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del Diseo
2 de Bachillerato
BLOQUE 1:
EL DISEO Y SU CONTEXTO
Disear es la expresin visual de una idea, es un proceso de creacin visual con un propsito
Wucius Wong
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El acto humano de disear no se considera un hecho artstico en s mismo, aunque puede valerse de los mismos procesos en pensamiento y los mismos medios de expresin
como resultado. Al disear un objeto o signo de comunicacin visual en funcin de la
bsqueda de una aplicacin prctica, el diseador ordena y dispone los elementos estructurales y formales, mientras que dota al producto o idea de significantes relacionando
el objeto o el mensaje con la cultura en su contexto social.
Muchos piensan que el diseo es el arte de embellecer la apariencia exterior. Ciertamente el embellecimiento es una parte del diseo, pero el diseo es mucho ms que eso.
Miremos nuestro entorno: la silla bien diseada no slo tiene una apariencia externa
agradable sino que adems se mantiene firme en el suelo, es cmoda, segura, es de produccin econmica, puede ser embalada de manera adecuada (apilable) y, desde luego,
cumple una funcin especfica: sea para trabajar, para descansar, para comer o para otras
actividades humanas.
Hoy en da, se plantea la exigencia de una produccin basada en los nuevos materiales y
nuevas tcnicas, pensando en el diseo para discapacitados, la seguridad infantil, los
estudios ergonmicos
ERGONOMA, Palabra derivada del griego, ERGON = trabajo y NOMOS = normas o leyes
naturales. Por extensin, definimos ergonoma como el estudio de los datos biolgicos y
tecnolgicos que permiten la adaptacin entre el hombre y las mquinas o los objetos.
El diseo es un proceso de creacin visual con un propsito. A diferencia del arte, que
es la realizacin de visiones personales de un artista, el diseo cubre exigencias prcticas; un producto de diseo grfico debe ser colocado frente a los ojos del pblico y
transportar un mensaje prefijado o, si es un producto industrial, debe cubrir las necesidades del usuario siendo su misin tanto esttica como funcional.
Los problemas que debe encarar ya vienen dados. Esto supone que l no puede alterar
ninguno de los problemas o requerimientos del diseo, sino que debe encontrar las soluciones apropiadas.
DE LA ARTESANIA A LA INDUSTRIA
Generalmente los procesos artesanales, utilizan habilidades manuales, no requieren en
principio, de formacin tcnica, son enseanzas que se pasan del modo MaestroAprendiz. Si se utiliza algn tipo de mquina, estas son muy bsicas. Otra caracterstica
es la unicidad: cada artculo elaborado artesanalmente es distinto de otro, debido a la
imprecisin o aleatoriedad en los procesos mismos.
Por el contrario, en los procesos industriales, generalmente hay produccin en cadena:
cada seccin se encarga de una etapa particular del proceso. Se requiere un mnimo de
formacin tcnica para su operacin y las mquinas pueden, y suelen, ser de mediana o
alta complejidad. El trabajo se enfoca a la produccin en gran escala y los artculos son
prcticamente indistinguibles.
Con el objeto de definir a la artesana y distinguirla de la industria, Eutimio Tovar Rodrguez en "La artesana, su importancia econmica y social" ha propuesto como definicin
de artesana "toda tcnica manual creativa, para producir individualmente, bienes y servicios" y por lo tanto ha definido industria como "toda tcnica mecnica aplicada, para
producir socialmente, bienes y servicios".
IDEOLOGA Y DISEO
En esta seccin quisiramos abordar el concepto ideologa, as como analizar su relacin y funcin de manera prctica con el diseo. Hablaremos sobre la importancia que
tiene la ideologa de uno o varios grupos sociales y cmo influye sta para la proyeccin
de un diseo nuevo.
Ideologa, en trminos generales es el conjunto de ideas que caracterizan la forma de ver
el mundo de una persona, grupo social, movimiento cultural, religioso y poltico en una
poca determinada.
La ideologa del hombre primitivo no es igual a la del hombre actual. sta ha cambiado y
se ha ido adaptado a las necesidades y poca en las que se ha desenvuelto el individuo
a travs del tiempo; se ha ido modificado segn la influencia que ha tenido de otras naciones y culturas, as como por la perspectiva personal que tenemos cada uno de nosotros con respecto a la vida, la naturaleza y la sociedad misma.
El hombre es un animal racional y por lo tanto siempre ha pensado, reflexionado y sacado conclusiones a partir de lo que percibe y siente del mundo natural y social que lo
rodea para exteriorizarlas de alguna manera, ya sea por medio de representaciones grficas o por medio de la proyeccin y construccin de objetos tiles y necesarios para su
beneficio propio.
Ideologa, segn Eduardo Sabugal, maestro en Lengua y Literatura Hispanoamericana y
especializado en Filosofa, es una relacin imaginaria entre los individuos y sus condiciones reales de existencia, dice que el diseo en ese sentido juega un papel primordial, ya que los diseadores son responsables no slo de lo que producen para una sociedad sino de producir las propias sociedades.
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Cabe mencionar que en tiempos prehistricos, el hombre se vuelve sedentario y comienzan a acrecentarse sus necesidades, que lo obligan a no conformarse con tener lo indispensable o lo ms simple para poder sobrevivir. El hombre comienza a crear objetos tiles que le servirn para disminuir o facilitar el trabajo que comienza a desempear, ya
sea para pescar, cazar, comer, vivir, vestir, domesticar animales, cultivar, etc., el hombre
empieza a disear en s.
Poco a poco la poblacin fue creciendo y de esta manera se fue formando la llamada sociedad, que es un conjunto de relaciones humanas en el que todos y cada uno de sus
integrantes dependen unos de otros y que subsiste por el carcter unitario de las funciones que cada cual realiza, as como por la interiorizacin de las normas de comportamiento y de los valores culturales dominantes en sta, por consiguiente llegamos a la
idea de que a travs de la divisin del trabajo separamos al hombre primitivo del actual.
Un diseador inconscientemente lleva a cabo su trabajo a partir de ideas y pensamientos
dirigidos hacia algn sector social, ya sea por medio de una imagen o algn producto
transmitir un mensaje que reflejar la funcin de dicho trabajo. Por lo tanto cabe destacar que previo a disear un objeto se tiene que analizar la funcin que tendr ste, sin
embargo no es factor determinante para que el consumidor haga del objeto la misma
utilidad con la que fue diseado inicialmente.
En trminos antropolgicos, cultura es la creacin y manipulacin de cosas ajenas a la
cuestin orgnica humana, o sea, todo lo que el hombre disea es un artefacto cultural;
por lo tanto, la interpretacin del uso y funcin que cada cultura le da a un objeto puede
diferir de acuerdo a cuestiones muy particulares. Por ejemplo, una mesa en un principio
fue diseada como apoyo para consumir alimentos, sin embargo se le ha ido aplicando
diversas funciones al grado de darle una utilidad totalmente distinta a la inicial, como
usarla para colocar floreros sobre de ella y artefactos decorativos. Por lo tanto cabe men11
cionar que, a pesar del enorme trabajo de un diseador para darle una funcin especfica
a su diseo, los individuos son quienes le darn el verdadero significado.
Esta es la relacin que existe entre ideologa y diseo, que se parte de ideas y significados propios para la elaboracin de un diseo y que a su vez llevarn a la interpretacin y
manipulacin de ste, dependiendo de igual manera del pensamiento de cada persona
que consuma dicho producto diseado.
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LA ARTESANA
La produccin de objetos, durante siglos, ha estado en manos, nunca mejor dicho, de los
artesanos. Hay tres caractersticas que interesa destacar de este perodo.
Segunda: el artesano mantena con el objeto que elaboraba una relacin directa y a lo
largo de todo su proceso de creacin y construccin: poda modificar en cualquier momento partes del mismo.
La evolucin de los objetos artesanales se produce porque a lo largo del tiempo van introducindose pequeas adaptaciones, pequeos cambios como consecuencia de nuevas
necesidades o circunstancias distintas en el uso del objeto o en los materiales empleados. Pero no existe por parte del artesano una consciencia de evolucin. Eso es algo que
llegar ms tarde con la cultura del proyecto, que tiene su origen en el Renacimiento y
que se desarrolla a partir de la Revolucin Industrial.
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LA REVOLUCIN INDUSTRIAL
Todos los descubrimientos cientficos y tecnolgicos de los siglos XVIII y XIX dan lugar a
lo que se conoce como Revolucin Industrial. Caracterizada fundamentalmente por la
aparicin de la mquina, la divisin del trabajo y la produccin en cadena.
Durante el siglo XIX los avances en las comunicaciones, por tren o barco, aceleraron y
multiplicaron las relaciones comerciales. La emigracin de poblacin rural a las ciudades
y la emergencia de una cuantiosa clase media ampliaron la capacidad y el ansia de consumo de las poblaciones. Ambos fenmenos unidos dieron como resultado un mercado
muchsimo ms extenso dispuesto a consumir cuanto se produjera. Demanda que el capitalismo industrial de la poca, recin creado, estaba dispuesto a satisfacer.
Haba que producir rpido y la mquina, la divisin del trabajo y la produccin en cadena constituan la respuesta a esa nueva necesidad.
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EL PROCESO CAMBIA
Las tres caractersticas del proceso artesanal de produccin de objetos desaparecen.
As, lo que nunca haba sido cuestionado, porque formaba parte de un proceso "inconsciente de s mismo", pasa a ser sistemticamente analizado, puesto en duda y, finalmente, tomado como base de todo proyecto.
Ha nacido el diseo, es decir la disciplina proyectual cuyo fin es definir las caractersticas formales y estructurales de un objeto producido industrialmente.
1907 iniciaron el arquitecto alemn Peter Bebrens y AEG. Este mismo ao se fund la
Deutscher Werkbund con el objetivo de promover la colaboracin entre artistas e industrias. Pero antes de esto, ocurrieron muchas cosas que es necesario recordar para entender mejor qu es el diseo o, al menos, cmo es hoy en da.
La llegada de estos nuevos modos de produccin y el consiguiente cambio en los procesos de creacin de los objetos dio lugar a la aparicin de un problema nuevo: qu formas deban tener estos objetos producidos con tcnicas y procesos tan distintos a los
artesanales?
Durante un perodo inicial las industrias imitaban las formas artesanales que les haban
precedido, sin considerar que las nuevas tcnicas podan requerir otras soluciones. Las
formas simples y geomtricas impuestas por las nuevas tecnologas eran consideradas de
mal gusto y se disfrazaban bajo recargadas carcasas de estilo o bajo una profusin de
ornamentos superficiales. Los objetos as producidos manifestaban un anacronismo formal
y una incoherencia estructural que fueron denunciadas por intelectuales, arquitectos y
artistas de la poca, preocupados por la prdida del buen gusto tradicional.
La mayora de las crticas vinieron desde la corriente del socialismo utpico, que abogaba por la vuelta a la vida rural, frente al desarrollo catico de las ciudades, y por el rechazo a la mquina como causante de todos los males sociales y de la regresin tica y
esttica.
Socialismo utpico o primer socialismo es un conjunto heterogneo de doctrinas de reforma social, previas al auge del siglo XIX como respuesta a los serios problemas que
acarreaba el triunfo del industrialismo y el liberalismo en Europa.
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Otro aspecto a tener en cuanta son los nuevos materiales y tecnologas que se desarrollan; el hierro fundido, el acero y el hormign no se elaboraban ya en pequeas empresas
o en talleres. Las industrias dotadas de maquinaria se desprendieron de las formas de
produccin usadas hasta la fecha. Los telares automticos, las mquinas de vapor, la
carpintera a gran escala y la construccin prefabricada cambiaron las condiciones de
vida y de trabajo de forma decisiva.
Gottfried Semper, John Ruskin y Willian Morris, contemporneos de esta revolucin industrial estn considerados como los verdaderos padres del diseo. Se rebelaron contra la
decoracin superficial e impuesta por los objetos industriales producidos en ese momento. El movimiento de reforma tena una fuerte influencia de la filosofa del utilitarismo de
Stuart Mill. Para esta doctrina, la calidad moral de las acciones de los hombres depende
slo de su utilidad (o nocividad) para la sociedad.
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La primera Exposicin Universal se celebr en el Palacio de Cristal en Hyde Park, Londres, Reino Unido, en 1851, bajo el ttulo "Gran Exposicin de los Trabajos de la Industria
de Todas las Naciones".
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Estos factores contribuyeron a sentar las bases de lo que sera el movimiento moderno,
al defender la sencillez de las formas y su adecuacin a la funcin que han de cumplir,
poniendo como modelo las formas de la naturaleza.
"Lo til es bello", "la forma sigue a la funcin" y "menos es ms" son las tres sentencias
que definen y resumen la esencia del movimiento moderno, tanto en arquitectura como
en diseo. El racionalismo y el funcionalismo acabaron definitivamente con el ornamento
y se constituyeron como doctrina de un diseo que deba ser la base del progreso, de un
mundo mejor y de un universo de objetos tiles y bellos al alcance de todo el mundo.
Centrmonos ahora en estudiar algunos de los movimientos ms importantes dentro del
mundo del diseo.
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ART NOUVEAU
A partir de los postulados del movimiento Arts & Crafts se genera lo que se llamo Art
Nouveau (arte nuevo).Se trata de un movimiento artstico que surge a fines del siglo XIX
y se proyecta hasta las primeras dcadas del siglo XX. Generalmente se expresa en la
arquitectura y en el diseo Se podra afirmar que es un estilo decorativo desarrollado
durante la Belle poque en Europa y Estados Unidos. Se conoce con distintos nombres
segn los pases: Modernismo en Espaa, Jugendstil en Alemania, Sezession en Austria,
Modern Style en Inglaterra, Floreale en Italia
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Una de las caractersticas principales del Art Nouveau es que se adapta a las circunstancias de la vida moderna, por lo que se halla ntimamente ligado a la produccin industrial, desarrollndose principalmente en dos vertientes: la arquitectura y el diseo grfico.
Uso de la lnea curva y la asimetra; tanto en las plantas y alzados de los edificios
como en la decoracin.
Tendencia a la estilizacin de los motivos, siendo menos frecuente su representacin estrictamente realista.
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Uso de imgenes femeninas en actitudes delicadas y grciles, con un aprovechamiento generoso de las ondas en los cabellos y los pliegues de las vestimentas
(drapeado).
Libertad en el uso de motivos de tipo extico, sean stos de pura fantasa o con
inspiracin en distintas culturas, como por ejemplo el uso de estampas japonesas.
Aplicacin envolvente del motivo tomando alguna de las caractersticas anteriormente mencionadas en contraposicin con las caractersticas habituales del elemento
a decorar. El elemento destacado de tipo orgnico envuelve o se une con el elemento
que decora.
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WERKBUND:
Al mismo tiempo, en Alemania, un movimiento renovador consigui nuevos modelos
estticos coherentes con los nuevos materiales y la produccin industrial: en 1907 se
fund la Werkbund (Liga de Talleres) con el objetivo de mejorar el trabajo profesional
mediante la conjuncin del arte, la industria y la artesana. En esta asociacin se definieron las dos grandes corrientes que, en el mbito del diseo industrial, seguira la
creacin durante el s. XX: la de la estandarizacin industrial y la de la individualidad
creativa.
escritor y crtico Herman Mathesius, para ponerse al tanto de las actividades en arquitectura y diseo en Inglaterra. Esto le permiti conocer el trabajo de William Morris y sus
seguidores. Permaneci en Londres de 1896 a 1903.
En 1903 regres a Alemania con nuevas ideas en el campo del diseo industrial moderno. Su pensamiento se basaba en el racionalismo de la forma, perfecta y de pura utilidad. Muebles prcticos, sin adornos, con formas simples, pulidas y ligeras, cmodas
para las amas de casa () nace la adecuacin a la funcin y la sobriedad (). Extrado
de Historia del diseo industrial. Salina flores.
Este nuevo pensamiento dio origen en 1907 al Werkbund en Munich. Estaba constituido
por fabricantes, arquitectos, artistas, diseadores, comerciantes, periodistas, pedagogos,
etc. Con la seleccin de estos profesionales se buscaba combinar a los representantes del
arte, la industria, los oficios y el comercio y elevar la calidad del trabajo industrial.
En los estatutos de Werkbund se aclaraba:
El objeto de Bund es el ennoblecimiento del trabajo profesional con una accin combinada con el arte, la industria y la artesana lograda por medio de la educacin, la propa30
ganda y un criterio de unidad con respecto a las cuestiones de este mbito. Extrado de
Historia del diseo industrial. Salina flores.
En 1912 la asociacin public su primer anuario, que inclua diseos destacados, exhibidos y promovidos en las exposiciones, catlogos y asambleas organizados por ellos, que
pronto adquirieron un carcter internacional.
El xito se reflej pronto, se empez a hablar de la forma alemana. Esta doctrina se distribuir en toda Alemania a travs de escuelas y establecimientos, dirigidos por Peter
Behrens, Henry Van de Velde, etc.
el buen servicio y el mantenimiento del producto. Por otra parte, el grupo holands De
Stijl (representado por Theo Van Doesburg, Piet Mondrian y Gerrit Thomas Rietveld) y el
constructivismo ruso (El Lissitzky y Vladimir Tatlin, principalmente) crearon estilos de
formas geomtricas y carentes de ornamentacin y proclamaron la "esttica mecnica"
frente a la artesana.
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CONSTRUCTIVISMO:
En las reas del arte y el diseo, el Constructivismo fue una vanguardia artstica que
naci en Rusia, originada por las esculturas de influencia cubista de Vladimir Tatlin. Dur un breve perodo pero produjo un gran impacto en el diseo grfico.
En 1913 Vladimir Tatlin regresa del viaje a Francia, donde haba conocido el trabajo de
Picasso, y forma en Rusia un movimiento paralelo al Suprematismo, que se diferenciar
del mismo por su bsqueda de un propsito social y del bien comn. Tatln iniciar este
movimiento empleando materias y formas puras, cartn, vidrio, metal, con una prctica
formal y ordenando los elementos para realizar maquetas pertenecientes a la nueva vanguardia rusa.
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- Una liderada por Tatlin y Rodchenko, tiene un carcter utilitario, y se pone al servicio
de la revolucin en el campo de la ingeniera y el diseo, convirtiendo el arte en un producto ms. En 1921, 25 artistas liderados por los dos artistas mencionados, renunciaron
al arte por el arte e hicieron un llamado a los artistas para que dejaran de producir cosas intiles, para dedicarse al diseo industrial, la comunicacin visual y las artes aplicadas al servicio de la nueva sociedad comunista.
- La otra es simplemente esttica y defiende la libertad de creacin. Llega a Europa en
1921 y 1922. La representada por Kandinsky, Malevich, Gabo y Pevsner que defienden lo
subjetivo en la obra de arte (y se volcarn al Suprematismo).
Buscando formular una ideologa constructiva, Aleksei Gan, disea el folleto Konstruktivizm en 1922, donde criticaba a los pintores abstractos. Gan escribi los tres principios
del constructivismo: la arquitectura, la textura y la construccin (La primera representa la
unificacin de la ideologa comunista con la forma visual, la segunda significa la naturaleza de los materiales y cmo son empleados y la ltima simboliza el proceso creativo y
la bsqueda de leyes de organizacin visual). Ese mismo ao se celebra la Primera Exposicin del Constructivismo, en Berln en la Galera Van Diemen, mientras en distintas
revistas europeas se divulgan los principios del constructivismo ruso. Moholy-Nagy ser
quien lo introduzca en la Bauhaus y en su obra terica y prctica de los aos treinta.
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A pesar de la importancia del Constructivismo para la grfica y el diseo industrial soviticos, la inestabilidad que se produjo despus de la revolucin, hizo que los artistas que
no abandonaron el pas fueron arrastrados a la pobreza y al olvido, y que muy pocos proyectos se llevaran a cabo (por lo cual el Constructivismo se limit al diseo de exposiciones, cermicas y grafismos). Algunos artistas desaparecieron en campos de concentracin y solo tuvieron xito quienes emigraron a occidente.
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DE STIJL
La vanguardia buscaba explicar las leyes universales que gobiernan la realidad visible,
pero que se encuentran escondidas por las apariencias externas de las cosas. La belleza
proviene de la pureza absoluta de la obra. Abogaba por la absorcin del arte puro por
medio del arte aplicado. El espritu del arte poda permearse en la sociedad por medio de
la arquitectura, el diseo grfico y el industrial elevando los objetos cotidianos al nivel de
arte.
Los principios del grupo influyeron tambin en las artes decorativas y en la arquitectura,
campo en el que se desarroll en forma de edificios compuestos por planos horizontales y
verticales de lneas austeras, relacionados con el cubismo.
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La revista: fue editada por Tho van Doesburg desde 1917, hasta su muerte en 1931, y
fue desde aqu desde donde difundi su teora y filosofa a un pblico amplio. Promocion el Neoplasticismo y, ms tarde, el dadasmo. Fue una de las publicaciones de arte
ms influyentes de su tiempo. El ltimo trabajo apareci en 1932.
En 1924, Mondrian dej de contribuir con sus artculos al peridico despus que van
Doesburg desarrollara su teora del Elementalismo, donde declar a la diagonal como
elemento compositivo ms dinmico que las construcciones horizontales y verticales.
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ART DEC:
En contraposicin a estos estilos funcionales y racionales, aparece el Art Dec. Es un
estilo propio de las artes decorativas y se desarrolla en el periodo de entreguerras, entre
1920 y 1939 en Europa y Amrica. Alcanz su mximo esplendor en la Exposicin Internacional de Artes Decorativas de Pars de 1925. Se caracteriza por la profusin ornamental, el lujo de los materiales y el frecuente recurso a motivos geomtricos y vegetales.
Como sntesis se puede decir que el Art Dco ante todo busc la decoracin por encima
de la funcionalidad y que abarca un amplio abanico de ramas y especialidades del arte y
la artesana.
Hay ciertas caractersticas generales del Art Dco que fueron utilizadas tanto en decoracin, como en arquitectura:
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Las plantas, las flores, los cactus, las palmeras son representados por medio de
delineaciones geomtricas.
Se utilizan nuevos materiales como la baquelita, el cromo y el plstico Pero tambin maderas nobles, pieles naturales y el carey.
En arquitectura, adems de las formas geomtricas, se recurre a remates terminados escalonadamente y con proas martimas que sostienen mstiles que sirven como
astas; arcos y puertas ochavadas y lujosos materiales como el mrmol, el granito y el
aluminio consuman el aparato decorativo.
Se utiliza la figura humana, representando a hombres gimnastas, obreros o habitantes de las urbes, luciendo el "look" de la poca, junto a la de mujeres resueltas que
participan en la produccin econmica, vistiendo una moda ms atrevida, con el pelo
corto a la "garzn" que fuman y participan en ccteles, denotando su liberacin.
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Dos de los primeros exponentes del Art Dco fueron el modisto Paul Poiret y el joyero y
vidriero Ren Lalique, que realiz diseos delicados de lneas sueltas y ondulantes.
En Estados Unidos, entre las principales obras se encuentran el Radio City Music
Hall (1931) de Nueva York, diseado por Donald Deskey, y el Edificio Chrysler de William
van Alen (1930, Nueva York), con elegantes fachadas de bandas de aluminio y coronado
por una aguja con arcos.
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LA BAUHAUS:
Slo hicieron falta unos aos (de 1919 a 1933) para que la Bauhaus (nombre derivado de
la unin de las palabras en alemn Bau: construccin y Haus: casa) superara la funcin de cualquier centro de enseanza y se convirtiera no slo en la primera escuela de
diseo del s. XX sino en todo un movimiento artstico que se convirti en todo un referente internacional de la arquitectura, el arte y el diseo.
Fue la escuela de artesana, diseo, arte y arquitectura surgida de la unin de la Escuela
de Bellas Artes con la escuela de Artes y Oficios por medio del arquitecto Walter Gropius en Weimar (Alemania) y conocida oficialmente como la Staatliches Bauhaus (Casa
de la Construccin Estatal).
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La primera etapa en Weimar abarca desde la fundacin de la escuela en 1919 hasta 1923.
Desde el momento de su apertura se establecieron los objetivos de la escuela recogidos
en el manifiesto de la Bauhaus: La recuperacin de los mtodos artesanales en la actividad constructiva, elevar la potencia artesana al mismo nivel que las Bellas Artes e intentar comercializar los productos que, integrados en la produccin industrial, se convertiran en objetos de consumo asequibles para el gran pblico.
Con la idea del arte como respuesta a las necesidades de la sociedad se pretenda eliminar las diferencias entre artistas y artesanos adems de intentar vender sus propios productos realizados en la escuela para dejar de depender del Estado (que hasta ese momento era quien los subsidiaba).
En 1923 el gobierno exigi a la escuela muestras de lo que estaban trabajando y se realiz la Primera Exposicin de la Bauhaus.
Durante seis meses, los alumnos trabajaban en los distintos talleres. As, bajo la metodologa de aprender trabajando, se formaban en las distintas reas para descubrir sus preferencias y orientarse para su posterior formacin: trabajaban con piedra, madera, metal,
barro, tejidos, vidrio, colorantes y tejidos mientras se le enseaba dibujo y modelado.
Aprendan las pautas bsicas de diferentes oficios y el trabajo con materiales nuevos
para la elaboracin de edificios y todo tipo de objetos.
En este tiempo realizaban tambin un curso obligatorio vorkurs, conocido posteriormente como Mtodo Bauhaus, creado por el arquitecto Johannes Itten, donde se investigaban los principales componentes visuales en textura, color, forma, contorno y materiales.
De esta forma, al salir de la escuela, los estudiantes contaban con una formacin completa: dibujo, modelado, fotografa, diseo de muebles, escenificacin, danza, tipografa
Los pintores Paul Klee y Kandinsky se unieron a la escuela en esta primera poca: Paul
Klee dando clases de composicin en el taller de tejidos (su enseanza se basaba en las
formas elementales y el arte deba hacerlas visibles) y Kandinsky, en el taller de pintura
mural y dando clases en el curso de diseo bsico junto con Klee.
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En 1925, debido a las continuas presiones del gobierno, Moholy-Nagy abandona la escuela y dos aos despus, Walter Gropius deja la direccin a manos del suizo Hannes Meyer.
Junto con Gropius, varios profesores abandonaron la escuela y en 1930 la direccin pas
a cargo de Ludwing Mis Van Der Rohe.
Con la llegada de los nazis a Dessau en 1932 ces la ayuda financiera a la institucin por
parte del gobierno y la escuela se traslad a Berln hasta que fue ordenada su clausura el
11 de abril de 1933 por las autoridades alemanas nazis para eliminar cualquier rastro de
cosmopolitismo judo y de arte decadente y bolchevique.
La obra de la Bauhaus en Weimar y en Dessau fue nombrada Patrimonio de la Humanidad por la Unesco en 1996.
Tanto Mis van der Rohe como los profesores y alumnos que fueron perseguidos por el
rgimen huyeron del pas y se instalaron en Estados Unidos donde siguieron con sus
ideales y donde Lszl Moholy-Nagy estableci La Nueva Bauhaus: el Instituto de Diseo
de Chicago.
En definitiva: La Bauhaus es considerada como la primera escuela de diseo; en ella investigaron y se formaron importantes arquitectos, artesanos y artistas. stos, siguiendo
las vanguardias artsticas de la poca, influidos por el cubismo, el constructivismo y la
abstraccin, proponan la simplificacin geomtrica y rechazaban la ornamentacin superflua porque no responda a criterios racionalistas ni sociales. Consideraban que tanto
el diseo como el arte deban ser de uso cotidiano y asequibles a todas las clases sociales.
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El Styling es la variante comercial que permiti a los americanos agilizar el mercado para
sobreponerse a la cada de la bolsa en 1929 y la posterior depresin. Lo que se buscaba
era la reduccin de costos y el incremento de las ventas.
Se trata de un concepto que, fundado en la expansin de la cadena publicitaria, auspicia
el cambio constante de la apariencia de los objetos con el fin de que ello genere un incremento en las ventas. Este cambio formal no presupone un rediseo completo y total
del producto. Es decir: slo la esttica del producto cambia, dejando los mecanismos y
prestaciones casi intactas.
La misin de los diseadores era la de aumentar la euforia consumista. La insercin del
factor publicitario instaura uno de los conceptos asociados directamente con la idea
del Styling, el de la obsolescencia programada o planificada. Esta obsolescencia abarca
ahora dos factores: mas all del desgaste y rotura del producto, dada por la vida til de
los mecanismos y los materiales, el producto padece un desgaste generado por el bombardeo de imgenes nuevas y las creacin de necesidades inventadas por los mismos
diseadores.
El desarrollo del Styling trajo aparejada una superpoblacin de productos derivados de los
departamentos de diseo de cada una de las empresas ansiosas de liderar el mercado.
Ante tal abundancia productiva el consumidor poda perder su iniciativa y no saber cmo elegir su producto.
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As, el styling, la obsolescencia planificada y la imagen corporativa son elementos indispensables en el resurgimiento y movilizacin de la industria americana, y sentaran las
bases del capitalismo moderno.
Este movimiento fue concebido en la segunda mitad de la dcada de los veinte. Como
consecuencia de la crisis econmica, el sector automovilstico encontr dificultades para
dinamizar el mercado y se vio obligado a recurrir a sistemas eficaces para llamar la atencin de los compradores. La Ley de Recuperacin Nacional estabiliz los precios y en
estas circunstancias, los fabricantes slo podan competir utilizando la apariencia de sus
productos.
El origen del Styling est ligado a dos nombres: Alfred Sloane, presidente de la General
Motors, y Harley Earl, que en el ao 1939 fue nombrado vicepresidente para el Styling en
la misma empresa. La General Motors aument los precios pero diferenciando las caractersticas fisionmicas de los automviles cada ao. Ellos, pusieron en marcha
la obsolescencia planificada.
En cuanto a concepcin y procedimiento de diseo, dio lugar a un estilo propio, dominado por las lneas aerodinmicas. Su objetico era satisfacer las exigencias del mercado de
masas. El resultado fue una esttica popular, aunque las instituciones existentes enton57
ces en el campo del diseo no llegaron nunca a aceptarla por considerar que era vulgar y
demasiado ampulosa.
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La misma "ideologa" que sustent el Styling dio tambin lugar a la sociedad del
"desechable. Las obras de Raymond Fernand Loewy trenes, automviles, neveras, etc.
son quiz los mejores ejemplos.
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Desde la dcada de 1930, y sobre todo a partir de la de 1950, las tendencias europeas
siguieron los principios de la Bauhaus y del funcionalismo. Se formaron estilos nacionales
para demostrar la potencia europea frente a la estadounidense. El estilo nrdico, por
ejemplo, basndose en su gran tradicin artesanal, cre unas formas sencillas, elegantes
y suaves en muebles de madera curvada y objetos de porcelana y de vidrio; el arquitecto
y diseador finlands Alvar Aalto fue su mayor exponente.
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EL DISEO POP
El diseo Pop en la historia del arte, est ligado al movimiento artstico Pop Art. El Pop
Art es el trmino acuado por el crtico ingls Lawrence Alloway para designar un movimiento que se desarroll desde finales de la dcada de 1950 hasta comienzos de 1970,
sobre todo en Gran Bretaa y los EEUU, y que se apoyaba en la imaginera del mundo
del consumo y de la cultura popular. Historietas ilustradas, anuncios, envases e imgenes
de televisin y del cine forman parte de la iconografa de este movimiento, un rasgo distintivo del Pop Art fue el rechazo a cualquier diferenciacin entre el buen gusto y el malo. (Esttica kitsch)
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Realizado en 1970 por los diseadores Gionatan de Pas, Paolo Lomazi y Donato DUrbino.
El sofa Joe es un ejemplo de la introduccin de la cultura en el diseo de principios de
los 70. Es un asiento muy confortable que a la vez es divertido y en boga. En EE UU. Joe
DiMaggio era conocido como un gran jugador de bisbol, pero el resto del mundo lo conoca por casarse con Marilyn Monroe. Mide aproximadamente 1,05 m de largo, 1,68 de
ancho y 86 cm. de profundidad, recubierto de piel y repuntado en la base, el interior est
relleno de espuma de poliuretano.
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El asiento para nios Spotty fue el primer modelo de papel que se comercializ. Peter
Murduch dise la silla mientras estudiaba en el Royal College of Art en 1963. Al ao
siguiente trabaj en Nueva York, donde la silla se empez a producir en nmero limitado.
La silla Spotty se empaquetaba plegada y se venda en supermercados y grandes almacenes con instrucciones de montaje, que consistan bsicamente en doblar y plegar. El
revestimiento de polietileno era fcil de limpiar y resultaba muy ligera, apta para las juguetonas manos de los nios y para que pudieran moverla de un lado a otro.
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Este sistema de asientos fue diseado por Roberto Sebastian Matta, arquitecto chileno
antes de ir a Paris. Fue el artista Dino Gavina quien animo a Matta a disear muebles. El
sistema de asientos adquiri el nombre de su mujer, Malitte, y parece una moderna obra
de arte cuando se almacena. En conjunto las piezas forman una exposicin visual. Separando los asientos ofrecen variedad de posiciones para sentarse. De fcil produccin en
serie: son bloques de espuma de poliuretano forrados de tela.
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Diseada por Eero Aarnio ofrece el aspecto de un capullo que asla del mundo exterior.
Eero Aarnio aprovech las nuevas tecnologas y los nuevos materiales. Utilizo el polister
reforzado con fibra de vidrio para producir la esfera, la base y el soporte son de metal
lacado y sirve de contrapeso. Posteriormente produjo una variante de la silla bola, que era
colgante y transparente la silla Burbuja.
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Pasada la dcada de los 60, en los 70 se acrecent el inters por el medio ambiente. La
Agencia de Proteccin Medioambiental se fund en 1970, con esta declaracin de nuevos
principios haba espacio para la diversidad. Las piezas hechas a mano, con respeto por
los materiales naturales y la conservacin del entorno fue un camino necesario tras la
crisis del petrleo de 1973 y la recesin global de 1975. Los diseadores tomaron el hbito de usar tecnologa como un servicio a la sociedad y el slogan fue Disear para las
necesidades.
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POSMODERNISMO:
Esta nueva situacin artstica es corroborada por tcnicos como D.Bell, A.Toffler,
J.F.Lyotard y los filsofos de la Escuela de Frankfurt y del llamado pensamiento negativo;
todos proclaman la crisis del sujeto y de la modernidad. A nivel artstico, los trminos de
cultura artstica posmoderna, y posvanguardia parecen anunciar una nueva sensibilidad.
El fin de la guerra fra, el derrumbamiento del rgimen sovitico, la cada del muro de
Berln (1989) estos acontecimientos son el inicio de una nueva era, la era de la globalizacin y el Neoliberalismo.
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Caractersticas histrico-sociales
1-Las grandes instituciones, como la Iglesia, pierden influencia.
2-En contraposicin con la Modernidad, la Posmodernidad es la poca del desencanto. Se
renuncia a las utopas y a la idea de progreso.
3-Se produce un cambio (al menos, ideolgico) en el orden econmico capitalista, pasando de una economa de produccin mercado- hacia una economa del consumo
subsistencia-.
4-Desaparecen las grandes figuras carismticas, y surgen infinidad de pequeos dolos
que duran hasta que surge algo ms novedoso y atrayente.
5-La revalorizacin de la naturaleza y la defensa del medio ambiente, se mezcla con la
compulsin al consumo.
6-Las medios y el marketing se convierten en centros de poder e influyen en diversos
factores como:
6.1-Que ya no importa el contenido del mensaje, sino la forma en que es
transmitido, y el grado de conviccin que pueda producir.
6.2-Desaparecen las ideologas como forma de eleccin de los lderes, y es
reemplazada por la imagen.
6.3-Los medios se convierten en transmisores de la verdad: esto se expresa
en el hecho de que lo que no aparece por un medio de comunicacin masiva,
simplemente no existe para la sociedad.
6.4-Pero tambin aleja al receptor de la informacin recibida sacndole
realidad y relevancia, convirtindola en mero entretenimiento.
6.5-Se pierde la intimidad y la vida de los dems se convierten en un
show
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Caractersticas sociopsicolgicas
1-Los individuos solo quieren vivir el presente, el futuro y el pasado pierden importancia
2-Hay una bsqueda del inmediato
3-Se caracteriza por el proceso de prdida de la personalidad individual.
4-La nica revolucin que el individuo est dispuesto a llevar a cabo es la interior.
5-Se hace culto al cuerpo y la liberacin personal.
6-Se vuelve a lo mstico como justificacin de sucesos.
7-Prdida de fe en la razn y la ciencia, en contrapartida se hace culto a la tecnologa.
8-El hombre basa su existencia en el relativismo y la pluralidad de opciones, al igual que
un subjetivismo en la mirada de la realidad.
9-Prdida de fe en el poder pblico.
10-Prdida de preocupacin ante la injusticia:
11-Desaparicin de idealismos.
12-Perdida de la ambicin personal de auto superacin.
13-Desaparicin de la valorizacin del esfuerzo.
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Fue a finales de los 70 y principios de los 80 cuando surgi el diseo postmodernista, sus
impulsores y mximos exponentes fueron el grupo Memphis, con Ettore Sottsass como
fundador, y el estudio Alchimia bajo la direccion de Alessandro Mendini.
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Todo resulta innovador, se pretende resaltar el significado del objeto frente a su funcin.
Este nuevo estilo fue muy polmico pero acabo cosechando un gran xito comercial: sus
formas, geomtricas y estrafalarias, con sus motivos atrevidos se burlaba de lo correctamente establecido. Esta revolucin de ideas no poda durar mucho tiempo y el grupo
bandera del posmodernismo agot sus ideas, desapareciendo en 1988.
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Otro ejemplo del estilo es el trabajo realizado por el "estudio Alchimia", dirigido
por Alessandro Mendini. El estudio Alchimia era un grupo experimental que produca piezas muy caras. Estaban a favor del sentimentalismo, la nostalgia y la
emocin, por eso apoyaban la influencia del diseo del pasado.
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Por otra parte, los diseadores lderes explotan antiguos materiales con nuevas ideas,
como Frank Gehry y su gama de mobiliario de madera entrelazada
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Poco tiempo despus, la recesin econmica de los aos noventa motivo a los diseadores a buscar enfoques menos expresivos y ms racionales; de este modo, las atrevidas
manifestaciones del antidiseo de los ochenta fueron sustituidas por la silenciosa pureza
del minimalismo.
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Y ahora, qu?
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Podramos analizar las barreras que hoy en da dificultan que los consumidores pasen de
la preocupacin a la accin: del cuestionamiento de determinados comportamientos empresariales a la utilizacin de su poder como compradores, escogiendo los mejores productos y vetando los menos responsables. Entre estas barreras encontramos justificaciones tan variadas como la idea preconcebida de que los productos limpios son ms caros,
que su calidad es cuestionable, o que vienen de marcas poco familiares para el consumidor y que no ofrecen confianza. Por otra parte, los consumidores sienten a menudo que
no disponen de informacin suficiente y de calidad para hacer una eleccin responsable,
lo que supone un reto para los fabricantes y vendedores, para los organismos pblicos
reguladores y para organizaciones de la sociedad civil como las asociaciones de consumidores y las organizaciones ecologistas.
Extracto del texto Consumo responsable y cambio climtico editado por la Direccin
General de Consumo del Gobierno de Aragn. Aurelio Garca y Luisa Mara Noeno Ceamanos.
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EL DISEO Y LA ECOLOGA.
Por Mara Jos Garca y Otero
En aos recientes, se ha venido fomentando dos nuevas corrientes- o visiones - de diseo: el Green Design o Diseo para el medio ambiente y el Eco-Design. La primera consta
de disear productos que no contaminen ms el medio ambiente, mientras que la segunda aboga por la reciclabilidad de los materiales del diseo.
El Eco-diseo puede ser tomado como un enfoque preventivo, pues se modifica la produccin del diseo, se aprecia el impacto ambiental que causar, mejora el manejo de la
materia prima, reduce el uso de los recursos no renovables, previene la emisin de contaminantes, controla el uso de energa, propicia el reciclaje, mejora la calidad del producto y su durabilidad, entre otros.
Se busca tambin que los productos sustentables sean apoyados por polticas gubernamentales y por industrias que estimulen la produccin de estos artculos. Es por eso que
se ha adoptado una serie de normas, como el ISO 1400, que protegen la naturaleza durante el proceso de produccin, comprometen a las empresas a utilizar un porcentaje
mnimo de materiales reciclados, etc.
Uno los retos a los que se enfrenta un diseador para preservar la ecologa es la necesidad de hacer equipo con otros profesionales: investigar sobre materiales, su vida til, su
reciclabilidad, los procesos qumicos utilizados, entre otras cosas que ayuden a preservar
el medio en que vivimos.
Adems, es importante que el diseador, aparte de pensar en que sea un producto consumido en la actualidad y que tenga una repercusin en la sociedad, debe tomar en
cuenta que no produzca fuertes impactos ambientales o que no traiga consecuencias
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dainas para el entorno en que se produce y consume y que deje un amplio horizonte a
las generaciones futuras.
Un diseador est obligado a contribuir con el desarrollo de la sociedad mediante la innovacin en la creacin de productos, la bsqueda de formas de consumir ms ecolgicas y la promocin de una nueva percepcin y sensibilidad en el diseo; as, alcanzar
provocar un cambio que nos lleve a adquirir poco a poco un mejor nivel de vida por
medio de diseos que adems de permitirnos vivir de modo ms cmodo, embellecern y
protegern nuestro entorno.
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BLOQUE 2:
DISEO Y CONFIGURACIN
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DISEO GRFICO
El Diseo Grfico es interdisciplinario y por ello el diseador necesita tener conocimientos de otras actividades tales como la fotografa, el dibujo a mano alzada, el dibujo
tcnico, la geometra descriptiva, la psicologa de la percepcin, la psicologa de la Gestalt, la semiologa, la tipografa, la tecnologa y la comunicacin.
DISEO INDUSTRIAL
El Diseo Industrial es un tema del diseo que busca crear o modificar objetos o
ideas para hacerlos tiles, prcticos o atractivos visualmente, con la intencin de crear
necesidades del ser humano, adaptando los objetos e ideas no solo en su forma sino
tambin las funciones de ste, su concepto, su contexto y su escala, buscando lograr un
producto final innovador.
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DISEO ARQUITECTNICO
Se define como Diseo Arquitectnico a la disciplina que tiene por objeto generar
propuestas e ideas para la creacin y realizacin de espacios fsicos enmarcado dentro
de la arquitectura.
DISEO DE INTERIORES
Un diseador interior o de interiores, es un profesional calificado dentro del campo del diseo interior o quin disea interiores de oficio como parte de su trabajo.
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Desarrollo y terminacin
La etapa de desarrollo implica la creacin y construccin del proyecto en s. El diseador
debe reunir los suministros para completar el proyecto. Los grandes diseos y proyectos
requieren la participacin continua de todo el equipo, incluyendo directores de proyectos
e ingenieros, para garantizar que el trabajo vaya segn lo planeado. Un proyecto arquitectnico puede requerir visitas al terreno del propietario para asegurar la satisfaccin.
Cualquier cambio de ltima hora o requisitos aadidos durante esta etapa pueden resultar gastos adicionales. Cuando el desarrollo se ha completado, el diseador evala el proyecto y muestra el resultado a sus clientes.
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CREATIVIDAD E INTUICIN
La palabra creatividad deriva del latn CREARE, la cual est emparentada con CRECERE, lo que significa crecer; por lo tanto la palabra creatividad significa crear de la nada.
La creatividad es la capacidad que tiene el cerebro de crear y producir nuevas ideas para resolver problemas en una forma original; la cual debe ser intencionada con un objetivo definido.
Ser creativo no es algo que slo concierna a artistas (pintores, msicos, etc.); ser creativo
es una actitud personal que permite enfocar los problemas por definir o definir los problemas de la forma ms original, econmica, conveniente...
El origen de la palabra intuicin proviene del latn IN-TUEOR que significa ver el interior.
La intuicin es una percepcin clara e instantnea de una idea o una verdad, como si se
tuviera a la vista, sin razonamiento. O bien, facultad de comprender las cosas instantneamente. La intuicin es asociada generalmente con una especie de sentimiento o anticipacin, incluso con la espontaneidad o creatividad.
Segn Luis Villacinda, diseador grfico guatemalteco, la intuicin es el conocimiento
que es directo e inmediato sin intervencin de la deduccin o del razonamiento.
Ahora bien, qu tienen que ver la creatividad y la intuicin en el diseo?
La creatividad es uno de los pasos de la metodologa del diseo. De alguna manera, en el
diseo, la intuicin forma parte importante, al desarrollar una solucin funcional y eficiente de acuerdo a nuestra experiencia y sentido como diseadores.
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Tanto la creatividad como la intuicin no tienen un proceso pero forman parte de los
elementos que componen dicha metodologa. Una vez stas se han llevado a cabo, se
realiza la evaluacin y seleccin de ideas. Implica pensar que todo problema tiene una
solucin, que toda idea puede ser vlida pero que, antes de adoptarla, hay que razonarla
adecuadamente, analizando los pros y contras. Por ello se debe pensar con creatividad e
intuicin primero (todo puede valer) y despus pensar analizando cada idea y as llegar a
la concepcin de producto final.
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FUNCIN SIMBLICA
El estudio y anlisis de la imagen se relaciona con la percepcin y la representacin: de
la primera dependen todos los mecanismos de seleccin de la realidad, y por la segunda
la imagen se convierte en una comprensin particular de sta.
La simbologa en la imagen, y en los productos, est relacionada con la semitica, pero
la interpretacin (o el significado) de estos, su percepcin est determinada por el carcter social del momento, la cultura, la globalizacin...
Est determinada por los aspectos apreciativos (connotacin), espirituales, psquicos y
sociales relacionados con el uso directo del objeto.
Un mismo mensaje puede tener distintas interpretaciones y/o significados en funcin
del momento, lugar, persona, etc.. Pero actualmente los contenidos y significados se parecen ms, al margen de lo dicho (globalizacin).
En realidad no existe una relacin unvoca entre el producto y sus contenidos; los protagonistas de la activacin del sentido de la obra son, en este aspecto, el creador y el receptor.
Los diseadores deben tener en cuenta que los artefactos sin duda cumplen una funcin
instrumental (guardan informacin, muelen alimentos, sirven como medio de comunicacin) pero tambin representan significados. Bajo esta perspectiva, es importante considerar los mecanismos que cumplir el objeto desde la funcin simblica: Asociacin,
Comunicacin, Apropiacin.
Asociacin: Las personas pueden asociar los atributos del producto como una gua que
les indica su uso adecuado, por ejemplo, a travs de sus pistas de uso: un asa circular
permite sujetarla, un espacio amplio permite caminar, etc. Se denomina a este mecanis101
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FUNCIN ESTTICA
La esttica en el diseo de productos hace referencia a la respuesta o reaccin de las
personas con un objeto, artefacto o sistema. Dicha respuesta se manifiesta a travs de
los sentidos: visin, tacto, odo, gusto y olfato. Cada uno contribuye a la percepcin del
producto considerando si es agradable, placentero, o si evoca atraccin en las personas.
Es esencial clarificar que la esttica no est ligada slo a la parte visual del objeto, est
relacionada a la percepcin de las personas, resultado de la informacin que proporcionan TODOS los sentidos.
En el mundo de los productos, la funcin de la esttica ,adems de gratificar los sentidos podra ser: atraer la atencin del consumidor, evocar emociones o sentimientos positivos en las personas, inspirarlas...
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Otra tendencia en el diseo consideraba que reproducir las formas del pasado obstaculizaba la funcin de los objetos nuevos. En esta opcin, un diseo es bello cuando los aspectos formales estn supeditados a la funcin, es decir, cuando la calidad de los materiales y los procesos de la produccin se adaptan a la funcin a cumplir.
A principios del siglo XX se consolid el movimiento funcionalista, que somete la forma
del objeto a su funcin. La idea de belleza deja de ser el motor del diseo y se convierte
en una consecuencia: la belleza viene por aadidura.
En sntesis, sta es la teora defendida por la clebre escuela Bauhaus, que ha ejercido
durante muchos aos una enorme influencia sobre el diseo industrial, influencia que,
actualmente, an es notable.
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Actualmente los profesionales del diseo tienden a considerar que los aspectos formales
y de funcionalidad tienen la misma importancia y, por lo tanto, se tienen que plantear y
estudiar conjuntamente.
Un objeto es bello porque satisface una necesidad y, tambin, porque presenta una forma
que comunica su funcin y es visualmente atractiva para complacer al consumidor.
Por ejemplo. La reconversin de una estantera en una mesa es ingeniosa y puede resolver problemas de espacio en viviendas de dimensiones reducidas.
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LENGUAJE VISUAL
De igual forma que el lenguaje verbal puede descomponerse en diversas unidades de
distinta significacin, tambin tenemos un lenguaje no verbal, visual, que puede constituir un alfabeto de significacin. Es decir, que las imgenes podran descomponerse en
unidades de significacin ms pequeas en funcin de algunos de sus componentes:
color, lnea...
Los elementos bsicos son pues: el punto, la lnea, la mancha, la forma, la textura y el
color. Cada uno tiene caractersticas diferentes, lo que les permite desempear funciones
determinadas dentro de la composicin.
Antes de acometer el estudio de los elementos bsicos que tendremos que considerar a
la hora de plantearnos la realizacin del diseo, tendramos que saber cules son las leyes que guan la percepcin de las cosas. Es decir, cmo vemos e identificamos la lnea,
el color, el contorno, la textura y entorno que tienen las cosas. Si sabemos cmo es el
proceso de percepcin fsica y psicolgica de los objetos, podremos ser capaces de tener
ms elementos para poder influir en el receptor de nuestro trabajo de diseo.
Todas las percepciones visuales comienzan por los ojos, permitindonos tener una mayor
capacidad de recuerdo de las imgenes que de las palabras, ya que las primeras son ms
caractersticas y, por lo tanto ms fciles de recordar.
La percepcin est condicionada por el aprendizaje o conocimiento previo que tengamos
de los objetos. Nuestro cerebro tiene tendencia a ubicar los elementos dentro de los parmetros referenciales que nos hemos construidos a travs de la experiencia previa o
conocimiento. Hay varios factores que influyen en la percepcin, como son:
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LA AGRUPACIN: tendemos a organizar los elementos que percibimos en torno a conjuntos significativos organizados. Es como cuando miramos al cielo y vemos en las nubes
una serie de figuras. Tenemos varias formas de agrupacin:
Proximidad (la cercana de los distintos elementos nos hace tender a agruparlos).
Por Semejanza (cuando los elementos son parecidos o iguales tambin tendemos a
agruparlos).
Por Continuidad (nuestra percepcin crea continuidad significativa, como en las
tramas de una imagen).
Por Simetra (para que los elementos formen figuras reconocibles).
PERCEPCIN FIGURA-FONDO: percibimos los elementos separados del fondo, aunque
tambin podemos tener la percepcin contraria, percibir el fondo como figura (muy habitual en los juegos de negativo y positivo).
PERCEPCIN DE CONTORNO: El contorno es precisamente lo que nos hace distinguir o
separar la figura del fondo. Puede estar marcado por una lnea, por un cambio de color o
de saturacin del mismo.
PREGNANCIA: Tendemos a rellenar aquellos huecos de informacin que nos faltan para
completar el objeto completo. La pregnancia nos permite completar la visin fsica que
tiene nuestra retina.
Por otro lado, algunos factores psicolgicos que debemos conocer son:
EL EQUILIBRIO: El receptor tiene necesidad de buscar el equilibrio de la composicin y
los ejes en los cuales descansa. El desequilibrio crea provocacin e inestabilidad. Tendremos que analizar que es lo que queremos transmitir al receptor y con respecto a esto
crear una composicin determinada.
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LA REFERENCIA HORIZONTAL: Necesitamos ver que los objetos o partes que componen una composicin estn, de alguna forma, apoyados. La parte inferior se ver mejor
que la superior, ya que ser donde se constituya la base.
ANGULO INFERIOR IZQUIERDO: Los hbitos de lectura occidentales han propiciado que
la atencin se centre ms en la parte izquierda y en concreto en la inferior izquierda.
RELAJAMIENTO-TENSIN: psicolgicamente la relajacin se produce cuando tenemos
una composicin equilibrada, simtrica o predecible; sin embargo generaremos tensin
en el receptor si no es capaz de encontrar una lgica visual en la composicin que le
presentamos.
Antes de verlos ms en profundidad, veamos cmo se clasifican estos elementos:
Elementos conceptuales: no son visibles, ni tienen existencia en s mismos, pero nos
ayudan a representar ideas. Son el punto, la lnea, el plano o mancha y el volumen,
tanto si es real como ficticio.
Elementos visuales: es cuando los elementos conceptuales se materializan. Seran la
forma, la medida, el color y la textura.
Elementos de relacin: son aquellos que nos permiten establecer relaciones entre los
elementos visuales. Direccin, posicin, espacio, gravedad. Todos ellos tienen que ver
con la composicin y con omo estructuramos nuestro diseo
Elementos prcticos: Representacin. significado y funcin. Todo diseo representa y
significa algo, y todo tiene una funcin.
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EL PUNTO:
Es la unidad mnima de comunicacin visual, el elemento grfico fundamental y por tanto el ms importante y puede intensificar su valor por medio del color, el tamao y la
posicin en el plano. No es necesario que el punto est representado grficamente para
tomar fuerza, ya que, en cualquier figura, su centro geomtrico puede constituir el centro
de atencin.
El punto est definido por su color, dimensin y sobre todo por el dinamismo que puede
reflejar dependiendo de donde lo situemos dentro del plano. Cuando vemos varios puntos
dentro de una determinada composicin, por el principio de agrupacin, podemos construir formas, contornos, tono o color (como las imgenes de semitonos creadas con tramas de puntos para su composicin).
Caractersticas del punto:
- Tiene un gran poder de atraccin cuando se encuentra solo.
- Puede producir sensacin de tensin cuando se aade otro punto y construyen un
vector direccional.
- Da lugar a la creacin de otros conceptos como el color cuando aparecen varios puntos en el mismo campo visual.
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LA LNEA:
Sirve para conectar dos puntos en el espacio. Podemos definirla como la unin o aproximacin de varios puntos. Casi siempre genera dinamismo y definen direccionalmente la
composicin en la que la insertemos. Su presencia crea tensin en el espacio donde la
ubiquemos y afecta a los diferentes elementos que conviven con ella. Puede definirse
tambin como un punto en movimiento o como la historia del movimiento de un punto.
Adems. la lnea puede separar planos, permitiendo crear diferentes niveles y volmenes.
La lnea puede tener mltiples significados y distintas formas de expresiones, desde la
conformacin de figuras a otros significados como accin, direccin, movimiento, estabilidad... dependiendo de sus distintos grosores o valores tambin variar su significado.
Es uno de los elementos grficos ms utilizados, ya que definen y delimitan las diferentes reas de nuestra composicin, adems dirige la direccin de lectura dentro de una
composicin, haciendo que el espectador observe el lugar adecuado.
Los elementos de la lnea que con mayor facilidad podemos analizar y percibir son: el
espesor, la longitud, la direccin con respecto a la pgina, la forma (recta o curva), el
color y la cantidad. La constancia y la variabilidad afectan al conjunto de las dimensiones
antes citadas, aunque tambin pueden referirse a la distincin entre la lnea continua y
la lnea de puntos o a la naturaleza de los bordes (irregulares o lisos). Color y valores,
forma y cantidad tambin son variables de uso del trazo.
Otra funcin de este elemento es, cuando la utilizamos como trama, la de dar volumen a
los objetos que dibujamos o creamos por medio de unin o aproximacin de lneas. Mediante el dibujo en lnea representamos un objeto simblicamente eliminando toda la
informacin superflua y dejando nicamente lo esencial.
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La lnea puede expresar cosas muy diferentes dependiendo de su carcter, puede ser
ondulada y delicada, vacilante, inflexible, fra o sensual... expresando la intencionalidad
de su autor o el momento personal de ste en el acto de ejecucin.
Caractersticas de la lnea:
- Contiene gran expresividad grfica y una fuerte energa.
- Casi nunca es esttica.
- Crea tensin en el espacio grfico que se encuentre.
- Se usa mucho para expresar la yuxtaposicin de dos tonos.
- Por otro lado la lnea comunica movimiento, direccin e incluso estabilidad.
El contorno: Hablamos de contorno cuando el trazo de lnea se une en un mismo punto o
si est delimitando una superficie.
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LA MANCHA:
Signo grfico con una superficie delimitada, de cierta extensin. La forma puede estar
definida por una lnea de contorno o no ,y puede estar definida por colores planos o que
se mezclen entre s. La mancha da lugar a una forma.
.
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EL VOLUMEN:
Es un espacio con un posicin y est limitado por planos. En el caso de que hablemos
de un volumen bidimensional, se tratara de un volumen ilusorio.
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LA FORMA:
Las formas ms generales del diseo provenientes de los principios bsicos de verticalidad, horizontalidad, centro e inclinacin, son el crculo, el cuadrado y el tringulo equiltero. Cada uno de ellos tiene su carcter especfico y se les atribuyen diferentes significados. Las formas bsicas, por tanto, son estas tres.
EL CRCULO: Es una figura continuamente curvada cuyo permetro equidista en todos
sus puntos del centro. Representa tanto el rea que abarca, como el movimiento de rotacin que lo produce. Este contorno tiene un gran valor simblico especialmente su centro. Y puede tener diferentes significaciones: proteccin, inestabilidad, totalidad, infinitud, calidez, cerrado... Su direccionalidad es la curva y su proyeccin tridimensional la
esfera. Las modificaciones son el valo y el ovoide.
EL CUADRADO: Es una figura de cuatro lados con ngulos rectos exactamente iguales
en sus esquinas y lados que tienen exactamente la misma longitud. Es una figura estable
y de carcter permanente (aun cuando se modifica alargando o acortando sus lados). Se
asocia a ideas de estabilidad, permanencia, honestidad, rectitud, esmero y equilibrio. Su
direccionalidad es la vertical y horizontal y su proyeccin tridimensional, el cubo en el
caso del cuadrado y el paraleleppedo en el caso del rectngulo.
EL TRINGULO: Equiltero es una figura de tres lados cuyos ngulos y lados son todos
iguales. Es tambin una figura estable, con tres puntos de apoyo, uno en cada vrtice,
aunque no tan esttico como el cuadrado. Su direccionalidad es la diagonal y su proyeccin tridimensional el tetraedro. Puede tener un fuerte sentido de verticalidad siempre
que lo representemos apoyado en por la base. Se le asocian significados de accin, conflicto y tensin.
.
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Dependiendo de cmo coloquemos ciertas figuras podremos tener una sensacin u otra,
por ejemplo, el tringulo y el cuadrado si los representamos apoyados en la base nos dar
una sensacin de estabilidad y tambin de estatismo. Sin embargo, si lo representamos
apoyado en uno de sus ngulos tendremos las sensaciones contrarias, inestabilidad y
dinamismo.
El tringulo es menos esttico que el cuadrado, ya que sus ngulos pueden transmitir un
movimiento ascendente o descendente. Cada una de las formas tiene asociada una direccin visual, as el cuadrado y rectngulo llevan asociado la horizontalidad y verticalidad, el tringulo la horizontalidad y direccin diagonal y el crculo y la curva la sensacin de rotacin. El dominio de la referencia horizontal-vertical facilita la sensacin de
equilibrio, al contrario del dominio de la direccin diagonal que constituye la fuerza direccional ms inestable. Cada una de las formas que hemos visto expresan tres direcciones visuales bsicas con un fuerte significado asociativo, as pues:
El cuadrado expresa la horizontal y la vertical: que constituye la referencia primaria con
respecto al equilibrio y bienestar tanto psicolgicamente para el hombre como para todas
aquellas cosas que se construyen.
El tringulo expresa la diagonal: hace referencia a la inestabilidad, ya que la diagonal es
la fuerza direccional ms inestable y provocadora. Su significacin es amenazadora y
subversiva.
El crculo expresa la curva: Las fuerzas direccionales curvas tienen significados asociados
al encuadramiento la repeticin y el calor.
Adems, las formas constan de textura, color y una medida o tamao. Este dos ltimos
siempre son relativos, y se perciben dentro de un conjunto, ponindose en relacin con
otros elementos.
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EL COLOR
Gracias a la luz, podemos percibir los colores. En la oscuridad no vemos nada. La luz
blanca est compuesta de todos los colores del arco iris. stos pueden verse con ayuda
de un trocito triangular de cristal, un prisma. Cuando un rayo de luz atraviesa un prisma,
se hacen visibles los diferentes colores. Esta serie de colores se llama el espectro. A ambos lados del espectro se encuentran adems rayos invisibles para el ojo humano: en el
lado rojo estn los rayos infrarrojos y en el lado azul los rayos ultravioleta.
Reflexin y absorcin
La mayor parte de los colores no proceden directamente de una fuente de luz. Se originan a partir de la cooperacin entre la luz, el ojo humano y sustancias colorativas. Los
rboles, las flores y las frutas, los animales y los humanos, las piedras e incluso la tierra
nos muestran un sinfn de colores sin emitir luz propia. Muestran colores mediante sustancias colorativas.
Estas sustancias tienen la propiedad de que absorben determinada parte del espectro y
reflejan otra parte. Si vemos un objeto rojo con luz blanca, ste contiene una sustancia
colorativa que absorbe las partes amarilla, naranja, violeta, azul y verde de la luz. Slo la
parte roja se refleja en nuestro ojo.
Y qu pasa con el blanco, el negro y el gris? En teora, stos no son colores. Un objeto
blanco contiene una sustancia que no absorbe ningn color del espectro. Todo el espectro se refleja. En el caso del negro, vemos el fenmeno contrario. Ningn color se refleja,
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todos se absorben. El gris se encuentra entre el blanco y el negro, se refleja una cantidad
igual de cada color y lo que queda se absorbe. Los colores reflejados se mezclan formando el gris. Cuanto ms claro sea el gris (ms hacia el blanco), mayor cantidad de cada
color se reflejar. Y viceversa.
Estos ejemplos son puramente tericos. En realidad, no existen sustancias que absorban
totalmente una parte determinada del espectro y reflejen otra al cien por cien. Ningn
color es absolutamente puro. Cada uno contiene huellas de los dems. Tambin el blanco, el negro y el gris son puros slo en teora. Nunca se refleja una cantidad exactamente
igual de cada color.
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Valor o Luminosidad
El valor de un color indica cun claro o cun oscuro es el color. Cada color tiene un valor
determinado. Ninguno es tan claro (luminoso) como el blanco y todos son ms claros que
el negro.
Si mezclamos amarillo cada vez con un poco ms de azul, se produce una escala de
amarillo pasando por verde hasta azul. Vemos que no slo cambian el tono y la
temperatura sino tambin el valor. El color se hace cada vez ms oscuro (el valor va
disminuyendo gradualmente).
Esto podemos ilustrarlo haciendo una foto de esta escala en blanco y negro. Los colores
desaparecen y queda una escala de grises que permite ver la diferencia de valor.
Valores altos
Valores bajos
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Saturacin o Intensidad.
Est relacionada con la pureza cromtica o falta de dilucin con el blanco, el negro o el
gris. Constituye la pureza del color respecto al gris, y depende de la cantidad de blanco
y/o negro presente. Cuanto ms saturado est un color, ms puro es y menos mezcla de
gris posee. Tambin se habla de pureza o saturacin de un color cuando est muy cercano a un tono concreto.
El blanco y el negro son tericamente totalmente insaturados. Si mezclamos un color
saturado cada vez con ms blanco, la saturacin ir disminuyendo y el tono seguir
siendo el mismo. Adems el color ser cada vez ms claro: el valor va en aumento.
Si se aade cada vez ms negro, disminuir no slo la saturacin, sino tambin el valor.
El tono permanece invariable. Si se mezcla con otro color, el tono vara. En estos casos
se habla tambin de 'colores sucios'.
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La mezcla de colores
Podemos mezclar colores de dos maneras: con luz y con pintura.
La mezcla con luz coloreada se llama mezcla aditiva, es decir, aadida. Cuantos ms colores se aadan, ms claro ser el resultado. Todos los colores juntos forman luz blanca.
Mezclar con pintura es una mezcla sustractiva. En este contexto, esto quiere decir:
quitando luz. El color mezclado es siempre ms oscuro que el ms claro de los colores
que se han mezclado.
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Adems de las diferencias de tono, los colores reciben influencias que se reflejan en su
luminosidad y oscuridad, calidez y frialdad, brillo y sombra y segn los colores que los
rodeen. Segn Albers, la nica forma de ver un color es observarlo en relacin con su
entorno.
Este efecto se conoce como contraste simultneo.
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Armona y contraste
Armonizar: Significa coordinar los diferentes valores que el color adquiere en una composicin, es decir, cuando en una composicin todos los colores poseen una parte comn al
resto de los colores componentes. Armnicas son las combinaciones en las que se utilizan modulaciones de un mismo tono, o tambin de diferentes tonos, pero que en su
mezcla mantienen los unos parte de los mismos pigmentos de los restantes.
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En muchas de las armonas cromticas, se pueden observar tres colores: uno dominante,
otro tnico y otro de mediacin.
El tono dominante suele ser el ms neutro y de mayor extensin: su funcin es destacar
los otros colores que conforman nuestra composicin.
El color tnico, normalmente en la gama del complementario del dominante, se busca
que sea el ms potente en saturacin
El de mediacin, cuya su funcin es actuar como conciliador y modo de transicin de los
anteriores, suele tener una situacin en el crculo cromtico prxima a la del color tnico.
Por ejemplo, en una composicin armnica cuyo color dominante sea un verde amarillento, y el violeta sea el tnico, el mediador puede ser el naranja si la sensacin que queremos transmitir sea de calidez, o un azul si queremos que sea ms bien fra.
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Contraste: Se produce cuando en una composicin los colores tienen muy poca o nula
similitud entre ellos. Se utiliza, principalmente, para llamar la atencin sobre un cierto
elemento. Existen diferentes tipos de contraste:
1. Contraste de tono: cuando utilizamos diversos tonos cromticos.
2. Contraste de claro/oscuro: el punto extremo est representado por blanco y negro.
3. Contraste de saturacin: se produce por la modulacin de un tono puro saturado con
ese mismo todo, o tonos similares, desaturados con blanco, con negro, con gris...
4. Contraste entre complementarios: resulta bastante duro, por lo que se aconseja, para
lograr algo ms armnico, que uno de ellos sea un color puro, y el otro est modulado
con blanco o con negro. El tono puro debera ocupar una superficie muy limitada, pues la
extensin de un color en una composicin debe ser inversamente proporcional a su intensidad.
5. Contraste entre tonos clidos y fros
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Escalas y gamas
El concepto de gama hace referencia a la escala o la gradacin de colores. Definimos
como gamas a aquellas escalas formadas por gradaciones que realizan un paso regular de
un color a otro.
Las escalas pueden ser de diferentes tipos.
- Escala acromtica: diferentes valores. Ser siempre una escala de grises, una modulacin continua del blanco al negro.
- Escala monocromtica: diferentes saturaciones. Son aquellas en las que interviene un
solo color, y se forma con todas las variaciones de este color, bien aadindole blanco,
negro o la mezcla de los dos (gris).
- Escala cromtica o policromtica: diferentes tonos. Aquellas gamas de variaciones de
dos o ms colores
A parte, en las diferentes escalas, hablamos de claves en funcin de los valores que se
manejen.
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El color como elemento expresivo: El color en su campo grfico tiene varias aplicaciones,
clasificndose en: color denotativo y el color connotativo.
El color denotativo: El color es denotativo cuando se utiliza como representacin de la
figura, u otro elemento, es decir, incorporado a las imgenes.
Podemos distinguir tres categoras de color denotativo:
Color icnico: es la expresividad cromtica como funcin de aceleracin identificadora: la tierra es marrn, la cereza es roja y el cielo es azul. El color es un elemento
fundamental de la imagen realista. La adicin de un color natural acenta el efecto de
realidad, permitiendo que la identificacin del objeto o figura representada sea ms rpida. Por lo tanto el color ejerce una funcin de realismo que se superpone a la forma de
las cosas: una manzana ser ms real si se reproduce o plasma en su color natural.
por ejemplo, las imgenes coloreadas a mano en las que no se altera su forma, pero si el
color. De esta forma se crea un ambigedad entre la imagen o fotografa representada y
el color expresivo que se le aplica, creando as una fantasa, respetando las formas pero
alterando el color natural.
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El color connotativo: La connotacin es la accin de factores no descriptivos, sino psicolgicos, simblicos o estticos que hacen suscitar un cierto ambiente y corresponden a
amplias subjetividades. Es un elemento esttico que afecta a las sutilezas perceptivas de
la sensibilidad. Dentro de este campo, es en el que se desarrolla la psicologa del color.
La psicologa del color es un campo de estudio que est dirigido a analizar el efecto del
color en la percepcin y la conducta humana. El estudio de la percepcin de los colores
constituye una consideracin habitual en el diseo arquitectnico, la moda, la sealtica
y el arte publicitario. Es importante puntualizar que, las relaciones que hacemos entre
colores e ideas, en la mayora de las ocasiones, depende de factores culturales y sociales.
La psicologa de los colores ha sido estudiada por grandes maestros a lo largo de nuestra
historia, como por ejemplo Goethe y Kandinsky.
A continuacin se incluyen las asociaciones ms habituales que se hacen con ciertos
colores, aunque, de nuevo, hay que dejar muy claro el carcter subjetivo de estos factores.
Color Blanco: Es el que mayor sensibilidad posee frente a la luz. Es la suma o sntesis de
todos los colores, y el smbolo de lo absoluto, de la unidad y de la inocencia, significa
paz o rendicin. Mezclado con cualquier color reduce su croma y cambia sus potencias
psquicas, la del blanco es siempre positiva y afirmativa. Los cuerpos blancos nos dan la
idea de pureza y modestia. El blanco crea una impresin luminosa de vaco, positivo infinito.
Color Negro: Smbolo del error, del mal, el misterio y en ocasiones simblica algo impuro
y maligno. Es la muerte, es la ausencia del color. Tambin transmite nobleza y elegancia.
Color gris: Es el centro de todo ya que se encuentra entre la transicin entre el blanco y
el negro, y el producto de la mezcla de ambos. Simboliza neutralidad, indecisin y ausencia de energa. Muchas veces tambin expresa tristeza, duda y melancola. El color
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gris es una fusin de alegras y penas, del bien y del mal. Da la impresin de frialdad
metlica, pero tambin sensacin de brillantez, lujo y elegancia.
Color amarillo: Es el color del sol, aunque tambin se asocia a la envidia, la ira, la cobarda, y los bajos impulsos, y con el rojo y el naranja constituye los colores de la emocin.
Tambin evoca al satanismo (es el color del azufre) y traicin. Es el color de la luz, el sol,
la accin, el poder y simboliza arrogancia, oro, fuerza, voluntad y estimulo. Mezclado con
negro constituye un matiz verdoso muy poco grato y que puede sugerir suciedad, asco,
enemistad, disimulo, crimen, brutalidad, recelo... Mezclado con blanco puede expresar
cobarda, debilidad o miedo, pero tambin riqueza, cuando tiene una tendencia dorada.
Por otra parte, los amarillos tambin suelen interpretarse como joviales, afectivos, excitantes e impulsivos. Psicolgicamente se asocia con el deseo de liberacin.
Color rojo: Se lo considera con una personalidad extrovertida, que vive hacia afuera, tiene un temperamento vital, ambicioso y material, y se deja llevar por el impulso, ms que
por la reflexin. Simboliza la sangre, el fuego, el calor, la revolucin... alegra, accin, pasin, fuerza, disputa, destruccin e impulso, as como crueldad o rabia. Es el color de
Marte, y tambin el de los generales y los emperadores romanos y evoca la guerra, el
diablo y el mal.
Como es el color que llama la atencin en mayor grado y es muy saliente, cansa rpidamente. Mezclado con blanco (rosas) es frivolidad, inocencia, y alegra juvenil. Adems, se
ha considerado socialmente como un tono propio de la femineidad, asociada a una cierta
debilidad o delicadeza. En su mezcla con el negro (burdeos) estimula la imaginacin y
sugiere dolor, dominio y tirana, pero tambin elegancia y riqueza. Expresa sensualidad,
virilidad y energa, considerado smbolo de una pasin ardiente y desbordada. Por su
asociacin con el sol y el calor se relaciona con las personas que desean experiencias
fuertes.
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Color verde: Es un color de extremo equilibrio, porque est compuesto por colores de la
emocin (amarillo = clido) y del juicio (azul = fro). Se lo asocia con las personas superficialmente inteligentes y sociales que gustan de la vanidad de la oratoria y simboliza la
primavera y la naturaleza. Se cree que produce reposo en el ansia y calma aunque, al
mismo tiempo, es el color que se asocia a los celos..
Puede expresar debilidad o pobreza. Sugiere humedad, frescura y vegetacin, simboliza
la naturaleza y el crecimiento.
Color marrn: Se considera un color masculino, severo, confortable. Es evocador del
ambiente otoal y da la impresin de gravedad y equilibrio. Se asocia con ideas de crecimiento, solidez, calidez, tradicin, seguridad...
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TCNICAS DE COMPOSICIN
El espacio es la distancia o el rea entre o alrededor de las cosas. Cuando se est diseando, debemos pensar dnde vamos a colocar todos los elementos y a qu distancia
unos de los otros. El tipo de imgenes que colocaremos, la dimensin de stas, el texto y
lo que habr alrededor de ellas, etc.
Las diferentes tonalidades que emplearn los elementos y las formas sirven para crear
relaciones espaciales y focales, de gran inters para el receptor. Se pueden llegar a conseguir efectos muy variados y especiales dependiendo de cmo se combinen. Por ejemplo, si usamos bastante espacio en blanco, se produce un descanso para el ojo. Si dejamos mucho espacio en blanco alrededor de algn objeto, palabra o imagen, estamos haciendo que destaque del resto de la composicin.
Efectos que produce el espacio
Efectos que nos produce el espacio, dentro de nuestro campo visual:
- Al utilizar espacio en blanco en una composicin, el ojo descansa.
- Utilizando una pequea cantidad de espacio creamos lazos entre los elementos.
- Lograremos una mayor profundidad en nuestro diseo si superponemos un elemento
con otro.
- Si utilizamos mucho espacio en blanco, alrededor de un objeto, imagen o texto, conseguiremos que sobresalga y destaque del resto de la composicin.
- Si utilizamos un espaciamiento desigual entre los elementos, crearemos una imagen
dinmica.
Dentro del espacio, es importantsimo el formato. El formato es la forma y el tamao del
trabajo realizado.
Un factor importante, a tener en cuenta, es utilizar el tamao adecuado, para atraer a la
clase de pblico o personas receptoras de nuestro diseo. Se pueden colocar elementos
grandes y pequeos, contrastando entre ellos, o hacer una imagen ms grande y trabajarla de una manera interesante.
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Dentro de los formatos de papel, encontramos los tamaos ISO, que son una serie de
formatos establecidos por el ISO (International Organization for Standardization). Estas
normas tambin las encontramos en tamaos DIN.
En los formatos DIN, existen los siguientes tamaos:
DIN A4 (de 297 x 210 mm), es igual que un folio y el papel de uso ms corriente.
DIN A3 (de 420 x 297 mm), se usa normalmente para dibujos, pequeos posters, etc. Este
formato es el doble de un folio, en lo que se refiere a la anchura.
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Existen otros formatos de papel. Por ejemplo, para un diseo de carteles y trabajos de
dimensiones grandes, se puede usar un 4 A0 (2378 x 1682 mm, esto es igual a 4 m2), en
otros diseos ms pequeos un DIN C10 (de 28 x 40 mm).
Tambin existe otras formas; las angulares y alargadas amplan el campo de visin,
mientras que formas angulares cortas, nos transmiten la sensacin de timidez y humildad.
Hay que tener en cuenta que las formas interaccionan entre s. Las formas redondas, la
proporcin y la simetra, suelen combinarse. Estas formas crean armona, suavidad y perfeccin. Las formas simples y regulares son las que se perciben y recuerdan con mayor
facilidad.
El tamao de un elemento, en relacin al resto, tambin presenta diferentes definiciones.
Las formas grandes, anchas o altas, se perciben cmo ms fuertes, pero las ms pequeas, finas o cortas, simbolizan debilidad y/o delicadeza.
La escala
Decimos que existe una escala cuando se da una relacin matemtica (proporcin) entre
las dimensiones de distintos elementos. Una escala, por tanto, se puede representar mediante un nmero o una frmula.
La escala normalmente se usa en cartografa, planos, mapas... para poder representar una
medida proporcional al tamao real. Es cuando decimos, por ejemplo, que un plano est
en escala 1:10. Este concepto hace referencia a que, para realizar el plano, se ha aplicado
un factor de reduccin determinado (en este caso, dividir por diez), para poderlo dibujar
en un lugar ms pequeo, sin que pierda sus proporciones.
En el diseo, las propiedades de los elementos visuales son relativas, dependen del resto
de elementos presentes en la composicin. En este caso, la escala hace referencia a la
relacin entre los tamaos y otras caractersticas de las piezas que forman el diseo con
sus vecinas.
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A lo largo de la historia de las artes visuales han surgido diferentes teoras sobre la composicin. Platn deca: es imposible combinar bien dos cosas sin una tercera, hace falta
una relacin entre ellas que los ensamble, la mejor ligazn para esta relacin es el todo.
La suma de las partes como todo es la ms perfecta relacin de proporcin.
Vitruvio, importante arquitecto romano, acepta el mismo principio pero dice que la simetra consiste en el acuerdo de medidas entre los diversos elementos de la obra y estos
con el conjunto. Invent una frmula matemtica, para la divisin del espacio dentro de
un dibujo, conocida como la seccin urea, y se basaba en una proporcin dada entre los
lados ms largos y los ms cortos de un rectngulo. Dicha simetra est regida por un
modulo comn. Definido de otra forma, se consigue dividiendo por la mitad un cuadro y
usando la diagonal de una de sus mitades como radio para ampliar las dimensiones del
cuadrado hasta convertirlo en "rectngulo ureo". As, se llega a la proporcin a:b = c:a.
Dicho esto, y segn Vitruvio, se analiza que al crear una composicin, si colocamos los
elementos principales del diseo en una de las lneas que dividen la seccin urea, se
consigue el equilibrio entre estos elementos y el resto del diseo.
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En una composicin se puede conseguir el equilibrio a travs del uso de lneas y formas.
Todos los pesos debern estar compensados para obtener el equilibrio ideal.
Como medicin del peso de las formas y lneas que utilizamos en una composicin, se
observa la importancia que tienen los objetos dentro del diseo o creacin que queremos
representar, intentando equilibrar los elementos de mayor importancia con los de menor
importancia, y los de mayor peso con los de menor.
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MDULOS:
El mdulo es la figura bsica que se repite en las estructuras modulares. La combinacin
de uno o varios mdulos sobre una red da lugar a la composicin modular.
Las redes modulares son estructuras, generalmente geomtricas, que permiten relacionar
figuras iguales o semejantes, llamadas mdulos, en una misma superficie.
Deben de cubrir la superficie sin dejar huecos intermedios. Las redes que cumplen este
requisito son las formadas por tringulos y cuadrados o derivados de estos.
Se pueden conseguir redes modulares complejas, yuxtaponiendo diferentes formas geomtricas, o varindolas
Un mdulo se puede colocar y combinar en distintas posiciones para dar sensacin de
movimiento. Se puede variar la orientacin, el tamao, la forma, el color...
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Creacin de mdulos:
Las transformaciones que podemos realizar son:
Traslacin:
Tenemos que cortar un trozo del cuadrado adyacente a un lado y trasladarlo al lado opuesto (figura 1 y 2). Este proceso se puede repetir las veces que se quiera; la figura que obtenemos siempre
tiene la misma superficie que el cuadrado original y encajara consigo misma siempre que cada
nueva pieza siga un movimiento de traslacin respecto a la original (figura 3).
figura 1
figura 2
figura 3
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figura 1
figura 2
figura 3
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figura 1
figura 3
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figura 2
ESTRUCTURA:
Una estructura es el soporte fsico de toda composicin y est conformado por
lneas estructurales y espacios estructurales (celdas). Los espacios estructurales alojan
cualquier tipo de mdulos idnticos o similares
Las funciones principales de una estructura son:
1. Impone un orden en el diseo
2. Gobierna la posicin de los mdulos
3. Determina su proporcin
4. Predetermina la relacin interna de las formas
Los principales tipos de estructuras para generar composicin, son:
1. FORMAL
2. SEMIFORMAL
3. INFORMAL
Caractersticas ms importantes de cada una:
1. FORMAL:
a. Es regular y rgida
b. Realizada matemticamente, con instrumentos de precisin.
c. Es la base de todas las estructuras
2. SEMIFORMAL:
a. Parte de un trazo regular, con una ligera irregularidad
b. Posee espacios estructurales similares
c. No posee rigidez, sugiere pequea agitacin o movimiento
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3. INFORMAL:
a. Es completamente irregular
b. Est construida de forma libre e indefinida,
c. Posee espacios estructurales desiguales
d. Sugiere completo movimiento
Las variantes para manipular lneas y espacios estructurales, en cualquier tipo de estructura (formal, semiformal o informal), pueden ser:
a. Activa
b. Inactiva
c. Visible
d. Invisible
ESTRUCTURA FORMAL
La estructura formal se subdivide en tres tipos principales:
a. Repeticin
b. Gradacin
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c. Radiacin
ESTRUCTURA DE REPETICIN
a. Espacios estructurales colocados regularmente
b. Divisiones estructurales de exactamente la misma forma y tamao.
LA RETCULA BSICA: Es la que se usa con ms frecuencia en las estructuras de repeticin. Se compone de lneas verticales y horizontales, parejamente espaciadas, que se
cruzan entre s, lo que resulta en una cantidad de subdivisiones cuadradas de igual medida.
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La retcula bsica aporta a cada mdulo una misma cantidad de espacio, arriba, abajo, a
la izquierda y a la derecha. Excepto por la direccin generada por los mismos mdulos,
las direcciones verticales y horizontales quedan equilibradas, sin un dominio obvio de
una direccin sobre la otra.
Variaciones de la retcula bsica: En cuanto a sus variaciones, existen muchos otros tipos de estructuras de repeticin, habitualmente derivadas de la retcula bsica:
a) Cambio de proporcin; b) Cambio de direccin; c) Deslizamiento; d) Curvatura o quebrantamiento; e) Reflexin; f) Combinacin; g) Divisiones ulteriores; h) La retcula triangular; i) La retcula hexagonal.
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ESTRUCTURA DE GRADACIN
a. Exige cambio gradual de manera ordenada
b. Est construida matemticamente
c. Genera ilusin ptica y crea sensacin de progresin
* Los mdulos pueden gradarse a su vez manipulando los elementos visuales y de relacin, dentro de los espacios estructurales.
*Variantes: Las estructuras de gradacin por ser formales, se derivan de las estructuras
de repeticin.
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ESTRUCTURA DE RADIACIN.
a. Parte de un punto focal
b. Es generalmente multisimtrica
c. Genera energa ptica y movimiento, desde o hacia el centro.
La radiacin es considerada un caso especial de gradacin
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BLOQUE 3:
Diseo grfico y
comunicacin visual.
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.
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dades formativas del estudiante, y la institucin formativa que acoge la relacin entre estudiante y profesor y la enmarca en un espacio de comunicacin a la vez que establece normas de
relacin, regula y facilita informacin complementaria para la formacin.
Funcin esttica: forma y funcionalidad son dos elementos propios del diseo grfico cuyo producto tiene que servir para mejorar algn aspecto de nuestra vida y tambin para hacernos ms
agradable su uso.
El diseo grfico, como funcin comunicativa, queda definido por tres elementos:
La informacin: Refiere a la comunicacin objetiva de los eventos. Valores funcionales, utilitarios
y racionales.
La persuasin: Procura convencer al receptor de que no existe ms que una eleccin razonable,
a travs de valores emotivos. El mensaje est destinado a afectar el conocimiento, las actitudes
y el comportamiento de la gente.
La identificacin: Distingue al elemento del contexto a travs de ciertos valores que sirven para
el reconocimiento.
Por parte del consumidor, tambin se pueden dar estos tres tipos de respuesta:
Informacin (aprendizaje, valores funcionales, utilitarios y racionales).
Persuasin (modificacin de conducta o actitud, valores emotivos).
Identificacin (distingue al elemento del contexto, valores que sirven para el reconocimiento).
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Diseo Web: El ms reciente de todos. Incorpora prcticamente todas las enseanzas de las
dems disciplinas y ha venido a revolucionar la forma en que se disea debido a algunas limitaciones del medio y a sus grandes alcances tambin. Tenemos el equivalente editorial, publicitario, corporativo y lo que est por venir, es un rea veloz, dinmica y muy cambiante.
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Diseo Tipogrfico: La letra tiene su propia rea. Es de las reas del diseo ms antiguas, ms
exigentes y ms bellas. Busca crear herramientas de comunicacin visuales y abstractas de la
palabra, darles una personalidad nica y estilos para diferentes usos en muchos contextos.
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DISEO E IDENTIDAD:
La idea de identidad est formada por aquellas caractersticas que definen a las cosas y los
seres y las hacen singulares. Una organizacin social, cultural o mercantil tiene tambin una
identidad que deber ser potenciada por medio del cuidado de su imagen. Cada cosa est
dotada de unos factores que le son propios y gracias a los cuales las distinguimos y somos
capaces de almacenarlas en la memoria. Estos signos de identidad caractersticos de la cosa,
individuo o entidad los hacen, por tanto, reconocibles. Cuando miramos un rbol percibimos su
forma, su tamao, color, textura, etctera, y a travs de estos elementos lo identificamos. Cuando miramos la huella de un dedo manchado de tinta sobre un papel, percibimos unas formas
negras que tienen un significado mas all de ellas mismas; sealan inmediatamente al hombre
que las posee. Por medio de asociaciones creadas a partir de una serie de conocimientos adquiridos, ligamos la huella con el hombre.
El diseador utilizar estos signos representativos de los objetos para crear las marcas que van
a identificarlos. Es fcil significar un objeto material simulando su aspecto fsico, pero no tanto
representar una entidad que tiene mltiples aspectos, dependiendo de si el punto de vista es el
de los empleados, los clientes o sus proveedores. Es imposible si quiere hacerse de una forma
exhaustiva; por ello, surgen elementos simblicos que la pueden representar globalmente.
La marca es la imagen alrededor de la cual se va a generar todo un sistema de asociaciones
mentales relacionadas con una entidad o un producto. El logotipo est compuesto por dos elementos, la forma verbal y la forma visual. La forma verbal ser el nombre de una marca que
habr de representar a la entidad, producto o servicio. Esta forma tendr una representacin
grfica especfica partiendo de un tipo de letra propio que la caracterizar y ayudar a establecer su reconocimiento en la mente de las personas. A la unin de estos dos elementos se da,
como decamos, el nombre de logotipo.
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El nombre de una empresa o asociacin debe cuidarse de una forma especial, no slo en su
tratamiento grfico, al que actualmente se est concediendo gran importancia, sino tambin al
sonido que produce su lectura. Debe ser fcil de memorizar, agradable y original. Generalmente,
los nombres de estas organizaciones mercantiles, culturales, etctera, estn formados por la
combinacin de iniciales o slabas que pueden hacer referencia a sus propietarios; a las actividades que llevan a cabo, o a su aplicacin, si es un producto. Con este sistema pueden formarse nombres que no se rigen por las normas de la gramtica espaola o cuya pronunciacin y
escritura es dificultosa.
Otras denominaciones empleadas en las marcas parten del empleo del nombre propio de una
persona clave de la organizacin; o hacen referencia a su origen geogrfico o rea de influencia.
Pueden tambin realizar una enunciacin sinttica de los atributos de identidad de la institucin.
El logotipo es la versin grfica estable del nombre de la marca, que aade nuevos aspectos a la
capacidad identificadora del nombre e incorpora atributos de la identidad institucional, como
pueden ser una determinada tipografa que proporcione significados complementarios al propio
nombre, no slo al emplear alfabetos especiales creados para la marca, sino tambin al utilizar
las familias tipogrficas existentes, las cuales tienen asociado un significado adquirido a travs
del tiempo por el tipo de uso ms frecuente que se les haya dado. Esto intensifica la funcin
identificada del logotipo.
Es posible tambin crear un logotipo partiendo de distintas familias tipogrficas, varios tipos de
letra dentro de una familia o una mezcla de tipografa convencional con letras realizadas a mano
alzada.
Estas combinaciones, unidas a las diferentes texturas del soporte, dan una cantidad de posibilidades tan grande que hace que muchas empresas no utilicen ningn smbolo en su marca y no
sean por ello menos identificables.
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Los logotipos deben ser visibles y reconocibles antes que legibles. Pueden emplearse tipos que
no seran legibles fuera de contexto.
Los factores principales que habr que tener en cuenta a la hora de iniciar los trabajos de diseo de un logotipo para influir en su capacidad de ser memorizada, son los siguientes:
1. La originalidad. Ya sea temtica o conceptual. Har que la marca sea fcilmente diferenciable
y llamara la atencin del observador, siendo as ms fcil de recordar.
2. El valor simblico. Capaz de asociarse a emociones o sensaciones determinadas.
3. Pregnancia formal. Deber tener capacidad de impactar sobre el pblico. Se aconseja utilizar
figuras geomtricas sencillas, ya que resultan ms fciles de recordar.
4. Repeticin. Una marca queda fijada en nuestra memoria tras verla muchas veces. Es necesario crear un diseo que pueda resistir una exposicin continuada adecundose a los cambios de
modos y estilos y sin que se agote el inters que pueda suscitar.
Para una empresa la eleccin de una marca lleva aparejado un compromiso por su parte de
calidad y garanta. En el consumidor sugiere ideas de seguridad, conformidad con los preceptos
legales y garanta de responsabilidad pblica. Una marca impresa sobre un producto otorga a
ste un carcter de autenticidad. Se pretende que la marca ofrezca la impresin de que la calidad de los productos es y ser constante mientras estos existan. Una marca comn que unifique una serie de productos les atribuir a todos una calidad uniforme. Pueden utilizarse una
serie de estrategias encaminadas a conseguir la confianza de los consumidores mediante el uso
de una marca. Describamos algunas:
* Utilizar un nombre prestigioso dentro de otro entorno. Esto provoca un efecto por el que se
atribuir una calidad semejante al producto de que se trate.
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SEALTICA:
La palabra sealtica proviene de seal (cualquier cosa que, por su naturaleza o convencionalmente, evoca idea de otra), y a su vez, seal proviene de sea (indicio para dar a entender
una cosa). Segn estos trminos, definimos sealtica como el sistema de comunicacin visual
que cumple las funciones de las seales, y las seales tienen una relacin directa con el diseo
grfico, como se demostrar a continuacin.
Qu es la sealtica?
La sealtica es una disciplina del diseo grfico, relacionada con la comunicacin y la informacin, que estudia y desarrolla un sistema de comunicacin visual reducido a un conjunto de
seales o smbolos grficos sintticos y de fcil comprensin, que cumplen la funcin de guiar,
orientar u organizar a una persona o conjunto de personas en aquellos puntos o lugares donde
se prestan servicios o se planteen dudas acerca del comportamiento. As pues, entendemos por
sealtica todo sistema de informacin, inequvoco y prcticamente instantneo, que facilita y
ordena la distribucin de su pblico, ofrecindose de manera optativa segn el inters de cada
uno de los que forman su pblico.
La Sealtica NO:
173
Origen de la sealtica
Antiguamente el hombre, movido por las necesidades ms elementales, procur referenciar su
entorno, su mundo, sus espacios, etc., por medio de marcas o seales. As, la sealizacin comenz en forma intuitiva en respuesta a una necesidad, como fue el hecho de orientarse por
medio de objetos y marcas que se dejaban al paso de uno.
A medida que la disciplina fue avanzando en el tiempo, comenz a surgir un lenguaje simblico
que debera ser captado en forma instantnea y por todos. De esta manera comienzan las primeras tentativas de normalizacin de una forma de comunicacin espacial, que deba ser general, sistemtica e inmediata, es decir, universal.
Sealizar deviene de un impulso intuitivo y ms tarde se convierte en una prctica emprica,
guiada por la experiencia que se desarrolla progresivamente y se perfecciona en la medida que
crece el nmero de personas itinerantes. As emerge la presencia de un lenguaje simblico, que
debera ser captado automticamente y comprendido por todos los individuos. De esta manera
cristalizan las primeras tentativas de normalizacin, es decir, la bsqueda de un sistema lgico
de informacin espacial, que fuera generalizable, sistemtico y por tanto, universal.
Los orgenes de sealtica son tan antiguos como la misma humanidad. Obedecen al acto instintivo de orientarse a s mismo, y a otros, por medio de objetos y marcas que uno deja a su
paso o sobre las cosas materiales de uso. Sealizar es el acto de incorporar seales a las cosas
del entorno, ya se trate de objetos naturales o artificiales, como el propio cuerpo, el espacio vital
que uno ocupa, un camino o ruta intrincada, etc. La sealtica tiene sus inicios remotos en el
marcaje. Se estandariza con la complejidad del entorno y la movilidad social.
174
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Sealtica para edificios: Las seales que contempla este apartado son aquellas que se sitan
en las entradas de edificios o centros, as como en sus patios, jardines o dependencias interiores, indicando zonas, departamentos o cualquier tipo de servicios administrativos, culturales,
mdicos, etc.
Elementos de la sealtica
Los elementos a tener en cuenta son:
Tipografa: Conforme a la morfologa del espacio, condiciones de iluminacin o distancias de visin se seleccionarn los caracteres tipogrficos. Esta seleccin obedecer, por tanto, a los criterios de connotaciones atribuidas a los diferentes caracteres tipogrficos y de legibilidad. Asimismo sern definidos el contraste necesario, el tamao de la letra y su grosor. Si procediramos por exclusin en la seleccin de caracteres tipogrficos sealticos, rechazaramos en primer lugar los que imitan la escritura manual; en segundo lugar, los de fantasa; en tercer lugar,
los ornamentales y ornamentados; en cuarto lugar, los que poseen poca o demasiada mancha;
en quinto lugar, los excesivamente abiertos y los cerrados o compactos, y tambin los que slo
poseen letras maysculas. De esta manera llegamos a los caracteres lineales de trazo prcticamente uniforme.
Esta seleccin responde al equilibrio de las relaciones entre el grosor del trazo, el diseo limpio
y proporcionado, y la abertura del ojo tipogrfico. Debe evitarse el uso de abreviaturas , sobre
todo cuando pueden inducir a error. Tampoco deben cortarse palabras cuando falta espacio.
Una palabra fragmentada es ms difcil de captar que una palabra ntegra. Precisamente para
evitar cortar palabras predomina en sealtica la alineacin tipogrfica a la izquierda. Adems,
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debe buscarse la expresin verbal ms corta. Frases cortas y palabras cortas es la regla. Cuando
una informacin pueda transmitirse con una sola palabra, se optar por sta y, cuando para ello
se disponga de dos o ms palabras sinnimas, se elegir siempre la ms corta.
En cuanto al uso de las maysculas y minsculas, est demostrado que una palabra formada
por letras minsculas se asimila con mayor rapidez. Las minsculas se agrupan mejor formando
conjuntos diferenciados y esto facilita una percepcin ms inmediata. Cuando la mayscula
aparece como inicial de una palabra, facilita la introduccin al texto. Los nombres de ciudades,
empresas, y nombres propios se leen mejor de este modo.
Cdigo cromtico: La seleccin de los colores puede reducirse al mnimo nmero y de combinaciones o bien constituir un cdigo ms desarrollado. En este caso, la codificacin por colores
permite diferenciar e identificar diferentes recorridos, zonas, servicios, departamentos, plantas
de edificio, etc. Incluso pueden no alcanzar solamente los paneles sealticos sino que, como
una extensin de estos, pueden crear un ambiente cromtico general. En este caso el color es
un factor de integracin entre sealtica y diseo de interiores. Se realizarn pruebas de contraste y siempre convendr tener en cuenta las connotaciones o la psicologa de los colores, tanto en funcin de su capacidad informativa como de la imagen de marca.
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restante es captado por el resto de los sentidos. As pues, se deben crear las seales en relacin
a esto. Las seales deben disearse teniendo en cuenta la percepcin que tenemos los humanos. Es decir, aparte de tener en cuenta por dnde nos entra la informacin, tambin debemos
tener en cuenta las inferencias visuales que pueden haber en el entorno, como por ejemplo: la
falta o exceso de luz, los fenmenos naturales, contaminacin visual Y es por eso tambin, que
hay que colocar correctamente la seal u objeto que queremos mostrar para que se consiga el
efecto deseado en los usuarios, que variar en cada caso concreto. En algunos casos interesar
que est ms alta o ms baja, con un ngulo determinado, ms cerca o ms lejos, que sea
mayor o menor...
La percepcin y respuesta a la sealizacin estn condicionadas por las caractersticas fsicas,
pero tambin por las caractersticas psicolgicas de cada persona. Algunas caractersticas fsicas para tener en cuenta a la hora de disear y ubicar una seal son las siguientes:
Relacin con la figura del fondo: el color del fondo de la seal u objeto y la separacin de las
letras afectan a su reconocimiento.
Color: Tiene la capacidad de provocar distintos estados de nimo. Por ejemplo, el rojo se asocia
a peligro y el amarillo a alerta.
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Cualquier institucin o escuela tiene a su ingreso un rea de acceso donde se concentra/transita/entra/sale el flujo de personas al establecimiento. Dentro de la aplicacin de sealtica, este punto es neurlgico y fundamental y ser el nexo y referencia entre todas las indicaciones que se ubiquen dentro del establecimiento.
A. Relevamiento
Antes de montar o pensar en ubicaciones propicias, es importante relevar la superficie y estudiar el trfico por la misma. Se debe realizar un plano conceptual de los ambientes, se anotarn
los puntos de mayor trfico de personas, se tomar nota de ciertos comportamientos claves
como ser hacia qu lugar se trasladan y la direccin que siguen los individuos. Tambin relevar
y plantear la posibilidad de dar mayor informacin a individuos con necesidades especiales que
transitan el establecimiento, para los cules se deber prever su espacio de informacin y gua
por ser los que podran estar imposibilitados de informarse por otros medios (a travs de signos/smbolos, braille, tipografa de alta legibilidad y contraste).
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B. Planeamiento
Se har con todos los datos sobre la mesa, planos y notas y nombres que la direccin, los alumnos y los profesores utilizan para denominar a las diferentes estancias de la escuela. Con esto
en mente se deber dirimir segn el criterio de mayor importancia, cul es la informacin que
debe estar incluida en el acceso del establecimiento y cul es secundaria.
C. Proyecto
Se deber informar del proyecto y sus conclusiones, y publicitar stas entre los usuarios del
establecimiento: TODOS, para comprobar si hay errores, ideas no planteadas, comentarios y
crticas que pudieran aportar los usuarios. Al ser un proyecto dirigido a un pblico especfico
(quienes transitan por la escuela sea diaria u ocasionalmente) no se debe dejar de prestar atencin a los comentarios del entorno. Con todo este material y un criterio no influenciado por
gustos personales sino focalizados de manera pragmtica en los resultados, se debe comenzar a
ordenar y planificar la sealizacin.
D. Desarrollo y Diseo
Este es el momento en que deben producirse y definirse qu piezas grficas se realizarn y qu
debern comunicar cada una de ellas para que la combinacin genere los resultados esperados.
A las piezas grficas (bsicamente los carteles diseados a partir de pictogramas y tipografa)
podramos dividirlo en grfica ncleo, derivados de primer orden y derivados de segundo orden:
el ncleo del diseo est concentrado en la realizacin de la cartelera principal, esta es la informacin que primero observa el usuario en su periplo y deber informarle sobre las zonas e hitos
ms importantes para un visitante externo. Una vez dentro de la escuela, la complementariedad
de las diversas sealizaciones que pueden funcionar como subsecciones de la principal darn
ms precisin en la informacin sobre su ubicacin, destino y entorno del individuo.
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Por ejemplo: tenemos un rea donde se concentran talleres de tecnologa, qumica e informtica.
En la cartelera principal deberemos poner TALLERES -> y podremos obviar las caractersticas
y detalles de cada uno. Cuando el visitante se dirige hacia la zona de talleres all otra sealtica
le indicar con precisin sobre el acceso a los diversos talleres. De esta forma optimizamos la
informacin y no la volcamos de manera completa en la carcelera principal porque esto provocara una complejidad en la misma que estamos buscando evitar en pos de la rapidez e inmediatez en la sealizacin.
Los derivados de primer orden son los que posibilitan la consecucin del camino ante bifurcaciones, direcciones a las cuales dirigirse, afirmaciones del camino (por ejemplo, cuando son
muchos los pasos que deba dar el transente para llegar a destino debe re-informarse si se est
en la direccin correcta). En este caso se utilizan mucho los carteles con subconjuntos de lugares y flechas indicando direccin de movimiento.
Los derivados de segundo orden estn dados por la informacin provista en el sitio (on site) a
manera de identificacin, por ejemplo, nombres de salones, lugares.
E. Aplicacin / Grfica / Tipografa
La grfica asociada a la sealtica viene dada en ciertos casos por el factor idiomtico: es importante el uso de signos/smbolos denominados pictogramas. Son conos que representan lugares o actividades basndose en el imaginario (conjunto de imgenes) de bien pblico compartidas de manera amplia por una cultura.
La tipografa utilizada generalmente est definida por las caractersticas morfolgicas que ya
hemos visto anteriormente.
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El isotipo (el castillo), el logotipo (la tipografa "Walt Disney") y el logosmbolo (la imagen de
completa de fantasa) componen la imagen de marca de Disney
Inicios y antecedentes
La comunicacin visual realizada a travs de los logos y los logotipos viene desarrollndose
desde hace mucho tiempo. En un principio como una simple herramienta comercial y, ms
tarde, como una marca de identidad que, adems, crea emociones, deseos e, incluso, verdaderas comunidades.
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Aunque hoy en da se tiende a pensar que los logos de las marcas son algo exclusivamente de
nuestro tiempo, en realidad existen representaciones de este tipo desde la poca greco-romana,
en la que las monedas utilizadas (en las cuales se plasmaban las figuras de los gobernantes o
las ciudades ms importantes) pueden considerarse como unas primeras manifestaciones de
esta clase de imgenes.
A lo largo de la Edad Media, con el desarrollo de la artesana, los logos fueron evolucionando
convirtindose, principalmente, en una sea de identidad del artesano y smbolo de calidad y
garanta del producto. Esta sea deba ser, entonces, algo visual y as ser comprensible para la
mayor parte de la poblacin, la cual era analfabeta.
El momento en el que los logos toman el significado que hoy les damos es durante la Revolucin Industrial, poca que marca firmemente el principio de nuestra era capitalista. Surgieron
entonces los dos objetivos que deba cumplir el logo:
Primero, se convirti en una seal para diferenciar los productos pertenecientes a un mismo
sector comercial, pues la produccin en serie, que caracteriz a la Industrializacin, provoc un
gran aumento de la oferta, descompensado (por aquel entonces) con la demanda.
Segundo, tambin indicara la garanta del producto en venta, es decir, que el logo ya pasara
de ser una simple marca que identificara el producto con su autor a tener ciertos matices publicitarios: los consumidores (y esto ya es aplicable a la actualidad) identifican cada logo a una
marca concreta y a todo lo que esa marca conlleva (calidad, confianza, etc), por eso los colores, la tipografa y la distribucin de palabras e imgenes es determinante a la hora de fijar la
imagen en la mente del consumidor.
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Asimismo, los logotipos no son simples marcas que puedan cambiar de manera continua, sino
que son algo duradero, pretenden ser universales e intemporales, es decir, son "como banderas",
en palabras del diseador Paul Rand. A pesar de la disparidad de logotipos que existen, todos
ellos comparten ciertas cualidades:
Todos los logos son prcticos, funcionales, es decir, que se pueden aplicar sobre una amplia
gama de formatos y medios sin que pierdan su valor.
Son smbolos comunicativos, o lo que es lo mismo, siempre tratan de comunicar algo, ya sea la
descripcin de una empresa o un negocio o, simplemente, una sensacin o una emocin.
Proporcionan un cierto "placer" como formas visuales, tanto al ser vistos como al ser estudiados
o creados.
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LOGOTIPOS
Segn la Real Academia Espaola podemos definirlo como un "distintivo formado por letras,
abreviaturas, etc., peculiar de una empresa, conmemoracin, marca o producto". Est relacionado, por tanto, con la tipografa o tipo de letra caracterstico de una empresa. En l se incluye el
nombre de la empresa y, a veces, un eslogan.
A travs del logotipo podemos comunicar de dos formas. La primera es la verbal, es decir, se
utilizan las palabras de un determinado idioma que coincide con el de los receptores del producto. Se trata de un significado convencional. El segundo es el modo figurativo tipogrfico. Es
un significado aadido que el receptor extrae del tipo de letra, es decir, la forma de combinar
las letras crean una sensacin en el consumidor.
Logotipo de IBM
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Caractersticas:
Transmitir un mensaje y que quede asociado a una determinada empresa es lo ms importante
para un logotipo. Esto se consigue si el diseo del logo tiene en cuenta las tres funciones esenciales.
1. Que el logotipo pueda identificarse con algo.
2. Que se pueda diferenciar de cosas parecidas.
3. Que slo se transmita la informacin relevante.
El mensaje es lo principal y, por tanto, lo primero que hay que decidir. Tiene que ser claro y, si
se puede, nico, para que pueda observarse de un solo golpe de vista.
Para crear un logotipo hay que tener en cuenta determinados rasgos. Algunos de los aspectos a
tener en cuenta son:
Consistente. El color o la letra empleados deben ser significativos. El pblico al verlo debe
reconocerlo o asociarlo a la marca.
Sustentable, siendo contemporneo pero sin dejar del todo de ser clsico.
Estos rasgos tambin pueden ser compartidos por los isotipos, los logos y los logosmbolos.
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Utilidades
El tipo de letra puede cambiar el aspecto y el significado de un logotipo. Las tipografas suelen
asociarse a un lugar o una poca concreta. Este conocimiento es utilizado por los diseadores
para escoger correctamente la letra.
Ejemplos
Una vez explicada la esencia del logotipo vamos a proceder a realizar el anlisis de dos de ellos:
Logotipo VAIO.
Fue diseado por Teiyuu Goto. Las letras V y A se juntan formando una onda de sonido, como
una seal analgica. Las dos letras restantes, la I y la O representan un uno y un cero, pretendiendo representar el cdigo binario.
Adems, como ancdota, el sonido que hace un ordenador porttil VAIO al encenderse es el
mismo que el que produce un mvil al teclear las letras V, A, I, O.
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Logotipo de La Sexta.
1 Logotipo
2 Logotipo
La tipografa del nmero 6 es retro, recordando con esto a otras tipografas como las de los
eventos deportivos de la dcada de los 70. El 6 tiene tres rayas del mismo groso y el color utilizado es el verde, que rompe con los colores habituales de otros canales de TV. Nunca antes se
haba utilizado este color. El agujero del nmero es un hexgono, lo que remarca ms que el
canal se llama La Sexta. La tipografa de las letras es cuadrangular, dando la sensacin de modernidad. La combinacin de las minsculas con la mayscula (que aparece en medio) produce
un efecto de dinamismo, otorgndole a la cadena la imagen de un canal nuevo y fresco.
En septiembre de 2007 La Sexta modifica su logotipo. Se decide dejar solo dos lneas pero ms
gruesas. De esta forma el logotipo queda simplificado y, adems, se consigue eliminar el efecto
moir. Este efecto produce la sensacin de que las lneas paralelas cercanas se superponen.
Tambin hay otra pequea modificacin: el nmero 6 queda dentro de un cuadrado verde.
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ISOTIPO O IMAGOTIPO.
El isotipo en diseo se refiere a la parte icnica de una marca. Constituye una va principal para
crear la imagen corporativa de un producto o empresa. Es la parte del diseo que ms se recuerda a la hora de reconocer un logo.
Caractersticas
La principal caracterstica del isotipo es la capacidad memorable, pues las imgenes son mucho
ms fciles de recordar por nuestra memoria. Se sustentan en la memoria y en su simplicidad.
La mayora se basan en los principios de la Gestalt para favorecer ese poder de ser memorable.
Sin embargo, poseen un importante problema, pues no cierran el significado completo que la
empresa quiere dar a su consumidor, debido a que no es claro. Si queremos que nuestro isotipo
sea memorable y sencillo, abstraeremos la realidad de manera exagerada, haciendo que la claridad del mensaje que queremos mostrar se vea bastante afectada. Por ello, la mayora de isotipos
necesitan el logotipo acompandolo, porque si no, llegamos a un logo completamente inestable
y flojo, y que puede hacer peligrar la imagen de la empresa.
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1. Crculo: esta forma se utiliza principalmente para los isotipos abstractos, un isotipo que presenta elementos visuales prescindiendo de tipografa o elementos figurativos. Adems, el crculo
trasmite sensacin de velocidad, de movimiento, de continuidad. Tambin es el smbolo de la
perfeccin.
Isotipo de Cuatro
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2. Cuadrado: trasmite sensacin de firmeza, de solidez, debido a sus formas rectas. Sin embargo, si el cuadrado se apoya sobre un vrtice, da la sensacin completamente diferente: la de
inestabilidad, pues si se empuja, el cuadrado cae.
Isotipo de Toblerone
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Ejemplos
Isotipo Telemadrid
Gracias a la imagen, el color, su significado y sus efectos en el consumidor, los isotipos son
capaces de crear la identidad visual de la empresa.
Gracias a los colores, la forma de la estrella (en honor a la bandera de la Comunidad de Madrid)
y el pentgono que estructura todo el isotipo, se crea la identidad visual.
Isotipo de Apple
En esta imagen podemos ver el isotipo de Apple. En ella podemos observar la abstraccin realizada de una manzana mordida por el lado derecho. Estas simples lneas se han convertido en
uno de los logos ms reconocibles del mercado. Incluso se ha decidido eliminar el logotipo y
dejar solo el isotipo por ser mucho ms representativo en la sociedad la imagen de la manzana
que la palabra Apple.
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LOGOSMBOLOS O LOGOS.
Son la unin del logotipo y del isotipo, formando un nico bloque de diseo. Se puede comparar
a la firma que una empresa puede poner en todos sus productos, o incluso, en la empresa en s
misma.
Logo de CBS
Caractersticas
Es la forma ms clara de dar a conocer una marca. Debemos tener en cuenta que al juntar el
logotipo con el isotipo, conseguimos neutralizar las diferentes problemticas y deficiencias del
logotipo y del isotipo. Trasmite claramente el mensaje que la empresa quiere dar a sus consumidores. Esta claridad se basa en el hecho de que aquella informacin que no se halle de forma
concreta en el logotipo, ser aclarada por el isotipo y viceversa.
logo
Logo de CanalSur
Si la C formando un Sol por separado no dice nada, y deja abierto el significado, la tipografa
CanalSur deja claro ese significado.
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Sin embargo, en el logo nos encontramos de nuevo con otro problema, y es que al juntar diferentes elementos grficos, hacemos que el logo sea ms completo, y por ello, perdemos esa
simplicidad del logotipo, y con ello, se hace ms difcil de recordar. Podramos decir que el logo
gana en claridad del mensaje, pero pierde la sencillez y la capacidad de ser memorable.
Un logo complicado como el de Levi's hace que el consumidor quede confuso ante l
Utilidades
Dan reconocimiento a la empresa. Gracias a los logos, las empresas pueden hacer que las recordemos, incluso aunque no veamos el logo al completo. Sirven de base para la creacin de imgenes de marca.
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2. Adems, deben de perdurar en la mente del consumidor. Los logos deben de ser fuertes,
originales, novedosos, llamativos, que despierten emociones en el consumidor. Todo ello encaminado a que sean fciles de recordar y de distinguirse entre los dems.
Logo de tuenti
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Dos de los logos que mejores crticas han conseguido dentro del mundo del diseo han sido el
de Carrefour y el de FedEx.
El logo de Carrefour est compuesto por dos flechas, una de color rojo y otra azul, y debajo la
palabra Carrefour. Pero esta descomposicin del logo no es la correcta, y es aqu donde reside
esa maestra del logo. El diseador del logo utiliz la ley de cierre de la Gestalt para ocultar
entre esas flecha una C mayscula. Partiendo de esta C, vemos como el isotipo en realidad es
un rombo rojo y azul en el que est incrustada dicha letra C. El hecho de que la C quede oculta
para muchas personas se debe a que la C que est enmarcada en el rombo posee un tipo de
letra distinto al logotipo "Carrefour", haciendo que no seamos capaces de relacionar la "C" con
la marca y que nuestra percepcin la pase por alto.
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Por ltimo, el logo de FedEx posee una composicin similar. En un principio podemos decir que
tan solo existe el logotipo, pues no hay ningn isotipo en este logo. Pero aqu est la originalidad del logo de FedEx, pues las letras "E" y "X" crean en su espacio una flecha.
Esta flecha es la que en realidad posee el significado del logo, pues al referirse a una empresa
de envos, nos estn diciendo de forma subliminal que son rpidos como una flecha.
Como vemos, el logo de Carrefour y el de FedEx utilizan los engaos de la percepcin para dar
un toque de distincin y fortaleza a sus marcas.
Para tener claro qu colores acompaarn a un logo se debe tener en cuenta el estilo de la
empresa, el efecto que ste provocar en las personas y la funcin que tendr ese logo posteriormente.
Tanto el color rojo, como el amarillo y el azul tienen algn significado que los hace indispensables en los logos de algunas marcas muy conocidas:
El azul significa confianza, verdad y lealtad. En diseo se puede observar en productos como
compaas areas o productos de limpieza, ejemplos de esto son Nivea y Oral-B.
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Por ltimo el color rojo se asocia al peligro, la pasin, el deseo y el amor. Denota fortaleza y
xito. Es un color que no pasa desapercibido nunca y se recuerda fcilmente, por este motivo es
perfecto para utilizarlo en campaas grficas. Las marcas ms famosas que lo utilizan son: Coca
Cola, Levis y Marlboro.
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Logotipo de Fagor
Fagor es una empresa que fabrica electrodomsticos y que est considerada de las marcas
lderes en el sector espaol. El logotipo de Fagor destaca por su sencillez. Combina dos colores
muy recurrentes: el rojo y el negro. El logo de Fagor est formado por el imagotipo de color rojo
y lo que sera tcnicamente el logotipo en negro. Este ltimo elemente del logotipo de Fagor es
sencillo: una fuente tipogrfica sans serif. El imagotipo es una esfera rojiza con dos lneas horizontales de distinto tamao cortndola en la izquierda. Puede que la intencin del diseador
inicial fuera que recuerde al sol. Puede que haga referencia a la F. Este logo es acertado desde
el punto de vista de la marca puesto que al tratarse de una empresa de electrodomsticos, se
trata de un sector estrechamente asociado con la energa, con el calor, la luz. Es un logotipo
reciclable ya que puede encajar perfectamente en iniciativas medioambientales, tan en auge.
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Logotipo de Decathlon
Decathlon es la cadena de tiendas de deportes lder y una de las de mayor tamao en cuanto a
espacio de Espaa. El logotipo de Decathlon es ejemplo de elegancia, as como de una correcta
eleccin y uso de una fuente determinada. En el caso del logo corporativo, el que podemos ver
en cada tienda de deportes Decathlon, hablamos de un rectngulo de color azul en cuyo interior
descansan las letras blancas maysculas. La fuente que se ha elegido para el logotipo tiene
caractersticas curiosas: algunas de las letras tienen lneas rectas, con picos muy marcados y,
en cambio, algunas tiene formas redondeadas (la D inicial es una combinacin entre ambas). La
letra c (redondeada) y la letra a (de lneas marcadas), se entrelazan dando una sensacin de
dinamismo.
Pero para la tienda on-line, Decathlon ha decidido cambiar el logo manteniendo cierto aire y el
color corporativo. En este caso hablamos de un logotipo de letras en minscula y de color azul,
el mismo azul del fondo del logo corporativo. En este caso se ha incluido tambin un tono anaranjado para el .com (para resaltar su carcter on-line) y adems se ha aadido un lema propio
para la tienda virtual: Todo el deporte (anaranjado) de internet a casa! (azul). La fuente de logo
de la tienda on-line de Decathlon, en este caso, se encuentra entre una verdana y una arial
aunque contiene ms detalles tipogrficos que la diferencian, entre ellos, la forma de la e.
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Logotipo de PUMA
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6. Conclusin
A forma de conclusin, podramos decir que los logos y los logotipos son la base de la identidad
visual de cualquier empresa, marca, organizacin... A da de hoy, los logotipos se han convertido en un gran referente de la economa del mundo occidental. Gracias a estos diseos, las
empresas han creado marcas fuertes, marcas que han triunfado en todo el mundo, y que por
ende, esos diseos se han convertido en todo un referente cultural y social. Poca gente en el
mundo no conoce el logo de CocaCola, o el de McDonald's. Incluso estos logos se han convertido en iconos de ciudades, de barrios, de clases sociales, etc.
Cmo sera la Gran Va de Madrid sin el logo de Schweppes, Times Square sin sus logos de
neones alumbrando la calle, el Metro de Londres sin su logo de Underground?. Como vemos, los
logos centran nuestra vida diaria, reconocemos esos logos, los valoramos, opinamos de los cambios de logo de las empresas...
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TIPOGRAFA
La tipografa (del griego typos, golpe o huella, y graph, escribir) es el arte y tcnica del manejo y
seleccin de tipos, originalmente de plomo, para crear trabajos de impresin.
El tipgrafo Stanley Morison la defini como: Arte de disponer correctamente el material de
imprimir, de acuerdo con un propsito especfico: el de colocar las letras, repartir el espacio y
organizar los tipos con vistas a prestar al lector la mxima ayuda para la comprensin del texto.
Desde un punto de vista evolutivo, la tipografa va a tener relacin por una parte con el diseo
de los alfabetos en las distintas culturas y, por otro, con el desarrollo de la imprenta.
Tenemos que sealar que slo se puede hablar de tipografa a partir de la invencin de la imprenta.
Conceptos bsicos:
Tipo: es el modelo o diseo de una letra determinada.
Fuente tipogrfica: es la que se define como estilo o apariencia de un grupo completo de caracteres, nmeros y signos, regidos por unas caractersticas comunes.
Familia tipogrfica: es un conjunto de tipos basados en una misma fuente, con algunas variaciones, tales, como por ejemplo, en el grosor y anchura, pero manteniendo caractersticas comunes. Los miembros que integran una familia se parecen entre s pero tienen rasgos propios.
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Partes de un caracter
Al igual que cualquier otro oficio que haya evolucionado durante quinientos aos, la tipografa
utiliza cierto nmero de trminos tcnicos. Estos trminos describen en su mayora las partes
especficas de las letras. An as, no existe una nomenclatura especfica y que haya sido aceptada de manera definitiva, para designar las partes de una letra. Algunos de los trminos ms
utilizados son los siguientes.
Altura de las maysculas: Es la altura de las letras de caja alta.
Altura x: Altura de las letras de caja baja, las letras minsculas, excluyendo los ascendentes y
los descendentes.
Anillo: Es el asta curva cerrada que forman las letras "b, p y o".
Ascendente: Asta que contiene la letra de caja baja y que sobresale por encima de la altura x,
tales como las letras "b, d y k".
Asta o bastn: Rasgo principal de la letra que la define como su forma o parte ms esencial.
Astas montantes: Son las astas principales de una letra, tales como la "L, B, V o A".
Asta ondulada o espina: Es el rasgo principal de la letra "S" en mayscula o "s" en minscula.
Asta transversal o barra: Rasgo horizontal de las letras "A, H, f o t".
Brazo: Parte terminal que se proyecta horizontalmente o hacia arriba y que no se encuentra
incluida dentro del carcter, tal como se aparece en la letras "E, K y L".
Cola: Asta oblicua colgante que forman algunas letras, tales como la " R o K ".
Descendente: Asta de la letra de caja baja que se encuentra por debajo de la lnea de base,
como ocurre con la letra "p y g".
Lnea base: La lnea sobre la que se apoya la altura.
Oreja: Es la terminacin o terminal que se le aade a algunas letras tales como "g, o y r".
Serif, remate o gracia: Es el trazo que termina cortando un asta, brazo o cola.
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Existen cinco elementos puntuales, sirven para clasificar e identificar a las diferentes las familias tipogrficas:
- La presencia o ausencia del serif o remate.
- La forma del serif.
- La relacin curva o recta entre bastones y serifs.
- La uniformidad o variabilidad del grosor del trazo.
- La direccin del eje de engrosamiento.
De acuerdo con esto podemos hacer un anlisis y reconocer a los dos grandes grupos fundamentales:
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Tipografas con serif: Los tipos de caracteres, pueden incluir adornos en sus extremos o no.
Estos adornos en sus terminaciones se denominan serif o serifas.
Tipografas sans serif o de palo seco: Es la tipografa que no contiene estos adornos, comunmente llamada sanserif o (sin serifas). Actualmente se utilizan en muchos tipos de publicaciones
de texto impreso.
Imagen de una serifa
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.Por otra parte, podemos encontrar otro tipo de tipografas, que podramos clasificar como:
INGLESAS O MANUSCRITAS:
Las cursivas inglesas nacen de imitar la escritura comn con pluma de acero derivada del siglo
XIX. Forman parte de los tipos de letra manuscritos o caligrficos la del tipo Mistral, verdadero
hallazgo del grabador Excoffon, quien consigui un alfabeto manuscrito de caja, cuyas letras
enlazan perfectamente.
LAS LETRAS ORNAMENTADAS
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Para que un trabajo sea legible, un diseador debe saber, quin lo leer y desde dnde y a qu
distancia lo leer. En este caso debemos tener en cuenta factores muy importantes tales como;
la luz, la distancia, la altura de colocacin del texto etc.
El diseo de la letra: Los tipos de diseo clsicos latinos, son los que ofrecen mayor legibilidad.
Las letras redondas y minsculas suelen ser las ms legibles.
Espaciado entre letra y letra: Un ttulo o un rtulo cuyas letras se peguen materialmente unas a
otra no ofrece buena legibilidad, aunque algunos grafistas defienden esta frmula, atentos solamente al efecto plstico.
El tamao de la letra: Una letra de tamao grande es ms legible que otra de tamao ms pequeo. Pero existe un tamao ideal que anima y favorece la lectura. Por ejemplo para un cartel
que se observar a 10 metros, la altura de la letra debe ser , al menos de 2,5 cm, mientras que
para una valla publicitaria que deba leerse a 60 metros, la altura de la letra deber ser al menos
de 15 cm.
La longitud de la lnea: Una lnea muy larga, impresa en un cuerpo de letra ms bien pequeo,
en la que se incluyen muchas palabras, entorpece la lectura, por la dificultad que supone pasar
de una lnea a otra.
La calidad de impresin: Una impresin deficiente con fallos, exceso de tinta, pisada o presin
excesiva o deficiente, puede perjudicar notablemente la legibilidad.
Los colores ms adecuados para una tipografa son los tipos negros sobre fondo blanco: reflejan
mayor legibilidad. El efecto contrario, texto blanco sobre fondo negro, nos hace perder visibilidad.
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Las san serif son muy usadas para los rtulos. Indican innovacin, evolucin, avance, tecnologa...
Variables visuales: definicin, orientacin y tamao
Se denominan variables visuales a las variaciones que se aplican a los signos. Algunas de estas
variables son la forma, la orientacin y el tamao.
La forma de un tipo puede ser mayscula, minscula o versalita.
La orientacin de un tipo tambin es un punto importante a tener en cuenta. Por ejemplo, la
cursiva se emplee para remarcar una letra dentro de un bloque de texto, para que destaque del
resto. De la misma forma, un texto escrito todo en cursiva, resulta pesado leerlo.
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El denominado tipo de letra estndar, es ms legible que otro de tipo decorativo. Los tipos con
serifas son ms legibles que las de palo seco. Pero las de palo seco cansan menos la vista, por
lo que son recomendables para textos en pantalla o muy largos.
El espacio entre letras o palabras no tiene que ser ni muy amplio, ni demasiado reducido, para
que tengan una buena visibilidad y legibilidad.
Si el tipo es demasiado grande, o pequeo, cansa mucho al lector y reduce la legibilidad.
Tambin ocurre con las columnas, donde un ancho corto, cansa al usuario, ya que tiene que
cambiar de lnea constantemente.
Un texto, todo en negrita es muy denso y tambin dificulta la lectura.
Un problema que puede surgir con el espacio entre las palabras, es que puede desestructurar
la lnea y entorpecer la lectura y la esttica cuando las palabras distan mucho unas de otras.
Hay que encontrar una medida razonable, que depender del tipo de escrito que estemos
componiendo.
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Interlineado
El interlineado es el trmino tipogrfico que describe el espacio vertical entre lneas. La interlnea se usa para dar mayor legibilidad a las lneas de un texto, cuando stas son largas y estn
compuestas en un cuerpo pequeo
La alineacin del texto
La alineacin del texto es importante para mantener tambin una buena legibilidad. Las opciones de alineacin en un diseo de una pgina tradicional son: Alinear a la izquierda, alinear a la
derecha, centrar, justificar y alineaciones asimtricas.
El texto alineado a la izquierda es el recomendable para textos largos. Crea una letra y un espacio entre palabras muy equilibrado y uniforme. Esta clase de alineacin de textos es probablemente la ms legible.
La alineacin a la derecha se encuentra en sentido contrario al lector y resulta difcil encontrar
la nueva lnea. Este mtodo puede ser adecuado para un texto que no sea muy extenso.
El texto justificado, alineado a derecha e izquierda. Puede ser muy legible, si el diseador equilibra con uniformidad el espacio entre letras y palabras, evitando molestos huecos, denominados
ros, que rompen el curso del texto.
Las alineaciones centradas proporcionan al texto una apariencia muy formal y son ideales cuando se usan mnimamente. Se debe evitar configurar textos demasiado largos con esta alineacin
Alineaciones asimtricas se utilizan cuando el diseador quiere romper el texto en unidades de
pensamiento lgicas, o para dar ms expresividad a la pgina.
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El kern y el track
Dos conceptos a tener en cuenta antes de modificar el espacio entre letras, son el track y el
kern.
Los tipgrafos han usado el track o tracking para alterar la densidad visual del texto o el espacio
global entre un grupo seleccionado de caracteres. Esta alteracin afecta a todos los caracteres,
como regla general, cuanto ms grande es el cuerpo ms apretado debe ser el track. El track
ajusta el espacio que existe entre los caracteres, abriendo los cuerpos ms pequeos y cerrando
los ms grandes.
El Kern o kerning es el espacio existente entre dos caracteres individuales, para cuando dos de
estos caracteres se encuentran demasiado juntos o separados.
Su origen lo encontramos en los tipos metlicos y es la palabra inglesa kern. A las partes
del ojo que sobresalen, en los tipos mviles, del bloque de metal o madera, se las denomina kern. Estas partes se unen al tipo contiguo invadiendo parte del blanco; esa accin de ajuste
es la llamada kerning, la que se lograba limando partes del tipo mvil. Este minucioso ajuste,
tambin conocido en Espaa como acoplamiento, se haca en textos que requeran mucha
calidad. El kerning, es decir, el ajuste entre pares de letras, tiene grupos particulares o combinaciones especficas segn el idioma.
VA / 74 / Ty / aV / Ta / T / Zy / Kw / Yw,
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La cuadrcula
Actualmente se usan dos sistemas de medidas tipogrficas, la pica y el punto
Pica: Es la unidad tipogrfica de medida anglo-americana cuya equivalencia es igual a
12 puntos 4,223 mm.
Seis picas o 72 puntos equivalen aproximadamente a una pulgada y doce puntos equivalen a
una pica. Los puntos sirven para especificar el cuerpo de un tipo, formado por la altura de las
maysculas, ms un pequeo espacio por encima o debajo de las letras. Las picas se utilizan
para medir la longitud de las lneas. Con estas unidades se realizan las cuadriculas en las que
posteriormente se incluir el texto.
La cuadrcula tipogrfica, se utiliza para organizar todos los elementos tipogrficos y dems
ilustraciones que integraran la pgina. La configuracin de la cuadrcula, depende de la informacin que se ha de transmitir y las propiedades fsicas de cada elemento tipogrfico. Las
cuadrculas tipogrficas de formato estndar, tienen mdulos cuadrados, columnas de texto,
mrgenes, lneas de contorno y medianiles (el espacio que queda en blanco entre dos columnas
de texto).
Para organizar el diseo de una retcula, primero deberemos trabajar con los elementos ms
pequeos y a partir de ah, iremos ascendiendo.
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Este trabajo, consistente en la edicin de textos o textos con imgenes, es a lo que se llama
maquetacin
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PUBLICIDAD Y RETORICA
Las figuras retricas nacen con los griegos con el nico fin de persuadir; y 2,500 aos despus,
siguen teniendo el mismo objetivo.
Las figuras retricas son inherentes al lenguaje pero tambin se han vuelto argumentos de
imagen. Esto significa que para todo aquel que trabaje en comunicacin, son armas invaluables.
El hecho de que pocos sean quienes las dominan les da una ventaja diferencial en el mercado.
Las figuras retricas son muchas; aqu se presentan algunas de las ms tiles en la publicidad,
ya sea para redactar slogans o crear conceptos visuales. Cabe sealar que pueden ser concurrentes (varias dentro de un mismo anuncio) y no importa tanto el que se clasifiquen acadmicamente como el que abran la creatividad a nuevos horizontes.
Antfrasis
Figura que consiste en llamar a personas o cosas con atributos que signifiquen lo contrario de lo
que se debiera decir. En un ejemplo grfico podemos hallar este diseo de BBDO a la muerte de
Steve Jobs. La agencia utiliz el logo tpico del sistema Mac que era una cara sonriente y le dio
el atributo contrario, una cara triste.
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Anttesis
Se presentan dos trminos que se contraponen; una palabra o frase frente a otra de significado
contrario. En imagen, se presentan dos elementos visuales opuestos tambin. En este anuncio
de Summerville Resort podemos ver un paraguas, para utilizar obviamente durante la lluvia, pero
su interior est diseado con la fotografa de un da soleado. En un solo objeto, dos trminos
opuestos: lluvia y sol.
Caligrama
Texto, a veces una simple frase o palabra,
generalmente potica, en el que se utiliza
la disposicin de las palabras, la tipografa
o la caligrafa para procurar representar el
contenido del poema.
En el ejemplo grfico podemos ver este
diseo para impulsar la venta de libros de
Jorge Luis Borges. Su rostro est formado
con sus propias palabras.
.
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Derivacin o Parequesis
Uso de varias palabras con la misma raz en una frase o verso. En imagen, uso de varios elementos visuales con la misma base. En el ejemplo visual vemos el cartel para la reciente entrega del Oscar donde con base en la misma estatuilla se representa a la ganadora de cada ao.
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Elipsis
Omisin de un elemento en la composicin o en la frase.
Aunque el trmino sea necesario para la correcta construccin gramatical, se sobreentiende por el contexto. En
el ejemplo publicitario, Absolut logra una maravillosa
muestra con su edicin limitada No Label, que presentaba su botella sin etiqueta aunque todo el mercado saba
que se trataba del vodka debido al contexto, es decir, su
caracterstico envase.
Eufemismo
Sustitucin de una palabra o frase por otra para disimular la crudeza, vulgaridad o gravedad de
la original, es decir, dulcificacin. En el ejemplo visual, este poster de la pelcula The Rules of
Attraction, donde en vez de colocar a personas teniendo relaciones, se muestran animalitos de
peluche.
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Erotema
Formulacin de una pregunta que no espera
respuesta; se usa para expresar indirectamente o dar ms fuerza a una afirmacin.
En ocasiones se hace la pregunta esperando
del lector la respuesta. En el ejemplo grfico,
la campaa del Instituto Nacional de las
mujeres, donde se muestran varias fminas
vestidas de hombre con la pregunta: Realmente se necesita ser hombre para ser alguien?
Hiprbaton
Figura Retrica consistente en alterar el orden lgico de
los trminos que constituyen una frase. Tambin se
logra mediante la separacin de dos o ms elementos
sintcticamente unidos, intercalando un elemento de
una o ms palabras, que NO corresponden a ese lugar
de la oracin. Para la pelcula Origen vemos una composicin carente aparentemente de un orden lgico, sin
embargo, al ver la pelcula uno comprende perfectamente el sentido.
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Hiprbole
Figura retrica que representa una exageracin. Tele2
lanz una campaa para impulsar telfonos fijos a travs
de la red mvil. Para hacrselo notar a la gente, puso
estos enormes telfonos en las calles.
Humorismo
Consiste en enjuiciar o comentar la realidad, resaltando el lado cmico, risueo o ridculo de las
cosas. Es un procedimiento retrico, no tanto una figura, usado para causar gozo, alivio o catarsis suscitando risa. En cuanto a lo grfico tenemos este diseo para anunciar los Star Wars
Weekends en los parques de Disney A quin espera este Stormtrooper en el aeropuerto?
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Metfora
Se muestra una imagen para significar otra. Traslado, mediante una comparacin implcita, del
sentido de una imagen a otra. La transferencia de sentido se da por sustitucin. En el ejemplo
grfico, Burger King anuncia su restaurante en la Grand Central Station y sustituye su paquete
de alimentos por maletas.
Metonimia
Se realiza una transferencia asociativa del sentido. Hay varias relaciones. Se puede mostrar: la
causa por el efecto; el continente por el contenido; el smbolo por lo simbolizado; el producto por
el lugar en el que se produce; lo abstracto por lo
concreto; el instrumento por el usuario; la obra
por el autor; y viceversa en todos los casos. En
el ejemplo vemos un cartel para la pelcula
Scream 4.
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Onomatopeya
Uso de una palabra, o en ocasiones un grupo de palabras, cuya pronunciacin imita el sonido
de aquello que describe. Ejemplos tpicos de onomatopeyas son bum, bang, clic o crac. En
el grfico, un anuncio para Nescaf lo nico capaz de parar el sueo.
Oxmoron
Figura que consiste en armonizar dos conceptos opuestos en una sola expresin, formando as
un tercer concepto. El sentido literal de un oxmoron es absurdo, forzando al lector a buscar un
sentido metafrico. Una esplndida campaa de Becel (Flora en Espaa), que te sugiere que
hagas algo por tu corazn.
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Prosopopeya
Atribucin de actitudes humanas a entes abstractos, objetos o animales. Una campaa donde
huevos y pollos adquieren caractersticas humanas.
Sarcasmo
Es la figura de la burla mordaz y cruel. Todos conocemos esas piruletas de corazn con frases
romnticas, qu mejor una que diga que el amor apesta, sostenida por el amo del sarcasmo, el
Dr. House. Un diseo para anunciar una de sus temporadas.
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Sentencia
Es una figura retrica consistente en expresar un pensamiento profundo de forma concisa, con
autoridad y en pocas palabras. En publicidad el mejor: Just do it.
Grficamente, esta campaa con juguetes falsos y agresivos realizada por el programa de TV,
Super Nanny, haciendo reflexionar a los padres sobre cmo educar a sus hijos y las decisiones
que deban tomar al respecto. El paquete de cada juguete cerraba con un slogan que era una
sentencia Hay mejores formas de disciplinar a tu nio.
Silepsis
Se trata, la mayor parte de las veces de una incorreccin:
el trmino silepsis cubre anomalas en la concordancia de
gnero y nmero. En este poster de cine qu vemos? el
Terminator o la ciudad?
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Smil o comparacin
Comparacin explcita de una cosa con otra. Frecuentemente est presente la palabra como, lo
que implica que el comparado y el comparante deben estar ambos enunciados. En imagen
sucede lo mismo, es decir, no hay sustitucin como en la metfora, sino comparacin. En lo
grfico, otro anuncio de Nescaf; brutal, una comparacin que no puede hacerse aparentemente, porque de cualquier forma ya est hecha.
Sincdoque
Figura que consiste en designar un todo entero por una de sus partes. Existen varios tipos: la
parte por el todo, general por particular, especie por gnero, singular por plural, la especie por el
individuo. Y viceversa. En el grfico, que es una campaa de donacin de sangre, se us a
Spider-Man. Utilizaron slo una parte del personaje, aunque es perfectamente reconocible.
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BLOQUE 3
DISEO EN EL ESPACIO
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El diseador industrial tiene que tener en cuenta que el producto que disea va a ser
utilizado por el ser humano, y que ste tiene que estar perfectamente adecuado a su uso.
Por esta razn, siempre tendr que tener en cuenta que esta adaptacin debe ser lo mejor posible. Para conseguir esta adaptacin, los diseadores se apoyan en estas tres disciplinas:
ERGONOMIA:
Es la disciplina que busca que los humanos y la tecnologa trabajen en completa armona, diseando y manteniendo los productos, puestos de trabajo, tareas, equipos... de
acuerdo con las caractersticas, necesidades y limitaciones humanas.
Ergonoma del producto: El estudio de los factores ergonmicos en los productos, busca
crear o adaptar productos y elementos de uso cotidiano o especfico de manera que se
adapten a las caractersticas de las personas que los van a usar.
ANTROPOMETRA:
Es la ciencia que estudia las medidas del cuerpo humano, con el fin de establecer diferencias entre individuos, grupos, razas, etc.
Las dimensiones del cuerpo humano varan de acuerdo al sexo, edad, raza, nivel socioeconmico, etc.; por lo que esta ciencia dedicada a investigar, recopilar y analizar estos
datos, resulta una directriz en el diseo de los objetos y espacios arquitectnicos.
Estas dimensiones son de dos tipos: estructurales y funcionales. Las estructurales son las
de la cabeza, troncos y extremidades en posiciones estndar. Mientras que las funcionales o dinmicas incluyen medidas tomadas durante el movimiento realizado por el cuerpo
en actividades especificas.
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BINICA:
La binica es la aplicacin del estudio de los principios estructurales y del funcionamiento de los organismos naturales, con el fin de emplear las conclusiones de estas investigaciones en el desarrollo de los sistemas de arquitectura, ingeniera y tecnologa moderna.
El principal objeto de la binica es el estudio de la tcnica para lograr un perfeccionamiento radical de los instrumentos, mecanismos, estructuras, estticas y procesos de
produccin y utilizacin existentes.
La relacin forma-funcin es, sin lugar a dudas, el aspecto de la binica que toca ms
particularmente el diseador; una multitud de trabajos estudian la morfologa funcional.
Sera el caso de las prtesis artificiales, donde la mquina imita la biologa de las personas a las del simple ejemplo de unas aletas de buceador que imitan a las patas de los
patos.
Otro aspecto fundamental a tener en cuenta sern los materiales que se utilicen para
fabricar un producto: La correcta utilizacin de un material en una determinada obra,
pasa por analizar si ste es adecuado para la misin que debe cumplir en la misma, para
ello debe poseer ciertas caractersticas que justifiquen su uso. A lo largo de la historia, el
problema se ha resuelto de forma experimental, es decir, en base al conocimiento adquirido segn se iba comprobando si el material cumpla o no las exigencias que de l se
precisaban en cada caso.
Actualmente se ha llegado, tras el conocimiento cientfico-tcnico, a dominar el comportamiento de un determinado material para una cierta aplicacin, pudindose medir y
comprobar si el mismo posee una propiedad en el nivel adecuado exigible en cada parte
de la obra, lo que nos conduce a la eleccin del material ms idneo para cada uso determinado.
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Como resumen, la metodologa a seguir para el estudio de los materiales, puede ser la
siguiente:
- Conocer y valorar las propiedades que queremos exigirles.
- Conocer y realizar los ensayos adecuados para obtener la medida que indica el cumplimiento de dichas propiedades.
- Adoptar los usos apropiados a los que se puede destinar el material.
- Analizar las ventajas e inconvenientes ante otros materiales similares.
De acuerdo a los datos que nos aporten dichos estudios, podremos elegir el material ms
apropiado para cada necesidad. Sin embargo, la utilizacin de un material no se realiza
nicamente en base a los estudios citados ya que, los factores que intervienen a la hora
de su eleccin son mucho ms complejos, pudiendo agruparse del siguiente modo:
- Caractersticas tcnicas.
- Condicionantes econmicos.
- Condicionantes estticos.
Los dos ltimos, limitan la posibilidad de utilizar siempre el material ms adecuado para
cada caso. No obstante, se utilizarn siempre aquellos que cumplan al menos los niveles
mnimos de calidad exigidos por la normativa.
Otra cuestin no menos importante a tener en cuenta, es la vida media de una obra (durabilidad), dndose, en ocasiones, desequilibrios de calidad que hacen que dicha obra
quede obsoleta antes de tiempo, debido a que no se ha sabido conjugar el nivel de exigencias y el de durabilidad de los materiales que estn formando la misma obra y por lo
tanto alterndose y envejeciendo en tiempos distintos.
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Objetos compuestos:
Son todos aquellos objetos que su mecanismo es de mayor complejidad y dificultad,
normalmente constan de varias piezas que componen un objeto tecnolgico para producir un movimiento mecnico y darle un uso, con el objeto para lo cual fue creado. Los
objetos compuestos seran aquellos estructurados como un conjunto de piezas con distintas formas y/materiales que, en accin combinada, ejercen una funcin de movimiento.
Algunos son: el taladro, el piano, el mp3, el televisor...
EL PROYECTO DE DISEO:
A la hora de enfrentarse a la realizacin de un producto de diseo industrial, hay que
plantear un proyecto, en el que tener en cuenta los siguientes aspectos:
I. Definicin y Generacin de conceptos. Aspectos Bsicos.
1. Funcin: Para qu servir el producto?
2. Uso: Cmo se utilizar el producto?, Cmo es el usuario?
3. Mercado: Existe segmentacin en el mercado? Cmo son los productos
que ya existen en el mercado?, Cules son las motivaciones de compra
del cliente?
4. Materias y Procesos: Existe libertad formal en el diseo industrial?
5. Forma: Existen cdigos de identidad corporativa que hay que respetar?
II. Metodologa y Herramientas del Proceso.
1. Fase de Definicin.
a. Bsqueda de informacin y documentacin.
b. Generacin de ideas y creatividad.
c. Seleccin de posibles alternativas.
d. Evaluacin de todas las alternativas.
e. Concrecin de la solucin tcnica.
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Proyeccin cnica
SISTEMA DIDRICO
El sistema didrico es el sistema ms generalizado en el dibujo de piezas o elementos de
carcter industrial. Fue ideado por G. Monge (1746-1818) para representar figuras tridimensionales.
Utiliza la proyeccin cilndrica ortogonal sobre dos planos de proyeccin perpendiculares
entre s, llamados plano horizontal (PH) y plano vertical (PV) de proyeccin. La interseccin entre ambos planos recibe el nombre de lnea de tierra (LT) y est identificada por
un trazo en cada uno de sus extremos en su parte inferior.
Una vez obtenidas las dos proyecciones, se abate el PH, alrededor de la LT, hasta
hacerlo coincidir con el PV, que ser precisamente el plano del papel o del dibujo. Se
podra haber efectuado el giro con el PV en sentido contrario.
Para la representacin de la mayor parte de los objetos empleados en ingeniera (mecnica, elctrica, construccin, etc.) se utiliza la representacin ortogrfica
En este caso se acostumbra llamar alzado a la proyeccin vertical y planta a la proyeccin horizontal. Si son necesarios ms planos de proyeccin, se aadirn a estos dos. Son
los llamados perfiles, vista trasera y vista desde abajo.
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SISTEMAS AXONOMTRICOS
Los sistemas axonomtricos se utilizan en el dibujo tcnico en los casos de representacin de piezas complicadas que sean de difcil interpretacin en didrico, o en los planos
de explosionado y de montaje.
REPRESENTACION AXONOMTRICA ORTOGONAL:
Proyeccin axonomtrica monomtrica o isomtrica:
Representacin axonomtrica ortogonal en la que el plano de proyeccin forma tres
ngulos iguales con los ejes de coordenadas y por tanto las escalas de los tres ejes son
idnticas.
Proyeccin axonomtrica dimtrica:
Representacin axonomtrica en la que las escalas de dos de los ejes de coordenadas son
idnticas, con una escala diferente para el tercero de los ejes.
Proyeccin axonomtrica trimtrica:
Representacin axonomtrica en la que las escalas de los tres ejes de coordenadas son
diferentes.
Las axonometras ms recomendadas para dibujos tcnicos son:
Perspectiva isomtrica:
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Perspectiva caballera:
Perspectiva militar:
En estos dos ltimos casos, al tener que utilizar diferentes escalas para los diferentes
ejes, sobre el eje que no forma el plano que tendramos de frente, se aplica un coeficiente de reduccin, que suele ser de 0,5.
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SISTEMA CNICO
Consiste en una proyeccin central de un objeto sobre un plano de proyeccin (normalmente vertical), denominado plano del cuadro, plano del dibujo.
La representacin cnica o en perspectiva es la ms parecida con la percepcin o
representacin de la cmara fotogrfica, al permitir apreciar, a simple vista, la esttica
de las proporciones.
Este tipo de perspectiva se utiliza preferentemente en arquitectura para la representacin de edificaciones, construcciones industriales, etc. y poder as comprobar el aspecto esttico del diseo.
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Perspectiva oblicua o de dos puntos de fuga: Representacin en perspectiva de un objeto situado con sus caras verticales inclinadas y sus caras horizontales formando ngulo recto con el plano de proyeccin vertical.
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Pasemos a desarrollar el interiorismo y los ambientes. Comencemos por aclarar el concepto de hbitat, ste es el medio fsico en el que el hombre vive y se desenvuelve, y las
circunstancias que influyen en ello de forma positiva o negativa. De esta manera, el interiorismo ser la actividad que se ocupa de acondicionar y decorar los espacios interiores de la arquitectura, y el ambiente ser el medio determinado que rodea al hombre y
en el cual acta. Los factores de carcter externo que condicionarn el interiorismo sern: el propio individuo, tanto a nivel cultural, como social y laboral; y el entorno, como
grupo socioeconmico, la situacin geogrfica y la zona de vecindad.
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Algo a tener en cuenta en el estudio de diseo de interiores son la ergonoma y la antropomtrica, que plantean la visin del espacio como un conjunto de relaciones entre los
factores humanos y las necesidades del espacio para adecuarlo al hombre. Estas constantes estn relacionadas con los aspectos biolgicos, morfolgicos y operativos del hombre.
En este sentido se establecen las siguientes superficies en la definicin antropomtrica
de los espacios:
superficies de ocupacin: que comprenden las medidas horizontales de las mquinas, mobiliario y objetos necesarios para las diferentes actividades de las personas que habitan ese espacio.
superficies de circulacin: son los recorridos que se establecen para los accesos a
los diferentes ambientes o zonas dentro de un determinado espacio.
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Veamos una breve referencia histrica occidental para ejemplificar lo expuesto. Comencemos por el interiorismo en el Antiguo Egipto. Aqu las paredes de las casas se cubran
de cal o pintura a base de hojas de palma o papiro. Tambin con esterillas de junco trenzado que, junto a los muebles de marfil y piedras preciosas daban a las viviendas un
aspecto ostentoso. Los palacios cretenses se decoraban con frescos coloridos y con objetos de marfil, cermica, oro, bronce y plata.
En la poca romana, los suelos se pavimentaban con mosaicos y las paredes se decoraban con pinturas de paisajes en trampantojo, tal y como podemos ver en Pompeya. Se
sabe tambin que se haca uso de sofs acolchados y reclinables, cortinas de seda, lana
y lino, y que tenan una decoracin a base de metales preciosos, cristal y cermicas.
La cultura rabe estar marcada por la decoracin vegetal o ataurique, geomtrica o lacera y epigrfica. Se crearn arabescos en las paredes, azulejos, estucos, alfombras y
cortinas de seda o terciopelo.
El Neoclasicismo seguir la lnea de Luis XVI, lneas y ngulos rectos, y tallas sencillas.
Durante la poca napolenica asistiremos al llamado estilo imperio, donde se retomarn
las formas clsicas y egipcias. En el siglo XIX tanto en Inglaterra como en EEUU se desarrolla el estilo victoriano, con interiores recargados destacndose los tejidos con flecos y
el coleccionismo de baratijas. A finales de este mismo siglo se han de destacar tambin
el Art and Crafts, con el que William Morris pretende volver a la sencillez de la artesana,
y el Art Nouveau, de superficies onduladas y exticas.
Con el siglo XX llegar el eclecticismo, primero debido a las tendencias marcadas por las
vanguardias, todas ellas de corta vida, y despus por la influencia de otros movimientos
contemporneos. Por un lado estarn los tradicionalistas que se esmerarn en la decoracin con antigedades y por otro los funcionalistas, obsesionados por adaptarse a la vida
contempornea.
Lo que est claro, viendo este recorrido por la historia del interiorismo, es que las tendencias y los estilos han ido cambiando y adaptndose a los gustos de la sociedad.
Sobre estos ltimos vemos cmo han ido cambiando a lo largo de los tiempos. En los
inicios se hizo uso de adobe y plantas, y poco a poco se fue evolucionando hacia una
variedad que se ampli con la Revolucin Industrial con el empleo de hierro, acero, vidrio
y plsticos, materiales nunca antes utilizados en construccin. Actualmente se hace uso
de ladrillo, piedra, madera, argamasa, hormign, hierro, vidrio y cermica entre otros. La
nueva decoracin propondr pinturas plsticas y resistentes que imitarn numerosos
efectos en paredes, y cermicas y pavimentos con variados diseos. El desarrollo tecnolgico dar carcter decorativo a electrodomsticos y otros aparatos audiovisuales que
antes cumplan una funcin meramente utilitaria.
Un intento de establecer un modelo de armonizacin de los materiales es el que establece tres tipos:
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El que se realiza con un solo material, variando la tcnica de intervencin o variando los
modos de aplicacin.
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