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UNIVERSIDAD CATLICA LOS NGELES

CHIMBOTE
FACULTAD DE INGENIERIA
ESCUELA DE INGENIERIA DE SISTEMAS

CURSO:
INVESTIGACIN DE OPERACIONES

PROGRAMA DE SOFTWARE EDUCATIVO DENOMINADO CMAP


TOOLS PARA UN APRENDIZAJE ACTIVO Y COLABORATIVO EN
LA I.E. PADRE FRANCOIS DELATTE DEL DISTRITO DE SOCABAYA
- 2014

AUTOR:
JAVIER HERNAN HUAYTA MONTEROLA

AREQUIPA - PER
2014

AUTOR:
JAVIER HERNAN HUAYTA MONTEROLA

TEMA: PROGRAMA DE SOFTWARE EDUCATIVO DENOMINADO


CMAP TOOLS PARA UN APRENDIZAJE ACTIVO Y
COLABORATIVO EN LA I.E. PADRE FRANCOIS DELATTE DEL
DISTRITO DE SOCABAYA
- 2014

FINALIDAD: Determinar el software educativo denominado Cmap Tools


para un aprendizaje activo y colaborativo en la I.E. Padre Francois Delatte.

AREQUIPA 2014

AGRADECIMIENTO

Mi gratitud y agradecimiento a cada


uno

de

los

docentes

de

la

Universidad Catlica Los ngeles de


Chimbote,

porque

con

sus

enseanzas y apoyo contribuyeron a


mi formacin profesional.

A mis padres:
Antonio y Lourdes por haberme dado
la vida, a mi madre por el afecto que
me ha dado y me sigue brindando por
su apoyo permanente e incondicional
desde que decid ser profesional

1. INTRODUCCIN

Durante aos, en distintos espacios de Formacin Docente, hemos


considerado al diseo de software educativo como un desafo
enseanza por su propia complejidad, que nos

para la

motiv muchas veces,

otras desalent, pero del cual siempre aprendimos mucho junto con los
docentes cursantes.

El diseo de software educativo en experiencias de formacin de docentes,


se fue convirtiendo en una actividad propicia para disparar el dilogo y la
discusin sobre problemas complejos, que cobraba relevancia cuando se
avanzaba en la comprensin de la tecnologa como un factor interviniente
en la constitucin de la realidad.

Este trabajo es el comienzo de un proceso que intenta recuperar este


aprendizaje para iniciar un proceso de intercambio que seguramente lo
enriquecer.

Incluye una breve presentacin del marco conceptual en que nos


apoyamos, y se detiene en algunas categoras que consideramos ms
relevantes en el proceso de diseo, en tanto han sido disparadoras de
reflexiones y discusiones en el aula con los docentes que participaron en
diferentes experiencias de formacin.

En nuestra propia formacin, hemos tenido muchas experiencias escolares


en las que aprendimos a emitir la respuesta esperada, a separar las partes
de un todo, aislar objetos, fragmentar conocimientos, separar disciplinas,
pero no tantas a afrontar problemas complejos.

Por eso cuando estamos en el rol de docentes es un reto llevarlos al aula, a


sabiendas que producirn emergentes impredecibles: tendremos que
vrnosla con la duda, con intereses diversos y a veces contradictorios, con

emociones, con muchos condicionantes, algunos desalientos y

siempre

nuevas cosas para aprender.

Durante

aos, en distintos espacios de formacin de docentes hemos

afrontado este reto. Este trabajo es el comienzo de un proceso que intenta


recuperar esta experiencia.

A modo de reflexin, final para esta presentacin pero que desearamos


llamar inicial de posibles intercambios, intentamos sintetizar el propsito
ltimo de nuestra prctica docente.

CAPITULO I
PLANTEAMIENTO TERICO

1.1 FUNDAMENTACION DEL PROBLEMA


En estos ltimos aos, en la I.E. Padre Francois Delatte se viene
aplicando polticas de implementacin, equipamiento reequipamiento de
sus talleres y laboratorios, as tambin, como la capacitacin del
personal docente y administrativo, con la finalidad de potenciar el hecho
educativo y mejorar las condiciones de aprendizaje forjando as
profesionales que sean competitivos generadores de empleo.

El rea de formacin laboral no es ajena a esta modernizacin y


tecnologizacion por parte de la I.E. , se viene equipando y reequipando
con material digital, y que algunos casos para explicar y transmitir sus
contenidos a los estudiantes se tienen que recurrir a lo que hoy de
denomina Tecnologas Virtuales

o Nuevas Tecnologas de la

comunicacin e informacin (NTICs) aplicadas a la educacin, por ello,


la presente investigacin pretende indagar sobre los conocimientos y
aplicacin de estas tecnologas en el proceso de enseanza
aprendizaje en la I.E. Padre Francois Delatte del distrito de Socabaya.

A travs de esta investigacin queremos demostrar la importancia del


programa de software educativo denominado Cmap Tools y a la practica
de este en las aulas virtuales de la Institucin Educativa para mejorar el
aprendizaje activo de los alumnos y tener una educacin de calidad.
1.2 JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN
En este trabajo de investigacin tiene un valor terico porque se ve al
software educativo como un nuevo proceso de aprendizaje colaborativo
y transmisin de conocimientos a travs de las redes modernas de

comunicacin, resaltando su efectividad a travs de sus ventajas y


desventajas.

El diseo de software educativo

requiere

identificar categoras que

consideramos relevantes, discutirlas, contrastarlas con la realidad, tomar


posicionamientos ante problemas que muchas de ellas presentan, y
tambin entretejerlas laboriosamente para la constitucin de un todo que
muchos terminan sintiendo como una criatura propia.

En este proceso complicado y laborioso, al aplicarse las tecnologas


virtuales, al inicio ofrece ventajas no disponibles de otra manera tales
como

facilidad

para

incorporar

materiales

recursos

docentes

interactivos, mayor libertad horaria para profesores y alumnos, amplia la


oferta educativa y facilita el carcter multidisciplinario de los estudios y el
trabajo en red o en equipos de trabajo no presnciales que beneficiaran
adicionalmente la formacin de los estudiantes y capacitacin de los
docentes de la I.E. Padre Francois Delatte.
1.3 FORMULACION DEL PROBLEMA
o PREGUNTA PRINCIPAL
Cmo influye la aplicacin del software educativo denominado
Cmap Tools para un aprendizaje activo y colaborativo en la I.E.
Padre Francois Delatte?
o PREGUNTAS SECUNDARIAS
- Qu es Software Educativo?
- Para qu sirve el programa Cmap Tools?
- Cmo hacer un Software Educativo?
- Cmo influye el Software Educativo en el aprendizaje activo?
- Cmo influye el Software Educativo en el aprendizaje Colaborativo
- Qu es el aprendizaje activo?
- En que consiste la enseanza virtual?

- Cules son las ventajas y desventajas de del aprendizaje


colaborativo?
1.4 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION
1.4.1 OBJETIVO GENERAL
Determinar el software educativo denominado Cmap Tools para
un aprendizaje activo y colaborativo en la I.E. Padre Francois
Delatte.
1.4.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS
- Identificar la necesidad del software educativo para un
aprendizaje activo y colaborativo en la I.E. Padre Francois Delatte.
- Explicar la importancia del aprendizaje activo y colaborativo en el
software educativo en la I.E. Padre Francois Delatte.
- Proponer alternativas para mejorar el aprendizaje activo y
colaborativo a travs del software educativo en la I.E. Padre
Francois Delatte.
1.5 PLANTEAMIENTO DE LA HIPTESIS
Si se aplica el software educativo Cmap Tools; entonces, se
mejorar el aprendizaje activo y colaborativo de los alumnos en la
Institucin Educativa Padre Francois Delatte del distrito de
Socabaya 2009.

1.6 VARIABLES DE ESTUDIO

VARIABLES

INDICADORES
Funciones

VARIABLE INDEPENDIENTE

Aspecto Pedaggico

SOFTWARE EDUCATIVO

Aspecto Informativo
Aspecto Comunicativo

Evolucin

VARIABLE DEPENDIENTE

Posibilidades

CMAP TOOLS

VARIABLE INTERVINIENTE

Trabajo en grupos.

APRENDIZAJE ACTIVO-

Trabajo individual.
Recursos.

COLABORATIVO

1.7. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIN


TIPO DE DISEO
La investigacin ser de tipo descriptiva, se recabara informacin
sobre el software educativo en la enseanza aprendizaje con el
programa Cmap Tools.
o Delimitacin del estudio, la poblacin y muestra.
En cuanto a los sujetos de investigacin
Los estudiantes y profesores de la I.E. Padre Francois Delatte del
ao 2009
o Delimitacin del estudio
En cuanto a los sujetos de investigacin
Los estudiantes y profesores de la I.E. Padre Francois Delatte del
ao 2009.
o Seleccin de las tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos
o

Tcnicas: Encuestas y fuentes escritas.

Instrumentos: Cuestionarios y ficha bibliogrfica.

2. CAPITULO II
MARCO TERICO
2.1 LA EDUCACIN
Etimolgicamente el trmino educacin proviene del latn educare, que
quiere decir criar, alimentar, nutrir y exducere que significa llevar a ,
sacar afuera. Inicialmente estas definiciones fueron aplicadas al cuidado
y pastoreo de animales para luego llevar a la crianza y cuidado de los
nios.
Solo s que no s nada, es una frase muy citada del filsofo ateniense
Scrates. El ser humano voluntaria o involuntariamente est inmerso en
el proceso de educacin, que se va desarrollando a lo largo de nuestras
vidas desde el momento de la concepcin y hasta la muerte. Al nacer el
individuo es como un cuaderno vaco que se va llenando conforme a las
experiencias que vive, este es el proceso de aprendizaje, el que se da
en todos los aspectos de nuestras vidas, abarcando la cotidianidad, los
establecimientos escolares, as como el ambiente y las personas que
nos rodean.
La educacin formal intencionada es la que recibimos en las
instituciones escolares y que hacemos con la intencin transformadora
de conocimientos evidentemente presente, sta la recibimos de un grupo
de lo que en cierto modo podramos llamar sofistas (persona sabia o
hbil) la filosofa define as a los profesores o maestros porque son
personas que dicen tener ciero cmulo de conocimientos y lo imparten a
otras personas, a cambio de un pago por este servicio; en este sentido
todos hemos tenido en algn momento de nuestras vidas tendencias
sofistas. Pero si recibimos conocimientos de otras personas, al menos
debera ser de alguien con ms conocimientos en la materia que
nosotros mismos.

Platn (filsofo ateniense, discpulo de Scrates) define la educacin


como un proceso de perfeccionamiento y embellecimiento del cuerpo y
el alma. Este filsofo se encarga de destacar las tres funciones
principales de la educacin, que a pesar de haberse hecho hace ms de
20 siglos, an est vigente; estas funciones son:
La formacin del ciudadano;
La formacin del hombre virtuoso; y
La preparacin para una profesin.
La educacin en el individuo, tiene dos grandes motores llamados
Heteroeducacin y autoeducacin. La primera consiste en el proceso
educativo impuesto, en el que el individuo es formado y la autoeducacin
se da cuando el individuo mismo busca tomar la informacin e integrarla
a su cmulo de conocimientos. Lo ideal es que ambos "motores" estn
complementados para que la educacin sea un proceso que le d al
individuo las herramientas, medios e instrumentos necesarios para la
configuracin de sus conocimientos. [1]
"Es el objetivo de la educacin: mover al individuo de una situacin
heternoma a una autnoma. El fin educativo es la formacin de
hombres libres, conscientes y responsables de s mismos, capaces de
su propia determinacin. En esto consiste el hecho humano de la
educacin, en la formacin de la conciencia moral, en la capacidad de
discernir entre el bien y el mal" [2]
El punto ms importante del proceso educativo es la voluntad del
individuo, para que sea capaz de tomar resoluciones libres, regidas por
las normas y valores ticos y morales.
El proceso educativo es bastante largo complejo, en el que pasamos
bsicamente por tres fases:
La educacin como desarrollo: en esta fase es el educador quien
impulsa los cambios en los conocimientos en el educando.

La educacin como disciplina surge cuando este desarrollo no se deja a


su libre albedro sino que se gua para controlarlo o estimularlo.
La

educacin

como

formacin:

el

educador

busca

transmitir

conocimientos y orientaciones a su discpulo.


2.1.1 Los cuatro pilares de la educacin
Aprender a conocer, combinando una cultura general suficientemente
amplia con la posibilidad de profundizar los conocimientos en un
pequeo nmero de materias. Lo que supone, adems, aprender a
aprender para poder aprovechar las posibilidades que ofrece la
educacin a lo largo de la vida.
Aprender a hacer, a fin de adquirir no solo una calificacin profesional
sino, ms generalmente, una competencia que capacite al individuo para
hacer frente a gran nmero de situaciones y a trabajar en equipo...
Aprender a vivir juntos. Desarrollando la comprensin del otro y la
percepcin de las formas de interdependencia, respetando los valores
de pluralismo, comprensin mutua y paz.
Aprender a ser para que florezca mejor la propia personalidad y se est
en condiciones de obrar con creciente capacidad de autonoma de juicio
y de responsabilidad personal.[10]
Esto es educacin, formar, desarrollar y capacitar todos y cada uno de
los aspectos de la personalidad del individuo, para hacerlo productivo a
nivel personal como profesional; individual o en conjuntos, como
hombre/mujer o como ciudadano
2.1.2 Concepto de educacin
Es la presentacin sistemtica de hechos, ideas, habilidades y tcnicas
a los estudiantes. la educacin es gratuita para todos los estudiantes.
Sin embargo, debido a la escasez de escuelas pblicas, tambin existen

10

muchas escuelas privadas y parroquiales. Debe ayudar y orientar al


educando para conservar y utilizar nuestros valores, fortaleciendo la
identidad nacional.
Se refiere a la influencia ordenada y voluntaria ejercida sobre una
persona para formarle o desarrollarle; de ah que la accin ejercida por
una generacin adulta sobre una joven para transmitir y conservar su
existencia colectiva. Es un ingrediente fundamental en la vida del
hombre y la sociedad y apareci en la faz de la tierra desde que
apareci la vida humana. Es la que da vida a la cultura, la que permite
que el espritu del hombre la asimile y la haga florecer, abrindole
mltiples caminos para su perfeccionamiento.
2.1.3 Sistema educativo nacional
Es el conjunto ordenado e interrelacionado de elementos, procesos y
sujetos a travs de los cuales se desarrolla la accin educativa , de
acuerdo con las caractersticas, necesidades e intereses de la realidad
histrica, econmica y cultural guatemalteca.
Sus caractersticas principales son que deber ser un sistema:

Participativo

Regionalizado

Descentralizado y

Desconcentrado

Se integra con los componentes siguientes:


Ministerio de Educacin: Es la Institucin del Estado responsable de
coordinar y ejecutar las polticas educativas, determinadas por el
Sistema Educativo Nacional.
Comunidad Educativa: Es la unidad que interrelacionando los diferentes
elementos participantes del procesos enseanza-aprendizaje contribuye
a la consecucin de los principios y fines de la educacin, conservando
cada elemento su independencia. Se integra por: Educandos, Padres de

11

Familia, Educadores

y las

Organizaciones

que persiguen fines

eminentemente educativos.
Centros Educativos: Son establecimientos de carcter pblico, privado o
por cooperativas a travs de los cuales se ejecutan los procesos de
educacin escolar. Estn integrados por: Educandos, Padres de Familia,
Educadores, Personal Tcnico, Personal Administrativo y Personal de
Servicio.
El Sistema Educativo Nacional se conforma o integra con dos
subsistemas que son:
Subsistema de Educacin Escolar: Para la realizacin del proceso
educativo en los establecimientos escolares, est organizado en niveles,
ciclos, grados y etapas en educacin acelerada para adultos, con
programas estructurados en la currcula establecidos y los que se
establezcan, en forma flexible, gradual y progresiva para hacer efectivos
los fines de la educacin nacional.
Se conforma con los niveles, ciclos, grados y etapas siguientes:
o

Primer Nivel: Educacin Inicial

Segundo Nivel: Educacin Preprimaria

Prvulos: 1, 2 y 3.
Tercer Nivel: Educacin Primaria

Primero a Sexto Grado

Educacin Acelerada para adultos de Primera a la Cuarta


Etapa.
Cuarto Nivel: Educacin Media

Ciclo de Educacin Bsica

Ciclo de Educacin Diversificada

Subsistema de Educacin Extraescolar o Paralela: Es una realizacin


del proceso educativo, que el Estado y las Instituciones proporcionan a

12

la poblacin que ha estado excluida o no ha tenido acceso a la


educacin escolar y a las que habindola tenido desean ampliarlas.
La funcin fundamental del Sistema Educativo Nacional es investigar,
planificar, organizar, dirigir, ejecutar y evaluar el proceso educativo a
nivel

nacional

en

sus

diferentes

modalidades.

El sistema educativo de Guatemala est dividido en cuatro niveles


principales:
Educacin Inicial: Se considera educacin inicial, la que comienza desde
la concepcin del nio, hasta los cuatro aos de edad; procurando su
desarrollo integral y apoyando a la familia para su plena formacin. Sus
finalidades son garantizar el desarrollo pleno de todo ser humano desde
su concepcin, su existencia y derecho a vivir en condiciones familiares
y ambientales propicias, ante la responsabilidad del Estado y procurar el
desarrollo psicobiosocial del nio mediante programas de atencin a la
madre en los perodos pre y postnatal de apoyo y proteccin social.
Educacin Pre primaria (dividida entre pre-primaria bilinge y prvulos):
Tambin conocida como

Educacin preescolar, trmino aplicado

universalmente a la experiencia educativa de los nios ms pequeos


que no han entrado todava en el primer grado escolar. Se refiere a la
educacin de los nios y nias hasta los seis aos, dependiendo de la
edad exigida para la admisin escolar de los diferentes pases. Muchos
educadores han demostrado que los nios pequeos que han pasado
por centros de educacin preescolar desarrollan la autoestima, ciertas
habilidades y conductas bsicas, lo que les permite estar mejor
adaptados emocional e intelectualmente antes de ingresar en las
escuelas de enseanza primaria. La educacin preescolar se ofrece en
centros de atencin diaria, escuelas infantiles o jardines de infancia.
Educacin Primaria: Primeros aos de la educacin formal que se centra
en desarrollar las habilidades de lectura, escritura y clculo. En la mayor
parte de los pases, la enseanza primaria es gratuita y obligatoria. la

13

enseanza primaria comprende seis grados a partir de los 6 aos de


edad e incluye cuatro asignaturas obligatorias: idioma espaol,
matemticas, ciencias naturales, estudios sociales.
2.2 LAS NUEVAS TECNOLOGIAS VIRTUALES (NTIC)
2.2.1 Definiciones de las NTIC
Las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin son aquellas
herramientas computacionales e informticas que procesan, almacenan,
sintetizan, recuperan y presentan informacin representada de la mas
variada forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el
tratamiento y acceso a la informacin. Constituyen nuevos soportes y
canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos
informacionales. Algunos ejemplos de estas tecnologas son la pizarra
digital (ordenador personal + proyecto multimedia), blogs, el podcast y por
supuesto, la web. 1
Otra definicin, segn Canga Larequi, (1988) define la tecnologa de
informacin y comunicacin como un estudio sistematizado del conjunto
de procedimientos que estn al servicio de la informacin y la
comunicacin. Pero la concepcin de Tecnologas de Informacin y
Comunicacin no puede verse de manera aislada porque se trata de una
definicin que se enmarca dentro de las actividades humanas. Es as
como los avances en la tecnologa aplicada al proceso comunicativo
dependen en cierta medida de los avances tecnolgicos que la humanidad
logre en otras reas del conocimiento cientfico y esta evolucin es la que
ha permitido que el proceso comunicativo del hombre tenga hoy
caractersticas casi ilimitadas en cuanto a tiempo y espacio. 2
Bajo esta perspectiva, la concepcin moderna de las tecnologas de
informacin y comunicacin comprende entonces aplicaciones, sistemas,
1

http://es.wikipedia.org/wiki/TI
http://www.monografias.com/trabajos14/medios-comunicacion/medios-comunicacion.shtml#me

14

herramientas, tcnicas y metodologas asociadas a la digitalizacin de


seales analgicas, sonidos, texto e imgenes, manejables en tiempo
real.

Se

relaciona

con

equipos

de

computacin,

software,

telecomunicaciones, redes y bases de datos. Porque como ya se ha


dicho, la evolucin del proceso comunicativo humano est directamente
relacionada con la evolucin tecnolgica de la humanidad.
Las Tecnologas de Informacin y Comunicacin se refieren a todos los
instrumentos, procesos y soportes que estn destinados a optimizar la
comunicacin humana.
2.2.2 Las NTIC en la educacin
El impacto social de las NTIC toca muy de cerca a escuelas y
universidades, propiciando modificaciones en las formas tradicionales de
ensear y aprender. Sin embargo, es perfectamente posible distinguir tres
grupos de instituciones escolares: Las que poseen los recursos
econmicos para adquirir la tecnologa y un desarrollo profesional de sus
docentes que les permita llevar a cabo una verdadera transformacin en
la forma de ensear, Las que an teniendo la posibilidad de adquirir la
tecnologa; carece de un claustro preparado para darle un correcto uso
educacional; y finalmente la gran mayora de instituciones que carecen de
recursos econmicos para renovar su parque tecnolgico al ritmo que
impone el desarrollo de este.
Si nos atenemos al hecho evidente de que el avance incesante de la
tecnologa no parece tener freno, el reto de los centros educacionales y en
particular de las universidades radica en prepararse como institucin y
preparar a su vez a sus educandos a adaptarse a los cambios de manera
rpida y efectiva con un mnimo gasto de recursos humanos y materiales.
Entre las claves fundamentales para el xito est lograr que el aprendizaje
se convierta en un proceso natural y permanente para estudiantes y
docentes. Es necesario aprender a usar las nuevas tecnologas y usar las
nuevas tecnologas para aprender.

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Es tarea de los educadores utilizar las NTIC como medios para


proporcionar la formacin general y la preparacin para la vida futura de
sus estudiantes, contribuyendo al mejoramiento en el sentido mas amplio
de su calidad de vida.
Si se tiene en cuenta que la nueva tecnologa no garantiza con su sola
frecuenta el excito pedaggico, es necesario disear con mucho cuidado
el programa educativo donde ser utilizada. Resulta por tanto un deber
ineludible de los educadores definir y contextualizar las NTIC en el sector
educativo.
As, estas pueden ser consideradas como:"...las propuestas electrnicocomunicativas

(denominadas

internacionalmente

electronificacin

educativa) que organizan el entorno pedaggico diseado propuestas


educativas interactivas y que trasciende los contextos fsico, fijos,
institucionales, etc. A fin de hacerlos accesibles a cualquiera, en cualquier
tiempo y lugar... la nueva tecnologa recicla, engloba, resignifica todas las
tecnologas existentes anteriores. Un ejemplo ilustrativo en ello es la
realizacin lpiz/PC, o si desea libro/hipertexto: la segunda no elimina la
primera, sino que ambos elementos funcionan en espacios mentales
diferentas y dan lugar a diversos tipos de operaciones cognoscitivas".3
Una de las mayores dificultades a vencer para la introduccin y la
utilizacin eficiente de las NTIC en la educacin radica en que esta ltima
es, por lo general, resistente a los cambios, as como poco gil y efectiva
a la hora de adaptarse y enfrentar los nuevos retos.
Esto provoca, por una parte, que en la mayora de los casos los alumnos
conozcan de las nuevas potencialidades tecnolgicas fuera del mbito
escolar y por otra, que cuando ya el objetivo "Nueva" carezca de todo
sentido al referirse a la tecnologa en cuestin; todava se estn
realizando en las escuelas las primeras pruebas para la introduccin en la
actividad escolar.3

http://es.wikipedia.org/wiki/TI

16

2.2.3 Influencia de las NTIC en la enseanza. Su repercusin en la


sociedad.
Los estudios sociales de la ciencia y la tecnologa, o estudios sobre
ciencia, tecnologa y sociedad(CTS), constituyen un campo de trabajo en
los mbitos de la investigacin acadmica, la educacin y la poltica. La
misma tiene su surgimiento tres dcadas atrs, a partir de nuevas
corrientes de investigacin en filosofa y sociologa de la ciencia, y de un
incremento en la sensibilidad social e institucional sobre la necesidad de
una regulacin democrtica del cambio cientfico tecnolgico. Entre sus
objetivos podemos citar los siguientes:

Trata de promover la alfabetizacin cientfica, mostrando la ciencia como


una actividad humana de gran importancia social.

Trata de estimular o consolidar en los jvenes la vocacin por el estudio


de las ciencias y la tecnologa, a la vez de la independencia de juicio y
un sentido de la responsabilidad crtica.

Trata de favorecer el desarrollo y consolidacin de actitudes prcticas


democrticas en cuestiones de importancia social relacionada con la
innovacin tecnolgica o la intervencin ambiental.
En la actualidad existe una gran diferencia entre la minora de pases
desarrollados que presentan un despliegue tecnolgico que va creciendo
aceleradamente y la mayora de pases que se hunden en el subdesarrollo
y que se mantienen luchando por el derecho a la vida.
Este desarrollo acelerado tecnolgico ha dado surgimiento a las Nuevas
Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (NTIC), las cuales
estn inundando el mundo referencial del ser humano, a la vez que le
estn ayudando a conquistar conocimientos y acciones que ayer mismo
parecan inaccesibles pero, de la misma manera, le estn condicionando y
obligando a adaptaciones y replanteamientos en todos los rdenes de su
existencia.

17

Las NTIC ofrecen grandes posibilidades de estandarizacin y de


adecuacin a las necesidades individuales y de la enseanza, es una
clara alternativa a la descentralizacin de la formacin, reducir el tiempo y
el costo de la formacin y atender un mayor nmero de necesidades de
formacin.

Condicionan

nuestras

vidas

particulares

como

los

profesionales, hacindose cada vez ms necesario en la sociedad actual,


saber hacer un uso adecuado de las mismas.
La irrupcin de las NTIC en la vida de los ciudadanos, y las perspectivas
de un fuerte desarrollo de las mismas, ha llevado a considerar a las
autoridades educativas y a muchos de los profesionales de la educacin
que el conocimiento y uso adecuado de las mismas, es un contenido
educativo con una gran relevancia social.4
2.3 SOFTWARE
2.3.1 la historia del software
Richard Stallman, creador de los conceptos Free Software, y fundador de
la FSF .Entre los aos 60 y 70 del Siglo XX, el software no era
considerado un producto sino un aadido que los vendedores de las
grandes computadoras de la poca (las mainframes) aportaban a sus
clientes para que stos pudieran usarlos. En dicha cultura, era comn que
los programadores y desarrolladores de software compartieran libremente
sus programas unos con otros. Este comportamiento era particularmente
habitual en algunos de los mayores grupos de usuarios de la poca, como
DECUS (grupo de usuarios de computadoras DEC). A finales de los 70,
las compaas iniciaron el hbito de imponer restricciones a los usuarios,
con el uso de acuerdos de licencia.
All por el 1971, cuando la informtica todava no haba sufrido su gran
boom, las personas que hacan uso de ella, en mbitos universitarios y

http://www.uib.es/depart/gte/edutec01/edutec/comunic/TSE10.html

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empresariales, creaban y compartan el software sin ningn tipo de


restricciones.
Con la llegada de los aos 80 la situacin empez a cambiar. Las
computadoras ms modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos
privativos, forzando a los usuarios a aceptar condiciones restrictivas que
impedan realizar modificaciones a dicho software.
En caso de que algn usuario o programador encontrase algn error en la
aplicacin, lo nico que poda hacer era darlo a conocer a la empresa
desarrolladora para que esta lo solucionara. Aunque el programador
estuviese capacitado para solucionar el problema y lo desease hacer sin
pedir nada a cambio, el contrato le impeda que mejorase el software.
El mismo Richard Stallman cuenta que por aquellos aos, en el
laboratorio donde trabajaba, haban recibido una impresora donada por
una empresa externa. El dispositivo, que era utilizado en red por todos los
trabajadores, pareca no funcionar a la perfeccin, dado que cada cierto
tiempo el papel se atascaba. Como agravante, no se generaba ningn
aviso que se enviase por red e informase a los usuarios de la situacin.
La prdida de tiempo era constante, ya que en ocasiones, los
trabajadores enviaban por red sus trabajos a imprimir y al ir a buscarlos se
encontraban la impresora atascada y una cola enorme de trabajos
pendientes. Richard Stallman decidi arreglar el problema, e implementar
el envo de un aviso por red cuando la impresora se bloqueara. Para ello
necesitaba tener acceso al cdigo fuente de los controladores de la
impresora. Pidi a la empresa propietaria de la impresora lo que
necesitaba, comentando, sin pedir nada a cambio, qu era lo que
pretenda realizar. La empresa se neg a entregarle el cdigo fuente.
En ese preciso instante, Richard Stallman se vio en una encrucijada:
deba elegir entre aceptar el nuevo software privativo firmando acuerdos
de no revelacin y acabar desarrollando ms software privativo con

19

licencias restrictivas, que a su vez deberan ser ms adelante aceptadas


por sus propios colegas.
Con este antecedente, en 1984, Richard Stallman comenz a trabajar en
el proyecto GNU, y un ao ms tarde fund la Free Software Foundation
(FSF). Stallman introdujo la definicin de free software y el concepto de
"copyleft", que desarroll para otorgar libertad a los usuarios y para
restringir las posibilidades de apropiacin del software.<0>
2.3.2 Historia y evolucin de la industria del software

1960-1970: Grandes computadores centrales (mainframes) dominaban


las grandes corporaciones. Los usuarios se limitaban a terminales sin
poder de procesamiento.

Principio de los 80s: Se hace realidad tener un computador de


escritorio (PC: Personal Computer). Paralelamente nace el software de
escritorio, que promueve la productividad personal, como planillas de
calculo y procesadores de texto.

80s: Los PCs se comienzan a conectar (Redes y Servidores). Se


comparten archivos, discos duros e impresoras. Se popularizan
aplicaciones como el correo electrnico y agendas compartidas.

Principio de los 90s: Es el dominio de sistemas cliente/servidor.

Mediados de los 90s: Irrumpe con fuerza la red global: Internet. En sus
inicios pginas estticas entregan informacin, pero rpidamente se
utiliza como medio de acceder a aplicaciones dinmicas e interactivas.
Hoy en da las empresas extienden sus brazos sobre la red para eliminar
intermediarios y acercar los procesos a los usuarios internos (intranet) o
externos (extranet) a travs de aplicaciones.

Principio de 2000s: Las redes inalmbricas, dispositivos mviles y


celulares irrumpen con fuerza en los campos del entretenimiento, la
msica y los videos en Internet. Internet es usado normalmente para
buscar informacin a travs de buscadores de Internet (Google, Yahoo!
y otros) y publicar informacin personal en Blogs.

20

2.3.3 Definiciones de Software Educativo


En esta obra se utilizarn las expresiones software educativo, programas
educativos y programas didcticos como sinnimos para designar
genricamente los programas para ordenador creados con la finalidad
especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar
los procesos de enseanza y de aprendizaje.
Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados
con fin didctico, desde los tradicionales programas basados en los
modelos conductistas de la enseanza, los programas de Enseanza
Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales
de Enseanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando
tcnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia
Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que
realizan los profesores y presentan modelos de representacin del
conocimiento

en consonancia

con los procesos

cognitivos

que

desarrollan los alumnos.


No obstante segn esta definicin, ms basada en un criterio de
finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos
los programas de uso general en el mundo empresarial que tambin se
utilizan

en

los

centros

educativos

con

funciones

didcticas

instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de


bases de datos, hojas de clculo, editores grficos. Estos programas,
aunque puedan desarrollar una funcin didctica, no han estado
elaborados especficamente con esta finalidad.
El Software Educativo se pueden considerar como el conjunto de
recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el
contexto

del

proceso

de

enseanza

aprendizaje.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de


recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios
especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y

21

juegos

instructivos

que

apoyan las

funciones

de evaluacin y

diagnstico.
El

Software

Educativo

pueden

tratar

las

diferentes

materias

(Matemtica, Idiomas, Geografa, Dibujo), de formas muy diversas (a


partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los
alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de
trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms
o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten las
siguientes

caractersticas:

- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y


evaluando
-

Facilita

lo
las

aprendido.

representaciones

animadas.

- Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin.


-

Permite

simular

procesos

complejos.

- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de


conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al
estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el
trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias.
Son interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los
estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones
entre el computador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes: Ya que se adaptan al
ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las
actuaciones de los alumnos.
El entorno de comunicacin o interfaz: La interfaz es el entorno a
travs del cual los programas establecen el dilogo con sus usuarios, y
es la que posibilita la interactividad caracterstica de estos materiales.
Est integrada por dos sistemas:

22

Categorizacin

de

los

Programas

Didcticos:

Segn su naturaleza informtica, los podemos categorizar como:


-De consulta: Como por ejemplo los atlas geogrficos y los atlas
biolgicos
-Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a
travs de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo
volver

sobre

cada

concepto

cuantas

veces

lo

desee.

-Ejercitacin: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos


con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una
retroalimentacin positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales
como completar, unir con flechas, seleccin mltiple entre otros.
-Simulacin: Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo,
permitiendo al usuario modificar parmetros y ver cmo reacciona el
sistema

ante

el

cambio

producido.

-Ldicos: Proponen a travs de un ambiente ldico interactivo, el


aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto.
Crean una base de datos con los puntajes para conformar un cuadro de
honor.
-Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede
probar hiptesis y descubrir hechos verdaderos.
2.3.4

funciones

del

software

educativo Los programas

didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las


funciones bsicas propias de los medios didcticos en general y adems,
en algunos casos, segn la forma de uso que determina el profesor,
pueden proporcionar funcionalidades especficas.
2.3.4.1 Funciones que pueden realizar los programas
Funcin

informativa La mayora de los programas a travs de

sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una


informacin estructuradora

de

la

realidad

los

estudiantes. Los programas tutoriales y, especialmente, las


bases de datos,

23

son los programas que realizan ms marcadamente una funcin


informativa.
Funcin

instructiva

Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje


de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar
el

logro

de

unos

objetivos

educativos

especficos.

Con todo, si bien el computador acta en general como mediador


en la construccin del conocimiento y el metaconocimiento de los
estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de
manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que dirigen las
actividades de los estudiantes en funcin de sus respuestas y
progresos.
Funcin motivadora Generalmente los estudiantes se sienten
atrados e interesados por todo el software educativo, ya que
los

programas

atencin

de

suelen incluir

los

elementos

para

captar

la

alumnos, mantener su inters y, cuando sea

necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las


actividades.
Funcin evaluadora La interactividad propia de estos materiales,
que les permite responder inmediatamente a las respuestas y
acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados
para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Funcin

investigadora

Los

programas

no

directivos,

especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos,


ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar:
buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc.
Adems, tanto estos programas como los programas herramienta,
pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos

24

de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigacin que


se realicen bsicamente al margen de los computadores.
Funcin

expresiva

Dado que los computadores son unas mquinas capaces de


procesar los smbolos

mediante los cuales las

personas

representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus


posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Funcin
Mediante

metalingustica
el

uso

de

los

sistemas

operativos

(MS/DOS,

WINDOW S) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO)


los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la
informtica.
Funcin

ldica

Trabajar con los computadores realizando actividades educativas


es una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y
festivas para los estudiantes.
Funcin

innovadora

Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten


innovadores, los programas educativos se pueden considerar
materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una
tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y,
en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta
versatilidad

abre

amplias

posibilidades

de

experimentacin

didctica e innovacin educativa en el aula


2.3.5 software educativo abierto
El enfoque del software abierto educativo por el contrario enfatiza ms el
aprendizaje creativo que la enseanza. El software resultante no
presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un
ambiente de exploracin y construccin virtual, tambin conocido como
micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el
software, pueden modificarlo y aumentarlo segn su inters personal, o

25

crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo.
Las crticas ms comunes contra este tipo de software son:

En un ambiente donde se use software educacional abierto,

no todos los aprendices aprendern la misma cosa, y por consiguiente


los mtodos de evaluacin tradicionales son poco adecuados.

La direccin de tales ambientes de aprendizaje requiere

mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel
no ser el de ensear contenidos sino de hacer notar las estrategias de
apredizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto
concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
2.3.6 Hacer software educativo
En primer lugar, consideramos software educativo a los recursos,
programas y entornos creados con cualquier programa informtico que
tengan una influencia explcita en el aprendizaje, sea como instrumento
de enseanza (al crear material software o al ayudar a manipularlo) o
como una forma de construccin de conocimiento (como al desarrollar
procesos de informacin o de trabajo en equipo). Adems, en tanto
herramienta educativa, debe ser construido segn alguna orientacin
pedaggica, lo cual se hace visible en las actividades que propone (por
ejemplo, repeticin, memoria, debate, etc., unas son privilegiadas por
orientaciones conductistas, otras por enfoques constructivistas).
En este sentido, hacer software educativo no es una tarea de
ingenieros, sino la extrapolacin en el mbito digital de lo que un
docente hace diariamente: crear material software, slo que en este
caso es una material que ser utilizado en un contexto especfico: la
computadora o el aula virtual.
Bsicamente, hay tres aspectos a considerar:
1. Aspecto pedaggico
2. Aspecto informtico

26

3. Aspecto comunicativo
Cada uno de ellos tiene una serie de consideraciones:
2.3.6.1 Aspecto Pedaggico.
Fomentar

el

aprendizaje

significativo,

es

decir,

relacionar

los

componentes, contenidos, ejemplos, etc. con la realidad del estudiante al


que va dirigido.
Fomentar la construccin del aprendizaje, es decir, el software educativo
o el material educativo con TIC debe incluir actividades que el alumno
realice para que presente, como un producto, su comprensin de la
realidad referida por el software.
Fomentar el aprendizaje colaborativo: en el Per no existe una
correspondencia de uno a uno entre PC y estudiante, por ello, el
software debe plantear actividades de carcter grupal, que no impliquen
que slo un estudiante est manejando la PC.
Incluir siempre las orientaciones pedaggicas (como las capacidades y
las estrategias metodolgicas empleadas) y la descripcin de cmo se
us o se usara el material. La inclusin de estos dos puntos puede
hacer dentro del material o como archivos adjuntos.
2.3.6.2 Aspecto Informativo.
Plantear actividades y no pasos o dar instrucciones. Es decir, el software
se organiza en funcin de actividades como resumir, analizar, leer,
armar, dibujar, etc.
Plantear los mapas de navegacin de manera pedaggica, como mapas
conceptuales o partes de un proceso o por medio de metforas o smiles
con la realidad del estudiante. No usar, en lo posible, mapas de
navegacin tipo listas, que no ayudan a entender la actividad

27

Plantear el software para que sea usado por la mayor cantidad de


estudiantes del Per, no restringir a los que usan slo un buen hardware
o exigir que se instale un software comercial.
2.3.6.3 Aspecto Informativo.
Tomar en cuenta el lenguaje y las situaciones sociales que son comunes
a los estudiantes o que puedan crear la curiosidad o el inters
Usar la enunciacin para involucrar al estudiante, por ejemplo, no usar el
usted o la tercera persona, sino la primera en plural (nosotros) o la
segunda en forma de confianza (t)
Permitir que el software o material incorpore nuevas palabras y
situaciones a travs de casos
Utilizar la tipografa para aclarar el mensaje, as como las imgenes, sin
abrumar la comprensin de lo esencial de cada pantalla. Esto no es el
aspecto informtico, por si acaso, son consideraciones para mejorar la
comunicacin.
Incluir el nombre y localizacin del autor, para que pueda establecerse la
comunicacin entre el usuario y el creador.
2.3.7 Instruccin asistida por computadora
El enfoque de la instruccin asistida por computadora pretende facilitar
la tarea del educador, sustituyndole parcialmente en su labor. El
software educacional resultante generalmente presenta una secuencia
(a veces establecida con tcnicas de inteligencia artificial) de lecciones,
o mdulos de aprendizaje. Tambin generalmente incluye mtodos de
evaluacin automtica, utilizando preguntas cerradas. Las crticas ms
comunes contra este tipo de software son:

Los aprendices pierden el inters rpidamente e intentan adivinar


la respuesta al azar.

28

La computadora es convertida en una simple mquina de


memorizacin costosa.

El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento


que desea transmitir mediante la inclusin de artificiales premios
visuales.

2.3.7.1 Caractersticas esenciales de los programas educativos


Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias
(matemticas, idiomas, geografa, dibujo), de formas muy diversas (a
partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los
alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno
de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y
ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos
comparten cinco caractersticas esenciales:
Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se
desprende de la definicin.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las
actividades que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los
estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones
entre el ordenador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo
de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las
actuaciones de los alumnos.
Son fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para
utilizar

la

mayora

de

estos

programas

son

similares

los

conocimientos de electrnica necesarios para usar un vdeo, es decir,


son

mnimos,

aunque

cada

programa

funcionamiento que es necesario conocer.

29

tiene

unas

reglas

de

2.3.7.2 Estructuras Bsicas de los Programas Educativos.


La mayora de los programas didcticos, igual que muchos de los
programas informticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres
mdulos principales claramente definidos: el mdulo que gestiona la
comunicacin con el usuario (sistema input/output), el mdulo que
contiene debidamente organizados los contenidos informativos del
programa (bases de datos) y el mdulo que gestiona las actuaciones
del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).
2.3.7.3 El entorno de comunicacin o interface.
La interface es el entorno a travs del cual los programas establecen el
dilogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad
caracterstica de estos materiales. Est integrada por dos sistemas:
El

sistema

de

comunicacin

programa-usuario,

que

facilita la

transmisin de informaciones al usuario por parte del ordenador,


incluye:
Las pantallas a travs de las cuales los programas presentan
informacin a los usuarios.
Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
El empleo de otros perifricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots,
mdems, convertidores digitales-analgicos...
El

sistema

de

comunicacin

usuario-programa,

que

facilita

la

transmisin de informacin del usuario hacia el ordenador, incluye:


El uso del teclado y el ratn, mediante los cuales los usuarios
introducen al ordenador un conjunto de rdenes o respuestas que los
programas reconocen.

30

El empleo de otros perifricos: micrfonos, lectores de fichas, teclados


conceptuales, pantallas tctiles, lpices pticos, modems, lectores de
tarjetas, convertidores analgico-digitales.
Con la ayuda de las tcnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo
de las tecnologas multimedia, se investiga la elaboracin de entornos
de comunicacin cada vez ms intuitivos y capaces de proporcionar un
dilogo abierto y prximo al lenguaje natural.
2.4 CMAP TOOLS
2.4.1 Breve evolucin del Cmap Tools.
Hoy en da se pueden encontrar en Internet muchos programas para
elaborar Mapas Conceptuales, tanto gratuitos, como de pago. Despus de
evaluar varios de estos, seleccionamos a CmapTools como la mejor
opcin entre las ofertas gratuitas. Este software, desarrollado por el
Institute for Human and Machine Cognition (IHMC), de la Universidad de
West Florida (Estados Unidos), se dise con el objeto de apoyar la
construccin de modelos de conocimiento representados en forma de
Mapas Conceptuales. Sin embargo, tambin pueden elaborarse con l
Telaraas, Mapas de Ideas y Diagramas Causa-Efecto, todos dentro
de un entorno de trabajo intuitivo,

amigable

y fcil

de utilizar.

Recomendamos ampliamente ver la entrevista que los Doctores Joseph D.


Novak y Alberto J. Caas concedieron a EDUTEKA
2.4.2 Definicin.
CmapTools es un programa que nos permite crear mapas conceptuales
de manera colaborativa y compartir el conocimiento.
-

Funciona en los sistemas operativos: Windows, Linux, MacOS y Solaris.

Es gratuito para fines educativos.

Es fcil de usar y dispone de buenos y completos tutoriales.

31

No solo permite crear proposiciones, aadiendo conceptos y relaciones.


Tambin permite agregar diferentes recursos: enlaces a pginas web,
vdeos, documentos, texto, presentaciones, imgenes ...

Ofrece alojamiento gratuito para la publicacin de los mapas en Internet.

Una vez que el mapa se ha alojado en un servidor se abre la posibilidad


del trabajo colaborativo. El creador del mapa establece los permisos de
los dems usuarios; solo lectura, aadir anotaciones, modificar,
administrar.
CmapTools ofrece todas las caractersticas necesarias que debe tener

un software para cumplir con los objetivos de aprendizaje establecidos para


la categora de herramientas de Aprendizaje Visual del Modelo Curricular
Interactivo de Informtica.
Elaborar mapas conceptuales que pueden ser alojados en servidores
pblicos, de forma que puedan ser vistos por cualquiera, as como permitir
la colaboracin entre varios para hacer los mapas. CmapTools permite el
trabajo cooperativo entre profesores y alumnos a travs de internet, con la
posibilidad de que los alumnos puedan depositar los mapas en espacios
habilitados por el profesor con este propsito, sin necesidad de registrarse
o de proporcionar absolutamente ningn dato personal para poder disfrutar
de todas sus posibilidades. Como ejemplo sirvan los mapas conceptuales
que ilustran la wiki educativa.wikispaces.com y que estn todos alojados en
el servidor pblico IHMC Public Maps
Descargar programa: http://cmap.ihmc.us:80/
Manual en pdf. Espaol: http://www.esnips.com/
Manual en Espaol On-line: http://cmap.ihmc.us/ (problemas de marcos
con IE7).

32

CONCLUSIONES
Hoy en da se pueden encontrar en Internet muchos programas para elaborar
Mapas Conceptuales, tanto gratuitos, como de pago. Despus de evaluar varios
de estos, seleccionamos a CmapTools como la mejor opcin entre las
ofertas gratuitas.
Las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin son aquellas
herramientas computacionales e informticas que procesan, almacenan,
sintetizan, recuperan y presentan informacin representada de la mas variada
forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y
acceso a la informacin.
El diseo de software educativo

requiere

identificar categoras que

consideramos relevantes, discutirlas, contrastarlas con la realidad, tomar


posicionamientos ante problemas que muchas de ellas presentan, y tambin
entretejerlas laboriosamente para la constitucin de un todo que muchos
terminan sintiendo como una criatura propia.

Bibliografa
Gmez Rosalba, La Educacin Virtual es Real? Google.com Mxico 2002
Banet, Miguiel, Paradojas en los entornos virtuales, 2001
Loaiza Alvarez, Roger Facilitacin y Capacitacin Virtual en Amrica
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Lucero, M. M.: Entre el trabajo colaborativo y el aprendizaje colaborativo
Revista Iberoamericana de Educacin (ISSN: 1681-5653)
http://es.wikibooks.org/wiki/Aprendizaje_colaborativo/Desventajas

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