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Apunte Sinctica

SINCTICA
Profesor Mario Tobelem
William Gordon denomin sinctica al mtodo creativo que ide y
desarroll hacia los aos cincuenta.
A diferencia de su precedente e igualmente famoso brainstorming, la
sinctica se aplica ms en el mbito tcnico que en el de gestin. Ms a la
produccin y seleccin consciente de una idea que a la acumulacin de
muchas. Porque se fundamenta ms en la elaboracin consciente que en el
automatismo psquico.
Ambos mtodos pueden combinarse siguiendo el mismo orden: primero el
brainstorming, para obtener, mediante su clave esencial, la asociacin de
ideas, una cantidad de ideas; y luego la sinctica para seleccionar la ms
til.
Qu significa sinctica? La partcula griega sn quiere decir juntos
como en simpata (sn pathos, sentir juntos) o sntesis (llevar junto),
Sn ectos es algo as como poner juntos; se sobreentiende, poner junto lo
que antes no lo estaba.
La idea de que haciendo topar dos cosas lejanas surge algo nuevo es una
idea vieja. Volviendo a los surrealistas, ellos tomaban con ejemplo modelo
la comparacin de Lautramont: bello como el encuentro fortuito, sobre
una mesa de diseccin, de una mquina de coser y un paraguas.
En otro momento hablamos del azar; pero en Gordon ese encuentro no es
fortuito, sino deliberado y sistemtico. l supone que entender cmo
funciona el mecanismo psicolgico de la creacin ayuda a provocar su
funcionamiento.
No se trata de eliminar lo emocional y canjearlo por lo intelectual; por el
contrario, se trata de deslindar y entender lo emocional para acrecentar las
chances de encontrar la idea.
Se trata de volver conocido lo extrao y extrao lo conocido.
Volver conocido lo extrao es comprender el problema en tanto problema,
con todos sus datos y su pregunta esencial. Para ello el trabajo previo de
elaboracin es muy importante.

Para volver extrao lo conocido, se emplean diversos mecanismos, siempre


basados en la analoga, se trate de la analoga perfecta (la metfora, donde
una cosa sustituye a la otra, donde es la otra, donde son consideradas como
iguales, donde calzan perfecto); de la analoga imperfecta o similitud; de la
homologa o analoga de sistemas.
Los mecanismos son:
- La analoga personal o animismo: identificarse con la cosa, como Luis
XIV se identificaba con el Estado.
- La analoga directa: para inventar el avin, estudiar el vuelo de los
pjaros. En este caso es ms la homologa.
- La analoga simblica: metforas poticas, aproximaciones.
- La analoga fantstica, por sublimacin: transformacin de deseos
inconscientes.
Estos dos ltimos mecanismos nos recuerdan el juego Si fuera... qu
sera (Si Fulano fuera un animal, un rbol, un pez, una planta, un disco,
una pelcula, una comida... qu animal, rbol, pez, etctera, sera.)
Igual que en el brainstorming, la tcnica es grupal; slo que aqu el grupo
se selecciona ms cuidadosamente. Debe ser interdisciplinario, culto, de
similar nivel socioeconmico y de responsabilidad, de edades entre 25 y 40
aos, etctera.
Pero el que conoce bien el problema es slo en animador o coordinador,
que los va llevando indirectamente (algo as se hace en los grupos
motivacionales). Se plantea un problema anexo, no directamente el
problema principal.
Por ejemplo:
1 Qu cosa es la dulzura?
2. Y en los alimentos?
3. Qu piensan del azcar?
4. Y de la glucosa?
5. Problemas: diabetes, obesidad, caries, etc.
6. Los edulcorantes
7. Su sabor?
8. Su naturalidad?
9. Cmo presentaramos un nuevo edulcorante?
10. Con qu se lo puede comparar?

En sntesis, Gordon parte de la base de que el pensamiento creativo es


totalmente analizable. Los mecanismos son similares, sea una investigacin
tcnica, cientfica o esttica. Los procesos creativos son anlogos en el
individuo y en el grupo.
As, sent las bases para un estudio ms sistemtico apuntado a una
pedagoga de la creatividad, aos ms tarde desarrollada por Del Bono y
otros. Gracias a Osborn, Gordon, Del Bono (todos con O), la creatividad se
puede desarrollar, se puede aprender, se puede ensear.

La binica
Casi como un caso especial de la sinctica debe mencionarse a la binica,
desarrollado en EEUU. Con esa inclinacin anglosajona y yanqui por las
palabras-valija (tal como las ide y llam Lewis Carroll), binica rene a
biologa y a electrnica. La idea es construir sistemas electrnicos
homlogos a la estructura y funcionamiento de los seres de la naturaleza,
vegetales y animales. Se incorporan a los sistemas artificiales las
capacidades de los seres vivos: la autooorganizacin, el crecimiento, el
automejoramiento, la capacidad de reconocer, la capacidad de aprender,
etctera.
O sea: se estudia al ser vivo; se saca un modelo lgico o matemtico (lo
ms abstracto posible); se desarrolla y aplica en otros campos.

2001 Mario Tobelem. Todos los derechos reservados Ley 11.723.


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