. El enemigo no puede
consolidad posicin y no tiene que
hacer chequeo de moral por perder
el 25% de la unidad.
A 45cm F 3 FP 4 Asalto 5. Se
considera que todo impacto
realizado con un 6, tiene FP 1

Blindaje de Iridio

Aumenta tirada de salvacin por


armadura a 2+, pero en vez de 15cm
de movimiento extra durante la fase
de asalto, tira 1D6 y se mover segn
el resultado: 1=3cm, 2=5cm, 3=8cm,
4=10cm, 5=12cm, 6=15cm

Controlador de
Drones

Cuchillo
Talissera

Mientras la miniatura que porte


este cuchillo esta viva, su unidad
podr reagruparse siempre, incluso
cuando se encuentre por debajo de
la mitad de efectivos

Eyector de
Minas areas

Faro Posicional

A partir del segundo turno, siempre


que el portador de este objeto este
en el tablero al principio del turno
en el que se utilice el objeto, una
unidad en reserva podr ser
desplegada con un 2+, pero en ese
turno no se podr desplegar otra
unidad
Salvacion Invulnerable 4+

Filtro de Vision
Nocturna

Una miniatura con este


equipamiento, puede elegir uno o
dos drones de combate, defensa o
telemtricos en la combinacin que
quiera
A 45cm F 4 FP 5 Asalto 1, Plantilla de
rea de efecto grande. No sufre
penalizador por mover y disparar y no
puede beneficiarse de los impactos
de los marcadores telemtricos.
Plantilla de rea de efecto grande
anula salvacin por cobertura
Esta miniatura podra ver hasta el
doble de distancia del resultado
obtenido en los dados a la hora de
determinar la distancia que puede
ver esta miniatura en combate
nocturno.

Ordenador de
Combate

Aumenta en 1 el HP de la miniatura.
Por lo general, viene ya incluida en
el perfil

Proyector de
campo mimetico

Retroreactores
Vectoriales

Otorga la regla universal Atacar y


Huir. Solo las miniaturas
independientes y unidades
compuestas por 1 sola miniatura
pueden acceder a este objeto

Cicloblaster
ionico

Generador de
Escudo

Nodo de Mando

Todas la unidades amigas con al


menos una miniatura al alcance de
30cm del portador, puede utilizar el
liderazgo del portador para chequeos
de objetivo prioritario
Las miniaturas que intenten disparar
a una unidad en la que todas las
miniaturas llevan este equipo,
tendrn que averiguar antes su
distancia de deteccin. La distancia
sera 5D6x3 cm. Si esta unidad no esta
en ese radio, no podrn dispararles,
pero si disparar a travs de ellos,
ignorndolos, sin necesidad de
chequeo de objetivo prioritario. Esta
unidad se interpreta que esta a
cubierto si es asaltada. Las armas de
artillera ligera lanzan 3D6 adicionales
a la hora de determinar la distancia
de dispersin. Los drones en la

unidad se consideran que tambin


llevan campo mimetico

Selector de
Objetivo

Armadura
Mimetica

Sistema de
Eyeccion

Sistema de
Misiles
Inteligentes
(SMI)

Cuchillo
Talissera

Granada IEM

Permite a la miniatura disparar a


una unidad objetivo enemiga
diferente a la que ataca el resto de
la unidad. Todos los disparos deben
declararse antes de lanzar ningn
dado. La unidad debe hacer un
chequeo de objetivo prioritario. Si
se supera, las miniaturas con este
objeto pueden disparar a distintas
unidades. Si se falla, todos disparan
a la unidas mas cercana
La unidad se considera
retropropulsada. Esta unidad y sus
drones se pueden usar despliegue
rpido si la misin lo permite(pero
no podrn moverse al llegar).
Otorga la regla Sentido Agudizados
En caso de que esta miniatura reciba
un disparo que le quite su ultima
herida y que no cause muerte
instantnea, cambia la miniatura
por un marcador que represente al
piloto. Este piloto tiene los mismos
atributos que la miniatura con los
siguientes cambios: -2 F, -1 R, solo
tendr 1 herida y no tendr tirada
de salvaicon por armadura, su
equipo ser nicamente una pistola
de induccin. Solo personajes
independientes y unidades de 1 sola
miniatura pueden equiparse con
este objeto
A 60cm F 5 FP 5 Pesada 4. Puede
alcanzar a cualquier unidad que este
dentro del alcance aun sin tener
lnea de visin. El objetivo puede
beneficiarse de la cobertura entre el
que dispara y el objetivo. Las
miniaturas que disparen este arma
no tienen que hacer chequeo de
objetivo prioritario. No se ve
afectado por las reglas de combate
nocturno.
Mientras la miniatura con este
objeto siga viva, su unidad puede
reagruparse siempre, incluso si se
encuentra por debajo de la mitad de
los efectivos

Sistema de
disparo multiple

Esta unidad puede disparar dos


sitemas de armamento para
armaduras en el mismo turno

Sistema de
Soporte vital

Esta miniatura tiene la regla universal


No hay Dolor!

Armadura XV88
Apocalipsis

No se considera que esta miniatura


haya movido cuando dispara armas
de fuego rpido. Esto no se aplica con
armas pesadas. Otorga la regla
sentidos agudizados

Armadura XV8
Crisis

La unidad se considera unidad retro


propulsada. Esta unidad y sus drones
pueden usar despliegue rpido si la
misin lo permite (no podrn
moverse al llegar). Proporciona la
regla Sentidos agudizados. No se
considera que se hallan movido
cuando disparan armas de fuego
rpido. Esto no se puede aplicar a
armas pesadas

Sistema
giroestabilizador
avanzado

Se usan a la hora de asaltar


vehculos como si fueran granadas o

Lanza de los
Desafios

Durante la fase de movimiento, esta


miniatura podra utilizar la regla
avance sistematico durante el resto
del turno. En este caso, no podra
hacer un movimiento
retropropulsado adicional durante la
fase de asalto. Si una miniatura de la
unidad tiene este equipo, toda la
unidad deber tenerlo. Si una
miniatura hace uso del sistema, la
unidad tambin. Pueden usar Drones
Las miniaturas que carguen contra
unidades con este objeto, no
obtienen ataques de bonificacin por
cargar, aunque si se benefician de los
ataques cuerpo a cuerpo especiales
de los que dispongam
Arma a dos manos, por lo que no se
considera que el portador lleve un

Granadas
Fotonicas

Red Telemetrica

Filtro de Vision
Nocturna
Aceleador Lineal
Cabezamartillo

Descargador de
Agujas

Drones de
Combate

Lanzador de
Seuelos

Misil Buscador

bombas de fusin. Tira 1D6 para


determinar daos. Con un 4 o 5
sera un impacto superficial. Con un
6 sera un impacto interno
Toda la unidad se beneficia de que
una miniatura tenga este objeto.
Este objeto se usa antes de que la
unidad efectue el resto de disparos.
Por lo dems, se aplica igual que el
marcador telemtrico
Dobla el resultado obtenido en los
dados cuando determinan la
distancia que pueden ver en Com.
Noc.
Este arma se puede disparar con dos
perfiles. Proyectil (A 180cm F 10 FP
1 Pesada 1), Submunicion (A 180cm
F 6 FP 4 Pesada 1 Area Grande)
Si una miniatura enemiga ataca a un
vehiculo en combate cuerpo a
cuerpo, ser herida si se obtiene un
4+ en 1D6 que se harn antes de
resolver los ataques. Las heridas
causadas permiten salvaicon de
armadura
Un vehiculo puede equiparse con 2
Drones de combate. Se considera
que los drones estn embarcados en
el vehiculo (pueda transportar
unidades o no). En la fase de
movimiento, los drones pueden
desembarcar del vehiculo y formar
una unidad independiente. A partir
de entonces, actan como una
unidad mas, pero no podrn volver
a embarcar en el vehiculo. No se
considera una unidad que puntua
Cuando el vehiculo sufra un
resultado de inmovilizado en la tabla
de impactos superficiales, el jugador
tau puede oligar al adversario a
repetir la tirada para determinar el
resultado en la tabla

arma adicional. Otorga +2 F

Rifle Kroot

Se considera arma adicional cuerpo a


cuerpo. Adems, puede disparar con
el siguiente perfil: A 60cm F 4 FP 6
Fuego Rapido

Ordenador de
Combate

Otorga un +1 HP a la miniatura.
Normalmente ya viene incluido en el
perfil

Marcador
Telemetrico

A 90cm F FP Pesada 1. Cada vez


que este arma impacta en una
unidad enemiga, coloca un marcador
junto a dicha unidad. Estos
permanecen junto a la unidad hasta
el fin de la fase de disparo tau o hasta
que se agoten. Un contador se
pueden gastar con los siguientes tau
y unidades vespines con un
himenptero que ataquen a esa
unidad para obtener los siguientes
beneficios.
-Permitir que un vehiculo lance un
misil buscador a dicha unidad con HP
5
-La unidad que ataque a la marcada
obtiene un + 1 HP acumulable hasta
mximo de 5 HP
-Permitir que la unidad que ataque
supere automticamente el chequeo
de objetivo prioritario
-Permitir que la unidad que ataque
ignore las reglas de combate
nocturno
-Imponer un -1 L a la unidad marcada
a la hora de efectuar chequeos de
acobardamiento. Acumulativo
-Imponer un -1 a las tiradas de
salvacin por cobertura de la unidad
marcada. Acumulativo
Se debe declarar el uso de los
marcadores antes de efectuar las
tiradas para impactar. Los disparos de
este arma no se beneficia de los
efectos de otro marcador
telemtrico. El marcador solo se
gasta tras efectuar las tiradas para
impactar.
Toda unidad equipada con un marcador telemtrico puede pedir una salva de misiles
buscadores. Un vehiculo puede llevar 2 de estos misiles y utilizar o uno o ambos en un turno (y
no al mismo objetivo si se desea). Estos misiles son armas de un solo disparo. No requieren lnea
de visin con el objetivo. Se considera que el misil traza una trayectoria en lnea recta. Tienen
alcance ilimitado, pero un vehiculo no puede dispararlos, a no ser que un marcador telemtrico

Modulo
Distorsionador

Sistema de
Disparo Multiple

lo pida. Se pueden disparar sin importar si el vehiculo movio o no o si disparo con un arma u
otra. Se pueden disapara bajo los efectos de tripulacin acobardada y tripulacin aturdida. A
Ilimitado F 8 FP 3 Pesada 1
Las unidades que disparen a este
Selector de
Cada arma del vehiculo puede
vehiculo a una distancia mayor de
objetivo
disparar sobre una unidad enemiga
30cm, consideraran a este vehiculo
diferente si asi lo prefiere, siempre
un vehiculo desenfilado
que se cumplan las reglas de la lnea
de visin
Permite al vehiculo disparar como si Tren de
Si este vehiculo no se mueve en un
fuera un vehiculo Rapido
Aterrizaje
turno, se puede elegir tratar a este
vehiculo como si no fuera gravitatorio
hasta que vuelva a moverse. No se
puede aplicar en le primer turno

Invocar Demonios

Los demonios siempre empiezan en reseva, incluso en misiones en las que no se permite. Una vez la unidad pase a
estar disponible desde la reserva, deber desplegarse de la forma descrita a continuacin. Una vez desplegados, los
demonios no pueden hacer nada mas en la fase de moviento de ese turno, pero despus podrn actuar con
normalidad (pueden asaltar en el turno en el que se incorporan al juego)
Grandes Demonios:
Cuando pasa a estar disponible desde la reserva, el demonio toma posesin del un paladin, paladin hechicero,
Hechicero del Caos o Seor del caos para poder incorporarse a la partida. El jugador eleige una de las miniaturas
citadas y la retira del juego, colocando al Gran Demonio en su lugar. Si cuando se intenta incorporar el Demonio en
el tablero no hay ninguna de las unidades antes citadas, el demonio ser destruido (Las unidades no pueden ser
posedas en el mismo turno en el que llegan al tablero). Si la miniatura poseda estaba dentro de un transporte, la
miniatura se destruye y el demonio aparece en cualquier punto a una distancia de 5cm de uno de los puntos de
acceso del vehicuo. Si la miniatura estaba trabada en combate cuerpo a cuerpo, el demonio se situa lo mas prximo
posible al punto ocupado por el posedo, pero a una distancia minima de 3cm de cualquier miniatura enemiga.
Demonios Menores:
Se despliegan del mismo modo que una unidad que aparece desde la reserva con depliegue rpido, y la primera
miniatura se debe encontrar a una distancia mxima de 15cm de una reliquia del caos. Si no hay reliquias del caos al
intentar desplegarse, la unidad no se podra incorporar a la batalla y ser destruida (No se pueden incorporar
utilizando las reliquias de unidades que se han incorporado a la batalla ese mismo turno). Al entrar por despliegue
rpido, no efectua tirada de dispersin. Si la unidad con la reliquia se encuentra dentro de un vehiculo, la primera
miniatura tendra que incorporarse a una distancia mxima de 15cm del vehiculo.

Poderes Psiquicos

Cada psquico solo puede intentar usar un poder psquico en cada uno de sus turnos (Movimiento, Disparo y Asalto).
La nica excepcin son las miniaturas con la marca de Tzeentch que pueden intentar un mximo de dos poderes
(pero no dos poderes que cuenten disparar un arma). Por el resto, siguen las reglas de Poderes Psiquicos del
Reglamento
Distorsion temporal
[Se usa al inicio del turno de cualquier jugador. Si se consigue lanzar, el psquico puede
repetir todas las tiradas para impactar efectuadas este turno]
Latigo de Sumision
[Para lanzarlo, se debe tener la reliquia de Slaanesh o su marca. En el turno de disparo, en
(Solo Slaanesh)
vez de usar un arma, se puede eligir una unidad enemiga(no vehiculo) que este en el rango
de visin y que este a 60cm o menos. Se ejecuta un chequeo psquico. Al superarlo, se
mueve la unidad enemiga 5D6cm en la direccin deseada, sin verse afectado por terreno
difcil, pero se deben efectuar los chequeos por terreno peligroso. La victima no puede
salir del tablero, entrar en terreno infranqueable ni situarse a menos de 3cm de una
miniatura enemiga. Tras moverse, la miniatura controlada debe efectuar un chequeo de
acobardamiento]
Putrefaccion de Nurgle [Para lanzarlo se necesita la reliquia de Nurgle o su marca. En el turno de diparo, en vez de
(Solo Nurgle)
disparar un arma, se puede hacer un chequeo psquico. Esto se puede hacer estando el
psquico trabado en combate. Al superarse, todas las miniaturas enemigas en un radio de
15cm sufren un impacto de F 3 y FP aunque estn trabadas en combate]
Rayo de la
[Se puede usar en la fase de disparo en vez de usar un arma a distancia. Debe superarse un
Condenacion
chequeo psquico. Al superarlo, se lanza el hechizo, que cuenta como un arma de perfil: A
45cm, F 4, FP 3 Asalto 3]
Rayo de la
[Para lanzarlo se necesita la reliquia de Tzeentch o su marca. Se puede usar en la fase de
Transformacion (Solo
disparo en vez de usar un arma a distancia. Al superar un chequeo psquico, se lanza el
Tzeentch)
hechizo, que cuenta como un arma con el siguiente perfil: A 60cm, F 8, FP 1, Asalto 1]
Regalo del Caos
[Se debe usar al principio del turno. El psquico y su blanco pueden estar trabados en
combate (no necesariamente entre ellos). Se elige una miniatura enemiga en un radio de
15cm, se efectua un chequeo Psiquico y al superarlo se lanza 1D6. Si el resultado es mayor
a la resistencia del objetivo, este se retira como baja sin posibilidad de salcacion.La
resistencia no debe tener modificadores (el +1 R de una motocicleta por ejemplo). Si el
resultado es 6, el hechizo se ejecuta sin importar la resitencia del enemigo. Las miniaturas
sin atributo resistencia son inmunes a este hechizo. Si el jugador que uso el poder tiene

Viento del Caos

Afinidad demoniaca
Armas de arrasador
Bendicion del Dios de la
Sangre
Carentes de Inteligencia

El hechicero manda
El traidor
Enfurecido

Guerrero Eterno
Guerrero modificado

Heraldo de Nurgle
La marca del predilecto
Maestro de Hechiceria
Marca de Khorne

alguna miniatura de engendro del caos, puede sustituir la victima por un enegendro. El
engendro pasa a estar bajo el control de el jugador atacante y el nuevo engendro otorga
40 puntos de victoria al morir. Si el objetivo estaba en contacto peana con peana con
alguna unidad aliada, al transformarse en engendro este queda trabado en combate]
[Se usa en la fase de disparo, en vez de disparar un arma a distancia. Al superarse un
chequeo psquico, se considera que la unidad ataca con un arma de plantilla. Todas las
miniaturas bajo la plantilla o parcialmente bajo la plantilla sufren una herida con un
resultado de 4+ sin posibilidad de salvacin de armadura o cobertura. Los vehculos
alcanzados por este hechizo, sufren un impacto superficial si se obtiene 4+ en 1D6]

Habilidades

(tras desplegarse todas las unidades, se lanza 1D6 para saber que habilidad o
equipo extra tendr esta unidad: 1=Exploradores, 2=Asalto Rabioso, 3=Pies ligeros,
4=Armas aceradas, 5=No hay dolor, 6= Arma de energia)
(cuando esta miniatura ataca con un arma, todas las unidades de su escuadra
deben atacar con el mismo arma)
(esta unidad es inmune a poderes psquicos. Las armas pisquicas son armas
normales al usarse contra el)
(Siempre se mueven al mximo de su capacidad de movimiento hacia el enemigo
mas cercano. Siempre intentaran asaltar al enemigo mas prximo. En combate
cuerpo a cuerpo, cada engendro tiene 1D6 ataques (se debe lanzar cada turno).
Estas unidades no puntuan)
(El paladin Hechicero de los Mil Hijos es un Psiquico. Si esta miniatura muere, los
Mil Hijos hacen avance sistematico con 1 dado a no ser que se una a la escuadra un
personaje independiente con la marca de Tzeentch)
(si en combate cuerpo a cuerpo, se saca una 1 en la tirada para impactar, se ataca a
una minatura amiga que este atacando al mismo enemigo. Si no hay ninguna
minatura amiga que ataque al mismo enemigo, el ataque se pierde)
(al principio de cada fase de movimiento, se lanza 1D6 por cada Dreadnought no
trabado en combate y se aplican los siguientes resultados: 1: Psicosis de Disparo [la
unidad no se mueve ni asalta pero dispara dos veces a la unidad amiga o enemiga
mas cercana con la que tenga lnea de disparo. Si esto no se puede cumplir, se trata
como un 2], 2-5: Normal [El jugador controla a la unidad con normalidad], 6: Rabia
de combate [La unidad se mueve en la fase de movimiento y durante la fase de
disparo (como si tuviera Veloces) para acercarse lo mximo posible a la unidad
enemiga mas cercana, terminando su movimiento con la parte frontal mirando a
dicha unidad. En la fase de asalto, si puede llegar, asaltara a esa unidad. Si esta
inmovilizado, este resultado se trata como un 5])
(Esta miniatura es inmune a la Muerte Instantanea)
(Por el coste de 3 pts por miniatura, esta miniatura puede modificar a una unidad.
Al inicio de la batalla, despus de desplegarse pero antes de hacer el primer
turno,se lanza 1D6 por cada unidad que vaya a ser modificada. Segn el resultado
sucede un efecto u otro: 1=Furia Berserker[se efectua una tirada de salvacin por
armadura. Los que no lo superan, mueren y los que lo superan obtienen la regla
Coraje y F +1], 2-5=Mutacion Estable[las unidades logran F +1 durante el resto de
partida], 6=Mi gran creacin[las unidades obtienen F +2 y coraje durante toda la
partida. En cada turno de asalto terminado, una unidad con esta dote muere])
(esta miniatura puede usar los poderes psquicos Viento del Caos y Putrefaccion de
Nurgle. Ademas esta miniatura supera automticamente los chequeos pisquicos,
luego es inmune a efectos de peligro de la disformidad)
(salvacin invulnerable 4+)
(esta miniatura tiene los siguientes poderes de psquicos: Rayo de condenacin,
Distorsion temporal, Viento del Caos, Regalo del Caos, Rayo de la Transformacion)
(+1 A)

Marca de Nurgle
Marca de Slaanesh
Marca de Tzeentch
Proyectiles infernales
Psiquico
Reparacion
Salvacion Invunerable
(numero +)
Transporte(Numero)
Vehiculo de Asalto

Reliquias (Todas)

Reliquia de Khorne

Reliquia de
Slaanesh
Lanzamisiles

Sirena de Muerte

(+1 Resistencia. Tambin afecta a unidades motocicladas. Este bonificador no sirve


a la hora de muerte instantanea)
(+1 Iniciativa)
(Ganan un +1 a su tirada de salvacin invulnerable hasta un mximo de 2+.
Salvacin invulnerable 3+ pasa a 2+. Si la miniatura no tiene salvacin invulnerable,
recibe Salvacion invulnerable 5+)
(el FP de las armas de la escuadra de la unidad con esta habilidad ser 3)
(esta unidad puede lanzar un ataque psquico por turno)
(si el vehiculo se queda inmovilizado, en los turnos siguiente los tripulantes pueden
lanzar 1D6. Si se obtiene un 6, el vehiculo es reparado y puede moverse en el
siguiente turno)
(estas unidades tienen tiradas de salvacin invulnerable de numero +)
(armadura exterminador, arrasadores y demonios no pueden ser transportados.
puede transportar Numero de unidades de infanteria)
(las miniaturas que desembarcan de este vehiculo, pueden asaltar en el mismo
turno)

Arsenal

Todos los arrasadores o miniaturas


con armadura de exterminador que
se desplieguen con despliegue
rpido a 15cm o menos de una
miniatura que porte una reliquia no
se dispersaran. Si la miniatura esta
en un vehculos, el centro del radio
esta en el centro del vehiculo. Los
demonios menores deben entrar
mediante despliegue rpido a 15cm
o menos de una reliquia. La reliquia
debe estar en el tablero al inicio del
turno para que se aplique este
efecto
Todas las miniaturas de la unidad,
excepto personajes independientes
que se unan a ella, tienen la marca
de Khorne
Todas las miniaturas de la unidad,
excepto personajes independientes
que se unan a ella, tienen la marca
de Slaanesh
Este arma tiene 2 perfiles,
dependiendo de como se dispare.
Cada vez que se dispare esta arma,
se debe elegir uno de los siguientes
perfiles: Fragmentacion [A 120cm F
4 FP 8 Pesada 1, Area]
Penetracion [A 120cm F 8 FP 3
Pesada 1]
La miniatura que lo porta puede
elegir hacer un nico disparo con
este arma. [A Plantilla F 5 FP 3
Asalto 1]

Reliquias
Personales

Estas reliquias solo anulan la


dispersin de miniaturas que se
teleportan y demonios

Reliquia de
Gloria del Caos

La miniatura puede repetir


chequeos de moral que falle. Si la
miniatura que porta la reliquia
muere, se pierde el efecto

Reliquia de
Nurgle

Todas las miniaturas de la unidad,


excepto personajes independientes
que se unan a ella, tienen la marca
de Nurgle
Todas las miniaturas de la unidad,
excepto personajes independientes
que se unan a ella, tienen la marca
de Tzeentch
Este arma tiene 2 perfiles
diferentes dependiendo de como
se dispare. Toda la unidad debe
hacer el mismo tipo de disparo.
Melodias Cortas [A 60cm F 4 FP 5
Asalto 2]
Lamento Largo [A 60cm F 4 FP 5
Pesada 3]
Este arma se puede dispara con dos
perfiles. Se debe declarar que perfil
se usara al elegir el objetivo.
Frecuencia Variable [A 90cm F 5 FP
4 Asalto 2, Acobarda]

Reliquia de
Tzeentch
Destructor
Sonico

Amplificador
Sonico

Combiarmas

Se puede disparar como un Bolter o


como un Arma. Un Combirifle de
plasma se puede disparar como
bolter o como rifle de plasma (pero
solo 1 vez como rifle de plasma). No
se pueden disparar ambas armas en
un mismo turno
Estas armas tienen las siguientes
caractersticas: Requieren ambas
manos para ser empuadas, Son
armas de energa, Confieren 1D6
ataques adicionales en combate
cuerpo a cuerpo. Este dado se debe
tirar en cada fase de asalto. Si se
obtiene un 1, la miniatura no podr
atacar en esta ronda y sufre 1 herida
sin salvacin de armadura. Ademas
poseen diferentes propiedades,
explicadas a parte.
Este arma cuenta como un arma
envenenada 4+

Proyectiles
Infernales

Arma de Demonio
o Extasiadora
(Seores del Caos
con Marca de
Slaanesh)

Todas las heridas que cause este


arma infligen muerte instantnea
independientemente de la
resistencia del enemigo

Cuchillas
Relampago

Puo Sierra

Se considera un puo de Combate,


pero la miniatura tira Fuerza +2D6
para penetrar el blindaje

Alas

Familiar

Un Hechicero que tenga un familiar


puede lanzar un poder psquico
extra por turno. Este familiar se
considera que esta en la peana del
hechicero y solo muere cuando este
muere
Las unidades equipadas con los
retrorreactores se consideran
unidades retropropulsadas. Ademas,
pueden entrar desde la reserva con
despliegue rpido saltando desde
una caonera

Motocicleta de
Marines
Espaciales del
Caos

Arma de Demonio

Arma de Demonio
o Siembraplagas
(Seores del Caos
con Marca de
Nurgle)

Retrorreactores

Frecuencia Unica [A 120cm, F 8 FP


3 Pesada 1, Area, Acobarda]
Los Bolters que disparen con esta
municion, tiene FP 3 en vez de 5

Arma de
Demonio
(Seores del
Caos sin Marcas)
Arma de
Demonio o
Bebedores de
Sangre (Seores
del Caos con
Marca de
Khorne)

Su propietario obtiene +1 F en
combate cuerpo a cuerpo

Arma de
Demonio o
Aulladora de
Muerte (Seores
del Caos con
Marca de
Tzeentch)

Este arma puede dispararse en la


fase de disparo y tiene el siguiente
perfil. Si se obtiene un 1 en la
tirada para detemrinar el numero
de disparos, la unidad no disparara
y el propietario recibe 1 herida que
no permite salvacin de armadura.
[A 60cm F 4 FP 3 Asalto 1D6]
Arma cuerpo a cuerpo. La
miniatura solo recibe +1 A si lleva
un par de cuhillas relmpago. Las
miniatura que sufran un ataque con
este arma no pueden efectuar
salvacin por armadura. Ademas, la
miniatura puede volver a tirar
TODOS los dados de la tirada para
herir si no causan ninguna herida
Las miniaturas con este equipo se
consideran unidades
retropropulsadas. Ademas, pueden
entrar desde la reserva con
despliegue rpido saltando desde
una caonera
Las miniaturas equipadas con la
motocicleta siguen las reglas de
unidades motorizadas. Cada
motocicleta posee bolteres
acoplados

Armadura de
Exterminador

Su portador obtiene 2D6 ataques


extra. Si en alguno de esos dados se
obtiene un 1, la miniatura no ataca
y recibe una nica herida que no
permite salvacin de amradura
(aunque halla obtenido un doble 1)

Tirada de salvacin por armadura


2+ y salvacin invulnerable 5+.
Pueden moverse y disparar armas
pesadas y pueden asaltar despus
de disparar armas de fuego rpido
y pesadas. Sin mebargo, no pueden
hacer persecucin arrolladora

Servoarmadura

Salvacion por Armadura 3+

Montura
Demoniaca de
Tzeentch

Otorga +1 A al jinete y vuelve a la


miniatura unidad retropropulsada.
Se requiere la Marca de Tzeentch

Montura
Demoniaca de
Nurgle

Otorga +1 A y +1 H al jinete. La
miniatura no puede subirse a un
Rhino del Caos, pero si a un Land
Raider del Caos, pero cuenta como 2
miniaturas
Los resultados de Tripulacion
aturdida en la tabla de daos en
vehculos como tripulacin
acobardada

Altavoz de
letania Funebre

Se considera un arma adicional con


el perfil de una combiarma normal y
se puede disparar con el resto de las
armas si el vehiculo no se ha movido
mas de 15cm.
Abbadon tiene todas las marcas del
caos al mismo tiempo. Tiene una
tirada de salvacin invulnerable 4+ y
el resto de modificadores estn ya
incluidos en su perfil. Ademas,
Abaddon es inmune a la Muerte
Instantanea
Es inmune a los efectos de
tripulacin acobardad o aturndida,
pero su HP se reduce a 3

Pala Excavadora

Arma de energa que al impactar en


vehculos suma 1D6 a la tirada de
penetracin de armadura. Los
ataques cuerpo a cuerpo del
portador siempre impactan con un
2+.

Baculo Negro de
Ahriman

Blindaje Adicional

Combiarmas de
Afuse Exterior

La Marca del
Predilecto

Posesion
Demoniaca

Destripadora

Montura
Demoniaca de
Slaanesh
Montura
Demoniaca de
Khorne

Bolter acoplado
en afuse exterior

despus de un asalto. Pueden


teleportarse al tablero. Puedne
empezar en reserva y entrar con
despliegue rpido, aunque no se
utilice en la misin
Confiere +1 A al jinete y cambia la
miniatura de infantera a caballera.
Se necesita la Marca de Slaanesh
Otorga +1 A y +1 F al jinete. La
miniatura no se puede subir a
ningn transporte, como las
unidades de caballera
Cuando este vehiculo efectua
brutalidad acorazada, el enemigo
sufre un -1 L
Se considera un arma adicional con
el perfil de Bolter Acoplado normal
y se puede disparar con el resto de
las armas si el vehiculo no se ha
movido mas de 15cm.
Permite repetir los chequeos por
terreno difcil fallidos siempre que
en ese turno no se halla movido
mas de 15cm

Espada Demonio
Drachnyen y
Garra de Horus

Se considera que esta miiatura esta


equipada con un arma demonio
que dobla su fuerza (hasta un
mximo de 8) y puede repetir las
tiradaspara herir no superadas en
combate cuerpo a cuerpo

Reflector

Se usan en escenarios con la regla


Combate Nocturno. Aunque el
vehiculo tenga reflector, aplica las
reglas de combate nocturno para
elegir objetivo. Pero una vez le
halla disparado lo iluminara.
Durante el resto de la fase de
disparo, cualquier otra unidad que
quiera disparar a la unidad
iluminada, no aplicara las reglas de
combate nocturno. Sin embargo,
en el turno siguiente, las unidades
enemigas podrn designar ese
vehiculo como objetivo ignorando
las reglas de combate nocturno.
Arma psquica. Permite efectuar
hasta 3 chequeos psquicos en un
mismo turno (uno de ellos lo puede
usar para utilizar el poder de su
arma psiquica). Ademas, puede
lanzar varios poderes que cuentan
como disparar un arma en la fase

El Cirujano

Fabius Bilis posee 2 ataques extra y


un +1 F (incluidos en el perfil) y
dispone de la regla No Hay Dolor!
Arma de combate cuerpo a cuerpo.
Toda miniatura que sufra 1 o mas
heridas por este arma, sufrir
muerte isntantanea

Inyector Xyclos

Latigo del
Tormento

Arma de Combate Cuerpo a cuerpo.


Reduce en 1 los ataques de todas las
miniaturas enemigas en contacto
peana con peana con esta miniatura
(Hasta un minimo de 1)

Sacatripas

Enjambre
Destructor

Cuenta como esta unidad usara


granadas de flagmentacion y de
plaga

Granadas de
Plaga

Hamadrya

Se considera un familiar, excepto


por el hecho de que convierte a la
miniatura en un psquico y le otroga
el poder Distorsion Temporal

Garra de Tirano

Baculo del
Tormento

Armadura de las
Almas Aullantes

de disparo (pero a la misma


unidad)
A 45cm F n/s FP 6 Asalto 3. El arma
siempre hiere con un resultado de
2+
Cada tirada de salvacin por
armadura o invulnerable que Lucius
supere en combate cuerpo a
cuerpo, causar un impacto de F
4sobre la miniatura que trataba de
herirla sin posibilidad de salvacin
por armadura
Arma demonio y Arma psquica. Se
considera un arma demoniaca
normal pero que adems cualquier
miniatura que sufra 1 herida por
este arma pero que no muera,
puede morir si esta miniatura
supera un cheuqeo Psiquico (sujeta
a las reglas normales de Chequeos
psiquicos). El chequeo se puede
efectuar incluso habiendo utilizado
un poder psquico en ese mismo
turno
Cuenta como si llevaran granadas
defensivas, luego los enemigos no
reciben las bonificaciones por
asaltar
Puo de combate que lleva un
lanzallamas pesado incorportado

Poderes Psquicos

Cada Bibliotecario cuenta con 2 poderes psquicos elegidos al organizar el ejercito. Solo puede lanzar un poder por
turno de jugador a no ser que se haya convertido en un epistolario, en cuyo caso puede lanzar 2. Los poderes del
Bibliotecario estn sujetas a las reglas de poderes psquicos del reglamento
Cupula de Fuerza
(se usa al inicio del turno de movimiento y otorga una Tirada de Salvacion
invulnerable 5+ a toda la unidad hasta el fin del turno del siguiente jugador)
Desintegracion
(A 30cm, F 4, FP 2 Asalto 4)
El Vengador
(A Plantilla circular, F 5, FP 3 Asalto 1)
Maldicion de la Maquina
(Proyectil de Alcance 60cm que solo se puede dispara contra vehculos. Al
impactar causa un impacto superficial)
Movimiento Acelerado
(se usa al inicio de la fase de asalto, si se logra otorga a la miniatura la Regla
Veloces e iniciativa 10 durante el resto de la fase de asalto)
Poder de los Antiguos
(se utiliza en la fase de asalto y otorga F 6 y 2D6 para penetracin de
blindaje a la miniatura que lo lanza hasta final de la fase de asalto)
Puerta al Infinito
(Se utiliza al inicio de la fase de movimiento. La unidad desaparece del
tablero y entra con Despliegue Rapido en un punto a una distancia mxima
de 60cm del lugar en el que se lanzo el poder psquico. Si el bibliotecario no
viaja solo y obtiene un doble resultado en la tirada de despliegue rpido,
una miniatura de la unidad se retira como baja)
Vortice de Muerte
(A 30cm, F 10, FP 1 Pesada 1, Area. Si la miniatura falla el chequeo psquico,
la plantilla se coloca con la miniatura que lo lanza como centro y no se
dispersara)
Zona de Anulacion
(se usa al inicio de la fase de disparo. Los enemigos en radio 60cm deben
repetir tiradas de salvacin invulnerables durante el resto del turno del
jugador)

Asalto Orbital

Ataque Sorpresa
Ayuda inesperada
Bendicion de Omnissiah

Bloqueo Mental

Bombardeo Orbital

Comandante de carro

Habilidades

(Esta miniatura entra en juego siguiendo las reglas de despliegue rpido. Al inicio de tu
primer turno, elige la mitad de tus capsulas de desembarco, redondeando para arriba
para efectuar el asalto orbital. Las unidades que efecten el Asalto Orbital pueden
desplegarse en el primer turno. Las unidades que se despliegue utilizando capsulas de
desembarco no puedne asaltar en le turno en el que se despliegan)
(Si esta miniatura esta incluida en la lista de ejercito, el jugador puede repetir la tirada
de tomar la iniciativa)
(siempre estn en reserva y se despliegan con despliegue rpido aunque esta regla no
se use en la partida y pueden repetir la tirada para dispersarse)
(puede gastar su turno de disparo para reparar un vehiculo daado en contacto peana
con peana. Lanza 1D6 (+1 por cada miniatura con esta habilidad en contacto peana con
peana, +1 Si la miniatura tiene Servoarnes) si el resultado es 5+ se anula un resultado
de Arma destruida (podr disparar en el siguiente turno de disparo) o inmvil a
eleccin del jugador. Si se esta cuerpo a tierra o en Retirada!, esta habilidad no se
puede usar)
(se lanza 1D6 por unidad para bloqueo mental al inicio de cada turno amigo. Con un
resultado de 1-3 sucumben al control y la unidad no puede moverse ni dispar ni asaltar
(pero podrn luchar con normalidad si estn trabados en combate),con un 4-6 no
sucumbe y actua con normalidad. Si hay un Tecnomarine o seor de la forja en la
unidad, el chequeo se supera automaticamente)
(1 vez por partida, durante la fase de disparo, esta miniatura puede hacer un ataque
con el perfil (A Ilimitado, F 10, FP 1 Artilleria 1, Barrera) si no ha movido en la fase
anterior, aunque puede asaltar ne la siguiente fase de asalto. Declarar este ataque
cuenta como disparar un arma. Recordar que se tiran 2D6 de dispersin con el
bombardeo orbital)
(esta unidad aparece en un tanque del cual no se puede bajar y al cual le otorga
inmunidad a tripulacin acobardada o tripulacin aturdida y HP 5. Si el tanque con esta

Dios de la Guerra
Doctrinas de combate

Don de presencia
Entrenamiento con bolter
Escuadras de combate

Espectros inmortales
Heroes del capitulo
Honor del Capitulo
Honor o Muerte
Inmovil
Intervencion Heroica
Liturgiuas de combate
Maestro cazador
Maestro Psiquico
Mantened la linea
Ojos de venganza
Poder del espritu
maquina
Poder Titanico
Presencia inspiradora
Psiquico
Reforzar las Defensas
Reparacion
Ritos de batalla
Sistema de gua inercial

unidad sufre un destruido o explota se tira 1D6. Con un 3+ la unidad con esta habilidad
sale del tanque, recibe el impacto por la explosin y se coloca a 5cm del vehiculo. La
habilidad se vuelve a activar al entrar en un tanque )
(Esta miniatura y todas las unidades del tablero con la regla Tacticas de Combate,
pueden elegir fallar chequeos de moral mientras esta miniatura este en el tablero o
hasta que muera)
(Si esta miniatura esta en el ejercito, todas las miniaturas cambian su regla tcticas de
combate y sufren unos cambio dependiendo del Heroe:
Kantor: Tacticas por Testarudos. Veteranos de la guardia obtiene Mantened la linea!
Lysander: Tacticas por Testarudos.
Shrike: Tacticas por Veloces
Hestan: Tacticas se pierde. Todos los martillos de Trueno son armas de precisin y
armas de fusin, lanzallamas , lanzallamas pesados y caones de fusin son acoplados
Khan: Tacticas por Flanquear. Todos los transportes asignados tambin tienen
flanquear
Si mas de un personaje tiene doctrinas de combate, debes elegir que versin aplicar)
(si la miniatura con esta habilidad esta en juego, se puede elegir si repetir Tiradas de
reservas o no, aun habiendo superandola)
(la unidad a la que se una esta miniatura podra repetir tiradas para impactar cuando
dispare con un Bolter Pesado, Bolter de Asalto, Bolter o Pistola Bolter)
(Si esta unidad tiene 10 miniaturas, puede dividirse en 2 unidades en cualquier
momento. El jugador elige que miniaturas se unen a que escuadras. Estas 2 escuadras
se tratan como 2 unidades, pero cuentan como 1 en la lista de ejercito. Si se despliegan
con una campsula de desembarco, las 2 escuadras deben viajar en la misma)
(Sus tiradas de salvacin siempre se consideran de salvacin invulnerable)
(El escuadron que acompae a esta unidad puede elegir recibir la Regla universal
Contraataque, Infiltracion, Explorador o Cazacarros)
(La unidad recibe la Regla Especial de Coraje)
(Al asaltar a un personaje independiente y estar en contacto peana con peana, debe
atacar a este personaje y puede repetir las tiradas para impactar y herir)
(la miniatura no se puede mover)
(Tras un despliegue rpido, antes de tirar los dados de dispersin, se puede activar esta
regla. Se puede optar por no disparar ni correr pero asaltar (si se puede). Si un
Personaje independiente esta en la unidad, esto no se puede hacer )
(en el turno en el que asalta la unidad puede repetir las tiradas para impactar)
(Esta unidad y su escuadra obtienen la habilidad Atacar y huir y Asalto rabioso)
(esta unidad tiene todos los poderes psquicos)
(si la miniatura con esta habilidad esta en combate, las escuadras de veternos de la
guardia son miniaturas que puntuan)
(Las heridas causadas por esta miniatura las asigna el jugador que posee a esta
miniatura, no el adversario)
(puede disparar 1 arma mas de lo permitido (incluso bajo efectos de tripulacin
acobardada o aturdida). Ademas, este arma puede atacar a una unidad enemiga
diferente)
(Puede Repetir todas las tiradas para herir cuerpo a cuerpo y a distancia)
(las miniaturas en un radio de 30cm de esta unidad reciben +1 Ataque, que no se suma
al +1 A del Estandarte, hasta que esta miniatura muera )
(Esta miniatura es un psquico tal y como se explica en el reglamento)
(Esta unidad puede aumentar en +1 la salvacin de cobertura de una Ruina (De +4 a +3
Por Ejem.) que este en su rea de Despliegue antes de empezar la partida. Una Ruina
Solo se puede Mejorar 1 vez)
(si el vehiculo se queda inmovilizado, en los turnos siguientes los tripulantes pueden
lanzar 1D6 en vez de disparar. Con un resultado de 6, El vehiculo puede moverse)
(si la miniatura con esta habilidad esta en juego, todas las unidades pueden usar su
liderazgo para los chequeos de moral o acobardamiento)
(Si esta miniatura despliega encima de Terreno Infranqueable o encima de una unidad

Tacticas de combate
Transporte(Numero)
Vehiculo de asalto
Venerable
Ve, pero permanece
invisible
Voz de la experiencia
Y no conocern el
miedo

Armas Digitales

(Amiga o Enemiga), reduce la distancia lo minimo para que esto no suceda)


(Permite elegir fallar cualquier Chequeo de moral si no tienen la regla coraje)
(puede transporta Numero de unidades siempre que no lleven Armadura de
Exterminador)
(Las unidades que desembarcan pueden asaltar en ese mismo turno)
(Si sufre un impacto superficial o interno, se puede obligar al enemigo a repetir la
tirada en la tabla de Daos de vehculos, admitiendo el segundo aunque sea peor que
el primero)
(esta miniatura y su unidad tiene la habilidad infiltracion)
(esta miniatura puede no disparar para que una miniatura de su unidad tenga HP6.
Debe avisarse que se usara esta regla antes de que cualquiera de estas 2 miniaturas
disparen)
(supera automticamente los Chequeos de reagrupamiento y pueden efectuarlos
incluso habiendo perdido la mitad de los efectivos por un ataque enemigo, pero se
aplican el resto de efectos de este ultimo caso. Al reagruparse no cuenta como si se
hubieran movido. Al ser atrapados en persecucin arrolladora, no son destruidos, sino
que siguen luchando normalmente. Si esto sucede, a la unidad se le aplicara la regla
Manteneos Firmes! En esta ronda de combate y podr sufrir bajas adicionales. Las
unidades que inclullen servidores tambin tienen esta regla siempre que halla 1 marine
como minimo)

Equipo

Permite Repetir una nica tirada


para impactar en cada fase de
Asalto
Se considera arma de energa
cuyos impactos se resuelven con F
6. Una miniatura con este arma,
no puede recibir ataques extra por
estar equipada con un arma
cuerpo a cuerpo extra

Arma de Precision

Permite repetir una nica tirada


para impactar por turno

Combiarmas

Crozius Arcanum

Arma de Energia

Lanzagranadas
Astartes

Cada vez que se dispare el arma se


debe elegir si se hara con el perfil
de Grandas de Fragmentacion (A
90cm F3 FP 6 Fuego Rapido, Area)
o con Grandas Perforantes (A
60cm F 6 FP 4 Fuego Rapido)

Espada Sierra o
Filoarma
Lanza Granadas
Auxiliar

Se puede disparar como un Bolter


o como un Arma. Un Combirifle
de plasma se puede disparar como
bolter o como rifle de plasma
(pero solo 1 vez como rifle de
plasma). No se pueden disparar
ambas armas en un mismo turno
Arma cuerpo a cuerpo

Lanzamisiles
Ciclon

Se puede disparar otro arma


adems de esta. Cada vez que este
arma dispara, se elige el perfil
Perforante (A 120cm F 8 FP 3
Pesada 2) o Fragmentacion (A
120cm F 4 FP 6 Pesada 2, Area)
Este arma tiene un perfil
dependiendo de la distancia a la
que se encuentre el objetivo:
(Hasta 45cm: F6 FP-) (45-105cm: F
8 FP 4) (105-180cm: F 10 FP
1)Todas tienen las propiedades:

Armas Reliquia

Rayo de
Conversion

Puo Sierra

Aura de Hierro

Por lo general, este arma esta


combinada a otra. Puede
dispararse adems de otra arma
con el perfil de fragmentaicon (A
30cm F 6 FP 4 Asalto 1) o
perforante (A 30cm F 3 FP 6 Asalto
1, Area)
Se considera un puo de combate,
pero tira 2D6 al efectuar la tirada
de penetracin del blindaje

Tirada de Salvacion Invulnerable


4+

Baliza
Localizadora

Pesada 1, Area
Toda unidad que entre por
despliegue Rapido a una distancia
menor de 15cm de una unidad con
este objeto, no se dispersara.
Recordar, que la baliza debe estar
sobre el tablero al inicio del turno
en el que se utilizara

Baliza de
Teleportacion

Si los Exterminadores deciden


teletransportarse al campo con
despliegue rpido a menos de
15cm de una unidad con esta
baliza, no se dispersan. Solo se
aplica a unidades que entrar por
teletransporte y si la baliza estaba
en el tablero al inicio del turno en
el que se utiliza
Despues de que un psquico
enemigo supere un chequeo
Psiquico a 60cm o menos, tras
declarar que se utiliza la capucha
pisquica, ambos jugadores lanzan
1D6 y aaden el resultado al
liderazgo de sus miniaturas. Si
ambos tienen el mismo o el
enemigo tiene mas, no sucede
nada. Si el portador de la capucha
tiene mas, el poder se anula y no
sucede nada
Tirada Salvacion invulnerable 3+,
nunca recibe +1 por llevar dos
armas cuerpo a cuerpo
Toda unidad marine a 30cm o
menos del estandarte, repite
siempre chequeos de moral y
acobardamiento fallidos. Mientras
el portaestandarte este con vida,
La escuadra de Mando se
considera que causa herida extra
en los resultados de Asalto

Capa de
Camuflaje

Otorga la regla universal Sigilo

Capucha Psiquica

Escudo de
Combate

Tirada Salvacion Invulnerable 6+

Escudo Tormenta

Estandarte del
Capitulo

Cualquier Unidad marine a 30cm o Estandarte de la


menos del estandarte siempre
Compaa
repite chequeos de moral y
acobardamiento no superados.
Adems, toda la unidad recibe +1
A y se considera que la guardia de
honor hace una herida extra en
cuerpo a cuerpo en el calculo del
resultado del asalto mientras el
portaestandarte este vivo.
Antes de empezar la partida, cada Municion Infierno
Tiene el perfil mostrado en el
unidad con este arma puede
Indice. Solo los Bolters pueden
colocar una trampa explosiva en el
utilizar esta municion
campo. Despues de colocar la
escenografa, declara que has
colocado trampas, pero anota las
Narthecium
Mientras la miniatura este con
posiciones en secreto. Estas
vida, todas las miniaturas de la
trampas detonan en cuanto una
unidad tiene la regla No hay
unidad amiga o enemigo pasa por
Dolor!
encima causando 2D6 impactos de
F 4 Y FP -, que se resolvern al
terminar el movimiento. Si un
vehiculo detona la trampa, todos
los impactos son en el blindaje
frontal. Tras detonar, la trampa
desaparece
Cuando la unidad dispara con un Bolter, antes de efectuar las tiradas, se elige que tipo de
municion usara la unidad durante la fase de disparo:
Aliento de Dragon [A 60cm F 4 FP 5 Fuego Rapido, Ignora cobertura(no se puede efectuar
salvacin por armadura)]
Infierno [ya descrita]
Kraken: [A 75cm F 4 FP 4 Fuego Rapido]

Minas de Racimo

Municion Especial

Venganza: [A 45cm F 4 FP 3 Fuego Rapido, Sobrecalentamiento]


Rosarius

Tirada de Salvacion invulnerable


4+

Servobrazo

Servoarnes

Este arma otorga al portador 2


Servobrazos, Un cortador de
Plasma(solo se usa en fase de
disparo como pistola de plasma
acoplada) y un Lanzallamas. En la
fase de disparo, se pueden
disparar las 2 armas del
Servoarnes o un arma del
servoarnes y otra del portador del
servoarnes
Tirada de Salvacion armadura 2+

Signum

Armadura
Artesanal
Armadura
Exterminador

Baliza
Interferidora

Bolter Huracan
Descargadores de
Metralla

Lanzamisiles
Cerberus

Tirada de Salvacion armadura 2+ y


Tirada salvacin invulnerable 5+.
Puede ser teleportada al campo
de batalla desde la reserva con
despliegue rapido. Ademas no
puede embarcar en Rhinos no
Razorbacks y ocupa el espacio de
2 miniaturas en los transportes
Todos los objetos que impiden la
dispersin en Despliegue Rapido
no funcionan a 15cm o menos de
este objeto. Ademas, los enemigos
que efecten despliegue rpido a
15cm o menos de este objeto
deben tirar el doble de dados para
determinar la distancia dispersada
Esta fromado por 3 Bolters
acoplados que disparan como 1
solo arma
Toda unidad que asalte en el
mismo turno en el que
desembarca de este vehiculo se
considera que va equipado con
Granadas de Fragmentacion
Si una unidad de exploradores
carga en el mismo turno en el que
han desembarcado de este
vehiculo, reducirn en 2 el
liderazgo del enemigo al que
cargan

Lanzamisiles Tifon Cada vez que dispares, declara


que perfil Usaras: Fragmentacion
(A 120cm F 4 FP 6 Pesada 2, Area)
o Perforantes (A 120cm F 8 FP 3
Pesada 2)
Misil Cazador
Es un arma con Alcance ilimitado

Otorga un ataque en cuerpo a


cuerpo con I 1 y F 8 que ignora
salvacin por armadura
Una miniatura puede usar este
objeto para que un miembro de su
unidad dispare con HP 5 durante el
resto de la fase de disparo. Esto
debe declararse antes de efectuar
ningn disparo

Armadura de
Explorador
Servoarmadura

Tirada de Salvacion de Armadura


4+
Tirada de Salvacion de Armadura
+3

Blindaje adicional

Los resultados de Tripulacion


aturdida se consideran tripulacin
acobardada
Al estar montadas en vehculos, se
consideran armas defensivas con
el perfil del Bolter de Asalto
Normal

Bolter de Asalto

Descargadores de
Humo
Lanzagranadas de
Asalto Modelo
Hierro
Lanzamisles
Multiple Whirlwind

Martillo Sismico

Pala Excavadora

El vehiculo tiene los descargadores


de humo explicados en el
reglamento
Un Dreadnought equipado con
este arma se considera que lleva
Grandas defensivas y de asalto
Antes de que el vehiculo dispare
declara que perfil vas a utilizar:
Venganza (A 30-120cm F5 FP 4
Artilleria 1, Barrera) o Incendiario
Castellano (A 30-120cm F 4 FP 5
Artilleria 1, Barrera, Ignora
cobertura*)*No se pueden
efectuar tiradas de salvacin por
cobertura para salvarse de las
heridas causadas por este arma
Se considera Arma de combate
cuerpo a cuerpo para dreadnought
que suma +1 a la tabla de daos
contra vehculos
Puede repetir los chequeos de

Asesino
Reflector

Espada
Tormentosa
Talassariana

Capucha Infernal

Infernus

Flecha de Dorn

Garras de Cuervo

Guantelete de la
Forja
Drakkan Lunar

Retrorreactores

que solo se puede usar 1 vez por


partida. Se dispara con HP 4 y se
considera un arma adicional
Se pueden utilizar en combate con
la regla combate nocturno. Al
vehiculo se le tendr que seguir
aplicando las reglas de combate
nocturno al elegir objetivo, pero
una vez adquirido, durante el
resto de la fase de asalto cualquier
unidad podr disparar a ese
objetivo ignorando las reglas de
combate nocturno. Sin Embargo,
el vehiculo con este objeto podr
ser designado como objetivo en el
siguiente turno enemigo
ignorando tambin el combate
nocturno
Arma de energa. Si la miniatura lo
desea, puede utilizar un Golpe de
Gracia en lugar de sus ataques
normales en cuerpo a cuerpo. Si el
golpe impacta, se efectua con F 6
y causa muerte instantnea
Funciona como una capucha
psquica y permite a esta
miniatura usar tres poderes
psquicos cada turno
Combibolter-lanzallamas de
precisin. Este bolter se carga con
municion infierno, luego hiere con
un resultado de 2+ en la tirada
para herir
Bolter con el siguiente perfil: A
60cm F 4 FP 4 Asalto 4

Cuchillas Relampago de Precision.


Tambien proporcionan la regla
especial Armas aceradas en los
combates cuerpo a cuerpo de esta
miniatura
Este guantelete blindado puede
disparar como un lanzallamas
pesado (no es un puo de
combate)
Motocicleta de los marines
espaciales. Si Korsarro Khan va
montado en esta moto, podr
correr en la fase de disparo y
estar sujeto a la regla especial
Veloces
Estas miniaturas se consideran
unidades retropropulsadas.
Ademas, pueden saltar desde

Terreno difcil no superados


Guanteletes de
Ultramar

Puos de combate con Bolters


integrados con el perfil siguiente:
A 60cm F 4 FP 2 Asalto 2

Armadura de
Antilochus

Esta miniatura puede equiparse


con una armadura de
exterminador que incluya una
baliza de teleportacion

Manto de los
Suzerain

Se trata de una armadura que


otorga la regla especial No hay
Dolor! a esta miniatura

Baculo de Tigurius

Arma psquica de Precision

Bolter Modelo Sigilo

Bolter con el siguiente perfil: A


90cm F 4 FP 5 Pesada 2, Acerada,
Acobardamiento

El Puo de Dorn

Manto de Kesare

Martillo de Trueno de Precision.


Todos los impactos producidos con
el se resuelven con F 10 y suman
+1 a la tirada en la tabla de daos
contra vehculos
Salvacion invulnerable 3+

Lanza de Vulkan

Arma Reliquia de Precision

Colmillo Lunar

Espada de energa. Las tiradas para


herir en las que se obtengan un
resultado de 6 causan muerte
instantnea independientemente
de la resistencia

Proyectiles Infierno

El Bolter de la unidad puede


disparar un nico proyectil con el
siguiente perfil: [A 90cm F X FP

Escudo de Asedio
Caon Tormenta

caoneras y llegar desde la


Pesada 1, Area, Envenenada 2+]
reserva con despliegue rapido
Este vehiuclo supera
automticamente los chequeos de
terreno peligroso
Este arma se puede disparar con 3 perfiles diferentes. Se debe elegir que perfil se usara antes
de efectuar los disparos:
Detonacion Superficial: [A 150cm F 6 FP 5 Pesada 4, Area]
Deytonacion Aerea: [A 150cm F 5 FP 6 Pesada 4, Area, Ignora Cobertura (no se puede utilizar
salvacin por cobertura)]
Detonacion Subterranea: [A 150cm F 4 FP Pesada 4, Area, Temblores (La unidad impactada
por este arma se mover por terreno difcil durante su siguiente fase de movimiento. Si ya
estn en terreno difcil, tiraran 1 dado menos al determinar su movimiento. Si se ha impactado
a un vehiculo, este se mover por terreno peligroso en su siguiente fase de movimiento. Esto
tambin se aplica a graviticos)]

Poderes de Ctan

Un Ctan siempre posee 2 poderes psquicos mencionados en la siguiente lista pagando el precio mencionado en las
listas de jercito. Solo puede haber 1 de cada poder en un ejercito (Ningun Ctan puede tener un poder en comn con
otro)
Enjambre de Polvo
[esta unidad tendr la habilidad Sigilo, adems de que contara como si tuviera granadas
Espiritual
defensivas y de asalto]
Flecha del Tiempo
[al principio de fase de asalto, tras realizar los movimientos pero antes de atacar, se elige
a una miniatura enemiga en contacto peana con peana con esta miniatura. Esta deber
superar un chequeo de iniciativa o ser retirada como baja sin poder salvarse]
Forjador de Mundos
[A 60cm, F 4, FP Asalto 1, Area Grande]
Fragmentos de la Pira
[A 45cm, F 4, FP Asalto 8]
Gran Ilusion
[tras desplegar y hacer los movimientos de exploradores, se tira 1D3. Se podrn
redesplegar 1D3 escuadras siguiendo las reglas normales de despliegue de misin. Esto se
puede usar para colocar o sacar unidades en reserva]
La singularidad
[Todos los vehculos enemigos a 15cmo menos, se considera que avanzan por terreno
consciente
peligroso. Las unidades enemigas que se desplieguen a 15cm de esta unidad, si sacan
resultado doble en la tirada de dispersin sufrirn un error en despliegue rpido. Si un
vehiculo efectua un movimiento y en cualquier momento esta a 15cm de esta miniatura,
se considerar que esta entrando en terreno peligroso.]
Mirada de Muerte
[en la fase de asalto, tras resolver todos los golpes de esta unidad, se coloca el centro de
la plantilla circular grande sobre esta unidad. Todas las miniaturas (amigas o enemigas)
dentro de la plantilla sufren un impacto F 3 sin posibilidad de salvacin por armadura. Si
con este mtodo, se causa 1 o mas heridas, esta miniatura recupera 1 herida que halla
perdido. Estas heridas no se tienen en cuenta para la resolucin del combate]
Relampago
[A 60cm, F 9, FP 2 Asalto 1]
Transdimensional
Retroceder el Mundo
[mientras esta unidad esta en juego, todos los terrenos difciles se vuelven peligrosos para
el enemigo. Los terrenos que ya eran peligrosos, necesitan 3+ para superar chequeo de
tereno peligroso]
Seor del Fuego
[Todas la armas tipo lanzallamas o que hagan dao con fuego y las armas de fusin en un
radio de 30cm, pueden ser destruidas. Cada vez que una de estas armas dispara a menos
de 30cm de esta unidad, tira 1D6. Si es un 1, el arma detona. Si el arma la llevaba una
miniatura, se retira como baja. Si la llevaba un vehiculo, se considera un resultado de
armamento destruido. En cualquier caso, el disparo se pierde]
Toque Entropico
[todos los ataques en combates cuerpo a cuerpo de esta miniatura, tienen la habilidad
Ataque Entropico]

Asalto Aereo
Ataque de Barrido

Ataque de Fase
Ataque Entropico

Cazadores del

Habilidades

(si este vehiculo se mueve a velocidad de crucero, podr disparar todas las armas)
(si un personaje esta subido en este vehiculo, puede efectuar 3 ataques de barrido en
la fase de movimiento sobre una unidad sobrevolada. Se efectua una tirada para
impactar y para herir por separado por cada ataque de barrido. Si el vehiculo se ha
movido a velocidad de combate, el barrido impactara con 3+, si no lo hara con 4+. Por
cada impacto con xito, el enemigo sufre un impacto con la fuerza del personaje mas
bonificadores por sus armas cuerpo a cuerpo. Los impactos a vehculos, se efectan
contra el blindaje posterior. Si el ataque de barrido 1D6=6, se podr elegir sobre que
miniatura asignar la herida en el caso de que halla. Ignora salvacin por cobertura)
(los ataques cuerpo a cuerpo de esta unidad son Acerados)
(si la unidad enemiga sufre una o mas heridas no salvadas a manos de esta unidad,
perder la salvacin por armadura. Con los vehculos, con cada impacto se lanza 1D6.
Si este es mayor a 4, el vehiculo pierde un punto de blindaje donde halla
impactado(Parte frontal, lateral o posterior). Si en algn momento el vehiculo ve que
su blindaje es reducido a 0 en algn lado, se destruira)
(nada mas desplegarse esta unidad, se elige una unidad no vehiculo, se coloca un

Hiperespacio
Contraataque de
oportunidad

Contratactica

Derrota Humillante
El deber de Vargard

Estrategia Hiperlogica
Eternos

Excelente! Otra pieza


para la coleccin
Huestes Sustitutas

Inmune a la ley natural


Intercepcion Eterea
Las estrellas estn
alineadas

Mejoras Mecanicas

Mente en la maquina

marcador a su lado para recordar que al atacar a esa unidad, se hiere con un resultado
2+)
(Se deben llevar la cuenta de los ataques cuerpo a cuerpo fallidos que este personaje
iba a recibir. Despues, en su turno, esta unidad tendr tantos ataque adicionales como
este numero, hasta un mximo de 6. Los ataques fallidos efectuados contra esta
miniatura despus de esta no generaran ataques adicionales. Despues de la fase de
asalto, los ataques adicionales no usados desaparecen)
(Al principio de cada uno de tus turnos en el que esta unidad este viva y en el campo
de batalla, se elige una unidad enemiga dentro del campo de visin de esta unidad.
Esta unidad perder las siguientes habilidades, si las tiene: Contraataque, Asalto
Rabioso, Atacar y Huir, Vision Nocturna, Sentidos Agudos, Sigilo y Cazacarros)
(si un enemigo pierde su ultima herida en combate cuerpo a cuerpo a manos de esta
miniatura, en el resultado de asalto se contara como si la unidad hubiese sufrido 1D3
heridas adicionales)
(Al usar el manto de sendero fantasma, esta miniatura y su unidad no se dispersaran al
desplegarse a 15cm o menos de Zahndrekh. Si alguna unidad asalta la unidad en la que
esta Zahndrekh, esta miniatura abandonara su unidad e ira a unirse al combate sin
importar la distancia. Si una unidad deja de estar trabada en combate por esta
habilidad, podr consolidar su posicin de inmediato. Si se encuentra en un edificio o
en un vehiculo, ignora las tiradas de desembarco, despliegue etc, solo se retira la
miniatura)
(El ejercito con esta miniatura tomara la iniciativa (Primer Turno) con un resultado de
4+ siempre que no juegue contra orkos)
(Cuando esta miniatura muere, coloca un marcador (diferente al de los protocolos de
reanimacion). Al final de la fase de Asalto, lanza 1D6 como con los protocolos. Si esta
miniatura estaba en una unidad, deber volver al juego en coherencia de unidad y a
mas de 3cm de cualquier enemigo. En caso contrario, vuelve al juego a 8cm del
marcador y a mas de 3cm de cualquier enemigo. Al volver al juego, puede unirse a una
unidad (solo si no estaba en una unidad antes). Si estaba trabada en combate y ese
combate sigue activo, deber permanecer en la unidad y unirse al combate.Si la
miniatura no puede colocarse siguiendo las reglas, ser destruida)
(esta unidad puntua y puede controlar objetivos)
(Si esta miniatura se retira como baja, se lanza 1D6: 1= se retira del juego, 2-6= se elige
una unidad de necroguardia, criptenologo, Lider necron o Lider supremo Necron y ser
retirada en vez de esta miniatura. Esta miniatura tendr tantas heridas como la
miniatura que se ha retirado en su lugar. Esto, otroga puntos de forma normal)
(se ignoran los terrenos peligrosos y difciles cuando se mueven)
(Si el enemigo despliega unidades en reserva, estas unidades podrn salir de la reserva
al campo con despliegue rpido durante el turno enemigo. Si esta unidad decide no
desplegarse de este mtodo, seguir las normas normales de despliegue)
(Orikan empieza con el perfil de Orikan. Al principio de cada uno de tus turnos, se lanza
1D6. Si el resultado no es igual o inferior al numero del turno, se usara el perfil de
Orikan fortalecido. En los siguientes turnos se deber lanzar 1D6. Si el resultado es
igual o inferior al turno actual, el perfil volver a ser el de Orikan y no podr volverse a
cambiar. Las heridas perdidas se mantienen a pesar del cambio de perfil)
(Antes de desplegar los ejrcitos, se elige una unidad de guerreros necrones o
inmortales que recibirn las mejoras. Se lanza 1D6 y se aplicaran los efectos
dependiendo del resultado: 1-2 Caparazon endurecido[Durante el resto de partida,
esta escuadra tendr R 5], 3-4 Optica incrementada[Esta escuadra tendr HP 5
durante el resto de partida], 5-6 Servomotores Potenciados[la escuadra tendr F 5
durante el resto de partida])
(al principio de la fase de disparo, se elige un vehiculo a 45cm o menos de esta unidad
y dentro de su lnea de visin. Se lanza 1D6. Si 3+, podras usar las armas de ese
vehiculo como si se tratara de una unidad propia, pero no se mover ni se disparara a
si mismo y contara como si no se hubiera movido. Ignora si el vehiculo sufre tripulacin

Metal Viviente

Pesado
Plataforma de reparacin

Protocolos de
Reanimacion

Pyrrianos Eternos

Refuerzos en Fase
Reparacion Simbolica
Sealizador de Blanco
Seor de la Tormenta

Seor del Tiempo


Supersonica
Tacticas Versatiles

Transporte(Numero)
Vuelo Espectral
Zarcillos temporales

aturdida o acobardada. Tras resolver los disparos, el vehiculo volver al control del
oponente)
(si este vehiculo con esta habilidad sufre tripulacin acobardada, se tira 1D6 pasara lo
siguiente:[1=se aplica la tripulacin acobardada, 2+=se ignora la tripulacin
acobardada].si se sufre tripulacin aturdida, se lanzara 1D6 se aplicara lo siguiente:[13=se aplica tripulacin aturdida, 4+=se ignora la tripulacin aturdida])
(El vehiculo no se puede mover a velocidad superior a la de combate. Si dispara,
contara como si hubiera quedado estacionado)
(al iniciar cada fase de movimiento, se puede reparar las unidades caidas. Se elige una
unidad de guerreros Necron a 15cm o menos de este vehiculo y se tira 1D6. Si el
resultado es 2 o mas se colocan 1D3 miniaturas en la unidad (pudiendo exceder la
cantidad original de miniaturas). Si una miniatura no se puede colocar por lo que sea,
se destruir. Si se saca un 1, la reparacin se efectuara y adems el vehiculo sufrir un
impacto superficial sin posibilidades de salvacion)
(Cada vez que una unidad sufra una baja, coloca un marcador junto a esa unidad. Si la
unidad entra en retirada, retira los marcadores que tenga. Al final de la fase de asalto,
lanza 1D6 por marcador y por cada 5+ una miniatura vuelve al juego con 1 H
respetando la coherencia de unidad y a 3cm de cualquier enemigo. Si la unidad esta
trabada en combate, la miniatura entra al combate de inmediato. Si una miniatura no
se puede colocar respetando las reglas antes mencionadas, ser destruida. Si una
unidad es destruida completamente, retira todos los contadores. Despues de la fase de
asalto, retira todos los contadores de la mesa)
(si esta unidad se encuentra en el campo de batalla, tambin puede haber una
escuadra de Pyrrianos Eternos. Se usaran como si fueran inmortales necrones adems
de que tendrn las habilidades Asalto Rabioso y contraataque)
(si esta unidad esta en campo de batalla, todas las unidades en reserva que entren con
despliegue rpido, podrn entrar en un turno enemigo justo despus de que el
enemigo tambin uso despliegue rpido para una escuadra en reserva)
(si sufre un resultado de inmovilizado o armamento destruido, el personaje que este
en el vehiculo podr reducir sus heridas a 1 para anular esos resultados. Si tiene 1
herida, no podr ejecutar esta habilidad)
(si esta unidad ataca e impacta a un enemigo se le colocara un marcador. Las unidades
amigas que ataquen a esa unidad enemiga en esta fase de disparo, se considerara que
sus armas son acopladas)
(si esta miniatura esta en el campo de batalla, se aplicara la regla combate nocturno
durante el primer turno de juego. Tambien se puede mantener esta regla en siguientes
turnos lanzando 1D6 al inicio del turno y siendo su resultado igual o superior al numero
del turno. Si el resultado es menor al numero del turno la regla se desactivara y no se
podr usar mas esta habilidad. Mientras la regla este en uso, se lanza 1D6 por cada
unidad enemiga que no este trabada en combate. Si el resultado es 6, la unidad
enemiga sufre 1D6 impactos de Fuerza 8 y Fp 5. Los vehculos lo recibirn en el blindaje
lateral. Si esta habilidad la ejecuta un pulso solar, no genera rayos)
(se puede usar al principio de uno de tus turnos. Despues de usarlo, se repetirn todas
las tiradas fallidas de reservas)
(si este vehiculo se mueve a toda velocidad, podr moverse un mximo de 90cm)
(al principio de cada uno de tus turnos en el que esta unidad este viva y en el campo de
batalla, se elige una unidad amiga y se elige una de las siguientes habilidades para que
esa unidad tenga esa habilidad hasta el principio del siguiente turno: Contraataque,
Asalto Rabioso, Atacar y Huir, Vision Nocturna/Sentidos Agudos, Sigilo o Cazacarros)
(puede transporta Numero de unidades. Las miniaturas retropropulsadas ocupan 2
plazas y las motocicletas cuentan como 3)
(ignoran terreno difcil y superan automticamente chequeos de terreno peligroso)
(Durante el primer turno de juego, todos los enemigo se mueven por terreno difcil. Si
ya se estn moviendo por terreno difcil, se escoger el resultado mas bajo en vez del
mas alto)

Arsenal

Alterador Fasico

Salvacion Invulnerable 3+

Armas Tesla

Estas armas tienen el Tipo Tesla.


Por cada 6 obtenido en la tirada
para impactar, el objetivo sufrir 2
impactos automticos adicionales

Caon de
Flujo

Cuchillas de Vacio

Es un arma cuerpo a cuerpo con las


reglas Aceradas y Ataque entrpico

Daculus

Destructor Tesla

Arco: tras resolver el dispar inicial,


tira 1D6 por cada unidad amiga o
enemiga en un radio de 15cm. Si
sacas 6, esa unidad sufre 1D6
impactos de F5 FP Al inicio de la fase de Asalto,
despus de hacer los movimietos
pero antes de hacer los golpes,
elige una miniatura en contacto
peana con peana con la miniatura
con este objeto. Esa miniatura
tendr que efectuar un chequeo de
liderazgo con 3D6. Si falla, infligir
1D3 impactos sobre su propia
unidad cuando le toque atacar. Los
impactos se harn con la fuerza de
la miniatura y con los bonificadores
y penalizadores de las armas
cuerpo a cuerpo que lleve(El
jugador necron elegir que arma si
es que dispone de 2 o mas). Si la
victima sigue viva, volver a su
estado normal tras resolver todos
los golpes de esa ronda de combate
Arma de combate cuerpo a cuerpo.
Permite repetir tiradas para
impactar y herir cuerpo a cuerpo
fallidas. Tambien se puede usar
como arma a distancia con el
siguiente perfil: (A plantilla F 4 FP 5
Asalto 1)

Escudos
Cuanticos

Rayo de exilio: cuando impacte a


una unidad, elige una miniatura
aleatoria. Si no supera un chequeo
de fuerza es retirada como baja. Las

Orbe de
Resurreccion

Escarabajos
cepomentales

Guantelete de
Fuego

Lanzarrayos
Transdimensional

Armas Gauss

Estas armas tienen el tipo Gauss. Si


en la tirada para penetrar blindaje se
obtiene un 6, el impacto sera
superficial, a no ser que la tirada de
dados sea suficiente para que sea
interno
Tiene el perfil del Indice. Este arma no
tiene porque disparar a la misma
unidad a la que han disparado el resto
de armas del vehiculo. Esto se aplica a
cada arma particular
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos.
Los ataque se resuelven con un +2 F,
tira 2D6 para penetracin del blindaje e
ignora armadura
Hasta que este vehiculo sufra un
impacto interno, su blindaje frontal y
lateral sern 2 puntos mas altos.

Espada
Hiperfasica

Es un arma de Energia

Filacteria

Un Solo uso. Si esta miniatura supera


su primer chequeo de protocolos de
reanimacin, volver al juego con 1D3
heridas

Flechas de
Taquiones

Una nica vez por partida, se puede


efectuar un disparo con el siguiente
perfil: A Infinito F 10 FP 1 Asalto 1

Laberinto
Teseractico

Un solo uso. El portador, puede usar


este objeto en vez de atacar cuerpo a
cuerpo durante esta ronda. Elige una
miniatura en contacto peana con
peana con el portador. Esa miniatura
tendr que lanzar 1D6 y sacar el mismo
numero de heridas que le queden o ser
retirado como baja
El portador y su unidad superan el
chequeo de protocolos de reanimacin
con un 4+

Tejido Sempiterno

Sudario de las
Pesadillas

Mirada Flamigera

Baston Eonico

Capa de
Disrupcion
Temporal
Campo de
Relampagos

Arpa Disonante

Baston Sismico

Phaeron

miniaturas sin caracterstica fuerza


lo superan automaticamene
Salvacion por armadura 2+

Baston Abisal

Se puede usar en la fase de disparo


en vez de usar un arma. Elige una
unidad enemiga no trabada en
combate a un maximo de 45cm.
Esta miniatura tendr que efectuar
un chequeo de moral
inmediatamente
La unidad se considera equipada
con granadas defensivas. Esta
habilidad se perder si la miniatura
que lleve este objeto muere

Mortaja de
Oscuridad

Arma de combate cuerpo a cuerpo.


Un enemigo que sufra 1 herida no
salvada por este arma perder la
regla especial veloces (si es que la
tiene) y vera como su HA, HP, I, A
quedan reducidos a 1 el resto de
partida
Salvacion invulnerable 3+

Cronometron

Si una unidad enemiga asalta a esta


miniatura o a su unidad, el
asaltante sufrir 1D6 impactos de F
8 FP 5. La unidad perder la
habilidad si el portador muere
A infinito F 6 FP Asalto 1 Ataque
Entropico

Baston
Voltaico

A 90cm F 4 FP Asalto 1, Area,


Terremoto (todas las unidades
atacadas por este arma consideran
el terreno normal terreno difcil
durante su prozima fase de
movimiento)
Esta miniatura y su unidad tienen la
regla especial implacables

Lanza Mistica

Pulso Solar

Cristal Eter

Crisol Sismico

Escudo de
Dispersion

A plantilla F 8 FP 1 Asalto 1, Velo de


Angustia (Las tiradas para herir de los
ataques de disparo de esta unidad se
resuelven contra el liderazgo en vez de
la resistencia. No afecta a vehculos)
Se usa en la fase de movimiento en vez
de moverse. Esta miniatura y su unidad
son retirados de la mesa para volver
inmediatamente con despliegue
rpido. No se puede utilizar si la unidad
esta trabada en combate
Un solo uso. Se puede utilizar al
principio de cualquier turno. Si se estn
utilizando las reglas de combate
nocturno, dejara de tener efecto hasta
el final del turno. Si no se esta en
combate nocturno, se aplicaran sus
reglas hasta fin del turno
La miniatura puede repetir 1D6 de una
de sus tiradas en cada fase. Si la
miniatura esta en una unidad, la unidad
podr repetir 1D6 de una de sus tiradas
en cada fase
Cualquier unidad que entre por
despliegue rpido a 15cm o menos de
esta miniatura, sufrir 1D6 impacto de
F 8 FP 5. La unidad perder la habilidad
si el portador muere
A 30cm F5 FP Asalto 4 Sobrecarga(al
dispara a un vehiculo ser un impacto
superficial de 2 a 5 e interno con un 6)
Tira 1D6+2 y elige una unidad enemiga
al principio de la fase de asalto del
enemigo. Si esa unidad intenta asaltar
a esta miniatura o su unidad, su
movimiento queda reducido tantos cm
como el resultado antes obtenido
A 90cm F 8 FP 2 Asalto 1

Otorga tirada de salvacin invulnerable


4+. Si esta tirada se realiza para
bloquear un ataque de disparo, elige
una unidad enmeiga a 15cm o menos .
Esa unidad sufrir un impacto con F y
FP iguales al del arma que te disparo

Vara del Pacto

Arma de energa en combate


cuerpo a cuerpo. Puede disaprar
con el siguiente perfil: A 15cm F 5
FP 2 Asalto 1

Rayo de Calor

Necrodermis

Salvacion Invulnerable 4+. Si esta


miniatura pierde su ultima herida,
las miniaturas a 3D6cm o menos
sufren un impacto de F 4 FP 1
HP incrementado a 5
Toda miniatura enemiga en
contacto peana con peana con esta
miniatura ver su iniciativa reducida
en 1 mientras permanezca en
contacto

Aura Sombria

Si una unidad lanza un poder


psquico contra esta miniatura o
contra una miniatura a 8cm o
menos de esta y ese enemigo
supera el chequeo psquico, lanza
1D6. Con un 4+ el poder se anula y
no tiene efecto
Un sistema binario de rifles gauss
esta compuesto por 2 conjuntos de
5 Rifles Gauss. Cada rifle de un
conjunto debe disparar a un mismo
objetivo, pero no es obligatorio que
ambos conjuntos disparen al mismo
objetivo

Puerta de La
Eternidad

Caon del
Exterminio

El perfil de este arma depende del


movimiento del vehiculo:
Estacionado (A 180cm F 9 FP 1
Pesada 1, Area Grande), Velocidad
de combate (A 60cm F 7 FP 4
Pesada 1 Area)

Rayo de
Muerte

Enjambre
sangriento de
Nanoescarabajos

Elige una unidad al incio del primer


turno del juego a una unidad
enemiga no vehiculo. Cualquier
unidad de Manadas de

Cetro
Destructor

Nebuloscopio
Latigos Espirales

Prisma de
Penumbra

Sistema binario de
Rifles Gauss

Escudo Aspa
Garras de
Reparacion

Arma a distancia con 2 perfiles que se


eligen antes de efectuar ningn
disparo: Concentrado (A 60cm F 8 FP 1
Pesada 2 Fusion) o Disperso(A plantilla
F 5 FP 4 Pesada 1)
Esta miniatura tiene la regla especial
Sigilo
Salvacion por Armadura 3+
Arma cuerpo a cuerpo. Si estn en
contacto con un vehiculo Daado
durante la fase de disparo, puede
intentar repara el vehiculo en vez de
disparar. Tira 1D6. Con un 4+ se repara
un resultado de arma destruida que
podr disparar en el siguiente turno de
disparo. Esto no se puede hacer si la
miniatura esta en cuerpo a tierra
Tiene 2 modos: Corredor Dimensional o
Portal del Exilio. Solo se puede usar
uno en cada turno. No puede ser
destruido sin destruir el monolito.
Corredor Dimensional: Al inicio de la
fase de movimiento elige una unidad
no vehiculo y no trabada en combate
que este en la mesa o en reserva. Esta
unidad desaparecer y se desplegara
por la puerta de la eternidad. Las
unidades que no se puedan colocar se
destruirn y el movimiento se
considerara como si un vehiculo se
hubiera movido a velocidad de
combate. Portal del Exilio: Ataque de
Disparo. Al usarse, todas las miniaturas
enemigas a 3D6cm o menos que
tengan al monolito en la lnea de visin
debern superar un chequeo de fuerza
(las que no tengan fuerza lo superan
automaticamene) o sern retiradas
como bajas.
Designa un punto en el campo de
batalla dentro del alcance del arma
(30cm) y designa un segundo punto a
una distancia de 8D6cm del primero.
Traza una lnea recta que una ambos
puntos. Toda unidad (Amiga o
enemiga)bajo la lnea sufre 1 impacto
por cada miniatura de F 10 y FP 1. Si
despus se dispara cualquier otro arma
de este vehiculo, deber disparar a una
unidad atacad por el rayo de muerte
Designa una direccin cuando dispares
este arma. Tira 5D6 y haz una lnea
recta de dicha longitud que empiece en
la peana de esta miniatura y que tenga

Desolladores que intente entrar en


juego por despliegue rpido a 15cm
o menos de esa unidad no se
dispersara
Baculo del Maana Arma cuerpo a cuerpo. Permite
repetir tiradas para impactar
cuerpo a cuerpo fallidas. Ignora
salvacin por armadura

Manto de Sendero
Fantasma

Se puede usar durante la fase de


movimiento en vez de moverse. Si
lo hace, esta miniatura y su unidad
desaparecern del tablero y sern
colocados juntos en cualquier
punto de la mesa por despliegue
rpido. Se puede utilizar incluso
trabados en combate. Las unidades
enemigas que dejen de estar
trabadas en combate por esta regla
podrn consolidar posicin.

Erradicador
Empatico

Nidos de
Escarabajos

la direccin antes elegida. Toda unidad


amiga o enemiga en la lnea sufrir
tantos impactos como miniaturas tenga
de F 6 FP 1. Un solo uso.
Si esta miniatura mata a uno o mas
enemigos en combate cuerpo a cuerpo,
despus de haber efectuado los golpes
pero antes de determinar el resultado,
lanza 1D6 por cada miniatura en
combate (amiga o enemiga) con el
mismo nombre exacta en su perfil que
el de la miniatura que esta miniatura
acaba de matar. Si el Resultado es 4+`,
causara una herida extra en el
resultado del asalto
Al inicio de cada fase de movimiento,
una Araa Canoptica puede crear un
nido de escarabajos. Elige una unidad
de Escarabajos canopticos en un
alcance de 15cm y tira 1D6. Con un 2+
aade una peana a la unidad. Esta
peana podr moverse normalmente
desde el principio. Si el resultado es 1,
coloca la peana igualmente, pero la
Araa Canoptica perder una herida sin
posibilidad de salvacin. Si la peana del
escarabajo no se puede colocar, es
destruida.

Jefe Snikrot..85pts

Nombre
Snikrot

HA
5

HP
2

F
5

R
4

H
2

I
3

A
4

L
8

S
6+

Este personaje solo puede incluirse como una


mejora de una unidad de Komandos. Solo se
permite un Jefe Snikrot por ejercito

Tipo de unidad:
Infanteria
Equipo:

Reglas Especiales:

Granadaz de mano
Pioz de Morko

La Pea triunfara!
Azalto rabiozo
Waaagh!
Infiltracion
Moverse a travs de cobertura
Emboscada
Reputacion de azezino

Jefe Zagstruk..85pts
Este personaje solo puede incluirse como una mejora de una unidad de Zoldados de Azalto. Solo se permite un Jefe Snikrot por
ejercito
Nombre
Zagstruk
Tipo de unidad:
Unidad Retropropulsada

HA
5

HP
2

F
4

R H I A L
4 2 3 4 9
Equipo:
Piztola
Rebanadora
Kohete propulsor
Granadaz de mano
Garraz de Buitre
Kuerpo Zibernetico

S
4+
Reglas especiales:
La Pea triunfara!
Azalto rabiozo
Turbopikado
Temperamento violento

Kapitan Badrukk.135pts
Este personaje solo puede incluirse como una mejora de una unidad de Tipejoz Vazilonez. Solo se permite un Jefe Snikrot por
ejercito.
Nombre
Badrukk
Tipo de unidad:
Infanteria

HA
5

HP
2

F
4

R H I A L
4 2 3 4 9
Equipo:
Piodoro
Tres kanijoz furrile
Eztandarte del Jefe
Piztola
Rebanadora
Marcadiztanzias
Granadaz de Mano
Deztripadora

S
3+
Reglas especiales:
La Pea triunfara!
Azalto Rabiozo
Waaagh!

Poderes Psiquicos

Los orkos que puedan usar poderes psquicos deben hacer un chequeo psquico en cada fase de disparo. Si lo
superan, lanzan 1D6 y el resultado determinara el poder que pueden usar. Al utilizar el poder 2 y 3 cuenta como si la
miniatura hubiera disparado. Si la miniatura esta trabada en combate, los resultados 1, 2 y 3 se ignoran, pero
transforman el arma del psquico en un arma psquica.
(1)Explotakabezas
Utiliza el resultado (2)Rayo Verde, pero coloca el centro del rea encima del psquico.
(2)Rayo Verde
Elige una miniatura enemiga que este en la lnea de visin de esta miniatura. Si esta al
alcance, recibe un impacto automatico con el siguiente perfil: [A 60cm F 6 FP 3 Area,
Acobardamiento]
(3)Zzap
Si la unidad objetivo esta al alcance, recibe un impacto automatico con el siguiente perfil: [A
90cm F 10 FP 2 Fusion]
(4)Atakad!
Todos los orkos de la unidad en la que se encuentra esta miniatura reciben un +1 A hasta el
inicio del siguiente turno orko.
(5)Alla Vamoz!
Esta miniatura y su unidad deben situarse en cualquier punto del tablero aplicando las reglas
de despliegue rpido. Se puede usar incluso cuando la unidad esta trabada en combate. Al
dejar de estar trabadas en combate, los orkos se despliegan con despliegue rpido, pero las
miniaturas enemigas permanecen en el mismo lugar
(6)Waaagh!
Esta miniatura ejecuta un Waaagh! como el descrito en las habilidades con la diferencia de
que este si que se puede usar en el primer turno. Los efectos de Waaagh! no son
acumulativos. El uso de este poder no consume el Waaagh! descrito en las habilidades, es un
Waaagh! extra que no se puede acumular (no lo puedes guardar para otro turno)

Azalto Rabiozo
Deztartalado

Embozkada
Humoz de Ezkape
Kabezadizforme
Kazakarros
La pea Triunfara!
Maldizion de
Zogwort

Motocicleta a
reaccin
No tokez ezo

Habilidades

(Otorga la regla especial Asalto Rabioso)


(Si un Kamion sufre uno o mas resultados de Vehiculo destruido! o El Vehiculo Explota!,
lanza 1D6 por cada uno de estos resultados y aplica el efecto correspondiente. 1-2
Kabuuum![El Kamion es destruido y todos los pasajeros y miniaturas en 3D6 cm o menos
sufren 1 impacto de F 3, Los pasajeros supervivientes debern efectuar despus un chequeo
de acobardamiento], 3-4 Derrape![Haz una tirada de dispersin. El kamion se mueve 8D6 cm
tan lejos como sea posible (El jugador Orko elige si se obtiene un impacto en el dado de
dispersion).Despues, aplica el resultado de Kabuuum!. Si el vehiculo va a chocar con una
unidad enemiga o un elemento de escenopgrafia, detenlo a 3cm antes de ejecutar el
Kabuuum! ], 5-6 Kling-Klang-Klung![Los pasajeros no sufren dao, pero deben desembarcar
de inmediato del vehiculo. El Kamion queda destruido])
(Si el jugador asi lo desea, puede mantener a esta miniatura y su unidad en reserva. Cuando la
miniatura y su unidad se puedan desplegar, podrn desplegarse por cualquier borde del
tablero)
(tirada de salvacin de cobertura 4+)
(Una vez cada turno, un Eztrambotico convertido en Kabezadizforme puede repetir las tirada
de dados para determinar el poder psquico que utilizara)
(Otorga la Regla Especial Cazacarros)
(Esta miniatura puede cambiar su atributo liderazgo por un valor igual a el numero de
miniaturas de su escuadra. Si su liderazgo se vuelve 11 o mas, obtiene la regla Coraje)
(Esta miniatura, en vez de lanzar en la tabla para elegir un poder psquico de eztrambotiko,
puede elegir transformar un personaje independiente en un garrapato. Elige un personaje
independiente que este en la lnea de visin de esta miniatura y a un mximo de 45cm y
ambos jugadores lanzan 1D6. Si este jugador saca un resultado mayor al del enemigo,
sustituye el personaje independiente por un Garrapato sin reglas ni equipo y con el siguiente
perfil: HA 4 HP 0 F 3 R 2 H 1 I 3 A 1 L 5 S -. Este garrapato es controlado por el jugador orko)
(Esta miniatura se considera que va montada en una motocicleta a reaccin en todos los
aspectos)
(Al inicio de cada fase de moviento, lanza 1D6 por cada vehiculo Zakeado. Si se obtiene un 1,
el vehiculo se deber mover lo mximo posible en lnea recta. Si se topa con una unidad
enemiga utiliza brutalidad acorazada. Las miniaturas no pueden desembarcar de este
vehiculo en este turno)

Profeta del
Waaagh!

Psiquico
Que dura es la vida
del kanijo!
Reputacion de
Azezino
Temperamento
Violento
Transporte
(Numero)
Turbopikado

Waaagh!

Zumbao

(Esta miniatura cuenta con la regla Waagh! pero con sus modificaciones: los efectos del
Waagh! duran desde el turno del jugador hasta el final del turno del jugador OPONENTE.
Durante este periodo, la salvacin por armadura de esta miniatura se vuelve invulnerable. Si
se usa este Waagh!, la infantera contara como si obtuviera un 6 en el movimiento del
Waagh! que deseen efectuar. Las unidades amigas que no huyan estarn sujetas a la Regla
Especial Coraje)
(Esta miniatura es un psiquico)
(Cuando esta unidad pasa por un campo de minas, retira el indicador y elimina a 3D6
miniaturas de esta unidad )
(Si esta miniatura y su unidad ganan un combate, el enemigo estar sujeto a un modificador
de -1 al liderazgo)
(Si la unidad de buitrez en la que est esta miniatura no supera un chequeo de moral, ejecuta
un buitre y actua como si hubieras superado el chequeo. Si la unidad solo la compone esta
miniatura, esto no se aplica)
(los vehculos con esta habilidad pueden mover Numero unidades de un punto a otro)
(Esta miniatura y su unidad de Buitrez deben entrar a la batalla con despliegue rpido. No
podrn disparar en el turno en el que entren al tablero, pero podrn asaltar ese mismo turno
(Siempre que puedan alcanzar al objetivo). Si esta unidad asalta en el turno en que entran con
depsliegue rpido, retira 1D3 miniaturas de buitrez como baja antes de iniciar la ronda de
combate.)
(Una vez por partida, en cualquier turno posterior al primero, se puede invocar el Waaagh!
en la fase de disparo. Todas las unidades de infantera Orka, excepto Gretchins reciben la
regla especial veloces hasta final del turno. Si una unidad obtiene un 1 en el movimiento
durante el Waaagh!, una miniatura de la escuadra sufre 1 herida )
(Esta miniatura y su unidad tienen la regla especial Coraje. Ademas, esta miniatura y su
unidad siempre se movern lo mas rpido posible en direccin al enemigo mas prximo,
asaltando si es posible. Esto significa, que esta miniatura no puede abandonar una unidad a
no ser que el sea el nico superviviente de la unidad)

Arsenal

Achicharrador

Se puede usar en la fase de asalto


como un arma de energa o en la
fase de disparo con el siguiente
perfil: [A Plantilla F 4 FP 5 Asalto 1]

Akribilladorez
Molonez

Atrapakuellos

Esta miniatura ataca normalmente,


pero 1 vez en cada fase de asalto,
puede reducir en 1 el numero de
ataques de un enemigo con el que
este en contacto peana con peana
Se considera un puo de combate a
todos los efectos
Se utiliza igual que las granadas
perforantes, pero su penetracin de
blindaje es 2D6+6

Ezpabilakanijoz

Garra de
Combate
Granadaz
Petattankez

Gran
Rebanadora
Garrapato
Bomba

El FP de este arma se determina con


una tirada en cada fase de disparo
tras haber fijado objetivo. Tiene el
siguiente Perfil: [A 60cm F 5 FP 1D6
Asalto 1]
Arma cuerpo a cuerpo envenenada
que siempre causa heridas con un
4+
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos
que suma +2 F
Se usa en vez de disparar. Tira 1D6.
Si obtienes un 2+, el vehiculo
enemigo mas cercano dentro de un
radio de 45cm sufre un impacto de F
8 en el encaramiento en direccin a
la miniatura. Si se obtiene un 1, se
aplica el impacto a un vehiculo
aliado dentro del alcance.

Jokepincha

Kaon de Atake
Shokk

Kaon zzap

Palokabum

Rebanadora
Kuerpo
Zibernetiko
Eztandarte del
Waaagh!
Herramienta de
Matazanoz

Arma cuerpo a cuerpo envenenada


que siempre hiere con un 4+

Kaon

Maquina de Artilleria. Tiene 2 tipos


de perfiles. Se debe declarar que
perfil se utilizara antes de disparar:
Frag. [A 90cm F 4 FP 5 Pesada 1,
Area]
Perforante [A 90cm F 8 FP 3 Pesada
1]
Tira 2D6 para determinar la Fuerza despus de situar la plantilla pero antes de tirar el dado de
dispersin. Si en esos 2D6 se repite el resultado (2,2) o se obtiene un 11 (5,6) sucede lo
siguiente:
(1,1) Destruido: El kaon no dispara y su portador y toda miniatura a 3D6cm se retira como baja
(2,2) Upa!: El enemigo elige el objetivo del arma, incluso una miniatura de la unidad del
portador
(3,3) Gah: Resuelve este disparo contra la unidad mas cercana al objetivo (incluso si es amiga)
(4,4) Sploosh: Ejecuta el disparo con una plantilla pequea y F y FP 6
(5,5) Zoink: El arma no dispara y el portador se situa en contacto peana con peana con una
miniatura del objetivo y se considera que el ha iniciado el asalto
(5,6) Bzzap: Solo la miniatura que este bajo el centro de la plantilla sufre el impacto, pero la
fuerza del arma es 10. El caon no podr disparar el siguiente turno
(6,6) Raargh: Toda miniatura bajo el rea es retirada como baja. Si se trata de un vehiculo, sufre
un impacto interno automatico
El perfil del Arma es el siguiente: [A 150cm F 2D6 HP 2 Artilleria Pesada 1, Area Grande. Este
arma se considera un arma pesada a efecto de movimiento y asalto]
Cada vez que se dispare una batera
Kombiarmas
Se puede disparar como un
de esta arma, lanza 2D6 para
Akribilador o como un Arma. Un
determinar la fuerza. Si la fuerza es
Combirifle de plasma se puede
superior a 10, un gretchin muere,
disparar como Akribillador o como
pero el disparo se realiza con F 10. Si
rifle de plasma (pero solo 1 vez
Se logra un impacto superficial o
como rifle de plasma). No se pueden
interno, el kaon provoca el efecto
disparar ambas armas en un mismo
de tripulacin acobardada adems
turno
del efecto detemrinado en la tabla
Matamuchoz
En cada turno de disparo, lanza 1D3
de dao a vehculos
para determinar el numero de
disparos del arma despus de elegir
el objetivo. Tiene el siguiente perfil
[A 120cm F 7 FP 4 Pesada 1D3]
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos
Pantalla de
Todas las unidades aliadas en un
que confiere F 10 al portador
energa Ezpecial alcance de 15cm tienen salvacin
durante los asaltos
por cobertura 5+. Los vehculos
aliados en este alcance se
consideran vehculos desefilados. La
pantalla no tiene efecto alguno en
los asaltos
Arma cuerpo a cuerpo normal
Armadura
Salvacion por armadura 4+
Pezada
Salvacion invulnerable 5+
Mega-Armadura Salvaicon por armadura 2+ e incluye
un akribillador acoplado y una garra
de combate. La miniatura esta
sujeta a la Regla Avance Sistematico
Una unidad que incluya un
Garrapato de
Esta miniatura cuenta con un ataque
Eztandarte del Waagh! suma +1 HA Atake
adicional (+1 A)
Confiere la habilidad No hay Dolor!
Herramientas de Si esta miniatura esta dentro de un
a la unidad a la que esta miniatura se Mekaniko
vehiculo o en contacto peana con
incorpora
peana con l al inicio de la fase de
disparo, puede intentar reparar un
resultado de arma destruida o

Kanijo
Munizionaro

Una miniatura con este kanijo puede


repetir las tiradas para impactar en
un ataque de disparo 1 vez por
partida, La miniatura de este kanijo
no existe a efectos de juego.

Kohete
Propulzor de los
Zoldadoz de
Azalto

Moto

Esta miniatura suma +1 a su


resistencia (ya incluida en perfil).
Modifica su tipo de tropa para a
unidad motorizada. Recibe una
salvacin de armadura 4+ y esta
sujeta a la regla Humoz de Ezkape.
Ademas tiene ametralladoraz
acopladas [A 45cm F 5 FP 5 Asalto 3]
Esta miniatura permite repetir una
tirada de No hay Dolor! una vez por
partida. Esta miniatura no existe en
la partida a efectos practicos.
Una vez por partida, esta miniatura
puede efectuar un ataque especial
incluso habiendo utilizado los
turboporpulsores. Coloca el rea
grande centrada en una de las
miniaturas que ha sobrevolado esta
unidad durante su fase de
movimiento. Este armas e dispersa
3D6cm y se resuelve con F 4 y FP 5
Un buggy de guerra que tenga esta
mejora, se convierte ne un
kemakema asi como los zemi-orugaz

Kanijo Graziento

Permite repetir las tiradas no


superadas por terreno peligroso. La
brutalidad acorazada de este
vehiuclo causa 1D6 impactos de F 10
a la unidad victima. Si la unidad
enemiga decide usar Victoria o
muerte!, recibe un nuevo 1D6
impactos de F 10 ademas de los
efectuados normalmente
Este vehiculo causa un impacto de
fuerza 9 a una unidad que
destrabada a 5cm al inicio de la fase
de asalto con un resultado de 4+.
Esto no se puede hacer si el vehiculo

Ayudantez

Kanijo Kamillero

Grankabuum

Kemakema

Apizonadora de
muerte

Bola de
Demolicion

inmovilizado en vez de disparar. Tira


1D6 y con un 4+ el resultado es
eliminado. El arma reparada podr
disparar en este turno. Si se obtiene
un 1, se considera que el vehiculo ha
sufrido tripulacin acobardada
Se consideran retroreactores. Cada
vez que esta unidas utiliza este
equipo para moverse o retirarse,
lanza 1D6. Si se obtiene 1, uno de
los kohetes quedan fuera de control.
Retira una miniatura como baja.
Indpendientemente del resultado,
aade la siguiente distancia al
movimiento de la unidad
dependiendo del resultado del
dado: 1= 3cm, 2= 5cm, 3=8cm,
4=10cm, 5=12cm, 6=15cm
Esta miniatura permite repetir una
tirada de reparacin del chapuzaz
una vez por partida. Esta miniatura
no existe en la partida a efectos
practicos

Zierra

Un koptero con Zierra se considera


que lleva una garra de combate

Zemi-orugaz

Puede repetir las tiradas no


superadas de terreno peligroso

Garrapato
Mastin

Cada vez que la unidad falle un


chequeo de moral, puede retirar
1D3 miniaturas gretchins para poder
repetir el chequeo
Si el vehiculo queda inmovilizado,
puede tirar 1D6 durante la fase de
disparo orka. Con un 4+, el resultado
se anula y podr moverse en el
siguiente turno

Cap de Rojo
Corremaz

Este vehiculo suma 3cm a la


distancia mxima que puede
recorrer en su turno de movimiento
sin sufrir ninguna penalizacin.

Ezpolon
Reforzado

Kajadura

se ha movido 30cm en el turno de


movimiento
Este vehiuclo puede efectuar
Brutalidad Acorazada y considerar su
blindaje dos puntos superior al
habitual cuando resuelva los ataques
de Victoria o muerte!(hasta un
mximo de 14). Ademas, puede
repetir chequeos por terreno
peligroso.
No se considera vehiculo
descubierto, pero esto afecta a los
puntos de disparo y de acceso que
este en el tejado del vehiculo

Garra Mekanika

Al inicio de la fase de movimiento


enemiga, elige un vehiculo enemigo
que este a una distancia de hasta
5cm de la garra mekanika. Con un
4+, el vehiculo enemigo no se podr
mover este turno

Lanzagranadaz

Todas las unidades que


desembarquen de este vehiculo se
consideran que tienen granadas de
mano si cargan en combate este
turno
Permite a un orko que este dentro
del vehiculo atacar cuerpo a cuerpo
a un vehiculo enemigo que este a
5cm de este vehiculo igual que si
hubiese desembarcado y cargado.
Esto no se puede hacer si el vehiculo
se ha movido 30cm
Los akribilladorez molones con esta
mejor son Asalto 2

Maz Chapa

Considera los resultados de


tripulacin aturdida como tripulacin
acobardada

Placha papazar

Markadiztanziaz

Cuando esta miniatura dispara,


puede medir para ver si alcanza al
objetivo antes de declararlo su
objetivo
Los akribilladorez molones con esta
mejor tienen F 6

Maz dakka

Cuentan como 3 Kanijoz


munizioneroz. Se le pueden aadir
mas kanijoz pagan el precio indicado
en la lista de jercito
Akribillador con el siguiente perfil: [A
60cm F 7 FP 2 Asalto 3,
Sobrecalentamiento]

Armadura
Piodoro

Esta miniatura lleva una moto. Pero,


adems, cuando use sus
turbopropulsores puede disparar sus
armas en este turno
Esta miniatura tiene 1D6 ataques
adicionales y una iniciativa de 4.
Todos los ataques de esta miniatura
se consideran envenenados y
siempre hieren con un resultado de
2+
En cualquier turno en el que esta
miniatura cargue, se considera que
lleva una garra de combate que
ataca siguiendo el orden de iniciativa
normal

Kaon
Ametrallador

Maz Kalibre

Kanijo Furriel

Deztripadora

La moto del
Aporkalipsis
Nido de Viboraz

Garraz de Buitre

Ekzplozivo

Kraneo de
Adamantio

Los akribilladorez molones con esta


mejora restan 1 al resultado del FP
obtenido este turno (hasta un
minimo de 1). Adems, estn sujetos
a la regla Sobrecalentamiento
Salvacion de armadura 3+ e
incorpora una pantalla de energa
que le otroga una salvacin
invulnerable 5+
Cuando esta miniatura carga cuenta
con un +2 en vez del habitual +1.
Ademas, es inmune a la muerte
instantnea
[A 60cm F 8 FP 4 Asalto 4]

Pioz de Morko

Cuenta como si tuviera un arma


adiconal en combate cuerpo a
cuerpo. Ademas, esta miniatura
puede repetir tiradas para imapctar
que no haya superadoen un asalto

Eztandarte de Jefe

Este estandarte hace que cada vez que


una unidad con este objeto no supere
un chequeo de Moral, el jugador Orko
deba elegir entre infligir una herida a
esa unidad (no a la miniatura que porta
el eztandarte) para poder repetir el
chequeo de Moral.

Cuartel General

Tirano de Enjambre.170 puntos


Nombre
HA HP F R H I A L
Tirano de Enjambre
8
3
6 6 4 5 4 10

S
3+

Opciones:
Sustituye su Latigo Organico y Espada Osea por:
- Un par de Garras Afiladas ........gratis
Sustituye un par de Garras Afiladas por:
- Escupemuerte acoplado.15 puntos
- Devorador acoplado consanguijuelas cerebrales.15 puntos
Sustituye un par de Garras Afiladas por una de las
Siguientes opciones:
- Caon Estrangulador.20 puntos
- Caon Venenoso Pesado25 puntos
Puede tener las siguiente habilidades:
- Comandante del Enjambre25 puntos
- Horror Indescriptible.25 puntos
- Enemigo Predilecto...25 puntos
Puede tener las siguientes opciones:
- Glandula de adrenalina10 puntos
- Glandula de toxinas10 puntos
- Sangre acida...15 puntos
- Aguijon15 puntos
- Miasma toxica...15 puntos
- Regeneracion.20 puntos
Puede tener una de las siguientes:
- Enjambre pectoral con Larvas electrificadas, Gusanos secantes o
Cucarachas espinadas.25 puntos
- Caparazon blindado..40 puntos
- Alas60 puntos

Tamao de la unidad:
1 Tirano de Enjambre.
Tipo de unidad:
Criatura Monstruosa.
Biomorfos y armas:
Exoesqueleto Enlazado
Latigo Organico y Espada Osea
Garras Afiladas
Reglas Especiales:
Criatura Sinaptica
La Sombra de la Disformidad
Psiquico
Poderes Psiquicos:
El tirano de Enjambre tiene dos de
Los siguientes poderes psquicos:
El Horror
Absorbe-esencias
Paroxismo
Aullido psquico

Seor de la Horda.280 puntos


Nombre
Seor de la Horda
Composicin de la Unidad:
1 (unico)
Tipo de Unidad:
Criatura Monstruosa

HA
9

HP
3

F
6

R
6

H
5

I
6

A
4

L
10

S
3+

Reglas Especiales:
Poderes Psiquicos:
Criatura Sinaptica
El horror
Astucia Alienigena
Aullido psquico
Parda
Paroxismo
Monstruosidad psionica
Absorbe-Esencias
Armas y Biomorfos:

Psiquico
Exoesqueleto enlazado
La sombra de la Disformidad
Sables Oseos
Lider de la Horda
Progenie de Guardias Tiranidos60 puntos por miniatura
Puedes incluir una progenie de Guardias Tiranidos por cada Tirano de Enjambre (Incluyendo El Seor de la Horda) en tu
ejercito. Estasprogenies no cuentan en tu limite de unidades de C.G
Nombre
HA HP F R H I A L S
Guardia Tiranido
5
3
5 6 2 4 3 7 3+ Muralla
Composicion de la unidad:
Armas y Biomorfos:
1-3 Guardias Tiranidos
Exoesqueleto enlazado
Opciones:
Tipo de Unidad:
Garras Aceradas
La progenie al completo puede sustituir sus Garras
Infanteria
Garras Afiladas
afiladas por una de las siguientes opciones:
Reglas Especiales:
- Latigo Organico.5 puntos por miniatura
Conducta Instintiva-Alimentarse
- Espada Osea.15 puntos por miniatura
Furia Ciega

Tervigon..160 puntos
Nombre
Tervign

HA
3

HP
3

Composicin de la unidad:
1 Tervigon
Tipo de Unidad:
Infanteria

F
5

R
6

H
6

I
1

A
3

L
10

S
3+

Armas y Biomorfos:
Exoesqueleto enlazado
Garras y dientes
Andanada de espinas
Reglas Especiales:
Criatura Sinaptica
Instigador de progenie
Psiquico
La sombra de la Disformidad
Engendrar Termagantes
Poderes psquicos:
Dominacion

Opciones:
Puede tener una de las siguientes opciones:
- Garras afiladas.5 puntos
- Garras trituradoras.25 puntos
Puede tener las siguientes opciones:
- Glandula de adrenalina10 puntos
- Glandula de toxinas...10 puntos
- Sangre acida...15 puntos
- Aguijon15 puntos
- Miasma toxica15 puntos
- Regeneracion.30 puntos
Sustituye la Andanada de Espinas por:
- Racimo de espinas.gratis
Ademas, puede tener cualquier de los siguientes
poderes psquicos:
- Catalizador15 puntos
- Avalancha.15 puntos

Tiranido Prime.80 puntos


Nombre

HA

HP

Tervigon Prime
6
Composicion de la unidad:
1 Tiranido Prime
Tipo de unidad:
Infanteria

5 5 3 5 4 10 3+
Armas y Biomorfos:
Exoesqueleto enlazado
Devorador
Garras Afiladas
Reglas especiales:
Criatura sinptica
Guerrero Alfa
Personaje Independiente
La sombra de la Disformidad

Opciones:
Sustituye las Garras afiladas por:
- Garras aceradas...5 puntos
- Un par de Espadas oseas10 puntos
- Latigo organico y Espada osea15 puntos
Sustituye el Devorador por:
- Garras Aceradas....gratis
- Lanzadardos..gratis
- Escupemuerte..5 puntos
- Otro par de Garras Afiladas (no pueden sustituirse
de nuevo)gratis
Puede tener las siguientes opciones:
- Glandula de adrenalina..10 puntos
- Glandulas de toxicas...10 puntos
- Regeneracion..10 puntos

El parasito de Mortrex160 puntos


Nombre
El Parasito de Mortrex
Composicion de la unidad:
1 (Unico)
Tipo de Unidad:
Unidad Retropropulsada

HA
5

HP F R H I A
3
6 4 3 6 4
Armas y Biomorfos:
Aguijon
Exoesqueleto enlazado
Garras Aceradas
Alas

L
10

S
3+
Reglas Especiales:
Criatura sinaptica
Organismo huesped
Implantar parasito
Personaje independiente
La sombra de la Disformidad
El sargento hace cosas raras.

Elite
Progenie de Guardias de Enjambre...50 puntos por miniatura
Nombre
Guardia de Enjambre
Composicion de la Unidad:
1-3 Guardias de Enjambre
Tipo de Unidad:
Infanteria

HA
4

HP F R H I A
4
5 6 2 2 2
Armas y Biomorfos:
Garras y Dientes
Caon Empaldor
Caparazon Endurecido

L
7

S
4+
Reglas Especiales:
Conducta Intintiva-Acechar

Progenie de Lctores...65 puntos por miniatura


Nombre
Lctor
Composicion de la Unidad:
1-3 Lctores
Tipo de Unidad:
Infanteria

HA
6

HP F R H I A
3
6 4 3 6 3
Armas y Biomorfos:
Escamas camalenicas
Garras Garfio
Quintina Reforzada
Garras Aceradas
Garras Afiladas

L
10

S
5+
Reglas Especiales:
Conducta instintiva-Acechar
Veloces
Atacar y Huir
Moverse a travs de cobertura
Rastro de feromonas
Sigilo

Muerte Silenciosa..140 puntos


Nombre
Muerte Silenciosa
Composicion de la
unidad:
1 (Unico)
Tipo de Unidad:
Infanteria

HA HP F R H I
9
3
6 4 3 7
Armas y Biomorfos:
Escamas camalenicas
Garras garfio
Quintina reforzada
Garras aceradas
Garras afiladas

A
4

L
S
10 5+
Reglas Especiales:
Conducta Instintiva-Acechar
Coraje
Veloces
Golpe de gracia
Atacar y huir
Moverse a travs de cobertura

Rastro de feromonas
Sigilo
Esta detrs de m?
Qu ha sido eso?
Dnde esta?!
Dnde se ha metido?!

Progenie de Venntropos...55 puntos por miniatura


Nombre
HA HP F R H I A L S
Venntropo
3
4
4 4 2 3 2 6 5+
Composicion de la
unidad:
1-3 Venntropos
Tipo de Unidad:
Infanteria

Armas y Biomorfos:
Latigos organicos
Quintina reforzada
Miasma toxica

Reglas especiales:
Conducta InstintivaAlimentarse
Nube de esporas
Toque toxico

Trasnporte Asignado:
La progenie puede
tener una Espora
Micetica

Progenie de Zontropos....60 puntos por miniatura


Nombre
Zontropo

HA
3

Composicion de la
unidad:
1-3 Zontropos
Tipo de unidad:
Infanteria

HP
4

F
4

R
4

H
2

I
3

A
1

L
10

Armas y Biomorfos:
Garras y dientes
Quintina reforzada

S
5+

Reglas Especiales:
Criatura sinptica
Psiquico
La sombra de la
Disformidad
Campo disforme

Poderes Psiquicos:
Rayo disforme
Lanza disforme
Transporte Asignado:
La progenie puede
tener una Espora
Micetica

La Maldicion de MalanTai90 puntos


Nombre
Maldicion de MalanTai

HA
4

Composicion de la
unidad:
1 (Unico)
Tipo de unidad:
Infanteria

HP
4

F
X

R
4

H
4

I
4

A
3

L
10

Armas y Biomorfos:
Garras y dientes
Quintina reforzada

S
5+

Reglas Especiales:
Conducta isntintivaAlimentarse
Absorcion vital
Coraje
Fuerza psquica
Psiquico
La sombra de la
Disformidad
Absorcion espiritual
Campo disforme

Poderes psquicos:
Cataclismo
Trasnporte Asignado:
La Maldicion de
MalanTai puede tener
una Espora Micetica

Progenie de Pirovoros...45 puntos por miniatura


Nombre
Pirovoro

Composicion de la
unidad:
1-3 Pirovoros
Tipo de unidad:
Infanteria

HA
3

HP
3

F
4

R
4

H
2

I
1

A
1

L
6

Armas y Biomorfos:
Sangre acida
Mandibula acida
Garras y dientes
Racha llameante
Caparazon endurecido

S
4+

Reglas Especiales:
Conducta instintivaAlimentarse
Volatil

Trasnporte Asignado:
La progenie puede
tener una Espora
Micetica

Progenie de Genestealers de Ymgarl..23 puntos por miniatura


Nombre
Genestealers de Ymgarl

HA
6

Composicion de la unidad:
5-10 Genestealers de Ymgarl
Tipo de unidad:
Infanteria

HP
0

F
4

R
4

H
1

I
6

A
2

Armas y Biomorfos:
Caparazon endurecido
Garras aceradas

L
10

S
4+

Reglas Especiales:
Cambiaformas
Telepatia de progenie
Letargo
Veloces
Moverse a travs de cobertura

Tropas de Linea
Progenie de Guerreros Tiranidos30 puntos por miniatura
Nombre
HA HP F R H I
A L
S
Guerrero Tiranido
5
3
4 4 3 4 3 10 4+
Opciones:
Composicion de la unidad: Armas y Biomorfos:
La progenie al completo puede sustituir sus Garras afiladas por:
3-9 Guerreros Tiranidos
Devorador
- Garras aceradas.5 puntos por miniatura
Tipo de Unidad:
Caparazon endurecido
- Un par de Espadas Oseas....10 puntos por miniatura
Infanteria
Garras afiladas
- Latigo Organico y Espada Osea15 puntos por miniatura
Reglas especiales:
Un Guerrero Tiranido de la progenie puede sustituir su
Criatura Sinaptica
Devorador por:
La sombra de la
- Caon enredadera.10 puntos
Disformidad
Transporte asignado:
- Caon venenoso..15 puntos
La progenie puede tener La progenie al completo puede sustituir sus devoradores por:
una Espora Micetica
- Garras aceradas..gratis
- Lanzadardos..gratis
- Escupemuerte.5 puntos por miniatura
- Otro par de Garras Afiladas
(no pueden sustituirse de nuevo).gratis
La progenie al completo puede tener:
- Glandulas de adrenalina..5 puntos por miniatura
- Glandulas de toxinas..5 puntos por miniatura
Progenie de Genestealers.14 puntos por miniatura
Nombre
HA HP
Genestealers
6
0
Lider de la progenie
7
0
Composicion de la unidad:
5-20 Genestealers
Tipo de unidad:
Infanteria
Reglas Especiales:
Telepatia de progenie
Veloces
Infiltracion
Moverse a travs de cobertura
Psiquico (slo el Lider de la
Progenie)

F R H I A L
S
4 4 1 6 2 10 5+
5 5 3 7 4 10 4+
Armas y Biomorfos:
Garras aceradas
Quintina reforzada (slo
genestealers)
Caparazon endurecido (slo
lder de la progenie)
Poderes Psiquicos:
Aura de desesperacion
Mirada hipnotica
Transporte Asignado:
La progenie puede tener una
Espora Micetica

Opciones:
Sustituye un Genestealer por
Lider de progenie por...46 puntos
Un lder de progenie puede tener:
- Garras afiladas....2 puntos
- Aguijon15 puntos
- Sangre acida...15 puntos
Todos los Genestealers de la progenie pueden tener:
- Garras afiladas..2 puntos por miniatura
La progenie al completo puede tener:
- Glandula de adrenalina.3 puntos por miniatura
- Glandula de Toxinas.3 puntos por miniatura

Espora Micetica...40 puntos


Las Esporas Miceticas se obtienen como mejora de otra progenie, pero se consideran en todo momento unidades
independientes que no puntuan.
Opciones:
Nombre
HA HP F R H I A L S
Puede tener una de las siguientes opciones:
Espora Micetica
2
2 6 4 3 1 3 5 4+
- Racimo de espinas..10 puntos
Armas y Biomorfos:
Composicion de la unidas:
- Andanada de espinas10 puntos
1 Espora Micetica
Caparazon endurecido
- Escupemuerte acoplado.10 puntos
Tipo de unidad:
Latigo Organico
- Caon enredadera..15 puntos
Criatura Monstruosa
Tentaculos destripadores
- Caon venenoso20 puntos
Reglas Especiales: Despliegue Rapido, Coraje, Capsula inmvil, Sentidos Limitados, Espora de Transporte

Progenie de Termagantes..5 puntos por miniatura


Opciones:
Nombre
HA HP F R H I A L S
Por cada 10 Termagantes incluidos en la progenie, uno de ellos
Termagantes
3
3 3 3 1 4 1 6 6+
podr sustituir su perforacarne por:
Armas y Biomorfos:
Composicion de la unidad:
- Estrangulador10 puntos por miniatura
Quintina
10-30 Termagantes
La progenie al completo puede sustituir sus perforacarnes por:
Tipo de Unidad:
Garras y dientes
- Lanzadardos...1 punto por miniatura
Infanteria
Perforacarne
- Rifle de dardos1 puntos por miniatura
Transporte Asignado:
Reglas Especiales:
Si la progenie esta
Conducta instintiva-Acechar - Devorador...5 punto por miniatura
La progenie puede tener:
compuesta por 20 miniaturas Moverse a travs de
- Gladula de adrenalina.1 punto por miniatura
o menos, puede tener una
cobertura
- Glandula de toxinas..1 punto por miniatur
Espora Micetica
Horda escurridiza: Por cada progenie de Termagantes que incluyas en tu ejrcito, podrs incluir un Tervigon como si fuera una
opcin de Tropas de Linea
Progenie de Hormagantes..6 puntos por miniatura
Nombre
Hormagante
Composicion de la unidad:
10-30 Hormagantes
Tipo de Unidad:
Infanteria

HA
3

HP F R H I A L S
3
3 3 1 5 2 6 6+
Armas y Biomorfos;
Opciones:
Quintina
La progenie al completo puede tener:
Garras Afiladas
- Glandula de adrenalina..2 puntos por miniatura
Reglas Especiales:
- Glandula de toxinas...2 puntos por miniatura
Conducta instintiva-Alimentarse Transporte Asignado:
Salto
Si la progenie esta compuesta por 20 miniaturas o
menos, puede tener una Espora Micetica
Veloces
Moverse a travs de cobertura
Progenie de Enjambres Devoradores..10 puntos por peana
Opciones:
Nombre
HA HP F R H I A L S
La progenie al completo puede tener:
Enjambre Devorador
2
2
3 3 3 2 4 5 6+
- Lanzadardos.5 puntos por peana
Composicion de la unidad:
Armas y Biomorfos:
- Glandula de adrenalina.4 puntos por peana
3-9 Enjambres Devoradores
Quintina
- Glandula de toxinas.4 puntos por peana
Tipo de unidad:
Garras y Dientes
La progenie al completo puede obtener la siguiente
Infantera
Reglas Especiales:
Conducta Instintiva-Alimentarse habilidad:
- Enjambre tunelador.2 puntos por peana
Coraje
Sin mente
Enjambre

Ataque Rpido
Progenie de litros Tiranidos..35 puntos por miniatura
Nombre

HA

HP

litros
5
3 4 4 3 4 3 10
Tiranido
Composicion de la unidad: Armas y Biomorfos:
3-9 litros Tiranidos
Devorador
Tipo de unidad:
Quintina reforzada
Unidad retropropulsada Garras afiladas
Alas
Reglas Especiales:
Criatura Sinaptica
La sombra de la
disfromidad

S
5+

Opciones:
Un litro Tiranido de la progenie puede sustituir su Devorador por:
- Caon enredadera..............................................10 puntos
- Caon venenoso.....15 puntos
La progenie al completo puede sustituir sus Garras afiladas por:
- Garras aceradas.5 puntos por miniatura
La progenie al completo puede sustituir sus Devoradores por:
- Lanzadardosgratis
- Escupemuerte.5 puntos por miniatura
- Un par de Espadas Oseas....10 puntos por miniatura
- Latigo Organico y Espada Osea15 puntos por miniatura
- Otro par de Garras afiladas
(no pueden sustituirse de nuevo)..gratis
La progenie al completo puede tener:
- Glandula de adrenalina.5 puntos por miniatura
- Glandula de toxinas.5 puntos por miniatura

Progenie de Mantifex...30 puntos por miniatura


Nombre
HA HP F R H I
A L S
Mantifex
5
3
Composicion de la unidad:
3-9 Mantifex
Tipo de unidad:
Bestias

Opciones:
Cada Mantifex de la progenie puede sustituir un par de sus
4 4 3 5 4 6 5+
garras afiladas por:
Armas y Biomorfos:
- Garras aceradas.5 puntos por miniatura
Quintina reforzada
La progenie al completo puede equiparse con una de las
Garras afiladas (dos pares)
siguientes opciones:
Reglas especiales:
Conducta instintiva-Alimentarse - Lanzadardos.5 puntos por miniatura
- Devoradores.5 puntos por miniatura
Sentidos agudizados
- Escupemuertes...10 puntos por miniatura
Despliegue rpido

Moverse a travs de cobertura


Progenie de Enjambres Segadores..15 puntos por miniatura
Nombre
HA HP F R H I A L S
Enjambre Segador
2
2 3 3 3 2 4 5 6+
Composicion de la unidad:
Armas y Biomorfos:
3-9 Enjambres Segadores
Quintina
Tipo de unidad:
Garras y dientes
Unidad retropropulsada
Alas
Reglas Especiales:
Conducta instintiva-Alimentarse
Coraje
Sin mente
Enjambre

Opciones:
La progenie al completo puede tener:
- Lanzadardos...5 puntos por miniatura
- Glandula de adrenalina..4 puntos por miniatura
- Glandula de toxinas..4 puntos por miniatura

Progenie de Gargolas.6 puntos por miniatura


Nombre
HA
HP
F R H
I A
L S
Gargolas
3
3
3
3
1 4 1 6 6+
Composicion de la unidad:
Armas y Biomorfos:
10-30 Gargolas
Veneno cegador
Tipo de unidad:
Quintina
Unidad retropropulsada
Garras y dientes
Perforacarne
Alas
Reglas especiales:
Conducta instintiva-Acechar

Opciones:
La progenie al completo puede tener:
- Glandula de adrenalina...1 puntos por miniatura
- Glandula de toxinas1 puntos por miniatura

Arpia..160 puntos
Opciones:
HP F R H I A L
S
Sustituye el Caon estrangulador acoplado por:
3 5 5 4 5 2 10 4+
- Caon venenoso pesado acoplado.10 puntos
1 1 1 1 1
Sustituye la andanada de espinas por:
Armas y Biomorfos:
- Racimo de espinasgratis
Caparazon endurecido
Una Arpia puede tener:
Garras afiladas
- Glandula de adrenalina..10 puntos
Expulsion de Minas Espora
- Glandula de toxinas..10 puntos
Andanada de Espinas
- Regeneracion.15 puntos
Caon estrangulador acoplado
Alas
Reglas Especiales:
Conducta instintiva-Acechar
Coraje
Chirrido snico
Bomba viviente (solo Minas Espora)
Racimo de Minas Espora10 puntos por miniatura
Nombre
HA HP F R H I A
L S
Mina Espora
1 1 1 1 1 Composicion de la unidad:
Armas y Biomorfos:
3-6 Minas Espora
Minas Espora
Tipo de Unidad:
Reglas especiales:
Infanteria
Bomba viviente
Despliegue Orbital
Nombre
HA
Arpia
3
Mina Espora
Composicion de la unidad:
1 Arpia
Tipo de unidad:
Criatura monstruosa

Apoyo Pesado
Progeni de Carnifex.....160 puntos por miniatura
Opciones:
F R H I A L S
Sustituye un par de Garras afiladas por:
9 6 4 1 4 7 3+
- Garras trituradoras..25 puntos por miniatura
Armas y Biomorfos:
Sustituye cualquier par de Garras afiladas por:
Exoesqueleto enlazado
- Escupemuerte acoplado15 puntos por miniatura
Garras afiladas (dos pares)
- Devorador acoplado con
Reglas especiales:
Sanguijuelas cerebrales...15 puntos por miniatura
Conducta instintiva-Alimentarse
Sustituye un par de Garras afiladas por:
Coraje
- Caon estrangulador..20 puntos por miniatura
Ariete viviente
- Caon venenoso pesado..25 puntos por miniatura
Puede tener las siguientes opciones:
- Espinas de fragmentacin..5 puntos por miniatura
- Glandula de adrenalina....10 puntos por miniatura
- Glandula de toxinas.10 puntos por miniatura
- Bioplasma..20 puntos por miniatura
- Regeneracion..25 puntos por miniatura
*Todos los Carnifex de la progenie deben tener las mismas opciones
Nombre
HA HP
Carnifex
3
3
Composicion de la unidad:
1-3 Carnifex
Tipo de Unidad:
Criatura monstruosa
Transporte Asignado:
Si la progenie esta compuesta por
un nico Carnifex, puede tener una
Espora Micetica

Viejo un Ojo260 puntos


Nombre
Viejo un Ojo
Composicion de la unidad:
1 (Unico)
Tipo de unidad:
Criatura monstruosa

HA
3

HP F
R H I A L S
3 10 6 4 1 4 8 3+
Armas y Biomorfos:
Exoesqueleto enlazado
Garras trituradoras
Garras afiladas
Reglas especiales:
Conducta instintiva-Alimentarse
Lider Alfa
Locura destructiva
Coraje
Ariete viviente
Regeneracion veloz

Progenie de Biovoros.45 puntos por miniatura


Nombre
Biovoro
Minas Espora
Composicion de la unidad:
1-3 Biovoros
Tipo de unidad:
Infanteria

HA
3
-

HP F
R H
I A
L
S
3
4 4 2 1 1
6 4+
1 1 1 1
1
Armas y Biomorfos:
Garras y dientes
Caparazon endurecido
Lanzaminas espora
Reglas especiales:
Conducta instintiva-Acechar
Bomba viviente (slo Minas Espora)

Trigon.200 puntos
Nombre
HA HP F R H I
A L
S
Trigon
5
3
6 6 6 4 6
8
3+
Trigon Prime
5
3
6 6 6 4 6 10 3+
Composicion de la unidad:
Armas y Biomorfos:
1 Trigon
Pulsacion bioelectrica
Tipo de unidad:
Exoesqueleto enlazado
Criatura monstruosa
Garras afiladas (dos pares)
Puas de contencin
(slo Trigon Prime)
Reglas especiales:
Conducta instintiva-Alimentarse
(Solo Trigon)
Despliegue rpido
Coraje

Opciones:

Puede tener las siguientes opciones:


- Glandula de adrenalina..10 puntos
- Glandula de toxinas10 puntos
- Regeneracion.25 puntos
Sustituye un Trigon por un
Trigon Prime40 puntos

Veloces
Asalto subterraneo
Criatura Sinaptica (Solo Trigon
Prime)
La sombra de la Disformidad
(Solo Trigon Prime)

Mawloc....170 puntos
Nombre

HA

HP

Mawloc

F
6

Componentes de la unidad:
1 Mawloc
Tipo de unidad:
Criatura monstruosa

A
4

L
8

S
3+

Armas y Biomorfos:
Exoesqueleto enlazado
Garras y dientes
Reglas especiales:
Conducta instintiva-Alimentarse
Enterrarse
Despliegue rpido
Coraje
Atacar y Huir
Terror de las profundidades

Opciones:
Puede tener las siguientes opciones:
- Glandula de adrenalina..10 puntos
- Glandula de toxinas..10 puntos
- Regeneracion.25 puntos

Tiranofex.250 puntos
Nombre
HA
Tiranofex
3
Composicion de la unidad:
1 Tiranofex
Tipo de unidad:
Criatura monstruosa

HP
3

F R H I
A L S
6 6 6 1 3 8 2+
Armas y Biomorfios:
Spray acido
Caparazon Blindado
Garras y dientes
Andanada de Espinas
Enjambre pectoral
(Larvas electrificadas)
Reglas Especiales:
Conducta instintiva-Acechar
Coraje

Opciones:
Sustituye el Spray acido por:
- Enjambre de perforacarnes.10 puntos
- Caon quebrantador...15 puntos
Sustituye la Andanada de espinas por:
Un Racimo de espinas.gratis
Sustituye las Larvas electrificadas por:
- Gusanos secantes..gratis
- Cucarachas espinadas.gratis
Puede tener las siguientes opciones:
- Glandula de adrenalina..10 puntos
- Glandula de toxinas..10 puntos
- Regeneracion.30 puntos

Poderes Psiquicos

Estos poderes Psiquicos siguen las reglas de los Poderes Psiquicos detalladas en el reglamento
El Horror
[Proyectil Psiquico que impacta automticamente a una unidad enemigo no vehiculo en un
alcance de 30cm. La unidad alcanzada deber efectuar un chequeo de moral o retirarse. Esto no
afecta a unidades con la regla universal Coraje]
Absorbe-Esencias [Proyectil Psiquico que impacta automticamente a una unidad enemigo no vehiculo en un
alcance de 30cm. El objetivo sufrira automticamente 1D3 impactos de F 3 y FP 2. Aquel que
lanza el poder recuperara una nica herida perdida por cada herida que inflinja con este poder,
hasta un mximo de su valor inicial de Heridas]
Paroxismo
[Proyectil Psiquico que impacta automticamente a una unidad enemigo no vehiculo en un
alcance de 30cm. La unidad objetivo reducir su Ha y su HP a 1 hasta el principio del prximo
turno de esta miniatura]
Aullido Psiquico
[Se trata de un proyectil psquico que impacta automticamente a todas las unidades enemigas
que no sean vehiuclos en un alcance de 5D6 cm de esta miniatura. Todas estas unidades deben
superar un chequeo de liderazgo inmediatamente. Si lo fallan, sufrirn una herida por cada
punto por el que hayan fallado la tiradas, sin posibilidad de salvacin. Ejemplo: enemigo
necesita un 8 y obtiene un 10. Sufre 2 heridas]
Catalizador
[Se utiliza al principio de tu turno, antes de hacer los chequeos de Conducta instintiva. Si es
lanzado con xito, la sinopsis de esta miniatura se amplia hasta 45cm hasta el principio de su
prximo turno]
Avalancha
[Proyectil Psiquico que impacta automticamente a una unidad amiga en un alcance de 30cm.
Esta unidad podr correr y despus disparar en la misma fase de disparo. Esto lo podr hacer
incluso bajo los efectos de Conducta Instintiva-Alimentarse. Una unidad bajo los efectos de este
poder no podr asaltar, a no ser que tenga la regla universal Veloces]
Aura de
[Se utiliza al inicio de la fase de asalto. Si se lanza con xito, todas las unidades enemigas en un
Desesperacion
alcance de 30cm de esta miniatura sufren un penalizador de -1 a su liderazgo hasta el final del
turno del prximo jugador. Si una unidad esta en el alcance de dos miniaturas que lancen este
poder, el penalizador se acumula]
Mirada Hipnotica [Este poder se utiliza durante la fase de asalto, despus de efectuar los movimientos de asalto,
pero antes de hacer ningn ataque. Si se lanza con xito, elige una miniatura en contacto peana
con peana con esta miniatura. Entonces, ambos jugadores lanzan 1D6 y suman el liderazgo de
sus respectivas miniaturas. Si esta miniatura obtiene un resultado igual o mayor a la del
objetivo, ese objetivo no podr atacar en este combate cuerpo a cuerpo. Este poder no afecta a
miniaturas sin valor de liderazgo]
Rayo Disforme
Proyectil Psiquico con el siguiente perfil: [A 60cm F 5 FP 3 Asalto 1, Area]
Lanza Disforme
Proyectil psquico con el siguiente perfil: [A 45cm F 10 FP 1 Asalto 1 Lanza]
Cataclismo
Proyectil Psiquico con el siguiente perfil: [A 60cm F X FP 1 Asalto 1, Area Grande] La fuerza de
este poder ser igual al numero de Heridas que tenga la Maldicion de Malantai en el momento
de utilizarlo. Despues de utilizar este poder, pero antes de obtener heridas adicionales gracias a
Absorcion Vital, la Maldicion de Malantai sufrira 1D3 heridas. No se le permite ningn tipo de
salvacin contra estas heridas

Absorcion
espiritual

Absorcion vital
Antiguos
Adversarios
Ariete viviente

Habilidades

(Al principio de la fase de disparo, tambin la del enemigo, toda unidad no vehiculo a 15cm o
menos de esta miniatura, deber efectuar un chequeo de liderazgo con 3D6. Si falla el
chequeo sufrir una herida por cada punto que halla faltado para superarlo , sin posibilidad de
salvacion. Ejemplo, enemigo con L 8 obtiene un 10 en el chequeo. Este enemigo sufre 2
heridas)
(por cada herida sin salvar inflingida por esta miniatura, esta miniatura obtendr 1 herida
hasta un mximo de 10 heridas)
(Esta miniatura y todas las unidades aliadas a 15cm de esta unidad, obtienen la regla enemigo
predilecto. )
(En el turno en el que asalte, tendr I +2)

Asalto Subterraneo

Astucia Alienigena
Bomba viviente

Cambiaformas
Campo disforme
Capsula Inmovil
Chirrido Sonico
Conducta Instintiva

Comandante del
Enjambre
Criatura Sinaptica

Despliegue orbital

(Si debido a la dispersion del despliegue rpido esta miniatura, este termina sobre terreno
impasable u otra miniatura (amiga o enemiga), reduce la distancia lo minimo para evitar el
obstculo. Despues de que emerga esta miniatura, marca con un marcador la posicin debajo
de la peana de la miniatura. A partir de entonces, cualquier unidad tiranida (excepto las que
tienen alas) que llegue desde la reserva, puede aparecer en este marcador, estando cada
miniatura a una distancia mxima de 15cm del marcador y siguiendo la coherencia de unidad.
Si alguna miniatura no se puede colocar por estar a menos de 3cm de una miniatura enemiga
o por un terreno peligroso, se retiran como bajas. La unidad que entre de esta manera no
podr asaltar ni mover en ese mismo turno, pero podr correr o disparar de forma normal.
Solo puede salir una nica unidad por cada marcador)
(Mientras esta unidad siga con vida, se tendr +1 en todas las tiradas de reservas. Si alguna
unidad entra con la regla Flanquear, se podr repetir la tirada para determinar el lado de la
mesa por el que entra la unidad)
(Cada miniatura de las minas esporas se considera una unidad en si misma. Son ignoradas
siempre por lo que respecta a objetivos de misin. Siempre estn sujetas a la regla conducta
instintiva, no pueden echarse cuerpo a tierra (de ninguna de las maneras), ni correr ni
retirarse.En cada una de tus fases de movimiento, estas miniaturas se movern 3D6 cm en
una direccin decidida por el dado de dispersin. El jugador Tiranido podr elegir la direccin
si se obtiene una diana. Si la miniatura pierde una herida, toca una miniatura enemiga o
terreno impasable o termina cualquier fase de movimiento a 5cm de una unidad enemiga,
explotara inmediatamente. Coloca el agujero central de la plantilla grande sobre la mina en
cuestin. Cada miniatura dentro de la plantilla sufre un impacto de F 4 y FP 4. Si la miniatura
sale de la mesa o entra en contacto peana con peana con una unidad amiga, se retira de la
partida de inmediato)
(Al principio de la fase de asalto, se elige una de las siguientes mutaciones. Sus beneficios se
mantendrn hasta el fin de la fase: Garras cortantes [+1 F], Extremidades tentaculares [+1 A],
Caparazon protector [+1 R]. No se podr elegir la misma mutacion dos fases seguidas)
(Esta miniatura tiene salvacin invulnerable 3+)
(Esta unidad no se puede mover ni echarse Cuerpo a tierra! De forma voluntaria o
involuntaria, ni podr consolidar posicin, ni realizar una persecucin arrolladora tras un
combate cuerpo a cuerpo)
(En cualquier turno en el que esta miniatura cargue, se considera que va equipada con
grandas de asalto. Ademas, si una unidad no vehiculo sufre el asalto de esta unidad, su
iniciativa se reducir a la mitas, redondeando hacia arriba)
(Todas las unidades tiranidas que no estn trabadas en combate, ni en retirada, ni en Cuerpo
a tierra!, deben superar un chequeo de liderazgo al principio de la fase de movimiento. Si se
supera, la unidad actuara normalmente. Si no se supera, la unidad actuara segn las reglas
Acechar o Alimentarse que se halla en su perfil)
Acechar(Esta unidad no se puede mover en el turno de movimiento ni puede asaltar en el
turno de asalto. En el turno de disparo, disparara a la unidad mas cercana que este en su lnea
de visin. Si por la razn que sea esto no se puede cumplir, la unidad se mover lo mximo
posible en direccin al elemento escenogrfico mas cercano. Si ya esta en un elemento
escenogrfico, no se mover)
Alimentarse(Esta unidad tiene la habilidad Rabia. Ademas, no podr disparar armas en el
turno de disparo, pero si correr)
(Si una miniatura tiene esta habilidad, podras elegir una nica Tropa de lnea. Esta tropa
podr Flanquear. Ademas, mientras esta miniatura este viva, podras aadir +1 a tus tiradas de
reservas)
(Las dems miniaturas con esta habilidad y las unidades aliadas a 30cm de una o mas
miniaturas con esta habilidad estarn dentro del alcance sinptico. Los que estn en el
alcance sinptico no se vern sujetos a la regla conducta instintiva y en su lugar se obtiene la
habilidad coraje. Si una escuadra en retirada entra en alcance sinptico, se reagrupara
automticamente)
(Los racimos de Minas Esporas siempre se despliegan de la siguiente manera (siempre que no
sea disparadas por un arma o engendradas por un Biovoro): Despues de que ambos bandos
hayan escogido su zona de despliegue, pero antes de colocar ninguna unidad, todos los

Dnde esta?!
Dnde se ha
metido?!
El Sargento hace
cosas raras

Engendra
Termagantes

Enjambre
tunelador
Enterrarse

Espora de
Transporte

Esta detrs de
mi!
Fuerza Psiquica
Furia Ciega
Golpe de Gracia
Guerrero Alfa
Horror
Indescriptible

racimos de Minas Esporas deben colocarse en el tablero mediante despliegue rpido. Si se


dispersan fuera de la mesa o en terreno impasable, el racimo se destruye al completo como
en el resultado de 1-2 en l tabla de errores de despliegue rpido. Una vez en la mesa, cada
mina se considera una unidad sujeta a la regla Bomba Viviente)
(Las unidades que quieran disparar a esta unidad, primero deben hacer tiradas como si
estuvieran en combate nocturno, reduciendo la distancia a la mitad)
(Si esta unidad termina su fase de movimientos a mas de 3cm de cualquier unidad enemiga,
esta unidad se podr retirar de la mesa y colocarlo en reserva. En la siguiente fase de
movimiento Tiranida, podr desplegarse utilizando la regla del objeto escamas camaleonicas)
(El jugador enemigo escoge una miniatura de las unidades de infantera enemigas que entren
por la habilidad Flanquear para que ejecute un chequeo de Resistencia al final de la fase de
movimiento. Si se falla, la miniatura es retirada como baja y el jugador tiranido tendr que
colocar una unidad de enjambres devoradores de 1D6 bases en cualquier lugar a 15cm de la
victima. Si la victima estaba dentro de un vehiculo, se desplegaran fuera del vehiculo. Las
bases que no se puedan colocar por estar a 3cm de una unidad enemiga, por aparecer en
terreno impasable o por cualquier otra razn, ser eliminada)
(Esta miniatura puede engendrar termagantes en su turno de movimiento antes de moverse,
incluso si esta trabado en combate. Si se opta por engendrar termagantes, lanza 3D6. Coloca
una unidad de termagantes con un numero de miniaturas igual al antes obtenido, de manera
que ninguna miniatura este a mas de 15cm de esta miniatura. No se podrn colocar
miniaturas de esta nueva unidad en terreno impasable ni a menos de 3cm de una miniatura
enemiga. Si alguna miniatura no se puede colocar, por la razn que sea, ser destruida. La
unidad engendrada podr mover, dispara y asaltar con normalidad. Las miniaturas de
Termagantes son exactamente iguales a las que aparecen en la lista de ejercito en las Tropas
de Linea y esta nueva unidad se tratara como una unidad de termagantes normales respecto a
las reglas del escenario. Siempre estarn equipadas con Perforacarnes y no tendrn
biomorfos. Si se obtiene un doble ( dos 3 por ejemplo) en la tirada para determinar el numero
de termagantes de la unidad engendrada, esta habilidad se desactivara despus de engendrar
esta unidad)
(Si esta unidad tiene la mejora de enjambre tunelador, obtiene la regla despliegue rpido.)
(Durante el movimiento de esta unidad, si no esta trabado en combate, puede elegir
enterrarse en vez de moverse. Al hacerlo, la unidad pasa a reserva y se desplegara con
despliegue rpido. Esta habilidad no se puede usar en el mismo turno en el que se ha
desplegado)
(Esta unidad siempre entra en juego con despliegue rpido. Si a la hora de dispersarse esta
cae en terreno impasable o encima de una unidad amiga o enemiga, se reduce la distancia lo
minimo para que esto no suceda. Dentro de esta unidad puede haber una nica unidad de 20
miniaturas de infanteria o una criatura monstruosa. Al aterrizar, se deben desplegar todas las
unidades de su interior estando a 5cm de esta unidad. Si alguna miniatura no se puede
desplegar por terreno impasible o por estar a 3cm de una unidad enemiga, sern destruidas.
Las miniaturas desplegadas de esta forma, no podrn ni mover ni asaltar en el turno en el que
se desplieguen, pero podrn disparar y correr normalmente)
(Se elige una nica miniatura enemiga al principio de partida. Se tira 1D3. Mientras esta
unidad siga viva, la miniatura enemiga elegida tendr perder tanto liderazgo como el
resultado del dado)
(La fuerza de esta miniatura es igual al numero de heridas que tenga)
(si un tiranido de enjambre unido a esta unidad muere, todos los Guardias Tiranidos ganan
hasta final de batalla la regla Rabia y Asalto Rabioso)
(Cada ataque de las garras Garfio, asi como los ataques cuerpo a cuerpo de esta miniatura con
un valor de 5 o 6 se considerara ataque con arma acerada)
(Si esta miniatura se une a una unidad de Guerreros tiranidos, estos tendrn el mismo HA y
HP que esta miniatura. Estos beneficios se perderan si esta miniatura abandona la unidad o
muere)
(cualquier enemigo que quiera asaltar a esta unidad, primero deben superar un chequeo de
liderazgo. Si no se supera, la unidad enemiga no podr asaltar ese turno. Esta regla queda

Instigador de
progenie

Implantar Parasitos

La sombra de la
Disformidad
Letargos

Lider Alfa
Lider de la Horda
Locura Destructiva
Mounstrosidad
Psiquica
Muralla
Nube de Esporas

Organismo
Huesped
Parada
Qu ha sido
eso?
Rastro de
feronomas
Regeneracion Veloz
Salto

anulada con enemigos con Coraje)


(Todas las unidades de termagantes, engendradas o no por esta miniatura, en un alcance de
15cm podrn utilizar el liderazgo de esta miniatura para los chequeos de que tengan que
realizar. Ademas, los termagantes en el alcance tambin obtienen los beneficios por
Glandulas de Toxinas y Glanduas de Adrenalina (Si es que tiene). Toda unidad en el alcance
recibe la regla especial Contrataque. Cuando esta miniatura muere, todos los termagantes,
engendrados o no, en un alcance de 15cm sufre 3D6 impactos de F 3 FP -)
(El enemigo debe realizar un chequeo de resistencia por cada miniatura eliminada como baja
a causa de las heridas causadas por esta miniatura. Se tira 1D6 por cada chequeo fallido. Al
final de fase de asalto se coloca una unidad de enjambres devoradores con tantas bases como
la suma total del resultado de los dados. Coloca las bases a menos de 15cm de esta miniatura.
Las bases que no se puedan colocar por terreno impasible o por estar a 3cm de un enemigo
sern eliminadas)
(Si un psquico enemigo hace un chequeo psquico estando a 30cm de esta miniatura, deber
lanzar 3D6 para efectuar el chequeo. Si se obtiene un doble 1 o 6, el pisquico sufrir un
ataque de Peligros de disforidad)
(Si hay un elemento escenogrfico lo bastante grande como para que esta unidad al completo
pueda estar dentro, esta podr empezar en un estado de letargo. Si se opta por esto, esta
unidad no se despliega junto al resto del ejercito en la zona de despliegue. En lugar de eso,
despus de que ambos jugadores hallan desplegado a todas las unidades, se anota en secreto
el elemento escenogrfico en el que esta unidad este en letargo. Cuando la progenie se pueda
desplegar, se desplegara en el elemento escenogrfico elegido de forma que todas las
miniaturas estn dentro de la escenografia. Las miniaturas que no se puedan colocar por
terreno impasible o por haber un enemigo a 3cm o menos, sern destruidas. Esta unidad
puede moverse y asaltar normalmente en el mismo turno en el que se despliega)
(Cualquier unidad aliada a 30cm o menos de esta unidad, puede utilizar el liderazgo de esta
unidad para cualquier chequeo de moral o liderazgo que tenga que realizar)
(Al principio de la fase de disparo, esta unidad puede dar una de las siguientes habilidades a
una unidad amiga a 45cm o menos: Sentidos Agudos, Enemigo Predilecto o Asalto Rabioso.
Esa habilidad perdurara hasta fin de turno)
(Por cada tirada para impactar cuerpo a cuerpo que esta unidad realice con xito, podr
realizar inmediatamente un ataque adicional sobre esa misma miniatura. Estos ataques
adicionales no generan mas ataques adiconales)
(El alcance Sinaptico de esta miniatura es de 45cm. Ademas, es capaz de utilizar dos poderes
psquicos por turno)
(Un tiranido de enjambre o un seor de la horda puede unirse a esta unidad como si fuera un
personaje independiente. Al hacerlo, el Tiranido de Enjambre o Seor de la jorda no podr
hecharse cuerpo a tierra, ni involuntaria ni voluntariamente)
(La unidad de esta miniatura y las unidades aliadas a 15cm o menos de esta miniatura, tienen
una salvacin por cobertura 5+ contra los ataques a distancia. Ademas, se considera que esta
unidad esta equipada con granadas defensivas y cualquier unidad no vehiculo que asalte a
una estas unidades deber superar un chequeo de terreno peligroso. Si esta miniatura muere,
esta habilidad se desactiva)
(Los enjambres devoradores a 60cm o menos de esta unidad al principio de turno, no
necesitan realizar chequeos de Criatura sinptica)
(Salvacion invulnerable 4+)
(Todas las unidades de infantera enemigas a 30cm o menos de esta unidad tiran un dado
menos al pasar por terreno difcil, hasta un minimo de un dado)
(Si esta miniatura est en la mesa en el turno de movimiento, el jugador tiranido aadir +1 a
sus tiradas de reservas. Si alguna unidad aliada despliega mediante despliegue rpido, podr
situarse a 15cm de esta unidad sin dispersarse. Esta habilidad no funciona en el turno en el
que esta miniatura se despliega)
(Al prinicipio del turno, Siempre que esta miniatura siga viva, se lanza 1D6 por cada herida
que le falte. Si sale 5 o 6, esta miniatura recupera una herida)
(Cuando esta unidad corre, se lanzan 3D6 y se usa el resultado mas alto para determinar la
distancia)

Sentidos Limitados
Sin Mente

Telepatia progenie
Terror de las
Profundidades

Toque Toxico
Volatil

(Esta unidad es inmune a la conducta instintiva. Si esta unidad no esta trabada en combate
cuerpo a cuerpo, esta miniatura disparar automaticamente a la unidad enemiga mas cercana.)
(si esta unidad se encuentra a 30cm de una criatura sinptica al principio de turno y falla un
chequeo de liderazgo por Conducta instinitva, perder una herida por cada punto de
diferencia por el que haya fallado sin posibilidad de salvacin. Ejemplo: lanza los dados y
obtiene un 7. Pierde 2 heridas, 1 por cada punto de diferencia, que es 2)
(Esta unidad es inmune a la regla conducta instintiva)
(Si esta miniatura entra por despliegue rpido y se dispersa encima de una miniatura, sigue el
siguiente procedimiento: Coloca la plantilla grande con el centro en el punto en el que se iba a
desplegar esta miniatura (es decir, encima de la miniatura enemiga). Cada unidad debajo de la
plantilla sufre un impacto de F 6 y FP 2 por cada miniatura debajo de la plantilla. Los vehculos
siempre sufren el impacto por su blindaje posterior. Si alguna de las unidades afectadas tiene
miniaturas supervivientes, mueve todas las miniaturas enemigas lo minimo como para que
queden fuera de la plantilla, conserven la coherencia de unidad y evitando terreno impasable.
Las unidades trabadas e combate antes del ataque de esta miniatura debern seguir en
contacto peana con peana tras sacarlos de la plantilla o a un minimo de 3cm. Los vehculos,
incluyendo los inmovilizados, se movern, pero mantendrn su encaramiento original.
Cualquier miniatura que no pueda ser apartada, ser destruida. Despues de retirar las bjas,
coloca a esta miniatura en el centro de la plantilla grande)
(Los ataques cuerpo a cuerpo de esta miniatura cuentan como arma envenenada (2+))
(si esta miniatura muere por muerte instantnea, se tira 1D6. Si 4+, todas las miniaturas a
3D6cm o menos de esta unidad sufren un impacto de F 3, FP -)

Arsenal

Espinas de
Fragmentacion

Se considera que esta miniatura esta


equipada con grandas de Asalto

Caon
Venenoso

[A 90cm F 6 FP 4 Asalto 1, Area*] * A


no ser que el objetivo sea un vehiculo
descubierto, cualquier impacto
superficial o interno inflingido por este
arma se resolver con un -1 en la
tirada de daos en vehiculos

Caon
Venenoso
Pesado

[A 90cm F 9 FP 4 Asalto 1, Area*] * A


no ser que el objetivo sea un vehiculo
descubierto, cualquier impacto
superficial o interno inflingido por este
arma se resolver con un -1 en la
tirada de daos en vehiculos
Se trata de un tipo de municio del
Devorador, al cual le otrogan el
siguiente Perfil: [A 45cm F 6 FP
Asalto 6*] * una unidad enemiga que
sufra 1 o mas bajas por este arma
deber efectuar inmediatamente un
chequeo de Moral con un modificador
de -1 L

Sanguijuelas
Cerebrales

Caon
Empalador

Devorador

Enjambre
Pectoral

Este arma tiene el siguiente perfil:


[A 60cm F 8 FP 4 Asalto 2]. Ademas,
este arma puede dispararse a
cualquier objetivo dentro del
alcance, este o no en la lnea de
visin. El objetivo solo podr usar
los beneficios de la cobertura (con
la que este en contacto o en la que
este dentro) si esta est se
interpone entre esta miniatura y el
objetivo. Los vehiculo son
impactados en el costado encarado
hacia esta miniatura
[A 45cm F 4 FP Asalto 3*] * una
unidad enemiga que sufra 1 o mas
bajas por este arma deber efectuar
inmediatamente un chequeo de
Moral con un modificador de -1 L
Se utiliza en la fase de disparo
adems de cualquier otra arma que
pueda tener la miniatura. Hay
distintos tipos de municio para este
arma. Se debe elegir el tipo de
municion al comprar las mejoras de
la miniatura, segn la lista de
ejercito:

Andanada de
Espinas

A 45cm F 5 FP 4 Asalto 4

Bioplasma

A 30cm F 7 FP 2 Asalto 1, Area

Caon
Estrangulador
Enjambre de
Perforacarnes
Estrangulador

A 90cm F 6 FP 5 Asalto 1, Area Grande,


Acobardamiento
A 30cm F 4 FP 5 Asalto 20

Garras Garfio

Lanzadardos

Lanzaminas
Espora

Racha
Llameante
Rifle de Dardos

Caon
Enredadera
Caon
Quebrantador
EscupeMuerte

[A Plantilla F 2* FP Asalto1,
Acobardamiento] *Los impactos
causados por este arma contra
unidades no vehculos, hace la tirada
para herir contra la fuerza del
oponente en lugar de su resistencia
Una miniatura con este arma ataca en
orden de iniciativa al asaltar a
enemigos en cobertura. Ademas,
podr ser disparadas en la fase de
disparo con el siguiente perfil: [A 15cm
F 6 FP Asalto 2, Acerada]
[A 30cm F 3 FP 5 Asalto X*, Acoplado]
*Este valor X es igual al valor de la
Ataques de la miniatura Portadora

Expulsion de
Minas Esporas

[A 120cm F 4 FP 4 Asalto 1, Barrera de


Artilleria, Area Grande*] *Si despus
de determinar la posicin de la
primera plantilla de la barrera de
artillera no hay miniaturas a 15cm del
agujero central, no se resuelve el
ataque y se coloca 1D3 minas esporas
en contacto peana con peana las unas
con las otras donde estaba el agujero
central. Estas seguirn las reglas de Las
Minas Esporas detalladas en la Regla
Bomba Viviente
[A Plantilla F 5 FP 4 Asalto 1*] *El
Pirovoro podr disparar este arma
incluso bajo los efectos de Conducta
Intintiva- Alimentarse
A 45cm F 3 FP Asalto 1

Perforacarne

Larvas Electricas: [A Plantilla F 5 FP 5


Asalto 1]
Gusanos Secantes: [A Plantilla F 1 FP
. Asalto 1*] *Hieren a cualquier
miniatura no vehiculo con un
resultado de 2+
Cucarachas Epinadas: [Aplantilla F 3
FP Asalto 1, Aceradas]
A 90cm F 4 FP 5 Asalto 1, Area
Grande, Acobardamiento
A 120cm F 10 FP 4 Asalto 2
A 45cm F 5 FP 5 Asalto 3
1 vez por partida, esta miniatura
puede soltar un grupo de Minas
Esporas durante la fase de
movimiento. Para ello, elige una
unidad enemiga que esta miniatura
hala sobrevolado y tira la dispersin
como si estuvieses disparando un
arma de Barrera de artillera en ese
punto segn el siguiente Perfil: [A
N/A F 4 FP 4 Asalto 1D3, Area
Grande*] *Si despus de
determinar la posicin de la primera
plantilla de la barrera de artillera no
hay miniaturas a 15cm del agujero
central, no se resuelve el ataque y
se coloca 1D3 minas esporas en
contacto peana con peana las unas
con las otras donde estaba el
agujero central. Estas seguirn las
reglas de Las Minas Esporas
detalladas en la Regla Bomba
Viviente
A 30cm F 4 FP 5 Asalto 1

Puas de
Contencion

A 45cm F 5 FP 5 Asalto 12

Pulsacion
Bioelectrica

A 30cm F 5 FP 5 Asalto 6

Racimo de
Espinas

A 45cm F 5 FP Asalto 1, Area


Grande

Spray Acido

[A Plantilla* F 6 FP 4 Asalto 1] *Al


disparar este arma, coloca la
plantilla en forma de lagrima de
modo que el extremo estrecho este
a menos de 30cm del arma y el

Tentaculos
Destripadores

A 15cm F 6 FP Asalto 6

Espada Osea

Garras
Aceradas

Los ataques cuerpo a cuerpo de esta


miniatura obtienen la caracterstica
Acerados

Garras Afiladas

Garras
Trituradoras

Esta miniatura obtiene 1D3 ataques


adicionales en cuerpo a cuerpo. Este
dado se lanza al inicio de cada turno de
combate. Sin embargo, siempre
atacara con I 1, independientemente
de los modificadores
Una miniatura enemiga en contacto
peana con peana con una o mas
miniaturas equipadas con este arma,
covertira su valor de Iniciativa en 1
hasta el fin de la fase de asalto,
independientemente del valor de
inicativa actual
Salvacion por armadura de 4+

Garras y Dientes

Latigo Organico

Caparazon
Endurecido
Quintina
Aguijon

Escamas
Camaleonicas

Mandibula
Acida

Salvacion por armadura de 6+


Cualquier resultado de 6 en la tirada
para herir obtenido por esta miniatura,
causa muerte instantnea, sin importar
la resistencia del oponente
Esta miniatura siempre empieza en
Reserva, incluso en misiones en las que
no se utilice esta regla. Cuando esta
miniatura este disponible podr
colocarse en cualquier punto del
campo de batalla, siempre que se
mantenga a mas de 3cm de cualquier
miniatura enemiga. Esta miniatura no
puede mover ni asaltar en el turno que
entre desde la reserva, pero podr
disparar o correr con normalidad
Los ataques cuerpo a cuerpo de esta
miniatura no permiten salvaicon por

extremo grueso no este mas cerca


del arma que el estrecho. Este arma
se trata como cualquier otro arma
de plantilla
Arma cuerpo a cuerpo que no
permite salvacion por armadura. Si
una miniatura sufre 1 o mas heridas
sin salvar por este arma, deber
superar inmediatamente un
chequeo de Liderazgo o sufrir una
muerte instantnea. Si la miniatura
que causa las heridas lleva 2
espadas Oseas, este chequeo se
ejecutara con 3D6
Una miniatura con un nico par de
Garras Afiladas, repite todos los
resultados de 1 que obtenga al
impactar cuerpo a cuerpo. Si esta
equipado con 2 pares de Garras
Afiladas, podr repetir cualquier
tirada para impactar cuerpo a
cuerpo fallidas
Se considera que la miniatura esta
equipada con armas cuerpo a
cuerpo normales.

Caparazon
blindado

Salvacion por armadura de 2+

Exoesqueleto
Enlazado
Quintina
Reforzada
Alas

Salvacion por Armadura de 3+

Glandula de
Adrenalina

Esta miniatura tiene la regla


especial Asalto Rabioso

Glandulas
Toxicas

Todas las armas cuerpo a cuerpo de


esta miniatura se convierten en
armas envenenadas 4+

Miasma Toxico

Al final del turno de cada jugador,


cada miniatura no vehiculo en

Salvacion por armadura de 5+


Esta unidad se mover igual que
una unidad retropropulsada

armadura

Regeneracion

Al principio de cada turno, siempre


que esta miniatura siga viva, tira 1D6
por cada herida sufrida. La miniatura
recuperara una de las heridas perdidas
por cada 6 obtenido en la tirada

Sangre Acida

Veneno
Cegador

Siempre que esta miniatura obtenga


cualquier resultado de 6 en combate
cuerpo a cuerpo en una tirada para
impactar a unidades no vehculos,
causa automticamente una herida sin
necesidad de tirar para herir

Sable Oseo

contacto peana con peana con esta


miniatura deber superar un
chequeo de Resistencia o sufrir una
herida. Se pueden hacer salvacin
por armadura de forma normal,
pero no salvacin por cobertura
Por cada herida sin salvar causada a
esta miniatura, la miniatura que
causo dicha herida debra superar un
chequeo de iniciativa o sufrir una
herida inmediatamente. Estas
heridas no permiten salvacin por
armadura o cobertura y se tendrn
en cuenta para la resolucin del
combate. Los bipodes sufrirn un
impacto superficial con un resultado
de 4+ en 1D6
Las heridas de este arma causan
muerte Instantanea. Ademas, las
tiradas de salvacion invulnerable
efectuadas para protegerse de este
arma, se deben repetir en el caso de
que se superen