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Secuencia didctica
Actividades para las clases de matemticas en educacin primaria
Nombre de la escuela
Bicentenario de la Independencia
Transversalidad:
-Matemticas
-Espaol
-Formacin cvica y tica
-Educacin fsica
BLOQUE
II
SESIN
2/2
DURACIN
60 minutos
Estrategia didctica
Se har una dinmica divertida para, a travs de un juego, para estimular el
INICIO:
Primero que nada, me ir adentrando de una
manera ms dinmica, creando un ambiente ameno
donde no tenga que irme directamente al tema, sino
dar una nocin antes para captar la atencin y as
despertar el inters de los alumnos, por
consiguiente comenzar por preguntarles si han
jugado a las carreras de autos, ya sea en la
escuela, en su casa, o en cualquier otro lugar,
preguntar cmo se dan cuenta cuando ganan, qu
lugares han obtenido etc., se les preguntar si han
escuchado cules son los nmeros ordinales. Har
una lluvia de ideas donde todos tengan que aportar
acerca de ste concepto para poder partir a lo
dems.
Los nmeros ordinales indican la posicin u orden
que ocupa un elemento en un conjunto.
Posteriormente proyectar un video llamado: Cmo
elaborar
un
reglamento
escolar
(https://www.youtube.com/watch?v=EaJqOQ-aljY)
ellos debern captar las ideas ms principales para
luego decirlas, pero ellos se preguntarn: para qu
nos sirve este video?
Se pausar al medio minuto para darme cuenta si
est quedando claro el mensaje del video, se
preguntar en qu estn de acuerdo, en qu no y
por qu.
El propsito de este video ser para hacer un juego
a la mitad de la clase, donde deben establecerse
reglas.
Qu y cmo se
evala?
Se evaluar con
un registro
anecdtico las
nociones que
tienen acerca de
los temas, sus
actitudes y
valores.
Qu y cmo se
evala?
Se evaluarn los
procedimientos
utilizados
y
valorar
cmo
enfrentan
la
situacin ante las
dinmicas
bajo
actividades
Se harn 10 equipos, estos se formarn al planteadas.
entregarles un dulce de diferente color a cada uno y
de acuerdo al color que les haya tocado es como se
van a integrar; una vez hechos los equipos les
proporcionar un carrito de diferente color a cada
equipo, o algo que los distinga. Pasaremos a la
cancha de la escuela y con gises dibujar una pista.
Har indicaciones previas antes del juego, se irn
registrando quin qued en primer lugar, segundo,
tercero hasta el dcimo lugar. Cada equipo
deber llevar un registro en una hoja blanca.
Despus se jugar la misma dinmica pero ahora
con los integrantes del equipo, y de igual manera se
registrarn los nombres y los lugares en los que
quedaron.
Aprovechando el espacio haremos una dinmica
con una cancin que les pondr en una grabadora,
llamada Yo tena 10 perritos se harn 2 rondas,
con 10 integrantes cada equipo, se pondrn en
crculo e irn haciendo lo que la cancin indica. En
esta cancin se podrn percatar que contiene
muchas rimas, de esta manera ya tendrn alguna
nocin de ello.
Al pasar al saln de clases debern exponer cmo
quedaron los equipos, qu se les dificult y cmo
pudieron resolverlo.
Se discutir acerca del reglamento, si siguieron los
acuerdos establecidos y quin rompi las reglas.
Qu y cmo se
evala?
Se evaluar con
un portafolio de
evidencias de las
actividades
realizadas, sus
conocimientos, y
habilidades que
rescataron acerca
de los temas.
LOGROS OBTENIDOS
OBSERVACIONES
Alumno (a)
Encargada de grupo
Loaeza Peraza
Michelle Mara
Mirna Valdz
Nombre: _____________________________________________
Nombre: ________________________________________________
Nombre: ___________________________________________
Completa con una palabra que rime cada nmero ordinal y debajo de la hoja
acomdalos correctamente poniendo el nmero y su respectivo smbolo. (1)
Sptimo ______________
Cuarto _______________
Dcimo _______________
Sexto ________________
Quinto _______________
Noveno ______________
Primero ______________
Tercero ______________
Segundo _____________
Octavo ______________
Nombre: _______________________________________
Complete el crucigrama
1
2
3
4
Vertical
Horizontal
Planificacin:
2.- Cules son las actividades que tengo que realizar para fomentar la
participacin de los alumnos y ma, que me permitan generar la
participacin?
-Realizar actividades que representen desafos para los estudiantes con el fin de
que formulen alternativas de solucin.
-Seleccionar las estrategias ms adecuadas.
-Saber generar ambientes de aprendizaje colaborativo que favorezcan
experiencias significativas, es decir que sea un aprendizaje que les quede para
toda la vida.
-Considerar evidencias de desempeo, para que este sea un arma para el
docente.
-Se deben generar ambientes ldicos y colaborativos.
-Las actividades deben estar diseadas implicando las situaciones que resultarn
ms interesantes y desafiantes para los alumnos.
Sustento terico
Para realizar esta propuesta, me base en los principios pedaggicos que nos
marca el plan de estudios, ya que es lo que considero que tom en cuenta para
basarme.
1.4. Trabajar en colaboracin para construir el aprendizaje
El trabajo colaborativo alude a estudiantes y maestros, y orienta las acciones para
el descubrimiento, la bsqueda de soluciones, coincidencias y diferencias, con el
propsito de construir aprendizajes en colectivo.
Es necesario que la escuela promueva el trabajo colaborativo para enriquecer sus
prcticas considerando las siguientes caractersticas:
1.6. Usar materiales educativos para favorecer el aprendizaje
En la sociedad del siglo XXI los materiales educativos se han diversificado. Como
sus formatos y medios de acceso requieren habilidades especficas para su uso,
una escuela en la actualidad debe favorecer que la comunidad educativa, adems
de utilizar el libro de texto, emplee otros materiales para el aprendizaje
permanente; algunos de ellos son:
Materiales y recursos educativos informticos. Pueden utilizarse dentro y fuera del
aula mediante de portales educativos, entre los que se encuentran:
1.7. Evaluar para aprender
El docente es el encargado de la evaluacin de los aprendizajes de los alumnos y
quien realiza el seguimiento, crea oportunidades de aprendizaje y hace
modificaciones en su prctica para que stos logren los aprendizajes establecidos
en el Plan y los programas de estudio.
Es necesario identificar las estrategias y los instrumentos adecuados para el nivel
de desarrollo y aprendizaje de los estudiantes. Algunos instrumentos que debern
usarse para la obtencin de evidencias son:
Rbrica o matriz de verificacin.
Listas de cotejo o control.
Registro anecdtico o anecdotario.
Observacin directa.
Producciones escritas y grficas.
Proyectos colectivos de bsqueda de informacin, identificacin de
problemticas y formulacin de alternativas de solucin.
Esquemas y mapas conceptuales.
Registros y cuadros de actitudes observadas en los estudiantes en actividades
colectivas.
Portafolios y carpetas de los trabajos.
Pruebas escritas u orales.
Cuarto y ltimo, las tareas deben ser autnticas (Brophy, 1983; Brophy y
Kher, 1986; Stipek,1993)es decir, que sean congruentes con el objetivo que
se desea alcanzar, adems tomando en cuenta las necesidades y los
niveles cognoscitivos de cada uno de los alumnos.
Ver el valor del aprendizaje.
Los profesores pueden utilizar estrategias de motivacin intrnseca y
extrnseca para ayudar a los estudiantes a ver el valor de la tarea de
aprendizaje.
En el proceso, debe tomarse en consideracin la edad del estudiante. En el
caso de los nios de edad menor, el valor intrnseco o de inters es un
determinante ms importante que el logro o el valor de utilidad. Puesto que
los estudiantes ms pequeos tienen un enfoque ms inmediato y concreto,
tienen problemas para ver el valor de una actividad que se asocia con
metas distantes como obtener un buen empleo. Por otro lado, los
estudiantes de ms edad tienen la capacidad cognoscitiva de pensar en
forma ms abstracta y asociar lo que ya saben con las posibilidades
futuras, de modo que el valor de utilidad cobra importancia para estos