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Fundamentos

del Diseo
2 de Bachillerato

BLOQUE 1:
EL DISEO Y SU CONTEXTO

"En el diseo a veces uno ms uno es igual a tres."


Jos Albers.

El diseo construye el puente entre la caja negra de tecnologa y la prctica diaria."


Gui Bonsiepe.

Disear es la expresin visual de una idea, es un proceso de creacin visual con un propsito
Wucius Wong
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El diseo se define como el proceso previo de configuracin mental, "pre-figuracin", en


la bsqueda de una solucin en cualquier campo. Es utilizado habitualmente en el contexto de la industria, ingeniera, arquitectura, comunicacin y otras disciplinas creativas.

El acto humano de disear no se considera un hecho artstico en s mismo, aunque puede valerse de los mismos procesos en pensamiento y los mismos medios de expresin
como resultado. Al disear un objeto o signo de comunicacin visual en funcin de la
bsqueda de una aplicacin prctica, el diseador ordena y dispone los elementos estructurales y formales, mientras que dota al producto o idea de significantes relacionando
el objeto o el mensaje con la cultura en su contexto social.

Muchos piensan que el diseo es el arte de embellecer la apariencia exterior. Ciertamente el embellecimiento es una parte del diseo, pero el diseo es mucho ms que eso.
Miremos nuestro entorno: la silla bien diseada no slo tiene una apariencia externa
agradable sino que adems se mantiene firme en el suelo, es cmoda, segura, es de produccin econmica, puede ser embalada de manera adecuada (apilable) y, desde luego,
cumple una funcin especfica: sea para trabajar, para descansar, para comer o para otras
actividades humanas.

Hoy en da, se plantea la exigencia de una produccin basada en los nuevos materiales y
nuevas tcnicas, pensando en el diseo para discapacitados, la seguridad infantil, los
estudios ergonmicos

Fragmento del libro Fundamentos del Diseo. Autor: Wucius Wong

ERGONOMA, Palabra derivada del griego, ERGON = trabajo y NOMOS = normas o leyes
naturales. Por extensin, definimos ergonoma como el estudio de los datos biolgicos y
tecnolgicos que permiten la adaptacin entre el hombre y las mquinas o los objetos.

El diseo es un proceso de creacin visual con un propsito. A diferencia del arte, que
es la realizacin de visiones personales de un artista, el diseo cubre exigencias prcticas; un producto de diseo grfico debe ser colocado frente a los ojos del pblico y
transportar un mensaje prefijado o, si es un producto industrial, debe cubrir las necesidades del usuario siendo su misin tanto esttica como funcional.

- El diseador es una persona que resuelve problemas. -

Los problemas que debe encarar ya vienen dados. Esto supone que l no puede alterar
ninguno de los problemas o requerimientos del diseo, sino que debe encontrar las soluciones apropiadas.

DE LA ARTESANIA A LA INDUSTRIA
Generalmente los procesos artesanales, utilizan habilidades manuales, no requieren en
principio, de formacin tcnica, son enseanzas que se pasan del modo MaestroAprendiz. Si se utiliza algn tipo de mquina, estas son muy bsicas. Otra caracterstica
es la unicidad: cada artculo elaborado artesanalmente es distinto de otro, debido a la
imprecisin o aleatoriedad en los procesos mismos.
Por el contrario, en los procesos industriales, generalmente hay produccin en cadena:
cada seccin se encarga de una etapa particular del proceso. Se requiere un mnimo de
formacin tcnica para su operacin y las mquinas pueden, y suelen, ser de mediana o
alta complejidad. El trabajo se enfoca a la produccin en gran escala y los artculos son
prcticamente indistinguibles.

Con el objeto de definir a la artesana y distinguirla de la industria, Eutimio Tovar Rodrguez en "La artesana, su importancia econmica y social" ha propuesto como definicin
de artesana "toda tcnica manual creativa, para producir individualmente, bienes y servicios" y por lo tanto ha definido industria como "toda tcnica mecnica aplicada, para
producir socialmente, bienes y servicios".

IDEOLOGA Y DISEO
En esta seccin quisiramos abordar el concepto ideologa, as como analizar su relacin y funcin de manera prctica con el diseo. Hablaremos sobre la importancia que
tiene la ideologa de uno o varios grupos sociales y cmo influye sta para la proyeccin
de un diseo nuevo.
Ideologa, en trminos generales es el conjunto de ideas que caracterizan la forma de ver
el mundo de una persona, grupo social, movimiento cultural, religioso y poltico en una
poca determinada.
La ideologa del hombre primitivo no es igual a la del hombre actual. sta ha cambiado y
se ha ido adaptado a las necesidades y poca en las que se ha desenvuelto el individuo
a travs del tiempo; se ha ido modificado segn la influencia que ha tenido de otras naciones y culturas, as como por la perspectiva personal que tenemos cada uno de nosotros con respecto a la vida, la naturaleza y la sociedad misma.
El hombre es un animal racional y por lo tanto siempre ha pensado, reflexionado y sacado conclusiones a partir de lo que percibe y siente del mundo natural y social que lo
rodea para exteriorizarlas de alguna manera, ya sea por medio de representaciones grficas o por medio de la proyeccin y construccin de objetos tiles y necesarios para su
beneficio propio.
Ideologa, segn Eduardo Sabugal, maestro en Lengua y Literatura Hispanoamericana y
especializado en Filosofa, es una relacin imaginaria entre los individuos y sus condiciones reales de existencia, dice que el diseo en ese sentido juega un papel primordial, ya que los diseadores son responsables no slo de lo que producen para una sociedad sino de producir las propias sociedades.
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Existen diferentes tipos de ideologas que han caracterizado al hombre a travs de la


historia. Mencionaremos algunas de ellas.
Comenzaremos con dos tipos de ideologas que nos conciernen para el estudio del diseo, ya que son la base para la comprensin de la productividad y venta de un objeto
diseado. Pero para poder citar estas dos ideologas es necesario que se conozca la definicin del trmino ideologa, en este mbito: Conjunto de representaciones coherentes
en las que una clase social se reconoce y de las que se sirve en su lucha contra otra clase para imponer su dominio. Se habla de ideologa burguesa e ideologa obrera, que darn origen a lo que actualmente conocemos como ideologas capitalista y socialista, respectivamente.
Con la aparicin de la Revolucin Industrial, la ideologa capitalista se acentu, por lo
tanto trae consigo la idea de ver que la propiedad de los medios de produccin corresponde a los capitalistas y est separada de los trabajadores que disponen slo de su trabajo. Los propietarios se enriquecen mientras que los obreros se empobrecen, viven en
psimas condiciones y no obtienen ganancia alguna.
La ideologa socialista surge como pugna en contra del capitalismo.
La vida del hombre ha girado siempre, y lo seguir haciendo, alrededor del consumo de
productos, ya sean superfluos o bsicos, que son previamente diseados para llegar as al
mercado local, nacional y mundial. Dice Karl Marx que todo el proceso histrico es una
realidad material cuyo elemento bsico es la produccin, y la forma en que los hombres
producen y reproducen sus medios de subsistencia condiciona por completo a la sociedad.

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Cabe mencionar que en tiempos prehistricos, el hombre se vuelve sedentario y comienzan a acrecentarse sus necesidades, que lo obligan a no conformarse con tener lo indispensable o lo ms simple para poder sobrevivir. El hombre comienza a crear objetos tiles que le servirn para disminuir o facilitar el trabajo que comienza a desempear, ya
sea para pescar, cazar, comer, vivir, vestir, domesticar animales, cultivar, etc., el hombre
empieza a disear en s.
Poco a poco la poblacin fue creciendo y de esta manera se fue formando la llamada sociedad, que es un conjunto de relaciones humanas en el que todos y cada uno de sus
integrantes dependen unos de otros y que subsiste por el carcter unitario de las funciones que cada cual realiza, as como por la interiorizacin de las normas de comportamiento y de los valores culturales dominantes en sta, por consiguiente llegamos a la
idea de que a travs de la divisin del trabajo separamos al hombre primitivo del actual.
Un diseador inconscientemente lleva a cabo su trabajo a partir de ideas y pensamientos
dirigidos hacia algn sector social, ya sea por medio de una imagen o algn producto
transmitir un mensaje que reflejar la funcin de dicho trabajo. Por lo tanto cabe destacar que previo a disear un objeto se tiene que analizar la funcin que tendr ste, sin
embargo no es factor determinante para que el consumidor haga del objeto la misma
utilidad con la que fue diseado inicialmente.
En trminos antropolgicos, cultura es la creacin y manipulacin de cosas ajenas a la
cuestin orgnica humana, o sea, todo lo que el hombre disea es un artefacto cultural;
por lo tanto, la interpretacin del uso y funcin que cada cultura le da a un objeto puede
diferir de acuerdo a cuestiones muy particulares. Por ejemplo, una mesa en un principio
fue diseada como apoyo para consumir alimentos, sin embargo se le ha ido aplicando
diversas funciones al grado de darle una utilidad totalmente distinta a la inicial, como
usarla para colocar floreros sobre de ella y artefactos decorativos. Por lo tanto cabe men11

cionar que, a pesar del enorme trabajo de un diseador para darle una funcin especfica
a su diseo, los individuos son quienes le darn el verdadero significado.
Esta es la relacin que existe entre ideologa y diseo, que se parte de ideas y significados propios para la elaboracin de un diseo y que a su vez llevarn a la interpretacin y
manipulacin de ste, dependiendo de igual manera del pensamiento de cada persona
que consuma dicho producto diseado.

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BREVE HISTORIA DEL DISEO


LOS COMIENZOS DEL DISEO EN EL SIGLO XIX
Los orgenes del producto conformado con una finalidad determinada se pueden remontar a la antigedad. Leonardo da Vinci est considerado como el representante ms destacado del diseo en el Renacimiento aunque no es a partir de mediados del siglo XIX
cuando se habla de diseo en el sentido actual de la palabra.
El diseador no es ingeniero. Su proceso de trabajo es menos cientfico y ms intuitivo.
En ello, precisamente, reside gran parte de su xito. Se mueve entre lo humanstico y lo
tecnolgico, lo artstico y lo tcnico, la sociologa y el marketing. El diseo es una actividad multidisciplinar y el diseador un generalista que maneja conocimientos de muchas
reas muy distintas. Su trabajo, y por tanto los resultados del mismo, est influido por su
cultura, su creatividad, las tendencias estticas y, por qu no, las ideolgicas. Este conglomerado de factores, que influyen en el trabajo de diseo, es consecuencia de las circunstancias en las que se origin esta disciplina. Por eso es necesario, si se quiere entender qu y cmo son los diseadores y qu y cmo es el diseo, empezar por un breve
recorrido histrico de esta disciplina y los que la ha llevado a ser lo que hoy es.

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LA ARTESANA
La produccin de objetos, durante siglos, ha estado en manos, nunca mejor dicho, de los
artesanos. Hay tres caractersticas que interesa destacar de este perodo.

Primera: el objeto artesanal era elaborado individualmente, no en serie, y por lo tanto


haba diferencias entre objetos del mismo tipo realizados por un mismo artesano. Diferencias que podan ser debidas a singularidades del material, al deseo del cliente, a la
propia inspiracin del artesano o a su pericia.

Segunda: el artesano mantena con el objeto que elaboraba una relacin directa y a lo
largo de todo su proceso de creacin y construccin: poda modificar en cualquier momento partes del mismo.

Tercera: la evolucin de los objetos artesanales responde a un proceso que Christopher


Alexander denomin proceso "inconsciente de s mismo". El oficio artesanal se transmita
de generacin en generacin basndose en el aprendizaje de las habilidades, el uso de
las herramientas, el conocimiento de los materiales y los modelos formales del objeto que
se estaba elaborando.

La evolucin de los objetos artesanales se produce porque a lo largo del tiempo van introducindose pequeas adaptaciones, pequeos cambios como consecuencia de nuevas
necesidades o circunstancias distintas en el uso del objeto o en los materiales empleados. Pero no existe por parte del artesano una consciencia de evolucin. Eso es algo que
llegar ms tarde con la cultura del proyecto, que tiene su origen en el Renacimiento y
que se desarrolla a partir de la Revolucin Industrial.
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LA REVOLUCIN INDUSTRIAL
Todos los descubrimientos cientficos y tecnolgicos de los siglos XVIII y XIX dan lugar a
lo que se conoce como Revolucin Industrial. Caracterizada fundamentalmente por la
aparicin de la mquina, la divisin del trabajo y la produccin en cadena.

Durante el siglo XIX los avances en las comunicaciones, por tren o barco, aceleraron y
multiplicaron las relaciones comerciales. La emigracin de poblacin rural a las ciudades
y la emergencia de una cuantiosa clase media ampliaron la capacidad y el ansia de consumo de las poblaciones. Ambos fenmenos unidos dieron como resultado un mercado
muchsimo ms extenso dispuesto a consumir cuanto se produjera. Demanda que el capitalismo industrial de la poca, recin creado, estaba dispuesto a satisfacer.

Haba que producir rpido y la mquina, la divisin del trabajo y la produccin en cadena constituan la respuesta a esa nueva necesidad.

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EL PROCESO CAMBIA
Las tres caractersticas del proceso artesanal de produccin de objetos desaparecen.

Frente a la realizacin individualizada de cada pieza aparece la produccin en serie y


con ella, la homogeneizacin y el concepto del "estndar".

La relacin directa del artesano con el objeto ya no existe. Ahora, la intermediacin de


una mquina cada vez ms rpida y compleja, impide que el objeto pueda ser variado o
modificado durante su fabricacin. Estos dos cambios obligan a que el objeto est perfectamente definido antes de entrar en produccin. Es decir: es necesario que haya un
proyecto previo. Y con l se produce el suficiente distanciamiento entre la idea y su materializacin como para poder cuestionar el porqu del objeto, de sus caractersticas, de
su utilidad o de su belleza.

As, lo que nunca haba sido cuestionado, porque formaba parte de un proceso "inconsciente de s mismo", pasa a ser sistemticamente analizado, puesto en duda y, finalmente, tomado como base de todo proyecto.

Ha nacido el diseo, es decir la disciplina proyectual cuyo fin es definir las caractersticas formales y estructurales de un objeto producido industrialmente.

Todo esto, evidentemente, no sucedi de la noche a la maana. Ms de 150 aos fueron


necesarios para encontrarnos, desde los inicios de la Revolucin Industrial, con la que ha
sido comnmente aceptada como primera relacin entre diseador y empresa: la que en
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1907 iniciaron el arquitecto alemn Peter Bebrens y AEG. Este mismo ao se fund la
Deutscher Werkbund con el objetivo de promover la colaboracin entre artistas e industrias. Pero antes de esto, ocurrieron muchas cosas que es necesario recordar para entender mejor qu es el diseo o, al menos, cmo es hoy en da.

La llegada de estos nuevos modos de produccin y el consiguiente cambio en los procesos de creacin de los objetos dio lugar a la aparicin de un problema nuevo: qu formas deban tener estos objetos producidos con tcnicas y procesos tan distintos a los
artesanales?

Durante un perodo inicial las industrias imitaban las formas artesanales que les haban
precedido, sin considerar que las nuevas tcnicas podan requerir otras soluciones. Las
formas simples y geomtricas impuestas por las nuevas tecnologas eran consideradas de
mal gusto y se disfrazaban bajo recargadas carcasas de estilo o bajo una profusin de
ornamentos superficiales. Los objetos as producidos manifestaban un anacronismo formal
y una incoherencia estructural que fueron denunciadas por intelectuales, arquitectos y
artistas de la poca, preocupados por la prdida del buen gusto tradicional.

La mayora de las crticas vinieron desde la corriente del socialismo utpico, que abogaba por la vuelta a la vida rural, frente al desarrollo catico de las ciudades, y por el rechazo a la mquina como causante de todos los males sociales y de la regresin tica y
esttica.

Socialismo utpico o primer socialismo es un conjunto heterogneo de doctrinas de reforma social, previas al auge del siglo XIX como respuesta a los serios problemas que
acarreaba el triunfo del industrialismo y el liberalismo en Europa.
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Otro aspecto a tener en cuanta son los nuevos materiales y tecnologas que se desarrollan; el hierro fundido, el acero y el hormign no se elaboraban ya en pequeas empresas
o en talleres. Las industrias dotadas de maquinaria se desprendieron de las formas de
produccin usadas hasta la fecha. Los telares automticos, las mquinas de vapor, la
carpintera a gran escala y la construccin prefabricada cambiaron las condiciones de
vida y de trabajo de forma decisiva.
Gottfried Semper, John Ruskin y Willian Morris, contemporneos de esta revolucin industrial estn considerados como los verdaderos padres del diseo. Se rebelaron contra la
decoracin superficial e impuesta por los objetos industriales producidos en ese momento. El movimiento de reforma tena una fuerte influencia de la filosofa del utilitarismo de
Stuart Mill. Para esta doctrina, la calidad moral de las acciones de los hombres depende
slo de su utilidad (o nocividad) para la sociedad.

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EL MOVIMIENTO ARTS & CRAFTS


Willian Morris fue probablemente el personaje ms influyente en el mundo del diseo en
esta poca. En 1861 fund en Inglaterra la empresa Morris & Co. con vistas a una renovacin en las artes y oficios. Se cre el movimiento Arts and Crafts, que se puede considerar tambin como un movimiento de reforma social y de innovacin de estilo. Su abolicin de la divisin del trabajo, y por consiguiente la vuelta a la unidad de diseo y produccin condujo a un movimiento de renovacin de las artes y oficios. Este movimiento,
que se enfrent principalmente contra la esttica de la mquina, fracas arrastrado por el
tormentoso desarrollo industrial de la segunda mitad del siglo XIX. Pero estticamente
gener ciertos motivos ornamentales que daran lugar, posteriormente, al Art Nouveau.

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Por otra parte, el surgimiento de las Exposiciones Universales, favoreci la popularizacin


de todos estos movimientos, Se considera como su antecedente la exposicin nacional
industrial francesa de 1844 celebrada en Pars. Esta feria fue pronto seguida por otras
exposiciones nacionales en la Europa continental y, finalmente, en el Reino Unido.

La primera Exposicin Universal se celebr en el Palacio de Cristal en Hyde Park, Londres, Reino Unido, en 1851, bajo el ttulo "Gran Exposicin de los Trabajos de la Industria
de Todas las Naciones".

Joseph Pastn recibi el encargo de proyectar el pabelln para la exposicin universal de


1851 en Londres. El Cristal Palace, tambin denominado el arca de cristal, es un prototipo de los mtodos de produccin industrial del siglo XIX. Fue montado en slo cuatro
meses y medio, todas las piezas fueron realizadas en lugares distintos y montadas in
situ. El edificio al cabo de unos aos fue desmontado y erigido de nuevo en otro lugar.

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Estos factores contribuyeron a sentar las bases de lo que sera el movimiento moderno,
al defender la sencillez de las formas y su adecuacin a la funcin que han de cumplir,
poniendo como modelo las formas de la naturaleza.

"Lo til es bello", "la forma sigue a la funcin" y "menos es ms" son las tres sentencias
que definen y resumen la esencia del movimiento moderno, tanto en arquitectura como
en diseo. El racionalismo y el funcionalismo acabaron definitivamente con el ornamento
y se constituyeron como doctrina de un diseo que deba ser la base del progreso, de un
mundo mejor y de un universo de objetos tiles y bellos al alcance de todo el mundo.
Centrmonos ahora en estudiar algunos de los movimientos ms importantes dentro del
mundo del diseo.

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ART NOUVEAU
A partir de los postulados del movimiento Arts & Crafts se genera lo que se llamo Art
Nouveau (arte nuevo).Se trata de un movimiento artstico que surge a fines del siglo XIX
y se proyecta hasta las primeras dcadas del siglo XX. Generalmente se expresa en la
arquitectura y en el diseo Se podra afirmar que es un estilo decorativo desarrollado
durante la Belle poque en Europa y Estados Unidos. Se conoce con distintos nombres
segn los pases: Modernismo en Espaa, Jugendstil en Alemania, Sezession en Austria,
Modern Style en Inglaterra, Floreale en Italia

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Recurra a lneas sinuosas y composiciones asimtricas. Los motivos ms frecuentes eran


flores, hojas y la figura femenina. Se aplic al diseo de interiores, joyas, forja, vidrio,
cermica, telas y, sobre todo, a la ilustracin, que alcanz gran popularidad gracias a la
litografa.

Una de las caractersticas principales del Art Nouveau es que se adapta a las circunstancias de la vida moderna, por lo que se halla ntimamente ligado a la produccin industrial, desarrollndose principalmente en dos vertientes: la arquitectura y el diseo grfico.

Caractersticas generales del Art Nouveau:

Es el primer movimiento que se desprende casi por completo de la imitacin de


estilos anteriores (Renacimiento, Barroco, Neoclasicismo, Romanticismo, etc.) en busca
de la identidad de lo urbano y lo moderno.

Utiliza tcnicas que le son propias: la reproduccin mecnica, como la xilografa,


el cartelismo, la impresin.

Estticamente resultan imgenes planas, lineales, ornamentales, que se reducen a


una economa de medios que las dota de singular belleza, se alejan de la figuracin para centrarse en el mero adorno, muy cerca del diseo industrial.

Inspiracin en la naturaleza y el uso profuso de elementos de origen natural pero


con preferencia en los vegetales y las formas redondeadas de tipo orgnico entrelazndose con el motivo central.

Uso de la lnea curva y la asimetra; tanto en las plantas y alzados de los edificios
como en la decoracin.

Tendencia a la estilizacin de los motivos, siendo menos frecuente su representacin estrictamente realista.
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Uso de imgenes femeninas en actitudes delicadas y grciles, con un aprovechamiento generoso de las ondas en los cabellos y los pliegues de las vestimentas
(drapeado).

Actitud tendente a la sensualidad y a la complacencia de los sentidos, llegando


hasta el erotismo en algunos casos.

Libertad en el uso de motivos de tipo extico, sean stos de pura fantasa o con
inspiracin en distintas culturas, como por ejemplo el uso de estampas japonesas.

Aplicacin envolvente del motivo tomando alguna de las caractersticas anteriormente mencionadas en contraposicin con las caractersticas habituales del elemento
a decorar. El elemento destacado de tipo orgnico envuelve o se une con el elemento
que decora.
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Los principales exponentes del Art Nouveau fueron:


Hector Guimard en Francia, cuyas obras ms importantes fueron las bocas del metro
parisino realizadas en hierro y vidrio.
Vctor Horta en Blgica, cuya obra ms importante fue la casa Tassel en la cual introdujo
el hierro a la vivienda como material de construccin.
Michael Thonet en Austria, se destac por la confeccin de sillas y pies de mesas en
madera curvada.
Charles Rennie Mackintosh en el Reino Unido, su principal obra dentro del Art Nouveau
fueron las sillas Mackintosh realizadas en madera que presentaban una geometra sencilla pero decorativa.
Louis Tiffany en Estados Unidos quien se destac principalmente por la fabricacin de
lmparas utilizando un nuevo mtodo creado por l, que fue el cristal opalescente.
Antoni Gaud en Espaa, arquitecto, que aplic la curva y contracurva y las formas orgnicas a sus creaciones.
Alphonse Mucha, checo, que revolucion el cartelismo y el diseo grfico, con sus composiciones de esbeltas figuras femeninas, msticos paisajes y suntuosas decoraciones

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WERKBUND:
Al mismo tiempo, en Alemania, un movimiento renovador consigui nuevos modelos
estticos coherentes con los nuevos materiales y la produccin industrial: en 1907 se
fund la Werkbund (Liga de Talleres) con el objetivo de mejorar el trabajo profesional
mediante la conjuncin del arte, la industria y la artesana. En esta asociacin se definieron las dos grandes corrientes que, en el mbito del diseo industrial, seguira la
creacin durante el s. XX: la de la estandarizacin industrial y la de la individualidad
creativa.

El Deutscher Werkbund fue uno de los establecimientos que impuls el racionalismo en


la forma (Funcionalismo). En sus inicios fue una asociacin de talleres que surgi en
Alemania que buscaba unificar arte con industria.
A fines del siglo XIX en Alemania se dio un rpido progreso tecnolgico gracias a la estrecha relacin entre las universidades y la industria. Por esta razn, envan a Londres al
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escritor y crtico Herman Mathesius, para ponerse al tanto de las actividades en arquitectura y diseo en Inglaterra. Esto le permiti conocer el trabajo de William Morris y sus
seguidores. Permaneci en Londres de 1896 a 1903.
En 1903 regres a Alemania con nuevas ideas en el campo del diseo industrial moderno. Su pensamiento se basaba en el racionalismo de la forma, perfecta y de pura utilidad. Muebles prcticos, sin adornos, con formas simples, pulidas y ligeras, cmodas
para las amas de casa () nace la adecuacin a la funcin y la sobriedad (). Extrado
de Historia del diseo industrial. Salina flores.

Este nuevo pensamiento dio origen en 1907 al Werkbund en Munich. Estaba constituido
por fabricantes, arquitectos, artistas, diseadores, comerciantes, periodistas, pedagogos,
etc. Con la seleccin de estos profesionales se buscaba combinar a los representantes del
arte, la industria, los oficios y el comercio y elevar la calidad del trabajo industrial.
En los estatutos de Werkbund se aclaraba:
El objeto de Bund es el ennoblecimiento del trabajo profesional con una accin combinada con el arte, la industria y la artesana lograda por medio de la educacin, la propa30

ganda y un criterio de unidad con respecto a las cuestiones de este mbito. Extrado de
Historia del diseo industrial. Salina flores.
En 1912 la asociacin public su primer anuario, que inclua diseos destacados, exhibidos y promovidos en las exposiciones, catlogos y asambleas organizados por ellos, que
pronto adquirieron un carcter internacional.
El xito se reflej pronto, se empez a hablar de la forma alemana. Esta doctrina se distribuir en toda Alemania a travs de escuelas y establecimientos, dirigidos por Peter
Behrens, Henry Van de Velde, etc.

A partir de los postulados del Werkbund la configuracin de los productos industriales


sufren una transformacin que despoja al objeto de agregados superfluos. El Werkbund
para la arquitectura represent la defensa de la construccin en acero, hormign y vidrio.
Fue clausurado por el nacionalsocialismo, pero sobrevivi hasta nuestros das con varias
transformaciones.
------------------------------------------Paralelamente, el arquitecto alemn Peter Behrens (1868-1940), como consejero artstico
de la empresa multinacional AEG, empez a valorar el proceso de fabricacin econmica,
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el buen servicio y el mantenimiento del producto. Por otra parte, el grupo holands De
Stijl (representado por Theo Van Doesburg, Piet Mondrian y Gerrit Thomas Rietveld) y el
constructivismo ruso (El Lissitzky y Vladimir Tatlin, principalmente) crearon estilos de
formas geomtricas y carentes de ornamentacin y proclamaron la "esttica mecnica"
frente a la artesana.

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CONSTRUCTIVISMO:
En las reas del arte y el diseo, el Constructivismo fue una vanguardia artstica que
naci en Rusia, originada por las esculturas de influencia cubista de Vladimir Tatlin. Dur un breve perodo pero produjo un gran impacto en el diseo grfico.
En 1913 Vladimir Tatlin regresa del viaje a Francia, donde haba conocido el trabajo de
Picasso, y forma en Rusia un movimiento paralelo al Suprematismo, que se diferenciar
del mismo por su bsqueda de un propsito social y del bien comn. Tatln iniciar este
movimiento empleando materias y formas puras, cartn, vidrio, metal, con una prctica
formal y ordenando los elementos para realizar maquetas pertenecientes a la nueva vanguardia rusa.

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La Revolucin adoptar y difundir el Constructivismo (y el suprematismo de Malevich),


especialmente para aplicarlo en el diseo grfico, logrando gran aceptacin dentro y fuera de Rusia. La nueva imagen de la URSS incluir carteles y afiches de propaganda para
influir a la sociedad. Entre las figuras ms representativas se pueden mencionar, adems
de Tatlin, a Alexander Rodchenko, Naum Gabo, Antoine Pevsner y El Lissitzky.
Gabo y Pevsner publican en 1920 el Manifiesto realista, empleando por primera vez la
palabra constructivismo para designar este movimiento. A partir de entonces se dividen
dos tendencias:

- Una liderada por Tatlin y Rodchenko, tiene un carcter utilitario, y se pone al servicio
de la revolucin en el campo de la ingeniera y el diseo, convirtiendo el arte en un producto ms. En 1921, 25 artistas liderados por los dos artistas mencionados, renunciaron
al arte por el arte e hicieron un llamado a los artistas para que dejaran de producir cosas intiles, para dedicarse al diseo industrial, la comunicacin visual y las artes aplicadas al servicio de la nueva sociedad comunista.
- La otra es simplemente esttica y defiende la libertad de creacin. Llega a Europa en
1921 y 1922. La representada por Kandinsky, Malevich, Gabo y Pevsner que defienden lo
subjetivo en la obra de arte (y se volcarn al Suprematismo).
Buscando formular una ideologa constructiva, Aleksei Gan, disea el folleto Konstruktivizm en 1922, donde criticaba a los pintores abstractos. Gan escribi los tres principios
del constructivismo: la arquitectura, la textura y la construccin (La primera representa la
unificacin de la ideologa comunista con la forma visual, la segunda significa la naturaleza de los materiales y cmo son empleados y la ltima simboliza el proceso creativo y
la bsqueda de leyes de organizacin visual). Ese mismo ao se celebra la Primera Exposicin del Constructivismo, en Berln en la Galera Van Diemen, mientras en distintas
revistas europeas se divulgan los principios del constructivismo ruso. Moholy-Nagy ser
quien lo introduzca en la Bauhaus y en su obra terica y prctica de los aos treinta.
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La personificacin del ideal constructivista fue El Lissitzky (pintor, arquitecto, diseador


grfico y fotgrafo), as como tambin los talleres/escuelas Vorkus y Vchutemas.

A pesar de la importancia del Constructivismo para la grfica y el diseo industrial soviticos, la inestabilidad que se produjo despus de la revolucin, hizo que los artistas que
no abandonaron el pas fueron arrastrados a la pobreza y al olvido, y que muy pocos proyectos se llevaran a cabo (por lo cual el Constructivismo se limit al diseo de exposiciones, cermicas y grafismos). Algunos artistas desaparecieron en campos de concentracin y solo tuvieron xito quienes emigraron a occidente.

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DE STIJL

Vanguardia artstica holandesa, conocida tambin como Neoplasticismo, fue fundada en


1917 con la publicacin del diario "De Stijl" (El Estilo), en donde pintores como Piet Mondrian, Bart van der Leck y arquitectos como Tho van Doesburg (fundador y gua del
movimiento) exponan sus teoras.
Las pinturas de Piet Mondrian constituyeron la fuente a partir de la cual se desarroll la
filosofa y las formas visuales De Stijl, las cuales posean un vocabulario visual reducido,
de colores primarios ms blanco y negro y con construcciones de figuras bsicas (cuadrados, rectngulos y barras horizontales y verticales).
Los artista de De Stijl estaban comprometidos con la sociedad de su poca y deseaban
expresar la conciencia general de sta. Aseguraban que la Guerra Mundial estaba arrasando con una vieja poca y que se anunciaba una nueva era de colectivismo y objetividad mediante los adelantos cientficos, tecnolgicos y polticos.

Composicin de Amarillo, Azul y Rojo. Piet Mondrian. 1921.


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La vanguardia buscaba explicar las leyes universales que gobiernan la realidad visible,
pero que se encuentran escondidas por las apariencias externas de las cosas. La belleza
proviene de la pureza absoluta de la obra. Abogaba por la absorcin del arte puro por
medio del arte aplicado. El espritu del arte poda permearse en la sociedad por medio de
la arquitectura, el diseo grfico y el industrial elevando los objetos cotidianos al nivel de
arte.
Los principios del grupo influyeron tambin en las artes decorativas y en la arquitectura,
campo en el que se desarroll en forma de edificios compuestos por planos horizontales y
verticales de lneas austeras, relacionados con el cubismo.

Silla Red And Blue, de Gerrit Rietveld, 1917.

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La revista: fue editada por Tho van Doesburg desde 1917, hasta su muerte en 1931, y
fue desde aqu desde donde difundi su teora y filosofa a un pblico amplio. Promocion el Neoplasticismo y, ms tarde, el dadasmo. Fue una de las publicaciones de arte
ms influyentes de su tiempo. El ltimo trabajo apareci en 1932.
En 1924, Mondrian dej de contribuir con sus artculos al peridico despus que van
Doesburg desarrollara su teora del Elementalismo, donde declar a la diagonal como
elemento compositivo ms dinmico que las construcciones horizontales y verticales.

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ART DEC:
En contraposicin a estos estilos funcionales y racionales, aparece el Art Dec. Es un
estilo propio de las artes decorativas y se desarrolla en el periodo de entreguerras, entre
1920 y 1939 en Europa y Amrica. Alcanz su mximo esplendor en la Exposicin Internacional de Artes Decorativas de Pars de 1925. Se caracteriza por la profusin ornamental, el lujo de los materiales y el frecuente recurso a motivos geomtricos y vegetales.
Como sntesis se puede decir que el Art Dco ante todo busc la decoracin por encima
de la funcionalidad y que abarca un amplio abanico de ramas y especialidades del arte y
la artesana.
Hay ciertas caractersticas generales del Art Dco que fueron utilizadas tanto en decoracin, como en arquitectura:

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Se basa principalmente en la geometra imperante del cubo, la esfera y la lnea


recta, adems de los imprescindibles zigzags.

Tratan de representar algunas abstracciones que aparecen en la naturaleza: rayos


luminosos radiantes, fluidos acuticos, nubes ondulantes..

Se representan animales haciendo referencia a cualidades como la velocidad y


usan para ello gacelas, galgos, panteras, palomas, garzas..

Las plantas, las flores, los cactus, las palmeras son representados por medio de
delineaciones geomtricas.

Se utilizan nuevos materiales como la baquelita, el cromo y el plstico Pero tambin maderas nobles, pieles naturales y el carey.

Se recurre a motivos de las culturas prehispnicas y motivos inspirados en los


objetos de los descubrimientos arqueolgicos de Egipto, Mesopotamia, del pueblo vikingo
o de pueblos africanos o asiticos.

En arquitectura, adems de las formas geomtricas, se recurre a remates terminados escalonadamente y con proas martimas que sostienen mstiles que sirven como
astas; arcos y puertas ochavadas y lujosos materiales como el mrmol, el granito y el
aluminio consuman el aparato decorativo.

Se utiliza la figura humana, representando a hombres gimnastas, obreros o habitantes de las urbes, luciendo el "look" de la poca, junto a la de mujeres resueltas que
participan en la produccin econmica, vistiendo una moda ms atrevida, con el pelo
corto a la "garzn" que fuman y participan en ccteles, denotando su liberacin.

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Dos de los primeros exponentes del Art Dco fueron el modisto Paul Poiret y el joyero y
vidriero Ren Lalique, que realiz diseos delicados de lneas sueltas y ondulantes.
En Estados Unidos, entre las principales obras se encuentran el Radio City Music
Hall (1931) de Nueva York, diseado por Donald Deskey, y el Edificio Chrysler de William
van Alen (1930, Nueva York), con elegantes fachadas de bandas de aluminio y coronado
por una aguja con arcos.

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LA BAUHAUS:
Slo hicieron falta unos aos (de 1919 a 1933) para que la Bauhaus (nombre derivado de
la unin de las palabras en alemn Bau: construccin y Haus: casa) superara la funcin de cualquier centro de enseanza y se convirtiera no slo en la primera escuela de
diseo del s. XX sino en todo un movimiento artstico que se convirti en todo un referente internacional de la arquitectura, el arte y el diseo.
Fue la escuela de artesana, diseo, arte y arquitectura surgida de la unin de la Escuela
de Bellas Artes con la escuela de Artes y Oficios por medio del arquitecto Walter Gropius en Weimar (Alemania) y conocida oficialmente como la Staatliches Bauhaus (Casa
de la Construccin Estatal).

Logo Bauhaus,Oskar Schlemmer, 1922


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Al igual que en otros movimientos pertenecientes a la vanguardia artstica, los procesos


polticos y sociales tuvieron gran influencia. Con el final de la primera guerra Mundial
comenzaron a surgir movimientos revolucionarios que aspiraban a provocar una renovacin radical de la cultura y la sociedad, con la necesidad de encontrar nuevos caminos
en cuanto a diseo y composicin.
El objetivo de la escuela, encabezada por Gropius, era reformar la enseanza de las artes
para lograr una transformacin de la sociedad burguesa. Su contenido crtico y compromiso de izquierda causaran su cierre en 1933.
Para Gropius la base del arte estaba en la artesana: los artistas tenan que volver al trabajo manual.
En esta escuela se trataba de unir todas las artes estableciendo as una nueva esttica que abarcara todos los mbitos de la vida cotidiana, desde la silla en la que usted se
sienta hasta la pgina que est leyendo (Heinrich von Eckardt).
Por primera vez, el diseo industrial y grfico fueron considerados como profesiones, ya
que se establecieron las bases normativas y los fundamentos acadmicos tal y como los
conocemos en la actualidad (antes de la Bauhaus estas dos profesiones no existan del
modo en que fueron concebidas dentro de esta escuela).
Uno de los principios establecidos desde su fundacin fue la forma sigue a la funcin,
por lo que en arquitectura los diferentes espacios eran diseados con formas geomtricas
segn la funcin para la que fueron concebidos.
La Bauhaus es sinnimo de modernidad, de colores primarios, nuevas concepciones del
espacio y de la forma e integracin de las artes. La escuela tuvo su sede en tres ciudades: Weimar, Dessau y Berln en las que se distinguen tres etapas:

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La primera etapa en Weimar abarca desde la fundacin de la escuela en 1919 hasta 1923.
Desde el momento de su apertura se establecieron los objetivos de la escuela recogidos
en el manifiesto de la Bauhaus: La recuperacin de los mtodos artesanales en la actividad constructiva, elevar la potencia artesana al mismo nivel que las Bellas Artes e intentar comercializar los productos que, integrados en la produccin industrial, se convertiran en objetos de consumo asequibles para el gran pblico.
Con la idea del arte como respuesta a las necesidades de la sociedad se pretenda eliminar las diferencias entre artistas y artesanos adems de intentar vender sus propios productos realizados en la escuela para dejar de depender del Estado (que hasta ese momento era quien los subsidiaba).
En 1923 el gobierno exigi a la escuela muestras de lo que estaban trabajando y se realiz la Primera Exposicin de la Bauhaus.

Pster para la exposicin de la Bauhaus, Joost Schmidt, 1923


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Durante seis meses, los alumnos trabajaban en los distintos talleres. As, bajo la metodologa de aprender trabajando, se formaban en las distintas reas para descubrir sus preferencias y orientarse para su posterior formacin: trabajaban con piedra, madera, metal,
barro, tejidos, vidrio, colorantes y tejidos mientras se le enseaba dibujo y modelado.
Aprendan las pautas bsicas de diferentes oficios y el trabajo con materiales nuevos
para la elaboracin de edificios y todo tipo de objetos.
En este tiempo realizaban tambin un curso obligatorio vorkurs, conocido posteriormente como Mtodo Bauhaus, creado por el arquitecto Johannes Itten, donde se investigaban los principales componentes visuales en textura, color, forma, contorno y materiales.
De esta forma, al salir de la escuela, los estudiantes contaban con una formacin completa: dibujo, modelado, fotografa, diseo de muebles, escenificacin, danza, tipografa
Los pintores Paul Klee y Kandinsky se unieron a la escuela en esta primera poca: Paul
Klee dando clases de composicin en el taller de tejidos (su enseanza se basaba en las
formas elementales y el arte deba hacerlas visibles) y Kandinsky, en el taller de pintura
mural y dando clases en el curso de diseo bsico junto con Klee.

Cuna. Peter Keler, 1922


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Es la fase idealista, expresionista y de experimentacin de formas, productos y diseos.


Se utilizan las formas geomtricas bsicas (el crculo, el cuadrado y el tringulo) junto
con los tres colores primarios como base aunque los colores que ms se utilizaron fueron
el negro, el blanco y el rojo.
La segunda etapa abarca de 1923 hasta 1925.
A partir de 1923, la Bauhaus llev a cabo un cambio de direccin con la incorporacin
como profesor de Lszl Moholy-Nagy, que supuso la introduccin de las ideas
del Constructivismo Ruso y el Neoplasticismo (movimiento artstico iniciado en Holanda
con el ideal de llegar a la esencia del arte eliminando lo superfluo).

Poster para la exposicin del 60 cumpleaos de Kandinsky, Herbert Bayer,1926

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Se abogaba por un arte comunal, basado en la idea y no en la inspiracin. De esta poca


datan los escritos tericos ms influyentes de la Bauhaus como los realizados por Kandisky y Klee.
Aunque la metodologa estaba basada en una investigacin de la esencia y un anlisis
de la funcin, la influencia de la esttica creada por la Bauhaus fue minoritaria y hubo
que esperar a los aos sesenta para que estas ideas se popularizaran comercialmente.
En esta poca Herbert Bayer, que estudi en la escuela durante 4 aos, fue el publicista
ms destacado de la Bauhaus y Gropius lo nombr director de impresin y publicidad.
En 1925, siguiendo el principio de eliminar lo superfluo y dejar lo esencial, dise un estilo tipogrfico en donde elimin las maysculas y las serifas, creando una fuente geomtrica, universal, cuya versin digital recibe el nombre Architype Bayer. Con estos principios se estableci un nuevo estilo tipogrfico y los fundamentos de la Nueva Tipografa.

Tipografa Herbert Bayer


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La tercera etapa transcurre desde 1925 hasta el cierre de la escuela en 1933.


La gran depresin desencaden la necesidad del cambio de sede de la escuela
en Dessau en 1925, una ciudad industrial ansiosa por potenciar su oferta cultural.
En esta nueva sede, la escuela se instala en el edificio ms emblemtico de la Bauhaus
diseado por Walter Gropius: La Escuela Bauhaus, de planta asimtrica, con pabellones a
diferentes alturas y predominio de ventanas horizontales (caracterstico de la arquitectura
racionalista).

Bauhaus, Dessau 1926


En esta poca se llevaron a cabo grandes fiestas (generalmente temticas: fiesta blanca,
fiesta del metal) en cuya organizacin y diseo se trabajaba durante semanas con el
objetivo de fomentar el trabajo en equipo y promover la relacin entre la Bauhaus y los
ciudadanos, ya que la escuela estaba considerada como socialista y contaba con ms de
un enemigo.
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En 1925, debido a las continuas presiones del gobierno, Moholy-Nagy abandona la escuela y dos aos despus, Walter Gropius deja la direccin a manos del suizo Hannes Meyer.
Junto con Gropius, varios profesores abandonaron la escuela y en 1930 la direccin pas
a cargo de Ludwing Mis Van Der Rohe.
Con la llegada de los nazis a Dessau en 1932 ces la ayuda financiera a la institucin por
parte del gobierno y la escuela se traslad a Berln hasta que fue ordenada su clausura el
11 de abril de 1933 por las autoridades alemanas nazis para eliminar cualquier rastro de
cosmopolitismo judo y de arte decadente y bolchevique.

Bauhaus, Dessau despus de la Segunda Guerra Mundial


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La obra de la Bauhaus en Weimar y en Dessau fue nombrada Patrimonio de la Humanidad por la Unesco en 1996.
Tanto Mis van der Rohe como los profesores y alumnos que fueron perseguidos por el
rgimen huyeron del pas y se instalaron en Estados Unidos donde siguieron con sus
ideales y donde Lszl Moholy-Nagy estableci La Nueva Bauhaus: el Instituto de Diseo
de Chicago.
En definitiva: La Bauhaus es considerada como la primera escuela de diseo; en ella investigaron y se formaron importantes arquitectos, artesanos y artistas. stos, siguiendo
las vanguardias artsticas de la poca, influidos por el cubismo, el constructivismo y la
abstraccin, proponan la simplificacin geomtrica y rechazaban la ornamentacin superflua porque no responda a criterios racionalistas ni sociales. Consideraban que tanto
el diseo como el arte deban ser de uso cotidiano y asequibles a todas las clases sociales.

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STYLING: DISEO AMERICANO AOS 30`S


Llamamos as al tipo de diseo que se gener en EEUU durante el perodo de entreguerras, aunque ms que referirse a un estilo con unas caractersticas formales distintivas,
sera una concepcin y actitud ante el diseo, que se explica dentro de un contexto y
marco ideolgico determinado.
Styling es una forma de estilismo y lo podemos definir como aquella tcnica industrial
que consiste en realizar modificaciones superficiales en el objeto, para crear la ilusin de
un producto nuevo y mejorado, quedando su estructura y funcin casi inalterables.
La finalidad es atraer al consumidor a travs de una nueva, atractiva y seductora apariencia del objeto, para estimular su adquisicin, el consumo y el aumento de beneficios.
No se centra en la funcionalidad y la esttica del objeto en s, sino en el estudio del mercado y en la psicologa motivacional.

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El Styling es la variante comercial que permiti a los americanos agilizar el mercado para
sobreponerse a la cada de la bolsa en 1929 y la posterior depresin. Lo que se buscaba
era la reduccin de costos y el incremento de las ventas.
Se trata de un concepto que, fundado en la expansin de la cadena publicitaria, auspicia
el cambio constante de la apariencia de los objetos con el fin de que ello genere un incremento en las ventas. Este cambio formal no presupone un rediseo completo y total
del producto. Es decir: slo la esttica del producto cambia, dejando los mecanismos y
prestaciones casi intactas.
La misin de los diseadores era la de aumentar la euforia consumista. La insercin del
factor publicitario instaura uno de los conceptos asociados directamente con la idea
del Styling, el de la obsolescencia programada o planificada. Esta obsolescencia abarca
ahora dos factores: mas all del desgaste y rotura del producto, dada por la vida til de
los mecanismos y los materiales, el producto padece un desgaste generado por el bombardeo de imgenes nuevas y las creacin de necesidades inventadas por los mismos
diseadores.

El desarrollo del Styling trajo aparejada una superpoblacin de productos derivados de los
departamentos de diseo de cada una de las empresas ansiosas de liderar el mercado.
Ante tal abundancia productiva el consumidor poda perder su iniciativa y no saber cmo elegir su producto.
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As, la identidad visual de los objetos, su correspondencia con otros, y la asociacin de


ellos con una firma o empresa fue una de las respuestas efectivas a la gran pregunta de
cmo sobrevivir en el mercado, luego de la cada de la bolsa.
El desarrollo de la imagen corporativa plantea unificar en una sola imagen identificadora
todos los aspectos y objetos de una empresa, permitiendo la clara visualizacin de la
marca y estableciendo una fuerte diferenciacin con los productos de la competencia.

As, el styling, la obsolescencia planificada y la imagen corporativa son elementos indispensables en el resurgimiento y movilizacin de la industria americana, y sentaran las
bases del capitalismo moderno.
Este movimiento fue concebido en la segunda mitad de la dcada de los veinte. Como
consecuencia de la crisis econmica, el sector automovilstico encontr dificultades para
dinamizar el mercado y se vio obligado a recurrir a sistemas eficaces para llamar la atencin de los compradores. La Ley de Recuperacin Nacional estabiliz los precios y en
estas circunstancias, los fabricantes slo podan competir utilizando la apariencia de sus
productos.
El origen del Styling est ligado a dos nombres: Alfred Sloane, presidente de la General
Motors, y Harley Earl, que en el ao 1939 fue nombrado vicepresidente para el Styling en
la misma empresa. La General Motors aument los precios pero diferenciando las caractersticas fisionmicas de los automviles cada ao. Ellos, pusieron en marcha
la obsolescencia planificada.
En cuanto a concepcin y procedimiento de diseo, dio lugar a un estilo propio, dominado por las lneas aerodinmicas. Su objetico era satisfacer las exigencias del mercado de
masas. El resultado fue una esttica popular, aunque las instituciones existentes enton57

ces en el campo del diseo no llegaron nunca a aceptarla por considerar que era vulgar y
demasiado ampulosa.

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La misma "ideologa" que sustent el Styling dio tambin lugar a la sociedad del
"desechable. Las obras de Raymond Fernand Loewy trenes, automviles, neveras, etc.
son quiz los mejores ejemplos.

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Desde la dcada de 1930, y sobre todo a partir de la de 1950, las tendencias europeas
siguieron los principios de la Bauhaus y del funcionalismo. Se formaron estilos nacionales
para demostrar la potencia europea frente a la estadounidense. El estilo nrdico, por
ejemplo, basndose en su gran tradicin artesanal, cre unas formas sencillas, elegantes
y suaves en muebles de madera curvada y objetos de porcelana y de vidrio; el arquitecto
y diseador finlands Alvar Aalto fue su mayor exponente.

Tambin Italia desarroll una esttica propia. Recogiendo la esttica aerodinmica de


Estados Unidos, los italianos crearon una versin ms elegante y la aplicaron a objetos
como las mquinas de escribir (la Olivetti de Marcello Nizzoli) o las motocicletas (la
"Vespa"). Muchos arquitectos, como Marco Zanuso, Ettore Jr. Sottsass o los Castiglioni,
disearon muebles y lmparas con formas escultricas, modelados en plstico o acolchados con espuma.
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En Alemania, tras el nazismo, se recuper el diseo de la Bauhaus en la escuela de Ulm.


Su esttica racional y purista, esto es, de formas simples y geomtricas, se aprecia claramente en los electrodomsticos Braun, que marcaron la pauta en este tipo de objetos.

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EL DISEO POP

El diseo Pop en la historia del arte, est ligado al movimiento artstico Pop Art. El Pop
Art es el trmino acuado por el crtico ingls Lawrence Alloway para designar un movimiento que se desarroll desde finales de la dcada de 1950 hasta comienzos de 1970,
sobre todo en Gran Bretaa y los EEUU, y que se apoyaba en la imaginera del mundo
del consumo y de la cultura popular. Historietas ilustradas, anuncios, envases e imgenes
de televisin y del cine forman parte de la iconografa de este movimiento, un rasgo distintivo del Pop Art fue el rechazo a cualquier diferenciacin entre el buen gusto y el malo. (Esttica kitsch)
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LA POCA DEL POP


Para comprender mejor el fenmeno del pop, podemos tomar varios referentes histricos.
En primer lugar la poblacin de los cincuenta. Era una sociedad represiva de posguerra,
pero que empezaba a recuperarse de las consecuencias blicas para transformarse en
una sociedad de consumo. En estas condiciones de iniciacin a una nueva manera de
vivir, atada an a represiones, restricciones y falsedades, nacen los movimientos pop,
(populares). En Estados Unidos, es la poca de Truman, McCarthy, de Marilyn Monroe,
Kennedy, la llegada a la luna En Europa los Beatles y el movimiento popular del mayo
del 68 francs. Espaa vive sus primeras revueltas universitarias y protestas sindicales y
antifranquistas. La llegada de turistas y de los hippies a Ibiza trae aires frescos a un
pueblo triste y pobre.
Los adolescentes de la poca recuerdan un ambiente de tabes y prohibiciones, de secretos y clandestinidades, de autoridad patriarcal y falsos respetos. Esta situacin era
insostenible, la sociedad buscaba un cambio, buscaba amor, esperanza, ilusin ante un
futuro lleno de incgnitas. Podemos afirmar que el Pop Art es el resultado de un estilo de
vida, la manifestacin plstica de una cultura caracterizada por la tecnologa, la democracia, la moda y el consumo, donde los objetos dejan de ser nicos para producirse en
serie.
Hoy sabemos y aceptamos que la tecnologa avanza extremadamente rpido; en los aos
60, la gente estaba empezando a asumirlo. Esta fue la dcada que vio el nacimiento de
una cultura juvenil; la vida era mundana y fresca, y estar a la moda era de extrema
importancia.

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Veamos algunos ejemplos paradigmticos de la esttica pop.


SOF JOE (1970)

Realizado en 1970 por los diseadores Gionatan de Pas, Paolo Lomazi y Donato DUrbino.
El sofa Joe es un ejemplo de la introduccin de la cultura en el diseo de principios de
los 70. Es un asiento muy confortable que a la vez es divertido y en boga. En EE UU. Joe
DiMaggio era conocido como un gran jugador de bisbol, pero el resto del mundo lo conoca por casarse con Marilyn Monroe. Mide aproximadamente 1,05 m de largo, 1,68 de
ancho y 86 cm. de profundidad, recubierto de piel y repuntado en la base, el interior est
relleno de espuma de poliuretano.
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SILLA INFANTIL SPOTTY

El asiento para nios Spotty fue el primer modelo de papel que se comercializ. Peter
Murduch dise la silla mientras estudiaba en el Royal College of Art en 1963. Al ao
siguiente trabaj en Nueva York, donde la silla se empez a producir en nmero limitado.
La silla Spotty se empaquetaba plegada y se venda en supermercados y grandes almacenes con instrucciones de montaje, que consistan bsicamente en doblar y plegar. El
revestimiento de polietileno era fcil de limpiar y resultaba muy ligera, apta para las juguetonas manos de los nios y para que pudieran moverla de un lado a otro.
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ASIENTOS MALITTE 1966

Este sistema de asientos fue diseado por Roberto Sebastian Matta, arquitecto chileno
antes de ir a Paris. Fue el artista Dino Gavina quien animo a Matta a disear muebles. El
sistema de asientos adquiri el nombre de su mujer, Malitte, y parece una moderna obra
de arte cuando se almacena. En conjunto las piezas forman una exposicin visual. Separando los asientos ofrecen variedad de posiciones para sentarse. De fcil produccin en
serie: son bloques de espuma de poliuretano forrados de tela.

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SILLA BOLA 1963

Diseada por Eero Aarnio ofrece el aspecto de un capullo que asla del mundo exterior.
Eero Aarnio aprovech las nuevas tecnologas y los nuevos materiales. Utilizo el polister
reforzado con fibra de vidrio para producir la esfera, la base y el soporte son de metal
lacado y sirve de contrapeso. Posteriormente produjo una variante de la silla bola, que era
colgante y transparente la silla Burbuja.

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Pasada la dcada de los 60, en los 70 se acrecent el inters por el medio ambiente. La
Agencia de Proteccin Medioambiental se fund en 1970, con esta declaracin de nuevos
principios haba espacio para la diversidad. Las piezas hechas a mano, con respeto por
los materiales naturales y la conservacin del entorno fue un camino necesario tras la
crisis del petrleo de 1973 y la recesin global de 1975. Los diseadores tomaron el hbito de usar tecnologa como un servicio a la sociedad y el slogan fue Disear para las
necesidades.

La dcada de los ochenta se caracteriza por la eclosin de movimientos artsticos como


la transvanguardia italiana, el neoxpresionismo alemn, el New Spirit, los neo-romnticos,
etc.
Sin embargo, la crisis de interpretacin artstica es muy evidente, los artistas ya no proclaman manifiestos y las vanguardias en el arte han desaparecido, por tanto se habla de
crisis de la modernidad y de un nuevo tiempo "el posmodernismo".

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POSMODERNISMO:
Esta nueva situacin artstica es corroborada por tcnicos como D.Bell, A.Toffler,
J.F.Lyotard y los filsofos de la Escuela de Frankfurt y del llamado pensamiento negativo;
todos proclaman la crisis del sujeto y de la modernidad. A nivel artstico, los trminos de
cultura artstica posmoderna, y posvanguardia parecen anunciar una nueva sensibilidad.
El fin de la guerra fra, el derrumbamiento del rgimen sovitico, la cada del muro de
Berln (1989) estos acontecimientos son el inicio de una nueva era, la era de la globalizacin y el Neoliberalismo.

El mundo postmoderno se puede diferenciar y dividir en dos grandes realidades: La


realidad histrico-social, y la realidad socio-psicolgica.

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Caractersticas histrico-sociales
1-Las grandes instituciones, como la Iglesia, pierden influencia.
2-En contraposicin con la Modernidad, la Posmodernidad es la poca del desencanto. Se
renuncia a las utopas y a la idea de progreso.
3-Se produce un cambio (al menos, ideolgico) en el orden econmico capitalista, pasando de una economa de produccin mercado- hacia una economa del consumo
subsistencia-.
4-Desaparecen las grandes figuras carismticas, y surgen infinidad de pequeos dolos
que duran hasta que surge algo ms novedoso y atrayente.
5-La revalorizacin de la naturaleza y la defensa del medio ambiente, se mezcla con la
compulsin al consumo.
6-Las medios y el marketing se convierten en centros de poder e influyen en diversos
factores como:
6.1-Que ya no importa el contenido del mensaje, sino la forma en que es
transmitido, y el grado de conviccin que pueda producir.
6.2-Desaparecen las ideologas como forma de eleccin de los lderes, y es
reemplazada por la imagen.
6.3-Los medios se convierten en transmisores de la verdad: esto se expresa
en el hecho de que lo que no aparece por un medio de comunicacin masiva,
simplemente no existe para la sociedad.
6.4-Pero tambin aleja al receptor de la informacin recibida sacndole
realidad y relevancia, convirtindola en mero entretenimiento.
6.5-Se pierde la intimidad y la vida de los dems se convierten en un
show

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Caractersticas sociopsicolgicas
1-Los individuos solo quieren vivir el presente, el futuro y el pasado pierden importancia
2-Hay una bsqueda del inmediato
3-Se caracteriza por el proceso de prdida de la personalidad individual.
4-La nica revolucin que el individuo est dispuesto a llevar a cabo es la interior.
5-Se hace culto al cuerpo y la liberacin personal.
6-Se vuelve a lo mstico como justificacin de sucesos.
7-Prdida de fe en la razn y la ciencia, en contrapartida se hace culto a la tecnologa.
8-El hombre basa su existencia en el relativismo y la pluralidad de opciones, al igual que
un subjetivismo en la mirada de la realidad.
9-Prdida de fe en el poder pblico.
10-Prdida de preocupacin ante la injusticia:
11-Desaparicin de idealismos.
12-Perdida de la ambicin personal de auto superacin.
13-Desaparicin de la valorizacin del esfuerzo.

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Fue a finales de los 70 y principios de los 80 cuando surgi el diseo postmodernista, sus
impulsores y mximos exponentes fueron el grupo Memphis, con Ettore Sottsass como
fundador, y el estudio Alchimia bajo la direccion de Alessandro Mendini.

Memphis se presenta oficialmente en 1981 en la Feria del mueble de Miln, cosechando


un gran xito, el colectivo se inspira de una gran cantidad de fuentes y estilos a la hora
de realizar sus obras: desde influencias clsicas hasta el Kitsch y el Neopop, desde lo
creado por la mano del hombre hasta lo natural pero su caracterstica principal es el
uso del color, su variedad y las tonalidades atrevidas.

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Todo resulta innovador, se pretende resaltar el significado del objeto frente a su funcin.
Este nuevo estilo fue muy polmico pero acabo cosechando un gran xito comercial: sus
formas, geomtricas y estrafalarias, con sus motivos atrevidos se burlaba de lo correctamente establecido. Esta revolucin de ideas no poda durar mucho tiempo y el grupo
bandera del posmodernismo agot sus ideas, desapareciendo en 1988.

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Otro ejemplo del estilo es el trabajo realizado por el "estudio Alchimia", dirigido
por Alessandro Mendini. El estudio Alchimia era un grupo experimental que produca piezas muy caras. Estaban a favor del sentimentalismo, la nostalgia y la
emocin, por eso apoyaban la influencia del diseo del pasado.

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Frecuentemente mostraban su oposicin al diseo racional tomando objetos cotidianos y


aplicndolos a diversas formas de decoracin, por ejemplo la silla Wassily de Marcer
Breuer o la silla de Proust rediseada por Alessandro Mendini.

Por otra parte, los diseadores lderes explotan antiguos materiales con nuevas ideas,
como Frank Gehry y su gama de mobiliario de madera entrelazada

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Poco tiempo despus, la recesin econmica de los aos noventa motivo a los diseadores a buscar enfoques menos expresivos y ms racionales; de este modo, las atrevidas
manifestaciones del antidiseo de los ochenta fueron sustituidas por la silenciosa pureza
del minimalismo.

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Y ahora, qu?
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DISEO, SOCIEDAD Y CONSUMO


Consumo responsable y cambio climtico
Para hacer realidad la sostenibilidad del desarrollo humano hace falta un cambio en la
perspectiva global, actuando sobre las causas fundamentales, es decir sobre las pautas
econmicas de produccin-consumo que no son sostenibles ecolgicamente por exceder
la capacidad de carga de los ecosistemas.
El objetivo final es la definicin de un nuevo modelo de relaciones entre la sociedad y la
naturaleza que permita conseguir el gran reto del siglo XXI: lograr la sostenibilidad del
desarrollo humano y de todas las formas de vida en co-evolucin con la biosfera compartiendo un destino comn.
En este marco, el fomento del consumo responsable y de procesos sostenibles que no
comprometen las formas de vida de las generaciones futuras, son lneas estratgicas.
Para conseguir esto, es necesario comenzar haciendo una reflexin sobre la influencia de
los hbitos de consumo en el fenmeno, cada vez ms tangible, del cambio climtico.
Consumir responsablemente, tanto desde el punto de vista global como en nuestras pautas individuales, debe poner los cimientos para que las generaciones venideras puedan
disfrutar de una calidad de vida en trminos de salud, bienestar y solidaridad en un marco de clima y desarrollo sostenibles.
El consumo responsable ha dejado de ser un concepto especializado slo manejado por
expertos y ha pasado a ser un fenmeno que preocupa y atae a la ciudadana. Hoy en
da los consumidores saben que sus compras y hbitos de consumo tienen un impacto
sobre la sociedad en general y sobre el medio ambiente.

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Ejemplos como la eliminacin de los CFCs en los aerosoles y sistemas de refrigeracin, la


difusin del etiquetado energtico europeo, o la extensin de los sistemas de recogida y
reciclado de envases han sido posibles gracias a que los consumidores han asumido que
existe un impacto ambiental asociado a sus compras, aunque con frecuencia este impacto no se comprende completamente.
Por otra parte, el cambio climtico se ha convertido en el problema ambiental ms tratado en los medios de comunicacin. Uno de los mensajes clave que ya se ha generalizado
es que el cambio climtico es un problema tan grave y complejo que su responsabilidad
se extiende a todos los mbitos de la sociedad y, por tanto, desde todos estos mbitos
debemos cambiar nuestro modo de tomar decisiones y de actuar.
Por ello no es de extraar que un nmero creciente de consumidores, administraciones y
empresas se estn haciendo preguntas como:
Cmo influye el consumo sobre el cambio climtico?
Cmo va a afectar la preocupacin por el cambio climtico a los hbitos de consumo?
Cmo se puede contribuir a la lucha contra el cambio climtico desde el consumo?
Estas cuestiones ponen de relieve un elemento fundamental cuando hablamos de consumo responsable y cambio climtico: el poder del consumidor para reducir su impacto y
para premiar a las empresas que innoven con productos ms limpios y eficientes.
Pero si bien es cierto que nunca antes los consumidores haban cuestionado tanto a las
marcas de consumo, a las empresas que hay detrs y a sus impactos sociales y ambientales, tambin lo es que todava son minora los consumidores que utilizan herramientas
de eleccin y presin, como la compra responsable o el boicot a productos y marcas por
cuestiones ambientales o ticas.

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Podramos analizar las barreras que hoy en da dificultan que los consumidores pasen de
la preocupacin a la accin: del cuestionamiento de determinados comportamientos empresariales a la utilizacin de su poder como compradores, escogiendo los mejores productos y vetando los menos responsables. Entre estas barreras encontramos justificaciones tan variadas como la idea preconcebida de que los productos limpios son ms caros,
que su calidad es cuestionable, o que vienen de marcas poco familiares para el consumidor y que no ofrecen confianza. Por otra parte, los consumidores sienten a menudo que
no disponen de informacin suficiente y de calidad para hacer una eleccin responsable,
lo que supone un reto para los fabricantes y vendedores, para los organismos pblicos
reguladores y para organizaciones de la sociedad civil como las asociaciones de consumidores y las organizaciones ecologistas.
Extracto del texto Consumo responsable y cambio climtico editado por la Direccin
General de Consumo del Gobierno de Aragn. Aurelio Garca y Luisa Mara Noeno Ceamanos.

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EL DISEO Y LA ECOLOGA.
Por Mara Jos Garca y Otero

La ecologa en el mundo moderno juega un papel muy importante. Cada da se toma


ms conciencia de la trascendencia que puede tener el trato que le demos al medio ambiente y la influencia que puede tener en nuestras vidas y las de futuras generaciones.
Es por eso que el tema a tratar aqu es la importancia de preservar la Ecologa en las
mejores condiciones por mayor tiempo. Y desde el diseo, tratar de generar un apoyo
para mejorar la situacin ambiental, usando el diseo como aliado, creando productos
que no deterioren ms la situacin.
Este tema es de gran inters social ya que debe ser una prioridad en la vida de cualquier
habitante del planeta, pues al vivir aqu asumimos un compromiso con nuestra sociedad
y con las generaciones futuras a partir del trato que damos a nuestro medio ambiente.
Si cada vez hacemos una mayor conciencia social, el concepto de Ecologa trascender y
cada persona desde su espacio de vida, as como el gobierno de cada pas, har un esfuerzo mayor por conservar lo que nos queda y por crear e implementar proyectos que
den soluciones a este inmenso problema.
Desde hace ya algunos aos, el concepto de sustentabilidad, creado como posible solucin al problema medioambiental, ha ido tomando fuerza e invadiendo horizontes distintos a los de la produccin econmica. En el caso del diseo, la sustentabilidad consiste
en tener en cuenta, al crear un producto, su vida til, los materiales de fabricacin y su
forma de desecho o reciclaje, entre otros, para as satisfacer necesidades del presente sin
limitar las del futuro.
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En aos recientes, se ha venido fomentando dos nuevas corrientes- o visiones - de diseo: el Green Design o Diseo para el medio ambiente y el Eco-Design. La primera consta
de disear productos que no contaminen ms el medio ambiente, mientras que la segunda aboga por la reciclabilidad de los materiales del diseo.
El Eco-diseo puede ser tomado como un enfoque preventivo, pues se modifica la produccin del diseo, se aprecia el impacto ambiental que causar, mejora el manejo de la
materia prima, reduce el uso de los recursos no renovables, previene la emisin de contaminantes, controla el uso de energa, propicia el reciclaje, mejora la calidad del producto y su durabilidad, entre otros.
Se busca tambin que los productos sustentables sean apoyados por polticas gubernamentales y por industrias que estimulen la produccin de estos artculos. Es por eso que
se ha adoptado una serie de normas, como el ISO 1400, que protegen la naturaleza durante el proceso de produccin, comprometen a las empresas a utilizar un porcentaje
mnimo de materiales reciclados, etc.
Uno los retos a los que se enfrenta un diseador para preservar la ecologa es la necesidad de hacer equipo con otros profesionales: investigar sobre materiales, su vida til, su
reciclabilidad, los procesos qumicos utilizados, entre otras cosas que ayuden a preservar
el medio en que vivimos.
Adems, es importante que el diseador, aparte de pensar en que sea un producto consumido en la actualidad y que tenga una repercusin en la sociedad, debe tomar en
cuenta que no produzca fuertes impactos ambientales o que no traiga consecuencias

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dainas para el entorno en que se produce y consume y que deje un amplio horizonte a
las generaciones futuras.
Un diseador est obligado a contribuir con el desarrollo de la sociedad mediante la innovacin en la creacin de productos, la bsqueda de formas de consumir ms ecolgicas y la promocin de una nueva percepcin y sensibilidad en el diseo; as, alcanzar
provocar un cambio que nos lleve a adquirir poco a poco un mejor nivel de vida por
medio de diseos que adems de permitirnos vivir de modo ms cmodo, embellecern y
protegern nuestro entorno.

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BLOQUE 2:
DISEO Y CONFIGURACIN

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CAMPOS DE APLICACIN DEL DISEO

La capacidad de disear no es innata, sino que se adquiere mediante la prctica


y la reflexin.

La creatividad, la innovacin y el pensamiento lateral son habilidades clave para


el desempeo laboral del diseador.

La creatividad en el diseo existe dentro de marcos de referencias establecidos,


pero ms que nada, es una habilidad cultivable, para encontrar soluciones insospechadas
para problemas aparentemente insolubles.

Esto se traduce en trabajos de diseo de altsimo nivel y calidad.

El acto creativo es el ncleo gestor del proceso de diseo pero la creatividad en s


no consiste en un acto de diseo. Sin embargo, la creatividad no es exclusiva en el
desempeo del diseo y de ninguna profesin, aunque s es absolutamente necesaria
para el buen desempeo del mismo.

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DISEO GRFICO

El Diseo Grfico es interdisciplinario y por ello el diseador necesita tener conocimientos de otras actividades tales como la fotografa, el dibujo a mano alzada, el dibujo
tcnico, la geometra descriptiva, la psicologa de la percepcin, la psicologa de la Gestalt, la semiologa, la tipografa, la tecnologa y la comunicacin.

El profesional del diseo grfico es un especialista en comunicaciones visuales y


su trabajo se relaciona con todos los pasos del proceso comunicacional, en cuyo contexto, la accin de crear un objeto visual es slo un aspecto de ese proceso.

DISEO INDUSTRIAL

El Diseo Industrial es un tema del diseo que busca crear o modificar objetos o
ideas para hacerlos tiles, prcticos o atractivos visualmente, con la intencin de crear
necesidades del ser humano, adaptando los objetos e ideas no solo en su forma sino
tambin las funciones de ste, su concepto, su contexto y su escala, buscando lograr un
producto final innovador.

El diseo industrial sintetiza conocimientos, mtodos, tcnicas, creatividad y tiene


como meta la concepcin de objetos de produccin industrial, atendiendo a sus funciones, sus cualidades estructurales, formales y esttico-simblicas, as como todos los valores y aspectos que hacen a su produccin, comercializacin y utilizacin, teniendo al ser
humano como usuario
DISEO OBJETUAL (cuando no est pensado para ser producido de manera industrial).

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DISEO ARQUITECTNICO

Se define como Diseo Arquitectnico a la disciplina que tiene por objeto generar
propuestas e ideas para la creacin y realizacin de espacios fsicos enmarcado dentro
de la arquitectura.

Mediante el Diseo Arquitectnico se planifica lo que ser finalmente el edificio


construido con todos los detalles, imagen de esttica, sus sistemas estructurales y todos
los dems sistemas que componen la obra.

DISEO DE INTERIORES

El diseo interior es la disciplina proyectual involucrada en el proceso de formar la


experiencia del espacio interior, con la manipulacin del volumen espacial as como el
tratamiento superficial.

No debe ser confundido con la decoracin interior, el diseo interior indaga en


aspectos de la psicologa ambiental, la arquitectura, y del diseo de producto, adems de
la decoracin tradicional.

Un diseador interior o de interiores, es un profesional calificado dentro del campo del diseo interior o quin disea interiores de oficio como parte de su trabajo.

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FASES DEL PROCESO DE DISEO


El proceso y las etapas de diseo varan dependiendo de varios factores que incluyen el
tipo de proyecto que est trabajando, qu tan grande o pequeo sea y para quien est
destinado. Las fases asociadas con el diseo grfico son muy diferentes de las relacionados con la construccin y diseo arquitectnico. Sin embargo, cada tipo de proyecto incluye un hilo conductor en las etapas que los constructores, diseadores y artistas, ingenieros mecnicos y otros deben pasar, como la investigacin, planificacin y las fases del
proyecto de conceptualizacin.
Investigacin
El proceso de diseo comienza con la investigacin. Casi todos los proyectos requieren
que los realizadores o responsables se formulen una serie de preguntas - de s mismos o
de los clientes - sobre el propsito del proyecto y las necesidades a satisfacer. Por ejemplo, los arquitectos o empresas constructoras de viviendas preguntan a los clientes acerca del tamao de los espacios interiores, los tipos de personas para las cuales se construir el edificio y las peticiones hechas especficamente. Durante esta fase entran en
juego tambin los estilos. Otras preguntas durante la fase de investigacin es el presupuesto y el tiempo de conclusin del proyecto. El fabricante o el cliente podr examinar
los proyectos similares que se han completado exitosamente.
Conceptualizacin
La fase de conceptualizacin del proceso de diseo consiste en esbozar el proyecto. Durante esta fase, los diseadores pueden tener una lista de caractersticas o requisitos que
se incluyan en el proyecto. Llevan a cabo sesiones de "tormenta de ideas" para generar
alternativas. Algunos diseadores dibujan un boceto en papel o por ordenador, el cual
abarca todos los requisitos y caractersticas del proyecto y muestra como se ser el resultado. En la conceptualizacin, los diseadores suelen modificar el boceto o esquema para
satisfacer las necesidades o preferencias de sus clientes.
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Desarrollo del diseo


La fase de desarrollo de diseo consiste en hacer una mirada detallada del proyecto. Esta
fase implica la creacin de planes detallados, planos y proyectos, y prestar atencin a
cada caracterstica o especificacin. Por ejemplo, los arquitectos, diseadores
y constructores usan el ordenador con ayuda de programas de diseo para modelar un
nuevo edificio a escala, garantizar el diseo, medicin y colocacin de puertas, escaleras
y pasillos. Los diseadores de arte del proyecto, tales como grficos y artistas de diseo
de logotipo, realizan la construccin de varios borradores o pruebas. El desarrollo del diseo permite la retroalimentacin adicional de los clientes y los cambios de ltima hora
para ser elaborado y aprobado. Durante esta fase, los diseadores o constructores a menudo evalan los costos finales para el proyecto.

Desarrollo y terminacin
La etapa de desarrollo implica la creacin y construccin del proyecto en s. El diseador
debe reunir los suministros para completar el proyecto. Los grandes diseos y proyectos
requieren la participacin continua de todo el equipo, incluyendo directores de proyectos
e ingenieros, para garantizar que el trabajo vaya segn lo planeado. Un proyecto arquitectnico puede requerir visitas al terreno del propietario para asegurar la satisfaccin.
Cualquier cambio de ltima hora o requisitos aadidos durante esta etapa pueden resultar gastos adicionales. Cuando el desarrollo se ha completado, el diseador evala el proyecto y muestra el resultado a sus clientes.

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CREATIVIDAD E INTUICIN
La palabra creatividad deriva del latn CREARE, la cual est emparentada con CRECERE, lo que significa crecer; por lo tanto la palabra creatividad significa crear de la nada.
La creatividad es la capacidad que tiene el cerebro de crear y producir nuevas ideas para resolver problemas en una forma original; la cual debe ser intencionada con un objetivo definido.
Ser creativo no es algo que slo concierna a artistas (pintores, msicos, etc.); ser creativo
es una actitud personal que permite enfocar los problemas por definir o definir los problemas de la forma ms original, econmica, conveniente...
El origen de la palabra intuicin proviene del latn IN-TUEOR que significa ver el interior.
La intuicin es una percepcin clara e instantnea de una idea o una verdad, como si se
tuviera a la vista, sin razonamiento. O bien, facultad de comprender las cosas instantneamente. La intuicin es asociada generalmente con una especie de sentimiento o anticipacin, incluso con la espontaneidad o creatividad.
Segn Luis Villacinda, diseador grfico guatemalteco, la intuicin es el conocimiento
que es directo e inmediato sin intervencin de la deduccin o del razonamiento.
Ahora bien, qu tienen que ver la creatividad y la intuicin en el diseo?
La creatividad es uno de los pasos de la metodologa del diseo. De alguna manera, en el
diseo, la intuicin forma parte importante, al desarrollar una solucin funcional y eficiente de acuerdo a nuestra experiencia y sentido como diseadores.
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Tanto la creatividad como la intuicin no tienen un proceso pero forman parte de los
elementos que componen dicha metodologa. Una vez stas se han llevado a cabo, se
realiza la evaluacin y seleccin de ideas. Implica pensar que todo problema tiene una
solucin, que toda idea puede ser vlida pero que, antes de adoptarla, hay que razonarla
adecuadamente, analizando los pros y contras. Por ello se debe pensar con creatividad e
intuicin primero (todo puede valer) y despus pensar analizando cada idea y as llegar a
la concepcin de producto final.

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FUNCIONES DEL DISEO:


LA FUNCIN PRCTICA, ESTTICA Y SIMBLICA DE LOS PRODUCTOS DE DISEO
Funcin Prctica: Se refiere a las funciones tcnicas u operativas del objeto. Determina la
utilidad del producto. Est estrechamente relacionado con la funcin esttica, porque la
forma debe indicar las funciones que cumple el objeto.
Funcin Esttica: Ms all de la indispensable adecuacin entre forma y funcin, se busca la belleza a travs de las formas, colores y texturas. Entre dos productos de iguales
prestaciones tcnicas y precios, cualquier usuario elegir seguramente al que encuentre
ms bello. A veces, caso de las prendas de vestir, la belleza puede primar sobre las consideraciones prcticas. Frecuentemente compramos ropa bonita aunque sepamos que sus
ocultos detalles de confeccin no son ptimos, o que su duracin ser breve debido a los
materiales usados. Las ropas son el producto de mxima venta en el planeta porque son
la cara que mostramos a las dems personas y condicionan la manera en que nos relacionamos con ellas.
Funcin Simblica:

Los diferentes diseos simbolizan los distintos puestos de la empresa


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ANLISIS DE LAS FUNCIONES PRAGMTICA, SIMBLICA Y ESTTICA DEL DISEO


FUNCIN PRAGMTICA
DISEO GRFICO: Pretende ser un acto de comunicacin visual, por tanto deben tenerse en cuenta los aspectos que influyen en ella.
Uso prctico de los signos representados en el mensaje, es decir la relacin de stos con
los intrpretes.
Tiene origen en la semitica, es decir el uso de los signos de acuerdo con su significacin y efectos de manera que producen y determinan conductas especficas dentro del
contexto en el cual aparecen.
El cometido es informar, pedir, persuadir, sugerir, ordenar, entretener,..etc.
Por tanto el contenido debe ser coherente con el objetivo comunicacional y los elementos empleados para producirlo.

DISEO DE OBJETOS: Aqu se atiende al uso del mismo, su funcionalidad.


El concepto de funcin hace referencia a aquello para lo que sirve el objeto, para lo
que se dise.
Es la interpretacin prctica del objeto desde lo funcional, donde la utilidad es lo primordial teniendo en cuenta aspectos como los elementos tcnicos, la facilidad de uso, el
mantenimiento, el intercambio de sus piezas...

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FUNCIN SIMBLICA
El estudio y anlisis de la imagen se relaciona con la percepcin y la representacin: de
la primera dependen todos los mecanismos de seleccin de la realidad, y por la segunda
la imagen se convierte en una comprensin particular de sta.
La simbologa en la imagen, y en los productos, est relacionada con la semitica, pero
la interpretacin (o el significado) de estos, su percepcin est determinada por el carcter social del momento, la cultura, la globalizacin...
Est determinada por los aspectos apreciativos (connotacin), espirituales, psquicos y
sociales relacionados con el uso directo del objeto.
Un mismo mensaje puede tener distintas interpretaciones y/o significados en funcin
del momento, lugar, persona, etc.. Pero actualmente los contenidos y significados se parecen ms, al margen de lo dicho (globalizacin).
En realidad no existe una relacin unvoca entre el producto y sus contenidos; los protagonistas de la activacin del sentido de la obra son, en este aspecto, el creador y el receptor.
Los diseadores deben tener en cuenta que los artefactos sin duda cumplen una funcin
instrumental (guardan informacin, muelen alimentos, sirven como medio de comunicacin) pero tambin representan significados. Bajo esta perspectiva, es importante considerar los mecanismos que cumplir el objeto desde la funcin simblica: Asociacin,
Comunicacin, Apropiacin.
Asociacin: Las personas pueden asociar los atributos del producto como una gua que
les indica su uso adecuado, por ejemplo, a travs de sus pistas de uso: un asa circular
permite sujetarla, un espacio amplio permite caminar, etc. Se denomina a este mecanis101

mo como asociacin semntica: lo que un producto dice de su funcin, el modo de uso y


cualidades.
Comunicacin: Lo que poseemos es uno de los principales contribuyentes que delinean
nuestras identidades . Esto adems de ayudar a construir nuestra identidad, sirve para
conocer otras personas y, en cierto sentido, a nosotros mismos, porque nos ayuda a identificar las diferencias y similitudes entre ellas. Esto se relaciona con la percepcin de lo
que un objeto dice acerca de su propietario Los diseadores no solo crean formas estticas, sino tambin, son excelentes para incorporar significado en los productos que los
consumidores puedan reconocer. Ningn producto funciona comercialmente a menos que
contenga ideas que son compartidas por las personas para quienes ste est ideado.
Apropiacin: Los consumidores crean significados posteriores a la compra. La apropiacin va mas all de lo que el diseador o la marca quisieron comunicar. Bajo este mecanismo se establece una relacin personal, y que los recuerdos, aoranzas, memorias estn unidos a un objeto en particular, del cual no hay substitucin. los objetos que simbolizan el recuerdo difcilmente sern desechados, de tal manera, algunos investigadores se
han dado a la tarea de estudiar los mecanismos bajo los cuales se desarrollan dichos lazos afectivos como una estrategia de diseo sustentable .

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FUNCIN ESTTICA
La esttica en el diseo de productos hace referencia a la respuesta o reaccin de las
personas con un objeto, artefacto o sistema. Dicha respuesta se manifiesta a travs de
los sentidos: visin, tacto, odo, gusto y olfato. Cada uno contribuye a la percepcin del
producto considerando si es agradable, placentero, o si evoca atraccin en las personas.
Es esencial clarificar que la esttica no est ligada slo a la parte visual del objeto, est
relacionada a la percepcin de las personas, resultado de la informacin que proporcionan TODOS los sentidos.
En el mundo de los productos, la funcin de la esttica ,adems de gratificar los sentidos podra ser: atraer la atencin del consumidor, evocar emociones o sentimientos positivos en las personas, inspirarlas...

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FORMA Y FUNCIN. TENDENCIAS DEL DISEO:


Aunque el diseo pertenece a la historia contempornea, ha evolucionado mucho y muy
rpidamente siguiendo criterios y teoras muy diferentes y dando importancia, unas veces, a la forma, otras, a la funcin, o a las dos cosas por igual. De esta manera, se han
originado diferentes tendencias de diseo.
En un primer momento se procuraba que la ornamentacin del producto disimulara la
funcin prctica. Ms adelante se consider que las cualidades de los materiales y
su funcin eran los agentes principales de los valores estticos.
Diferentes maneras de concebir el diseo, en determinados momentos, manifiestan las
siguientes tendencias:

La relevancia de la forma sobre la funcin.

El predominio de la funcin sobre la forma.

La consideracin de la forma y la funcin con la misma importancia.

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- RELEVANCIA DE LA FORMA SOBRE LA FUNCIN: EL FORMALISMO.


Al iniciarse la fabricacin industrial de objetos, haba una gran preocupacin para ocultar
su 'fealdad'. Durante mucho tiempo, la funcin y la forma prctica de muchos objetos se
disimularon bajo un aspecto bello, concordante con la tradicin artstica y artesana. Eso
provocaba un exceso de ornamentos que daban una apariencia compleja a todos los objetos.
Actualmente esta tendencia a priorizar los aspectos de forma se llama styling. Es una
opcin en el diseo que busca la modificacin externa de un objeto sin tener en cuenta
la funcionalidad.
As se da a los objetos nuevos valores simblicos de modernidad, con la finalidad de sorprender y fomentar el consumo.

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- PREDOMINIO DE LA FUNCIN SOBRE LA FORMA: EL FUNCIONALISMO.

Otra tendencia en el diseo consideraba que reproducir las formas del pasado obstaculizaba la funcin de los objetos nuevos. En esta opcin, un diseo es bello cuando los aspectos formales estn supeditados a la funcin, es decir, cuando la calidad de los materiales y los procesos de la produccin se adaptan a la funcin a cumplir.
A principios del siglo XX se consolid el movimiento funcionalista, que somete la forma
del objeto a su funcin. La idea de belleza deja de ser el motor del diseo y se convierte
en una consecuencia: la belleza viene por aadidura.
En sntesis, sta es la teora defendida por la clebre escuela Bauhaus, que ha ejercido
durante muchos aos una enorme influencia sobre el diseo industrial, influencia que,
actualmente, an es notable.

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- FUNCIN Y FORMA TIENEN LA MISMA IMPORTANCIA.

Actualmente los profesionales del diseo tienden a considerar que los aspectos formales
y de funcionalidad tienen la misma importancia y, por lo tanto, se tienen que plantear y
estudiar conjuntamente.
Un objeto es bello porque satisface una necesidad y, tambin, porque presenta una forma
que comunica su funcin y es visualmente atractiva para complacer al consumidor.
Por ejemplo. La reconversin de una estantera en una mesa es ingeniosa y puede resolver problemas de espacio en viviendas de dimensiones reducidas.

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LENGUAJE VISUAL
De igual forma que el lenguaje verbal puede descomponerse en diversas unidades de
distinta significacin, tambin tenemos un lenguaje no verbal, visual, que puede constituir un alfabeto de significacin. Es decir, que las imgenes podran descomponerse en
unidades de significacin ms pequeas en funcin de algunos de sus componentes:
color, lnea...
Los elementos bsicos son pues: el punto, la lnea, la mancha, la forma, la textura y el
color. Cada uno tiene caractersticas diferentes, lo que les permite desempear funciones
determinadas dentro de la composicin.
Antes de acometer el estudio de los elementos bsicos que tendremos que considerar a
la hora de plantearnos la realizacin del diseo, tendramos que saber cules son las leyes que guan la percepcin de las cosas. Es decir, cmo vemos e identificamos la lnea,
el color, el contorno, la textura y entorno que tienen las cosas. Si sabemos cmo es el
proceso de percepcin fsica y psicolgica de los objetos, podremos ser capaces de tener
ms elementos para poder influir en el receptor de nuestro trabajo de diseo.
Todas las percepciones visuales comienzan por los ojos, permitindonos tener una mayor
capacidad de recuerdo de las imgenes que de las palabras, ya que las primeras son ms
caractersticas y, por lo tanto ms fciles de recordar.
La percepcin est condicionada por el aprendizaje o conocimiento previo que tengamos
de los objetos. Nuestro cerebro tiene tendencia a ubicar los elementos dentro de los parmetros referenciales que nos hemos construidos a travs de la experiencia previa o
conocimiento. Hay varios factores que influyen en la percepcin, como son:

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LA AGRUPACIN: tendemos a organizar los elementos que percibimos en torno a conjuntos significativos organizados. Es como cuando miramos al cielo y vemos en las nubes
una serie de figuras. Tenemos varias formas de agrupacin:
Proximidad (la cercana de los distintos elementos nos hace tender a agruparlos).
Por Semejanza (cuando los elementos son parecidos o iguales tambin tendemos a
agruparlos).
Por Continuidad (nuestra percepcin crea continuidad significativa, como en las
tramas de una imagen).
Por Simetra (para que los elementos formen figuras reconocibles).
PERCEPCIN FIGURA-FONDO: percibimos los elementos separados del fondo, aunque
tambin podemos tener la percepcin contraria, percibir el fondo como figura (muy habitual en los juegos de negativo y positivo).
PERCEPCIN DE CONTORNO: El contorno es precisamente lo que nos hace distinguir o
separar la figura del fondo. Puede estar marcado por una lnea, por un cambio de color o
de saturacin del mismo.
PREGNANCIA: Tendemos a rellenar aquellos huecos de informacin que nos faltan para
completar el objeto completo. La pregnancia nos permite completar la visin fsica que
tiene nuestra retina.
Por otro lado, algunos factores psicolgicos que debemos conocer son:
EL EQUILIBRIO: El receptor tiene necesidad de buscar el equilibrio de la composicin y
los ejes en los cuales descansa. El desequilibrio crea provocacin e inestabilidad. Tendremos que analizar que es lo que queremos transmitir al receptor y con respecto a esto
crear una composicin determinada.
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LA REFERENCIA HORIZONTAL: Necesitamos ver que los objetos o partes que componen una composicin estn, de alguna forma, apoyados. La parte inferior se ver mejor
que la superior, ya que ser donde se constituya la base.
ANGULO INFERIOR IZQUIERDO: Los hbitos de lectura occidentales han propiciado que
la atencin se centre ms en la parte izquierda y en concreto en la inferior izquierda.
RELAJAMIENTO-TENSIN: psicolgicamente la relajacin se produce cuando tenemos
una composicin equilibrada, simtrica o predecible; sin embargo generaremos tensin
en el receptor si no es capaz de encontrar una lgica visual en la composicin que le
presentamos.
Antes de verlos ms en profundidad, veamos cmo se clasifican estos elementos:
Elementos conceptuales: no son visibles, ni tienen existencia en s mismos, pero nos
ayudan a representar ideas. Son el punto, la lnea, el plano o mancha y el volumen,
tanto si es real como ficticio.
Elementos visuales: es cuando los elementos conceptuales se materializan. Seran la
forma, la medida, el color y la textura.
Elementos de relacin: son aquellos que nos permiten establecer relaciones entre los
elementos visuales. Direccin, posicin, espacio, gravedad. Todos ellos tienen que ver
con la composicin y con omo estructuramos nuestro diseo
Elementos prcticos: Representacin. significado y funcin. Todo diseo representa y
significa algo, y todo tiene una funcin.

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ELEMENTOS BSICOS DEL LENGUAJE VISUAL

EL PUNTO:
Es la unidad mnima de comunicacin visual, el elemento grfico fundamental y por tanto el ms importante y puede intensificar su valor por medio del color, el tamao y la
posicin en el plano. No es necesario que el punto est representado grficamente para
tomar fuerza, ya que, en cualquier figura, su centro geomtrico puede constituir el centro
de atencin.
El punto est definido por su color, dimensin y sobre todo por el dinamismo que puede
reflejar dependiendo de donde lo situemos dentro del plano. Cuando vemos varios puntos
dentro de una determinada composicin, por el principio de agrupacin, podemos construir formas, contornos, tono o color (como las imgenes de semitonos creadas con tramas de puntos para su composicin).
Caractersticas del punto:
- Tiene un gran poder de atraccin cuando se encuentra solo.
- Puede producir sensacin de tensin cuando se aade otro punto y construyen un
vector direccional.
- Da lugar a la creacin de otros conceptos como el color cuando aparecen varios puntos en el mismo campo visual.

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LA LNEA:
Sirve para conectar dos puntos en el espacio. Podemos definirla como la unin o aproximacin de varios puntos. Casi siempre genera dinamismo y definen direccionalmente la
composicin en la que la insertemos. Su presencia crea tensin en el espacio donde la
ubiquemos y afecta a los diferentes elementos que conviven con ella. Puede definirse
tambin como un punto en movimiento o como la historia del movimiento de un punto.
Adems. la lnea puede separar planos, permitiendo crear diferentes niveles y volmenes.
La lnea puede tener mltiples significados y distintas formas de expresiones, desde la
conformacin de figuras a otros significados como accin, direccin, movimiento, estabilidad... dependiendo de sus distintos grosores o valores tambin variar su significado.
Es uno de los elementos grficos ms utilizados, ya que definen y delimitan las diferentes reas de nuestra composicin, adems dirige la direccin de lectura dentro de una
composicin, haciendo que el espectador observe el lugar adecuado.
Los elementos de la lnea que con mayor facilidad podemos analizar y percibir son: el
espesor, la longitud, la direccin con respecto a la pgina, la forma (recta o curva), el
color y la cantidad. La constancia y la variabilidad afectan al conjunto de las dimensiones
antes citadas, aunque tambin pueden referirse a la distincin entre la lnea continua y
la lnea de puntos o a la naturaleza de los bordes (irregulares o lisos). Color y valores,
forma y cantidad tambin son variables de uso del trazo.
Otra funcin de este elemento es, cuando la utilizamos como trama, la de dar volumen a
los objetos que dibujamos o creamos por medio de unin o aproximacin de lneas. Mediante el dibujo en lnea representamos un objeto simblicamente eliminando toda la
informacin superflua y dejando nicamente lo esencial.

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La lnea puede expresar cosas muy diferentes dependiendo de su carcter, puede ser
ondulada y delicada, vacilante, inflexible, fra o sensual... expresando la intencionalidad
de su autor o el momento personal de ste en el acto de ejecucin.
Caractersticas de la lnea:
- Contiene gran expresividad grfica y una fuerte energa.
- Casi nunca es esttica.
- Crea tensin en el espacio grfico que se encuentre.
- Se usa mucho para expresar la yuxtaposicin de dos tonos.
- Por otro lado la lnea comunica movimiento, direccin e incluso estabilidad.
El contorno: Hablamos de contorno cuando el trazo de lnea se une en un mismo punto o
si est delimitando una superficie.

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LA MANCHA:
Signo grfico con una superficie delimitada, de cierta extensin. La forma puede estar
definida por una lnea de contorno o no ,y puede estar definida por colores planos o que
se mezclen entre s. La mancha da lugar a una forma.
.

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EL VOLUMEN:
Es un espacio con un posicin y est limitado por planos. En el caso de que hablemos
de un volumen bidimensional, se tratara de un volumen ilusorio.

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LA FORMA:
Las formas ms generales del diseo provenientes de los principios bsicos de verticalidad, horizontalidad, centro e inclinacin, son el crculo, el cuadrado y el tringulo equiltero. Cada uno de ellos tiene su carcter especfico y se les atribuyen diferentes significados. Las formas bsicas, por tanto, son estas tres.
EL CRCULO: Es una figura continuamente curvada cuyo permetro equidista en todos
sus puntos del centro. Representa tanto el rea que abarca, como el movimiento de rotacin que lo produce. Este contorno tiene un gran valor simblico especialmente su centro. Y puede tener diferentes significaciones: proteccin, inestabilidad, totalidad, infinitud, calidez, cerrado... Su direccionalidad es la curva y su proyeccin tridimensional la
esfera. Las modificaciones son el valo y el ovoide.
EL CUADRADO: Es una figura de cuatro lados con ngulos rectos exactamente iguales
en sus esquinas y lados que tienen exactamente la misma longitud. Es una figura estable
y de carcter permanente (aun cuando se modifica alargando o acortando sus lados). Se
asocia a ideas de estabilidad, permanencia, honestidad, rectitud, esmero y equilibrio. Su
direccionalidad es la vertical y horizontal y su proyeccin tridimensional, el cubo en el
caso del cuadrado y el paraleleppedo en el caso del rectngulo.
EL TRINGULO: Equiltero es una figura de tres lados cuyos ngulos y lados son todos
iguales. Es tambin una figura estable, con tres puntos de apoyo, uno en cada vrtice,
aunque no tan esttico como el cuadrado. Su direccionalidad es la diagonal y su proyeccin tridimensional el tetraedro. Puede tener un fuerte sentido de verticalidad siempre
que lo representemos apoyado en por la base. Se le asocian significados de accin, conflicto y tensin.
.

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Dependiendo de cmo coloquemos ciertas figuras podremos tener una sensacin u otra,
por ejemplo, el tringulo y el cuadrado si los representamos apoyados en la base nos dar
una sensacin de estabilidad y tambin de estatismo. Sin embargo, si lo representamos
apoyado en uno de sus ngulos tendremos las sensaciones contrarias, inestabilidad y
dinamismo.
El tringulo es menos esttico que el cuadrado, ya que sus ngulos pueden transmitir un
movimiento ascendente o descendente. Cada una de las formas tiene asociada una direccin visual, as el cuadrado y rectngulo llevan asociado la horizontalidad y verticalidad, el tringulo la horizontalidad y direccin diagonal y el crculo y la curva la sensacin de rotacin. El dominio de la referencia horizontal-vertical facilita la sensacin de
equilibrio, al contrario del dominio de la direccin diagonal que constituye la fuerza direccional ms inestable. Cada una de las formas que hemos visto expresan tres direcciones visuales bsicas con un fuerte significado asociativo, as pues:
El cuadrado expresa la horizontal y la vertical: que constituye la referencia primaria con
respecto al equilibrio y bienestar tanto psicolgicamente para el hombre como para todas
aquellas cosas que se construyen.
El tringulo expresa la diagonal: hace referencia a la inestabilidad, ya que la diagonal es
la fuerza direccional ms inestable y provocadora. Su significacin es amenazadora y
subversiva.
El crculo expresa la curva: Las fuerzas direccionales curvas tienen significados asociados
al encuadramiento la repeticin y el calor.
Adems, las formas constan de textura, color y una medida o tamao. Este dos ltimos
siempre son relativos, y se perciben dentro de un conjunto, ponindose en relacin con
otros elementos.

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LA TEXTURA: Consiste en la modificacin o variacin de la superficie de los materiales


utilizados, ya sea de una forma visual o tctil. Sirve frecuentemente para expresar visualmente las cualidades de otro sentido, el tacto.
El primer anlisis que realiza el ojo en la percepcin, queda reafirmado o contrastado a
travs del tacto, que nos transmite otra informacin.
La textura est relacionada con la composicin de una sustancia a travs de variaciones
diminutas en la superficie del material. Se produce mediante la repeticin de luces y
sombras en un espacio grfico, motivos iguales o similares que se repiten en el soporte.
Con todo, la mayor parte de nuestra experiencia textural es ptica, no tctil. Mucho de lo
que percibimos como textura est pintado, fotografiado, filmado... simulando una materia
que realmente no est presente. Es un hecho que se da tambin en la naturaleza, ya que
muchos animales adoptan o tienen aspecto de lo que les rodea para defenderse de los
enemigos, se confunden con la textura de contexto.

121

122

EL COLOR
Gracias a la luz, podemos percibir los colores. En la oscuridad no vemos nada. La luz
blanca est compuesta de todos los colores del arco iris. stos pueden verse con ayuda
de un trocito triangular de cristal, un prisma. Cuando un rayo de luz atraviesa un prisma,
se hacen visibles los diferentes colores. Esta serie de colores se llama el espectro. A ambos lados del espectro se encuentran adems rayos invisibles para el ojo humano: en el
lado rojo estn los rayos infrarrojos y en el lado azul los rayos ultravioleta.

Reflexin y absorcin
La mayor parte de los colores no proceden directamente de una fuente de luz. Se originan a partir de la cooperacin entre la luz, el ojo humano y sustancias colorativas. Los
rboles, las flores y las frutas, los animales y los humanos, las piedras e incluso la tierra
nos muestran un sinfn de colores sin emitir luz propia. Muestran colores mediante sustancias colorativas.
Estas sustancias tienen la propiedad de que absorben determinada parte del espectro y
reflejan otra parte. Si vemos un objeto rojo con luz blanca, ste contiene una sustancia
colorativa que absorbe las partes amarilla, naranja, violeta, azul y verde de la luz. Slo la
parte roja se refleja en nuestro ojo.
Y qu pasa con el blanco, el negro y el gris? En teora, stos no son colores. Un objeto
blanco contiene una sustancia que no absorbe ningn color del espectro. Todo el espectro se refleja. En el caso del negro, vemos el fenmeno contrario. Ningn color se refleja,
123

todos se absorben. El gris se encuentra entre el blanco y el negro, se refleja una cantidad
igual de cada color y lo que queda se absorbe. Los colores reflejados se mezclan formando el gris. Cuanto ms claro sea el gris (ms hacia el blanco), mayor cantidad de cada
color se reflejar. Y viceversa.

Estos ejemplos son puramente tericos. En realidad, no existen sustancias que absorban
totalmente una parte determinada del espectro y reflejen otra al cien por cien. Ningn
color es absolutamente puro. Cada uno contiene huellas de los dems. Tambin el blanco, el negro y el gris son puros slo en teora. Nunca se refleja una cantidad exactamente
igual de cada color.

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Propiedades del color


Los colores son diferentes entre s. Su primera diferencia la indican los nombres de amarillo, naranja, rojo o violeta. Tambin distinguimos entre colores oscuros y claros, vivos y
plidos o clidos y fros. Nos servimos de los siguientes conceptos para indicar las propiedades del color: temperatura, tono (o matiz), valor (o luminosidad) y saturacin (o intensidad).
Temperatura
Por temperatura de color nos referimos a la sensacin trmica que un color nos proporciona. Intuitivamente consideramos que la temperatura, en un espacio amarillo, es ms
alta que en un espacio azul, y, as, decimos que el amarillo es un color clido y el azul un
color fro. Cuando mezclamos amarillo con azul, vemos lo relativa que es esta consideracin, ya que obtenemos verde, un color compuesto de un color clido y uno fro. En relacin con el azul, el verde es un color clido y, en relacin con el amarillo, es un color fro.
Tambin el rojo se percibe como un color clido. Si mezclamos rojo con azul, obtenemos
violeta. En relacin con el azul, el violeta es un color clido, en relacin con el rojo es un
color fro. Incluso puede matizarse ms an, por ejemplo, si colocamos dos amarillos uno
junto al otro.

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Un amarillo contiene huellas azules y el otro, huellas rojas. Un amarillo lo experimentamos


como fro y el otro como clido, mientras que el amarillo es un color clido por excelencia. Por consiguiente, no podemos dividir as sin ms la totalidad del espectro en colores
clidos y colores fros. Lo que s podemos es decir que el azul es el centro del mbito fro
y el amarillo anaranjado el centro del mbito clido.
Tono o Matiz
Es la proporcin en que se reflejan los colores del espectro lo que determina el tono, supone su cualidad cromtica. Por tono nos referimos a lo que comnmente llamamos 'color': tono rojo, tono amarillo...
Hemos visto que ninguno de los colores del espectro es absolutamente puro: cada color
contiene huellas de otros. La parte mayor del espectro reflejada determina el color principal, por ejemplo, el rojo.
La parte del espectro reflejada que le sigue en tamao, por ejemplo el amarillo, ejerce
influjo en el color principal. Las dos juntas determinan el tono. En este caso, se trata de
un rojo con huellas de amarillo. Un rojo con huellas de azul y un rojo con huellas de amarillo son rojos los dos, pero poseen un tono propio.
El catalogo de colores ms conocido y utilizado universalmente es el creado por la empresa Pantone, que, mediante un cierto cdigo, permite identificar de manera exacta un
tono especfico.

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Valor o Luminosidad
El valor de un color indica cun claro o cun oscuro es el color. Cada color tiene un valor
determinado. Ninguno es tan claro (luminoso) como el blanco y todos son ms claros que
el negro.
Si mezclamos amarillo cada vez con un poco ms de azul, se produce una escala de
amarillo pasando por verde hasta azul. Vemos que no slo cambian el tono y la
temperatura sino tambin el valor. El color se hace cada vez ms oscuro (el valor va
disminuyendo gradualmente).
Esto podemos ilustrarlo haciendo una foto de esta escala en blanco y negro. Los colores
desaparecen y queda una escala de grises que permite ver la diferencia de valor.

Valores altos

Valores bajos

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Saturacin o Intensidad.
Est relacionada con la pureza cromtica o falta de dilucin con el blanco, el negro o el
gris. Constituye la pureza del color respecto al gris, y depende de la cantidad de blanco
y/o negro presente. Cuanto ms saturado est un color, ms puro es y menos mezcla de
gris posee. Tambin se habla de pureza o saturacin de un color cuando est muy cercano a un tono concreto.
El blanco y el negro son tericamente totalmente insaturados. Si mezclamos un color
saturado cada vez con ms blanco, la saturacin ir disminuyendo y el tono seguir
siendo el mismo. Adems el color ser cada vez ms claro: el valor va en aumento.
Si se aade cada vez ms negro, disminuir no slo la saturacin, sino tambin el valor.
El tono permanece invariable. Si se mezcla con otro color, el tono vara. En estos casos
se habla tambin de 'colores sucios'.

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La mezcla de colores
Podemos mezclar colores de dos maneras: con luz y con pintura.
La mezcla con luz coloreada se llama mezcla aditiva, es decir, aadida. Cuantos ms colores se aadan, ms claro ser el resultado. Todos los colores juntos forman luz blanca.

Mezclar con pintura es una mezcla sustractiva. En este contexto, esto quiere decir:
quitando luz. El color mezclado es siempre ms oscuro que el ms claro de los colores
que se han mezclado.

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Tratamiento del espacio con el color


Temperatura y sensacin de espacio
Los colores clidos se adelantan en relacin con los colores fros.

Valor y sensacin de espacio


Los objetos oscuros que destacan contra un fondo ms claro se adelantan.

Saturacin y sensacin de espacio


Los colores saturados se adelantan en relacin con los insaturados.

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Interacciones del color:


La propiedad ms determinante del color tal vez sea su carcter relativo. Ningn color
puede ser evaluado al margen de su entorno. En el libro "Interaccin del color" Josef Albers afirma que "un mismo color permite innumerables lecturas". Un mismo tono puede
parecer diferente cuando se coloca sobre diferentes fondos, y diferentes colores pueden
parecer casi el mismo cuando se asocian a distintos fondos.
Como vemos en este ejemplo el mismo elemento y del mismo color contrastado con fondos de diferentes de color hace que parezcan que cambia su tono y su valor.

Adems de las diferencias de tono, los colores reciben influencias que se reflejan en su
luminosidad y oscuridad, calidez y frialdad, brillo y sombra y segn los colores que los
rodeen. Segn Albers, la nica forma de ver un color es observarlo en relacin con su
entorno.
Este efecto se conoce como contraste simultneo.
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Armona y contraste
Armonizar: Significa coordinar los diferentes valores que el color adquiere en una composicin, es decir, cuando en una composicin todos los colores poseen una parte comn al
resto de los colores componentes. Armnicas son las combinaciones en las que se utilizan modulaciones de un mismo tono, o tambin de diferentes tonos, pero que en su
mezcla mantienen los unos parte de los mismos pigmentos de los restantes.

La armona ms sencilla es aquella en la que se conjugan tonos de la misma gama o de


una misma parte del crculo, aunque puede resultar un tanto carente de vivacidad.

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En muchas de las armonas cromticas, se pueden observar tres colores: uno dominante,
otro tnico y otro de mediacin.
El tono dominante suele ser el ms neutro y de mayor extensin: su funcin es destacar
los otros colores que conforman nuestra composicin.
El color tnico, normalmente en la gama del complementario del dominante, se busca
que sea el ms potente en saturacin
El de mediacin, cuya su funcin es actuar como conciliador y modo de transicin de los
anteriores, suele tener una situacin en el crculo cromtico prxima a la del color tnico.
Por ejemplo, en una composicin armnica cuyo color dominante sea un verde amarillento, y el violeta sea el tnico, el mediador puede ser el naranja si la sensacin que queremos transmitir sea de calidez, o un azul si queremos que sea ms bien fra.

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Contraste: Se produce cuando en una composicin los colores tienen muy poca o nula
similitud entre ellos. Se utiliza, principalmente, para llamar la atencin sobre un cierto
elemento. Existen diferentes tipos de contraste:
1. Contraste de tono: cuando utilizamos diversos tonos cromticos.
2. Contraste de claro/oscuro: el punto extremo est representado por blanco y negro.
3. Contraste de saturacin: se produce por la modulacin de un tono puro saturado con
ese mismo todo, o tonos similares, desaturados con blanco, con negro, con gris...
4. Contraste entre complementarios: resulta bastante duro, por lo que se aconseja, para
lograr algo ms armnico, que uno de ellos sea un color puro, y el otro est modulado
con blanco o con negro. El tono puro debera ocupar una superficie muy limitada, pues la
extensin de un color en una composicin debe ser inversamente proporcional a su intensidad.
5. Contraste entre tonos clidos y fros

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Escalas y gamas
El concepto de gama hace referencia a la escala o la gradacin de colores. Definimos
como gamas a aquellas escalas formadas por gradaciones que realizan un paso regular de
un color a otro.
Las escalas pueden ser de diferentes tipos.
- Escala acromtica: diferentes valores. Ser siempre una escala de grises, una modulacin continua del blanco al negro.
- Escala monocromtica: diferentes saturaciones. Son aquellas en las que interviene un
solo color, y se forma con todas las variaciones de este color, bien aadindole blanco,
negro o la mezcla de los dos (gris).
- Escala cromtica o policromtica: diferentes tonos. Aquellas gamas de variaciones de
dos o ms colores

A parte, en las diferentes escalas, hablamos de claves en funcin de los valores que se
manejen.

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El color como elemento expresivo: El color en su campo grfico tiene varias aplicaciones,
clasificndose en: color denotativo y el color connotativo.
El color denotativo: El color es denotativo cuando se utiliza como representacin de la
figura, u otro elemento, es decir, incorporado a las imgenes.
Podemos distinguir tres categoras de color denotativo:

Color icnico: es la expresividad cromtica como funcin de aceleracin identificadora: la tierra es marrn, la cereza es roja y el cielo es azul. El color es un elemento
fundamental de la imagen realista. La adicin de un color natural acenta el efecto de
realidad, permitiendo que la identificacin del objeto o figura representada sea ms rpida. Por lo tanto el color ejerce una funcin de realismo que se superpone a la forma de
las cosas: una manzana ser ms real si se reproduce o plasma en su color natural.

Color saturado: Es un color alterado o manipulado en su estado natural y real. Ms


brillante, con colores ms densos y ms puros y luminosos. El color saturado nace de
conseguir una exageracin de los colores y captar la atencin con estas. El entorno resulta ms atractivo, alterando el color de esta forma, el cine, la fotografa, la ilustracin, carteles, etc, obedecen a una representacin grfica cromtica exagerada que crea euforia
colorista.

Color fantasioso: La fantasa y manipulacin, nace como nueva forma expresiva,

por ejemplo, las imgenes coloreadas a mano en las que no se altera su forma, pero si el
color. De esta forma se crea un ambigedad entre la imagen o fotografa representada y
el color expresivo que se le aplica, creando as una fantasa, respetando las formas pero
alterando el color natural.

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El color connotativo: La connotacin es la accin de factores no descriptivos, sino psicolgicos, simblicos o estticos que hacen suscitar un cierto ambiente y corresponden a
amplias subjetividades. Es un elemento esttico que afecta a las sutilezas perceptivas de
la sensibilidad. Dentro de este campo, es en el que se desarrolla la psicologa del color.
La psicologa del color es un campo de estudio que est dirigido a analizar el efecto del
color en la percepcin y la conducta humana. El estudio de la percepcin de los colores
constituye una consideracin habitual en el diseo arquitectnico, la moda, la sealtica
y el arte publicitario. Es importante puntualizar que, las relaciones que hacemos entre
colores e ideas, en la mayora de las ocasiones, depende de factores culturales y sociales.
La psicologa de los colores ha sido estudiada por grandes maestros a lo largo de nuestra
historia, como por ejemplo Goethe y Kandinsky.
A continuacin se incluyen las asociaciones ms habituales que se hacen con ciertos
colores, aunque, de nuevo, hay que dejar muy claro el carcter subjetivo de estos factores.
Color Blanco: Es el que mayor sensibilidad posee frente a la luz. Es la suma o sntesis de
todos los colores, y el smbolo de lo absoluto, de la unidad y de la inocencia, significa
paz o rendicin. Mezclado con cualquier color reduce su croma y cambia sus potencias
psquicas, la del blanco es siempre positiva y afirmativa. Los cuerpos blancos nos dan la
idea de pureza y modestia. El blanco crea una impresin luminosa de vaco, positivo infinito.
Color Negro: Smbolo del error, del mal, el misterio y en ocasiones simblica algo impuro
y maligno. Es la muerte, es la ausencia del color. Tambin transmite nobleza y elegancia.
Color gris: Es el centro de todo ya que se encuentra entre la transicin entre el blanco y
el negro, y el producto de la mezcla de ambos. Simboliza neutralidad, indecisin y ausencia de energa. Muchas veces tambin expresa tristeza, duda y melancola. El color
137

gris es una fusin de alegras y penas, del bien y del mal. Da la impresin de frialdad
metlica, pero tambin sensacin de brillantez, lujo y elegancia.
Color amarillo: Es el color del sol, aunque tambin se asocia a la envidia, la ira, la cobarda, y los bajos impulsos, y con el rojo y el naranja constituye los colores de la emocin.
Tambin evoca al satanismo (es el color del azufre) y traicin. Es el color de la luz, el sol,
la accin, el poder y simboliza arrogancia, oro, fuerza, voluntad y estimulo. Mezclado con
negro constituye un matiz verdoso muy poco grato y que puede sugerir suciedad, asco,
enemistad, disimulo, crimen, brutalidad, recelo... Mezclado con blanco puede expresar
cobarda, debilidad o miedo, pero tambin riqueza, cuando tiene una tendencia dorada.
Por otra parte, los amarillos tambin suelen interpretarse como joviales, afectivos, excitantes e impulsivos. Psicolgicamente se asocia con el deseo de liberacin.
Color rojo: Se lo considera con una personalidad extrovertida, que vive hacia afuera, tiene un temperamento vital, ambicioso y material, y se deja llevar por el impulso, ms que
por la reflexin. Simboliza la sangre, el fuego, el calor, la revolucin... alegra, accin, pasin, fuerza, disputa, destruccin e impulso, as como crueldad o rabia. Es el color de
Marte, y tambin el de los generales y los emperadores romanos y evoca la guerra, el
diablo y el mal.
Como es el color que llama la atencin en mayor grado y es muy saliente, cansa rpidamente. Mezclado con blanco (rosas) es frivolidad, inocencia, y alegra juvenil. Adems, se
ha considerado socialmente como un tono propio de la femineidad, asociada a una cierta
debilidad o delicadeza. En su mezcla con el negro (burdeos) estimula la imaginacin y
sugiere dolor, dominio y tirana, pero tambin elegancia y riqueza. Expresa sensualidad,
virilidad y energa, considerado smbolo de una pasin ardiente y desbordada. Por su
asociacin con el sol y el calor se relaciona con las personas que desean experiencias
fuertes.

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Color naranja: Es un poco ms clido que el amarillo y se le supone un estimulante de


los tmidos o tristes. Simboliza entusiasmo y exaltacin y cuando es muy encendido o
rojizo, ardor y pasin. Utilizado en pequeas extensiones o con acento, es un color utilsimo, pero en grandes reas es demasiado atrevido y puede crear una impresin impulsiva que puede ser agresiva. Posee una fuerza activa, radiante y expresiva, de carcter
estimulante y cualidad dinmica positiva y energtica. Mezclado con el negro sugiere
engao, conspiracin e intolerancia y cuando es muy oscuro, opresin.
Color azul: Simboliza la profundidad inmaterial y el fro. La sensacin de placidez que
provoca el azul es distinta al de la calma o del reposo terrestres propios del verde. Se lo
asocia con los introvertidos o personalidades reconcentradas o de vida interior y est
vinculado con la circunspeccin, la inteligencia y las emociones profundas. Es el color del
infinito, de los sueos y de lo maravilloso, y simboliza la sabidura, amistad, fidelidad,
serenidad, sosiego, verdad eterna e inmortalidad. Tambin se relaciona con el descanso,
la limpieza y la salud.
Mezclado con blanco es pureza, fe y cielo, y mezclado con negro, desesperacin, fanatismo e intolerancia, pero tambin fuerza (uniformes militares). No fatiga los ojos en
grandes extensiones.
Color violeta: El violeta, es el color de la templanza, la lucidez y la reflexin. Transmite
profundidad y experiencia. Tiene que ver con lo emocional y lo espiritual. Es mstico,
melanclico y se podra decir que tambin representa la introversin. En su variacin al
prpura, es realeza, dignidad, suntuosidad. En Espaa, est muy vinculado a la Iglesia.
Mezclado con negro es deslealtad, desesperacin y miseria. Mezclado con blanco: muerte, rigidez y dolor. En los ltimos aos, se ha comenzado a asociar a la homosexualidad.

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Color verde: Es un color de extremo equilibrio, porque est compuesto por colores de la
emocin (amarillo = clido) y del juicio (azul = fro). Se lo asocia con las personas superficialmente inteligentes y sociales que gustan de la vanidad de la oratoria y simboliza la
primavera y la naturaleza. Se cree que produce reposo en el ansia y calma aunque, al
mismo tiempo, es el color que se asocia a los celos..
Puede expresar debilidad o pobreza. Sugiere humedad, frescura y vegetacin, simboliza
la naturaleza y el crecimiento.
Color marrn: Se considera un color masculino, severo, confortable. Es evocador del
ambiente otoal y da la impresin de gravedad y equilibrio. Se asocia con ideas de crecimiento, solidez, calidez, tradicin, seguridad...

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TCNICAS DE COMPOSICIN

La composicin se define como una distribucin o disposicin de todos los elementos


que incluiremos en un diseo o composicin, de una forma perfecta y equilibrada.
En un diseo, lo primero que se debe elegir son todos los elementos que aparecern en
l y luego debemos distribuirlos para colocarlos con el espacio disponible. Los elementos
pueden ser tanto imgenes, como espacios en blanco, palabras, etc. Es muy importante
tener en cuenta de qu forma situaremos estos elementos en nuestra composicin, para
que tengan un equilibrio formal y un peso igualado.
El peso (importancia) de un elemento se determina no slo por su tamao, que es bastante importante, sino por la posicin qu ste ocupe con respecto al resto de los elementos. Por ejemplo, si queremos hacer destacar un elemento en concreto, lo colocaremos en el centro.
En toda composicin, los elementos que se sitan en la parte derecha, poseen mayor
peso visual, y nos transmiten una sensacin de avance. En cambio los que se encuentran
en la parte izquierda, nos proporcionan una sensacin de ligereza.
Esto tambin se observa, si lo aplicamos en la parte superior de un documento, posee
mayor ligereza visual, mientras que los elementos que coloquemos en la parte inferior,
nos transmitirn mayor peso visual.
No existe una composicin perfecta. Cada composicin depender de su resultado final,
para todo ello, es necesario conocer todos los aspectos y formas para obtener un resultado con un cierto equilibrio.
Una de las primeras cosas a tener en cuenta cuando componemos es el espacio del que
vamos a disponer.
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El espacio es la distancia o el rea entre o alrededor de las cosas. Cuando se est diseando, debemos pensar dnde vamos a colocar todos los elementos y a qu distancia
unos de los otros. El tipo de imgenes que colocaremos, la dimensin de stas, el texto y
lo que habr alrededor de ellas, etc.
Las diferentes tonalidades que emplearn los elementos y las formas sirven para crear
relaciones espaciales y focales, de gran inters para el receptor. Se pueden llegar a conseguir efectos muy variados y especiales dependiendo de cmo se combinen. Por ejemplo, si usamos bastante espacio en blanco, se produce un descanso para el ojo. Si dejamos mucho espacio en blanco alrededor de algn objeto, palabra o imagen, estamos haciendo que destaque del resto de la composicin.
Efectos que produce el espacio
Efectos que nos produce el espacio, dentro de nuestro campo visual:
- Al utilizar espacio en blanco en una composicin, el ojo descansa.
- Utilizando una pequea cantidad de espacio creamos lazos entre los elementos.
- Lograremos una mayor profundidad en nuestro diseo si superponemos un elemento
con otro.
- Si utilizamos mucho espacio en blanco, alrededor de un objeto, imagen o texto, conseguiremos que sobresalga y destaque del resto de la composicin.
- Si utilizamos un espaciamiento desigual entre los elementos, crearemos una imagen
dinmica.
Dentro del espacio, es importantsimo el formato. El formato es la forma y el tamao del
trabajo realizado.
Un factor importante, a tener en cuenta, es utilizar el tamao adecuado, para atraer a la
clase de pblico o personas receptoras de nuestro diseo. Se pueden colocar elementos
grandes y pequeos, contrastando entre ellos, o hacer una imagen ms grande y trabajarla de una manera interesante.
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Otro punto, que no se debe olvidar referente al tamao dentro de la organizacin de


nuestro diseo, es que si queremos atraer la atencin de los espectadores, destacaremos
el elemento ms importante disendolo ms grande y el menos importante lo colocaremos ms pequeo.
Los ttulos son generalmente el elemento ms grande en una pgina, mientras que los
subttulos y el texto del cuerpo, son ms pequeos. Objetos ms grandes parecen estar
ms cerca que los ms pequeos, y eso se puede utilizar para reforzar la importancia del
elemento que queremos destacar y para crear relaciones de espacio artificiales.
Distintos formatos ISO de papel.

Dentro de los formatos de papel, encontramos los tamaos ISO, que son una serie de
formatos establecidos por el ISO (International Organization for Standardization). Estas
normas tambin las encontramos en tamaos DIN.
En los formatos DIN, existen los siguientes tamaos:
DIN A4 (de 297 x 210 mm), es igual que un folio y el papel de uso ms corriente.
DIN A3 (de 420 x 297 mm), se usa normalmente para dibujos, pequeos posters, etc. Este
formato es el doble de un folio, en lo que se refiere a la anchura.
143

Existen otros formatos de papel. Por ejemplo, para un diseo de carteles y trabajos de
dimensiones grandes, se puede usar un 4 A0 (2378 x 1682 mm, esto es igual a 4 m2), en
otros diseos ms pequeos un DIN C10 (de 28 x 40 mm).
Tambin existe otras formas; las angulares y alargadas amplan el campo de visin,
mientras que formas angulares cortas, nos transmiten la sensacin de timidez y humildad.
Hay que tener en cuenta que las formas interaccionan entre s. Las formas redondas, la
proporcin y la simetra, suelen combinarse. Estas formas crean armona, suavidad y perfeccin. Las formas simples y regulares son las que se perciben y recuerdan con mayor
facilidad.
El tamao de un elemento, en relacin al resto, tambin presenta diferentes definiciones.
Las formas grandes, anchas o altas, se perciben cmo ms fuertes, pero las ms pequeas, finas o cortas, simbolizan debilidad y/o delicadeza.
La escala
Decimos que existe una escala cuando se da una relacin matemtica (proporcin) entre
las dimensiones de distintos elementos. Una escala, por tanto, se puede representar mediante un nmero o una frmula.
La escala normalmente se usa en cartografa, planos, mapas... para poder representar una
medida proporcional al tamao real. Es cuando decimos, por ejemplo, que un plano est
en escala 1:10. Este concepto hace referencia a que, para realizar el plano, se ha aplicado
un factor de reduccin determinado (en este caso, dividir por diez), para poderlo dibujar
en un lugar ms pequeo, sin que pierda sus proporciones.
En el diseo, las propiedades de los elementos visuales son relativas, dependen del resto
de elementos presentes en la composicin. En este caso, la escala hace referencia a la
relacin entre los tamaos y otras caractersticas de las piezas que forman el diseo con
sus vecinas.
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"Otras caractersticas" hace referencia al aspecto global de un elemento: por ejemplo, si


se usan colores ms vivos, oscuros o contrastados, la "presencia" o sensacin visual de
tamao resulta mayor que la de otros elementos ms plidos, claros o difuminados.
La proporcin relativa entre elementos debe ser equilibrada, usando una escala correcta.
En una composicin grfica la escala se usa tanto para distribuir el espacio como para
equilibrar las proporciones de los elementos.
La seccin urea
La regla o seccin urea es una proporcin entre medidas. Se trata de la divisin armnica de una recta en media y extrema razn. Esto hace referencia a que el segmento
menor es al segmento mayor, como ste es a la totalidad de la recta. O cortar una lnea
en dos partes desiguales de manera que el segmento mayor sea a toda la lnea, como el
menor es al mayor.
Esta proporcin o forma de seleccionar proporcionalmente una lnea se llama proporcin
urea, se adopta como smbolo de la seccin urea (), y la representacin en nmeros
de esta relacin de tamaos se llama nmero de oro = 1,618.

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A lo largo de la historia de las artes visuales han surgido diferentes teoras sobre la composicin. Platn deca: es imposible combinar bien dos cosas sin una tercera, hace falta
una relacin entre ellas que los ensamble, la mejor ligazn para esta relacin es el todo.
La suma de las partes como todo es la ms perfecta relacin de proporcin.

Vitruvio, importante arquitecto romano, acepta el mismo principio pero dice que la simetra consiste en el acuerdo de medidas entre los diversos elementos de la obra y estos
con el conjunto. Invent una frmula matemtica, para la divisin del espacio dentro de
un dibujo, conocida como la seccin urea, y se basaba en una proporcin dada entre los
lados ms largos y los ms cortos de un rectngulo. Dicha simetra est regida por un
modulo comn. Definido de otra forma, se consigue dividiendo por la mitad un cuadro y
usando la diagonal de una de sus mitades como radio para ampliar las dimensiones del
cuadrado hasta convertirlo en "rectngulo ureo". As, se llega a la proporcin a:b = c:a.
Dicho esto, y segn Vitruvio, se analiza que al crear una composicin, si colocamos los
elementos principales del diseo en una de las lneas que dividen la seccin urea, se
consigue el equilibrio entre estos elementos y el resto del diseo.

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El equilibrio en una composicin


Cada forma o figura representada sobre un papel se comporta como un peso, un peso
visual, porque ejerce una fuerza ptica.
Los elementos de nuestra composicin grfica pueden ser imaginados como los pesos de
una balanza. Una composicin se encuentra en equilibrio si los pesos de los distintos
elementos que la forman se compensan entre s.
Este criterio se aplica principalmente al diseo global, es decir, a la disposicin de los
elementos sobre la superficie de trabajo. Normalmente se busca este equilibrio, aunque
en alguna ocasin se provoca un desequilibrio intencionado para conseguir unos resultados especficos en un diseo.
Definimos el equilibrio como una apreciacin subjetiva, en la cual, los elementos de una
composicin no se van a desprender.

En una composicin se puede conseguir el equilibrio a travs del uso de lneas y formas.
Todos los pesos debern estar compensados para obtener el equilibrio ideal.
Como medicin del peso de las formas y lneas que utilizamos en una composicin, se
observa la importancia que tienen los objetos dentro del diseo o creacin que queremos
representar, intentando equilibrar los elementos de mayor importancia con los de menor
importancia, y los de mayor peso con los de menor.

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Clasificamos el equilibrio en dos tipos: simtrico y asimtrico


El equilibro simtrico se produce cuando al dividir una composicin en partes iguales,
existe igualdad de peso en todas las partes. No se encuentran elementos que sobresalgan ms que el resto en importancia y peso.
Un ejemplo de simetra en el mundo orgnico es la mariposa, cuyas alas poseen simetra
axial bilateral, en la que el eje es el cuerpo del insecto. Sus dibujos estn dispuestos simtricamente respecto al eje. Esta regularidad constituye, a nivel de percepcin, un factor esttico de armona.
La creacin de un diseo simtrico nos transmite una sensacin de orden.
El equilibrio asimtrico

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Un equilibrio es asimtrico cuando al dividir una composicin en dos partes iguales, no


existen las mismas dimensiones en tamao, color, peso etc, pero existe un equilibrio entre dos elementos.
En el equilibrio asimtrico, al ser desiguales los pesos a un lado y otro del eje, el efecto
es variado.
La asimetra nos transmite agitacin, tensin, dinamismo, alegra y vitalidad; en este tipo
de equilibrio una masa grande cerca del centro se equilibra por otra pequea alejada del
aquel.
El contraste de escala
El contraste de escala se consigue a travs de la contraposicin de diferentes elementos
a diferentes escalas de las normales, o el uso de medidas irreales.
Utilizando este recurso, la percepcin del elemento se encuentra alterado. Esta clase de
contraste es utilizado en la fotografa y pintura, para atraer la atencin del espectador de
forma muy efectiva y eficaz.
El contraste de contornos
El contraste de contornos irregulares destacan de forma importante sobre los regulares o
ms conocidos. Este tipo de contraste es ideal para captar la atencin del usuario sobrea
determinados elementos de una composicin.
No obstante, no hay que abusar del uso de este tipo
de contraste, sobre todo si se combinan con otros tipos
de contraste, ya que pueden ser un centro de atraccin visual demasiado fuerte y potente. Adems, acaban creando mucha tensin en el espacio que les rodea.
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MDULOS:
El mdulo es la figura bsica que se repite en las estructuras modulares. La combinacin
de uno o varios mdulos sobre una red da lugar a la composicin modular.
Las redes modulares son estructuras, generalmente geomtricas, que permiten relacionar
figuras iguales o semejantes, llamadas mdulos, en una misma superficie.
Deben de cubrir la superficie sin dejar huecos intermedios. Las redes que cumplen este
requisito son las formadas por tringulos y cuadrados o derivados de estos.
Se pueden conseguir redes modulares complejas, yuxtaponiendo diferentes formas geomtricas, o varindolas
Un mdulo se puede colocar y combinar en distintas posiciones para dar sensacin de
movimiento. Se puede variar la orientacin, el tamao, la forma, el color...

151

Creacin de mdulos:
Las transformaciones que podemos realizar son:
Traslacin:
Tenemos que cortar un trozo del cuadrado adyacente a un lado y trasladarlo al lado opuesto (figura 1 y 2). Este proceso se puede repetir las veces que se quiera; la figura que obtenemos siempre
tiene la misma superficie que el cuadrado original y encajara consigo misma siempre que cada
nueva pieza siga un movimiento de traslacin respecto a la original (figura 3).

figura 1

figura 2

figura 3

152

Rotacin de un lado al contiguo:


Hay que cortar un trozo del cuadrado adyacente a un lado y rotarlo al lado contiguo
usando el vrtice comn como centro de giro (figura 1 y 2) .La figura que se obtiene tiene la misma superficie que el cuadrado original y encajar consigo misma siempre que
cada nueva pieza siga un movimiento de rotacin respecto a la original (figura 3). En el
ejemplo se ha realizado la rotacin con las dos pares de lados contiguos.

figura 1

figura 2

figura 3

153

Rotacin dentro de un lado:


Hay que cortar un trozo del cuadrado adyacente a la mitad de un lado y rotarlo sobre el
mismo lado usando el punto medio como centro de giro (figura 1 y 2) .La figura que obtenemos tiene la misma superficie que el cuadrado original y encajar consigo misma
siempre que cada nueva pieza siga un movimiento de rotacin de 180 respecto a la original (figura 3). En el ejemplo se ha realizado la rotacin en dos lados.

figura 1

figura 3

154

figura 2

ESTRUCTURA:
Una estructura es el soporte fsico de toda composicin y est conformado por
lneas estructurales y espacios estructurales (celdas). Los espacios estructurales alojan
cualquier tipo de mdulos idnticos o similares
Las funciones principales de una estructura son:
1. Impone un orden en el diseo
2. Gobierna la posicin de los mdulos
3. Determina su proporcin
4. Predetermina la relacin interna de las formas
Los principales tipos de estructuras para generar composicin, son:
1. FORMAL
2. SEMIFORMAL
3. INFORMAL
Caractersticas ms importantes de cada una:
1. FORMAL:
a. Es regular y rgida
b. Realizada matemticamente, con instrumentos de precisin.
c. Es la base de todas las estructuras
2. SEMIFORMAL:
a. Parte de un trazo regular, con una ligera irregularidad
b. Posee espacios estructurales similares
c. No posee rigidez, sugiere pequea agitacin o movimiento
155

3. INFORMAL:
a. Es completamente irregular
b. Est construida de forma libre e indefinida,
c. Posee espacios estructurales desiguales
d. Sugiere completo movimiento
Las variantes para manipular lneas y espacios estructurales, en cualquier tipo de estructura (formal, semiformal o informal), pueden ser:
a. Activa
b. Inactiva

c. Visible
d. Invisible

Caractersticas ms importantes de cada una:


1. ACTIVA. Los espacios estructurales pueden interactuar entre s, as como los mdulos
pueden interactuar con los espacios estructurales.
2. INACTIVA. Sus lneas estructurales guan la ubicacin de los mdulos dentro del espacio estructural. Cada mdulo existe aislado, como si tuviera su propia y pequea referencia.
3. VISIBLE. Las lneas estructurales forman parte elemental del diseo y pueden tener un
ancho delgado o prominente.
4.. INVISIBLE. Las lneas estructurales no forman parte indispensable en la composicin,
por lo que desaparecen, aunque sigue prevaleciendo un orden determinado.

ESTRUCTURA FORMAL
La estructura formal se subdivide en tres tipos principales:
a. Repeticin
b. Gradacin
156

c. Radiacin
ESTRUCTURA DE REPETICIN
a. Espacios estructurales colocados regularmente
b. Divisiones estructurales de exactamente la misma forma y tamao.

LA RETCULA BSICA: Es la que se usa con ms frecuencia en las estructuras de repeticin. Se compone de lneas verticales y horizontales, parejamente espaciadas, que se
cruzan entre s, lo que resulta en una cantidad de subdivisiones cuadradas de igual medida.

157

La retcula bsica aporta a cada mdulo una misma cantidad de espacio, arriba, abajo, a
la izquierda y a la derecha. Excepto por la direccin generada por los mismos mdulos,
las direcciones verticales y horizontales quedan equilibradas, sin un dominio obvio de
una direccin sobre la otra.
Variaciones de la retcula bsica: En cuanto a sus variaciones, existen muchos otros tipos de estructuras de repeticin, habitualmente derivadas de la retcula bsica:

a) Cambio de proporcin; b) Cambio de direccin; c) Deslizamiento; d) Curvatura o quebrantamiento; e) Reflexin; f) Combinacin; g) Divisiones ulteriores; h) La retcula triangular; i) La retcula hexagonal.

158

ESTRUCTURA DE GRADACIN
a. Exige cambio gradual de manera ordenada
b. Est construida matemticamente
c. Genera ilusin ptica y crea sensacin de progresin

* Los mdulos pueden gradarse a su vez manipulando los elementos visuales y de relacin, dentro de los espacios estructurales.
*Variantes: Las estructuras de gradacin por ser formales, se derivan de las estructuras
de repeticin.

159

ESTRUCTURA DE RADIACIN.
a. Parte de un punto focal
b. Es generalmente multisimtrica
c. Genera energa ptica y movimiento, desde o hacia el centro.
La radiacin es considerada un caso especial de gradacin

160

BLOQUE 3:
Diseo grfico y
comunicacin visual.

161

162

El diseo grfico es el proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una


serie de elementos para producir objetos visuales destinados a comunicar mensajes especficos
a grupos determinados.
El diseo grfico no significa hacer un dibujo, una imagen o crear una fotografa.
Significa mucho ms que todos esos elementos, aunque para poder conseguir poder comunicar
y transmitir visualmente un mensaje de forma efectiva, el diseador debe conocer los diferentes
recursos grficos de los que dispone, junto con la imaginacin, experiencia, buen gusto y el
sentido comn necesarios para combinarlos de forma correcta y adecuada.
Disear se puede considerar un arte, pero no es del todo exacto. Un diseo puede reunir unas
ciertas pautas estticas que permitiran considerarlas como obras de arte. En los museos de arte
moderno, pueden verse carteles entre pinturas o dibujos artsticos, y otros objetos que se crearon para una funcin especial y especfica.

.
163

Elementos bsicos del diseador grfico


Los elementos bsicos que se deben dominar y tener en cuenta dentro de cualquier diseo
grfico son:
Lenguaje Visual: Saber comunicar el mensaje adecuado, con los recursos oportunos, dependiendo del grupo de personas o pblico al que vaya dirigido el mensaje.
Comunicacin: Conocer los procesos de comunicacin, para poder captar los mensajes que el
diseo ha de comunicar.
Percepcin Visual: Estar informados, la manera en que las personas vemos y percibimos lo que
vemos. Aspectos tan importantes como nuestro campo visual, el recorrido de la vista, el contraste, la percepcin de las figuras, fondos
Administracin de recursos: Conocer todos los recursos de los que se dispone, y tratar de aplicarlos lo mejor posible.

164

FUNCIONES DEL DISEO GRFICO

Funcin comunicativa: mediante la composicin el diseo grfico ordena la informacin para


hacerla ms clara y legible a la vista del receptor. El diseador grfico trabaja en la interpretacin, el ordenamiento y la presentacin visual de mensajes. Su sensibilidad para la forma debe
ser paralela a su sensibilidad para el contenido. Un diseador trabaja en la efectividad, la belleza
y la economa de los mensajes. Este trabajo, ms all de la esttica, tiene que ver con la planificacin y estructuracin de las comunicaciones, con su produccin y con su evaluacin.. Dado
que el trabajo del diseador se relaciona con el de otros especialistas, el conocimiento de las
diferentes reas de la comunicacin debe complementarse con habilidad para trabajar en equipos multidisciplinarios y para establecer buenas relaciones interpersonales. En ltimo anlisis, el
diseador grfico es un especialista en comunicacin humana, si bien su medio especfico es el
visual.
Funcin publicitaria: intenta persuadir al receptor con una puesta en escena visualmente atractiva. Usualmente, la publicidad ejerce su poder a travs de los medios de comunicacin. El
diseador grfico debe estar capacitado para la creacin y ejecucin de campaas publicitarias
de manera profesional. Hacer posible que un producto, ms all del tipo de mercado objetivo
que tenga, se potencie destacando sus atributos principales, dndolo a conocer de una forma
impactante y creativa.
Funcin formativa: tiene mucho que ver con la funcin comunicativa en la ordenacin del mensaje, pero aplicado a fines educativos y docentes. Los agentes podemos reducirlos a tres: el
estudiante o persona que muestra unas necesidades de formacin determinadas; el profesor o
docente que facilita su informacin y conocimiento al servicio de la satisfaccin de las necesi165

dades formativas del estudiante, y la institucin formativa que acoge la relacin entre estudiante y profesor y la enmarca en un espacio de comunicacin a la vez que establece normas de
relacin, regula y facilita informacin complementaria para la formacin.
Funcin esttica: forma y funcionalidad son dos elementos propios del diseo grfico cuyo producto tiene que servir para mejorar algn aspecto de nuestra vida y tambin para hacernos ms
agradable su uso.
El diseo grfico, como funcin comunicativa, queda definido por tres elementos:
La informacin: Refiere a la comunicacin objetiva de los eventos. Valores funcionales, utilitarios
y racionales.
La persuasin: Procura convencer al receptor de que no existe ms que una eleccin razonable,
a travs de valores emotivos. El mensaje est destinado a afectar el conocimiento, las actitudes
y el comportamiento de la gente.
La identificacin: Distingue al elemento del contexto a travs de ciertos valores que sirven para
el reconocimiento.

Por parte del consumidor, tambin se pueden dar estos tres tipos de respuesta:
Informacin (aprendizaje, valores funcionales, utilitarios y racionales).
Persuasin (modificacin de conducta o actitud, valores emotivos).
Identificacin (distingue al elemento del contexto, valores que sirven para el reconocimiento).

166

REAS DE LA PRCTICA PROFESIONAL


El campo del diseo grfico abarca varias reas fundamentales cuyos lmites se superponen
parcialmente en la actividad profesional. La clasificacin se basa en la nocin de que cada una
de las reas requiere una preparacin y un talento conocimiento o asesoramiento especial de
acuerdo a la complejidad del proyecto. Existen diversas maneras de clasificar las diferentes
reas del diseo grfico pero una de ellas podra ser la que sigue:

Diseo Editorial: Diseo de publicaciones de carcter informativo, de entretenimiento y,


llanamente, contenidos escritos, muchas veces combinados con fotografa, ilustracin y hasta
animacin, dependiendo del soporte. Incluye el diseo de carteles, revistas, portadas de libros y
libros ilustrados, peridicos, catlogos, portadas de CD, DVD, etc. Adems abarca la sealtica.

Diseo de identidad corporativa o publicitario: Diseo de publicidad en cualquiera de sus


formas grficas, uso intensivo de la persuasin, la percepcin visual, est apoyada por el marketing y el objetivo principal es convencer, producir emociones y/o acciones especficas. Sencillamente es el diseo de marcas y es una de las reas del diseo que requieren de ms investigacin y disciplina. Aqu se busca crear un sistema de diseos homogneos que tengan congruencia y cierta predictibilidad de un soporte a otro. Busca definir la personalidad de una
empresa, la cara de la misma ante el pblico, por lo que el mensaje especfico debera ser claro,
conciso y crear valor. Incluye el diseo de logotipos, de uniformes, de etiquetas o carteles.

Diseo Web: El ms reciente de todos. Incorpora prcticamente todas las enseanzas de las
dems disciplinas y ha venido a revolucionar la forma en que se disea debido a algunas limitaciones del medio y a sus grandes alcances tambin. Tenemos el equivalente editorial, publicitario, corporativo y lo que est por venir, es un rea veloz, dinmica y muy cambiante.

167

Diseo de Envase o Packaging: De la vista, nace el amor. El diseo de envase se enfoca en la


forma en que se presentan visualmente los envoltorios o paquetes de cualquier producto. Se
acompaa o puede ser parte del diseo publicitario, tambin del diseo de stands, por supuesto
del marketing, de la persuasin, de la percepcin visual Funciona como uno de los elementos
que hacen que un producto se venda o no.

Diseo Tipogrfico: La letra tiene su propia rea. Es de las reas del diseo ms antiguas, ms
exigentes y ms bellas. Busca crear herramientas de comunicacin visuales y abstractas de la
palabra, darles una personalidad nica y estilos para diferentes usos en muchos contextos.

168

DISEO E IDENTIDAD:
La idea de identidad est formada por aquellas caractersticas que definen a las cosas y los
seres y las hacen singulares. Una organizacin social, cultural o mercantil tiene tambin una
identidad que deber ser potenciada por medio del cuidado de su imagen. Cada cosa est
dotada de unos factores que le son propios y gracias a los cuales las distinguimos y somos
capaces de almacenarlas en la memoria. Estos signos de identidad caractersticos de la cosa,
individuo o entidad los hacen, por tanto, reconocibles. Cuando miramos un rbol percibimos su
forma, su tamao, color, textura, etctera, y a travs de estos elementos lo identificamos. Cuando miramos la huella de un dedo manchado de tinta sobre un papel, percibimos unas formas
negras que tienen un significado mas all de ellas mismas; sealan inmediatamente al hombre
que las posee. Por medio de asociaciones creadas a partir de una serie de conocimientos adquiridos, ligamos la huella con el hombre.
El diseador utilizar estos signos representativos de los objetos para crear las marcas que van
a identificarlos. Es fcil significar un objeto material simulando su aspecto fsico, pero no tanto
representar una entidad que tiene mltiples aspectos, dependiendo de si el punto de vista es el
de los empleados, los clientes o sus proveedores. Es imposible si quiere hacerse de una forma
exhaustiva; por ello, surgen elementos simblicos que la pueden representar globalmente.
La marca es la imagen alrededor de la cual se va a generar todo un sistema de asociaciones
mentales relacionadas con una entidad o un producto. El logotipo est compuesto por dos elementos, la forma verbal y la forma visual. La forma verbal ser el nombre de una marca que
habr de representar a la entidad, producto o servicio. Esta forma tendr una representacin
grfica especfica partiendo de un tipo de letra propio que la caracterizar y ayudar a establecer su reconocimiento en la mente de las personas. A la unin de estos dos elementos se da,
como decamos, el nombre de logotipo.

169

El nombre de una empresa o asociacin debe cuidarse de una forma especial, no slo en su
tratamiento grfico, al que actualmente se est concediendo gran importancia, sino tambin al
sonido que produce su lectura. Debe ser fcil de memorizar, agradable y original. Generalmente,
los nombres de estas organizaciones mercantiles, culturales, etctera, estn formados por la
combinacin de iniciales o slabas que pueden hacer referencia a sus propietarios; a las actividades que llevan a cabo, o a su aplicacin, si es un producto. Con este sistema pueden formarse nombres que no se rigen por las normas de la gramtica espaola o cuya pronunciacin y
escritura es dificultosa.
Otras denominaciones empleadas en las marcas parten del empleo del nombre propio de una
persona clave de la organizacin; o hacen referencia a su origen geogrfico o rea de influencia.
Pueden tambin realizar una enunciacin sinttica de los atributos de identidad de la institucin.
El logotipo es la versin grfica estable del nombre de la marca, que aade nuevos aspectos a la
capacidad identificadora del nombre e incorpora atributos de la identidad institucional, como
pueden ser una determinada tipografa que proporcione significados complementarios al propio
nombre, no slo al emplear alfabetos especiales creados para la marca, sino tambin al utilizar
las familias tipogrficas existentes, las cuales tienen asociado un significado adquirido a travs
del tiempo por el tipo de uso ms frecuente que se les haya dado. Esto intensifica la funcin
identificada del logotipo.
Es posible tambin crear un logotipo partiendo de distintas familias tipogrficas, varios tipos de
letra dentro de una familia o una mezcla de tipografa convencional con letras realizadas a mano
alzada.
Estas combinaciones, unidas a las diferentes texturas del soporte, dan una cantidad de posibilidades tan grande que hace que muchas empresas no utilicen ningn smbolo en su marca y no
sean por ello menos identificables.

170

Los logotipos deben ser visibles y reconocibles antes que legibles. Pueden emplearse tipos que
no seran legibles fuera de contexto.
Los factores principales que habr que tener en cuenta a la hora de iniciar los trabajos de diseo de un logotipo para influir en su capacidad de ser memorizada, son los siguientes:
1. La originalidad. Ya sea temtica o conceptual. Har que la marca sea fcilmente diferenciable
y llamara la atencin del observador, siendo as ms fcil de recordar.
2. El valor simblico. Capaz de asociarse a emociones o sensaciones determinadas.
3. Pregnancia formal. Deber tener capacidad de impactar sobre el pblico. Se aconseja utilizar
figuras geomtricas sencillas, ya que resultan ms fciles de recordar.
4. Repeticin. Una marca queda fijada en nuestra memoria tras verla muchas veces. Es necesario crear un diseo que pueda resistir una exposicin continuada adecundose a los cambios de
modos y estilos y sin que se agote el inters que pueda suscitar.
Para una empresa la eleccin de una marca lleva aparejado un compromiso por su parte de
calidad y garanta. En el consumidor sugiere ideas de seguridad, conformidad con los preceptos
legales y garanta de responsabilidad pblica. Una marca impresa sobre un producto otorga a
ste un carcter de autenticidad. Se pretende que la marca ofrezca la impresin de que la calidad de los productos es y ser constante mientras estos existan. Una marca comn que unifique una serie de productos les atribuir a todos una calidad uniforme. Pueden utilizarse una
serie de estrategias encaminadas a conseguir la confianza de los consumidores mediante el uso
de una marca. Describamos algunas:
* Utilizar un nombre prestigioso dentro de otro entorno. Esto provoca un efecto por el que se
atribuir una calidad semejante al producto de que se trate.

171

* Utilizar tanto en el nombre como en el smbolo de referencia un origen de prestigio, como


puede ser Suiza para un reloj o la artesana para un pan.
* Utilizar smbolos con diseos al estilo del siglo anterior para dar idea de tradicin al producto
o, por el contrario, reformar un smbolo antiguo para resaltar la idea de modernidad y vanguardia.
Siempre habr que tener en cuenta que el trabajo del diseador, o el dinero invertido en una
campaa publicitaria, no producirn el efecto deseado si el producto no ofrece el nivel de calidad esperado.

172

SEALTICA:
La palabra sealtica proviene de seal (cualquier cosa que, por su naturaleza o convencionalmente, evoca idea de otra), y a su vez, seal proviene de sea (indicio para dar a entender
una cosa). Segn estos trminos, definimos sealtica como el sistema de comunicacin visual
que cumple las funciones de las seales, y las seales tienen una relacin directa con el diseo
grfico, como se demostrar a continuacin.
Qu es la sealtica?
La sealtica es una disciplina del diseo grfico, relacionada con la comunicacin y la informacin, que estudia y desarrolla un sistema de comunicacin visual reducido a un conjunto de
seales o smbolos grficos sintticos y de fcil comprensin, que cumplen la funcin de guiar,
orientar u organizar a una persona o conjunto de personas en aquellos puntos o lugares donde
se prestan servicios o se planteen dudas acerca del comportamiento. As pues, entendemos por
sealtica todo sistema de informacin, inequvoco y prcticamente instantneo, que facilita y
ordena la distribucin de su pblico, ofrecindose de manera optativa segn el inters de cada
uno de los que forman su pblico.
La Sealtica NO:

Es un soporte de marcas comerciales.


Es sofisticada ni compleja. No pretende reproducir la realidad.
Es un cdigo cuyo receptor deba tener un conocimiento especializado del mismo.
Utiliza complejas combinaciones de colores o de tonos.
Emite varios mensajes a la vez.
No publicita, sino que informa y da servicio.

173

Origen de la sealtica
Antiguamente el hombre, movido por las necesidades ms elementales, procur referenciar su
entorno, su mundo, sus espacios, etc., por medio de marcas o seales. As, la sealizacin comenz en forma intuitiva en respuesta a una necesidad, como fue el hecho de orientarse por
medio de objetos y marcas que se dejaban al paso de uno.
A medida que la disciplina fue avanzando en el tiempo, comenz a surgir un lenguaje simblico
que debera ser captado en forma instantnea y por todos. De esta manera comienzan las primeras tentativas de normalizacin de una forma de comunicacin espacial, que deba ser general, sistemtica e inmediata, es decir, universal.
Sealizar deviene de un impulso intuitivo y ms tarde se convierte en una prctica emprica,
guiada por la experiencia que se desarrolla progresivamente y se perfecciona en la medida que
crece el nmero de personas itinerantes. As emerge la presencia de un lenguaje simblico, que
debera ser captado automticamente y comprendido por todos los individuos. De esta manera
cristalizan las primeras tentativas de normalizacin, es decir, la bsqueda de un sistema lgico
de informacin espacial, que fuera generalizable, sistemtico y por tanto, universal.
Los orgenes de sealtica son tan antiguos como la misma humanidad. Obedecen al acto instintivo de orientarse a s mismo, y a otros, por medio de objetos y marcas que uno deja a su
paso o sobre las cosas materiales de uso. Sealizar es el acto de incorporar seales a las cosas
del entorno, ya se trate de objetos naturales o artificiales, como el propio cuerpo, el espacio vital
que uno ocupa, un camino o ruta intrincada, etc. La sealtica tiene sus inicios remotos en el
marcaje. Se estandariza con la complejidad del entorno y la movilidad social.

174

No es lo mismo sealtica que sealizacin. La diferencia ms reseable entre sealtica y


sealizacin reside en el carcter universal de sta ltima, que no se ajusta a una identidad
visual particular ni a un espacio particular sino que se genera para ubicarla en cualquier lugar.
La sealtica, por otro lado, s se ajusta a un espacio particular y s presenta un carcter especfico. Mientras que la sealizacin tiene carcter universal (las seales de trfico), la sealtica
consta de particularidades que la hacen nica (los letreros o seales diseados para un espacio
concreto: un parque, un museo, un centro comercial)
De acuerdo con las distintas caractersticas de uso, las seales pueden tener una clasificacin
que se puede agrupar como:
- Seales informativas: son aqullas que brindan informacin, ya sea puntual o general, en relacin con la identificacin o denominacin.
- Seales de orientacin: son aqullas que permiten determinar orientaciones de localizacin,
accesos, salidas de emergencia, direccionamiento, etc. Las flechan son el signo ms utilizado.
- Seales de prohibicin: Son aquellas que indican prohibicin. Suelen ser circulares e incluir
una lnea diagonal a modo de tachadura de la imagen.
- Seales de atencin: Son aquellas que tratan de llamar la atencin sobre un posible peligro y
suelen ser triangulares.
- Seales de obligacin: Son aquellas que obligan a realizar lo que en ellas se indica. Tambin
suelen ser circulares.
Para conseguir una sealizacin adecuada y unos resultados efectivos es necesario tener en
cuenta la colocacin de la seal. El aspecto ms importante de esta cuestin es la altura de la
colocacin. Segn la altura a la que haya de ser vista la seal se debe colocar a una altura u
otra, teniendo en cuenta que las proporciones del ngulo de visin se hacen ms amplias a
175

medida que aumenta la distancia entre la persona y la seal.


Visin a corta distancia: Los letreros que se presentan en esta modalidad suelen tener pequeo
tamao y se contemplan a distancias menores de 10 metros. Su colocacin, respecto al suelo,
ser entre 1,5 y 2,5 metros.
Visin a media distancia: Cuando sea de 10 a 15 metros la separacin entre el observador y la
seal, el tamao del letrero o cartel no debe ser menor de 1 x1 metros.
Visin a larga distancia: Estos letreros se sitan a una altura superior al primer piso de un
edificio. En este caso han de ser de gran tamao y, a ser posible, estar iluminados.
Otra clasificacin de la sealtica, por dnde se sita, es la siguiente:
Sealtica interurbana y urbana: Son seales colocadas en carreteras o caminos, por lo que
generalmente se visionan desde vehculos en marcha. Por ello es recomendable que su contenido sea breve y de rpida comprensin. Por la informacin que aportan, pueden ser, direccionales, en trayecto o "In situ".
_ Direccionales: Se sitan a lo largo del recorrido que conduce hacia ncleos urbanos, lugares
de inters turstico, parajes naturales, edificios o servicios de la Comunidad, etc.
_ En trayecto: Denominaremos as aquellas seales que contienen informacin sobre zonas,
rutas tursticas, distancias kilomtricas, etc., no siendo direccionales.
_"In situ": Son las ubicadas en el punto o zona de los que se ofrece informacin y en general
indican el nombre del edificio, organismo o lugar al que se hace referencia.

176

Sealtica para edificios: Las seales que contempla este apartado son aquellas que se sitan
en las entradas de edificios o centros, as como en sus patios, jardines o dependencias interiores, indicando zonas, departamentos o cualquier tipo de servicios administrativos, culturales,
mdicos, etc.

Elementos de la sealtica
Los elementos a tener en cuenta son:
Tipografa: Conforme a la morfologa del espacio, condiciones de iluminacin o distancias de visin se seleccionarn los caracteres tipogrficos. Esta seleccin obedecer, por tanto, a los criterios de connotaciones atribuidas a los diferentes caracteres tipogrficos y de legibilidad. Asimismo sern definidos el contraste necesario, el tamao de la letra y su grosor. Si procediramos por exclusin en la seleccin de caracteres tipogrficos sealticos, rechazaramos en primer lugar los que imitan la escritura manual; en segundo lugar, los de fantasa; en tercer lugar,
los ornamentales y ornamentados; en cuarto lugar, los que poseen poca o demasiada mancha;
en quinto lugar, los excesivamente abiertos y los cerrados o compactos, y tambin los que slo
poseen letras maysculas. De esta manera llegamos a los caracteres lineales de trazo prcticamente uniforme.

Esta seleccin responde al equilibrio de las relaciones entre el grosor del trazo, el diseo limpio
y proporcionado, y la abertura del ojo tipogrfico. Debe evitarse el uso de abreviaturas , sobre
todo cuando pueden inducir a error. Tampoco deben cortarse palabras cuando falta espacio.
Una palabra fragmentada es ms difcil de captar que una palabra ntegra. Precisamente para
evitar cortar palabras predomina en sealtica la alineacin tipogrfica a la izquierda. Adems,
177

debe buscarse la expresin verbal ms corta. Frases cortas y palabras cortas es la regla. Cuando
una informacin pueda transmitirse con una sola palabra, se optar por sta y, cuando para ello
se disponga de dos o ms palabras sinnimas, se elegir siempre la ms corta.

En cuanto al uso de las maysculas y minsculas, est demostrado que una palabra formada
por letras minsculas se asimila con mayor rapidez. Las minsculas se agrupan mejor formando
conjuntos diferenciados y esto facilita una percepcin ms inmediata. Cuando la mayscula
aparece como inicial de una palabra, facilita la introduccin al texto. Los nombres de ciudades,
empresas, y nombres propios se leen mejor de este modo.

Pictogramas: El lenguaje pictogramtico se basa en la abstraccin. Esto es un proceso mental


que pretende ignorar lo individual de aquello que se observa, para apoyarse ms en la categora
a la que lo observado pertenece. Se centra no en caracteres particulares, sino en los que son genricos y esenciales. Esta es la forma bsica de la abstraccin, que separa lo que es esencial de
lo que no lo es de un campo visual o de pensamiento.

Cdigo cromtico: La seleccin de los colores puede reducirse al mnimo nmero y de combinaciones o bien constituir un cdigo ms desarrollado. En este caso, la codificacin por colores
permite diferenciar e identificar diferentes recorridos, zonas, servicios, departamentos, plantas
de edificio, etc. Incluso pueden no alcanzar solamente los paneles sealticos sino que, como
una extensin de estos, pueden crear un ambiente cromtico general. En este caso el color es
un factor de integracin entre sealtica y diseo de interiores. Se realizarn pruebas de contraste y siempre convendr tener en cuenta las connotaciones o la psicologa de los colores, tanto en funcin de su capacidad informativa como de la imagen de marca.
178

Los colores sealticos constituyen un medio privilegiado de identificacin. En los transportes


pblicos, por ejemplo, los colores funcionan generalmente junto con los textos para distinguir cada lnea de trfico. El factor determinante de las combinaciones de colores es el contraste, el
cual se obtiene de diferentes modos, aunque los ms utilizados en sealtica son por contrastes
de saturacin o de tono.
En todos los casos es imprescindible un claro contraste entre las figuras (caracteres, pictogramas, flechas) y el fondo del soporte informativo.
Ya hemos visto que el color sealtico en su funcin informacional no est determinado por un
solo criterio. La saturacin del color sera el criterio sealtico propiamente dicho, fundado en el
razonamiento ptico. El razonamiento psicolgico considera a los colores, no por su impacto visual, sino por sus connotaciones. As el color ambiente de la sealtica de un hospital ser distinto del de un supermercado o de un zoolgico.
Relacin entre la sealtica y la percepcin humana:
Las seales tienen por funcin principal ayudar al ser humano, por lo que una seal tiene que
ser de fcil comprensin e intuitiva para l. Debe ayudar a orientar de un modo informativo y
didctico. El modo en el que el ser humano percibe ese estmulo es visualmente, por lo que el
lenguaje de las seales ha de ser simblico y universal (ya que se trata de un lenguaje de
rpida visualizacin debido a la inmediatez del mensaje), de tal forma que el ser humano lo
reconozca de forma automtica y casi involuntaria.
El ser humano capta informacin a travs de los cinco sentidos, pero por el sentido que ms
informacin recibe es la vista. La vista capta el 80% de la informacin mientras que el 20%
179

restante es captado por el resto de los sentidos. As pues, se deben crear las seales en relacin
a esto. Las seales deben disearse teniendo en cuenta la percepcin que tenemos los humanos. Es decir, aparte de tener en cuenta por dnde nos entra la informacin, tambin debemos
tener en cuenta las inferencias visuales que pueden haber en el entorno, como por ejemplo: la
falta o exceso de luz, los fenmenos naturales, contaminacin visual Y es por eso tambin, que
hay que colocar correctamente la seal u objeto que queremos mostrar para que se consiga el
efecto deseado en los usuarios, que variar en cada caso concreto. En algunos casos interesar
que est ms alta o ms baja, con un ngulo determinado, ms cerca o ms lejos, que sea
mayor o menor...
La percepcin y respuesta a la sealizacin estn condicionadas por las caractersticas fsicas,
pero tambin por las caractersticas psicolgicas de cada persona. Algunas caractersticas fsicas para tener en cuenta a la hora de disear y ubicar una seal son las siguientes:

Campo de visin : el cono de visin humano es de unos 60


Agudeza visual: depende de cada persona
Rango de lectura: lo normal es que una persona sea capaz de leer 250 palabras por minuto.
Aunque en el caso de desplazamiento en vehculo no se deben incluir ms de 6 trminos en la
seal.
Algunas caractersticas psicolgicas:

Relacin con la figura del fondo: el color del fondo de la seal u objeto y la separacin de las
letras afectan a su reconocimiento.
Color: Tiene la capacidad de provocar distintos estados de nimo. Por ejemplo, el rojo se asocia
a peligro y el amarillo a alerta.

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Sealtica para la escuela


En este ejemplo vamos a plantear varios consejos tiles para llevar a cabo y aplicar un sistema
de sealtica e informacin de trfico interno a un establecimiento de acceso pblico, en este
caso tomaremos como ejemplo a una escuela de educacin tcnica secundaria:
Informar y comunicar sobre la ubicacin y el entorno son las premisas de la sealtica. Adems,
a sta podemos sumar la enseanza a travs de la utilizacin de las mismas indicaciones con
informacin complementaria como puede ser historia del lugar, nombre del fundador, ancdotas,
etc.

Cualquier institucin o escuela tiene a su ingreso un rea de acceso donde se concentra/transita/entra/sale el flujo de personas al establecimiento. Dentro de la aplicacin de sealtica, este punto es neurlgico y fundamental y ser el nexo y referencia entre todas las indicaciones que se ubiquen dentro del establecimiento.
A. Relevamiento
Antes de montar o pensar en ubicaciones propicias, es importante relevar la superficie y estudiar el trfico por la misma. Se debe realizar un plano conceptual de los ambientes, se anotarn
los puntos de mayor trfico de personas, se tomar nota de ciertos comportamientos claves
como ser hacia qu lugar se trasladan y la direccin que siguen los individuos. Tambin relevar
y plantear la posibilidad de dar mayor informacin a individuos con necesidades especiales que
transitan el establecimiento, para los cules se deber prever su espacio de informacin y gua
por ser los que podran estar imposibilitados de informarse por otros medios (a travs de signos/smbolos, braille, tipografa de alta legibilidad y contraste).

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B. Planeamiento
Se har con todos los datos sobre la mesa, planos y notas y nombres que la direccin, los alumnos y los profesores utilizan para denominar a las diferentes estancias de la escuela. Con esto
en mente se deber dirimir segn el criterio de mayor importancia, cul es la informacin que
debe estar incluida en el acceso del establecimiento y cul es secundaria.

C. Proyecto
Se deber informar del proyecto y sus conclusiones, y publicitar stas entre los usuarios del
establecimiento: TODOS, para comprobar si hay errores, ideas no planteadas, comentarios y
crticas que pudieran aportar los usuarios. Al ser un proyecto dirigido a un pblico especfico
(quienes transitan por la escuela sea diaria u ocasionalmente) no se debe dejar de prestar atencin a los comentarios del entorno. Con todo este material y un criterio no influenciado por
gustos personales sino focalizados de manera pragmtica en los resultados, se debe comenzar a
ordenar y planificar la sealizacin.
D. Desarrollo y Diseo
Este es el momento en que deben producirse y definirse qu piezas grficas se realizarn y qu
debern comunicar cada una de ellas para que la combinacin genere los resultados esperados.

A las piezas grficas (bsicamente los carteles diseados a partir de pictogramas y tipografa)
podramos dividirlo en grfica ncleo, derivados de primer orden y derivados de segundo orden:
el ncleo del diseo est concentrado en la realizacin de la cartelera principal, esta es la informacin que primero observa el usuario en su periplo y deber informarle sobre las zonas e hitos
ms importantes para un visitante externo. Una vez dentro de la escuela, la complementariedad
de las diversas sealizaciones que pueden funcionar como subsecciones de la principal darn
ms precisin en la informacin sobre su ubicacin, destino y entorno del individuo.
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Por ejemplo: tenemos un rea donde se concentran talleres de tecnologa, qumica e informtica.
En la cartelera principal deberemos poner TALLERES -> y podremos obviar las caractersticas
y detalles de cada uno. Cuando el visitante se dirige hacia la zona de talleres all otra sealtica
le indicar con precisin sobre el acceso a los diversos talleres. De esta forma optimizamos la
informacin y no la volcamos de manera completa en la carcelera principal porque esto provocara una complejidad en la misma que estamos buscando evitar en pos de la rapidez e inmediatez en la sealizacin.

Los derivados de primer orden son los que posibilitan la consecucin del camino ante bifurcaciones, direcciones a las cuales dirigirse, afirmaciones del camino (por ejemplo, cuando son
muchos los pasos que deba dar el transente para llegar a destino debe re-informarse si se est
en la direccin correcta). En este caso se utilizan mucho los carteles con subconjuntos de lugares y flechas indicando direccin de movimiento.

Los derivados de segundo orden estn dados por la informacin provista en el sitio (on site) a
manera de identificacin, por ejemplo, nombres de salones, lugares.
E. Aplicacin / Grfica / Tipografa
La grfica asociada a la sealtica viene dada en ciertos casos por el factor idiomtico: es importante el uso de signos/smbolos denominados pictogramas. Son conos que representan lugares o actividades basndose en el imaginario (conjunto de imgenes) de bien pblico compartidas de manera amplia por una cultura.
La tipografa utilizada generalmente est definida por las caractersticas morfolgicas que ya
hemos visto anteriormente.

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Sobre los contrastes ms utilizados, los aconsejados son los siguientes


Blanco sobre Negro
Amarrillo sobre Negro
Rojo sobre Negro
Naranja sobre Negro
Aunque para cualquier aplicacin de color se debe tener en cuenta el entorno, si tenemos paredes o superficies de un color, este puede beneficiarnos o perjudicarnos a la hora de aplicar la
sealtica. Es importante que el continente (el cartel) sea visible, as como el contenido: Pictograma, palabras
F. Combinacin con otros subsistemas
Al contar con dependencias especializadas, es all donde muchas veces es necesario establecer
advertencias, comunicar normas/reglamentaciones e informar sobre salidas de emergencia,
acceso a botiqun, extintores, etc. La sealtica en este caso puede articularse para que estos
mbitos y comunicaciones sean cubiertas eficientemente siguiendo las pautas generales de
aplicacin.

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ISOTIPOS, LOGOTIPOS, LOGOS


Los logos, logotipos y logosmbolos constituyen la imagen de marca de una empresa, institucin, producto, etc. Los logos, logotipos y logosmbolos ayudan a la creacin e identificacin de
las marcas.
La palabra logos proviene del griego y significa palabra. Trasladada al diseo, la palabra sera el
nombre del producto, empresa o institucin a la que se refiere el logo.

El isotipo (el castillo), el logotipo (la tipografa "Walt Disney") y el logosmbolo (la imagen de
completa de fantasa) componen la imagen de marca de Disney
Inicios y antecedentes
La comunicacin visual realizada a travs de los logos y los logotipos viene desarrollndose
desde hace mucho tiempo. En un principio como una simple herramienta comercial y, ms
tarde, como una marca de identidad que, adems, crea emociones, deseos e, incluso, verdaderas comunidades.
185

Aunque hoy en da se tiende a pensar que los logos de las marcas son algo exclusivamente de
nuestro tiempo, en realidad existen representaciones de este tipo desde la poca greco-romana,
en la que las monedas utilizadas (en las cuales se plasmaban las figuras de los gobernantes o
las ciudades ms importantes) pueden considerarse como unas primeras manifestaciones de
esta clase de imgenes.

A lo largo de la Edad Media, con el desarrollo de la artesana, los logos fueron evolucionando
convirtindose, principalmente, en una sea de identidad del artesano y smbolo de calidad y
garanta del producto. Esta sea deba ser, entonces, algo visual y as ser comprensible para la
mayor parte de la poblacin, la cual era analfabeta.

El momento en el que los logos toman el significado que hoy les damos es durante la Revolucin Industrial, poca que marca firmemente el principio de nuestra era capitalista. Surgieron
entonces los dos objetivos que deba cumplir el logo:

Primero, se convirti en una seal para diferenciar los productos pertenecientes a un mismo
sector comercial, pues la produccin en serie, que caracteriz a la Industrializacin, provoc un
gran aumento de la oferta, descompensado (por aquel entonces) con la demanda.

Segundo, tambin indicara la garanta del producto en venta, es decir, que el logo ya pasara
de ser una simple marca que identificara el producto con su autor a tener ciertos matices publicitarios: los consumidores (y esto ya es aplicable a la actualidad) identifican cada logo a una
marca concreta y a todo lo que esa marca conlleva (calidad, confianza, etc), por eso los colores, la tipografa y la distribucin de palabras e imgenes es determinante a la hora de fijar la
imagen en la mente del consumidor.
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Asimismo, los logotipos no son simples marcas que puedan cambiar de manera continua, sino
que son algo duradero, pretenden ser universales e intemporales, es decir, son "como banderas",
en palabras del diseador Paul Rand. A pesar de la disparidad de logotipos que existen, todos
ellos comparten ciertas cualidades:
Todos los logos son prcticos, funcionales, es decir, que se pueden aplicar sobre una amplia
gama de formatos y medios sin que pierdan su valor.
Son smbolos comunicativos, o lo que es lo mismo, siempre tratan de comunicar algo, ya sea la
descripcin de una empresa o un negocio o, simplemente, una sensacin o una emocin.
Proporcionan un cierto "placer" como formas visuales, tanto al ser vistos como al ser estudiados
o creados.

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LOGOTIPOS
Segn la Real Academia Espaola podemos definirlo como un "distintivo formado por letras,
abreviaturas, etc., peculiar de una empresa, conmemoracin, marca o producto". Est relacionado, por tanto, con la tipografa o tipo de letra caracterstico de una empresa. En l se incluye el
nombre de la empresa y, a veces, un eslogan.

A travs del logotipo podemos comunicar de dos formas. La primera es la verbal, es decir, se
utilizan las palabras de un determinado idioma que coincide con el de los receptores del producto. Se trata de un significado convencional. El segundo es el modo figurativo tipogrfico. Es
un significado aadido que el receptor extrae del tipo de letra, es decir, la forma de combinar
las letras crean una sensacin en el consumidor.

Logotipo de Coca cola

Logotipo de IBM

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Caractersticas:
Transmitir un mensaje y que quede asociado a una determinada empresa es lo ms importante
para un logotipo. Esto se consigue si el diseo del logo tiene en cuenta las tres funciones esenciales.
1. Que el logotipo pueda identificarse con algo.
2. Que se pueda diferenciar de cosas parecidas.
3. Que slo se transmita la informacin relevante.

El mensaje es lo principal y, por tanto, lo primero que hay que decidir. Tiene que ser claro y, si
se puede, nico, para que pueda observarse de un solo golpe de vista.
Para crear un logotipo hay que tener en cuenta determinados rasgos. Algunos de los aspectos a
tener en cuenta son:

Simplicidad, adems no debe ser difcil de escribir.

Prctico, debe ser pensado para todo tipo de medios.

Consistente. El color o la letra empleados deben ser significativos. El pblico al verlo debe
reconocerlo o asociarlo a la marca.

nico, es decir, no debe parecer a ninguna otra mara.

Memorable, debe ser recordado por los receptores.

Sustentable, siendo contemporneo pero sin dejar del todo de ser clsico.

Estos rasgos tambin pueden ser compartidos por los isotipos, los logos y los logosmbolos.
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Utilidades
El tipo de letra puede cambiar el aspecto y el significado de un logotipo. Las tipografas suelen
asociarse a un lugar o una poca concreta. Este conocimiento es utilizado por los diseadores
para escoger correctamente la letra.

Ejemplos
Una vez explicada la esencia del logotipo vamos a proceder a realizar el anlisis de dos de ellos:

Logotipo de VAIO.(Video Audio Integrated Operation)

Logotipo VAIO.
Fue diseado por Teiyuu Goto. Las letras V y A se juntan formando una onda de sonido, como
una seal analgica. Las dos letras restantes, la I y la O representan un uno y un cero, pretendiendo representar el cdigo binario.

Adems, como ancdota, el sonido que hace un ordenador porttil VAIO al encenderse es el
mismo que el que produce un mvil al teclear las letras V, A, I, O.

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Logotipo de La Sexta.

1 Logotipo

2 Logotipo

La tipografa del nmero 6 es retro, recordando con esto a otras tipografas como las de los
eventos deportivos de la dcada de los 70. El 6 tiene tres rayas del mismo groso y el color utilizado es el verde, que rompe con los colores habituales de otros canales de TV. Nunca antes se
haba utilizado este color. El agujero del nmero es un hexgono, lo que remarca ms que el
canal se llama La Sexta. La tipografa de las letras es cuadrangular, dando la sensacin de modernidad. La combinacin de las minsculas con la mayscula (que aparece en medio) produce
un efecto de dinamismo, otorgndole a la cadena la imagen de un canal nuevo y fresco.
En septiembre de 2007 La Sexta modifica su logotipo. Se decide dejar solo dos lneas pero ms
gruesas. De esta forma el logotipo queda simplificado y, adems, se consigue eliminar el efecto
moir. Este efecto produce la sensacin de que las lneas paralelas cercanas se superponen.
Tambin hay otra pequea modificacin: el nmero 6 queda dentro de un cuadrado verde.

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ISOTIPO O IMAGOTIPO.
El isotipo en diseo se refiere a la parte icnica de una marca. Constituye una va principal para
crear la imagen corporativa de un producto o empresa. Es la parte del diseo que ms se recuerda a la hora de reconocer un logo.

El isotipo de Camel es el camello que da nombre a la marca

Caractersticas
La principal caracterstica del isotipo es la capacidad memorable, pues las imgenes son mucho
ms fciles de recordar por nuestra memoria. Se sustentan en la memoria y en su simplicidad.
La mayora se basan en los principios de la Gestalt para favorecer ese poder de ser memorable.
Sin embargo, poseen un importante problema, pues no cierran el significado completo que la
empresa quiere dar a su consumidor, debido a que no es claro. Si queremos que nuestro isotipo
sea memorable y sencillo, abstraeremos la realidad de manera exagerada, haciendo que la claridad del mensaje que queremos mostrar se vea bastante afectada. Por ello, la mayora de isotipos
necesitan el logotipo acompandolo, porque si no, llegamos a un logo completamente inestable
y flojo, y que puede hacer peligrar la imagen de la empresa.
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Logo e isotipo de Spanair


Quiz, el primer isotipo no nos dice nada, tan solo un crculo con una lnea cortndolo, pero si lo
acompaamos del logotipo Spanair, vemos como el significados se cierra, siendo el crculo el
mundo, la lnea, la estela del avin surcando los cielos, y la tipografa, la empresa a la que se
refiere.
Las formas de los isotipos son importantes dependiendo del mensaje que se quiera dar. Podramos decir que hay 3 formas bsicas de isotipos.

1. Crculo: esta forma se utiliza principalmente para los isotipos abstractos, un isotipo que presenta elementos visuales prescindiendo de tipografa o elementos figurativos. Adems, el crculo
trasmite sensacin de velocidad, de movimiento, de continuidad. Tambin es el smbolo de la
perfeccin.

Isotipo de Cuatro

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2. Cuadrado: trasmite sensacin de firmeza, de solidez, debido a sus formas rectas. Sin embargo, si el cuadrado se apoya sobre un vrtice, da la sensacin completamente diferente: la de
inestabilidad, pues si se empuja, el cuadrado cae.

Isotipo y logotipo cuadrado de Orange


3. Triangulo: esta forma, da la sensacin principalmente de crecimiento. Dependiendo de hacia
dnde est orientado el tringulo, dar una sensacin de crecimiento hacia un lado o hacia otro.

Isotipo de Toblerone

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Ejemplos

Isotipo Telemadrid
Gracias a la imagen, el color, su significado y sus efectos en el consumidor, los isotipos son
capaces de crear la identidad visual de la empresa.
Gracias a los colores, la forma de la estrella (en honor a la bandera de la Comunidad de Madrid)
y el pentgono que estructura todo el isotipo, se crea la identidad visual.

Isotipo de Apple
En esta imagen podemos ver el isotipo de Apple. En ella podemos observar la abstraccin realizada de una manzana mordida por el lado derecho. Estas simples lneas se han convertido en
uno de los logos ms reconocibles del mercado. Incluso se ha decidido eliminar el logotipo y
dejar solo el isotipo por ser mucho ms representativo en la sociedad la imagen de la manzana
que la palabra Apple.

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Isotipo de Caja Madrid


El oso que da imagen a la Caja de Ahorros de Madrid se ha convertido en la imagen de marca
de esta compaa. Pese a que ha sufrido diferentes modificaciones, se ha mantenido este recurso visual desde el principio. El oso demuestra la fuerza de esta compaa en las finanzas y la
seguridad que ellos ofrecen. Asimismo, se asocia a la comunidad de Madrid, por aparecer el oso
en su escudo.
El isotipo de Antena 3 quiz sea uno de los ms abstractos y difusos que existan. No posee
ninguna forma natural comparable. No tiene un referente claro en la realidad. Sin embargo,
gracias a esa abstraccin se han diferenciado de todos los dems competidores creando una
imagen fuerte y fcilmente identificable. La principal ayuda a esta fortaleza del isotipo de Antena 3 puede ser el hecho de que no ha sufrido cambios en su forma desde 1992.

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LOGOSMBOLOS O LOGOS.
Son la unin del logotipo y del isotipo, formando un nico bloque de diseo. Se puede comparar
a la firma que una empresa puede poner en todos sus productos, o incluso, en la empresa en s
misma.

Logo de CBS

Caractersticas
Es la forma ms clara de dar a conocer una marca. Debemos tener en cuenta que al juntar el
logotipo con el isotipo, conseguimos neutralizar las diferentes problemticas y deficiencias del
logotipo y del isotipo. Trasmite claramente el mensaje que la empresa quiere dar a sus consumidores. Esta claridad se basa en el hecho de que aquella informacin que no se halle de forma
concreta en el logotipo, ser aclarada por el isotipo y viceversa.

logo
Logo de CanalSur

Si la C formando un Sol por separado no dice nada, y deja abierto el significado, la tipografa
CanalSur deja claro ese significado.
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Sin embargo, en el logo nos encontramos de nuevo con otro problema, y es que al juntar diferentes elementos grficos, hacemos que el logo sea ms completo, y por ello, perdemos esa
simplicidad del logotipo, y con ello, se hace ms difcil de recordar. Podramos decir que el logo
gana en claridad del mensaje, pero pierde la sencillez y la capacidad de ser memorable.

Un logo complicado como el de Levi's hace que el consumidor quede confuso ante l

Utilidades
Dan reconocimiento a la empresa. Gracias a los logos, las empresas pueden hacer que las recordemos, incluso aunque no veamos el logo al completo. Sirven de base para la creacin de imgenes de marca.

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Los logos deben:


1. Ser sinnimo de la empresa, la tarjeta de presentacin, no deben dar lugar a confusin.
Cuando el consumidor vea el logo, debe identificar claramente la empresa. La utilizacin de
logos parecido puede confundir al cliente y no identificar de forma clara la marca.

Parecido entre el logo de turismo de Slovakia y el canal TeleNovelas

2. Adems, deben de perdurar en la mente del consumidor. Los logos deben de ser fuertes,
originales, novedosos, llamativos, que despierten emociones en el consumidor. Todo ello encaminado a que sean fciles de recordar y de distinguirse entre los dems.

Logo de tuenti

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Dos de los logos que mejores crticas han conseguido dentro del mundo del diseo han sido el
de Carrefour y el de FedEx.

El logo de Carrefour est compuesto por dos flechas, una de color rojo y otra azul, y debajo la
palabra Carrefour. Pero esta descomposicin del logo no es la correcta, y es aqu donde reside
esa maestra del logo. El diseador del logo utiliz la ley de cierre de la Gestalt para ocultar
entre esas flecha una C mayscula. Partiendo de esta C, vemos como el isotipo en realidad es
un rombo rojo y azul en el que est incrustada dicha letra C. El hecho de que la C quede oculta
para muchas personas se debe a que la C que est enmarcada en el rombo posee un tipo de
letra distinto al logotipo "Carrefour", haciendo que no seamos capaces de relacionar la "C" con
la marca y que nuestra percepcin la pase por alto.

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Por ltimo, el logo de FedEx posee una composicin similar. En un principio podemos decir que
tan solo existe el logotipo, pues no hay ningn isotipo en este logo. Pero aqu est la originalidad del logo de FedEx, pues las letras "E" y "X" crean en su espacio una flecha.

Esta flecha es la que en realidad posee el significado del logo, pues al referirse a una empresa
de envos, nos estn diciendo de forma subliminal que son rpidos como una flecha.

Como vemos, el logo de Carrefour y el de FedEx utilizan los engaos de la percepcin para dar
un toque de distincin y fortaleza a sus marcas.

4. Aplicacin del diseo grfico en los logos


Para hablar de la aplicacin del diseo grfico en los logos, primeramente debemos hablar de
algo muy importante como son los colores que lo componen. Los colores son un elemento clave
en los logos ya que ayuda a las personas a distinguir la empresa o la marca.
Los colores que ms se utilizan en el diseo son 3: el rojo, el amarillo y el azul. Los diseadores
grficos toman stos, porque son considerados los colores con ms presencia y los ms atractivos para el ojo del consumidor.
203

Para tener claro qu colores acompaarn a un logo se debe tener en cuenta el estilo de la
empresa, el efecto que ste provocar en las personas y la funcin que tendr ese logo posteriormente.
Tanto el color rojo, como el amarillo y el azul tienen algn significado que los hace indispensables en los logos de algunas marcas muy conocidas:
El azul significa confianza, verdad y lealtad. En diseo se puede observar en productos como
compaas areas o productos de limpieza, ejemplos de esto son Nivea y Oral-B.

El amarillo es un color que representa sentimientos positivos, es sinnimo de alegra, energa,


felicidad e inteligencia. Lo podemos encontrar en los logos empresas como: Kodak y Lays.

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Por ltimo el color rojo se asocia al peligro, la pasin, el deseo y el amor. Denota fortaleza y
xito. Es un color que no pasa desapercibido nunca y se recuerda fcilmente, por este motivo es
perfecto para utilizarlo en campaas grficas. Las marcas ms famosas que lo utilizan son: Coca
Cola, Levis y Marlboro.

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Logotipo de Fagor

Fagor es una empresa que fabrica electrodomsticos y que est considerada de las marcas
lderes en el sector espaol. El logotipo de Fagor destaca por su sencillez. Combina dos colores
muy recurrentes: el rojo y el negro. El logo de Fagor est formado por el imagotipo de color rojo
y lo que sera tcnicamente el logotipo en negro. Este ltimo elemente del logotipo de Fagor es
sencillo: una fuente tipogrfica sans serif. El imagotipo es una esfera rojiza con dos lneas horizontales de distinto tamao cortndola en la izquierda. Puede que la intencin del diseador
inicial fuera que recuerde al sol. Puede que haga referencia a la F. Este logo es acertado desde
el punto de vista de la marca puesto que al tratarse de una empresa de electrodomsticos, se
trata de un sector estrechamente asociado con la energa, con el calor, la luz. Es un logotipo
reciclable ya que puede encajar perfectamente en iniciativas medioambientales, tan en auge.

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Logotipo de Decathlon

Decathlon es la cadena de tiendas de deportes lder y una de las de mayor tamao en cuanto a
espacio de Espaa. El logotipo de Decathlon es ejemplo de elegancia, as como de una correcta
eleccin y uso de una fuente determinada. En el caso del logo corporativo, el que podemos ver
en cada tienda de deportes Decathlon, hablamos de un rectngulo de color azul en cuyo interior
descansan las letras blancas maysculas. La fuente que se ha elegido para el logotipo tiene
caractersticas curiosas: algunas de las letras tienen lneas rectas, con picos muy marcados y,
en cambio, algunas tiene formas redondeadas (la D inicial es una combinacin entre ambas). La
letra c (redondeada) y la letra a (de lneas marcadas), se entrelazan dando una sensacin de
dinamismo.

Pero para la tienda on-line, Decathlon ha decidido cambiar el logo manteniendo cierto aire y el
color corporativo. En este caso hablamos de un logotipo de letras en minscula y de color azul,
el mismo azul del fondo del logo corporativo. En este caso se ha incluido tambin un tono anaranjado para el .com (para resaltar su carcter on-line) y adems se ha aadido un lema propio
para la tienda virtual: Todo el deporte (anaranjado) de internet a casa! (azul). La fuente de logo
de la tienda on-line de Decathlon, en este caso, se encuentra entre una verdana y una arial
aunque contiene ms detalles tipogrficos que la diferencian, entre ellos, la forma de la e.
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Logotipo de PUMA

El logotipo de PUMA es uno de los ms conocidos en cuanto a marcas deportivas se refiere. La


marca alemana, utiliz el significado de la palabra puma en espaol para incluir un imagotipo
figurativo en su logo. Un puma acompaa al nombre de marca. Para la palabra se utiliza una
tipografa de palo seco y al mismo tiempo redondeada, que transmite una sensacin de solidez.
Todo lo contrario que el puma del logo, que se encuentra en posicin de ataque, saltando hacia
arriba. Tradicionalmente el logo es negro pero tambin es muy frecuente verlo en rojo, que es
por el que est apostando mucho la empresa. El logo de PUMA es acorde totalmente con los
valores de la compaa El puma del logotipo proyecta sagacidad, empuje, carcter, iniciativa,
trasmite exactamente los cuatro pilares de PUMA: pasin, franqueza, confianza en uno mismo y
espritu emprendedor. Una marca que afirma valorar el agarre y la fuerza con que se hacen las
cosas, el explicar los propios pensamientos y que se manifiesta abierta a las opiniones de los
usuarios, la confianza en las propias habilidades y la iniciativa. Del logotipo de PUMA, son
reconocidos tanto la tipografa como el imagotipo aunque podemos ver muchas veces que tan
solo aparece el puma, ya que ya tiene entidad propia y ya se identifica con la marca, pero rara
vez se ve el caso contraria en que tan solo se vean las letras.

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6. Conclusin
A forma de conclusin, podramos decir que los logos y los logotipos son la base de la identidad
visual de cualquier empresa, marca, organizacin... A da de hoy, los logotipos se han convertido en un gran referente de la economa del mundo occidental. Gracias a estos diseos, las
empresas han creado marcas fuertes, marcas que han triunfado en todo el mundo, y que por
ende, esos diseos se han convertido en todo un referente cultural y social. Poca gente en el
mundo no conoce el logo de CocaCola, o el de McDonald's. Incluso estos logos se han convertido en iconos de ciudades, de barrios, de clases sociales, etc.
Cmo sera la Gran Va de Madrid sin el logo de Schweppes, Times Square sin sus logos de
neones alumbrando la calle, el Metro de Londres sin su logo de Underground?. Como vemos, los
logos centran nuestra vida diaria, reconocemos esos logos, los valoramos, opinamos de los cambios de logo de las empresas...

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TIPOGRAFA
La tipografa (del griego typos, golpe o huella, y graph, escribir) es el arte y tcnica del manejo y
seleccin de tipos, originalmente de plomo, para crear trabajos de impresin.
El tipgrafo Stanley Morison la defini como: Arte de disponer correctamente el material de
imprimir, de acuerdo con un propsito especfico: el de colocar las letras, repartir el espacio y
organizar los tipos con vistas a prestar al lector la mxima ayuda para la comprensin del texto.
Desde un punto de vista evolutivo, la tipografa va a tener relacin por una parte con el diseo
de los alfabetos en las distintas culturas y, por otro, con el desarrollo de la imprenta.
Tenemos que sealar que slo se puede hablar de tipografa a partir de la invencin de la imprenta.
Conceptos bsicos:
Tipo: es el modelo o diseo de una letra determinada.
Fuente tipogrfica: es la que se define como estilo o apariencia de un grupo completo de caracteres, nmeros y signos, regidos por unas caractersticas comunes.
Familia tipogrfica: es un conjunto de tipos basados en una misma fuente, con algunas variaciones, tales, como por ejemplo, en el grosor y anchura, pero manteniendo caractersticas comunes. Los miembros que integran una familia se parecen entre s pero tienen rasgos propios.

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Partes de un caracter
Al igual que cualquier otro oficio que haya evolucionado durante quinientos aos, la tipografa
utiliza cierto nmero de trminos tcnicos. Estos trminos describen en su mayora las partes
especficas de las letras. An as, no existe una nomenclatura especfica y que haya sido aceptada de manera definitiva, para designar las partes de una letra. Algunos de los trminos ms
utilizados son los siguientes.
Altura de las maysculas: Es la altura de las letras de caja alta.
Altura x: Altura de las letras de caja baja, las letras minsculas, excluyendo los ascendentes y
los descendentes.
Anillo: Es el asta curva cerrada que forman las letras "b, p y o".
Ascendente: Asta que contiene la letra de caja baja y que sobresale por encima de la altura x,
tales como las letras "b, d y k".
Asta o bastn: Rasgo principal de la letra que la define como su forma o parte ms esencial.
Astas montantes: Son las astas principales de una letra, tales como la "L, B, V o A".
Asta ondulada o espina: Es el rasgo principal de la letra "S" en mayscula o "s" en minscula.
Asta transversal o barra: Rasgo horizontal de las letras "A, H, f o t".
Brazo: Parte terminal que se proyecta horizontalmente o hacia arriba y que no se encuentra
incluida dentro del carcter, tal como se aparece en la letras "E, K y L".
Cola: Asta oblicua colgante que forman algunas letras, tales como la " R o K ".
Descendente: Asta de la letra de caja baja que se encuentra por debajo de la lnea de base,
como ocurre con la letra "p y g".
Lnea base: La lnea sobre la que se apoya la altura.
Oreja: Es la terminacin o terminal que se le aade a algunas letras tales como "g, o y r".
Serif, remate o gracia: Es el trazo que termina cortando un asta, brazo o cola.

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Existen cinco elementos puntuales, sirven para clasificar e identificar a las diferentes las familias tipogrficas:
- La presencia o ausencia del serif o remate.
- La forma del serif.
- La relacin curva o recta entre bastones y serifs.
- La uniformidad o variabilidad del grosor del trazo.
- La direccin del eje de engrosamiento.
De acuerdo con esto podemos hacer un anlisis y reconocer a los dos grandes grupos fundamentales:

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Tipografas con serif: Los tipos de caracteres, pueden incluir adornos en sus extremos o no.
Estos adornos en sus terminaciones se denominan serif o serifas.
Tipografas sans serif o de palo seco: Es la tipografa que no contiene estos adornos, comunmente llamada sanserif o (sin serifas). Actualmente se utilizan en muchos tipos de publicaciones
de texto impreso.
Imagen de una serifa

Imagen sin serifa o san serif

214

.Por otra parte, podemos encontrar otro tipo de tipografas, que podramos clasificar como:

INGLESAS O MANUSCRITAS:

Las cursivas inglesas nacen de imitar la escritura comn con pluma de acero derivada del siglo
XIX. Forman parte de los tipos de letra manuscritos o caligrficos la del tipo Mistral, verdadero
hallazgo del grabador Excoffon, quien consigui un alfabeto manuscrito de caja, cuyas letras
enlazan perfectamente.
LAS LETRAS ORNAMENTADAS

Las de tipo decorativo no pertenecen a ninguna clasificacin exacta. La ornamentacin de letras


y tipos alcanz su mximo esplendor hacia la primera mitad del siglo XIX, precisamente cuando
se inici la litografa industrial. Debido a la fcil talla de la madera, las filigranas y ornamentaciones invadieron al tipo.
La ornamentacin tipogrfica existe desde hace muchos siglos, primero con las letras capitales
adornadas, en los tiempos del Uncial, el Carolingio y el Gtico, ms tarde con las capitales del
Renacimiento.
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LA ROTULACIN COMO MEDIO DE COMUNICACIN

Segn Cicern, filsofo de la antigua Roma, lo importante no es lo qu se dice, sino cmo se


dice. Marshall MacLuhan filsofo y socilogo de la moderna Norteamrica, desarroll con todas
sus consecuencias la idea de Cicern. Marshall afirma que una noticia en el peridico, un incendio, un discurso, una competicin deportiva cambia enteramente cuando se emite por
radio o se transmite por televisin. Volviendo al inicio de las letras, es un medio para influir en
lo que se dice y a travs de cmo se dice. Condicin para influir en el "qu" a travs del "cmo"
es igual a legibilidad.
Legibilidad es trmino empleado en el diseo tipogrfico para definir una cualidad deseable de
una familia tipogrfica. Algo legible implica la facilidad de la lectura de una letra.
Factores que condicionan la legibilidad de un rtulo o texto
El aspecto ms importante a tener en cuenta desde la tipografa es conocer al pblico al cual va
dirigido el texto y que sea capaz de leerlo perfectamente, sin ningn inconveniente.

216

Para que un trabajo sea legible, un diseador debe saber, quin lo leer y desde dnde y a qu
distancia lo leer. En este caso debemos tener en cuenta factores muy importantes tales como;
la luz, la distancia, la altura de colocacin del texto etc.
El diseo de la letra: Los tipos de diseo clsicos latinos, son los que ofrecen mayor legibilidad.
Las letras redondas y minsculas suelen ser las ms legibles.
Espaciado entre letra y letra: Un ttulo o un rtulo cuyas letras se peguen materialmente unas a
otra no ofrece buena legibilidad, aunque algunos grafistas defienden esta frmula, atentos solamente al efecto plstico.
El tamao de la letra: Una letra de tamao grande es ms legible que otra de tamao ms pequeo. Pero existe un tamao ideal que anima y favorece la lectura. Por ejemplo para un cartel
que se observar a 10 metros, la altura de la letra debe ser , al menos de 2,5 cm, mientras que
para una valla publicitaria que deba leerse a 60 metros, la altura de la letra deber ser al menos
de 15 cm.
La longitud de la lnea: Una lnea muy larga, impresa en un cuerpo de letra ms bien pequeo,
en la que se incluyen muchas palabras, entorpece la lectura, por la dificultad que supone pasar
de una lnea a otra.
La calidad de impresin: Una impresin deficiente con fallos, exceso de tinta, pisada o presin
excesiva o deficiente, puede perjudicar notablemente la legibilidad.
Los colores ms adecuados para una tipografa son los tipos negros sobre fondo blanco: reflejan
mayor legibilidad. El efecto contrario, texto blanco sobre fondo negro, nos hace perder visibilidad.

217

Tipografas ms usuales para rotulacin


Los rtulos se utilizan para captar la atencin, que sean vistosos y comunicar mensajes y emociones. Pueden ser de distintas maneras, modernos, pacficos, agresivos, etc.
En la creacin de un rtulo, debe existir un buen equilibrio entre el sentido del mismo y la
tipografa con la que se ha escrito. Una buena combinacin que ayuda a expresar y evocar las
emociones, sentimientos, etc. son los rtulos con la variante de diferentes tamaos, pesos y
anchos.

Las san serif son muy usadas para los rtulos. Indican innovacin, evolucin, avance, tecnologa...
Variables visuales: definicin, orientacin y tamao
Se denominan variables visuales a las variaciones que se aplican a los signos. Algunas de estas
variables son la forma, la orientacin y el tamao.
La forma de un tipo puede ser mayscula, minscula o versalita.
La orientacin de un tipo tambin es un punto importante a tener en cuenta. Por ejemplo, la
cursiva se emplee para remarcar una letra dentro de un bloque de texto, para que destaque del
resto. De la misma forma, un texto escrito todo en cursiva, resulta pesado leerlo.

218

El tamao, haciendo referencia a la anchura y altura de un tipo de tipografa. Habitualmente se


mide en puntos (pt), y al variar estos puntos el tipo aumenta o disminuye proporcionalmente en
altura y anchura.

El denominado tipo de letra estndar, es ms legible que otro de tipo decorativo. Los tipos con
serifas son ms legibles que las de palo seco. Pero las de palo seco cansan menos la vista, por
lo que son recomendables para textos en pantalla o muy largos.
El espacio entre letras o palabras no tiene que ser ni muy amplio, ni demasiado reducido, para
que tengan una buena visibilidad y legibilidad.
Si el tipo es demasiado grande, o pequeo, cansa mucho al lector y reduce la legibilidad.
Tambin ocurre con las columnas, donde un ancho corto, cansa al usuario, ya que tiene que
cambiar de lnea constantemente.
Un texto, todo en negrita es muy denso y tambin dificulta la lectura.
Un problema que puede surgir con el espacio entre las palabras, es que puede desestructurar
la lnea y entorpecer la lectura y la esttica cuando las palabras distan mucho unas de otras.
Hay que encontrar una medida razonable, que depender del tipo de escrito que estemos
componiendo.

219

Interlineado
El interlineado es el trmino tipogrfico que describe el espacio vertical entre lneas. La interlnea se usa para dar mayor legibilidad a las lneas de un texto, cuando stas son largas y estn
compuestas en un cuerpo pequeo
La alineacin del texto
La alineacin del texto es importante para mantener tambin una buena legibilidad. Las opciones de alineacin en un diseo de una pgina tradicional son: Alinear a la izquierda, alinear a la
derecha, centrar, justificar y alineaciones asimtricas.
El texto alineado a la izquierda es el recomendable para textos largos. Crea una letra y un espacio entre palabras muy equilibrado y uniforme. Esta clase de alineacin de textos es probablemente la ms legible.
La alineacin a la derecha se encuentra en sentido contrario al lector y resulta difcil encontrar
la nueva lnea. Este mtodo puede ser adecuado para un texto que no sea muy extenso.
El texto justificado, alineado a derecha e izquierda. Puede ser muy legible, si el diseador equilibra con uniformidad el espacio entre letras y palabras, evitando molestos huecos, denominados
ros, que rompen el curso del texto.
Las alineaciones centradas proporcionan al texto una apariencia muy formal y son ideales cuando se usan mnimamente. Se debe evitar configurar textos demasiado largos con esta alineacin
Alineaciones asimtricas se utilizan cuando el diseador quiere romper el texto en unidades de
pensamiento lgicas, o para dar ms expresividad a la pgina.
220

El kern y el track

Dos conceptos a tener en cuenta antes de modificar el espacio entre letras, son el track y el
kern.
Los tipgrafos han usado el track o tracking para alterar la densidad visual del texto o el espacio
global entre un grupo seleccionado de caracteres. Esta alteracin afecta a todos los caracteres,
como regla general, cuanto ms grande es el cuerpo ms apretado debe ser el track. El track
ajusta el espacio que existe entre los caracteres, abriendo los cuerpos ms pequeos y cerrando
los ms grandes.
El Kern o kerning es el espacio existente entre dos caracteres individuales, para cuando dos de
estos caracteres se encuentran demasiado juntos o separados.
Su origen lo encontramos en los tipos metlicos y es la palabra inglesa kern. A las partes
del ojo que sobresalen, en los tipos mviles, del bloque de metal o madera, se las denomina kern. Estas partes se unen al tipo contiguo invadiendo parte del blanco; esa accin de ajuste
es la llamada kerning, la que se lograba limando partes del tipo mvil. Este minucioso ajuste,
tambin conocido en Espaa como acoplamiento, se haca en textos que requeran mucha
calidad. El kerning, es decir, el ajuste entre pares de letras, tiene grupos particulares o combinaciones especficas segn el idioma.
VA / 74 / Ty / aV / Ta / T / Zy / Kw / Yw,
221

Caractersticas de las familias tipogrficas

En una familia tipogrfica, existen caracteres que se diferencian entre s, clasificndolos de la


siguiente forma:
- El grosor en el trazo: Los trazos que componen los tipos, pueden ser pesados o ligeros, segn
su grosor pueden afectar o no a la legibilidad. Dependiendo del grosor del trazo la letra puede
ser, redonda, negra o supernegra, fina o extrafina.
- Inclinacin del eje vertical o cursivas: Son las denominadas cursivas o itlicas. La cursiva en la
tipografa debe utilizarse con prudencia, porque abusar de este carcter inclinado dificulta la
lectura.
- Proporcin entre ejes vertical y horizontal ancho: Son en redonda, cuando son iguales, estrecha
cuando el horizontal es menor que el vertical, y expandida cuando el horizontal es mayor. Cuando hay mucho texto, es aconsejable utilizar tipografas estrechas para ahorrar espacio.
- Maysculas a caja baja o Versalitas: Un texto escrito en letras maysculas, provoca lentitud en
la lectura y ocupa ms espacio.

222

El color en la tipografa y en la eleccin del tipo:


Conocer y comprender los colores y lo que nos transmiten, es importante y bsico para trabajar
con los tipos y en el mundo del diseo grfico. Normalmente, cuando nos encontramos diseando una presentacin y partimos de poco espacio, utilizamos el color para enfatizar las letras.
Para conseguir una buena legibilidad cuando se disea con tipos y color deberemos equilibrar
cuidadosamente las tres propiedades del color (tono, valor e intensidad) y determinar el contraste adecuado entre las letras y su fondo. Cuando se combinan tipos y color, el equilibrio entre
estas caractersticas es importantsimo.
Como impacta el color:
Recordamos la importancia que tiene el color en nuestra percepcin visual.
Segn John Mc Wade, la tipografa es el punto flaco ms habitual de la mayora de los diseadores. En cuanto al color, el lector idntica los colores con mucha ms rapidez que cualquier
otro atributo, acepta o rechaza determinados colores muy fcilmente. Aplicar el color con cierta
discrecin en algunas partes del texto, puede mejorar mucho su captacin y aportar distincin.
Incluso puede crear la impresin de mayor variedad de fuentes.
Pero el color, usado inadecuadamente, puede tener un impacto negativo, actuar como distraccin y dar un aspecto vulgar. En cuanto al tipo de letra, el criterio que podemos seguir es sobre
todo nuestro propio gusto. Conviene que tengamos en cuenta algunos principios, en especial la
legibilidad. Este criterio es especialmente importante para textos largos. Para bloques de texto
ms cortos tenemos ms libertad de eleccin, y para los ttulos podemos emplear la fuente que
queramos, en funcin de la impresin que nos interese crear o trasladar.

223

La cuadrcula
Actualmente se usan dos sistemas de medidas tipogrficas, la pica y el punto
Pica: Es la unidad tipogrfica de medida anglo-americana cuya equivalencia es igual a
12 puntos 4,223 mm.
Seis picas o 72 puntos equivalen aproximadamente a una pulgada y doce puntos equivalen a
una pica. Los puntos sirven para especificar el cuerpo de un tipo, formado por la altura de las
maysculas, ms un pequeo espacio por encima o debajo de las letras. Las picas se utilizan
para medir la longitud de las lneas. Con estas unidades se realizan las cuadriculas en las que
posteriormente se incluir el texto.
La cuadrcula tipogrfica, se utiliza para organizar todos los elementos tipogrficos y dems
ilustraciones que integraran la pgina. La configuracin de la cuadrcula, depende de la informacin que se ha de transmitir y las propiedades fsicas de cada elemento tipogrfico. Las
cuadrculas tipogrficas de formato estndar, tienen mdulos cuadrados, columnas de texto,
mrgenes, lneas de contorno y medianiles (el espacio que queda en blanco entre dos columnas
de texto).
Para organizar el diseo de una retcula, primero deberemos trabajar con los elementos ms
pequeos y a partir de ah, iremos ascendiendo.

224

Este trabajo, consistente en la edicin de textos o textos con imgenes, es a lo que se llama
maquetacin

225

226

PUBLICIDAD Y RETORICA
Las figuras retricas nacen con los griegos con el nico fin de persuadir; y 2,500 aos despus,
siguen teniendo el mismo objetivo.
Las figuras retricas son inherentes al lenguaje pero tambin se han vuelto argumentos de
imagen. Esto significa que para todo aquel que trabaje en comunicacin, son armas invaluables.
El hecho de que pocos sean quienes las dominan les da una ventaja diferencial en el mercado.
Las figuras retricas son muchas; aqu se presentan algunas de las ms tiles en la publicidad,
ya sea para redactar slogans o crear conceptos visuales. Cabe sealar que pueden ser concurrentes (varias dentro de un mismo anuncio) y no importa tanto el que se clasifiquen acadmicamente como el que abran la creatividad a nuevos horizontes.
Antfrasis
Figura que consiste en llamar a personas o cosas con atributos que signifiquen lo contrario de lo
que se debiera decir. En un ejemplo grfico podemos hallar este diseo de BBDO a la muerte de
Steve Jobs. La agencia utiliz el logo tpico del sistema Mac que era una cara sonriente y le dio
el atributo contrario, una cara triste.

227

Anttesis
Se presentan dos trminos que se contraponen; una palabra o frase frente a otra de significado
contrario. En imagen, se presentan dos elementos visuales opuestos tambin. En este anuncio
de Summerville Resort podemos ver un paraguas, para utilizar obviamente durante la lluvia, pero
su interior est diseado con la fotografa de un da soleado. En un solo objeto, dos trminos
opuestos: lluvia y sol.

Caligrama
Texto, a veces una simple frase o palabra,
generalmente potica, en el que se utiliza
la disposicin de las palabras, la tipografa
o la caligrafa para procurar representar el
contenido del poema.
En el ejemplo grfico podemos ver este
diseo para impulsar la venta de libros de
Jorge Luis Borges. Su rostro est formado
con sus propias palabras.
.

228

Derivacin o Parequesis
Uso de varias palabras con la misma raz en una frase o verso. En imagen, uso de varios elementos visuales con la misma base. En el ejemplo visual vemos el cartel para la reciente entrega del Oscar donde con base en la misma estatuilla se representa a la ganadora de cada ao.

229

Elipsis
Omisin de un elemento en la composicin o en la frase.
Aunque el trmino sea necesario para la correcta construccin gramatical, se sobreentiende por el contexto. En
el ejemplo publicitario, Absolut logra una maravillosa
muestra con su edicin limitada No Label, que presentaba su botella sin etiqueta aunque todo el mercado saba
que se trataba del vodka debido al contexto, es decir, su
caracterstico envase.

Eufemismo
Sustitucin de una palabra o frase por otra para disimular la crudeza, vulgaridad o gravedad de
la original, es decir, dulcificacin. En el ejemplo visual, este poster de la pelcula The Rules of
Attraction, donde en vez de colocar a personas teniendo relaciones, se muestran animalitos de
peluche.

230

Erotema
Formulacin de una pregunta que no espera
respuesta; se usa para expresar indirectamente o dar ms fuerza a una afirmacin.
En ocasiones se hace la pregunta esperando
del lector la respuesta. En el ejemplo grfico,
la campaa del Instituto Nacional de las
mujeres, donde se muestran varias fminas
vestidas de hombre con la pregunta: Realmente se necesita ser hombre para ser alguien?

Hiprbaton
Figura Retrica consistente en alterar el orden lgico de
los trminos que constituyen una frase. Tambin se
logra mediante la separacin de dos o ms elementos
sintcticamente unidos, intercalando un elemento de
una o ms palabras, que NO corresponden a ese lugar
de la oracin. Para la pelcula Origen vemos una composicin carente aparentemente de un orden lgico, sin
embargo, al ver la pelcula uno comprende perfectamente el sentido.
231

Hiprbole
Figura retrica que representa una exageracin. Tele2
lanz una campaa para impulsar telfonos fijos a travs
de la red mvil. Para hacrselo notar a la gente, puso
estos enormes telfonos en las calles.

Humorismo
Consiste en enjuiciar o comentar la realidad, resaltando el lado cmico, risueo o ridculo de las
cosas. Es un procedimiento retrico, no tanto una figura, usado para causar gozo, alivio o catarsis suscitando risa. En cuanto a lo grfico tenemos este diseo para anunciar los Star Wars
Weekends en los parques de Disney A quin espera este Stormtrooper en el aeropuerto?

232

Metfora
Se muestra una imagen para significar otra. Traslado, mediante una comparacin implcita, del
sentido de una imagen a otra. La transferencia de sentido se da por sustitucin. En el ejemplo
grfico, Burger King anuncia su restaurante en la Grand Central Station y sustituye su paquete
de alimentos por maletas.

Metonimia
Se realiza una transferencia asociativa del sentido. Hay varias relaciones. Se puede mostrar: la
causa por el efecto; el continente por el contenido; el smbolo por lo simbolizado; el producto por
el lugar en el que se produce; lo abstracto por lo
concreto; el instrumento por el usuario; la obra
por el autor; y viceversa en todos los casos. En
el ejemplo vemos un cartel para la pelcula
Scream 4.

233

Onomatopeya
Uso de una palabra, o en ocasiones un grupo de palabras, cuya pronunciacin imita el sonido
de aquello que describe. Ejemplos tpicos de onomatopeyas son bum, bang, clic o crac. En
el grfico, un anuncio para Nescaf lo nico capaz de parar el sueo.

Oxmoron
Figura que consiste en armonizar dos conceptos opuestos en una sola expresin, formando as
un tercer concepto. El sentido literal de un oxmoron es absurdo, forzando al lector a buscar un
sentido metafrico. Una esplndida campaa de Becel (Flora en Espaa), que te sugiere que
hagas algo por tu corazn.

234

Prosopopeya
Atribucin de actitudes humanas a entes abstractos, objetos o animales. Una campaa donde
huevos y pollos adquieren caractersticas humanas.

Sarcasmo
Es la figura de la burla mordaz y cruel. Todos conocemos esas piruletas de corazn con frases
romnticas, qu mejor una que diga que el amor apesta, sostenida por el amo del sarcasmo, el
Dr. House. Un diseo para anunciar una de sus temporadas.

235

Sentencia
Es una figura retrica consistente en expresar un pensamiento profundo de forma concisa, con
autoridad y en pocas palabras. En publicidad el mejor: Just do it.
Grficamente, esta campaa con juguetes falsos y agresivos realizada por el programa de TV,
Super Nanny, haciendo reflexionar a los padres sobre cmo educar a sus hijos y las decisiones
que deban tomar al respecto. El paquete de cada juguete cerraba con un slogan que era una
sentencia Hay mejores formas de disciplinar a tu nio.

Silepsis
Se trata, la mayor parte de las veces de una incorreccin:
el trmino silepsis cubre anomalas en la concordancia de
gnero y nmero. En este poster de cine qu vemos? el
Terminator o la ciudad?

236

Smil o comparacin
Comparacin explcita de una cosa con otra. Frecuentemente est presente la palabra como, lo
que implica que el comparado y el comparante deben estar ambos enunciados. En imagen
sucede lo mismo, es decir, no hay sustitucin como en la metfora, sino comparacin. En lo
grfico, otro anuncio de Nescaf; brutal, una comparacin que no puede hacerse aparentemente, porque de cualquier forma ya est hecha.

Sincdoque
Figura que consiste en designar un todo entero por una de sus partes. Existen varios tipos: la
parte por el todo, general por particular, especie por gnero, singular por plural, la especie por el
individuo. Y viceversa. En el grfico, que es una campaa de donacin de sangre, se us a
Spider-Man. Utilizaron slo una parte del personaje, aunque es perfectamente reconocible.

237

238

BLOQUE 3
DISEO EN EL ESPACIO

239

240

En primer lugar enunciaremos la definicin del trmino diseo industrial oficialmente


reconocida por el lCSlD (International Council of Societies of Industrial Design), cuyo
autor es el maestro de la teora del diseo Toms Maldonado.
El diseo industrial es una actividad proyectual que consiste en determinar las propiedades formales de los objetos producidos industrialmente. Por propiedades formales no
hay que entender tan slo las caractersticas exteriores, sino, sobre todo, las relaciones
funcionales y estructurales que hacen que un objeto tenga una unidad coherente desde
el punto de vista tanto del productor como del usuario.
Caractersticas de los productos resultado de la actividad de diseo industrial:
- Ofrecen un servicio
- Satisfacen necesidades de los usuarios
- Se encuentran en interaccin directa con los usuarios
- Son clasificables o identificables como bienes de consumo, de capital o de uso pblico
(dentro de los de consumo se encuentran los envases, empaques y embalajes, muchas
veces en coalicin con el diseo grafico) y presentan una complejidad variable exigiendo
por lo tanto la participacin interdisciplinaria.
- Son un todo coherente constituido por dos aspectos: Lo que constituyen (estructura y
funcin) y lo que configuran (forma).
- No son una respuesta artstica.
- Invariablemente son propuestos para ser productos, estndar, tipificados y seriados en
su produccin.
- Se plantean como una tecnologa.
- Contribuyen a la formacin de una cultura local en diferentes sectores del pas o zonas
geogrficas.

241

El Diseador industrial genera aquellos objetos y productos de fabricacin industrial que


tienen contacto directo con el individuo, o mejora los productos existentes, para satisfacer los requerimientos en constante evolucin de la sociedad. Esta evolucin se da en
muy diversos aspectos: esttico, tecnolgico, social y de uso.
La profesin de diseo industrial es muy reciente. La tecnologa debe satisfacer las necesidades de las personas con productos deseados por stas y estos productos deben ir
cambiando para acomodarse a la poca. La tecnologa debe formalizarse en productos
comerciales: el diseo industrial, se preocupa de ir renovando los productos para no quedarse atrs, pues cada producto, para comercializarse, debe gustar a un nmero amplio
de personas y estos productos deben tener atributos y ventajas sobre el artculo de la
competencia.
El diseo industrial es un aspecto del desarrollo de productos, y est muy vinculada a la
fabricacin, la ciencia y tecnologa de los materiales, el marketing, etc ya que cada vez
se le exige ms al producto. Los diseadores industriales se ocupan cada vez ms de la
interaccin entre las personas y las cosas; y de la integracin entre las distintas disciplinas.
TIPOS DE DISEO INDUSTRIAL:
- diseo de muebles
- diseo inmobiliario
- diseo de automviles
- diseo de artefactos
- diseo de maquinarias
- diseo de artefactos elctricos
242

El diseador industrial tiene que tener en cuenta que el producto que disea va a ser
utilizado por el ser humano, y que ste tiene que estar perfectamente adecuado a su uso.
Por esta razn, siempre tendr que tener en cuenta que esta adaptacin debe ser lo mejor posible. Para conseguir esta adaptacin, los diseadores se apoyan en estas tres disciplinas:
ERGONOMIA:
Es la disciplina que busca que los humanos y la tecnologa trabajen en completa armona, diseando y manteniendo los productos, puestos de trabajo, tareas, equipos... de
acuerdo con las caractersticas, necesidades y limitaciones humanas.
Ergonoma del producto: El estudio de los factores ergonmicos en los productos, busca
crear o adaptar productos y elementos de uso cotidiano o especfico de manera que se
adapten a las caractersticas de las personas que los van a usar.
ANTROPOMETRA:
Es la ciencia que estudia las medidas del cuerpo humano, con el fin de establecer diferencias entre individuos, grupos, razas, etc.
Las dimensiones del cuerpo humano varan de acuerdo al sexo, edad, raza, nivel socioeconmico, etc.; por lo que esta ciencia dedicada a investigar, recopilar y analizar estos
datos, resulta una directriz en el diseo de los objetos y espacios arquitectnicos.
Estas dimensiones son de dos tipos: estructurales y funcionales. Las estructurales son las
de la cabeza, troncos y extremidades en posiciones estndar. Mientras que las funcionales o dinmicas incluyen medidas tomadas durante el movimiento realizado por el cuerpo
en actividades especificas.

243

BINICA:
La binica es la aplicacin del estudio de los principios estructurales y del funcionamiento de los organismos naturales, con el fin de emplear las conclusiones de estas investigaciones en el desarrollo de los sistemas de arquitectura, ingeniera y tecnologa moderna.
El principal objeto de la binica es el estudio de la tcnica para lograr un perfeccionamiento radical de los instrumentos, mecanismos, estructuras, estticas y procesos de
produccin y utilizacin existentes.
La relacin forma-funcin es, sin lugar a dudas, el aspecto de la binica que toca ms
particularmente el diseador; una multitud de trabajos estudian la morfologa funcional.
Sera el caso de las prtesis artificiales, donde la mquina imita la biologa de las personas a las del simple ejemplo de unas aletas de buceador que imitan a las patas de los
patos.
Otro aspecto fundamental a tener en cuenta sern los materiales que se utilicen para
fabricar un producto: La correcta utilizacin de un material en una determinada obra,
pasa por analizar si ste es adecuado para la misin que debe cumplir en la misma, para
ello debe poseer ciertas caractersticas que justifiquen su uso. A lo largo de la historia, el
problema se ha resuelto de forma experimental, es decir, en base al conocimiento adquirido segn se iba comprobando si el material cumpla o no las exigencias que de l se
precisaban en cada caso.
Actualmente se ha llegado, tras el conocimiento cientfico-tcnico, a dominar el comportamiento de un determinado material para una cierta aplicacin, pudindose medir y
comprobar si el mismo posee una propiedad en el nivel adecuado exigible en cada parte
de la obra, lo que nos conduce a la eleccin del material ms idneo para cada uso determinado.

244

Como resumen, la metodologa a seguir para el estudio de los materiales, puede ser la
siguiente:
- Conocer y valorar las propiedades que queremos exigirles.
- Conocer y realizar los ensayos adecuados para obtener la medida que indica el cumplimiento de dichas propiedades.
- Adoptar los usos apropiados a los que se puede destinar el material.
- Analizar las ventajas e inconvenientes ante otros materiales similares.
De acuerdo a los datos que nos aporten dichos estudios, podremos elegir el material ms
apropiado para cada necesidad. Sin embargo, la utilizacin de un material no se realiza
nicamente en base a los estudios citados ya que, los factores que intervienen a la hora
de su eleccin son mucho ms complejos, pudiendo agruparse del siguiente modo:
- Caractersticas tcnicas.
- Condicionantes econmicos.
- Condicionantes estticos.
Los dos ltimos, limitan la posibilidad de utilizar siempre el material ms adecuado para
cada caso. No obstante, se utilizarn siempre aquellos que cumplan al menos los niveles
mnimos de calidad exigidos por la normativa.
Otra cuestin no menos importante a tener en cuenta, es la vida media de una obra (durabilidad), dndose, en ocasiones, desequilibrios de calidad que hacen que dicha obra
quede obsoleta antes de tiempo, debido a que no se ha sabido conjugar el nivel de exigencias y el de durabilidad de los materiales que estn formando la misma obra y por lo
tanto alterndose y envejeciendo en tiempos distintos.

245

Podemos establecer una clasificacin de los materiales de la siguiente manera:


- PTREOS NATURALES: Rocas,
- PTREOS ARTIFICIALES: Cermicos y vidrios. Aglomerantes: Yesos, cales y cementos.
Aglomerados: Morteros, hormigones, y prefabricados.
- METLICOS.
- ORGNICOS NATURALES: Maderas, naturales y prefabricadas, y sus derivados, corchos, pieles, algodn
- ORGNICOS ARTIFICIALES e INORGNICOS: Resinas, gomas, plsticos...
- PINTURAS: Lacas, tintes, barnices...
En todo momento hay que tener en cuenta, no slo las caractersticas propias del material que se vaya a utilizar, sino tambin su color, su textura, el proceso de fabricacin y
manipulado...
Cuando hablamos del diseo de productos, tanto si estamos pensando en una fabricacin
industrial como en un sistema de produccin ms artesanal, nos podemos encontrar con
dos diferentes tipos de objetos:
Objetos simples: Son objetos que tienen una complejidad mnima y estn compuestos de
una sola pieza: una silla, una mesa, un martillo, un vaso... Su forma viene definida por su
funcin.
Objetos articulados: Constan de dos o ms piezas que generan un movimiento, pero no
contienen mecanismos mecnicos complejos, siendo su propia forma la que facilita la
funcin. Se pueden identificar por su funcin, caractersticas, uso y estructura bsica, sin
mayor complejidad. Estos objetos muchas veces imitan o sustituyen a una parte de nuestra morfologa y son como una prolongacin de alguna parte de nuestro cuerpo. Algunos
de estos objetos son: unos alicates, unas gafas, una silla plegable, unas tijeras...
246

Objetos compuestos:
Son todos aquellos objetos que su mecanismo es de mayor complejidad y dificultad,
normalmente constan de varias piezas que componen un objeto tecnolgico para producir un movimiento mecnico y darle un uso, con el objeto para lo cual fue creado. Los
objetos compuestos seran aquellos estructurados como un conjunto de piezas con distintas formas y/materiales que, en accin combinada, ejercen una funcin de movimiento.
Algunos son: el taladro, el piano, el mp3, el televisor...

EL PROYECTO DE DISEO:
A la hora de enfrentarse a la realizacin de un producto de diseo industrial, hay que
plantear un proyecto, en el que tener en cuenta los siguientes aspectos:
I. Definicin y Generacin de conceptos. Aspectos Bsicos.
1. Funcin: Para qu servir el producto?
2. Uso: Cmo se utilizar el producto?, Cmo es el usuario?
3. Mercado: Existe segmentacin en el mercado? Cmo son los productos
que ya existen en el mercado?, Cules son las motivaciones de compra
del cliente?
4. Materias y Procesos: Existe libertad formal en el diseo industrial?
5. Forma: Existen cdigos de identidad corporativa que hay que respetar?
II. Metodologa y Herramientas del Proceso.
1. Fase de Definicin.
a. Bsqueda de informacin y documentacin.
b. Generacin de ideas y creatividad.
c. Seleccin de posibles alternativas.
d. Evaluacin de todas las alternativas.
e. Concrecin de la solucin tcnica.
247

2. Fase de Desarrollo. Consiste en convertir la solucin tcnica en una


solucin que pueda ser fabricada.
3. Fase de Verificacin. Se contrasta y ajusta la solucin definitiva,
generando planes tcnicos, instrucciones de fabricacin y documentacin
tcnica del producto.
4. Fase de Fabricacin, donde adems se validan todos los procesos
implicados y las decisiones tomadas.

248

DIBUJO TCNICO Y SISTEMAS DE REPRESENTACIN:


Todos los sistemas de representacin, tienen como objetivo representar sobre una superficie bidimensional, como es una hoja de papel, los objetos que son tridimensionales en
el espacio.
Con este objetivo, se han ideado a lo largo de la historia diferentes sistemas de
representacin. Pero todos ellos cumplen una condicin fundamental, la reversibilidad, es
decir qu,e si bien a partir de un objeto tridimensional, los diferentes sistemas permiten
una representacin bidimensional de dicho objeto, de igual forma, dada la representacin
bidimensional, el sistema debe permitir obtener la posicin en el espacio de cada uno de
los elementos de dicho objeto.
Todos los sistemas, se basan en la proyeccin de los objetos sobre un plano, que
se denomina plano del cuadro o de proyeccin, mediante los denominados rayos proyectantes. El nmero de planos de proyeccin utilizados, la situacin relativa de estos respecto al objeto, as como la direccin de los rayos proyectantes, son las caractersticas
que diferencian a los distintos sistemas de representacin.
En todos los sistemas de representacin, la proyeccin de los objetos sobre el plano del
cuadro o de proyeccin, se realiza mediante los rayos proyectantes: estos son lneas imaginarias que, pasando por los vrtices o puntos del objeto, proporcionan en su interseccin con el plano del cuadro, la proyeccin de dicho vrtice o punto.
Si el origen de los rayos proyectantes es un punto del infinito, lo que se denomina punto impropio, todos los rayos sern paralelos entre s, dando lugar a la que se denomina, proyeccin cilndrica. Si dichos rayos resultan perpendiculares al plano de proyeccin estaremos ante la proyeccin cilndrica ortogonal, en el caso de resultar oblicuos
respecto a dicho plano, estaremos ante la proyeccin cilndrica oblicua.
249

Si el origen de los rayos es un punto propio, estaremos ante la proyeccin cnica.

Proyeccin cilndrica ortogonal

Proyeccin cilndrica oblicua

Proyeccin cnica

Los diferentes sistemas de representacin, podemos dividirlos en dos grandes grupos:


los sistemas de medida y los sistemas representativos.
Los sistemas de medida, son el sistema didrico y el sistema de planos acotados. Se caracterizan por la posibilidad de poder realizar mediciones directamente sobre el
dibujo, para obtener de forma sencilla y rpida, las dimensiones y posicin de los objetos
del dibujo. El inconveniente de estos sistemas es que no se puede apreciar de un solo
golpe de vista, la forma y proporciones de los objetos representados.
Los sistemas representativos, son el sistema de perspectiva axonomtrica, el
sistema de perspectiva caballera, el sistema de perspectiva militar, variante de la perspectiva caballera, y el sistema de perspectiva cnica. Se caracterizan por representar los
objetos mediante una nica proyeccin, pudindose apreciar en ella, de un solo golpe de
vista, la forma y proporciones de los mismos. Tienen el inconveniente de ser mas difciles
de realizar que los sistemas de medida, sobre todo si comportan el trazado de gran cantidad de curvas, y que en ocasiones es imposible tomar medidas directas sobre el dibujo.
Aunque el objetivo de estos sistemas es representar los objetos como los vera un observador situado en una posicin particular respecto al objeto, esto no se consigue totalmente, dado que la visin humana es binocular, por lo que a lo mximo que se ha llegado,
concretamente, mediante la perspectiva cnica, es a representar los objetos como los
vera un observador con un solo ojo.
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SISTEMA DIDRICO
El sistema didrico es el sistema ms generalizado en el dibujo de piezas o elementos de
carcter industrial. Fue ideado por G. Monge (1746-1818) para representar figuras tridimensionales.
Utiliza la proyeccin cilndrica ortogonal sobre dos planos de proyeccin perpendiculares
entre s, llamados plano horizontal (PH) y plano vertical (PV) de proyeccin. La interseccin entre ambos planos recibe el nombre de lnea de tierra (LT) y est identificada por
un trazo en cada uno de sus extremos en su parte inferior.
Una vez obtenidas las dos proyecciones, se abate el PH, alrededor de la LT, hasta
hacerlo coincidir con el PV, que ser precisamente el plano del papel o del dibujo. Se
podra haber efectuado el giro con el PV en sentido contrario.

Para la representacin de la mayor parte de los objetos empleados en ingeniera (mecnica, elctrica, construccin, etc.) se utiliza la representacin ortogrfica
En este caso se acostumbra llamar alzado a la proyeccin vertical y planta a la proyeccin horizontal. Si son necesarios ms planos de proyeccin, se aadirn a estos dos. Son
los llamados perfiles, vista trasera y vista desde abajo.

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Existen dos sistemas normalizados: el europeo (que es el que utilizaremos nosotros) y el


americano, que sita los planos de proyeccin de manera diferente al europeo.
Una vez obtenida la proyeccin se acota debidamente cada medida notable. Las medidas
que se utilizan sobre el plano son siempre las medidas reales, mientras que el tamao del
dibujo depender de la escala que utilicemos.

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SISTEMA DE PLANOS ACOTADOS


Para la representacin de la superficie terrestre se utiliza la proyeccin topogrfica.
Dado que la superficie terrestre es irregular, se supone seccionada en una serie de
planos horizontales equidistantes, que producen intersecciones, llamadas curvas de nivel.
Estas estn debidamente acotadas.
Como puede observarse, es el sistema ms utilizado en topografa y obra civil (representacin de terrenos, trazado de carreteras, etc.). Tambin se utiliza en arquitectura para la
resolucin de cubiertas.

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SISTEMAS AXONOMTRICOS
Los sistemas axonomtricos se utilizan en el dibujo tcnico en los casos de representacin de piezas complicadas que sean de difcil interpretacin en didrico, o en los planos
de explosionado y de montaje.
REPRESENTACION AXONOMTRICA ORTOGONAL:
Proyeccin axonomtrica monomtrica o isomtrica:
Representacin axonomtrica ortogonal en la que el plano de proyeccin forma tres
ngulos iguales con los ejes de coordenadas y por tanto las escalas de los tres ejes son
idnticas.
Proyeccin axonomtrica dimtrica:
Representacin axonomtrica en la que las escalas de dos de los ejes de coordenadas son
idnticas, con una escala diferente para el tercero de los ejes.
Proyeccin axonomtrica trimtrica:
Representacin axonomtrica en la que las escalas de los tres ejes de coordenadas son
diferentes.
Las axonometras ms recomendadas para dibujos tcnicos son:
Perspectiva isomtrica:

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Perspectiva caballera:

Perspectiva militar:

En estos dos ltimos casos, al tener que utilizar diferentes escalas para los diferentes
ejes, sobre el eje que no forma el plano que tendramos de frente, se aplica un coeficiente de reduccin, que suele ser de 0,5.

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SISTEMA CNICO
Consiste en una proyeccin central de un objeto sobre un plano de proyeccin (normalmente vertical), denominado plano del cuadro, plano del dibujo.
La representacin cnica o en perspectiva es la ms parecida con la percepcin o
representacin de la cmara fotogrfica, al permitir apreciar, a simple vista, la esttica
de las proporciones.
Este tipo de perspectiva se utiliza preferentemente en arquitectura para la representacin de edificaciones, construcciones industriales, etc. y poder as comprobar el aspecto esttico del diseo.

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Tipos de perspectiva cnica


Perspectiva frontal o de un punto de fuga: Representacin en perspectiva
de un objeto situado con una de sus caras paralela al plano de proyeccin.

Perspectiva oblicua o de dos puntos de fuga: Representacin en perspectiva de un objeto situado con sus caras verticales inclinadas y sus caras horizontales formando ngulo recto con el plano de proyeccin vertical.

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Perspectiva area o de tres puntos de fuga: Representacin en perspectiva


de un objeto que tiene todas sus caras inclinadas respecto al plano de proyeccin.

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EL DISEO DEL ESPACIO HABITABLE.


INTERIORISMO Y AMBIENTES.
Se trata de un tema de vital importancia porque hace referencia a nuestro entorno ms
prximo, al espacio donde vivimos y en el que interactuamos con otros seres. Es importante conocer las races histricas de nuestro emplazamiento, los aspectos ms relevantes de la arquitectura que nos rodea, en qu se basa el interiorismo y la decoracin, y
cmo influye el uso de unos materiales u otros en ella.
Comencemos pues a hablar sobre el espacio habitable. La forma en que los individuos se
organizan viene determinada por las relaciones que se establecen en el entorno urbano
(organizacin social, econmica y cultural). El espacio habitable es aquello que el hombre
ha creado de forma artificial para necesidades de cobijo, entretenimiento, esparcimiento,
comunicacin, culto, actividad laboral, educacin, etcpudindose establecer dos niveles:
el trazado urbanstico y el diseo de interiores.
A la hora de estudiar el espacio habitable debemos establecer una escala de valores in
crescendo para facilitar su anlisis y sus caractersticas. Para ello llevaremos a cabo un
claro esquema.
Los objetos: son los medios que permiten al hombre su relacin con el entorno.
Estamos rodeados de ellos y los utilizamos a diario, formando parte de nuestra vida cotidiana.
Las estancias y locales: son los acoplamientos de objetos para acciones concretas.
Por decirlo de otra forma, son el escenario de los objetos, lo que denominamos
como habitacin.
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La vivienda: deriva del acoplamiento de varias habitaciones. Es la unidad mnima


arquitectnica y clula fundamental de la ciudad.
El edificio: se trata del acoplamiento de viviendas, locales, etc con los servicios
necesarios.
El barrio: es una asociacin primaria que comprende un cierto nmero de viviendas con sus servicios colectivos.
La ciudad: ncleo autosuficiente para un grupo humano. Es un grupo de barrios y
es ms rica en servicios y, por tanto, ms complicada, que se rige por unos parmetros organizativos.
El territorio: es el escenario de relacin entre la ciudad y el medio natural.

Pasemos a desarrollar el interiorismo y los ambientes. Comencemos por aclarar el concepto de hbitat, ste es el medio fsico en el que el hombre vive y se desenvuelve, y las
circunstancias que influyen en ello de forma positiva o negativa. De esta manera, el interiorismo ser la actividad que se ocupa de acondicionar y decorar los espacios interiores de la arquitectura, y el ambiente ser el medio determinado que rodea al hombre y
en el cual acta. Los factores de carcter externo que condicionarn el interiorismo sern: el propio individuo, tanto a nivel cultural, como social y laboral; y el entorno, como
grupo socioeconmico, la situacin geogrfica y la zona de vecindad.

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Algo a tener en cuenta en el estudio de diseo de interiores son la ergonoma y la antropomtrica, que plantean la visin del espacio como un conjunto de relaciones entre los
factores humanos y las necesidades del espacio para adecuarlo al hombre. Estas constantes estn relacionadas con los aspectos biolgicos, morfolgicos y operativos del hombre.
En este sentido se establecen las siguientes superficies en la definicin antropomtrica
de los espacios:

superficies de ocupacin: que comprenden las medidas horizontales de las mquinas, mobiliario y objetos necesarios para las diferentes actividades de las personas que habitan ese espacio.

superficies de utilizacin: es la superficie requerida para el funcionamiento del


mueble o mquina y la ocupada por el operador o usuario del mueble.

superficies de circulacin: son los recorridos que se establecen para los accesos a
los diferentes ambientes o zonas dentro de un determinado espacio.

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Veamos una breve referencia histrica occidental para ejemplificar lo expuesto. Comencemos por el interiorismo en el Antiguo Egipto. Aqu las paredes de las casas se cubran
de cal o pintura a base de hojas de palma o papiro. Tambin con esterillas de junco trenzado que, junto a los muebles de marfil y piedras preciosas daban a las viviendas un
aspecto ostentoso. Los palacios cretenses se decoraban con frescos coloridos y con objetos de marfil, cermica, oro, bronce y plata.

En la poca romana, los suelos se pavimentaban con mosaicos y las paredes se decoraban con pinturas de paisajes en trampantojo, tal y como podemos ver en Pompeya. Se
sabe tambin que se haca uso de sofs acolchados y reclinables, cortinas de seda, lana
y lino, y que tenan una decoracin a base de metales preciosos, cristal y cermicas.

La cultura rabe estar marcada por la decoracin vegetal o ataurique, geomtrica o lacera y epigrfica. Se crearn arabescos en las paredes, azulejos, estucos, alfombras y
cortinas de seda o terciopelo.

En la Edad Media destacarn los tapices en las paredes de piedra. Durante


el Renacimiento la tendencia la marcarn los techos altos decorados con molduras de
escayola, y en Inglaterra se desarrollar el estilo Tudor, una mezcla de madera y ladrillo.
El Barroco seguir la moda de los reyes gobernantes: Luis XIII, Luis XIV hasta llegar a
Luis XV con el Rococ, caracterizado por las paredes en tonos pastel, frescos con escenas de la naturaleza, tapices con finas texturas, suelos de marquetera geomtrica y la
aparicin del escritorio, un nuevo tipo de mueble.
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El Neoclasicismo seguir la lnea de Luis XVI, lneas y ngulos rectos, y tallas sencillas.
Durante la poca napolenica asistiremos al llamado estilo imperio, donde se retomarn
las formas clsicas y egipcias. En el siglo XIX tanto en Inglaterra como en EEUU se desarrolla el estilo victoriano, con interiores recargados destacndose los tejidos con flecos y
el coleccionismo de baratijas. A finales de este mismo siglo se han de destacar tambin
el Art and Crafts, con el que William Morris pretende volver a la sencillez de la artesana,
y el Art Nouveau, de superficies onduladas y exticas.

Con el siglo XX llegar el eclecticismo, primero debido a las tendencias marcadas por las
vanguardias, todas ellas de corta vida, y despus por la influencia de otros movimientos
contemporneos. Por un lado estarn los tradicionalistas que se esmerarn en la decoracin con antigedades y por otro los funcionalistas, obsesionados por adaptarse a la vida
contempornea.

Lo que est claro, viendo este recorrido por la historia del interiorismo, es que las tendencias y los estilos han ido cambiando y adaptndose a los gustos de la sociedad.

La decoracin transformar lugares sin personalidad en emplazamientos acogedores de


acuerdo con su funcin y con el modo de ser de las personas que los habitan. Decorar es
por tanto, crear un ambiente en un espacio por medio de masas, colores y luz, de modo
que se amolde a la psicologa de las personas que van a habitarlo. Para ello se har uso
del color, la forma, las proporciones, el estilo y la luz creando composiciones cuya finalidad ser organizar todos los elementos fsicos, creando una estructura coherente y agradable a los sentidos. Se tendrn en cuenta los principios de:
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- unidad: cuando todos los elementos se conciben y disponen lgica y agradablemente


sin competir por una posicin preponderante, expresando una nica idea,
- variedad: utilizando el tipo y el grado exactos,
- contraste: entendindose como sntesis de elementos contrarios,
- centro de inters: ya que se ha de crear un centro visual que atraiga la mirada y que
aparezca dominando netamente el conjunto,
- equilibrio, ritmo, proporcin, escala y materiales.

Sobre estos ltimos vemos cmo han ido cambiando a lo largo de los tiempos. En los
inicios se hizo uso de adobe y plantas, y poco a poco se fue evolucionando hacia una
variedad que se ampli con la Revolucin Industrial con el empleo de hierro, acero, vidrio
y plsticos, materiales nunca antes utilizados en construccin. Actualmente se hace uso
de ladrillo, piedra, madera, argamasa, hormign, hierro, vidrio y cermica entre otros. La
nueva decoracin propondr pinturas plsticas y resistentes que imitarn numerosos
efectos en paredes, y cermicas y pavimentos con variados diseos. El desarrollo tecnolgico dar carcter decorativo a electrodomsticos y otros aparatos audiovisuales que
antes cumplan una funcin meramente utilitaria.

Un intento de establecer un modelo de armonizacin de los materiales es el que establece tres tipos:

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El que se realiza con un solo material, variando la tcnica de intervencin o variando los
modos de aplicacin.

La armonizacin de materiales anlogos de similar naturaleza. Se crean de este modo


contrastes entre sus cualidades naturales, tambin se consigue armona variando los tipos de intervencin y la distinta aplicacin del material, como en el caso anterior.

Enfrentando cualidades de materiales opuestos de diferente naturaleza, o enfrentando las


cualidades, las intervenciones y la armona de un solo material.

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