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programacion de juegos

franklin

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Contenidos
Artculos
Creacin de videojuegos

Filosofa del juego

Breve historia de los videojuegos

Fundamentos

Programacin

Aventuras

Mviles

Diseo

Motores

Solo o en equipo

11

Comercializacin

13

Referencias
Fuentes y contribuyentes del artculo

14

Licencias de artculos
Licencia

15

Creacin de videojuegos

Creacin de videojuegos
Este libro slo pretende ser una gua de arranque para desarrollar videojuegos. La creacin de videojuegos es en
principio un arte que puede ser expresado de muchas maneras, todo depende de la creatividad del desarrollador para
utilizar las herramientas a su alcance, y crear las que necesite. Es seguro que la tecnologa final para sumergir a los
jugadores en la realidad alterna del juego an no ha sido inventada, y aunque llegue a ser posible construir un nuevo
mundo tan lleno de sensaciones como el nuestro, ese solo ser el principio para crear una nueva galera de universos,
tan vasta como los lmites de la creatividad. Tiene algn lmite?
Invitamos a todos los interesados y aquellos con experiencia en desarrollo de videojuegos a aportar sus ideas. Por
favor, al hacer sus aportes regstrense en Wikilibros, usando el enlace arriba a la derecha, y pongan su firma al final
de sus contribuciones.

Contenido
Filosofa del juego
Breve historia de los videojuegos
Fundamentos
Fundamentos de Programacin
Fundamentos de Videojuegos
Arcadia
Texto
Aventuras
3D de Disparo
Multi-jugadores en redes
Estrategia
Mviles
Diseo
Motores
Produccin
Solo o en equipo
Comercializacin

Enlaces externos
Devieal [1] Comunidad de Desarrollando Videojuegos En America Latina.
Tutorial bsico sobre programacin grfica 3D [2]

Referencias
[1] http:/ / www. devieal. com
[2] http:/ / asm86. wordpress. com/ 2011/ 12/ 26/ la-saga-de-la-programacion-grafica-3d

Filosofa del juego

Filosofa del juego


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Creatividad y Desarrollo
Si las cosas se vienen haciendo de una forma, y alguien quisiera crear algo original, esta persona podra decir sin
pensar ms: "muy bien, hagmoslo al revs". Alguien ms vendr, y queriendo crear otra cosa podra unir las cosas
hechas al derecho con las que estn al revs, y tendra algo nuevo sin duda. Y de esa manera podran seguirse
creando nuevas cosas, haciendo variaciones y combinando. Si mezclas y volteas las cosas lo suficiente para que la
gente crea que son nuevas, sern originales no?. Tal vez funcione, s. Pero hay personas que creen que esto no es
todo lo que la creatividad debera ser, pues tienen la sensacin de que es algo ms sublime. Esa inconformidad es lo
que lleva a la gente a pensar en el origen de las cosas como una alternativa ms profunda para descubrir nuevas
maneras de hacerlas. "Por qu las cosas son as?" Ese tambin es el punto de arranque de la filosofa.
Al preguntarnos el por qu de las cosas y tratar activamente de resolverlas, hacemos al menos un par de tareas:
investigar sobre el tema, y suponer la manera en que funcionan. Investigamos en nuestra propia experiencia, y
gracias a la comunicacin tambin en la experiencia de los dems. De esta forma podemos hacer un modelo muy
complejo acerca de las cosas, que utilizamos para poner a prueba nuestras suposiciones. Las suposiciones las
hacemos para entender las cosas, y por lo general deberan calzar con lo que nuestra investigacin nos revela para
estar satisfechos. Este proceso no tiene ningn orden, podemos comenzar suponiendo cosas que coincidan, para
luego darnos cuenta con ms experiencia de que no son la regla, o que nos falta ms experiencia para decidir algo.
Lo importante es que este proceso nos da un gran poder creativo, mucho ms que el de simplemente voltear y
mezclar ideas tratando de hacerlas originales.
Entender la relacin de las cosas con nosotros mismos, con el mundo, con el pasado y el futuro, y todo lo que en este
mbito se pueda encerrar, nos permite comenzar a preguntarnos: "Y si no fuera de esta manera? Y si funcionara
as?" Este es el punto en que podemos comenzar a crear algo nuevo. Todo el trabajo de creatividad que inici al
preguntarnos el por qu de las cosas, apenas ha dado comienzo. Si queremos desarrollar esas ideas, haremos al
menos un par de tareas: explorar la mxima extensin de nuevos funcionamientos para las cosas, y planear cmo
crear las cosas originales. Tampoco tiene ningn orden este trabajo. Las exploraciones son muy largas, el que piensa
en las diferentes formas como podra funcionar algo, e imagina un pequeo mundo con esas ideas, se dar cuenta de
que cambian con el tiempo, evolucionan para ser algo ms avanzado, no parece haber un final para idear nuevos
funcionamientos. Eso posiblemente sea la creatividad. Curiosamente, a pesar de todo el gran esfuerzo hecho hasta
este punto, hay personas que an se sienten inconformes, y necesitan hacer sus invenciones realidad. Aunque en
general, ms que una inconformidad, es un deseo de ver las cosas funcionando porque creen que lo que han
imaginado es una buena idea.
El trabajo de desarrollar una creacin es muy difcil, y an ms cuando seguramente habr que sacrificar algunos
componentes del mini-mundo de funcionamientos que ha sido ideado, debido a la falta de recursos como tiempo,
tecnologa o dinero. Y es que ya estamos hablando de convertir un objeto ideal a un objeto real en un mundo lleno de
limitaciones. El desarrollador debe motivarse para sacar el mayor provecho de sus circunstancias y de esa forma
realizar su invencin de la forma ms parecida a como la imagin. Entonces, al final, el objeto original es un
acercamiento de la realidad con un sistema de ideas originales. As que una creacin no es solamente un pedazo de
material sino que est rodeado de un "aura" de todas las cosas que su creador pens que deban ser. Todo esto es
posiblemente lo que hace de un desarrollo creativo algo sublime, y no solamente algo novedoso.

Filosofa del juego

Qu es un juego?
Obviamente, antes de crear un juego debemos saber lo que es un juego. Del mismo modo que un cocinero no puede
juntar los ingredientes necesarios y combinarlos para crear un alimento cualquiera, nosotros no podremos juntar los
ingredientes necesarios y combinarlos para crear un juego cualquiera.
Un videojuego es un programa que permite al jugador una interaccin no directa mediante elecciones para
alcanzar una meta. Puede parecer simple, pero no lo es.
Primero, se dice que es un programa, independientemente de que sea para ordenador, consola o mvil, eso tanto nos
da. Tendr que ser un programa de todos modos.
Segundo, se dice que permite una interaccin no directa con el jugador, dado que tu, si juegas a un juego, para que
se mueva el personaje no tienes que coger el monitor y zarandearlo de un lado a otro, a ver si se mueve. No, el
jugador pulsa una tecla y esta le ordena al juego que mueva al personaje. Tu, como jugador, no tienes que mover al
personaje, sino decirle, mediante un dispositivo, al juego, que quieres mover al personaje a tal lado.
Tercero, se dice que la interaccin es mediante elecciones.Significa eso que un juego de preguntas y respuestas es
un juego, y un First Person Shooter estilo Doom o Half-Life no lo es? No, claro. Lo que ocurre es que en la mayora
de juegos tenemos que realizar miles de elecciones, algunas de ellas subconscientes, por segundo. Debemos decidir
si movernos, a dnde, que tecla tendremos que pulsar... Eso diferencia mucho a un videojuego de una pelcula o un
libro, ya que no tenemos eleccin sobre cmo acabar o qu pasar luego.
Y por ltimo, y muy importante, se dice que es para alcanzar una meta. Imaginemos, por ejemplo, un programa de
edicin de grficos. En un principio, segn las anteriores normas, podramos estar ante un juego. Es un programa,
tenemos la interaccin no directa, las elecciones... pero, un momento. Esto no es un juego. Por qu? Porque no
tenemos ninguna meta que alcanzar. En teora, que un juego no tenga fin es bueno, porque el jugador nunca tendr
que abandonarlo por haberlo completado. Pero hay veces que no tener ninguna meta acaba aburriendo a los
jugadores. Sera como correr haciendo crculos, no acabaras nunca.
Bueno, espero que os haya ayudado un poquito al menos, a comprender que es un juego. Paso aqu de los elementos
grficos y auditivos (sonidos, imgenes...) porque ellos no forman el juego, simplemente lo hacen ms atractivo.
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Breve historia de los videojuegos

Breve historia de los videojuegos


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Breve historia de los videojuegos


Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los aos 40, cuando los tcnicos estadounidenses
desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareci la tercera
generacin de ordenadores, reduciendo su tamao y coste de manera drstica y a partir de ah el proceso ha sido
continuado.
En 1969 naci el microprocesador, que en un reducido espacio produca mayor potencial de informacin que los
grandes ordenadores de los aos 50. Es lo que constituye el corazn de nuestros ordenadores, videojuegos y
calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consista en una
rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanz al mercado el primer sistema de videojuegos
en cartucho (Atari VCS/2600), que alcanz un gran xito en Estados Unidos y provoc, al mismo tiempo, una
primera preocupacin sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los nios.
Tras una rpida evolucin, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria
permitieron nuevas mejoras, en 1985, la casa Nintendo lanz su primer sistema de videojuegos (Nintendo
NES/FamiCom) que permiti la presentacin de unos juegos impensables nueve aos atrs. La calidad del
movimiento, el color y el sonido, as como la imaginacin de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al
considerable abaratamiento relativo de dichos VJ, a comienzos de los 90, en nuestro pas se extendieron de manera
masiva los juegos creados por las dos principales compaas, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a
constituirse en uno de los juguetes preferidos de los nios.
La extensin masiva de los VJ en los aos 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, desde la
medicina, la sociologa, la psicologa y la educacin, adems de la preocupacin y las valoraciones que dichos
juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicacin, para quienes
generalmente los VJ son vistos como algo negativo y perjudicial. Las ms prestigiosas universidades, revistas y
publicaciones estn haciendo un hueco a la preocupacin por uno de los temas preferidos a la hora de elegir los
juegos, no solo de los nios y adolescentes, sino tambin de jvenes y adultos.
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Fundamentos

Fundamentos
Si ud. desea desarrollar Video Juegos (ya sea para PC o otra plataforma) debe considerar los siguientes puntos.
1.Conocimientos de programacin: Es de vital Importancia conocer algun lenguaje de programacin (ya sea
C/C++, Pascal, etc.)
1.1programacion grafica
---editar--1.5Motores graficos
---editar--2.Un buen argumento: El argumento, es importante ya que este contribuye a la entretencin del jugador,
anteriormente en dcadas pasadas el argumento talvez no haya sido considerado como un elemento de mayor
importancia para un videojuego, remontndonos a la era de los primeros videojuegos donde no era necesaria una
historia para divertirse(caso de el pong o otros juegos similares) pero a medida que las tecnologas han avanzado se
ha vuelto necesario la creacin de argumentos para estos videojuegos ya sea en juegos tan simples como son los
pacman o los antiguos matamarcianos como es el space invader la idea de la argumentacin dentro de los
videojuegos fue necesaria desarrollarla y no de manera sencilla para completar el videojuego si no como parte
importante de este, uno de los primeros juegos que la introduce con un alto grado de importancia y elaboracin fue
en el RPG japons Final Fantasy, luego en la generacin de 16 bit se noto un gran avance ya que todos los
videojuegos posean la suya. el argumento ya era necesario en el mundo de los videojuegos, y muchos fueron los
casos de argumento de pelculas que por un asunto de merchandising fueron adaptadas al mundo de los videojuegos.
luego en generacin futuras el potencial de las consolas permiti que los desarrolladores cada vez elaboraran mas los
argumentos e historia de los videojuegos y es as como recientes casos de ttulos(Grand Theft Auto IV y Metal Gear
Solid) han llegado a la altura de ponerse a la altura o superar a las mejores historias que se hallan visto en el cine. Por
lo sealado anteriormente es necesario que si desea crear un videojuego debes tener una idea y saber que tanta la vas
a desarrollar dentro de de su creacin ya que esto va a derivar a como vas a querer contar este argumento e
inevitablemente tendrs que verlo en aspectos tcnicos del mismo.
3.-Aspecto visual:, Que el juego sea en 2D o en 3D, el modelado de los personajes si se acercan mas al aspecto
realista o al caricaturesco, es necesario saber usar tantos programas de diseo 3d(creacion de modelados,mapas...etc)
como de dibujo (crear los menos botones..etc) hay una gran variedad de programas conocidos (como el 3ds max y
maya)y otros gratuitos como wings 3d o Blender [1].
4.-Musica: La msica es importante en el sentido de que si es muy aburrida, y el usuario juega por varias horas es
posible que acabe hartandose de la misma. Varios videojuegos carecen de msica, siendo este un elemento accesorio
(a menos que el objetivo del juego consista en interactuar siguiendo el ritmo dela msica...)

Referencias
[1] http:/ / www. blender. org/

Programacin

Programacin
Un video juego se fundamenta mas que nada en la programacin y por eso es importante que todos los que quieran
disear o construir algn tipo de video juego tengan conocimientos de programacin y experiencia en esa area.
Al momento de programar es importante tener una vision clara de que es lo que se pretende hacer, o sea cual es el
objetivo del programa y esta es la razon que nos lleva a definir de la manera mas general posible el termino "Video
Juego".
Que es un video juego?
De la manera mas simple que podemos definir a un video juego como una interaccion entre algn tipo de maquina y
una persona, la persona realiza alguna accin y la maquina o los graficos en una maquina reaccionan a esa accin de
alguna forma. Podramos limitar mas la definicion tal vez diciendo que la reaccin que muestra la maquina se ve en
alguna grafica, en una pantalla (aunque no siempre es as).
Entonces guiandonos de esto nos podemos dar cuenta de que un video juego tiene tres pasos que son fundamentales
y que podramos decir que es el algoritmo de manera general de cualquier tipo de video juego que son los siguientes
y que se asemeja mucho al algoritmo de un programa cualquiera y que dicho sea de paso se puede seguir en
cualquier lenguaje.
1. Entrada (controles, joysticks, pads, archivos de juegos salvados ..).
2. Procesamiento (Calculos de pociciones y colisiones, generar "renders", generar sonidos, cambiar estados ..).
3. Salida (desplegar graficos, tocar sonidos, mover dispositivos externos)
Estos tres pasos se repiten infinitas veces en un juego. Por ejemplo un juego de plataforma que dibuje un personaje
en dos dimensiones moviendose a travs de la pantalla, que implica animacin, necesita hacer estos tres pasos (o una
variacion de ellos) cada vez que va a generar un cuadro de animacin, o sea para un juego que corra a 30 fps (frames
per second o cuadros por segundo) se necesita que los tres pasos anteriores se recorran 30 veces cada segundo. Esto
le debe dar una idea al lector de porque los juegos hacen uso de tantos recursos de sistema y de porque el
programarlos requiere mucha pericia y habilidad en el area de programacin.

Enlaces externos
Wiki sobre programacin de videojuegos con SDL [1]
Game programming at wikiversity
Devieal [1] Comunidad de Desarrollando Videojuegos En America Latina.

Referencias
[1] http:/ / softwarelibre. uca. es/ wikijuegos/

Aventuras

Aventuras
Un juego de Aventuras, como su propio nombre indica, nos lleva a participar en una aventura, nos involucra en una
historia y nos hace partcipes de su resolucin.
Normalmente en estos juegos controlamos a uno (Monkey Island)o varios protagonistas (Day of the tentacle), a los
cuales debemos dirigirlos para que investiguen todas las pantallas en busca de objetos, pistas, botones, palancas, etc.
Que nos sirvan para la consecucin del mismo e ir avanzando. Muchas veces, dependiendo del juego, tendremos que
entablar conversaciones con personajes que aparecen en la historia para sacarles informacin, para que nos ayuden,
para descubrir un poquito ms de la trama, o para que nos indiquen hacia donde debemos seguir si nos hayamos
perdidos.
Los juegos de Aventuras suelen ser largos, con poca accin, ms tranquilos, de ir mirando, investigando,
descubriendo (Myst). Aunque hay otras variantes en las que se incluye el terror y la accin (Alone in the Dark).
En definitiva, los juegos de Aventuras son juegos entretenidos, muchas veces complicados, largos y con una historia
muy densa. Se diferencian del Rol en que tu personaje normalmente no se modifica, ni va mejorando en atributos ni
en fuerza ni nada por el estilo. Casi siempre terminamos con el mismo jugador que con el que empezamos.
Juegos para los amantes de la aventura (Indiana Jones), de la intriga, del suspenso, de los puzzles lgicos por
resolver y pasar horas investigando para llegar al final.
Recomiendo algunos clsicos:
Grim Fandango, Day of the Tentacle (tambin Maniac Mansion), Myst, Monkey Island.

Mviles
Para la creacin de videojuegos de mviles, el lenguaje ms usado es el J2ME. En realidad, se trata de una
adaptacin del lenguaje Java a mviles, con todo lo que conlleva: facilidad de uso, similitud al C, etc.

Diseo

Diseo
Como disear nuestros videojuegos
Si queremos que nuestros juegos tengan algn tipo de xito (jugadores, etc.), el diseo es, dira yo, lo ms
importante. He jugado a bastantes juegos, y a unos cuantos que, a pesar de tener grandes grficos, sonido, msica...
fallaban en el diseo del videojuego, hacindolo aburrido y repetitivo.
Lo ms importante en esta fase de produccin de un videojuego, es el entretenimiento. Un videojuego es jugado
principalmente como fuente de entretenimiento. Si le fallamos al jugador en eso, entonces se cansar de nosotros y
de nuestro videojuego.
Antes de empezar reuniendo al equipo desarrollador o produciendo el juego, debemos recoger ideas y trazar un
pequeo guin de la trama, estilo pelculas. En l, podramos poner localizaciones, personajes, sucesos... lo
importante es dejar bien claro como sucedern en el videojuego. Si el videojuego es muy lineal (o sea, que solo
ofrece un camino a seguir o un final determinado) nos ser fcil. Si no, no tanto.
Primero, lo mas importante es darle al jugador desafos a su altura de destreza. Del mismo modo que no puedes
darle a resolver a un nio de seis aos una ecuacin de segundo grado, no puedes darle a resolver un enemigo final a
un jugador que acaba de empezar. Tendras que ir subiendo gradualmente la dificultad, en funcin de su destreza,
armas, tems... Otro error es darle enemigos muy fciles al jugador avanzado, porque entonces se aburrir de lo fcil
que le resulta. Si logras nivelar eso aceptablemente, a todo el mundo le gustar tu videojuego.
En segundo lugar, si tu camino es muy predeterminado, debes intentar, al menos, disimularlo. Un perfecto ejemplo
de ello es Half-Life, un juego totalmente lineal pero que lo disimula tan bien que crees estar continuamente viendo
sucesos que ocurren al azar. Un mtodo de hacerlo es creando sidequests, historias paralelas a la historia principal, o
creando sucesos en momentos que el jugador no espera, como la ruptura del suelo repentinamente.
Tambin debes intentar que las elecciones del personaje sean simples, equilibradas, y que entretengan. Que tenga
que decidir por s mismo, no que decida el juego. Por ejemplo, tenemos por un camino un tem que nos ayudar y
har ms fcil nuestra aventura, y otro camino prcticamente igual pero sin el tem. Entonces, que eleccin coger
el jugador? El tem, por supuesto, haciendo el otro camino intil. Lo ideal sera tener un pequeo desafo en el
camino del tem, como un enemigo muy fuerte, o tener solo un camino y el tem muy escondido.
Mas tarde, en funcin del tipo de juego, lineal o no lineal, algunas caractersticas son mas importantes que otras. La
explico en la siguiente seccin.
Algo importante para tener en cuenta (excepto si el juego es excesivamente corto o si es de puzzles) es evitar la
repeticin. Si un VJ tiene este problema puede ser muy divertido al principio pero al poco tiempo el jugador se
terminara cansando y no lo terminara de jugar, aburrido de repetir siempre las mismas acciones. Hay muchas formas
de evitar esto, dependiendo por supuesto de el tipo de videojuego que intentes desarrollar. Algunas ideas son generar
nuevos obstculos, enemigos o al contrario que el personaje obtenga nuevas habilidades o la inclusin de
mini-juegos. Esto le dar al juego la variedad que necesita.

Diseo

Tipos de juego: Lineal


Cuando un juego es lineal, predominan las elecciones del personaje y sorprender al jugador, aunque sin dejar de lado
los desafos equilibrados. Lo importante en ellos es mantener en tensin al jugador, que se indentifique con los
sucesos y personajes.
El desafo en ellos es el de captar la atencin del jugador sobre la historia principal y no dejar que el jugador se
distraiga mucho en el mundo que lo rodea, pudiendo as perder la meta.

Tipos de juego: No lineal


Cuando un juego es no lineal, sorprender al jugador no importa tanto como los desafos equilibrados y las elecciones
del personaje.
Como es un juego no lineal, el desafo no est tanto en captar la atencin del jugador sobre la historia
principal, sino en crear inters sobre el mundo que rodea a esa historia, y ambientar ese mundo de forma que el
jugador sienta que no es solo un juego, que hay mucho ms.

Motores
Motores 3D
Comenzando
Antes que nada, dejame darte una pequea introduccin a lo que es un Motor 3D.
Cuando realizas un juego muy fcil como adivinar el numero, no necesitas poner mucho cdigo, solamente
definiciones, variables, cargar librerias, etc.
Pero cuando deseas crear un juego muy complejo o de calidad comercial, ser muy difcil tener que hacer todo
manualmente, por lo que muchos grupos de trabajo se crean su propio motor 3D, o usan uno ya existente, que
maneja operaciones de baja rutina (por ejemplo, dibujar un modelo, reproducir un sonido) automaticamente y sin
tener que programarlo todo tu.
Juegos como Half-Life, y... otros, estn realizados bajo un motor 3D que en un futuro, si los desarolladores lo
desean, puede servir para el siguiente juego o talvez alguien lo comprar para crear otro juego.

Motores 3D Accesibles
Hacer un Motor 3D es muy complejo, pero algunas personas muy generosas andan por ah dejando al pblico sus
motores creados en sus ratos de ocio, como el Entidad 3d [1]. Pero como vers, este motor esta enfocado ms que
nada en crear Shooters (juegos de disparos), pero con mucho tiempo y esfuerzo te podr salir un juego muy bueno.
Claro que no todo es alegra y diversin, algunas personas se aprovechan de que ests desesperado por crear juegos
de buena calidad, y te vendern motores muy caros, como observars en esta web de 3D Game Studio [2]. La versin
ms barata y la menos recomendable te sale en unos $500 pesos, pero para comprar la que vale la pena (profesional),
porque el programa sale en unos $1000 usd.
Debo admitir que sta es una herramienta muy buena, puedes crear juegos de todo, desde carreras y 2D al estilo
Mario Brothers, aun asi cada motor tiene sus pros y sus contras tal como game studio no es muy bueno creando
MMORPGs (Massively Multiplayer Role Playing Game, o Juego masivo multijugador de rol )
El motor 3d nos ayuda a manejar todo el transfondo de la animacion en 3 dimensiones, es decir para crear un juego
se requieren de las siguientes partes:

Motores

10

1.-Guin o Historia
Una vez teniendo estas parte se desglosa en :
1.-Plataforma (Para consolas, pcs Macs etc..) 2.-Sonido (Formato de sonido) 3.-Ambiente (de acuerdo a la historia)
4.-Publico al que va a ir dirigido.
Una vez completados estos pasos tendremos que tomar una desicion importante: Con cuanto tiempo dispongo?
Si tengo bastante puede ser que estudie o use una librera tal como SDL u Opengl,
o Directx para crear mi juego pero si no dispongo de mucho tiempo
que tal invertir en un motor 3d?

Y como ayuda un motor 3d?


Un motor 3d se resume en un conjunto de funciones estructuradas para
el manejo de objetos en tres dimensiones inmersos en un ambiente y que
interactan entre si, digamos un motor 3d Gamestudio

Usa diferentes

funciones para hacer que interactu nuestros personajes u objetos con el ambiente:

Ejemplo:
my.x = 19.50
my.y = 24.50
my.green=120
Estas pequeas instrucciones de script nos indican que el puntero my (o sea el objeto), se va a posicionar sobre el eje
"X" en la coordenada 19.50 y sobre el eje "Y" en 24.50, la ultima instruccin es para que emita un saludable color
verde de intensidad con valor 120.
Si no tuviramos la ayuda de el motor 3d primero tendramos que establecer el objeto, esto se hara con una struct o
class dependiendo de nuestro lenguaje de programacin despus establecer las clases para mover el objeto, para esto
debemos tener una multiplicacin de vectores en forma de matriz XYZ, eso para cada valor X Y y Z.
Ahora el color, dependiendo de nuestra librera (Opengl o Directx), tendramos la clase que cambia el color del
objeto, pasando como parmetro el objeto mismo y regresando como resultado el mismo objeto, despus de hacer
esto llamar al bucle que nos redibujara la escena.
como vemos tres simples instrucciones en script se vuelven mas de 20 programando directamente en libreras,
tambin nos hace falta la interaccin, sonido, etc...
Otra gran ayuda de los motores 3d es la inclusin de editores y mas recientemente editor en tiempo real, estos nos
permiten posicionar objetos, crear terrenos, vegetacin, incluso sonido y luces y ver en tiempo real (tal como va
sucediendo la accin) como se modifica nuestro juego o aplicacin a esto se le podra llamar modo Dios. ;-).
Existen Motores 3D libres para uso no comercial. Motores gratis para uso comercial. Motores 3d Comerciales, que
desafortunadamente son los mas rpidos para desarrollar.
Mas Informacin: www.gamedev.net [3]

Motores

Motores grficos
Como te has de imaginar, un motor grfico es aquel que usa grficas simples (no 3D, no basado en texto), como la
Nintendo Wii, que no puede mostrar las 3d reales. Lo que hace es simular efectos 3D mediante la organizacin de
grficos en 2D, del mismo modo que un cubo plasmado en un plano parece estar en 3D.

Referencias
[1] http:/ / www. entidad3d. com
[2] http:/ / www. 3dgamestudio. com
[3] http:/ / www. gamedev. net/

Solo o en equipo
Un mtodo para desarrollo en equipo sin contrato laboral
Este mtodo es muy til para dirigir aquellos equipos de desarrollo de videojuegos que se forman por aficin, ms
que por una actividad econmica donde habra un contrato legal de trabajo y una jerarqua administrativa.
Generalmente los miembros de estos equipos corren con sus gastos por cuenta propia, y se acuerda que las ganancias
del proyecto sern repartidas en partes equitativas entre todos. En este tipo de equipos es importante crear un
ambiente democrtico, muy similar a como funcionaban los barcos piratas en el Caribe (entindase Piratas en el
sentido de la aventura). Aunque se eligirn lderes, estos no tienen un papel principalmente autoritario, sino que
sern los encargados de mantener el orden del proyecto, vigilar las metas, y por sobre todo resolver los problemas
que se presenten para que el proyecto siga adelante y se complete.

Eleccin de "solucionadores de problemas" lderes


Al iniciar el proyecto se debe elegir un lder general, y sublderes para programacin, artes, y mercadeo/ventas en
caso de que se quiera mercadear y vender el vjuego, y tal vez hasta uno de produccin si se va a empacar el juego en
discos compactos con cajas impresas y su manual, etc.
Los lderes tendrn que resignarse a que, posiblemente, al comienzo del desarrollo no podrn trabajar directamente
en este, sino que estarn encargados de administrar. El inicio de todo proyecto es la parte ms difcil y requiere de
toda la concentracin de sus lderes para sentar las bases y dirigir al equipo en la direccin correcta. Todo es un caos
en un comienzo y hay que darle forma.

Diseo del proyecto, y revisin de alcances y limitaciones


El lder general debe discutir junto con el diseador, y los que estn dispuestos a aportar buenas ideas, cuales son los
elementos que se necesitan en el juego. Es necesario llevar el diseo muy muy lejos, pensando incluso cosas que no
se realizaran hasta futuras versiones, pero que igual es bueno tenerlas en mente ya que el desarrollo debe dejar un
espacio para que estos elementos se integren ms adelante. Fallar en ver el diseo en toda su extensin y
posibilidades, podra provocar que las ideas sin explorar salgan de pronto durante el desarrollo y entonces se
desviara el curso del diseo, porque estamos hablando de un diseo dinmico.
Mientras se discute el super-diseo, en paralelo se deben ver qu elementos del diseo se pueden realizar. No hay
que descartar ningn elemento, simplemente se est midiendo qu tan posible es realizarlos, y as determinar cuales
son ms prioritarios, y de qu manera se puede hacer para integrar el mayor nmero. Despus de revisar a conciencia
todas las posibilidades del juego y la forma como se pueden desarrollar, debe salir un diseo que por fin contendr
todos los elementos del juego que el equipo realmente puede crear, y que seguramente dejar satisfechos a todos los
integrantes.

11

Solo o en equipo

Plan de desarrollo
A partir de ese momento, el siguiente paso de los lderes es hacer un plan de desarrollo que armonice el trabajo de
los dems. El lder de programacin debe elegir no solamente las herramientas que se van a utilizar, tambin debe
definir los ms pequeos detalles como la forma en que se escribirn los programas, por ejemplo, variables globales
y funciones con la primera letra de cada palabra en mayscula y con prefijos del mdulo donde se encuentran, y
cosas as. Eso hace homogneo el cdigo, lo cual acelera mucho la integracin de nuevas rutinas y mdulos al
proyecto. Hay que tomar en cuenta que el que hace un mdulo o biblioteca no necesariamente es el nico que va a
utilizarlo, seguramente otros van a necesitarlo, as que con un estandar de escritura de cdigo pueden leerlo y
entenderlo ms fcil. Al principio es un poco dficil adaptarse al estndar, y seguramente el lder tendr que revisar el
cdigo de los compaeros, pero luego todo se hace ms claro y es casi como si una misma persona hiciera todo el
cdigo... eso es armonizar el equipo de programacin. Nuevos programadores que se unan al grupo no tendrn
muchos problemas para entender el cdigo, y cualquiera podr explicarles las reglas pues todos las estn usando. Y
eso del mtodo de programacin tiene que ir ms all de solamente la forma como se escribe, tambin la estructura
como se resuelven los problemas, por ejemplo todos los objetos usando un mtodo que realice un trabajo
coceptualmente similar a los dems, etc. Lo mismo va para los artistas en su campo, deben armonizar su trabajo con
el de todos.

La vida en altamar
Ahora viene el trabajo que mejor distingue a un buen lder: resolver los problemas. El lder es el que tiene que
detectar los problemas generales, y da las soluciones para que todos puedan seguirlas. Montones de problemas se van
a presentar durante el desarrollo, y es increble que muchas veces los peores problemas no son con el cdigo o con
los grficos, sino factores externos que incluyen hasta problemas personales. Los lderes tienen que enfrentarse a
todas esas cosas y resolverlas, por eso hay que escojer bien desde un principio. Si el lder es perezoso, todos van a
volverse perezosos, si en cambio es trabajador y pone rpidamente en prctica buenas soluciones, entonces va a
impulsar a los dems y as al proyecto. Que el lder sea autoritario o no, no tiene relevancia. Los que no quieren
trabajar simplemente no lo van a hacer, y los que estn aflijidos por la presin del trabajo solo se van a poner peor
con un lder que presiona. Por eso el resolver problemas es lo que hace al buen lder, y no que sea autoritario.
De lo anterior viene el ltimo punto que caracteriza a este mtodo, y es que el lder de cada rea debe desglozar en el
diseo dinmico todas las tareas que deben realizarse, y la eleccin de las tareas debera ser un derecho de los
miembros del grupo. Cada uno sabe qu tarea le entusiasma, y de esa forma puede trabajar ms rpido. No se le
deben dar a elegir a los miembros tareas muy generales, como por ejemplo: "hacer el motor". En cambio se debe
desglosar al mximo, por ejemplo: hacer el motor requiere hacer los efectos de partculas, que requieren como
subtarea, hacer el efecto de fuego. Entonces el efecto de fuego de este motor es una de tantas tareas que alguien
puede tomar y sacar en alrededor de una semana sin tanta presin. Ya de por s, meses y meses de trabajo van a
golpear a los miembros, no hay razn para atragantarse de trabajo cuando se puede ir con calma pero avanzando
animadamente. Terminar tareas concretas adems da un sentido de que se est llegando a algo. Y si un lder no
puede desglosar bien las tareas es porque no est entendiendo el problema, o no le interesa... si no puede hacer ni
siquiera eso, entonces no puede esperar que los dems hagan su trabajo. El lder debe proporcionarle al equipo una
lista de tareas para escoger, y as los miembros pueden concentrarse en resolverlas de la mejor manera. Esta lista,
como parte del diseo, tambin es dinmica.
--Cronodragon 18:17 4 sep, 2005 (UTC)

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Solo o en equipo

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Comercializacin
La comercializacin se establece desde el proceso de preproduccin las empresa dedicadas a estos punto por lo
general se denominan Publisher.
A la hora de comercializacin debemos tener encuenta que tipo de juego estoy lanzando al mercado, cual es la
consola ms indicada. Cul es mi estrategia de ventas, que medios voy a manejar para promocionar mi producto,
debemos tener en cuenta los costos, y los estudios de mercados.

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Fuentes y contribuyentes del artculo

Fuentes y contribuyentes del artculo


Creacin de videojuegos Fuente: http://es.wikibooks.org/w/index.php?oldid=211729 Contribuyentes: Almorca, Chelo, Cronodragon, Kojie, LadyInGrey, ManuelGR, Mmolina, Morza,
Pandres95, Qwertyytrewqqwerty, Wutsje, 8 ediciones annimas
Filosofa del juego Fuente: http://es.wikibooks.org/w/index.php?oldid=200972 Contribuyentes: Chelo, Cronodragon, Graimito, Hahc21, LadyInGrey, ManuelGR, Migueleb, Russo, Xtian, 3
ediciones annimas
Breve historia de los videojuegos Fuente: http://es.wikibooks.org/w/index.php?oldid=200974 Contribuyentes: Chelo, Cronides, Cronodragon, Hahc21, J.delanoy, LadyInGrey, Morza, 3
ediciones annimas
Fundamentos Fuente: http://es.wikibooks.org/w/index.php?oldid=189553 Contribuyentes: Hogusa, 9 ediciones annimas
Programacin Fuente: http://es.wikibooks.org/w/index.php?oldid=199895 Contribuyentes: Davichito, Gargo, LadyInGrey, 5 ediciones annimas
Aventuras Fuente: http://es.wikibooks.org/w/index.php?oldid=189558 Contribuyentes: 5 ediciones annimas
Mviles Fuente: http://es.wikibooks.org/w/index.php?oldid=182903 Contribuyentes: Cronodragon, LadyInGrey, 3 ediciones annimas
Diseo Fuente: http://es.wikibooks.org/w/index.php?oldid=172686 Contribuyentes: Akbal, Graimito, Jgc412, LadyInGrey, MarcoAurelio, Migueleb, 8 ediciones annimas
Motores Fuente: http://es.wikibooks.org/w/index.php?oldid=200990 Contribuyentes: Albert0013, Baiji, Chelo, DarkTemplair, Hahc21, JameBaal, Josemiguel93, LadyInGrey, ManuelGR, 22
ediciones annimas
Solo o en equipo Fuente: http://es.wikibooks.org/w/index.php?oldid=182904 Contribuyentes: Cronodragon, LadyInGrey, 1 ediciones annimas
Comercializacin Fuente: http://es.wikibooks.org/w/index.php?oldid=129752 Contribuyentes: Morza, 2 ediciones annimas

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